JP2023076132A - game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
諒 下田
Ryo Shimoda
浩司 梶野
Koji Kajino
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To increase interest of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a specific light emission unit (center lamp 46) capable of emitting light when a game ball enters a predetermined start port (first start port 11) to be won. The Pachinko game machine can display a reservation display (reservation icon HA, reservation icon TA) in response to the winning into a predetermined start port, and can cause the specific light emission unit to emit light in response to changing the display mode of the reservation display at a predetermined timing (at the time of shift display, during the variation) other than the timing at which the winning into a predetermined start port occurs.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、第1始動口への入球に応じて始動口下可動体を回転させるとともに、始動口下ランプを点滅させる入賞時演出を実行可能な遊技機が知られている。 Conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Patent Document 1 below, the movable body under the starting opening is rotated according to the ball entering the first starting opening, and the starting opening There is known a game machine capable of executing a win-time effect of blinking a lower lamp.

特開2019-150713号公報JP 2019-150713 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機のように、始動口への入球に応じて演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 However, like the gaming machine described in Patent Document 1, there is still room for improvement in the gaming machine that performs an effect in response to the entry of a ball into the starting hole, in order to improve the game amusement.

本発明の遊技機は、
所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部を備え、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示を表示可能であり、
前記保留表示を、遊技者に有利な有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングで前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて、前記特定の発光部を発光させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Equipped with a specific light emitting part that can emit light when winning a prize to a predetermined start port,
It is possible to display a pending display according to the winning of the predetermined starting port,
The holding display can be displayed in any one of a plurality of display modes with different degrees of expectation controlled to be in an advantageous state advantageous to the player,
It is characterized in that it is possible to cause the specific light emitting unit to emit light according to changing the display mode of the pending display at a predetermined timing other than the timing at which the predetermined start opening is won. It is a game machine.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the performance.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. 遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit according to the characteristic portion of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side related to the characteristic portion of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、低確非時短状態における特図1の変動パターン判定テーブルである。It is a variation pattern determination table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1, and is a variation pattern determination table of the special figure 1 in the low probability non-time saving state. バトルリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of battle reach. ストーリーリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of story reach. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る先読み判定テーブルであって、低確非時短状態における特図1の先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table related to the characteristic part of the pachinko game machine PY1, and is a look-ahead determination table of the special figure 1 in the low probability non-time saving state. 保留変化演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of holding change production. 保留変化タイミングの抽選テーブルである。It is a lottery table of pending change timing. ヘソランプ発光演出の抽選テーブルである。It is a lottery table for the navel lamp lighting effect. チャンスランプ発光演出の抽選テーブルである。This is a lottery table for a chance lamp lighting effect. チャンスランプ発光演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of chance lamp light emission production|presentation. 第1実施形態の遊技機における演出の実行例を示す表である。It is a table showing an execution example of the effect in the gaming machine of the first embodiment. 始動入賞時に保留変化演出とヘソランプ発光演出を行う場合を示す図である。It is a diagram showing a case where a holding change effect and navel lamp light emission effect are performed at the time of starting winning. 始動入賞時にチャンスランプ発光演出を行う場合を示す図である。It is a figure which shows the case where chance lamp light emission production|presentation is performed at the time of start winning. 始動入賞時に保留変化演出とヘソランプ発光演出とチャンスランプ発光演出を行う場合を示す図である。It is a diagram showing a case where the holding change effect, navel lamp light emission effect, and chance lamp light emission effect are performed at the time of starting winning. 始動入賞時にチャンスランプ発光演出を行い、保留表示のシフト表示に際して保留変化演出とヘソランプ発光演出を行う場合を示す図である。It is a diagram showing a case where a chance lamp light emission effect is performed at the time of starting winning, and a suspension change effect and a belly button light emission effect are performed at the time of shift display of the suspension display. 第2実施形態に係るチャンスランプ発光演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of the chance lamp lighting effect according to the second embodiment. 第3実施形態に係る保留変化シナリオの抽選テーブルである。FIG. 11 is a lottery table of hold change scenarios according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る入賞時ヘソランプ発光演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of navel lamp emission effect at the time of winning according to the third embodiment. 第3実施形態における演出の実行例を示す表である。It is a table|surface which shows the execution example of the production|presentation in 3rd Embodiment. 第4実施形態の遊技機が備える過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the over prize ball prevention function with which the gaming machine of 4th Embodiment is provided. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode in the case of over-prizing abnormality, and (B) is a diagram showing an effect mode in the case of magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize notice image, and (B) is a diagram showing a game stop notice image. (A)は高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確高ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple edged image is displayed when in a high probability high base state, and (B) is a diagram in which a red edged image is displayed when in a high probability high base state. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間経過したときを示す図である。(A) is a diagram showing when a special reset switch is pressed down, and (B) is a diagram showing when the customer waiting state has passed for one hour. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of customer waiting measurement processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 出力処理のフローチャートである。6 is a flowchart of output processing; 外端信号出力処理のフローチャートである。9 is a flowchart of outer-end signal output processing; 第4実施形態の変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference ball number is displayed with a 7 segment display in the modification of 4th Embodiment. 第5実施形態に係る大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、小当たり図柄種別判定テーブル、ハズレ図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブルである。They are a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a small hit symbol type determination table, a losing symbol type determination table, and a reach determination table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。It is a determination table of the big hit design type and the small hit design type according to the fifth embodiment, and is a table for explaining the types of the big hit and the small hit. 第5実施形態に係るハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。It is a determination table of the lost symbol type according to the fifth embodiment, and is a table for explaining the types of the lost symbols. 第5実施形態に係る当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チューの開放パターンテーブルの種類を示す表である。It is a table|surface which shows the kind of hit determination table based on 5th Embodiment, the normal figure fluctuation pattern determination table, and the release pattern table of an electric chew. 第5実施形態に係る特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る遊技状態管理処理のフローチャートである。14 is a flowchart of game state management processing according to the fifth embodiment; 第5実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the game flow of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る各演出モードの表示画面を示す図等である。It is a figure etc. which show the display screen of each production mode which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係るRUSH突入演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the RUSH rush production|presentation which concerns on 5th Embodiment.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. 23 t of transparent plates should just be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. . The normal button 40 is configured to vibrate. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40. When the vibration motor included in the vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates to the extent that the player can visually recognize it. 40 is designed to vibrate. As for the vibrating mechanism for vibrating the normal button 40, a known configuration can be appropriately adopted. The normal button 40 is an example of an operation unit and an example of a vibrator.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like. In addition, starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and large winning openings such as the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. and the gate can be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the game area 6 to decorate the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to a first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding a game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, in the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A starting winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 1 is triggered. Also, when the game ball enters the first start hole 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible for a game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 2 is triggered. Also, when the game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter. The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to close the first big winning hole 14, and it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning opening 15. - 特許庁The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. In addition, it is possible to provide two large winning devices, such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device, depending on the playability. Also, although the first big winning device 14D and the second big winning device 15D are provided, depending on the playability, only the first big winning device 14D may be used, or only the second big winning device 15D may be used. It is possible to use It should be noted that in the case of the configuration using only the first big winning device 14D, the processing related to the second big winning device 15D is not performed, and in the case of the configuration using only the second big winning device 15D, , the first big winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the game area 6, there are two game balls for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won any of the winning holes to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 where the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starter opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14. Or, you can aim to win a prize to the second big prize opening 15 .

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, special figures 1 and 2 are collectively called special figures or special symbols, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively called special figure lotteries. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. In addition, the game state in which the jackpot game is performed is called a jackpot game state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 has a lost figure composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". display. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery are generated. may be obtained. These random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as a special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) has an upper limit (4 in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the normal pattern reservation storage unit 106 (the number of general pattern reservations). The upper limit of the number of normal pattern reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number". In addition, in the present embodiment, the general figure reservation display for displaying the number of general figure reservations is not provided, but the general figure reservation display may be added to the indicators 8. As the normal figure reservation display, for example, it is possible to adopt the same configuration as the special figure reservation display 83.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section (display screen) 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device such as a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display images. may

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 includes a decorated on-board movable body 55k configured to be movable along the display section 50a. The under-board movable device 56 includes a decorated under-board movable body 56k configured to be movable along the display section 50a.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 game effects, etc.) and performances such as customer waiting effects (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls. It is provided further behind the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls the game. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section (sub-control section) that controls the effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various It is sufficient if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 In addition, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. RAM clear switch 191 (specific operation means), when the power is turned on, the game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, game state information such as high probability state, the number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, it can be said that the RAM clear switch 191 is an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 191 is pressed down, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. can be

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 193 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 193 switches on/off of power. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like. The game RAM 104 is provided with a non-erasable storage unit 107. The non-erasable storage unit 107 is provided with a total number of winning balls storage unit 107a, a total number of shot balls storage unit 107b, and a difference number storage unit 107c. It is In the non-erasing storage unit 107, the game CPU 102 does not erase the stored contents even if the RAM is cleared. The non-erasing storage unit 107 (total number of winning balls storage unit 107a, total number of shot balls storage unit 107b, difference number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101 .

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as operating means when setting a set value corresponding to the probability of judging a big win. The inside of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted. Therefore, in the pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pushing down the RAM clear switch 191, the setting mode is shifted to a setting mode in which setting values can be set. can do. Then, in this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, there is only one set value, ie, "1". Therefore, the set value cannot be changed from "1". When the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position while the setting mode is set, the setting mode is terminated and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open and close the front door 23 . That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The function of the special reset switch 181 will be detailed later. Also, the main control board 100 is mounted with a game I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a, a second It includes a big winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The general winning hole sensor 10 a is provided for each general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has won the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that flow down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1 through a discharge path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. Therefore, the outlet sensor is provided in the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor for detecting illegal magnetism. The magnetic sensor detects magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter game balls into various prize winning openings 10, 11, 12, 14, and 15. FIG. Each of the sensors described above outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 when the game ball is detected.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the front door 23 with respect to the outer frame 22, and a front frame sensor for detecting opening of the front frame 23m with respect to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 . When the front frame sensor detects that the front frame 23m is open, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 Also, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160 . That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170 . The external terminal board 160 transmits an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game state, and information indicating an error or irregularity (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Also, the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, but the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, an effect ROM 123 storing programs and the like for controlling effects as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m that drives the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m that drives the under-board movable device 56, and a frame movable device 58. A frame drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . A vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40 is also connected to the sub-control board 120 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 10 to 17. FIG. The tables shown in FIGS. 10 to 17 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" to be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" to be described later, it is assumed that the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "formation of normal figure start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general pattern-related random number when a general pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal pattern lottery, variable display of general pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 11(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 11(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. And each of these elements is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 11(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. It should be noted that the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game". In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the win is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, for the special design losing pattern, it is also called "loss special pattern" to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established, and performs the series of games (special figure lottery, variable display of the special figure, jackpot game, game state setting). Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 10B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big Hit Judgment Big hit judgment is a judgment for determining whether or not a big hit (whether or not to execute a jackpot game) according to a big hit determination table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 12(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. Judgment. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table includes the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that caused the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12) where the is performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. It should be noted that it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for determining whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later according to a reach judgment table as shown in FIG. Judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 12(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed (first start port 11/second start port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when performing. In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1/special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 13 to 14, the special figure variation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure variation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the big hit is called "big hit variation", and the special figure variation pattern related to the loss is called "losing variation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special fluctuation pattern where the special fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation", and the special fluctuation pattern in which the double eyes are aligned as soon as the reach is established is called "immediate jackpot fluctuation". To tell. On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and the special figure variation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a kind of reach, is called "N loss variation", and the special figure variation pattern related to reach no loss It is called "Normal Loss Fluctuation". There are three types of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, the special figure variation pattern which is a special figure variation pattern related to reach no loss and has a shorter variation time than the "normal loss variation" is referred to as "shortened loss variation". There are two types of shortened losing fluctuations (shortening A losing fluctuation and shortening B losing fluctuation) with different fluctuation times. It should be noted that when the SP jackpot and the SP loss variation are collectively referred to as SP variation or SP reach variation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 15 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is. Since the first starting port 11 is a starting port that triggers the special figure 1 lottery, the first look-ahead determination table can also be called a special figure 1 look-ahead determination table. In addition, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the special figure 2 lottery, the second look-ahead determination table can also be referred to as a special figure 2 look-ahead determination table. It should be noted that the look-ahead determination table does not have to be divided according to the type of starter opening (first starter opening 11/second starter opening 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetching determination table includes a prefetching determination table (non-time-saving prefetching determination table) used in the non-time-saving state and a prefetching determination table (time-saving prefetching determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) in each round game, It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). there is The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 16 after the stop display of the special figure.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 0.1 second. , is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 has not elapsed. end the round game.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 In addition, the jackpot game A shown in FIG. 16 is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern A (see FIG. 12B), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only a big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only a big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration that does not include the big winning opening that is not used. may be Also, the number of types of executable jackpot games may be plural or may be one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific area 16". Further, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”, and the closed state of the specific region 16 is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)) for 15 seconds after the opening of the second big prize opening 15 is started. Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, in combination with the constant operation mode of the distribution member 16k (the constant opening/closing mode of the specific area 16) and the opening/closing mode of the second big winning opening 15 in the big win game, the game ball is placed in the specific area in the big win game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When another operation mode is shown in the explanation of "Characteristics of pachinko game machine PY1" to be described later, it is assumed that this operation mode is adopted in pachinko game machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are opened in the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The operating jackpot is called "V long jackpot", and the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) that makes it impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The big win is called "V-short big win".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. It is assumed that whether the trigger for switching to the high-probability state is the V passage or the type of the jackpot symbol is determined in advance according to the game characteristics to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state. (See FIGS. 13-14). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 11(B)). Therefore, the time saving state has more execution times of the normal drawing lottery per unit time.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-working time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state (FIG. 11(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. That is, three points are set for the player to be advantageous for the game related to the general pattern. However, the points that are set in favor of this player may be some of them. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state may not be one in which the special figure variation pattern with the short special figure variation time is more likely to be selected than the one in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". It should be noted that, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment on the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "n-th game state" (where n is an integer equal to or greater than 1). In addition, the low-probability low-base gaming state (low-probability low-base state) is a low-probability short-time state, the low-probability high-base gaming state (low-probability high-base state) is a low-probability short-time state, and the high-probability low-base gaming state (high probability Low base state) can be called a high probability non-time saving state, and a high probability high base gaming state (high probability high base state) can be called a high probability time saving state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main effects by game machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 24. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 18A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 18(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display section 50a. A jackpot ending effect is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 19A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 19(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, Fig. 19 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 19(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach loose stitches", and the scattered stitches when the reach is established. They are called "reach loose eyes" or "reach loose eyes". How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The performance control microcomputer 121 selects how the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are combined (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) suggesting a big win (for example, "2.2.2" or "7.7.7"). is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 21 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode suggesting a big win. (So-called double eyes) stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is “losing”, and 100% if the result of the jackpot judgment is “jackpot”. It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 30%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is "losing", and 20% when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to set the SP reach A jackpot expectation higher than the SP reach B jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the big win determination, it is possible to set the degree of expectation for the big win.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as The execution time of the ready-to-win effect of L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of SP ready-to-win (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the ready-to-win effect of the L-to-win can be changed as appropriate. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the ready-to-reach production of SP reach is executed expansively after the ready-to-reach production of L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Also, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA as the pending icon HA (also referred to as the pending icon TA) in response to the start of the special figure variation effect. An icon different from the pending icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the pending icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or a configuration in which both are not provided.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 22 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the result and the result of special figure fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 23B, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation. Also, the movable device to be operated in the movable body presentation can be changed as appropriate. Also, when the effect does not develop (for example, in the case of N-loss variation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called fake effect. The movable body production is also called a movable body driving production.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. 24 (A) As shown, an effect (operation promoting effect) for prompting the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, an operation promotion image G30 is displayed on the display section 50a. The operation prompting image G30 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (operation method instruction image G32) representing the operation method (that is, pressing operation) of the special button 41, and the remainder of the operation valid period. and an image representing time (effective period image G33). Note that the effective period image G33 is composed of a generally curvilinear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. After that, in response to pressing of the special button 41 during the operation effective period, or after the operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the operation effective period, as shown in FIG. At the same time, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display portion 50a, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation prompting effect for prompting the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 and the normal button 40 is also called an operation instruction effect.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In this way, the reserved icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (for example, "*" in this mode, also called a special mode) instead of in a normal mode ("○" in this mode, also called a normal mode). The look-ahead effect is called a pending change effect. Further, the pending icon HA and the icon TA are collectively referred to as pending display. In this embodiment, as the pending display, the pending icon HA and the icon TA are displayed, but the configuration may be such that only the pending icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the suspension display of the special mode in the suspension change effect may be the time of the start winning that triggers the suspension display, or the shift display of the suspension display (the display area of the suspension icon HA It may be changed), or it may be during execution of the special figure variation (so-called the variation) corresponding to the pending display (when displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of pending display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the look-ahead effect is not limited to changing the display mode of the pending icon HA, and can be changed or added as appropriate. As the look-ahead effect other than the pending change effect, for example, there is a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 191 is input. When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. Thereby, the game state is set to the normal game state (low probability low base state, low probability non-time saving state). However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10(A) and 10(B) are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) ends, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 26, in the main-side timer interrupt processing (S005), input processing (S102) is first executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the processing for updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10A and 10B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S107). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 After the special action process (S107), a sorting device control process (S108) for controlling the sorting device 16D is performed. It should be noted that the sorting device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated in a constant operation from power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the game control microcomputer 101 executes output processing (S112). In the output process (S112), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described above are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 After that, the game control microcomputer 101 executes other processing (S113) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S113), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S113), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 25), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is the first They are stored in order from the area. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is the first They are stored in order from the area. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first starting port sensor including a first starting win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S107), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 2 related random numbers and the special-figure 2 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, the symbol specifying command may include information indicating the type of the missing symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 2 variation pattern. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is caused to start variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the Toku-zu 2 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. Then, to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done. That is, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if there is a special figure 1 suspension when there is a special figure 2 suspension. In addition, the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in order of winning, or may be configured to be performed at the same time.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 27 to 29. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or). In this way, various productions (special figure fluctuation production, suspension production, operation production, look-ahead production, other advance notice production, jackpot game production, customer waiting production, production mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 28, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player's operable operation units such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and depending on the detection result, a command is set or production data is created. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at the timing suitable for the image effect, etc., based on the effect data created in the input process, the effect data creation process, etc., which will be described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the data for effects created in the input process, the later-described effect data creation process, etc., the movable bodies such as the movable devices 55, 56, and 58 are operated at a predetermined timing to perform a movable body effect. drive data is output. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 29, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the special figure fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command , selects the performance pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation performance, sets the information of the sub-variation pattern, and sets the variation performance start command including the information of the sub-variation pattern to the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), select a sub variation pattern to perform SP reach, start variation production corresponding to the sub variation pattern Put the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, corresponding to the selected sub-variation pattern A special figure variation production is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、先読み演出にある。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. One of the features of the pachinko game machine PY1 is the look-ahead effect.

まず、パチンコ遊技機PY1における遊技盤ユニットYUの構成について説明する。図30に示すように、遊技盤ユニットYUは、第1始動入賞装置11Dの後方に、種々の色で発光可能なヘソランプ46(「第1の発光部」、「特定の発光部」の一例)を備えている。ヘソランプ46から放たれる光は、第1始動入賞装置11Dを構成する透明な合成樹脂部材を通って前方に出射する。よって、ヘソランプ46が発光した場合、遊技者からは第1始動入賞装置11Dの配置箇所が光って見える。 First, the configuration of the game board unit YU in the pachinko game machine PY1 will be described. As shown in FIG. 30, the game board unit YU has a navel lamp 46 capable of emitting light in various colors (an example of a "first light emitting section" or a "specific light emitting section") behind the first starting prize winning device 11D. It has Light emitted from the navel lamp 46 passes through a transparent synthetic resin member constituting the first starting prize winning device 11D and is emitted forward. Therefore, when the navel lamp 46 emits light, the place where the first starting prize winning device 11D is arranged appears to shine from the player's point of view.

またパチンコ遊技機PY1は、左遊技領域6Aにおける上下方向の中央付近であって、遊技盤1の後方側に、チャンスランプ48(「第2の発光部」の一例)を備えている。チャンスランプ48は、前面側にチャンスの文字の装飾が施されているとともに、周縁に沿って複数のLEDが配されたものである。遊技盤1は透明な合成樹脂部材で構成されているため、チャンスランプ48は遊技者から視認可能である。 The pachinko game machine PY1 is provided with a chance lamp 48 (an example of a "second light emitting part") near the center in the vertical direction of the left game area 6A and on the rear side of the game board 1. FIG. The chance lamp 48 is decorated with letters of chance on the front side and has a plurality of LEDs arranged along the periphery. Since the game board 1 is made of a transparent synthetic resin member, the chance lamps 48 are visible to the player.

ヘソランプ46およびチャンスランプ48は、図31に示すように、サブ制御基板120に接続されている。つまり、ヘソランプ46およびチャンスランプ48の点灯制御は、演出制御用マイコン121によってランプ制御回路151を介して行われる。ヘソランプ46およびチャンスランプ48は、枠ランプ53や盤ランプ54とともに各種ランプ類SLに含まれる。 The heso lamp 46 and the chance lamp 48 are connected to the sub-control board 120 as shown in FIG. That is, lighting control of the navel lamp 46 and the chance lamp 48 is performed via the lamp control circuit 151 by the performance control microcomputer 121 . The navel lamp 46 and the chance lamp 48 are included in various lamps SL together with the frame lamp 53 and the board lamp 54 .

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図32の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 Next, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

図32に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on the winning to the first start port 11). Any of the symbols 2” can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 60% and "jackpot pattern 2" at a rate of 40%. In addition, the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special figure determination process based on the winning to the second start port 12), either "jackpot symbol 3" or "jackpot symbol 4" It is possible to determine whether More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 60% and "jackpot pattern 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. Specifically, in the "jackpot game 1" that is executed when the "jackpot pattern 1" is determined, and the "jackpot game 2" that is executed when the "jackpot pattern 2" is determined, the round game is performed 10 times. Then, from 1R to 4R, the first big winning port 14 is opened over a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 5R to 10R, the first opening is opened over a maximum of 0.1 seconds per round game. The big prize opening 14 is opened. From the 5th round to the 10th round of this jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and it is a round in which winning to the first big winning hole 14 cannot be expected in reality. That is, although the total number of round games in this jackpot game is ten times, the substantial number of round games is four times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。 In addition, in the "jackpot game 3" executed when the "jackpot pattern 3" is determined and the "jackpot game 4" executed when the "jackpot pattern 4" is determined, the round game is played 10 times. done. Then, in all of 1R to 10R, the first big winning port 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per one round game. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the substantial number of round games are 10 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 3" and "jackpot game 4" with a substantial number of round games of 10 are "jackpot game 1" or "jackpot game 2" with a substantial number of round games of 4 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game, and the jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is executed. It can be said that this is a game state more advantageous to the player than the game state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101, even when executing any of the jackpot games of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3" and "jackpot game 4", changes the game state after the jackpot game to Set to the time saving state (high base state). Further, when either "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, while "jackpot game 2" or "jackpot game 2" or "jackpot game 2" is set. When any jackpot game of game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", control to a high probability high base game state (high probability state and short time state), and after "jackpot game 2" or "jackpot game 4", Control to low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目が表示されることがある。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。 In this form, when winning a jackpot controlled to a high-probability high-base game state according to the end of the jackpot game (referred to as variable probability jackpot), the final stop of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance. As a mode, doublets of odd numbered patterns (1 pattern, 3 patterns, 5 patterns, 7 patterns, or 9 patterns) may be displayed. On the other hand, when winning a jackpot controlled to a low-probability high-base game state according to the end of the jackpot game (referred to as a time-saving jackpot), as a final stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance. , even-numbered patterns (2 patterns, 4 patterns, 6 patterns, or 8 patterns) are displayed.

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high-probability high-base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of special symbols reaches 100 times (predetermined upper limit number of times of execution).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "jackpot game 1" or "jackpot game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "jackpot game 2" or "jackpot game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Also, the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. I can say

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot game state can be said to be a game state more advantageous than the normal game state regardless of the type of jackpot symbol. In addition, the "high-probability high base game state", which is one of the high-probability states, can be said to be a game state more advantageous to the player than the "low-probability high-base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state that is advantageous to the player is sometimes referred to as an advantageous game state or an advantageous state.

次に、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、図33に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, the variation pattern determination of the special figure 1 in the low probability non-time saving state (normal probability state and non-time saving state) will be described. The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern using the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 33 in the low probability non-time saving state.

遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図33に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「THP001」、「THP002」、又は「THP003」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図33に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP003」以外の特図変動パターンについても同様である。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when set to the low probability non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, and the special figure variation Based on the pattern random number, determine the special figure 1 variation pattern. More specifically, as shown in FIG. 33, the game control microcomputer 101 selects any one of "THP001", "THP002", or "THP003" as the special figure 1 variation pattern when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination. It is possible to determine whether Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. Distribution ratios are as shown in FIG. In addition, it is possible to appropriately change the allocation rate (selection rate) of the special figure variation pattern within a range that does not interfere with the game. This is the same for special figure variation patterns other than "THP001" to "THP003".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、又は「THP023」の何れかを決定することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is determined to be a loss in the big hit determination, and when the result of the reach determination is "with reach", as the special figure 1 variation pattern, "THP021", "THP022" , or “THP023”.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP031」、「THP032」、又は「THP033」の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数に応じて振分率が異なっている。具体的には、特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is determined to be a loss in the jackpot determination, and when the result of the reach determination is "no reach", as the special figure 1 variation pattern, "THP031", "THP032" , or "THP033". Which of these three types of special figure 1 variation patterns is determined has a different distribution rate depending on the number of special figure 1 reservations. Specifically, when the special figure 1 pending number is 0 to 2, it is easy to determine the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time, and when the special figure 1 pending number is 3 to 4 , Toku-zu fluctuation time is relatively short Toku-zu fluctuation pattern is easy to determine.

ここで、特図1変動パターン「THP001」は、Nリーチからバトルリーチ(SPリーチの一種)に発展して勝利演出(成功演出)が行われる変動(バトル大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP021」は、Nリーチからバトルリーチに発展して敗北演出(失敗演出)が行われる変動(バトルハズレ変動)である。 Here, the special figure 1 variation pattern "THP001" is a variation (battle jackpot variation) in which victory production (success production) is performed by developing from N reach to battle reach (a kind of SP reach). Further, the special figure 1 variation pattern "THP021" is a variation (battle loss variation) in which a defeat effect (failure effect) is performed by developing from N reach to battle reach.

また、特図1変動パターン「THP002」は、Nリーチからストーリーリーチ(SPリーチの一種)に発展して成功演出が行われる変動(ストーリー大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP022」は、Nリーチからストーリーリーチに発展して失敗演出が行われる変動(ストーリーハズレ変動)である。なお本形態では、大当たりに当選している場合のバトルリーチおよびストーリーリーチの選択割合は同じであり、ハズレの場合のバトルリーチおよびストーリーリーチの選択割合は同じである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP002" is a variation (story jackpot variation) in which success production is performed by developing from N reach to story reach (a kind of SP reach). In addition, the special figure 1 variation pattern "THP022" is a variation (story loss variation) in which failure production is performed by developing from N reach to story reach. In addition, in this form, the selection ratio of battle reach and story reach is the same when the jackpot is won, and the selection ratio of battle reach and story reach is the same when losing.

