JP2024039902A - gaming machine - Google Patents

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JP2024039902A JP2022144627A JP2022144627A JP2024039902A JP 2024039902 A JP2024039902 A JP 2024039902A JP 2022144627 A JP2022144627 A JP 2022144627A JP 2022144627 A JP2022144627 A JP 2022144627A JP 2024039902 A JP2024039902 A JP 2024039902A
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JP2022144627A
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Japanese (ja)
Inventor
浩司 堀部
貴晶 橋本
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】遊技者に好まれ易い遊技の提供。【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、第2大入賞口15(所定の入賞口)を開放する小当たり遊技(特定遊技)を実行可能であり、小当たり遊技には、第2大入賞口15を閉鎖する小当たりエンディング(閉鎖期間)が含まれる。小当たり遊技において第2大入賞口15へ入賞した遊技球が特定領域16を通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する。小当たり遊技において特定領域16への通過があった場合と、特定領域16への通過がなかった場合とで、小当たりエンディングの長さを異ならせる。【選択図】図32[Problem] To provide a game that is likely to be popular with players. [Solution] A pachinko game machine PY1 is capable of executing a small win game (specific game) in which a second large winning opening 15 (a specified winning opening) is opened, and the small win game includes a small win ending (closed period) in which the second large winning opening 15 is closed. A large win game is executed based on the fact that a game ball that entered the second large winning opening 15 in the small win game has passed through a specific area 16. The length of the small win ending is made different between when there has been passage into the specific area 16 in the small win game and when there has not been passage into the specific area 16. [Selected Figure] Fig. 32

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、小当たり遊技において大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。 Conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Patent Document 1 below, based on the fact that a game ball that entered the big winning hole in a small winning game passed through a specific area, 2. Description of the Related Art Gaming machines that can execute jackpot games are known.

特開2018-064599号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-064599

しかしながら、上記特許文献1に記載されている遊技機では、特定領域に遊技球が通過したか否かに基づく小当たり遊技のエンディング時間(閉鎖後インターバル)の長さの工夫はなされておらず、遊技者に好まれ易い遊技を提供するためには、この点に改良の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the length of the ending time (post-closing interval) of the small winning game is not devised based on whether or not the game ball passes through a specific area. There is room for improvement in this respect in order to provide games that are easy to like by players.

本発明の遊技機は、
所定の入賞口を開放する開放期間と前記所定の入賞口を閉鎖する閉鎖期間とを含む特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技において前記所定の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて特典を付与可能な遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過があった場合となかった場合とで、前記閉鎖期間の長さが異なることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
It is possible to execute a specific game including an open period in which a predetermined winning port is opened and a closed period in which the predetermined winning port is closed,
A gaming machine capable of awarding benefits based on the fact that a game ball that enters the predetermined prize opening in the specific game passes through a specific area,
The gaming machine is characterized in that the length of the closed period is different depending on whether or not there is passage to the specific area in the specific game.

本発明の遊技機によれば、遊技者に好まれ易い遊技を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide games that are likely to be liked by players.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing the second grand prize winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a sub-control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view showing a 7-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to general drawings, and (B) is a table showing random numbers related to special drawings. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a regular pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory diagram of a gaming state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold performance. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る画像表示装置と遊技領域との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between an image display device and a gaming area related to a characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり判定テーブルである。This is a jackpot determination table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table in a non-time-saving state related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. 通常SPルートの変動演出、及び、直SPルートの変動演出の演出構成、並びに、CUタイマ演出(カウントアップタイマ演出)の演出構成を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the performance configuration of the variable performance of the normal SP route, the variable performance of the direct SP route, and the performance configuration of the CU timer performance (count-up timer performance). 直SPルートの変動演出におけるSPリーチ(前段)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of SP reach (first stage) in the variation production of a direct SP route. 直SPルート及び通常SPルートの変動演出に共通するSPリーチ(後段)の具体例を示す図である。It is a diagram showing a specific example of SP reach (later stage) common to the variation effects of the direct SP route and the normal SP route. SPリーチ(後段)の具体例を示す図であり、図36の続きを示す図である。37 is a diagram illustrating a specific example of SP reach (latter stage), and is a diagram illustrating a continuation of FIG. 36. FIG. CUタイマ演出(カウントアップタイマ演出)の実行抽選テーブルである。This is an execution lottery table for a CU timer performance (count-up timer performance). CUタイマ演出の具体例を示す図である。It is a diagram showing a specific example of CU timer performance. 図39に続くCUタイマ演出の具体例を示す図であり、タイマ値が99に至ることなくCUタイマ演出が終了する場合を示す図である。40 is a diagram showing a specific example of the CU timer effect following FIG. 39, and is a diagram showing a case where the CU timer effect ends without the timer value reaching 99. FIG. CUタイマ演出においてタイマ値が99に至る場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a timer value reaches 99 in CU timer performance. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る右打ち報知演出の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a right-handed hit notification effect related to a characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. 図42に続く右打ち報知演出の一例を示す図である。43 is a diagram illustrating an example of a right-handed hitting notification performance following FIG. 42. FIG. V入賞に応じたキャラ飛び出し演出(V入賞演出)の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of a character pop-out effect (V winning effect) in response to a V winning effect. キャラ飛び出し演出の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific example of a character pop-out effect. 図45に続くキャラ飛び出し演出の具体例を示す図である。46 is a diagram showing a specific example of a character pop-out effect following FIG. 45. FIG. 特殊態様の打方指示の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a special type of batting instruction. 特殊態様の打方指示の実行タイミングを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing the execution timing of a batting instruction in a special manner. Vパンク報知演出の具体例を示す図である。It is a diagram showing a specific example of a V-punk notification effect. Vパンク報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of the V puncture notification effect. 大当たり遊技中の演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance during a jackpot game. 大当たり遊技中における告知演出、開始待ち演出、挑戦演出、楽曲演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution timing of announcement performance, start waiting performance, challenge performance, and music performance during the jackpot game. 成功態様の挑戦演出におけるロゴ可動体の駆動タイミング決定テーブルである。It is a drive timing determination table for the logo movable body in a successful challenge performance. 告知演出、開始待ち演出、成功態様の挑戦演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the announcement performance, the start waiting performance, and the challenge performance of a success mode. ロゴ可動体が演出位置にある場合のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine when the logo movable body is in the presentation position. 失敗態様の挑戦演出、終了ED演出、復活ED演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the challenge production of a failure mode, the end ED production, and the revival ED production. 楽曲演出、終了ED演出、復活ED演出の具体例を示す図である。It is a diagram showing specific examples of music production, end ED production, and revival ED production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU to be described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the gaming area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度、後述する発射ソレノイド72sの駆動量)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、発射前の遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force applied to the game ball in order to fire the game ball (firing strength, drive amount of the firing solenoid 72s, which will be described later). Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely protrudes forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls before firing. Further, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . In addition, a second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. . The normal button 40 is configured to be able to vibrate. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40, and when the vibration motor included in this vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates to the extent that the player can visually see it. 40 is now vibrating. Note that a known configuration can be appropriately adopted as a vibration mechanism for vibrating the normal button 40. The normal button 40 is an example of an operation section and also an example of a vibrating body.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 that is formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L placed on the left side and a right speaker 52R placed on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame moving device 58 is attached above the left edge and right edge of the front frame 23m as a performance device for the purpose of increasing game interest. The frame moving device 58 includes a left frame moving device 58L arranged on the left side and a right frame moving device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall 1B is formed to protrude forward and define a game area 6 through which game balls can flow. Further, on the outside of the inner wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the gaming area 6 is formed to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 is formed which is surrounded by an inner wall part 1B, an outer wall part 1C, etc. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nail enters the game area 6 and moves the game ball flowing down the game area 6 through a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first winning opening 14, which will be described later. And, a route is configured to appropriately guide the player to the second grand prize opening 15 and the like. In addition, starting ports such as the first starting port 11 and the second starting port 12 are referred to as entry ports, and large winning ports such as the first large winning port 14 and the second large winning port 15 are referred to as special winning ports or specific winning ports. The gate can be called a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 Near the center of the game area 6, a center frame (center decoration) 61 is provided to decorate the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage that can guide a game ball to a first starting port 11, which will be described later, and a warp that can guide a game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Also, in the gaming area 6, there is a first starting winning device 11D in which a first starting opening 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting winning device 11D that allows or disables entry of the ball into the second starting opening 12. A starting winning device (so-called "electronic chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 11D is immovable. Therefore, the ease with which game balls enter the first starting port 11 remains constant (unchanged). Winning the game ball into the first starting hole 11 is achieved by drawing the first special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 1") (obtaining and determining a random number related to Special Figure 1, which will be described later: hereinafter referred to as "Special Figure 1 Lottery"). ) and the variable display of special map 1. Further, when a game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric tube opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position in which the game ball cannot enter the second starting port 12. When the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting port 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the state in which the electric chew opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also referred to as "the electric tube 12D is opened", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is also referred to as "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 Winning a game ball into the second starting hole 12 is achieved by drawing a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 2") (obtaining and determining a random number related to Special Figure 2, which will be described later: hereinafter referred to as "Special Figure 2 Lottery"). ) and the variable display of special map 2. Furthermore, when the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. Note that the game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 into which game balls can enter. When a game ball enters the general winning hole 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the lottery of a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol") (that is, the acquisition and determination of a regular symbol random number: hereinafter referred to as "common symbol lottery") and the variable display of a regular symbol. It has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT14D") in which a first big winning opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. The first big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that closes the first big prize opening 14, and it is impossible for the game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big prize opening 14. In this way, the game ball can enter the first grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the first grand prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the gaming area 6 is provided with a second grand prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second grand prize opening 15 into which game balls can enter is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can take an open state. The game ball can enter the second grand prize opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second grand prize opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second grand prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second grand prize winning device 15D will be explained in detail using FIG. 3. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning hole sensor 15a that can detect the game ball that has entered the second big winning hole 15 and allow the game ball to pass downward. It is being

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k when viewed from the front in FIG. 3(A) is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has entered the second big winning hole 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: in a front view of FIG. 3(B)) in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, leaving the area directly above the specific area 16 open. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has entered the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from this second big prize opening 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Note that basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect the game ball that has passed through (entered) each area 16, 17 and allow the game ball to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 Note that it is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game. Further, depending on the gameplay, it is possible to provide a configuration in which two grand prize devices without a specific area or distribution device, such as the first grand prize device 14D, are provided. In addition, although the first grand prize winning device 14D and the second grand prize winning device 15D are provided, depending on the gameplay, it is possible to use only the first grand prize winning device 14D or only the second grand prize winning device 15D. It is possible to use In addition, when the configuration is such that only the first grand prize winning device 14D is used, the processing related to the second grand prize winning device 15D is not performed, and when the configuration is made that only the second grand prize winning device 15D is used, , it is assumed that no processing is performed regarding the first grand prize winning device 14D.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the game area 6, there are two holes for discharging game balls that are hit into the game area 6 but do not win in any of the winning slots to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Furthermore, the game board 1 is provided with a board lamp 54 that can emit light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with the left hand is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with the right hand. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided. Therefore, the player can pass through the gate 13, enter the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right hand. Or, you can aim to win a prize in the second grand prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first big winning hole 14, and second big winning hole 15), It is guided to the out port 19 and discharged. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special figure 1 display 81a that variably displays special figure 1, a special figure 2 display 81b that variably displays special figure 2, and a special figure 2 display 81b that variably displays general figure 1. A general figure display 82 is included. In addition, the display devices 8 include a special figure 1 pending display 83a that displays the number of special figure 1 pending (U1: the number of variable displays of special figure 1 on the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 pending display 83b that displays the number of special figure 2 pending (U2: the number of reserved special figures 2 that is variablely displayed by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting port 12. In addition, in the following explanation, special pattern 1 and special pattern 2 are collectively referred to as special pattern or special pattern, and special pattern 1 lottery and special pattern 2 lottery are collectively referred to as special pattern lottery. Moreover, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first grand prize opening 14 and the second grand prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played. Note that the gaming state in which the jackpot game is being played is referred to as the jackpot gaming state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special drawing display 81 will display "□□■■□□■■" (□: lit, A jackpot symbol consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed, such as (: off). In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 will display a losing pattern consisting of only the rightmost LED lighting up, such as "■■■■■■■□". Display. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery etc. are generated. May be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as a special figure reservation. In addition, in the following, the various random numbers obtained by winning (balls entering) the game ball into the first starting port 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers", and the various random numbers obtained by winning the game ball into the second starting port 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as "special map 2 related random numbers." Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations). An upper limit (four in this embodiment) is set. The upper limit of the number of special figures 1 and the number of special figures 2 reserved can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In addition, hereinafter, the special map 1 reservation and the special map 2 reservation are collectively referred to as "special map reservation", and the number of special diagrams 1 and 2 reserved are collectively referred to as "the number of special diagrams reserved". In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically, while the variable display of the special figure is being executed. If a prize is won during execution of a jackpot game or a jackpot game, the variable display of the special drawing (or the right to draw the special drawing) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, extinguishing the special figure reservation means determining the special figure related random number etc. corresponding to the special figure reservation and executing variable display of the special figure to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special symbols reserved by lighting up the LEDs for the number of special symbols reserved. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The common map display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the common map according to the result of the general map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the common symbol lottery is a win, the common symbol display 82 displays a winning symbol consisting of both LEDs lighting up, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the lottery is a loss, a loss pattern such as "■□" consisting of only the right LED being lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a regular symbol random number (an example of determination information) for performing a regular symbol lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned normal pattern holding storage section 106 on the condition that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set for the number of standard patterns that can be stored in the standard pattern storage unit 106 (the number of standard patterns held). The upper limit of the number of reserved general drawings can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In addition, below, the normal pattern random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as the "normal pattern related random number." Further, in this embodiment, a general pattern reservation display for displaying the number of general pattern reservations is not provided, but a general pattern reservation display device may be added to the display devices 8. As the general figure reservation display, it is possible to employ, for example, one having the same configuration as the special figure reservation display 83.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the performance unit 1U attached to the back of the game board 1 will be explained using FIG. The production unit 1U is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform production. The performance unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "on board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as "bottom board movable device") 56.

画像表示装置50は、所定の画面サイズの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is configured with a 3D liquid crystal display having a predetermined screen size, and includes a display section (display screen) 50a that can display a 3D image. Note that the image display device 50 may be any other display device, such as one configured with a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images. It's okay.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-panel movable device 56 is configured to be movable along the display section 50a, and includes a decorated under-panel movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the above-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (raised). do. At this time, the image display device 50 is covered by the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., are installed on the game board 1. It is provided further on the back side than the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls games. Further, the sub-control board 120 can be positioned as a production control section (sub-control section) that controls production, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least a sub-control board 120, and various types of production using production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). It would be good if the performance could be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, sub-control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed down. When the power is turned on, the RAM clear switch 191 (specific operation means) clears game information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described later) (for example, information on gaming states such as high probability states, the number of special symbols on hold). This is for clearing (hereinafter referred to as "RAM clear") the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power supply board 190 placed on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the person is an employee of the game parlor who can open and close the front door 23. That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. For example, it may be provided on the main control board 100 or a dedicated board. It's okay.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a gaming RAM 104 of the main control board 100 and a production RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko gaming machine PY1. Further, a power switch 193 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 193 switches the power on/off. Note that the main control board 100 may be provided with a backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub-control board 120 may be provided with a backup power circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The gaming ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern fluctuation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a regular pattern fluctuation pattern determination table, which will be described later. , auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the gaming ROM 103 may be externally attached.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。 Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105, regular symbol reservation storage section 106, and the like. Further, the gaming RAM 104 is provided with a non-erasable storage section 107, and the non-erasable storage section 107 is provided with a total prize ball number storage section 107a, a total fired ball number storage section 107b, and a difference ball number storage section 107c. It is being In the non-erasable storage section 107, even if RAM clear is executed, the gaming CPU 102 does not erase the stored contents.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after being powered on, and information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage section 107a. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player obtains (is paid out to the player) in all gaming states (normal playing state, jackpot playing state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) It is. Moreover, the game control microcomputer 101 counts the total number of fired balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of fired balls is stored in the total number of fired balls storage section 107b. The total number of balls fired is the number of balls fired by the player in all game states. The game control microcomputer 101 calculates the number of difference balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the calculated difference number of balls is the number of difference balls. It is stored in the storage unit 107c. The game control microcomputer 101 disables the game on the condition that the number of difference balls (an example of a specific measurement number) is equal to or greater than a reference number (for example, "80000"). This function is called an over-prized ball prevention function. The over-winning ball prevention function may be activated in response to the maximum number of differential balls (sometimes referred to as maximum number of balls, MY, etc.) reaching a predetermined reference number. The maximum number of difference balls is the difference between the minimum number of difference balls, which is the lowest value of the number of difference balls measured, and the peak (highest value) of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. In this case, the maximum difference number of balls corresponds to the specific measurement number.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and includes a total of 32 lighting (light-emitting) parts. Specifically, the 7-segment display 300 includes, in order from left to right, a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, so that they can each represent numbers from "0" to "9". It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by a game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the jackpot determination probability. The interior of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted therein. Therefore, in this pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing and operating the RAM clear switch 191, the machine shifts to the setting mode where the setting value can be set. can do. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko gaming machine PY1, only one type of setting value, "1", is provided. Therefore, the set value cannot be changed from "1". Note that when the setting mode is set, if the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode is ended and RAM clear is executed.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed down. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 placed on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless the person is an employee of the gaming hall who can open and close the front door 23. That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. The function of the special reset switch 181 will be explained in detail later. Furthermore, a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals is mounted on the main control board 100.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 Various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 12a, a general winning hole sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning hole sensor 14a, a second A big prize opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The general winning hole sensor 10a is provided for each general winning hole 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects a game ball passing through the gate 13. The first big winning hole sensor 14a detects the game ball that has won in the first big winning hole 14. The second big winning hole sensor 15a detects the game ball that has won the second big winning hole 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all the game balls (total number of shot balls) flowing down the game area 6. Here, the game balls flowing down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 through a discharge path (not shown) provided at the lower part of the game board mounting frame 2A. Therefore, the discharge port sensor is provided within the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter a game ball into the various winning holes 10, 11, 12, 14, and 15. When each of the above-mentioned sensors detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various sensors MS include a front door open sensor that detects opening of the front door 23 to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects opening of the front frame 23m to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning hole solenoid 14s, a second big winning hole solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to displays 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for monitoring payout. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. The firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. Note that the firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. , pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチセンサ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチセンサ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を、発射制御回路175、払出制御基板170、及び、主制御基板100(遊技制御用マイコン101)に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射制御回路175は、タッチセンサ72aによって接触が検知されている場合、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。また、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度(操作量)を示す信号は、発射制御回路175、払出制御基板170、及び、主制御基板100(遊技制御用マイコン101)に出力されているものとする。 Further, the firing device 72 is provided with a touch sensor 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch sensor 72a detects the player's contact with the handle 72k, and sends a detection signal to the firing control circuit 175, payout control board 170, and main control board 100. (gaming control microcomputer 101). Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. When contact is detected by the touch sensor 72a, the firing control circuit 175 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained. In addition, a signal indicating the rotation angle (operation amount) of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b is output to the firing control circuit 175, the payout control board 170, and the main control board 100 (game control microcomputer 101). It is assumed that there is

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 Further, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160. That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 is for transmitting an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko gaming machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the gaming status, and information indicating an error or fraud (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands containing information regarding the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a communication direction regulating means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and performance storage in the performance ROM 123. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the production ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an I/O port section 138 for performance and an RTC (Real Time Clock) 139 for inputting and outputting data and signals. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates using power supplied from a backup power supply circuit 192 provided therein. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be used as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The performance control microcomputer 121 of the sub-control board 120 controls the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device based on commands received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. Note that the connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with Of course, all or part of these electronic components may be configured on one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50 image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is made up of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the audio control. In this case, the audio data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an on-panel drive motor 55 m that drives the on-panel movable device 55 , an under-panel drive motor 56 m that drives the under-panel movable device 56 , and an under-panel drive motor 56 m that drives the frame movable device 58 . It includes a frame drive motor 58m, etc. The performance control microcomputer 121 can drive these motors and cause each movable device to perform a predetermined operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. It is also assumed that a vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40 is also connected to the sub-control board 120. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The performance control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 10 to 17. Note that the tables shown in FIGS. 10 to 17 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. Further, in the following, passing the game ball through the gate 13 will be referred to as "establishment of the normal pattern starting condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs such a series of games (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 acquires general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is established. As shown in FIG. 10(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for the random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to the hit judgment table as shown in FIG. 11(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 11(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The ordinary figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular pattern fluctuation pattern determination table). Incidentally, it is not necessary to divide the ordinary figure fluctuation pattern determination table for each gaming state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the ordinary figure display 82. Further, these ordinary figure fluctuation times can be changed as appropriate. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 11(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that the number of openings and opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko game machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is made different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time-saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult for the game ball to enter the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to make the game ball enter the electric chew 12D (for example, 3.0 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". Note that the opening time of the electric chew 12D may be the same in the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting slot 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbol 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably on the special figure 2 display 81b (stopped display after a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. On the other hand, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, below, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned general symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 10(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers (hit pattern type random numbers), reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for performing jackpot symbol type determination (winning symbol type determination). The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、大当たり判定の結果に、小当たり当選を含めることができる。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate. In addition, if the configuration is such that a small win can be won, the small win can be included in the result of the jackpot determination.

3-2-2.大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination (hit symbol type determination)
The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 12(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12) in which the starting port was performed. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random number) of the jackpot symbol type random number (winning symbol type random number) numerical values) are distributed. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、小当たり当選時に小当たり図柄の種別の判定を行う構成とすることができる。当たり図柄種別判定には、大当たり図柄の種別の判定と、小当たり図柄の種別の判定とが含まれる。小当たり図柄の種別の判定も、大当たり図柄の種別の判定と同様、当たり図柄種別乱数を用いて行われるものとする。 For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special symbol 1 is set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B, and for special symbol 2. It is possible for the jackpot symbol C to make the distribution rate of the jackpot symbol type 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the jackpot symbol type is determined in the special drawing 1 lottery, which is held when a game ball enters the first starting opening 11, and the special drawing 2 drawing, which is held when a gaming ball enters the second starting opening 12. It is possible to have different fractions. In addition, in the case of a configuration in which it is possible to win a small hit, the type of the small winning symbol can be determined at the time of winning a small hit. The winning symbol type determination includes determining the type of jackpot symbol and determining the type of small winning symbol. It is assumed that the determination of the type of small winning symbol is also performed using the random number of the winning symbol type, similar to the determination of the type of the jackpot symbol.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results of "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)" . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 12(C), the number of reach random values for which it is determined that there is a "reach" (reach occurs) is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To judge the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (special pattern 1/special pattern 2), in other words, the starting opening where the winning that is the cause of the special pattern variation pattern determination is made. (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 13) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when performing this. In addition, it is not necessary to divide the special symbol variation pattern determination table according to the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. In addition, each special figure 2 fluctuation pattern determination table for no-reach losing is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for. Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided according to the number of reserved special figures.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 performs a variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 13 to 14. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special pattern variation pattern related to a loss is called a "loss variation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". A special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends at N reach is called "N jackpot variation", and a special pattern variation pattern in which doubles are aligned as soon as the reach is established is called "immediate jackpot variation". To tell. On the other hand, a special pattern variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss variation", and a special pattern variation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed. is called "L loss variation", and the special symbol variation pattern where the special symbol variation performance ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", and the special symbol variation pattern related to no reach loss is called "N loss variation". It is called "normal loss fluctuation." There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. In addition, a special figure variation pattern related to a no-reach loss and a special figure variation pattern with a shorter variation time than a "normal loss variation" is referred to as a "shortened loss variation". There are two types of shortening loss fluctuations with different variation times (shortening A loss fluctuations and shortening B loss fluctuations). In addition, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning prize. That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table when winning in the first starting opening 11 (first reading determining table) and a pre-reading determining table when winning in the second starting opening 12 (second pre-reading determination table). There is. Since the first starting port 11 is the starting port that triggers the lottery of the special drawing 1, the first pre-reading determination table can also be called the special drawing 1 pre-reading determining table. Further, since the second starting port 12 is the starting port that triggers the lottery of the special figure 2, the second pre-reading determination table can also be referred to as the special pattern 2 pre-reading determination table. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided according to the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). In addition, a starting prize is a winning in the starting opening.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and a round game from the start of the jackpot until the start of the first round. It includes an opening (also written as OP) and an ending (also written as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Furthermore, it is possible to not provide OP and ED. Note that hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is called "1 round (1R)," and the 10th round game is called "10 rounds (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) is opened in each round game, It includes the type and opening time of each grand prize opening to be opened, the time to be closed until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). There is. After the special symbols are stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning hole 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning hole 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. , is carried out. In 16R (final round), a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is played. It will be done. In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensors 14a, 15a, the maximum opening time of the big winning holes 14, 15 has not elapsed. However, the round game ends.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 16 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 12(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15, or only one of them. In the case of a configuration in which only jackpot games are played using only the first jackpot 14, or a configuration in which only jackpot games are played using only the second jackpot 15, the unused jackpot is not provided. You can also use it as Further, the number of types of jackpot games that can be executed may be plural or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be explained in detail. The specific area 16 has a closed state in which prizes cannot be won and an open state in which prizes can be won by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. In the following, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." Furthermore, the state in which the specific region 16 is in the open state is also referred to as "V-open", and the state in which the specific region 16 is in the closed state is also referred to as "V-closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a constant operating manner (that is, the specific area 16 is controlled in a constant opening/closing manner). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the second big prize opening 15 starts opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big prize opening 15, the time and the period during which the distribution member 16k is controlled to the second state. From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second big winning hole 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning hole 15, and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state. Due to the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to cause the game ball to enter the specific area 16). In this way, the combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (the fixed opening/closing mode of the specific area 16) and the opening/closing mode of the second big prize opening 15 in the jackpot game allows the game balls to be distributed to the specific area in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (ease) of entering 16. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When another operating mode is shown in the description of "Characteristics of Pachinko Game Machine PY1" to be described later, it is assumed that this operating mode is adopted in Pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are set in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The activated jackpot is called a "V long jackpot", and the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. A jackpot is called a "V-short jackpot."

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the specific area 16, it is possible to switch to a high probability state. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol is determined in advance depending on the desired gameplay. In the high probability state, it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D is longer (for example, 3.0 seconds) than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special pattern variation pattern judgment is performed according to the special pattern variation pattern judgment table that is set so that the special pattern variation pattern with a short special pattern variation time is selected more often than in the non-time saving state. (See Figures 13-14). As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 11(B)). Therefore, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Also, in the time-saving state, it is easier to be determined to be a hit in the hit determination than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 11(A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in a time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win a prize, the normal pattern fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. In other words, three points are set to be advantageous to the player regarding the game related to the common map. However, only some of these points may be set advantageously for this player. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state does not have to be such that a special figure variation pattern with a short special figure variation time is more easily selected than that in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing drawing (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more). In addition, a low probability low base gaming state (low probability low base state) is a low probability non-time saving state, a low probability high base gaming state (low probability high base state) is a low probability time saving state, a high probability low base gaming state (high probability The low base state) can be called a high probability non-time saving state, and the high probability high base gaming state (high probability high base state) can be called a high probability time saving state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 18 to 24.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is performed. The customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to effects include volume settings for sounds output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for effects to be performed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 18 (B-1). 18(B-2), a second normal effect mode in which a background image representing an evening mountain scene (evening normal background image G103) is displayed on the display unit 50a, and FIG. 18(B-2). -3) As shown in 3), there is a third normal performance mode in which a background image representing a mountain scenery at night (normal nighttime background image G104) is displayed on the display section 50a. It can be switched on the condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Furthermore, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a normal second stage performance mode after the reach is established. In the normal first stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display section 50a, but in the normal second stage production mode, depending on the type of reach A dedicated background image will be displayed. Further, a special effect mode may be provided that is set only in the "high probability low base game state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Further, the probability variable performance mode includes a probability variable first stage performance mode before the reach is established in the special symbol fluctuation performance, and a probability variable second stage performance mode after the reach is established. In the probability variable first stage production mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, but in the probability variation second stage production mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the time-saving performance mode includes a time-saving first stage performance mode before the reach is established in the special symbol variation performance, and a time-saving second stage performance mode after the reach is established. In the time-saving first performance mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display section 50a, but in the time-saving second stage performance mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. A round performance will be held. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), on the display section 50a, an ending image G111 indicating the performance mode to be set after the jackpot game and the total number of paid out prize balls are displayed. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, the result of the special drawing lottery is announced by the stop display of the performance symbols.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other performances using similar performance equipment. In this case, even after the performance symbols are stopped and displayed, it is possible to continue performing other performances.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 19(A), the display part 50a of the image display device 50 has left effects on the left side, center, and right side of the display area 50a, which is divided approximately equally into three parts in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle performance symbol area 50b2, and a right performance symbol area 50b3. The left performance symbol area 50b1 is an area where the left performance symbol EZ1 is displayed when the performance symbol is stopped and displayed in the special symbol variation performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol region 50b3 are areas for displaying the middle performance symbol EZ2 and the right performance symbol EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 19(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol is variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。 In addition, in FIG. 19(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate. In addition, not only the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (left production symbol EZ1, middle production symbol EZ2, and right production symbol EZ3), but also the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are the symbols displayed on the display section 50a for production. Therefore, it is an example of a "performance pattern."

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。詳細には、まず左演出図柄EZ1がある図柄(例えば5図柄)で停止し、続いて右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ図柄(5図柄)で停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 19(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the display section 50a, and From the state where the small left pattern KZ1, the small medium pattern KZ2, and the small right pattern KZ3 are stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is waiting, as shown in FIG. 19(B) As shown in FIG. 2, with the start of the process, variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also started. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of this special symbol is, for example, "normal loss variation", the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 19 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called flop) that suggests a loss, as shown in FIG. 19(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with a reach, such as "N loss variation", as shown in FIG. 19 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop in the same stopping manner, and a reach is established. In detail, first, the left performance symbol EZ1 stops at a certain symbol (for example, 5 symbols), then the right performance symbol EZ3 stops at the same symbol (5 symbols) as the left performance symbol EZ1, and a reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continued, and a reach effect is performed according to the special symbol variation pattern. Note that the stopping order and stopping manner of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 20(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 20 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stopping patterns of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern'' or a ``non-reach losing pattern.'' They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The effect control microcomputer 121 selects the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double) that suggests a jackpot (for example, "2, 2, 2," "7, 7, 7," etc.) is selected by the performance control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation", the display section At 50a, a production that suggests a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands proud), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped to suggest a jackpot. (so-called double eye) is stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 21 (C-2), an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called "break-up") indicating a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチで終わる変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%として、SPリーチに発展する変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of a variation that ends in N reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 50% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", and the probability of execution of a variation that develops into SP reach is set to 50% if the result of the jackpot determination is "Lose". If the execution probability is 4% when the result of the jackpot judgment is "Lose" and 50% when the result of the jackpot judgment is "Jackpot", the jackpot expectation of SP reach is It is possible to set it higher than the jackpot expectation level. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. Note that the content of the L reach effect can be changed as appropriate. Further, a special symbol variation pattern may be provided in which the SP reach effect is progressively executed after the L reach effect.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area As shown in FIG. 22(A), the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a pending icon display area 50d consisting of four display areas. The reservation icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 22(A), an icon display area 50e consisting of one display area can be provided near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the pending icon TA) that is the same as the pending icon HA in response to the start of the special figure variation effect. Note that an icon different from the pending icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 Note that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reservation icon display area 50d can be used as a display area that displays both the number of special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2, or can be used as a display area that displays only one of them. Further, it is also possible to have a configuration in which the reserved icon display area 50d is provided but not the icon display area 50e, or a configuration in which both are not provided.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The reservation performance can notify the player of the number of special symbols 1 or 2 reserved.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 hold count is "0", the special figure fluctuation effect is started, and for example, as shown in FIG. 22(B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls enter the first starting slot 11 during the special figure variation performance, as shown in FIG. 22(C), the first display area 50d1 and the second display area of the reserved icon display area 50d A hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold count is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 22(D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA that was displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, input devices (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the results and the results of special figure fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the movable devices 55, 56, and 58 as a preview performance. The movable body performance is a performance that operates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as a performance to make the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display part 50a, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in a space of the display section 50a that does not overlap with the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 23(B), the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body performance is an example of an advanced performance. Note that the movable body performance is not limited to suggesting the development of SP reach, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate. Further, the movable device operated in the movable object performance can be changed as appropriate. Furthermore, when the performance does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body performance as a so-called fake performance. The movable body performance is also referred to as a movable body drive performance.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 and special button 41 as a preview performance. The operation performance is a performance that causes the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 24(A) occurs. An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the special button 41. In the operation promotion performance, an operation promotion image G30 is displayed on the display section 50a. The operation promotion image G30 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image (operation method instruction image G32) representing the operation method of the special button 41 (i.e., pressing operation), and the remaining operation validity period. An image representing time (validity period image G33). The valid period image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the valid operation period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has passed without any special button 41 being operated during the valid operation period, as shown in FIG. 24(B), Then, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a, indicating the expectation of a jackpot. Note that the operation performance is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Furthermore, an operation promotion performance that prompts the user to operate an operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction performance.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the special symbol 1 reservation or the special symbol 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for special drawing 1 hold is "jackpot", the hold icon HA, which is normally displayed as ``〇'', in the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C). may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "lost", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called fake effect. In this way, the pending icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (in this embodiment, for example, "☆", also referred to as a special display mode) instead of in a normal mode (in this embodiment, "〇", also referred to as a normal display mode). The look-ahead performance is called the pending change performance. Further, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as a hold display. In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but a configuration may be adopted in which only the hold icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing for displaying a special mode of hold in the hold change performance may be when a starting prize that triggers the hold display occurs, or when the hold display is shifted (the display area of the hold icon HA is The special figure variation (so-called variation) corresponding to the pending display may be in progress (when displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of pre-read effects other than the pending change effect include so-called continuous notices.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 25 and 26. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 191 is input. When RAM clearing is executed, gaming information (for example, information on gaming states such as high probability states, information on the number of reserved special drawings, jackpot determination results, etc.) stored in the gaming RAM 104 is erased. As a result, the gaming state is set to the normal gaming state (low probability low base state, low probability non time saving state). However, even if the RAM clear is executed, the information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and the information on the difference balls The information on the difference in the number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 10(A) and 10(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) ends and until the next main side timer interrupt process (S005) starts, various changes are made by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 26, in the main side timer interrupt processing (S005), input processing (S102) is first executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores it in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10(A) and 10(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the completion of S005), the interrupt processing is performed both during the period until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S107). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) for controlling the sorting device 16D is performed. Note that the distribution device 16D is operated when a special game using the second big prize winning device 15D is performed. However, the sorting device 16D may be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the game control microcomputer 101 executes output processing (S112). In the output process (S112), the commands etc. set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each of the above processes are output to the sub control board 120, payout control board 170, etc.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Thereafter, the game control microcomputer 101 executes other processing (S113) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processing (S113) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S113), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in response to winning of game balls to each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 25). (after about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Sensor processing and discharge port sensor processing are performed sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor 10a. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol retention storage section 106 provided in the gaming RAM 104. . In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the common symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Furthermore, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern fluctuation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is stored in the first area. The area is stored in order. In addition, when the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 related random number is not stored. Further, a second pre-reading determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second pre-reading determination table. In addition, according to the result of the processing, a special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105b and a second look-ahead judgment are executed. A second starting port sensor command including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 1-related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation pattern random number counter is obtained, and the obtained special symbol 1-related random number is is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is The area is stored in order. In addition, when the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random number is not stored. Moreover, the first pre-reading determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first pre-reading determination table. In addition, according to the result of the processing, a special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105a and a first look-ahead judgment are executed. A command for the first starting port sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the discharge port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the discharge port sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 106. In addition, a normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine a normal pattern fluctuation pattern. Then, a normal pattern variation start command including information regarding the result of the hit determination and the normal pattern variation pattern is generated. Then, based on the general pattern fluctuation time associated with the determined general pattern fluctuation pattern, the general pattern display 82 starts variable display of the general pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S107), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process, special symbol 2 determination processing and special symbol 2 variation pattern determination processing are performed based on the special symbol 2 related random numbers stored in the special symbol 2 reservation storage section 105b, and the special symbol 2 reservation storage section Perform shift processing. Also, based on the special figure 1-related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage section 105a, special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed, and special figure 1 reservation storage section shift processing is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the jackpot judgment table according to the current gaming state are used. , performs a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special symbol 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated. In addition, a plurality of types of losses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing symbol may be determined. In this case, it is preferable that the symbol designation command includes information indicating the type of losing symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the special figure 2 according to the current gaming state are used. The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (the number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage section 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information related to the special figure 2, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 2 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time associated with the determined special figure 2 variation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is shifted to the special figure 2 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 reservations after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the special figure random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated. In addition, a plurality of types of losses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing symbol may be determined. In this case, it is preferable that the symbol designation command includes information indicating the type of losing symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 In addition, if both the number of special drawings 2 and the number of holdings of special drawings 1 exist, the special drawing 2 judgment process is performed with priority, and the variable display of special drawing 2 and the variable display of special drawing 1 are performed in parallel. It is no longer done. In other words, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if there is special figure 1 pending when there is special figure 2 pending. Note that the variable display of the special drawing 2 and the variable display of the special drawing 1 may be configured to be performed in the winning order, or may be configured to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, a loss symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of special symbols 2 and 1 pending are "0", the pachinko game machine PY1 is in a waiting state, indicating that it is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by performance control microcomputer 121 Next, control of performance by performance control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 27 to 29. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following explanation of the control of the performance by the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the performance control microcomputer 121 provided in the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 27 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing is performed in response to power-on (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the sub-control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various audio performances), and performs lamp control. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light (to perform various light emitting effects by emitting light), and the movable devices 55, 56, and 58 are activated (to perform various movable body effects by operation). execute). In this way, various performances (special figure variation performance, hold performance, operation performance, pre-read performance, other preview performances, jackpot game performance, customer waiting performance, control of performance mode, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the production control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output processing (S112) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the sub control board 120. In the 1ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 28, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), mobile device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, are detected, and a command is set or performance data is created according to the detection result. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light at timings that match the image production, etc., based on the production data created in the input processing and production data creation processing described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, board lamp 54, etc. to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body performance is performed in which movable devices such as movable devices 55, 56, and 58 are operated at predetermined timings based on performance data created through input processing and performance data creation processing that will be described later. output the drive data. That is, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance in which the movable devices 55, 56, 58, etc. are operated in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the sub control board 120. In the 10ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 29, received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), audio control process (S4203), and effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the performance RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selection of performance, setting of performance mode, setting of commands, etc.) I do. In the performance timer update process, a timer for measuring time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation units such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the presentation data creation process, presentation data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). If the production control microcomputer 121 determines that a special figure fluctuation start command has been received in the received command analysis process (S4201), the performance control microcomputer 121 performs processing based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command as a process when receiving the fluctuation start command. , selects a production pattern (sub variation pattern) of the special figure variation production, sets information on the sub variation pattern, and sets a variation production start command including information on the sub variation pattern in the output buffer. For example, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command is SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), select a sub variation pattern that performs SP reach, and start the variation production corresponding to that sub variation pattern. Set the command to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub fluctuation pattern. A special figure variation effect is realized. Note that the processing flow for realizing such performances is basically the same for other performances such as jackpot game performances, customer waiting performances, look-ahead performances, and so-called preview performances accompanying the fluctuations.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。
7. Characteristics of Pachinko game machine PY1 Characteristics of Pachinko game machine PY1 will be explained in detail below.

