JP7454258B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、第1始動口への入球に応じて始動口下可動体を回転させるとともに、始動口下ランプを点滅させる入賞時演出を実行可能な遊技機が知られている。
Conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機のように、始動口への入球に応じて演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。
However, there is still room for improvement in a gaming machine that performs a performance in response to a ball entering the starting port, such as the gaming machine described in
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部および第2の発光部を備え、
所定の始動口への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがあり、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示を表示可能であり、
前記保留表示を、前記期待度が異なる複数の表示色の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞に際して、前記保留表示を前記複数の表示色のうち通常の表示色よりも前記期待度が高い特殊な表示色で表示する保留変化演出を実行する場合、当該特殊な表示色に対応した色で前記第1の発光部を発光させる特定の発光演出を連動して実行するときと、前記特定の発光演出を実行しないときとがあり、
前記保留変化演出に前記特定の発光演出が連動して実行されたときの方が、前記保留変化演出が実行され前記特定の発光演出が実行されなかったときよりも、前記期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
It is possible to control the advantageous state advantageous to the player,
comprising a first light emitting section and a second light emitting section capable of indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state by a difference in emitted light color;
When winning a prize in a predetermined starting slot, there are cases where the first light emitting part emits light and cases where the second light emitting part emits light,
A pending display can be displayed in response to winning in the predetermined starting slot,
The pending display can be displayed in any of a plurality of display colors having different expectations,
When executing a hold change effect in which the hold display is displayed in a special display color that has a higher expectation level than the normal display color among the plurality of display colors when winning a prize in the predetermined starting slot, There are times when a specific light emitting effect is performed in conjunction with which the first light emitting section emits light in a color corresponding to a display color, and there are times when the specific light emitting effect is not performed.
When the specific light emitting effect is executed in conjunction with the pending change effect, the level of expectation is higher than when the pending change effect is executed and the specific light emitting effect is not executed. This is a gaming machine with special features.
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 approaching the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction approaching the pachinko machine PY1 from the player facing the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。
A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
Near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Also, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
Further, the variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The stationary general map (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
A backup
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
Further, the
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors MS connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all the game balls (total number of shot balls) flowing down the
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Further, the various sensors MS include a front door open sensor that detects opening of the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
In addition, the various actuators MA connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 10 to 17. Note that the tables shown in FIGS. 10 to 17 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs such a series of games (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 acquires general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is satisfied. As shown in FIG. 10(A), the acquired ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately set for the random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to the hit judgment table as shown in FIG. 11(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 11(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The ordinary figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular pattern fluctuation pattern determination table). Incidentally, it is not necessary to divide the ordinary figure fluctuation pattern determination table for each gaming state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games like this (special pattern lottery, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of the game state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 10(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is a process for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 12(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results of "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)" . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 12(C), the number of reach random values for which it is determined that there is a "reach" (reach occurs) is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To judge the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 1 variation pattern judgment table for non-time saving), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 13 to 14. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.
また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special pattern variation pattern related to a loss is called a "loss variation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". A special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends at N reach is called "N jackpot variation", and a special pattern variation pattern in which doubles are aligned as soon as the reach is established is called "immediate jackpot variation". To tell. On the other hand, a special pattern variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss variation", and a special pattern variation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed. is called "L loss variation", and the special symbol variation pattern where the special symbol variation performance ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", and the special symbol variation pattern related to no reach loss is called "N loss variation". It is called "normal loss fluctuation." There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. In addition, a special figure variation pattern related to a no-reach loss and a special figure variation pattern with a shorter variation time than a "normal loss variation" is referred to as a "shortened loss variation". There are two types of shortening loss fluctuations with different variation times (shortening A loss fluctuations and shortening B loss fluctuations). In addition, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning
なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 16 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 12(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. B, and the jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 11(B)). Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 11 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win a prize, the normal pattern fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more). In addition, a low probability low base gaming state (low probability low base state) is a low probability non-time saving state, a low probability high base gaming state (low probability high base state) is a low probability time saving state, a high probability low base gaming state (high probability The low base state) can be called a high probability non-time saving state, and the high probability high base gaming state (high probability high base state) can be called a high probability time saving state.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 18 to 24.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal performance mode can be set when a special symbol variation performance is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a performance mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid out prize balls are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 19(A), the
また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 19(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 19(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 19(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 20(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 20 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping patterns of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern'' or a ``non-reach losing pattern.'' They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation", the display section At 50a, a production suggesting a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing proudly), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped indicating a jackpot. (so-called double eye) is stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 21 (C-2), an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called ``disappearance'') suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of N Reach is 10% if the result of the jackpot determination is "Lose", and the execution probability of SP Reach is set to 100% if the result of the jackpot determination is "Lose", and the execution probability of SP Reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is "Lose". If the result of jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of jackpot determination is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach is set higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to do so. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area As shown in FIG. 22(A), the
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Further, as shown in FIG. 22(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 24(A) occurs. An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. An example of a look-ahead performance other than the pending change performance is a so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
In addition, in the power-on process (S001), the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 10(A) and 10(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 26, in the main side timer interrupt processing (S005), input processing (S102) is first executed. In the input process (S102), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10(A) and 10(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
Next, the
その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Thereafter, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Sensor processing and discharge port sensor processing are performed sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor 10a. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the discharge port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the discharge port sensor.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S107), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the jackpot judgment table according to the current gaming state are used. , a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage section 105b and the special figure 2 according to the current gaming state are used. The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (the number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information related to the special figure 2, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 2 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is shifted to the special figure 2 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 reservations after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 1 determination process, the special figure random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 variation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、先読み演出にある。
7. Characteristics of Pachinko game machine PY1 Characteristics of Pachinko game machine PY1 will be explained in detail below. Incidentally, one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the pre-read performance.
まず、パチンコ遊技機PY1における遊技盤ユニットYUの構成について説明する。図30に示すように、遊技盤ユニットYUは、第1始動入賞装置11Dの後方に、種々の色で発光可能なヘソランプ46(「第1の発光部」、「特定の発光部」の一例)を備えている。ヘソランプ46から放たれる光は、第1始動入賞装置11Dを構成する透明な合成樹脂部材を通って前方に出射する。よって、ヘソランプ46が発光した場合、遊技者からは第1始動入賞装置11Dの配置箇所が光って見える。
First, the configuration of the game board unit YU in the pachinko game machine PY1 will be explained. As shown in FIG. 30, the game board unit YU has a belly button lamp 46 (an example of a "first light emitting section" or "specific light emitting section") that can emit light in various colors behind the first
またパチンコ遊技機PY1は、左遊技領域6Aにおける上下方向の中央付近であって、遊技盤1の後方側に、チャンスランプ48(「第2の発光部」の一例)を備えている。チャンスランプ48は、前面側にチャンスの文字の装飾が施されているとともに、周縁に沿って複数のLEDが配されたものである。遊技盤1は透明な合成樹脂部材で構成されているため、チャンスランプ48は遊技者から視認可能である。
Further, the pachinko game machine PY1 includes a chance lamp 48 (an example of a "second light emitting section") near the vertical center of the
ヘソランプ46およびチャンスランプ48は、図31に示すように、サブ制御基板120に接続されている。つまり、ヘソランプ46およびチャンスランプ48の点灯制御は、演出制御用マイコン121によってランプ制御回路151を介して行われる。ヘソランプ46およびチャンスランプ48は、枠ランプ53や盤ランプ54とともに各種ランプ類SLに含まれる。
The
次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図32の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
Next, a jackpot game that can be executed by the
図32に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 32, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
Next, the game states that can be controlled by the
本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目が表示されることがある。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。 In this form, if you win a jackpot that is controlled to a high probability high base gaming state according to the end of the jackpot game (referred to as a probability variable jackpot), the final stop of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the variable production As a mode, a double number of odd numbered symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, or 9 symbols) may be displayed. On the other hand, if you win a jackpot that is controlled to a low probability high base gaming state according to the end of the jackpot game (referred to as a time-saving jackpot), as the final stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the fluctuating production. , a zero number of even numbered symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, or 8 symbols) is displayed.
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can continue until the next big win game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can continue until the number of times the special chart is displayed variably reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times it is executed).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。 Incidentally, the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high probability high base gaming state" which is one of the high probability states can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state" which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or an advantageous state.
次に、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、図33に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。
Next, the fluctuation pattern determination of the special figure 1 in the low probability non-time saving state (normal probability state and non-time saving state) will be explained. The
遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図33に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「THP001」、「THP002」、又は「THP003」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図33に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP003」以外の特図変動パターンについても同様である。
The
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、又は「THP023」の何れかを決定することが可能である。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP031」、「THP032」、又は「THP033」の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数に応じて振分率が異なっている。具体的には、特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, when the
ここで、特図1変動パターン「THP001」は、Nリーチからバトルリーチ(SPリーチの一種)に発展して勝利演出(成功演出)が行われる変動(バトル大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP021」は、Nリーチからバトルリーチに発展して敗北演出(失敗演出)が行われる変動(バトルハズレ変動)である。 Here, the special figure 1 variation pattern "THP001" is a variation (battle jackpot variation) that develops from N reach to battle reach (a type of SP reach) and a victory performance (success performance) is performed. Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP021" is a variation (battle loss variation) in which N reach develops into battle reach and a defeat effect (failure effect) is performed.
また、特図1変動パターン「THP002」は、Nリーチからストーリーリーチ(SPリーチの一種)に発展して成功演出が行われる変動(ストーリー大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP022」は、Nリーチからストーリーリーチに発展して失敗演出が行われる変動(ストーリーハズレ変動)である。なお本形態では、大当たりに当選している場合のバトルリーチおよびストーリーリーチの選択割合は同じであり、ハズレの場合のバトルリーチおよびストーリーリーチの選択割合は同じである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP002" is a variation (story jackpot variation) in which N reach develops into story reach (a type of SP reach) and a successful performance is performed. Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP022" is a variation (story loss variation) that develops from N reach to story reach and a failure effect is performed. In this embodiment, the selection ratios of Battle Reach and Story Reach are the same in the case of a jackpot win, and the same selection ratios of Battle Reach and Story Reach in the case of a loss.
また、特図1変動パターン「THP003」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP023」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないNハズレ変動である。 Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP003" is an N jackpot variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach or story reach) is not performed. Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP023" is an N loss variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach or story reach) is not performed.
また、特図1変動パターン「THP031」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP032」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が8秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP033」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP031" is a "normal A loss variation" in which the variation effect ends in 13 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach, and "THP032" is the production symbol EZ1 , EZ2, EZ3 is a "normal B loss variation" in which the variation effect ends in 8 seconds without becoming a reach, and "THP033" is a variation effect that ends in 4 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming a reach. This is the "normal C loss variation" that ends at . In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being variably displayed among multiple performance symbols, and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of performance symbols that indicates a gaming state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
本形態では、バトルリーチやストーリーリーチといったSPリーチは、Nリーチを経て実行され、Nリーチは、通常変動が実行されて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態(リーチ状態)になると実行される(図33の特図変動演出の演出フローの欄参照)。 In this form, SP reach such as battle reach and story reach is executed after N reach, and N reach is executed when the normal variation is executed and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 become reach state (reach state). (Refer to the column of production flow of special figure variation production in Fig. 33).
ここで、バトルリーチ(第1の特定演出の一例)は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(成功演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(失敗演出)に分岐する。勝利演出(成功演出)は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。敗北演出(失敗演出)は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Here, the battle reach (an example of the first specific effect) is a reach effect in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Battle reach has a win/loss branch, and branches into a victory performance (success performance) in which an ally character wins against an enemy character, or a defeat performance (failure performance) in which an ally character is defeated by an enemy character. The victory performance (success performance) functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The defeat performance (failure performance) functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot.
具体的には図34に示すように、バトルリーチでは、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図34(A))。そして、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図34(B))。当落分岐では、バトル大当たり変動(図33参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で停止表示される(図34(C))。一方、バトルハズレ変動に基づいて実行されたバトルリーチであれば、ハズレであることを示唆する失敗演出(落選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す「リーチハズレ目」で停止表示される(図34(D))。
Specifically, as shown in FIG. 34, in the battle reach, first, an image or the like indicating that an ally character and an enemy character will battle from now on is displayed on the
また、ストーリーリーチ(第2の特定演出の一例)は、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する。ストーリーリーチにおける成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Furthermore, the story reach (an example of the second specific performance) is a reach performance that shows a story related to the work that is the motif of this pachinko gaming machine PY1. There is a winning or losing branch in the story reach, which branches into a successful performance where the story ends with a good ending, or a failed performance where the story ends with a bad ending. The success performance in Story Reach, like the success performance in Battle Reach, functions as a performance that suggests to the player that he has won the jackpot. Similar to the failure performance in Battle Reach, the failure performance in Story Reach functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot.
具体例には図35に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図35(A))。図35(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図35(B))。本形態のストーリーリーチは、味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。当落分岐では、ストーリー大当たり変動(図33参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で停止表示される(図35(C))。一方、ストーリーハズレ変動に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で停止表示される(図35(D))。
As a specific example, as shown in FIG. 35, in the story reach, images etc. showing the ally characters and heroine appearing in the story are first displayed on the
なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、Nリーチ、SPリーチなど)や先読み演出等において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、各種ランプ類SL(ヘソランプ46、チャンスランプ48を含む)を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
In addition, the
次に、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)における特図1の先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、図36に示す特図1先読み判定テーブルを用いて特図1に係る始動入賞コマンドを特定する。
Next, the look-ahead determination of the special figure 1 in the low probability non-time saving state (normal probability state and non-time saving state) will be explained. In the low certainty non-time saving state, the
遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態に設定しているときの第1先読み判定(特図1の先読み判定)では、始動入賞により取得した特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否か、及び、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかを判定し、これらの判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを特定する。より詳細には遊技制御用マイコン101は、図36に示すように、「バトル大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC001」を選択し、「ストーリー大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC002」を選択し、「N大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC003」を選択する。また遊技制御用マイコン101は、「バトルハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC011」を選択し、「ストーリーハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC012」を選択し、「Nハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC013」を選択し、「通常ハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC014」を選択する。
When the
本形態のパチンコ遊技機PY1は、上記した先読み判定の結果に基づいて、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様を、通常の表示態様(通常表示態様)とは異なる特殊表示態様で表示する保留変化演出を実行可能である。本形態では、保留表示は円形状のアイコンであり、保留変化演出は保留表示の表示色を変化させる演出である。パチンコ遊技機PY1は、通常表示態様の保留表示として白色の保留表示を表示し、特殊表示態様の保留表示として青色の保留表示や、赤色の保留表示を表示可能である。なお、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示は、演出制御用マイコン121が始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドや第2始動入賞コマンド)を受信したとき、及び、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドや特図2変動開始コマンド)を受信したときに行う。つまり、演出制御用マイコン121は、始動入賞時に保留アイコンHAの表示を開始し、変動開始時に保留アイコンHAをシフト表示したり、当該アイコンTAの表示を終了させたりする。保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示制御については公知の技術を適宜採用することができる。
The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment changes the display mode of the pending display (the pending icon HA, the icon TA) to a special display mode different from the normal display mode (normal display mode) based on the result of the above-described pre-reading determination. It is possible to execute a pending change effect that is displayed in . In this embodiment, the hold display is a circular icon, and the hold change performance is a performance that changes the display color of the hold display. The pachinko game machine PY1 can display a white pending display as a pending display in a normal display mode, and can display a blue pending display or a red pending display as a pending display in a special display mode. The pending icon HA and the icon TA are displayed when the
図37は、保留変化演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、当該始動入賞コマンドの解析結果に基づいて、保留変化演出の実行抽選を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、図37に示すように、先読み判定の結果が大当たり変動であれば(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC001」、「SC002」、「SC003」の何れかであれば)、40%の割合で、保留表示の最終表示態様を赤色とする保留変化演出を実行することに決定し、35%の割合で、保留表示の最終表示態様を青色とする保留変化演出を実行することに決定し、25%の割合で、保留変化演出を行わないことに決定する。これに対して、先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC011」、「SC012」、「SC013」の何れかであれば)、10%の割合で、保留表示の最終表示態様を赤色とする保留変化演出を実行することに決定し、30%の割合で、保留表示の最終表示態様を青色とする保留変化演出を実行することに決定し、60%の割合で、保留変化演出を行わないことに決定する。なお本形態では、先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合には(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC014」である場合には)、保留変化演出を実行しないことにしている。先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合であっても保留変化演出を実行することがある構成としてもよい。
FIG. 37 is a lottery table for pending change effects. When the
このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、保留変化演出が実行され易い。よって、保留変化演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、最終表示態様を赤色とする保留変化演出(赤保留演出)の方が、最終表示態様を青色とする保留変化演出(青保留演出)よりも実行され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、最終表示態様を赤色とする保留変化演出(赤保留演出)の方が、最終表示態様を青色とする保留変化演出(青保留演出)よりも実行され難い。よって、赤保留演出は青保留演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 In this manner, in the present embodiment, the pending change performance is more likely to be executed when the pre-read determination result is a jackpot than when the result is a loss. Therefore, the pending change performance functions as a performance that suggests that the expectation level of jackpot is high. In addition, in this form, if the result of the look-ahead determination is a jackpot, the pending change effect (red pending effect) in which the final display mode is red is better than the pending change effect (blue pending effect) in which the final display mode is blue. ), and if the result of the look-ahead judgment is a loss, the pending change effect (red pending effect) in which the final display mode is red is more likely to be executed than the pending change effect (blue pending effect) in which the final display mode is blue. It is more difficult to execute than (deferred performance). Therefore, the red pending performance functions as a performance that suggests that the jackpot expectation level is higher than the blue pending performance.