また、特図1変動パターン「THP003」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP023」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないNハズレ変動である。 Also, the special figure 1 variation pattern "THP003" is an N jackpot variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach and story reach) is not performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "THP023" is an N loss variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach and story reach) is not performed.

また、特図1変動パターン「THP031」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP032」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が8秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP033」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 fluctuation pattern "THP031" is a "normal A loss fluctuation" in which the fluctuation production ends in 13 seconds without the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach, and "THP032" is the production pattern EZ1. , EZ2 and EZ3 are "normal B loss fluctuation" in which the variable performance ends in 8 seconds without becoming a reach, and "THP033" is a variable performance in which the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 do not become a reach and the variable performance is 4 seconds. It is a "normal C loss variation" that ends with. Note that reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols is displayed in a variable manner. It is a state (for example, "7↓7" state) that is a combination of performance symbols indicating that the game state will be advantageous to the player (for example, that the game state will be a jackpot game state).

本形態では、バトルリーチやストーリーリーチといったSPリーチは、Nリーチを経て実行され、Nリーチは、通常変動が実行されて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態(リーチ状態)になると実行される(図33の特図変動演出の演出フローの欄参照)。 In this form, SP reach such as battle reach and story reach is executed after N reach, and N reach is executed when normal fluctuation is executed and production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 become reach state (reach state). (Refer to the column of the production flow of the special figure fluctuation production in FIG. 33).

ここで、バトルリーチ(第1の特定演出の一例)は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(成功演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(失敗演出)に分岐する。勝利演出(成功演出)は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。敗北演出(失敗演出)は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Here, the battle ready-to-win (an example of the first specific effect) is a ready-to-reach effect in which an ally character and an enemy character battle. The battle ready-to-win has win-lose branches, and branches into a victory presentation (success presentation) in which the ally character wins over the enemy character, or a defeat presentation (failure presentation) in which the ally character is defeated by the enemy character. The win effect (success effect) functions as a effect that suggests to the player that he or she has won a jackpot. The defeat effect (failure effect) functions as an effect suggesting to the player that he/she has not won the jackpot.

具体的には図34に示すように、バトルリーチでは、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図34(A))。そして、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図34(B))。当落分岐では、バトル大当たり変動(図33参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で停止表示される(図34(C))。一方、バトルハズレ変動に基づいて実行されたバトルリーチであれば、ハズレであることを示唆する失敗演出(落選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す「リーチハズレ目」で停止表示される(図34(D))。 Specifically, as shown in FIG. 34, in Battle Ready, first, an image or the like indicating that a friendly character and an enemy character will battle each other is displayed on the display section 50a (FIG. 34(A)). Then, an image showing how the ally character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display section 50a (not shown). Before the win-lose branch, an image showing that the ally character is attacking the enemy character is displayed on the display section 50a (FIG. 34(B)). In the win-lose branch, if the battle reach is executed based on the battle jackpot variation (see FIG. 33), the ally character wins over the enemy character as a success effect (winning effect) suggesting that the jackpot has been won. A winning image (including an image of happy teammates and a background image for success G80) indicating that the win is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 suggest winning the jackpot. Then, the display is stopped with "double eyes" (FIG. 34(C)). On the other hand, in the case of a battle reach executed based on a change in battle loss, a defeat image ( (including an image of a sad teammate character and a failure background image G81) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stop-displayed as "ready-to-lose" indicating failure. (Fig. 34(D)).

また、ストーリーリーチ(第2の特定演出の一例)は、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する。ストーリーリーチにおける成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Also, the story reach (an example of the second specific effect) is a reach effect showing a story about a work that is the motif of the pachinko game machine PY1. The story reach has a win-lose branch, and branches into a success effect in which the story ends with a good ending, or a failure effect in which the story ends with a bad end. The success effect in the story ready-to-win functions as a effect to suggest to the player that he or she has won a jackpot, similarly to the success effect in the battle ready-to-win. The failure effect in the story ready-to-win functions as an effect to suggest to the player that the jackpot has not been won, similarly to the failure effect in the battle ready-to-win.

具体例には図35に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図35(A))。図35(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図35(B))。本形態のストーリーリーチは、味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。当落分岐では、ストーリー大当たり変動(図33参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で停止表示される(図35(C))。一方、ストーリーハズレ変動に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で停止表示される(図35(D))。 As a specific example, as shown in FIG. 35, in Story Reach, first, an image showing a friend character and a heroine appearing in the story is displayed on the display section 50a (FIG. 35(A)). The effect shown in FIG. 35(A) functions as an effect suggesting the start of story reach. Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (FIG. 35(B)). The story reach of this form is a story in which an ally character searches for a heroine. In the win-lose branch, if the story reach is executed based on the story jackpot variation (see FIG. 33), the heroine is happy as a success effect (winning effect) that suggests that the jackpot has been won. A success image (including an image in which the heroine is happy and a background image G80 for success) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 suggest a big win. ” is stopped and displayed (FIG. 35(C)). On the other hand, if it is a story reach that is executed based on the change in the story loss, a failure image showing that the heroine is sad (an image of the heroine being sad and background image for failure G81) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stop-displayed as "reach-losing eyes" suggesting a loss (FIG. 35 (D )).

なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、Nリーチ、SPリーチなど)や先読み演出等において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、各種ランプ類SL(ヘソランプ46、チャンスランプ48を含む)を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect (normal variation, N reach, SP reach, etc.) constituting the special figure fluctuation effect and the look-ahead effect etc., and also displays the effect image. Depending on this, various lamps SL (including navel lamp 46, chance lamp 48), light emitting effects using speaker 52, sound effects using speaker 52, movable body effects using movable devices 55, 56, 58, input device ( It is possible to execute an operation performance using the normal button 40 and the special button 41).

次に、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)における特図1の先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、図36に示す特図1先読み判定テーブルを用いて特図1に係る始動入賞コマンドを特定する。 Next, the look-ahead determination of the special figure 1 in the low probability non-time saving state (normal probability state and non-time saving state) will be described. The microcomputer 101 for game control specifies the start winning a prize command according to the special figure 1 using the special figure 1 prefetch determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態に設定しているときの第1先読み判定(特図1の先読み判定)では、始動入賞により取得した特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否か、及び、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかを判定し、これらの判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを特定する。より詳細には遊技制御用マイコン101は、図36に示すように、「バトル大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC001」を選択し、「ストーリー大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC002」を選択し、「N大当たり変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC003」を選択する。また遊技制御用マイコン101は、「バトルハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC011」を選択し、「ストーリーハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC012」を選択し、「Nハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC013」を選択し、「通常ハズレ変動」の予定と判定したときには始動入賞コマンドとして「SC014」を選択する。 The game control microcomputer 101, in the first look-ahead determination (pre-reading determination of the special figure 1) when set to the low probability non-time-saving state, the special symbol random number acquired by the start winning prize is determined to be a big hit by the big hit determination. Whether or not, and to determine which special figure variation pattern the special figure variation pattern random number is determined by the special figure variation pattern determination, and based on the results of these determinations, specify the start winning command. More specifically, as shown in FIG. 36, the game control microcomputer 101 selects "SC001" as the start winning command when determining that the "battle jackpot change" is scheduled, and determines that the "story jackpot change" is scheduled. Sometimes, "SC002" is selected as the start winning command, and "SC003" is selected as the starting winning command when it is determined that "N jackpot variation" is planned. In addition, the game control microcomputer 101 selects "SC011" as the start winning command when it determines that the "battle loss variation" is scheduled, and selects "SC012" as the start winning command when it determines that the "story loss variation" is scheduled. When it is determined that 'N-loss variation' is scheduled, 'SC013' is selected as the starting winning command, and when 'normal failure variation' is determined to be scheduled, 'SC014' is selected as the starting winning command.

本形態のパチンコ遊技機PY1は、上記した先読み判定の結果に基づいて、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様を、通常の表示態様(通常表示態様)とは異なる特殊表示態様で表示する保留変化演出を実行可能である。本形態では、保留表示は円形状のアイコンであり、保留変化演出は保留表示の表示色を変化させる演出である。パチンコ遊技機PY1は、通常表示態様の保留表示として白色の保留表示を表示し、特殊表示態様の保留表示として青色の保留表示や、赤色の保留表示を表示可能である。なお、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示は、演出制御用マイコン121が始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドや第2始動入賞コマンド)を受信したとき、及び、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドや特図2変動開始コマンド)を受信したときに行う。つまり、演出制御用マイコン121は、始動入賞時に保留アイコンHAの表示を開始し、変動開始時に保留アイコンHAをシフト表示したり、当該アイコンTAの表示を終了させたりする。保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示制御については公知の技術を適宜採用することができる。 The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment sets the display mode of the pending display (the pending icon HA, the icon TA) to a special display mode different from the normal display mode (normal display mode) based on the result of the above-described prefetch determination. It is possible to execute the pending change effect displayed by . In this embodiment, the pending display is a circular icon, and the pending change effect is a effect of changing the display color of the pending display. The pachinko game machine PY1 can display a white pending display as the pending display in the normal display mode, and can display a blue pending display and a red pending display as the pending display in the special display mode. In addition, the display of the pending icon HA and the icon TA is performed when the effect control microcomputer 121 receives the start winning command (first starting winning command or second starting winning command), and when the variation start command (special figure 1 variation Start command and special figure 2 fluctuation start command) is received. In other words, the effect control microcomputer 121 starts displaying the pending icon HA at the start winning, shifts the pending icon HA at the start of fluctuation, or terminates the display of the icon TA. A known technique can be appropriately adopted for display control of the pending icon HA and the icon TA.

図37は、保留変化演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、当該始動入賞コマンドの解析結果に基づいて、保留変化演出の実行抽選を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、図37に示すように、先読み判定の結果が大当たり変動であれば(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC001」、「SC002」、「SC003」の何れかであれば)、40%の割合で、保留表示の最終表示態様を赤色とする保留変化演出を実行することに決定し、35%の割合で、保留表示の最終表示態様を青色とする保留変化演出を実行することに決定し、25%の割合で、保留変化演出を行わないことに決定する。これに対して、先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC011」、「SC012」、「SC013」の何れかであれば)、10%の割合で、保留表示の最終表示態様を赤色とする保留変化演出を実行することに決定し、30%の割合で、保留表示の最終表示態様を青色とする保留変化演出を実行することに決定し、60%の割合で、保留変化演出を行わないことに決定する。なお本形態では、先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合には(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC014」である場合には)、保留変化演出を実行しないことにしている。先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合であっても保留変化演出を実行することがある構成としてもよい。 FIG. 37 is a lottery table for holding change effects. When the performance control microcomputer 121 receives the starting prize winning command from the game controlling microcomputer 101, it performs a holding change performance execution lottery based on the analysis result of the starting prize winning command. Specifically, the effect control microcomputer 121, as shown in FIG. 37, if the result of the look-ahead determination is a big hit variation (that is, the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SC001", "SC002" , “SC003”), 40% of the time, it is decided to execute a pending change effect in which the final display mode of the pending display is red, and 35% of the time, the final display of the pending display. It is decided to execute the suspension change performance with the mode set to blue, and it is decided not to perform the suspension change performance at a rate of 25%. On the other hand, if the result of the look-ahead determination is a loss variation with reach (that is, if the start winning command received from the game control microcomputer 101 is either "SC011", "SC012", or "SC013" ), at a rate of 10%, it is decided to execute a pending change effect in which the final display mode of the pending display is red, and at a rate of 30%, a pending change effect is executed in which the final display mode of the pending display is blue. At a rate of 60%, it is decided not to perform the pending change effect. It should be noted that in this form, if the result of the look-ahead determination is a loss variation without reach (that is, if the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SC014"), the pending change effect is executed. I have decided not to. Even if the result of the look-ahead determination is a loss variation without reach, the suspension change effect may be executed.

このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、保留変化演出が実行され易い。よって、保留変化演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、最終表示態様を赤色とする保留変化演出(赤保留演出)の方が、最終表示態様を青色とする保留変化演出(青保留演出)よりも実行され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、最終表示態様を赤色とする保留変化演出(赤保留演出)の方が、最終表示態様を青色とする保留変化演出(青保留演出)よりも実行され難い。よって、赤保留演出は青保留演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 As described above, in this embodiment, when the result of the look-ahead determination is a big hit, the pending change effect is more likely to be executed than when the result is a loss. Therefore, the pending change effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is high. In addition, in this form, if the result of the look-ahead determination is a big hit, the pending change effect (red pending effect) with the final display mode in red (red pending effect) is the final display mode in blue The pending change effect (blue pending effect) ), and if the result of the look-ahead determination is a failure, the pending change effect (red pending effect) in which the final display mode is red is the pending change effect (blue Hold effect) is harder to execute. Therefore, the red reservation effect functions as an effect suggesting that the degree of expectation for a big hit is higher than the blue reservation effect.

保留変化演出の実行抽選において保留変化演出を実行すると決定した場合、保留変化演出の実行タイミング(保留変化のタイミング)の抽選を行う。保留変化のタイミングには、始動入賞時、シフト表示時、当該変動中の3つが含まれる。始動入賞時とは、保留変化演出の実行契機となる始動入賞が生じたときである。シフト表示時とは、保留変化演出の実行契機としての特図保留に対応する保留表示の表示位置を別の保留アイコン表示領域50dに変えたとき(保留表示をシフト表示したとき)である。当該変動中とは、保留変化演出の実行契機としての特図保留に基づく変動演出の実行中である。なお本明細書では、先読み演出(保留変化演出を含む)の実行契機としての特図保留を、ターゲット保留と称する。 When it is decided to execute the holding change performance in the execution lottery of the holding change performance, a lottery for execution timing of the holding change performance (timing of the holding change) is carried out. The timing of the pending change includes three timings, that is, at the time of start winning, at the time of shift display, and during the change. The time of start winning is when the start winning that triggers the execution of the pending change effect occurs. The shift display time is when the display position of the hold display corresponding to the special figure hold as the execution trigger of the hold change effect is changed to another hold icon display area 50d (when the hold display is shift-displayed). The term "during variation" means that the variable performance is being executed based on the special figure suspension as a trigger for execution of the suspension change performance. It should be noted that in this specification, the special figure hold as the execution trigger of the look-ahead effect (including the hold change effect) is referred to as target hold.

本形態では、保留変化のタイミングの抽選は、図38に示すテーブルに基づいて行われる。図38に示すように、保留変化のタイミングの抽選は、保留表示の最終表示態様、及び、保留変化演出の実行契機となった入賞が何個目の保留として生じたかに基づいて行われる。 In this embodiment, the lottery for the timing of change of hold is performed based on the table shown in FIG. As shown in FIG. 38, the lottery for the timing of pending change is performed based on the final display mode of the pending display and the number of pending winnings that triggered execution of the pending change effect.

具体的には遊技制御用マイコン101は、保留変化演出として赤保留演出を行うと決定した場合、この赤保留演出の実行契機となる特図保留が4個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を25%の割合で選択し、シフト表示時を50%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が3個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を35%の割合で選択し、シフト表示時を40%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が2個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を50%の割合で選択し、シフト表示時を25%の割合で選択し、当該変動中を25%の割合で選択する。また、赤保留演出の実行契機となる特図保留が1個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を60%の割合で選択し、当該変動中を40%の割合で選択し、シフト表示時を選択しない。 Specifically, when the game control microcomputer 101 determines to perform the red reservation effect as the reservation change effect, when the special figure reservation that triggers the execution of this red reservation effect occurs as the fourth special figure reservation, As the execution timing of the pending change performance, the start winning time is selected at a rate of 25%, the shift display time is selected at a rate of 50%, and the change is selected at a rate of 25%. In addition, when the special figure hold that triggers the execution of the red reservation effect occurs as the third special figure hold, the start winning time is selected at a rate of 35% as the execution timing of the hold change effect, and the shift display time is selected. Select at a rate of 40% and select at a rate of 25% during the variation. In addition, when the special figure reservation that triggers the execution of the red reservation production occurs as the second special figure reservation, the start winning time is selected at a rate of 50% as the execution timing of the reservation change production, and the shift display time is selected. Select at a rate of 25% and select at a rate of 25% during the variation. In addition, when the special figure reservation that triggers the execution of the red reservation production occurs as the first special figure reservation, the start winning time is selected at a rate of 60% as the execution timing of the reservation change production, and the fluctuation is performed. Select at a rate of 40% and do not select shift display time.

これに対して、保留変化演出として青保留演出を行うと決定した場合、この青保留演出の実行契機となる特図保留が4個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を10%の割合で選択し、シフト表示時を60%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が3個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を20%の割合で選択し、シフト表示時を50%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が2個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を30%の割合で選択し、シフト表示時を40%の割合で選択し、当該変動中を30%の割合で選択する。また、青保留演出の実行契機となる特図保留が1個目の特図保留として生じた場合、保留変化演出の実行タイミングとして、始動入賞時を40%の割合で選択し、当該変動中を60%の割合で選択し、シフト表示時を選択しない。 On the other hand, when it is decided to perform a blue suspension effect as a suspension change effect, when a special figure suspension that triggers the execution of this blue suspension effect occurs as a fourth special figure suspension, the execution timing of the suspension change effect , the start winning time is selected at a rate of 10%, the shift display time is selected at a rate of 60%, and the fluctuation is selected at a rate of 30%. In addition, when the special figure reservation that triggers the execution of the blue reservation effect occurs as the third special figure reservation, the start winning time is selected at a rate of 20% as the execution timing of the reservation change effect, and the shift display time is selected. Select at a rate of 50% and select at a rate of 30% during the variation. In addition, when the special figure hold that triggers the execution of the blue hold effect occurs as the second special figure hold, the start winning time is selected at a rate of 30% as the execution timing of the hold change effect, and the shift display time is selected. Select at a rate of 40% and select at a rate of 30% during the variation. In addition, when the special figure suspension that triggers the execution of the blue suspension production occurs as the first special figure suspension, the start winning time is selected at a rate of 40% as the execution timing of the suspension change production, and the fluctuation is Select at a rate of 60% and do not select shift display time.

このように本形態では、赤保留演出の方が青保留演出よりも「始動入賞時」の実行タイミングが選択され易くなっている。これにより、始動入賞時に赤保留演出が実行されることに遊技者が期待を持ち易くなっており、遊技興趣が向上されている。 As described above, in this embodiment, it is easier to select the execution timing of "start winning" for the red pending effect than for the blue pending effect. As a result, the player is likely to expect that the red reservation effect will be executed at the time of starting winning, and the game interest is improved.

次に、ヘソランプ発光演出の抽選について図39に基づいて説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、保留変化演出を実行する場合、ヘソランプ46を特殊表示態様の保留表示と同じ色(つまり赤色又は青色)で発光させるヘソランプ発光演出を実行可能である。パチンコ遊技機PY1は、ヘソランプ発光演出を保留変化演出に連動して行う。すなわち、特殊表示態様の保留表示(赤色の保留表示、又は、青色の保留表示)を表示する際に、特殊表示態様の保留表示と同色でヘソランプ46を発光させることがある。 Next, the lottery for the navel lamp lighting effect will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PY1 of the present embodiment can execute a belly button light emission effect in which the navel lamp 46 emits light in the same color (that is, red or blue) as the hold display in the special display mode when executing the hold change effect. The pachinko game machine PY1 performs the belly button light emission effect in conjunction with the holding change effect. That is, when displaying the special display mode suspension display (red suspension display or blue suspension display), the navel lamp 46 may emit light in the same color as the suspension display in the special display mode.

図39は、ヘソランプ発光演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、保留変化演出を実行すると決定した場合、図39に示すテーブルに基づいて、ヘソランプ発光演出を実行するか否かの抽選を行う。保留変化演出のターゲット保留に係る先読み判定の結果が大当たり変動であれば(始動入賞コマンド「SC001」、「SC002」、又は「SC003」)、98%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行することに決定し、2%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行しないことに決定する。これに対して、保留変化演出のターゲット保留に係る先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(始動入賞コマンド「SC011」、「SC012」、又は「SC013」)、90%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、ヘソランプ発光演出を実行しないことに決定する。 FIG. 39 is a lottery table for navel lamp lighting effect. When the production control microcomputer 121 decides to execute the holding change production, it draws a lottery as to whether or not to execute the belly button light emission production based on the table shown in FIG. If the result of the look-ahead determination related to the target suspension of the suspension change effect is a big hit change (start winning command "SC001", "SC002", or "SC003"), the belly button light emission effect is executed at a rate of 98%. At a rate of 2%, it is decided not to execute the navel lamp lighting effect. On the other hand, if the result of the look-ahead determination related to the target hold of the hold change effect is a loss variation with reach (start prize command "SC011", "SC012", or "SC013"), at a rate of 90%, It is decided to execute the navel lamp lighting effect, and at a rate of 10%, it is decided not to execute the navel lamp lighting effect.

このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりであってもリーチ有りハズレであても、保留変化演出を実行する場合には、極めて高い確率で、ヘソランプ発光演出が連動して実行されるようになっている。これにより、保留変化演出の実行がより盛り上がるようになっている。なお、保留変化演出の実行時にヘソランプ発光演出が連動しない確率は、大当たり当選時よりもハズレ時の方が高い。よって、保留変化演出とヘソランプ発光演出との両方が実行された場合の方が、保留変化演出が実行されてヘソランプ発光演出が実行されなかった場合に比べて、大当たり当選に期待が持てるようになっている。 In this way, in this embodiment, even if the result of the look-ahead determination is a big hit or a loss with reach, when executing the pending change effect, the belly button light emission effect is executed in conjunction with an extremely high probability. It has become. As a result, the execution of the pending change effect becomes more lively. It should be noted that the probability that the belly button light emitting effect is not interlocked when executing the pending change effect is higher at the time of losing than at the time of winning the jackpot. Therefore, when both the holding change effect and the belly button light emitting effect are executed, the expectation for winning the jackpot is higher than when the holding change effect is executed and the belly button light emitting effect is not executed. ing.

次に、チャンスランプ発光演出の抽選について図40、図41に基づいて説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、先読み判定の結果に基づく先読み演出として、チャンスランプ48を発光させるチャンスランプ発光演出を実行可能である。チャンスランプ発光演出におけるチャンスランプ48の発光色には、黄色と紫色の2つが含まれる。また、発光色以外の発光態様(詳細には、発光順序に関する態様)には、一斉点灯と順次点灯の2つが含まれる。 Next, the lottery for the chance lamp lighting effect will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. The pachinko game machine PY1 of the present embodiment can execute a chance lamp lighting effect for causing the chance lamp 48 to emit light as a look-ahead effect based on the result of the look-ahead determination. The light emission colors of the chance lamp 48 in the chance lamp lighting effect include yellow and purple. In addition, the light emission mode (more specifically, the mode related to the order of light emission) other than the light emission color includes simultaneous lighting and sequential lighting.

一斉点灯とは、図41(A)(B)に示すように、チャンスランプ48に含まれる複数のLEDの全てを一斉に点灯させる発光態様である。一方、順次点灯とは、図41(A)(C)(D)(E)に示すように、チャンスランプ48に含まれる複数のLEDを最も下に位置するLEDから時計周りに順に、発光しているLEDが増えるように発光させていく発光態様である。図41(E)に示す状態とした後は、図41(A)に示す状態に戻して、また図41(C)→図41(D)→図41(E)と発光制御を繰り返す。すなわち、順次点灯では、「図41(A)→図41(C)→図41(D)→図41(E)→図41(A)→図41(C)→…」と、光が時計回りに流れるようにチャンスランプ48の各LEDを繰り返し発光させる。順次点灯をシーケンシャル点灯とも言う。順次点灯は、チャンスランプ48の発光態様における第1態様に相当し、一斉点灯は第2態様に相当する。 Simultaneous lighting, as shown in FIGS. 41(A) and 41(B), is a light emission mode in which all of the plurality of LEDs included in the chance lamp 48 are lighted at once. 41A, 41C, 41D, and 41E, the sequential lighting means that the plurality of LEDs included in the chance lamp 48 are sequentially turned clockwise from the lowest LED. This is a light emission mode in which light is emitted so that the number of LEDs that are lit up increases. After the state shown in FIG. 41(E) is established, the state shown in FIG. 41(A) is restored, and the light emission control is repeated in the order of FIG. 41(C)→FIG. 41(D)→FIG. 41(E). 41(A)→FIG. 41(C)→FIG. 41(D)→FIG. 41(E)→FIG. 41(A)→FIG. 41(C)→ . Each LED of the chance lamp 48 is repeatedly illuminated so as to flow around. Sequential lighting is also called sequential lighting. The sequential lighting corresponds to the first mode of the light emission modes of the chance lamps 48, and the simultaneous lighting corresponds to the second mode.

図40は、チャンスランプ発光演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信すると、図40に示すテーブルに基づいて、チャンスランプ発光演出の実行抽選を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果が大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC001」、「SC002」、又は「SC003」であれば)、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しないことに決定する。チャンスランプ発光演出を行わない場合、チャンスランプ48の各LEDは消灯している状態(消灯状態)を継続する。 FIG. 40 is a lottery table for the chance lamp lighting effect. When the performance control microcomputer 121 receives the start winning command from the game control microcomputer 101, it performs a lottery for execution of the chance lamp light emission performance based on the table shown in FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121, if the result of the look-ahead determination indicated by the starting winning command received from the game controlling microcomputer 101 is a big hit change (that is, the received starting winning command is "SC001", "SC002" , or if it is "SC003"), 28% of the time, it is decided to execute the chance lamp light emission effect with the "purple" light emission color and "sequential lighting", and 25% of the time, it is decided to execute the "yellow" light. It is decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color and "sequential lighting", and at a rate of 20%, it is decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color of "purple" and "simultaneous lighting", At a rate of 17%, it is decided to execute the chance lamp lighting performance with the ``yellow'' emission color and ``all lighting'', and at a rate of 10%, it is decided not to perform the chance lamp lighting performance. When the chance lamp lighting effect is not performed, each LED of the chance lamp 48 continues to be in the off state (off state).

これに対して、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC011」、「SC012」、又は「SC013」であれば)、演出制御用マイコン121は、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しないことに決定する。なお本形態では、先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合には(つまり、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが「SC014」である場合には)、チャンスランプ発光演出を実行しないことにしている。先読み判定の結果がリーチ無しのハズレ変動である場合であってもチャンスランプ発光演出を実行することがある構成としてもよい。 On the other hand, if the result of the prefetch determination indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is a loss variation with reach (that is, the received starting winning command is "SC011", "SC012", or " SC013"), the production control microcomputer 121 determines to execute the chance lamp lighting production with the luminescent color of "purple" and "sequential lighting" at a rate of 1%, and at a rate of 3%, It is decided to execute the chance lamp lighting performance with the ``yellow'' luminescent color and ``sequential lighting'', and at a rate of 7%, the chance lamp lighting performance with the ``purple'' luminescent color and ``simultaneous lighting'' is performed. 9% decided to execute the chance lamp lighting effect with “yellow” light emission color and “all lighting”, and 80% decided not to execute the chance lamp lighting effect. do. It should be noted that in this embodiment, if the result of the look-ahead determination is a loss variation without reach (that is, if the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SC014"), the chance lamp light emission effect I am not going to do it. Even if the result of the look-ahead determination is a loss variation with no reach, the chance lamp lighting effect may be executed.