まず、パチンコ遊技機PY1における画像表示装置50について図30に基づいて説明する。図30では、遊技領域6内の構成を実線で示し、画像表示装置50を破線で示している。図30に示すように、画像表示装置50は、遊技領域6が形成された遊技盤1の後方に配されており、画像表示装置50の表示部50aの大きさは、正面から見て遊技領域6の大きさよりも大きい。つまり表示部50aは、遊技領域6を区画する外側壁部1C及び内側壁部1B等のレール部材の上方や下方、左方、右方まで広がっている。 First, the image display device 50 in the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIG. 30. In FIG. 30, the configuration within the gaming area 6 is shown by a solid line, and the image display device 50 is shown by a broken line. As shown in FIG. 30, the image display device 50 is arranged at the rear of the game board 1 on which the game area 6 is formed, and the size of the display section 50a of the image display device 50 is the same as that of the game area when viewed from the front. larger than the size of 6. In other words, the display section 50a extends above, below, to the left, and to the right of the rail members such as the outer wall 1C and the inner wall 1B that partition the gaming area 6.

遊技盤1には、外側壁部1Cや内側壁部1B、センター枠61、第1始動入賞装置11D、電チュー12D、ゲート13、第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D、一般入賞口10を有する装置などが取り付けられているが、これらの各部品および遊技盤1自体は、無色透明の合成樹脂部材で形成されている。このため遊技者は、遊技盤1の前方からでも、遊技盤1の後方に配された表示部50aに表示される画像を良好に視認することが可能となっている。 The game board 1 includes an outer wall 1C, an inner wall 1B, a center frame 61, a first starting prize device 11D, an electric chew 12D, a gate 13, a first grand prize device 14D, a second grand prize device 15D, and a general prize winning device. A device having a mouth 10 and the like are attached, and each of these parts and the game board 1 itself are made of a colorless and transparent synthetic resin member. Therefore, the player can clearly view the image displayed on the display section 50a arranged at the rear of the game board 1 even from the front of the game board 1.

次に、パチンコ遊技機PY1における大当たり判定テーブルについて説明する。パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、図31に示す大当たり判定テーブルに従って大当たり判定(特図1の抽選、及び、特図2の抽選)を行う。 Next, the jackpot determination table in the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 performs jackpot judgment (lottery for special drawing 1 and drawing for special drawing 2) according to the jackpot judgment table shown in FIG.

図31に示すように、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選の結果には、大当たりとハズレが含まれ、第2始動口12への入球に基づく特図2の抽選の結果には、大当たりと小当たりとが含まれる。具体的には遊技制御用マイコン101は、特図1の抽選では約1/300の確率で大当たり当選と判定し、それ以外はハズレと判定する。一方、特図2の抽選では、特図1の抽選における大当たり当選確率と同じ確率で大当たり当選と判定し、それ以外は小当たり当選と判定する。つまり、特図1の抽選では、小当たり当選と判定されることはなく、特図2の抽選では、ハズレと判定されることはない。 As shown in FIG. 31, the results of the special drawing 1 lottery based on the ball entering the first starting port 11 include jackpots and losses, and the results of the special drawing 2 drawing based on the ball entering the second starting port 12. The lottery results include a jackpot and a small jackpot. Specifically, the game control microcomputer 101 determines that the lottery for special drawing 1 is a jackpot with a probability of about 1/300, and otherwise determines it as a loss. On the other hand, in the special drawing 2 lottery, it is determined that the winning probability is the same as the jackpot winning probability in the special drawing 1 lottery, and other than that, it is determined that the winning is a small winning. In other words, in the special drawing 1 lottery, it will not be determined that a small hit has been won, and in the special drawing 2 lottery, it will not be determined as a loss.

小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技(特定遊技の一例)を実行する。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15内の特定領域16(図3参照)に遊技球が通過した場合、第1大入賞口14を開放する大当たり遊技を実行する。特定領域16への遊技球の通過(V入賞という)に基づく大当たり遊技を、2種大当たり遊技と言う。これに対して、特図1又は特図2の抽選で大当たり当選と判定されたことに基づく大当たり遊技を、1種大当たり遊技と言う。本形態のパチンコ遊技機PY1は、1種大当たり遊技および2種大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機である。大当たり遊技も小当たり遊技も特別遊技の一例である。なお本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図1保留を4個まで貯めることができるが、特図2保留、普図保留を貯めることができないものとする。各種の保留の上限数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 If a small win is won, the game control microcomputer 101 executes a small win game (an example of a specific game) that opens the second big prize opening 15. Then, when the game ball passes through the specific area 16 (see FIG. 3) in the second big winning hole 15 in the small winning game, a big winning game is executed in which the first big winning hole 14 is opened. A jackpot game based on the passage of a game ball to the specific area 16 (referred to as V winning) is called a type 2 jackpot game. On the other hand, a jackpot game based on the fact that it is determined that the jackpot has been won in the lottery of special drawing 1 or special drawing 2 is called a type 1 jackpot game. The pachinko game machine PY1 of this embodiment is a so-called 1-type 2-type mixed machine that can execute a 1-type jackpot game and a 2-type jackpot game. Both the jackpot game and the small win game are examples of special games. It should be noted that the pachinko game machine PY1 of this embodiment can store up to four Tokuzu 1 reservations, but cannot store Tokuzu 2 reservations and regular game reservations. The upper limit number of various types of reservations can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)について説明する。遊技制御用マイコン101は、図32の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~7)を実行可能である。大当たり遊技1~4は、大当たり図柄に当選したことに基づく1種大当たり遊技であり、大当たり遊技5~7は、小当たり図柄に当選して小当たり遊技中にV入賞が発生したことに基づく2種大当たり遊技である。 Next, the jackpot games (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) that can be executed by the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 will be explained. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 7) shown in the jackpot game control table of FIG. 32. Jackpot games 1 to 4 are type 1 jackpot games based on winning a jackpot symbol, and jackpot games 5 to 7 are type 1 jackpot games based on winning a small winning symbol and winning a V prize during the small winning game. This is a jackpot game.

図32に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり判定で大当たり当選と判定した場合の当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 determines the winning symbol type when it is determined that the jackpot has been won in the jackpot determination in the special symbol 1 determination process (the special symbol determination process based on winning in the first starting opening 11). In this case, either "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "jackpot symbol 1" at a rate of 60% and the "jackpot symbol 2" at a rate of 40%.

また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり判定で大当たり当選と判定した場合の当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 In addition, the game control microcomputer 101 determines the type of winning symbol when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination process in the special symbol 2 determination process (the special symbol determination process based on winning in the second starting port 12). 3" or "jackpot symbol 4" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "jackpot symbol 3" at a rate of 60% and the "jackpot symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Specifically, in the "jackpot game 1" that is executed when "jackpot symbol 1" is determined, and the "jackpot game 2" that is executed when "jackpot symbol 2" is determined, the round game is performed 10 times. From 1R to 4R, the first prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 5R to 10R, the first prize opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. The grand prize opening 14 is opened. From 5R to 10R of this jackpot game, the opening time of the first jackpot 14 is extremely short, and realistically, it is a round in which winning in the first jackpot 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 10, the actual number of round games is 4.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。 In addition, in the "jackpot game 3" that is executed when "jackpot symbol 3" is determined, and the "jackpot game 4" that is executed when "jackpot symbol 4" is determined, the round game is played 10 times. It will be done. Then, in all from 1R to 10R, the first grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, both the total number of round games and the actual number of round games are 10 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "Jackpot Game 3" or "Jackpot Game 4" where the actual number of round games is 10 times is "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 2" where the actual number of round games is 4 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is the same as the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is executed. This can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the gaming state.

なお、大当たり遊技1~大当たり遊技4の何れにおいても、初回のラウンド遊技が開始される前の大入賞口の閉鎖期間である大当たりオープニング(大当たりOP)の時間は10秒であり、最終のラウンド遊技が終了した後の大入賞口の閉鎖期間である大当たりエンディング(大当たりED)の時間は10秒である。大当たりOPでは大当たりのオープニング演出が実行され、大当たりEDでは大当たりのエンディング演出が実行される。 In addition, in any of jackpot games 1 to 4, the jackpot opening (jackpot OP) time, which is the closing period of the jackpot opening before the start of the first round game, is 10 seconds, and the final round game The time for the jackpot ending (jackpot ED), which is the closing period of the jackpot after the jackpot ends, is 10 seconds. In the jackpot OP, a jackpot opening performance is performed, and in the jackpot ED, a jackpot ending performance is performed.

また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり判定で小当たり当選と判定した場合の当たり図柄種別判定では、「小当たり図柄1」、「小当たり図柄2」、又は「小当たり図柄3」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「小当たり図柄1」を70%の割合で決定し、「小当たり図柄2」を10%の割合で決定し、「小当たり図柄3」を20%の割合で決定する。 In addition, the game control microcomputer 101 determines the winning symbol type when it is determined that a small hit has been won in the jackpot determination in the special figure 2 determination process (special figure determination process based on winning in the second starting opening 12). It is possible to determine any one of "winning symbol 1", "small winning symbol 2", or "small winning symbol 3". More specifically, the game control microcomputer 101 determines "small winning symbol 1" at a rate of 70%, "small winning symbol 2" at a rate of 10%, and "small winning symbol 3" at a rate of 20%. Determined in percentage.

小当たり図柄1が決定された場合に実行される小当たり遊技を「小当たり遊技1」と言い、小当たり遊技1における特定領域16への通過(V入賞)に基づいて実行される大当たり遊技を「大当たり遊技5」と言う。また、小当たり図柄2が決定された場合に実行される小当たり遊技を「小当たり遊技2」と言い、小当たり遊技2における特定領域16への通過(V入賞)に基づいて実行される大当たり遊技を「大当たり遊技6」と言う。また、小当たり図柄3が決定された場合に実行される小当たり遊技を「小当たり遊技3」と言い、小当たり遊技3における特定領域16への通過(V入賞)に基づいて実行される大当たり遊技を「大当たり遊技7」と言う。 A small winning game that is executed when the small winning symbol 1 is determined is called a "small winning game 1", and a jackpot game that is executed based on passing to the specific area 16 (V winning) in the small winning game 1 is called a "small winning game 1". It's called "Jackpot Game 5." In addition, a small winning game that is executed when the small winning symbol 2 is determined is called a "small winning game 2", and a jackpot that is executed based on passing to the specific area 16 (V winning) in the small winning game 2. The game is called "Jackpot Game 6". In addition, the small winning game that is executed when the small winning symbol 3 is determined is called the "small winning game 3", and the jackpot that is executed based on passing to the specific area 16 (V winning) in the small winning game 3. The game is called "Jackpot Game 7".

小当たり遊技1~3では、第2大入賞口15の0.1秒開放が15回行われる。各開放の間には、0.1秒の閉鎖時間が設けられている。小当たり遊技1~3における第2大入賞口15の開放時間は最大でも1.5秒(0.1秒×15回)と短いが、0.1秒開放が0.1秒の閉鎖時間を挟んで15回繰り返されるため、遊技者はこの間に小当たり遊技における最大入賞球数(本形態では10球)の遊技球を第2大入賞口15へ入賞させることが可能である。なお、0.1秒開放が複数回繰り返される期間をまとめて、小当たり遊技における「開放期間」と言う。また本形態では、特定領域16を開閉する振分部材16kの作動パターンは、小当たり遊技1~3で共通しており、この共通の作動パターンは、遊技者が正しく右打ちを継続していれば小当たり遊技中に必ず特定領域16への通過(V入賞)が生じる作動パターンとなっている。つまり本形態では、小当たりに当選すれば、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技を実行させることが可能となっている。 In the small winning games 1 to 3, the second big prize opening 15 is opened for 0.1 seconds 15 times. There is a closing time of 0.1 seconds between each opening. The opening time of the second big prize opening 15 in small winning games 1 to 3 is as short as 1.5 seconds (0.1 seconds x 15 times) at maximum, but the opening time of 0.1 seconds is the closing time of 0.1 seconds. Since this is repeated 15 times in between, the player can win the maximum number of winning balls (10 balls in this embodiment) in the small winning game into the second big prize opening 15 during this time. Note that the period in which the 0.1 second opening is repeated multiple times is collectively referred to as the "opening period" in the small winning game. In addition, in this embodiment, the operation pattern of the distribution member 16k that opens and closes the specific area 16 is common to the small winning games 1 to 3, and this common operation pattern requires that the player continue hitting the right hand correctly. This is an operation pattern in which passing to the specific area 16 (V winning) always occurs during a small winning game. In other words, in this embodiment, if you win a small win, you can always execute a jackpot game as long as you play the game correctly.

小当たり遊技1~3においてV入賞が生じた場合、大当たり遊技5~7が実行される。大当たり遊技5~7はそれぞれ、9R分のラウンド遊技で構成される。小当たり遊技においてV入賞が生じた場合、その小当たり遊技を1R目とカウントする。よって、V入賞に基づく大当たり遊技としては、2R目から10R目までの9R分のラウンド遊技が実行される。この9R分のラウンド遊技は何れも、第1大入賞口14を最大で29.5秒にわたって開放するラウンド遊技であり、各ラウンド遊技の間には2.0秒の閉鎖時間が設けられている。この最大29.5秒にわたる第1大入賞口14の開放の間に、遊技者は1回のラウンド遊技における最大入賞球数(本形態では10球)の遊技球を第1大入賞口14に入賞させることが可能である。このように本形態では、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技中と2種大当たり遊技中とで合計10R分の賞球を獲得可能となっている。 When a V winning occurs in small winning games 1 to 3, jackpot games 5 to 7 are executed. Each of jackpot games 5 to 7 is composed of round games worth 9R. When a V win occurs in a small winning game, the small winning game is counted as the 1R. Therefore, as a jackpot game based on the V winning, a round game for 9Rs from 2ndR to 10R is executed. Each of these 9R round games is a round game in which the first prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and a closing time of 2.0 seconds is provided between each round game. . While the first grand prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, the player puts the maximum number of winning balls in one round game (10 balls in this embodiment) into the first grand prize opening 14. It is possible to win a prize. In this manner, in this embodiment, if the player wins a small win, he or she can obtain prize balls worth a total of 10R during the small win game and during the type 2 jackpot game.

なお、小当たり遊技1~3の何れにおいても、第2大入賞口15を開放する開放遊技(小当たり遊技における開放期間)が開始される前の大入賞口の閉鎖期間である小当たりオープニング(小当たりOP)の時間は10秒である。また、第2大入賞口15を開放する開放遊技(小当たり遊技における開放期間)が終了した後の大入賞口の閉鎖期間である小当たりエンディング(小当たりED)の時間は、小当たり遊技においてV通過が生じたか否かによって異なっている。具体的には小当たりエンディング(小当たりED)の時間は、V通過が発生した場合には5秒と短い時間に設定される一方、V通過が発生しなかった場合(V非通過の場合)には20秒と長い時間に設定される。V通過が発生した場合の小当たりEDの時間が5秒と短いのは、小当たりEDに続いて、V通過に基づく2種大当たり遊技(実質的に2R目となるラウンド遊技)をスムーズに開始するためである。これに対して、V通過が発生しなかった場合の小当たりEDの時間が20秒と長いのは、この20秒の小当たりEDの期間を利用して、遊技者にV通過が発生しなかった旨を報知するVパンク報知演出を実行するためである。本形態では、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技の実行に際して遊技状態を後述の時短状態から非時短状態に制御するものとする。このため、小当たり遊技においてV通過を発生させることができなかった場合、小当たり遊技の終了後は非時短状態での遊技となる。そこで、万一遊技者が小当たり遊技においてV通過を発生させられなかった場合には、その旨を遊技者に報知することとし、非時短状態での遊技となった原因を理解できずに遊技場の店員に不服を言う遊技者が出てしまうのを防止することとしている。なお、Vパンク報知演出の詳細については後述する。 In addition, in any of the small winning games 1 to 3, the small winning opening (which is the closing period of the large winning opening) before the opening game (opening period in the small winning game) that opens the second large winning opening 15 starts. The time for the small win OP) is 10 seconds. In addition, the time of the small winning ending (small winning ED), which is the closing period of the large winning opening after the opening game (opening period in the small winning game) that opens the second large winning opening 15, ends, is in the small winning game. It differs depending on whether V passing occurred or not. Specifically, the time of the small winning ending (small winning ED) is set to a short time of 5 seconds when V passing occurs, while when V passing does not occur (in case of V non-passing) is set to a long time of 20 seconds. The reason why the small winning ED time when V passing occurs is as short as 5 seconds is that following the small winning ED, the type 2 jackpot game based on V passing (virtually the 2nd round round game) starts smoothly. This is to do so. On the other hand, the small win ED time when V passing does not occur is as long as 20 seconds. This is to execute a V-punk notification effect to notify that the vehicle has been damaged. In this embodiment, the game control microcomputer 101 controls the game state from a time-saving state to a non-time-saving state, which will be described later, when executing a small winning game. Therefore, if it is not possible to cause V passage in the small winning game, the game will be played in a non-time saving state after the small winning game ends. Therefore, in the unlikely event that a player is unable to generate a V pass in a small winning game, the player will be notified of this, and if the player is unable to understand the cause of the game being played in a non-time-saving state, This is to prevent players from complaining to store staff. Note that details of the V-punk notification performance will be described later.

また、小当たり遊技1におけるV通過に基づく大当たり遊技5、小当たり遊技2におけるV通過に基づく大当たり遊技6、及び、小当たり遊技3におけるV通過に基づく大当たり遊技7の何れにおいても、最終のラウンド遊技が終了した後の大入賞口の閉鎖期間である大当たりエンディング(大当たりED)の時間は10秒である。大当たりEDでは大当たりのエンディング演出が実行される。 In addition, in any of the jackpot game 5 based on passing V in small winning game 1, the jackpot game 6 based on passing V in small winning game 2, and the jackpot game 7 based on passing V in small winning game 3, the final round The time of the jackpot ending (jackpot ED), which is the closing period of the jackpot after the game ends, is 10 seconds. In the jackpot ED, a jackpot ending effect is performed.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄1に基づく「大当たり遊技1」、大当たり図柄3に基づく「大当たり遊技3」、小当たり図柄1に基づく「大当たり遊技5」、又は、小当たり図柄2に基づく「大当たり遊技6」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。一方、大当たり図柄2に基づく「大当たり遊技2」、大当たり図柄4に基づく「大当たり遊技4」、又は、小当たり図柄3に基づく「大当たり遊技7」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、非時短状態(低ベース状態)に設定する。大当たり当選確率は、非時短状態であっても時短状態であっても変わらない。つまり本形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態に設定されることはない。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 executes a "jackpot game 1" based on the jackpot symbol 1, a "jackpot game 3" based on the jackpot symbol 3, a "jackpot game 5" based on the small prize symbol 1, or "a jackpot game 5" based on the small prize symbol 2. When any of the jackpot games "Jackpot Game 6" is executed, the game state after the jackpot game is set to a time saving state (high base state). On the other hand, if you execute any of the jackpot games: "Jackpot Game 2" based on jackpot symbol 2, "Jackpot Game 4" based on jackpot symbol 4, or "Jackpot Game 7" based on small win symbol 3, The game state after the jackpot game is set to a non-time saving state (low base state). The probability of winning a jackpot remains the same whether in a non-time saving state or in a time saving state. In other words, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is never set to a high probability state.

本形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態では特図2の抽選が行われることがなく、時短状態では特図2の抽選が容易に行われるように、普図抽選における当選確率や、普図の変動時間、電チュー12Dの開放パターンが設定されているものとする。よって、大当たり遊技の終了に応じて非時短状態となった場合には、遊技者は左打ちにて第1始動口11への入賞を狙って遊技を行い、大当たり遊技の終了に応じて時短状態となった場合には、遊技者は右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を行うこととなる。時短状態の終了条件は、何れの種類の大当たり遊技後であっても、特別図柄の変動表示が100回行われること(時短回数100回)、大当たり遊技が実行されること、及び、小当たり遊技が実行されること、の何れかが成立することである。本形態では、特図2の抽選の結果は必ず小当たりか大当たりとなり、小当たり当選時には必ず2種大当たり遊技を実行させることができるようになっている。よって、大当たり遊技の終了に応じて時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得確定を意味する。 The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has the winning probability in the regular lottery and the regular lottery so that the lottery for the special symbol 2 is not held in the non-time-saving state and the lottery for the special symbol 2 is easily performed in the time-saving state. It is assumed that the fluctuation time shown in the figure and the opening pattern of the electric chew 12D are set. Therefore, when the time-saving state is entered in response to the end of the jackpot game, the player plays the game with the aim of winning the first starting slot 11 by hitting left, and the time-saving state is entered in response to the end of the jackpot game. In this case, the player plays the game with the aim of winning the second starting slot 12 by hitting the right hand. The conditions for ending the time saving state are that the special symbol is displayed 100 times (100 time saving times) after any type of jackpot game, that the jackpot game is executed, and that the small win game is executed. is executed, or either of the following holds true. In this embodiment, the result of the special drawing 2 lottery is always a small win or a big win, and when a small win is won, a type 2 jackpot game can always be executed. Therefore, being controlled to the time saving state in response to the end of the jackpot game means that the acquisition of the next jackpot game is confirmed.

なお本形態では、当選した当たり図柄の種類に基づいて、大当たり遊技中の演出の内容が決定される。例えば、小当たり図柄2に基づく2種大当たり遊技(大当たり遊技6)では、最終ラウンドのラウンド遊技が終了するまでは、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されるかのように見せておき、大当たり遊技のエンディング(ED)において、時短状態に制御されることを報知することがある。このエンディング演出(ED演出)を、復活ED演出と言う。 In this embodiment, the content of the performance during the jackpot game is determined based on the type of winning symbol. For example, in a type 2 jackpot game (jackpot game 6) based on the small winning symbol 2, until the final round of the round game ends, it is made to appear as if it is controlled to a non-time saving state after the jackpot game ends, At the ending (ED) of a jackpot game, a notification may be given that the time will be shortened. This ending performance (ED performance) is called a revival ED performance.

このように本形態では、その後に時短状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技5」、又は「大当たり遊技6」は、その後に非時短状態に設定される「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」、又は「大当たり遊技7」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技5」、又は「大当たり遊技6」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」、又は「大当たり遊技7」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 In this way, in this embodiment, "Jackpot Game 1", "Jackpot Game 3", "Jackpot Game 5", or "Jackpot Game 6" which is subsequently set to a time-saving state is then set to a non-time-saving state. It can be said that this jackpot game is more advantageous to the player than "jackpot game 2," "jackpot game 4," or "jackpot game 7." In addition, the jackpot game state in which "jackpot game 1," "jackpot game 3," "jackpot game 5," or "jackpot game 6" is executed is "jackpot game 2," "jackpot game 4," or "jackpot game 6." This game state can be said to be more advantageous to the player than the jackpot game state in which "Game 7" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄や小当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態(非時短状態)よりも有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。 Incidentally, the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (non-time saving state), regardless of the type of jackpot symbol or small winning symbol. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or an advantageous state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図33に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, the determination of the variation pattern of the special figure 1 in the non-time saving state will be explained. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special pattern 1 variation pattern using the special pattern 1 variation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定(特図判定)の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図33に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図33に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP003」以外の特図変動パターンについても同様である。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when set to the non-time saving state, receives the results of the jackpot determination (special figure determination) performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and A special figure 1 variation pattern is determined based on the special figure variation pattern random number. More specifically, as shown in FIG. 33, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot has been won in the jackpot determination, the game control microcomputer 101 displays the special symbol regardless of whether it is the "jackpot symbol 1" or the "jackpot symbol 2." It is possible to determine one of "THP001" to "THP003" as one variation pattern. Which special figure 1 variation pattern is determined is determined by the special figure variation pattern random number. The distribution ratio is as shown in FIG. 33. Note that the distribution rate (selection rate) of the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "THP001" to "THP003".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」~「THP023」の何れかを決定することが可能である。 In addition, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination and the result of the reach determination is "reach", the game control microcomputer 101 selects "THP021" to "THP023" as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible to determine either of the following.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP041」又は「THP042」の何れかを決定することが可能である。これらの特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, when the game control microcomputer 101 determines that there is a loss in the jackpot determination and the result of the reach determination is "no reach", the game control microcomputer 101 selects "THP041" or "THP042" as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible to determine either of the following. Which of these special figure 1 fluctuation patterns is determined is determined by the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, a special figure fluctuation pattern with a relatively long special figure fluctuation time is likely to be determined, and when the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure fluctuation pattern Special figure fluctuation patterns that take a relatively short time are easier to determine.

ここで、特図1変動パターン「THP001」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると直ぐに突然、SPリーチが開始され、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(直SP大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP002」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(通常SP大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP003」は、Nリーチにおいて当選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(N大当たり変動)である。 Here, the special figure 1 variation pattern "THP001" suddenly starts SP reach as soon as the variation display of production symbols EZ1, EZ2, EZ3 starts, and as a result of that SP reach, a successful production (winning notification production) is the variation to be executed (direct SP jackpot variation). In addition, in the special figure 1 variation pattern "THP002", when the variation display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, it develops to SP reach through N reach, and as a result of that SP reach, a successful production (winning notification production) ) is the variation to be executed (usually SP jackpot variation). Moreover, the special figure 1 fluctuation pattern "THP003" is a fluctuation (N jackpot fluctuation) in which winning is announced at N reach and ends without developing into SP reach.

また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると直ぐに突然、SPリーチが開始され、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(直SPハズレ変動)である。また、特図1変動パターン「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(通常SPハズレ変動)である。また、特図1変動パターン「THP023」は、Nリーチにおいて落選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(Nハズレ変動)である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP021" suddenly starts SP reach as soon as the variation display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, and as a result of that SP reach, a failure production (failing notification production) occurs. This is the variation to be executed (direct SP loss variation). In addition, in the special figure 1 variation pattern "THP022", when the variation display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, it develops to SP reach through N reach, and as a result of that SP reach, a failure production (failing notification production) ) is the variation to be executed (usually SP loss variation). In addition, the special figure 1 variation pattern "THP023" is a variation in which a loss is announced at N reach and ends without developing into SP reach (N loss variation).

また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が16秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が5秒で終了する「通常Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP041" is a "normal A loss variation" in which the variation effect ends in 16 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach, and "THP042" is the production symbol EZ1 , EZ2, and EZ3 are "normal B loss variations" in which the variation performance ends in 5 seconds without reaching reach. In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being variably displayed among multiple performance symbols, and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of performance symbols that indicates a gaming state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).

本形態では、図33に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、直SP大当たり変動(特図変動パターンTHP001)が45%の割合で選択され、通常SP大当たり変動(特図変動パターンTHP002)が45%の割合で選択され、N大当たり変動(特図変動パターンTHP003)が10%の割合で選択される。これに対して、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、直SPハズレ変動(特図変動パターンTHP021)が2%の割合で選択され、通常SPハズレ変動(特図変動パターンTHP022)が28%の割合で選択され、Nハズレ変動(特図変動パターンTHP023)が70%の割合で選択される。このため、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出として機能し、SPリーチが直ぐに開始される変動演出は、SPリーチがNリーチを経て開始される変動演出よりも大当たり期待度が高い演出として機能する。また、SPリーチが直ぐに開始される変動演出がハズレの場合に選択される割合は、リーチ有りと判定されたときの2%と極めて低い。よって、SPリーチがNリーチを経て開始される変動演出の方が、SPリーチが直ぐに開始される変動演出よりも、遊技者の目に触れやすい演出となっている。 In this form, as shown in FIG. 33, when a jackpot is won (in the case of jackpot variation), the direct SP jackpot variation (special pattern variation pattern THP001) is selected at a rate of 45%, and the normal SP jackpot is selected at a rate of 45%. The variation (special figure variation pattern THP002) is selected at a rate of 45%, and the N jackpot variation (special figure variation pattern THP003) is selected at a rate of 10%. On the other hand, in the case of a loss (in the case of a loss variation), the direct SP loss variation (special figure variation pattern THP021) is selected at a rate of 2%, and the normal SP loss variation (special figure variation pattern THP022) is selected at a rate of 28%. %, and N loss fluctuation (special figure fluctuation pattern THP023) is selected at a ratio of 70%. Therefore, SP Reach functions as a performance with higher jackpot expectations than N Reach, and a variable performance in which SP Reach starts immediately has a higher jackpot expectation than a variable performance in which SP Reach starts after N Reach. It functions as a high performance. In addition, the rate of selection of a variable performance in which SP reach starts immediately in the case of a loss is extremely low at 2% compared to when it is determined that there is reach. Therefore, the variable performance in which SP reach reaches N reach and then starts is more easily noticed by the player than the variable performance in which SP reach starts immediately.

ここで、直SP変動(直SP大当たり変動、直SPハズレ変動)に係る特図変動時間と、通常SP変動(通常SP大当たり変動、通常SPハズレ変動)に係る特図変動時間とは共に、109秒と同じ時間に設定されている。この同じ長さの特図変動時間を使って、通常SP変動では、通常変動が行われてリーチが形成され、NリーチからSPリーチへと発展するという演出フローで演出が行われるのに対して、直SP変動では、変動演出の開始(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始)に伴って直ぐにSPリーチが開始されるという演出フローで演出が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるのを見せてからSPリーチに発展させるSPリーチの実行ルートを「通常SPルート」と言う。これに対して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるのを見せることなく変動開始に応じてSPリーチを行うSPリーチの実行ルートを直SPルートと言う。 Here, the special symbol variation time related to direct SP variation (direct SP jackpot variation, direct SP loss variation) and the special symbol variation time related to normal SP variation (normal SP jackpot variation, normal SP loss variation) are both 109 It is set to the same time as seconds. Using this same length of special symbol variation time, in normal SP variation, the normal variation is performed to form a reach, and the production flow is performed in which the normal variation is performed and the reach is developed from N reach to SP reach. In the direct SP fluctuation, the performance is performed according to the performance flow in which the SP reach is started immediately with the start of the fluctuation performance (the start of the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3). The SP reach execution route in which the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are shown becoming reach and then developed into SP reach is referred to as the "normal SP route." On the other hand, the SP reach execution route in which SP reach is performed in response to the start of variation without showing that the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach is called a direct SP route.

本形態では、SPリーチには、SPリーチ(前段)と、SPリーチ(後段)とが含まれる。SPリーチ(前段)を前段SPリーチとも言い、SPリーチ(後段)を後段SPリーチとも言う。SPリーチは特定演出の一例であり、後段SPリーチは第1演出の一例であり、前段SPリーチは第2演出の一例である。前段SPリーチは、後段SPリーチに至る背景(後段SPリーチの演出内容に繋がるストーリー)を演出内容とする。通常SP変動では、SPリーチとして後段SPリーチだけが実行され、直SP変動では、前段SPリーチが実行された後に後段SPリーチが実行される。 In this embodiment, SP reach includes SP reach (first stage) and SP reach (second stage). SP reach (first stage) is also referred to as first stage SP reach, and SP reach (second stage) is also referred to as second stage SP reach. The SP reach is an example of a specific performance, the latter stage SP reach is an example of the first performance, and the first stage SP reach is an example of the second performance. The performance content of the first stage SP reach is the background leading to the second stage SP reach (the story that leads to the performance content of the second stage SP reach). In normal SP variation, only the latter stage SP reach is executed as the SP reach, and in the direct SP variation, the latter stage SP reach is executed after the former stage SP reach is executed.

