JP2023077821A - game machine - Google Patents

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JP2023077821A JP2021191287A JP2021191287A JP2023077821A JP 2023077821 A JP2023077821 A JP 2023077821A JP 2021191287 A JP2021191287 A JP 2021191287A JP 2021191287 A JP2021191287 A JP 2021191287A JP 2023077821 A JP2023077821 A JP 2023077821A
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JP2021191287A
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Japanese (ja)
Inventor
良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance the interest of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a game control microcomputer 101 capable of executing a big winning game when it is determined as a big winning by determining whether or not a big winning based on the entry of game balls in a first start port 11 or a second start port 12 to be won is achieved, a board lamp 54, and a performance control microcomputer 121 capable of executing a board lamp light-emitting performance in which the board lamp 54 emits light. The performance control microcomputer 121 can execute a joint fighting ready-to-win for suggesting the possibility that the big winning is executed. The board lamp light-emitting performance includes a first board lamp light-emitting performance and a second board lamp light-emitting performance suggesting that a big winning game is more likely to be executed than in the first board lamp light-emitting performance.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来のパチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入球することを条件に、当たりか否かを判定する当たり判定を行い、特別図柄を変動表示させて、当たり図柄が停止表示させると、当たり遊技を実行する遊技機が知られている。 In a conventional pachinko game machine, on the condition that a game ball enters a starting hole, a hit determination is performed to determine whether or not a hit has occurred. A gaming machine that executes a winning game is known.

また、従来のパチンコ遊技機には、下記特許文献1に記載の遊技機のように、当たり判定の結果に基づく変動演出の内容に応じて、盤ランプ(発光部)を発光させて、演出を盛り上げるものが知られている。 In addition, in the conventional pachinko game machine, like the game machine described in Patent Document 1 below, the board lamp (light emitting part) is made to emit light according to the contents of the variable production based on the result of the hit determination, and the production is performed. It is known to raise.

特開2012-105833号公報JP 2012-105833 A

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載されているような発光部を発光させることが可能な遊技機は多数あるため、単に発光部を発光させるだけでは面白みが欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, in recent years, there are many game machines capable of emitting light from the light emitting unit as described in Patent Document 1, so simply making the light emitting unit emit light may lack interest. There was room for

本発明の遊技機は、
特定条件が成立することに基づいて、特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
発光可能な発光部と、
前記発光部を発光させる発光演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記発光演出には、第1発光演出と、前記第1発光演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2発光演出とがある、
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means capable of executing a special game based on the establishment of a specific condition;
a light-emitting part capable of emitting light;
A production control means capable of executing a light emission production that causes the light emitting unit to emit light,
The production control means is
making it possible to execute a special effect that suggests the possibility that the special game will be executed;
The light emitting effect includes a first light emitting effect and a second light emitting effect suggesting that the special game is more likely to be executed than the first light emitting effect.
It is a gaming machine characterized by

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 第1実施形態の大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table of the first embodiment. 第1実施形態の非時短状態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table of the non-time saving state of the first embodiment. 第1実施形態の時短状態の特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table of the time saving state of the first embodiment. (A)第1実施形態の非時短状態で、大当たり且つ大当たり図柄Xの場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブル、(B)第1実施形態の非時短状態で、大当たり且つ大当たり図柄Yの場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブル、(C)第1実施形態の非時短状態且つリーチ有りハズレの場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブル、(D)第1実施形態の非時短状態且つリーチ無しハズレの場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。(A) In the non-time-saving state of the first embodiment, a table showing the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of the jackpot and the jackpot pattern X, (B) In the non-time-saving state of the first embodiment, A table showing the allocation rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of the jackpot and the jackpot pattern Y, (C) the special figure 1 variation pattern selected in the case of non-time saving state and reach loss in the first embodiment Table showing the distribution rate of (D) is a table showing the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of non-time saving state and reach no loss of the first embodiment. (A)第1実施形態の時短状態且つ大当たりの場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示すテーブル、(B)第1実施形態の時短状態且つリーチ有りハズレの場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示すテーブル、(C)第1実施形態の時短状態且つリーチ無しハズレの場合に選択される特図2変動パターンの振分率を示すテーブルである。(A) A table showing the allocation rate of the special figure 2 variation pattern selected in the case of the time saving state and jackpot of the first embodiment, (B) Selected in the case of the time saving state and reach loss of the first embodiment It is a table showing the distribution rate of the special figure 2 variation pattern, (C) the table showing the distribution rate of the special figure 2 variation pattern selected in the case of the time saving state and reach no loss of the first embodiment. 第1実施形態の非時短状態の第1先読み判定テーブルである。It is the 1st look-ahead determination table of the non-time saving state of a 1st embodiment. 第1実施形態の左打ち盤ランプと左右打ち盤ランプの発光を示す説明図である。It is an explanatory view showing the light emission of the left and right hammer lamps of the first embodiment. 第1実施形態の右打ち盤ランプと左右打ち盤ランプの発光を示す説明図である。It is an explanatory view showing the light emission of the right and left hammer lamps of the first embodiment. 第1実施形態の第1盤ランプ発光演出の実行確率を示すテーブルである。It is a table showing the execution probability of the first board lamp light emission effect of the first embodiment. 第1実施形態の第2盤ランプ発光演出の実行確率を示すテーブルである。It is a table showing the execution probability of the second board lamp light emission effect of the first embodiment. 第1実施形態の第1盤ランプ発光演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the 1st board lamp light emission production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2盤ランプ発光演出の実行タイミングを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution timing of the second board lamp light emission effect of the first embodiment. 第1実施形態の第1盤ランプ発光演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 1st board lamp light emission production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2盤ランプ発光演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 2nd board lamp light emission production|presentation of 1st Embodiment. 第1盤上可動体演出での盤上可動体の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation|movement of the on-board movable body in the 1st on-board movable body production|presentation. (A)失敗態様の第1盤上可動体演出の実行タイミングを示す説明図、(B)成功態様の第1盤上可動体演出の実行タイミングを示す説明図である。(A) An explanatory diagram showing the execution timing of the movable body presentation on the first board in the failure mode, (B) An explanatory diagram showing the execution timing of the movable body presentation on the first board in the success mode. 第1実施形態の発展チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an advanced challenge effect of the first embodiment; 第1実施形態の発展チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an advanced challenge effect of the first embodiment; 第1実施形態の発展チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an advanced challenge effect of the first embodiment; 第1実施形態のバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the battle reach of the first embodiment. 第1実施形態の共闘リーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of joint struggle reach of the first embodiment. 第1実施形態のストーリーリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the story reach of 1st Embodiment. 第2盤上可動体演出での盤上可動体の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation|movement of the on-board movable body in the 2nd on-board movable body production|presentation. (A)失敗態様の第2盤上可動体演出の実行タイミングを示す説明図、(B)成功態様の第2盤上可動体演出の実行タイミングを示す説明図である。(A) An explanatory diagram showing the execution timing of the second board movable body presentation in the failure mode, (B) An explanatory diagram showing the execution timing of the second board movable body presentation in the success mode. 第1実施形態の盤上可動体チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the on-board movable body challenge production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の盤上可動体チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the on-board movable body challenge production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の盤上可動体チャレンジ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the on-board movable body challenge production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。7 is a flowchart of received command analysis processing according to the first embodiment; 第1実施形態の始動入賞時処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing at the time of starting winning of the first embodiment. 第1実施形態の変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing of the first embodiment. 第2実施形態に係る主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration on the side of a main control board according to the second embodiment; 第2実施形態に係るサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side according to the second embodiment; 遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display. 過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows an excessive prize ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference ball number. (A)過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) It is a figure which shows the production|presentation aspect in case of over-prize-ball abnormality, (B) It is a figure which shows the production|presentation aspect in case of magnetic detection abnormality. (A)過賞球予告画像を示す図であり、(B)遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize ball notice image, and (B) is a diagram showing a game stop notice image. (A)高確高ベース状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)高確高ベース状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple edged image is displayed when in a high probability high base state, and (B) is a diagram in which a red edged image is displayed when in a high probability high base state. (A)特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)客待ち状態が1時間経過したときを示す図である。(A) It is a figure which shows when a special reset switch is pressed down, (B) It is a figure which shows when a customer waiting state has passed for 1 hour. 第2実施形態に係るメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing according to the second embodiment; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flow chart of customer waiting measurement processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 出力処理のフローチャートである。6 is a flowchart of output processing; 外端信号出力処理のフローチャートである。9 is a flowchart of outer-end signal output processing; 第2実施形態の変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the number of difference balls in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference ball number is displayed with a 7 segment display in the modification of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、小当たり図柄種別判定テーブル、ハズレ図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブルである。They are a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a small hit symbol type determination table, a losing symbol type determination table, and a reach determination table according to the third embodiment. 第3実施形態に係る大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。It is a determination table of the big hit design type and the small hit design type according to the third embodiment, and is a table for explaining the types of the big hit and the small hit. 第3実施形態に係るハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。FIG. 10 is a determination table for the type of lost symbols according to the third embodiment, and is a table for explaining types of lost symbols. FIG. 第3実施形態に係る当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チューの開放パターンテーブルの種類を示す表である。It is a table|surface which shows the kind of the hit determination table which concerns on 3rd Embodiment, the normal figure fluctuation pattern determination table, and the open pattern table of an electric chew. 第3実施形態に係る特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技状態管理処理のフローチャートである。14 is a flowchart of game state management processing according to the third embodiment; 第3実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the game flow of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る各演出モードの表示画面を示す図等である。It is a figure etc. which show the display screen of each production mode which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るRUSH突入演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the RUSH rush production|presentation which concerns on 3rd Embodiment.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 (operating means) is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54(発光部)が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 (light emitting section) capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1に設けられている発光可能な盤ランプ54について説明する。遊技盤1には、盤ランプ54として、第1左打ち盤ランプ54a(第2発光部、第1の発光部)と、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54j(第3発光部、第2の発光部)と、第7右打ち盤ランプ54k(第1発光部)とが設けられている。図2に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとは表示部50aの周辺に設けられている。 Also, the board lamp 54 that can emit light provided on the game board 1 will be described. On the game board 1, as board lamps 54, a first left beating board lamp 54a (second light emitting part, first light emitting part), a second left beating board lamp 54b, a third left beating board lamp 54c, A left and right punching platen lamp 54d, a first right punching platen lamp 54e, a second right punching platen lamp 54f, a third right punching platen lamp 54g, a fourth right punching platen lamp 54h, and a fifth right punching platen lamp 54i. , a sixth right beating table lamp 54j (third light emitting section, second light emitting section), and a seventh right beating table lamp 54k (first light emitting section). As shown in FIG. 2, a first left beating ramp 54a, a second left beating ramp 54b, a third left beating ramp 54c, a left and right beating ramp 54d, a first right beating ramp 54e, A second right-handing ramp 54f, a third right-handing ramp 54g, a fourth right-handing ramp 54h, a fifth right-handing ramp 54i, a sixth right-handing ramp 54j, and a seventh right-handing ramp. The lamp 54k is provided around the display section 50a.

また、図2に示すように、第1流路R1上には第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとが設けられている。第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとを全て発光させることで、左打ちを行うことで遊技者が不利益を被らずに遊技を進行することが可能であることを示すことができる。 As shown in FIG. 2, on the first flow path R1, there are a first left hammering ramp 54a, a second left hammering ramp 54b, a third left hammering ramp 54c, and a left and right hammering ramp 54d. is provided. The first left beating lamp 54a, the second left beating lamp 54b, the third left beating lamp 54c, and the left and right beating lamp 54d are all made to emit light, so that the player can make left-handed beating. It can be shown that it is possible to proceed with the game without taking profit.

また、図2に示すように、遊技領域6の上下方向の中央より上側の遊技領域に第1右打ち盤ランプ54eが設けられている。また、図2に示すように、第2流路R2上には、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが設けられている。左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとを全て発光させることで、遊技者に右打ちを行ったほうが高い出玉率で遊技を進行することが可能であることを示すことができる。なお、図2に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jは、第7右打ち盤ランプ54kを中心にして対向するように、第1流路R1と第2流路R2にそれぞれが設けられている。 In addition, as shown in FIG. 2, a first right hitting board ramp 54e is provided in the game area above the center of the game area 6 in the vertical direction. Further, as shown in FIG. 2, on the second flow path R2, there are a second right-handing ramp 54f, a third right-handing ramp 54g, a fourth right-handing ramp 54h, and a fifth right-handing ramp. A ramp 54i, a sixth right stamping die ramp 54j, and a seventh right stamping die ramp 54k are provided. A left and right punching platen lamp 54d, a first right punching platen lamp 54e, a second right punching platen lamp 54f, a third right punching platen lamp 54g, a fourth right punching platen lamp 54h, and a fifth right punching platen lamp 54i. And, the sixth right beating table lamp 54j and the seventh right beating table lamp 54k are all made to emit light so that the player can proceed with the game with a higher ball output rate when hitting the right side. can be shown. As shown in FIG. 2, the first left stamping ramp 54a and the sixth right stamping ramp 54j are arranged to face each other around the seventh right stamping ramp 54k. Each is provided in the flow path R2.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞が、本願発明の「所定条件が成立すること」に相当する。また、第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が行われ、その特図抽選の結果が大当たりであることが、本願発明の「特定条件が成立すること」に相当する。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. Winning of the game ball to the first starting hole 11 or the second starting hole 12 corresponds to "establishment of a predetermined condition" of the present invention. In addition, a special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12, and the result of the special figure lottery is a big hit. Being there corresponds to "establishment of a specific condition" in the present invention. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, an aspect in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技(特別遊技)の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game (special game), the variable display of the special figure for the prize (or the right of the special figure lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is variably displayed, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern corresponding to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed for a predetermined fluctuation time. The aspect of the variable display of the normal figure is, for example, an aspect in which both LEDs alternately light up. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50(表示部)は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50a(表示画面)を具備する。 The image display device 50 (display unit) is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and has a display unit 50a (display screen) capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55k(可動体)を具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k (movable body). The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し(図5(B)参照)、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。すなわち、盤上可動装置55の駆動源の駆動によって、盤上可動体55kが遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)され(図5(B)参照)、盤下可動装置56の駆動源の駆動によって、盤下可動体56kが遊技者にとって上方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の上方)に移動(上昇)されることになる(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (lowers) downward (see FIG. 5B), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 55k moves downward. 56k moves (rises) upward (see FIG. 5(B)). That is, by driving the drive source of the board movable device 55, the board movable body 55k is moved (lowered) downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) (see FIG. 5(B)), and the board By driving the drive source of the lower movable device 56, the lower board movable body 56k is moved (raised) upward for the player (that is, above the pachinko game machine PY1) (see FIG. 5(B)). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出(判定結果示唆演出)、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54(第1左打ち盤ランプ54a、第2左打ち盤ランプ54b、第3左打ち盤ランプ54c、左右打ち盤ランプ54d、第1右打ち盤ランプ54e、第2右打ち盤ランプ54f、第3右打ち盤ランプ54g、第4右打ち盤ランプ54h、第5右打ち盤ランプ54i、第6右打ち盤ランプ54j、第7右打ち盤ランプ54k等)、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect (determination result suggestion effect), suspension effect, jackpot game effect), customer waiting effect, operation promotion effect that prompts operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), etc. A control board") 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc. are provided further behind the image display device 50 of the game board 1. FIG. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the production control unit includes at least a sub-control board 120, and production means (image display device 50, speaker 52 (output means), frame lamp 53, board lamp 54 (first left-handed board lamp 54a, second left-handed lathe lamp 54b, third left lathe lamp 54c, left and right lathe lamp 54d, first right lathe lamp 54e, second right lathe lamp 54f, third right lathe lamp 54g, fourth right lathe lamp 54h, 5th right beating table lamp 54i, 6th right beating table lamp 54j, 7th right beating table lamp 54k, etc.), and movable devices 55, 56, etc.) using game production, customer waiting production, and operation promotion production It should be controllable.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 (performance control means) includes a performance ROM 123 storing a program or the like for controlling performance with the progress of the game by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and A performance CPU 122 for executing a program stored in a performance ROM 123 is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the content of detection. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54(第1左打ち盤ランプ54a、第2左打ち盤ランプ54b、第3左打ち盤ランプ54c、左右打ち盤ランプ54d、第1右打ち盤ランプ54e、第2右打ち盤ランプ54f、第3右打ち盤ランプ54g、第4右打ち盤ランプ54h、第5右打ち盤ランプ54i、第6右打ち盤ランプ54j、第7右打ち盤ランプ54k等)等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54 (a first left beating board lamp 54a, a second left beating board lamp 54b, a third left beating board lamp 54c, a left and right beating board A ramp 54d, a first right beating ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, and a sixth right beating ramp 54j. , seventh right hammer lamp 54k, etc.), etc., and causes each lamp to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12. - 特許庁When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established, and performs the series of games (special figure lottery, variable display of the special figure, jackpot game, game state setting). Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1, and the variable display of the special figure 2 are performed It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach no loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), reach with loss, and reach without loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach (normal reach production), which is a type of reach, in the loss with reach "N loss fluctuation", The special figure variation pattern related to reach no loss is called "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 10R, the round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 10R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific area 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific area 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific area 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。なお、大当たり遊技状態が、本願発明の「特別遊技状態」に相当する。また、低確率低ベース遊技状態が、本願発明の「通常遊技状態」に相当する。その他、高確率高ベース遊技状態が、本願発明の「有利遊技状態」に相当する。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state. Incidentally, the jackpot game state corresponds to the "special game state" of the present invention. Also, the low probability low base game state corresponds to the "normal game state" of the present invention. In addition, the high probability high base gaming state corresponds to the "advantageous gaming state" of the present invention.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the time saving state has more execution times of the normal drawing lottery per unit time.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for the time saving state to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHA(保留表示)を表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA (hold display) can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(ボタン押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image (button image G31) simulating the special button 41, an image (button pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation effective period. and an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 (game control means) will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special action process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is cut off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning opening sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the Toku-zu 2 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is caused to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。演出用RAM124には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部が設けられる。保留抽選情報には、主制御基板100の特図保留記憶部105に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部はさらに、第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1始動入賞コマンド保留記憶部と、第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2始動入賞コマンド保留記憶部と、が設けられる。この他、演出用RAM124には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられても良い。詳細には、第1始動入賞コマンド保留記憶部および第2始動入賞コマンド保留記憶部は、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機PY1では、特図保留の上限数に合わせて、第1始動入賞コマンド保留記憶部には4つの記憶領域が設けられ、第2始動入賞コマンド保留記憶部にも4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機PY1では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンHAの表示態様を示すデータとを各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。 When the random number seed update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or). The effect RAM 124 is provided with a start prize winning command pending storage section for storing a start prize winning command including pending lottery information. The reservation lottery information includes information based on each random number stored in the special figure reservation storage unit 105 of the main control board 100 . The start winning prize command reserve storage unit further includes a first start prize winning command reserve storage unit that stores a first start prize winning command based on the first special prize reserve, and a second start prize winning command that stores a second start prize command based on the second special prize reserve. 2 start winning command reserve storage unit is provided. In addition, the effect RAM 124 may be provided with a storage unit for storing a command including the information of the normal pattern hold. Specifically, the first start winning command reserve storage unit and the second start win prize command reserve storage unit are each provided with a storage area corresponding to the upper limit number of special figure reserve. In the pachinko game machine PY1, four storage areas are provided in the first start prize winning command reserve storage part and four storage areas are provided in the second start prize winning command reserve storage part in accordance with the upper limit number of special figure reserves. be done. Furthermore, each storage area is provided with a plurality of small areas. Specifically, in the pachinko game machine PY1, a start winning command specified based on the winning of the start opening and data indicating the display mode of the pending icon HA are stored in each small area. The reception counter is used to manage winning order.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。これにより、例えば、特図変動演出の実行中に操作演出が行われるとともに、ボタン操作有効期間が発生することになる。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the performance data created in the performance data creation process, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer. In the switch processing, the display contents of the display section 50a and the like are set based on the operation data of the operation sections that the player can operate, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a detected in the input process. In the button valid period processing, the button operation valid period of various buttons (normal button 40, special button 41, etc.) is set. Thereby, for example, while the operation effect is performed during the execution of the special figure fluctuation effect, the button operation valid period is generated.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 27, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In effect timer update processing, the timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

スイッチ処理(S4106)において、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたと判定した場合には、通常ボタン処理を実行する。ここで通常ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。また、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたと判定した場合には、特殊ボタン処理を実行する。ここで特殊ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。 In the switch process (S4106), the effect control microcomputer 121 may analyze the switch data acquired in the input process (S4104) and determine whether or not the normal button 40 has been pressed within the button operation valid period. be. For example, when the effect control microcomputer 121 analyzes the switch data acquired by the input process (S4104) and determines that the normal button 40 has been pressed within the button operation valid period, the normal button process is executed. . Here, the normal button process is, for example, a process of displaying a preview image on the display unit 50a, performing a movable object effect using the on-board movable object 55k, and the like. Also, the effect control microcomputer 121 may analyze the switch data acquired by the input process (S4104) and determine whether or not the special button 41 has been pressed within the button operation valid period. For example, when the production control microcomputer 121 determines that the special button 41 has been pressed within the button operation valid period, special button processing is executed. Here, the special button process is, for example, a process of displaying a preview image on the display unit 50a, performing a movable object effect using the on-board movable object 55k, and the like.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command, fluctuation A performance pattern (sub-variation pattern) of performance is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation performance start command including information of the sub-variation pattern is set in an output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern to perform SP reach, variation production start command corresponding to the sub variation pattern to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, corresponding to the selected sub-variation pattern A variable effect is realized. In addition, the flow of processing related to the realization of such effects is basically the same for other effects such as effects accompanying special games, waiting effects for customers, anticipation effects, so-called advance notice effects accompanying the changes, control of the effect mode, etc. are the same.

7.第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Description of Characteristic Points of Pachinko Gaming Machine PY1 of First Embodiment Characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

7-1.第1実施形態の遊技状態
最初に、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技X、大当たり遊技Y、大当たり遊技Z)を実行可能である。
7-1. Game state of the first embodiment First, a jackpot game executable by the game control microcomputer 101 of the first embodiment will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot game X, jackpot game Y, jackpot game Z) shown in the jackpot game control table of FIG.

図28に示すように、第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄X」又は「大当たり図柄Y」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄X」を50%の割合で決定し、「大当たり図柄Y」を50%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄Z」を決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄Z」を100%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 of the first embodiment, in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on the winning to the first start port 11), "jackpot symbol Either "X" or "jackpot symbol Y" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "jackpot symbol X" at a rate of 50% and the "jackpot symbol Y" at a rate of 50%. In addition, the game control microcomputer 101 can determine the "jackpot symbol Z" in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (the special symbol determination process based on the winning to the second start port 12). More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "jackpot symbol Z" at a rate of 100%.

そして、第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄X」が決定された場合に実行される「大当たり遊技X」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから9Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放し、10Rでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。この大当たり遊技の5Rから9Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は5回である。 Then, the game control microcomputer 101 of the first embodiment executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. Specifically, in the "jackpot game X" executed when the "jackpot pattern X" is determined, the round game is played ten times. Then, from 1R to 4R, the first big winning port 14 is opened over a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 5R to 9R, the first opening is opened over a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning hole 14 is opened, and the second big winning hole 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game in 10R. From the 5th round to the 9th round of the jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and in reality, the round is such that winning of the first big winning hole 14 cannot be expected. In other words, although the total number of round games in this jackpot game is 10 times, the substantial number of round games is 5 times.

また、「大当たり図柄Y」が決定された場合に実行される「大当たり遊技Y」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから9Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放し、10Rでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。この大当たり遊技の5Rから9Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 In addition, in the "jackpot game Y" executed when the "jackpot pattern Y" is determined, the round game is performed ten times. Then, from 1R to 4R, the first big winning port 14 is opened over a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 5R to 9R, the first opening is opened over a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning opening 14 is opened, and the second big winning opening 15 is opened for 0.1 second at maximum per one round game in 10R. From the 5th round to the 9th round of the jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and in reality, the round is such that winning of the first big winning hole 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 10 times, the substantial number of round games is 4 times.

また、「大当たり図柄Z」が決定された場合に実行される「大当たり遊技Z」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから9Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、10Rでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。 Also, in the "jackpot game Z" executed when the "jackpot pattern Z" is determined, the round game is performed ten times. Then, from 1R to 9R, the first big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in 10R, the second big prize opening is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Open 15. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the substantial number of round games are 10 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技Z」は、実質的なラウンド遊技の回数が5回である「大当たり遊技X」や実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技Y」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。 Therefore, "jackpot game Z" in which the number of substantial round games is 10 times is "jackpot game X" in which the number of substantial round games is 5 times, and "jackpot game X" in which the number of substantial round games is 4 times. It can be said that this is a jackpot game that is more advantageous to the player than a certain "jackpot game Y".

続いて、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について、図28を用いて説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、遊技制御用マイコン101は、前述した「大当たり遊技X」、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技Y」の大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には高確率状態を設定しない(通常確率状態が設定される)。従って、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技Y」の大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。高確率状態且つ時短状態に設定されるときには、確変回数が100回と時短回数が100回に設定される。ここで、確変回数とは、高確率状態における特図の可変表示の上限実行回数(規定回数)のことである。また、時短回数とは、時短状態における特図の可変表示の上限実行回数(規定回数)のことである。すなわち、高確率高ベース遊技状態は、高確率高ベース遊技状態での特図の可変表示の回数が100回まで継続可能である。また、低確率状態且つ時短状態に設定されるときには、時短回数のみが100回に設定される。すなわち、低確率高ベース遊技状態では、低確率高ベース遊技状態での特図の可変表示の回数が100回まで継続可能である。つまり、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技Y」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 of the first embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the game control microcomputer 101 controls the state of the jackpot game state in which any jackpot game of the aforementioned "jackpot game X", "jackpot game Y" and "jackpot game Z" is executed. Even later, set the time-saving state. In addition, the game control microcomputer 101 sets a high probability state after the jackpot game state in which one of the jackpot games of the "jackpot game X" and the "jackpot game Z" is executed, while setting the "jackpot game Y". A high probability state is not set after a jackpot game state in which a jackpot game is executed (a normal probability state is set). Therefore, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of the "jackpot game X" and the "jackpot game Z" is executed, the "high probability high base game state" in which the high probability state and the time saving state are set is entered. , After the jackpot game state in which the jackpot game of "jackpot game Y" is executed, it becomes a "low probability high base game state" in which the normal probability state and the time saving state are set. When the high probability state and the time saving state are set, the probability variation frequency is set to 100 times and the time saving frequency is set to 100 times. Here, the probability variable number of times is the upper limit execution number of variable display of the special figure in the high probability state (prescribed number of times). In addition, the time saving number of times is the upper limit execution number of times (prescribed number of times) of the variable display of the special figure in the time saving state. That is, the high-probability high-base gaming state can be continued up to 100 times of variable display of the special figure in the high-probability high-base gaming state. Moreover, when it sets to a low probability state and a time saving state, only the frequency|count of time saving is set to 100 times. That is, in the low-probability high-base gaming state, the number of variable display of the special figure in the low-probability high-base gaming state can be continued up to 100 times. In other words, it can be said that "jackpot game X" or "jackpot game Z" in which the high probability state is set thereafter is a jackpot game more advantageous to the player than "jackpot game Y" in which the high probability state is not set thereafter. It can be said that the jackpot game state in which the "jackpot game X" or the "jackpot game Z" is executed is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the "jackpot game Y" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot game state can be said to be a game state more advantageous than the normal game state regardless of the type of jackpot symbol. In addition, the "high-probability high base game state", which is one of the high-probability states, can be said to be a game state more advantageous to the player than the "low-probability high-base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous game state or a special game state.