保留変化演出の実行抽選において保留変化演出を実行すると決定した場合、保留変化演出の実行タイミング(保留変化のタイミング)の抽選を行う。保留変化のタイミングには、始動入賞時、シフト表示時、当該変動中の3つが含まれる。始動入賞時とは、保留変化演出の実行契機となる始動入賞が生じたときである。シフト表示時とは、保留変化演出の実行契機としての特図保留に対応する保留表示の表示位置を別の保留アイコン表示領域50dに変えたとき(保留表示をシフト表示したとき)である。当該変動中とは、保留変化演出の実行契機としての特図保留に基づく変動演出の実行中である。なお本明細書では、先読み演出(保留変化演出を含む)の実行契機としての特図保留を、ターゲット保留と称する。
When it is determined in the holding change performance execution lottery to execute the hold change performance, a lottery is performed for the execution timing of the hold change performance (timing of the hold change). The timing of the pending change includes three times: at the start winning time, at the time of shift display, and during the change. The time of starting winning is when the starting winning that becomes a trigger for execution of the pending change effect occurs. The shift display time is when the display position of the hold display corresponding to the special figure hold as a trigger for executing the hold change performance is changed to another hold
本形態では、保留変化のタイミングの抽選は、図38に示すテーブルに基づいて行われる。図38に示すように、保留変化のタイミングの抽選は、保留表示の最終表示態様、及び、保留変化演出の実行契機となった入賞が何個目の保留として生じたかに基づいて行われる。 In this embodiment, the lottery for timing of reservation change is performed based on the table shown in FIG. 38. As shown in FIG. 38, the lottery for the timing of the hold change is performed based on the final display mode of the hold display and the number of hold wins that triggered the execution of the hold change effect.
具体的には遊技制御用マイコン101は、保留変化演出として赤保留演出を行うと決定した場合、この赤保留演出の実行契機となる特図保留が4個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を25%の割合で選択し、シフト表示時を50%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が3個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を35%の割合で選択し、シフト表示時を40%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が2個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を50%の割合で選択し、シフト表示時を25%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が1個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を60%の割合で選択し、当該変動中を40%の割合で選択し、シフト表示時を選択しない。
Specifically, when the
これに対して、保留変化演出として青保留演出を行うと決定した場合、この青保留演出の実行契機となる特図保留が4個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を10%の割合で選択し、シフト表示時を60%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が3個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を20%の割合で選択し、シフト表示時を50%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が2個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を30%の割合で選択し、シフト表示時を40%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が1個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を40%の割合で選択し、当該変動中を60%の割合で選択し、シフト表示時を選択しない。 On the other hand, if it is decided to perform a blue hold effect as a hold change effect, and if the special figure hold that triggers the execution of this blue hold change occurs as the fourth special figure hold, then the execution timing of the hold change effect. As a result, the starting winning time is selected at a rate of 10%, the shift display time is selected at a rate of 60%, and the period during the fluctuation is selected at a rate of 30%. In addition, if the special figure hold that triggers the execution of the blue hold effect occurs as the third special figure hold, the start winning time is selected at a rate of 20% as the execution timing of the hold change effect, and the time of shift display is selected as the execution timing of the hold change effect. Select at a rate of 50%, and select at a rate of 30% during the fluctuation. In addition, if the special figure hold that triggers the execution of the blue hold effect occurs as the second special figure hold, the start winning time is selected at a rate of 30% as the execution timing of the hold change effect, and the shift display time is selected as the execution timing of the hold change effect. Select at a rate of 40%, and select at a rate of 30% during the change. In addition, when the special figure hold that triggers the execution of the blue hold effect occurs as the first special figure hold, the start winning time is selected at a rate of 40% as the execution timing of the hold change effect, and the period during the fluctuation is selected as the execution timing of the hold change effect. Select at a rate of 60% and do not select shift display.
このように本形態では、赤保留演出の方が青保留演出よりも「始動入賞時」の実行タイミングが選択され易くなっている。これにより、始動入賞時に赤保留演出が実行されることに遊技者が期待を持ち易くなっており、遊技興趣が向上されている。 In this manner, in this embodiment, the execution timing of "start winning" is more likely to be selected for the red pending effect than for the blue held effect. As a result, the player is more likely to have expectations that the red hold effect will be executed at the time of starting winning, and the interest in the game is improved.
次に、ヘソランプ発光演出の抽選について図39に基づいて説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、保留変化演出を実行する場合、ヘソランプ46を特殊表示態様の保留表示と同じ色(つまり赤色又は青色)で発光させるヘソランプ発光演出を実行可能である。パチンコ遊技機PY1は、ヘソランプ発光演出を保留変化演出に連動して行う。すなわち、特殊表示態様の保留表示(赤色の保留表示、又は、青色の保留表示)を表示する際に、特殊表示態様の保留表示と同色でヘソランプ46を発光させることがある。
Next, the lottery for the heso lamp lighting effect will be explained based on FIG. 39. When the pachinko game machine PY1 of this embodiment executes the hold change effect, it is possible to execute the heel lamp light emitting effect in which the
図39は、ヘソランプ発光演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、保留変化演出を実行すると決定した場合、図39に示すテーブルに基づいて、ヘソランプ発光演出を実行するか否かの抽選を行う。保留変化演出のターゲット保留に係る先読み判定の結果が大当たり変動であれば(始動入賞コマンド「SC001」、「SC002」、又は「SC003」)、98%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行することに決定し、2%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行しないことに決定する。これに対して、保留変化演出のターゲット保留に係る先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(始動入賞コマンド「SC011」、「SC012」、又は「SC013」)、90%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行しないことに決定する。
FIG. 39 is a lottery table for the heso lamp lighting effect. When the
このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりであってもリーチ有りハズレであても、保留変化演出を実行する場合には、極めて高い確率で、ヘソランプ発光演出が連動して実行されるようになっている。これにより、保留変化演出の実行がより盛り上がるようになっている。なお、保留変化演出の実行時にヘソランプ発光演出が連動しない確率は、大当たり当選時よりもハズレ時の方が高い。よって、保留変化演出とヘソランプ発光演出との両方が実行された場合の方が、保留変化演出が実行されてヘソランプ発光演出が実行されなかった場合に比べて、大当たり当選に期待が持てるようになっている。 In this way, in this embodiment, even if the result of the look-ahead determination is a jackpot or a loss with a reach, when the pending change effect is executed, there is an extremely high probability that the belly button light emission effect will be executed in conjunction. It has become. This makes the execution of the pending change performance even more exciting. It should be noted that the probability that the belly button light emitting effect is not linked when executing the pending change effect is higher when the player loses than when winning the jackpot. Therefore, when both the pending change effect and the belly button lamp light emission effect are executed, you can expect to win the jackpot more than when the pending change effect is executed and the belly button lamp emission effect is not executed. ing.
次に、チャンスランプ発光演出の抽選について図40、図41に基づいて説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、先読み判定の結果に基づく先読み演出として、チャンスランプ48を発光させるチャンスランプ発光演出を実行可能である。チャンスランプ発光演出におけるチャンスランプ48の発光色には、黄色と紫色の2つが含まれる。また、発光色以外の発光態様(詳細には、発光順序に関する態様)には、一斉点灯と順次点灯の2つが含まれる。
Next, the lottery for the chance lamp lighting effect will be explained based on FIGS. 40 and 41. The pachinko game machine PY1 of the present embodiment is capable of executing a chance lamp light emission effect in which the
一斉点灯とは、図41(A)(B)に示すように、チャンスランプ48に含まれる複数のLEDの全てを一斉に点灯させる発光態様である。一方、順次点灯とは、図41(A)(C)(D)(E)に示すように、チャンスランプ48に含まれる複数のLEDを最も下に位置するLEDから時計周りに順に、発光しているLEDが増えるように発光させていく発光態様である。図41(E)に示す状態とした後は、図41(A)に示す状態に戻して、また図41(C)→図41(D)→図41(E)と発光制御を繰り返す。すなわち、順次点灯では、「図41(A)→図41(C)→図41(D)→図41(E)→図41(A)→図41(C)→…」と、光が時計回りに流れるようにチャンスランプ48の各LEDを繰り返し発光させる。順次点灯をシーケンシャル点灯とも言う。順次点灯は、チャンスランプ48の発光態様における第1態様に相当し、一斉点灯は第2態様に相当する。
Simultaneous lighting is a light emission mode in which all of the plurality of LEDs included in the
図40は、チャンスランプ発光演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、図40に示すテーブルに基づいて、チャンスランプ発光演出の実行抽選を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果が大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC001」、「SC002」、又は「SC003」であれば)、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しないことに決定する。チャンスランプ発光演出を行わない場合、チャンスランプ48の各LEDは消灯している状態(消灯状態)を継続する。
FIG. 40 is a lottery table for the chance lamp lighting effect. When the
これに対して、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC011」、「SC012」、又は「SC013」であれば)、演出制御用マイコン121は、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しないことに決定する。なお本形態では、先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合には(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC014」である場合には)、チャンスランプ発光演出を実行しないことにしている。先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合であってもチャンスランプ発光演出を実行することがある構成としてもよい。
On the other hand, if the result of the look-ahead determination indicated by the starting winning command received from the
このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、チャンスランプ発光演出が実行され易い。よって、チャンスランプ発光演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、順次点灯の方が一斉点灯よりも選択され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、順次点灯よりも一斉点灯の方が選択され易い。よって、順次点灯のチャンスランプ発光演出は、一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、順次点灯の場合も一斉点灯の場合も、紫の発光色が黄の発光色よりも選択され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、順次点灯の場合も一斉点灯の場合も、紫の発光色よりも黄色の発光色が選択され易い。よって、紫の順次点灯のチャンスランプ発光演出は、黄の順次点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能し、紫の一斉点灯のチャンスランプ発光演出は、黄の一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 In this manner, in this embodiment, the chance lamp lighting performance is more likely to be executed when the pre-read determination result is a jackpot than when it is a loss. Therefore, the chance lamp light emission performance functions as a performance that suggests that the expectation of a jackpot is high. In addition, in this embodiment, if the result of the look-ahead judgment is a jackpot, sequential lighting is more likely to be selected than simultaneous lighting, and if the result of the look-ahead judgment is a loss, simultaneous lighting is more likely than sequential lighting. is likely to be selected. Therefore, the chance lamp light emission performance in which the players are turned on sequentially functions as a performance that suggests that the expectation of a jackpot is higher than the chance lamp light emission performance in which the players turn on the chance lamps all at once. In addition, in this embodiment, if the result of the look-ahead judgment is a jackpot, the purple luminescent color is more likely to be selected than the yellow light-emitting color, regardless of whether the lights are turned on sequentially or all at once, and the result of the look-ahead judgment is a loss. In some cases, yellow light emission color is more likely to be selected than purple light emission color, whether the lights are turned on sequentially or all at once. Therefore, the chance lamp lighting effect in which the purple colors are lit sequentially functions as a presentation that suggests that the expectation of a jackpot is higher than the successive yellow chance lamp emission effect, and the chance lamp lighting effect in which the purple color lights up simultaneously is It functions as a presentation that suggests that there is a higher chance of winning the jackpot than the chance lamp lighting effect where all yellow lights are lit all at once.
ここで、ヘソランプ発光演出とチャンスランプ発光演出とを比較する。まず、ヘソランプ発光演出は、保留変化演出が実行される場合は極めて高い確率で実行される(図39参照)。よって、ヘソランプ発光演出は、保留変化演出と同様、実行された方が実行されないよりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。また、ヘソランプ発光演出では、保留変化演出における保留表示の表示色と同じ色でヘソランプ46が発光するため、赤色で発光するヘソランプ発光演出は、青色で発光するヘソランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。
Here, a comparison will be made between the belly button lamp light emission effect and the chance lamp light emission effect. First, the belly button light emission effect is executed with an extremely high probability when the pending change effect is executed (see FIG. 39). Therefore, the belly button light emission effect, like the pending change effect, is a effect that suggests that the expectation of a jackpot is higher if it is executed than if it is not executed. In addition, in the belly button lamp lighting performance, the
そして本形態では、保留変化演出およびヘソランプ発光演出(保留変化演出の実行時は連動してほぼ実行される)は、先読み判定の結果が大当たり変動である場合に実行されない確率が25%程度と比較的高く、先読み判定の結果がハズレ変動である場合に実行される確率が40%程度と比較的高い(図37参照)。これに対して、チャンスランプ発光演出は、先読み判定の結果が大当たり変動である場合に実行されない確率が10%と比較的少なく、先読み判定の結果がハズレ変動である場合に実行される確率が20%と比較的少ない(図40参照)。すなわち本形態では、チャンスランプ発光演出は、保留変化演出およびヘソランプ発光演出と比べると、大当たりに当選する場合には極めて実行され易く、大当たりに当選していない場合には極めて実行され難い演出となっている。よって、チャンスランプ発光演出が実行された場合の方が、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高いと言える。 In this embodiment, the pending change effect and the belly button light emission effect (which are executed in conjunction with each other when the pending change effect is executed) have a probability of approximately 25% not being executed if the result of the look-ahead judgment is a jackpot change. The probability of execution is relatively high at about 40% when the result of the look-ahead determination is a loss variation (see FIG. 37). On the other hand, the chance lamp lighting effect has a relatively low probability of 10% that it will not be executed if the result of the look-ahead judgment is a jackpot variation, and the probability that it will not be executed if the result of the look-ahead judgment is a loss variation is 20%. % (see Figure 40). In other words, in this embodiment, the chance lamp lighting performance is extremely easy to perform when a jackpot is won, and extremely difficult to perform when a jackpot is not won, compared to the pending change performance and the navel lamp lighting performance. ing. Therefore, it can be said that the expectation of a jackpot is higher when the chance lamp light emission effect is executed than when the pending change effect and the navel lamp emission effect are executed.