このように本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、チャンスランプ発光演出が実行され易い。よって、チャンスランプ発光演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、順次点灯の方が一斉点灯よりも選択され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、順次点灯よりも一斉点灯の方が選択され易い。よって、順次点灯のチャンスランプ発光演出は、一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、先読み判定の結果が大当たりである場合には、順次点灯の場合も一斉点灯の場合も、紫の発光色が黄の発光色よりも選択され易く、先読み判定の結果がハズレである場合には、順次点灯の場合も一斉点灯の場合も、紫の発光色よりも黄色の発光色が選択され易い。よって、紫の順次点灯のチャンスランプ発光演出は、黄の順次点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能し、紫の一斉点灯のチャンスランプ発光演出は、黄の一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 As described above, in the present embodiment, when the result of the look-ahead determination is a big hit, the chance lamp lighting effect is more likely to be executed than when the result is a loss. Therefore, the chance lamp lighting effect functions as a effect suggesting that the degree of expectation for a big win is high. In addition, in this embodiment, when the result of the look-ahead determination is a big hit, sequential lighting is more likely to be selected than all-at-once lighting, and when the result of the look-ahead determination is a loss, all-at-once lighting is preferred over sequential lighting. is likely to be selected. Therefore, the chance lamp lighting effect of sequentially lighting functions as a performance suggesting that the degree of expectation for a big win is higher than the chance lamp lighting effect of simultaneous lighting. In addition, in this embodiment, when the result of the pre-reading judgment is a big hit, the purple emission color is more likely to be selected than the yellow emission color in both the case of sequential lighting and the simultaneous lighting, and the result of the pre-reading judgment is a loss. In some cases, yellow emission color is more likely to be selected than purple emission color in both sequential lighting and simultaneous lighting. Therefore, the purple sequential lighting chance lamp lighting effect functions as a performance that suggests that the expectation of a big hit is higher than the yellow sequential lighting chance lamp lighting performance, and the purple simultaneous lighting chance lamp lighting performance It functions as a production that suggests that the expectation of a big hit is higher than the yellow chance lamp lighting production.

ここで、ヘソランプ発光演出とチャンスランプ発光演出とを比較する。まず、ヘソランプ発光演出は、保留変化演出が実行される場合は極めて高い確率で実行される(図39参照)。よって、ヘソランプ発光演出は、保留変化演出と同様、実行された方が実行されないよりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。また、ヘソランプ発光演出では、保留変化演出における保留表示の表示色と同じ色でヘソランプ46が発光するため、赤色で発光するヘソランプ発光演出は、青色で発光するヘソランプ発光演出よりも、大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。 Here, the navel lamp lighting effect and the chance lamp lighting effect will be compared. First, the navel lamp lighting effect is executed with a very high probability when the pending change effect is executed (see FIG. 39). Therefore, the belly button light emission effect is a effect that suggests that the degree of expectation for a big hit is higher if executed than if not executed, as with the pending change effect. In addition, in the belly button light emission effect, the belly lamp 46 emits light in the same color as the display color of the hold display in the hold change effect. It is a production that suggests high.

そして本形態では、保留変化演出およびヘソランプ発光演出(保留変化演出の実行時は連動してほぼ実行される)は、先読み判定の結果が大当たり変動である場合に実行されない確率が25%程度と比較的高く、先読み判定の結果がハズレ変動である場合に実行される確率が40%程度と比較的高い(図37参照)。これに対して、チャンスランプ発光演出は、先読み判定の結果が大当たり変動である場合に実行されない確率が10%と比較的少なく、先読み判定の結果がハズレ変動である場合に実行される確率が20%と比較的少ない(図40参照)。すなわち本形態では、チャンスランプ発光演出は、保留変化演出およびヘソランプ発光演出と比べると、大当たりに当選する場合には極めて実行され易く、大当たりに当選していない場合には極めて実行され難い演出となっている。よって、チャンスランプ発光演出が実行された場合の方が、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高いと言える。 And in this form, the holding change effect and the navel lamp lighting effect (almost executed in conjunction with the execution of the holding change effect) have a probability of not being executed when the result of the look-ahead judgment is a big hit change compared to about 25%. It has a relatively high probability of being executed when the result of the look-ahead determination is a loss variation, which is about 40% (see FIG. 37). On the other hand, the chance lamp lighting effect has a relatively low probability of 10% not being executed when the result of the look-ahead judgment is a big win variation, and a probability of being executed when the result of the look-ahead judgment is a loss variation is 20%. % (see FIG. 40). That is, in this embodiment, the chance lamp lighting effect is extremely easy to execute when winning the jackpot and extremely difficult to execute when the jackpot is not won, compared to the holding change effect and the navel lamp lighting effect. ing. Therefore, it can be said that the degree of expectation for a big hit is higher when the chance lamp light emission effect is executed than when the holding change effect and the belly button light emission effect are executed.

また本形態では、保留変化演出は、先読み判定の結果がハズレ変動である場合、保留表示の最終表示態様として青保留(青色の保留表示)が30%の割合で選択され、赤保留(赤色の保留表示)が10%の割合で選択される。一方、先読み判定の結果が大当たり変動である場合、保留表示の最終表示態様として青保留が35%の割合で選択され、赤保留が40%の割合で選択される(図37参照)。よって本形態では、保留変化演出が実行される場合、青保留演出がある程度高い確率で実行され、また同様に、保留変化演出に連動してほぼ実行されるヘソランプ発光演出としても、青色で発光するヘソランプ発光演出がある程度高い確率で実行されるようになっている。これに対して、チャンスランプ発光演出は、先読み判定の結果がハズレ変動である場合、順次点灯が4%の割合(詳細には紫の順次点灯が1%の割合、黄の順次点灯が3%の割合)で実行され、一斉点灯が16%の割合(詳細には紫の一斉点灯が7%の割合、黄の一斉点灯が9%の割合)で実行される。一方、先読み判定の結果が大当たり変動である場合、順次点灯が53%の割合(詳細には紫の順次点灯が28%の割合、黄の順次点灯が25%の割合)で実行され、一斉点灯が37%の割合(詳細には紫の一斉点灯が20%の割合、黄の一斉点灯が17%の割合)で実行される(図40参照)。よって本形態では、チャンスランプ発光演出が実行される場合、順次点灯が比較的高い確率で実行されるようになっている。従って本形態では、チャンスランプ発光演出が実行された場合の方が、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行された場合よりも、高い大当たり期待度が示唆され易いと言える。なお、チャンスランプ発光演出をヘソランプ発光演出よりも高い大当たり期待度が示唆され易い演出とすることができれば、各演出の実行確率および演出の態様の振分率は適宜変更可能である。 In addition, in this form, in the pending change effect, if the result of the look-ahead determination is a loss change, blue pending (blue pending display) is selected as the final display mode of the pending display at a rate of 30%, and red pending (red display on hold) is selected at a rate of 10%. On the other hand, when the result of the look-ahead determination is a big hit change, blue pending is selected at a rate of 35% and red pending is selected at a rate of 40% as the final display mode of the pending display (see FIG. 37). Therefore, in the present embodiment, when the hold change effect is executed, the blue hold effect is executed with a certain high probability, and similarly, the belly button light emission effect, which is almost executed in conjunction with the hold change effect, emits blue light. The belly button lighting effect is executed with a certain high probability. On the other hand, for the chance lamp lighting effect, if the result of the look-ahead judgment is a loss change, the rate of sequential lighting is 4% (more specifically, the rate of sequential lighting of purple is 1%, and the rate of sequential lighting of yellow is 3%). ), and simultaneous lighting is performed at a rate of 16% (more specifically, simultaneous purple lighting is performed at a rate of 7% and yellow simultaneous lighting is performed at a rate of 9%). On the other hand, if the result of the look-ahead determination is a big hit change, the sequential lighting is performed at a rate of 53% (more specifically, the purple sequential lighting is 28% and the yellow sequential lighting is 25%), and is lit all at once. is executed at a rate of 37% (more specifically, simultaneous lighting of purple is 20% and yellow is simultaneously lit at 17%) (see FIG. 40). Therefore, in this embodiment, when the chance lamp lighting effect is executed, sequential lighting is executed with a relatively high probability. Therefore, in the present embodiment, it can be said that the chance lamp light emission effect is more likely to suggest a high jackpot expectation than the case where the holding change effect and the navel lamp light emission effect are executed. Incidentally, if the chance lamp light-emitting effect can be made to be a effect that easily suggests a higher degree of expectation for a big win than the navel lamp light-emitting effect, the execution probability of each effect and the distribution rate of the mode of the effect can be appropriately changed.

次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における特徴的な演出の実行例について図42~図46に基づいて説明する。これらの演出実行例は、上記構成により実現される。 Next, an execution example of a characteristic effect in the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 42 to 46. FIG. These effect execution examples are realized by the above configuration.

図42は、先読み演出の実行契機となる第1始動口11への入賞が4個目の特図1保留として生じた場合の演出実行例を示しており、ターゲット保留(先読み演出の実行契機としての特図保留)の位置が保留4(4個目の保留)、保留3(3個目の保留)、保留2(2個目の保留)、保留1(1個目の保留)、当該変動(ターゲット保留に基づく特図変動)と変化していく際の演出の実行状況を示している。 FIG. 42 shows an example of performance execution when the winning to the first start port 11, which is the trigger for executing the look-ahead effect, occurs as the fourth special figure 1 hold. The position of the special figure hold) is hold 4 (4th hold), hold 3 (3rd hold), hold 2 (2nd hold), hold 1 (1st hold), the change It shows the execution status of the production when changing (special figure fluctuation based on target hold).

図42に示す演出実行例1~3は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出として赤保留演出を実行し、ヘソランプ発光演出およびチャンスランプ発光演出を実行しないと決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例1に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、以降も赤保留を表示し続ける(すなわち、3個目、2個目、1個目の特図1保留を示す保留アイコンHAおよび当該変動中の当該アイコンTAとして赤保留を表示する)。 Production execution examples 1 to 3 shown in FIG. 42 execute a red suspension production as a holding change production based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 suspension, and a navel lamp lighting production and a chance lamp lighting production. This is an example when it is decided not to execute. When the production control microcomputer 121 selects "at the time of start winning" as the timing of the pending change, as shown in the production execution example 1, red pending is displayed as the pending display representing the fourth special figure 1 pending, Continue to display red pending (that is, red pending is displayed as the pending icon HA indicating the third, second, and first special figure 1 pending and the icon TA during the change).

また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、例えば演出実行例2に示すように、4個目および3個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させ、以降赤保留を表示し続ける。なお、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、保留3へのシフト表示時、保留2へのシフト表示時、保留1へのシフト表示時の何れのタイミングで保留変化を行うかは抽選により決定されるものとする。また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「当該変動中」を選択した場合、演出実行例1に示すように、4個目~1個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、当該変動中に赤保留に変化させる。なお、演出実行例1~3では、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、演出制御用マイコン121は、ヘソランプ46およびチャンスランプ48を消灯させる。 In addition, when the effect control microcomputer 121 selects "at the time of shift display" as the timing of the pending change, for example, as shown in the effect execution example 2, the holding display representing the fourth and third special figure 1 pending , the normal hold is displayed, and when the shift display is performed to the hold display representing the second special figure 1 hold, it is changed to red hold, and the red hold is displayed thereafter. In addition, when "at the time of shift display" is selected as the timing of hold change, at which timing of the shift display to hold 3, shift display to hold 2, or shift display to hold 1 is performed? shall be determined by lottery. In addition, when the production control microcomputer 121 selects "during the relevant fluctuation" as the timing of the pending change, as shown in the production execution example 1, as a holding display representing the special figure 1 hold of the 4th to 1st Display normal hold and change to red hold during the change. In production examples 1 to 3, the production control microcomputer 121 extinguishes the navel lamp 46 and the chance lamp 48 regardless of whether the position of the target reservation is from "suspension 4" to "relevant change".

図42に示す演出実行例4~6は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出として赤保留演出を実行し、これに連動してヘソランプ発光演出(詳細にはヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出)を実行し、チャンスランプ発光演出を実行しないと決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例4に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、この赤保留の表示に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出が継続される。 Production execution examples 4 to 6 shown in FIG. 42 are based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold, execute the red hold production as a hold change production, and in conjunction with this, the belly button light emission production ( More specifically, it is an example of a case where it is determined that the navel lamp light emission effect of lighting the navel lamp 46 in red is executed, and the chance lamp light emission effect is not executed. When the production control microcomputer 121 selects "at the time of start winning" as the timing of the hold change, as shown in the production execution example 4, red hold is displayed as a hold display representing the fourth special figure 1 hold, When the red reservation is displayed, the navel lamp light-emitting performance for lighting the navel lamp 46 in red is executed. After that, until the special figure fluctuation based on the target reservation is completed, the display of red reservation and the navel lamp emission effect of red lighting are continued.

また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、例えば演出実行例5に示すように、4個目および3個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、この間はヘソランプ46を消灯させておく。そして、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出を継続する。また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「当該変動中」を選択した場合、演出実行例6に示すように、4個目~1個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示し、この間はヘソランプ46を消灯させておく。そして、当該変動中に赤保留に変化させるとともに、この変化に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。なお、演出実行例4~6では、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、演出制御用マイコン121は、チャンスランプ48を消灯させる。 In addition, when the effect control microcomputer 121 selects "at the time of shift display" as the timing of the pending change, for example, as shown in the effect execution example 5, the holding display representing the fourth and third special figure 1 pending , and the navel lamp 46 is turned off during this time. Then, when the shift display is made to the reservation display representing the second special figure 1 reservation, it is changed to red reservation and the navel lamp 46 is lit in red. After that, until the special figure fluctuation based on the target reservation is completed, the display of red reservation and the belly button light emission effect of red lighting are continued. In addition, when the effect control microcomputer 121 selects "currently fluctuating" as the timing of the pending change, as shown in the effect execution example 6, as a pending display representing the fourth to first special figure 1 pending A normal hold is displayed, and the navel lamp 46 is extinguished during this time. During this change, the color is changed to red pending, and at the time of this change, the navel lamp 46 is lit in red. In addition, in production execution examples 4 to 6, the production control microcomputer 121 turns off the chance lamp 48 regardless of whether the position of the target reservation is from "suspension 4" to "relevant change".

ここで図43は、図42に示す演出実行例4の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図43(A)(B)に示すように、演出実行例4では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、赤色の保留アイコンHAを表示するとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。チャンスランプ48は、消灯させたままである。このように本形態では、保留変化演出の実行に際してヘソランプ46が点灯するため、単に保留変化演出だけを行うよりも、大当たり当選に対する期待感を刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。 Here, FIG. 43 is a diagram showing the display section 50a, the navel lamp 46, and the chance lamp 48 at the time of starting winning in the effect execution example 4 shown in FIG. As shown in FIG. 43 (A) (B), in production execution example 4, according to the winning to the first start port 11, red pending icon as a pending display corresponding to the fourth special figure 1 pending HA is displayed and the navel lamp 46 is lit in red. The chance lamp 48 remains extinguished. Thus, in this embodiment, since the navel lamp 46 is turned on when the holding change performance is executed, it is possible to stimulate a sense of expectation for the winning of the jackpot and to expect an improvement in the amusement of the game, rather than simply performing the holding change performance.

また、図42に示す演出実行例7~8は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、保留変化演出およびヘソランプ発光演出を実行せず、チャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、黄の発光色且つ一斉点灯の発光態様でチャンスランプ発光演出を行うと決定した場合、演出実行例7に示すように、4個目の特図1保留が発生したタイミングで、チャンスランプ48を黄色且つ一斉点灯の発光態様で点灯させる。このチャンスランプ発光演出は、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで継続する。また、この演出実行例7では、ターゲット保留に対応する保留表示として通常保留が表示され続け、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、ヘソランプ46は消灯し続ける。 In addition, production execution examples 7 to 8 shown in FIG. 42 execute the chance lamp lighting production without executing the holding change production and navel lamp lighting production based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 holding. This is an example of a case where it is decided to do so. When the effect control microcomputer 121 determines that the chance lamp light effect is performed in the light emission mode of yellow light emission color and simultaneous lighting, as shown in the effect execution example 7, the timing at which the fourth special figure 1 reservation occurs Then, the chance lamps 48 are lit in yellow and all at once. This chance lamp lighting effect continues until the special figure variation based on the target hold ends. In addition, in this effect execution example 7, the normal hold continues to be displayed as the hold display corresponding to the target hold, and the navel lamp 46 is extinguished regardless of the position of the target hold from "hold 4" to "corresponding change". keep doing

また、演出制御用マイコン121は、黄の発光色且つ順次点灯の発光態様でチャンスランプ発光演出を行うと決定した場合、演出実行例8に示すように、4個目の特図1保留が発生したタイミングで、チャンスランプ48を黄色且つ順次点灯の発光態様で点灯させる。このチャンスランプ発光演出は、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで継続する。また、この演出実行例8では、ターゲット保留に対応する保留表示として通常保留が表示され続け、ターゲット保留の位置が「保留4」から「当該変動」までの何れであっても、ヘソランプ46は消灯し続ける。 In addition, when the production control microcomputer 121 determines to perform the chance lamp light emission production with the yellow light emission color and the sequential lighting light emission mode, as shown in the production execution example 8, the fourth special figure 1 reservation is generated. At this timing, the chance lamp 48 is lit in a yellow and sequential lighting mode. This chance lamp lighting effect continues until the special figure variation based on the target hold ends. In addition, in this effect execution example 8, the normal hold continues to be displayed as the hold display corresponding to the target hold, and the navel lamp 46 is extinguished regardless of the position of the target hold from "hold 4" to "corresponding change". keep doing

ここで図44は、図42に示す演出実行例8の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図44(A)(B)に示すように、演出実行例8では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、通常表示態様の保留アイコンHAを表示するとともに、チャンスランプ48を黄色の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させる。ヘソランプ46は、消灯させたままである。このように本形態では、保留変化演出やヘソランプ発光演出が実行されなくても、チャンスランプ48が発光することがあるため、チャンスランプ48が発光した場合には大当たり当選に期待させることができ、遊技興趣の向上が見込める。 Here, FIG. 44 is a diagram showing the display section 50a, the navel lamp 46, and the chance lamp 48 at the time of starting winning in the effect execution example 8 shown in FIG. As shown in FIG. 44 (A) (B), in production execution example 8, according to the winning to the first start port 11, as a hold display corresponding to the fourth special figure 1 hold, of the normal display mode While the pending icon HA is displayed, the chance lamp 48 is caused to emit yellow light in a sequential lighting mode. The navel lamp 46 remains extinguished. As described above, in the present embodiment, the chance lamp 48 may emit light even if the holding change effect or the belly button light emission effect is not executed. Increased interest in gaming is expected.

また、図42に示す演出実行例9~10は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、およびチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「始動入賞時」を選択した場合、演出実行例9に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として赤保留を表示し、この赤保留の表示に際して、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。また演出制御用マイコン121は、ヘソランプ発光演出と同時に、チャンスランプ48を例えば紫の発光色且つ一斉点灯の発光態様で発光させるチャンスランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、赤色点灯のヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出が継続される。 In addition, production execution examples 9 to 10 shown in FIG. 42 are based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold, the hold change production with the final display mode as red hold, navel lamp light emission production, and chance This is an example of the case where it is decided to execute the lamp lighting effect. When the production control microcomputer 121 selects "at the time of start winning" as the timing of the hold change, as shown in the production execution example 9, red hold is displayed as a hold display representing the fourth special figure 1 hold, When the red reservation is displayed, the navel lamp light-emitting performance for lighting the navel lamp 46 in red is executed. In addition, the effect control microcomputer 121 executes a chance lamp light effect that causes the chance lamps 48 to emit light in, for example, a purple light color and a simultaneous lighting mode at the same time as the navel lamp light effect. After that, until the special figure fluctuation based on the target reservation ends, the display of red reservation, the belly button light emission effect of red lighting, and the chance lamp light emission effect of purple and simultaneous lighting are continued.

また、演出制御用マイコン121は、保留変化のタイミングとして「シフト表示時」を選択した場合、演出実行例10に示すように、4個目の特図1保留を表す保留表示として通常保留を表示するとともに、この通常保留の表示に際して、チャンスランプ48を例えば紫の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させるチャンスランプ発光演出を実行する。この時点では、ヘソランプ46はまだ消灯している。そして例えば、3個目の特図1保留を表す保留表示まで通常保留を表示しつつ、ヘソランプ46を消灯させておき、2個目の特図1保留を表す保留表示にシフト表示した際に赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させるヘソランプ発光演出を実行する。以降、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまで、赤保留の表示、及び、赤色点灯のヘソランプ発光演出を継続する。また、紫色且つ順次点灯のチャンスランプ発光演出は、4個目の特図1保留に係る始動入賞時から当該始動入賞に基づく特図変動が終了するまで継続して実行される。 In addition, when the production control microcomputer 121 selects "at the time of shift display" as the timing of the hold change, as shown in production execution example 10, normal hold is displayed as the hold display representing the fourth special figure 1 hold. At the same time, when the normal suspension is displayed, a chance lamp light effect is executed in which the chance lamp 48 is caused to emit light, for example, in a purple color and in a sequential lighting mode. At this time, the navel lamp 46 is still off. And for example, while displaying the normal hold until the hold display representing the third special figure 1 hold, the navel lamp 46 is turned off, and when the shift display is made to the hold display representing the second special figure 1 hold, red Along with changing to the hold, the navel lamp light-emitting performance for lighting the navel lamp 46 in red is executed. After that, until the special figure fluctuation based on the target reservation is completed, the display of red reservation and the belly button light emission effect of red lighting are continued. In addition, the purple and sequential lighting chance lamp light-emitting effect is continuously executed from the time of starting winning according to the fourth special figure 1 reservation until the special figure fluctuation based on the starting winning is completed.

ここで図45は、図42に示す演出実行例9の始動入賞時の表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48を示す図である。図45(A)(B)に示すように、演出実行例9では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、赤色の表示色の保留アイコンHAを表示するとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させ、さらに、チャンスランプ48を紫の発光色且つ一斉点灯の発光態様で発光させる。このように本形態では、始動入賞に際して、保留変化演出およびヘソランプ発光演出が実行されるだけでなく、チャンスランプ48(ヘソランプ46とは異なるランプ)が発光することがあるため、始動入賞に応じて発光し得るランプが1種類しかない構成と比べて、大当たり期待度を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。 Here, FIG. 45 is a diagram showing the display section 50a, the navel lamp 46, and the chance lamp 48 at the time of starting winning in the effect execution example 9 shown in FIG. As shown in FIGS. 45A and 45B, in production execution example 9, according to the winning to the first start port 11, red display color as a hold display corresponding to the fourth special figure 1 hold is displayed, the navel lamp 46 is illuminated in red, and the chance lamps 48 are illuminated in a purple emission color and in a simultaneous illumination mode. In this way, in the present embodiment, not only is the pending change effect and the belly button light emitting effect executed when the starting prize is won, but also the chance lamp 48 (a lamp different from the belly button lamp 46) may emit light. As compared with a configuration in which there is only one type of lamp that can emit light, the degree of expectation for a big win can be greatly stimulated, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また図46は、図42に示す演出実行例10における表示部50a、ヘソランプ46、及びチャンスランプ48の動作を示す図である。図46(A)(B)に示すように、演出実行例10では、第1始動口11への入賞に応じて、4個目の特図1保留に対応する保留表示として、通常表示態様の保留アイコンHAを表示するとともに、チャンスランプ48を紫の発光色且つ順次点灯の発光態様で発光させる。この時点ではまだ、ヘソランプ46は消灯させたままである。そして、図46(B)(C)に示すように、2個目の特図1保留に対応する保留表示にシフト表示する際に、ターゲット保留に対応する保留表示を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を赤色で点灯させる。このように本形態では、始動入賞時にチャンスランプ48は発光しているが、保留変化演出は実行されていない場合でも、シフト表示時や当該変動中などの始動入賞時以外のタイミングで、保留変化演出が実行されることがあり、この場合には保留変化演出に連動してヘソランプ発光演出もほぼ実行される。よって、ヘソランプ46が始動入賞時には発光していなくても別のタイミングで発光する驚きと、ヘソランプ発光演出および保留変化演出による比較的高い大当たり期待度の示唆とによって、遊技者の大当たりに対する期待感をより高めることが可能であり、遊技興趣の向上が見込める。 FIG. 46 is a diagram showing operations of the display unit 50a, navel lamp 46, and chance lamp 48 in the effect execution example 10 shown in FIG. As shown in FIG. 46 (A) (B), in production execution example 10, according to the winning to the first start port 11, as a hold display corresponding to the fourth special figure 1 hold, of the normal display mode While the pending icon HA is displayed, the chance lamp 48 is caused to emit light in a purple emission color and in a sequential lighting mode. At this point, the navel lamp 46 is still turned off. And, as shown in FIG. 46 (B) (C), when the shift display to the hold display corresponding to the second special figure 1 hold, while changing the hold display corresponding to the target hold to the red hold, The navel lamp 46 is lit in red. In this way, in this embodiment, the chance lamp 48 is lit at the time of starting winning, but even if the pending change effect is not executed, at a timing other than the starting winning, such as when the shift is displayed or during the change, the pending change An effect may be executed, and in this case, the belly button light emission effect is also almost executed in conjunction with the pending change effect. Therefore, even if the belly button 46 does not emit light at the time of starting winning, the surprise that the belly button 46 emits light at a different timing and the relatively high expectation of the big win by the belly button light emitting effect and the holding change effect suggest a player's expectation for the big win. It is possible to further increase it, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じて発光する発光部として複数の発光部(ヘソランプ46およびチャンスランプ48)を備えているため(図42参照)、何れの発光部が発光するかに対する関心を遊技者に持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。
8. Effect of Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a plurality of light emitting portions (the navel lamp 46 and the chance lamp 48 ) (see FIG. 42), the player can be interested in which light emitting unit emits light, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じてチャンスランプ48が発光した場合には、ヘソランプ46が発光した場合よりも、大当たり期待度が高いことが示唆され易いため(図37、図39、図40参照)、チャンスランプ48が発光したときには遊技者の期待感を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the chance lamp 48 emits light in response to the winning of the first starting port 11, it is suggested that the expectation of the big win is higher than when the navel lamp 46 emits light. (See FIGS. 37, 39, and 40), so when the chance lamp 48 lights up, the player's sense of anticipation can be greatly stimulated, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ヘソランプ46が発光色の違いによって分かりやすく期待度を示唆可能である一方で、チャンスランプ48がヘソランプ46とは異なる手法(発光色以外の発光態様の違い)で期待度を示唆するものとなっている(図40、図41参照)。よって、どちらも発光色だけで期待度を示唆する構成とした場合に比べて、演出の多様性を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, while the navel lamp 46 can easily suggest the degree of expectation by the difference in the light emission color, the chance lamp 48 has a different method from the navel lamp 46 (light emission mode other than the light emission color). difference) suggests the degree of expectation (see FIGS. 40 and 41). Therefore, in both cases, the variety of effects can be increased compared to a configuration in which the degree of expectation is suggested only by the luminescent color, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に際して発光可能なヘソランプ46が、保留表示のシフト表示時やターゲット保留に基づく特図変動中など、始動入賞時以外のタイミングで保留表示の表示態様の変化に応じて発光することがある(図42の演出実行例5参照)。よって、遊技者に驚きを与えることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the navel lamp 46 that can emit light when winning the first start port 11 is used at times other than the start winning, such as during the shift display of the hold display and during the special figure fluctuation based on the target hold. Light may be emitted in response to a change in the display mode of the pending display at the timing (see example 5 of effect execution in FIG. 42). Therefore, it is possible to give surprise to the player, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、始動入賞時以外のタイミングでヘソランプ46が発光する場合には、変化後の保留表示の表示色に対応する色で光るため、保留表示とヘソランプ46との関連性が遊技者に伝わり易く、演出の盛り上がりを高めることができ、遊技興趣を向上可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the navel lamp 46 emits light at a timing other than the start-up winning time, the color corresponding to the display color of the pending display after the change is lit. The relevance of is easily conveyed to the player, the excitement of the performance can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、始動入賞時からヘソランプ46が保留変化演出に係る保留表示の表示色に対応した色で発光することがあるため(図42の演出実行例4参照)、ヘソランプ46と保留表示との関連性がより高められ、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the navel lamp 46 may emit light in a color corresponding to the display color of the hold display related to the hold change effect from the start winning (see production execution example 4 in FIG. 42). , the relevance between the belly button 46 and the hold display is enhanced, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり期待度を発光色の違いによって示唆可能な発光部であって第1始動口11への入賞に応じて発光可能な発光部として、複数の発光部(ヘソランプ46及びチャンスランプ48)を備えているため(図37、図39、図40参照)、何れの発光部が何色で発光するかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, a plurality of light emitting units are used as the light emitting unit that can indicate the degree of expectation for a big win by a difference in light emission color and that can emit light according to the winning of the first start port 11. 37, 39, and 40), it is possible to make the player interested in which light-emitting portion emits light in what color. Increased interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じてヘソランプ46とチャンスランプ48とが互いに異なる発光色で発光することがあるため(図42の演出実行例9参照)、演出の多様性が向上し、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the navel lamp 46 and the chance lamp 48 may emit light in different colors in accordance with the winning to the first start port 11 (effect execution example 9 in FIG. 42). See), the diversity of production is improved, and it is expected that the interest in games will be improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入賞に応じて発光可能なヘソランプ46の発光色は保留変化演出に係る保留表示の表示色に対応しているため、ヘソランプ46と保留表示との演出の関連性が高められる。また、チャンスランプ48の発光色は保留表示の表示色に対応していないため、保留表示の表示色が期待度の低い色であってもチャンスランプ48の発光色次第では大当たり遊技状態に制御されることに期待感を抱かせることができる。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the emission color of the navel lamp 46 capable of emitting light in response to the winning of the first start port 11 corresponds to the display color of the hold display related to the hold change effect. The relevance of the presentation between 46 and the pending display is enhanced. In addition, since the color of the light emitted from the chance lamp 48 does not correspond to the color of the reserved display, even if the color of the reserved display is a color with a low degree of expectation, depending on the color of the light emitted from the chance lamp 48, the game state is controlled to a jackpot game state. It can make you feel hopeful. As a result, an improvement in amusement is expected.