具体的には、SPリーチは、主人公キャラクタ(騎士)と敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチとなっている。後段SPリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを開始するシーンから始まる。そして後段SPリーチには、当落分岐が含まれ、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。成功演出(勝利演出)は、成功態様の一例であり、失敗演出(敗北演出)は、失敗態様の一例である。 Specifically, SP reach is a battle reach in which a main character (knight) and an enemy character engage in a battle. The second stage SP reach begins with a scene where the main character and enemy character start a battle. The latter stage SP reach includes a winning/losing branch, and branches into a successful presentation (victory presentation) in which the main character wins against the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character. The success performance functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The failure performance functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot. A success performance (win performance) is an example of a success mode, and a failure performance (defeat performance) is an example of a failure mode.

これに対して、前段SPリーチは、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦えるような騎士になるまでの成長過程を演出内容とする。前段SPリーチに当落分岐は含まれない。前段SPリーチと後段SPリーチとを続けて見ることにより、遊技者は、後段SPリーチに登場するキャラクタについてより深く理解できるようになっており、また、後段SPリーチの演出内容に至った背景について理解できるようになっている。 In contrast, the early SP reach depicts the growth process of the main character until he becomes a knight capable of fighting enemy characters. Early SP reach does not include a win/lose branch. By watching the early SP reach and late SP reach in succession, the player can gain a deeper understanding of the characters appearing in the late SP reach, and can also understand the background that led to the presentation of the late SP reach.

本形態では、ハズレ時に直SP変動が選択される確率は極めて低いため(図33参照)、前段SPリーチが実行されるまでには、後段SPリーチが何度か実行されている可能性が高い。よって、後段SPリーチを何度か見た状態で遊技者は前段SPリーチを見ることとなるため、前段SPリーチ及び後段SPリーチで構成される直SP変動の変動演出に特別感が生じ、単に後段SPリーチの部分だけをSPリーチとして実行可能な遊技機と比べて、SPリーチによる興趣を向上させることが可能である。 In this form, the probability that the direct SP variation will be selected in the event of a loss is extremely low (see Figure 33), so it is likely that the subsequent SP reach will have been executed several times before the previous SP reach is executed. . Therefore, the player will see the previous stage SP reach after seeing the latter stage SP reach several times, so there will be a special feeling in the variation effect of the direct SP fluctuation made up of the previous stage SP reach and the second stage SP reach, and it will not be easy to Compared to a gaming machine in which only the latter part of SP reach can be executed as SP reach, it is possible to improve the interest by SP reach.

また本形態では、前段SPリーチ及び後段SPリーチで構成される演出尺の長いSPリーチを、変動演出においてリーチが成立するのを見せることなく、変動演出の開始と共に実行するようにしている。これにより、直SP変動の変動時間を、通常SP変動の変動時間と同程度(実施形態では共に109秒)に抑えることができている。つまり、SPリーチにおいて長いストーリーを見せる場合でも無暗に長い変動時間を設定する必要がない。よって、やたらと長い変動演出の末にハズレが報知されて落胆するなどの事態を防止でき、遊技興趣の低下を抑制可能である。 In addition, in this embodiment, the SP reach with a long production length consisting of the first stage SP reach and the second stage SP reach is executed at the same time as the start of the variable performance without showing that the reach is established in the variable performance. This makes it possible to suppress the variation time of the direct SP variation to the same level as the variation time of the normal SP variation (both 109 seconds in the embodiment). In other words, even when showing a long story in SP reach, there is no need to implicitly set a long variation time. Therefore, it is possible to prevent the player from being disappointed when he is informed of a loss after an excessively long fluctuating performance, and it is possible to suppress a decline in interest in the game.

また、直SP変動では、変動演出の開始に伴って直ぐにSPリーチが開始されるため、SPリーチは演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになった後で発展的に実行されるものと考えている遊技者に対して強い驚きを与えつつ、大当たりに期待させることができ、興趣向上が見込める。 In addition, in direct SP fluctuation, SP reach starts immediately with the start of the fluctuation effect, so SP reach is considered to be executed progressively after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach. It is possible to give the players a strong surprise while making them expect a big win, and it is expected that their interest will increase.

次に、図34から図37に基づいて、直SPルートの変動演出についてより詳細に説明する。図34は、通常SPルートにおける変動演出の構成と、直SPルートにおける変動演出の構成とを比較したタイミングチャートである。図34(A)に示すように、通常SPルートに係る変動演出では、まず通常変動(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示)が行われて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる過程は、まず左演出図柄EZ1がある図柄(例えば7図柄)で停止し、続いて右演出図柄EZ3が、停止している左演出図柄EZ1と同じ図柄(7図柄)で停止するといった形で遊技者に見せられる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるのを見せる演出を、リーチ形成演出(リーチ成立演出)と言う。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになると、Nリーチのリーチ演出が行われ、後段SPリーチへと発展する。変動演出の開始から後段SPリーチの開始までは、通常SP変動の特図変動時間109秒のうち0秒から29秒までを使って行われ、後段SPリーチの開始から変動演出の終了までは、通常SP変動の特図変動時間109秒のうち29秒から109秒までを使って行われる。なお、SPリーチにおける当落分岐(成否分岐)のタイミングは、変動開始から99秒経過した時点である。 Next, based on FIGS. 34 to 37, the variation effect of the direct SP route will be explained in more detail. FIG. 34 is a timing chart comparing the structure of the variable effect in the normal SP route and the structure of the variable effect in the direct SP route. As shown in FIG. 34(A), in the variation performance related to the normal SP route, a normal variation (variation display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3) is performed first, and production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach. . The process in which the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach is that the left production symbol EZ1 first stops at a certain symbol (for example, 7 symbols), and then the right production symbol EZ3 becomes the same symbol as the stopped left production symbol EZ1. It is shown to the player by stopping at (7 symbols). A performance that shows that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become a reach is called a reach formation performance (a reach formation performance). When the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach, a reach effect of N reach is performed, which develops into a subsequent stage SP reach. From the start of the variable effect to the start of the subsequent SP reach is performed using 0 seconds to 29 seconds out of the 109 seconds of normal SP change special figure variation time, and from the start of the subsequent SP reach to the end of the variable effect, This is done using 29 seconds to 109 seconds out of the 109 seconds of special symbol variation time for normal SP variation. Note that the timing of the winning/losing branch (success/failure branch) in SP reach is when 99 seconds have passed from the start of the fluctuation.

一方、直SPルートに係る変動演出では、図34(B)に示すように、変動演出の開始に伴って直ぐに前段SPリーチが行われ、前段SPリーチの終了に続いて後段SPリーチが行われる。つまり直SPルートの変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるのを見せる演出(リーチ形成演出)が行われることなく、突然にSPリーチが開始される。前段SPリーチは、直SP変動の特図変動時間109秒のうち0秒から29秒までを使って行われ、後段SPリーチの開始から変動演出の終了までは、直SP変動の特図変動時間109秒のうち29秒から109秒までを使って行われる。SPリーチにおける当落分岐(成否分岐)のタイミングは、変動開始から99秒経過した時点である。つまり、後段SPリーチの開始タイミングおよびこれ以降の演出構成は、直SPルートの変動演出も通常SPルートの変動演出も同じであり、両変動演出で異なっているのは、変動開始から29秒までの構成である。 On the other hand, in the variable performance related to the direct SP route, as shown in FIG. 34(B), the first stage SP reach is performed immediately with the start of the variable performance, and the second stage SP reach is performed following the end of the first stage SP reach. . That is, in the variable performance of the direct SP route, the SP reach is suddenly started without any performance showing that the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 become the reach (reach formation performance). The first stage SP reach is performed using 0 to 29 seconds out of the 109 seconds of special figure variation time of direct SP variation, and from the start of second stage SP reach to the end of the variation effect, the special figure variation time of direct SP variation is used. It is performed from 29 seconds to 109 seconds out of 109 seconds. The timing of the winning/losing branch (success/failure branch) in SP reach is when 99 seconds have passed from the start of the fluctuation. In other words, the start timing of the subsequent SP reach and the subsequent production structure are the same for both the direct SP route variation production and the normal SP route variation production, and the only difference between the two variation productions is from the start of variation until 29 seconds. The structure is as follows.

次に、本パチンコ遊技機PY1における直SPルートの変動演出の実行例を図35~図37に基づいて説明する。図35は、変動演出の開始から前段SPリーチの終了までを示し、図36および図37は、後段SPリーチの開始から変動演出の終了までを示している。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、Nリーチ、SPリーチなど)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, an example of the execution of the variable performance of the direct SP route in the present pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 35 to 37. FIG. 35 shows the period from the start of the variable performance to the end of the first stage SP reach, and FIGS. 36 and 37 show the period from the start of the second stage SP reach to the end of the variable performance. In addition, the performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display unit 50a in each performance (normal variation, N reach, SP reach, etc.) that constitutes the special figure variation performance, and also displays the performance image in accordance with the display of the performance image. A light emission effect using the frame lamp 53 and a board lamp 54, a sound effect using the speaker 52, a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58, and an input device (normal button 40, special button 41) are used. It is possible to perform operations and performances.

直SPルートの変動演出では、図35(A)(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると直ぐに、黒色のベタ塗り背景に白抜きの文字で「直SP」と表示される。これにより、SPリーチが開始されたことが遊技者に示される。なお、「直SP」の文字表示に際して、演出制御用マイコン121は、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に7図柄で表示する。これによっても遊技者は、演出図柄がリーチになっていることから、開始された演出がリーチ演出であると認識することが可能である。この左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3の表示は、SPリーチの終了まで継続する。このように直SPルートの変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる過程を全く見せることなく、変動演出の開始と共に、SPリーチの開始を示唆する画像(直SPの文字画像)およびリーチ状態の演出図柄を突然表示する(図35(B))。 In the direct SP route fluctuating performance, as shown in FIGS. 35(A) and 35(B), as soon as the fluctuating display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, "" is displayed in white on a solid black background. "Direct SP" is displayed. This indicates to the player that SP reach has started. In addition, when displaying the characters "Direct SP", the production control microcomputer 121 displays both the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 as 7 symbols. This also allows the player to recognize that the started performance is a ready-to-win performance since the performance symbol is a ready-to-win performance. The display of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 continues until the end of SP reach. In this way, in the variation production of the direct SP route, the process of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach is not shown at all, and at the same time as the variation production starts, an image (character image of direct SP) that suggests the start of SP reach is displayed. And the effect symbol of reach state is suddenly displayed (FIG. 35(B)).

続いて演出制御用マイコン121は、表示部50aに、幼児の主人公キャラクタがぬいぐるみのおもちゃで遊んでいるシーンを表示し(図35(C))、その後、少し成長した主人公キャラクタが剣のおもちゃに興味を持っているシーンを表示する(図35(D))。そして、青年に成長した主人公キャラクタが剣術の稽古に打ち込むシーンを表示し(図35(E)(F))、その後、主人公キャラクタが更に成長して立派な騎士となったシーンを表示する(図35(G)(H))。このような図35(B)~(H)に示す一連の演出が前段SPリーチである。この前段SPリーチによって遊技者は、この後実行される後段SPリーチの演出内容よりも時間的に前の出来事について知ることができる。 Next, the production control microcomputer 121 displays on the display unit 50a a scene in which the infant main character is playing with a stuffed toy (FIG. 35(C)), and then the slightly grown-up main character plays with a sword toy. Display the scene you are interested in (FIG. 35(D)). Then, a scene in which the main character has grown into a young man and devotes himself to practicing swordsmanship is displayed (Fig. 35 (E) and (F)), and then a scene in which the main character has grown even further and become a fine knight is displayed (Fig. 35 (E) and (F)). 35(G)(H)). A series of performances shown in FIGS. 35(B) to (H) are the first-stage SP reach. This first-stage SP reach allows the player to learn about events that occurred temporally before the production content of the second-stage SP reach that will be executed thereafter.

前段SPリーチが終了すると、演出制御用マイコン121は続けて後段SPリーチを開始する。なお、後段SPリーチの演出内容は、通常ルートの変動演出でも同様である。後段SPリーチではまず、「敵Xを撃破せよ!」の文字が表示され(図36(A))、続いて主人公キャラクタと敵キャラクタ(敵X)とのバトルが開始されることを示す画像が表示される(図36(B))。その後、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルシーンが表示される。バトルシーンとしては、主人公キャラクタが技を繰り出すシーンが表示されたり(図36(C))、敵キャラクタが技を繰り出すシーンが表示されたりする(図36(D))。 When the first stage SP reach ends, the performance control microcomputer 121 starts the second stage SP reach. Note that the performance contents of the latter stage SP reach are the same for the variable performance of the normal route. In the latter stage SP Reach, the words "Destroy enemy is displayed (Fig. 36(B)). After that, a battle scene between the main character and the enemy character is displayed. As a battle scene, a scene in which the main character performs a technique is displayed (FIG. 36(C)), or a scene in which an enemy character performs a technique is displayed (FIG. 36(D)).

そして最終的には、主人公キャラクタと敵キャラクタとがせめぎ合うシーンが表示され(図37(A))、当落分岐(成否分岐)を迎える。当落分岐では、主人公キャラクタと敵キャラクタとがせめぎ合うシーンに重ねて、通常ボタン40の操作を促す操作演出が行われる(図37(B))。この操作演出の操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合、若しくは、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、大当たり変動に基づくSPリーチ(後段SPリーチ)であれば、主人公キャラクタが勝利しているシーンを示す勝利演出が表示される(図37(C))。そして、勝利演出に続いて、SPリーチ実行前の背景画像(昼間通常用背景画像G102)に戻って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(大当たり当選を示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図37(D))。一方、ハズレ変動に基づくSPリーチ(後段SPリーチ)であれば、主人公キャラクタが敗北しているシーンを示す敗北演出が表示される(図37(E))。そして、敗北演出に続いて、SPリーチ実行前の背景画像(昼間通常用背景画像G102)に戻って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ハズレを示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で停止表示される(図37(F))。 Finally, a scene where the main character and the enemy character fight each other is displayed (FIG. 37(A)), and there is a chance of success or failure. In the winning/losing branch, an operation effect that prompts the user to operate the normal button 40 is performed over the scene where the main character and the enemy character fight each other (FIG. 37(B)). If the player operates the normal button 40 within the operation validity period of this operation performance, or if the operation validity period passes without operating the normal button 40, SP reach based on jackpot fluctuation (later SP (reach), a victory effect showing a scene in which the main character is winning is displayed (FIG. 37(C)). Then, following the victory performance, the background image before SP reach is executed (daytime normal background image G102) is returned to, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitively stopped and displayed on the double (stop mode indicating jackpot winning). At the same time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a horizontal position (FIG. 37(D)). On the other hand, in the case of SP reach based on loss variation (later stage SP reach), a defeat effect showing a scene in which the main character is defeated is displayed (FIG. 37(E)). Then, following the defeat effect, the background image before SP reach is executed (daytime normal background image G102) is returned to, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitively stopped and displayed at reach loss eyes (stop mode indicating loss). At the same time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed as losers (FIG. 37(F)).

このように本形態では、図35(B)~(H)に示す前段SPリーチと図36および図37に示す後段SPリーチとからなるSPリーチが、変動演出の開始時点から始まることがある(図34(B))。よって、単にバトルシーンを行うだけのSPリーチがNリーチを経て行われ得るだけの遊技機に比べて、SPリーチの実行タイミングの意外性や、SPリーチの演出内容の充実度合いの面で、高い興趣を提供することが可能である。 In this manner, in this embodiment, the SP reach consisting of the front stage SP reach shown in FIGS. 35(B) to (H) and the latter stage SP reach shown in FIGS. 36 and 37 may start from the start of the variable effect ( Figure 34(B)). Therefore, compared to gaming machines where SP Reach, which is simply a battle scene, can be performed via N Reach, the timing of SP Reach is more unexpected, and the content of SP Reach is more fulfilling. It is possible to provide entertainment.

次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能なカウントアップタイマ演出(CUタイマ演出)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における特図1の抽選に基づく変動演出に伴って、大当たり期待度を示唆する予告演出として、CUタイマ演出を実行することが可能である。CUタイマ演出(進行演出の一例)は、タイマを表す画像(タイマ画像G50、図39参照)を表示部50aに表示して、そのタイマの表示値(タイマ値)を零(「00」)から目標値に向けてカウントアップしていく演出である。本形態では、CUタイマ演出の目標値は「99」である。タイマ値「00」は0秒を表し、タイマ値「99」は99秒を表す。タイマ値は1秒毎に1加算される。タイマ値「99」は所定態様の一例である。 Next, a count-up timer performance (CU timer performance) that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing a CU timer effect as a preview effect indicating the expected level of jackpot along with a variable effect based on the lottery of special drawing 1 in the non-time-saving state. The CU timer effect (an example of a progress effect) displays an image representing a timer (timer image G50, see FIG. 39) on the display unit 50a, and changes the displayed value (timer value) of the timer from zero (“00”). This is a performance that counts up toward the target value. In this embodiment, the target value of the CU timer effect is "99". The timer value "00" represents 0 seconds, and the timer value "99" represents 99 seconds. The timer value is incremented by 1 every second. The timer value "99" is an example of the predetermined mode.

図34(C)は、CUタイマ演出の演出構成を示すタイミングチャートである。図34(A)~(C)に示されるように、CUタイマ演出では、変動演出の開始に伴ってタイマ値のカウントアップが開始される。後段SPリーチが行われる変動では、変動開始から99秒後に当落分岐(成否分岐)を迎える。CUタイマ演出が、直SP変動や通常SP変動の変動演出に伴って行われる場合、CUタイマ演出のタイマ値が「99」に至るタイミングは、後段SPリーチにおいて当落分岐(成否分岐)を迎えるタイミングと一致する。 FIG. 34(C) is a timing chart showing the production structure of the CU timer production. As shown in FIGS. 34(A) to (C), in the CU timer effect, the timer value starts counting up with the start of the variable effect. In a variation in which a second-stage SP reach is performed, a win/fail branch (success/failure branch) occurs 99 seconds after the start of the variation. If the CU timer performance is performed in conjunction with the direct SP fluctuation or normal SP fluctuation fluctuation performance, the timing when the timer value of the CU timer performance reaches "99" is the timing when the success/failure branch (success/failure branch) is reached in the subsequent SP reach. matches.

ここで、CUタイマ演出には、タイマ値が「99」に到達して終了する場合と、タイマ値が「99」に到達することなく終了する場合とがある。タイマ値が「99」に到達するCUタイマ演出は、大当たり変動(大当たり当選の判定結果に基づく変動)において実行されることはあるが、ハズレ変動(ハズレの判定結果に基づく変動)において実行されることはない。つまり、タイマ値が「99」に到達することは、大当たり当選の報知として機能する。本形態では、タイマ値が「99」に至るタイミングは、後段SPリーチにおいて当落分岐(成否分岐)の結果が示されるよりも前である。よって、SPリーチを含む変動演出に伴ってタイマ値が「99」に到達するCUタイマ演出が行われた場合には、遊技者はCUタイマ演出によって大当たり当選を認識することが可能である。 Here, there are cases in which the CU timer effect ends when the timer value reaches "99", and cases in which it ends without the timer value reaching "99". The CU timer performance in which the timer value reaches "99" may be executed in jackpot fluctuations (fluctuations based on jackpot winning determination results), but it is executed in loss fluctuations (fluctuations based on loss determination results). Never. In other words, when the timer value reaches "99", it functions as a notification of a jackpot win. In this embodiment, the timing at which the timer value reaches "99" is before the result of the win/fail branch (success/failure branch) is shown in the subsequent SP reach. Therefore, when a CU timer performance in which the timer value reaches "99" is performed in conjunction with a variable performance including SP reach, the player can recognize the jackpot winning by the CU timer performance.

図34(C)に示すように、CUタイマ演出の実行中は所定のタイミングで、当該演出の終了を煽る終了煽り演出が実行される。具体的には、CUタイマ演出では、タイマを表すタイマ画像G50と、そのタイマを持ちながら飛んでいる所定のキャラクタ(ミニキャラA)を表すミニキャラ画像G60とが表示される(図39参照)。終了煽り演出は、このミニキャラAがタイマを落としそうになる様子を表す演出である(図39(D)や図39(F)参照)。終了煽り演出を実行したもののCUタイマ演出を続行する場合は、ミニキャラAがタイマを落とさずに踏ん張っている様子が示される(図39(E)参照)。これに対して、終了煽り演出を実行してCUタイマ演出を終了する場合は、ミニキャラAがタイマを落としてしまう様子が示される(図39(G)参照)。 As shown in FIG. 34(C), while the CU timer effect is being executed, an end promotion effect is executed at a predetermined timing to urge the end of the effect. Specifically, in the CU timer effect, a timer image G50 representing a timer and a mini-character image G60 representing a predetermined character (mini-character A) flying while holding the timer are displayed (see FIG. 39). The end prompting effect is a effect showing that the mini-character A is about to drop the timer (see FIG. 39(D) and FIG. 39(F)). If the CU timer effect is to be continued even though the end instigation effect has been executed, the mini-character A is shown holding on without dropping the timer (see FIG. 39(E)). On the other hand, when the CU timer effect is ended by executing the termination effect, the mini-character A is shown to drop the timer (see FIG. 39(G)).

CUタイマ演出においてタイマ値が「99」に到達することなく終了する場合としては、タイマ値が「18」までカウントアップされて終了する場合と、タイマ値が「35」までカウントアップされて終了する場合と、タイマ値が「70」までカウントアップされて終了する場合とがある。言い換えれば本形態では、CUタイマ演出においてタイマ値が「0」から「99」に至るまでに、CUタイマ演出の終了を煽る終了煽り演出が3回行われ得る。CUタイマ演出の終了時期は遊技者にはわからない。この点は、ある値から零までカウントダウンしていくタイプのタイマ演出と大きく異なる点である。 In the CU timer performance, there are cases where the timer value ends without reaching "99", and cases where the timer value counts up to "18" and ends, and cases where the timer value counts up to "35" and ends. In some cases, the timer value counts up to "70" and ends. In other words, in this embodiment, until the timer value goes from "0" to "99" in the CU timer performance, the end prompting performance that prompts the end of the CU timer performance can be performed three times. The player does not know when the CU timer effect ends. This point is very different from the type of timer performance that counts down from a certain value to zero.

CUタイマ演出においてタイマ値が「99」に到達することなく終了する場合、ミニキャラAがタイマを落とした後、タイマ画像G50を非表示とするとともに、大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行する(図40(A)(B)参照)。示唆演出は、所定の文字を表示することにより大当たり期待度を示唆する演出である。本形態では、示唆演出として表示される文字には、「・・・。」、「好機」、「熱」の3つの態様がある。 If the CU timer performance ends without the timer value reaching "99", after the mini-character A drops the timer, the timer image G50 is hidden and a suggestive performance suggesting the level of jackpot expectation is executed ( (See FIGS. 40(A) and 40(B)). The suggestion performance is a performance that suggests the degree of jackpot expectation by displaying predetermined characters. In this embodiment, there are three types of characters displayed as a suggestive effect: "...", "opportunity", and "heat".

図38は、CUタイマ演出の実行抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、図38に示すテーブルに基づいて、CUタイマ演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様(タイマ値が何秒になるまで継続するかや、示唆演出としてどの文字を表示するかなど)を決定する。具体的には、CUタイマ演出の実行抽選では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「直SP大当たり変動」(THP001)である場合には、40%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、タイマ値のカウントアップを「35」で終了して「好機」の文字を表示する態様(「35秒+好機」と言う)を4%の割合で選択し、タイマ値のカウントアップを「35」で終了して「熱」の文字を表示する態様(「35秒+熱」と言う)を6%の割合で選択し、タイマ値のカウントアップを「70」で終了して「好機」の文字を表示する態様(「70秒+好機」と言う)を4%の割合で選択し、タイマ値のカウントアップを「70」で終了して「熱」の文字を表示する態様(「70秒+熱」と言う)を16%の割合で選択し、タイマ値を「99」までカウントアップする態様(「99秒」と言う)を10%の割合で選択する。 FIG. 38 is an execution lottery table for the CU timer effect. Based on the table shown in FIG. 38, the performance control microcomputer 121 determines whether or not to execute the CU timer performance, and the performance mode when executing it (such as how many seconds the timer value continues, and the suggested performance). (e.g. which characters to display). Specifically, in the execution lottery of the CU timer effect, the effect control microcomputer 121 determines that the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command received from the game control microcomputer 101 is "direct SP jackpot variation" (THP001). In this case, it is decided to execute the CU timer effect at a rate of 40%, and the breakdown includes a mode in which the count-up of the timer value ends at "35" and the characters "opportunity" are displayed ( ``35 seconds + opportunity'') is selected at a rate of 4%, and the timer value count-up ends at ``35'' and the word ``heat'' is displayed (say ``35 seconds + heat''). is selected at a rate of 6%, and a mode in which the timer value count-up ends at ``70'' and the word ``opportunity'' is displayed (say ``70 seconds + opportunity'') is selected at a rate of 4%, Select a mode in which the timer value count-up ends at "70" and the word "heat" is displayed (say "70 seconds + heat") at a rate of 16%, and the timer value counts up to "99". (say "99 seconds") at a rate of 10%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常SP大当たり変動」(THP002)である場合には、40%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、タイマ値のカウントアップを「18」で終了して「好機」の文字を表示する態様(「18秒+好機」と言う)を2%の割合で選択し、タイマ値のカウントアップを「18」で終了して「熱」の文字を表示する態様(「18秒+熱」と言う)を2%の割合で選択し、「35秒+好機」の態様を3%の割合で選択し、「35秒+熱」の態様を5%の割合で選択し、「70秒+好機」の態様を3%の割合で選択し、「70秒+熱」の態様を15%の割合で選択し、「99秒」の態様を10%の割合で選択する。 In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "normal SP jackpot fluctuation" (THP002), the performance control microcomputer 121 controls the performance at a rate of 40%. It was decided to perform a CU timer effect, and the details include a mode in which the count up of the timer value ends at "18" and the word "opportunity" is displayed ("18 seconds + opportunity"). %, select the mode in which the timer value counts up to ``18'' and displays the word ``Heat'' (say ``18 seconds + heat'') at a rate of 2%, and select ``35''. ``Seconds + Opportunity'' mode is selected at a rate of 3%, ``35 seconds + Heat'' mode is selected at a rate of 5%, ``70 seconds + Opportunity'' mode is selected at a rate of 3%, and ``70 seconds + Opportunity'' mode is selected at a rate of 3%. The mode of "70 seconds + heat" is selected at a rate of 15%, and the mode of "99 seconds" is selected at a rate of 10%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」(THP003)である場合には、20%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、タイマ値のカウントアップを「18」で終了して「・・・。」の文字を表示する態様(「18秒+・・・。」と言う)を2%の割合で選択し、「18秒+好機」の態様を18%の割合で選択する。なお、N大当たり変動の変動時間は29秒であるため、タイマ値が35秒以上になるCUタイマ演出は選択されることがない。 In addition, when the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol 1 fluctuation start command received from the gaming control microcomputer 101 is "N jackpot fluctuation" (THP003), the production control microcomputer 121 controls the CU at a rate of 20%. It was decided to execute a timer effect, and the details include a mode in which the count-up of the timer value ends at "18" and the characters "..." are displayed ("18 seconds +..."). ) is selected at a rate of 2%, and the aspect of "18 seconds + opportunity" is selected at a rate of 18%. In addition, since the fluctuation time of the N jackpot fluctuation is 29 seconds, a CU timer effect in which the timer value is 35 seconds or more is never selected.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「直SPハズレ変動」(THP021)である場合には、20%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、「35秒+好機」の態様を10%の割合で選択し、「35秒+熱」の態様を4%の割合で選択し、「70秒+好機」の態様を4%の割合で選択し、「70秒+熱」の態様を2%の割合で選択する。 In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "direct SP loss fluctuation" (THP021), the production control microcomputer 121 controls the performance control microcomputer 121 at a rate of 20%. It was decided to execute the CU timer effect, and the details were as follows: "35 seconds + opportunity" was selected at a rate of 10%, "35 seconds + heat" was selected at a rate of 4%, The mode of "70 seconds + opportunity" is selected at a rate of 4%, and the mode of "70 seconds + heat" is selected at a rate of 2%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常SPハズレ変動」(THP022)である場合には、20%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、「18秒+好機」の態様を8%の割合で選択し、「18秒+熱」の態様を2%の割合で選択し、「35秒+好機」の態様を5%の割合で選択し、「35秒+熱」の態様を2%の割合で選択し、「70秒+好機」の態様を2%の割合で選択し、「70秒+熱」の態様を1%の割合で選択する。 In addition, if the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "normal SP loss fluctuation" (THP022), the production control microcomputer 121 controls the performance control microcomputer 121 at a rate of 20%. It was decided to execute the CU timer effect, and the breakdown was that ``18 seconds + opportunity'' mode was selected at a rate of 8%, ``18 seconds + heat'' mode was selected at a rate of 2%, The mode of "35 seconds + opportunity" was selected at a rate of 5%, the mode of "35 seconds + heat" was selected at a rate of 2%, and the mode of "70 seconds + opportunity" was selected at a rate of 2%. , select the mode of "70 seconds + heat" at a rate of 1%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」(THP023)である場合には、10%の割合でCUタイマ演出を実行することに決定し、その内訳としては、「18秒+・・・。」の態様を8%の割合で選択し、「18秒+好機」の態様を2%の割合で選択する。なお、Nハズレ変動の変動時間は29秒であるため、タイマ値が35秒以上になるCUタイマ演出は選択されることがない。また、ハズレ変動(THP021~023)である場合、「99秒」の態様のCUタイマ演出が実行されることはない。 In addition, when the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol 1 fluctuation start command received from the gaming control microcomputer 101 is "N loss fluctuation" (THP023), the performance control microcomputer 121 controls the CU at a rate of 10%. It was decided to execute a timer effect, and the breakdown was that ``18 seconds +...'' was selected at a rate of 8%, and ``18 seconds + Opportunity'' was selected at a rate of 2%. do. In addition, since the fluctuation time of the N loss fluctuation is 29 seconds, a CU timer effect in which the timer value is 35 seconds or more is never selected. Furthermore, in the case of loss fluctuations (THP021 to 023), the CU timer effect in the form of "99 seconds" is not executed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP041)あるいは「通常Bハズレ変動」(THP042)である場合、CUタイマ演出を実行することはない。 In addition, the performance control microcomputer 121 determines whether the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol 1 fluctuation start command received from the gaming control microcomputer 101 is "normal A losing fluctuation" (THP041) or "normal B losing fluctuation" (THP042). If there is, the CU timer effect will not be executed.

このように本形態では、「99秒」の態様のCUタイマ演出は、直SP大当たり変動又は通常SP大当たり変動の何れかに基づいてのみ実行されることがある。よって、CUタイマ演出においてタイマ値が「99」に至ることは、大当たり当選の報知として機能する。また、SP大当たり変動では、タイマ値が大きな値までカウントアップされ易く、SPハズレ変動では、タイマ値が大きな値までカウントアップされ難い。よって、CUタイマ演出は、大きな値までカウントアップされるほど(言い換えれば演出の終了が遅いほど)高い大当たり期待度を示唆する演出となっている。また、「・・・。」の示唆演出は、N変動(N大当たり変動、Nハズレ変動)では選択されることがあるが、SP変動(直SP大当たり変動、通常SP大当たり変動、直SPハズレ変動、通常SPハズレ変動)では選択されることがない。よって、「・・・。」の示唆演出は、変動演出がNリーチで終了することを示唆する演出として機能する。また、大当たり変動では、CUタイマ演出が「99」までカウントアップされずに終了する場合の示唆演出として、「・・・。」や「好機」よりも「熱」が選択され易く、「・・・。」よりも「好機」が選択され易い。一方、ハズレ変動では、CUタイマ演出が「99」までカウントアップされずに終了する場合の示唆演出として、「・・・。」や「好機」よりも「熱」が選択され難く、「・・・。」よりも「好機」が選択され難い。よって、示唆演出における各文字の大当たり期待度は、「熱」>「好機」>「・・・。」の関係となっている。 In this manner, in this embodiment, the CU timer effect in the form of "99 seconds" may be executed only based on either the direct SP jackpot variation or the normal SP jackpot variation. Therefore, when the timer value reaches "99" in the CU timer performance, it functions as a notification of a jackpot win. Further, in SP jackpot fluctuations, the timer value is likely to be counted up to a large value, and in SP loss fluctuations, the timer value is difficult to be counted up to a large value. Therefore, the CU timer performance is a performance that suggests a higher jackpot expectation as it is counted up to a larger value (in other words, the later the performance ends). In addition, the suggestion effect of "..." may be selected for N variation (N jackpot variation, N loss variation), but it may be selected for SP variation (direct SP jackpot variation, normal SP jackpot variation, direct SP loss variation). , normal SP loss fluctuation) is not selected. Therefore, the suggestive performance of "..." functions as a performance that suggests that the variable performance ends with N reaches. In addition, in the case of jackpot fluctuations, "heat" is more likely to be selected than "..." or "opportunity" as a suggestion effect when the CU timer effect ends without counting up to "99", and "..." ``Opportunity'' is more likely to be selected than ``.''. On the other hand, in the loss fluctuation, "heat" is less likely to be selected than "..." or "opportunity" as a suggestion effect when the CU timer effect ends without counting up to "99", and "..." ``Opportunity'' is less likely to be selected than ``.''. Therefore, the jackpot expectation level of each character in the suggestive performance has a relationship of "heat" > "opportunity" > "...".

次に、本パチンコ遊技機PY1におけるCUタイマ演出の実行例を図39~図41に基づいて説明する。図39及び図40は、「35秒+好機」の態様のCUタイマ演出が通常SPルートの変動演出に伴って実行される場合を示している。また、図41は、「99秒」の態様のCUタイマ演出が実行される場合を示している。 Next, an example of execution of the CU timer performance in the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 39 to 41. FIGS. 39 and 40 show a case where the CU timer effect in the form of "35 seconds + opportunity" is executed in conjunction with the variable effect of the normal SP route. Further, FIG. 41 shows a case where a CU timer effect in the form of "99 seconds" is executed.

CUタイマ演出が実行される場合、図39(A)(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始に際して、タイマ画像G50およびミニキャラ画像G60が表示部50aの右端側に表示される。CUタイマ演出の開始から数秒間(本形態では5秒程度)は、タイマ画像G50には、タイマ値の画像だけでなく、「99秒持てれば」の文字画像G51が含まれる。この文字画像G51の表示は、CUタイマ演出の意味を遊技者に説明する演出であり、この表示により、タイマ値が「99」までカウントアップされるのかに遊技者の注意を向けることが可能である。 When the CU timer effect is executed, as shown in FIGS. 39(A) and 39(B), at the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the timer image G50 and the mini character image G60 are displayed on the right side of the display section 50a. will be displayed. For several seconds (approximately 5 seconds in this embodiment) from the start of the CU timer effect, the timer image G50 includes not only the image of the timer value but also the character image G51 that says "If it lasts 99 seconds." The display of this character image G51 is an effect that explains the meaning of the CU timer effect to the player, and by this display, it is possible to direct the player's attention to whether the timer value counts up to "99". be.