また本形態では、保留変化演出は、先読み判定の結果がハズレ変動である場合、保留表示の最終表示態様として青保留(青色の保留表示)が30%の割合で選択され、赤保留(赤色の保留表示)が10%の割合で選択される。一方、先読み判定の結果が大当たり変動である場合、保留表示の最終表示態様として青保留が35%の割合で選択され、赤保留が40%の割合で選択される(図37参照)。よって本形態では、保留変化演出が実行される場合、青保留演出がある程度高い確率で実行され、また同様に、保留変化演出に連動してほぼ実行されるヘソランプ発光演出としても、青色で発光するヘソランプ発光演出がある程度高い確率で実行されるようになっている。これに対して、チャンスランプ発光演出は、先読み判定の結果がハズレ変動である場合、順次点灯が4%の割合(詳細には紫の順次点灯が1%の割合、黄の順次点灯が3%の割合)で実行され、一斉点灯が16%の割合(詳細には紫の一斉点灯が7%の割合、黄の一斉点灯が9%の割合)で実行される。一方、先読み判定の結果が大当たり変動である場合、順次点灯が53%の割合(詳細には紫の順次点灯が28%の割合、黄の順次点灯が25%の割合)で実行され、一斉点灯が37%の割合(詳細には紫の一斉点灯が20%の割合、黄の一斉点灯が17%の割合)で実行される(図40参照)。よって本形態では、チャンスランプ発光演出が実行される場合、順次点灯が比較的高い確率で実行されるようになっている。従って本形態では、チャンスランプ発光演出が実行された場合の方が、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行された場合よりも、高い大当たり期待度が示唆され易いと言える。なお、チャンスランプ発光演出をヘソランプ発光演出よりも高い大当たり期待度が示唆され易い演出とすることができれば、各演出の実行確率および演出の態様の振分率は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, in the hold change effect, if the result of the look-ahead determination is a loss change, blue hold (blue hold display) is selected as the final display mode of the hold display at a rate of 30%, and red hold (red hold display) is selected as the final display mode of the hold display. Pending display) is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the result of the look-ahead determination is a jackpot fluctuation, blue reservation is selected at a rate of 35% and red reservation is selected at a rate of 40% as the final display mode of the reservation display (see FIG. 37). Therefore, in this embodiment, when the hold change effect is executed, the blue hold effect is executed with a certain high probability, and similarly, as the belly button light emission effect that is almost always executed in conjunction with the hold change effect, the blue light is emitted. The heso lamp lighting effect is executed with a certain high probability. On the other hand, in the chance lamp lighting effect, if the result of the look-ahead judgment is a loss fluctuation, the percentage of sequential lighting is 4% (in detail, the percentage of sequential lighting of purple is 1%, and the percentage of sequential lighting of yellow is 3%) The simultaneous lighting is executed at a rate of 16% (in detail, simultaneous lighting of purple is executed at a rate of 7%, and simultaneous lighting of yellow is executed at a rate of 9%). On the other hand, if the result of the look-ahead determination is a jackpot fluctuation, sequential lighting is executed at a rate of 53% (in detail, sequential lighting of purple is executed at a rate of 28%, sequential lighting of yellow is executed at a rate of 25%), and all lights are lit all at once. is executed at a rate of 37% (in detail, simultaneous lighting of purple is executed at a rate of 20%, and simultaneous lighting of yellow is executed at a rate of 17%) (see FIG. 40). Therefore, in this embodiment, when the chance lamp light emission effect is executed, sequential lighting is executed with a relatively high probability. Therefore, in this embodiment, it can be said that a higher jackpot expectation level is more likely to be suggested when the chance lamp light emission effect is executed than when the hold change effect and the navel lamp emission effect are executed. It should be noted that if the chance lamp lighting performance can be made to be a performance that tends to suggest a higher jackpot expectation than the navel lamp lighting performance, the execution probability of each performance and the distribution rate of the performance mode can be changed as appropriate.
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における特徴的な演出の実行例について図42~図46に基づいて説明する。これらの演出実行例は、上記構成により実現される。 Next, an example of execution of a characteristic performance in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described based on FIGS. 42 to 46. These performance execution examples are realized by the above configuration.
図42は、先読み演出の実行契機となる第1始動口11への入賞が4個目の特図1保留として生じた場合の演出実行例を示しており、ターゲット保留(先読み演出の実行契機としての特図保留)の位置が保留4(4個目の保留)、保留3(3個目の保留)、保留2(2個目の保留)、保留1(1個目の保留)、当該変動(ターゲット保留に基づく特図変動)と変化していく際の演出の実行状況を示している。
FIG. 42 shows an example of performance execution in the case where the winning in the
図42に示す演出実行例1~3は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出として赤保留演出を実行し、ヘソランプ発光演出およびチャンスランプ発光演出を実行しないと決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例1に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、以降も赤保留を表示し続ける(すなわち、3個目、2個目、1個目の特図1保留を示す保留アイコンHAおよび当該変動中の当該アイコンTAとして赤保留を表示する)。
In production execution examples 1 to 3 shown in FIG. 42, based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 reservation occurs, a red reservation performance is executed as a reservation change performance, and a navel lamp lighting performance and a chance lamp lighting performance are executed. This is an example of a case where it is decided not to execute. When the
また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、例えば演出実行例2に示すように、4個目および3個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させ、以降赤保留を表示し続ける。なお、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、保留3へのシフト表示時、保留2へのシフト表示時、保留1へのシフト表示時の何れのタイミングで保留変化を行うかは抽選により決定されるものとする。また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「当該変動中」を選択した場合、演出実行例1に示すように、4個目~1個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、当該変動中に赤保留に変化させる。なお、演出実行例1~3では、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、演出制御用マイコン121は、ヘソランプ46およびチャンスランプ48を消灯させる。
In addition, when the
図42に示す演出実行例4~6は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出として赤保留演出を実行し、これに連動してヘソランプ発光演出(詳細にはヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出)を実行し、チャンスランプ発光演出を実行しないと決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例4に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、この赤保留の表示に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出が継続される。
In production execution examples 4 to 6 shown in FIG. 42, a red holding effect is executed as a holding change effect based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 holding occurs, and in conjunction with this, a belly button light emission effect ( Specifically, this is an example where it is determined that a belly button lamp light emission effect in which the
また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、例えば演出実行例5に示すように、4個目および3個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、この間はヘソランプ46を消灯させておく。そして、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出を継続する。また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「当該変動中」を選択した場合、演出実行例6に示すように、4個目~1個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、この間はヘソランプ46を消灯させておく。そして、当該変動中に赤保留に変化させるとともに、この変化に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。なお、演出実行例4~6では、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、演出制御用マイコン121は、チャンスランプ48を消灯させる。
In addition, when the
ここで図43は、図42に示す演出実行例4の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図43(A)(B)に示すように、演出実行例4では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、赤色の保留アイコンHAを表示するとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。チャンスランプ48は、消灯させたままである。このように本形態では、保留変化演出の実行に際してヘソランプ46が点灯するため、単に保留変化演出だけを行うよりも、大当たり当選に対する期待感を刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。
Here, FIG. 43 is a diagram showing the
また、図42に示す演出実行例7~8は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出およびヘソランプ発光演出を実行せず、チャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、黄の発光色且つ一斉点灯の発光態様でチャンスランプ発光演出を行うと決定した場合、演出実行例7に示すように、4個目の特図1保留が発生したタイミングで、チャンスランプ48を黄色且つ一斉点灯の発光態様で点灯させる。このチャンスランプ発光演出は、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで継続する。また、この演出実行例7では、ターゲット保留に対応する保留表示として通常保留が表示され続け、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、ヘソランプ46は消灯し続ける。
In addition, in production execution examples 7 and 8 shown in FIG. 42, based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 reservation occurs, the chance lamp light emission effect is executed without executing the pending change effect and the belly button light emission effect. This is an example of a case where it is determined that When the
また、演出制御用マイコン121は、黄の発光色且つ順次点灯の発光態様でチャンスランプ発光演出を行うと決定した場合、演出実行例8に示すように、4個目の特図1保留が発生したタイミングで、チャンスランプ48を黄色且つ順次点灯の発光態様で点灯させる。このチャンスランプ発光演出は、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで継続する。また、この演出実行例8では、ターゲット保留に対応する保留表示として通常保留が表示され続け、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、ヘソランプ46は消灯し続ける。
In addition, when the
ここで図44は、図42に示す演出実行例8の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図44(A)(B)に示すように、演出実行例8では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、通常表示態様の保留アイコンHAを表示するとともに、チャンスランプ48を黄色の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させる。ヘソランプ46は、消灯させたままである。このように本形態では、保留変化演出やヘソランプ発光演出が実行されなくても、チャンスランプ48が発光することがあるため、チャンスランプ48が発光した場合には大当たり当選に期待させることができ、遊技興趣の向上が見込める。
Here, FIG. 44 is a diagram showing the
また、図42に示す演出実行例9~10は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、およびチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例9に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、この赤保留の表示に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、ヘソランプ発光演出と同時に、チャンスランプ48を例えば紫の発光色且つ一斉点灯の発光態様で発光させるチャンスランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、赤色点灯のヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出が継続される。
In addition, production execution examples 9 to 10 shown in FIG. 42 are based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 suspension occurs, a suspension change production in which the final display mode is red suspension, a belly button light emission production, and a chance. This is an example of a case where it is decided to perform a lamp lighting effect. When the
また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、演出実行例10に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示するとともに、この通常保留の表示に際して、チャンスランプ48を例えば紫の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させるチャンスランプ発光演出を実行する。この時点では、ヘソランプ46はまだ消灯している。そして例えば、3個目の特図1保留を表す保留表示まで通常保留を表示しつつ、ヘソランプ46を消灯させておき、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出を継続する。また、紫色且つ順次点灯のチャンスランプ発光演出は、4個目の特図1保留に係る始動入賞時から当該始動入賞に基づく特図変動が終了するまで継続して実行される。
In addition, when the
ここで図45は、図42に示す演出実行例9の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図45(A)(B)に示すように、演出実行例9では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、赤色の表示色の保留アイコンHAを表示するとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させ、さらに、チャンスランプ48を紫の発光色且つ一斉点灯の発光態様で発光させる。このように本形態では、始動入賞に際して、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行されるだけでなく、チャンスランプ48(ヘソランプ46とは異なるランプ)が発光することがあるため、始動入賞に応じて発光し得るランプが1種類しかない構成と比べて、大当たり期待度を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。
Here, FIG. 45 is a diagram showing the
また図46は、図42に示す演出実行例10における表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48の動作を示す図である。図46(A)(B)に示すように、演出実行例10では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、通常表示態様の保留アイコンHAを表示するとともに、チャンスランプ48を紫の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させる。この時点ではまだ、ヘソランプ46は消灯させたままである。そして、図46(B)(C)に示すように、2個目の特図1保留に対応する保留表示にシフト表示する際に、ターゲット保留に対応する保留表示を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。このように本形態では、始動入賞時にチャンスランプ48は発光しているが、保留変化演出は実行されていない場合でも、シフト表示時や当該変動中などの始動入賞時以外のタイミングで、保留変化演出が実行されることがあり、この場合には保留変化演出に連動してヘソランプ発光演出もほぼ実行される。よって、ヘソランプ46が始動入賞時には発光していなくても別のタイミングで発光する驚きと、ヘソランプ発光演出および保留変化演出による比較的高い大当たり期待度の示唆とによって、遊技者の大当たりに対する期待感をより高めることが可能であり、遊技興趣の向上が見込める。
Further, FIG. 46 is a diagram showing the operations of the
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じて発光する発光部として複数の発光部(ヘソランプ46およびチャンスランプ48)を備えているため(図42参照)、何れの発光部が発光するかに対する関心を遊技者に持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。
8. Effects of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a plurality of light emitting units (
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じてチャンスランプ48が発光した場合には、ヘソランプ46が発光した場合よりも、大当たり期待度が高いことが示唆され易いため(図37、図39、図40参照)、チャンスランプ48が発光したときには遊技者の期待感を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ヘソランプ46が発光色の違いによって分かりやすく期待度を示唆可能である一方で、チャンスランプ48がヘソランプ46とは異なる手法(発光色以外の発光態様の違い)で期待度を示唆するものとなっている(図40、図41参照)。よって、どちらも発光色だけで期待度を示唆する構成とした場合に比べて、演出の多様性を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に際して発光可能なヘソランプ46が、保留表示のシフト表示時やターゲット保留に基づく特図変動中など、始動入賞時以外のタイミングで保留表示の表示態様の変化に応じて発光することがある(図42の演出実行例5参照)。よって、遊技者に驚きを与えることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、始動入賞時以外のタイミングでヘソランプ46が発光する場合には、変化後の保留表示の表示色に対応する色で光るため、保留表示とヘソランプ46との関連性が遊技者に伝わり易く、演出の盛り上がりを高めることができ、遊技興趣を向上可能である。
In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、始動入賞時からヘソランプ46が保留変化演出に係る保留表示の表示色に対応した色で発光することがあるため(図42の演出実行例4参照)、ヘソランプ46と保留表示との関連性がより高められ、遊技興趣の向上が見込める。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり期待度を発光色の違いによって示唆可能な発光部であって第1始動口11への入賞に応じて発光可能な発光部として、複数の発光部(ヘソランプ46及びチャンスランプ48)を備えているため(図37、図39、図40参照)、何れの発光部が何色で発光するかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a plurality of light emitting parts are provided as light emitting parts that can indicate the expectation level of a jackpot by different emitting colors and can emit light in response to winnings in the first starting
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じてヘソランプ46とチャンスランプ48とが互いに異なる発光色で発光することがあるため(図42の演出実行例9参照)、演出の多様性が向上し、遊技興趣の向上が見込める。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じて発光可能なヘソランプ46の発光色は保留変化演出に係る保留表示の表示色に対応しているため、ヘソランプ46と保留表示との演出の関連性が高められる。また、チャンスランプ48の発光色は保留表示の表示色に対応していないため、保留表示の表示色が期待度の低い色であってもチャンスランプ48の発光色次第では大当たり遊技状態に制御されることに期待感を抱かせることができる。その結果、遊技興趣の向上が見込める。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the light emitting color of the
9.第1実施形態の変更例
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例(第2実施形態、第3実施形態を含む)について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications of the First Embodiment Modifications of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment (including the second embodiment and the third embodiment) will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第2実施形態>
第2実施形態のパチンコ遊技機は、SPリーチとしてストーリーリーチが行われる場合には、バトルリーチが行われる場合とは異なる抽選テーブルに基づいて、チャンスランプ発光演出の実行抽選を行う点が第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には第2実施形態のパチンコ遊技機では、図47に示すように、演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がバトル大当たり変動あるいはN大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC001」又は「SC003」であれば)、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がバトルハズレ変動あるいはNハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC011」又は「SC013」であれば)、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。よって第2実施形態のパチンコ遊技機では、バトルリーチが行われる場合や、Nリーチは行われるがSPリーチに発展しない場合には、順次点灯のチャンスランプ発光演出の方が、一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも大当たり期待度が高い。
<Second embodiment>
The first feature of the pachinko gaming machine of the second embodiment is that when a story reach is performed as an SP reach, a lottery for executing a chance lamp lighting effect is performed based on a lottery table different from that when a battle reach is performed. This is different from the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment. Specifically, in the pachinko game machine of the second embodiment, as shown in FIG. If the command is "SC001" or "SC003"), at a rate of 28%, it is decided to execute the chance lamp lighting effect with the emission color of "purple" and "lighting up sequentially", and at a rate of 25%, It has been decided to perform a chance lamp lighting effect with a ``yellow'' emission color and ``sequential lighting'', and at a rate of 20%, a chance lamp lighting effect will be executed with a ``purple'' emission color and ``all at once lighting''. It was decided that at a rate of 17%, the chance lamp lighting effect would be performed with the emission color of "yellow" and "all at once", and at a rate of 10%, the chance lamp lighting effect would not be executed (chance lamp lighting effect). 48 in the off state). In addition, the
これに対して、先読み判定の結果がストーリー大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC002」であれば)、演出制御用マイコン121は、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。また、先読み判定の結果がストーリーハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC012」であれば)、演出制御用マイコン121は、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。よって第2実施形態のパチンコ遊技機では、ストーリーリーチが行われる場合には、順次点灯のチャンスランプ発光演出よりも、一斉点灯のチャンスランプ発光演出の方が大当たり期待度が高い。
On the other hand, if the result of the look-ahead determination is a story jackpot variation (that is, if the received starting winning command is "SC002"), the
このように第2実施形態のパチンコ遊技機では、先読み演出として順次点灯のチャンスランプ発光演出が実行された場合には、その先読み演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてバトルリーチ(第1の特定演出の一例)が実行された方が、ストーリーリーチ(第2の特定演出の一例)が実行されるよりも大当たり期待度が高くなっている。一方、先読み演出として一斉点灯のチャンスランプ発光演出が実行された場合には、その先読み演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてストーリーリーチが実行された方が、バトルリーチが実行されるよりも大当たり期待度が高くなっている。よって、チャンスランプ発光演出が実行された場合には、そのチャンスランプ発光演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてバトルリーチが実行されるのかストーリーリーチが実行されるのかに強い関心を持たせることが可能となり、単調な遊技が防止され、遊技興趣の向上が見込める。 In this way, in the pachinko game machine of the second embodiment, when the chance lamp light emission effect that lights up sequentially is executed as a look-ahead effect, the battle reach is achieved in the variable effect based on the special symbol reservation that triggered the execution of the look-ahead effect. When (an example of the first specific effect) is executed, the jackpot expectation level is higher than when the story reach (an example of the second specific effect) is executed. On the other hand, if a chance lamp lighting effect is executed as a look-ahead effect, the battle reach will be executed better if the story reach is executed in the variable effect based on the special map reservation that triggered the execution of the look-ahead effect. Expectations for a jackpot are higher than expected. Therefore, when a chance lamp lighting effect is executed, there is a strong interest in whether Battle Reach or Story Reach will be executed in the variable effect based on the special figure reservation that triggered the execution of the chance lamp emission effect. This makes it possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the enjoyment of the game.