9.第1実施形態の変更例
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例(第2実施形態、第3実施形態を含む)について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications of the First Embodiment Modifications (including the second embodiment and the third embodiment) of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2実施形態>
第2実施形態のパチンコ遊技機は、SPリーチとしてストーリーリーチが行われる場合には、バトルリーチが行われる場合とは異なる抽選テーブルに基づいて、チャンスランプ発光演出の実行抽選を行う点が第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には第2実施形態のパチンコ遊技機では、図47に示すように、演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がバトル大当たり変動あるいはN大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC001」又は「SC003」であれば)、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がバトルハズレ変動あるいはNハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC011」又は「SC013」であれば)、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。よって第2実施形態のパチンコ遊技機では、バトルリーチが行われる場合や、Nリーチは行われるがSPリーチに発展しない場合には、順次点灯のチャンスランプ発光演出の方が、一斉点灯のチャンスランプ発光演出よりも大当たり期待度が高い。
<Second embodiment>
In the pachinko game machine of the second embodiment, when the story reach is performed as the SP reach, the lottery for executing the chance lamp light emission effect is performed based on a different lottery table than when the battle reach is performed. It differs from the pachinko game machine PY1 of the embodiment. Specifically, in the pachinko game machine of the second embodiment, as shown in FIG. 47, the effect control microcomputer 121, if the result of the look-ahead determination is the battle jackpot fluctuation or the N jackpot fluctuation (that is, the received start winning prize If the command is "SC001" or "SC003"), at a rate of 28%, it is decided to execute the chance lamp lighting effect with the emission color of "purple" and "sequential lighting", and at a rate of 25%, It is decided to execute the chance lamp lighting performance with the ``yellow'' luminescent color and ``sequential lighting'', and at a rate of 20%, the chance lamp lighting performance with the ``purple'' luminescent color and ``simultaneous lighting'' is performed. At a rate of 17%, it is decided to execute the chance lamp lighting effect with the “yellow” light emission color and “all lighting”, and at a rate of 10%, the chance lamp lighting effect is not executed (chance lamp 48 remain extinguished). In addition, the effect control microcomputer 121, if the result of the look-ahead determination is battle loss variation or N loss variation (that is, if the received start winning command is "SC011" or "SC013"), at a rate of 1%, It is decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color of ``purple'' and ``sequential lighting'', and at a rate of 3%, the chance lamp lighting effect is executed with the luminescent color of ``yellow'' and ``sequential lighting''. At a rate of 7%, it was decided to execute a chance lamp lighting effect with the luminescent color of “purple” and “all lighting”, and at a rate of 9%, it was decided to execute the “yellow” luminescent color and “all lighting”. , and at a rate of 80%, it is decided not to execute the chance lamp lighting effect (the chance lamp 48 is kept off). Therefore, in the pachinko game machine of the second embodiment, when battle reach is performed, or when N reach is performed but does not develop into SP reach, the chance lamp lighting effect of sequential lighting is better than the chance lamp lighting all at once. The expectation of a big hit is higher than the lighting effect.

これに対して、先読み判定の結果がストーリー大当たり変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC002」であれば)、演出制御用マイコン121は、20%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、17%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、28%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、25%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、10%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。また、先読み判定の結果がストーリーハズレ変動であれば(つまり、受信した始動入賞コマンドが「SC012」であれば)、演出制御用マイコン121は、7%の割合で、「紫」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、9%の割合で、「黄」の発光色且つ「順次点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、1%の割合で、「紫」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、3%の割合で、「黄」の発光色且つ「一斉点灯」でチャンスランプ発光演出を実行することに決定し、80%の割合で、チャンスランプ発光演出を実行しない(チャンスランプ48を消灯状態に維持する)ことに決定する。よって第2実施形態のパチンコ遊技機では、ストーリーリーチが行われる場合には、順次点灯のチャンスランプ発光演出よりも、一斉点灯のチャンスランプ発光演出の方が大当たり期待度が高い。 On the other hand, if the result of the look-ahead determination is the story jackpot change (that is, if the received start winning command is "SC002"), the effect control microcomputer 121 will select "purple" at a rate of 20%. Decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color and "sequential lighting", decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color of "yellow" and "sequential lighting" at a rate of 17%, At a rate of 28%, it was decided to execute the chance lamp lighting effect with the luminescent color of “purple” and “all lighting”, and at a rate of 25%, the chance lamps with the luminescent color of “yellow” and “all lighting” were decided. It is decided to execute the lighting effect, and at a rate of 10%, it is decided not to execute the chance lamp lighting effect (the chance lamp 48 is kept in the off state). Also, if the result of the look-ahead determination is a change in the story loss (that is, if the received start winning command is "SC012"), the effect control microcomputer 121, at a rate of 7%, emits light of "purple" and Decided to execute the chance lamp lighting effect with “sequential lighting”, decided to execute the chance lamp lighting effect with “yellow” light emission color and “sequential lighting” at a rate of 9%, and 1%. 3% decided to execute the chance lamp lighting effect with the “purple” light emitting color and “all lighting”, and 3% of the time, the “yellow” light emitting color and “all lighting”. It is decided to execute it, and 80% of the time, it is decided not to execute the chance lamp lighting effect (the chance lamp 48 is kept in the off state). Therefore, in the pachinko game machine of the second embodiment, when the story reach is performed, the chance lamp lighting effect of simultaneous lighting is higher than the chance lamp lighting effect of sequential lighting.

このように第2実施形態のパチンコ遊技機では、先読み演出として順次点灯のチャンスランプ発光演出が実行された場合には、その先読み演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてバトルリーチ(第1の特定演出の一例)が実行された方が、ストーリーリーチ(第2の特定演出の一例)が実行されるよりも大当たり期待度が高くなっている。一方、先読み演出として一斉点灯のチャンスランプ発光演出が実行された場合には、その先読み演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてストーリーリーチが実行された方が、バトルリーチが実行されるよりも大当たり期待度が高くなっている。よって、チャンスランプ発光演出が実行された場合には、そのチャンスランプ発光演出の実行契機となった特図保留に基づく変動演出においてバトルリーチが実行されるのかストーリーリーチが実行されるのかに強い関心を持たせることが可能となり、単調な遊技が防止され、遊技興趣の向上が見込める。 As described above, in the pachinko game machine of the second embodiment, when the chance lamp lighting effect of sequentially lighting is executed as the look-ahead effect, the battle reach is achieved in the variable effect based on the special figure hold which is the trigger for the execution of the look-ahead effect. When (an example of the first specific effect) is executed, the expectation for the big win is higher than when the story reach (an example of the second specific effect) is executed. On the other hand, when the chance lamp light emitting effect of simultaneous lighting is executed as the look-ahead effect, the battle reach is executed if the story reach is executed in the variable effect based on the special figure hold that triggered the execution of the look-ahead effect. Expectations for jackpots are higher than expected. Therefore, when the chance lamp light emitting effect is executed, there is a strong interest in whether the battle reach is executed or the story reach is executed in the variable effect based on the special figure hold that triggered the execution of the chance lamp light emitting effect. It is possible to have a game, a monotonous game is prevented, and an improvement in game interest can be expected.

なお第2実施形態のパチンコ遊技機におけるチャンスランプ48の順次点灯の役割を紫色での発光に持たせ、一斉点灯の役割を黄色での発光に持たせるようにしてもよい。この場合、紫色での発光がチャンスランプ48の発光態様における第1態様に相当し、黄色での発光が第2態様に相当する。 In the pachinko game machine of the second embodiment, the role of sequential lighting of the chance lamps 48 may be given to purple light emission, and the role of simultaneous lighting may be given to yellow light emission. In this case, light emission in purple corresponds to the first mode among the light emission modes of the chance lamp 48, and light emission in yellow corresponds to the second mode.

<第3実施形態>
次に第3実施形態のパチンコ遊技機について図48~図50に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留変化演出において表示される保留表示の表示色とは異なる色でヘソランプ46が発光することがある点が、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1や第2実施形態のパチンコ遊技機と異なる。第3実施形態のパチンコ遊技機は、先読み判定に基づく保留変化演出の実行抽選において保留変化演出を実行すると決定する場合、保留表示の最終表示態様として、青保留(青色の保留表示)および赤保留(赤色の保留表示)だけでなく、緑保留(緑色の保留表示)を選択することがあり、この緑保留は、青保留よりも大当たり期待度が高く、赤保留よりも大当たり期待度が低い演出として実行されるものとする。また第3実施形態のパチンコ遊技機は、ヘソランプ46を、青色や赤色で発光させることが可能であるだけでなく、緑色でも発光させることが可能であるとする。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko game machine of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 48-50. In the pachinko machine of the third embodiment, the navel lamp 46 may emit light in a color different from the display color of the hold display displayed in the hold change effect. It differs from the pachinko game machine of the embodiment. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when it is determined to execute the pending change effect in the execution lottery of the pending change effect based on the look-ahead determination, the final display mode of the pending display is blue pending (blue pending display) and red pending. In addition to (red hold display), green hold (green hold display) may be selected, and this green hold has a higher jackpot expectation than blue hold and a lower jackpot expectation than red hold. shall be executed as In addition, the pachinko game machine of the third embodiment can make the navel lamp 46 emit light not only in blue or red, but also in green.

第3実施形態のパチンコ遊技機は、先読み判定の結果に基づいて保留変化演出を実行すると決定した場合、図48に示すテーブルに基づいて、保留変化シナリオの抽選を行う。保留変化シナリオは、保留変化のタイミングを定めたものである。具体的には第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ01~04の何れかを選択する。シナリオ01(振分率25%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ02(振分率25%)は、始動入賞時には緑保留を表示して保留3へのシフト表示時に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ03(振分率25%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ04(振分率25%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動中に赤保留に変化させるシナリオである。 The pachinko gaming machine of the third embodiment performs lottery for a pending change scenario based on the table shown in FIG. A pending change scenario defines the timing of a pending change. Specifically, the pachinko game machine of the third embodiment is a case where red suspension is selected as the final display mode of the suspension display, and when the target suspension occurs as the fourth special figure 1 suspension, the scenario Select one of 01 to 04. Scenario 01 (distribution rate of 25%) is a scenario in which red reserve is displayed from the start winning. Scenario 02 (distribution rate of 25%) is a scenario in which green reserve is displayed at the time of starting winning and changes to red reserve at the time of shift display to hold 3. Scenario 03 (distribution rate 25%) displays blue hold at the time of starting winning, changes to green hold when shift display to hold 3, and further changes to red hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario. Scenario 04 (distribution rate 25%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of starting winning, changes to green hold when shift display to hold 3, and further changes to red hold during the change.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ05~07の何れかを選択する。シナリオ05(振分率34%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ06(振分率33%)は、始動入賞時には緑保留を表示して保留2へのシフト表示時に赤保留に変化させるシナリオである。シナリオ07(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment, when the red hold is selected as the final display mode of the hold display, when the target hold occurs as the third special figure 1 hold, scenarios 05 to 07 is selected. Scenario 05 (distribution rate of 34%) is a scenario in which red reserve is displayed from the time of starting winning. Scenario 06 (distribution rate 33%) is a scenario in which green reserve is displayed at the time of starting winning and changes to red reserve at the time of shift display to hold 2 . Scenario 07 (distribution rate 33%) displays normal hold at the time of starting winning, changes to blue hold when shift display to hold 2, and further changes to red hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ08~09の何れかを選択する。シナリオ08(振分率50%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ09(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に緑保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に赤保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として赤保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ10~11の何れかを選択する。シナリオ10(振分率50%)は、始動入賞時から赤保留を表示するシナリオである。シナリオ11(振分率50%)は、始動入賞時には青保留を表示して当該変動中に赤保留に変化させるシナリオである。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment, when the red hold is selected as the final display mode of the hold display, when the target hold occurs as the second special figure 1 hold, scenario 08 ~ 09 is selected. Scenario 08 (distribution rate of 50%) is a scenario in which red reserve is displayed from the start winning. Scenario 09 (distribution rate 50%) displays normal hold at the time of starting winning, changes to green hold when shift display to hold 1, and further changes to red hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario. In addition, the pachinko game machine of the third embodiment, when red hold is selected as the final display mode of the hold display, and when the target hold occurs as the first special figure 1 hold, scenarios 10 to Choose any one of 11. Scenario 10 (distribution rate of 50%) is a scenario in which red reserve is displayed from the time of starting winning. Scenario 11 (distribution rate of 50%) is a scenario in which blue reserve is displayed at the time of starting winning and changes to red reserve during the fluctuation.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ21~25の何れかを選択する。シナリオ21(振分率20%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ22(振分率20%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ23(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ24(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ25(振分率20%)は、始動入賞時には通常保留を表示して当該変動中に緑保留に変化させるシナリオである。 In addition, the pachinko machine of the third embodiment, when the green hold is selected as the final display mode of the hold display, when the target hold occurs as the fourth special figure 1 hold, scenarios 21 to Choose any of the 25. Scenario 21 (distribution rate of 20%) is a scenario in which green reserve is displayed from the start winning. Scenario 22 (distribution rate of 20%) is a scenario in which green reserve is displayed at the time of starting winning and changes to green reserve at the time of shift display to hold 3 . Scenario 23 (distribution rate of 20%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of starting winning and changes to green hold at the time of shift display to hold 3. Scenario 24 (distribution rate 20%) displays normal hold at the time of starting winning, changes to blue hold when shift display to hold 3, and further changes to green hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario. Scenario 25 (distribution rate of 20%) is a scenario in which normal suspension is displayed at the time of starting winning and changes to green suspension during the variation.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ26~28の何れかを選択する。シナリオ26(振分率34%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ27(振分率33%)は、始動入賞時には青保留を表示して保留2へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ28(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。 Also, in the pachinko machine of the third embodiment, when the green hold is selected as the final display mode of the hold display, and when the target hold occurs as the third special figure 1 hold, scenarios 26 to 28 is selected. Scenario 26 (distribution rate of 34%) is a scenario in which green reserve is displayed from the time of starting winning. Scenario 27 (distribution rate of 33%) is a scenario in which blue reserve is displayed at the time of starting winning and changes to green reserve at the time of shift display to hold 2 . Scenario 28 (distribution rate 33%) displays normal hold when starting winning, changes to blue hold when shift display to hold 2, and green hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ29~31の何れかを選択する。シナリオ29(振分率34%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ30(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に緑保留に変化させるシナリオである。シナリオ31(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に青保留に変化させ、更に当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に緑保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として緑保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ32~33の何れかを選択する。シナリオ32(振分率50%)は、始動入賞時から緑保留を表示するシナリオである。シナリオ33(振分率50%)は、始動入賞時には青保留を表示して当該変動中に緑保留に変化させるシナリオである。 Also, in the pachinko machine of the third embodiment, when the green hold is selected as the final display mode of the hold display, and the target hold occurs as the second special figure 1 hold, scenarios 29 to 31 is selected. Scenario 29 (distribution rate of 34%) is a scenario in which green suspension is displayed from the time of starting winning. Scenario 30 (distribution rate of 33%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of starting winning and changes to green hold at the time of shift display to hold 1. Scenario 31 (distribution rate 33%) displays normal hold at the time of starting winning, changes to blue hold when shift display to hold 1, and green hold during the change (special figure change related to target hold) It is a changing scenario. In addition, the pachinko game machine of the third embodiment, when the green hold is selected as the final display mode of the hold display, when the target hold occurs as the first special figure 1 hold, scenarios 32 to 33 is selected. Scenario 32 (distribution rate of 50%) is a scenario in which green reserve is displayed from the time of the start winning. Scenario 33 (distribution rate of 50%) is a scenario in which blue reserve is displayed at the time of starting winning and changes to green reserve during the fluctuation.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が4個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ41~43の何れかを選択する。シナリオ41(振分率34%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ42(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留3へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。シナリオ43(振分率33%)は、始動入賞時には通常保留を表示して当該変動(ターゲット保留に係る特図変動)中に青保留に変化させるシナリオである。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment selects the blue hold as the final display mode of the hold display, and when the target hold occurs as the fourth special figure 1 hold, scenarios 41 to 43 is selected. Scenario 41 (distribution rate of 34%) is a scenario in which blue reserve is displayed from the time of starting winning. Scenario 42 (distribution rate of 33%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of starting winning and changes to blue hold at the time of shift display to hold 3 . Scenario 43 (distribution rate 33%) is a scenario in which normal suspension is displayed at the time of starting winning and changes to blue suspension during the variation (special figure variation related to target suspension).

また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が3個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ44~45の何れかを選択する。シナリオ44(振分率50%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ45(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留2へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が2個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ46~47の何れかを選択する。シナリオ46(振分率50%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。シナリオ47(振分率50%)は、始動入賞時には通常保留を表示して保留1へのシフト表示時に青保留に変化させるシナリオである。また、第3実施形態のパチンコ遊技機は、保留表示の最終表示態様として青保留を選択した場合であって、ターゲット保留が1個目の特図1保留として生じた場合には、シナリオ48を選択する。シナリオ48(振分率100%)は、始動入賞時から青保留を表示するシナリオである。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment selects the blue hold as the final display mode of the hold display, and when the target hold occurs as the third special figure 1 hold, scenarios 44 to 45 are selected. Scenario 44 (distribution rate of 50%) is a scenario in which blue reserve is displayed from the time of the start winning. Scenario 45 (distribution rate of 50%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of starting winning and changes to blue hold at the time of shift display to hold 2 . In addition, the pachinko machine of the third embodiment selects the blue hold as the final display mode of the hold display, and when the target hold occurs as the second special figure 1 hold, scenario 46 to 47 is selected. Scenario 46 (distribution rate of 50%) is a scenario in which blue reserve is displayed from the time of starting winning. Scenario 47 (distribution rate 50%) is a scenario in which normal hold is displayed at the time of start winning and changes to blue hold at the time of shift display to hold 1. In addition, the pachinko machine of the third embodiment, when blue suspension is selected as the final display mode of the suspension display, and when the target suspension occurs as the first special figure 1 suspension, scenario 48 select. Scenario 48 (distribution rate 100%) is a scenario in which blue suspension is displayed from the time of starting winning.

ここで、シナリオ02、03、06、11、22、27、及び33は、始動入賞時から特殊表示態様の保留表示(青保留、緑保留、又は赤保留)を表示するものであって、その始動入賞時の保留変化を含めて、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまでに複数回の保留変化が生じるシナリオである。これらのシナリオが選択された場合であって、ヘソランプ発光演出を実行すると決定した場合(図39に示すテーブルに基づいて抽選)には、第3実施形態のパチンコ遊技機は更に、始動入賞時のヘソランプ発光演出(入賞時ヘソランプ発光演出と言う)の発光色を決める抽選を行う。具体的には第3実施形態のパチンコ遊技機は、図49に示すように、保留変化シナリオの「シナリオNo.」がシナリオ02、03、06、11、22、27、又は33の何れかである場合、先読み判定の結果が大当たり変動であれば、始動入賞時のヘソランプ46の発光色として「緑」を70%の割合で選択し、「青」を30%の割合で選択する。これに対して、先読み判定の結果がリーチ有りのハズレ変動であれば、始動入賞時のヘソランプ46の発光色として「緑」を30%の割合で選択し、「青」を70%の割合で選択する。なお、始動入賞時以外のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で保留表示の表示態様を更に変化させる際には、変化後の表示態様と同じ色でヘソランプ46を発光させる。 Scenarios 02, 03, 06, 11, 22, 27, and 33 are intended to display a special display mode suspension display (blue suspension, green suspension, or red suspension) from the time of starting winning. It is a scenario in which multiple pending changes occur until the special figure fluctuation based on the target pending ends, including the pending change at the time of starting winning. When these scenarios are selected and it is determined to execute the navel lamp lighting effect (lottery based on the table shown in FIG. 39), the pachinko gaming machine of the third embodiment further performs A lottery will be held to determine the emission color of the belly button light emitting effect (called the belly button light emitting effect when winning a prize). Specifically, in the pachinko machine of the third embodiment, as shown in FIG. 49, the "scenario No." In one case, if the result of the look-ahead determination is a big hit variation, 'green' is selected at a rate of 70% and 'blue' is selected at a rate of 30% as the emission color of the navel lamp 46 at the start winning. On the other hand, if the result of the look-ahead judgment is a loss variation with reach, select "green" at a rate of 30% and "blue" at a rate of 70% as the emission color of the navel lamp 46 at the time of starting winning. select. When the display mode of the pending display is further changed at a timing other than the start winning (during the shift display, during the change), the navel lamp 46 emits light in the same color as the display mode after the change.

このように本形態では、保留変化シナリオとしてシナリオ02、03、06、11、22、27、又は33が選択された場合には、保留表示の表示色と、ヘソランプ46の発光色とが異なる色となることがある。そして、始動入賞時のヘソランプ46の発光色が「緑」である場合の方が「青」である場合よりも大当たり期待度が高い。よって、始動入賞時に青保留が表示された場合であってもヘソランプ46が緑色で発光した場合には、大当たり期待度が高いことを遊技者に認識させることが可能となり、ターゲット保留に基づく特図変動が終了するまでに緑保留や赤保留に変化することに期待させることができるため、遊技興趣を向上可能である。 Thus, in the present embodiment, when scenario 02, 03, 06, 11, 22, 27, or 33 is selected as the hold change scenario, the display color of the hold display and the emission color of the navel lamp 46 are different colors. can be Then, the degree of expectation for a big win is higher when the luminescent color of the navel lamp 46 at the start winning is "green" than when it is "blue". Therefore, even if the blue reservation is displayed at the time of starting winning, when the navel lamp 46 emits green light, it is possible to make the player recognize that the degree of expectation for the big win is high, and the special figure based on the target reservation. It is possible to expect that the game will change to green reservation or red reservation by the time the fluctuation ends, so that it is possible to improve the amusement of the game.

ここで、第3実施形態のパチンコ遊技機における演出の実行例について図50に基づいて説明する。図50は、先読み演出の実行契機となる第1始動口11への入賞が4個目の特図1保留として生じた場合の演出実行例を示している。図50に示す演出実行例11は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ02を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では青を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに緑保留を表示し、ヘソランプ46を青色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に緑保留を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を保留表示の表示色と同じ赤色で点灯させる。この演出例では、始動入賞時には保留表示が緑保留で表示されたのにヘソランプ46が青色で点灯しているため、遊技者は大当たり当選にあまり期待できないと認識する可能性があるが、保留3へのシフト表示時に赤保留が表示されるとともにヘソランプ46が赤色で点灯するため、一気に大当たり当選への期待感が高まる。よって、遊技興趣の向上が見込める。 Here, an execution example of an effect in the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 50 shows an effect execution example when the winning to the first starting port 11 which triggers the execution of the look-ahead effect occurs as the fourth special figure 1 pending. Production execution example 11 shown in FIG. 50 is based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold, holding change production with the final display mode as red hold, belly button light emission production, and purple and simultaneous lighting This is an example when it is decided to execute the chance lamp lighting effect. Scenario 02 is selected in the holding change scenario lottery, and blue is selected in the luminescent color lottery of the belly button light emission effect at the time of winning. In this case, the performance control microcomputer 121 displays green pending on the display unit 50a at the time of starting winning, lights the navel lamp 46 in blue, and lights the chance lamps 48 in purple and all at once. Then, at the time of shift display to hold 3, the green hold is changed to red hold, and the navel lamp 46 is lit in the same red color as the display color of the hold display. In this example of effect, when the starting prize is won, the reserve display is displayed as green reserve, but the navel lamp 46 is lit in blue. At the time of shift display to , the red reservation is displayed and the navel lamp 46 is lit in red, so that the expectation for winning the jackpot increases at once. Therefore, an improvement in amusement is expected.