7-2.第1実施形態の特図変動パターン
次に、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が決定する特図変動パターンについて説明する。第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、大当たり図柄の種別、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、非時短状態に設定している場合に、大当たり判定において大当たり当選と判定したときに、大当たり図柄の種別が大当たり図柄Xである場合には、特図1変動パターンとして、「P21」、「P23」、「P25」、「P27」、「P29」、または「P31」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31(A)に示す通りである。なお、図31(A)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
7-2. Special figure variation pattern of the first embodiment Next, the special figure variation pattern determined by the game control microcomputer 101 of the first embodiment will be described. The game control microcomputer 101 of the first embodiment, in the special figure 1 variation pattern determination process when set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, the jackpot The special figure 1 variation pattern is determined based on the type of symbol and the special figure variation pattern random number. More specifically, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 29, when it is set to the non-time-saving state, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination, the jackpot symbol type is the jackpot symbol X. In some cases, any special figure 1 variation pattern is determined from among "P21", "P23", "P25", "P27", "P29", or "P31" as the special figure 1 variation pattern It is possible to Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation rate is as shown in FIG. 31(A). In addition, it is possible to appropriately change the allocation rate (selection rate) of the special figure 1 variation pattern shown in FIG.

また、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、非時短状態に設定している場合に、大当たり判定において大当たり当選と判定したときに、大当たり図柄の種別が大当たり図柄Yである場合には、特図1変動パターンとして、「P22」、「P24」、「P26」、「P28」、「P30」、または「P32」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31(B)に示す通りである。なお、図31(B)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 29, when it is set to the non-time saving state, when it is determined that the jackpot is elected in the jackpot determination, when the jackpot pattern type is the jackpot pattern Y Is, as a special figure 1 variation pattern, from among "P22", "P24", "P26", "P28", "P30", or "P32", it is possible to determine any special figure 1 variation pattern It is possible. Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation ratio is as shown in FIG. 31(B). In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 variation pattern shown in FIG.

また、遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときに、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P05」、「P33」、「P34」、「P35」、「P36」、「P37」、「P38」、または「P39」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31(C)に示す通りである。なお、図31(C)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is set to the non-time saving state, when it is determined to be a loss in the jackpot determination, and when the result of the reach determination is "with reach", the special figure 1 As a variation pattern, determine any special figure 1 variation pattern from among "P05", "P33", "P34", "P35", "P36", "P37", "P38", or "P39" It is possible to Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The distribution ratio is as shown in FIG. 31(C). In addition, about the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 fluctuation pattern shown in FIG.31(C), it is possible to change suitably in the range which does not interfere with a game.

また、遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときに、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。振分率は、図31(D)に示す通りである。なお、図31(D)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is set to the non-time saving state, if it is determined to be a loss in the big hit determination, and if the result of the reach determination is "no reach", the special figure 1 "P07" or "P08" can be determined as the variation pattern. Which of the two types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time is easily determined, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, the special figure variation Toku-zu fluctuation pattern with relatively short time is easily determined. The allocation ratio is as shown in FIG. 31(D). In addition, about the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 fluctuation pattern shown in FIG.31(D), it is possible to change suitably in the range which does not interfere with a game.

ここで特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P33」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動1である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is normal variation → reach → N reach → development production → joint battle jackpot variation 1 where joint battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P22" is normal variation → reach → It is a joint battle big hit variation 2 in which N reach → development production → joint battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P33" is normal fluctuation → reach → N reach → development production → joint battle reach is performed. . In addition, the reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains. It is a state (for example, "7↓7" state) that is a combination of performance symbols indicating that the game state will be advantageous to the player (for example, that the game state will be a jackpot game state).

ここで特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動3であり、特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動4であり、特図1変動パターン「P34」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動2である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P23" is normal variation → reach → N reach → development challenge production → joint battle big hit variation 3 where joint battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P24" is normal variation → reach → N reach → Developed challenge production → Co-op reach is performed Co-op big hit fluctuation 4, special figure 1 fluctuation pattern "P34" is Normal fluctuation → Reach → N reach → Development challenge production → Co-op loss fluctuation where joint fight reach is done 2.

ここで共闘リーチ(特別演出、示唆演出)とは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図48参照)。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、共闘リーチと、後述するバトルリーチ(特定演出、示唆演出)と、後述するストーリーリーチは、SPリーチである。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、後述するバトルリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出である。共闘リーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Here, the joint fighting reach (special effect, suggestive effect) is a victory effect (an example of a successful effect) in which the main character and his allied characters cooperate to challenge a battle against an enemy character, and in the end the main character wins. ), or an effect branching to a defeat effect (an example of a failure effect) in which the main character is defeated (see FIG. 48). In addition, the joint fight reach is a reach performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a “jackpot” is higher than the L reach and the N reach, and is a performance for making the player expect a big hit. Function. In addition, joint fighting reach, battle reach (specific effect, suggestive effect) described later, and story reach described later are SP reach. In addition, the joint fight reach is a reach production that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "jackpot" is higher than the battle reach described later. In joint fight reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is an effect that suggests losing.

ここで発展チャレンジ演出とは、特図変動演出にて、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示されている場合に、後述するバトルリーチ、または共闘リーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 Here, the development challenge production is, in the special figure fluctuation production, when the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in a stop mode that suggests reach loss (so-called reach loss eyes), Battle reach described later, or It is a production that suggests that it may develop into a joint struggle reach.

なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 In addition, the temporary stop display means that the variation speed of the production pattern is "0", but it changes such as shaking at the position where the production pattern is displayed, and the expansion and contraction are repeated, and it is completely stopped. Say no state. On the other hand, the fixed stop display (definite stop display) and the final stop display (final stop display) refer to a state in which the performance symbols are completely stopped. The term "stop display" may refer to temporary stop display or fixed stop display.

ここで特図1変動パターン「P25」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P26」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P35」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動1である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P25" is a battle jackpot variation 1 in which normal variation → reach → N reach → development production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P26" is normal variation → reach → It is a battle jackpot variation 2 in which N reach → development production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern “P35” is a battle loss variation 1 in which normal variation → reach → N reach → development production → battle reach is performed. .

ここで特図1変動パターン「P27」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動3であり、特図1変動パターン「P28」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動4であり、特図1変動パターン「P36」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動2である。 Here, the special figure 1 variation pattern “P27” is a battle jackpot variation 3 where normal variation → reach → N reach → development challenge production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern “P28” is normal variation → reach → N reach → development challenge production → battle jackpot variation 4 where battle reach is performed, special figure 1 variation pattern “P36” is normal variation → reach → N reach → development challenge production → battle loss variation where battle reach is performed 2.

ここでバトルリーチとは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図47参照)。また、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。ただし、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、共闘リーチよりも低いことを示唆するリーチ演出である。バトルリーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Here, the battle reach means that the main character and the enemy character battle, and finally, a victory effect (an example of a successful effect) in which the main character wins, or a defeat effect (an example of a failure effect) in which the main character is defeated. One example) is a production that branches to (see FIG. 47). In addition, the battle reach is a reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "jackpot" is higher than the L reach and the N reach, and is a effect for making the player expect a big win. Function. However, the battle reach is a reach production that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "jackpot" is lower than the joint fight reach. In Battle Reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is a effect that suggests a loss.

また、特図1変動パターン「P29」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P30」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P05」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P29" is an L jackpot variation 1 in which normal variation → reach → N reach → development production → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P30" is normal variation → reach → It is L jackpot variation 2 in which N reach->development effect->L reach is performed, and special figure 1 variation pattern "P05" is L loss variation in which normal variation->reach->N reach->development effect->L reach is performed.

また、特図1変動パターン「P31」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないN大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P32」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないN大当たり変動2である。また、特図1変動パターン「P37」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないNハズレ変動1である。その他、特図1変動パターン「P38」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展チャレンジ演出というように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないNハズレ変動2である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P31" is L reach or SP reach (co-fight reach, battle reach, story reach ), the N jackpot variation 1 in which none of the reach effects are performed, and the special figure 1 variation pattern "P32" is normal variation → reach → N reach, and production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in reach. It is N jackpot variation 2 in which neither reach production is performed among L reach or SP reach (joint fight reach, battle reach, story reach). In addition, the special figure 1 variation pattern "P37" is L reach or SP reach (co-fight reach, battle reach, story reach ), it is N loss variation 1 in which none of the ready-to-win effects are performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "P38" is L reach or SP reach (co-fighting reach, battle It is N loss variation 2 in which neither reach effect is performed among reach and story reach.

また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図29に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。 Also, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 13 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach. Moreover, the special figure 1 variation pattern "P08" shown in FIG. 29 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 4 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach.

また、第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図30に示すように、時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に設定しているときに、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図2変動パターンとして、「P62」、「P71」、または「P72」のうちから、何れかの特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図32(A)に示す通りである。なお、図32(A)に示す特図2変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 of the first embodiment is special figure 2 in the special figure 2 variation pattern determination process when it is set to the time saving state (low probability high base game state, high probability high base game state) The special figure 2 variation pattern is determined based on the result of the jackpot determination performed in the determination process, the result of reach determination, and the special figure variation pattern random number. More specifically, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 30, when set to the time-saving state (low-probability high-base game state, high-probability high-base game state), the jackpot winning in the jackpot determination. When determined, it is possible to determine any special figure 2 variation pattern from among "P62", "P71", or "P72" as the special figure 2 variation pattern. Whether to determine which special figure 2 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation rate is as shown in FIG. 32(A). In addition, it is possible to appropriately change the allocation rate (selection rate) of the special figure 2 variation pattern shown in FIG.

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に設定しているときに、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図2変動パターンとして、「P64」、「P73」、または「P74」のうちから、何れかの特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図32(B)に示す通りである。なお、図32(B)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is set to the time saving state (low probability high base game state, high probability high base game state), when it is determined to be a loss in the big hit determination, the reach determination result If is "with reach", as a special figure 2 variation pattern, "P64", "P73", or from among "P74", it is possible to determine any special figure 2 variation pattern . Whether to determine which special figure 2 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation ratio is as shown in FIG. 32(B). In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate (selection rate) of the special figure 1 variation pattern shown in FIG.

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に設定しているときに、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2変動パターンとして、「P65」、又は「P66」を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。特図2保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図2保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。振分率は、図32(C)に示す通りである。なお、図32(C)に示す特図2変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when it is set to the time saving state (low probability high base game state, high probability high base game state), when it is determined to be a loss in the big hit determination, the reach determination result is "no reach", it is possible to determine "P65" or "P66" as a special figure 2 variation pattern. Which of these two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined is assigned by the number of special figure 2 reservations. If the special figure 2 pending number is 0 to 2, the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time is easily determined, and if the special figure 2 pending number is 3 to 4, the special figure variation Toku-zu fluctuation pattern with relatively short time is easily determined. The allocation ratio is as shown in FIG. 32(C). In addition, about the distribution rate (selection rate) of the special figure 2 fluctuation pattern shown in FIG.32(C), it is possible to change suitably in the range which does not interfere with a game.

ここで特図2変動パターン「P71」は、通常変動→リーチ→ストーリーリーチが行われるストーリー大当たり変動1であり、特図2変動パターン「P73」は、通常変動→リーチ→ストーリーリーチが行われるストーリーハズレ変動1である。 Here, the special figure 2 variation pattern "P71" is a story jackpot variation 1 in which normal variation → reach → story reach is performed, and the special figure 2 variation pattern "P73" is a story in which normal variation → reach → story reach is performed. Loss variation 1.

ここで特図2変動パターン「P72」は、通常変動→リーチ→ストーリーリーチ→盤上可動体チャレンジ演出が行われるストーリー大当たり変動2であり、特図2変動パターン「P74」は、通常変動→リーチ→ストーリーリーチ→盤上可動体チャレンジ演出が行われるストーリーハズレ変動2である。 Here, the special figure 2 variation pattern "P72" is a story jackpot variation 2 in which normal variation → reach → story reach → on-board movable body challenge production is performed, and the special figure 2 variation pattern "P74" is normal variation → reach →Story Reach→Story Loss Variation 2 in which a board movable body challenge effect is performed.

ここでストーリーリーチとは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である(図49参照)。また、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図49参照)。 Here, the story reach is a presentation that displays a story about the main character and finally branches to a success presentation that leads to a good ending or a failure presentation that does not lead to a good ending (see FIG. 49). In Battle Reach, the main character and the enemy character battle, and in the end, the main character wins (an example of a successful production), or the main character is defeated (an example of a failure production). ) (see FIG. 49).

ここで盤上可動体チャレンジ演出とは、特図変動演出にて仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)を、
大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)へと変化する可能性を示唆する演出である。
Here, the on-board movable body challenge effect is a stop mode (so-called reach loss) that suggests the reach loss of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped and displayed in the special figure fluctuation effect.
This is an effect that suggests the possibility of changing to a stop mode (so-called parallel) that suggests a big hit.

また、特図2変動パターン「P62」は、通常変動→リーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののNリーチ、Lリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われることがない即大当たり変動である。また、特図2変動パターン「P64」は、通常変動→リーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののNリーチ、Lリーチ、またはSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われない即ハズレ変動である。 In addition, the special figure 2 variation pattern "P62" is normal variation → reach, so that the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are reach, but N reach, L reach, or SP reach (co-fight reach, battle reach, story reach) ), it is an immediate jackpot variation in which none of the ready-to-win effects are performed. In addition, the special figure 2 variation pattern "P64" is normal variation → reach, so that the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are reach, but N reach, L reach, or SP reach (co-fight reach, battle reach, story reach) ), it is an immediate loss variation in which none of the reach effects are performed.

また、特図2変動パターン「P65」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する通常ハズレ変動である。また図30に示す特図2変動パターン「P66」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する通常ハズレ変動である。 Also, the special figure 2 variation pattern "P65" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 6 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach. Moreover, the special figure 2 variation pattern "P66" shown in FIG. 30 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 3 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach.

次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ))のうち、SPリーチである共闘リーチとバトルリーチとストーリーリーチとについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出(盤上可動体演出など)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main productions (normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach (co-fighting reach, battle reach, story reach)) that constitute the special figure fluctuation production in the special figure fluctuation pattern described above, SP reach Co-op reach, battle reach, and story reach will be explained in detail. In addition, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure fluctuation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. Production, sound production using the speaker 52, production of movable bodies using movable devices 55, 56, 58 (such as production of movable bodies on the board), operation production using input devices (normal button 40, special button 41), etc. is executable.

<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図48参照)。成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Joint Reach>
Co-fighting reach is a reach performance in which the main character cooperates with an ally character to battle an enemy character. Co-fighting ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 48). The success effect, like the success effect in battle ready-to-win, functions as an effect to suggest to the player that he/she has won the jackpot. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, similarly to the failure effect in the battle reach.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図47参照)。成功演出は、共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. The battle ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 47). The success effect functions as a effect to suggest to the player that he or she has won a jackpot, similar to the success effect in the joint fight reach. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, like the failure effect in the joint fight reach.

<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する(図49参照)。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Story reach>
The story reach is a reach production that presents a story about a work that is the motif of the pachinko game machine PY1. The story reach has hit-lose branches, and branches into a success effect in which the story ends with a good ending, or a failure effect in which the story ends with a bad end (see FIG. 49). The success effect in the story reach functions as a effect suggesting to the player that he/she has won the jackpot. The failure effect in story reach functions as an effect suggesting to the player that he/she has not won the jackpot.

次に、図31を用いて非時短状態における特図1変動パターンの振分率について説明する。図31(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、「大当たり」の場合に且つ大当たり図柄の種別が「大当たり図柄X」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P31」の振分率(1%)⇒特図1変動パターン「P29」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P23」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(24%)⇒特図1変動パターン「P27」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P25」の振分率(28%)の順で高くなっている。 Next, the allocation rate of the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31(A), in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, it is selected in the case of "non-time-saving state", "jackpot" and when the type of jackpot pattern is "jackpot pattern X". The distribution rate of the special figure 1 variation pattern is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P31" (1%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P29" (2%) ⇒ special figure 1 variation pattern Distribution rate of "P23" (20%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P21" (24%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P27" (25%) ⇒ Special figure 1 variation The distribution rate (28%) of the pattern "P25" is higher in order.

また、図31(B)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、「大当たり」の場合に且つ大当たり図柄の種別が「大当たり図柄Y」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P32」の振分率(4%)⇒特図1変動パターン「P30」の振分率(8%)⇒特図1変動パターン「P28」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P26」の振分率(15%)⇒特図1変動パターン「P24」の振分率(28%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(35%)の順で高くなっている。 Also, as shown in FIG. 31 (B), in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment in the "non-time-saving state", in the case of "jackpot" and when the type of the jackpot pattern is "jackpot pattern Y" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern to be used is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P32" (4%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P30" (8%) ⇒ special figure 1 Distribution rate of variation pattern "P28" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P26" (15%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P24" (28%) ⇒ Special figure It is higher in the order of the distribution rate (35%) of 1 fluctuation pattern "P22".

図31(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P26」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P25」の振分率(4%)⇒特図1変動パターン「P28」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P27」の振分率(14%)⇒特図1変動パターン「P05」の振分率(15%)⇒特図1変動パターン「P30」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P29」の振分率(30%)の順で高くなっている。 As shown in FIG. 31 (C), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "loss with reach" in the pachinko game machine PY1 of this embodiment is the special figure 1 Distribution rate of variation pattern "P26" (2%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P25" (4%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P28" (10%) ⇒ Special figure Distribution rate of 1 variation pattern "P27" (14%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P05" (15%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P30" (25%) ⇒ Special It is higher in the order of the distribution rate (30%) of the FIG. 1 fluctuation pattern “P29”.

また、図31(D)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている。 Also, as shown in FIG. 31 (D), in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment in the "non-time saving state", the number of special figures 1 pending is "0 to 2", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P08" (20%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P07" (80%) is higher in the order of

その他、図31(D)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 31 (D), the pachinko machine PY1 of the present embodiment is in a "non-time saving state", the number of special figures 1 pending is "3 to 4", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected when increasing in order.

本形態では、図28に示す大当たり遊技制御テーブルに示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、大当たり判定の結果が大当たりとなった場合に、大当たり図柄Xが選択される割合(50%)と、大当たり図柄Yが選択される割合(50%)とが同じである。また、図31(A)に示すテーブル振分率を比較すると、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に、大当たり図柄の種別が「大当たり図柄X」である場合において、特図1変動パターン「P21」、「P23」、「P25」、または「P27」のうち、何れの特図1変動パターンの振分率には数%ほどの差しかない。しかしながら、図31(B)に示すテーブル振分率を比較すると、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に、大当たり図柄の種別が「大当たり図柄Y」である場合において、特図1変動パターン「P22」の振分率や「P24」の振分率は、特図1変動パターン「P26」の振分率や「P28」の振分率よりも10%以上の差がある。また、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、バトルリーチのほうが共闘リーチよりも実行され易く設定されている。すなわち本形態では、共闘リーチは、バトルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in the jackpot game control table shown in FIG. 28, when the result of the jackpot determination is a jackpot based on the winning of the game ball into the first starting port 11, the jackpot symbol X is selected. The proportion (50%) of winning symbol Y is the same as the proportion (50%) of winning symbol Y being selected. Also, when comparing the table distribution rate shown in FIG. Among the variation patterns "P21", "P23", "P25", or "P27", there is only a few percent difference in the distribution rate of any special figure 1 variation pattern. However, when comparing the table allocation rate shown in FIG. The distribution rate of the variation pattern "P22" and the distribution rate of "P24" have a difference of 10% or more than the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P26" and the distribution rate of "P28". In addition, in the case of loss (in the case of loss variation), battle reach is set to be easier to execute than joint fight reach. That is, in this form, the joint fighting reach is a reach production with a higher expectation of a big hit than the battle reach. It should be noted that, in win-lose branches in various types of SP reach (joint fight reach, battle reach), it may be configured to perform an operation presentation for operating the operation unit (the normal button 40 and the special button 41).

また、図31(A)に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に、大当たり図柄の種別が「大当たり図柄X」である場合には、バトルリーチのほうが、共闘リーチよりも実行され易く設定されている。これにより、本形態のバトルリーチは、共闘リーチよりも大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態に制御される可能性が高いリーチ演出となっている。 Further, as shown in FIG. 31(A), when the jackpot is won (in the case of jackpot variation), when the type of the jackpot pattern is "jackpot pattern X", the battle reach is better than the joint fight reach. It is set to be easier to execute than As a result, the battle reach of this form is a reach effect with a high possibility of being controlled to a high probability high base game state after the end of the jackpot game than the joint fight reach.

次に、図32を用いて時短状態(低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)における特図2変動パターンの振分率について説明する。図32(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率は、特図2変動パターン「P62」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P72」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P71」の振分率(70%)の順で高くなっている。 Next, the distribution rate of the special figure 2 variation pattern in the time saving state (low probability high base game state, high probability high base game state) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 32(A), the distribution rate of the special figure 2 variation pattern selected in the case of "time saving state" and "jackpot" in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is the special figure 2 variation pattern Distribution rate of "P62" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P72" (20%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P71" (70%) ing.

一方、図32(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率は、特図2変動パターン「P74」の振分率(5%)⇒特図2変動パターン「P73」の振分率(15%)⇒特図2変動パターン「P64」の振分率(80%)の順で高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 32(B), the distribution rate of the special figure 2 variation pattern selected in the case of "time saving state" and "loss with reach" in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment is the special figure Distribution rate of 2 variation pattern "P74" (5%) ⇒ Distribution rate of special figure 2 variation pattern "P73" (15%) ⇒ Distribution rate of special figure 2 variation pattern "P64" (80%) is higher at

また、図32(C)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「時短状態」で、特図2保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率は、特図2変動パターン「P66」の振分率(20%)⇒特図2変動パターン「P67」の振分率(80%)の順で高くなっている。 Also, as shown in FIG. 32 (C), in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment in the "time saving state", the number of special figures 2 pending is "0 to 2", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 2 variation pattern selected when increasing in order.

その他、図32(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図2変動パターンの振分率は、特図2変動パターン「P65」の振分率(20%)⇒特図2変動パターン「P66」の振分率(80%)の順で高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 32 (C), the pachinko machine PY1 of the present embodiment is in a "non-time saving state", the number of special figures 1 pending is "3 to 4", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 2 variation pattern selected when increasing in order.

本形態では、図32(A)に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、ストーリーリーチが実行され易く設定されている。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、ストーリーリーチが実行され難く設定されている。すなわち本形態では、ストーリーリーチは大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、ストーリーリーチにおける当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 32(A), when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), the story reach is set to be easily executed. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), the story reach is set to be difficult to execute. That is, in this form, the story reach is a reach effect with a high degree of expectation for a big hit. In addition, in the win-lose branch in the story reach, it may be configured to perform an operation presentation for operating the operation unit (the normal button 40 or the special button 41).

また、本形態では、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)のほうが、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)よりも、特図変動演出にてストーリーリーチが実行された後に、盤上可動体チャレンジ演出が実行され易く設定されている。これにより、仮に特図変動演出にてストーリーリーチが終了して、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示されたとしても、盤上可動体チャレンジ演出が実行されれば、その後に、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する可能性が高いといえる。リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示されて、落ち込んでいる状態から、盤上可動体チャレンジ演出の実行によって、大当たりとなることに期待を持たせることが可能となる。 Also, in this form, when the jackpot is won (in the case of jackpot fluctuation), after the story reach is executed in the special figure fluctuation effect, the The movable body challenge effect is set to be easily executed. As a result, even if the story reach ends in the special figure fluctuation production and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss (so-called reach loss eyes), the on-board movable body challenge If the effect is executed, it can be said that there is a high possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be stopped and displayed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode (so-called reach-losing) suggesting reach-losing, and from the depressed state, execution of the on-board movable body challenge production is expected to result in a big win. It becomes possible to

7-3.先読み判定
次に、第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態である場合には、取得した特図関係乱数に基づいて、図33に示す第1先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。この先読み判定には、取得された特図図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの大当たり図柄種別先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定とが含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図33に示す第1先読み判定テーブルを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
7-3. Prefetching determination Next, when the game control microcomputer 101 of the first embodiment is in a non-time saving state, prefetching determination using the first prefetching determination table shown in FIG. 33 based on the acquired special figure relation random number I do. This look-ahead determination includes a big hit look-ahead determination as to whether or not the acquired special symbol random number is determined to be a "big hit" in the big hit determination, and a big hit design random number that determines which jackpot design. It includes a jackpot symbol type prefetch determination of whether the type is determined, and a variation pattern prefetch determination of which special figure variation pattern the acquired special figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The game control microcomputer 101 determines the start winning command based on the result of the prefetch determination. Although the first prefetch determination table shown in FIG. 33 is used in the first embodiment, it is also possible to use the prefetch determination table shown in FIG. 13 together.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの第1始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果と、大当たり図柄種別先読み判定の結果と、変動パターン先読み判定の結果とに基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図33に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド05」、「コマンド07」、「コマンド21」~「コマンド38」の20種類の始動入賞コマンドを決定可能である。第1実施形態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルによって決定される特図1変動パターンに基づいて、変動パターン先読み判定が行われる。 The game control microcomputer 101 is based on the result of the big hit look-ahead determination, the result of the big hit design type look-ahead determination, and the result of the variation pattern look-ahead determination in the first start-up sensor processing when the non-time saving state is set. to determine the starting winning command. As shown in FIG. 33, 20 types of starting prize winning commands, namely "command 05", "command 07", "command 21" to "command 38", can be determined as the starting prize winning command. In the first embodiment, based on the special figure 1 variation pattern determined by the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 29, variation pattern prefetch determination is performed.

大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動1」であった場合には「コマンド21」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動2」であった場合には「コマンド22」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動3」であった場合には「コマンド23」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動4」であった場合には「コマンド24」が決定される。 If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol X", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "joint battle jackpot variation 1", "command 21 ” is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "joint battle jackpot variation 2", "command 22" ” is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big hit", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol X", and the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "joint battle jackpot variation 3", "command 23 ” is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "joint battle jackpot variation 4", "command 24" ” is determined.

また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動1」であった場合には「コマンド25」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動2」であった場合には「コマンド26」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動3」であった場合には「コマンド27」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動4」であった場合には「コマンド28」が決定される。 Also, if the result of the jackpot look-ahead judgment is "big hit", the result of the jackpot pattern type look-ahead judgment is "jackpot pattern X", and the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "battle jackpot fluctuation 1", " Command 25" is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "battle jackpot variation 2", then "command 26 ” is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol X", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "battle jackpot variation 3", then "command 27 ” is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "battle jackpot variation 4", "command 28 ” is determined.

また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「L大当たり変動1」であった場合には「コマンド29」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「L大当たり変動2」であった場合には「コマンド30」が決定される。 Also, if the result of the jackpot look-ahead determination is "big hit", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol X", and the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "L jackpot variation 1", " Command 29" is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "L jackpot variation 2", "command 30 ” is determined.

また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であって、変動パターン先読み判定の結果が「N大当たり変動1」であった場合には「コマンド31」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であって、変動パターン先読み判定の結果が「N大当たり変動2」であった場合には「コマンド32」が決定される。 Also, if the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot pattern type look-ahead determination is "jackpot symbol X", and the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "N jackpot variation 1", " Command 31" is determined. If the result of the jackpot look-ahead determination is "big win", the result of the jackpot symbol type look-ahead determination is "jackpot symbol Y", and the result of the variation pattern look-ahead determination is "N jackpot variation 2", "command 32 ” is determined.

大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「共闘ハズレ変動1」であった場合には「コマンド33」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「共闘ハズレ変動2」であった場合には「コマンド34」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「バトルハズレ変動1」であった場合には「コマンド35」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「バトルハズレ変動2」であった場合には「コマンド36」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Lハズレ変動」であった場合には「コマンド05」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Nハズレ変動1」であった場合には「コマンド37」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Nハズレ変動2」であった場合には「コマンド38」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「通常ハズレ変動」であった場合には「コマンド07」が決定される。 When the result of the big win look-ahead determination is "losing" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "co-op losing variation 1", "command 33" is determined. Further, when the result of the big hit look-ahead determination is "losing" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "co-op losing variation 2", "command 34" is determined. Further, when the result of the big hit look-ahead determination is "losing" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "battle loss variation 1", "command 35" is determined. Further, when the result of the big hit look-ahead determination is "losing" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "battle loss variation 2", "command 36" is determined. When the result of the big hit look-ahead determination is "loss" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "L loss variation", "command 05" is determined. When the result of the big hit look-ahead determination is "loss" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "N loss variation 1", "command 37" is determined. Further, when the result of the big hit look-ahead determination is "loss" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "N loss variation 2", "command 38" is determined. When the result of the big hit look-ahead determination is "loss" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "normal loss variation", "command 07" is determined.