なお第2実施形態のパチンコ遊技機におけるチャンスランプ48の順次点灯の役割を紫色での発光に持たせ、一斉点灯の役割を黄色での発光に持たせるようにしてもよい。この場合、紫色での発光がチャンスランプ48の発光態様における第1態様に相当し、黄色での発光が第2態様に相当する。
In the pachinko game machine of the second embodiment, the role of sequentially lighting up the
<第3実施形態>
次に第3実施形態のパチンコ遊技機について図48~図50に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留変化演出において表示される保留表示の表示色とは異なる色でヘソランプ46が発光することがある点が、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1や第2実施形態のパチンコ遊技機と異なる。第3実施形態のパチンコ遊技機は、先読み判定に基づく保留変化演出の実行抽選において保留変化演出を実行すると決定する場合、保留表示の最終表示態様として、青保留(青色の保留表示)および赤保留(赤色の保留表示)だけでなく、緑保留(緑色の保留表示)を選択することがあり、この緑保留は、青保留よりも大当たり期待度が高く、赤保留よりも大当たり期待度が低い演出として実行されるものとする。また第3実施形態のパチンコ遊技機は、ヘソランプ46を、青色や赤色で発光させることが可能であるだけでなく、緑色でも発光させることが可能であるとする。
<Third embodiment>
Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be explained based on FIGS. 48 to 50. The pachinko gaming machine of the third embodiment is different from the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment and the second This is different from the pachinko game machine of the embodiment. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when it is determined to execute a pending change effect in the execution lottery of a pending change effect based on a pre-read determination, the final display mode of the pending display is blue hold (blue hold display) and red hold. In addition to (red pending display), you may also select green pending (green pending display), and this green pending has a higher jackpot expectation than the blue pending, and a lower jackpot expectation than the red pending. shall be executed as follows. Further, in the pachinko game machine of the third embodiment, the
第3実施形態のパチンコ遊技機は、先読み判定の結果に基づいて保留変化演出を実行すると決定した場合、図48に示すテーブルに基づいて、保留変化シナリオの抽選を行う。保留変化シナリオは、保留変化のタイミングを定めたものである。具体的には第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ01~04の何れかを選択する。シナリオ01(振分率25%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ02(振分率25%)は、始動入賞時には緑保留を表示して保留3へのシフト表示時に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ03(振分率25%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ04(振分率25%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動中に赤保留に変化させるシナリオである。
In the pachinko game machine of the third embodiment, when it is determined to execute the hold change effect based on the result of the pre-read determination, the hold change scenario is drawn by lottery based on the table shown in FIG. 48. The pending change scenario defines the timing of pending changes. Specifically, in the pachinko game machine of the third embodiment, when red reservation is selected as the final display mode of the reservation display, and when the target reservation occurs as the fourth
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ05~07の何れかを選択する。シナリオ05(振分率34%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ06(振分率33%)は、始動入賞時には緑保留を表示して保留2へのシフト表示時に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ07(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。
In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, when the red reservation is selected as the final display mode of the reservation display, and when the target reservation occurs as the third
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ08~09の何れかを選択する。シナリオ08(振分率50%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ09(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ10~11の何れかを選択する。シナリオ10(振分率50%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ11(振分率50%)は、始動入賞時には青保留を表示して当該変動中に赤保留に変化させるシナリオである。
Furthermore, in the pachinko game machine of the third embodiment, when red reservation is selected as the final display mode of the reservation display, and when the target reservation occurs as the second
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ21~25の何れかを選択する。シナリオ21(振分率20%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ22(振分率20%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ23(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ24(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ25(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して当該変動中に緑保留に変化させるシナリオである。
In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, when the green pending is selected as the final display mode of the pending display, and the target pending occurs as the fourth special figure 1 pending, scenarios 21 to Select one of 25. Scenario 21 (
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ26~28の何れかを選択する。シナリオ26(振分率34%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ27(振分率33%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留2へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ28(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。
In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, when the green pending is selected as the final display mode of the pending display, and the target pending occurs as the third
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ29~31の何れかを選択する。シナリオ29(振分率34%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ30(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ31(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ32~33の何れかを選択する。シナリオ32(振分率50%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ33(振分率50%)は、始動入賞時には青保留を表示して当該変動中に緑保留に変化させるシナリオである。
In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, when the green pending is selected as the final display mode of the pending display, and the target pending occurs as the second
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ41~43の何れかを選択する。シナリオ41(振分率34%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ42(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。シナリオ43(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に青保留に変化させるシナリオである。
Furthermore, in the pachinko game machine of the third embodiment, when blue reservation is selected as the final display mode of the reservation display, and when the target reservation occurs as the fourth
また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ44~45の何れかを選択する。シナリオ44(振分率50%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ45(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ46~47の何れかを選択する。シナリオ46(振分率50%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ47(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ48を選択する。シナリオ48(振分率100%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。
Furthermore, in the pachinko game machine of the third embodiment, when blue reservation is selected as the final display mode of the reservation display, and when the target reservation occurs as the third
ここで、シナリオ02、03、06、11、22、27、及び33は、始動入賞時から特殊表示態様の保留表示(青保留、緑保留、又は赤保留)を表示するものであって、その始動入賞時の保留変化を含めて、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまでに複数回の保留変化が生じるシナリオである。これらのシナリオが選択された場合であって、ヘソランプ発光演出を実行すると決定した場合(図39に示すテーブルに基づいて抽選)には、第3実施形態のパチンコ遊技機は更に、始動入賞時のヘソランプ発光演出(入賞時ヘソランプ発光演出と言う)の発光色を決める抽選を行う。具体的には第3実施形態のパチンコ遊技機は、図49に示すように、保留変化シナリオの「シナリオNo.」がシナリオ02、03、06、11、22、27、又は33の何れかである場合、先読み判定の結果が大当たり変動であれば、始動入賞時のヘソランプ46の発光色として「緑」を70%の割合で選択し、「青」を30%の割合で選択する。これに対して、先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば、始動入賞時のヘソランプ46の発光色として「緑」を30%の割合で選択し、「青」を70%の割合で選択する。なお、始動入賞時以外のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で保留表示の表示態様を更に変化させる際には、変化後の表示態様と同じ色でヘソランプ46を発光させる。
Here,
このように本形態では、保留変化シナリオとしてシナリオ02、03、06、11、22、27、又は33が選択された場合には、保留表示の表示色と、ヘソランプ46の発光色とが異なる色となることがある。そして、始動入賞時のヘソランプ46の発光色が「緑」である場合の方が「青」である場合よりも大当たり期待度が高い。よって、始動入賞時に青保留が表示された場合であってもヘソランプ46が緑色で発光した場合には、大当たり期待度が高いことを遊技者に認識させることが可能となり、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまでに緑保留や赤保留に変化することに期待させることができるため、遊技興趣を向上可能である。
In this manner, in this embodiment, when
ここで、第3実施形態のパチンコ遊技機における演出の実行例について図50に基づいて説明する。図50は、先読み演出の実行契機となる第1始動口11への入賞が4個目の特図1保留として生じた場合の演出実行例を示している。図50に示す演出実行例11は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ02を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では青を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに緑保留を表示し、ヘソランプ46を青色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に緑保留を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を保留表示の表示色と同じ赤色で点灯させる。この演出例では、始動入賞時には保留表示が緑保留で表示されたのにヘソランプ46が青色で点灯しているため、遊技者は大当たり当選にあまり期待できないと認識する可能性があるが、保留3へのシフト表示時に赤保留が表示されるとともにヘソランプ46が赤色で点灯するため、一気に大当たり当選への期待感が高まる。よって、遊技興趣の向上が見込める。
Here, an example of performance execution in the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described based on FIG. 50. FIG. 50 shows an example of performance execution in a case where the winning of the first start opening 11, which is the trigger for the execution of the pre-read performance, occurs as the fourth
また図50に示す演出実行例12は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ03を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では緑を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに青保留を表示し、ヘソランプ46を緑色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に青保留を緑保留に変化させる。このとき、ヘソランプ46は緑色で点灯させたままとする。その後、ターゲット保留に基づく特図変動中に、緑保留を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を保留表示の表示色と同じ赤色で点灯させる。この演出例では、始動入賞時には保留表示が青保留で表示されたのにヘソランプ46が緑色で点灯しているため、遊技者は青保留だけど大当たり当選に期待できそうだと認識し得る。そして、ターゲット保留に基づく特図変動中までに赤保留まで変化して、ヘソランプ46も赤色で点灯するため、大当たり当選に対して高い期待感を持って変動演出を見ることができる。これにより、遊技興趣の向上が見込める。
Furthermore, the effect execution example 12 shown in FIG. 50 is based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 is held, a hold change effect in which the final display mode is red hold, a heel lamp light emission effect, and a purple and simultaneous display. This is an example of a case where it is decided to execute a lighting chance lamp light emission effect. It is assumed that scenario 03 is selected in the lottery for the pending change scenario, and green is selected in the lottery for the light emitting color of the heel lamp light emission effect at the time of winning. In this case, the
また図50に示す演出実行例13は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を緑保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ22を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では緑を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに青保留を表示し、ヘソランプ46を緑色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に青保留を緑保留に変化させ、ヘソランプ46は緑色で点灯させたままとする。この演出例でも、始動入賞時には保留表示が青保留で表示されたのにヘソランプ46が緑色で点灯しているため、遊技者は青保留だけど大当たり当選に期待できそうだと認識し得る。そして、保留3へのシフト表示に際して緑保留に変化することで、大当たり当選への期待感をより強めることができる。これにより、遊技興趣の向上が見込める。
In addition, the effect execution example 13 shown in FIG. 50 is based on the pre-read judgment when the fourth special figure 1 is held, a hold change effect in which the final display mode is green hold, a heel lamp light emission effect, and a purple and simultaneous display. This is an example of a case where it is decided to perform a lighting chance lamp light emission effect. It is assumed that
以上説明した第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1始動口11への入賞時には保留表示の表示色と対応しない色でヘソランプ46が発光していても、第1始動口11への入賞タイミング以外のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で保留表示の表示色が更に変わる場合には保留表示の表示色とヘソランプ46の発光色とが対応することになる。よって、保留表示の表示色とヘソランプ46の発光色とが対応したときの両演出の関連性が強調され、遊技興趣の向上が見込める。
According to the pachinko game machine of the third embodiment described above, even if the
なお第3実施形態における保留シナリオの抽選テーブル(図48)や入賞時ヘソランプ発光演出の抽選テーブル(図49)はあくまで一例であり、適宜変更可能である。 Note that the lottery table for the pending scenario (FIG. 48) and the lottery table for the heel lamp lighting effect at the time of winning (FIG. 49) in the third embodiment are merely examples, and can be changed as appropriate.
<その他変更例>
上記形態では、保留変化演出を実行してもヘソランプ発光演出を連動して実行しない場合がある構成としたが(図39参照)、保留変化演出に連動してヘソランプ発光演出を必ず実行する構成としてもよい。この場合、保留変化演出の実行確率とヘソランプ発光演出の実行確率は同じになる。
<Other change examples>
In the above embodiment, even if the hold change effect is executed, the belly button lamp light emission effect may not be executed in conjunction with it (see Figure 39), but the configuration is such that the belly button light emission effect is always executed in conjunction with the hold change effect. Good too. In this case, the execution probability of the pending change effect and the execution probability of the belly button light emission effect are the same.
また上記形態では、ヘソランプ46を発光色の違いによって大当たり期待度を示唆可能な構成としたが、ヘソランプ46を発光色の違いではなく、発光色以外の発光態様の違い(例えば、点灯、低速点滅、高速点滅といった点灯パターンの違いなど)によって大当たり期待度を示唆するものとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、チャンスランプ48を発光色の違い及び発光色以外の発光態様の違いによって大当たり期待度を示唆可能な構成としたが、チャンスランプ48を発光色の違いだけで大当たり期待度を示唆するものとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、チャンスランプ48が発光した場合の方が、ヘソランプ46が発光した場合よりも、高い大当たり期待度が示唆され易い構成としたが、チャンスランプ48が発光した場合よりも、ヘソランプ46が発光した場合の方が、高い大当たり期待度が示唆され易い構成としたり、両者における高い大当たり期待度の示唆され易さを同じにしたりしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, when the
また上記形態では、保留変化演出を保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示色を通常表示態様とは異なるものとする演出としたが、保留変化演出に係る保留表示の表示態様の変化は、形状の変化や、大きさの変化、模様の変化など、表示色の変化でなくてもよい。また、表示色以外の変化と表示色の変化との組み合わせであってもよい。なお、保留表示の表示態様の変化を表示色以外の変化とする場合であっても、保留表示の表示態様を変化させたタイミングで、ヘソランプ46を所定の発光色で発光させるとよい。なお、ヘソランプ46の発光色は適宜設定可能である。
In addition, in the above embodiment, the hold change effect is an effect in which the display color of the hold display (hold icon HA, the icon TA) is different from the normal display mode, but the change in the display mode of the hold display related to the hold change effect does not necessarily have to be a change in display color, such as a change in shape, size, or pattern. Further, it may be a combination of a change other than the display color and a change in the display color. Note that even if the change in the display mode of the hold display is a change other than the display color, it is preferable to cause the
また上記形態では、チャンスランプ48の発光色は全て、ヘソランプ46の発光色とは異なる色としたが、チャンスランプ48の発光色に、ヘソランプ46の発光色と同じ色が含まれていてもよい。この場合、チャンスランプ48の発光色が全て、ヘソランプ46の発光色と同じ色で構成されていてもよい。なお、チャンスランプ48の発光色に含まれるヘソランプ46の発光色と同じ色同士の大当たり期待度の順序は、ヘソランプ46の各発光色の大当たり期待度の順序に倣うとよい。
Further, in the above embodiment, all of the emission colors of the
また上記形態では、チャンスランプ48の発光色以外の発光態様として、順次点灯(詳細には時計回りの順次点灯、図41参照)と一斉点灯とを採用したが、点滅や反時計回りの順次点灯など、別の種類を採用してもよい。順次点灯及び一斉点灯以外の種類を採用した場合、チャンスランプ48の発光色以外の発光態様としての第1態様および第2態様は適宜選択すればよい。
In addition, in the above embodiment, sequential lighting (in detail, clockwise sequential lighting, see FIG. 41) and simultaneous lighting are used as light emission modes other than the emission color of the
また上記形態において、保留表示の表示色の種類は、適宜増減可能である。なお、ヘソランプ46の発光色の種類は、保留表示の表示色の種類に対応させて適宜増減するとよい。
Further, in the above embodiment, the types of display colors for the hold display can be increased or decreased as appropriate. Note that the type of emitted light color of the
また上記形態において、保留変化演出、ヘソランプ発光演出、チャンスランプ発光演出等の各種演出の実行確率および演出の態様の振分率は、各演出の目的を達成できる範囲で適宜変更可能である。具体的には例えば、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1や第3実施形態のパチンコ遊技機におけるチャンスランプ発光演出の抽選テーブル(図40、図47)に関して、先読み判定の結果がハズレ変動である場合の「紫色且つ順次点灯」、「黄色且つ順次点灯」、「紫色且つ一斉点灯」、「黄色且つ一斉点灯」の各振分率を5%ずつとしてもよい。このような構成によっても、チャンスランプ発光演出を、ヘソランプ発光演出より大当たり期待度が高いことが示唆され易い演出とすることが可能である。 Further, in the above embodiment, the execution probabilities of various effects such as the holding change effect, the belly button light emission effect, the chance lamp emission effect, etc. and the distribution rate of the effect mode can be changed as appropriate within the range that can achieve the purpose of each effect. Specifically, for example, regarding the lottery table (FIGS. 40 and 47) for chance lamp lighting effects in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and the pachinko game machine of the third embodiment, the result of the look-ahead determination is a loss variation. In this case, the distribution ratio for each of "purple and sequential lighting", "yellow and sequential lighting", "purple and simultaneous lighting", and "yellow and simultaneous lighting" may be set to 5%. With such a configuration as well, it is possible to make the chance lamp lighting performance a performance that more easily suggests that the expectation of jackpot is higher than the belly button lamp lighting performance.
また上記形態では、ヘソランプ発光演出が実行される場合には必ず保留変化演出に連動するよう構成したが、ヘソランプ発光演出を保留変化演出とは独立して実行可能な構成としてもよい。この場合、ヘソランプ発光演出の実行確率は、上記形態と同程度に設定すればよい。 Further, in the above embodiment, when the belly button lamp light emission effect is executed, it is always linked to the pending change effect, but the belly button lamp light emission effect may be configured to be executable independently of the pending change effect. In this case, the execution probability of the heso lamp light emission effect may be set to the same level as in the above embodiment.