また図50に示す演出実行例12は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を赤保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ03を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では緑を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに青保留を表示し、ヘソランプ46を緑色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に青保留を緑保留に変化させる。このとき、ヘソランプ46は緑色で点灯させたままとする。その後、ターゲット保留に基づく特図変動中に、緑保留を赤保留に変化させるとともに、ヘソランプ46を保留表示の表示色と同じ赤色で点灯させる。この演出例では、始動入賞時には保留表示が青保留で表示されたのにヘソランプ46が緑色で点灯しているため、遊技者は青保留だけど大当たり当選に期待できそうだと認識し得る。そして、ターゲット保留に基づく特図変動中までに赤保留まで変化して、ヘソランプ46も赤色で点灯するため、大当たり当選に対して高い期待感を持って変動演出を見ることができる。これにより、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, production execution example 12 shown in FIG. 50 is based on the look-ahead determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold, holding change production with the final display mode as red hold, belly button light emission production, and purple and all at once This is an example of a case where it is decided to execute the lighting chance lamp lighting effect. Scenario 03 is selected in the holding change scenario lottery, and green is selected in the luminescent color lottery for the belly button light emission effect at the time of winning. In this case, the performance control microcomputer 121 displays blue pending on the display unit 50a at the time of start winning, lights the navel lamp 46 in green, and lights the chance lamps 48 in purple and all at once. Then, when shift display to hold 3 is made, blue hold is changed to green hold. At this time, the navel lamp 46 is left lit in green. After that, green reservation is changed to red reservation during the special figure fluctuation based on the target reservation, and the navel lamp 46 is lit in the same red color as the display color of the reservation display. In this example of presentation, the reservation display is displayed in blue reservation at the time of starting winning, but the navel lamp 46 is lit in green, so that the player can recognize that he is likely to expect to win a jackpot despite the blue reservation. Then, it changes to red reservation during the special figure fluctuation based on the target reservation, and the navel lamp 46 is also lit in red, so that the variation performance can be seen with a high expectation for winning the jackpot. As a result, an improvement in amusement in games can be expected.

また図50に示す演出実行例13は、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定に基づいて、最終表示態様を緑保留とする保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、紫色且つ一斉点灯のチャンスランプ発光演出を実行すると決定した場合の例である。保留変化シナリオの抽選ではシナリオ22を選択し、入賞時ヘソランプ発光演出の発光色の抽選では緑を選択したものとする。この場合、演出制御用マイコン121は、始動入賞時には表示部50aに青保留を表示し、ヘソランプ46を緑色で点灯させ、チャンスランプ48を紫色且つ一斉点灯で点灯させる。そして、保留3へのシフト表示時に青保留を緑保留に変化させ、ヘソランプ46は緑色で点灯させたままとする。この演出例でも、始動入賞時には保留表示が青保留で表示されたのにヘソランプ46が緑色で点灯しているため、遊技者は青保留だけど大当たり当選に期待できそうだと認識し得る。そして、保留3へのシフト表示に際して緑保留に変化することで、大当たり当選への期待感をより強めることができる。これにより、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, the effect execution example 13 shown in FIG. 50 is based on the foreseeing determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 suspension, and the final display mode is a suspension change effect with green suspension, navel lamp light emission effect, and purple and all at once This is an example of a case where it is decided to execute the lighting chance lamp lighting effect. Scenario 22 is selected in the holding change scenario lottery, and green is selected in the luminescent color lottery of the belly button light emission effect at the time of winning. In this case, the performance control microcomputer 121 displays blue pending on the display unit 50a at the time of start winning, lights the navel lamp 46 in green, and lights the chance lamps 48 in purple and all at once. Then, when the shift display to the hold 3 is made, the blue hold is changed to the green hold, and the navel lamp 46 is kept lit in green. In this example of performance as well, since the blue reservation is displayed in the reservation display at the time of the start winning, but the navel lamp 46 is lit in green, the player can recognize that the blue reservation is likely to be expected to win the jackpot. By changing to the green reservation when the shift display to the reservation 3 is made, it is possible to strengthen the expectation for winning the jackpot. As a result, an improvement in amusement in games can be expected.

以上説明した第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1始動口11への入賞時には保留表示の表示色と対応しない色でヘソランプ46が発光していても、第1始動口11への入賞タイミング以外のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で保留表示の表示色が更に変わる場合には保留表示の表示色とヘソランプ46の発光色とが対応することになる。よって、保留表示の表示色とヘソランプ46の発光色とが対応したときの両演出の関連性が強調され、遊技興趣の向上が見込める。 According to the pachinko game machine of the third embodiment described above, even if the navel lamp 46 emits light in a color that does not correspond to the display color of the pending display at the time of winning to the first start port 11, the first start port 11 When the display color of the pending display further changes at a timing other than the winning timing (during shift display, during the change), the display color of the pending display and the emission color of the navel lamp 46 correspond to each other. Therefore, when the display color of the hold display and the light emission color of the navel lamp 46 correspond to each other, the relevance between the two effects is emphasized, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

なお第3実施形態における保留シナリオの抽選テーブル(図48)や入賞時ヘソランプ発光演出の抽選テーブル(図49)はあくまで一例であり、適宜変更可能である。 It should be noted that the lottery table (FIG. 48) for the pending scenario and the lottery table (FIG. 49) for the navel lamp lighting effect at the time of winning in the third embodiment are only examples, and can be changed as appropriate.

<その他変更例>
上記形態では、保留変化演出を実行してもヘソランプ発光演出を連動して実行しない場合がある構成としたが(図39参照)、保留変化演出に連動してヘソランプ発光演出を必ず実行する構成としてもよい。この場合、保留変化演出の実行確率とヘソランプ発光演出の実行確率は同じになる。
<Other change examples>
In the above embodiment, even if the hold change effect is executed, the belly button light emission effect may not be executed in conjunction with it (see FIG. 39), but the configuration is such that the belly lamp light effect is always executed in conjunction with the hold change effect. good too. In this case, the execution probability of the pending change effect and the execution probability of the belly button light emission effect are the same.

また上記形態では、ヘソランプ46を発光色の違いによって大当たり期待度を示唆可能な構成としたが、ヘソランプ46を発光色の違いではなく、発光色以外の発光態様の違い(例えば、点灯、低速点滅、高速点滅といった点灯パターンの違いなど)によって大当たり期待度を示唆するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the heso lamp 46 is configured to indicate the degree of expectation for a big win based on the difference in emission color. , different lighting patterns such as high-speed blinking, etc.) may suggest the degree of expectation for a big hit.

また上記形態では、チャンスランプ48を発光色の違い及び発光色以外の発光態様の違いによって大当たり期待度を示唆可能な構成としたが、チャンスランプ48を発光色の違いだけで大当たり期待度を示唆するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the chance lamp 48 is configured to be able to indicate the degree of expectation for a big win based on the difference in the luminous color and the difference in the luminous mode other than the luminous color. It may be assumed that

また上記形態では、チャンスランプ48が発光した場合の方が、ヘソランプ46が発光した場合よりも、高い大当たり期待度が示唆され易い構成としたが、チャンスランプ48が発光した場合よりも、ヘソランプ46が発光した場合の方が、高い大当たり期待度が示唆され易い構成としたり、両者における高い大当たり期待度の示唆され易さを同じにしたりしてもよい。 In the above embodiment, the chance lamp 48 emits light more than the case where the navel lamp 46 emits light. A configuration may be adopted in which a high degree of expectation for a big win is likely to be suggested when is emitted, or the likelihood of suggesting a high degree of expectation for a big win may be the same in both cases.

また上記形態では、保留変化演出を保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示色を通常表示態様とは異なるものとする演出としたが、保留変化演出に係る保留表示の表示態様の変化は、形状の変化や、大きさの変化、模様の変化など、表示色の変化でなくてもよい。また、表示色以外の変化と表示色の変化との組み合わせであってもよい。なお、保留表示の表示態様の変化を表示色以外の変化とする場合であっても、保留表示の表示態様を変化させたタイミングで、ヘソランプ46を所定の発光色で発光させるとよい。なお、ヘソランプ46の発光色は適宜設定可能である。 In addition, in the above-described form, the display color of the pending display (holding icon HA, the icon TA) is different from the normal display mode in the pending change effect. may be a change in shape, a change in size, a change in pattern, or the like, and may not be a change in display color. Alternatively, a combination of a change other than the display color and a change in the display color may be used. Even if the change in the display mode of the pending display is a change other than the display color, the navel lamp 46 may emit light in a predetermined emission color at the timing when the display mode of the pending display is changed. It should be noted that the emission color of the navel lamp 46 can be appropriately set.

また上記形態では、チャンスランプ48の発光色は全て、ヘソランプ46の発光色とは異なる色としたが、チャンスランプ48の発光色に、ヘソランプ46の発光色と同じ色が含まれていてもよい。この場合、チャンスランプ48の発光色が全て、ヘソランプ46の発光色と同じ色で構成されていてもよい。なお、チャンスランプ48の発光色に含まれるヘソランプ46の発光色と同じ色同士の大当たり期待度の順序は、ヘソランプ46の各発光色の大当たり期待度の順序に倣うとよい。 In the above embodiment, the luminescent color of the chance lamp 48 is all different from the luminescent color of the heso lamp 46, but the luminescent color of the chance lamp 48 may include the same color as the luminescent color of the heso lamp 46. . In this case, all the luminescent colors of the chance lamp 48 may be the same color as the luminescent color of the navel lamp 46 . It is preferable that the order of the expected jackpot levels between the same colors as the luminescent color of the heso lamp 46 included in the luminescent color of the chance lamp 48 follows the order of the expected levels of the jackpot of each luminescent color of the navel lamp 46 .

また上記形態では、チャンスランプ48の発光色以外の発光態様として、順次点灯(詳細には時計回りの順次点灯、図41参照)と一斉点灯とを採用したが、点滅や反時計回りの順次点灯など、別の種類を採用してもよい。順次点灯及び一斉点灯以外の種類を採用した場合、チャンスランプ48の発光色以外の発光態様としての第1態様および第2態様は適宜選択すればよい。 In the above embodiment, sequential lighting (details, clockwise sequential lighting, see FIG. 41) and all-at-once lighting are employed as lighting modes other than the luminescent color of the chance lamp 48, but blinking and counterclockwise sequential lighting are adopted. , etc., may be adopted. When a type other than sequential lighting and simultaneous lighting is adopted, the first mode and second mode as light emission modes other than the light emission color of the chance lamp 48 may be appropriately selected.

また上記形態において、保留表示の表示色の種類は、適宜増減可能である。なお、ヘソランプ46の発光色の種類は、保留表示の表示色の種類に対応させて適宜増減するとよい。 Further, in the above embodiment, the types of display colors of the pending display can be increased or decreased as appropriate. In addition, it is preferable to appropriately increase or decrease the kind of luminescent color of the navel lamp 46 so as to correspond to the kind of the display color of the hold display.

また上記形態において、保留変化演出、ヘソランプ発光演出、チャンスランプ発光演出等の各種演出の実行確率および演出の態様の振分率は、各演出の目的を達成できる範囲で適宜変更可能である。具体的には例えば、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1や第3実施形態のパチンコ遊技機におけるチャンスランプ発光演出の抽選テーブル(図40、図47)に関して、先読み判定の結果がハズレ変動である場合の「紫色且つ順次点灯」、「黄色且つ順次点灯」、「紫色且つ一斉点灯」、「黄色且つ一斉点灯」の各振分率を5%ずつとしてもよい。このような構成によっても、チャンスランプ発光演出を、ヘソランプ発光演出より大当たり期待度が高いことが示唆され易い演出とすることが可能である。 Further, in the above-described form, the execution probability of various effects such as holding change effect, navel lamp light effect, chance lamp light effect, etc. and the distribution rate of the mode of effect can be appropriately changed within the range where the purpose of each effect can be achieved. Specifically, for example, with regard to the lottery tables (FIGS. 40 and 47) of the chance lamp light emission effect in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment and the pachinko gaming machine of the third embodiment, the result of the prefetch determination is a loss variation. In this case, each distribution rate of “purple and sequentially lit”, “yellow and sequentially lit”, “purple and simultaneous lighting”, and “yellow and simultaneous lighting” may be set to 5% each. Even with such a configuration, it is possible to make the chance lamp lighting effect more likely to suggest that the degree of expectation for a big win is higher than the navel lamp lighting effect.

また上記形態では、ヘソランプ発光演出が実行される場合には必ず保留変化演出に連動するよう構成したが、ヘソランプ発光演出を保留変化演出とは独立して実行可能な構成としてもよい。この場合、ヘソランプ発光演出の実行確率は、上記形態と同程度に設定すればよい。 Further, in the above embodiment, when the belly button light emission effect is executed, it is always configured to be interlocked with the hold change effect, but the belly lamp light effect may be executed independently of the hold change effect. In this case, the execution probability of the belly button lighting effect may be set to the same extent as in the above mode.

また上記形態では、ヘソランプ46を第1の発光部の一例とし、チャンスランプ48を第2の発光部の一例としたが、ヘソランプ46および枠ランプ53が共に第1の発光部を構成することとしたり、チャンスランプ48および枠ランプ53が共に第2の発光部を構成することとしてもよい。すなわち、各発光部(第1の発光部、第2の発光部)は、複数の発光手段を含む発光手段群でもよく、この場合、始動入賞に応じて発光するのが発光手段群の一部であってもよい。 In the above embodiment, the navel lamp 46 is an example of the first light emitting portion and the chance lamp 48 is an example of the second light emitting portion. Alternatively, both the chance lamp 48 and the frame lamp 53 may constitute the second light emitting portion. That is, each light-emitting unit (first light-emitting unit, second light-emitting unit) may be a light-emitting unit group including a plurality of light-emitting units. may be

また上記形態では、第1始動口11に係る先読み演出として保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、チャンスランプ発光演出を実行する構成としたが、これらの演出を第2始動口12に係る先読み演出として実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the holding change effect, navel lamp lighting effect, and chance lamp lighting effect are executed as the look-ahead effects related to the first starting port 11, but these effects are the look-ahead effects related to the second starting port 12. can be run as

また上記形態では、保留変化演出、ヘソランプ発光演出、及び、チャンスランプ発光演出を低確非時短状態において実行可能な構成としたが、高確時短状態や低確時短状態など、他の遊技状態において実行可能な構成としてもよい。 In addition, in the above-described form, the holding change effect, the belly button light emission effect, and the chance lamp light emission effect are configured to be executable in the low probability non-time saving state, but in other game states such as the high probability time saving state and the low probability time saving state It may be an executable configuration.

10.第1実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した第1実施形態及びその変更例(第2実施形態及び第3実施形態を含む)には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A5の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B4の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。
10. Inventions shown in the first embodiment and modifications thereof The above-described first embodiment and modifications thereof (including the second and third embodiments) show inventions of the following means. there is In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that means A is a general term for means A1 to A5 below. Means B is a general term for means B1 to B4 below. Means C is a general term for means C1 to C3 below.

手段A1:
遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な第1の発光部(ヘソランプ46)および第2の発光部(チャンスランプ48)を備え、
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがある(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A1:
Controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A first light emitting unit (navel lamp 46) and a second light emitting unit (chance lamp 48) that can suggest the degree of expectation controlled to the advantageous state,
There are cases where the first light-emitting portion emits light and the second light-emitting portion emits light (see FIG. 42) when a prize is won in a predetermined starting hole (first starting hole 11). game machine.

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて発光する発光部が複数あるため、何れの発光部が発光するかに対する関心を遊技者に持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, since there are a plurality of light-emitting parts that emit light in response to winning a prize in a predetermined starting hole, it is possible to make the player interested in which light-emitting part emits light. is expected to improve.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部が発光した場合よりも、前記第2の発光部が発光した場合の方が、前記期待度が高いことが示唆され易い(図37、図39、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
The gaming machine according to means A1,
It is easier to suggest that the degree of expectation is higher when the second light emitting unit emits light than when the first light emitting unit emits light (see FIGS. 37, 39, and 40). Characteristic game machine.

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第2の発光部が発光した場合には、第1の発光部が発光した場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いことが示唆され易いため、第2の発光部が発光したときには遊技者の期待感を大いに刺激でき、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, when the second light emitting unit emits light in response to winning a prize in the predetermined starting hole, it is expected that the control will be in a more advantageous state than when the first light emitting unit emits light. Since it is easy to suggest that the degree is high, when the second light emitting part emits light, the player's sense of expectation can be greatly stimulated, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

手段A3:
手段A1又は手段A2に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部(ヘソランプ46)は、発光色の違いによって異なる前記期待度を示唆可能である(図37、図39参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
The gaming machine according to means A1 or means A2,
A gaming machine characterized in that the first light emitting portion (navel lamp 46) can suggest different expectations depending on the difference in light emission color (see FIGS. 37 and 39).

この構成の遊技機によれば、第1の発光部が発光色の違いによって分かりやすく期待度を示唆可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the first light-emitting portion can easily indicate the degree of expectation through the difference in light-emitting colors.

手段A4:
手段A3に記載の遊技機であって、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)は、発光色以外の発光態様の違い(順次点灯か一斉点灯か)によって異なる前記期待度を示唆可能である(図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A4:
The gaming machine according to means A3,
The second light emitting unit (chance lamp 48) is capable of suggesting different expectations depending on the difference in light emitting mode (sequential lighting or simultaneous lighting) other than the color of light emitted (see FIG. 40). machine.

この構成の遊技機によれば、第2の発光部が第1の発光部とは異なる手法(発光色以外の発光態様の違い)で期待度を示唆するものとなっているため、どちらも発光色だけで期待度を示唆する構成とした場合に比べて、演出の多様性を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the amusement machine with this configuration, the second light-emitting section suggests the degree of expectation by a method different from that of the first light-emitting section (difference in light-emitting mode other than light-emitting color). As compared with a configuration in which the degree of expectation is suggested only by color, it is possible to increase the diversity of presentation and to expect an improvement in the amusement of the game.

手段A5:
手段A4に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを示す演出として第1の特定演出(バトルリーチ、図34参照)を実行するときと第2の特定演出(ストーリーリーチ、図35参照)を実行するときとがあり、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)における発光色以外の発光態様が第1態様(順次点灯)である場合、前記第1の特定演出が実行されたときの方が前記第2の特定演出が実行されたときよりも前記期待度が高く、
前記第2の発光部における発光色以外の発光態様が第2態様(一斉点灯)である場合、前記第1の特定演出が実行されたときよりも前記第2の特定演出が実行されたときの方が前記期待度が高い(図47参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A5:
The gaming machine according to means A4,
When executing a first specific effect (battle reach, see FIG. 34) and when executing a second specific effect (story reach, see FIG. 35) as effects indicating whether or not the control is to be in the advantageous state. there is
When the light emission mode other than the light emission color of the second light emitting unit (chance lamp 48) is the first mode (sequential lighting), the second specific effect is performed when the first specific effect is executed. said expectation is higher than when is executed,
When the light emission mode other than the light emission color of the second light emitting unit is the second mode (simultaneous lighting), when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed A gaming machine characterized in that the degree of expectation is higher (see FIG. 47).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第2の発光部が第1態様で発光したときには第1の特定演出が実行されたときの方が第2の特定演出が実行されるよりも期待度が高い一方、第2の発光部が第2態様で発光したときには第2の特定演出が実行されたときの方が第1の特定演出が実行されるよりも期待度が高いため、第2の発光部の発光態様と特定演出の種類の組み合わせに関心を持たせることができ、単調な演出であると思わせにくくなり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, when the second light emitting unit emits light in the first mode in response to winning a prize in the predetermined starting hole, the second specific effect is executed when the first specific effect is executed. However, when the second light emitting unit emits light in the second mode, the execution of the second specific effect is higher than the execution of the first specific effect. Since the intensity is high, the combination of the light emitting mode of the second light emitting part and the type of the specific performance can be made interesting, and the performance is less likely to be considered monotonous, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

手段B1:
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して発光可能な特定の発光部(ヘソランプ46)を備え、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能であり、
前記保留表示を、遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御される期待度が異なる複数の表示態様(通常保留、青保留、赤保留)の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミング(シフト表示時、当該変動中)で前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて、前記特定の発光部を発光させることが可能である(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B1:
Equipped with a specific light emitting unit (navel lamp 46) that can emit light when winning a prize in a predetermined start port (first start port 11),
It is possible to display a pending display (holding icon HA, the icon TA) according to the winning in the predetermined starting port,
The holding display can be displayed in any one of a plurality of display modes (normal holding, blue holding, red holding) with different expectations controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player,
Light emission of the specific light emitting unit in response to changing the display mode of the pending display at a predetermined timing (during shift display, during the change) other than the timing at which the predetermined start opening has been won. is possible (see FIG. 42).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部が、所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングであっても、保留表示の表示態様の変化に応じて発光することがあるため、遊技者に驚きを与えることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, the specific light-emitting unit capable of emitting light upon winning the predetermined starting hole, even at a predetermined timing other than the timing at which the winning to the predetermined starting hole occurs, the pending display. Since the light may be emitted according to the change of the display mode, it is possible to surprise the player and improve the interest in the game.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記保留表示の表示態様の変化は、前記保留表示の表示色の変化を含み(図37参照)、
前記所定のタイミングで前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて前記特定の発光部を発光させる場合、変化後の保留表示の表示色に対応する色で前記特定の発光部を発光させる(図39参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
The gaming machine according to means B1,
The change in the display mode of the pending display includes a change in the display color of the pending display (see FIG. 37),
When the specific light-emitting unit is caused to emit light in response to changing the display mode of the suspension display at the predetermined timing, the specific light-emitting unit is caused to emit light in a color corresponding to the display color of the suspension display after the change ( See FIG. 39).

この構成の遊技機によれば、始動口への入賞タイミング以外のタイミングで特定の発光部が発光する場合には、変化後の保留表示の表示色に対応する色で光るため、保留表示と特定の発光部との関連性が遊技者に伝わり易く、演出の盛り上がりを高めることができ、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific light-emitting unit emits light at a timing other than the winning timing to the starting hole, the light is emitted in a color corresponding to the display color of the pending display after the change. The relevance with the light-emitting part can be easily conveyed to the player, the excitement of the presentation can be enhanced, and the amusement of the game can be improved.

手段B3:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様(例えば青保留)で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応しない色(例えば緑色)で前記特定の発光部(ヘソランプ46)を発光させることが可能である(例えば図50の演出実行例12参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B3:
The gaming machine according to means B2,
When the holding display is displayed in a display mode different from the normal display mode (for example, blue holding) at the timing when the winning to the predetermined starting port occurs, a color that does not correspond to the display color of the holding display (for example, green ) can cause the specific light emitting portion (navel lamp 46) to emit light (see, for example, effect execution example 12 in FIG. 50).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞時には保留表示の表示色と対応しない色で特定の発光部が発光していても、始動口への入賞タイミング以外のタイミングで保留表示の表示色が更に変わる場合には保留表示の表示色と特定の発光部の発光色とが対応することになるため、保留表示の表示色と特定の発光部の発光色とが対応したときに両演出の関連性が強調され、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, even if the specific light-emitting part emits light in a color not corresponding to the display color of the pending display when a prize is won in a predetermined starting port, the pending display is performed at a timing other than the timing of winning a prize in the starting port. If the display color of is further changed, the display color of the reserved display and the luminescent color of the specific light-emitting unit will correspond, so when the display color of the reserved display and the luminescent color of the specific light-emitting unit correspond The relationship between the two presentations is emphasized, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

手段B4:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様(例えば赤保留)で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応する色(例えば赤色)で前記特定の発光部を発光させることが可能である(例えば図42に示す演出実行例4参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B4:
The gaming machine according to means B2,
When the holding display is displayed in a display mode different from the normal display mode (for example, red holding) at the timing when the winning to the predetermined starting port occurs, the color corresponding to the display color of the holding display (for example, red ) can cause the specific light emitting unit to emit light (see, for example, effect execution example 4 shown in FIG. 42).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞時から特定の発光部は保留表示の表示色に対応した色で発光するため、特定の発光部と保留表示との関連性がより高められ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, since the specific light emitting part emits light in a color corresponding to the display color of the pending display from the time of winning the predetermined starting hole, the relationship between the specific light emitting part and the pending display is more enhanced. It is expected that the game will be enhanced and the interest in the game will be improved.

手段C1:
遊技者に有利な有利状態(例えば大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部(ヘソランプ46)および第2の発光部(チャンスランプ48)を備え、
所定の始動口(第1始動口11)への入賞に際して、前記第1の発光部が発光する場合と、前記第2の発光部が発光する場合とがある(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C1:
Controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A first light emitting part (navel lamp 46) and a second light emitting part (chance lamp 48) that can suggest the degree of expectation controlled to the advantageous state by a difference in emitted color,
There are cases where the first light-emitting portion emits light and the second light-emitting portion emits light (see FIG. 42) when a prize is won in a predetermined starting hole (first starting hole 11). game machine.

この構成の遊技機によれば、有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な発光部であって、所定の始動口への入賞に応じて発光する発光部が複数あるため、何れの発光部が何色で発光するかについて遊技者に関心を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, there are a plurality of light-emitting units that can indicate the degree of expectation to be controlled in an advantageous state by the difference in light-emitting colors, and that emit light in accordance with the winning of a prize in a predetermined starting port. , the player can be interested in which light emitting part emits light in what color, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1の発光部が所定の発光色(例えば赤色)で発光する場合に、前記第2の発光部が前記所定の発光色とは異なる発光色(例えば紫色)で発光する場合がある(例えば図42に示す演出実行例9参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
The gaming machine according to means C1,
When the first light emitting unit emits light in a predetermined emission color (for example, red), the second light emitting unit may emit light in a different emission color (for example, purple) from the predetermined emission color (for example, (Refer to effect execution example 9 shown in FIG. 42).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて第1の発光部と第2の発光部とが互いに異なる発光色で発光することがあるため、演出の多様性が向上し、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the first light-emitting unit and the second light-emitting unit may emit light in different colors depending on the winning in the predetermined starting hole, so the variety of effects is improved. It is expected that the interest in gaming will increase.

手段C3:
手段C2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能であり、
前記保留表示を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示色(青色、赤色)の何れかで表示可能であり、
前記第1の発光部(ヘソランプ46)の発光色は、前記保留表示の表示色に対応しており(図39参照)、
前記第2の発光部(チャンスランプ48)の発光色は、前記保留表示の表示色に対応していない(図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
The gaming machine according to means C2,
It is possible to display a pending display (holding icon HA, the icon TA) according to the winning in the predetermined starting port,
The pending display can be displayed in any of a plurality of display colors (blue, red) with different expectations of being controlled to the advantageous state,
The luminescent color of the first light-emitting portion (navel lamp 46) corresponds to the display color of the suspension display (see FIG. 39),
A gaming machine characterized in that the color of light emitted from the second light emitting portion (chance lamp 48) does not correspond to the display color of the hold display (see FIG. 40).