7-4.盤ランプ
第1実施形態では、遊技盤1に設けられている第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとを用いて、現在の遊技状況が左打ち、または右打ちを行って遊技を進行する状況が適切であるかを示すことが可能となっている。
7-4. Board Lamp In the first embodiment, the first left beating board lamp 54a, the second left beating board lamp 54b, the third left beating board lamp 54c, the left and right beating board lamps 54d, and the A first right-handing ramp 54e, a second right-handling ramp 54f, a third right-handling ramp 54g, a fourth right-handling ramp 54h, a fifth right-handing ramp 54i, and a sixth right-handling ramp. Using the lamp 54j and the seventh right beating board lamp 54k, it is possible to indicate whether the current game situation is appropriate for left-handed beating or right-handed betting to proceed with the game.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態が高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態から、低確率低ベース遊技状態に移行された場合には、左打ちを遊技者に促すために、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとを全て発光させることが可能となっている。また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率低ベース遊技状態に制御されているときに、特図1抽選で大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される場合には、右打ちを遊技者に促すために、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとを全て発光させることが可能となっている。 When the game state of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment shifts from the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state to the low-probability low-base game state, the player is urged to hit left. Therefore, the first left hammering lamp 54a, the second left hammering lamp 54b, the third left hammering lamp 54c, and the left and right hammering lamps 54d can all emit light. Also, when the game state of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is controlled to the low probability low base game state, when the jackpot is won in the special figure 1 lottery and the jackpot game is executed, In order to encourage the player to hit to the right, a left and right beating board lamp 54d, a first right beating board lamp 54e, a second right beating board lamp 54f, a third right beating board lamp 54g and a fourth right beating board lamp. 54h, the fifth right hammer lamp 54i, the sixth right hammer lamp 54j, and the seventh right hammer lamp 54k can all emit light.

第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとが発光されて、遊技者に左打ちを示す場合の具体例について、図34を用いて説明する。 Concerning a specific example in which the first left beating lamp 54a, the second left beating lamp 54b, the third left beating lamp 54c, and the left and right beating lamp 54d are illuminated to indicate left-handed beating to the player. , will be described with reference to FIG.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態が高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態に移行された場合、先ず図34(A)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとが全て消灯された状態から開始される。 When the game state of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is shifted to the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state, first, as shown in FIG. 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, and the left and right hammer lamps 54d are all extinguished.

図34(A)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとが全て消灯された状態から所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図34(B)に示すように、左右打ち盤ランプ54dと第3左打ち盤ランプ54cとが点灯される。続いて、左右打ち盤ランプ54dと第3左打ち盤ランプ54cとが点灯されると(図34(B)参照)、直ぐに図34(C)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bとが点灯される。これにより、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとの全てが点灯されている状態となる(図34(C)参照)。第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとの全てが点灯されている状態となることで(図34(C)参照)、左打ちによって、遊技者に第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、一般入賞校10への入賞を狙わせて、低確率低ベース遊技状態で不利益を被らずに遊技を進行させることが可能となっている。 As shown in FIG. 34(A), the first left hammering lamp 54a, the second left hammering lamp 54b, the third left hammering lamp 54c, and the left and right hammering lamps 54d are all extinguished. After a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has passed, the left and right hammering table lamp 54d and the third left hammering table lamp 54c are lit as shown in FIG. 34(B). Subsequently, when the left and right hammer lamps 54d and the third left hammer lamp 54c are turned on (see FIG. 34(B)), immediately, as shown in FIG. , and the second left hammer lamp 54b are turned on. As a result, the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, and the left and right hammer lamps 54d are all turned on (Fig. 34 ( C)). The first left hammering lamp 54a, the second left hammering lamp 54b, the third left hammering lamp 54c, and the left and right hammering lamps 54d are all turned on (Fig. 34 (C ), by making the player shoot the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left, aiming at the first start opening 11 and the general winning school 10, low probability low It is possible to proceed with the game without being disadvantaged in the base game state.

次に、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが発光されて遊技者に右打ちを示す場合の具体例について、図35を用いて説明する。 Next, the left and right hammering ramps 54d, the first right driving ramp 54e, the second right driving ramp 54f, the third right driving ramp 54g, the fourth right driving ramp 54h, and the fifth right driving ramp. A specific example in which the board lamp 54i, the sixth right beating board lamp 54j, and the seventh right beating board lamp 54k are illuminated to indicate the player to hit to the right will be described with reference to FIG.

先ず第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率低ベース遊技状態に制御されている場合に、特図1抽選で大当たりに当選して、大当たり遊技の実行が開始されると、図35(A)に示すように、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが全て消灯された状態から開始される。 First, when the game state of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is controlled to the low-probability low-base game state, when the jackpot is won in the special figure 1 lottery and the execution of the jackpot game is started, FIG. As shown in 35(A), a left and right punching platen lamp 54d, a first right punching platen lamp 54e, a second right punching platen lamp 54f, a third right punching platen lamp 54g, and a fourth right punching platen lamp 54h. Then, the fifth right hammer lamp 54i, the sixth right hammer lamp 54j, and the seventh right hammer lamp 54k are all extinguished.

図35(A)に示すように、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが全て消灯された状態から所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図35(B)に示すように、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが点灯される。左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが点灯されると(図35(B)参照)、直ぐに第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが点灯される(図35(C)参照)。これにより、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの全てが点灯されている状態となる(図35(C)参照)。左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの全てが点灯されている状態となることで(図35(C)参照)、右打ちによって第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙わせて、右打ちを行ったほうが高い出玉率で遊技を進行させることが可能となっている。 As shown in FIG. 35(A), left and right hammering ramps 54d, a first right driving ramp 54e, a second right driving ramp 54f, a third right driving ramp 54g, and a fourth right driving ramp. 54h, the fifth right hammer lamp 54i, the sixth right hammer lamp 54j, and the seventh right hammer lamp 54k are all extinguished. As shown in (B), the left and right beating table lamp 54d, the first right beating table lamp 54e, the second right beating table lamp 54f, and the third right beating table lamp 54g are lit. When the left and right beating table lamp 54d, the first right beating table lamp 54e, the second right beating table lamp 54f, and the third right beating table lamp 54g are turned on (see FIG. 35(B)), the fourth The right hammer lamp 54h, the fifth right hammer lamp 54i, the sixth right hammer lamp 54j, and the seventh right hammer lamp 54k are lit (see FIG. 35(C)). As a result, the left and right stamping ramps 54d, the first right stamping ramp 54e, the second right stamping ramp 54f, the third right stamping ramp 54g, the fourth right stamping ramp 54h, and the fifth right stamping ramp 54h. All of the board lamp 54i, the sixth right beating board lamp 54j, and the seventh right beating board lamp 54k are turned on (see FIG. 35(C)). A left and right punching platen lamp 54d, a first right punching platen lamp 54e, a second right punching platen lamp 54f, a third right punching platen lamp 54g, a fourth right punching platen lamp 54h, and a fifth right punching platen lamp 54i. Then, the sixth right hammer lamp 54j and the seventh right hammer lamp 54k are all turned on (see FIG. 35(C)), so that the right hammer flows down the second flow path R2. By shooting the game ball in such a manner as to pass through the gate 13, aiming to win a prize to the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second big winning port 15, the ball is hit to the right. It is possible to proceed with the game with a higher payout rate.

7-5.盤ランプ発光演出
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、上記したように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとを用いて左打ちを行う状況や右打ちを行う状況を遊技者に示すだけでなく、先読み演出として、盤ランプ発光演出(発光演出、特定の発光演出)を行うことも可能となっている。
7-5. Board Lamp Light Emitting Effect In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, as described above, the first left beating board lamp 54a, the second left beating board lamp 54b, the third left beating board lamp 54c, and the left and right beating board A ramp 54d, a first right beating ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, and a third In addition to showing the player the situation of hitting left and right using the 6 right hitting board lamp 54j and the 7th right hitting board lamp 54k, as a look-ahead effect, a board lamp light-emitting effect (light-emitting effect , It is also possible to perform a specific lighting effect).

ここで盤ランプ発光演出には、第1盤ランプ発光演出(第1特定の発光演出、第1発光演出)と、第2盤ランプ発光演出(第2特定の発光演出、第2発光演出)とがある。第1盤ランプ発光演出が実行されると、最初に第7右打ち盤ランプ54kが青色で点灯される。続いて、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第2左打ち盤ランプ54bと第3左打ち盤ランプ54cと左右打ち盤ランプ54dの4つの盤ランプ54が青色で点灯される。続いて、第1右打ち盤ランプ54eと第2右打ち盤ランプ54fと第3右打ち盤ランプ54gの3つ盤ランプ54が青色で点灯される。続いて、第4右打ち盤ランプ54hと第5右打ち盤ランプ54iと第6右打ち盤ランプ54jの3つの盤ランプ54が青色で点灯される。第1盤ランプ発光演出は、表示部50aの周辺に設けられている盤ランプ54が表示部50aを中心に、時計回り方向に順に青色で点灯されることで、遊技者に大当たり期待度を示唆する先読み演出となっている。 Here, the board lamp lighting effect includes the first board lamp lighting effect (first specific light emitting effect, first light emitting effect) and the second board lamp light emitting effect (second specific light emitting effect, second light emitting effect). There is When the 1st board lamp lighting effect is executed, the 7th right hitting board lamp 54k is first turned on in blue. Subsequently, starting from the lighting of the seventh right hammering lamp 54k, four lamps of a first left hammering lamp 54a, a second left hammering lamp 54b, a third left hammering lamp 54c and a left and right hammering lamp 54d The board lamp 54 is lit in blue. Subsequently, the three lathe lamps 54 of the first right lathe lamp 54e, the second right lathe lamp 54f, and the third right lathe lamp 54g are lit in blue. Subsequently, the three plate lamps 54 of the fourth right plate lamp 54h, the fifth right plate lamp 54i and the sixth right plate lamp 54j are lit in blue. In the 1st board lamp lighting effect, the board lamps 54 provided around the display part 50a are turned on in blue in order around the display part 50a, thereby suggesting the player's expectation of a big win. It is a look-ahead performance.

第2盤ランプ発光演出が実行されると、最初に第7右打ち盤ランプ54kが青色で点灯される。続いて、その第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第6右打ち盤ランプ54jと第5右打ち盤ランプ54iと第4右打ち盤ランプ54hの3つの盤ランプ54が青色で点灯される。続いて、第3右打ち盤ランプ54gと第2右打ち盤ランプ54fと第1右打ち盤ランプ54eの3つの盤ランプ54が青色で点灯される。続いて、左右打ち盤ランプ54dと第3左打ち盤ランプ54cと第2左打ち盤ランプ54bと第1左打ち盤ランプ54aの4つの盤ランプ54が青色で点灯される。第2盤ランプ発光演出は、表示部50aの周辺に設けられている盤ランプ54が、表示部50aを中心に反時計回り方向に順に青色で点灯されることで、遊技者に大当たり期待度を示唆する先読み演出となっている。なお、第2盤ランプ発光演出は、第1盤ランプ発光演出よりも大当たり期待度が高い先読み演出となっている。 When the second board lamp light emission effect is executed, first the seventh right beating board lamp 54k is lit in blue. Subsequently, starting from the lighting of the seventh right beating lamp 54k, the three board lamps 54 of the sixth right beating board lamp 54j, the fifth right beating board lamp 54i and the fourth right beating board lamp 54h are blue. is lit. Subsequently, the three board lamps 54 of the third right beating board lamp 54g, the second right beating board lamp 54f and the first right beating board lamp 54e are lit in blue. Subsequently, the four plate lamps 54 of the left and right plate lamp 54d, the third left plate lamp 54c, the second left plate lamp 54b and the first left plate lamp 54a are lit in blue. In the second board lamp light emission effect, the board lamps 54 provided around the display section 50a are turned on in blue in sequence in the counterclockwise direction around the display section 50a, thereby making the player expect a big win. It is a look-ahead production that suggests. It should be noted that the 2nd board lamp lighting effect is a look-ahead effect with a higher expectation for a big hit than the 1st board lamp lighting effect.

第1実施形態の演出制御用マイコン121は、図36に示す第1盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いて、第1盤ランプ発光演出を実行するか否かを決定することが可能となっている。具体的には、始動入賞時処理(S4302)の第1盤ランプ発光演出選択処理(S4404)において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを参照し、第1盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いて、第1盤ランプ発光演出を実行するか否かを決定する。 The effect control microcomputer 121 of the first embodiment can determine whether or not to execute the first board lamp light effect by using the first board lamp light effect execution lottery table shown in FIG. ing. Specifically, in the first board lamp light emission effect selection process (S4404) of the start winning time process (S4302), the effect control microcomputer 121 refers to the start winning command, and refers to the first board lamp light emission effect execution lottery table. is used to determine whether or not to execute the first board lamp lighting effect.

始動入賞コマンドが「コマンド05」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が15%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が85%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド07」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 When the starting prize winning command is "command 05", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 15%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 85%. When the starting prize winning command is "command 07", non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド21」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が40%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が60%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド22」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が60%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が40%の割合で選択される。 Further, when the starting prize winning command is "command 21", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 40%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 60%. be. When the starting prize winning command is "command 22", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 60%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 40%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド23」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が40%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が60%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド24」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が60%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が40%の割合で選択される。 Further, when the starting winning command is "command 23", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 40%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 60%. be. When the starting prize winning command is "command 24", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 60%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 40%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド25」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が30%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が70%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド26」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が35%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が65%の割合で選択される。 In addition, when the starting winning command is "command 25", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 30%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 70%. be. When the starting prize winning command is "command 26", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 35%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 65%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド27」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が30%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が70%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド28」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が35%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が65%の割合で選択される。 Further, when the starting prize-winning command is "command 27", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 30%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 70%. be. When the starting prize winning command is "command 28", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 35%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 65%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド29」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が10%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が90%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド30」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が10%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が90%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 29", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 10%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 90%. be. When the starting winning command is "command 30", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 10%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 90%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド31」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド32」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 Further, when the starting prize winning command is "command 31", non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. When the starting prize winning command is "command 32", non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド33」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が20%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が80%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド34」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が20%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が80%の割合で選択される。 In addition, when the starting winning command is "command 33", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 20%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 80%. be. When the starting prize winning command is "command 34", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 20%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 80%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド35」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が25%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が75%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド36」である場合には、第1盤ランプ発光演出の実行が25%の割合で選択され、第1盤ランプ発光演出の非実行が75%の割合で選択される。 Further, when the starting winning command is "command 35", the execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 25%, and the non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 75%. be. When the starting prize winning command is "command 36", the execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 25%, and the non-execution of the first board lamp lighting performance is selected at a rate of 75%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド37」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。始動入賞コマンドが「コマンド38」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 In addition, when the starting prize winning command is "command 37", non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. When the starting prize winning command is "command 38", non-execution of the first board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%.

図36に示す第1盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いた説明から、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」である場合のほうが、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、第1盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。すなわち、先読み演出である第1盤ランプ発光演出が実行されたほうが、第1盤ランプ発光演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことになる。 From the explanation using the execution lottery table of the first board lamp light emission effect shown in FIG. It is set so that the 1st board lamp lighting effect is easily executed. That is, when the first board lamp lighting performance as the look-ahead performance is executed, there is a higher possibility that the result of the look-ahead determination will be a big win than when the first board lamp lighting performance is not executed.

また、図36に示す第1盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いた説明から、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であった場合のほうが、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であった場合よりも第1盤ランプ発光演出が実行され易くなっている。これにより、大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態に制御される場合のほうが、大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態に制御される場合よりも、先読み演出である第1盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。 Also, from the explanation using the execution lottery table for the first round lamp light emission effect shown in FIG. , it is easier to execute the 1st board lamp lighting performance than when the result of the big win prefetch determination is 'big win' and the result of the big win pattern type prefetch determination is 'big win pattern X'. As a result, the light emission of the first board lamp, which is a look-ahead effect, is greater in the case of controlling to the low-probability high-base game state after the end of the jackpot game than in the case of controlling to the high-probability high-base game state after the end of the jackpot game. It is set so that the performance can be easily executed.

また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動1」、「共闘大当たり変動2」、「共闘大当たり変動3」、または「共闘大当たり変動4」のうち、何れかである場合のほうが、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動1」、「バトル大当たり変動2」、「バトル大当たり変動3」、または「バトル大当たり変動4」のうち、何れかである場合よりも、第1盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1盤ランプ発光演出が実行された場合、その第1盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出では、バトルリーチよりも共闘リーチが実行され易い。 In addition, the result of the jackpot look-ahead judgment is "big hit", and the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "joint battle big hit fluctuation 1", "joint battle big hit fluctuation 2", "joint battle big hit fluctuation 3", or "joint battle big hit fluctuation 4" , In any case, the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "battle jackpot fluctuation 1", "battle jackpot fluctuation 2", "battle jackpot fluctuation 3", or "battle jackpot fluctuation 4". It is set to make it easier to execute the first board lamp lighting effect than in a certain case. That is, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the first board lamp light emission effect is executed, the special figure 1 related random number resulting from the execution of the first board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, in the special figure variation performance based on the result of the determination of whether or not it becomes a big hit in the special figure 1 determination process, the joint fighting reach is more likely to be executed than the battle reach.

第1実施形態の演出制御用マイコン121は、図37に示す第2盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いて、先読み演出として第2盤ランプ発光演出を実行するか否かを決定することが可能である。具体的には、始動入賞時処理(S4302)の第2盤ランプ発光演出選択処理(S4405)において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを参照し、第2盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いて、第2盤ランプ発光演出を実行するか否かを決定する。 The production control microcomputer 121 of the first embodiment can determine whether or not to execute the second edition lamp lighting production as a look-ahead production using the execution lottery table for the second edition lamp lighting production shown in FIG. It is possible. Specifically, in the second board lamp light emission effect selection process (S4405) of the start winning time process (S4302), the effect control microcomputer 121 refers to the start winning command, and refers to the second board lamp light emission effect execution lottery table. is used to determine whether or not to execute the second edition lamp lighting effect.

始動入賞コマンドが「コマンド05」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド05」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が15%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が85%の割合で選択される。 When the starting prize winning command is "command 05" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. . On the other hand, when the start winning command is "command 05" and non-execution of the first edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 15%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 85%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド07」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 07" and non-execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is 100%. selected.

また、始動入賞コマンドが「コマンド21」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド21」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が45%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が55%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 21" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 21" and non-execution of the first edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 45%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 55%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド22」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド22」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が55%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が45%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 22" and the execution of the first board lamp lighting effect is selected, the non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 22" and non-execution of the first board lamp lighting effect is selected, the second board lamp lighting effect is executed at a rate of 55%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 45%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド23」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド23」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が45%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が55%の割合で選択される。 In addition, when the starting winning command is "command 23" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 23" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 45%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 55%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド24」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド24」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が55%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が45%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 24" and execution of the first edition lamp lighting effect is selected, non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 24" and non-execution of the first edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 55%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 45%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド25」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド25」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が70%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が30%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 25" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 25" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 70%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 30%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド26」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド26」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が60%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が40%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 26" and execution of the first edition lamp lighting effect is selected, non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 26" and non-execution of the first edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 60%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 40%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド27」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド27」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が70%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が30%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 27" and execution of the first edition lamp lighting effect is selected, non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 27" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 70%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 30%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド28」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド28」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が60%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が40%の割合で選択される。 In addition, when the starting prize winning command is "command 28" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 28" and non-execution of the first edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 60%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 40%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド29」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド29」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が10%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が90%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 29" and execution of the first edition lamp lighting effect is selected, non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 29" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 10%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 90%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド30」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド30」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が10%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が90%の割合で選択される。 In addition, when the starting winning command is "command 30" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 30" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 10%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 90%.

また、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されていない場合であって、始動入賞コマンドが「コマンド31」である場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。第1盤ランプ発光演出の実行が選択されていない場合であって、始動入賞コマンドが「コマンド32」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 In addition, when the execution of the 1st board lamp lighting effect is not selected and the start winning command is "command 31", the non-execution of the 2nd board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. When the execution of the 1st edition lamp lighting effect is not selected and the start winning command is "command 32", the non-execution of the 1st edition lamp lighting presentation is selected at a rate of 100%. .

また、始動入賞コマンドが「コマンド33」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド33」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が25%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が75%の割合で選択される。 In addition, when the starting winning command is "command 33" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 33" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 25%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 75%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド34」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド34」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が25%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が75%の割合で選択される。 In addition, when the starting prize winning command is "command 34" and the execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 34" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 25%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 75%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド35」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド35」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が20%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が80%の割合で選択される。 In addition, when the starting prize winning command is "command 35" and execution of the first board lamp lighting effect is selected, non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 35" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 20%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 80%.

また、始動入賞コマンドが「コマンド36」である場合であって、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド36」である場合であって、第2盤ランプ発光演出の非実行が選択されている場合には、第2盤ランプ発光演出の実行が20%の割合で選択され、第2盤ランプ発光演出の非実行が80%の割合で選択される。 In addition, when the start winning command is "command 36" and execution of the first edition lamp lighting effect is selected, non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. On the other hand, when the start winning command is "command 36" and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected, the second edition lamp lighting effect is executed at a rate of 20%. selected, and non-execution of the second edition lamp lighting effect is selected at a rate of 80%.

また、第1盤ランプ発光演出の実行が選択されていない場合であって、始動入賞コマンドが「コマンド37」である場合には、第2盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。第1盤ランプ発光演出の実行が選択されていない場合であって、始動入賞コマンドが「コマンド38」である場合には、第1盤ランプ発光演出の非実行が100%の割合で選択される。 In addition, when the execution of the first board lamp lighting effect is not selected and the start winning command is "command 37", the non-execution of the second board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. be done. When the execution of the 1st board lamp lighting effect is not selected and the start winning command is "command 38", the non-execution of the 1st board lamp lighting effect is selected at a rate of 100%. .

図37に示す第2盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いた説明から、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」である場合のほうが、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、第2盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。すなわち、先読み演出である第2盤ランプ発光演出が実行されたほうが、第2盤ランプ発光演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことになる。また、図36に示すテーブルと図37に示すテーブルとから、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」である場合のほうが、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」である場合よりも、第1盤ランプ発光演出よりも第2盤ランプ発光演出のほうが実行され易く設定されている。これにより、第2盤ランプ発光演出は、第1盤ランプ発光演出のほうが、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いといえる。 From the explanation using the execution lottery table of the second edition lamp light emission effect shown in FIG. The setting is such that the 2nd board lamp lighting effect is easily executed. That is, when the second board lamp lighting performance as the look-ahead performance is executed, the possibility that the result of the look-ahead determination is a big hit is higher than when the second board lamp lighting performance is not executed. Also, from the table shown in FIG. 36 and the table shown in FIG. The setting is such that the second edition lamp light emission effect is easier to execute than the light emission effect. As a result, it can be said that there is a higher possibility that the result of the look-ahead determination will be a big win in the first board lamp light effect than in the second board lamp light effect.

また、図37に示す第2盤ランプ発光演出の実行抽選テーブルを用いた説明から、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄X」であった場合のほうが、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、大当たり図柄種別先読み判定の結果が「大当たり図柄Y」であった場合よりも第2盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。これにより、大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態に制御される場合のほうが、大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態に制御される場合よりも、先読み演出である第2盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。 Also, from the explanation using the execution lottery table of the second edition lamp light emission effect shown in FIG. In this case, the second board lamp lighting performance is set to be executed more easily than when the result of the big win prefetch determination is 'big win' and the result of the big win pattern type prefetch determination is 'big win pattern Y'. As a result, the light emission of the second board lamp, which is a look-ahead effect, is greater in the case of controlling to the high-probability high base game state after the end of the jackpot game than in the case of controlling to the low-probability high base game state after the end of the jackpot game. It is set so that the performance can be easily executed.

また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」で、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動1」、「バトル大当たり変動2」、「バトル大当たり変動3」、または「バトル大当たり変動4」のうち、何れかである場合のほうが、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動1」、「共闘大当たり変動2」、「共闘大当たり変動3」、または「共闘大当たり変動4」のうち、何れかである場合よりも、第2盤ランプ発光演出が実行され易く設定されている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1では、第2盤ランプ発光演出が実行された場合、その第2盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出では、共闘リーチよりもバトルリーチが実行され易いといえる。 Also, the result of the jackpot look-ahead judgment is "big hit", and the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "battle jackpot fluctuation 1", "battle jackpot fluctuation 2", "battle jackpot fluctuation 3", or "battle jackpot fluctuation 4" , the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is either "co-op big hit fluctuation 1", "co-op big hit fluctuation 2", "co-op big hit fluctuation 3", or "co-op big hit fluctuation 4". It is set to make it easier to execute the second edition lamp lighting effect than in some cases. That is, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the second board lamp light emission effect is executed, the special figure 1 related random number resulting from the execution of the second board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. It can be said that the battle reach is more likely to be executed than the joint fight reach in the special figure fluctuation effect based on the result of the determination of whether or not the special figure 1 determination process will be a big hit.

次に、第1盤ランプ発光演出の実行タイミングについて、図38を用いて説明する。なお、図38に示す第1盤ランプ発光演出の実行タイミングを示す説明図では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であったものとする。 Next, the execution timing of the 1st board lamp lighting effect will be described with reference to FIG. In addition, in the explanatory diagram showing the execution timing of the first board lamp emission effect shown in FIG. 38, it is assumed that the special figure 1 reservation number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is two.

特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であった場合に、特図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(図38に示す(1))が実行される。 When the special figure 1 reservation number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is 2, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is the first area side Along with being shifted by one, the special figure 1 relation random number of the first area is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process. 1)) is executed.

特図変動演出(図38に示す(1))の実行中に、第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知すると、特図1保留記憶部105aに特図1関係乱数が記憶されて、特図1保留数が2個の状態となる。その後、特図変動演出(図38に示す(1))の実行が終了となる。 During the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 38), when the first start opening sensor 11a detects the entry of the game ball, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, the number of special figures 1 reserved is 2. After that, the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 38) ends.

特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であった場合に、特図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(図38に示す(2))が実行される。 When the special figure 1 reservation number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is 2, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is the first area side Along with being shifted by one, the special figure 1 relation random number of the first area is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process. 2)) is executed.

本実施形態では、特図変動演出(図38に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知し、例えば、始動入賞コマンドが「コマンド21」、「コマンド22」、「コマンド25」、「コマンド26」、「コマンド33」、または「コマンド35」のうちから、何れかのコマンドが設定された場合には、特図変動演出(図38に示す(2))の実行開始時に、第1盤ランプ発光演出の実行が開始される。 In this embodiment, the first start opening sensor 11a detects the entry of the game ball during the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 38), for example, the start winning command is "command 21", " Command 22", "Command 25", "Command 26", "Command 33", or "Command 35" If any command is set, special figure fluctuation effect (shown in FIG. 38 ( At the start of execution of 2)), the execution of the 1st board lamp lighting effect is started.

その後、特図変動演出(図38に示す(2))の実行が終了しても、第1盤ランプ発光演出の実行が継続することになる。その後、特図変動演出(図38に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知して記憶した特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、その判定の結果に基づいて、図38に示すように、特図1変動パターン「P21」、「P22」、「P25」、「P26」、「P33」、または「P35」のうちから、選択された何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出(図38に示す(3))が実行される。 After that, even if the execution of the special figure variation effect ((2) shown in FIG. 38) ends, the execution of the first board lamp light emission effect will continue. After that, during the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 38), the first start opening sensor 11a detects the entry of the game ball and stores the special figure 1 related random number One on the first area side Along with being shifted, the special figure 1 related random numbers in the first area are cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process, and based on the result of the determination, as shown in FIG. , "P25", "P26", "P33" or "P35" based on any special figure 1 variation pattern selected from ((3) shown in FIG. 38) is executed be.

特図変動演出(図38に示す(3))にて、Nリーチが開始されると同時に、第1盤ランプ発光演出の実行が終了する。その後、特図変動演出(図38に示す(3))の実行中に、バトルリーチ(図47参照)、または共闘リーチ(図48参照)のうち、何れかのSPリーチへと発展することが可能となっている。その後、特図変動演出の実行が終了となる。 At the same time as the N reach is started in the special figure fluctuation effect ((3) shown in FIG. 38), the execution of the first board lamp light emission effect ends. After that, during the execution of the special figure fluctuation effect ((3) shown in FIG. 38), either battle reach (see FIG. 47) or joint fight reach (see FIG. 48) can develop into SP reach. It is possible. After that, the execution of the special figure fluctuation production ends.