また上記形態では、ヘソランプ46を第1の発光部の一例とし、チャンスランプ48を第2の発光部の一例としたが、ヘソランプ46および枠ランプ53が共に第1の発光部を構成することとしたり、チャンスランプ48および枠ランプ53が共に第2の発光部を構成することとしてもよい。すなわち、各発光部(第1の発光部、第2の発光部)は、複数の発光手段を含む発光手段群でもよく、この場合、始動入賞に応じて発光するのが発光手段群の一部であってもよい。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、第1始動口11に係る先読み演出として保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、チャンスランプ発光演出を実行する構成としたが、これらの演出を第2始動口12に係る先読み演出として実行してもよい。
Further, in the above embodiment, the hold change effect, the navel lamp light emission effect, and the chance lamp emission effect are executed as the look-ahead effect related to the
また上記形態では、保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、チャンスランプ発光演出を低確非時短状態において実行可能な構成としたが、高確時短状態や低確時短状態など、他の遊技状態において実行可能な構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the hold change effect, the belly button light emission effect, and the chance lamp emission effect can be performed in a low-accuracy non-time saving state, but in other game states such as a high-accuracy time-saving state or a low-accuracy time-saving state, It may be an executable configuration.
10.第1実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した第1実施形態及びその変更例(第2実施形態及び第3実施形態を含む)には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A5の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B4の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。
10. Inventions shown in the first embodiment and its modified examples The above-described first embodiment and its modified examples (including the second embodiment and third embodiment) have inventions of the following means. There is. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that the means A is a general term for the following means A1 to A5. Furthermore, means B is a general term for the following means B1 to B4. Means C is a general term for the following means C1 to C3.
手段A1:
遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な第1の発光部(ヘソランプ46)および第2の発光部(チャンスランプ48)を備え、
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがある(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A1:
It is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state),
A first light emitting part (belly button lamp 46) and a second light emitting part (chance lamp 48) capable of indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state,
When winning a prize in a predetermined starting port (first starting port 11), the first light emitting section may emit light, and the second light emitting section may emit light (see Fig. 42). A gaming machine.
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて発光する発光部が複数あるため、何れの発光部が発光するかに対する関心を遊技者に持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, since there are a plurality of light-emitting parts that emit light in response to winnings in the predetermined starting slot, it is possible to make the player interested in which light-emitting part emits light, which increases the enjoyment of the game. is expected to improve.
手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部が発光した場合よりも、前記第2の発光部が発光した場合の方が、前記期待度が高いことが示唆され易い(図37、図39、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
The gaming machine according to means A1,
It is more likely to be suggested that the expectation level is higher when the second light emitting section emits light than when the first light emitting section emits light (see FIGS. 37, 39, and 40). A gaming machine with special features.
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第2の発光部が発光した場合には、第1の発光部が発光した場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いことが示唆され易いため、第2の発光部が発光したときには遊技者の期待感を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, when the second light emitting section emits light in response to winning in the predetermined starting slot, it is expected that the control will be in a more advantageous state than when the first light emitting section emits light. Since it is easy to suggest that the degree of play is high, when the second light emitting section emits light, it can greatly stimulate the player's sense of anticipation, and it is expected that the player's interest in the game will improve.
手段A3:
手段A1又は手段A2に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部(ヘソランプ46)は、発光色の違いによって異なる前記期待度を示唆可能である(図37、図39参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
The gaming machine according to means A1 or means A2,
A game machine characterized in that the first light emitting unit (belly lamp 46) can suggest different expectations depending on the color of the emitted light (see FIGS. 37 and 39).
この構成の遊技機によれば、第1の発光部が発光色の違いによって分かりやすく期待度を示唆可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first light emitting section can clearly indicate the level of expectation based on the difference in the emitted color.
手段A4:
手段A3に記載の遊技機であって、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)は、発光色以外の発光態様の違い(順次点灯か一斉点灯か)によって異なる前記期待度を示唆可能である(図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A4:
The gaming machine according to means A3,
A game characterized in that the second light emitting unit (chance lamp 48) is capable of suggesting different expectations depending on a difference in light emission mode (sequential lighting or simultaneous lighting) other than the light emission color (see FIG. 40). Machine.
この構成の遊技機によれば、第2の発光部が第1の発光部とは異なる手法(発光色以外の発光態様の違い)で期待度を示唆するものとなっているため、どちらも発光色だけで期待度を示唆する構成とした場合に比べて、演出の多様性を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the second light emitting section indicates the level of expectation using a different method (different light emitting mode other than the emitted color) from the first light emitting section, so both of them emit light. Compared to a configuration in which the level of expectation is indicated only by color, it is possible to increase the variety of presentations and increase the enjoyment of the game.
手段A5:
手段A4に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを示す演出として第1の特定演出(バトルリーチ、図34参照)を実行するときと第2の特定演出(ストーリーリーチ、図35参照)を実行するときとがあり、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)における発光色以外の発光態様が第1態様(順次点灯)である場合、前記第1の特定演出が実行されたときの方が前記第2の特定演出が実行されたときよりも前記期待度が高く、
前記第2の発光部における発光色以外の発光態様が第2態様(一斉点灯)である場合、前記第1の特定演出が実行されたときよりも前記第2の特定演出が実行されたときの方が前記期待度が高い(図47参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A5:
The gaming machine according to means A4,
When executing the first specific effect (Battle Reach, see FIG. 34) and when executing the second specific effect (Story Reach, see FIG. 35) as an effect indicating whether or not the advantageous state will be controlled. There is,
When the light emitting mode other than the emitted light color in the second light emitting unit (chance lamp 48) is the first mode (sequential lighting), the second specific effect is better when the first specific effect is executed. said expectation is higher than when executed,
When the light emitting mode other than the emitted light color in the second light emitting section is the second mode (all at once lighting), the light emission mode when the second specific effect is executed is better than when the first specific effect is executed. A game machine characterized in that the degree of expectation is higher when the player is younger (see FIG. 47).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第2の発光部が第1態様で発光したときには第1の特定演出が実行されたときの方が第2の特定演出が実行されるよりも期待度が高い一方、第2の発光部が第2態様で発光したときには第2の特定演出が実行されたときの方が第1の特定演出が実行されるよりも期待度が高いため、第2の発光部の発光態様と特定演出の種類の組み合わせに関心を持たせることができ、単調な演出であると思わせにくくなり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, when the second light emitting section emits light in the first mode in response to winning in the predetermined starting opening, the second specific effect is better than when the first specific effect is executed. On the other hand, when the second light emitting unit emits light in the second mode, expectations are higher when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed. Since the intensity is high, it is possible to draw attention to the combination of the light emitting mode of the second light emitting part and the type of specific performance, making it difficult to make the player think that the performance is monotonous, and it is expected that the game will be more interesting.
手段B1:
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して発光可能な特定の発光部(ヘソランプ46)を備え、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能であり、
前記保留表示を、遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御される期待度が異なる複数の表示態様(通常保留、青保留、赤保留)の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて、前記特定の発光部を発光させることが可能である(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B1:
Equipped with a specific light emitting part (belly button lamp 46) that can emit light when winning a prize in a predetermined starting port (first starting port 11),
It is possible to display a hold display (hold icon HA, icon TA) in response to winning in the predetermined starting slot,
The hold display can be displayed in any one of a plurality of display modes (normal hold, blue hold, red hold) with different expectations that are controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, jackpot game state),
causing the specific light emitting unit to emit light in response to changing the display mode of the hold display at a predetermined timing other than the timing at which a winning in the predetermined starting slot occurs (during a shift display, during said fluctuation); A gaming machine characterized by being capable of (see FIG. 42).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部が、所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングであっても、保留表示の表示態様の変化に応じて発光することがあるため、遊技者に驚きを与えることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, even if the specific light-emitting part that can emit light when a prize is won in a predetermined starting slot is at a predetermined timing other than the timing when winning in a predetermined starting slot occurs, the hold display is displayed. Since it may emit light in response to a change in the display mode, it is possible to surprise the player, and it is expected that the game will be more interesting.
手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記保留表示の表示態様の変化は、前記保留表示の表示色の変化を含み(図37参照)、
前記所定のタイミングで前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて前記特定の発光部を発光させる場合、変化後の保留表示の表示色に対応する色で前記特定の発光部を発光させる(図39参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
The gaming machine according to means B1,
The change in the display mode of the hold display includes a change in the display color of the hold display (see FIG. 37),
When causing the specific light emitting unit to emit light in response to changing the display mode of the hold display at the predetermined timing, causing the specific light emitting unit to emit light in a color corresponding to the display color of the hold display after the change ( (see FIG. 39).
この構成の遊技機によれば、始動口への入賞タイミング以外のタイミングで特定の発光部が発光する場合には、変化後の保留表示の表示色に対応する色で光るため、保留表示と特定の発光部との関連性が遊技者に伝わり易く、演出の盛り上がりを高めることができ、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific light emitting section emits light at a timing other than the winning timing at the starting slot, it lights up in a color that corresponds to the display color of the pending display after the change, so it can be identified as the pending display. The relationship between the light emitting part and the light emitting part can be easily conveyed to the player, the excitement of the performance can be increased, and the interest in the game can be improved.
手段B3:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様(例えば青保留)で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応しない色(例えば緑色)で前記特定の発光部(ヘソランプ46)を発光させることが可能である(例えば図50の演出実行例12参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B3:
The gaming machine according to means B2,
When displaying the pending display in a display mode different from the normal display mode (for example, blue pending) at the timing when a prize is won in the predetermined starting slot, a color that does not correspond to the display color of the pending display (for example, green ), it is possible to cause the specific light emitting unit (belly button lamp 46) to emit light (for example, see effect execution example 12 in FIG. 50).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞時には保留表示の表示色と対応しない色で特定の発光部が発光していても、始動口への入賞タイミング以外のタイミングで保留表示の表示色が更に変わる場合には保留表示の表示色と特定の発光部の発光色とが対応することになるため、保留表示の表示色と特定の発光部の発光色とが対応したときに両演出の関連性が強調され、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, even if the specific light emitting section emits light in a color that does not correspond to the display color of the pending display when winning a prize at a predetermined starting slot, the pending display is displayed at a timing other than the winning timing at the starting slot. If the display color changes further, the display color of the hold display and the light emitting color of a specific light emitting part will correspond, so when the display color of the hold display and the light emitting color of a specific light emitting part correspond, The relationship between the two performances is emphasized, and it is expected that the game will become more interesting.
手段B4:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様(例えば赤保留)で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応する色(例えば赤色)で前記特定の発光部を発光させることが可能である(例えば図42に示す演出実行例4参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B4:
The gaming machine according to means B2,
When displaying the pending display in a display mode different from the normal display mode (for example, red pending) at the timing when a prize is won in the predetermined starting slot, a color corresponding to the display color of the pending display (for example, red ), it is possible to cause the specific light emitting section to emit light (for example, see effect execution example 4 shown in FIG. 42).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞時から特定の発光部は保留表示の表示色に対応した色で発光するため、特定の発光部と保留表示との関連性がより高められ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the specific light-emitting part emits light in a color corresponding to the display color of the hold display from the time of winning a prize in the predetermined starting slot, so the relationship between the specific light-emitting part and the hold display is improved. This can be expected to increase interest in gaming.
手段C1:
遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部(ヘソランプ46)および第2の発光部(チャンスランプ48)を備え、
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがある(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C1:
It is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state),
A first light emitting section (belly button lamp 46) and a second light emitting section (chance lamp 48) capable of indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state by a difference in emitted light color,
When winning a prize in a predetermined starting port (first starting port 11), the first light emitting section may emit light, and the second light emitting section may emit light (see Fig. 42). A gaming machine.
この構成の遊技機によれば、有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な発光部であって、所定の始動口への入賞に応じて発光する発光部が複数あるため、何れの発光部が何色で発光するかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, there is a plurality of light emitting parts that can indicate the degree of expectation to be controlled to an advantageous state by different colors of emitted light, and which emit light in response to winning in a predetermined starting slot. , it is possible to make the player interested in which light-emitting portion emits light in which color, and it is expected that the game will be more interesting.
手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部が所定の発光色(例えば赤色)で発光する場合に、前記第2の発光部が前記所定の発光色とは異なる発光色(例えば紫色)で発光する場合がある(例えば図42に示す演出実行例9参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
The gaming machine according to means C1,
When the first light emitting section emits light in a predetermined light emitting color (for example, red), the second light emitting section may emit light in a different light emitting color (for example, purple) from the predetermined light emitting color (for example, (See performance execution example 9 shown in FIG. 42).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第1の発光部と第2の発光部とが互いに異なる発光色で発光することがあるため、演出の多様性が向上し、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the first light-emitting section and the second light-emitting section may emit light in different colors depending on a winning in a predetermined starting slot, thereby improving the diversity of performances. Therefore, it is expected that interest in gaming will increase.
手段C3:
手段C2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能であり、
前記保留表示を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示色(青色、赤色)の何れかで表示可能であり、
前記第1の発光部(ヘソランプ46)の発光色は、前記保留表示の表示色に対応しており(図39参照)、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)の発光色は、前記保留表示の表示色に対応していない(図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
The gaming machine according to means C2,
It is possible to display a hold display (hold icon HA, icon TA) in response to winning in the predetermined starting slot,
The pending display can be displayed in any one of a plurality of display colors (blue, red) that differ in the degree of expectation to be controlled to the advantageous state,
The emitted light color of the first light emitting unit (heso lamp 46) corresponds to the display color of the hold display (see FIG. 39),
A gaming machine characterized in that the emitted light color of the second light emitting section (chance lamp 48) does not correspond to the display color of the hold display (see FIG. 40).
この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて発光可能な第1の発光部の発光色は保留表示の表示色に対応しているため、第1の発光部と保留表示との演出の関連性が高められる。また、第2の発光部の発光色は保留表示の表示色に対応していないため、保留表示の表示色が期待度の低い色であっても第2の発光部の発光色次第では有利状態に制御されることに期待感を抱かせることができる。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the light emitting color of the first light emitting part that can emit light in response to winning in a predetermined starting slot corresponds to the display color of the hold display, so that the first light emitting part and the hold The relevance of the presentation to the display is enhanced. Furthermore, since the emitted light color of the second light emitting part does not correspond to the display color of the hold display, even if the display color of the hold display is a color with low expectations, it can be an advantageous situation depending on the emitted light color of the second light emitting part. It can create a sense of expectation in being controlled. As a result, it is expected that interest in gaming will increase.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2019-150713号公報に記載されているように、第1始動口への入球に応じて始動口下可動体を回転させるとともに、始動口下ランプを点滅させる入賞時演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、特開2019-150713号公報に記載の遊技機のように、始動口への入球に応じて演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2019-150713, a movable body under the starting hole is rotated in response to a ball entering a first starting hole. In addition, a gaming machine is known that can perform a winning effect in which a starting lamp is blinked. However, there is still room for improvement in a gaming machine that performs a performance in response to a ball entering a starting hole, such as the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-150713, in order to improve the interest of the game.
上記した手段Aは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「所定の始動口への入賞に際して、第1の発光部が発光する場合と、第2の発光部が発光する場合とがある」という点で相違している。また、上記した手段Bは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部を備え、所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングで保留アイコンの表示態様を変化させることに応じて、特定の発光部を発光させることが可能である」という点で相違している。また、上記した手段Cは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部および第2の発光部を備え、所定の始動口への入賞に際して、第1の発光部が発光する場合と、第2の発光部が発光する場合とがある」という点で相違している。これにより、手段A~Cの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means A provides a case where the first light emitting part emits light and the second light emitting part emits light when winning a prize in a predetermined starting slot for the gaming machine described in JP-A-2019-150713. The difference is that there are cases where it is done. In addition, the above-mentioned means B provides a gaming machine described in JP-A No. 2019-150713 that is equipped with a specific light-emitting part capable of emitting light when winning a prize in a predetermined starting port, The difference is that it is possible to cause a specific light emitting unit to emit light in response to changing the display mode of the pending icon at a predetermined timing other than the timing at which the icon occurs. In addition, the above-mentioned means C provides a first method for the gaming machine described in JP-A-2019-150713 that can suggest the degree of expectation of being controlled to an advantageous state advantageous to the player by means of a difference in emitted light color. It is equipped with a light-emitting part and a second light-emitting part, and when winning a prize in a predetermined starting slot, the first light-emitting part may emit light, and the second light-emitting part may emit light." There is. Thereby, the inventions of means A to C can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving the effect).