CUタイマ演出では、時間の経過に応じて、タイマ値のカウントアップが進行して行く(図39(B)~(D))。これに並行して、左演出図柄EZ1が停止され(図39(C))、続いて右演出図柄EZ3が停止されてリーチが形成される(図39(D))といった具合に、変動演出も進行して行く。ここで、タイマ値が「15」になるくらいで1回目の終了煽り演出(ミニキャラがタイマを落としそうになる演出)が実行される(図39(D))。この実行例では、1回目の終了煽り演出ではCUタイマ演出は終了せず、ミニキャラAはタイマを持ち上げ直す(図39(E))。この間も、タイマ画像G50のタイマ値のカウントアップは進行しており、また、変動演出もNリーチまで進行している。 In the CU timer performance, the timer value counts up as time passes (FIGS. 39(B) to (D)). In parallel with this, the left effect symbol EZ1 is stopped (Fig. 39 (C)), and then the right effect symbol EZ3 is stopped to form a reach (Fig. 39 (D)), and so on. It's progressing. Here, when the timer value reaches "15", the first ending effect (effect in which the mini-character is about to drop the timer) is executed (FIG. 39(D)). In this execution example, the CU timer effect does not end in the first termination effect, and the mini character A lifts the timer again (FIG. 39(E)). During this time, the count-up of the timer value of the timer image G50 is progressing, and the variation effect is also progressing to N reach.

変動演出が後段SPリーチに発展し、タイマ画像のタイマ値が「32」になったあたりで2回目の終了煽り演出が実行される(図39(F))。この実行例では、2回目の終了煽り演出でCUタイマ演出を終了する。すなわち、2回目の終了煽り演出に続いて、ミニキャラAがタイマを落とす様子が表示される(図39(G))。ミニキャラAがタイマを落とすと、図39(G)及び図40(A)(B)(C)に示すように、タイマ画像G50として、タイマに亀裂が入って割れる画像を表示しつつ、割れたタイマの中から「好機」の文字画像G54が出現するという一連の演出が行われる。この「好機」の文字画像G54を表示する示唆演出によって、遊技者には大当たり期待度が示唆される。なお、タイマ画像G50のタイマ値は、タイマの落下後も割れるまで更新される(図39(F)(G)、図40(A))。この実行例では、タイマ値のカウントアップは「35」で終了する(図40(A)(B))。また、ミニキャラAはタイマを落とした後、しばらく落としたタイマを見ているが、やがてその場を去っていく(表示部50aの右端へフレームアウトする、図40(C)(D))。また、「好機」の文字画像G54は、所定時間表示された後、非表示とされる。このようにしてCUタイマ演出はタイマ値が「99」に到達することなく終了し得るが、この間も、図39(G)及び図40(A)~(D)に示すように後段SPリーチは進行していく。 The fluctuating effect develops into a later stage SP reach, and the second end provocation effect is executed around the timer value of the timer image reaches "32" (FIG. 39(F)). In this execution example, the CU timer effect is ended with the second end promotion effect. In other words, following the second end prompting effect, mini-character A is displayed dropping the timer (FIG. 39(G)). When mini-character A drops the timer, as shown in FIGS. 39(G) and 40(A)(B)(C), an image of the timer cracking and breaking is displayed as timer image G50, and the timer is broken. A series of effects are performed in which the character image G54 of "opportunity" appears from the timer. This suggestion effect of displaying the character image G54 of "opportunity" suggests to the player the degree of expectation of a jackpot. Note that the timer value of the timer image G50 is updated even after the timer falls until it breaks (FIGS. 39(F)(G), FIG. 40(A)). In this execution example, the count-up of the timer value ends at "35" (FIGS. 40(A) and 40(B)). Furthermore, after the timer is dropped, the mini-character A looks at the timer for a while, but eventually leaves the scene (the frame goes out to the right end of the display section 50a, FIGS. 40(C) and 40(D)). Further, the character image G54 of "Opportunity" is displayed for a predetermined period of time and then hidden. In this way, the CU timer performance can end without the timer value reaching "99", but during this time, the subsequent SP reach is It progresses.

図41は、CUタイマ演出においてタイマ値が「99」に到達した演出例を示している。図41(A)に示すように、CUタイマ演出でタイマ値が「99」に到達した際には、後段SPリーチにおいて当落分岐(成否分岐)を迎えている。つまり、遊技者には通常ボタン40の操作指示がなされている。仮にCUタイマ演出が実行されていなければ、この操作演出では遊技者が大当たり当選への期待を込めて通常ボタン40を操作するところであるが、この演出例では、CUタイマ演出としてタイマ値が「99」に到達したタイマ画像G50と、これを喜んでいるミニキャラAを表すミニキャラ画像G60が表示されており、これにより遊技者は大当たりに当選していることを認識する。よって、これ以降のSPリーチの展開を安心感を持って見ることができる。つまり、図41(B)(C)に示すように、CUタイマ演出でタイマ値が「99」に到達した場合は、SPリーチの当落分岐の結果として勝利演出(成功演出)が実行されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示されることになるが、遊技者は図41(A)に示した当落分岐の結果表示前の時点で、このような演出展開を確信し、高揚感をもって遊技を進行することが可能である。 FIG. 41 shows an example of a performance in which the timer value reaches "99" in the CU timer performance. As shown in FIG. 41(A), when the timer value reaches "99" in the CU timer performance, a win/fail branch (success/failure branch) is reached in the subsequent SP reach. In other words, the player is given an instruction to operate the normal button 40. If the CU timer effect is not being executed, in this operation effect the player would normally operate the button 40 with the expectation of winning the jackpot, but in this example of effect, the timer value is "99" as the CU timer effect. A timer image G50 that has reached "" and a mini-character image G60 representing the mini-character A who is happy with this are displayed, and the player recognizes that he has won the jackpot. Therefore, you can watch SP Reach's future development with a sense of security. In other words, as shown in FIGS. 41(B) and (C), when the timer value reaches "99" in the CU timer performance, a victory performance (success performance) is executed as a result of the SP reach win/loss branch, The performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 will be stopped and displayed on a double roll, but the player will not be able to see this at the time before the result of the winning/losing branch shown in FIG. 41(A) is displayed. It is possible to proceed with the game with confidence in the development of the performance and with a sense of elation.

次に、時短状態における特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合の演出について説明する。特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合、変動演出では最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(例えば777)で確定的に停止表示される。その後、演出制御用マイコン121は、小当たりOP(小当たりオープニング)の期間中に、図42(A)(B)及び図43(A)に示すような右打ち報知演出を行う。小当たりOPとは、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放前の閉鎖期間であり、本形態では10秒に設定されている。演出制御用マイコン121は、小当たりOPにおいてまず、表示部50aにおけるほぼ中央位置(センター枠61よりも内側の位置)に、「BONUS」の文字画像を表示する(図42(A))。これにより、遊技者に対して当選を改めて報知する。 Next, an explanation will be given of the effect when a small hit is won based on the lottery of special drawing 2 in the time saving state. When a small hit is won based on the lottery of the special figure 2, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally stopped and displayed at the zero (for example, 777) in the variable performance. Thereafter, the performance control microcomputer 121 performs the right-hit notification performance as shown in FIGS. 42(A), 43(B) and 43(A) during the period of the small winning OP (small winning opening). The small winning OP is a closing period before opening the second large winning opening 15 in the small winning game, and is set to 10 seconds in this embodiment. In the small win OP, the effect control microcomputer 121 first displays a character image of "BONUS" at approximately the center position (inner position than the center frame 61) on the display section 50a (FIG. 42(A)). As a result, the player is notified again of the winning.

そして、演出制御用マイコン121は、「BONUS」の表示に数秒遅れて、右打ち報知演出を開始する。この右打ち報知演出は、図42(A)(B)及び図43(A)に示すように、実際に右打ちを行ったときの遊技球の軌道に沿うように矢印画像G70を伸ばしていくものである。つまり本形態では、遊技領域6の後方全域が画像表示装置50(所定の表示装置の一例)の表示部50aであるため、このような表示部50aを活用して、実際に右打ちを行ったときの遊技球の通路の部分(球通路部63)と前後方向で重なるように、遊技球の軌道を表す矢印画像G70(軌道画像の一例)を表示することにしている。なお、球通路部63は、外側壁部1Cと内側壁部1Bとで画成された経路や、外側壁部1Cとセンター枠61とで画成された経路等からなる。 Then, the performance control microcomputer 121 starts the right-hitting notification performance with a delay of several seconds after the display of "BONUS". As shown in FIGS. 42(A), 43(B) and 43(A), this right-handed hitting notification effect stretches the arrow image G70 along the trajectory of the game ball when the ball is actually hit right. It is something. In other words, in this embodiment, since the entire rear area of the gaming area 6 is the display section 50a of the image display device 50 (an example of a predetermined display device), such a display section 50a is utilized to actually perform right-handed hitting. An arrow image G70 (an example of a trajectory image) representing the trajectory of the game ball is displayed so as to overlap the path of the game ball (ball path portion 63) in the front-rear direction. The ball passage section 63 includes a path defined by the outer wall 1C and the inner wall 1B, a path defined by the outer wall 1C and the center frame 61, and the like.

具体的には右打ち報知演出では、演出制御用マイコン121は、矢印画像G70の先端を球通路部63に沿って徐々に伸ばしていく。図42(A)は、矢印画像G70の先端が内側壁部1Bの上端に設けられた球戻り防止片1Baの辺りまで伸びた段階を示し、図42(B)は、図42(A)に示した段階から進んで、矢印画像G70の先端がセンター枠61の最上部の辺りまで伸びた段階を示し、図43(A)は、図42(B)に示した段階から更に進んで、矢印画像G70の先端が第2大入賞装置15Dの付近まで伸びた段階を示す。このように球通路部63に沿って矢印画像G70を伸ばしていく右打ち報知演出を実行することで、遊技者に実際の遊技球の軌道を明確にイメージさせることができ、球通路部63の位置と関係ない位置にある表示部において単に「右打ち」の文字を表示したり、右向きの矢印を表示したり、遊技盤面の画像に遊技球の軌道を示す画像を組み合わせた表示を行ったりする構成と比べて、よりわかり易く、且つ、臨場感のある右打ち報知演出とすることができる。なお、矢印画像G70を表示する右打ち報知演出は、軌道表示演出の一例である。 Specifically, in the right-handed notification performance, the performance control microcomputer 121 gradually extends the tip of the arrow image G70 along the ball path portion 63. 42(A) shows a stage where the tip of the arrow image G70 has extended to the vicinity of the ball return prevention piece 1Ba provided at the upper end of the inner wall portion 1B, and FIG. 43(A) shows a stage in which the tip of the arrow image G70 extends to the top of the center frame 61 after proceeding from the stage shown in FIG. 42(B). This shows a stage where the tip of the image G70 has extended to the vicinity of the second grand prize winning device 15D. By executing the right-hit notification effect in which the arrow image G70 is extended along the ball path section 63 in this way, the player can clearly imagine the trajectory of the actual game ball, and the ball path section 63 Simply displaying the words "Right-handed" on a display in a position unrelated to the position, displaying an arrow pointing to the right, or displaying a combination of an image of the game board surface and an image showing the trajectory of the game ball. Compared to the configuration, it is possible to provide a right-handed hitting notification performance that is easier to understand and has a sense of realism. Note that the right hit notification effect that displays the arrow image G70 is an example of a trajectory display effect.

小当たりOPの時間が経過して第2大入賞口15が開放されると(VAT開閉部材15kが開状態になると)、演出制御用マイコン121は、図43(B)に示すように、矢印画像G70を非表示にするとともに、表示部50aにおける第2大入賞装置15Dの後方およびその近傍を含む表示領域に、放射状のエフェクトを表すエフェクト画像G74を表示する。上述したように第2大入賞装置15Dは透明の合成樹脂部材で形成されているため、第2大入賞装置15Dの前方からでも遊技者はエフェクト画像G74を良好に視認できる。なお、表示部50aにおける第2大入賞装置15Dの近傍の表示領域を近傍表示領域50xと言う。エフェクト画像G74は、第2大入賞装置15Dの後方の表示領域だけでなく近傍表示領域50xにもかかる範囲に表示される。近傍表示領域50xは、例えば、第2大入賞装置15Dからセンター枠61程度までの範囲を言う。また、演出制御用マイコン121は、表示部50aのほぼ中央部に「アタッカーを狙え!」の文字画像G75を表示するとともに、第2大入賞装置15Dの左方の表示領域に、第2大入賞装置15Dを指すような右向きの矢印の画像G76を表示する。これらの画像表示により、第2大入賞装置15D(第2大入賞口15)を目立たせつつ、第2大入賞装置15D(第2大入賞口15)へ遊技球を入球させるべきことを遊技者に認識させることができる。このように本形態では、図42(A)(B)及び図43(A)(B)に示す一連の演出により、遊技球をどのような経路で移動させればよいか、そして遊技球をどの入球口へ入球させればよいかといった遊技方法に関する情報を、遊技者に極めてわかり易く認識させることが可能となっている。なお、第2大入賞装置15Dは、特定の装置の一例であり、所定の入球装置の一例である。また、エフェクト画像G74の表示は、特定の表示演出の一例である。 When the second big prize opening 15 is opened after the small winning OP time has passed (when the VAT opening/closing member 15k is in the open state), the performance control microcomputer 121 moves the arrow as shown in FIG. 43(B). While the image G70 is hidden, an effect image G74 representing a radial effect is displayed in the display area including the rear of the second grand prize winning device 15D and the vicinity thereof on the display section 50a. As described above, since the second big prize winning device 15D is formed of a transparent synthetic resin member, the player can clearly see the effect image G74 even from in front of the second big winning device 15D. Note that the display area near the second big winning device 15D on the display section 50a is referred to as a nearby display area 50x. The effect image G74 is displayed not only in the rear display area of the second grand prize winning device 15D but also in the vicinity display area 50x. The vicinity display area 50x refers to, for example, the range from the second grand prize winning device 15D to about the center frame 61. In addition, the performance control microcomputer 121 displays the character image G75 "Aim for the attacker!" approximately in the center of the display unit 50a, and displays the second grand prize winning device in the left display area of the second grand prize winning device 15D. An image G76 of a rightward arrow pointing toward the device 15D is displayed. By displaying these images, the second grand prize device 15D (second grand prize opening 15) is highlighted, and the game player is informed that the game ball should enter the second grand prize device 15D (second grand prize opening 15). It is possible to make people aware of this. In this way, in this embodiment, by a series of effects shown in FIGS. 42(A), 43(A), and 43(B), it is possible to determine what path the game ball should take and how to move the game ball. It is possible to make the player understand information about the game method, such as which entry hole the ball should enter, in an extremely easy-to-understand manner. In addition, the second big prize winning device 15D is an example of a specific device and an example of a predetermined ball entering device. Furthermore, the display of the effect image G74 is an example of a specific display effect.

次にV入賞演出について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kが開状態となり、遊技球が第2大入賞口15内の特定領域16(所定の領域の一例)を通過した場合、V入賞演出を行う。すなわち、演出制御用マイコン121は、図44に示すように、特定領域センサ16aがONになったことに基づいて、V入賞演出を実行する。本形態では演出制御用マイコン121はV入賞演出として、図45及び図46に示すように、主人公キャラクタが第2大入賞装置15Dの内部からあたかも飛び出してきたかのような画像を表示部50aに表示する。このため、V入賞演出を、キャラ飛び出し演出とも言う。V入賞演出(キャラ飛び出し演出)は、所定の表示演出の一例である。 Next, we will explain the V winning presentation. The performance control microcomputer 121 controls when the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D is in an open state in a small winning game, and the game ball passes through a specific area 16 (an example of a predetermined area) in the second big winning opening 15. If so, a V-winning performance will be performed. That is, the effect control microcomputer 121 executes the V winning effect based on the fact that the specific area sensor 16a is turned on, as shown in FIG. In this embodiment, the effect control microcomputer 121 displays an image on the display unit 50a as a V winning effect, as if the main character had jumped out from inside the second grand prize winning device 15D, as shown in FIGS. 45 and 46. . For this reason, the V-winning performance is also called a character pop-out performance. The V prize-winning effect (character pop-out effect) is an example of a predetermined display effect.

具体的にはV入賞演出(キャラ飛び出し演出)では、演出制御用マイコン121はまず、表示部50aにおける第2大入賞装置15Dの後方およびその近傍を含む表示領域(近傍表示領域50x)を使って、主人公キャラクタ(所定のオブジェクトの一例)が第2大入賞装置15Dから左向きに飛び出していくような画像を表示する(図45(A))。続いて演出制御用マイコン121は、第2大入賞装置15Dから飛び出した主人公キャラクタが表示部50aの中央に向かって移動していく画像を表示し(図45(B))、その後、演出制御用マイコン121は、表示部50aの中央に移動してきた主人公キャラクタが遊技者側(手前側)に向かって移動してくるような画像を表示する(図46)。キャラ飛び出し演出において主人公キャラクタを表す画像を主人公キャラ画像G77とする。主人公キャラ画像G77は、センター枠61の外側の第2大入賞装置15Dに近い位置からセンター枠61の内側へと移動する(図45(A)(B))。そして、最終的には遊技領域6をはみ出すサイズで表示されて(図46参照)、遊技者にインパクトを与える。なお、図45及び図46に示す演出は、図43(B)に示す演出に続けて実行される。 Specifically, in the V prize-winning performance (character pop-out performance), the performance control microcomputer 121 first uses the display area (nearby display area 50x) including the area behind and the vicinity of the second big prize winning device 15D in the display section 50a. , displays an image in which the main character (an example of a predetermined object) appears to jump out from the second grand prize winning device 15D to the left (FIG. 45(A)). Next, the production control microcomputer 121 displays an image of the main character jumping out from the second grand prize winning device 15D and moving toward the center of the display section 50a (FIG. 45(B)), and then displays the production control microcomputer 121. The microcomputer 121 displays an image in which the main character has moved to the center of the display section 50a and is moving toward the player (front side) (FIG. 46). The image representing the main character in the character pop-out effect is assumed to be the main character image G77. The main character image G77 moves from a position outside the center frame 61 close to the second grand prize winning device 15D to inside the center frame 61 (FIGS. 45(A) and 45(B)). Then, it is finally displayed in a size that extends beyond the game area 6 (see FIG. 46), giving an impact to the player. Note that the effects shown in FIGS. 45 and 46 are executed following the effect shown in FIG. 43(B).

ここで、上述したように画像表示装置50は、遊技者が裸眼でも奥行きを感じるような3D画像を表示可能なものであり、画像表示装置50の表示部50aは、遊技領域6の後方全域に広がっている。よって、図45及び図46に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、キャラ飛び出し演出として、主人公キャラクタが第2大入賞装置15Dから飛び出して来て遊技者側に迫ってくるような表示演出を行うことが可能である。そして本形態では、このようなキャラ飛び出し演出により、第2大入賞装置(いわゆるVアタッカー)の位置に関係ない位置に「V」の文字を表示したりエフェクトを表示したりするといった従来からよくあるV入賞演出では決して発揮されることのない面白さを発揮することが可能となっている。 Here, as described above, the image display device 50 is capable of displaying a 3D image that allows the player to feel the depth even with the naked eye, and the display section 50a of the image display device 50 covers the entire rear area of the gaming area 6. It has spread. Therefore, as shown in FIGS. 45 and 46, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a display in which the main character jumps out from the second prize winning device 15D and approaches the player as a character pop-out effect. It is possible to perform a performance. And in this form, by such a character pop-out effect, the letter "V" is displayed in a position unrelated to the position of the second major prize winning device (the so-called V attacker), and effects are displayed, which are common in the past. It is possible to display an interesting level of fun that would never be exhibited in a V-winning production.

次に、上記の小当たり遊技中において、遊技者がハンドル72kを操作していない(握っていない)場合の演出について図47及び図48に基づいて説明する。なお本形態では、発射装置72におけるタッチセンサ72a(図6参照)の検知信号は、発射制御回路175および払出制御基板170を介して主制御基板100(遊技制御用マイコン101)に入力されており、遊技制御用マイコン101は、サブ制御基板120(演出制御用マイコン121)に対して、タッチセンサ72aの検知結果を示す信号を、所定の周期で出力しているものとする。なお、タッチセンサ72aの検知信号が払出制御基板170や主制御基板100を介さずに、サブ制御基板120(演出制御用マイコン121)に入力される構成としてもよい。 Next, the performance when the player is not operating (gripping) the handle 72k during the above-mentioned small winning game will be described based on FIGS. 47 and 48. In this embodiment, the detection signal of the touch sensor 72a (see FIG. 6) in the firing device 72 is input to the main control board 100 (game control microcomputer 101) via the firing control circuit 175 and the payout control board 170. It is assumed that the game control microcomputer 101 outputs a signal indicating the detection result of the touch sensor 72a to the sub-control board 120 (performance control microcomputer 121) at a predetermined period. In addition, the detection signal of the touch sensor 72a may be configured to be input to the sub-control board 120 (the production control microcomputer 121) without going through the payout control board 170 or the main control board 100.

演出制御用マイコン121は、小当たりOP(小当たりオープニング)の期間中、表示部50aに矢印画像G70を表示する右打ち報知演出(打方指示の一例)を実行するが(図42(A)(B)、図43(A))、この期間中に、タッチセンサ72aからの検知信号が、ハンドル72kが握られていないことを示した場合は、図47(A)に示すように、矢印画像G70に加えて、「ハンドルを回して」の文字画像G90を表示部50aに表示するとともに、「ハンドルを回して」の音声をスピーカ52から繰り返し出力する。つまり、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示と音声の出力とによって強調された特殊態様で右打ち報知演出(打方指示)を行う。これにより、小当たり遊技が開始されたにもかかわらずハンドル72kを握っていない遊技者に対して、右打ちすべきことを強く促すことが可能である。その結果、遊技者がV通過の機会を逃してしまうのを防止することが可能である。 The performance control microcomputer 121 executes a right-hitting notification performance (an example of a hitting instruction) that displays an arrow image G70 on the display unit 50a during the small winning OP (small winning opening) (FIG. 42(A) (B), FIG. 43(A)), if the detection signal from the touch sensor 72a indicates that the handle 72k is not gripped during this period, as shown in FIG. 47(A), the arrow In addition to the image G70, a character image G90 reading "Turn the handle" is displayed on the display unit 50a, and the voice "Turn the handle" is repeatedly output from the speaker 52. In other words, the right-handed batting notification performance (batting instruction) is performed in a special manner emphasized by displaying the character image G90 of "Turn the handle" and outputting the sound. Thereby, it is possible to strongly urge the player who has not gripped the handle 72k even though the small winning game has started to play right-handed. As a result, it is possible to prevent the player from missing an opportunity to pass V.

また演出制御用マイコン121は、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放期間中、表示部50aに、放射状のエフェクトを表すエフェクト画像G74、「アタッカーを狙え!」の文字画像G75、及び、第2大入賞装置15Dを指すような右向きの矢印の画像G76を表示することで第2大入賞口15への入球を狙って右打ちを行うべき旨の指示(打方指示の一例)を行うが(図43(B))、この期間中に、タッチセンサ72aからの検知信号が、ハンドル72kが握られていないことを示した場合は、図47(B)に示すように、エフェクト画像G74および文字画像G75に加えて、「ハンドルを回して」の文字画像G90を表示部50aに表示するとともに、図43(B)に示した右向きの矢印の画像G76よりも目立つ態様で右向きの矢印の画像G79を表示部50aに表示し、更に、「ハンドルを回して」の音声をスピーカ52から繰り返し出力する。なお、図47(B)に示す右向きの矢印の画像G79は、図43(B)に示した右向きの矢印の画像G76よりも表示サイズが大きく、縁取りが強調された画像である。 In addition, the performance control microcomputer 121 displays an effect image G74 representing a radial effect, a character image G75 of "Aim for the attacker!", and By displaying the image G76 of an arrow pointing to the right pointing to the second grand prize winning device 15D, an instruction (an example of how to bat) to hit the ball to the right with the aim of hitting the ball into the second grand prize opening 15 is given. (FIG. 43(B)), but if the detection signal from the touch sensor 72a indicates that the handle 72k is not gripped during this period, the effect image is displayed as shown in FIG. 47(B). In addition to G74 and the character image G75, a character image G90 of "Turn the handle" is displayed on the display unit 50a, and a rightward arrow is displayed in a manner more conspicuous than the rightward arrow image G76 shown in FIG. 43(B). image G79 is displayed on the display section 50a, and furthermore, the voice "Turn the handle" is repeatedly output from the speaker 52. Note that the image G79 of the rightward arrow shown in FIG. 47(B) has a larger display size than the rightward arrow image G76 shown in FIG. 43(B), and has an emphasized border.

このように演出制御用マイコン121は、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放期間中にタッチセンサ72aからの検知信号がハンドル72kが握られていないことを示した場合は、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示と音声の出力、及び、目立つ態様の右向きの矢印の画像G79の表示によって強調された特殊態様で、第2大入賞口15への入球を狙って右打ちを行うべき旨の指示(打方指示)を行う。これにより、小当たり遊技において第2大入賞口15が開放され始めたにもかかわらずハンドル72kを握っていない遊技者に対して、第2大入賞口15への入球を狙って右打ちすべきことを強く促すことが可能である。その結果、遊技者がV通過の機会を逃してしまうのを防止することが可能である。 In this way, if the detection signal from the touch sensor 72a indicates that the handle 72k is not gripped during the opening period of the second big prize opening 15 in the small winning game, the performance control microcomputer 121 issues the following message: Hit the ball to the right with the aim of hitting the ball into the second grand prize opening 15 in a special manner that is emphasized by displaying the text image G90 of “Turn it” and outputting the sound, and by displaying the conspicuous rightward arrow image G79. Give instructions (how to bat) to the effect that the player should do the following. As a result, in a small winning game, a player who is not holding the handle 72k even though the second big prize opening 15 has started to be opened, is forced to hit the ball to the right with the aim of hitting the ball into the second big winning opening 15. It is possible to strongly urge people to do what they should do. As a result, it is possible to prevent the player from missing the opportunity to pass V.

なお、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示等を伴わない右打ち報知演出(図42(A)(B)、図43(A))や右打ちを行うべき旨の指示(図43(B))は、通常態様の打方指示の一例である。 It should be noted that there may be a right-handed hitting notification effect (FIGS. 42(A), (B), FIG. 43(A)) that does not involve displaying the character image G90 of "Turn the handle" or an instruction to right-handed hitting (FIG. 43). (B)) is an example of a batting instruction in the normal mode.

図48は、発射装置72におけるタッチセンサ72aの検知信号と、演出制御用マイコン121による打方指示との関係を示すタイミングチャートである。本形態では、タッチセンサ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知している場合は、タッチセンサ72aがONとなり(タッチセンサ72aの検知信号がONに対応したレベルとなり)、接触を検知していない場合は、タッチセンサ72aがOFFとなる(タッチセンサ72aの検知信号がOFFに対応したレベルとなる)ものとする。また、図42及び図43に示すような右打ちをすべき旨の打方指示の実行期間は、原則、小当たりOPの開始からV入賞が生じるまでである。但し、V入賞が生じなかった場合には、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放期間の終了まで、図43(B)に示す右打ちをすべき旨の打方指示を行うものとする。 FIG. 48 is a timing chart showing the relationship between the detection signal of the touch sensor 72a in the firing device 72 and the batting instruction from the performance control microcomputer 121. In this embodiment, when the touch sensor 72a detects the player's contact with the handle 72k, the touch sensor 72a turns ON (the detection signal of the touch sensor 72a becomes a level corresponding to ON), and the contact is detected. If not, the touch sensor 72a is turned OFF (the detection signal of the touch sensor 72a is at a level corresponding to OFF). In addition, the execution period of the batting instruction to the effect that the player should bat to the right as shown in FIGS. 42 and 43 is, in principle, from the start of the small winning OP until the V winning occurs. However, if a V-win does not occur, an instruction to hit to the right as shown in FIG. 43(B) will be given until the end of the opening period of the second big prize opening 15 in the small winning game. do.

図48に示すように、演出制御用マイコン121は、打方指示の実行期間において、タッチセンサ72aによる遊技者のハンドル72kへの接触の検知がなければ(タッチセンサ72aがOFFであれば)、図47(A)(B)に示したように、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示と音声の出力等によって強調された特殊態様の打方指示を行う。特殊態様の打方指示中に、タッチセンサ72aが遊技者の接触を検知すると(タッチセンサ72aがONになると)、「ハンドルを回して」の文字画像G90を非表示とするとともに、「ハンドルを回して」の音声の出力を停止するなどして、図42や図43に示したような通常態様の打方指示に切り替える。打方指示の実行期間であって通常態様の打方指示の実行中に、タッチセンサ72aが遊技者の非接触を検知した場合には(タッチセンサ72aがOFFになった場合には)、再び特殊態様の打方指示に変更する、つまり、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示と音声の出力とを追加的に行い、右向きの矢印の画像G76(図43(B))を表示していた場合にはこれを右向きの矢印の画像G79(図47(B))に変更表示する。打方指示の実行期間でないときは、タッチセンサ72aがONであってもOFFであっても、右打ちすべき旨の打方指示は行わない。なお本形態では、図47(B)に示すように、「アタッカーを狙え!」の文字画像G75の表示中に「ハンドルを回して」の文字画像G90が追加的に表示されることにより、「ハンドルを回してアタッカーを狙え!」という一連で意味をなす文字画像G92が構成されることとなる。 As shown in FIG. 48, the performance control microcomputer 121 controls, if the touch sensor 72a does not detect the player's contact with the handle 72k during the execution period of the batting instruction (if the touch sensor 72a is OFF), As shown in FIGS. 47(A) and 47(B), a special batting instruction is given, which is emphasized by displaying a character image G90 such as "Turn the handle" and outputting a voice. When the touch sensor 72a detects the player's contact during the instruction on how to play in the special mode (when the touch sensor 72a is turned ON), the character image G90 of "Turn the handle" is hidden, and the text image "Turn the handle" is hidden. For example, the output of the voice "Turn it" is stopped, and the instruction is switched to the normal type of batting instruction as shown in FIGS. 42 and 43. If the touch sensor 72a detects the player's non-contact during the execution period of the batting instructions in the normal mode (if the touch sensor 72a is turned off), Change to a special type of batting instruction, that is, additionally display the character image G90 of "Turn the handle" and output the voice, and display the rightward arrow image G76 (FIG. 43(B)). If so, this is changed and displayed as an image G79 of a rightward arrow (FIG. 47(B)). When it is not the period for executing the batting instruction, no batting instruction is given to the effect that the player should bat to the right, regardless of whether the touch sensor 72a is ON or OFF. In this embodiment, as shown in FIG. 47(B), while the character image G75 of "Aim at the attacker!" is displayed, the character image G90 of "Turn the handle" is additionally displayed. Turn the handle and aim at the attacker!'' A series of meaningful character images G92 are constructed.

このように本形態によれば、小当たり遊技における小当たりOPの開始からV入賞が発生するまで(又は第2大入賞口15の開放期間が終了するまで)の間は、遊技者がハンドル72kを握っていなければ、図47(A)(B)に示すような特殊態様の打方指示によって、右打ちすべき旨が強調して報知される。これにより、遊技者が正しく遊技をしなかったことで不利益を被ってしまうのを確実に防止することが可能である。 As described above, according to the present embodiment, from the start of the small winning OP in the small winning game until the V winning occurs (or until the opening period of the second large winning opening 15 ends), the player holds the handle 72k. If the ball is not gripped, a special batting instruction as shown in FIGS. 47(A) and 47(B) will emphasize that the ball should be hit to the right. Thereby, it is possible to reliably prevent the player from suffering a disadvantage due to not playing the game correctly.

次に、小当たり遊技においてV通過が発生しなかった場合の演出について図49及び図50に基づいて説明する。なお本形態では、既に述べたように、小当たり遊技におけるエンディング(小当たりED)の時間は、V通過が発生した場合には5秒(通常のエンディング時間)に設定される一方、V通過が発生しなかった場合には20秒(通常のエンディング時間5秒に追加のエンディング時間15秒を加えたエンディング時間)に設定される(図32参照)。 Next, the effect when V passing does not occur in the small winning game will be explained based on FIGS. 49 and 50. In addition, in this form, as already mentioned, the ending time (small win ED) in the small winning game is set to 5 seconds (normal ending time) when V passing occurs, while when V passing occurs, If it does not occur, the ending time is set to 20 seconds (the ending time is the normal ending time of 5 seconds plus an additional ending time of 15 seconds) (see FIG. 32).

演出制御用マイコン121は、小当たり遊技においてV通過が発生した場合、V通過の発生から小当たりEDの終了までの期間を使って、表示部50aに主人公キャラ画像G77を表示するV入賞演出(キャラ飛び出し演出)を実行するが(図44~図46参照)、小当たり遊技においてV通過が発生しなかった場合には、V通過が発生した場合よりも長い時間に設定された小当たりEDの期間を使って、図49(A)に示すように、遊技者に対してV通過が発生しなかったことを報知するVパンク報知演出を実行する。具体的には、演出制御用マイコン121は、Vパンク報知演出として、「V入賞が非発生です。通常遊技に移行します。」の文字画像G94を表示部50aに表示する。Vパンク報知演出は、特定示唆の一例である。 When V passing occurs in a small winning game, the production control microcomputer 121 executes a V winning production (which displays the main character image G77 on the display section 50a using the period from the occurrence of V passing until the end of the small winning ED). However, if the V passing does not occur in the small winning game, the small winning ED set for a longer time than when the V passing occurs. Using the period, as shown in FIG. 49(A), a V puncture notification effect is executed to notify the player that a V pass has not occurred. Specifically, the performance control microcomputer 121 displays a character image G94 of "V winning has not occurred. Shift to normal game" on the display unit 50a as a V puncture notification performance. The V-punk notification performance is an example of a specific suggestion.

本形態では、小当たり遊技の開始時に時短状態から非時短状態に遊技状態が移行されるため、正しく遊技がなされなかった等の理由で、小当たり遊技においてV通過を発生させることができなかった場合には、小当たり遊技の終了後は、非時短状態(通常遊技状態)での遊技となる。つまり、図49(B)に示すように、表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示された状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示がなされることとなる。このため、もしV通過が発生しなかったときでもVパンク報知演出を実行しない構成とした場合、なぜ大当たり遊技が実行されないのかや、なぜ時短状態が終了しているのかを理解できずに、当該パチンコ遊技機PY1の故障等で不利益を被ったと誤解してしまう遊技者が出るおそれがある。そこで本形態では、小当たり遊技においてV通過が発生しなかった場合には、小当たりEDの時間を長く設定するとともに(図32参照)、この小当たりEDの期間を利用してVパンク報知演出(図49(A)参照)を実行することとし、遊技者に遊技状況を正しく伝えるようにしている。 In this form, since the game state is transferred from the time-saving state to the non-time-saving state at the start of the small winning game, it is not possible to cause V passing in the small winning game due to reasons such as the game being not played correctly. In this case, after the small winning game ends, the game will be played in a non-time saving state (normal gaming state). That is, as shown in FIG. 49(B), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner while the daytime normal background image G102 is displayed on the display section 50a. For this reason, if the configuration is such that the V puncture notification effect is not executed even when the V passage does not occur, it is difficult to understand why the jackpot game is not executed or why the time saving state has ended, and the corresponding There is a possibility that some players may mistakenly believe that they have suffered a disadvantage due to a failure of the pachinko game machine PY1. Therefore, in this embodiment, if V passing does not occur in a small winning game, the small winning ED time is set to be long (see Fig. 32), and this small winning ED period is used to create a V puncture notification effect. (See FIG. 49(A)) to accurately convey the gaming situation to the player.