この構成の遊技機によれば、所定の始動口への入賞に応じて発光可能な第1の発光部の発光色は保留表示の表示色に対応しているため、第1の発光部と保留表示との演出の関連性が高められる。また、第2の発光部の発光色は保留表示の表示色に対応していないため、保留表示の表示色が期待度の低い色であっても第2の発光部の発光色次第では有利状態に制御されることに期待感を抱かせることができる。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the light emission color of the first light emitting unit capable of emitting light in response to winning in the predetermined starting port corresponds to the display color of the hold display. The relevance of the presentation to the presentation is enhanced. In addition, since the color of light emitted from the second light emitting unit does not correspond to the color of the display of the pending display, even if the display color of the pending display is a color with a low degree of expectation, the color of the light emitted from the second light emitting unit is advantageous. It is possible to create a sense of expectation to be controlled by As a result, an improvement in amusement is expected.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2019-150713号公報に記載されているように、第1始動口への入球に応じて始動口下可動体を回転させるとともに、始動口下ランプを点滅させる入賞時演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、特開2019-150713号公報に記載の遊技機のように、始動口への入球に応じて演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-150713, the movable body under the starting opening is rotated according to the ball entering the first starting opening. In addition, there is known a game machine capable of executing a prize-winning effect of blinking a lamp under the starting mouth. However, like the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-150713, there is still room for improvement in the game machine that performs an effect in response to the entry of a ball into the starting hole, in order to improve the game interest.

上記した手段Aは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「所定の始動口への入賞に際して、第1の発光部が発光する場合と、第2の発光部が発光する場合とがある」という点で相違している。また、上記した手段Bは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部を備え、所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングで保留アイコンの表示態様を変化させることに応じて、特定の発光部を発光させることが可能である」という点で相違している。また、上記した手段Cは、特開2019-150713号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態に制御される期待度を発光色の違いによって示唆可能な第1の発光部および第2の発光部を備え、所定の始動口への入賞に際して、第1の発光部が発光する場合と、第2の発光部が発光する場合とがある」という点で相違している。これにより、手段A~Cの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-described means A provides the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-150713 with "when the first light emitting unit emits light and when the second light emitting unit emits light when winning a prize in a predetermined start opening. It is different in that there are cases where In addition, the above-described means B is provided for the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-150713, "provided with a specific light emitting unit capable of emitting light when winning a prize to a predetermined start opening, It is possible to cause a specific light-emitting unit to emit light in response to changing the display mode of the pending icon at a predetermined timing other than the timing at which . In addition, the above-described means C provides the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-150713 as "a first method capable of suggesting the degree of expectation that the player is controlled to an advantageous state by the difference in the light emission color. It has a light-emitting part and a second light-emitting part, and there are cases where the first light-emitting part emits light and there are cases where the second light-emitting part emits light when winning a prize in a predetermined starting hole. there is As a result, the inventions of the means A to C can solve the problem of "improving the interest of the game" (provide action and effect).

11.第4実施形態
以下、第4実施形態のパチンコ遊技機を図51~図66に基づいて説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第4実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機において7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
11. Fourth Embodiment Hereinafter, a pachinko game machine of a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 51 to 66. FIG. In the explanation of the pachinko game machine of the fourth embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the first embodiment, and the explanation thereof is omitted. The pachinko game machine of the fourth embodiment has a 7-segment display device 300 in the pachinko game machine of the first embodiment, which can display a so-called normal base, and is equipped with an over-prize preventing function.

なお第4実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆるV確ST機である。第4実施形態のパチンコ遊技機では、第2大入賞口15を開放するラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行可能であり、第2大入賞口15を開放するラウンド遊技においてV通過(特定領域16への通過)が有れば、大当たり遊技の終了に際して確変フラグ(高確率状態であることを示すフラグ)および時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)をONにする(高確高ベース状態にする)とともに、確変カウンタ(高確率状態における特図変動の上限回数をカウントするカウンタ)および時短カウンタ(時短状態における特図変動の上限回数をカウントするカウンタ)を共に「160」にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態にする)とともに、時短カウンタを「160」にセットする。 It should be noted that the pachinko game machine of the fourth embodiment is a so-called V-Ken ST machine. In the pachinko game machine of the fourth embodiment, it is possible to execute a jackpot game including a round game that opens the second big prize hole 15, and in the round game that opens the second big prize hole 15, V passes (to the specific area 16 If there is a passage), turn on the probability variation flag (flag indicating high probability state) and time saving flag (flag indicating time saving state) at the end of the jackpot game (to high probability high base state ) along with the probability variation counter (a counter that counts the upper limit number of special figure fluctuations in a high probability state) and a short time counter (a counter that counts the upper limit number of special figure fluctuations in a short time state) are both set to "160", If there is no V passage during the jackpot game, only the time-saving flag is turned ON at the end of the jackpot game (to a low-probability-high base state), and the time-saving counter is set to "160".

<7セグ表示器での表示>
まず、第4実施形態のパチンコ遊技機における7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
First, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment will be described. In the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio of the normal total prize balls won by the player in the normal game state and the normal shot balls fired by the player in the normal game state, is expressed as a percentage (%) value. Is displayed. In the 7-segment display 300, a base other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state and the number of time-saving balls fired by the player in the time-saving state, jackpot game The jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls won by the player in the jackpot state and the number of jackpot shot balls fired by the player in the jackpot gaming state, is not displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 always counts the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.). The total number of shot balls is calculated by counting the detection of the outlet sensor by the game control microcomputer 101 . The normal number of shot balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the ejection port sensor only in the normal game state. The normal total number of prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out in the normal game state by the game control microcomputer 101 .

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。 The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normal prize balls, and the information on the total number of shot balls are stored in the non-erasable storage section 107 (see FIG. 6) of the game RAM 104. reference) in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normal shot balls, the information on the total number of normal winning balls, and the information on the total number of shot balls are maintained (not erased). Thus, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base by using the normal number of shot balls when the power is cut off and the normal total number of prize balls when the power is cut off. Then, the game control microcomputer 101, regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.) It is displayed in the right two digits (the third display area 330 and the fourth display area 340 (see FIG. 9)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls every 60000 shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the value of the normal base 2 times before is stored as the normal base value 3 times before, and the value of the normal base value 1 time before is used as the normal base value 2 times before. stored, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated when the total number of shot balls increased from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the normal base 3 times before is erased, the value that was the normal base 2 times before is stored as the normal base 3 times before, and the value that was the normal base 3 times before The value that was the normal base is stored as the normal base two times ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time ago. Then, the normal base calculated from 240,001 to 300,000 total shot balls becomes the current normal base. Thereafter, similarly, the normal base is calculated every 60,000 total shots, and the values of the normal base up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the two previous normal base, and the three previous normal base at the maximum in the non-erasing storage unit 107 of the game RAM 104. I can let you. In this case, the game control microcomputer 101, on the 7-segment display 300, the current normal base ⇒ 1st previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 The display is switched every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (the first display area 310 and the second display area 320 (see FIG. 9)), the right two digits (the third display area 330 and a fourth display area 340) display the current normal base. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-segment display 300 displays "b1" in the left two digits and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base one time before.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 shows "b2" in the left two digits and the two previous normal base in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base two times before.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits and the normal base three times ago in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base three times before.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, as described above, the 7-segment display 300 displays "bL" in the left two digits and the current display in the right two digits. is displayed and so on.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Also, on the 7-segment display 300, if the total number of shot balls has been 300 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, "--" is displayed in the right two digits. That is, when the total number of shot balls is 300 or less, the normal base value is not displayed, and when the total number of shot balls exceeds 300, the normal base value is displayed. In this way, when the total number of shot balls is 300 or less, the value of the normal base denominator (the number of normal shot balls) is too small to avoid displaying the unreliable normal base value. there is Even if the total number of shot balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 Also, in the 7-segment display 300, when the number of normal shots has been 6000 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, the left two digits indicate "bL", "b1", "b2", and "b3". ” flashes. After that, when the number of normal shot balls exceeds 6000 after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL", "b1", "b2", and "b3" indicated by the left two digits are lit. In this way, when the person who confirms the normal base on the 7-segment display 300 is shown the blinking mode of the left two digits, the normal base value indicated by the right two digits has not yet sufficiently converged. It is possible to have the user grasp that the value is not a value. In other words, when the lighting mode is shown in the left two digits to a person who checks the normal base, the value of the normal base shown in the right two digits is a value that converges to some extent. It is possible to

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Also, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. FIG. After that, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position, the setting mode is terminated and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340 . Thus, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Also, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the display of the normal base is started. As described above, when the setting mode is entered after the power is turned on, the initial display is performed after the setting mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all the lighting portions LB1 to LB32 (see FIG. 9) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, the 7-segment display 300 indicates "8.8.8.8.". In this way, the 7-segment display 300 performs an initial display immediately after the power is turned on, indicating that the 7-segment display 300 operates normally.

<過賞球防止機能>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機における過賞球防止機能について説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-prizing prevention function>
Next, the over-prize prevention function in the pachinko game machine of the fourth embodiment will be described. In the pachinko game machine of the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 can activate the over-prize preventing function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the over-prized ball prevention function is a function that makes the game unexecutable on the condition that the difference number of balls is 80000 (reference number) or more. Here, the difference number of balls (specific count number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (pays out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) is. The total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to put out to the player, but it means the total number of prize balls actually paid out to the player. can be The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states, as described above.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of prize balls is provided in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. It is stored in the total prize number storage unit 107a (see FIG. 6). In addition, the game control microcomputer 101 counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of shot balls is stored in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. is stored in the total shot ball number storage unit 107b (see FIG. 6). Then, the game control microcomputer 101 subtracts the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on to calculate the difference number of balls, and the information on the calculated difference number of balls is It is stored in the difference number storage section 107c (see FIG. 6) provided in the non-erase storage section 107 of the RAM 104 for use.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls stored in the non-erasing storage unit 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the number of difference balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of shot balls at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 treats the difference number of balls as a negative value when the value of the total number of shot balls is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図57参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップS109の処理、図57参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (the process of steps S102 to S108 described later, see FIG. 57), but also shoots a game ball. The firing control process (process of step S109 to be described later, see FIG. 57) is also stopped. Therefore, the player can immediately notice that the game cannot be played because the game ball is not shot even if the handle 72k is rotated. In addition, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control processing, and stops receiving signals corresponding to the detection contents from the various sensors MS, and displays 8 and 7 segments. The display control of the indicator 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal plate 160 via the payout control board 170 .

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this embodiment, the over-prize prevention function is canceled on the condition that the RAM is cleared. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power by turning off the power switch 193 . The employee of the game arcade presses the RAM clear switch 191 when turning on the power switch 193 to turn on the power. As a result, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and the launch control process related to the game by executing the RAM clear. Thus, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, the game cannot be restarted only by turning the power OFF and ON (returning on), and the game can be restarted by executing the RAM clear. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図51に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prize prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player is shifted to the normal game state on condition that the number of difference balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this form, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.

例えば図51(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図51(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図51(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 51(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 51(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big winning game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 51(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c of the non-erasing storage unit 107, and the number of difference number is not reset (cleared) by turning the power OFF and ON. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the number of difference balls is not reset. This is based on the following reasons.

第4実施形態のパチンコ遊技機では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, even during business hours, there is a situation in which the power is turned off and on (returned on) or the RAM is cleared due to a bug, failure, serious fraud, or the like. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game after that may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the difference ball number.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図52に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図52(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, conditions for resetting the number of difference balls will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed, as shown in FIG. 52(A). That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the special reset switch 181, it clears the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-erasing storage section 107. do. In addition, when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is reset (cleared), the information on the number of total prize balls and the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a The information on the total number of shot balls stored in the number-of-shot-balls storage unit 107b is also reset, but hereinafter, this is simply referred to as "resetting (clearing) the number of difference balls". In addition, in FIG. 52(A), when the special reset switch 181 is pressed down in the customer waiting state, the number of difference balls is reset. However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference ball number is reset.

第2のリセット条件は、図52(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 52(A). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 deletes the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-delete storage section 107. clear. The customer waiting state is a game state in which the game is not executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図52(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 52(A) and 52(B), it is assumed that a certain player's game reaches 70000 in the jackpot game state. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize prevention function can be activated for the player who starts the next game, which is extremely disadvantageous.

そこで本形態では、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図52(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 52(A), pressing the special reset switch 181 resets the difference ball number. As a result, the employee of the game hall can press the special reset switch 181 at an arbitrary timing after finishing the game of a certain player to reset the number of difference balls. Also, as shown in FIG. 52(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference number of balls is automatically reset. As a result, it is possible to reset the difference number of balls without imposing an operation burden for the reset on the employee of the game arcade. Thus, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the player who starts the next game from being extremely disadvantageous because the over-prize prevention function is activated immediately after starting the game. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図53(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図53(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図53(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図53(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図53(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 53(A). When the over-prize preventing function is activated, as shown in FIG. 53(A), the red background image RE is displayed on the display unit 50a, and "Error X, over-prize error, please clear the RAM." is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. Thus, the effect mode shown in FIG. 53(A) enables the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be executed. Note that the presentation mode shown in FIG. 53(A) continues until the power is cut off. The effect mode shown in FIG. 53(A) is canceled when the RAM is cleared, but is continued as it is only by turning on the power again.

ここで、第4実施形態のパチンコ遊技機において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, in the pachinko game machine of the fourth embodiment, the case when illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the main control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the shooting control process related to the game, in the same way as when activating the over-prize preventing function. In this way, the state in which the game cannot be played due to the magnetism detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 executes the game control process and the launch control process related to the game by turning the power OFF and ON (turning on the power again). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図53(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図53(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図53(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図53(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, an effect mode when illegal magnetism is detected will be described with reference to FIG. 53(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 53(B), the red background image RE is displayed on the display unit 50a, and "Error 1: Abnormal magnetism detection. Power on again. please” is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, comparing the presentation mode when the over-prize ball prevention function is activated (see FIG. 53(A)) and the presentation mode when illegal magnetism is detected (see FIG. 53(B)), the release method Other than the images, they are the same. Therefore, the employee or the player of the game hall is made to recognize that the game cannot be executed both when the illicit magnetism is detected and when the over-prize preventing function is activated. can be made easier.

次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図54(A)に基づいて説明する。前提条件として、図51(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図54(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 will be described with reference to FIG. 54(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 51(A). First, as shown in FIG. 54(A), a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed on the display section 50a. Then, when the difference ball number reaches 70000, a purple edge image EFa is displayed at the edge of the display section 50a, and an overpayment indicating "abnormal overpayment with 10000 remaining shots" at the bottom of the display section 50a. A ball notice image KY is displayed. By displaying the purple edge image EFa and the over-prize notice image KY, it is possible for the player to grasp the situation in which the over-prize prevention function is about to be activated. The display of the purple edge image EFa is continued even after the jackpot game state is over, but the display of the over-prize ball preview image KY is finished when the jackpot game state is finished. It should be noted that the over-prize ball preview image KY may continue to be displayed even after the jackpot gaming state ends.

続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図54(B)に基づいて説明する。前提条件として、図51(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図54(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 will be described with reference to FIG. 54(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 51(B). As shown in FIG. 54B, the display section 50a displays a round image G109 and a number-of-balls image G110. Then, when the number of difference balls reaches 80000, a red edge image EFb is displayed at the edge of the display section 50a, and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the rush" at the bottom of the display section 50a. is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know when the game is about to stop and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb is continued even after the jackpot game state is ended, but the display of the game stop notice image KH is ended when the jackpot game state is finished. It should be noted that the game stop notice image KH may be kept displayed even after the jackpot game state ends.

ここで、図51(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図55(A)に示す通りである。即ち、図55(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the number of difference balls reaches 70000 at the timing shown in FIG. 51(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 55(A). That is, as shown in FIG. 55(A), the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A purple edge image EFa is displayed at the edge of the display section 50a. This purple-rimmed image EFa allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 70,000.

また、図51(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図55(B)に示す通りである。即ち、図55(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Also, after the number of difference balls reaches 80000 at the timing shown in FIG. 51(B), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 55(B). That is, as shown in FIG. 55(B), the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display section 50a. This red edge image EFb allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 80,000.

次に、図52(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図56(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 52(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the special reset switch 181. FIG. In this case, an employee of the game arcade opens the front door 23 with respect to the outer frame 22 and presses down the special reset switch 181 . Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and the error canceling method image ER2 indicating "Error 2 Please close the front door" is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 56(A). is displayed. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed in the lower part of the display section 50a. As a result, it is possible to let the employee of the game arcade know that the difference number of balls has been reset.

続いて、図52(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 52(B), a description will be given of an effect mode when the customer waiting state continues for one hour. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display section 50a. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed in the lower part of the display section 50a. As a result, it is possible for the employee of the game hall to understand that the number of difference balls has been reset.

<第4実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第4実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。第4実施形態では遊技制御用マイコン101は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)として図57に示すものを実行する。
<Operation of the game control microcomputer in the fourth embodiment>
Next, the operation of the game control microcomputer 101 in the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 executes what is shown in FIG. 57 as main side timer interrupt processing (S005).

[メイン側タイマ割り込み処理]第4実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図57に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main Side Timer Interrupt Processing] The main side timer interrupt processing (S005) in the fourth embodiment will be described. As shown in FIG. 57, in the main timer interrupt process (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processing of steps S102 to S113 is executed. That is, it is in a playable state.

なお、主制御メイン処理(図25)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 25), the game stop flag is switched to OFF when the RAM clear is executed in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the actuation of the over-prize preventing function.

ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 When the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102) to be described later is executed. Then, after performing the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), and the normal operation process (S105), the difference ball number measurement process (S106), which will be described later, and the special operation process ( S107) is executed. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a sorting device control process (S108), and executes a launch control process (S109) for controlling launch of game balls. By executing the shooting control process (S109), the player can shoot the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the shooting control process (S109) is not executed, the game ball cannot be shot even if the player rotates the handle 72k.

続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process (S110) for controlling the display of the 7-segment display device 300. FIG. Next, an error process (S111) is executed to determine an error (illegal) due to magnetic detection, an error due to opening of the front door 23 or the front frame 23m, and the like. In error processing (S111), it is determined whether or not the magnetic sensor has detected incorrect magnetism. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. In the error processing (S111), the front door open sensor or the front frame sensor determines whether the front door 23 or the front frame 23m is open. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Next, the game control microcomputer 101 performs output processing (S112), which will be described later, and executes other processing (S113). Then, the game control microcomputer 101 executes a power cut-off monitoring process (S114) when the power is turned off, and ends this process. In the power failure monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power supply is cut off due to the drop in the monitoring voltage, the game information, information on the total number of winning balls, information on the total number of shot balls, and the number of difference balls information, game stop flag information, etc. are stored in a predetermined storage area of the game RAM 104 . After that, prohibition of access to the game RAM 104 is set.

[入力処理]図58に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 58, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the special reset switch 181 is ON, that is, whether or not a signal based on the depression of the special reset switch 181 is received. (S201). If not ON (NO in S201), proceed to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erase clear processing is executed (S202). In the non-erase clear process (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erase clearing process (S202) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図56(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the sub-control board 120, as shown in FIG. In step S204, other processes are executed and the process ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101, for example, takes in the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data. .

[差玉数計測処理]図59に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。 [Difference Number of Balls Counting Process] As shown in FIG. 59, in the difference number of balls measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see FIG. 6). Next, based on the detection by the outlet sensor, the total number of shot balls is counted (S302). Information on the counted total number of shot balls is stored in the total number of shot balls storage section 107b (see FIG. 6). Then, the total number of shot balls is subtracted from the total number of prize balls, and the number of difference balls is calculated (S303). Information on the calculated number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 6).

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図54(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize ball notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), proceed to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), proceed to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the sub-control board 120, as shown in FIG. .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S312)、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図54(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this processing ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize flag is turned ON (S310). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S312), and this process is finished. As a result, when the over-prized ball notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red edge image EFb and the game stop notice image KH are displayed on the display section 50a as shown in FIG. 54(B).

[特別動作処理]図60に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 60, in the special action processing (S107), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning device 14D, second big winning device 15D) is divided into four stages. and assigns "special action status 1, 2, 3, 4" to each of those stages. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a big hit determination and special symbol standby including processing such as starting variable display of special symbols. Processing (S1302) is performed, and when the "special action status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), special design fluctuation processing including processing such as stopping display of special design (S1304) If the "special action status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305), perform special symbol determination processing (S1306) including processing such as shifting the game state, When the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), a special electric accessory process (S1307) including a process such as opening the big winning opening is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図61に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 61, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the customer is waiting. If it is ON (YES at S1416), a customer waiting measurement process, which will be described later, is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO at S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this processing ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ) is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b corresponds to the first reservation Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402) Information and special figure 2 variation pattern selection process (S1403) information of the variation pattern set in (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponds to the fourth reservation Clear the storage area (storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the game RAM 104 and is used to measure the duration of the customer waiting state. The value of the customer waiting counter is cleared when the power is turned on again regardless of whether or not the RAM clear is executed.

[客待ち計測処理]図62に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図58参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 62, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting state has continued for one hour or more. If it is determined not to continue (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that it continues (YES in S1421), the non-erase clear process is executed (S1422) as in the process of step S202 described above (see FIG. 58). As a result, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information on the total number of shot balls stored in the difference number storage unit 107c are stored. Information on the number of difference balls is cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図56(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process is finished. Thus, when the non-erase clear command is transmitted to the sub-control board 120, as shown in FIG. 56(B), the difference ball number reset notification image CLS is displayed in the lower part of the display section 50a.

[特別図柄確定処理]図63に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 63, in the special symbol determination process (S1306), the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs game state reset processing following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図64に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 64, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unexecutable.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図53(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display section 50a as shown in FIG. 53(A). Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[出力処理]図65に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 65, in the output processing (S112), outer edge signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the game RAM 104 in each processing described above are output to the sub control board 120 and the payout control board 170, and this processing ends.

[外端信号出力処理]図66に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 66, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the main control board 100 outputs an outer end signal indicating that the number of difference balls has reached 70000 (hereinafter referred to as "outer end signal for overly awarded ball notice"). , is transmitted to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-notifying outer end signal to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, an employee of the game hall who is monitoring the hall computer is informed of a situation in which the over-prize prevention function can be activated when the number of remaining balls increases slightly (within 10000) in the pachinko machine of the fourth embodiment. It is possible to comprehend.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80,000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-ball announcement outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the game hall who is monitoring the hall computer is told that the number of difference balls has reached 80000 in the pachinko game machine of the fourth embodiment and that the high-probability-high base state or the low-probability-low base state ends. It is possible to make the player grasp the situation in which the game becomes unexecutable.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . Thereby, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the pachinko game machine of the fourth embodiment has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function. .

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information stored in the difference storage unit 107c It is determined whether or not the information on the difference number of balls has been cleared. If the non-erase clear process has not been executed (NO in S3107), the process proceeds to step S3109. On the other hand, if the non-erase clear process has been executed (YES in S3107), the reset outer end signal output process is executed (S3108), and the process proceeds to step S3109. In the reset outer end signal output process (S3108), an outer end signal indicating that the number of difference balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer end signal") is sent from the main control board 100 via the payout control board 170. is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the resetting outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the number of difference balls has been reset in the pachinko game machine of the fourth embodiment. A dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an over-prize ball notice outer end signal, an over-prize ball outer end signal, and a game stop outer end signal , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 .

<第4実施形態の作用効果>
以上説明したように、第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第4実施形態のパチンコ遊技機を提供することが可能である。
<Action and effect of the fourth embodiment>
As described above, according to the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability-high base state or the low-probability-low base state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine of the fourth embodiment that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.

また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays the game later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, the measured number of difference balls is reset based on the establishment of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the special reset switch 181 is pressed down, or when the customer waiting state continues for one hour, the difference number of balls is reset. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the employee of the game hall presses the RAM clear switch 191 when the power is turned on, game information (for example, game state information such as high probability state, special figure pending information such as the number of wins and the judgment result of the big win) is erased, but the information of the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is not erased. Therefore, even if the game information must be deleted due to a problem or the like during business hours, it is possible not to delete the calculated difference number of balls.

また第4実施形態のパチンコ遊技機によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the special reset switch 181, the measured difference ball number can be deleted. In this way, the employee of the game hall can delete the measured number of difference balls at any timing.

<第4実施形態の変更例>
以下、第4実施形態の変更例について説明する。なお、第4実施形態の変更例の説明において、第4実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第4実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第4実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1およびその変更例(第2実施形態および第3実施形態を含む)に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第4実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the fourth embodiment>
A modification of the fourth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the fourth embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the fourth embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, configurations according to modifications of the fourth embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the fourth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and its modifications (including the second and third embodiments) is within the range that does not interfere with the game, the fourth embodiment and It can be adopted in a game machine grasped from the modified example.

第4実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第4実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。 In the fourth embodiment, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol It may be configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined by In addition, in the fourth embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of times the special symbol changes), but once it is controlled to the high probability state, the high probability state is reached until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine in which control to the probability state continues (so-called variable probability loop type machine) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a game machine in which a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a lottery of special symbols. In this case, the gaming machine may be configured such that a big winning game (second type big winning game) is executed when a game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning opening. . A jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a special pattern lottery, and a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed when a game ball passes through a specific area in a big winning opening. It may be configured as a two-type jackpot game.

第4実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図51参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the number of difference balls is 80000 or more, and when transitioning from the high probability base state (advantageous game state) to the normal game state (see FIG. 51), or the low probability base state (advantageous game state ) to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. However, the over-prize prevention function may be activated not only when the advantageous game state shifts to the normal game state, but simply when the advantageous game state ends. For example, when moving from a high-probability base state (advantageous playing state) to a low-probability-high base state, or when shifting from a high-probability-high base state to a high-probability-low base state, the over-prize ball prevention function is activated. You can do it.

また例えば、図67に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図67参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Also, for example, as shown in FIG. 67, it is assumed that there were 4 (predetermined number), which is the maximum number of special figures 2 reserved, when shifting from the high probability high base state to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high probability/high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and it can be said that the player is still in an advantageous state. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous game state until all the special figure 2 reserves (special figure 2 remaining reserves) remaining when the game state is shifted to the normal game state are consumed. Then, when the special figure 2 remaining reservation is all digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the over prize ball prevention function operates (game may be disabled) (see FIG. 67). In addition, the special figure 1 lottery is preferentially executed over the special figure 2 lottery, and the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 A lottery or a lottery of the special figure 2 may be executed.

特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図67に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。 In particular, it is a 1 type and 2 type mixing machine, and when a small win is won in the lottery of special figure 2, the 2 type big win game is practically always executed (the game ball can pass through the specific area). When configured, as shown in FIG. 67, it is preferable that the over-prize ball prevention function operates when the special figure 2 remaining reservation is all digested in the normal game state. Even if it shifts from a high base state (time saving state) to a normal game state, it is because the 2 types of jackpot games are very likely to be executed until all the special figure 2 remaining reservations are digested. That is, if the game becomes unexecutable due to the actuation of the over-prize prevention function at the timing when the high base state ends, the chance of winning the second kind of jackpot game is lost, which makes it difficult for the player. It should be noted that the upper limit number of special figure 2 pending is not limited to four, for example, may be one, it can be changed as appropriate.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the timing at which the over-prize ball prevention function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prizing preventing function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Further, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more, the timing of shifting to the customer waiting state, or the timing when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize prevention function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize prevention function may be activated at the timing when the jackpot gaming state ends. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.

第4実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図52(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図52(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図68(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the fourth embodiment, the first reset condition (see FIG. 52A) is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the second reset condition (see FIG. 52(B)) is satisfied, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot game state ends, or when the number of difference balls becomes 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , It is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 .

また例えば、図68(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 68(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the number of difference balls may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, by turning the power OFF and ON (turning on the power again), the difference ball number may be reset.

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, for example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the difference ball number may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference number of balls without forcing the staff of the game hall to perform any operation. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 am, and can be changed as appropriate.