11.第4実施形態
以下、第4実施形態のパチンコ遊技機を図51~図66に基づいて説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第4実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機において7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
11. Fourth Embodiment Hereinafter, a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be explained based on FIGS. 51 to 66. In the description of the pachinko game machine of the fourth embodiment, the same components as those of the pachinko game machine of the first embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The pachinko game machine of the fourth embodiment is different from the pachinko game machine of the first embodiment in that it is possible to display the so-called normal base on the 7-
なお第4実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆるV確ST機である。第4実施形態のパチンコ遊技機では、第2大入賞口15を開放するラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行可能であり、第2大入賞口15を開放するラウンド遊技においてV通過(特定領域16への通過)が有れば、大当たり遊技の終了に際して確変フラグ(高確率状態であることを示すフラグ)および時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)をONにする(高確高ベース状態にする)とともに、確変カウンタ(高確率状態における特図変動の上限回数をカウントするカウンタ)および時短カウンタ(時短状態における特図変動の上限回数をカウントするカウンタ)を共に「160」にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態にする)とともに、時短カウンタを「160」にセットする。
Note that the pachinko game machine of the fourth embodiment is a so-called V-sure ST machine. In the pachinko game machine of the fourth embodiment, it is possible to execute jackpot games including a round game in which the second
<7セグ表示器での表示>
まず、第4実施形態のパチンコ遊技機における7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
First, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment will be explained. On the 7-
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
Here, the
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。
The information on the number of normally fired balls counted for display on the 7-
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of fired balls into 60,000 rounds. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of fired balls reaches 60,000 becomes the first normal base. Thereafter, when the total number of balls fired exceeds 60,001 shots, the value that was the first normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated when the total number of fired balls increases from 60,001 to 120,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 120,001 shots, the value that was the normal base of the previous round will be stored as the normal base of the second round, and the value that was the current normal base will be stored as the normal base of the previous round. Ru. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 120,001 to 180,000 becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。
After that, if the total number of balls fired exceeds 180,001 shots, the value that was the
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
In this way, the
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
Specifically, in the 7-
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the current normal base display started, the 7-
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have elapsed since the display of the previous two normal bases started, the 7-
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。
Then, when 5 seconds have elapsed since the start of the normal base display three times before, on the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
Furthermore, in the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
In addition, on the 7-
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
Further, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
Further, in the 7-
<過賞球防止機能>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機における過賞球防止機能について説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-winning ball prevention function>
Next, the over-winning ball prevention function in the pachinko game machine of the fourth embodiment will be explained. In the pachinko game machine of the fourth embodiment, the
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
The
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
Therefore, even if RAM clear is executed, the
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図57参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップS109の処理、図57参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
In this embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
After the over-winning ball prevention function is activated, the situation in which the game cannot be executed continues until the power is cut off. In this embodiment, the excessive prize ball prevention function is canceled on the condition that RAM clearing is executed. That is, after the excessive prize ball prevention function is activated, the employee of the gaming hall turns off the power by turning off the
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図51に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function operates will be explained based on FIG. 51. The over-prize ball prevention function is activated when the player shifts from an advantageous gaming state advantageous to the player to a normal gaming state on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily operate at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high probability high base state after a jackpot game or a low probability high base state after a jackpot game.
例えば図51(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図51(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図51(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 51(A). Of course, at this time, the over-prize ball prevention function does not operate. Next, assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 51(B). At this time, the excessive prize ball prevention function does not operate. Subsequently, even at the timing of transitioning from this jackpot game state to the high-accuracy, high-base state, the over-prize ball prevention function does not operate. Thereafter, as shown in FIG. 51(C), at the timing of transition from the high-accuracy, high-base state to the normal gaming state, the over-prize ball prevention function is activated. In this way, in this embodiment, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the high probability high base state, and the game can be ended at a good timing when the advantageous game state ends for the player. It is possible.
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
In this embodiment, the information on the difference number of balls is stored in the difference ball
第4実施形態のパチンコ遊技機では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine of the fourth embodiment, even during business hours, there are situations where the power is turned off and turned on (re-on) or the RAM is cleared due to bugs, breakdowns, severe fraud, etc. In such a situation, if the difference in the number of balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the purpose of providing the over-prize ball prevention function will be lost. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, there is a risk that the player who restarts the game afterward will be given an unfair advantage by making it difficult for the over-prize ball prevention function to operate. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the above-mentioned unfair advantage from being given to the player, the number of differential balls is not reset by turning the power back on or executing RAM clearing.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図52に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図52(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
Next, the conditions under which the difference number of balls is reset will be explained based on FIG. 52. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the difference number of balls. The first reset condition is that the
第2のリセット条件は、図52(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 52(A). In other words, if the game is not played for an hour after entering the customer waiting state, the
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図52(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 52(A) and 52(B), assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in a jackpot game state due to a game played by a certain player. Thereafter, when a certain player transitions from the jackpot gaming state to the high-probability-high-base state and then to the normal gaming state, it is assumed that the game has ended. In this case, for the player who starts the next game, if the number of difference balls increases by a small amount (within 10,000), the excessive prize ball prevention function may be activated, which is extremely disadvantageous.
そこで本形態では、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図52(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 52(A), the
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図53(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図53(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図53(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図53(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図53(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
Next, the production mode when the over-prize ball prevention function is activated will be explained based on FIG. 53(A). When the excessive prize ball prevention function is activated, as shown in FIG. 53(A), the red background image RE is displayed on the
ここで、第4実施形態のパチンコ遊技機において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
Here, a case will be described in which an illegal magnetism is detected in the pachinko game machine of the fourth embodiment. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal according to the magnetic detection to the
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図53(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図53(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図53(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図53(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
Next, the presentation mode when illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 53(B). When an incorrect magnetism is detected by the magnetic sensor, a red background image RE is displayed on the
次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図54(A)に基づいて説明する。前提条件として、図51(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図54(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 70,000 will be explained based on FIG. 54(A). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 51(A). First, as shown in FIG. 54(A), a round image G109 and a prize pitch number image G110 are displayed on the
続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図54(B)に基づいて説明する。前提条件として、図51(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図54(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, the effect mode when the difference number of balls reaches 80,000 will be explained based on FIG. 54(B). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 51(B). As shown in FIG. 54(B), a round image G109 and a prize ball count image G110 are displayed on the
ここで、図51(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図55(A)に示す通りである。即ち、図55(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Here, after the number of differential balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 51(A), the production mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 55(A). That is, as shown in FIG. 55(A), the probability variation background image G105 is displayed on the
また、図51(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図55(B)に示す通りである。即ち、図55(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Further, after the number of differential balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 51(B), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 55(B). That is, as shown in FIG. 55(B), the probability variation background image G105 is displayed on the
次に、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図56(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 52(A), an explanation will be given of a presentation mode when the number of difference balls is reset by pressing the
続いて、図52(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 52(B), a performance mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the
<第4実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第4実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。第4実施形態では遊技制御用マイコン101は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)として図57に示すものを実行する。
<Operation of the game control microcomputer in the fourth embodiment>
Next, the operation of the
[メイン側タイマ割り込み処理]第4実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図57に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main-side timer interrupt processing] Main-side timer interrupt processing (S005) in the fourth embodiment will be explained. As shown in FIG. 57, in the main side timer interrupt process (S005), it is first determined whether the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excessive prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unplayable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processes of steps S102 to S113 are executed. In other words, the game is ready for play.
なお、主制御メイン処理(図25)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 25), when the game stop flag is ON and RAM clear is executed, it is switched to OFF. On the other hand, if the RAM clear is not executed while the game stop flag is ON, it remains ON. In other words, the state of the game stop flag does not change just by turning the power back on. In this way, after the game stop flag is turned ON due to the operation of the excessive prize ball prevention function, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not RAM clear is executed.
ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
If the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102) to be described later is executed. Then, after performing normal symbol/special symbol main random number update processing (S103), sensor detection processing (S104), and normal operation processing (S105), the difference ball count measurement processing (S106) described later, and the special operation processing ( Execute S107). Subsequently, the
続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
Next, the
[入力処理]図58に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
[Input Processing] As shown in FIG. 58, in the input processing (S102), it is first determined whether the
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図56(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
Following step S202, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the
[差玉数計測処理]図59に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
[Difference ball number measurement process] As shown in FIG. 59, in the difference ball number measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed to count the total number of prize balls paid out to the player (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図54(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
Subsequently, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prized ball notice flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process advances to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process advances to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned on (S306), and the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S312)、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図54(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
Subsequently, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310). Then, an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S312), and this process is finished. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the
[特別動作処理]図60に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing] As shown in FIG. 60, in the special operation processing (S107), the processing regarding the
[特別図柄待機処理]図61に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
[Special symbol standby process] As shown in FIG. 61, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In addition, if the number of reserved balls for
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the
[客待ち計測処理]図62に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図58参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
[Customer waiting measurement process] As shown in FIG. 62, in the customer waiting measurement process (S1419), first, a customer waiting counter increase process is executed to increase the value of the customer waiting counter (S1420). Thereby, the
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図56(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this processing is completed. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the
[特別図柄確定処理]図63に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 63, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed every round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
The
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process in order to not start the jackpot game.
[遊技状態管理処理]図64に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 64, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrease the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state by 1 (S2002), and check whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in the special symbol executed during the time-saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process advances to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON or not. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process advances to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図53(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
In step S2011, a game stop notification command is set in the output buffer of the
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2012, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[出力処理]図65に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
[Output Processing] As shown in FIG. 65, in the output processing (S112), outer end signal output processing to be described later is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), the commands etc. set in the output buffer of the
[外端信号出力処理]図66に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
[Outer edge signal output processing] As shown in FIG. 66, in the outer edge signal output processing (S3001), it is determined whether the over-prize ball notice flag is ON (S3101). In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), the process advances to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer edge signal output process for super prize ball notice (S3102), an outer edge signal indicating that the number of difference balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize ball notice") is sent to the
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process advances to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the outer end signal output process for over-prize balls is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the outer edge signal output process for super prize balls (S3104), an outer edge signal indicating that the number of difference balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize balls") is output from the
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process advances to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop outer end signal output process is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output processing (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") indicating that the game has become impossible to execute due to the activation of the over-winning ball prevention function is output as the main It is transmitted from the
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
In step S3107, it is determined whether the non-erasure clearing process shown in step S203 or the non-erasing clearing process shown in step S1422 has been executed. That is, information on the total number of award balls stored in the total number of award
<第4実施形態の作用効果>
以上説明したように、第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第4実施形態のパチンコ遊技機を提供することが可能である。
<Actions and effects of the fourth embodiment>
As explained above, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, the high probability high base state or the low probability high base state, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, which allows the player to stop playing at a timing when it is easy for the player to stop playing, and which does not award excessive prize balls.
また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the high base state ends. In other words, after transitioning from the high base state to the normal game state, the total number of fired balls increases, and a situation where the difference in number of balls becomes less than 80,000 can be assumed. Therefore, in order to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends.
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。
By the way, if a certain player stops playing before the difference in number of balls reaches 80,000, and a player who plays the game later starts playing immediately, if the difference in number of balls becomes 80,000 or more, a serious problem occurs. A situation arises. Therefore, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, the measured number of differential balls is reset based on the establishment of a reset condition that is not triggered by turning on the power. Specifically, the difference number of balls is reset when the
また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。
Further, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, when an employee of the game parlor presses down the RAM
また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。
Further, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, as described above, even if RAM clearing is executed, the measured difference number of balls is not erased. However, by pressing the
<第4実施形態の変更例>
以下、第4実施形態の変更例について説明する。なお、第4実施形態の変更例の説明において、第4実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第4実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第4実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1およびその変更例(第2実施形態および第3実施形態を含む)に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第4実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Example of modification of the fourth embodiment>
Modifications of the fourth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modification of the fourth embodiment, the same components as the pachinko gaming machine of the fourth embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples of the fourth embodiment may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the fourth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configurations included in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment and its modifications (including the second embodiment and third embodiment) described above are applicable to the fourth embodiment and It can be adopted in gaming machines understood from the modified example.
第4実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第4実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。
In the fourth embodiment, it is configured as a so-called V-probability machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passing of the game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine in which a transition to a high probability state is determined by In addition, in the fourth embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine in which a high probability state ends according to the number of changes in special symbols), but once it is controlled to a high probability state, the high probability continues until the start of the next jackpot game. It may be configured as a gaming machine in which control to a probability state continues (a so-called variable loop type machine) or a falling machine (a gaming machine in which a high probability state ends depending on the lottery result). Furthermore, the present invention may be configured as a gaming machine that executes a small winning game in which the big prize opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a special symbol lottery. In this case, it may be configured as a gaming machine in which a jackpot game (
第4実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図51参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition is made from a high probability high base state (advantageous gaming state) to a normal gaming state (see FIG. 51) or a low probability high base state (advantageous gaming state) ) to the normal gaming state, the over-prize ball prevention function is activated. However, the excessive prize ball prevention function may be activated not only when the advantageous gaming state is transferred to the normal gaming state, but also when the advantageous gaming state ends. For example, when transitioning from a high-accuracy, high-base state (advantageous gaming state) to a low-accuracy, high-base state, or from a high-accuracy, high-base state to a high-accuracy, low-base state, the over-winning ball prevention function is activated. You can also do it.
また例えば、図67に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図67参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 67, when transitioning from the high probability high base state to the normal gaming state, it is assumed that the maximum number of reserved
特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図67に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。
In particular, if it is a 1st and 2nd type mixing machine and you win a small hit in the
第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the timing at which the over-prize ball prevention function is activated is when the high-accuracy high-base state ends or when the low-accuracy high-base state ends. However, the over-prize ball prevention function may be activated only when the high-accuracy, high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive game period)" ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in number of balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or at the timing when the customer waiting state continues for a certain fixed period of time. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference number of balls is 80,000 or more and the jackpot game state ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more.
第4実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図52(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図52(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図68(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
In the fourth embodiment, the first reset condition is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed (see FIG. 52(A)), or the first reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the second reset condition (see FIG. 52(B)) is satisfied, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as described above, when the excessive prize ball prevention function is activated at the timing when the jackpot game state ends or when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, as shown in FIG. The difference in the number of balls may be reset when transitioning from the high probability base state (advantageous gaming state) to the normal gaming state. In this case, the difference in number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive play period)" ends, so only if the difference in number of balls reaches 80,000 (standard number) during one rush state. , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state, the number of differential balls may be reset when transitioning from an advantageous gaming state such as a jackpot gaming state or a high-accuracy, low-base state to a normal gaming state. . Further, the number of differential balls may be reset by pressing the RAM
また例えば、図68(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 For example, as shown in FIG. 68(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference number of balls may be reset. In this case, if the normal gaming state continues for a specific period of time (for example, one hour), it means that the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference number of balls, it is possible to prevent the difference number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Further, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the number of difference balls may be reset. Further, for example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power off and on (turning the power back on).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。
For example, when the
第4実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。
In the fourth embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of differential balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the
第4実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。
In the fourth embodiment, the measured difference number of balls was not displayed on the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed on the display means. For example, the
また遊技制御用マイコン101は、図69に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。
Further, the
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図69(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図69(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図69(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図69(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。
In this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The difference number of balls stored in the second storage area is displayed in the right two digits (
続いて、7セグ表示器300では、図69(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図69(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図69(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図69(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図69(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。
Subsequently, on the 7-
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the above-mentioned modification, the measured number of difference balls is shifted and stored each time the power is turned off and turned on (re-on), and the number of difference balls stored in the 4th (N)th storage area is is now deleted. However, each time RAM clearing is executed, the measured number of difference balls may be shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N)th storage area may be deleted. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined time (for example, 9 a.m.), the measured difference number of balls is shifted and stored in the 4th (N)th storage area. The difference in the number of balls may be deleted. Note that N described above can be changed as appropriate as long as it is a natural number of 2 or more.