図50は、Vパンク報知演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図50に示すように、小当たり遊技では、10秒の小当たりOPが経過した後、第2大入賞口15の0.1秒開放が15回繰り返される開放期間となるが、この開放期間中に特定領域センサ16aがONになることがなく(V通過が検知されることがなく)、その後も特定領域センサ16aがONになることなく特定領域16の有効期間が終了した場合には、特定領域16の有効期間が終了したタイミングで、演出制御用マイコン121は、Vパンク報知演出の実行を開始する。そして演出制御用マイコン121は、20秒と長めに設定された小当たりEDの終了までの期間を使って、図49(A)に示すVパンク報知演出を行って、遊技者に対してV通過が発生しなかった旨を十分に認識させる。なお本形態では、特定領域16の有効期間は、第2大入賞口15の開放期間の終了から3秒程度(V通過時の小当たりEDの時間未満)で終了するものとする。 FIG. 50 is a timing chart for explaining the execution timing of the V-punk notification effect. As shown in FIG. 50, in the small winning game, after the 10 second small winning opening has elapsed, there is an opening period in which the second big prize opening 15 is opened for 0.1 seconds 15 times, but during this opening period If the specific area sensor 16a does not turn on (V passing is not detected), and the valid period of the specific area 16 ends without the specific area sensor 16a turning on after that, the specific area sensor 16a does not turn on. At the timing when the validity period of the area 16 ends, the performance control microcomputer 121 starts executing the V-punk notification performance. Then, the effect control microcomputer 121 uses the period until the end of the small hit ED, which is set to be a long 20 seconds, to perform the V blowout notification effect shown in FIG. 49(A) to the player. Make sure to fully acknowledge that this did not occur. In this embodiment, the validity period of the specific area 16 shall end in about 3 seconds from the end of the opening period of the second big prize opening 15 (less than the time of the small win ED when passing V).

次に、V入賞に基づく大当たり遊技中の演出について説明する。特図2の抽選で当選可能な小当たりには、小当たり図柄1~3がある(図32参照)。小当たり図柄1又は小当たり図柄2に当選した場合には、2種大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるが、小当たり図柄3に当選した場合には、2種大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御される。大当たり遊技の終了後に時短状態に制御された場合には、再び特図2の抽選に基づいて大当たり遊技を実行させることができる。すなわち、大当たりの連荘が確定する。これに対して、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御された場合には、特図1の抽選に基づいて大当たり当選を狙う遊技に戻る。従って大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かが、遊技者の関心事である。なお本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図1保留を最大4個貯めることが可能である一方、特図2保留及び普図保留は1つも貯めることができない構成とする。特図保留や普図保留の上限個数については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Next, the production during the jackpot game based on the V winning will be explained. The small winnings that can be won in the special drawing 2 lottery include small winning symbols 1 to 3 (see Figure 32). If you win the small winning symbol 1 or the small winning symbol 2, the time will be shortened after the second type jackpot game ends, but if you win the small winning symbol 3, the time will be reduced after the second type jackpot game ends. Controlled to shorten time. When the time saving state is controlled after the end of the jackpot game, the jackpot game can be executed again based on the lottery of the special drawing 2. In other words, a series of jackpots is confirmed. On the other hand, if the game is controlled to be in a non-time saving state after the end of the jackpot game, the game returns to the game aiming at winning the jackpot based on the lottery of special drawing 1. Therefore, the player is interested in whether or not the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game. Note that the pachinko game machine PY1 of this embodiment is configured such that it is possible to store up to four Tokuzu 1 reservations, but it is not possible to store any Tokuzu 2 reservations and no regular game reservations. The upper limit number of reserved special figures and regular figures can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

パチンコ遊技機PY1は、小当たり図柄1、小当たり図柄2、小当たり図柄3のいずれに当選した場合でも、その後の2種大当たり遊技において、図51に示すような流れで演出を進行していく。本形態における大当たり遊技中の演出の流れを端的に言えば、所定のミッションに挑戦(チャレンジ)する挑戦演出を行って、成功すれば(成功演出が実行されれば)、大当たり遊技後に時短状態に制御されることが確定し、失敗すれば(失敗演出が実行されれば)、大当たり遊技後に非時短状態に制御される可能性が高くなる。失敗演出が実行された場合でも、大当たり遊技のED(エンディング)において、復活演出(復活ED演出)が実行されることがあり、この場合には、大当たり遊技後に時短状態に制御される。なお、挑戦演出の結果として失敗演出が実行された場合であって大当たり遊技後に非時短状態に制御される場合は、非時短状態に制御されることを示唆する終了ED演出が実行される。また、挑戦演出の結果として成功演出が実行された場合は、時短状態に制御されることを示唆する継続ED演出が実行される。挑戦演出が行われた場合に、継続ED演出が行われるのか、終了ED演出が行われるのか、復活ED演出が行われるのかは、小当たり図柄の種類によって定められている。小当たり図柄1に基づく大当たり遊技のEDでは、継続ED演出が行われ、小当たり図柄2に基づく大当たり遊技のEDでは、復活ED演出が行われ、小当たり図柄3に基づく大当たり遊技のEDでは、終了ED演出が行われる。 In the pachinko game machine PY1, regardless of whether the small winning symbol 1, the small winning symbol 2, or the small winning symbol 3 is won, in the subsequent 2nd type jackpot game, the performance proceeds as shown in FIG. 51. . To put it simply, the flow of the performance during the jackpot game in this form is that a challenge performance is performed to challenge a predetermined mission, and if it is successful (if the success performance is executed), the time saving state is entered after the jackpot game. If it is determined that the game will be controlled and it fails (if the failure performance is executed), there is a high possibility that the game will be controlled to a non-time saving state after the jackpot game. Even when a failure performance is executed, a revival performance (resurrection ED performance) may be performed in the ED (ending) of a jackpot game, and in this case, the time saving state is controlled after the jackpot game. Incidentally, when a failure performance is executed as a result of the challenge performance, and when the game is controlled to a non-time saving state after a jackpot game, an end ED performance indicating that the game is controlled to a non-time saving state is executed. Further, if a successful performance is executed as a result of the challenge performance, a continuation ED performance indicating that the time saving state is controlled is executed. When a challenge performance is performed, whether a continuation ED performance, an end ED performance, or a revival ED performance is performed is determined depending on the type of small winning symbol. In the ED of the jackpot game based on the small winning symbol 1, a continuation ED performance is performed, in the ED of the jackpot game based on the small winning symbol 2, a revival ED performance is performed, and in the ED of the jackpot game based on the small winning symbol 3, The ending ED performance is performed.

また、図51に示すように本形態のパチンコ遊技機PY1は、挑戦演出を開始する前に、告知演出および開始待ち演出を実行する。告知演出は、挑戦演出の演出内容(挑戦演出におけるミッションの内容)を遊技者に告知する演出である。本形態では、挑戦演出におけるミッションは、10カウント以内にロゴ可動体400(図1に示す上部装飾体31の一部)を出現させること(図1に示す待機位置から図55に示す演出位置に変位させること)である(図54(A)参照)。なお、ロゴ可動体400は、主人公キャラクタを模った可動体であり、演出制御用マイコン121により駆動を制御される演出手段の1つである。 Furthermore, as shown in FIG. 51, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment executes a notification performance and a start waiting performance before starting the challenge performance. The notification performance is a performance that notifies the player of the content of the challenge performance (the content of the mission in the challenge performance). In this form, the mission in the challenge presentation is to make the logo movable body 400 (a part of the upper decoration body 31 shown in FIG. 1) appear (from the standby position shown in FIG. 1 to the presentation position shown in FIG. 55) within 10 counts. (see FIG. 54(A)). The logo movable body 400 is a movable body modeled after the main character, and is one of the production means whose drive is controlled by the production control microcomputer 121.

開始待ち演出は、告知演出の後に行われる演出であり、挑戦演出の実行を遊技者が受け入れられる状況(ミッション達成を目指せる状況)に整っているかを待つための演出である。具体的には、開始待ち演出は、遊技者の任意のタイミングで通常ボタン40(所定の操作部の一例)を操作させる演出である(図54(B)(C)参照)。開始待ち演出中に通常ボタン40が操作されれば、その操作がなされたタイミングで挑戦演出が開始される。つまり、ミッションへの挑戦がスタートする。このように本形態では、告知演出に続いて直ぐに自動的に挑戦演出が開始されるのではなく、告知演出の後、遊技者の好みのタイミングで挑戦演出を開始させることが可能になっている。開始待ち演出では、通常ボタン40の操作有効期間(操作の受付期間)が残り5秒になるまでは、操作有効期間を意識させるような演出は行われず(図54(B)参照)、残り5秒になった段階から、残り時間を示す残時間表示G80を行うようにしている(図54(C)参照)。これにより、遊技者は焦らせられることなく自分の好みのタイミングで挑戦演出を開始できるとともに、遊技者の知らない間に開始待ち演出が終了してしまう事態の発生を防止することが可能となっている。 The start waiting performance is a performance performed after the announcement performance, and is a performance for waiting to see if the player is in a situation where he can accept the execution of the challenge performance (a situation where he can aim to accomplish the mission). Specifically, the start waiting performance is a performance that allows the player to operate the normal button 40 (an example of a predetermined operation unit) at any timing (see FIGS. 54(B) and 54(C)). If the normal button 40 is operated during the start waiting performance, the challenge performance is started at the timing of the operation. In other words, the mission challenge begins. In this way, in this embodiment, the challenge performance is not automatically started immediately following the announcement performance, but it is possible to start the challenge performance at a timing of the player's preference after the announcement performance. . In the start waiting effect, no effect that makes people aware of the operation effective period (see FIG. 54(B)) is performed until the operation effective period (operation acceptance period) of the normal button 40 reaches 5 seconds remaining. The remaining time display G80 indicating the remaining time is displayed from the stage when the second is reached (see FIG. 54(C)). As a result, the player can start the challenge performance at the timing of his/her preference without being rushed, and it is also possible to prevent the situation where the waiting performance ends without the player's knowledge. ing.

開始待ち演出において通常ボタン40の操作がなされなかった場合には、図51に示すように、挑戦演出は開始されず、代わりに楽曲演出(他の演出の一例)が開始される。このため、ミッションに挑戦するのが嫌な遊技者は、開始待ち演出において通常ボタン40の操作を行わないことにより、ミッションへの挑戦を回避することができる。この場合、もし大当たり遊技後に時短状態に制御することになっていれば(当選した小当たり図柄が小当たり図柄1又は小当たり図柄2であれば)、大当たり遊技のエンディングにおいてその旨が報知される。すなわち、時短状態に制御されることを示唆する復活ED演出(復活演出の一例)が行われる。逆に非時短状態に制御されることになっている場合には(当選した小当たり図柄が小当たり図柄3である場合には)、エンディング演出として、非時短状態に制御されることを示唆する終了ED演出が実行される。 If the normal button 40 is not operated during the start waiting performance, as shown in FIG. 51, the challenge performance is not started, but a music performance (an example of another performance) is started instead. Therefore, a player who does not want to take on the mission can avoid taking on the mission by not operating the normal button 40 during the start waiting performance. In this case, if the time-saving state is to be controlled after the jackpot game (if the winning small winning symbol is small winning symbol 1 or small winning symbol 2), this will be announced at the ending of the jackpot game. . That is, a resurrection ED effect (an example of a resurrection effect) indicating that the time-saving state is controlled is performed. On the other hand, if it is to be controlled to a non-time saving state (if the winning small winning symbol is small winning symbol 3), the ending effect suggests that it will be controlled to a non time saving state. The ending ED effect is executed.

なお、告知演出から挑戦演出の結果あるいは楽曲演出の終了までは、大当たり遊技における残り9Rのときから最終ラウンドまでの時間を使って行われる。一方、継続ED演出、終了ED演出、及び、復活ED演出は何れも、大当たり遊技のED中(全ラウンド遊技の終了後の大入賞口の閉鎖期間)に行われる。 It should be noted that the period from the announcement performance to the result of the challenge performance or the end of the music performance is carried out using the time from when there are 9R remaining in the jackpot game to the final round. On the other hand, the continuation ED performance, the end ED performance, and the revival ED performance are all performed during the ED of the jackpot game (the closing period of the jackpot opening after all round games are completed).

大当たり遊技中の演出について、図52~図57に基づいて更に詳細に説明する。図52は、告知演出、開始待ち演出、挑戦演出、楽曲演出の実行関係を示すタイミングチャートである。演出制御用マイコン121は、2種大当たり遊技が開始されるとまず、告知演出を開始し(図52(A))、この告知演出の終了に続けて開始待ち演出を開始する(図52(A)(B))。開始待ち演出の実行期間中に通常ボタン40の操作がなされた場合、この操作に応じて開始待ち演出を終了するとともに(図52(B)の二点鎖線参照)、挑戦演出を開始する(図52(B)(C))。このように本形態では、遊技者が任意のタイミングで挑戦演出を開始することができるようになっている。 The production during the jackpot game will be explained in more detail based on FIGS. 52 to 57. FIG. 52 is a timing chart showing the execution relationship of the announcement performance, start waiting performance, challenge performance, and music performance. When the type 2 jackpot game is started, the performance control microcomputer 121 first starts the notification performance (FIG. 52(A)), and following the end of this notification performance, starts the start waiting performance (FIG. 52(A)). )(B)). If the normal button 40 is operated during the execution period of the start waiting effect, the start waiting effect is ended in response to this operation (see the two-dot chain line in FIG. 52(B)), and the challenge effect is started (see FIG. 52(B)). 52(B)(C)). In this way, in this embodiment, the player can start the challenge performance at any timing.

もし、通常ボタン40が操作されることなく開始待ち演出の実行期間(通常ボタン40の操作有効期間)が経過した場合には、開始待ち演出を終了させるとともに楽曲演出を開始する(図52(C)(D))。このように本形態では、遊技者がミッションに挑戦したくない場合には挑戦演出を実行させないことが可能となっている。なお、開始待ち演出の実行期間(通常ボタン40の操作有効期間)の終了5秒前からは残り時間のカウント表示(残時間表示G80、図54(C))がなされる。これにより、遊技者の知らない間に挑戦演出を開始させる機会が終わってしまう事態の発生を抑制することが可能である。 If the execution period of the start waiting effect (operation valid period of the normal button 40) has elapsed without the normal button 40 being operated, the start waiting effect is ended and the music effect is started (Fig. 52(C) )(D)). In this manner, in this embodiment, if the player does not wish to challenge the mission, it is possible to prevent the challenge performance from being executed. Note that, from 5 seconds before the end of the execution period of the start waiting performance (the valid period of operation of the normal button 40), the remaining time count is displayed (remaining time display G80, FIG. 54(C)). Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the opportunity to start a challenge performance ends without the player's knowledge.

挑戦演出は、上述した通り、10カウント以内にロゴ可動体400を出現させることをミッションとするものである。具体的には挑戦演出では、10~1までの数字が1ずつカウントダウンされていく。ミッションに成功する成功態様の挑戦演出において、カウント10~1までの何れのタイミングでロゴ可動体400が演出位置へ変位するかは抽選によって決定される。成功態様の挑戦演出は、小当たり図柄1に基づく2種大当たり遊技である場合に行われる。一方、ミッションに失敗する失敗態様の挑戦演出は、小当たり図柄2あるいは小当たり図柄3に基づく2種大当たり遊技である場合に行われる。なお、小当たり図柄2に基づく2種大当たり遊技では、失敗態様の挑戦演出が行われるが、エンディングにおいて、時短状態に制御されることを示唆する復活ED演出が行われる。 As described above, the challenge performance is one in which the mission is to make the logo movable body 400 appear within 10 counts. Specifically, in the challenge performance, the numbers from 10 to 1 are counted down one by one. In the challenge presentation of a successful mode in which the mission is successful, at which timing from counts 10 to 1 the logo movable body 400 is displaced to the presentation position is determined by lottery. The challenge performance in the successful mode is performed when the game is a type 2 jackpot game based on the small win symbol 1. On the other hand, a challenge presentation in which the mission fails is performed in the case of a type 2 jackpot game based on the small winning symbol 2 or the small winning symbol 3. In addition, in the type 2 jackpot game based on the small winning symbol 2, a challenge performance of a failure mode is performed, but at the ending, a revival ED performance is performed that suggests that the time saving state is controlled.

成功態様の挑戦演出を実行する場合、挑戦演出の実行に際して、演出制御用マイコン121は、図53に示す駆動タイミング決定テーブルに基づいて、ロゴ可動体400の駆動タイミング(出現タイミング)を決定する。具体的には図53に示すように、演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体400の駆動タイミングとして、カウント値「10」~「8」までをそれぞれ5%の割合で選択し、カウント値「7」~「4」までをそれぞれ10%の割合で選択し、カウント値「3」~「1」までをそれぞれ15%の割合で選択する。このように本形態では、カウント値が比較的小さい値であるときの方が大きい値であるときよりもロゴ可動体400の駆動に期待できるようになっている。なお、ロゴ可動体400の駆動タイミングの選択割合は適宜に変更可能である。 When executing the challenge effect in the successful mode, the effect control microcomputer 121 determines the drive timing (appearance timing) of the logo movable body 400 based on the drive timing determination table shown in FIG. 53. Specifically, as shown in FIG. 53, the production control microcomputer 121 selects count values "10" to "8" at a rate of 5% each as the drive timing of the logo movable body 400, and selects the count value "10" to "8" at a rate of 5%. Count values "7" to "4" are selected at a rate of 10% each, and count values "3" to "1" are selected at a rate of 15% each. In this manner, in this embodiment, the logo movable body 400 can be more expected to be driven when the count value is a relatively small value than when the count value is a large value. Note that the selection ratio of the drive timing of the logo movable body 400 can be changed as appropriate.

次に、本パチンコ遊技機PY1における大当たり遊技中の演出の実行例を図54~図57に基づいて説明する。小当たり遊技においてV入賞が発生して2種大当たり遊技が開始されると、演出制御用マイコン121はまず、図54(A)に示すように、告知演出を実行する。この告知演出では、「10カウント以内にロゴを出現させろ!」の文字が表示部50aに表示される。これは、これから発生する挑戦演出のミッションが、10カウント以内にロゴ可動体400を待機位置(図1)から演出位置(図55)に変位させることであることを意味する。なお、ロゴは、本形態のパチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品における主人公キャラクタの名前であり、ロゴ可動体400は、この主人公キャラクタを表現した演出用の可動体である。 Next, an example of the performance during the jackpot game in this pachinko game machine PY1 will be explained based on FIGS. 54 to 57. When a V win occurs in the small winning game and the second type jackpot game is started, the performance control microcomputer 121 first executes the notification performance as shown in FIG. 54(A). In this announcement performance, the words "Make the logo appear within 10 counts!" are displayed on the display section 50a. This means that the mission of the upcoming challenge performance is to displace the logo movable body 400 from the standby position (FIG. 1) to the performance position (FIG. 55) within 10 counts. Note that the logo is the name of the main character in the work that is the motif of the pachinko game machine PY1 of this embodiment, and the logo movable body 400 is a movable body for presentation that expresses this main character.

告知演出に続いて、演出制御用マイコン121は、図54(B)(C)に示すように、開始待ち演出を実行する。この開始待ち演出では、「心の準備ができたらいつでもボタンを押してくれ!」の文字と、通常ボタン40を押す様子を表した操作部画像が表示部50aに表示される。開始待ち演出の実行期間は、本形態では13秒程度に設定されている。開始待ち演出は、遊技者に挑戦を受ける準備を整えさせるものであるため、開始待ち演出の実行期間は、少なくとも10秒以上であることが望ましい。また、開始待ち演出では、その終了の5秒前から「決定まで残り5秒」といった形で、終了までの残り時間を示唆する残時間表示G80が行われる(図54(C))。 Following the announcement performance, the performance control microcomputer 121 executes a start waiting performance, as shown in FIGS. 54(B) and 54(C). In this start waiting effect, the words "Press the button whenever you are ready!" and an operation unit image showing the normal button 40 being pressed are displayed on the display unit 50a. The execution period of the start waiting effect is set to about 13 seconds in this embodiment. Since the start waiting effect prepares the player to accept the challenge, it is desirable that the execution period of the start waiting effect is at least 10 seconds or longer. Furthermore, in the start waiting performance, a remaining time display G80 indicating the remaining time until the end is displayed in the form of "5 seconds left until decision" from 5 seconds before the end (FIG. 54(C)).

開始待ち演出の実行期間内(通常ボタン40の操作有効期間内)に通常ボタン40の操作がなされた場合には、演出制御用マイコン121は、図54(D)に示すように挑戦演出を開始する。挑戦演出では、「ロゴが出現すれば継続」の文字と、ミッションの終了時期を示唆するカウント表示G82が表示部50aに表示される。カウント表示G82は、1ずつ減算する態様で10から1まで進行する表示であり(図54(D)(E))、ミッションの残り時間(期限、制限時間)を遊技者に示すものである。カウント表示G82の値が1ずつ減っていくことで、ミッションを成功させたい(時短状態を付与されたい)遊技者の心理を焦らせる役割を担っている。このように挑戦演出が開始されてしまうと、カウント表示G82が減算されていってしまう。よって、本形態のように挑戦演出の開始前に開始待ち演出を設けておくことは、遊技者に余裕をもって挑戦演出を楽しませる上で効果的である。 If the normal button 40 is operated within the execution period of the start waiting effect (within the operation valid period of the normal button 40), the effect control microcomputer 121 starts the challenge effect as shown in FIG. 54(D). do. In the challenge performance, the words "Continue if the logo appears" and a count display G82 indicating the end time of the mission are displayed on the display section 50a. The count display G82 is a display that progresses from 10 to 1 in a manner of subtracting by 1 (FIGS. 54(D) and 54(E)), and indicates to the player the remaining time (deadline, time limit) of the mission. As the value of the count display G82 decreases by 1, it serves to irritate the mind of the player who wants to succeed in the mission (who wants to be given a time-saving state). If the challenge performance is started in this way, the count display G82 will be decremented. Therefore, providing a start waiting performance before the start of the challenge performance as in this embodiment is effective in allowing the players to enjoy the challenge performance with plenty of time to spare.

実行中の挑戦演出が成功態様の挑戦演出である場合、すなわち小当たり図柄1に基づく大当たり遊技において挑戦演出が実行されている場合、図53に示した駆動タイミングの抽選で決定したタイミングで、演出制御用マイコン121は、成功演出を行う。この演出例では、図53に示した駆動タイミングの抽選でカウント値「9」が選択されていたものとする。このような場合、演出制御用マイコン121は、図54(E)(F)に示すように、カウント表示G82の値として「9」を表示した後、成功演出として、「congratulation!」の文字を表示部50aに表示するとともに、ロゴ可動体400を図1に示す待機状態(待機位置にある状態)から図55に示す演出状態(演出位置にある状態)に変位させる。なお、ロゴ可動体400の駆動機構等は公知の構成を適宜採用すればよいため説明を省略するが、本形態のパチンコ遊技機PY1では、上部装飾体31はロゴ可動体400を含んでおり、図1に示す状態(待機状態)から図55に示す状態(演出状態)に変形することが可能なものである。 If the challenge performance being executed is a successful challenge performance, that is, if the challenge performance is being executed in a jackpot game based on small winning symbol 1, the performance is executed at the timing determined by the drive timing lottery shown in FIG. The control microcomputer 121 performs a success presentation. In this performance example, it is assumed that the count value "9" has been selected in the drive timing lottery shown in FIG. In such a case, the performance control microcomputer 121 displays "9" as the value of the count display G82, and then displays the characters "congratulation!" as a successful performance, as shown in FIGS. 54(E) and 54(F). The logo movable body 400 is displayed on the display section 50a, and the logo movable body 400 is moved from the standby state shown in FIG. 1 (standby position) to the presentation state shown in FIG. Note that the drive mechanism and the like of the logo movable body 400 will not be described because a publicly known configuration may be appropriately adopted, but in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the upper decoration body 31 includes the logo movable body 400, It is possible to transform from the state shown in FIG. 1 (standby state) to the state shown in FIG. 55 (presentation state).

このような成功演出によって、遊技者には大当たり遊技の終了後に時短状態に移行することが報知される。時短状態に移行することは、本形態では大当たりの連荘が確定することを意味する。 Through such a successful performance, the player is informed that the time saving state will be entered after the end of the jackpot game. In this embodiment, shifting to the time saving state means that consecutive jackpots are confirmed.

また、図54(D)(E)に示すように挑戦演出が開始されたものの、実行中の挑戦演出が失敗態様の挑戦演出である場合、すなわち小当たり図柄2あるいは小当たり図柄3に基づく大当たり遊技において挑戦演出が実行されている場合、演出制御用マイコン121は、図56(A)に示すように、ロゴ可動体400を演出位置に変位させることなくカウント表示G82の値を「1」まで減算表示し、これに続いて、失敗演出を行う。失敗演出では、図56(B)に示すように、「残念・・・」の文字が表示部50aに所定時間表示される。 Furthermore, as shown in FIGS. 54(D) and (E), if the challenge performance has been started but the challenge performance being executed is a challenge performance in failure mode, that is, a jackpot based on the small winning symbol 2 or the small winning symbol 3. When a challenge performance is being executed in a game, the performance control microcomputer 121 increases the value of the count display G82 to "1" without displacing the logo movable body 400 to the performance position, as shown in FIG. 56(A). A subtraction display is performed, followed by a failure effect. In the failure effect, as shown in FIG. 56(B), the words "Unfortunate..." are displayed on the display section 50a for a predetermined period of time.

失敗演出を実行した場合、演出制御用マイコン121は、最終ラウンドの終了後のエンディングにおいて、終了ED演出(図56(C))か復活ED演出(図56(D))の何れかを実行する。図56(C)に示す終了ED演出は、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態である場合、すなわち小当たり図柄3に基づく2種大当たり遊技のエンディングである場合に実行される。一方、図56(D)に示す復活ED演出は、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態である場合、すなわち小当たり図柄2に基づく2種大当たり遊技のエンディングである場合に実行される。本形態のように、挑戦演出において失敗演出が実行された場合でもエンディングにおいて復活ED演出が実行されて大当たり遊技後に時短状態に制御される可能性が残る構成とすることで、復活ED演出を搭載していない構成と比べて、大当たり遊技中の興趣を向上させることが可能である。 If the failure performance is executed, the performance control microcomputer 121 executes either the end ED performance (FIG. 56(C)) or the resurrection ED performance (FIG. 56(D)) at the ending after the final round. . The ending ED performance shown in FIG. 56(C) is executed when the gaming state after the jackpot game is a non-time saving state, that is, when it is the ending of the type 2 jackpot game based on the small winning symbol 3. On the other hand, the revival ED performance shown in FIG. 56(D) is executed when the game state after the jackpot game is a time saving state, that is, when it is the ending of the type 2 jackpot game based on the small win symbol 2. As in this embodiment, even if a failure performance is performed in the challenge performance, the resurrection ED performance is implemented by configuring the configuration such that there is a possibility that the resurrection ED performance will be performed at the ending and the time-saving state will be controlled after the jackpot game. It is possible to improve the interest during a jackpot game compared to a configuration in which this is not done.

また、図54(B)(C)に示す開始待ち演出において通常ボタン40の操作が一切なされなかった場合には、演出制御用マイコン121は、図57(A)に示すように、楽曲演出を実行する。楽曲演出では、主人公キャラクタ等の画像を表示部50aに表示しつつ、遊技者の気分を盛り上げるような楽曲をスピーカ52から出力する。このように本形態では、挑戦演出を実行させるのか楽曲演出を実行させるのかを遊技者が選択可能である。よって、挑戦演出のような成功と失敗に時間内に分岐する心理的に刺激の強い演出が苦手な遊技者にも、高い遊技興趣を提供することが可能である。 Furthermore, if the normal button 40 is not operated at all in the start waiting production shown in FIGS. Execute. In the music performance, while displaying images of the main character and the like on the display section 50a, music that excites the player's mood is output from the speaker 52. In this manner, in this embodiment, the player can select whether to execute a challenge presentation or a music presentation. Therefore, it is possible to provide a high degree of game interest even to players who are not good at psychologically stimulating presentations such as challenge presentations, which vary in time between success and failure.

楽曲演出を実行した場合、演出制御用マイコン121は、最終ラウンドの終了後のエンディングにおいて、終了ED演出(図57(B))か復活ED演出(図57(C))の何れかを実行する。図57(B)に示す終了ED演出は、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態である場合、すなわち小当たり図柄3に基づく2種大当たり遊技のエンディングである場合に実行される。一方、図57(C)に示す復活ED演出は、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態である場合、すなわち小当たり図柄1に基づく2種大当たり遊技のエンディングである場合や、小当たり図柄2に基づく2種大当たり遊技のエンディングである場合に実行される。このように本形態では、挑戦演出を実行させずに楽曲演出を実行させた場合でも、大当たり遊技のエンディングにおいて、演出内容と遊技内容とが自然に整合するようになっている。これにより、挑戦演出を実行しない場合でも演出的な違和感を遊技者に感じさせ難く、遊技興趣の低下を招くおそれは小さい。 When the music production is executed, the production control microcomputer 121 executes either the end ED production (FIG. 57(B)) or the revival ED production (FIG. 57(C)) at the ending after the end of the final round. . The end ED performance shown in FIG. 57(B) is executed when the game state after the jackpot game is a non-time saving state, that is, when it is the ending of the type 2 jackpot game based on the small win symbol 3. On the other hand, the revival ED effect shown in FIG. 57(C) is performed when the game state after the jackpot game is a time-saving state, that is, when it is the ending of a type 2 jackpot game based on the small winning symbol 1, or when the small winning symbol 2 It is executed when it is the ending of a type 2 jackpot game based on the following. In this manner, in this embodiment, even if the music performance is executed without executing the challenge performance, the content of the performance and the content of the game naturally match at the ending of the jackpot game. As a result, even when the challenge performance is not executed, the player is unlikely to feel a sense of discomfort due to the performance, and there is little risk of a decrease in interest in the game.

8.実施形態の効果
<A>以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、小当たり遊技において第2大入賞口15へ入賞した遊技球が特定領域16を通過した場合と通過しなかった場合とで、小当たりED(小当たりエンディング)の長さが異なる(図32参照)。具体的には、小当たり遊技において特定領域16への通過があった場合には小当たりEDの時間が5秒と短いため、速やかに2種大当たり遊技を開始することができる一方、小当たり遊技において特定領域16への通過がなかった場合には小当たりEDの時間が20秒と長いため、その長めの小当たりEDの時間を利用してVパンク報知演出(図49(A))を行うことで、特定領域16の通過状況(V通過が発生しなかったこと)のアナウンスを十分に行うことが可能である。これにより、遊技者に好まれ易い遊技の提供が可能である。特に、小当たり遊技において特定領域16への通過がなかった場合にVパンク報知演出が実行されることで、遊技者が遊技状況を正しく把握することができるため、特定領域16への通過に基づく2種大当たり遊技が開始されず、非時短状態での遊技に移行することによる遊技店とのトラブルの発生を防止することが可能である。
8. Effects of the Embodiment <A> As explained in detail above, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the game ball that enters the second big prize opening 15 passes through the specific area 16 in the small winning game, The length of the small win ED (small win ending) differs depending on the case where the small win does not pass (see FIG. 32). Specifically, when there is a passage to the specific area 16 in a small winning game, the small winning ED time is as short as 5 seconds, so the type 2 jackpot game can be started immediately, while the small winning game If there is no passage to the specific area 16, the small hit ED time is as long as 20 seconds, so the V puncture notification effect (FIG. 49(A)) is performed using the longer small win ED time. This makes it possible to sufficiently announce the passage status of the specific area 16 (that no V passage has occurred). Thereby, it is possible to provide games that are likely to be liked by players. In particular, when there is no passage to the specific area 16 in a small winning game, the V-punk notification effect is executed, so that the player can correctly grasp the game situation. It is possible to prevent troubles with the game parlor due to the transition to a non-time-saving game without starting the type 2 jackpot game.

<B>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、右打ち(所定の打方)が指示されている場面で、右打ちを行っていないことが検出された場合には、通常態様(図42、図43参照)とは異なる特殊態様(図47参照)で、右打ちをすべき旨の打方指示が行われる。よって、右打ちをしなければいけない状況であることを遊技者に気付かせ易い。その結果、指示された打方をしないことで気付かないうちに遊技者が不利益を被ってしまうのを防止することが可能である。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特殊態様の打方指示は、通常態様よりも強く右打ちを行うべき旨を示す態様であるため、右打ちをしなければいけない状況であることを、より確実に遊技者に気付かせることが可能である。 <B> Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if it is detected that the player is not playing right-handed in a scene where playing right-handed (predetermined style of playing) is instructed, the game machine PY1 performs the normal mode (Fig. In a special manner (see FIG. 47) different from that shown in FIG. 42 and FIG. Therefore, it is easy to make the player aware that he is in a situation where he has to play right-handed. As a result, it is possible to prevent the player from unknowingly suffering a disadvantage due to not playing the game as instructed. In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the special mode of batting instruction is a mode that indicates that the player should hit the ball to the right more forcefully than the normal mode, so it is possible to indicate that the situation requires the player to play the ball to the right. , it is possible to more reliably make the player aware.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、右打ちが指示されている状況であるにもかかわらず遊技者がハンドル72kを握っていない場合(タッチセンサ72aが接触を検知していない場合)は、右打ちの打方指示がなされていることに気付いていない可能性が高いと考えられるところ、このような場合に、特殊態様(図47参照)で右打ちの指示を行うこととしている(図48参照)。よって、右打ちをしなければならないことに気付かせて、遊技者が不利益を被ってしまうのを効果的に防止することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if the player does not grip the handle 72k even though the player is instructed to play right-handed (if the touch sensor 72a does not detect contact), , it is considered that there is a high possibility that the player is not aware that the instruction to bat to the right has been given, but in such a case, the instruction to bat to the right is given in a special manner (see Figure 47) (Figure 47). 48). Therefore, it is possible to effectively prevent the player from being disadvantaged by making him realize that he has to play right-handed.