次に、第2盤ランプ発光演出の実行タイミングについて、図39を用いて説明する。なお、図39に示す第2盤ランプ発光演出の実行タイミングを示す説明図では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であったものとする。 Next, the execution timing of the 2nd board lamp lighting effect will be described with reference to FIG. In addition, in the explanatory diagram showing the execution timing of the second board lamp light emitting effect shown in FIG.

特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であった場合に、特図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、特図変動演出(図39に示す(1))が実行される。 When the special figure 1 reservation number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is 2, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is the first area side Along with being shifted by one, the special figure 1 relation random number of the first area is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process. 1)) is executed.

特図変動演出(図39に示す(1))の実行中に、第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知すると、特図1保留記憶部105aに特図1関係乱数が記憶されて、特図1保留数が2個の状態となる。その後、特図変動演出(図39に示す(1))の実行が終了となる。 During the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 39), when the first start opening sensor 11a detects the entry of the game ball, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, the number of special figures 1 reserved is in a state of two. After that, the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 39) ends.

特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1保留数が2個であった場合に、特図1保留記憶部105aに最も古く記憶されていた特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、例えば、ハズレである場合には、その判定の結果に基づいて、図39に示す特図変動演出(図39に示す(2))が実行される。 When the special figure 1 reservation number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is 2, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is the first area side Along with being shifted by one, the special figure 1 relation random number of the first area is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process. (2) shown in 39 is executed.

本実施形態では、特図変動演出(図39に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知し、例えば、始動入賞コマンドが「コマンド21」、「コマンド22」、「コマンド25」、「コマンド26」、「コマンド33」、または「コマンド35」のうちから、何れかのコマンドである場合には、特図変動演出(図39に示す(2))の実行開始時に、第2盤ランプ発光演出の実行が開始される。 In this embodiment, the first start opening sensor 11a detects the entry of the game ball during the execution of the special figure fluctuation effect ((1) shown in FIG. 39), for example, the start winning command is "command 21", " Command 22", "Command 25", "Command 26", "Command 33", or "Command 35". ), the execution of the 2nd board lamp lighting effect is started.

その後、特図変動演出(図39に示す(2))の実行が終了しても、第2盤ランプ発光演出の実行が継続することになる。その後、特図変動演出(図39に示す(1))の実行中に第1始動口センサ11aが遊技球の入球を検知して記憶した特図1関係乱数が第1領域側に一つシフトされるとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアされる。これにより、特図1判定処理にて大当たりとなるか否かの判定が行われて、その判定の結果に基づいて、図39に示すように、特図1変動パターン「P21」、「P22」、「P25」、「P26」、「P33」、または「P35」のうちから、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出(図39に示す(3))が実行される。 After that, even if the execution of the special figure variation effect ((2) shown in FIG. 39) ends, the execution of the second board lamp light emission effect will continue. After that, during the execution of the special figure fluctuation performance ((1) shown in FIG. 39), the special figure 1 related random number stored by detecting the entry of the game ball by the first start opening sensor 11a is one on the first area side. Along with being shifted, the special figure 1 related random numbers in the first area are cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a. As a result, it is determined whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process, and based on the result of the determination, as shown in FIG. , "P25", "P26", "P33", or "P35", a special figure variation effect based on any special figure 1 variation pattern ((3) shown in FIG. 39) is executed.

特図変動演出(図39に示す(3))にて、Nリーチが開始されると同時に、第2盤ランプ発光演出の実行が終了する。その後、特図変動演出(図39に示す(3))の実行中に、バトルリーチ(図47参照)、または共闘リーチ(図48参照)のうち、何れかのSPリーチへと発展することが可能となっている。その後、特図変動演出の実行が終了となる。 At the same time as the N reach is started in the special figure fluctuation effect ((3) shown in FIG. 39), the execution of the second board lamp light emission effect ends. After that, during the execution of the special figure fluctuation production ((3) shown in FIG. 39), either battle reach (see FIG. 47) or joint fight reach (see FIG. 48) can develop into SP reach. It is possible. After that, the execution of the special figure fluctuation production ends.

図38および図39を用いた説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されたとしても、その盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出の実行中に、Nリーチの実行が開始されるまでは、盤ランプ発光演出が実行され続ける。これにより、盤ランプ発光演出の実行が開始されると、盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にてNリーチが開始されたときに、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れのSPリーチへと発展されるのかドキドキさせながら、演出の展開を楽しみに遊技を行わせることが可能となる。 From the description using FIGS. 38 and 39, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, it is assumed that either the first board lamp lighting effect or the second board lamp lighting effect is executed. Also, the special figure 1 related random number due to the execution of the board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure based on the result of determination whether or not it becomes a jackpot in the special figure 1 determination process During the execution of the figure fluctuation performance, the board lamp lighting performance continues to be executed until the execution of the N reach is started. Thus, when the execution of the board lamp light emission effect is started, the special figure 1 related random number resulting from the execution of the board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the big hit in the special figure 1 determination process When the N reach is started in the special figure fluctuation production based on the result of the determination of whether or not, the production while exciting which SP reach will be developed out of the battle reach or the joint fight reach It is possible to play the game while looking forward to the development of the game.

また、上記した図36から図37を用いた説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出が実行されて、その第1盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にてバトルリーチへ発展される場合よりも、共闘リーチへ発展される場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。一方で、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第2盤ランプ発光演出が実行されて、その第2盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にて共闘リーチへ発展される場合よりも、バトルリーチへ発展される場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。これにより、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されたとしても、盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にてどのような演出展開になるのか興味を持たせることで、遊技者を楽しませることが可能となる。 36 to 37 described above, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first board lamp emission effect is executed based on the winning of the game ball into the first start hole 11. Then, the special figure 1 related random number caused by the execution of the first board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the result of determination whether or not it becomes a big hit in the special figure 1 determination process The expectation of a big hit is higher when it develops into a joint fight reach than when it develops into a battle reach with a special fluctuation effect based on it. On the other hand, based on the winning of the game ball to the first start port 11, the second board lamp light emission effect is executed, and the special figure 1 related random number resulting from the execution of the second board lamp light emission effect is special figure 1 It is cleared from the reservation storage unit 105a, and is developed into a battle reach than when it is developed into a joint fighting reach in a special figure variation production based on the result of determination of whether or not it becomes a big hit in the special figure 1 determination process. In the case, the expectation of the jackpot is higher. As a result, based on the winning of the game ball into the first starting port 11, even if any one of the first board lamp lighting effect or the second board lamp lighting effect is executed, the board lamp is displayed. The special figure 1 related random number caused by the execution of the light emission production is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure variation production is based on the result of determining whether or not it will be a big hit in the special figure 1 determination process. It is possible to entertain the player by making the player interested in how the performance develops.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図31(A)と図31(B)に示すテーブルから、特図1判定処理にて、大当たりと判定され、大当たり図柄の種別が「大当たり図柄Y」である場合よりも、「大当たり図柄X」である場合のほうが、特図変動演出にてバトルリーチが実行され易くなっている。これにより、第2盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にてバトルリーチへと発展されれば、大当たりとなる可能性に期待を持つだけでなく、大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態に移行される可能性にも期待を持たせることが可能となる。これにより、第1始動口11への遊技球の入賞に基づく盤ランプ発光演出に対して、遊技者を注目させて発光演出を楽しませることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, from the tables shown in FIGS. In the case of "jackpot symbol X", the battle reach is more easily executed in the special figure fluctuation effect than in the case of "Y". As a result, the special figure 1 related random number caused by the execution of the second board lamp light emission effect is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the result of determination whether or not it becomes a big hit in the special figure 1 determination process If it develops into a battle reach with a special figure fluctuation effect based on it, not only do you have expectations for the possibility of becoming a big hit, but also expect the possibility of moving to a high-probability high-base game state after the end of the jackpot game. It is possible to have. As a result, it is possible to draw the player's attention to the board lamp light-emitting effect based on the winning of the game ball into the first starting hole 11 and to enjoy the light-emitting effect.

7-6.盤ランプ発光演出の具体例
次に、図40を用いて第1盤ランプ発光演出の具体例について説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて、先読み演出として第1盤ランプ発光演出が実行されることがある。図40(A)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが消灯されている状態で、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて、第1盤ランプ発光演出が実行された場合には、図40(B)へと進む。
7-6. Concrete Example of Board Lamp Light-Emitting Effect Next, a specific example of the first board lamp light-emitting effect will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when a game ball has entered the first start hole 11, the first board lamp emission effect may be executed as a look-ahead effect. As shown in FIG. 40(A), a first left stamping ramp 54a, a second left stamping ramp 54b, a third left stamping ramp 54c, a left and right stamping ramp 54d, and a first right stamping ramp. 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, a sixth right beating ramp 54j, and a seventh In the state where the right hitting board lamp 54k is extinguished, based on the fact that the game ball has entered the first start hole 11, when the first board lamp lighting effect is executed, the process proceeds to FIG. 40(B). and proceed.

図40(B)に示すように、第1盤ランプ発光演出が実行されると、最初に第7右打ち盤ランプ54kが青色で点灯される。続いて、第7右打ち盤ランプ54kが青色の点灯が起点となって、図40(C)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dの3つの盤ランプが青色で点灯される。第7右打ち盤ランプ54kの青色の点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとの4つの盤ランプ54が青色で点灯されることで、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第7右打ち盤ランプ54kから第1流路R1の左上方に向かって、時計回りに進行していることを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 40(B), when the 1st board lamp lighting effect is executed, the 7th right hitting board lamp 54k is first lit in blue. Subsequently, the seventh right hammering lamp 54k starts to turn blue, and as shown in FIG. The three board lamps of the left beating board lamp 54c and the left and right beating board lamps 54d are lit in blue. Starting from the blue lighting of the seventh right hammer lamp 54k, the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, and the left and right hammer lamps 54d. When the four board lamps 54 are lit in blue, the player who sees the display unit 50a is told that the blue light emission of the board lamps 54 is the first flow from the seventh right-hand hitting board lamp 54k centering on the display unit 50a. It is possible for the driver to grasp that the vehicle is proceeding clockwise toward the upper left of the road R1.

続いて、第7右打ち盤ランプ54kと、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dとの4つの盤ランプ54が青色で点灯されている状態で、図40(D)に示すように、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gの3つの盤ランプ54が青色で点灯される。第7右打ち盤ランプ54kと、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが青色で点灯された状態となることで、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第7右打ち盤ランプ54kから第2流路R2の右上方に向かって、時計回りに進行していることを把握させることが可能となっている。 Subsequently, there are four plate lamps, a seventh right plate lamp 54k, a first left plate lamp 54a, a second left plate lamp 54b, a third left plate lamp 54c, and a left and right plate lamp 54d. 54 is lit in blue, as shown in FIG. Lamp 54 is illuminated in blue. A seventh right beating ramp 54k, a first left beating ramp 54a, a second left beating ramp 54b, a third left beating ramp 54c, a left and right beating ramp 54d, and a first right beating ramp 54e. Then, the second right beating board lamp 54f and the third right beating board lamp 54g are lit up in blue, so that the player who looks at the display section 50a sees the blue emission of the board lamp 54. It is possible to make it possible to grasp that it advances clockwise from the seventh right punching board ramp 54k to the upper right of the second flow path R2 centering on the portion 50a.

続いて、図40(E)に示すように、第7右打ち盤ランプ54kと、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが青色で点灯されている状態で、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jの3つ盤ランプ54が青色で点灯される。第7右打ち盤ランプ54kと、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jとが青色で点灯された状態となることで、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第7右打ち盤ランプ54kから第2流路R2の右下方に向かって時計回りに進行し、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に時計回りに一周されたことを把握させることが可能となっている。 Subsequently, as shown in FIG. 40(E), a seventh right beating ramp 54k, a first left beating ramp 54a, a second left beating ramp 54b, a third left beating ramp 54c, and left and right beating ramps With the hammering lamp 54d, the first right hammering lamp 54e, the second right hammering lamp 54f, and the third right hammering lamp 54g illuminated in blue, the fourth right hammering lamp 54h and , a fifth right beating table lamp 54i and a sixth right beating table lamp 54j are illuminated in blue. A seventh right beating ramp 54k, a first left beating ramp 54a, a second left beating ramp 54b, a third left beating ramp 54c, a left and right beating ramp 54d, and a first right beating ramp 54e. , the second right-handling lamp 54f, the third right-handling lamp 54g, the fourth right-handling lamp 54h, the fifth right-handling lamp 54i, and the sixth right-handling lamp 54j light up in blue. As a result, the player who looks at the display portion 50a will notice that the blue light emission of the board lamp 54 is directed from the seventh right hitting board lamp 54k to the lower right of the second flow path R2 centering on the display portion 50a. It is possible to recognize that the blue light emitted from the board lamp 54 circles clockwise around the display portion 50a.

第1盤ランプ発光演出にて、図40(E)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが点灯された状態になって、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが消灯される。その後、再度図40(A)へと戻ることになる。第1盤ランプ発光演出の実行が終了するまで、図40(A)から図40(E)に示す具体例が継続して行われることになる。 In the first board lamp light emission effect, as shown in FIG. 40 (E), the first left beating board lamp 54a, the second left beating board lamp 54b, the third left beating board lamp 54c, and the left and right beating board lamps 54d, a first right beating ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, and a sixth The right hammer lamp 54j and the seventh right hammer lamp 54k are turned on, and the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, and the third left hammer lamp 54c are turned on. , left and right punching table lamps 54d, a first right punching table lamp 54e, a second right punching table lamp 54f, a third right punching table lamp 54g, a fourth right punching table lamp 54h, and a fifth right punching table lamp. 54i, the sixth right stamping table lamp 54j, and the seventh right stamping table lamp 54k are extinguished. After that, the process returns to FIG. 40(A) again. The specific examples shown in FIGS. 40(A) to 40(E) are continuously carried out until the execution of the 1st edition lamp lighting effect is completed.

次に、図41を用いて第2盤ランプ発光演出について説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて、先読み演出として第2盤ランプ発光演出が実行されることがある。図41(A)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが消灯されている状態で、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて、第2盤ランプ発光演出が実行されると、図41(B)へと進む。 Next, with reference to FIG. 41, the second board lamp lighting effect will be described. In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when a game ball has entered the first start hole 11, the second board lamp lighting effect may be executed as a look-ahead effect. As shown in FIG. 41(A), a first left stamping ramp 54a, a second left stamping ramp 54b, a third left stamping ramp 54c, a left and right stamping ramp 54d, and a first right stamping ramp. 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, a sixth right beating ramp 54j, and a seventh With the right hitting board lamp 54k turned off, when the second board lamp light emitting effect is executed based on the game ball entering the first start hole 11, the flow advances to FIG. 41(B). .

図41(B)に示すように、第2盤ランプ発光演出が実行されると、最初に第7右打ち盤ランプ54kが青色で点灯される。続いて、図41(C)に示すように、第7右打ち盤ランプ54kの青色の点灯を起点として、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jとが青色で点灯される。図41(C)に示すように、第7右打ち盤ランプ54kと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jとが青色で点灯されることで、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第7右打ち盤ランプ54kから第2流路R2の右方に向かって、反時計回りに進行していることを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41(B), when the second board lamp lighting effect is executed, first the seventh right hitting board lamp 54k is lit in blue. Subsequently, as shown in FIG. 41(C), starting from the blue lighting of the seventh right hammer lamp 54k, the fourth right hammer lamp 54h, the fifth right hammer lamp 54i, and the sixth right hammer lamp 54h. The board lamp 54j is lit in blue. As shown in FIG. 41(C), the seventh right hammer lamp 54k, the fourth right hammer lamp 54h, the fifth right hammer lamp 54i, and the sixth right hammer lamp 54j are lit in blue. As a result, the player who looks at the display section 50a is told that the blue light emission of the board lamp 54 is centered on the display section 50a and moves counterclockwise from the seventh right striking board lamp 54k to the right of the second flow path R2. It is possible to grasp what is progressing around.

続いて、図41(D)に示すように、第7右打ち盤ランプ54kと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jとが青色で点灯されている状態で、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが青色で点灯される。第7右打ち盤ランプ54kと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが青色で点灯された状態になると、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第2流路R2の下方から表示部50aの上方に向かって、反時計回りに進行していることを把握させることが可能となっている。 Subsequently, as shown in FIG. 41(D), the seventh right beating ramp 54k, fourth right beating ramp 54h, fifth right beating ramp 54i, and sixth right beating ramp 54j are blue. , the first right hammer lamp 54e, the second right hammer lamp 54f, and the third right hammer lamp 54g are lit in blue. A seventh right-handling ramp 54k, a fourth right-handling ramp 54h, a fifth right-handling ramp 54i, a sixth right-handling ramp 54j, a first right-handling ramp 54e, and a second right-handling ramp. When the lamp 54f and the third right hitting board lamp 54g are lit in blue, the player who looks at the display part 50a will notice that the blue light emission of the board lamp 54 is emitted from the display part 50a to the second channel. It is possible to let the user know that the movement is progressing counterclockwise from the lower side of R2 toward the upper side of the display section 50a.

続いて、図41(E)に示すように、第7右打ち盤ランプ54kと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gとが青色で点灯されている状態で、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cとが青色で点灯されることになる。第7右打ち盤ランプ54kと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cとが青色で点灯された状態になると(図41(E)参照)、表示部50aを見た遊技者に、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に第7右打ち盤ランプ54kから第1流路R1の左下方に向かって、反時計回りに進行し、盤ランプ54の青色の発光が表示部50aを中心に反時計回りに一周されたことを把握させることが可能となっている。 Subsequently, as shown in FIG. 41(E), a seventh right beating ramp 54k, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, a sixth right beating ramp 54j, and a With the first right hammering lamp 54e, the second right hammering lamp 54f, and the third right hammering lamp 54g illuminated in blue, the first left hammering lamp 54a and the second left hammering lamp 54a are turned on. 54b and the third left hammer lamp 54c are lit in blue. A seventh right-handling ramp 54k, a fourth right-handling ramp 54h, a fifth right-handling ramp 54i, a sixth right-handling ramp 54j, a first right-handling ramp 54e, and a second right-handling ramp. When the lamp 54f, the third right beating lamp 54g, the first left beating lamp 54a, the second left beating lamp 54b, and the third left beating lamp 54c are lit in blue (Fig. 41(E)), the player who looks at the display section 50a sees the blue light emission of the board lamp 54 from the seventh right beating board lamp 54k toward the lower left of the first flow path R1 with the display section 50a as the center. .

第2盤ランプ発光演出にて、図41(E)に示すように、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが点灯された状態になって、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとが消灯される。その後、再度図41(A)へと戻ることになる。第2盤ランプ発光演出の実行が終了するまで、図41(A)から図41(E)に示す具体例が継続して行われることになる。 In the second board lamp light emission effect, as shown in FIG. 41 (E), the first left beating board lamp 54a, the second left beating board lamp 54b, the third left beating board lamp 54c, and the left and right beating board lamps 54d, a first right beating ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, and a sixth The right hammer lamp 54j and the seventh right hammer lamp 54k are turned on, and the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, and the third left hammer lamp 54c are turned on. , left and right punching table lamps 54d, a first right punching table lamp 54e, a second right punching table lamp 54f, a third right punching table lamp 54g, a fourth right punching table lamp 54h, and a fifth right punching table lamp. 54i, the sixth right stamping table lamp 54j, and the seventh right stamping table lamp 54k are extinguished. After that, the process returns to FIG. 41(A) again. The specific examples shown in FIGS. 41(A) to 41(E) are continued until the execution of the second board lamp lighting effect is completed.

7-7.発展チャレンジ演出
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では特図変動演出にてNリーチが終了した後に発展チャレンジ演出を経て共闘リーチ、またはバトルリーチへと発展する場合がある。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点である発展チャレンジ演出について説明する。
7-7. Developed Challenge Production In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, after the end of the N reach in the special figure variation production, there is a case where the game develops into a cooperative reach or a battle reach through an advanced challenge production. The development challenge effect, which is a feature of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, will be described.

第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動演出にてNリーチが終了して、表示部50aにてリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された場合に、発展チャレンジ演出が実行される場合がある。発展チャレンジ演出では盤上可動体55kを用いた第1盤上可動体演出が実行される。第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)への移動(下降)と仮停止を段階的に行っていく(図42参照)。第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)への移動(下降)と仮停止を段階的に行っていくことで(図42参照)、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が段階的に遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されていく。すなわち、発展チャレンジ演出は、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)と仮停止を段階的に行っていくことで、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置を変更させるとともに、盤上可動体55kによって徐々に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が押し潰されていくかのような演出となっている。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the N-reach is completed in the special figure variation performance and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-loss on the display section 50a. In addition, an advanced challenge production may be executed. In the advanced challenge production, the first board movable body production using the board movable body 55k is executed. In the first on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k for the player moves (downwards) downward (that is, below the pachinko game machine PY1) and temporarily stops step by step (see FIG. 42). . In the first on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k moves (lowers) downward (that is, below the pachinko game machine PY1) and temporarily stops for the player in stages (Fig. 42). ), the display positions of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display section 50a are gradually moved downward for the player (that is, below the pachinko gaming machine PY1). That is, in the development challenge production, the on-board movable body 55k moves (downwards) downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) and temporarily stops in stages in the first on-board movable body production. As a result, the display positions of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display portion 50a are changed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are gradually crushed by the on-board movable body 55k. It is a production like that.

第1実施形態の発展チャレンジ演出には、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチへの発展となる成功演出、またはバトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチへの発展とならない失敗演出に分岐する(図45、図46参照)。発展チャレンジ演出における成功演出は、遊技者にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチへと発展することを示唆する演出として機能する。発展チャレンジ演出における失敗演出は、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチへと発展しないことを示唆する演出として機能する。また、発展チャレンジ演出における成功演出では、成功態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。一方で、発展チャレンジ演出における失敗演出では、失敗態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。 In the development challenge production of the first embodiment, a success production that develops to SP reach of either battle reach or joint fight reach, or a success production to SP reach of either battle reach or joint fight reach It branches to a failure performance that does not lead to development (see FIGS. 45 and 46). The success effect in the development challenge effect functions as a effect suggesting to the player that the battle reach or the joint fight reach will develop into either the SP reach. The failure effect in the development challenge effect functions as a effect suggesting that either the battle reach or the joint fight reach will not develop into SP reach. Also, in the success effect in the advanced challenge effect, the first board upper movable body effect of the success mode is executed. On the other hand, in the failure presentation in the advanced challenge presentation, the first board top movable body presentation of the failure mode is executed.

続いて、図42を用いて、第1盤上可動体演出での遊技盤1に設けられた盤上可動体55kの動作について説明する。モータを駆動することで盤上可動装置55を所定の動作を行わせることで、盤上可動体55kを任意の位置まで移動させることが可能である。具体的には、発展チャレンジ演出にて第1盤上可動体演出の実行が開始されるまでは、図42(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている状態である。 Next, with reference to FIG. 42, the operation of the on-board movable body 55k provided on the game board 1 in the first on-board movable body presentation will be described. By driving the motor to cause the on-board movable device 55 to perform a predetermined operation, it is possible to move the on-board movable body 55k to an arbitrary position. Specifically, the upper board movable body 55k and the lower board movable body 56k operate as shown in FIG. It is held in a normal standby state (initial position).

その後発展チャレンジ演出にて、成功態様、または失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が開始されると、第1盤上可動体演出の1段階目として、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、図42(A)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って、遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していく。その後、盤上可動体55kは、図42(B)に示す動作位置で仮停止され、図42(B)に示す動作位置で保持されている状態となる。 After that, in the development challenge production, when the execution of the first board movable body production of the success mode or the failure mode is started, the drive source of the board movable device 55 is used as the first stage of the first board movable body production. is driven, and the on-board movable body 55k held in the normal standby state (initial position) shown in FIG. (below the machine PY1). After that, the on-board movable body 55k is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 42(B) and is held at the operating position shown in FIG. 42(B).

成功態様、または失敗態様の第1盤上可動体演出では、図42(B)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過すると、第1盤上可動体演出の2段階目として、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って、さらに下向きに移動(下降)していき、図42(C)に示す動作位置で仮停止され、図42(C)に示す動作位置で保持されている状態となる。 In the success mode or failure mode of the first board movable object presentation, when a predetermined time (for example, 1 second) elapses in the state of being held at the operating position shown in FIG. As the second stage of the body effect, the on-board movable body 55k moves (falls) further downward along the front side of the display section 50a, and is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. It is held in the operating position shown in 42(C).

第1実施形態の発展チャレンジ演出にて失敗演出へと分岐した場合には、失敗態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。失敗態様の第1盤上可動体演出では、図42(C)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過しても、第1盤上可動体演出の最終段階目には発展しないため、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)せず、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が終了する。第1盤上可動体演出の実行が終了すると、盤上可動体55kが図42(A)に示す初期位置へと戻っていき(図42(D―1)参照)、発展チャレンジ演出における失敗演出が終了すると、発展チャレンジ演出の実行が終了となる。 When branching to the failure effect in the advanced challenge effect of the first embodiment, the first board top movable body effect of the failure mode is being executed. In the failure mode of the first board movable body presentation, the first board movable body presentation is performed even after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed while the player is held in the operating position shown in FIG. 42(C). , the on-board movable body 55k does not move (down) along the front side of the display section 50a further downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), failing mode. Execution of the first board top movable body presentation is completed. When the execution of the first board movable body effect is completed, the board movable body 55k returns to the initial position shown in FIG. When is completed, the execution of the development challenge production ends.

一方で、第1実施形態の発展チャレンジ演出にて成功演出へと分岐した場合には、成功態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。成功態様の第1盤上可動体演出では、図42(C)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過すると、第1盤上可動体演出の最終段階目に発展され、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していく。そして、盤上可動体55kは、図42(D―2)に示す動作位置で仮停止され、図42(D―2)に示す動作位置で保持されている状態となる。その後、成功態様の第1盤上可動体演出の実行が終了となり、盤上可動体55kが図42(A)に示す初期位置へと戻っていき、発展チャレンジ演出における成功演出が終了すると、発展チャレンジ演出の実行が終了となる。 On the other hand, when branching to the success effect in the advanced challenge effect of the first embodiment, the first on-board movable object effect of the success mode is being executed. In the first board on-board movable body production of the successful mode, when a predetermined time (for example, 1 second) elapses in the state of being held at the operating position shown in FIG. Developed in stages, the on-board movable body 55k moves (falls) along the front side of the display section 50a further downward for the player (that is, below the pachinko gaming machine PY1). Then, the on-board movable body 55k is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 42(D-2) and is held at the operating position shown in FIG. 42(D-2). After that, the execution of the first board movable body effect of the success mode ends, and the board movable body 55k returns to the initial position shown in FIG. 42(A). Execution of the challenge production ends.

続いて、特図変動演出での発展チャレンジ演出の実行タイミングと第1盤上可動体演出の実行タイミングとについて、図43を用いて説明する。先ず、図43(A)を用いて、特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出での発展チャレンジ演出における失敗演出にて、失敗態様の第1盤上可動体演出が実行される場合について説明する。 Subsequently, the execution timing of the development challenge production in the special figure fluctuation production and the execution timing of the movable body production on the first board will be described with reference to FIG. First, using FIG. 43 (A), in the failure production in the development challenge production in the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P38", the first board top movable body production of the failure mode is executed. A case will be described.