上述した変形例では、図69に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。
In the above-mentioned modification, as shown in FIG. 69, the display of the difference number of balls was automatically switched every 5 seconds on the 7-
第4実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図54(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図54(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。
In the fourth embodiment, when the number of differential balls reaches 70,000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. 54(A) indicates that the over-prize ball prevention function is approaching activation. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in FIG. 54(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 70,000") or a special light emitting mode of the light emitting means such as the
第4実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図54(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図54(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。
In the fourth embodiment, when the number of difference balls reaches 80,000 (reference number), a situation is shown in which the game may be stopped by the performance mode shown in FIG. 54(B). However, the presentation mode indicating a situation where the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 54(B), and can be changed as appropriate. For example, a situation in which the game may be stopped may be indicated by a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 80,000") or by a special light emitting mode of the light emitting means such as the
第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図53(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図53(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
In the fourth embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the performance mode shown in FIG. 53(A) shows a situation in which the game cannot be executed. However, the performance mode indicating a situation in which a game cannot be executed is not limited to the performance mode shown in FIG. 53(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "The game cannot be played" may be displayed on the
第4実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。
In the fourth embodiment, even if RAM clearing is executed, the information on the number of difference balls stored in the number of difference
第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図57参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップS109の処理、図57参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。
In the fourth embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。
In the fourth embodiment, the
第4実施形態では、差玉数が70000に達すると、図54(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the fourth embodiment, when the number of difference balls reaches 70,000, as shown in FIG. 54(A), an over-prize ball preview image KY is displayed. However, regardless of the difference in the number of balls, the game becomes unplayable under the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more in customer waiting performances, performances during jackpot games (e.g. ending performances), preview performances accompanying variable performances, etc. You may perform a performance that explains what will happen. This is because such an effect allows players and employees of the gaming parlor to be informed in advance that the pachinko gaming machine has a function to prevent over-winning balls.
第4実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。
In the fourth embodiment, information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of difference balls are stored in the
第4実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the fourth embodiment, the number of difference balls is counted at any time after the power is turned on. However, the counting of the difference number of balls may start from the so-called first win (winning the jackpot in the normal gaming state). In this case, the negative difference in the number of balls (that is, the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference in the number of balls that triggers the over-winning ball prevention function to be the same as the number of balls held after the first hit.
第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。
In the fourth embodiment, the
第4実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the fourth embodiment, the excessive prize ball prevention function is activated on the condition that the difference number of balls (specific measurement number) is 80,000 (standard number) or more. However, the number of difference balls (reference number) which is the standard for the activation of the excessive prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, or 120,000, and can be changed as appropriate.
第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the fourth embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the excessive prize ball prevention function is the difference number of balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. However, from the viewpoint of not awarding excessive prize balls, the specific measurement number can be changed as appropriate as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player. For example, the specific measured number may be the number of differential balls limited to a certain game state such as a jackpot game state or a certain period such as a consecutive game period. For example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive game period. It's okay to have one. Further, for example, the specific measurement number may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period such as a consecutive game period.
第4実施形態では、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
In the fourth embodiment, the pachinko game machine is configured as a non-enclosed pachinko game machine in which game balls housed inside flow down the
<第4実施形態に示されている発明>
上記した第4実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fourth embodiment>
In the fourth embodiment and its modifications described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図51参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention related to means X1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the fourth embodiment) including a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling the gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000) and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 51), the game ends. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping the game control process and the firing control process).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous gaming state, and there is no particular disadvantage to the player. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X2 is:
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) shifts to the normal gaming state, the game is controlled to be unexecutable. It is a gaming machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the game becomes impossible to execute. Therefore, it is possible to stop the game at a time when it is easy for the player to stop the game.
手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図67参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X3 is:
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
If it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state occurs, the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number (for example, 4 pieces) is completed in the normal gaming state. This gaming machine is characterized by controlling the game so that it cannot be played (see FIG. 67).
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state is shifted to the normal gaming state, the winning determination process may be suspended for a predetermined number of times. In this case, the game is considered to be a substantially advantageous gaming state until a predetermined number of pending hit determination processes are completed in the normal gaming state, and when the substantially advantageous gaming state ends, the game is stopped. Is possible.
手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X4 is:
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with a ball entry port (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling the game ball to enter the ball entry easy state (high base state) in which the game ball enters the ball entry hole more easily than the normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball entry state.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the ball entry easy state in which the game ball enters the entry hole more easily than in the normal game state ends, the game becomes unplayable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the easy-to-enter state ends.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means X1 to X4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , is different in that when the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous gaming state advantageous to the player ends, the game is controlled to be impossible to execute. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).
<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図51参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図52(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention related to means Y1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the fourth embodiment) including a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling the gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unexecutable (the game control process and the firing control process are stopped) (see FIG. 51);
Based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on (a first reset condition in which the
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing before the specific measured number reaches the reference number, and a player who plays the game later starts playing, the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, It becomes a terrible situation. Therefore, the specific measurement number is erased based on the satisfaction of the reset condition that is not triggered by power-on. Thereby, it is possible to prevent a player who played a game later from stopping the game immediately after starting the game, and it is possible to prevent a serious situation from occurring.
手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図52(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y2 is:
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 52(A)).
この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, for example, after a certain player finishes playing the game, an employee of the gaming parlor operates the special operation means, thereby erasing the specific measurement number. With this, it is possible for a player who plays a game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図52(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y3 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The game control means can control the game to a customer waiting state after stopping and displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process;
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 52(B)).
この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, the specific measurement number is erased, assuming that the player has changed. With this, it is possible for a player who plays a game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図68(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y4 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is a transition from an advantageous gaming state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal gaming state (see FIG. 68(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player shifts from the advantageous gaming state to the normal gaming state, the specific measurement number is erased. In this way, once the situation where the advantageous gaming state continues ends, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.
手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図68(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y5 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the normal gaming state continues for a specific time (for example, one hour) (see FIG. 68(B)).
この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the normal gaming state continues for a specific period of time, it means that a situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by erasing the specific measured number, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means Y1 to Y5 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the specific measurement is performed based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on. They differ in that they erase numbers. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).
<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention related to means Z1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the fourth embodiment) including an operable specific operating means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing are stopped);
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measured number. It is a machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measurement number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when an employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, the game information related to the game is erased, but the specific measurement number that has been measured is not erased. Therefore, even in a situation where the gaming state related to a game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible to prevent the specific measurement number from being erased.
手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図52(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z2 is:
In the gaming machine described in means Z1,
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The game control means is
This gaming machine is characterized in that the specific measurement number can be erased based on the operation of the special operation means (see FIG. 52(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific measurement number is erased by the gaming parlor employee operating the special operation means. Thereby, even if the gaming state related to the game is not erased, the employee of the gaming parlor can erase the specific measured number at any timing.
手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z3 is:
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
This gaming machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9 a.m.), the specific measurement number can be deleted.
この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined reference time comes, the specific measurement number is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the specific measurement number without requiring an employee of the game parlor to operate it.
手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z4 is:
In the gaming machine described in means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific measurement numbers are stored in order by dividing them into predetermined periods from the first to the N(4)th period (period from when the power is turned on until the power is turned off),
In conjunction with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined periods is changed to the specific number of measurements for the second to Nth predetermined periods. The gaming machine is characterized in that the specified measurement number is shifted as shown in FIG.
この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to store specific measured numbers for each predetermined period from the first to the Nth. Then, as the specific measurement number for the Nth predetermined period is deleted, the specific measurement number for the first to (N-1)th predetermined period is changed to the specific measurement number for the second to Nth predetermined period. Shifted as a measurement number. Then, measurement of the specific measurement number for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the specific measurement number for each predetermined period from the first to the Nth without requiring an employee of the game parlor to operate it.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means Z1 to Z4 provides a gaming machine described in JP-A-2017-209170, in which the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measured number exceeding a predetermined reference number, and game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. The difference is that while it erases the specific number of measurements taken, it does not erase the specific number of measurements taken. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).
12.第5実施形態
以下、第5実施形態のパチンコ遊技機を図70~図78に基づいて説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1および第4実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。
12. Fifth Embodiment Hereinafter, a pachinko gaming machine according to a fifth embodiment will be explained based on FIGS. 70 to 78. In the description of the pachinko game machine of the fifth embodiment, the same components as the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and the pachinko game machine of the fourth embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The pachinko game machine of the fifth embodiment is equipped with a function (referred to as an advantageous setting function) that allows the game parlor (hall) to intentionally set a gaming state advantageous to the player.
なお第5実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる1種2種混合機である。第5実施形態のパチンコ遊技機では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。
Note that the pachinko game machine of the fifth embodiment is a so-called 1
<停止図柄の種類>
まず、第5実施形態における停止図柄の種類について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図70(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図70(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, types of stop symbols in the fifth embodiment will be explained. The pachinko gaming machine of the fifth embodiment determines the special symbol random number obtained based on the winning in the
第5実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図70(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図71参照)。この点については後述する。
In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when it is determined that the jackpot has been won, the jackpot symbol type is determined by determining the symbol type random number (jackpot symbol type random number) according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 70(B). Determine. In the lottery for
また第5実施形態のパチンコ遊技機は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図70(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図71参照)。この点については後述する。
In addition, in the pachinko game machine of the fifth embodiment, when it is determined that a small hit has been won, the type of the small winning symbol is determined by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. 70(C). do. Specifically, in the
また第5実施形態のパチンコ遊技機は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図70(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図72参照)。この点については後述する。
Further, in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when it is determined that neither the jackpot nor the small win has been won (that is, when it is determined that it is a loss), the symbol type random number is changed to the loss symbol type shown in FIG. 70(D). The type of losing symbol is determined by making a determination according to the determination table. In the lottery for
また第5実施形態のパチンコ遊技機は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図70(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Furthermore, when it is determined that the pachinko game machine of the fifth embodiment loses, it determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether or not to do so. The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether the gaming state is the normal time saving state described below. When the time is not in the normal time saving state, the probability of determining that there is a reach is higher than when the normal time saving state is in the normal time saving state.
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図71及び図72に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。
Next, types of jackpots, types of small wins, and types of losses will be explained in detail based on FIGS. 71 and 72. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
When a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
In addition, in this embodiment, the small winning game includes a small winning opening game in which the second large winning
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図71に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。
As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a first-class jackpot is won), a jackpot game (first-class jackpot game) for opening the
図71に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。 As shown in FIG. 71, “Special drawing 1_Jackpot symbol S” and “Special drawing 1_Jackpot symbol T” are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 14 per 1R is one. Yes, and its maximum opening time is 29.5 seconds. The gaming state after the end of the jackpot game differs depending on the gaming state at the time of winning.
ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
Here, the gaming state of this embodiment will be briefly explained. The pachinko game machine of the fifth embodiment can control the game state to be a non-time saving state and a time saving state in which settings regarding the ease of entering the ball into the
「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 If you win the "jackpot symbol S", the gaming state after the jackpot game is a non-time saving state if the gaming state at the time of winning is a non-time saving state or a normal time saving state, but the gaming state at the time of winning is a slight time saving state. If it is, it means that the time is shortened. The number of time saving times in the slight time saving state is set to 800 times. The number of time saving times is the upper limit number of executions of special symbol fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the slight time saving state reaches 800, the slight time saving state ends. In this case, the non-time saving state is set.
これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, the time-saving state after the jackpot game when the "jackpot symbol T" is won is the non-time-saving state, regardless of whether the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, a slight time-saving state, or a normal time-saving state. state.
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置15D内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
Furthermore, if a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second
本形態では図71に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。
In this embodiment, as shown in FIG. 71, there are two types of small winning symbols that can be won in the
「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。
"Small winning symbol s" and "small winning symbol t" are small winnings that always allow passage to the specific area 16 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. In other words, in this embodiment, a small win based on the lottery of
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態(図3(B)に示す状態)に制御される。
In the small winning game based on each type of small winning symbols, the second
特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。
In a jackpot game (
「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。
If the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a slight time-saving state after the end of a
これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。
On the other hand, the gaming state after the end of the
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図72に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。
Furthermore, when it is determined that the winning symbol is a loss as a result of the special symbol lottery, the type of the losing symbol is determined. As shown in FIG. 72, there are three types of losing symbols (losing symbols that are stopped and displayed on the
「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。
"Special pattern 1_losing symbol S" is a normal losing that does not affect the transition of the gaming state, but "special symbol 1_ losing symbol T" and "special symbol 1_ losing symbol U" are triggers for controlling the time-saving state. This is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time-saving loss), the
より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the gaming state after the stop display of the "losing symbol T" in the non-time saving state is a normal time saving state, and the number of time saving times is set to 100 times. Further, the gaming state after the stop display of the "losing symbol U" in the non-time saving state is a slight time saving state, and the number of time saving times is set to 800 times.
<遊技状態>
ここで、第5実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態について詳細に説明する。図73(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game status>
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be explained in detail. As shown in FIG. 73(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states: non-time saving state, normal time saving state, and slight time saving state. In other words, in any gaming state, it is determined that the normal symbol lottery is almost a hit. Note that in the time saving state, the probability of winning the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図73(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 Further, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 73(B), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. Note that the stop time of the normal symbols is 0.5 seconds in any game state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図73(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。
Furthermore, in the time-saving state (normal time-saving state, minute time-saving state), as shown in FIG. 73(C), the opening time of the
また時短状態では、図73(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。
Further, in the time saving state, as shown in FIG. 73(C), the number of times the
ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。
Here, in the non-time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 60 seconds, and the
これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。
On the other hand, in the normal time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, the fluctuation time of the normal symbols is as short as 1 second, and the opening time of the
一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。
On the other hand, in the slight time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 30 seconds, and the opening of the
このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第5実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, the player cannot expect to win the
微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。
Similar to the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a gaming state in which it is easier to win the
ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
Incidentally, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called a "high base state", and the non-time saving state is also called a "low base state". The slight time saving state is also an example of a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the
なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
Note that the winning probability in the normal symbol lottery, the fluctuation time and stop time of the normal symbols, the opening time and number of openings of the
<特図変動パターン>
次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図74参照)。
<Special figure fluctuation pattern>
Next, the determination of the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be explained. The pachinko game machine of the fifth embodiment determines the special symbol fluctuation pattern according to different special symbol fluctuation pattern determination tables for the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state (see FIG. 74).
まず、図74(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。
First, the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state will be explained based on FIG. 74(A). In the non-time saving state, the game is played by left-handed hitting, and the
一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stopped symbol is a loss symbol T which triggers the control of the normal time saving state, a special symbol variation pattern P86 for performing a RUSH entry effect is selected. When the losing symbol T is stopped and displayed in the non-time saving state, the state shifts to the normal time saving state. The RUSH entry performance is a performance that suggests a transition to a normal time saving state. The RUSH entry performance will be described later.
次に、図74(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。
Next, the special figure fluctuation pattern determination table in the short time saving state will be explained based on FIG. 74(B). In this embodiment, the slight time saving state is the least advantageous gaming state for the player. That is, in this embodiment, the slight time saving state functions as a normal gaming state (normal gaming state). In the slight time saving state, the game is played by left-handed hitting, and the
次に、図75(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。
Next, the special figure fluctuation pattern determination table in the normal time saving state will be explained based on FIG. 75(C). The normal time saving state is the most advantageous gaming state for the player in this embodiment. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, and it is configured so that a small win is always won in the
通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図75(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。
In the normal time saving state, the game is played by right-handed hitting, and the
<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第5実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第5実施形態では、第4実施形態で説明した遊技状態管理処理(図64)に代えて、図75に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第5実施形態のパチンコ遊技機は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of microcomputer for game control>
Next, the processing performed by the
図75に示すように、第5実施形態における遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 75, in the gaming state management process (S1602) in the fifth embodiment, it is first determined whether the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if it is not ON, the process proceeds to step S2110. , if it is ON, the value of the time-saving counter that counts the number of special symbol variations (special symbol variation display) executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2102), and if the value of the time-saving counter is "0". It is determined whether there is one (S2103). Then, if it is not "0", the process proceeds to step S2110, and if it is "0", the time saving flag is turned off (S2104), and a gaming state flag updating process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.
遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図75中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the gaming state flag update process (S2105), the value of the gaming state flag is set to a value corresponding to the current gaming state. As shown in the table in FIG. 75, the value of the gaming state flag is set to "0" if it is in a non-time saving state, "1" if it is in a normal time saving state, and "1" if it is in a slight time saving state. 2”. In this gaming state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned off, the value of the gaming state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.
ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図72参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, it is then determined whether the special symbol that is being stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130, but if it is a special loss, the time saving flag is turned on (S2112), and the number of time reductions according to the type of the losing pattern (Fig. 72 Reference) is set in the time saving counter (S2113), a gaming state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.