<C>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出においてリーチが成立する過程を見せてから(リーチ成立演出を実行してから)、大当たり期待度が高いSPリーチを実行する場合だけでなく、変動演出においてリーチが成立する過程を見せることなく突然に、SPリーチを実行する場合もある(図34(A)(B))。よって、遊技者を驚かせることが可能となり、興趣向上が可能である。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチが成立する過程を遊技者に見せることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始に伴って突然、SPリーチが開始されることがあるため(図34(B)、図35参照)、遊技者に嬉しい驚きを与えることができ、興趣向上が可能である。 <C> Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, only when the SP reach with a high expectation of jackpot is executed after showing the process of establishing a reach in the fluctuating performance (after executing the reach establishment performance). Instead, there are cases where SP reach is suddenly executed without showing the process of establishing reach in a variable performance (FIGS. 34(A) and 34(B)). Therefore, it is possible to surprise the players and increase their interest. In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, SP reach may be suddenly started with the start of variable display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 without showing the player the process of establishing reach. Therefore, it is possible to give a pleasant surprise to the players and increase their interest (see FIGS. 34(B) and 35).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常SPルートの変動演出ではSPリーチとして後段SPリーチだけが行われるのに対して、直SPルートの変動演出ではSPリーチとして、後段SPリーチに繋がる演出内容の前段SPリーチが行われた後で後段SPリーチが行われる(図35~図37参照)。よって、前段SPリーチが実行されることで、後段SPリーチの前提となる演出内容を知ることができる構成となっているため、直SPルートの変動演出に特別感を持たせることができ、興趣向上が見込める。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the variable performance of the normal SP route, only the later stage SP reach is performed as the SP reach, whereas in the variable performance of the direct SP route, it is connected to the later stage SP reach as the SP reach. After the first stage SP reach of the performance content is performed, the second stage SP reach is performed (see FIGS. 35 to 37). Therefore, by executing the first stage SP reach, it is possible to know the content of the performance that is the prerequisite for the second stage SP reach, so it is possible to give a special feeling to the variable performance of the direct SP route, making it more interesting. Improvement is expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常SPルートの変動演出と直SPルートの変動演出とで、変動演出全体の所要時間は変わらない(図33、図34(A)(B)参照)。よって、前段SPリーチと後段SPリーチとを含むSPリーチを実行する場合でも、遊技者に長過ぎると感じさせることなく、充実した内容のリーチ演出を提供でき、興趣を向上させることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the time required for the entire variable performance remains the same between the variable performance of the normal SP route and the variable performance of the direct SP route (see FIGS. 33 and 34 (A) and (B)). ). Therefore, even when executing an SP reach that includes an earlier stage SP reach and a later stage SP reach, it is possible to provide a fulfilling reach effect without making the player feel that it is too long, and it is possible to improve interest. .

<D>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、タイマの表示値を「99」(所定態様)に向けて進行させるCUタイマ演出(カウントアップタイマ演出)において、途中での終了を煽る終了煽り演出(図34(C)、図39(D)(F)参照)が実行される。そのため、CUタイマ演出が表示値「99」まで進行できるか否かについて遊技者をどきどきさせることができ、興趣向上が可能である。 <D> Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the CU timer performance (count-up timer performance) in which the display value of the timer advances toward "99" (predetermined mode), the termination that encourages premature termination is performed. An inciting effect (see FIG. 34(C), FIG. 39(D), and (F)) is executed. Therefore, it is possible to make the player nervous as to whether or not the CU timer performance can progress to the displayed value of "99", thereby increasing the player's interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、1回のCUタイマ演出においてその終了を煽る終了煽り演出が複数回(実施形態では最大3回)行われ得る(図34(C)参照)。そのため、CUタイマ演出の実行中は最後まで安心できないどきどき感を提供でき、興趣向上が可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, a termination prompting performance that prompts the end of one CU timer performance can be performed multiple times (up to three times in the embodiment) (see FIG. 34(C)). Therefore, while the CU timer effect is being executed, it is possible to provide a thrilling feeling that does not allow you to feel relieved until the end, and it is possible to increase the interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、CUタイマ演出におけるタイマの表示値が「99」に至ることは、大当たり当選を意味する(図38参照)。そのため、CUタイマ演出においてタイマの表示値が「99」になることに重要性を持たせることができ、CUタイマ演出による興趣を一層向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the displayed value of the timer reaches "99" in the CU timer performance, it means winning a jackpot (see FIG. 38). Therefore, in the CU timer performance, it is possible to attach importance to the timer display value becoming "99", and it is possible to further improve the interest of the CU timer performance.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、終了煽り演出によってCUタイマ演出が途中で終了すると、実行中の変動演出における大当たり期待度を示唆する示唆演出(「・・・。」、「好機」、又は「熱」の文字表示)が実行される(図38、図40参照)。よって、この示唆演出の内容でも遊技者を楽しませることができ、興趣向上が可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the CU timer performance ends midway due to the end inciting performance, a suggestive performance ("...", "good chance") that suggests the degree of jackpot expectation in the fluctuating performance being executed. , or the character display of "heat") is executed (see FIGS. 38 and 40). Therefore, the content of this suggestive performance can also entertain the player and increase interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、CUタイマ演出は、経過時間がカウントアップされていくことでタイマの表示値が「99」に至ることができるか否かを見せる演出となっている(図39参照)。よって、このような斬新な演出によって遊技興趣を向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the CU timer effect is an effect that shows whether or not the displayed value of the timer can reach "99" by counting up the elapsed time. (See Figure 39). Therefore, it is possible to improve the game's interest through such a novel performance.

<E>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、所定のミッション(10カウント以内にロゴ可動体400を出現させること)に挑む挑戦演出の開始タイミングを、開始待ち演出によって遊技者が決定可能である(図52、図54参照)。そのため、遊技者心理に寄り添った演出の提供が可能となる。その結果、遊技興趣の向上が可能である。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、開始待ち演出において、遊技者自身の最適なタイミングで通常ボタン40を操作することで挑戦演出を開始させることが可能であるため、挑戦演出の面白さを最大限に堪能させることが可能である。 <E> Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the player can determine the start timing of the challenge performance for completing a predetermined mission (to make the logo movable body 400 appear within 10 counts) by using the start waiting performance. (See FIGS. 52 and 54). Therefore, it is possible to provide a performance that is close to the player's psychology. As a result, it is possible to improve the interest in the game. In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, it is possible to start the challenge performance by operating the normal button 40 at the player's own optimal timing during the start waiting performance, which makes the challenge performance interesting. It is possible to enjoy it to the fullest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、告知演出(図54(A))によって挑戦演出におけるミッションの内容が告知されてから、開始待ち演出(図54(B)(C))が行われる。そのため遊技者は、ミッションの内容を理解した上で心の準備等を整えて、最適なタイミングで挑戦演出を開始することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, after the content of the mission in the challenge performance is announced by the announcement performance (FIG. 54(A)), the start waiting performance (FIGS. 54(B) and 54(C)) is performed. . Therefore, the player can understand the contents of the mission, prepare mentally, etc., and start the challenge performance at the optimal timing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、挑戦演出のミッションには10カウント以内という制限時間が設けられているため、急に挑戦演出が開始されてしまうと焦りを感じて演出を十分に楽しめない遊技者がでてしまう可能性があるが、開始待ち演出によって遊技者自身の最適なタイミングで挑戦演出を開始させることができるようになっているため、様々な遊技者に挑戦演出を十分に楽しませることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there is a time limit of 10 counts or less for the mission of the challenge performance, so if the challenge performance suddenly starts, you will feel impatient and will not be able to fully enjoy the performance. Although there is a possibility that some players will not be able to participate in the challenge, the wait-to-start effect allows players to start the challenge effect at their own optimal timing, so it is possible to provide a sufficient amount of challenge effects to a variety of players. It is possible to entertain.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、挑戦演出におけるミッションの成功は、大当たり遊技の終了後に時短状態(大当たりの連荘が確定する遊技状態)になることを意味する。そのため、挑戦演出に重要性を持たせることができ、挑戦演出による興趣を一層向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the success of the mission in the challenge performance means that the game enters a time saving state (a game state in which consecutive jackpots are confirmed) after the end of the jackpot game. Therefore, it is possible to give importance to the challenge performance, and it is possible to further improve the interest of the challenge performance.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、開始待ち演出における操作有効期間(操作受付期間)内に通常ボタン40の操作がなされなければ、挑戦演出が実行されることはなく、その代わりに楽曲演出が行われる(図52(B)(D)参照)。よって、どきどきするのが苦手な遊技者は挑戦演出を実行させないという選択も可能となっており、よりユーザーの心理に寄り添った演出の提供が可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if the normal button 40 is not operated within the operation valid period (operation acceptance period) in the start waiting performance, the challenge performance will not be executed, and instead, the challenge performance will be played. A presentation is performed (see FIGS. 52(B) and 52(D)). Therefore, players who are not good at pounding can choose not to have the challenge performance executed, and it becomes possible to provide a performance that is more in tune with the user's psychology.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される場合の大当たり遊技において、遊技者が挑戦演出を実行させないという選択をしたときでも、楽曲演出の後に復活ED演出が行われて時短状態になることが示される(図57(A)(C)参照)。そのため、遊技の進行状況と演出内容とが整合しない不具合を防止可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in a jackpot game where the time saving mode is controlled after the end of the jackpot game, even if the player selects not to execute the challenge performance, the revival ED is activated after the music performance. It is shown that the performance will be performed and the time will be reduced (see FIGS. 57(A) and 57(C)). Therefore, it is possible to prevent a problem in which the progress of the game and the content of the performance do not match.

<F>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者から見て表示部50aの前方に重なるように配された第2大入賞装置15Dが動作した場合、その装置の近傍の表示領域(近傍表示領域50x)を含む特定の表示領域で、キャラ飛び出し演出(主人公キャラ画像G77の表示)が行われ得る(図45及び図46参照)。よって、第2大入賞装置15Dと演出画像とが関連した斬新な演出を提供でき、興趣向上が見込める。 <F> Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the second grand prize winning device 15D arranged so as to overlap in front of the display section 50a when viewed from the player operates, the display area near the device A character pop-out effect (display of the main character image G77) can be performed in a specific display area including (nearby display area 50x) (see FIGS. 45 and 46). Therefore, it is possible to provide an innovative performance in which the second grand prize winning device 15D and the performance image are related, and an increase in interest can be expected.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ飛び出し演出(主人公キャラ画像G77の表示)は、VAT開閉部材15kが開状態となった後のV入賞の発生に応じて行われる。すなわち本形態では、表示部50aの前方に配された第2大入賞装置15Dに対する遊技球の挙動に反応して、第2大入賞装置15Dの近傍の表示領域(近傍表示領域50x)を含む特定の表示領域でキャラ飛び出し演出がなされる。そのため、第2大入賞装置15Dと演出画像との関連性を遊技者に感じさせ易い。 In particular, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the character pop-out effect (display of the main character image G77) is performed in response to the occurrence of a V winning after the VAT opening/closing member 15k is in the open state. That is, in this embodiment, in response to the behavior of the game ball with respect to the second big winning device 15D arranged in front of the display unit 50a, a specific display area including the display area near the second big winning device 15D (nearby display area 50x) is displayed. Characters pop out in the display area. Therefore, it is easy for the player to feel the relationship between the second grand prize winning device 15D and the effect image.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ飛び出し演出(主人公キャラ画像G77の表示)は、第2大入賞装置15Dから、主人公キャラクタ(所定のオブジェクト)が出てきたかのような斬新な表示演出となっている(図45及び図46参照)。これにより、興趣向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the character pop-out effect (display of the main character image G77) is a novel display effect that makes it appear as if the main character (predetermined object) has come out from the second grand prize winning device 15D. (See FIGS. 45 and 46). This is expected to increase interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、画像表示装置50を3D表示が可能な表示装置とし、キャラ飛び出し演出は、主人公キャラクタ(所定のオブジェクト)が奥から手前に迫ってくるようなシーンを含んでいる(図45(B)、図46参照)。よって、3D表示ができない画像表示装置を用いた場合と比べて、より第2大入賞装置15Dから主人公キャラクタが飛び出して来た感じを醸し出すことが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, the image display device 50 is a display device capable of 3D display, and the character pop-out performance includes a scene in which the main character (a specified object) approaches from the back to the front (see Figures 45 (B) and 46). Therefore, compared to the case where an image display device that is not capable of 3D display is used, it is possible to create a stronger feeling that the main character is popping out from the second large prize device 15D.

<G>また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、画像表示装置50の前方に重なるように右打ち時に遊技球が通過する球通路部63が設けられている。よって、画像表示装置50を用いて遊技球の軌道を表す軌道表示演出(矢印画像G70の表示、図42及び図43参照)を行うことで、実際の球通路部63を遊技球が通過していくような臨場感のある表示演出が可能である。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、軌道表示演出は、表示部50aにおける球通路部63の後方に位置する表示領域に、球通路部63を移動する遊技球の軌道を表す矢印画像G70(軌道画像)を表示する演出であるため、実際の球通路部63を遊技球が通過していくような臨場感を一層高めることが可能である。 <G> Also, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, a ball passage section 63 is provided in front of the image display device 50 so as to overlap therewith, through which a game ball passes when the game ball is hit to the right. Therefore, by using the image display device 50 to display the trajectory of the game ball (displaying the arrow image G70, see FIGS. 42 and 43), the game ball can pass through the actual ball passage section 63. It is possible to create display effects that give a sense of realism. In particular, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the trajectory display effect is an arrow image G70 representing the trajectory of the game ball moving through the ball path 63 in the display area located behind the ball path 63 in the display section 50a. (orbit image), it is possible to further enhance the sense of reality as if the game ball were passing through the actual ball path section 63.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に対する右打ちの指示として、実際の球通路部63と、矢印画像G70の表示とを組み合わせた演出を行う。これにより、遊技者が生じさせるべき遊技球の軌道が、球通路部63に対して直接表示されることとなり(図42(A)(B)、図43(A)参照)、生じさせるべき遊技球の流れを遊技者がイメージすることが可能なわかり易い打方指示を提供可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, an effect is performed that combines the actual ball path section 63 and the display of the arrow image G70 as an instruction to the player to hit the ball to the right. As a result, the trajectory of the game ball to be generated by the player is directly displayed on the ball path section 63 (see FIGS. 42(A), 43(B), and 43(A)), and the trajectory of the game ball to be generated by the player is It is possible to provide easy-to-understand instructions on how to hit that allows the player to visualize the flow of the ball.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、軌道表示演出(矢印画像G70の表示)によって右打ちをすべきことを指示するとともに、右打ちによって遊技球を入球させるべき入球装置(実施形態では、第2大入賞装置15D)を、表示部50aにおけるその後方の表示領域および近傍表示領域50xにエフェクト画像G74を表示する演出(特定の表示演出)によって目立たせている(図43(A)(B))。これにより、右打ちをして第2大入賞装置15Dに遊技球を入球させるべきことを遊技者にわかり易く認識させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the trajectory display effect (display of the arrow image G70) instructs that the game ball should be hit to the right, and the ball entry device (in the embodiment In this case, the second grand prize winning device 15D) is made to stand out by displaying the effect image G74 in the display area behind it and the nearby display area 50x in the display section 50a (specific display effect) (FIG. 43(A) (B)). This makes it possible for the player to easily understand that he should hit the ball to the right and let the game ball enter the second big winning device 15D.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Examples Modification examples of the pachinko gaming machine PY1 will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Furthermore, the technical features in the above embodiments and the modified examples below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、Vパンク報知演出として、画像表示装置50の表示部50aに「V入賞が非発生です。通常遊技に移行します。」の文字画像G94(図49(A)参照)を表示することにより、小当たり遊技においてV通過が発生しなかったこと(通常遊技状態での遊技に戻ること)を報知する構成としたが、同内容の報知を、所定の発光態様で発光手段(盤ランプ54や枠ランプ53)を発光させることにより行ったり、所定の音声を音声出力手段(スピーカ52)から出力することにより行ったり、所定の動作態様で可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56kなど)を動作させることにより行ったりしてもよい。すなわち、遊技球が特定領域16を通過しなかったことの示唆(特定示唆)は、画像表示、ランプ表示、音声出力、可動体駆動の何れで行ってもよい。 In the above embodiment, as a V-punk notification effect, a character image G94 (see FIG. 49(A)) is displayed on the display section 50a of the image display device 50, which reads "V-winning has not occurred. Shift to normal game." As a result, the system was configured to notify that V passing did not occur in the small winning game (returning to the normal gaming state). 54 or frame lamp 53), or by outputting a predetermined sound from the audio output means (speaker 52), or by outputting a predetermined sound from the sound output means (speaker 52), or by causing the movable bodies (on-panel movable body 55k, under-panel movable body 55k, movable body under the panel This may be done by moving the body 56k, etc.). That is, the suggestion (specific suggestion) that the game ball did not pass through the specific area 16 may be made by any of image display, lamp display, audio output, or movable body drive.

また上記形態では、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放パターンとして、0.1秒開放を15回行うパターンを採用したが、総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)を超えない範囲であれば、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放パターンは、1.5秒開放を1回行うパターンとするなど、適宜変更してもよい。また、小当たり遊技において小当たりOPの時間を設けなくてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as the opening pattern of the second big prize opening 15 in the small winning game, a pattern of opening for 0.1 seconds 15 times is adopted, but the total opening time exceeds a predetermined time (for example, 1.8 seconds). As long as there is no limit, the opening pattern of the second big prize opening 15 in the small winning game may be changed as appropriate, such as a pattern in which opening is performed once for 1.5 seconds. Further, it is not necessary to provide a time for the small winning OP in the small winning game.

また上記形態では、V通過が発生しなかった場合の小当たりエンディング(閉鎖期間)の時間を、V通過が発生した場合の小当たりエンディングの時間よりも長くしたが、実現したい遊技性によっては、短くしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the time for the small winning ending (closing period) when V passing does not occur is longer than the time for the small winning ending when V passing occurs, but depending on the gameplay you want to achieve, It can be shortened.

また上記形態では、内部に特定領域16を有する第2大入賞装置15Dを、小当たり遊技で作動させ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過した場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)を実行する構成とした。これに対して、内部に特定領域16を有する第2大入賞装置15Dを、大当たり遊技の所定のラウンドで作動させ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過した場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態を高確率状態(大当たり当選確率が通常確率状態よりも高い遊技状態)に制御する構成(いわゆるV確機)としてもよい。この場合、V確機におけるV作動ラウンド(第2大入賞口15を開放し、特定領域16を開閉する振分部材16kを作動させるラウンド)で、V通過がなかった場合には、V作動ラウンドにおける第2大入賞口15の閉鎖後のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)の長さを、V通過があった場合のインターバル時間よりも長くする構成としてもよい。このような構成とすれば、例えばV通過が非発生となった原因が球詰まりである場合、V作動ラウンドにおける第2大入賞口15の閉鎖後のインターバル時間中に球詰まりが解消されることに期待でき、その後の遊技を良好に進行させることが可能となる。例えば、V作動ラウンドが2回連続で行われる仕様であれば、1回目のV作動ラウンドでV通過が非発生でも、2回目のV作動ラウンドが始まる前のインターバル時間が長く設定されることでその期間中に球詰まりを解消でき、2回目のV作動ラウンドではV通過を発生させることが可能となる。なおこの構成では、V作動ラウンドが「特定遊技」に相当し、V作動ラウンドにおいて第2大入賞口15を開放している期間が「開放期間」に相当し、V作動ラウンドにおける第2大入賞口15の閉鎖後のインターバル時間が「閉鎖期間」に相当し、通常確率状態(低確率状態)よりも大当たり当選確率が高い高確率状態への制御が「特典」に相当する。 Further, in the above embodiment, the second big winning device 15D having the specific area 16 inside is operated in a small winning game, and when the game ball that enters the second big winning opening 15 passes through the specific area 16, a jackpot is generated. The configuration is such that a game (type 2 jackpot game) is executed. On the other hand, when the second big winning device 15D having the specific area 16 inside is operated in a predetermined round of the jackpot game, and the game ball that entered the second big winning opening 15 passes through the specific area 16, This may be configured to control the gaming state after the end of the jackpot game to a high probability state (a gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state) (so-called V-probability chance). In this case, if there is no V passage in the V activation round (the round in which the second grand prize opening 15 is opened and the distribution member 16k that opens and closes the specific area 16 is activated) in the V winning machine, the V activation round The length of the interval time after closing the second big winning opening 15 (closing time of the big winning opening) may be made longer than the interval time when V passes. With such a configuration, for example, if the cause of the non-occurrence of V passage is ball clogging, the ball clogging will be resolved during the interval time after closing the second grand prize opening 15 in the V operation round. This can be expected to make the subsequent games proceed smoothly. For example, if the specification is such that two V-operation rounds are performed in succession, even if no V passing occurs in the first V-operation round, the interval time before the second V-operation round is set to be long. During this period, the ball jam can be cleared, and V passage can occur in the second V operation round. In addition, in this configuration, the V-operated round corresponds to a "specific game", the period during which the second major prize opening 15 is open in the V-operated round corresponds to the "opening period", and the second major prize in the V-operated round corresponds to the "open period". The interval time after the opening 15 is closed corresponds to a "closing period", and the control to a high probability state where the probability of winning a jackpot is higher than the normal probability state (low probability state) corresponds to a "privilege".

また上記形態において、V通過がなかった旨を示唆する特定示唆の内容は、適宜変更可能である。なお、V通過がなかった旨には、特典が付与されない旨や図柄変動が行われる旨を示すことも含まれる。また、小当たり遊技における第2大入賞口15の閉鎖後の閉鎖期間(小当たりED)中に行われる演出(報知、示唆)の内容は適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the content of the specific suggestion indicating that V has not passed can be changed as appropriate. Note that the fact that V has not passed includes indicating that no privilege will be given or that a symbol change will be performed. Further, the content of the performance (notification, suggestion) performed during the closing period (small win ED) after the second big prize opening 15 is closed in the small win game can be changed as appropriate.

また上記形態では、特定領域16の有効期間が経過した時点でV通過が検出されていない場合に、小当たりEDの時間を長く設定して、Vパンク報知演出を実行する構成としたが(図50参照)、第2大入賞口15の全ての開放が終了した時点(図50(A)に示す開放期間の終了時点)でV通過が検出されていないことに基づいて、20秒の小当たりEDの時間を設定して、その期間を利用してVパンク報知演出を実行する構成としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, if no V passing is detected after the expiration of the valid period of the specific area 16, the small hit ED time is set longer and the V puncture notification effect is executed (Fig. 50), a small win of 20 seconds based on the fact that V passing is not detected at the time when all the second big prize openings 15 have been opened (at the end of the opening period shown in FIG. 50(A)). It may be configured such that the ED time is set and the V-punk notification effect is executed using that period.

また上記形態では、右打ちを指示する打方指示の実行中に、ハンドル72kが握られていない場合(つまりタッチセンサ72aが接触を検知していない場合)には、通常態様とは異なる特殊態様の打方指示として、通常態様の打方指示(図42及び図43)の表示内容に、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示(遊技者に指示された打方で遊技球を発射するよう警告する警告表示)を加えるとともに、スピーカ52から「ハンドルを回して」の音声(遊技者に指示された打方で遊技球を発射するよう警告する警告音声)を出力することとし、更には、通常態様における右向きの矢印の画像G76(図43(B))を遊技者の目に留まり易いように強調した画像G79に変更して表示する構成としたが(図47参照)、特殊態様の打方指示は、通常態様の打方指示よりも遊技者に発射を強く促すことができるものであれば適宜変更可能である。例えば、特殊態様の打方指示として、「ハンドルを回して」の文字画像G90の表示、及び、その音声の出力のうち何れか一方を追加的に行うだけとしてもよいし、右向きの矢印の画像G79(図47(B))を表示したように通常態様の表示内容の少なくとも一部を強調して表示するだけとしてもよい。また特殊態様の打方指示として、所定の打方(例えば右打ち)をすべきことを示す態様で所定の発光手段(盤ランプ54や枠ランプ53)を発光させることを追加的に行ったり(警告発光)、所定の打方(例えば右打ち)をすべきことを示す態様で所定の可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56kなど)を動作させることを追加的に行ったりしてもよい(警告駆動)。つまり特殊態様の打方指示は、通常態様の打方指示と同じものに所定の警告を加えた態様でもよいし、通常態様の打方指示と同じものを強調した態様でもよい。なお、特殊態様の打方指示は、通常態様の打方指示と異なるものであれば、上述した実施形態のように通常態様に比べて所定の打方(例えば右打ち)をすべきことを強く指示するものに限られない。特殊態様の打方指示が通常態様の打方指示と異なっていることで、遊技者が違和感を覚えて、所定の打方で遊技すべきであると気付くことに期待できるからである。 Further, in the above embodiment, when the handle 72k is not gripped (that is, when the touch sensor 72a does not detect contact) while executing the batting instruction to instruct right-handed batting, the special mode different from the normal mode is applied. As a batting instruction, the character image G90 "Turn the handle" is displayed in the normal mode batting instructions (FIGS. 42 and 43) (to fire the game ball in the manner instructed by the player). At the same time, the speaker 52 outputs a sound saying "Turn the handle" (a warning sound warning the player to shoot the game ball in the instructed manner). In this case, the right-pointing arrow image G76 (FIG. 43(B)) in the normal mode is changed to an emphasized image G79 so as to be easily noticed by the player (see FIG. 47), but the special mode The batting instructions can be changed as appropriate as long as they can encourage the player to shoot more strongly than the batting instructions in the normal mode. For example, as a special batting instruction, either the display of the character image G90 of "Turn the handle" or the output of its voice may be additionally performed, or the image of an arrow pointing to the right may be displayed. As shown in G79 (FIG. 47(B)), at least a portion of the display content in the normal mode may be displayed with emphasis. In addition, as a special batting instruction, a predetermined light emitting means (board lamp 54 and frame lamp 53) may be additionally made to emit light in a manner that indicates that a predetermined batting style (for example, right-handed batting) should be performed ( A warning light is emitted), and predetermined movable bodies (on-board movable body 55k, under-board movable body 56k, etc.) are additionally operated in a manner indicating that a predetermined batting style (for example, right-handed batting) should be performed. (warning driven). In other words, the special mode batting instructions may be the same as the normal mode batting instructions plus a predetermined warning, or may be a mode that emphasizes the same batting instructions as the normal mode. Note that if the batting instructions in the special mode are different from the batting instructions in the normal mode, they may strongly instruct the player to bat in a predetermined manner (for example, right-handed batting) compared to the normal mode, as in the above-mentioned embodiment. It is not limited to what is given. This is because it is expected that the player will feel a sense of discomfort and realize that they should play the game in a predetermined manner because the batting instructions in the special mode are different from the batting instructions in the normal mode.

また上記形態では、ハンドル72kを握っていないことを検知するとすぐに特殊態様の打方指示を行う構成としたが、ハンドル72kを握っていないことを検知してから所定時間(例えば2秒)が経過したタイミングで特殊態様の打方指示を行う構成としてもよい。このような構成とすれば、所定の打方をすべきことを認識している遊技者がうっかりハンドル72kを離してしまった場合に、無用に特殊態様の打方指示に変更してしまうのを防止可能である。 Further, in the above embodiment, the instruction to play in a special manner is given as soon as it is detected that the handle 72k is not gripped. A configuration may also be adopted in which a special type of batting instruction is given at the elapsed timing. With this configuration, if a player who is aware of the prescribed way of hitting the ball inadvertently releases the handle 72k, it is possible to prevent the player from unnecessarily changing the playing direction to a special type of hitting instruction. Preventable.

また上記形態では、タッチセンサ72aの検出結果に基づいて特殊態様の打方指示を行う構成としたが、発射ボリュームつまみ72bによるハンドル72kの回転量の検出結果に基づいて、特殊態様の打方指示を行う構成としてもよい。すなわち、発射ボリュームつまみ72bによって検出されたハンドル72kの回転量が、右遊技領域6Bに遊技球が到達しない強度であることに基づいて、特殊態様の打方指示を行う構成としてもよい。この場合、発射ボリュームつまみ72bが検出手段に相当する。また、発射ボリュームつまみ72bによる検出結果を示す信号は、発射制御回路175および払出制御基板170を介して主制御基板100(遊技制御用マイコン101)に入力されており、遊技制御用マイコン101は、サブ制御基板120(演出制御用マイコン121)に対して、発射ボリュームつまみ72bによる検出結果を示す信号を、所定の周期で出力しているものとする。なお、発射ボリュームつまみ72bによる検出結果を示す信号が払出制御基板170や主制御基板100を介さずに、サブ制御基板120(演出制御用マイコン121)に入力される構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the instruction for hitting in a special manner is given based on the detection result of the touch sensor 72a, but the instruction for hitting in a special manner is given based on the result of detection of the amount of rotation of the handle 72k by the firing volume knob 72b. It is also possible to have a configuration that performs the following. That is, it may be configured to give instructions on how to hit in a special manner based on the fact that the amount of rotation of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b is strong enough to prevent the game ball from reaching the right game area 6B. In this case, the firing volume knob 72b corresponds to the detection means. In addition, a signal indicating the detection result by the firing volume knob 72b is input to the main control board 100 (gaming control microcomputer 101) via the firing control circuit 175 and the payout control board 170, and the gaming control microcomputer 101 It is assumed that a signal indicating the detection result by the firing volume knob 72b is outputted to the sub-control board 120 (production control microcomputer 121) at a predetermined period. It should be noted that a configuration may be adopted in which a signal indicating the detection result by the firing volume knob 72b is inputted to the sub-control board 120 (production control microcomputer 121) without going through the payout control board 170 or the main control board 100.

また、右打ち(所定の打方の一例)が推奨される遊技状況において、左遊技領域6Aに設けられた所定の入賞口(例えば、第1始動口11)への入賞が発生したことに基づいて、特殊態様の打方指示を行う構成としてもよい。この場合、左遊技領域6Aに設けられた所定の入賞口への入賞を検出する入賞口センサ(例えば、第1始動口センサ11a)が検出手段に相当する。なお、この場合、所定の打方を行うべき状況が続く間は、特殊態様の打方指示を継続する構成とするとよい。 Also, in a game situation where right-handed hitting (one example of a prescribed hitting style) is recommended, a special hitting style instruction may be given based on the occurrence of a win at a prescribed winning hole (e.g., first starting hole 11) provided in the left game area 6A. In this case, a winning hole sensor (e.g., first starting hole sensor 11a) that detects a win at a prescribed winning hole provided in the left game area 6A corresponds to the detection means. In this case, it is preferable to continue giving the special hitting style instruction as long as the situation in which the prescribed hitting style should be performed continues.

また、右打ち(所定の打方の一例)を指示する打方指示としては、特定領域16への入賞(V入賞)、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)への入賞、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞、あるいは、ゲート13への通過を狙って遊技を行う状況での右打ち指示(例えば、「右打ち」の文字表示や音声出力、打方を示すランプの「右打ち」を示す態様への発光制御など)が挙げられ、この場合、特定領域16、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)、電チュー12Dに係る第2始動口12、あるいは、ゲート13の何れかが、所定の入球領域に相当する。また、左打ち(所定の打方の一例)を指示する打方指示としては、第1始動口11への入賞を狙って遊技を行う状況での左打ち指示(例えば、「左打ちに戻してください」の文字表示や音声出力、打方を示すランプの「左打ち」を示す態様への発光制御など)が挙げられ、この場合、第1始動口11が、所定の入球領域に相当する。所定の入球領域を何にするかは遊技性に応じて適宜変更可能である。 In addition, batting instructions that instruct right-handed batting (an example of a predetermined batting method) include winning in the specific area 16 (V winning), big winning opening (first big winning opening 14, second big winning opening 15) When playing a game with the aim of winning a prize, winning a prize in the second starting port 12 related to the electric chew 12D, or passing through the gate 13, instructions to hit right (for example, text display or audio output of "hit right") , controlling the light emission of a lamp indicating how to play to a mode indicating "right-handed hitting"), and in this case, the specific area 16, the grand prize opening (first grand prize opening 14, second grand prize opening 15), Either the second starting port 12 or the gate 13 of the electric chew 12D corresponds to a predetermined ball entry area. In addition, as a batting instruction to instruct left-handed batting (an example of a prescribed batting style), left-handed batting instructions in a situation where the game is played with the aim of winning the first starting slot 11 (for example, ``Go back to left-handed batting. (Please display the text "please" or output the sound, or control the lighting of the lamp indicating the batting style to indicate "left-handed batting," etc.) In this case, the first starting port 11 corresponds to the predetermined ball entry area. . The predetermined ball entry area can be changed as appropriate depending on the gameplay.

また上記形態では、直SPルートの変動演出におけるSPリーチの開始タイミングを、変動演出の開始と同時としたが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる過程を見せることなくSPリーチを開始するのであれば、変動演出の開始から所定時間(例えば5秒等)経過後としてもよい。この場合、突然にSPリーチを開始する際、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示中であってもよいし、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の中に停止している演出図柄があってもよい。 In addition, in the above form, the start timing of SP reach in the variation production of the direct SP route is set at the same time as the start of the variation production, but SP reach is started without showing the process in which production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach. If so, it may be set after a predetermined period of time (for example, 5 seconds, etc.) has elapsed from the start of the variable effect. In this case, when suddenly starting SP reach, all of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be displayed in a variable manner, or there may be a production symbol that is stopped among the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3. It's okay.

また上記形態では、直SPルートの変動演出におけるSPリーチとしてまず、「直SP」のタイトル表示(演出タイトルの表示)を行う構成としたが(図35(B)参照)、このような演出タイトルの表示を行わない構成としてもよい。また、先読み判定(事前判定)の結果に基づいて、直SPルートの変動演出よりも前に行われる変動演出の実行中から、「直SP」のタイトル表示を行うように構成してもよい。すなわち、先読み判定の結果に基づいて、直SPルートの変動演出を行う予定の特図保留(ターゲット保留)よりも前に記憶された特図保留に係る変動演出中から、直SPルートの変動演出が行われることを示唆する先読み演出を実行することとしてもよい。このような構成とすれば、直SPルートの変動演出が開始されることを事前に知ることができる楽しみを、遊技者に提供可能である。なお、直SPルートの変動演出が行われることを示唆する先読み演出の演出内容は適宜変更可能である。 In addition, in the above embodiment, the title of "Direct SP" (display of the production title) is first displayed as the SP reach in the variable production of the direct SP route (see Figure 35 (B)), but such a production title It is also possible to adopt a configuration in which no display is performed. Further, based on the result of the pre-read determination (prior determination), the title of "Direct SP" may be displayed during the execution of the variable performance that is performed before the variable performance of the Direct SP route. In other words, based on the result of the look-ahead determination, the variable performance of the direct SP route is started from the variable performance related to the special map reservation that was stored before the special map reservation (target reservation) scheduled to perform the variable performance of the direct SP route. It is also possible to perform a look-ahead effect that suggests that the following will occur. With such a configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of knowing in advance that the variable production of the direct SP route will start. Note that the presentation content of the look-ahead presentation that suggests that a variable presentation of the direct SP route will be performed can be changed as appropriate.

また上記形態では、通常SPルートの変動演出において後段SPリーチだけを行い、直SPルートの変動演出において前段SPリーチと後段SPリーチとを行う構成としたが、通常SPルートで行うSPリーチの内容と、直SPルートで行うSPリーチの内容とを同じにしてもよい。例えば、通常SPルートでも直SPルートでも、上記形態の後段SPリーチだけを行う構成としてもよい。この場合、直SPルートの変動演出に係る変動時間は、通常SPルートの変動演出に係る変動時間よりも短くなる。 In addition, in the above form, only the latter stage SP reach is performed in the variation performance of the normal SP route, and the first stage SP reach and the second stage SP reach are performed in the variation performance of the direct SP route, but the content of the SP reach performed in the normal SP route The contents of the SP reach performed in the direct SP route may be the same. For example, in both the normal SP route and the direct SP route, a configuration may be adopted in which only the subsequent SP reach of the above type is performed. In this case, the variation time related to the variation effect of the direct SP route is shorter than the variation time related to the variation effect of the normal SP route.

また上記形態では、直SP変動の変動時間(109秒)と、通常SP変動の変動時間(109)とを完全に同じとしたが(図33参照)、直SP変動の変動時間が、通常SP変動の変動時間よりも短かったり(例えば100秒)、長かったり(例えば110秒)してもよい。 In addition, in the above embodiment, the variation time (109 seconds) of the direct SP variation and the variation time (109 seconds) of the normal SP variation are completely the same (see Figure 33), but the variation time of the direct SP variation is the same as the variation time (109 seconds) of the normal SP variation. It may be shorter (for example, 100 seconds) or longer (for example, 110 seconds) than the fluctuation time of the fluctuation.