図43(A)に示すように、特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出の実行が開始される。その後、特図変動演出にてNリーチの実行が開始され、表示部50aにてリーチハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。その後、発展チャレンジ演出の実行が開始され、発展チャレンジ演出の実行が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、発展チャレンジ演出における失敗演出が実行され、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が開始される。特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出にて、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が終了する。失敗態様の第1盤上可動体演出の実行終了と同時に、表示部50aにてリーチハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。そして、発展チャレンジ演出における失敗演出の実行が終了して、発展チャレンジ演出の実行が終了となり、特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出の実行が終了となる。 As shown in FIG. 43(A), the execution of the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P38" is started. After that, the execution of N reach is started in the special figure fluctuation effect, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the reach losing eyes on the display section 50a. After that, the execution of the advanced challenge production is started, and when a predetermined time (for example, 1 second) has passed after the execution of the advanced challenge production is started, the failure production in the advanced challenge production is executed, and the first board of the failure mode is executed. Execution of the movable body presentation is started. In the special figure variation production based on the special figure 1 variation pattern "P38", the execution of the first board on-board movable body production of the failure mode ends. Simultaneously with the end of execution of the first board on-board movable body presentation of the failure mode, the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed on the display section 50a with the reach-losing eyes. Then, the execution of the failure performance in the development challenge performance ends, the execution of the development challenge performance ends, and the execution of the special figure variation performance based on the special figure 1 variation pattern "P38" ends.

次に、図43(B)を用いて、特図1変動パターン「P23」、「P24」、「P27」、「P28」、「P34」、または「P36」のうちから、選択された何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出での発展チャレンジ演出における成功演出にて、成功態様の第1盤上可動体演出が実行される場合について説明する。図43(B)に示すように、特図変動演出の実行が開始される。その後、特図変動演出にてNリーチの実行が開始され、表示部50aにてリーチハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。その後、発展チャレンジ演出の実行が開始され、発展チャレンジ演出の実行が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、発展チャレンジ演出における成功演出が実行されて、成功態様の第1盤上可動体演出の実行が開始される。特図変動演出にて、成功態様の第1盤上可動体演出の実行が終了して、発展チャレンジ演出における成功演出の実行が終了になって、発展チャレンジ演出の実行が終了となる。その後、特図変動演出にて共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、何れかのSPリーチへと発展することになる。 Next, using FIG. 43 (B), any one selected from the special figure 1 variation pattern "P23", "P24", "P27", "P28", "P34", or "P36" A case will be described in which the first board top movable body production of the success mode is executed in the success production in the development challenge production in the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern. As shown in FIG. 43(B), execution of the special figure variation effect is started. After that, the execution of N reach is started in the special figure fluctuation effect, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the reach losing eyes on the display section 50a. After that, the execution of the advanced challenge performance is started, and when a predetermined time (for example, 1 second) has passed after the execution of the advanced challenge performance is started, the success performance in the advanced challenge performance is executed, and the first board of the success mode is performed. Execution of the upper movable body effect is started. In the special figure variation performance, the execution of the first board top movable body performance of the success mode ends, the execution of the success performance in the development challenge performance ends, and the execution of the development challenge performance ends. After that, it will develop into one of the SP reach, either the joint fight reach or the battle reach in the special figure fluctuation production.

次に、図44から図46を用いて、通常演出モードが設定されている場合に特図変動演出の実行中に発展チャレンジ演出が実行された場合の具体例について説明する。なお、図44から図46に示す具体例は、特図1変動パターン「P23」、「P24」、「P27」、「P28」、「P34」、「P36」、または「P38」のうちから、選択された特図1変動パターンに基づく特図変動演出で発展チャレンジ演出が実行された場合の具体例である。 Next, with reference to FIGS. 44 to 46, a specific example of the case where the development challenge effect is executed during execution of the special figure variation effect when the normal effect mode is set will be described. The specific examples shown in FIGS. 44 to 46 are the special figure 1 variation patterns "P23", "P24", "P27", "P28", "P34", "P36", or from "P38". It is a specific example when the development challenge production is executed in the special figure fluctuation production based on the selected special figure 1 fluctuation pattern.

通常演出モードが設定されている場合に、特図1の可変表示の開始によって、特図変動演出の実行が開始されると、図44(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。また、図44(A)に示すように、表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示される。表示部50aに昼間通常用背景画像G102が表示されることで、遊技者に低確率低ベース遊技状態であることを把握させることが可能となっている。 When the normal production mode is set, when the execution of the special figure fluctuation production is started by the start of the variable display of the special figure 1, as shown in FIG. When the display is started, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started. Further, as shown in FIG. 44A, the normal daytime background image G102 is displayed on the display section 50a. By displaying the normal daytime background image G102 on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the game is in the low-probability low-base game state.

通常演出モードが設定されている場合に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止表示されて(「5・↓・5」)、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われる。その後、図44(B)に示すように、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で仮停止表示される。 When the normal performance mode is set, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in the same stop mode ("5.↓.5"), and reach is established. At this time, the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 is continued. After that, as shown in FIG. 44(B), the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5.4.5") suggesting reach-losing on the display section 50a.

その後、特図変動演出にて発展チャレンジ演出へと進む。発展チャレンジ演出が実行されると、図44(C)に示すように、表示部50aに、「発展チャレンジ」と示す発展チャレンジ演出画像HCが表示される。表示部50aに発展チャレンジ演出画像HCが表示されると、遊技者に発展チャレンジ演出の実行中であることを把握させることが可能となっている。 After that, proceed to the development challenge production in the special figure fluctuation production. When the advanced challenge effect is executed, as shown in FIG. 44(C), an advanced challenge effect image HC indicating "developed challenge" is displayed on the display section 50a. When the advanced challenge effect image HC is displayed on the display section 50a, it is possible for the player to understand that the advanced challenge effect is being executed.

そして、発展チャレンジ演出にて成功態様、または失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が開始される。成功態様、または失敗態様の第1盤上可動体演出が実行されると、第1盤上可動体演出の1段階目として、通常の待機状態(初期位置)で保持されていた盤上可動体55kが、表示部50aの前面側に沿って下向きに移動(下降)していき、図44(D)に示す動作位置で仮停止することになる(図42(B)参照)。初期位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していくことで、表示部50aの図44(B)に示す表示位置で仮停止表示されているリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)の演出図柄EZ1~EZ3が遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと進行して、図44(D)に示す表示位置に到達される。初期位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していくことで(図44(D)参照)、表示部50aにて仮停止表示されている「5」の数字を示す通常図柄態様の左演出図柄EZ1が、左方に約10度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1に変化され、表示部50aにて仮停止表示されている「4」の数字を示す通常図柄態様の中演出図柄EZ2も、右方に約10度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化され、表示部50aにて仮停止表示されている「5」の数字を示す通常図柄態様の右演出図柄EZ3も、左方に約10度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3に変化される。 Then, execution of the first board top movable body presentation of the success mode or the failure mode in the advanced challenge presentation is started. When the first board movable body presentation of the success mode or the failure mode is executed, the board movable body held in the normal standby state (initial position) as the first stage of the first board movable body presentation 55k moves (falls) downward along the front side of the display section 50a and temporarily stops at the operating position shown in FIG. 44(D) (see FIG. 42(B)). The on-board movable body 55k held at the initial position moves (lowers) along the front side of the display section 50a downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), thereby causing the display section 50a to move downward. The production patterns EZ1 to EZ3 of the stop mode (“5, 4, 5”) suggesting a reach loss that is temporarily stopped and displayed at the display position shown in FIG. ) to reach the display position shown in FIG. 44(D). When the on-board movable body 55k held at the initial position moves (lowers) along the front side of the display section 50a for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) (Fig. 44 ( D)), the left effect symbol EZ1 in the normal symbol mode indicating the number "5" temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is in the symbol mode indicating the number "5" tilted leftward by about 10 degrees. The left effect symbol EZ1 is changed to the left effect symbol EZ1, and the middle effect symbol EZ2 in the normal symbol mode indicating the number "4" temporarily stopped and displayed on the display section 50a is also the number "4" tilted about 10 degrees to the right. The right production pattern EZ3 of the normal design mode showing the number "5" temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is also tilted about 10 degrees to the left. 5” is changed to the right production pattern EZ3 of the pattern mode showing the number.

続いて、成功態様、または失敗態様の第1盤上可動体演出では、図44(D)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが、第1盤上可動体演出の2段階目として、表示部50aの前面側に沿ってより遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していき、盤上可動体55kが図44(E)に示す動作位置で仮停止することになる(図42(C)参照)。図44(D)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってより遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していくことで、表示部50aの図44(D)に示す表示位置で仮停止表示されているリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)の演出図柄EZ1~EZ3が遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと進行して、図44(E)に示す表示位置に到達される。また、図44(D)に示す動作位置で仮停止されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動(下降)していくことで(図44(E)参照)、表示部50aにて左方に約10度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1が、左方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1に変化され、表示部50aにて右方に約10度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が、右方に約20度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化され、表示部50aにて右方に約10度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3が、右方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3に変化される(図44(E)参照)。 Subsequently, in the first board movable body production of the success mode or the failure mode, the board movable body 55k held in the operating position shown in FIG. As an eye, it moves (descends) along the front side of the display unit 50a for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the on-board movable body 55k operates as shown in FIG. 44(E). It temporarily stops at the position (see FIG. 42(C)). The on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 44(D) moves (lowers) along the front side of the display section 50a further downward for the player (that is, below the pachinko gaming machine PY1). As a result, the effect symbols EZ1 to EZ3 of the stop mode ("5, 4, 5") suggesting reach-losing, which are temporarily stopped and displayed at the display position shown in FIG. It progresses downward (that is, below the pachinko game machine PY1) and reaches the display position shown in FIG. 44(E). In addition, the board movable body 55k temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 44(E)), the left effect symbol EZ1 in the symbol mode showing the number "5" tilted about 10 degrees to the left on the display unit 50a moves about 20 degrees to the left. is changed to a left effect pattern EZ1 in a pattern mode showing the number "5" tilted about 10 degrees; EZ2 is changed to the medium effect symbol EZ2 in which the number "4" is tilted to the right by about 20 degrees, and the right side of the design in which the number "5" is tilted to the right by about 10 degrees on the display section 50a. The production pattern EZ3 is changed to the right production pattern EZ3 in the pattern mode showing the number "5" tilted about 20 degrees to the right (see FIG. 44(E)).

実行中の特図変動演出が特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出である場合には、発展チャレンジ演出にて失敗演出が実行され、失敗態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。発展チャレンジ演出にて失敗演出が実行されている場合には、第1盤上可動体演出の最終段階に進まず、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が終了となるため、図44(E)から図45(A)へと進む。図44(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って上向きに移動(上昇)していき(図42(D―1)参照)、初期位置へと戻る(図45(A)参照)。図45(A)に示すように、表示部50aにて左方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1と、右方に約20度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2と、右方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3との全てが、数字を示す通常図柄態様の演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)に戻る。また、発展チャレンジ演出にて失敗演出が実行されている場合には、表示部50aに「失敗」の文字画像CP1が表示される。表示部50aに「失敗」の文字画像CP1が表示されることで、発展チャレンジ演出が失敗となって、SPリーチへと発展されないことを遊技者に把握させることが可能となる。 If the special figure fluctuation production being executed is a special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P38", the failure production is executed in the development challenge production, and the movable body production on the first board in the failure mode is performed. It will be executed. When the failure effect is being executed in the advanced challenge effect, the final stage of the movable body effect on the first board does not proceed, and the execution of the movable body effect on the first board in the failure mode ends. From (E), proceed to FIG. 45(A). The on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. Return to position (see FIG. 45(A)). As shown in FIG. 45(A), on the display section 50a, a left effect symbol EZ1 in a pattern form showing the number "5" tilted leftward about 20 degrees, and "4" tilted rightward about 20 degrees. All of the middle production pattern EZ2 in the pattern mode showing the number of , and the right production pattern EZ3 in the pattern mode showing the number "5" tilted about 20 degrees to the right, are the production patterns EZ1 in the normal design mode showing numbers. ~ EZ3 returns to the stop mode ("5.4.5") suggesting reach loss. Further, when the failure effect is executed in the extended challenge effect, the character image CP1 of "failure" is displayed on the display section 50a. By displaying the character image CP1 of "Failure" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the development challenge effect has failed and the game will not develop into SP reach.

その後、特図変動演出での発展チャレンジ演出の実行が終了すると、図45(A)から図45(B)に進む。図45(B)に示すように、表示部50aに、通常図柄態様の演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で仮停止表示されている。また、表示部50aにて昼間通常用背景画像G102が表示されることになる。 After that, when the execution of the development challenge production in the special figure fluctuation production ends, the process proceeds from FIG. 45(A) to FIG. 45(B). As shown in FIG. 45(B), on the display section 50a, the performance symbols EZ1 to EZ3 in the normal symbol mode are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5, 4, 5") suggesting reach-losing. In addition, the normal daytime background image G102 is displayed on the display unit 50a.

特図変動演出の実行が終了すると、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で一斉に停止表示される。 When the execution of the special figure fluctuation performance is completed, the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a stop mode ("5 4 5") suggesting reach loss, and the small patterns KZ1, KZ2, KZ3 also reach loss. are stopped all at once in a stop mode ("5, 4, 5") suggesting that.

一方で、実行中の特図変動演出が特図1変動パターン「P23」、「P24」、「P27」、「P28」、「P34」、または「P36」のうちから、選択された特図1変動パターンに基づく特図変動演出である場合には、発展チャレンジ演出にて成功演出が実行されることになる。 On the other hand, the special figure fluctuation production being executed is the special figure 1 selected from among the special figure 1 fluctuation patterns "P23", "P24", "P27", "P28", "P34", or "P36" In the case of the special figure fluctuation production based on the fluctuation pattern, the success production is executed in the development challenge production.

発展チャレンジ演出にて成功演出が実行されている場合には、成功態様の第1盤上可動体演出が実行されていることになる。発展チャレンジ演出にて成功演出が実行されている場合には、第1盤上可動体演出の最終段階として、図44(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに下向きに移動(下降)していき、盤上可動体55kが図46(A)に示す動作位置で仮停止することになる(図42(D-1)参照)。図44(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに下向きに移動(下降)していくことで、表示部50aの図44(E)に示す表示位置で仮停止表示されているリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)の演出図柄EZ1~EZ3が遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと進行していき、図46(A)に示す表示位置に到達される。また、図44(E)に示す動作位置で仮停止されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに下向きに移動(下降)していくことで(図46(A)参照)、表示部50aにて左方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1が、左方に約80度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1に変化され、表示部50aにて右方に約20度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が、右方に約80度傾いた「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化され、表示部50aにて右方に約20度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3が、右方に約80度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3に変化される(図46(A)参照)。 When the success effect is being executed in the advanced challenge effect, the first board top movable body effect of the success mode is being executed. When the success effect is executed in the advanced challenge effect, the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. It further moves (falls) downward along the front side of 50a, and the on-board movable body 55k temporarily stops at the operating position shown in FIG. 46(A) (see FIG. 42(D-1)). . The on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. ), the performance symbols EZ1 to EZ3 of the stop mode (“5, 4, 5”) suggesting reach loss, which is temporarily stopped and displayed at the display position shown in FIG. It advances and reaches the display position shown in FIG. 46(A). Further, the on-board movable body 55k, which has been temporarily stopped at the operating position shown in FIG. ), the left effect symbol EZ1 in the design mode showing the number "5" tilted leftward about 20 degrees on the display unit 50a is in the design mode showing the number "5" tilted leftward about 80 degrees. The middle production pattern EZ2 is changed to the left production pattern EZ1 and shows the number "4" tilted rightward by about 20 degrees on the display part 50a, and the number "4" tilted rightward by about 80 degrees. is changed to the middle effect symbol EZ2 of the symbol mode showing the , and the right effect symbol EZ3 of the symbol mode showing the number "5" tilted about 20 degrees to the right on the display part 50a is tilted about 80 degrees to the right It is changed to the right performance symbol EZ3 of the symbol mode showing the number "5" (see FIG. 46(A)).

発展チャレンジ演出の成功演出において、成功態様の第1盤上可動体演出の実行が終了となると、図46(A)から図46(B)へと進む。図46(A)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻る(図46(B)、図42(A)参照)。図46(B)に示すように、表示部50aにて左方に約80度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の左演出図柄EZ1と、右方に約80度傾いた「5」の数字を示す図柄態様の右演出図柄EZ3とが、数字を示す通常図柄態様の左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とに戻り、中演出図柄EZ2の変動表示が再度行われて、リーチが形成されることになる(「5・↓・5」)。また、発展チャレンジ演出にて成功演出が実行されている場合には、表示部50aに「成功」の文字画像CP2が表示される。表示部50aに「成功」の文字画像CP2が表示されることで、遊技者に特図変動演出にてバトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチに発展することを把握させることが可能となる。 In the success effect of the advanced challenge effect, when the execution of the first board top movable object effect of the success mode ends, the process proceeds from FIG. 46(A) to FIG. 46(B). The on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 46(A) moves (rises) upward along the front side of the display section 50a and returns to the initial position (FIG. 46(B)). , see FIG. 42(A)). As shown in FIG. 46(B), on the display unit 50a, a left effect symbol EZ1 in a symbol mode showing the number "5" tilted about 80 degrees to the left, and "5" tilted to the right about 80 degrees. The right production pattern EZ3 of the pattern mode showing the number of , returns to the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 of the normal pattern mode showing the number, and the variable display of the medium production pattern EZ2 is performed again, and the reach is formed. ("5.↓.5"). Further, when the success effect is executed in the advanced challenge effect, the character image CP2 of "success" is displayed on the display section 50a. By displaying the character image CP2 of "success" on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the special figure variation effect will develop into either the battle reach or the joint fight reach. It becomes possible.

その後、発展チャレンジ演出における成功演出の実行が終了となって、特図変動演出での発展チャレンジ演出の実行が終了すると、特図変動演出にてバトルリーチ、または共闘リーチへと発展することになる。 After that, when the execution of the success production in the development challenge production ends and the execution of the development challenge production in the special figure fluctuation production ends, it will develop into battle reach or joint fighting reach in the special figure fluctuation production. .

7-8.SPリーチ
<バトルリーチ>
非時短状態で実行されるバトルリーチの具体例について、図47を用いて説明する。図47に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図47(A)参照)。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図47(B)参照)。
7-8. SP Reach <Battle Reach>
A specific example of battle reach executed in a non-time saving state will be described with reference to FIG. 47 . As shown in FIG. 47, in Battle Ready, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the display section 50a (see FIG. 47(A)). An image showing that the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and an image showing that the main character is attacking the enemy character is displayed before the win-lose branch. is displayed on the display section 50a (see FIG. 47(B)).

非時短状態に制御されている場合に、バトル大当たり変動1(特図変動パターン「P25」、図29参照)、バトル大当たり変動2(特図変動パターン「P26」、図29参照)、バトル大当たり変動3(特図変動パターン「P27」、図29参照)、またはバトル大当たり変動4(特図変動パターン「P28」、図29参照)のうちから、選択された特図1変動パターンに基づいて実行されたバトルリーチであれば、図47(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図47(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図47(D)参照)。 When controlled in a non-time saving state, battle jackpot fluctuation 1 (special figure fluctuation pattern "P25", see FIG. 29), battle jackpot fluctuation 2 (special figure fluctuation pattern "P26", see FIG. 29), battle jackpot fluctuation 3 (special figure variation pattern “P27”, see FIG. 29), or battle jackpot variation 4 (special figure variation pattern “P28”, see FIG. 29), selected from the special figure 1 variation pattern is executed 47(B), a victory image (the main character (including an image of a happy character and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating that the jackpot has been won (FIG. 47). (C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 47). (D)).

一方、非時短状態に制御されている場合に、バトルハズレ変動1(特図変動パターン「P35」、図29参照)、またはバトルハズレ変動2(特図変動パターン「P36」、図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図47(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図47(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図47(F)参照)。
<共闘リーチ>
次に、非時短状態で実行される共闘リーチの具体例について図48を用いて説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図48(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。また、共闘リーチにて主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(馬)が援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図48(B)参照)。
On the other hand, if it is controlled in a non-time saving state, to the battle loss variation 1 (special figure variation pattern "P35", see FIG. 29), or battle loss variation 2 (special figure variation pattern "P36", see FIG. 29) 47(B), after the production of FIG. 47(B), a failure production (losing production) indicating that the main character is defeated by the counter of the enemy character. The defeat image shown (including the image in which the main character is sad and the background image G81 for failure) is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as "reach failure" suggesting failure. (See FIG. 47(E)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 47). (F)).
<Joint Reach>
Next, a specific example of joint fight reach executed in a non-time saving state will be described with reference to FIG. 48 . In co-fight reach, an image indicating that the main character and the enemy character are about to fight is displayed on the display unit 50a (not shown), and then, as shown in FIG. appears on the display unit 50a as reinforcements. Also, an image indicating that an ally character (horse) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement in the joint fight reach is displayed on the display section 50a. After that, an image in which the main character and the ally character cooperate to battle the enemy character is displayed on the display section 50a (not shown), and furthermore, the main character and the ally character both attack the enemy character. The image is displayed on the display section 50a (see FIG. 48(B)).

非時短状態に制御されている場合に、共闘大当たり変動1(特図変動パターン「P21」、図29参照)、共闘大当たり変動2(特図変動パターン「P22」、図29参照)、共闘大当たり変動3(特図変動パターン「P23」、図29参照)、または共闘大当たり変動4(特図変動パターン「P24」、図29参照)のうちから、選択された特図1変動パターンに基づいて実行された共闘リーチであれば、図48(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図48(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図48(D)参照)。 When it is controlled in a non-time-saving state, joint battle big hit fluctuation 1 (special figure fluctuation pattern "P21", see FIG. 29), joint fight big hit fluctuation 2 (special figure fluctuation pattern "P22", see FIG. 29), joint fight big hit fluctuation 3 (special figure fluctuation pattern "P23", see FIG. 29), or joint battle jackpot fluctuation 4 (special figure fluctuation pattern "P24", see FIG. 29), which is selected from among the special figure 1 fluctuation pattern is executed In the case of a joint fighting reach, after the production of FIG. 48(B), a victory image (hero (including an image of a happy character and a background image G80 for success) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating a big win (FIG. 48). (C)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "double eyes" (FIG. 48). (D)).

一方、非時短状態に制御されている場合に、共闘ハズレ変動1(特図変動パターン「P33」、図29参照)、または共闘ハズレ変動2(特図変動パターン「P34」、図29参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図48(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図48(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図48(F)参照)。 On the other hand, when it is controlled in a non-time-saving state, the joint fighting loss fluctuation 1 (special figure fluctuation pattern "P33", see FIG. 29), or the joint fight loss fluctuation 2 (special figure fluctuation pattern "P34", see FIG. 29) 48(B), after the production of FIG. 48(B), as a failure production (losing production) suggesting a failure, it is shown that the main character has been defeated by the enemy character's counter. The defeat image shown (including the image in which the main character is sad and the background image G81 for failure) is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as "reach failure" suggesting failure. (See FIG. 48(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "ready-to-miss" (FIG. 48). (F)).

<ストーリーリーチ>
次に、時短状態(低確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)で実行されるストーリーリーチの具体例について説明する。図49に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図49(A))。図49(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図49(B))。本形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。
<Story reach>
Next, a specific example of the story reach executed in the time saving state (low probability low base game state, high probability high base game state) will be described. As shown in FIG. 49, in Story Reach, first, images showing the main character and heroine appearing in the story are displayed on the display section 50a (FIG. 49(A)). The effect shown in FIG. 49(A) functions as an effect suggesting the start of story reach. Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (FIG. 49(B)). The story reach of this form is a story in which the main character searches for the heroine.

時短状態(低確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に制御されている場合に、ストーリー大当たり変動1(特図変動パターン「P71」、図30参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図49(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図49(C))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図49(D))。なお、図49(C)に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。 When it is controlled to the time saving state (low probability low base game state, high probability high base game state), the story reach executed based on the story jackpot fluctuation 1 (special figure fluctuation pattern "P71", see FIG. 30) If so, after the production of FIG. 49 (B), as a success production (winning production) suggesting that the jackpot has been won, a success image showing that the heroine is happy (an image that the heroine is happy and background image G80 for success) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" suggesting a big win (FIG. 49(C)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "double eyes" (FIG. 49). (D)). Note that the successful image shown in FIG. 49C is an image representing a story in which the main character and the heroine meet.

一方、時短状態(低確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に制御されている場合に、ストーリーハズレ変動1(特図変動パターン「P73」、図30参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図49(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図49(E))。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図49(F))。なお、図49(E)に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。 On the other hand, when it is controlled to the time saving state (low probability low base game state, high probability high base game state), it was executed based on the story loss variation 1 (special figure variation pattern "P73", see FIG. 30) If it is a story reach, after the production of FIG. background image G81) is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-miss" suggesting a loss (FIG. 49(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "ready-to-miss" (FIG. 49). (F)). Note that the failure image shown in FIG. 49E is an image representing a story in which the main character cannot meet the heroine.

また、時短状態(低確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態)に制御されている場合に、ストーリー大当たり変動2(特図変動パターン「P72」、図30参照)、またはストーリーハズレ変動2(特図変動パターン「P74」、図30参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図49(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図49(E))。そして、特図変動演出にて盤上可動体チャレンジ演出が実行されて、図52に示す演出例へと進むことになる。 In addition, when it is controlled to the time saving state (low probability low base game state, high probability high base game state), story jackpot variation 2 (special figure variation pattern "P72", see FIG. 30), or story loss variation 2 (Special figure fluctuation pattern "P74", see FIG. 30) If the story reach executed based on, after the production of FIG. A failure image indicating that the heroine is sad (including the image of the heroine being sad and the background image G81 for failure) is displayed on the display unit 50a, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a failure "reach failure". A temporary stop is displayed at "eyes" (FIG. 49(E)). Then, the on-board movable body challenge effect is executed in the special figure variation effect, and the process proceeds to the effect example shown in FIG.

7-9.盤上可動体チャレンジ演出
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では特図変動演出にてストーリーリーチが終了して、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示された場合に、盤上可動体チャレンジ演出へと進む場合がある。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点である盤上可動体チャレンジ演出について説明する。
7-9. On-Board Movable Body Challenge Effect In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the story reach ends in the special figure variation effect and the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode suggesting reach loss, It may proceed to the on-board movable body challenge production. The board movable body challenge performance, which is a feature of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, will be described.

特図変動演出にてストーリーリーチが終了して、表示部50aにリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示された場合には、盤上可動体チャレンジ演出が実行される場合がある。盤上可動体チャレンジ演出では、盤上可動体55kを用いた第2盤上可動体演出が実行される。第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが下向きに移動(下降)と仮停止を段階的に行っていく(図50参照)。第2盤上可動体演出にて盤上可動体55kが下向きに移動(下降)と仮停止を段階的に行っていくことで(図50参照)、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が段階的に遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されていく。すなわち、盤上可動体チャレンジ演出は、第2盤上可動体演出にて盤上可動体55kが下向きに移動(下降)と仮停止を段階的に行っていくことで、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置を変更させるとともに、盤上可動体55kによって徐々に中演出図柄EZ2が押し潰されていくかのような演出となっている。 When the story reach ends in the special figure variation effect and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the display unit 50a in a stop mode suggesting a reach failure, the on-board movable body challenge effect is executed. may occur. In the on-board movable body challenge effect, a second on-board movable body effect using the on-board movable body 55k is executed. In the second on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k moves downward (falls) and temporarily stops step by step (see FIG. 50). In the second on-board movable body production, the on-board movable body 55k moves downward (falls) and temporarily stops step by step (see FIG. 50). The display position of the effect symbol EZ2 is gradually moved downward for the player (that is, downward of the pachinko game machine PY1). That is, in the on-board movable body challenge effect, the on-board movable body 55k moves downward (falls) and temporarily stops step by step in the second on-board movable body effect. The display position of the middle effect symbol EZ2 being displayed is changed, and the effect is such that the middle effect symbol EZ2 is gradually crushed by the on-board movable body 55k.

第1実施形態の盤上可動体チャレンジ演出には、大当たりであることを示唆する成功演出、またはハズレであることを示唆する失敗演出に分岐する(図53、図54参照)。盤上可動体チャレンジ演出における成功演出は、遊技者に大当たりであることを示唆する演出として機能する。発展チャレンジ演出における失敗演出は、ハズレであることを示唆する演出として機能する。また、盤上可動体チャレンジ演出における成功演出では、成功態様の第2盤上可動体演出が実行されていることになる。一方で、盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出では、失敗態様の第2盤上可動体演出が実行されていることになる。 The on-board movable body challenge effect of the first embodiment branches into a success effect suggesting a big win or a failure effect suggesting a loss (see FIGS. 53 and 54). The success effect in the on-board movable body challenge effect functions as a effect suggesting a big win to the player. The failure production in the development challenge production functions as a production that suggests a failure. In addition, in the success effect in the on-board movable body challenge effect, the second on-board movable body effect of the success mode is executed. On the other hand, in the failure effect in the on-board movable body challenge effect, the second on-board movable body effect of the failure mode is executed.