第4実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the fourth embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference ball number can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or may be arranged on a dedicated board.

第4実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the measured difference number of balls was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured difference ball number on the display device 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display device 300 (see FIG. 9). In this case, for example, when the number of difference balls is 0 to 50000 (first range), the first mode is displayed on the display device 8 or 7 segment display 300, and the number of difference balls is 50001 to 70000. If it is (second range), display the second mode on the display device 8 or 7-segment display 300, and if the number of difference balls is 70001 to 80000 (third range), display The third mode may be displayed on the device 8 or 7 segment display 300 . Further, for example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of difference balls (or information on the number of total winning balls, information on the total number of shot balls) to the sub-control board 120, and the microcomputer 121 for effect control performs image display. A display means such as the device 50 may display the number of difference balls. Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits to the sub-control board 120 information on the number of awarded balls paid out (or the number of awarded balls to be paid out) and information on detection of the outlet sensor. Then, the effect control microcomputer 121 may calculate the number of difference balls based on these pieces of information, and display the number of difference balls on display means such as the image display device 50 or the like.

また遊技制御用マイコン101は、図69に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Also, the game control microcomputer 101 may display the difference ball number on the 7-segment display 300 as in the modification shown in FIG. That is, in this modification, information on the number of difference balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four storage areas of the number of difference number storage section 107c of the non-erased storage section 107, respectively. . In the first storage area, the number of difference balls up to the present time since the power was turned on this time is stored. In the second storage area, the difference number of balls from when the power was turned on last time (one time before) to when the power was cut off last time is stored. In the third storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two times before (two times before) to when the power was cut off two times before is stored. In the 4th (N) storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two last times (3 times before) to when the power was cut off two times before last is stored. In this way, each time the power is turned off and on, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the fourth storage area is erased. It should be noted that the information on the difference number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if the RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図69(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図69(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図69(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図69(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 Then, in this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the third display area 330 and the fourth display area 340) of the 7-segment display 300 by switching in order in units of 1,000 balls. be. Specifically, the 7-segment display 300 displays, for example, "bL36" for 5 seconds, as shown in FIG. 69(A). This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 69B, for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base one time ago was 36%. Next, as shown in FIG. 69(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 69(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base 3 times ago is 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図69(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図69(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図69(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図69(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図69(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, the 7-segment display 300 displays, for example, "cL20" for 5 seconds as shown in FIG. 69(E). As a result, it is shown that the difference number of balls from the time when the power is turned on to the present time is 20000. Next, as shown in FIG. 69(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference number of balls from the last time (one time before) when the power was turned on until the last time when the power was cut off is "0". When the number of difference balls is smaller than "0" because the total number of shot balls is larger than the total number of prize balls, "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 69G, for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time the power was turned on the second time (two times before) to the time the power was cut off the time before last is 65,000. Next, as shown in FIG. 69(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time when the power was turned on two times before last (three times before) to the time when the power was turned off two times before last is 48000. After that, FIGS. 69A to 69H are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is erased. However, each time the RAM is cleared, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined specified time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been played may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more.

上述した変形例では、図69に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the modified example described above, as shown in FIG. 69, the 7-segment display 300 automatically switches the display of the number of difference balls every 5 seconds. However, the display of the difference number may be switched by operating a predetermined operating means such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180 . Further, the display of the normal base and the display of the number of difference balls may be switched by operating a predetermined operation means.

第4実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図54(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図54(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the difference ball number reaches 70000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is about to be activated is not limited to the effect mode shown in FIG. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 are approaching the operation of the over-prize prevention function. may be shown. Further, as the number of difference balls increases, it may be indicated that the over-prize prevention function is approaching the operation by means of an effect mode that changes in multiple stages.

第4実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図54(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図54(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 54(B). However, the presentation mode indicating a situation in which the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 54(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80000") or a special light emitting mode of the light emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 may be used to indicate a situation in which the game may be stopped. good.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図53(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図53(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the over-prized ball prevention function is activated, the game cannot be executed by the effect mode shown in FIG. 53(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 53(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "game cannot be executed" may be displayed on the display unit 50a, or a special sound (for example, "game cannot be executed") may be output from the speaker 52. FIG.

第4実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。 In the fourth embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference number storage unit 107c is not erased. However, even if the information on the number of difference balls is stored in a predetermined storage area (erasing storage section) of the game RAM 104 and the information on the number of difference balls is cleared when the RAM is cleared. good. That is, the conditions for resetting the number of difference balls include the execution of RAM clearing, or the reset condition for resetting the number of difference balls is limited to the execution of RAM clearing. Also good.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図57参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップS109の処理、図57参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the fourth embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (steps S102 to S108, see FIG. 57), but also shoots a game ball. The firing control process (the process of step S109, see FIG. 57) for making it stop was also stopped. However, when the over-prize prevention function operates, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the shooting control process. However, in this case, the game ball flows down the game area 6 by the player's rotating operation to the handle 72k even if the over-prize ball prevention function is activated. Therefore, there is a problem that it is difficult to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible for the player to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Further, for example, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the firing control process, but may not stop the game control process. However, in this case, the game ball may still flow down the game area 6 at the timing when the over-prize ball prevention function is activated, and the game ball may enter various prize-winning holes and give the player a prize. There is the problem that spheres can be given. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible to ensure that no prize balls are awarded to the player after the over-prize prevention function is activated.

第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 counted the total number of shot balls based on the detection of the outlet sensor. However, based on the detection of the sensors (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a) that detect winning to various winning holes , the total number of shot balls may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end portion of the inner wall portion 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, based on the detection of this sensor, the total The number of shot balls may be counted.

第4実施形態では、差玉数が70000に達すると、図54(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the fourth embodiment, when the number of difference balls reaches 70000, the over-price announcement image KY is displayed as shown in FIG. 54(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game parlors in advance that the pachinko game machine has a function of preventing over-prized balls.

第4実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the fourth embodiment, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of fired balls, and the information on the number of difference balls are stored in the non-erase storage section 107 of the game RAM 104, so that even if the RAM is cleared, The information on the total number of prize balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls are not deleted. However, by storing the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls in a non-volatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)) provided separately from the game RAM 104, Even if the RAM is cleared, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls may not be erased.

第4実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the fourth embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the start timing of counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.

第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls and the total number of shot balls separately, and subtracts the total number of shot balls from the total number of prize balls to calculate the number of difference balls. . However, the difference ball number may be measured (counted) using only the difference ball counter for counting the difference ball number. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Also, every time a game ball is shot (every time the discharge port sensor detects it), the value of the difference ball counter is decremented. In this way, the number of difference balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of shot balls. In this case, the value of the differential ball counter may be set to always be "0" or more so as not to become negative. Then, as described above, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, substantially the same as the number of balls held after the first hit.

第4実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the fourth embodiment, the over-prize prevention function is activated under the condition that the number of difference balls (specific count number) is 80000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the fourth embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize preventing function is the number of difference balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be. Also, for example, the specific count may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period of time such as a consecutive game period.

第4実施形態では、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the fourth embodiment, the pachinko game machine is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside flow down the game area 6 and then are discharged to the outside of the pachinko game machine. However, the pachinko gaming machine may be configured as an enclosed pachinko machine that can circulate and enter the game area again after the game balls housed inside flow down the game area. In this case, a frame control board corresponding to the payout control board 170 is provided with a 7-segment display. Therefore, the 7-segment display may be configured to display the number of difference balls (the number of specific counts). In addition, a 6-digit 7-segment display that displays the number of balls held is placed at the bottom of the front door. Therefore, the 6-digit 7-segment display may display the difference ball number (specific count number). Note that "measurement" in this embodiment has the same meaning as counting.

<第4実施形態に示されている発明>
上記した第4実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fourth embodiment>
The above-described fourth embodiment and its modifications show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図51参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention according to means X1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the fourth embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000), and the advantageous gaming state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 51), the game is disabled (stops game control processing and launch control processing).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X2 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) shifts to a normal game state, the game is controlled to be unexecutable. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing when it is easy for the player to stop the game.

手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図67参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X3 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
The specific count number is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process that has been suspended by a predetermined number (for example, four) when the advantageous game state is shifted to the normal game state is completed in the normal game state. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (see FIG. 67) when the game is executed.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number, and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the hit determination process may be suspended for a predetermined number. In this case, it is regarded as a substantially advantageous game state until the hit determination processing that has been held for a predetermined number is completed in the normal game state, and the game is stopped when the substantially advantageous game state ends. Is possible.

手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X4 is
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with an entrance (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling a ball-entering easy state (high base state) in which a game ball is more likely to enter the ball-entering opening than in a normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball-entering state.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-enter state in which the game ball enters the ball-entering opening more easily than in the normal game state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the easy-ball-entering state ends and before the number of balls in his possession decreases.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means X1 to X4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous game state advantageous to the player ends, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図51参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図52(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention according to means Y1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the fourth embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific count becomes a predetermined reference number (80000) or more, the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) (see FIG. 51),
Based on the establishment of the reset conditions not triggered by power-on (the first reset condition that the special reset switch 181 is pressed and the second reset condition that the customer waiting state continues for one hour), the specific measurement number measured This gaming machine is characterized by erasing (see FIGS. 52A and 52B).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing the game before the specific count reaches the reference number, and the player who plays the game later starts playing, the specific count becomes equal to or greater than the reference number. It becomes a terrible situation. Therefore, the measured specific number of measurements is erased based on the establishment of a reset condition not triggered by power-on. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図52(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y2 is
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 52(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, for example, after a certain player has finished playing, the employee of the gaming parlor operates the special operation means to erase the measured specific count. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図52(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y3 is
In the gaming machine according to means Y1,
The game control means can be controlled to a customer waiting state after stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 52(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, assuming that the player has changed, the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図68(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y4 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is to shift from an advantageous game state (high odds/high base state) advantageous to the player to a normal game state (see FIG. 68(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the advantageous game state that is advantageous for the player shifts to the normal game state, the measured specific counting number is erased. In this way, once the situation in which the advantageous game state continues is over, it is possible to prevent the specific count number from exceeding the reference number for a while.

手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図68(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y5 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal game state (see FIG. 68(B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific time continues in the normal game state, the situation advantageous to the player does not last for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific number of measurements from exceeding the reference number for a while by erasing the specific number of measurements.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Y1 to Y5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170, wherein the game control means can measure a specific count number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unexecutable based on the number of specific measurements exceeding a predetermined reference number, and the specific measurement measured based on the establishment of a reset condition not triggered by turning on the power. The difference is that the numbers are eliminated. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention according to means Z1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine of the fourth embodiment) comprising an operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measurement number that has been measured. machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when the employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, the game information related to the game is erased, but the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation where the game state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible not to erase the measured specific measurement number.

手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図52(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z2 is
In the gaming machine according to means Z1,
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game control means is
The game machine is characterized in that the measured specific count can be erased (see FIG. 52(A)) based on the operation of the special operation means.

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the measured specific measurement number is erased by the employee of the gaming arcade operating the special operation means. As a result, even if the game state related to the game is not erased, the employee of the game hall can erase the measured specific measurement number at an arbitrary timing.

手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z3 is
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
The game machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the measured specific count can be erased.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined reference time comes, the measured specific count is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific number without having the employee of the game arcade operate it.

手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z4 is
In the gaming machine according to means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific number of measurements is stored in order by being classified for each predetermined period (period from power-on to power-off) from 1st to N (4)th,
Along with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined period is erased, and the specific number of measurements for the second to Nth predetermined period is erased. , and the measurement of the specific number of times in the first predetermined period is started.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to store the specific counts for each predetermined period from the 1st to the Nth. On top of that, as the number of specific measurements in the N-th predetermined period is erased, the number of specific measurements in the first to (N-1)th predetermined periods is the number of specific measurements in the second to N-th predetermined periods Shifted as counts. Then, the measurement of the specific number of measurements for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the number of specific measurements for each predetermined period from the 1st to the Nth without having the staff of the game arcade operate it.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Z1 to Z4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. is erased, but the specific number of measurements that have been made is not erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

12.第5実施形態
以下、第5実施形態のパチンコ遊技機を図70~図78に基づいて説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1および第4実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。
12. Fifth Embodiment Hereinafter, a pachinko game machine of a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 78. FIG. In the explanation of the pachinko game machine of the fifth embodiment, the same components as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and the pachinko game machine of the fourth embodiment are denoted by the same reference numerals, and explanations thereof are omitted. The pachinko game machine of the fifth embodiment is equipped with a function (referred to as an advantageous setting function) that allows the game parlor (hall) side to intentionally set a game state advantageous to the player.

なお第5実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる1種2種混合機である。第5実施形態のパチンコ遊技機では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。 Incidentally, the pachinko game machine of the fifth embodiment is a so-called one-kind-two-kind machine. In the pachinko game machine of the fifth embodiment, when a small win is won in the lottery of special figure 2 (lottery related to the second start port 12), a small win game for opening the second big winning port 15 is executed, and a small win When the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning hole 15 during the game (when there is a so-called V passage), a jackpot game including a round game for opening the first big winning hole 14 is executed a plurality of times. .

<停止図柄の種類>
まず、第5実施形態における停止図柄の種類について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図70(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図70(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, the types of stop symbols in the fifth embodiment will be described. The pachinko game machine of the fifth embodiment determines the special symbol random number acquired based on the winning to the first start port 11 or the second start port 12 according to the jackpot determination table shown in FIG. It determines whether it is a big hit or not, and whether it is a small hit or not. As shown in FIG. 70 (A), in the lottery of the first special symbol (special figure 1) based on the winning of the first start port 11, the jackpot (so-called 1st kind jackpot) is won with a predetermined probability, but the small You don't get elected. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) based on the winning to the second starting port 12, the small hit is always won. That is, in the lottery of the special figure 2, the jackpot (so-called 1 type jackpot) is not elected, and there is no loss.

第5実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図70(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図71参照)。この点については後述する。 In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when it is determined that a jackpot has been won, the pattern type random number (jackpot pattern type random number) is determined according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. to decide. In the lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot design S" is determined at a rate of 50%, and "special figure 1_jackpot pattern T" is determined at a rate of 50%. In addition, the result of the lottery of the special figure 2 does not include the jackpot (1 type jackpot). If the type of the winning jackpot pattern is different, the opening pattern of the jackpot opening in the first jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 71). This point will be described later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図70(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図71参照)。この点については後述する。 In addition, the pachinko gaming machine of the fifth embodiment determines the type of the small winning symbol by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. do. Specifically, in the lottery of special figure 2, at a rate of 80%, "special figure 2_small winning pattern s" is determined, and at a rate of 20%, "special figure 2_small winning pattern t" is determined. If the type of the winning small winning pattern is different, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game or the two-kind big winning game and the setting regarding the game state after the big winning game are different (see FIG. 71). This point will be described later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図70(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図72参照)。この点については後述する。 In addition, when the pachinko gaming machine of the fifth embodiment determines that neither the big win nor the small win has been won (that is, when it determines that it is lost), the symbol type random number is changed to the losing symbol type shown in FIG. 70 (D). By judging according to the judgment table, the type of the missing symbol is determined. In the lottery of special figure 1, at a rate of 80%, "special figure 1 _ lost pattern S" is decided, at a rate of 10%, "special figure 1 _ lost pattern T" is decided, at a rate of 10%, " Special Figure 1_Losing Design U” is determined. In addition, loss is not included in the result of the lottery of special figure 2. The difference in the types of the losing symbols affects the setting regarding the game state after the stopping and displaying of the losing symbols (see FIG. 72). This point will be described later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図70(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 In addition, the pachinko game machine of the fifth embodiment determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether to The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether or not the gaming state is a normal time-saving state, which will be described later. When it is not in the normal working hours state, the probability of being determined to be reachable is higher than when it is in the normal working hours state.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図71及び図72に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。 Next, types of big wins, types of small wins, and types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "big hit", "small hit", and "loss". At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". The jackpot patterns include "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T". Also, at the time of "small win", the "small win symbol" is stop-displayed on the special figure display 81. - 特許庁The small winning design includes "special figure 2_small winning design s" and "special figure 2_small winning design t". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". There are “special figure 1_losing pattern S”, “special figure 1_losing pattern T”, and “special figure 1_losing pattern U” as the losing pattern.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a special symbol lottery wins a big win, a "big win game" is executed to open the first big win port 14 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed big win symbol. When a small win is won, a "small win game" is executed to open the second big winning hole 15 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed small win symbol. When the game ball enters the specific area 16 in the second big winning hole 15 during execution of the small winning game, the first big winning hole 14 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the winning small winning pattern. A "jackpot game" to be opened is executed. A jackpot game executed based on the fact that the result of the special pattern lottery is a jackpot win is called a first-class jackpot game, and a jackpot game executed based on passing through the specific area 16 is called a second-class jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 In addition, in this form, the small winning game is a small winning opening game that opens the second big winning opening 15, the opening (interval before opening) before the small winning opening game is started, and the small winning opening game is completed. Later ending (post-closure interval).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図71に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a type 1 jackpot is won), a jackpot game (type 1 jackpot game) for opening the first jackpot 14 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 71, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the special figure 1 display device 81a) that can be won in the first special symbol (special figure 1) lottery. Specifically, in the special figure 1 lottery, there is a possibility of winning "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T".

図71に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。 As shown in FIG. 71, "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 14 per 1R is one. Yes, and its maximum open time is 29.5 seconds. The game state after the end of the jackpot game differs depending on the game state at the time of winning.

ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 Here, the game state of this embodiment will be briefly described. The pachinko game machine of the fifth embodiment can be controlled to a non-time-saving state and a time-saving state in which the settings related to the ease of entering the second start port 12 are different from the non-time-saving state. In the time-saving state, there is a normal time-saving state in which the game ball is easy to enter the second start port 12, and a slight time-saving state in which the game ball is less likely to enter the second start port 12 than in the normal time-saving state (non- normal working hours). The ease of entering the second starting port 12 in the slightly reduced working hours state is not much different from the non-working reduced state. That is, in this form, the normal time-saving state is a high-base state in which a large number of balls can be expected to enter the second starting port 12, and the slight time-saving state and the non-time-saving state are unlikely to enter the second starting port 12. Low base state. Details of the game state will be described later.

「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 The game state after the jackpot game when the ``jackpot pattern S'' is won is a non-time-saving state if the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a normal time-saving state, but the game state at the time of winning is a slight time-saving state. If so, it's a very short time. The number of times of time saving in the slightly time saving state is set to 800 times. Time saving number of times is the upper limit execution number of special figure fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the minute time saving state reaches 800 times, the minute time saving state ends. In this case, it is set to a non-time saving state.

これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, the time saving state after the jackpot game when winning the "jackpot pattern T" is a non-time saving state, regardless of whether the game state at the time of winning is a non-time saving state, a slight time saving state, or a normal time saving state. state.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置15D内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Further, when a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second big prize winning port 15 is opened once. When the game ball enters the second big winning port 15 opened by the small winning game, and the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning device 15D, the big winning is won, and the first prize is won. A jackpot game (two types of jackpot game) for opening the big winning hole 14 is executed. When this jackpot game (jackpot game triggered by passing through the specific area 16) is executed, the opening of the second big prize opening 15 as a small jackpot game corresponds to the first R. In addition, if there is no passage of the game ball to the specific area 16 in the small winning game, the big winning game is not executed. A jackpot game or a small hit game may be called a special game. In addition, in the special game, there may be a round in which the big winning opening is opened multiple times during one round.

本形態では図71に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。 In this form, as shown in FIG. 71, there are two types of small winning patterns (small winning patterns stopped and displayed on the special figure 2 display device 81b) that can be won in the special figure 2 lottery. Specifically, in the lottery of special figure 2, there is a possibility of winning "special figure 2_small winning pattern s" and "special figure 2_small winning pattern t".

「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The “small winning symbol s” and “small winning symbol t” are small winnings that can always pass through the specific area 16 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. That is, in this form, the small hit election based on the lottery of the special figure 2 has substantially the same meaning as the big hit election.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態(図3(B)に示す状態)に制御される。 In the small winning game based on the small winning symbols of each type, the second big winning opening 15 is opened once for 1.8 seconds. As long as the game is played correctly, it is possible to win a plurality of prizes while the second big prize opening 15 is open. It is controlled to the passage permitting state (the state shown in FIG. 3(B)).

特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。 In the jackpot game (two-type jackpot game) executed based on the passage of the game ball to the specific area 16, even in the two-type jackpot game based on the "small hit pattern s", two types of jackpot based on the "small hit pattern t" Also in the game, the first big winning port 14 is opened once per 1R from the 2nd R to the 10th R with a maximum opening time of 29.5 seconds.

「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。 The game state after the end of the two types of jackpot games based on the "small winning pattern s" is a non-short-time state if the game state at the time of winning is a non-short-time state or a short-time state, and a normal short-time state if it is a short-time state. state. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times.

これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。 On the other hand, the game state after the end of the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" is any of the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state at the time of winning. It is in a non-short-time state. It should be noted that the lottery of the special figure 2 is made in this form mainly in the normal time saving state, and there is almost no lottery of the special figure 2 in the non-time saving state and the slight time saving state.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図72に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。 Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 72, there are three types of loss patterns (loss patterns stopped and displayed on the special figure 1 display device 81a) determined by the special figure 1 lottery. Specifically, in the special figure 1 lottery, it is determined to be one of "special figure 1_losing pattern S", "special figure 1_losing pattern T", and "special figure 1_losing pattern U". In addition, it will not be determined to be lost in the lottery of special figure 2.

「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。 "Special figure 1_loss pattern S" is a normal loss that does not affect the transition of the game state, but "special figure 1_loss pattern T" and "special figure 1_loss pattern U" serve as control triggers for the time saving state. It is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time saving loss), the game control microcomputer 101 controls the game state after the stop display of the losing symbol to a time saving state. However, if it is already in the time-saving state (normal time-saving state or slight time-saving state) at the control timing to the time-saving state based on the special loss (that is, if the time-saving flag is ON), the setting of the game state is not changed. In other words, special losses are treated in the same way as normal losses.

より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the game state after the stop display of the “losing pattern T” in the non-time saving state is the normal time saving state, and the number of times of time saving is set to 100 times. In addition, the game state after the stop display of the “loss pattern U” in the non-time-saving state is a slightly time-saving state, and the number of times of time-saving is set to 800 times.

<遊技状態>
ここで、第5実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態について詳細に説明する。図73(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game state>
Here, the game state of the pachinko game machine of the fifth embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 73(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbols in the non time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined as winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states of the non-time saving state, the normal time saving state, and the slight time saving state. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図73(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state), as shown in FIG. 73(B), the fluctuation time of normal symbols is shorter than that of the non-time-saving state. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. It should be noted that the normal symbol stop time is 0.5 seconds in any game state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図73(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。 In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 73(C), the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game becomes longer than the non-time saving state. Specifically, in this form, the opening time of the electric chew 12D is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, but it is 2.5 seconds in the normal time saving state and 0.1 seconds in the slight time saving state is.

また時短状態では、図73(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。 Also, in the time saving state, as shown in FIG. 73(C), the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the number of times the electric chew 12D is opened is once in the non-time saving state and the slight time saving state, but twice in the normal time saving state.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.05 seconds once. and very short time. Therefore, in the non-time-saving state, even if the game is played in the right-handed manner (the manner in which the game ball can pass through the gate 13), it is hardly expected to win the electric chew 12D.

これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the normal time-saving state, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 2.5 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the normal time-saving state, winning a prize to the electric chew 12D can occur frequently by playing the game with the right hand. That is, it can be said that the normal time saving state is a game state in which it is easier to win the electric chew 12D than in the non-time saving state.

一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 On the other hand, in the slightly reduced time state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.1 seconds. One time is short. Therefore, in the micro time saving state, various parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal pattern lottery, the normal pattern fluctuation time and stop time, the opening pattern of the electric chew 12D) are in a non-time saving state In comparison, although the setting is such that it is easy to win the electric chew 12D, it is almost impossible to expect to win the electric chew 12D even if the game is played with the right hand.

このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第5実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, it is not expected to win the electric chew 12D even if the player hits to the right, so the player proceeds with the game by hitting to the left. On the other hand, in the normal time-saving state, hitting to the right often results in winning prizes in the electric chew 12D, so the player proceeds with the game by hitting to the right. In addition, in the pachinko game machine of the fifth embodiment, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。 Like the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a game state in which it is easy to win the electric chew 12D compared to the non-working time saving state, but it is more difficult to win the electric chew 12D than the normal time saving state. It is the game state of the setting. In addition, the slightly reduced working hours state is a game state closer to a non-working reduced state than the normal reduced working hours state, since winning of the electric chew 12D cannot be expected. In addition, the normal time saving state is an example of the specific game state, and the non-time saving state and the minute time saving state are examples of the non-specific game state.

ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 By the way, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". A short time state is also an example of a "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being performed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electric support control state.

なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 The winning probability in the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time and stop time, the opening time and number of openings of the electric chew 12D, etc. can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game performance.

<特図変動パターン>
次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図74参照)。
<Special figure fluctuation pattern>
Next, determination of a special figure variation pattern (variation pattern of special symbols) will be described. The pachinko game machine of the fifth embodiment determines a special figure variation pattern according to a different special figure variation pattern determination table in the non-time saving state, the slight time saving state and the normal time saving state (see FIG. 74).

まず、図74(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 First, the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state will be described based on FIG. 74(A). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The lottery result of the special figure 1 has a big hit and a loss. In the case of a big hit, select either a special figure variation pattern P80 to perform SP reach or a special figure variation pattern P81 to perform normal reach without developing into SP reach. On the other hand, in the case of losing, if it is a losing pattern S that is usually losing or a losing pattern U that is a control trigger for a minute time saving state, when it is determined that there is a reach, a special figure variation pattern that performs SP reach Select either P82 or special figure variation pattern P83 that performs normal reach without developing into SP reach, and when it is determined that there is no reach, depending on the number of retained balls, special figure variation in which reach is not formed Select pattern P84 or P85. In addition, when the losing pattern U is stopped and displayed in the non-time-saving state, it shifts to the slight time-saving state, but in this form, the slight time-saving state is the least advantageous gaming state for the player, so the losing pattern U is displayed in the non-time-saving state. When pulled, the same special figure variation pattern as when the losing pattern S is pulled is selected.

一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stop pattern is a loss pattern T that triggers the control of the normal time saving state, a special figure variation pattern P86 for performing a RUSH rush effect is selected. When the losing pattern T is stop-displayed in the non-time-saving state, it shifts to the normal time-saving state. The RUSH rush production is a production that suggests shifting to a normal working hours state. The RUSH rush effect will be described later.