また上記形態では、直SP大当たり変動(THP001)と、通常SP大当たり変動(THP002)とを異なる特図変動パターンとして設けたが(図33)、SPリーチに関連付けられた1つの特図変動パターン(例えばTHP099とする)が遊技制御用マイコン101により選択され、この場合に、演出制御用マイコン121が直SPルートの変動演出を行うか、通常SPルートの変動演出を行うかを決定する構成としてもよい。なおこれは、ハズレの判定結果に基づいてSPリーチを行う場合も同様である。 In addition, in the above embodiment, the direct SP jackpot variation (THP001) and the normal SP jackpot variation (THP002) were provided as different special pattern variation patterns (Figure 33), but one special pattern variation pattern associated with SP reach ( For example, THP099) is selected by the game control microcomputer 101, and in this case, the production control microcomputer 121 may be configured to decide whether to perform a variable production of the direct SP route or a variable production of the normal SP route. good. Note that this also applies to the case where SP reach is performed based on the determination result of loss.

また上記形態では、CUタイマ演出において終了煽り演出が最大3回実行され得る構成としたが(図34(C))、CUタイマ演出における終了煽り演出の実行回数は適宜変更可能である。例えば、1回だけ行われ得る構成としたり、2回行われ得る構成としたり、4回以上行われ得る構成としたりしてもよい。また、CUタイマ演出においてタイマ値が「99」に至るまでの間に、終了煽り演出が3回行われる場合もあるし、2回しか行われない場合もある、といった具体に終了煽り演出の実行回数が抽選で決定される構成としてもよい。また、CUタイマ演出における終了煽り演出の実行タイミングは、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the configuration is such that the end prompting performance can be executed up to three times in the CU timer performance (FIG. 34(C)), but the number of times the end stimulating performance is executed in the CU timer performance can be changed as appropriate. For example, it may be configured so that it can be performed only once, twice, or four or more times. In addition, in the CU timer performance, until the timer value reaches "99", the end stimulation performance may be performed three times, or only twice. The number of times may be determined by lottery. Furthermore, the execution timing of the end promotion effect in the CU timer effect can be changed as appropriate.

また上記形態では、CUタイマ演出のタイマ値が「99」になることは大当たり当選確定を意味する構成したが、大当たり期待度が高いことを意味する構成としたり、SPリーチに発展することを意味する構成としたり、時短状態などの有利な遊技状態に移行することを意味する構成としたりしてもよい。時短状態などの有利な遊技状態に移行することを意味する構成とした場合、CUタイマ演出を、大当たり遊技中の演出として実行してもよい。 In addition, in the above format, the timer value of the CU timer effect reaching "99" means that the jackpot is confirmed, but it can also mean that there is a high expectation of a jackpot, or that it will develop into SP reach. It may also be configured to mean a transition to an advantageous gaming state such as a time saving state. In the case of a configuration that means transition to an advantageous gaming state such as a time saving state, the CU timer performance may be performed as a performance during a jackpot game.

また上記形態では、CUタイマ演出が途中で終了した場合には、「好機」の文字画像G54等を表示する示唆演出を実行する構成としたが、示唆演出を実行することなくCUタイマ演出が途中で終了する構成としてもよい。また、示唆演出は、「好機」等の文字を表示するものでなくてもよい。具体的には例えば、示唆演出として、キャラクタやアイテムなどの文字以外の演出要素を表示することで、有利な状態となる期待度を示唆する構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the CU timer effect ends midway, a suggestion effect is executed that displays the character image G54 of "Opportunity", etc., but the CU timer effect is stopped midway without executing the suggestion effect. It is also possible to configure the process to end with . Moreover, the suggestion effect does not have to be one that displays characters such as "opportunity". Specifically, for example, it may be configured to suggest the degree of expectation of being in an advantageous state by displaying performance elements other than text, such as characters and items, as a suggestive performance.

また上記形態では、CUタイマ演出(進行演出)はタイマ値を「99」(所定態様)に向けてカウントアップしていく演出としたが、「00」(零)ではない所定値(例えば「99」)から「00」に向けてカウントダウンしていく演出としてもよい。この場合、タイマ値「00」が所定態様に相当する。 In addition, in the above embodiment, the CU timer effect (progress effect) is an effect that counts up the timer value toward "99" (predetermined mode), but the CU timer effect (progress effect) is an effect that counts up the timer value toward "99" (predetermined mode). ”) to “00”. In this case, the timer value "00" corresponds to the predetermined mode.

また上記形態では、CUタイマ演出の初期値を「00」(零)としたが、零以外の値(例えば、「05」(5秒)や「-5」(-5秒)といった値)としてもよい。また、CUタイマ演出の目標値を「99」としたが、「99」以外の値(例えば、「77」(77秒)といった値)としてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the CU timer effect is "00" (zero), but it can also be changed to a value other than zero (for example, a value such as "05" (5 seconds) or "-5" (-5 seconds)). Good too. Further, although the target value of the CU timer effect is set to "99", it may be set to a value other than "99" (for example, a value such as "77" (77 seconds)).

また上記形態において、CUタイマ演出としてミニキャラA(ミニキャラ画像G60)がタイマを持っている態様だけでなく、他のミニキャラ(ミニキャラB)がタイマを持っている態様を設けてもよい。この場合、ミニキャラの種類に応じて、タイマが「99」までカウントアップされる期待度を異ならせるとよい。具体的には例えば、ミニキャラAがタイマを持っているCUタイマ演出を、ミニキャラBがタイマを持っているCUタイマ演出よりも、「99」(所定態様)までカウントアップされる期待度が高い構成としてもよい。また、CUタイマ演出として、タイマ(タイマ画像G50)の表示色が異なる複数の態様を設け、何れの態様かによって、タイマが「99」までカウントアップされる期待度を異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, as a CU timer effect, not only a mode in which mini-character A (mini-character image G60) has a timer, but also a mode in which another mini-character (mini-character B) has a timer may be provided. In this case, it is preferable to vary the degree of expectation for the timer to count up to "99" depending on the type of mini-character. Specifically, for example, a CU timer performance in which mini character A has a timer is more likely to be counted up to "99" (predetermined mode) than a CU timer performance in which mini character B has a timer. You can also use it as Further, as a CU timer effect, a plurality of modes in which the timer (timer image G50) is displayed in different colors may be provided, and the degree of expectation for the timer to count up to "99" may be varied depending on which mode.

また上記形態では、開始待ち演出は通常ボタン40の操作によって遊技者に挑戦演出の開始タイミングを決めさせる構成としたが、特殊ボタン41やハンドル72kなどの他の操作部の操作に基づいて、挑戦演出の開始タイミングが決定される構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the start waiting performance is configured such that the player decides the start timing of the challenge performance by operating the normal button 40, but the challenge performance is determined based on the operation of other operation parts such as the special button 41 and the handle 72k. A configuration may be adopted in which the start timing of the performance is determined.

また上記形態では、開始待ち演出の実行前に告知演出によって挑戦演出におけるミッションの内容を告知するように構成したが、告知演出を行うことなく開始待ち演出を行う構成としてもよい。また上記形態では、挑戦演出におけるミッションには「10カウント以内」という制限時間が設けられていたが、このような時間的な制限のないミッションを、挑戦演出におけるミッションとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the contents of the mission in the challenge performance are announced by the announcement performance before the execution of the start waiting performance, but the configuration may be such that the start waiting performance is performed without performing the notification performance. Further, in the above embodiment, the mission in the challenge performance has a time limit of "within 10 counts", but a mission without such a time limit may be used as a mission in the challenge performance.

また上記形態では、挑戦演出における成功は大当たり遊技後に時短状態に制御されることの示唆として機能し、挑戦演出における失敗は大当たり遊技後に時短状態に制御されないこと(非時短状態に制御されること)の示唆として機能する構成とした。これに対して、挑戦演出における成功は所定の当たりに当選したことの示唆として機能し、挑戦演出における失敗は当該当たりに当選していない(落選した)ことの示唆として機能する構成としてもよい。この場合、挑戦演出を変動演出において実行する構成としてもよい。また、挑戦演出における成功は大当たり期待度が高いことの示唆として機能し、挑戦演出における失敗は大当たり期待度が高くない(低い)ことの示唆として機能する構成としてもよい。 In addition, in the above-mentioned form, success in the challenge performance functions as a suggestion that the time-saving state will be controlled after the jackpot game, and failure in the challenge performance indicates that the time-saving state will not be controlled after the jackpot game (being controlled in a non-time-saving state). The structure was designed to function as a suggestion. On the other hand, a configuration may be adopted in which a success in the challenge performance functions as a suggestion that a predetermined winning has been won, and a failure in the challenge performance functions as a suggestion that the prize has not been won (failed). In this case, a configuration may be adopted in which the challenge performance is executed as a variable performance. Further, a configuration may be adopted in which success in the challenge presentation functions as a suggestion that the expectation of a jackpot is high, and failure in the challenge presentation functions as a suggestion that the expectation of a jackpot is not high (low).

また上記形態では、開始待ち演出において残時間表示G80を表示するのは演出終了の5秒前からとしたが(図54(C))、開始待ち演出の開始時から残時間表示を行う構成としてもよい。なお、残時間表示G80は、開始待ち演出の終了タイミングを示唆する表示とも言えるし、通常ボタン40の操作有効期間の終了タイミングを示唆する表示とも言える。また、開始待ち演出における遊技者による通常ボタン40の操作は、「遊技者の準備が整ったことを示す所定の入力操作」と言える。 In addition, in the above embodiment, the remaining time display G80 is displayed from 5 seconds before the end of the performance during the start waiting performance (FIG. 54(C)), but the remaining time display G80 may be displayed from the start of the start waiting performance. Good too. Note that the remaining time display G80 can be said to be a display that suggests the end timing of the start waiting performance, and can also be said to be a display that suggests the end timing of the operation valid period of the normal button 40. Further, the operation of the normal button 40 by the player during the start waiting performance can be said to be a "predetermined input operation indicating that the player is ready."

また上記形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて、大当たり遊技後に時短状態に制御されることを示唆する復活ED演出を行う構成としたが、大当たり遊技後に時短状態に制御されることを復活的に示唆する演出の実行タイミングは、所定ラウンド(例えば最終ラウンド)のラウンド遊技中であってもよい。 In addition, in the above embodiment, at the ending of the jackpot game, a resurrection ED effect suggesting that the time saving state will be applied after the jackpot game is performed is performed, but the revival ED effect suggests that the time saving state will be controlled after the jackpot game. The execution timing of the performance may be during a round game of a predetermined round (for example, the final round).

また上記形態では、V入賞演出(キャラ飛び出し演出、図45及び図46参照)は、表示部50aにおける第2大入賞装置15Dの後方の表示領域及びその近傍の表示領域(近傍表示領域50x)を含む表示領域に主人公キャラ画像G77を表示する構成とした。これに対して、キャラ飛び出し演出において主人公キャラ画像G77を表示する表示領域は、動作する装置(第2大入賞装置15D)の近傍の表示領域(近傍表示領域50x、図45(A)参照)を含んでいれば、第2大入賞口15の後方の表示領域など他の部分を含んでいなくてもよい。 Further, in the above embodiment, the V winning effect (character pop-out effect, see FIGS. 45 and 46) uses the display area behind the second big winning device 15D in the display section 50a and the display area in the vicinity thereof (nearby display area 50x). The main character image G77 is displayed in the display area including the main character image G77. On the other hand, the display area where the main character image G77 is displayed in the character pop-out effect is the display area (nearby display area 50x, see FIG. 45(A)) near the operating device (second grand prize winning device 15D). If it is included, other parts such as the display area behind the second big prize opening 15 may not be included.

また上記形態では、第2大入賞装置15Dが動作した場合(VAT開閉部材15kを開状態とした場合)、特定領域16への遊技球の通過(V入賞)に応じて、キャラ飛び出し演出(図45及び図46参照)を行う構成とした。これに対して、LEDを有する発光装置(第2大入賞装置15Dのように表示部50aの前方に配されているもの)が発光した場合に、当該発光装置の近傍の表示領域を含む特定の表示領域に、エフェクト画像を表示する構成としてもよい。この場合、発光装置が特定の装置に相当し、エフェクト画像の表示が所定の表示演出に相当する。すなわち、特定の装置は、大入賞装置以外の装置であってもよく、所定の表示演出は、入賞に応じた入賞演出以外の演出であってもよい。またこの場合、発光装置の動作(発光)前に、所定のキャラクタ等が発光玉(発光している玉)の画像を発光装置に向かって投げつける演出(所定の画像が発光装置に作用する演出)を行い、発光玉が発光装置に的中して発光装置が発光する演出パターンを設けたり、発光玉が発光装置に的中せずに発光装置が発光しない演出パターンを設けたりしてもよい。なお、発光装置が入賞装置であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the second grand prize winning device 15D operates (when the VAT opening/closing member 15k is in the open state), the character pops out effect (Fig. 45 and FIG. 46). On the other hand, when a light emitting device having an LED (disposed in front of the display section 50a like the second grand prize winning device 15D) emits light, a specific area including the display area near the light emitting device The configuration may be such that an effect image is displayed in the display area. In this case, the light emitting device corresponds to a specific device, and the display of the effect image corresponds to a predetermined display effect. That is, the specific device may be a device other than the big prize winning device, and the predetermined display effect may be an effect other than the winning effect corresponding to the winning. In this case, before the light emitting device operates (lights up), a predetermined character or the like throws an image of a light emitting ball (a ball that is emitting light) toward the light emitting device (an effect in which a predetermined image acts on the light emitting device). A performance pattern may be provided in which the light-emitting ball hits the light-emitting device and the light-emitting device emits light, or a performance pattern in which the light-emitting ball does not hit the light-emitting device and the light-emitting device does not emit light may be provided. Note that the light emitting device may be a winning device.

また上記形態では、第2大入賞装置15D内の特定領域16に遊技球が通過した場合(特定領域センサ16aによる遊技球の検知があった場合)に、キャラ飛び出し演出(図45及び図46参照)を行う構成としたが、第2大入賞装置15Dの開放に伴ってキャラ飛び出し演出を行う構成としたり、第2大入賞口15に遊技球が入賞した場合(第2大入賞口センサ15aによる遊技球の検知があった場合)にキャラ飛び出し演出を行う構成としたりしてもよい。また、第2大入賞装置15D以外の入賞装置を、キャラ飛び出し演出の契機となる入賞装置としてもよい。 In addition, in the above embodiment, when a game ball passes through the specific area 16 in the second big prize winning device 15D (when the game ball is detected by the specific area sensor 16a), the character pops out effect (see FIGS. 45 and 46). ), but when the second grand prize winning device 15D is opened, a character pop-out effect may be performed, or when a game ball enters the second grand prize opening 15 (by the second grand prize opening sensor 15a) If a game ball is detected), a character pop-out effect may be performed. Further, a winning device other than the second big winning device 15D may be used as a winning device that triggers the character pop-out effect.

また上記形態では、V入賞演出において第2大入賞装置15Dから出てきたように見せる所定のオブジェクトを、主人公キャラクタ(主人公キャラ画像G77)としたが、敵キャラクタ等の他のキャラクタとしたり、剣や宝玉などのキャラクタ以外のアイテムとしたりしてもよい。また上記形態では、V入賞演出において第2大入賞装置15Dから主人公キャラクタがまず左向きに飛び出すよう構成したが、主人公キャラクタ(所定のオブジェクト)の飛び出し方向は、適宜変更可能である。例えば、始めから前方に向かって飛び出す構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the predetermined object that appears to have come out of the second grand prize winning device 15D in the V prize-winning presentation is the main character (main character image G77), but other characters such as enemy characters, swords, etc. It may also be an item other than a character, such as or a jewel. Further, in the above embodiment, the main character first pops out to the left from the second grand prize winning device 15D in the V winning presentation, but the direction in which the main character (predetermined object) pops out can be changed as appropriate. For example, it may be configured to jump forward from the beginning.

また上記形態では、画像表示装置50を3D表示が可能な表示装置(遊技者が裸眼のまま立体表示を見ることができる表示装置)としたが、3D表示ができない表示装置としてもよい。 Further, in the above embodiment, the image display device 50 is a display device that can perform 3D display (a display device that allows the player to view a stereoscopic display with the naked eye), but it may be a display device that cannot perform 3D display.

また上記形態では、球通路部63を移動する遊技球の軌道を表す軌道表示演出として、画像表示装置50に矢印画像G70を表示する演出を行う構成とした(図42、図43)。これに対して、球通路部63の後方に、LEDを有する発光装置を配置して、この発光装置を用いて、球通路部63に沿って光が流れるような発光演出を行う構成としてもよい。この場合、発光装置が所定の表示装置に相当する。 Further, in the above embodiment, the configuration is such that an arrow image G70 is displayed on the image display device 50 as a trajectory display effect representing the trajectory of the game ball moving through the ball path section 63 (FIGS. 42 and 43). On the other hand, a configuration may also be adopted in which a light emitting device having an LED is arranged behind the ball passage section 63 and this light emitting device is used to perform a light emitting effect in which light flows along the ball passage section 63. . In this case, the light emitting device corresponds to a predetermined display device.

また上記形態では、遊技者に右打ちを行わせることを指示する右打ち報知演出として、矢印画像G70(軌道画像)の表示を行ったが、左打ちなど右打ち以外の打方を指示する打方報知演出として、遊技球の通路に沿った軌道の表示を行う構成としてもよい。また、打方を指示する演出としてではなく、単に遊技球の軌道を示す演出として、上記形態のような軌道表示演出を行ってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the arrow image G70 (trajectory image) is displayed as a right-handed hitting notification effect that instructs the player to bat right-handed, but the arrow image G70 (trajectory image) is displayed to instruct the player to bat other than right-handed batting, such as left-handed batting. As a direction notification effect, the trajectory of the game ball along the path may be displayed. Moreover, the trajectory display performance as in the above embodiment may be performed as a performance that simply shows the trajectory of the game ball, rather than as a performance that instructs how to hit the ball.

また上記形態では、矢印画像G70を表示した場合、第2大入賞装置15Dを目立たせるエフェクト画像G74の表示(図43(B))を行う構成としたが、エフェクト画像G74の表示を行わない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the arrow image G70 is displayed, the effect image G74 that makes the second big winning device 15D stand out is displayed (FIG. 43(B)), but the structure is such that the effect image G74 is not displayed. You can also use it as

また上記形態において、各演出の演出内容は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち、SPリーチ(前段SPリーチ、後段SPリーチ)の演出内容、カウントアップタイマ演出(CUタイマ演出)の演出内容、CUタイマ演出が途中で終了した場合の示唆演出の演出内容、挑戦演出の演出内容(ミッションの内容)、開始待ち演出で遊技者が通常ボタン40の操作を行わなかった場合に実行される演出(実施形態では楽曲演出)の演出内容、V入賞演出(キャラ飛び出し演出)の演出内容等は、適宜変更可能である。また、各演出を実行する遊技状態や、各演出が対象としている抽選(例えば特図1の抽選なのか、特図2の抽選なのか等)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, the content of each performance can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. In other words, the production contents of SP reach (previous stage SP reach, second stage SP reach), production content of count-up timer production (CU timer production), production content of suggestion production when CU timer production ends midway, production of challenge production. Contents (contents of the mission), performance details of the performance (music performance in the embodiment) that is executed when the player does not operate the normal button 40 during the start waiting performance, performance of the V winning performance (character pop-out performance) The contents etc. can be changed as appropriate. In addition, the gaming state in which each performance is executed and the lottery targeted by each performance (for example, is it a lottery for special drawing 1 or a lottery for special drawing 2, etc.) can be changed as appropriate without interfering with the game. It is.

また上記形態において、各抽選の選択割合は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the selection ratio of each lottery can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 In addition, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can change. Although a starting port related to the electric chew 12D is provided, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In addition, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1), It is also possible to adopt a configuration in which the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the special drawing 1 drawing a drawing that is easier to win a jackpot that is more advantageous than the special drawing 2 drawing.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine. Further, when the present invention is applied to a pachinko game machine, the game performance of the game machine can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. In other words, the present invention is suitable for so-called symbol probability changing machines (gaming machines in which transition to a high-probability state is determined based on the type of winning symbol) and so-called V-probability machines (specification in the big prize opening), as long as it does not interfere with the game. A game machine that is controlled to a high probability state based on the passage of a region (V region)), a so-called variable loop type gaming machine (once it is controlled to a high probability state, it is controlled to a high probability state until the start of the next jackpot game) It is possible to suitably adopt the present invention in a so-called ST machine (a game machine with a series of consecutive games), a so-called ST machine (a game machine with a constant variable number of cuts), a so-called 1 type 2 type mixed machine, a honeymoon type game machine, etc.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In addition, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed variably in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are displayed. It may also be composed of patterns other than three, such as three. For example, two separate patterns may be provided, special pattern 1 and special pattern 2. Further, one common symbol may be provided for the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the information, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying symbols may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the performance according to the progress of the game (game control). Although the control of the game and the control of the presentation are performed using different boards, they may be configured to be performed using a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that one board, or may be provided separately from that one board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、小当たり遊技状態(小当たり遊技を実行している状態)のことであってもよく、また、高確率状態や高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。2種大当たりを搭載している遊技機では、小当たり遊技状態と当該小当たり遊技状態における特定領域16への遊技球の通過に基づく大当たり遊技状態との一連の遊技状態を、遊技者に有利な状態としてもよい。また、「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 In addition, when referring to "a state advantageous to the player (advantageous gaming state, advantageous state, or special gaming state)", not all jackpot gaming states need to have a configuration corresponding to this. For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state after that is configured to correspond to a "state advantageous to the player", or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls such as 10R can be obtained. may correspond to a "state advantageous to the player". Furthermore, the "state advantageous to the player" does not refer to a jackpot gaming state, but may refer to a small winning gaming state (a state in which a small winning game is being executed), and may also refer to a high probability state or a high winning gaming state. It may also be a base state (time saving state). In a gaming machine equipped with a type 2 jackpot, a series of gaming states including a small winning gaming state and a jackpot gaming state based on the passing of a game ball to a specific area 16 in the small winning gaming state are advantageous to the player. It may also be a state. Furthermore, when we define "a state advantageous to the player" as a high probability state or a high base state (time saving state), various effects that make the player expect to be in a "state advantageous to the player" must be specially The performance is not limited to the performance during the display of fluctuating symbols, but may be a performance performed at other timings, such as a performance during a jackpot game.

10.実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B3の総称である。手段Cは、以下の手段C1~C4の総称である。また手段Dは、以下の手段D1~D5の総称である。また手段Eは、以下の手段E1~E7の総称である。また手段Fは、以下の手段F1~F4の総称である。また手段Gは、以下の手段G1~G4の総称である。
10. Inventions Shown in the Embodiments and Modifications Thereof In the embodiments and modifications thereof described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that the means A is a general term for the following means A1 to A3. Further, means B is a general term for the following means B1 to B3. Means C is a general term for the following means C1 to C4. Further, the means D is a general term for the following means D1 to D5. Further, the means E is a general term for the following means E1 to E7. Further, means F is a general term for the following means F1 to F4. Further, the means G is a general term for the following means G1 to G4.

手段A1:
所定の入賞口(第2大入賞口15)を開放する開放期間と前記所定の入賞口を閉鎖する閉鎖期間(小当たりエンディング)とを含む特定遊技(小当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定遊技において前記所定の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域(特定領域16)を通過したことに基づいて特典(大当たり遊技)を付与可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過があった場合となかった場合とで、前記閉鎖期間(小当たりエンディング)の長さが異なる(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A1:
It is possible to execute a specific game (small winning game) including an open period in which a predetermined winning opening (second big winning opening 15) is opened and a closing period (small winning ending) in which the predetermined winning opening is closed,
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of awarding a privilege (jackpot game) based on the fact that a game ball that enters the predetermined prize opening in the specific game passes through a specific area (specific area 16),
A gaming machine characterized in that the length of the closing period (small winning ending) is different depending on whether or not the specific area is passed in the specific game (see FIG. 32).

この構成の遊技機によれば、特定遊技において所定の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域を通過した場合と通過しなかった場合とで、所定の入賞口の閉鎖期間の長さが異なるため、その閉鎖期間を利用して、特定領域の通過状況に適したアナウンスを行うことなどが可能となる。その結果、遊技者に好まれ易い遊技を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the length of the closing period of the predetermined winning hole is different depending on whether the game ball that entered the predetermined winning hole passes through the specific area in a specific game or not. , it becomes possible to use the closed period to make announcements that are appropriate for the passing conditions of a specific area. As a result, it is possible to provide games that are likely to be liked by players.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過がなかった場合の閉鎖期間(実施形態では20秒、図32参照)は、前記特定遊技において前記特定領域への通過があった場合の閉鎖期間(実施形態では5秒)よりも長いことを特徴とする遊技機。
Means A2:
The gaming machine according to means A1,
The closed period when there is no passage to the specific area in the specific game (20 seconds in the embodiment, see FIG. 32) is the same as the closed period when there is passage to the specific area in the specific game (in the embodiment A game machine characterized by being longer than 5 seconds).

この構成の遊技機によれば、特定遊技において特定領域への通過があった場合には閉鎖期間が短いため速やかに遊技者に特典を付与することができると共に、特定遊技において特定領域への通過がなかった場合には閉鎖期間が長いため、その長めの閉鎖期間を利用して、特定領域の通過状況のアナウンス等を十分に行うことが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, if there is a passage to a specific area in a specific game, the closing period is short, so a benefit can be immediately given to the player, and if there is a passage to a specific area in a specific game. If there is no such thing, the closure period will be long, so it will be possible to make sufficient announcements of the passage status of the specific area using the longer closure period.

手段A3:
手段A2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過がなかった場合の閉鎖期間では、前記特定領域への通過がなかった旨を示唆する特定示唆(Vパンク報知演出、図49(A)参照)を行うことを特徴とする遊技機。
Means A3:
The gaming machine according to means A2,
In the closed period when there is no passage to the specific area in the specific game, a specific suggestion (V-punk notification effect, see FIG. 49(A)) indicating that there is no passage to the specific area is performed. A gaming machine featuring:

この構成の遊技機によれば、特定領域への通過がなかった場合には閉鎖期間においてその旨が示唆されるため、遊技者が遊技状況を正しく把握することができる。その結果、特定領域への通過に基づく特典が付与されないことによる遊技店とのトラブルの発生を防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if there is no passage to the specific area, this is indicated during the closed period, so that the player can accurately grasp the gaming situation. As a result, it is possible to prevent troubles with game parlors due to non-granting of benefits based on passage to a specific area.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2018-064599号公報に記載されているように、小当たり遊技において大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、特開2018-064599号公報に記載されている遊技機では、特定領域に遊技球が通過したか否かに基づく小当たり遊技のエンディング時間(閉鎖後インターバル)の長さの工夫はなされておらず、遊技者に好まれ易い遊技を提供するためには、この点に改良の余地がある。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-064599, a pachinko game machine, which is an example of a game machine, has been known to play a small winning game in which a game ball that enters a big prize opening passes through a specific area. A gaming machine that can execute jackpot games based on the above is known. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2018-064599, the length of the ending time (interval after closing) of the small winning game is devised based on whether or not the game ball has passed through a specific area. However, there is room for improvement in this respect in order to provide a game that is easily liked by players.

上記した手段Aは、特開2018-064599号公報に記載の遊技機に対して、「所定の入賞口を開放する開放期間と当該所定の入賞口を閉鎖する閉鎖期間とを含む特定遊技を実行可能であり、所定の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域を通過した場合としなかった場合とで、特定遊技における閉鎖期間の長さが異なる」という点で相違している。これにより、手段Aの発明は、「遊技者に好まれ易い遊技を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means A executes a specific game including an open period in which a predetermined winning port is opened and a closed period in which the predetermined winning port is closed, for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-064599. The difference is that the length of the closed period in a specific game differs depending on whether the game ball that won the predetermined winning opening passes through the specific area or not. As a result, the invention of means A can solve the problem of ``providing a game that is easily liked by players'' (achieve an effect).

手段B1:
所定の打方(右打ち)がなされた場合に遊技球が入球可能な所定の入球領域(第2大入賞口15)と、
前記所定の打方を行うべき旨を示す打方指示(例えば図42及び図43に示すような矢印画像G70を表示したり、文字画像G75、右向きの矢印の画像G76、エフェクト画像G74を表示したりすることによる右打ちの指示)を行うことが可能な打方指示手段と、
前記所定の打方がなされていないことを検出可能な検出手段(タッチセンサ72a)と、を備え、
前記打方指示手段は、前記所定の入球領域への入球を狙って遊技を行う状況で、前記所定の打方がなされていないことが前記検出手段によって検出された場合、通常態様とは異なる特殊態様(「ハンドルを回して」の文字画像G90の追加表示や音声の出力、目立つ態様の右向きの矢印の画像G79への変更表示を伴う態様、図47(A)(B)参照)で前記打方指示を行うことが可能である(図48参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Means B1:
A predetermined ball entry area (second grand prize opening 15) into which the game ball can enter when the game ball is hit in a predetermined manner (right-handed hit);
A batting instruction indicating that the predetermined batting style should be performed (for example, displaying an arrow image G70 as shown in FIGS. 42 and 43, displaying a character image G75, a rightward arrow image G76, and an effect image G74) a batting instruction means capable of instructing the player to hit right-handed by
A detection means (touch sensor 72a) capable of detecting that the predetermined hitting method is not performed,
When the detection means detects that the predetermined batting method is not performed in a situation where the game is played with the aim of hitting the ball into the predetermined ball entry area, the batting method instructing means determines that the normal mode is different from the normal mode. In a different special mode (a mode with additional display of the text image G90 of "Turn the handle", output of sound, change display to the prominent right-pointing arrow image G79, see FIGS. 47(A) and (B)) A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that it is possible to give instructions on how to play (see FIG. 48).

この構成の遊技機によれば、単に遊技状況に応じた打方指示を行うだけでなく、指示された打方が行われていないことが検出された場合には、通常態様とは異なる特殊態様で打方指示を行うため、所定の打方をしなければいけない状況であることを遊技者に気付かせ易い。その結果、指示された打方をしないことで気付かないうちに遊技者が不利益を被ってしまうのを防止することが可能である。 A gaming machine with this configuration not only gives instructions on how to hit the ball according to the game situation, but also gives instructions on how to hit the ball in a special manner that differs from the normal manner if it is detected that the instructed hitting method is not being performed, making it easier for the player to realize that they are in a situation where they must hit the ball in a specific manner. As a result, it is possible to prevent the player from unknowingly suffering a disadvantage by not performing the instructed hitting method.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記検出手段は、遊技球を発射させるための操作部(ハンドル72k)に遊技者が触れているかを検出可能なタッチセンサ(タッチセンサ72a)であり、
前記タッチセンサが前記操作部への接触を検出していない場合に、前記特殊態様で前記打方指示が行われる(図48参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
The gaming machine according to means B1,
The detection means is a touch sensor (touch sensor 72a) capable of detecting whether the player is touching the operation part (handle 72k) for firing the game ball,
A gaming machine characterized in that, when the touch sensor does not detect contact with the operating section, the instruction on how to play is given in the special mode (see FIG. 48).

指示された打方をしなければいけない状況であるにもかかわらず遊技者が操作部を操作していない場合は、打方指示がなされていることに気付いていない可能性が高いと考えられるところ、この構成の遊技機によれば、このような場合に通常態様とは異なる特殊態様で打方指示が行われるため、所定の打方をしなければならないことに気付かせて、遊技者が不利益を被ってしまうのを効果的に防止することが可能である。 If the player does not operate the operation panel even though the player is required to perform the batting method as instructed, it is highly likely that the player is not aware that the batting method has been instructed. According to the gaming machine having this configuration, in such a case, the instruction on how to play is given in a special manner different from the normal manner, so that the player is reminded that he or she must play in a prescribed manner, thereby preventing the player from making mistakes. It is possible to effectively prevent profits from being incurred.

手段B3:
手段B1又は手段B2に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記通常態様(図42、図43参照)よりも、前記所定の打方を行うべき旨を強く指示する態様(「ハンドルを回して」の文字画像G90の追加表示や音声の出力、目立つ態様の右向きの矢印の画像G79への変更表示を伴う態様、図47(A)(B)参照)であることを特徴とする遊技機。
Means B3:
The gaming machine according to means B1 or means B2,
The special mode is a mode that strongly instructs that the predetermined batting method should be performed (such as an additional display of the text image G90 of "Turn the handle" and a sound), rather than the normal mode (see FIGS. 42 and 43). 47(A) and (B)) in which the output is changed to an image G79 of a rightward arrow in a conspicuous manner (see FIGS. 47A and 47B).

この構成の遊技機によれば、指示された打方が行われていないことが検出された場合には、特殊態様の打方指示によって、通常態様よりも強く所定の打方を行うべき旨が示されるため、所定の打方をしなければいけない状況であることを、より確実に遊技者に気付かせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when it is detected that the instructed batting style is not performed, the batting style instruction in a special mode instructs that the prescribed batting style should be performed more strongly than in the normal format. Therefore, it is possible to more reliably make the player aware that the player is in a situation where he or she must play in a predetermined manner.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2018-064599号公報に記載されているように、右遊技領域に配された電チューに係る始動口への入賞を狙って遊技すべき場面や、右遊技領域に配されており内部に特定領域を有する大入賞口への入賞を狙って遊技すべき場面で、右打ちすべき旨を報知する遊技機が知られている。しかしながら、特開2018-064599号公報に記載されている遊技機では、指示された打方を実際に遊技者が行っている場合も行っていない場合も、右打ちすべき旨の報知手法が同じであるため、打方の指示がなされていることに遊技者が気づかないままとなる可能性が極僅かながらあった。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in JP-A No. 2018-064599, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-064599, players have been playing with the aim of winning a prize in the starting hole associated with an electric chew placed in the right game area. There are known gaming machines that notify you that you should play to the right in situations where you should play or in situations where you should play with the aim of winning a big prize opening that is located in the right gaming area and has a specific area inside. . However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-064599, the notification method that the player should hit to the right is the same whether or not the player is actually performing the instructed batting method. Therefore, there was a very small possibility that the player would not be aware that instructions on how to play were being given.

上記した手段Bは、特開2018-064599号公報に記載の遊技機に対して、「所定の打方がなされた場合に遊技球が入球可能な所定の入球領域と、所定の打方がなされていないことを検出可能な検出手段と、を備え、所定の入球領域への入球を狙って遊技を行う状況で、所定の打方がなされていないことが検出手段によって検出された場合、通常態様とは異なる特殊態様で打方指示を行う」という点で相違している。これにより、手段Bの発明は、「指示した打方通りに遊技されない事態の発生を防止する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means B differs from the gaming machine described in JP 2018-064599 A in that "it is equipped with a predetermined ball entry area into which the game ball can enter when a predetermined ball entry method is performed, and a detection means capable of detecting that the predetermined ball entry method is not performed, and when a game is played with the aim of entering the ball into the predetermined ball entry area, if the detection means detects that the predetermined ball entry method is not performed, a ball entry method is instructed in a special manner different from the normal manner." As a result, the invention of means B can solve the problem (achieve the effect of) "preventing the occurrence of a situation in which the game is not played according to the instructed ball entry method."