続いて、図50を用いて、第2盤上可動体演出での遊技盤1に設けられた盤上可動体55kの動作について説明する。第2盤上可動体演出では、モータを駆動することで盤上可動装置55を所定の動作を行わせることで、盤上可動体55kを任意の位置まで移動させることが可能である。具体的には、盤上可動体チャレンジ演出にて第2盤上可動体演出の実行が開始されるまでは、図50(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている状態である。 Next, the operation of the on-board movable body 55k provided on the game board 1 in the second on-board movable body presentation will be described with reference to FIG. In the second on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k can be moved to an arbitrary position by driving the motor to cause the on-board movable device 55 to perform a predetermined operation. Specifically, until the execution of the second on-board movable body effect is started in the on-board movable body challenge effect, as shown in FIG. is held in a normal standby state (initial position) in which the is not operating.

その後、盤上可動体チャレンジ演出にて、成功態様、または失敗態様のうち、何れの態様の第2盤上可動体演出の実行が開始されても、第2盤上可動体演出の1段階目として、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、図50(A)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って下向きに移動(下降)していき、図50(B)に示す動作位置で仮停止され、図50(B)に示す動作位置で保持されている状態となる。 After that, in the on-board movable body challenge performance, even if execution of the second on-board movable body performance is started in either mode of success or failure, the first stage of the second-board movable body representation is started. As a result, the drive source of the on-board movable device 55 is driven, and the on-board movable body 55k held in the normal standby state (initial position) shown in FIG. It moves downward (falls), is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 50(B), and is held at the operating position shown in FIG. 50(B).

図50(B)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過すると、第2盤上可動体演出の2段階目として、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってより下向きに移動(下降)していき、盤上可動体55kは、図50(C)に示す動作位置で仮停止され、図50(C)に示す動作位置で保持されている状態となる。 When a predetermined time (for example, 1 second) elapses while the operating position shown in FIG. Moving (descending) further downward along the front side of 50a, the on-board movable body 55k is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 50(C) and held at the operating position shown in FIG. 50(C). It will be in a state where

図50(C)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過すると、第2盤上可動体演出の3段階目として、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってより下向きに移動(下降)していき、盤上可動体55kは、図50(D)に示す動作位置で仮停止され、図50(D)に示す動作位置で保持されている状態となる。 After a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed while the operating position shown in FIG. Moving (descending) further downward along the front side of 50a, the on-board movable body 55k is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 50(D) and held at the operating position shown in FIG. 50(D). It will be in a state where

失敗態様の第2盤上可動体演出が実行されている場合には、図50(D)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過しても、第2盤上可動体演出の最終段階に発展せず、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って、さらに下向きに移動(下降)しない。失敗態様の第2盤上可動体演出の実行が終了すると、盤上可動体55kが図50(A)に示す初期位置へと戻っていき(図50(E―1)参照)、その後盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出の実行が終了して、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了となる。 When the second on-board movable body effect of the failure mode is being executed, even if a predetermined time (for example, 1 second) elapses in the state of being held at the operating position shown in FIG. 50(D), It does not progress to the final stage of the second on-board movable body presentation, and the on-board movable body 55k does not move (fall) further downward along the front side of the display section 50a. When execution of the second on-board movable body effect in the failure mode is completed, the on-board movable body 55k returns to the initial position shown in FIG. Execution of the failure presentation in the movable body challenge presentation ends, and execution of the on-board movable body challenge presentation ends.

一方で、第1実施形態の盤上可動体チャレンジ演出に成功態様の第2盤上可動体演出が実行されている場合には、図50(D)に示す動作位置で保持されている状態で、所定時間(例えば、1秒)が経過すると、第2盤上可動体演出の最終段階として、盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに下向きに移動(下降)していく。そして、盤上可動体55kが、図50(E―2)に示す動作位置で仮停止され、図50(E―2)に示す動作位置で保持されている状態となる。その後、成功態様の第2盤上可動体演出の実行が終了となり、盤上可動体55kが図50(A)に示す初期位置へと戻っていき、その後盤上可動体チャレンジ演出における成功演出の実行が終了して、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了となる。 On the other hand, when the second on-board movable body effect of the success mode is executed in the on-board movable body challenge effect of the first embodiment, it is held in the operating position shown in FIG. 50(D). After a predetermined time (for example, 1 second) has passed, as the final stage of the second on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k moves (falls) further downward along the front side of the display section 50a. . Then, the on-board movable body 55k is temporarily stopped at the operating position shown in FIG. 50(E-2) and held at the operating position shown in FIG. 50(E-2). After that, the execution of the second on-board movable body effect of the success mode ends, and the on-board movable body 55k returns to the initial position shown in FIG. When the execution ends, the execution of the on-board movable body challenge effect ends.

続いて、特図変動演出での盤上可動体チャレンジ演出の実行タイミングと第2盤上可動体演出の実行タイミングとについて、図51を用いて説明する。先ず、図51(A)を用いて、特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出での盤上可動体チャレンジ演出について説明する。図51(A)に示すように、特図1変動パターン「P74」に基づく特図変動演出の実行が開始される。その後、特図変動演出にてストーリーリーチが開始され、ストーリーリーチが終了になると、表示部50aにてリーチハズレを示唆する停止態様(例えば、「5・4・5」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。続いて、盤上可動体チャレンジ演出の実行が開始され、盤上可動体チャレンジ演出の実行が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出が実行され、失敗態様の第2盤上可動体演出の実行が開始される。特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出にて、失敗態様の第2盤上可動体演出の実行が終了する。失敗態様の第2盤上可動体演出の実行終了と同時に、表示部50aにてリーチハズレを示唆する停止態様(例えば、「5・4・5」)で通常図柄態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。そして、盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出の実行が終了となると、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了となり、特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出の実行が終了となる。 Subsequently, the execution timing of the on-board movable body challenge performance and the execution timing of the second on-board movable body performance in the special figure fluctuation performance will be described with reference to FIG. First, using FIG. 51(A), the on-board movable body challenge production in the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern "P74" will be described. As shown in FIG. 51(A), the execution of the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P74" is started. After that, the story reach is started in the special figure fluctuation production, and when the story reach ends, the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 is temporarily stopped. Subsequently, execution of the on-board movable body challenge effect is started, and when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the execution of the on-board movable body challenge effect is started, a failure effect in the on-board movable body challenge effect is performed. Execution is executed, and the execution of the second board on-board movable body presentation of the failure mode is started. In the special figure variation production based on the special figure 2 variation pattern "P74", the execution of the second board on-board movable body production of the failure mode ends. Simultaneously with the end of the execution of the second board on-board movable body production of the failure mode, the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 of the normal pattern mode in the stop mode (for example, "5, 4, 5") suggesting reach loss on the display part 50a. is temporarily stopped. When the execution of the failure effect in the on-board movable body challenge effect ends, the execution of the on-board movable body challenge effect ends, and the execution of the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P74" ends. .

続いて、図51(B)を用いて、特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出について説明する。図51(B)に示すように、特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出の実行が開始される。その後、特図変動演出にてストーリーリーチが開始され、ストーリーリーチが終了になると、表示部50aにてリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。その後、盤上可動体チャレンジ演出の実行が開始され、盤上可動体チャレンジ演出の実行が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、盤上可動体チャレンジ演出における成功演出が実行され、成功態様の第2盤上可動体演出の実行が開始される。特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出にて、成功態様の第2盤上可動体演出の実行が終了する。成功態様の第2盤上可動体演出の実行終了と同時に、表示部50aにて大当たりを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止表示される。そして、盤上可動体チャレンジ演出における成功演出の実行が終了となると、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了となり、特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出の実行が終了となる。 Subsequently, with reference to FIG. 51(B), the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P72" will be described. As shown in FIG. 51(B), the execution of the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P72" is started. After that, the story reach is started in the special figure fluctuation effect, and when the story reach is finished, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode suggesting a reach loss on the display part 50a. After that, execution of the on-board movable body challenge performance is started, and when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the execution of the on-board movable body challenge performance is started, a successful performance in the on-board movable body challenge performance is executed. Then, execution of the second board top movable body presentation of the success mode is started. In the special figure variation performance based on the special figure 2 variation pattern "P72", the execution of the second board on-board movable body presentation of the success mode ends. Simultaneously with the end of execution of the second board top movable body production of the success mode, the production symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win on the display section 50a. When the execution of the success effect in the on-board movable body challenge effect ends, the execution of the on-board movable body challenge effect ends, and the execution of the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P72" ends. .

次に、図52から図54を用いて、確変演出モードが設定されている場合に実行された特図変動演出において、盤上可動体チャレンジ演出が実行された場合の具体例について説明する。なお、図52から図54に示す具体例は、特図2変動パターン「P72」、または「P74」に基づく特図変動演出が実行された場合の具体例である。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, in the special figure variation production executed when the variable probability production mode is set, a specific example when the on-board movable body challenge production is executed will be described. In addition, the specific example shown in FIGS. 52 to 54 is a specific example when the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P72" or "P74" is executed.

確変演出モードが設定されている場合に、特図2の可変表示の開始によって、特図変動演出の実行が開始される。特図変動演出の実行が開始されると、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。その後、特図変動演出にてストーリーリーチへと発展することになる。 When the probability variable performance mode is set, the execution of the special figure variable performance is started by the start of the variable display of the special figure 2. When the execution of the special figure variation performance is started, the variation display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started. After that, it will develop into a story reach with a special variable production.

ストーリーリーチが終了すると、図52(A)に示すように、表示部50aにヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される。 When the story reach ends, as shown in FIG. 52(A), a failure image (including the heroine's image of sadness and the failure background image G81) showing that the heroine is sad is displayed on the display unit 50a. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready to lose" suggesting a loss.

その後、特図変動演出にて、盤上可動体チャレンジ演出へと進む。盤上可動体チャレンジ演出が実行されると、図52(B)に示すように、表示部50aに「盤上可動体チャレンジ」と示す盤上可動体チャレンジ演出画像BCが表示される。表示部50aに盤上可動体チャレンジ演出画像BCが表示されると、遊技者に盤上可動体チャレンジ演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。 After that, in the special figure fluctuation production, proceed to the board movable body challenge production. When the on-board movable body challenge effect is executed, as shown in FIG. 52(B), the on-board movable body challenge effect image BC indicating "on-board movable body challenge" is displayed on the display section 50a. When the on-board movable body challenge effect image BC is displayed on the display section 50a, it is possible for the player to grasp that the on-board movable body challenge effect has started.

そして、盤上可動体チャレンジ演出にて、成功態様、または失敗態様の第2盤上可動体演出の実行が開始される。成功態様、または失敗態様の第2盤上可動体演出が実行されると、第2盤上可動体演出の1段階目として、通常の待機状態(初期位置)で保持されていた盤上可動体55kが(図50(A)参照)、表示部50aの前面側に沿って下向きに移動(下降)していき、図52(C)に示す動作位置で仮停止することになる(図50(B)参照)。なお、図52(C)に示すように、「4」の数字を示す通常図柄態様の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止表示されている。また、図52(C)に示すように、「5」の数字を示す通常図柄態様の左演出図柄EZ1が、表示部50aの左上方に小さく仮停止表示されるとともに、「5」の数字を示す通常図柄態様の右演出図柄EZ3が、表示部50aの左上方に小さく仮停止表示される。 Then, in the on-board movable body challenge presentation, execution of the second on-board movable body presentation of the success mode or the failure mode is started. When the second board movable body presentation of the success mode or the failure mode is executed, the board movable body held in the normal standby state (initial position) as the first stage of the second board movable body presentation 55k (see FIG. 50(A)) moves (falls) downward along the front side of the display section 50a and temporarily stops at the operating position shown in FIG. 52(C) (see FIG. 50 ( B)). Incidentally, as shown in FIG. 52(C), the medium effect symbol EZ2 in the normal symbol mode indicating the number "4" is temporarily stopped and displayed in the center of the display section 50a. In addition, as shown in FIG. 52(C), the left effect symbol EZ1 in the normal symbol mode showing the number "5" is temporarily stopped and displayed small in the upper left corner of the display section 50a, and the number "5" is displayed. A right effect symbol EZ3 in the normal symbol mode shown is temporarily stopped and displayed in a small size in the upper left part of the display section 50a.

続いて、成功態様、または失敗態様の第2盤上可動体演出の2段階目として、図52(C)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってより下向きに移動(下降)していき、図52(D)に示す動作位置で仮停止することになる。図52(C)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図52(D)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(C)参照)、中演出図柄EZ2も表示部50aにおいて、遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に進行されていき、図52(D)に示す表示位置に到達される。また、図52(C)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図52(D)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(C)参照)、表示部50aでの「4」の数字を示す通常図柄態様の中演出図柄EZ2が、盤上可動体55kに押し潰されたかのように、右方に約40度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化されて仮停止表示される。 Subsequently, as the second step of the second stage of the success mode or failure mode of the second on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k held in the operating position shown in FIG. 52(D), and temporarily stops at the operating position shown in FIG. 52(D). When the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(C) is moved (lowered) along the front side of the display section 50a toward the operating position shown in FIG. 50(C)), the medium effect symbol EZ2 also progresses downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the display section 50a, and reaches the display position shown in FIG. 52(D). be. Further, the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(C) is moved (lowered) toward the operating position shown in FIG. 52(D) along the front side of the display section 50a. Then (see FIG. 50(C)), the medium effect symbol EZ2 in the normal symbol mode showing the number "4" on the display section 50a moves about 40 to the right as if it were crushed by the on-board movable body 55k. It is changed to a medium effect symbol EZ2 in a symbol mode showing a number "4" which is tilted and reduced, and is temporarily stopped and displayed.

続いて、成功態様、または失敗態様の第2盤上可動体演出の3段階目として、図52(D)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってより下向きに移動(下降)していき、図52(E)に示す動作位置で仮停止することになる。図52(D)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図52(E)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(D)参照)、中演出図柄EZ2も表示部50aおいて、遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に進行されていき、図52(E)に示す表示位置に到達される。また、図52(D)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図52(E)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(D)参照)、表示部50aにて右方に約40度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が、右方に約50度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化されて仮停止表示される。 Subsequently, as the third stage of the second on-board movable body presentation of the success mode or the failure mode, the on-board movable body 55k held in the operating position shown in FIG. 52(E), and temporarily stops at the operating position shown in FIG. 52(E). When the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(D) moves (lowers) along the front side of the display section 50a toward the operating position shown in FIG. (See FIG. 50(D)), the medium effect symbol EZ2 also progresses downward for the player (that is, below the pachinko gaming machine PY1) on the display portion 50a, and reaches the display position shown in FIG. 52(E). be done. Further, the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(D) is moved (lowered) toward the operating position shown in FIG. 52(E) along the front side of the display section 50a. Then (see FIG. 50(D)), the medium effect symbol EZ2, which is tilted about 40 degrees to the right on the display unit 50a and shows a reduced number "4", is displayed about 50 degrees to the right. It is changed to a medium effect symbol EZ2 in a symbol mode showing a number "4" which is tilted and reduced, and is temporarily stopped and displayed.

特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出が実行されている場合には、盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出が実行されるため、図52(E)から図53(A)へと進む。一方で、特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出が実行されている場合には、盤上可動体チャレンジ演出における成功演出が実行されるため、図52(E)から図54(A)へと進む。 If the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern "P74" is executed, the failure production in the on-board movable body challenge production is executed, so from FIG. 52 (E) to FIG. 53 (A) and proceed. On the other hand, when the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern "P72" is executed, the success effect in the on-board movable body challenge effect is executed, so from FIG. 52 (E) to FIG. 54 ( Go to A).

まず、特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出にて、盤上可動体チャレンジ演出にて失敗演出が実行される場合について、図53を用いて説明する。特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出における盤上可動体チャレンジ演出にて、失敗演出が実行されると、失敗態様の第2盤上可動体演出が実行されていることになる。失敗態様の第2盤上可動体演出では、第2盤上可動体演出の最終段階に発展されないため、盤上可動体55kが図52(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って、遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動(下降)せず、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行が終了となる。この場合、図52(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って上向きに移動(上昇)していき(図53(A)参照)、初期位置へと戻っていく。図53(A)に示すように、右方に約50度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が、「4」の数字を示す通常図柄態様の中演出図柄EZ2に戻って仮停止表示される。図53(A)に示すように、表示部50aに演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で仮停止表示されることになる。 First, in the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern "P74", the case where the failure production is executed in the on-board movable body challenge production will be described with reference to FIG. In the board movable body challenge performance in the special figure variation performance based on the special figure 2 variation pattern "P74", when the failure performance is executed, the second board movable body performance of the failure mode is executed. . In the second on-board movable body production of the failure mode, the on-board movable body 55k is held at the operating position shown in FIG. The body 55k does not move (fall) along the front side of the display section 50a downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the execution of the first board top movable body presentation of the failure mode ends. becomes. In this case, the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. return to the initial position. As shown in FIG. 53(A), the middle effect symbol EZ2 in the symbol mode showing the number "4" which is tilted about 50 degrees to the right and which is reduced is the normal symbol mode showing the number "4". It returns to the medium effect symbol EZ2 of , and is temporarily stopped and displayed. As shown in FIG. 53(A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed on the display section 50a in a stop mode ("5, 4, 5") suggesting reach loss.

特図変動演出にて盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出の実行が終了して、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了すると、図53(A)から図53(B)に進む。表示部50aの左上方に仮停止表示されていた左演出図柄EZ1と右上方に仮停止表示されていた右演出図柄EZ3が表示部50aの中央に移動されて、図53(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で仮停止表示されている。また、表示部50aにて確変用背景画像G105が表示される。表示部50aに確変用背景画像G105が表示されることで、遊技者に高確率高ベース遊技状態に制御されていることを把握させることが可能となる。 When the execution of the failure effect in the on-board movable body challenge effect ends in the special figure variation effect and the execution of the on-board movable body challenge effect ends, the process proceeds from FIG. 53(A) to FIG. 53(B). The left effect symbol EZ1 temporarily stopped and displayed on the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 temporarily stopped and displayed on the upper right of the display portion 50a are moved to the center of the display portion 50a, as shown in FIG. 53(B). 2, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5.4.5") suggesting reach-losing. In addition, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a. By displaying the probability variation background image G105 on the display unit 50a, it is possible for the player to understand that the high-probability high-base game state is being controlled.

特図2変動パターン「P74」に基づく特図変動演出の実行が終了すると、図53(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様(「5・4・5」)で一斉に停止表示される。 When the execution of the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern "P74" is completed, as shown in FIG. ), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped all at once in a stop mode ("5.4.5") suggesting reach-losing.

次に、特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出にて、盤上可動体チャレンジ演出にて成功演出が実行される場合について、図54を用いて説明する。特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出における盤上可動体チャレンジ演出にて、成功演出が実行される場合には、成功態様の第2盤上可動体演出が実行されていることになる。 Next, in the special figure variation production based on the special figure 2 variation pattern "P72", the case where the success production is executed in the on-board movable body challenge production will be described with reference to FIG. In the board movable body challenge production in the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern "P72", when the success production is executed, the second board movable body production of the success mode is executed. become.

特図2変動パターン「P72」に基づく特図変動演出にて、成功態様の第2盤上可動体演出が実行されている場合には、第2盤上可動体演出の最終段階として、図52(E)に示す動作位置で保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿ってさらに下向きに移動(下降)していき、図54(A)に示す動作位置で仮停止することになる。図52(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図54(A)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(E―2)参照)、中演出図柄EZ2も表示部50aにおいて、遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に進行されていき、図54(A)に示す動作位置に到達される。また、図52(E)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って図54(A)に示す動作位置に向かって移動(下降)されていくと(図50(E-2)参照)、表示部50aにて右方に約50度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が、右方に約90度傾いた状態であるとともに縮小した「4」の数字を示す図柄態様の中演出図柄EZ2に変化されて仮停止表示される。 In the special figure variation production based on the special figure 2 variation pattern "P72", when the second board upper movable body production of the successful mode is executed, as the final stage of the second board upper movable body production, Fig. 52 The on-board movable body 55k held at the operating position shown in (E) moves (falls) further downward along the front side of the display section 50a, and temporarily stops at the operating position shown in FIG. 54(A). will do. When the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(E) moves (lowers) along the front side of the display section 50a toward the operating position shown in FIG. 50 (E-2)), the medium effect symbol EZ2 also progresses downward for the player (that is, below the pachinko machine PY1) on the display section 50a, and reaches the operating position shown in FIG. 54(A). is reached. Further, the on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 52(E) is moved (lowered) toward the operating position shown in FIG. 54(A) along the front side of the display section 50a. And (see FIG. 50 (E-2)), the medium effect symbol EZ2 in the symbol mode showing the number "4", which is tilted about 50 degrees to the right on the display unit 50a and is reduced, is displayed to the right. It is changed to a medium effect symbol EZ2 of a symbol mode showing a reduced number "4" which is tilted by about 90 degrees, and is temporarily stopped and displayed.

続いて、図54(B)に示すように、表示部50aでの下方に仮停止表示されていた右方に約90度傾いた状態であるとともに縮小した数字の「4」を示す図柄態様の中演出図柄EZ2が消える。そして、図54(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「5・5・5」)で仮停止表示される。演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「5・5・5」)で仮停止表示されると、成功態様の第2盤上可動体演出の実行が終了となり、図54(B)に示す動作位置に保持されていた盤上可動体55kが表示部50aの前面側に沿って上向きに移動(上昇)していき、初期位置へと戻る(図50(A)、図52(A)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 54(B), a design mode showing a reduced number "4" which is tilted about 90 degrees to the right and has been temporarily stopped displayed at the bottom of the display section 50a. The medium effect pattern EZ2 disappears. Then, as shown in FIG. 54(C), the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5.5.5") suggesting a big win. When the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5.5.5") suggesting a big win, the execution of the second board top movable body performance of the success mode ends, and FIG. 54(B). The on-board movable body 55k held at the operating position shown in FIG. 50 (A), (A )reference).

特図変動演出にて盤上可動体チャレンジ演出における成功演出の実行が終了して、盤上可動体チャレンジ演出の実行が終了すると、図54(C)から図54(D)に進む。表示部50aの左上方に仮停止表示されていた左演出図柄EZ1と右上方に仮停止表示されていた右演出図柄EZ3が表示部50aの中央に移動されて、図54(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「5・5・5」)で仮停止表示される。また、表示部50aにて確変用背景画像G105が表示される。表示部50aに確変用背景画像G105が表示されることで、遊技者に高確率高ベース遊技状態に制御されていることを把握させることが可能となる。 When the execution of the success effect in the on-board movable body challenge effect ends in the special figure variation effect and the execution of the on-board movable body challenge effect ends, the process proceeds from FIG. 54(C) to FIG. 54(D). The left effect symbol EZ1 temporarily stopped and displayed on the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 temporarily stopped and displayed on the upper right of the display portion 50a are moved to the center of the display portion 50a, as shown in FIG. 54(D). At the same time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a stop mode ("5.5.5") suggesting a big win. In addition, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a. By displaying the probability variation background image G105 on the display unit 50a, it is possible for the player to grasp that the game is controlled to the high-probability high-base game state.

特図変動演出の実行が終了すると、図54(E)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示唆する停止態様(「5・5・5」)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(「5・5・5」)で一斉に停止表示される。 When the execution of the special figure variation effect is completed, as shown in FIG. 54(E), the effect patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a stop mode ("5.5.5") suggesting a big hit. , small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode ("5.5.5") suggesting a big win.

8.第1実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図55から図57に基づいて本実施形態(第1実施形態)の演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。
8. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 of First Embodiment Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 of the present embodiment (first embodiment) will be described with reference to FIGS. 55 to 57 .

[1.受信コマンド解析処理]
先ず、本実施形態の受信コマンド解析処理(S4105)について詳細に説明していく。図55に示すように、受信コマンド解析処理(S4105)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4301)、受信していれば後述する始動入賞時処理(S4302)を行う。
[1. Receive command analysis processing]
First, the received command analysis processing (S4105) of this embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 55, in the received command analysis process (S4105), first, the effect control microcomputer 121 received the starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) from the main control board 100 It is determined whether or not (S4301), and if it has been received, the later-described start winning process (S4302) is performed.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4303)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4304)。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) is received from the main control board 100 (S4303), For example, a variation production start process, which will be described later, is performed (S4304).

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4305)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4306)。変動演出終了処理(S4306)において、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a special figure fluctuation stop command is received from the main control board 100 (S4305), and if received, performs fluctuation production end processing (S4306). In the fluctuation production end processing (S4306), the production control microcomputer 121 terminates the special figure fluctuation production (stops the fluctuation display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3, and performs stop display).

演出制御用マイコン121は、変動演出終了処理(S4306)では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 Production control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the fluctuation production end processing (S4306), and appropriately ends the special figure fluctuation production based on the analysis result (production patterns EZ1 to EZ3 and small patterns Set the special figure fluctuation production end command for stopping the fluctuation display of KZ1 to KZ3 to the output buffer of the RAM 124 for production. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, it ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4307)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4308)。オープニング演出選択処理(S4308)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the main control board 100 (S4307), and if received, performs an opening effect selection process (S4308). In the opening effect selection process (S4308), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド遊技コマンドを受信したか否か判定し(S4309)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4310)。ラウンド演出選択処理(S4310)では、ラウンド遊技コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round game command is received from the main control board 100 (S4309), and if received, performs a round effect selection process (S4310). In the round effect selection process (S4310), the round game command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4311)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4312)。エンディング演出選択処理(S4312)では、演出制御用マイコン121は、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行する大当たりエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した大当たりエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するための大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the main control board 100 (S4311), and if received, performs an ending effect selection process (S4312). In the ending effect selection process (S4312), the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command, and selects the pattern (contents) of the jackpot ending effect to be executed during the ending of the jackpot game based on the analysis result. Then, a big win ending effect start command for starting the ending effect in the selected big win ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4313)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4105)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4313) based on received commands other than the above commands (for example, processes for performing effects associated with variable display of normal symbols). Then, the received command analysis processing (S4105) ends.

[2.始動入賞時処理]
先ず、第1実施形態の始動入賞処理(S4302)ではまず、図56に示すように、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する(S4401)。詳細には、受信したのが第1始動入賞コマンドであれば、第1始動入賞コマンド保留記憶部に記憶し、受信したのが第2始動入賞コマンドであれば、第2始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各始動入賞コマンド保留記憶部において第1~第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されている。
[2. Start Winning Process]
First, in the starting prize winning process (S4302) of the first embodiment, first, as shown in FIG. 56, the effect control microcomputer 121 stores the starting winning command reserve storage section of the effect RAM 124 (S4401). Specifically, if the received command is the first start prize winning command, it is stored in the first start prize winning command reserve storage unit, and if the received command is the second start prize winning command, the second start prize winning command reserve storage unit is stored. memorize to Note that the starting winning command is stored in the lowest numbered storage area in which the command is not stored among the first to fourth storage areas in each starting winning command reserve storage section. Thereby, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation.

ステップS4401の後、演出制御用マイコン121は、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S4402)。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計算する演出制御側(サブ制御基板120側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計算する演出制御側のカウンタである。 After step S4401, the effect control microcomputer 121 sets the value of the first special figure pending effect counter provided in the effect RAM 124 to "1" if the starting winning command stored in step S4401 is the first starting winning command. Add and update, and if it is the second start winning command, add "1" to the value of the second special figure reservation effect counter provided in the effect RAM 124 and update (S4402). In addition, the first special figure reservation effect counter is a counter on the effect control side (sub control board 120 side) for calculating the number of first special figure reservations. Similarly, the 2nd special figure reservation production counter is the counter of the production control side which calculates the number of the 2nd special figure reservation.