次に、図74(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 Next, the special figure variation pattern determination table in the minute time saving state will be described based on FIG. 74(B). The short time state is a game state that is least advantageous for the player in this form. That is, in the present embodiment, the minute time saving state functions as a normal game state (normal game state). In the slightly reduced working hours state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. When the lottery result of the special figure 1 is a big hit, either the special figure variation pattern P90 which performs SP reach or the special figure variation pattern P91 which performs normal reach without developing into SP reach is selected. On the other hand, if the lottery result of the special figure 1 is lost, no matter what the lost pattern is, when it is determined that there is a reach, the special figure fluctuation pattern P92 to perform SP reach, or to SP reach Select any of the special figure variation patterns P93 that perform normal reach without developing, and when it is determined that there is no reach, select the special figure variation pattern P94 or P95 in which reach is not formed according to the number of retained balls. . Since the game state is not newly set even if the special losing (losing pattern T, losing pattern U) is drawn in the slightly reduced time state, when the special losing is drawn in the slightly reduced time state, the normal losing (losing pattern S) is drawn. I am trying to select the same special figure variation pattern as when.

次に、図75(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。 Next, the special figure variation pattern determination table in the normal time saving state will be described based on FIG. 75(C). The normal time saving state is the most advantageous game state for the player in this form. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, a small win is always won in the lottery of the special figure 2, and V passage always occurs when a small win game is executed. Therefore, being controlled to the normal time-saving state means acquisition of the next big hit game (so-called Renso determination).

通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図75(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 In the normal time-saving state, the game is played by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 75(C), when the special figure 2 lottery is made in the normal time saving state, the special figure variation pattern P100 with a variation time of 13 seconds is selected as the special figure 2 variation pattern. When this special figure variation pattern is selected, immediate hit production is executed. In the immediate hit performance, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (double number) indicating winning as soon as the ready-to-win is formed within the fluctuation time of 13 seconds.

<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第5実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第5実施形態では、第4実施形態で説明した遊技状態管理処理(図64)に代えて、図75に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第5実施形態のパチンコ遊技機は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of game control microcomputer>
Next, processing performed by the game control microcomputer 101 in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, a game state management process shown in FIG. 75 is performed instead of the game state management process (FIG. 64) explained in the fourth embodiment. In addition, since the pachinko game machine of the fifth embodiment is not set to the high probability state, it does not perform processing related to the probability variation flag indicating the high probability state.

図75に示すように、第5実施形態における遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 75, in the gaming state management process (S1602) in the fifth embodiment, first, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if not ON, the process proceeds to step S2110. , If it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of times of special figure fluctuation (variation display of special symbols) executed during the time saving state is decremented by 1 (S2102), and the value of the time saving counter is "0". It is determined whether or not there is (S2103). If not "0", the process proceeds to step S2110, and if "0", the time saving flag is turned OFF (S2104), the game state flag update process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.

遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図75中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the game state flag update process (S2105), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 75, the value of the game state flag is set to "0" if it is a non-time saving state, if it is a normal time saving state it is set to "1", If it is a slight time saving state " 2”. In this game state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned OFF, the value of the game state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.

ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図72参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether or not the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, subsequently, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130, but if it is a special loss, the time saving flag is turned on (S2112), and the number of time saving times according to the type of loss pattern (Fig. 72 See) is set to the time saving counter (S2113), the game state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.

この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag is turned ON based on the lost pattern T, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the normal time saving state, and the lost pattern U If the time saving flag is turned ON based on, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the game state flag to "1", the game state is controlled to the normal time-saving state, and by setting the value of the game state flag to "2", the game state is controlled to be the slight time-saving state. . It should be noted that each time-saving state in the present form, that the special figure fluctuation of the predetermined upper limit number of executions (time-saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed end by the establishment of either end condition .

なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 It should be noted that in the present embodiment, the time saving state is controlled based on the special loss is limited to when it is a non-working time saving state (when YES in step S2110). That is, even if a special loss is pulled in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in the present embodiment, in the gaming state management process (S1602), the process (steps S2101 to S2105) relating to whether to end the time saving state is performed first, and then the processing relating to whether to control the time saving state based on the special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, in the variation of special figure 1, which is the final variation of the minute time saving state, when the special loss is stopped and displayed, the process of steps S2101 to S2105 is transferred from the minute time saving state to the non-time saving state, Steps S2110 to S2114 It will be transferred from the non-time-saving state to the time-saving state by the processing of . In addition, the processing of steps S2110 to S2114 is configured to be performed prior to the processing of steps S2101 to S2105, so that even if a special loss is pulled in the final variation of the time saving state, it may be configured not to be controlled to a new time saving state. .

ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 At step S2130, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) to the output buffer of the game RAM 104. FIG. By outputting this command, the sub-control board 120 is notified of the current game state information.

<第5実施形態における遊技の流れ>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機における遊技の進行の流れについて、図76に基づいて説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the fifth embodiment>
Next, the flow of game progress in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine of the fifth embodiment, the game state that is not most advantageous to the player among the non-time saving state, the slight time saving state, and the normal working time saving state cannot be shifted to the normal working time saving state even if the losing pattern U is drawn. It is in a short time state. The non-time-saving state is a game state more advantageous than the slight time-saving state in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern U. In addition, since the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of a jackpot game based on the lottery of special figure 2 is substantially confirmed, it is the most It is an advantageous playing state.

本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図76に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。 In this form, the minute time saving state functions as a normal game state. As shown in FIG. 76, when it is a slightly short time state, the production mode is set to the normal production mode (detailed later). In the short time state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The pachinko game machine of this form is configured so as not to directly shift from the minute time-saving state to the normal time-saving state. Therefore, when the player is in a slight time-saving state, the game proceeds with the aim of first shifting to a non-time-saving state. When the "big hit symbol S" is won in the short working time state, the game state after the big winning game is again set to the short working time state. On the other hand, when the "jackpot symbol T" is won, the game state after the jackpot game is set to the non-time-saving state. Also, when the number of executions of the special figure variation becomes 800 times (the number of times of time saving in the time saving state) without winning the jackpot in the time saving state, it is set to the non-time saving state.

非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。 The non-time-saving state is a game state that can be shifted to the normal time-saving state by drawing a special loss, and is one of the game states that are advantageous for the player. When it is a non-time saving state, production mode is set to chance production mode (detailed later). In the non-time saving state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. In this form, you will win a special loss with a probability of 1/5 in the lottery of special figure 1. At this time, it is distributed to the losing pattern T (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 1/2, and it is distributed to the losing pattern U (the pattern that triggers the slight time saving state) with a probability of 1/2. When the special loss won in the non-time-saving state is the losing pattern U, the game is played aiming at the shift to the non-time-saving state again in order to shift to the slight time-saving state.

一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。 On the other hand, when the special loss won in the non-time-saving state is the losing design T, it shifts to the normal time-saving state. The normal time saving state is a game state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of the special figure 2 is substantially determined. When it is a normal time saving state, the production mode is set to the RUSH production mode (detailed later). In the normal time saving state, the game is progressed by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. In the lottery of special figure 2, a small hit is always won. At this time, it is distributed to the small winning pattern s (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 4/5, and to the small winning pattern t (the pattern that triggers the non-time saving state) with a probability of 1/5. be done. When the winning small win in the normal time saving state is the small winning pattern s, the normal time saving state is set again after the two-kind big winning game based on the passage of V, so that the so-called big win consecutive game is decided.

一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。 On the other hand, when the small hit won in the normal time-saving state is the small-hit symbol t, the non-time-saving state is set after the two-kind jackpot game based on V passage. In this non-time-saving state, if the losing pattern T can be drawn, it can be returned to the normal time-saving state. On the other hand, when the losing pattern U is drawn, the game shifts to a slight time-saving state. Thus, in the present embodiment, when the normal time saving state ends, it is set to the non-time saving state once without directly shifting to the slight time saving state. Therefore, the player can expect to be set to the normal time-saving state again, and the amusement of the game is improved.

なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。 In the non-time-saving state, when the jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, even when the jackpot pattern S is drawn or when the jackpot pattern T is drawn, the gaming state after the jackpot game is finished is non-time-saving. state. As a result, the player is prevented from being discouraged by being set in a slight time-reduction state, which is more disadvantageous than the normal non-time-reduction state, even though the player has won a big win.

ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ191の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ191の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図76に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機の稼働向上に期待できる。 Here, the game state when the power is turned on will be described. When the power is turned on without the operation of the RAM clear switch 191, the game state at power-on takes over the game state at power-off. Therefore, when the power supply is turned off in the short working hours state after closing the shop on the previous day, the game state when the power is turned on when the shop opens remains in the short working hours state. On the other hand, when the power is turned on by operating the RAM clear switch 191, the flags and the like are initialized. That is, as shown in FIG. 76, when the RAM is cleared in response to power-on, the game state becomes a non-time-saving state. As described above, the non-time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the slight time-saving state in that a transition to the normal time-saving state based on the losing pattern T can be expected. Therefore, it can be said that the pachinko gaming machine of this embodiment can be set to an advantageous state for the player by the operation of an employee of the gaming hall (hall). That is, it can be said that the pachinko gaming machine of this embodiment is equipped with an advantageous setting function. As a result, in this embodiment, a player aiming at the pachinko gaming machine of this embodiment in a state where no one has played a game since the RAM is cleared by an employee of the gaming hall, etc., can use the pachinko machine of this embodiment when the amusement hall opens. You can expect to play the game machine. That is, it can be expected to improve the operation of the pachinko game machine of this embodiment immediately after the opening of the game hall (so-called first thing in the morning).

<第5実施形態における演出例>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機における演出例について、図77及び図78に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Production example in the fifth embodiment>
Next, an example of an effect in the pachinko game machine of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 and 78. FIG. First, the presentation mode will be explained.

本形態の演出モードには、図77(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図77(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図77(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。 The effect modes of this embodiment include a "normal effect mode" in which a daytime background image is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 77(A), and a daytime background image as shown in FIG. is displayed on the upper and lower portions of the display section 50a. "RUSH production mode" displayed in is included.

通常演出モード(図77(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal production mode (FIG. 77(A)) is a production mode that is set in the case of a slight time reduction state. Since the non-time-saving state in this form is a game state advantageous for a player as mentioned above, this slight time-saving state substantially functions as a normal game state. The setting of the normal production mode (in other words, the display of the background image in the daytime) functions as a suggestion that the time is short.

チャンス演出モード(図77(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 Chance production mode (Fig. 77 (B)) is production mode that is set in the non-time saving state. Since the non-time-saving state in this form can shift to the normal time-saving state based on the lost pattern T, it is a chance for the player to shift to the normal time-saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character of the chance) functions as a suggestion that it is in a non-time saving state. Moreover, since it sets to a non-time-saving state when RAM clear is made, the setting of chance production mode also functions as a suggestion that RAM clear was made.

RUSH演出モード(図77(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。 RUSH production mode (Fig. 77 (C)) is a production mode that is set in the normal working hours state. When it is controlled to the normal time-saving state, the execution of the 2 types of jackpot games based on the lottery of the special figure 2 is confirmed, so the setting of the RUSH production mode (in other words, the display of the background image of the universe) is the normal time-saving state. In addition to functioning as a suggestion of the fact, it also functions as a suggestion of finalizing the execution of the jackpot game. In addition, in the normal time-saving state, the game is progressed with the aim of winning a prize to the second start port 12 by hitting to the right. A right-handed shot image G108 informing that the player should hit is displayed in the upper right part of the display section 50a.

次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機は、特定セリフのセリフ予告演出として、図77(D)に示す演出を実行可能である。図77(D)に示す演出は、天使をモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。 Next, the advance notice effect in the normal effect mode will be described. In the pachinko game machine of the fifth embodiment, the effect control microcomputer 121 can execute a dialogue announcement effect for displaying a predetermined character together with a dialogue when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Dialogue The type of dialogue in the notice production includes dialogue that suggests that the expectation of a big hit is high (such as "chance") and dialogue that suggests that the expectation of a big hit is higher (such as "hot heat"). , There is a line (specific line) that suggests that the pachinko machine of this form is equipped with an advantageous setting function. The pachinko game machine of this embodiment can execute the effect shown in FIG. 77(D) as the dialogue announcement effect of the specific dialogue. The production shown in FIG. 77(D) is a speech announcement production in which a mini-character with an angel as a motif says, "It might be easier to rush into RUSH first thing in the morning." Equipped with an advantageous setting function, in other words, it is possible to grasp that the first thing in the morning is set to a non-time-saving state by clearing the RAM, and that there is a possibility that it is easy to shift to the normal time-saving state. It should be noted that such a speech announcement effect for a specific speech functions as an explanation effect for explaining to the player that an advantageous setting function is installed. The explanation of the fact that the advantageous setting function is installed does not necessarily have to be performed as a speech announcement effect, and may be performed as an ending effect accompanying the ending of the jackpot game, or as a customer waiting effect. .

次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図74(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図78(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。 Next, the RUSH rush effect performed when shifting from the non-time saving state to the normal working time saving state will be described. When the winning design T is won based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects the special figure variation pattern P86 (see FIG. 74(A)). And the production control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is P86, performs the fluctuation production accompanied by the RUSH rush production. Specifically, the production control microcomputer 121 sets the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 to the reach state as a RUSH rush production (FIGS. 78(A) and (B)), and then sets the middle production pattern EZ2 to the special pattern TZ. Stop display with a special eye. In this form, the special symbol TZ is an image containing characters (RUSH) of the name of the production mode (that is, RUSH production mode) corresponding to the destination game state (normal time saving state). In this case, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are stopped and displayed at specific stitches of "1, 3, 5". When the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with special eyes in this manner, it is suggested that the game is shifted to the normal time-saving state (RUSH performance mode). That is, the fact that the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with a special eye is a production that suggests to the player that the shift to the normal time-saving state (pulling the losing pattern T) or a shift to the RUSH production mode. It functions as a production that suggests to do. The special stitches of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and the specific stitches of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 can be changed as appropriate.

<第5実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ191を押しながらの電源スイッチ193のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the Fifth Embodiment>
As explained in detail above, according to the pachinko game machine of the fifth embodiment, an employee of the game hall performs a RAM clear operation (ON operation of the power switch 193 while pressing the RAM clear switch 191). It is possible to set the time-saving state, and the non-time-saving state is advantageous to the player in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern T. That is, according to this embodiment, it is possible for an employee of the game arcade to set a game state that is advantageous to the player, and an improvement in service to the player can be expected.

また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Moreover, according to the pachinko game machine of 5th Embodiment, RAM clear operation for setting to a non-time-saving state is operation possible only at the time of power-on. In other words, in this embodiment, it is possible to set the game state of the pachinko gaming machine of this embodiment to a non-time-saving state when the power is turned on to open the game arcade. Therefore, it is possible to guide a player who expects to play a game in a non-time-saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.

また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図77(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Moreover, according to the pachinko machine of the fifth embodiment, when it is set to the non-time saving state, it is set to the chance production mode (Fig. 77 (B)), so that the RAM clear operation is performed by the employees of the game hall. It is possible for a player to judge whether or not the game machine is a game machine that has been used, and thus it is possible to increase the interest in the game.

また第5実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図77(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, it is possible to suggest, by means of a dialogue announcement effect, that there is a possibility that a game state that is advantageous to the player may be set by the operation of an employee of the gaming parlor or the like. (See FIG. 77(D)). Therefore, it is possible to inform the player that the game machine is equipped with an advantageous setting function.

<第5実施形態の変更例>
以下、第5実施形態の変更例について説明する。なお、第5実施形態の変更例の説明において、第5実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第5実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第5実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1およびその変更例(第2実施形態および第3実施形態を含む)に含まれる構成、及び/又は、上述した第4実施形態のパチンコ遊技機およびその変更例に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第5実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the fifth embodiment>
A modification of the fifth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the fifth embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the fifth embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, configurations according to modifications of the fifth embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the fifth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. Also, the configuration included in the pachinko machine PY1 of the first embodiment and its modifications (including the second embodiment and the third embodiment), and / or the pachinko machine of the fourth embodiment and The configuration included in the modified example can be employed in the gaming machine grasped from the fifth embodiment and its modified example to the extent that it does not interfere with the game.

第5実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the fifth embodiment, when a jackpot is won in a short time state, the game state after the big win game is not set to the normal short time state, but the winning in the short time state is controlled to the normal short time state. You may provide the jackpot pattern used as an opportunity.

また第5実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, in the fifth embodiment, the number of times of time saving in the time saving state is set to 800 times, but the number of times of time saving in the time saving state is set to 800 times. A plurality of types of unsuccessful patterns may be provided, and the number of times of time saving in the slight time saving state may be varied according to the types of unsuccessful patterns. For example, if the time saving state is set based on a certain lost pattern, the number of times of time saving is set to a small number such as 30 times, and if the time saving state is set based on another losing pattern, the time saving number of times is 900 times, etc. If the number of times is set to be large, it is possible to provide a slightly time-saving state that easily shifts to a non-time-saving state and a state that does not easily shift to the non-time-saving state, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また第5実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 In the fifth embodiment, when the normal time saving state ends, it does not move directly to the short working time state, but is configured to be set to the non-short working time state once, but it is possible to directly move to the short working time state. There is a configuration (a configuration in which the game state after the jackpot game based on winning in the normal time-saving state is set to a short-time state, or a configuration in which the normal time-saving state is completed by digesting the number of time-saving states). good.

また第5実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第5実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 In the fifth embodiment, setting the chance production mode (displaying the band image OG containing the character of the chance) suggests that it is in a non-time-saving state, but suggests that it is in a non-time-saving state ( Suggestion that it is a game machine with RAM cleared) may be performed by other effects such as displaying a character image that is not displayed in a game state other than the non-time saving state. In this case, the production (suggestion production) that suggests that it is in a non-time-saving state does not have to be always performed if it is in a non-time-saving state, and is executed only when the production execution lottery is won It may be something that is done. In addition, in the fifth embodiment, the same daytime background image is displayed in both the non-time saving state and the slight time saving state, so the effect that suggests the non-time saving state is executed only when the lottery is won. When it is configured to do, it is possible to make it difficult to understand that the non-time-saving state has been controlled to the slight time-saving state based on the losing pattern U, and it is possible to enhance the interest of the game. Since the state in which the band image OG including the character of chance is not displayed in the chance effect mode is the same as the normal effect mode, it can be said that both are set to the same effect mode.

また第5実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the fifth embodiment, even if it is controlled to a non-time-saving state by turning on the power with RAM clear, when it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot game state (state in which the jackpot game is being executed) Also, even if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being consumed in a slight time-saving state, the same production mode (chance production mode) is set. It is set to the chance production mode only when it is controlled to the time saving state, and when it is controlled to the non-time saving state according to the end of the jackpot game state, or when the number of time saving times has been consumed in the slight time saving state Non-time saving When it is controlled to the state, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being digested in a slight time-saving state, It is good also as a structure set to the same production mode as a time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and to enhance the enjoyment of the game.

また第5実施形態では、RAMクリアスイッチ191を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ191を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ191と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。 In the fifth embodiment, the RAM clear operation using the RAM clear switch 191 was a state setting operation for setting the non-time saving state, but the state setting operation is an operation without using the RAM clear switch 191 (RAM clear operation). For example, it is good also as a structure set to a non-time-saving state by providing the exclusive switch for setting to a non-time-saving state, and pushing the said exclusive switch. In this case, the period during which the dedicated switch can be effectively operated may be a period other than when the power is turned on. Specifically, for example, it may be configured to be set to a non-time-saving state by pressing a dedicated switch during a customer waiting state (a state in which a customer waiting effect is being performed). It should be noted that the dedicated switch is preferably mounted on the main control board 100 or otherwise provided at a position where the player cannot arbitrarily operate it. That is, like the RAM clear switch 191, the dedicated switch is preferably provided at a position where it cannot be operated unless the game machine frame 2 is opened.

また第5実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。 In addition, in the fifth embodiment, it is configured as a so-called 1-type 2-type mixing machine capable of executing a jackpot game based on the passage of the game ball to the specific area 16 in the second big winning hole 15, but the so-called "ST machine" , or a "probability variable loop machine", it may be a game machine of a type other than a type 1 type 2 type mixed machine. In the case of a ST machine or a variable loop machine, it may be a so-called "symbol variable machine" that determines the transition to a high probability state with a high jackpot winning probability based on the type of special symbol that has been won, or a V attacker (specific area It may be a so-called “V probability changer” in which a transition to a high probability state is determined based on passage to a specific area in a large winning device having a . In addition, when configured as a "ST machine" or a "variable loop machine", it is configured to win a jackpot in both the special 1 lottery and the special 2 lottery, and the special 2 lottery is better than the special 1 lottery. A lottery may be advantageous in that a jackpot game with a large number of obtainable prize balls can be easily executed and the game state after the jackpot game is easily controlled to a high probability state. Also, even if a special loss is drawn in a high-probability state, the setting of the game state is not changed.

また第5実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the fifth embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above-described form, parameters in various time-saving states (normal pattern fluctuation time, stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each big winning symbol, each small winning symbol, and each losing symbol can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

また第5実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 In addition, in the fifth embodiment, the machine is configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine, but depending on the game characteristics to be realized, it may be a so-called Hanemono (2 type machine) without a 1 type jackpot. That is, the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 may be configured so that the so-called "direct hit jackpot" cannot be won.

また第5実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is counted even if the variable display of special figure 1 is performed or the variable display of special figure 2 is performed Although it was set as the total upper limit execution number, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit execution number that counts only the variation display of special figure 1, special figure that only the variation display of special figure 2 is counted FIG. 2 may be configured so that an upper limit number of times of execution is provided, and the time saving state ends when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a special number 2 upper limit number of executions are provided, and when either number is satisfied, the time saving state ends, or special figure 2 Only an upper limit number of times of execution may be provided, and when this number of times is satisfied, the time saving state may be terminated.

<第5実施形態に示されている発明>
上記した第5実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fifth embodiment>
Inventions of the following means are shown in the above-described fifth embodiment and its modifications. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図77(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention according to means S1 is
A winning opening (first starting opening 11, second starting opening 12) into which game balls can enter,
A game control means (game control microcomputer 101) for setting a game state based on the entry of a game ball into the winning hole;
With production control means (production control microcomputer 121) for setting the production mode for producing production,
The game state includes a first state (normal time-saving state) in which the game ball is likely to enter the winning opening, and a second state (non-time-saving state) in which the game ball is less likely to enter the winning opening than in the first state. state), and
The game control means may set the second state as the initial state,
When the second state is set as the initial state, the effect control means has a specific mode (chance effect mode) including a predetermined suggestive effect (for example, the display of the strip image OG shown in FIG. 77(B)) as the effect mode. ) is a game machine characterized by setting

手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S2 is
A game machine according to means S1,
In the game state, there is a third state (slight time reduction state) which is different from the second state and in which the game ball is more difficult to enter the winning hole than in the first state,
The game control means can make a special determination of whether or not to set the first state (determination of whether or not to shift to the normal time saving state based on the losing pattern T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined when the first state is set in the special determination than the third state.

手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing pattern U that triggers the transition to the short time state) is established in the second state. there is a
The game machine is characterized in that the effect control means continues the specific mode even if the game state changes from the second state to the third state in the specific mode.

ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2018-47326, after the jackpot game, it may be controlled to a time-saving state in which the game ball is likely to enter the starting port. However, there is room for improvement with respect to the effects in a gaming machine that can be controlled in a time-saving state. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game. Therefore, the invention according to means S provides a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-47326 that "a game ball enters a winning hole more easily than in the first state in which the game ball enters the winning hole." There are times when the difficult second state is set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. As a result, it is possible to contribute to the enhancement of interest in the game through the performance.

13.その他変更例
以下、上記各実施形態に共通するその他変更例を説明する。上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
13. Other Modified Examples Other modified examples common to the above embodiments will be described below. In the above-described form, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which the game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port, electric However, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the above-described form, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is performed preferentially over the variation display of the special figure 1). Special figure 1 determination processing is performed preferentially over special figure 2 determination processing (variation display of special figure 1 is performed preferentially than variation display of special figure 2) It may be configured. In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine. Further, when the present invention is applied to a pachinko game machine, the game characteristics of the game machine can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. That is, the present invention, if it does not interfere with the game, is a so-called pattern probability machine (a game machine in which the transition to a high probability state is determined based on the type of winning pattern), a so-called V probability machine (specification in the big winning opening) A game machine that controls to a high probability state based on the passage of the area (V area)), a so-called variable loop type game machine (once controlled to a high probability state, control to a high probability state until the start of the next jackpot game game machines), so-called ST machines (game machines that cut the number of times with variable probability), so-called 1 type 2 type mixing machines, Hanemono type game machines, etc.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 It should be noted that when saying "a state that is advantageous to the player (advantageous game state, advantageous state, or special game state)", not all jackpot game states may correspond to this. For example, the jackpot game state scheduled to be controlled to the high probability state after that corresponds to the "state advantageous to the player", or the jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as substantially 10R. may correspond to "a state advantageous to the player". Also, the "state advantageous to the player" may be a high-probability state instead of a jackpot game state, or may be a high-base state (time-saving state). If the "state advantageous to the player" is a high probability state or a high base state (time saving state), various effects that make you expect to become a "state advantageous to the player" are special symbols. The effect is not limited to the effect during the variable display, and the effect may be performed at other timing such as the effect during the jackpot game.

PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口
46…ヘソランプ(第1の発光部、特定の発光部)
48…チャンスランプ(第2の発光部)
50a…表示部
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン(保留表示)
TA…当該アイコン(保留表示)
PY1... Pachinko game machine 11... First start port 46... Navel lamp (first light emitting part, specific light emitting part)
48... Chance lamp (second light-emitting part)
50a Display unit 50 Image display device 101 Game control microcomputer 121 Effect control microcomputer HA Hold icon (hold display)
TA … Icon (hold display)

Claims (4)

所定の始動口への入賞に際して発光可能な特定の発光部を備え、
前記所定の始動口への入賞に応じて保留表示を表示可能であり、
前記保留表示を、遊技者に有利な有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様の何れかで表示可能であり、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミング以外の所定のタイミングで前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて、前記特定の発光部を発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Equipped with a specific light emitting part that can emit light when winning a prize to a predetermined start port,
It is possible to display a pending display according to the winning of the predetermined starting port,
The holding display can be displayed in any one of a plurality of display modes with different degrees of expectation controlled to be in an advantageous state advantageous to the player,
It is characterized in that it is possible to cause the specific light emitting unit to emit light according to changing the display mode of the pending display at a predetermined timing other than the timing at which the predetermined start opening is won. game machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記保留表示の表示態様の変化は、前記保留表示の表示色の変化を含み、
前記所定のタイミングで前記保留表示の表示態様を変化させることに応じて前記特定の発光部を発光させる場合、変化後の保留表示の表示色に対応する色で前記特定の発光部を発光させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The change in the display mode of the pending display includes a change in the display color of the pending display,
When the specific light-emitting unit is caused to emit light in response to changing the display mode of the suspension display at the predetermined timing, the specific light-emitting unit is caused to emit light in a color corresponding to the display color of the suspension display after the change. A game machine characterized by
請求項2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応しない色で前記特定の発光部を発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the holding display is displayed in a display mode different from the normal display mode at the timing when the predetermined start opening is won, the specific light emitting unit emits light in a color that does not correspond to the display color of the holding display. A gaming machine characterized in that it is possible to
請求項2に記載の遊技機であって、
前記所定の始動口への入賞が発生したタイミングで前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示する場合に、当該保留表示の表示色に対応する色で前記特定の発光部を発光させることが可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the holding display is displayed in a display mode different from the normal display mode at the timing when the predetermined start opening is won, the specific light emitting unit emits light in a color corresponding to the display color of the holding display. A gaming machine characterized in that it is possible to
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