この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag has been turned ON based on the losing symbol T, the value of the gaming state flag is set to "1", which corresponds to the normal time saving state, and the losing symbol U If the time saving flag has been turned ON based on , the value of the gaming state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the gaming state flag to "1", the gaming state is controlled to a normal time saving state, and by setting the value of the gaming state flag to "2", the gaming state is controlled to a slight time saving state. . In addition, each time-saving state in this embodiment ends when either the end condition is satisfied, that is, the special symbol change is performed for a predetermined upper limit number of executions (time-saving number), or the next jackpot game is executed. .
なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 Note that in this embodiment, the time-saving state is controlled based on a special loss only when the time-saving state is not (YES in step S2110). That is, even if a special loss is drawn in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in this embodiment, in the game state management process (S1602), a process regarding whether to end the time saving state is first performed (steps S2101 to S2105), and then a process regarding whether to control to the time saving state based on a special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, when the special loss is stopped and displayed due to the change in special figure 1 that is the final change in the slight time saving state, the small time saving state is transferred to the non-time saving state in the processing of steps S2101 to S2105, and the state is transferred to the non-time saving state in steps S2110 to S2114. The process will transition from the non-time-saving state to the time-saving state. In addition, by configuring the process of steps S2110 to S2114 to be performed before the process of steps S2101 to S2105, it may be possible to configure a configuration in which the control is not changed to a new time saving state even if a special loss occurs due to the final change in the time saving state. .
ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。
In step S2130, the
<第5実施形態における遊技の流れ>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機における遊技の進行の流れについて、図76に基づいて説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the fifth embodiment>
Next, the flow of game progress in the pachinko game machine of the fifth embodiment will be explained based on FIG. 76. In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, the gaming state that is least advantageous for the player among the non-time saving state, slight time saving state, and normal time saving state cannot be changed to the normal time saving state even if the losing symbol U is drawn. The time is short. The non-time saving state is a gaming state more advantageous than the slight time saving state in that it can be transferred to the normal time saving state by drawing the losing symbol U. In addition, the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of
本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図76に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。
In this embodiment, the slight time saving state functions as a normal gaming state. As shown in FIG. 76, when the time is shortened, the production mode is set to the normal production mode (described in detail later). In the slight time saving state, the game is progressed by hitting left, and the
非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。
The non-time saving state is a gaming state that can be shifted to the normal time saving state by drawing a special loss, and is one of the gaming states advantageous to the player. If it is in a non-time saving state, the production mode is set to the chance production mode (described in detail later). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting left, and the
一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。
On the other hand, when the special loss won in the non-time saving state is the losing symbol T, the state shifts to the normal time saving state. The normal time saving state is a gaming state in which the acquisition of the jackpot game based on the
一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。
On the other hand, if the small win won in the normal time saving state is the small winning symbol t, the non-time saving state is set after the
なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。
In addition, if you win a jackpot based on the drawing of
ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ191の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ191の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図76に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機の稼働向上に期待できる。
Here, the gaming state when the power is turned on will be explained. If the power is turned on without operating the RAM
<第5実施形態における演出例>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機における演出例について、図77及び図78に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Example of production in the fifth embodiment>
Next, an example of the performance in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be described based on FIGS. 77 and 78. First, the production mode will be explained.
本形態の演出モードには、図77(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図77(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図77(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。
The production mode of this embodiment includes a "normal production mode" in which a daytime background image is displayed on the
通常演出モード(図77(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal performance mode (FIG. 77(A)) is a performance mode that is set when the time is shortened. As described above, the non-time saving state in this embodiment is a gaming state advantageous to the player, so this slight time saving state substantially functions as a normal gaming state. Setting the normal performance mode (in other words, displaying a daytime background image) functions as a suggestion that the time is shortened.
チャンス演出モード(図77(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 The chance performance mode (FIG. 77(B)) is a performance mode that is set in a non-time saving state. The non-time saving state in this embodiment allows a transition to the normal time saving state based on the losing symbol T, so it is a chance for the player to make the transition to the normal time saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character ``chance'') functions as a suggestion that the user is in a non-time-saving state. Moreover, since the non-time saving state is set when the RAM is cleared, the setting of the chance production mode also functions as a suggestion that the RAM is cleared.
RUSH演出モード(図77(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。
The RUSH production mode (FIG. 77(C)) is a production mode that is normally set when the time is shortened. When controlled to the normal time saving state, the execution of the
次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機は、特定セリフのセリフ予告演出として、図77(D)に示す演出を実行可能である。図77(D)に示す演出は、天使をモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。
Next, the preview performance in the case of the normal performance mode will be explained. In the pachinko game machine of the fifth embodiment, the
次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図74(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図78(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。
Next, a description will be given of the RUSH entry effect performed when transitioning from the non-time saving state to the normal time saving state. If the losing symbol T is won based on the lottery of the
<第5実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ191を押しながらの電源スイッチ193のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the fifth embodiment>
As described in detail above, according to the pachinko game machine of the fifth embodiment, an employee of the game parlor or the like can clear the RAM (turn on the
また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine of the fifth embodiment, the RAM clearing operation for setting the non-time saving state is an operation that can only be performed when the power is turned on. In other words, in this embodiment, when the power is turned on to open a gaming parlor, it is possible to set the gaming state of the pachinko game machine of this embodiment to a non-time-saving state. Therefore, it is possible to induce players who are looking to play in a non-time saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the gaming parlor opened.
また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図77(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine of the fifth embodiment, when the non-time saving state is set, the chance production mode is set (FIG. 77(B)), so that an employee of the gaming hall or the like cannot perform the RAM clear operation. It is possible for the player to judge whether or not the game machine is a game machine with a high level of accuracy, thereby increasing the interest of the game.
また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図77(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine of the fifth embodiment, it is possible to suggest by the dialogue preview production that there is a possibility that the game state will be set to be advantageous to the player by the operation of an employee of the game parlor or the like. (See FIG. 77(D)). Therefore, it is possible to notify the player that the gaming machine is equipped with an advantageous setting function.
<第5実施形態の変更例>
以下、第5実施形態の変更例について説明する。なお、第5実施形態の変更例の説明において、第5実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第5実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第5実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1およびその変更例(第2実施形態および第3実施形態を含む)に含まれる構成、及び/又は、上述した第4実施形態のパチンコ遊技機およびその変更例に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第5実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Example of modification of the fifth embodiment>
Modifications of the fifth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modification of the fifth embodiment, the same components as the pachinko gaming machine of the fifth embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples of the fifth embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the fifth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. Furthermore, the configuration included in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment described above and its modification examples (including the second embodiment and the third embodiment), and/or the pachinko game machine of the fourth embodiment described above and The configuration included in the modified example can be adopted in the gaming machine understood from the fifth embodiment and its modified example to the extent that it does not interfere with the game.
第5実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the fifth embodiment, the gaming state after the jackpot game is not set to the normal time saving state even if a jackpot is won in the slight time saving state, but the winning in the slight time saving state is controlled to the normal time saving state. A jackpot symbol may be provided as an opportunity.
また第5実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, in the fifth embodiment, there is one type of loss pattern (loss pattern U) that triggers the transition to the slight time reduction state, and the number of time reductions in the slight time reduction state is set to 800. A plurality of types of losing symbols may be provided, and the number of time saving times in the slight time saving state may be varied depending on the type of losing symbols. For example, when the time saving state is set based on a certain losing symbol, the number of time saving times is set to a small number such as 30 times, and when the time saving state is set to the slight time saving state based on another losing symbol, the number of time saving times is 900 times, etc. If the number of times is large, it is possible to provide some time-saving states that are easy to shift to a non-time-saving state and others that are difficult to shift to, and it is expected that the enjoyment of the game will be improved.
また第5実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the normal time saving state ends, the time saving state is not directly shifted to the slight time saving state, but is set to the non-time saving state. However, it is not possible to directly shift to the slight time saving state. Even if there is a configuration (a configuration in which the gaming state after a jackpot game based on a win in the normal time saving state is set to a slight time saving state, or a structure in which the gaming state is set to a slight time saving state at the end of the normal time saving state due to the expiration of the number of time saving times). good.
また第5実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第5実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 Furthermore, in the fifth embodiment, by setting the chance production mode (displaying the band image OG including the word "chance"), it is suggested that there is no time-saving state; The suggestion that the gaming machine has had its RAM cleared may be made by other effects, such as displaying a character image that is not displayed in gaming states other than the non-time saving state. In this case, the performance that suggests a non-time-saving state (suggestive performance) does not have to be performed all the time when the time-saving state is non-time-saving, but is performed only if the performance execution lottery is won. It may also be something that is done. In addition, in the fifth embodiment, since the same daytime background image is displayed in both the non-time-saving state and the slight time-saving state, the effect suggesting that the time-saving state is not executed is executed only when winning the lottery. In the case of such a configuration, it is possible to make it difficult to understand that the state has been controlled from a non-time saving state to a slight time saving state based on the losing symbol U, and it is possible to increase the interest of the game. Since the state in which the display of the band image OG including the character ``chance'' is not displayed in the chance production mode is the same as the normal production mode, it can be said that both are set to the same production mode.
また第5実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the fifth embodiment, when the power is turned on with RAM clearing, the state is controlled to the non-time saving state, and when the state is controlled to the non-time saving state in response to the end of the jackpot game state (the state where the jackpot game is being executed). In addition, even when the time saving state is controlled to a non-time saving state in response to the number of time saving times being used up in a slight time saving state, the same production mode (chance production mode) is set. The chance production mode is set only when the time saving state is controlled, and the non-time saving mode is set when the time saving state is controlled in accordance with the end of the jackpot game state, or in response to the number of time saving times being exhausted in the slight time saving state. When the state is controlled, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if the state is controlled to a non-time saving state in response to the end of a jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time saving state in response to the number of time savings being exhausted in a slight time saving state, It may be configured to be set to the same production mode as the time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and it is possible to increase the interest of the game.
また第5実施形態では、RAMクリアスイッチ191を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ191を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ191と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。
Further, in the fifth embodiment, the RAM clear operation using the RAM
また第5実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。
Further, in the fifth embodiment, the machine is configured as a so-called 1
また第5実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the fifth embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, parameters in various time-saving states (normal symbol fluctuation time and stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each jackpot symbol, each small prize symbol, and each loss symbol can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
また第5実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。
Further, in the fifth embodiment, the machine is configured as a so-called 1 type and 2 type mixing machine, but depending on the desired gaming experience, it may also be a so-called Hanemono (2 type machine) without the 1 type jackpot. In other words, a configuration may be adopted in which it is impossible to win a so-called "direct jackpot" in either the
また第5実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。
In addition, in the fifth embodiment, the upper limit number of execution times (time saving number) of the variable display of special symbols in the time saving state is counted regardless of whether the variable display of
<第5実施形態に示されている発明>
上記した第5実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fifth embodiment>
In the fifth embodiment and its modifications described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図77(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention related to means S1 is
A prize opening into which a game ball can enter (first starting
A game control means (game control microcomputer 101) that sets a game state based on the game ball entering the input prize hole;
A performance control means (performance control microcomputer 121) for setting a performance mode for performing the performance,
The gaming states include a first state (normal time-saving state) in which the game ball easily enters the winning hole, and a second state (non-time-saving state) in which it is more difficult for the game ball to enter the winning hole than in the first state. condition) and,
The game control means may set the second state as an initial state,
When the second state is set as the initial state, the production control means selects a specific mode (chance production mode) including a predetermined suggestion production (for example, display of the band image OG shown in FIG. 77(B)) as the production mode. ) is a gaming machine characterized by setting.
手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means S2 is:
A gaming machine according to means S1,
The gaming state includes a third state (slight time saving state) which is different from the second state and in which it is more difficult for the game ball to enter the prize slot than the first state,
The game control means is capable of making a special determination as to whether or not to set the first state (determination as to whether to shift to the normal time saving state based on the losing symbol T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined in the special determination when the first state is set than the third state.
手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing symbol U that triggers the transition to the slight time saving state) is satisfied in the second state. Sometimes,
The game machine is characterized in that the performance control means continues the specific mode even if the gaming state changes from the second state to the third state in the specific mode.
ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2018-47326, after a jackpot game, the gaming machine is sometimes controlled to a time-saving state in which the gaming ball easily enters the starting slot. However, there is room for improvement regarding the performance in gaming machines that can be controlled in a time-saving state. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting. Therefore, the invention related to means S provides a game machine described in JP-A No. 2018-47326, in which "the game ball enters the winning hole more easily than the first state in which the game ball enters the winning hole more easily. The difference is that a difficult second state is sometimes set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. Thereby, it is possible to contribute to increasing the interest of the game through performance.
13.その他変更例
以下、上記各実施形態に共通するその他変更例を説明する。上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
13. Other Modification Examples Other modification examples common to each of the above embodiments will be described below. In the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) does not change the ease with which the game ball enters, and the second starting port 12 (variable starting port, electric Although a starting port related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
In addition, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1), It is also possible to adopt a configuration in which the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。
Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine. Further, when the present invention is applied to a pachinko game machine, the game performance of the game machine can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. In other words, the present invention is suitable for so-called symbol probability changing machines (gaming machines in which transition to a high-probability state is determined based on the type of winning symbol) and so-called V-probability machines (specification in the big prize opening), as long as it does not interfere with the game. A game machine that is controlled to a high probability state based on the passage of a region (V region)), a so-called variable loop type gaming machine (once it is controlled to a high probability state, it is controlled to a high probability state until the start of the next jackpot game) It is possible to suitably adopt the present invention in a so-called ST machine (a game machine with a series of consecutive games), a so-called ST machine (a game machine with a constant variable number of cuts), a so-called 1
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed variably in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are displayed. It may also be composed of patterns other than three, such as three. For example, two separate patterns may be provided,
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above embodiment, the
なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 In addition, when referring to "a state advantageous to the player (advantageous gaming state, advantageous state, or special gaming state)", not all jackpot gaming states need to have a configuration corresponding to this. For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state after that is configured to correspond to a "state advantageous to the player", or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls such as 10R can be obtained. may correspond to a "state advantageous to the player". Further, the "state advantageous to the player" does not refer to a jackpot gaming state, but may refer to a high probability state, or may refer to a high base state (time saving state). When we define "a state advantageous to the player" as a high probability state or a high base state (time saving state), various effects that make the player expect to be in an "advantageous state" are limited to special symbols. The performance is not limited to the performance during the variable display, but may be a performance performed at other timings, such as a performance during a jackpot game.
PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口
46…ヘソランプ(第1の発光部、特定の発光部)
48…チャンスランプ(第2の発光部)
50a…表示部
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン(保留表示)
TA…当該アイコン(保留表示)
PY1...
48...Chance lamp (second light emitting part)
50a...
TA…Applicable icon (pending display)
Claims (2)
前記有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部および第2の発光部を備え、
所定の始動口への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがあり、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示を表示可能であり、
前記保留表示を、前記期待度が異なる複数の表示色の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞に際して、前記保留表示を前記複数の表示色のうち通常の表示色よりも前記期待度が高い特殊な表示色で表示する保留変化演出を実行する場合、当該特殊な表示色に対応した色で前記第1の発光部を発光させる特定の発光演出を連動して実行するときと、前記特定の発光演出を実行しないときとがあり、
前記保留変化演出に前記特定の発光演出が連動して実行されたときの方が、前記保留変化演出が実行され前記特定の発光演出が実行されなかったときよりも、前記期待度が高いことを特徴とする遊技機。 It is possible to control the advantageous state advantageous to the player,
comprising a first light emitting section and a second light emitting section capable of indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state by a difference in emitted light color;
When winning a prize in a predetermined starting slot, there are cases where the first light emitting part emits light and cases where the second light emitting part emits light,
A pending display can be displayed in response to winning in the predetermined starting slot,
The pending display can be displayed in any of a plurality of display colors having different expectations,
When executing a hold change effect in which the hold display is displayed in a special display color that has a higher expectation level than the normal display color among the plurality of display colors when winning a prize in the predetermined starting slot, There are times when a specific light emitting effect is performed in conjunction with which the first light emitting section emits light in a color corresponding to a display color, and there are times when the specific light emitting effect is not performed.
When the specific light emitting effect is executed in conjunction with the pending change effect, the level of expectation is higher than when the pending change effect is executed and the specific light emitting effect is not executed. A gaming machine with special features.
前記第1の発光部が所定の発光色で発光する場合に、前記第2の発光部が前記所定の発光色とは異なる発光色であって、前記保留表示の表示色に対応していない発光色で発光する場合があることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
When the first light emitting unit emits light in a predetermined color, the second light emitting unit emits light in a color different from the predetermined color and does not correspond to the display color of the hold display. A game machine characterized in that it may emit light in color .
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