ステップS4402の後、演出制御用マイコン121は、ステップS4403で記憶した始動入賞コマンドと、図33に示すテーブルとに基づいて、大当たりの当否を含む先読み判定を行う(S4403)。先読み判定では、大当たりの当否の他、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X、大当たり図柄Y、大当たり図柄Z)、変動時間の長さやリーチの有無、特図変動演出の内容などが判定される。 After step S4402, the effect control microcomputer 121 performs pre-reading determination including whether or not the jackpot is won based on the start winning command stored in step S4403 and the table shown in FIG. 33 (S4403). In the look-ahead judgment, in addition to the propriety of the big win, the type of the big win pattern (big win pattern X, big win pattern Y, big win pattern Z), the length of the fluctuation time, presence or absence of reach, contents of the special figure fluctuation performance, etc. are judged.

ステップS4403の後、第1盤ランプ発光演出選択処理(S4404)において、演出制御用マイコン121は、ステップS4403での先読み判定の結果と、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドに含まれる情報と、図36に示すテーブルとに基づいて、「0」から「99」の第1盤ランプ発光演出抽選乱数を用いて、第1盤ランプ発光演出を実行するか否かを選択する。また、ステップS4403において、演出制御用マイコン121は、第1盤ランプ発光演出の実行を選択した場合には、第1盤ランプ発光演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、画像制御基板140に送信された第1盤ランプ発光演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、第1盤ランプ発光演出を実行し、ランプ制御回路151を介して第7右打ち盤ランプ54kの発光→第1左打ち盤ランプ54aの発光と第2左打ち盤ランプ54bの発光と第3左打ち盤ランプ54cの発光と左右打ち盤ランプ54dの発光→第1右打ち盤ランプ54eの発光と第2右打ち盤ランプ54fの発光と第3右打ち盤ランプ54gの発光→第4右打ち盤ランプ54hの発光と第5右打ち盤ランプ54iの発光と第6右打ち盤ランプ54jの発光の順に発光させる(図40参照)。これにより、遊技盤1を見ている遊技者に、第7右打ち盤ランプ54kが発光されると、盤ランプ54の発光が表示部50aを中心に時計回りに進行されていることを示すとともに、大当たり期待度を示唆することが可能となる。 After step S4403, in the first board lamp light emission effect selection process (S4404), the effect control microcomputer 121 determines the result of the pre-reading determination in step S4403, the information included in the start winning command stored in step S4401, and the Based on the table shown in 36, it is selected whether or not to execute the first board lamp light emitting effect using the first board lamp light emitting effect lottery random number from "0" to "99". In step S4403, the effect control microcomputer 121 sets the first board lamp light effect start command to the output buffer of the effect RAM 124 when the execution of the first board lamp light effect is selected. As a result, the first board lamp light emission effect is executed according to the content of the pre-reading effect indicated by the first board lamp light emission effect start command transmitted to the image control board 140, and the seventh right hand hitting board is executed via the lamp control circuit 151. Light emission from the lamp 54k → light emission from the first left hammer lamp 54a, light emission from the second left hammer lamp 54b, light emission from the third left hammer lamp 54c and light emission from the left and right hammer lamp 54d → first right hammer lamp 54e. , the second right beating lamp 54f and the third right beating lamp 54g → the fourth right beating lamp 54h and the fifth right beating lamp 54i and the sixth right beating lamp 54j are emitted in the order of emission (see FIG. 40). Thus, when the seventh right hitting board lamp 54k is illuminated, the player watching the game board 1 is informed that the light emission of the board lamp 54 is progressing clockwise around the display section 50a. , it is possible to suggest a jackpot expectation.

続いて、第2盤ランプ発光演出選択処理(S4405)において、演出制御用マイコン121は、ステップS4403での先読み判定の結果と、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドに含まれる情報と、ステップS4404にて第1盤ランプ発光演出を実行するか否かを選択した情報と、図37に示すテーブルとに基づいて、「0」から「99」の第2盤ランプ発光演出抽選乱数を用いて、第2盤ランプ発光演出を実行するか否かを選択する。また、ステップS4404において、演出制御用マイコン121は、第2盤ランプ発光演出の実行を選択した場合には、第2盤ランプ発光演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、画像制御基板140に送信された第2盤ランプ発光演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、第2盤ランプ発光演出を実行し、ランプ制御回路151を介して第7右打ち盤ランプ54kの発光→第6右打ち盤ランプ54jの発光と第5右打ち盤ランプ54iの発光と第4右打ち盤ランプ54hの発光→第3右打ち盤ランプ54gの発光と第2右打ち盤ランプ54fの発光と第1右打ち盤ランプ54eの発光→左右打ち盤ランプ54dの発光と第3左打ち盤ランプ54cの発光と第2左打ち盤ランプ54bの発光と第1左打ち盤ランプ54aの発光の順に発光させる(図41参照)。これにより、遊技盤1を見ている遊技者に、第7右打ち盤ランプ54kが発光されると、盤ランプ54の発光が表示部50aを中心に反時計回りに進行されていることを示すとともに、大当たり期待度を示唆することが可能となる。 Subsequently, in the second board lamp light emission effect selection process (S4405), the effect control microcomputer 121 determines the result of the pre-reading determination in step S4403, the information included in the start winning command stored in step S4401, and the Based on the information for selecting whether or not to execute the 1st edition lamp lighting effect and the table shown in FIG. Select whether or not to execute the 2nd lamp lighting effect. Further, in step S4404, the effect control microcomputer 121 sets a second board lamp light effect start command to the output buffer of the effect RAM 124 when execution of the second board lamp light effect is selected. As a result, the second board lamp light emission effect is executed according to the content of the pre-reading effect indicated by the second board lamp light emission effect start command transmitted to the image control board 140, and the seventh right hand hitting board via the lamp control circuit 151. Light emission from the lamp 54k → light emission from the sixth right-hand lathe lamp 54j, light emission from the fifth right-hand ladle lamp 54i and light emission from the fourth right-hand ladle lamp 54h → light emission from the third right-hand ladle lamp 54g and the second right-hand ladle lamp 54h. Light emission from the lamp 54f and light emission from the first right hammer lamp 54e→Light emission from the left and right hammer lamp 54d, light emission from the third left hammer lamp 54c, light emission from the second left hammer lamp 54b and light emission from the first left hammer lamp 54a. are emitted in the order of emission (see FIG. 41). Thus, when the seventh right hitting board lamp 54k is illuminated, the player looking at the game board 1 is informed that the light emission of the board lamp 54 is progressing counterclockwise around the display portion 50a. At the same time, it is possible to suggest the degree of expectation for a big win.

続いて、ステップS4406において、演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行すると判定した場合には(S4406でYES)、大当たり期待度を示す他の先読み演出の実行を決定し(S4407)、先読み開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4408)。なお、他の先読み演出には、保留アイコンHAの表示態様を変化させる保留アイコン変化演出や、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。 Subsequently, in step S4406, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute another look-ahead effect. When the effect control microcomputer 121 determines to execute another prefetch effect (YES in S4406), it determines execution of another prefetch effect indicating the degree of expectation for a big hit (S4407), and sends a prefetch start command to the effect RAM 124. is set in the output buffer of (S4408). Note that other look-ahead effects include a pending icon change effect that changes the display mode of the pending icon HA, a continuous advance notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols, and the like.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display section 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. In addition, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the content of the prefetch effect indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image control board 140 is performing the prefetch effect. Sound is output from the speaker 52 through the circuit 161 (performs the prefetching effect by the sound), and the frame lamp 53 is emitted through the lamp control circuit 151 (performs the prefetching effect by light emission), and the board is movable. It is possible to operate the body 55k and the under-board movable body 56k (execute the look-ahead effect by motion).

[3.変動演出開始処理]
図57に示すように、第1実施形態の変動演出開始処理(S4304)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図11、図12、図29、図30)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。
[3. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 57, in the fluctuation production start process (S4304) of the first embodiment, the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). The variation start command includes information on variation patterns (FIGS. 11, 12, 29, and 30) and information on special figure stop design data based on determination of big hits and the like.

続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S4502)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4304)において、特図変動演出において最終的に停止表示する小図柄KZの選択も行っている。具体的には、演出制御用マイコン121は、小図柄決定用乱数を取得するとともに、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した小図柄決定用乱数を判定することにより、小図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される小図柄KZ1,KZ2,KZ3の組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ to be finally stopped and displayed in the special figure fluctuation effect (S4502). Specifically, along with obtaining a random number for determining the production pattern, one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, and the selection A performance symbol is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the table. As a result, a combination (for example, "7, 7, 7", etc.) of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed is determined. Incidentally, the production control microcomputer 121 is also performing selection of the small symbol KZ to be finally stopped and displayed in the special figure fluctuation production in the fluctuation production start process (S4304). Specifically, the effect control microcomputer 121 acquires a small symbol determination random number, selects one table based on the analysis result of the fluctuation start command, and uses the selected table to obtain the acquired small symbol. A small pattern is selected by judging the random number for design determination. As a result, the combination of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that are finally stopped and displayed (for example, "7.7.7") is determined.

続いて、サブ変動パターン選択処理(S4503)では、演出制御用マイコン121は、設定している演出モードと変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられたサブ変動パターンを判定するサブ変動パターン判定を行うためのサブ変動パターン判定テーブルを選択する。サブ変動パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられたサブ変動パターン判定テーブルを1つ選択する。各サブ変動パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数のサブ変動パターンにサブ変動パターン決定用乱数の値(サブ変動パターン決定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、サブ変動パターン決定用乱数カウンタが示す値をサブ変動パターン決定用乱数として取得し、取得したサブ変動パターン決定用乱数に基づいてサブ変動パターン判定を行う。なお、サブ変動パターン決定用乱数は、「0」から「99」までの範囲で値をとる。 Subsequently, in the sub-variation pattern selection process (S4503), the effect control microcomputer 121 is based on the special figure variation pattern indicated by the set effect mode and the variation start command, and the effect contents of the special figure variation effect are associated. Select a sub-variation pattern determination table for performing sub-variation pattern determination for determining the sub-variation pattern obtained. A plurality of sub-variation pattern determination tables are provided in association with the production mode and the special figure variation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one sub-variation pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each sub-variation pattern determination table, a random number value for sub-variation pattern determination (sub-variation pattern determination value) is distributed to one or more sub-variation patterns so as to have a predetermined allocation rate (%). . Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the sub-variation pattern determination random number counter as a sub-variation pattern determination random number, and performs sub-variation pattern determination based on the acquired sub-variation pattern determination random number. In addition, the sub-variation pattern determination random number takes a value in the range from "0" to "99".

演出制御用マイコン121は、サブ変動パターン判定において、選択したサブ変動パターンテーブルに、取得したサブ変動パターン決定用乱数を照合し、サブ変動パターンを決定して、決定したサブ変動パターンを表すデータを演出用RAM124にセットする。なお特図変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、発展チャレンジ演出の実行有無、発展チャレンジ演出の実行タイミング(図43参照)、発展チャレンジ演出の内容(図44、発展チャレンジ演出における失敗演出(図45(A)参照)、発展チャレンジ演出における成功演出(図46参照))、第1盤上可動体演出の実行有無、第1盤上可動体演出の内容(失敗態様の第1盤上可動体演出の内容(図42(A)から図42(C)、図42(D―1)、図44、図45参照)、成功態様の第1盤上可動体演出の内容(図42(A)から図42(C)、図42(D―2)、図44、図46参照))、第1盤上可動体演出の実行タイミング(失敗態様の第1盤上可動体演出の実行タイミング(図43(A)参照)、成功態様の第1盤上可動体演出の実行タイミング(図43(B)参照))、盤上可動体チャレンジ演出の実行有無、盤上可動体チャレンジ演出の実行タイミング(図51参照)、盤上可動体チャレンジ演出の内容(図52、盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出(図53(A)参照)、盤上可動体チャレンジ演出における成功演出(図54(A)、図54(B)、図54(C)参照))、第2盤上可動体演出の実行有無、第2盤上可動体演出の内容(失敗態様の第2盤上可動体演出(図50(A)から図50(D)、図50(E―1)、図52、図53参照)、成功態様の第2盤上可動体演出(図50(A)から図50(D)、図50(E―2)、図52、図54参照))、第2盤上可動体演出の実行タイミング(失敗態様の第2盤上可動体演出の実行タイミング(図51(A)参照)、成功態様の第2盤上可動体演出の実行タイミング(図51(B)参照))、操作演出の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる特図変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Production control microcomputer 121, in the sub-fluctuation pattern determination, collates the acquired sub-fluctuation pattern determination random number with the selected sub-fluctuation pattern table, determines the sub-fluctuation pattern, and data representing the determined sub-fluctuation pattern. It is set in the RAM 124 for presentation. It should be noted that once the special figure fluctuation production pattern is determined, the time of the fluctuation production, the fluctuation display mode of the production pattern, the presence or absence of the ready-to-win production, the contents of the ready-to-win production, the execution or non-execution of the development challenge production, the execution timing of the development challenge production (see FIG. 43) , content of the development challenge production (Fig. 44, failure production in the development challenge production (see Fig. 45 (A)), success production in the development challenge production (see Fig. 46)), execution or non-execution of the movable body production on the first board, the Contents of the movable body production on the first board (contents of the movable body production on the first board in the failure mode (see FIGS. 42(A) to 42(C), 42(D-1), 44, and 45), Contents of the movable body production on the first board of the successful mode (see FIGS. 42 (A) to 42 (C), FIG. 42 (D-2), FIG. 44, and FIG. 46)), the movable body production on the first board Execution timing (execution timing of the first board movable body effect in the failure mode (see FIG. 43A), execution timing of the first board movable body effect in the success mode (see FIG. 43B)), on board Execution/non-execution of movable body challenge production, execution timing of on-board movable body challenge production (see FIG. 51), content of on-board movable body challenge production (FIG. 52, failure production in on-board movable body challenge production (FIG. 53 (A) See), success effect in board movable body challenge effect (see FIGS. 54(A), 54(B), and 54(C))), execution/non-execution of second board movable body effect, second board movable body effect Contents of body production (failure mode second board upper movable body production (see FIGS. 50 (A) to 50 (D), FIG. 50 (E-1), FIG. 52, and FIG. 53), success mode second board Upper movable body effect (see FIGS. 50(A) to 50(D), FIG. 50(E-2), FIG. 52, and FIG. 54)), second board upper movable body effect execution timing (second failure mode Execution timing of the on-board movable body effect (see FIG. 51(A)), execution timing of the second on-board movable body effect of the success mode (see FIG. 51(B))), presence/absence of the operation effect, details of the operation effect, The details of the contents of the special figure fluctuation production consisting of the production development configuration, the type of the background of the production pattern, etc. will be decided.

続いて、演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S4504)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a notice effect (S4504). Specifically, while acquiring a random number for determining the advance notice effect, one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command, and the selection A notice effect is selected by determining the obtained random number for deciding the notice effect by using the obtained table. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(大当たり期待度)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、大当たり期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、大当たり期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄EZによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。 As an example of the notice effect, a dialogue notice in a gold frame that indicates that the expectation for winning a jackpot (jackpot expectation) is high, a dialogue notice in a green frame that indicates that the jackpot expectation is medium, and a jackpot Examples include dialogue notices in blue frames that indicate that expectations are lower than these. In other words, the advance notice effect is a effect that indicates the player's expectation of winning before the final notification of winning or losing by means of the effect symbol EZ.

S4504に続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄とサブ変動パターンと予告演出とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。S4511でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて特別図柄の変動表示に同期した特図変動演出が開始される。 Following S4504, the effect control microcomputer 121 sets a variable effect start command for starting the variable effect in the output buffer of the effect RAM 124 based on the selected effect pattern, sub-variation pattern and advance notice effect. (S4511), this processing ends. When the variable effect start command set in S4511 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the special symbol variable effect synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display unit 50a.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤上可動体55k、盤下可動体56kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, in addition to the special figure fluctuation production by the image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation production start command includes the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52, the special figure by the light emission performed by the frame lamp 53 The contents of the effect of the figure variation effect and the effect contents of the special figure variation effect by the action performed by the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121, while the special figure fluctuation production by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure fluctuation production contents indicated by the special figure fluctuation production start command transmitted to the image control board 140 In response, output the sound from the speaker 52 through the voice control circuit 161 (execute the special figure fluctuation effect by the sound), and emit light the frame lamp 53 through the lamp control circuit 151 (special figure by light emission (Performs a variation effect), and activates the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k (performs a special figure variation effect by action).

第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出の実行中に、図43(A)に示すタイミングに到達すると、発展チャレンジ演出(発展チャレンジ演出における失敗演出を含む)の実行を開始する。また、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P38」に基づく特図変動演出の実行中に、図43(A)に示すタイミングに到達すると、失敗態様の第1盤上可動体演出の実行を開始すると同時に、盤上可動体55kを作動させる。一方で、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P23」、「P24」、「P27」、「P28」、「P34」、または「P36」のうち、何れの特図1変動パターンに基づく特図変動演出であっても、特図変動演出の実行中に図43(B)に示すタイミングに到達すると、発展チャレンジ演出(発展チャレンジ演出における成功演出を含む)の実行を開始する。第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P23」、「P24」、「P27」、「P28」、「P34」、または「P36」のうち、何れの特図1変動パターンに基づく特図変動演出であっても、特図変動演出の実行中に図43(B)に示すタイミングに到達すると、成功態様の第1盤上可動体演出の実行を開始すると同時に、盤上可動体55kを作動させる。 The production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. (including the failure effect in ). In addition, the production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. The on-board movable body 55k is operated at the same time when execution of the on-board movable body performance is started. On the other hand, the effect control microcomputer 121 of the first embodiment, any of the special figure 1 variation patterns "P23", "P24", "P27", "P28", "P34", or "P36" Even if it is a special figure fluctuation production based on the FIG. 1 fluctuation pattern, when the timing shown in FIG. 43 (B) is reached during the execution of the special figure fluctuation production, the development challenge production (including the success production in the development challenge production) to start. Production control microcomputer 121 of the first embodiment, special figure 1 variation pattern "P23", "P24", "P27", "P28", "P34", or "P36", which special figure 1 variation Even if it is a special figure fluctuation production based on a pattern, when the timing shown in FIG. The upper movable body 55k is operated.

第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P74」に基づく特図変動演出の実行中に、図51(A)に示すタイミングに到達すると、盤上可動体チャレンジ演出(盤上可動体チャレンジ演出における失敗演出を含む)の実行を開始する。第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P74」に基づく特図変動演出の実行中に、図51(A)に示すタイミングに到達すると、失敗態様の第2盤上可動体演出の実行を開始すると同時に、盤上可動体55kを作動させる。一方で、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P72」に基づく特図変動演出の実行中に、図51(B)に示すタイミングに到達すると、盤上可動体チャレンジ演出(盤上可動体チャレンジ演出における成功演出を含む)の実行を開始する。第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターン「P72」に基づく特図変動演出の実行中に、図51(B)に示すタイミングに到達すると、成功態様の第2盤上可動体演出の実行を開始すると同時に、盤上可動体55kを作動させる。 The production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. including the failure effect in the on-board movable body challenge effect). The production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. At the same time when execution of the movable body performance is started, the on-board movable body 55k is operated. On the other hand, the production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. Execution of the challenge effect (including the success effect in the on-board movable body challenge effect) is started. The production control microcomputer 121 of the first embodiment reaches the timing shown in FIG. At the same time when execution of the movable body performance is started, the on-board movable body 55k is operated.

9.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技盤1にて、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jと第7右打ち盤ランプ54kとがそれぞれ異なる位置に設けられている。また、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jと点灯される第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出は、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆する先読みである。これにより、第7右打ち盤ランプ54kが点灯されると、遊技者を第7右打ち盤ランプ54kに注目させて、実行されている盤ランプ発光演出に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
9. Effects of the First Embodiment As described in detail above, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the game board 1 has the first left beating board lamp 54a, the sixth right beating board lamp 54j, and the 7 and the right hammering ramp 54k are provided at different positions. Starting from the lighting of the seventh right beating lamp 54k, the first left beating lamp 54a and the sixth right beating lamp 54j are illuminated, and the first and second lamp lighting effects are performed. , is a look-ahead that suggests the possibility that the result of look-ahead determination will be a big hit. Thus, when the seventh right beating board lamp 54k is turned on, it is possible to make the player pay attention to the seventh right beating board lamp 54k and to make the player interested in the board lamp lighting effect being executed, thereby playing the game. It is possible to improve interest.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第7右打ち盤ランプ54kの点灯を起点となって、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されるかに、期待を持たせることが可能となる。これにより、第7右打ち盤ランプ54kが点灯されると、遊技者の興味を盤ランプ発光演出に持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, starting from the lighting of the seventh right striking board lamp 54k, which board of the first board lamp light emission effect or the second board lamp light emission effect It is possible to have expectations about whether the lamp lighting effect will be executed. As a result, when the seventh right hitting board lamp 54k is turned on, it is possible to make the player's interest in the board lamp light emitting effect, and to improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤ランプ発光演出が実行されると、第7右打ち盤ランプ54kの点灯を起点に第1左打ち盤ランプ54aが点灯され、最後に第6右打ち盤ランプ54jが点灯される。一方で、第1盤ランプ発光演出よりも先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを示唆する第2盤ランプ発光演出が実行されると、第7右打ち盤ランプ54kの点灯を起点に第6右打ち盤ランプ54jが点灯され、最後に第1左打ち盤ランプ54aが点灯される。これにより、第7右打ち盤ランプ54kが点灯されると、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、どちらの盤ランプ発光演出が実行されるか否かに注目させて、遊技者をドキドキさせることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first board lamp light emitting effect is executed, the first left beating board lamp 54a is lit starting from the lighting of the seventh right beating board lamp 54k, Finally, the sixth right hammering table lamp 54j is lit. On the other hand, when the 2nd round lamp lighting effect, which suggests that the result of the look-ahead judgment is more likely to be a big win than the 1st round lamp lighting effect, is executed, the lighting of the seventh right hitting board lamp 54k is started. Then, the sixth right beating table lamp 54j is lit, and finally the first left beating table lamp 54a is lit. As a result, when the seventh right beating board lamp 54k is turned on, attention is paid to which board lamp light-emitting effect is executed, out of the first board lamp light-emitting effect or the second board lamp light-emitting effect. , it becomes possible to excite the player.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤ランプ発光演出にて第7右打ち盤ランプ54kの点灯を起点に第1左打ち盤ランプ54aが点灯され、最後に第6右打ち盤ランプ54jが点灯される。一方で、第2盤ランプ発光演出が実行されると、第7右打ち盤ランプ54kの点灯を起点に第6右打ち盤ランプ54jが点灯され、最後に第1左打ち盤ランプ54aが点灯される。これにより、第7右打ち盤ランプ54kが点灯されてから、第6右打ち盤ランプ54j、または第1左打ち盤ランプ54aのうち、何れの盤ランプ54が次に発光されるかに注目させて、遊技者をドキドキさせることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first left hammer lamp 54a is lit starting from the lighting of the seventh right hammer lamp 54k in the first board lamp light emission effect, and finally the sixth lamp. The right beating plate lamp 54j is lit. On the other hand, when the second board lamp lighting effect is executed, the seventh right board lamp 54k is turned on, the sixth right board lamp 54j is turned on, and finally the first left board lamp 54a is turned on. be. As a result, after the seventh right beating lamp 54k is turned on, attention is paid to which one of the sixth right beating lamp 54j or the first left beating lamp 54a is to be illuminated next. It is possible to make the player's heart beat faster.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤ランプ発光演出にて第7右打ち盤ランプ54kが発光されると、盤ランプ54の発光が表示部50aを中心に時計回りに進行されることになる。一方で、第2盤ランプ発光演出では、第7右打ち盤ランプ54kが発光されると、盤ランプ54の発光が表示部50aを中心に反時計回りに進行されることになる。これにより、盤ランプ54の発光が時計回り、または反時計回りに進行されているかによって、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、どの盤ランプ発光演出が実行されているのかを把握させ易くすることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the seventh right striking board lamp 54k is illuminated in the first board lamp light emitting effect, the light emission of the board lamp 54 rotates clockwise around the display section 50a. will proceed to On the other hand, in the second board lamp lighting effect, when the seventh right striking board lamp 54k is illuminated, the light emission of the board lamp 54 progresses counterclockwise around the display section 50a. As a result, depending on whether the light emission of the board lamp 54 progresses clockwise or counterclockwise, which board lamp light-emitting effect is being executed among the first board lamp light-emitting effect and the second board lamp light-emitting effect. It is possible to make it easy to grasp whether.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、画像表示装置50の表示部50aの周辺に第7右打ち盤ランプ54kと第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが設けられている。これにより、表示部50aに表示されている演出画像を見ている遊技者に、第7右打ち盤ランプ54kと第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが発光される盤ランプ発光演出に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the seventh right beating table lamp 54k, the first left beating table lamp 54a and the sixth right beating table lamp 54j are arranged around the display unit 50a of the image display device 50. is provided. As a result, the seventh right beating board lamp 54k, the first left beating board lamp 54a and the sixth right beating board lamp 54j emit light to the player who is watching the effect image displayed on the display section 50a. It is possible to make the player interested in the lamp light emission effect, and to improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出も実行される。これにより、第1始動口11に遊技球が入賞して、第7右打ち盤ランプ54kが点灯されて盤ランプ発光演出が実行されるか否かと、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されるかにも注目させて、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, based on the winning of the game ball to the first start port 11, which board lamp out of the first board lamp light emission effect or the second board lamp light emission effect A lighting effect is also executed. As a result, the game ball enters the first starting port 11, the seventh right hitting board lamp 54k is lit, and whether or not the board lamp light emitting effect is executed, the first board lamp light emitting effect or the second board It is possible to amuse the player by making him/her pay attention to which board lamp light emitting effect is executed among the lamp light emitting effects.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jが発光される第1盤ランプ発光演出が実行される場合よりも、第6右打ち盤ランプ54jと第1左打ち盤ランプ54aが発光される第2盤ランプ発光演出が実行される場合のほうが、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高い。これにより、遊技者に先読み演出として、第1盤ランプ発光演出よりも第2盤ランプ発光演出が実行されて欲しいと思わせることが可能となる。一方で、第1盤ランプ発光演出が実行されて、特図変動演出の実行中に共闘リーチへと発展される場合のほうが、第2盤ランプ発光演出が実行されて、特図変動演出の実行中に共闘リーチへと発展される場合よりも、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高い。これにより、仮に先読み演出として第1盤ランプ発光演出が実行されたとしても、その後に特図変動演出の実行中に共闘リーチへと発展できれば、第2盤ランプ発光演出が実行されて共闘リーチに発展される場合よりも大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に期待を持たせることが可能となる。そのため、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されるか否かと、共闘リーチへの発展とによって、先読み演出が実行された後の特図変動演出を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the sixth The possibility that the result of the prefetch determination will be a big win is higher when the second board lamp light-emitting effect in which the right beating board lamp 54j and the first left beating board lamp 54a are illuminated is executed. As a result, it is possible to make the player think that the second board lamp lighting effect is executed rather than the first board lamp lighting effect as the look-ahead effect. On the other hand, in the case where the first board lamp light emitting effect is executed and develops into a joint fighting reach during the execution of the special figure fluctuation effect, the second board lamp light emitting effect is executed and the special figure fluctuation effect is executed. It is more likely that the result of the jackpot judgment will be a jackpot than when it develops into a joint struggle reach. As a result, even if the 1st edition lamp lighting production is executed as a look-ahead production, if it can develop into a joint fighting reach during the execution of the special figure fluctuation production after that, the 2nd edition lamp lighting production is executed and becomes a joint fighting reach It is possible to have expectations for the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot more than in the case of development. Therefore, depending on whether or not the first board lamp light emitting effect or the second board lamp light emitting effect is executed, and the development to the joint fight reach, the special after the look-ahead effect is executed. It is possible to entertain the figure variation effect.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1左打ち盤ランプ54aが発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光される第1盤ランプ発光演出が実行される場合よりも、第6右打ち盤ランプ54jが発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光される第2盤ランプ発光演出が実行される場合のほうが、先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高い。これにより、第1左打ち盤ランプ54a、または第6右打ち盤ランプ54jのうち、いずれの盤ランプ54が発光されるのか、楽しみにさせることが可能となる。そのため、盤ランプ54が発光される順番と共闘リーチが実行されるか否かによって、遊技者を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first board lamp light emission effect is executed in which the first left beating board lamp 54a is illuminated, and finally the sixth right beating board lamp 54j is illuminated. The result of the look-ahead determination is a big win when the second-board lamp light-emitting effect is executed in which the sixth right-hand beating board lamp 54j is illuminated and finally the first left-hand beating board lamp 54a is illuminated. likely to become As a result, it is possible to make the player look forward to which one of the first left hammering lamp 54a and the sixth right hammering lamp 54j emits light. Therefore, depending on the order in which the board lamps 54 are illuminated and whether or not the cooperative reach is executed, it is possible to amuse the player and improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤ランプ発光演出が実行された場合には、その後特図変動演出にて共闘リーチへと発展されるか否かをドキドキさせて、第2盤ランプ発光演出が実行された場合には、その後特図変動演出にてバトルリーチへと発展されるか否かをドキドキさせることが可能となる。これにより、先読み演出として、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されるか否かによって、特図変動演出にて発展されるSPリーチにドキドキさせて、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first board lamp light emitting effect is executed, it is exciting whether or not it will develop into a joint fight reach in the special figure fluctuation effect after that. , When the 2nd board lamp light emission effect is executed, it is possible to make the heart pound whether or not it develops into a battle reach in the special figure variation effect after that. As a result, as a look-ahead effect, depending on whether or not the first board lamp light emitting effect or the second board lamp light emitting effect is executed, the SP reach that develops in the special figure fluctuation effect It is possible to make the player feel excited and entertain the player.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2盤ランプ発光演出が実行された場合には、共闘リーチよりも大当たり期待度が低いが、大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態に制御される可能性が高いバトルリーチへと特図変動演出に発展するか否かに注目させることが可能となる。これにより、先読み演出として第2盤ランプ発光演出が実行された場合には、特図変動演出にてバトルリーチへと発展して欲しいという期待感を持たせて、遊技をの楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the second board lamp light emission effect is executed, the expectation of the big hit is lower than that of the cooperative reach, but after the big win game is over, the high probability high base game It is possible to pay attention to whether or not it develops into a special figure fluctuation production to a battle reach that is highly likely to be controlled by the state. As a result, when the 2nd edition lamp lighting effect is executed as a look-ahead effect, it is possible to entertain the game by giving a sense of expectation that the special figure fluctuation effect will develop into a battle reach. becomes.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、画像表示装置50の表示部50aの周辺に第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが設けられている。これにより、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jが用いられる盤ランプ発光演出(第1盤ランプ発光演出、第2盤ランプ発光演出)に注目させた後に、画像表示装置50の表示部50aにてSPリーチが実行されるか否かに注目させ易くすることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first left beating table lamp 54a and the sixth right beating table lamp 54j are provided around the display section 50a of the image display device 50. FIG. As a result, after drawing attention to the board lamp light-emitting effect (first board lamp light-emitting effect, second board lamp light-emitting effect) in which the first left beating board lamp 54a and the sixth right beating board lamp 54j are used, the image display device 50 It is possible to make it easier to draw attention to whether or not the SP reach is executed on the display section 50a.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出とでは、第1左打ち盤ランプ54aの点灯色と第6右打ち盤ランプ54jの点灯色が同じ色(青色)である。これにより、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出であっても、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが青色で点灯されることで、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jが盤ランプ発光演出に関与していることを遊技者に把握させ易くすることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the first board lamp light emission effect and the second board lamp light emission effect, the lighting color of the first left beating board lamp 54a and the lighting color of the sixth right beating board lamp 54j The lighting color is the same (blue). As a result, the first left beating lamp 54a and the sixth right beating lamp 54j are blue in any one of the first board lamp light emitting effect and the second board lamp light emitting effect. By turning on, the player can easily understand that the first left hammering lamp 54a and the sixth right hammering lamp 54j are involved in the board lamp light emitting effect.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、発展チャレンジ演出にて第1盤上可動体演出が実行されると、盤上可動体55kが画像表示装置50の表示部50aの前面側に沿って初期位置から遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動される。これにより、盤上可動体55kの移動に伴って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が変更されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が潰されているかのように見せることで、驚きを与えて遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first on-board movable body effect is executed in the development challenge effect, the on-board movable body 55k moves to the front side of the display section 50a of the image display device 50. , the display positions of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a are changed for the player from the initial position (that is, below the pachinko gaming machine PY1). It is moved downward (that is, below the pachinko machine PY1). As a result, the display positions of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are changed in accordance with the movement of the on-board movable body 55k, and by making it look as if the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are crushed, a surprise is created. It becomes possible to give and entertain the player.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤上可動体演出が実行されて、盤上可動体55kの移動に伴って表示部50aでの表示位置が変更される演出図柄EZの数のほうが、第2盤上可動体演出が実行されて、盤上可動体55kの移動に伴って表示部50aでの表示位置が変更される演出図柄EZの数よりも多い。これにより、実行される盤上可動体演出によって、表示部50aでの表示位置が変更される演出図柄EZの数が異なるという視覚的な面白さを与えることによって、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first board movable body effect is executed, and the display position on the display unit 50a is changed along with the movement of the board movable body 55k. The number of EZ is greater than the number of performance symbols EZ whose display positions on the display section 50a are changed as the second on-board movable body performance is executed and the on-board movable body 55k moves. As a result, it is possible to amuse the player by giving visual interest that the number of the performance symbols EZ whose display position is changed on the display section 50a is different depending on the on-board movable body performance to be executed. becomes.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、成功態様の第1盤上可動体演出が実行されると、盤上可動体55kの移動と仮停止を3段階行って、盤上可動体55kが図46(A)に示す動作位置に到達される。盤上可動体55kの移動と仮停止を3段階行うことに伴って、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置も遊技者にとって下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、図46(A)に示す表示位置に到達される。これにより、第1盤上可動体演出にて、どの動作位置まで盤上可動体55kが移動されて、どの表示位置まで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が移動されるかに注目させて、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first board movable body presentation of the success mode is executed, the board movable body 55k is moved and temporarily stopped in three stages, and the board movable body 55k is moved and temporarily stopped. Body 55k reaches the operating position shown in FIG. 46(A). As the board movable body 55k moves and temporarily stops in three steps, the display positions of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a also move downward for the player (that is, the pachinko game machine PY1) to reach the display position shown in FIG. 46(A). As a result, in the first on-board movable body performance, the player is made to pay attention to which operating position the on-board movable body 55k is moved and to which display position the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are moved. can be enjoyed.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、成功態様の第1盤上可動体演出が実行されると、盤上可動体55kの移動と仮停止を3段階行って、盤上可動体55kが図46(A)に示す動作位置に到達される。盤上可動体55kの移動と仮停止を3段階行うことに伴って、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置も3段階目で図46(A)に示す表示位置に到達される。そして、特図変動演出にてバトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPリーチへと発展されることになる。これにより、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが図46(A)に示す表示位置に到達されて、SPリーチへと発展できるか否かに注目させて、より第1盤上可動体演出での盤上可動体55kの動作にドキドキさせながら、遊技を行わせることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first board movable body presentation of the success mode is executed, the board movable body 55k is moved and temporarily stopped in three stages, and the board movable body 55k is moved and temporarily stopped. Body 55k reaches the operating position shown in FIG. 46(A). As the movement and temporary stop of the on-board movable body 55k are performed in three stages, the display positions of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display section 50a are also changed to those shown in FIG. The indicated display position is reached. Then, it will be developed into one of the SP reach of the battle reach or the joint fight reach in the special figure fluctuation production. As a result, the movable body 55k on the board reaches the display position shown in FIG. It is possible to play a game while making the action of the on-board movable body 55k in the upper movable body presentation exciting.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1盤上可動体演出に移動される盤上可動体55kによって、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が変更されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様が傾いた図柄態様に変化されていく。これにより、第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kの移動によって、表示部50aでの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置だけでなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の傾きも変化されていく。そのため、第1盤上可動体演出における盤上可動体55kの移動によって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変化をより把握させ易くすることで、遊技者をより楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a are displayed by the on-board movable body 55k moved to the first on-board movable body effect. is changed, and the design patterns of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are changed to tilted pattern patterns. Thus, in the first board movable body effect, not only the display positions of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the display section 50a but also the inclinations of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change due to the movement of the on-board movable body 55k. It will be done. Therefore, the movement of the on-board movable body 55k in the first on-board movable body presentation makes it easier for the player to grasp the changes in the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, thereby making it possible to entertain the player more.