手段C1:
演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)の変動表示を経て、遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定の結果を示す態様で前記演出図柄を停止させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において前記演出図柄がリーチ状態になるリーチ成立演出(図19(B)→図19(C-2)に示す演出)を実行してから、所定の演出(Nリーチ)よりも前記有利状態になる期待度が高い特定演出(SPリーチ)を実行する第1の場合(通常SPルートの変動演出を実行する場合、図34(A)参照)と、
前記変動演出において前記リーチ成立演出を実行することなく、前記特定演出(SPリーチ)を実行する第2の場合(直SPルートの変動演出を実行する場合、図34(B)参照)とがあることを特徴とする遊技機。
Means C1:
A fluctuating performance in which the performance symbols (performance symbols EZ1, EZ2, EZ3) are displayed in a variable manner, and then the performance symbols are stopped in a manner that shows the result of a determination as to whether to enter an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state). is feasible and
After executing the reach establishment effect (the effect shown in FIG. 19(B)→FIG. 19(C-2)) in which the effect symbol becomes a ready-to-reach state in the variable effect, the above-mentioned advantageous effect than the predetermined effect (N reach) is executed. A first case in which a specific performance (SP reach) with a high expectation of becoming a state is executed (when executing a variation performance of the normal SP route, see FIG. 34(A));
In the fluctuating performance, there is a second case in which the specific performance (SP reach) is executed without executing the reach establishment performance (in the case of executing the variable performance of the direct SP route, see FIG. 34(B)). A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、変動演出においてリーチ成立演出を実行してから、有利状態になる期待度が高い特定演出を実行する場合だけでなく、変動演出においてリーチ成立演出を実行することなく突然に、有利状態になる期待度が高い特定演出を実行する場合もある。よって、遊技者を驚かせることが可能となり、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, not only when performing a reach-achieving performance in a variable performance and then executing a specific performance with a high expectation of becoming advantageous, but also without executing a reach-achieving performance in a variable performance. There are cases where a specific performance is suddenly executed that is highly expected to bring about an advantageous situation. Therefore, it is possible to surprise the players and increase their interest.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第2の場合では、前記変動演出の開始に際して前記特定演出を開始する(図34(B)、図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
The gaming machine according to means C1,
In the second case, the gaming machine is characterized in that the specific performance is started when the variable performance is started (see FIGS. 34(B) and 35).

この構成の遊技機によれば、リーチが成立する過程を遊技者に見せることなく演出図柄の変動表示の開始に伴って突然、有利状態になる期待度が高い特定演出が開始されることがあるため、遊技者に嬉しい驚きを与えることができ、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, a specific performance that is highly expected to lead to an advantageous state may suddenly start with the start of the fluctuating display of the performance symbols without showing the player the process of establishing a reach. Therefore, it is possible to give a pleasant surprise to the players and increase their interest.

手段C3:
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合では、前記特定演出として、前記有利状態になることを示唆する成功態様(勝利演出、図37(C))、又は、前記有利状態にならないことを示唆する失敗態様(敗北演出、図37(E))に分岐する成否分岐を含む第1演出(後段SPリーチ)を行い(図34(A)参照)、
前記第2の場合では、前記特定演出として、前記成否分岐を含まず前記第1演出に繋がる演出内容の第2演出(前段SPリーチ)を実行してから前記第1演出(後段SPリーチ)を行う(図34(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
The gaming machine according to means C1 or means C2,
In the first case, the specific performance is a success mode that suggests that the advantageous state will be achieved (win performance, Fig. 37(C)) or a failure mode that suggests that the advantageous state will not be achieved (defeat performance). , FIG. 37(E)) performs the first performance (second stage SP reach) including a success/failure branch (see FIG. 34(A)),
In the second case, as the specific performance, a second performance (early stage SP reach) with a performance content that does not include the success/failure branch and is connected to the first performance is executed, and then the first performance (second stage SP reach) is performed. (see FIG. 34(B)).

この構成の遊技機によれば、リーチ成立演出を経て特定演出が行われる第1の場合には特定演出として第1演出だけが行われるのに対して、リーチ成立演出が行われずに変動演出の開始に応じて突然に特定演出が行われる第2の場合には特定演出として、第1演出に繋がる演出内容の第2演出が行われた後で第1演出が行われる。よって、第2演出が実行されることで、第1演出の前提となる演出内容を知ることができる構成となっているため、第2の場合に特別感を持たせることができ、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, in the first case where the specific performance is performed after the reach establishment performance, only the first performance is performed as the specific performance, while the variable performance is performed without the reach establishment performance. In the second case where the specific performance is suddenly performed in response to the start, the first performance is performed after the second performance of the performance content connected to the first performance is performed as the specific performance. Therefore, by executing the second performance, it is possible to know the content of the performance that is the premise of the first performance, so it is possible to give a special feeling to the second case, and increase the interest. I can expect it.

手段C4:
手段C3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合において前記変動演出を開始してから終了するまでの時間と、前記第2の場合において前記変動演出を開始してから終了するまでの時間は、同じ又はほぼ同じである(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C4:
The gaming machine according to means C3,
The time from the start to the end of the variable effect in the first case and the time from the start to the end of the variable effect in the second case are the same or almost the same (Fig. 33, see FIG. 34).

この構成の遊技機によれば、特定演出として第2演出が行われてから第1演出が行われる場合であっても、特定演出として第1演出だけが行われる場合と変動演出全体の所要時間は変わらない。よって、遊技者に長過ぎると感じさせることなく、充実した内容の特定演出の実行によって興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the first performance is performed after the second performance is performed as the specific performance, the time required for the entire variable performance is different from the case where only the first performance is performed as the specific performance. remains unchanged. Therefore, it is possible to improve the player's interest by executing a specific performance with substantial content without making the player feel that the game is too long.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2019-072627号公報に記載されているように、変動表示している演出図柄がリーチになると、Nリーチ演出を経てこれよりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出に発展し得る遊技機が知られている。しかしながら、特開2019-072627号公報に記載されているようなSPリーチ演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine which is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-072627, when the fluctuating effect symbol becomes a reach, it will move from this point through the N reach effect. There are also known gaming machines that can be developed into SP reach effects with high expectations for jackpots. However, the SP reach effect execution method as described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2019-072627 is now often seen, and there is room for improvement in order to provide entertainment to players.

上記した手段Cは、特開2019-072627号公報に記載の遊技機に対して、「変動演出において演出図柄がリーチ状態になるリーチ成立演出を実行してから、所定の演出よりも有利状態になる期待度が高い特定演出を実行する第1の場合と、変動演出においてリーチ成立演出を実行することなく、特定演出を実行する第2の場合とがある」という点で相違している。これにより、手段Cの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means C provides a gaming machine described in JP-A No. 2019-072627, in which after executing a reach-achieving effect in which the effect design becomes a ready-to-win state in a variable effect, the effect becomes more advantageous than a predetermined effect. The difference is that there is a first case in which a specific performance with a high expectation level is executed, and a second case in which a specific performance is executed without executing a reach-achieving effect in a variable performance. As a result, the invention of means C can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).

手段D1:
所定態様(表示値「99」)に向かって進行する進行演出(カウントアップタイマ演出)を実行可能であり、
前記進行演出において、当該進行演出が前記所定態様に至ることなく途中で終了することを煽る終了煽り演出(図39(D)参照)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
Means D1:
It is possible to perform a progress effect (count-up timer effect) that progresses toward a predetermined mode (display value "99"),
The gaming machine is characterized in that, in the progress performance, an end promotion performance (see FIG. 39(D)) may be executed to encourage the progress performance to end midway without reaching the predetermined mode.

この構成の遊技機によれば、所定態様に向かって進行する進行演出において、その終了を煽る終了煽り演出が実行されるため、所定態様まで進行できるのかについて遊技者をどきどきさせることができ、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the progress performance that progresses toward a predetermined state, an end promotion performance that incites the end of the progress performance is executed, so that it is possible to make the player nervous as to whether or not he or she can progress to the predetermined state. Improvement is possible.

手段D2:
手段D1に記載の遊技機であって、
1回の前記進行演出において前記終了煽り演出を複数回実行することがある(図34(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means D2:
The gaming machine according to means D1,
A gaming machine characterized in that the end promotion performance may be executed a plurality of times in one progress performance (see FIG. 34(C)).

この構成の遊技機によれば、1回の進行演出においてその終了を煽る終了煽り演出が何回も行われ得るため、最後まで安心できないどきどき感を提供でき、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the end-inciting performance for inciting the end of one progress performance can be performed many times, so it is possible to provide a thrilling feeling that does not give peace of mind until the end, and it is possible to improve interest.

手段D3:
手段D2に記載の遊技機であって、
前記進行演出は、前記所定態様に至ることによって、遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)になることを報知する演出であることを特徴とする遊技機。
Means D3:
The gaming machine according to means D2,
The gaming machine is characterized in that the progress performance is a performance that notifies the player that by reaching the predetermined mode, the player will be in an advantageous state (for example, a jackpot game state).

この構成の遊技機によれば、進行演出が所定態様に至ることは、遊技者に有利な有利状態になることを意味するため、進行演出が所定態様になることに重要性を持たせることができ、進行演出による興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, reaching the predetermined mode of the progress presentation means that the player will be in an advantageous state, so it is important to attach importance to the progress presentation reaching the predetermined mode. This makes it possible to further improve the interest of the progress direction.

手段D4:
手段D3に記載の遊技機であって、
前記有利状態になるか否かを報知する報知演出(変動演出)に伴って前記進行演出を実行可能であり、
前記終了煽り演出の結果、前記進行演出が終了した場合、前記報知演出において前記有利状態になることが報知される期待度(大当たり期待度)を示唆する示唆演出(例えば「好機」の文字画像G54の表示、図40(A)(B)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Means D4:
The gaming machine according to means D3,
The progress performance can be executed in conjunction with a notification performance (variable performance) that notifies whether or not the advantageous state is reached;
As a result of the end promotion performance, when the progress performance ends, a suggestive performance that suggests the expectation level (jackpot expectation level) of being notified of the advantageous state in the notification performance (e.g., character image G54 of "Good opportunity") 40(A) and (B)).

この構成の遊技機によれば、終了煽り演出によって進行演出が途中で終了しても、これと並行して行われている報知演出において有利状態になることが報知される期待度が、示唆演出によって示唆される。よって、示唆演出の内容でも遊技者を楽しませることができ、興趣向上が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the progress performance is terminated midway due to the end promotion performance, the expectation level of being informed that an advantageous state will be reached in the notification performance that is being performed in parallel is the same as the suggestion performance. suggested by. Therefore, it is possible to entertain the player even with the contents of the suggestive performance, and it is possible to improve the player's interest.

手段D5:
手段D1から手段D4までの何れかに記載の遊技機であって、
前記所定態様は、所定の時間(99秒)を表す態様であり、
前記進行演出(カウントアップタイマ演出)は、経過時間をカウントアップしていく演出である(図34(C)、図39参照)ことを特徴とする遊技機。
Means D5:
The gaming machine according to any one of means D1 to means D4,
The predetermined aspect is an aspect representing a predetermined time (99 seconds),
The gaming machine is characterized in that the progress performance (count-up timer performance) is a performance that counts up the elapsed time (see FIGS. 34(C) and 39).

この構成の遊技機によれば、進行演出は、経過時間がカウントアップされていくことで所定の時間に至ることができるか否かを見せる演出となっている。よって、このような斬新な演出によって遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the progress performance is a performance that shows whether or not a predetermined time can be reached by counting up the elapsed time. Therefore, it is possible to improve the game's interest through such a novel performance.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2019-072627号公報に記載されているように、初期値から零まで時間をカウントダウンしていく時間演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、時間演出の表示値が零になると、SPリーチに発展したり、カットイン演出が行われたりする。しかしながら、特開2019-072627号公報に記載されている遊技機では、時間のカウントダウンが開始されると最終的には必ず零に至るように構成されていた。このような演出は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, there has been a game machine that can perform a time effect in which time is counted down from an initial value to zero, as described in JP-A No. 2019-072627, for example. It has been known. In this gaming machine, when the display value of the time effect becomes zero, it develops into SP reach or a cut-in effect is performed. However, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-072627 is configured such that once the time countdown starts, it always reaches zero eventually. Such performances are now commonplace, and there is room for improvement in order to provide entertainment to players.

上記した手段Dは、特開2019-072627号公報に記載の遊技機に対して、「所定態様に向かって進行する進行演出において、当該進行演出が所定態様に至ることなく途中で終了することを煽る終了煽り演出を実行することがある」という点で相違している。これにより、手段Dの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means D provides for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-072627, "In a progress presentation that progresses toward a predetermined mode, it is possible for the progress presentation to end midway without reaching the predetermined mode. They are different in that they may carry out an inciting end-inciting performance. As a result, the invention of means D can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).

手段E1:
所定のミッション(実施形態では、10カウント以内にロゴ可動体400を出現させること)に挑む挑戦演出(図54(D)(E)参照)を実行可能であり、
前記挑戦演出の実行前に、当該挑戦演出の開始タイミングを遊技者に決めさせる開始待ち演出(図54(B)(C)参照)を実行可能である(図51参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E1:
It is possible to execute a challenge performance (see FIGS. 54(D) and (E)) that challenges a predetermined mission (in the embodiment, to make the logo movable body 400 appear within 10 counts),
A game characterized in that, before executing the challenge performance, a start waiting performance (see FIGS. 54B and 54C) that allows the player to decide the start timing of the challenge performance can be executed (see FIG. 51). Machine.

この構成の遊技機によれば、所定のミッションに挑む挑戦演出の開始タイミングを、開始待ち演出によって遊技者が決定可能であるため、遊技者心理に寄り添った演出の提供が可能となる。その結果、遊技興趣の向上が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the player can determine the start timing of the challenge performance for challenging a predetermined mission by the start waiting performance, it is possible to provide a performance that is close to the player's psychology. As a result, it is possible to improve the interest in the game.

手段E2:
手段E1に記載の遊技機であって、
前記開始待ち演出は、所定の受付期間(操作有効期間)において所定の操作部(通常ボタン40)の操作を受け付ける演出であり(図52(B)、図54(B)(C)参照)、
前記開始待ち演出において前記所定の操作部が操作されたタイミングで、前記挑戦演出を開始する(図52(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means E2:
The gaming machine according to means E1,
The start waiting performance is a performance that accepts an operation of a predetermined operation unit (normal button 40) during a predetermined reception period (operation valid period) (see FIG. 52(B), FIG. 54(B), and (C)),
A gaming machine characterized in that the challenge performance is started at the timing when the predetermined operation section is operated in the start waiting performance (see FIGS. 52(B) and 52(C)).

この構成の遊技機によれば、遊技者自身の最適なタイミングで操作部を操作することで挑戦演出を開始させることが可能であるため、挑戦演出の面白さを最大限に堪能させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible for the player to start the challenge performance by operating the operation unit at the player's own optimal timing, so it is possible to enjoy the fun of the challenge performance to the fullest. becomes.

手段E3:
手段E2に記載の遊技機であって、
前記開始待ち演出に先立って、前記所定のミッションの内容を告知する告知演出(図52(A)(B)、図54(A)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Means E3:
The gaming machine according to means E2,
A gaming machine characterized in that, prior to the start waiting performance, an announcement performance (see FIGS. 52(A), 54(B), and 54(A)) for announcing the content of the predetermined mission is executed.

この構成の遊技機によれば、挑戦演出におけるミッションの内容が告知されてから開始待ち演出が行われるため、ミッションの内容を理解した上で心の準備等を整えて、最適なタイミングで挑戦演出を開始させることが可能となる。 According to a gaming machine with this configuration, the waiting presentation is performed after the contents of the mission in the challenge presentation are announced, so after understanding the contents of the mission and preparing mentally, the challenge presentation can be performed at the optimal timing. It becomes possible to start.

手段E4:
手段E3に記載の遊技機であって、
前記所定のミッションには、制限時間(実施形態では、10カウント以内)が設けられていることを特徴とする遊技機。
Means E4:
The gaming machine according to means E3,
A gaming machine characterized in that the predetermined mission has a time limit (in the embodiment, within 10 counts).

この構成の遊技機によれば、挑戦演出のミッションには制限時間が設けられているため、急に挑戦演出が開始されてしまうと、焦りを感じて演出を十分に楽しめない遊技者がでてしまう可能性があるが、開始待ち演出によって遊技者自身の最適なタイミングで挑戦演出を開始させることができるようになっているため、様々な遊技者に挑戦演出を十分に楽しませることが可能である。 According to a gaming machine with this configuration, a time limit is set for the mission of the challenge performance, so if the challenge performance suddenly starts, some players may feel impatient and not be able to fully enjoy the performance. However, since the wait-to-start effect allows players to start the challenge effect at their own optimal timing, it is possible for a variety of players to fully enjoy the challenge effect. be.

手段E5:
手段E2から手段E4までの何れかに記載の遊技機であって、
前記挑戦演出として、前記所定のミッションに成功して、遊技者に有利な有利状態(例えば時短状態)になることを示唆する成功態様の挑戦演出(図54(F)及び図55参照)が実行されるときと、前記所定のミッションに失敗して、前記有利状態にならないことを示唆する失敗態様の挑戦演出(図56(B)参照)が実行されるときとがあることを特徴とする遊技機。
Means E5:
The gaming machine according to any one of means E2 to means E4,
As the challenge performance, a challenge performance in a success mode (see FIG. 54(F) and FIG. 55) is executed that suggests that the predetermined mission is successful and the player is placed in an advantageous state (for example, a time saving state). The game is characterized in that there are times when the predetermined mission is failed and a failure mode challenge performance (see FIG. 56(B)) is performed that suggests that the advantageous state will not be achieved. Machine.

この構成の遊技機によれば、挑戦演出におけるミッションの成功は、遊技者に有利な有利状態になることを意味するため、挑戦演出に重要性を持たせることができ、挑戦演出による興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the success of the mission in the challenge performance means that the player will be in an advantageous state, it is possible to give importance to the challenge performance and further increase the interest of the challenge performance. It can be improved.

手段E6:
手段E5に記載の遊技機であって、
前記開始待ち演出における前記所定の受付期間内に前記所定の操作部の操作がなされなかった場合、前記挑戦演出を実行せずに、前記挑戦演出とは異なる他の演出(楽曲演出、図57(A)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Means E6:
The gaming machine according to means E5,
If the predetermined operation unit is not operated within the predetermined reception period in the start waiting production, the challenge production is not executed and another production (music production, Fig. 57) different from the challenge production is performed. A gaming machine characterized by executing (see A)).

この構成の遊技機によれば、開始待ち演出における受付期間内に操作部の操作がなされなければ、挑戦演出が実行されることはなく、その代わりに他の演出が行われる。よって、どきどきするのが苦手な遊技者は挑戦演出を実行させないという選択も可能となっており、よりユーザーの心理に寄り添った演出の提供が可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, if the operation unit is not operated within the reception period for the start waiting performance, the challenge performance will not be executed, and another performance will be performed instead. Therefore, players who are not good at pounding can choose not to have the challenge performance executed, and it becomes possible to provide a performance that is more in tune with the user's psychology.

手段E7:
手段E6に記載の遊技機であって、
前記他の演出を実行した場合であって前記有利状態にする場合、前記有利状態になることを示唆する復活演出(復活ED演出、図57(C)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Means E7:
The gaming machine according to means E6,
A game characterized in that when the other performance is executed and the advantageous state is to be achieved, a revival performance (resurrection ED performance, see FIG. 57(C)) indicating that the advantageous state will be achieved is executed. Machine.

この構成の遊技機によれば、有利状態になる場合に、遊技者が挑戦演出を実行させないという選択をしたときでも、復活演出が行われて有利状態になることが示されるため、遊技の進行状況と演出内容とが整合しない不具合を防止可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the player selects not to execute the challenge performance when the player is in an advantageous state, it is indicated that the resurrection performance will be performed and the player will be in an advantageous state, so that the game progresses. It is possible to prevent a problem in which the situation and the content of the performance do not match.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2021-166656号公報に記載されているように、タイミングよく通常ボタンの操作を行わせて盤上可動体を落下させるというミッションにチャレンジさせる演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、特開2021-166656号公報に記載されている遊技機では、開始タイミングが到来するとミッションが自動的に発生するように構成されていた。このため、遊技者がミッションにチャレンジする準備が整っていなくてもミッションが開始される。遊技興趣の向上のためには、この点に改良の余地がある。 By the way, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2021-166656, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2021-166656, conventionally, pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, have a mission of causing a regular button to be operated at the right time to cause a movable body on the board to fall. There are known gaming machines that can perform performances that challenge players. However, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2021-166656 is configured such that a mission automatically occurs when the start timing arrives. Therefore, the mission is started even if the player is not ready to challenge the mission. There is room for improvement in this respect in order to increase the enjoyment of the game.

上記した手段Eは、特開2021-166656号公報に記載の遊技機に対して、「所定のミッションに挑む挑戦演出の実行前に、当該挑戦演出の開始タイミングを遊技者に決めさせる開始待ち演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、手段Eの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means E provides for the gaming machine described in JP-A No. 2021-166656, "Before executing a challenge performance for challenging a predetermined mission, a start waiting performance that allows the player to decide the start timing of the challenge performance. The difference is that it is possible to carry out As a result, the invention of means E can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).

手段F1:
画像を表示可能な表示部(表示部50a)と、
動作可能な特定の装置(第2大入賞装置15D)と、を備え、
前記特定の装置は、遊技者から見て前記表示部の前方に重なるように配されており(図30参照)、
前記特定の装置が動作した場合(VAT開閉部材15kが開状態になった場合)、前記表示部における前記特定の装置の近傍の表示領域(近傍表示領域50x)を含む特定の表示領域で所定の表示演出(主人公キャラ画像G77を表示するキャラ飛び出し演出、図45及び図46参照)を行うことを特徴とする遊技機。
Means F1:
A display unit (display unit 50a) capable of displaying an image;
Equipped with an operable specific device (second major prize winning device 15D),
The specific device is arranged so as to overlap in front of the display unit when viewed from the player (see FIG. 30),
When the specific device operates (when the VAT opening/closing member 15k is in the open state), a predetermined display area is displayed in a specific display area including a display area near the specific device (nearby display area 50x) on the display section. A gaming machine characterized by performing a display effect (character pop-out effect displaying a main character image G77, see FIGS. 45 and 46).

この構成の遊技機によれば、遊技者から見て表示部の前方に重なるように配された特定の装置が動作した場合に、その装置の近傍の表示領域を含む特定の表示領域で所定の表示演出が行われる。よって、特定の装置と所定の表示演出とが関連した斬新な演出を提供でき、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, when a specific device arranged to overlap in front of the display unit when viewed from the player operates, a predetermined display area including a display area near the device operates. A display effect is performed. Therefore, it is possible to provide an innovative performance in which a specific device and a predetermined display performance are related, and an increase in interest can be expected.

手段F2:
手段F1に記載の遊技機であって、
前記特定の装置は、遊技球が入球可能な入球装置であることを特徴とする遊技機。
Means F2:
The gaming machine according to means F1,
A game machine characterized in that the specific device is a ball entry device into which a game ball can enter.

この構成の遊技機によれば、入球装置と、その近傍の表示領域を含む特定の表示領域における所定の表示演出とが関連した斬新な演出を提供でき、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide an innovative performance in which the ball entering device and a predetermined display performance in a specific display area including the display area in the vicinity thereof are related, and an increase in interest can be expected.

手段F3:
手段F2に記載の遊技機であって、
前記入球装置内の所定の領域(特定領域16)を遊技球が通過したことに応じて、前記所定の表示演出(キャラ飛び出し演出)を行う(図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Means F3:
The gaming machine according to means F2,
A game machine characterized in that the predetermined display effect (character pop-out effect) is performed in response to a game ball passing through a predetermined area (specific area 16) in the ball entry device (see FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、遊技者から見て表示部の前方に重なるように配された入球装置に対する遊技球の挙動に反応して、入球装置の近傍の表示領域を含む特定の表示領域で所定の表示演出がなされるため、入球装置と所定の表示演出との関連性を遊技者に感じさせ易い。 According to the gaming machine with this configuration, in response to the behavior of the game ball with respect to the ball entering device arranged so as to overlap in front of the display unit as seen from the player, a specific display area including the display area near the ball entering device is displayed. Since a predetermined display effect is performed in the display area, it is easy for the player to feel the relationship between the ball entering device and the predetermined display effect.

手段F4:
手段F2又は手段F3に記載の遊技機であって、
前記所定の表示演出は、前記入球装置から所定のオブジェクト(実施形態では、主人公キャラクタ)が出てきたように見せる演出である(図45(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means F4:
The gaming machine according to means F2 or means F3,
A game machine characterized in that the predetermined display performance is a display that makes it appear as if a predetermined object (in the embodiment, the main character) has come out of the ball entry device (see FIG. 45(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者から見て表示部の前方に重なるように配された入球装置から、所定のオブジェクトが出てきたような斬新な表示演出を提供することが可能である。これにより、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to provide a novel display effect in which a predetermined object appears to come out of the ball entry device arranged so as to overlap in front of the display section when viewed from the player. be. This is expected to increase interest.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2017-136115号公報に記載されているように、大入賞装置が開放されて、その大入賞装置内の特定領域に遊技球が通過した場合に、表示画面にVの文字を表す画像を表示する遊技機が知られている。しかしながら、特開2017-136115号公報に記載されている遊技機では、表示画面は大入賞装置の上方に離れて配置されており、表示画面に表示される画像と大入賞装置とに一体感を生じさせる演出とはなっていなかった。遊技興趣の向上のためには、この点に改良の余地がある。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-136115, for example, in a pachinko game machine which is an example of a game machine, a grand prize device is opened and a game ball is placed in a specific area within the grand prize device. A gaming machine is known that displays an image representing the letter V on the display screen when the letter V passes by. However, in the gaming machine described in JP-A-2017-136115, the display screen is placed apart above the grand prize device, creating a sense of unity between the image displayed on the display screen and the grand prize device. It was not a performance that would cause this to happen. There is room for improvement in this respect in order to increase the enjoyment of the game.

上記した手段Fは、特開2017-136115号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者から見て表示部の前方に重なるように配されている特定の装置が動作した場合、表示部における特定の装置の近傍の表示領域を含む特定の表示領域で所定の表示演出を行う」という点で相違している。これにより、手段Fの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means F provides a method for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-136115 that says, ``When a specific device that is placed in front of the display section as seen from the player operates, the display section The difference is that a predetermined display effect is performed in a specific display area including a display area near a specific device in . As a result, the invention of means F can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).

手段G1:
所定の表示装置(画像表示装置50)を備え、
遊技者から見て前記所定の表示装置の前方に重なるように、遊技球が移動可能な球通路部(球通路部63)が形成されており、
前記所定の表示装置を用いて前記球通路部を移動する遊技球の軌道を表す軌道表示演出(矢印画像G70の表示、図42(A)(B)及び図43(A)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Means G1:
Equipped with a predetermined display device (image display device 50),
A ball passage section (ball passage section 63) through which game balls can move is formed so as to overlap in front of the predetermined display device when viewed from the player,
A trajectory display effect (display of arrow image G70, see FIGS. 42(A), (B), and FIG. 43(A)) representing the trajectory of the game ball moving in the ball path can be executed using the predetermined display device. A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、表示装置の前方に重なるように球通路部が設けられているため、表示装置を用いて遊技球の軌道を表す軌道表示演出を行うことで、実際の球通路部を遊技球が通過していくような臨場感のある表示演出が可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the ball path section is provided so as to overlap in front of the display device, the actual ball path can be displayed by using the display device to display the trajectory of the game ball. It is possible to create a display with a sense of realism as if a game ball is passing through the area.

手段G2:
手段G1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示装置は、画像を表示可能な画像表示装置であり、
前記軌道表示演出では、前記画像表示装置における前記球通路部の後方に位置する表示領域に前記軌道を表す軌道画像(矢印画像G70)を表示することを特徴とする遊技機。
Means G2:
The gaming machine according to means G1,
The predetermined display device is an image display device capable of displaying an image,
The gaming machine is characterized in that, in the trajectory display effect, a trajectory image (arrow image G70) representing the trajectory is displayed in a display area located behind the ball path section of the image display device.

この構成の遊技機によれば、軌道表示演出は、球通路部の後方に位置する表示領域に、球通路部を移動する遊技球の軌道を表す軌道画像を表示する演出であるため、実際の球通路部を遊技球が通過していくような臨場感を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the trajectory display performance is a performance that displays a trajectory image representing the trajectory of the game ball moving in the ball path section in the display area located behind the ball path section, so It is possible to further enhance the sense of reality as if the game ball were passing through the ball passage section.

手段G3:
手段G1又は手段G2に記載の遊技機であって、
前記球通路部に遊技球を通過させる特定の打方(右打ち)が可能に構成され、
前記特定の打方を遊技者に行わせる場合に、前記軌道表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
Means G3:
The gaming machine according to means G1 or means G2,
The game ball is configured to allow a specific hitting method (right-handed hitting) in which the game ball passes through the ball passage portion,
A gaming machine characterized in that the trajectory display performance is executed when the player is made to perform the specific batting style.

この構成の遊技機によれば、遊技者に対する打方の指示として、実際の球通路部と、表示装置による表示とを組み合わせた演出を行う。これにより、遊技者が生じさせるべき遊技球の軌道が、球通路部に対して直接表示される。よって、生じさせるべき遊技球の流れを遊技者がイメージすることが可能なわかり易い打方指示を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, as an instruction to the player how to bat, an effect is performed that combines the actual ball path and the display on the display device. As a result, the trajectory of the game ball that the player should generate is directly displayed with respect to the ball path. Therefore, it is possible to provide easy-to-understand instructions on how to hit that allows the player to imagine the flow of the game ball that should be produced.

手段G4:
手段G3に記載の遊技機であって、
前記特定の打方(右打ち)によって所定の入球装置(第2大入賞装置15D)に遊技球を入球させることが可能に構成され、
前記所定の入球装置は、遊技者から見て前記所定の表示装置(画像表示装置50)の前方に重なるように配されており(図30参照)、
前記軌道表示演出(矢印画像G70の表示)の実行時、前記所定の表示装置における前記所定の入球装置の後方に位置する部分を用いて前記所定の入球装置を目立たせる特定の表示演出(エフェクト画像G74の表示、図43(B)参照)を行うことを特徴とする遊技機。
Means G4:
The gaming machine according to means G3,
The game ball is configured to be able to enter a predetermined ball entry device (second big prize winning device 15D) by the specific hitting method (right-handed hitting),
The predetermined ball entry device is arranged so as to overlap in front of the predetermined display device (image display device 50) when viewed from the player (see FIG. 30);
When executing the trajectory display effect (displaying the arrow image G70), a specific display effect (displaying the arrow image G70) that makes the predetermined ball entering device stand out by using a portion of the predetermined display device located behind the predetermined ball entering device. A gaming machine characterized by displaying an effect image G74 (see FIG. 43(B)).

この構成の遊技機によれば、軌道表示演出によって特定の打方をすべきことを指示するとともに、特定の打方によって遊技球を入球させるべき所定の入球装置を、その後方に位置する表示装置の部分を用いた特定の表示演出によって目立たせることが可能である。これにより、特定の打方をして所定の入球装置に遊技球を入球させるべきことを遊技者にわかり易く認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the trajectory display effect instructs that a specific batting style should be used, and a predetermined ball entry device that is to cause the game ball to enter the game ball in a specific batting style is located behind it. It is possible to make it stand out by using a specific display effect using a part of the display device. This makes it possible for the player to easily understand that the game ball should be hit in a specific manner to enter the predetermined ball entry device.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2017-136115号公報に記載されているように、右打ちを行って大入賞装置内の特定領域に遊技球を通過させる必要がある場合などには、表示画面にて「右打ち」の表示や「Vアタッカーを狙え!」の表示などを行う遊技機が知られている。しかしながら、特開2017-136115号公報に記載されている遊技機では、実際に遊技球が通過する通路とは関係のない位置に配された表示画面にて、遊技者に打方が指示されていた。このため、実際の通路を遊技球が通過しているような感じを遊技者に感じさせ難いものとなっており、この点に改良の余地がある。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-136115, for example, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, it is necessary to hit the game ball to the right to pass the game ball to a specific area in the big winning device. In some cases, gaming machines are known that display "Right-handed" or "Aim for the V-attacker!" on the display screen. However, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-136115, the player is instructed on how to hit the ball on a display screen that is located at a position that is unrelated to the path through which the game ball actually passes. Ta. For this reason, it is difficult for the player to feel as if the game ball is passing through an actual passage, and there is room for improvement in this respect.

上記した手段Gは、特開2017-136115号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者から見て所定の表示装置の前方に重なるように、遊技球が移動可能な球通路部が形成されており、所定の表示装置を用いて球通路部を移動する遊技球の軌道を表す軌道表示演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、手段Gの発明は、「実際の通路を遊技球が通過していくような臨場感のある表示演出を行う」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means G provides a gaming machine described in JP-A No. 2017-136115, in which "a ball passage section through which game balls can move is formed so as to overlap in front of a predetermined display device when viewed from the player." The difference is that it is possible to use a predetermined display device to execute a trajectory display effect representing the trajectory of a game ball moving in a ball path. As a result, the invention of means G can solve the problem (achieve an effect) of ``performing a display effect that gives a sense of realism as if a game ball is passing through an actual passage.''

PY1…パチンコ遊技機
15…第2大入賞口(所定の入賞口、所定の入球領域)
15D…第2大入賞装置
16…特定領域
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
50x…近傍表示領域
63…球通路部
72a…タッチセンサ(検出手段)
72k…ハンドル(操作部)
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G70…矢印画像
G74…エフェクト画像
G75…文字画像
G76…右向きの矢印の画像
G79…右向きの矢印の画像
G90…文字画像
G94…文字画像
PY1...Pachinko gaming machine 15...Second big winning hole (predetermined winning hole, predetermined ball entry area)
15D...Second big winning device 16...Specific area 40...Normal button 50...Image display device 50a...Display section 50x...Nearby display area 63...Ball passage section 72a...Touch sensor (detection means)
72k...Handle (operation part)
101...Microcomputer for game control 121...Microcomputer for production control EZ1...Left production pattern EZ2...Middle production pattern EZ3...Right production pattern G70...Arrow image G74...Effect image G75...Character image G76...Rightward arrow image G79...Rightward direction Arrow image G90...Text image G94...Text image

Claims (3)

所定の入賞口を開放する開放期間と前記所定の入賞口を閉鎖する閉鎖期間とを含む特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技において前記所定の入賞口へ入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて特典を付与可能な遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過があった場合となかった場合とで、前記閉鎖期間の長さが異なることを特徴とする遊技機。
It is possible to execute a specific game including an open period in which a predetermined winning port is opened and a closed period in which the predetermined winning port is closed,
A gaming machine capable of awarding benefits based on the fact that a game ball that enters the predetermined prize opening in the specific game passes through a specific area,
A gaming machine characterized in that the length of the closed period is different depending on whether or not there is passage to the specific area in the specific game.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過がなかった場合の閉鎖期間は、前記特定遊技において前記特定領域への通過があった場合の閉鎖期間よりも長いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that a closed period when there is no passage to the specific area in the specific game is longer than a closed period when there is passage to the specific area in the specific game.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技において前記特定領域への通過がなかった場合の閉鎖期間では、前記特定領域への通過がなかった旨を示唆する特定示唆を行うことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine characterized in that during a closed period when there is no passage to the specific area in the specific game, a specific suggestion indicating that there is no passage to the specific area is made.
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