10.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があることが「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11や第2始動口12と異なる他の始動口を備え、第1始動口11、第2始動口12、または他の始動口のうち、何れかの始動口への遊技球の入賞(入球)があることが、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。なお、他の始動口への遊技球の入賞が特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっても良い。 In the above-described first embodiment, the entry of a game ball into the first starting port 11 or the second starting port 12 corresponds to "establishment of a predetermined condition", but is limited to this. never. For example, provided with another start port different from the first start port 11 and the second start port 12, the game to any start port out of the first start port 11, the second start port 12, or the other start port Winning a ball (winning a ball) may correspond to 'satisfaction of a predetermined condition'. It should be noted that the winning of a game ball to another starting port may trigger the lottery of special symbols (first special symbol, second special symbol) (big hit lottery, ie acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

上記第1実施形態の大当たり遊技状態が、「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。大当たり遊技状態と、他の遊技状態とが、「特別遊技状態」に相当しても良い。また、大当たり遊技状態、または他の遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。ここで他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態のうち、何れかの遊技状態であっても良い。また、他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態のうち、二つの遊技状態であっても良い。その他、他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態であっても良い。 Although the jackpot game state of the first embodiment corresponds to the "special game state", it is not limited to this. The jackpot game state and other game states may correspond to the "special game state". Also, the jackpot game state or other game state may correspond to the "special game state". Here, the other game state may be any one of a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, or a low-probability high-base game state. Further, the other game state may be two game states out of a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, or a low-probability high-base game state. In addition, other game states may be a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, and a low-probability high-base game state.

上記第1実施形態の盤ランプ54が、「発光部」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、枠ランプ53が、「発光部」に相当しても良い。また、例えば、盤ランプ54と枠ランプ53が、「発光部」に相当しても良い。その他、例えば、盤ランプ54と枠ランプ53以外の発光可能な他のランプを備え、盤ランプ54、枠ランプ53、他のランプが、「発光部」に相当しても良い。具体的に他のランプとは、演出ボタン(通常ボタン40特殊ボタン41)に備えたボタンランプであっても良い。 The board lamp 54 of the said 1st Embodiment corresponded to the "light-emitting part." However, it is not limited to this. For example, the frame lamp 53 may correspond to the "light emitting section". Further, for example, the board lamp 54 and the frame lamp 53 may correspond to the "light emitting section". In addition, for example, lamps capable of emitting light other than the board lamp 54 and the frame lamp 53 may be provided, and the board lamp 54, the frame lamp 53, and the other lamps may correspond to the "light emitting section". Specifically, the other lamps may be button lamps provided for the effect buttons (the normal button 40 and the special button 41).

上記第1実施形態では、第7右打ち盤ランプ54kが、「第1発光部」に相当した。
しかしながら、これに限定されることはない。例えば、遊技者が操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に発光部を備えても良い。この場合、操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に備えた発光部が、「第1発光部」に相当しても良い。例えば、操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に備えた発光部の発光が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが発光されても良い。また、例えば、枠ランプ53が、「第1発光部」に相当しても良い。この場合、枠ランプ53の発光が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jとが発光されても良い。
In the above-described first embodiment, the seventh right hammering table lamp 54k corresponds to the "first light emitting section".
However, it is not limited to this. For example, the effect buttons (the normal button 40 and the special button 41) that can be operated by the player may be provided with a light-emitting portion. In this case, the light emitting section provided for the operable effect buttons (the normal button 40 and the special button 41) may correspond to the "first light emitting section". For example, even if the first left beating lamp 54a and the sixth right beating lamp 54j emit light starting from the light emission of the light emitting part provided for the operable production buttons (normal button 40, special button 41). good. Further, for example, the frame lamp 53 may correspond to the "first light emitting section". In this case, the first left hammering lamp 54a and the sixth right hammering lamp 54j may emit light starting from the light emission of the frame lamp 53.

上記第1実施形態では、第1左打ち盤ランプ54aが、「第2発光部」、「第1の発光部」に相当し、第6右打ち盤ランプ54jが、「第3発光部」、「第2の発光部」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1左打ち盤ランプ54a、第2左打ち盤ランプ54b、第3左打ち盤ランプ54c、または左右打ち盤ランプ54dのうち、何れの盤ランプ54が、「第2発光部」、「第1の発光部」に相当しても良い。その他、例えば、第1右打ち盤ランプ54e、第2右打ち盤ランプ54f、第3右打ち盤ランプ54g、第4右打ち盤ランプ54h、第5右打ち盤ランプ54i、または第6右打ち盤ランプ54jのうち、いずれかの右打ち盤ランプが、「第3発光部」、「第2の発光部」に相当しても良い。また、例えば、遊技者が操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に発光可能な他のランプを備えても良い。この場合、操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に備えた他のランプが、「第2発光部」、「第1の発光部」に相当し、枠ランプ53が、「第3発光部」、「第2の発光部」に相当しても良い。また、例えば、操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に備えた他のランプが、「第3発光部」、「第2の発光部」に相当し、枠ランプ53が、「第2発光部」、「第1の発光部」に相当しても良い。 In the first embodiment, the first left hammering lamp 54a corresponds to the "second light emitting part" and the "first light emitting part", and the sixth right hammering lamp 54j corresponds to the "third light emitting part", It corresponded to the "second light emitting section". However, it is not limited to this. For example, which one of the first left hammering lamp 54a, the second left hammering lamp 54b, the third left hammering lamp 54c, or the left and right hammering lamp 54d is the "second light emitting part", " It may correspond to the "first light emitting section". In addition, for example, the first right-handed ramp 54e, the second right-handed ramp 54f, the third right-tracked ramp 54g, the fourth right-tracked ramp 54h, the fifth right-tracked ramp 54i, or the sixth right-tracked ramp Of the lamps 54j, any one of the right-hand lathe lamps may correspond to the "third light emitting section" and the "second light emitting section". Also, for example, the effect buttons (the normal button 40 and the special button 41) that can be operated by the player may be provided with other lamps that can emit light. In this case, the other lamps provided for the operable production buttons (normal button 40, special button 41) correspond to the "second light emitting section" and "first light emitting section", and the frame lamp 53 corresponds to the "second light emitting section". 3 light emitting portion” and “second light emitting portion”. Further, for example, other lamps provided for the operable production buttons (normal button 40, special button 41) correspond to the "third light emitting section" and "second light emitting section", and the frame lamp 53 corresponds to the " It may correspond to "second light emitting section" and "first light emitting section".

上記第1実施形態において、「第1発光部」に相当する第7右打ち盤ランプ54kと、「第2発光部」に相当する第1左打ち盤ランプ54aと、「第3発光部」に相当する第6右打ち盤ランプ54jとは、遊技盤1にてそれぞれ異なる位置に設けられていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、「第1発光部」に相当するランプと、「第2発光部」に相当するランプと、「第3発光部」に相当するランプとの全て遊技盤1に設けらていなくても良い。具体的には、「第1発光部」に相当するランプが遊技盤1に設けられ、「第2発光部」に相当するランプが遊技者が操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)に設けられ、「第3発光部」に相当するランプが下部装飾体36に設けられていても良い。 In the above-described first embodiment, the seventh right-hand laundering lamp 54k corresponding to the "first light-emitting portion", the first left-hand laundering lamp 54a corresponding to the "second light-emitting section", and the "third light-emitting section" It was provided at a different position on the game board 1 from the corresponding sixth right hitting board ramp 54j. However, it is not limited to this. For example, the lamps corresponding to the "first light emitting unit", the lamp corresponding to the "second light emitting unit", and the lamp corresponding to the "third light emitting unit" may not all be provided on the game board 1. . Specifically, a lamp corresponding to the "first light emitting unit" is provided on the game board 1, and a lamp corresponding to the "second light emitting unit" is a production button (normal button 40, special button 41) that can be operated by the player. ), and a lamp corresponding to the “third light emitting portion” may be provided in the lower decorative body 36 .

上記第1実施形態では、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aが点灯されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが点灯される第1盤ランプ発光演出と、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第6右打ち盤ランプ54jが点灯されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが点灯される第2盤ランプ発光演出とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jが一緒に点灯される第3盤ランプ発光演出が実行可能であっても良い。この場合、第1盤ランプ発光演出(例えば、大当たり期待度約40%)⇒第2盤ランプ発光演出(例えば、大当たり期待度約60%)⇒第3盤ランプ発光演出(例えば、大当たり期待度約80%)の順に大当たり期待度が高い構成であっても良い。これにより、第7右打ち盤ランプ54kの点灯が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jの点灯の順番によって、より遊技者を視覚的に楽しませつつ、盤ランプ発光演出を楽しませることが可能となる。 In the above-described first embodiment, the lighting of the seventh right hammer lamp 54k is the starting point, the first left hammer lamp 54a is turned on, and finally the sixth right hammer lamp 54j is turned on. Starting from the lighting of the lamp lighting effect and the seventh right beating lamp 54k, the sixth right beating lamp 54j is turned on, and finally the first left beating lamp 54a is turned on. There was a performance. However, it is not limited to this. For example, starting from the lighting of the seventh right beating lamp 54k, it is possible to execute the third board lamp lighting effect in which the first left beating board lamp 54a and the sixth right beating board lamp 54j are lit together. Also good. In this case, 1st edition lamp lighting effect (for example, about 40% of expected jackpot) ⇒ 2nd edition lamp lighting effect (for example, about 60% of expected jackpot) ⇒ 3rd edition lamp lighting effect (for example, about 60% expected to hit jackpot) 80%) may be configured such that the degree of expectation for a big hit is higher in the order of the above. As a result, the turning on of the seventh right beating board lamp 54k is the starting point, and the order of turning on the first left beating board lamp 54a and the sixth right beating board lamp 54j allows the player to enjoy more visually. It is possible to entertain the board lamp lighting effect.

上記第1実施形態の第2盤ランプ発光演出は、第1盤ランプ発光演出よりも先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出が示唆する先読み判定の結果が大当たりとなる可能性と、第2盤ランプ発光演出が示唆する先読み判定の結果が大当たりとなる可能性とが同じであっても良い。また、例えば、第1盤ランプ発光演出は、第2盤ランプ発光演出よりも先読み判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であっても良い。 The 2nd edition lamp lighting effect of the first embodiment is an effect suggesting that the result of the look-ahead determination is more likely to result in a big win than the 1st edition lamp lighting effect. However, it is not limited to this. For example, the possibility that the result of the look-ahead determination suggested by the first edition lamp lighting effect will result in a big win and the possibility that the result of the look-ahead determination suggested by the second edition lamp lighting presentation will result in a big win may be the same. . Further, for example, the first edition lamp lighting effect may be an effect suggesting that the result of the look-ahead determination is more likely to result in a big win than the second edition lamp lighting effect.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出は、第1左打ち盤ランプ54a、または第6右打ち盤ランプ54jのうち、一方の盤ランプ54が先に点灯されて、他方の盤ランプ54が最後に点灯されるといった違いがある演出となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出では点灯される盤ランプ54の順番が同じだが、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出での盤ランプ54の発光色を異ならせても良い。例えば、第1盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aが青色で発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが青色で発光される、一方で第2盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aが緑色で発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが緑色で発光されても良い。 In the first board lamp light emission effect and the second board lamp light emission effect of the first embodiment, one board lamp 54 of the first left hammer lamp 54a or the sixth right hammer lamp 54j is lit first. , and the other board lamp 54 is turned on last. However, it is not limited to this. For example, the order of the board lamps 54 to be turned on is the same between the first board lamp lighting effect and the second board lamp lighting effect, but the light emission colors of the board lamps 54 in the first board lamp lighting effect and the second board lamp lighting effect are different. You can make it different. For example, in the first board lamp lighting effect, the first left hammering lamp 54a emits blue light, and finally the sixth right hammering lamp 54j emits blue light, while in the second board lamp lighting effect, The first left hammer lamp 54a may emit green light, and finally the sixth right hammer lamp 54j may emit green light.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出は、先に第1左打ち盤ランプ54aが発光されてから、他の盤ランプ54が発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光された。また、第2盤ランプ発光演出は、先に第6右打ち盤ランプ54jが発光されてから、他の盤ランプ54が発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出は、先に第1左打ち盤ランプ54aが発光されてから、第6右打ち盤ランプ54jが発光されれば、他の盤ランプ54が発光される順番は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能であっても良い。また、例えば、第2盤ランプ発光演出は、先に第6右打ち盤ランプ54jが発光されてから、第1左打ち盤ランプ54aが発光されれば、他の盤ランプ54が発光される順番は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能であっても良い。 In the first board lamp lighting effect of the first embodiment, first the first left hammering board lamp 54a emits light, then another board lamp 54 emits light, and finally the sixth right turning board lamp 54j emits light. was done. In the second board lamp lighting effect, first the sixth right beating board lamp 54j is illuminated, then the other board lamps 54 are illuminated, and finally the first left beating board lamp 54a is illuminated. However, it is not limited to this. For example, in the first board lamp lighting effect, if the first left beating board lamp 54a is first illuminated and then the sixth right beating board lamp 54j is illuminated, the order in which the other board lamps 54 are illuminated is the game. It may be changed appropriately as long as it does not interfere with the performance. Also, for example, in the second board lamp lighting effect, if the sixth right beating board lamp 54j is first illuminated, and then the first left beating board lamp 54a is illuminated, the order in which the other board lamps 54 are illuminated. may be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出は、表示部50aを中心にして、時計回り方向に、第7右打ち盤ランプ54k→第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dの4つ→第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gの3つ→第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jの3つの順に発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1左打ち盤ランプ54aが発光されてから、第6右打ち盤ランプ54jが発光される順番であるとともに、第2盤ランプ発光演出と異なる方向であれば、時計回り方向以外の方向であっても良い。具体的には、例えば、第1盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→第1左打ち盤ランプ54a→第6右打ち盤ランプ54jの順に、最終的に第6右打ち盤ランプ54jが設けられている位置の方向に向かって点灯される演出とし、第2盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→第6右打ち盤ランプ54j→第1左打ち盤ランプ54aの順に、最終的に第1左打ち盤ランプ54aが設けられている位置の方向に向かって点灯される演出としても良い。 The first board lamp light emission effect of the first embodiment is centered on the display unit 50a, and in the clockwise direction, the seventh right hammer lamp 54k → the first left hammer lamp 54a and the second left hammer lamp 54b, a third left hammering ramp 54c, and a left and right hammering ramp 54d→three of a first right stamping ramp 54e, a second right stamping ramp 54f, and a third right stamping ramp 54g→ Light was emitted in the order of the fourth right hammer lamp 54h, the fifth right hammer lamp 54i, and the sixth right hammer lamp 54j. However, it is not limited to this. For example, after the first left beating lamp 54a is emitted, the sixth right beating lamp 54j is emitted in order, and if the direction is different from that of the second beating lamp light emission effect, a direction other than the clockwise direction can be Specifically, for example, the first board lamp light emission effect is the order of the seventh right hammer lamp 54k → the first left hammer lamp 54a → the sixth right hammer lamp 54j, and finally the sixth right hammer lamp 54j is provided, and the 2nd board lamp light emission effect is 7th right beating board lamp 54k → 6th right beating board lamp 54j → 1st left beating board lamp 54a. It is also possible to produce an effect in which the lamps are turned on sequentially in the direction of the position where the first left hammer lamp 54a is finally provided.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出では、表示部50aを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aが発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光されることで、時計回り方向に盤ランプ54の発光が進行された。しかしながら、第1盤ランプ発光演出では、表示部50aを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aが発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光されることで、時計回り方向に盤ランプ54の発光が進行される必要はなく、遊技者に盤ランプ54の発光が時計回り方向に進行されていることを認識させることが可能であれば、表示部50a以外のものを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第1左打ち盤ランプ54aが発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光されることで、盤ランプ54の発光が時計回り方向に進行されても良い。 In the first board lamp light emission effect of the first embodiment, the light emission of the seventh right hammer lamp 54k is the starting point, the first left hammer lamp 54a is emitted, and the display unit 50a is the center. As the sixth right beating board lamp 54j emits light at this time, the light emission of the board lamp 54 progresses in the clockwise direction. However, in the 1st board lamp light emission effect, the light emission of the 7th right beating board lamp 54k is the starting point, the 1st left beating board lamp 54a is emitted, and finally the 6th right side lamp 54a is emitted. To make a player recognize that the light emission of the board lamp 54 progresses clockwise without the necessity of progressing the light emission of the board lamp 54 in the clockwise direction by the light emission of the striking board lamp 54j. is possible, centering on something other than the display part 50a, the light emission of the seventh right hammer lamp 54k becomes a starting point, the first left hammer lamp 54a emits light, and finally the sixth right hammer The light emission of the board lamp 54 may proceed in the clockwise direction by the board lamp 54j emitting light.

上記第1実施形態の第2盤ランプ発光演出は、表示部50aを中心にして、反時計回り方向に、第7右打ち盤ランプ54k→第6右打ち盤ランプ54jと、第5右打ち盤ランプ54iと、第4右打ち盤ランプ54hの3つ→第3右打ち盤ランプ54gと、第2右打ち盤ランプ54fと、第1右打ち盤ランプ54eの3つ→左右打ち盤ランプ54dと、第3左打ち盤ランプ54cと、第2左打ち盤ランプ54bと、第1左打ち盤ランプ54aの4つの順に発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第6右打ち盤ランプ54jが発光されてから、第1左打ち盤ランプ54aが発光される順番であれとともに、第1盤ランプ発光演出と異なる方向であれば、反時計回り方向以外の方向であっても良い。具体的には、例えば、第2盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→第6右打ち盤ランプ54j→第1左打ち盤ランプ54aの順に、最終的に第1左打ち盤ランプ54aが設けられている位置の方向に向かって点灯される演出とし、第1盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→第1左打ち盤ランプ54a→第6右打ち盤ランプ54jの順に、最終的に第6右打ち盤ランプ54jが設けられている位置の方向に向かって点灯される演出としても良い。 The 2nd board lamp light emission effect of the first embodiment is centered on the display part 50a, and in the counterclockwise direction, the 7th right hammer lamp 54k → the 6th right hammer lamp 54j, and the 5th right hammer. A ramp 54i and a fourth right stamping ramp 54h → a third right stamping ramp 54g, a second right stamping ramp 54f, and a first right stamping ramp 54e → a left and right stamping ramp 54d. , a third left hammer lamp 54c, a second left hammer lamp 54b, and a first left hammer lamp 54a. However, it is not limited to this. For example, after the sixth right beating lamp 54j is emitted, if the order in which the first left beating lamp 54a is emitted, and if the direction is different from that of the first beating lamp light emission effect, the direction other than the counterclockwise direction It may be a direction. Specifically, for example, the second board lamp light emission effect is the order of the seventh right beating board lamp 54k → the sixth right beating board lamp 54j → the first left beating board lamp 54a, and finally the first left beating board lamp 54a is provided, and the 1st board lamp light emission effect is 7th right beating board lamp 54k → 1st left beating board lamp 54a → 6th right beating board lamp 54j. It is also possible to produce an effect in which the lamps are turned on sequentially in the direction of the position where the sixth right hammering board lamp 54j is finally provided.

上記第1実施形態の第2盤ランプ発光演出では、表示部50aを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第6右打ち盤ランプ54jが発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光されることで、反時計回り方向に盤ランプ54の発光が進行された。しかしながら、第2盤ランプ発光演出では、表示部50aを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第6右打ち盤ランプ54jが発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光されることで、反時計回り方向に盤ランプ54の発光が進行される必要はなく、遊技者に盤ランプ54の発光が反時計回り方向に進行されていることを認識させることが可能であれば、表示部50a以外のものを中心にして、第7右打ち盤ランプ54kの発光が起点となって、第6右打ち盤ランプ54jが発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光されることで、盤ランプ54の発光が反時計回り方向に進行されても良い。 In the second board lamp light emission effect of the first embodiment, the light emission of the seventh right hammer lamp 54k is the starting point, the sixth right hammer lamp 54j is emitted, and the display part 50a is the center. Since the first left hammering board lamp 54a emits light at this time, the light emission of the board lamp 54 progresses in the counterclockwise direction. However, in the second board lamp light emission effect, centering the display part 50a, the light emission of the seventh right beating board lamp 54k is the starting point, the sixth right beating board lamp 54j is emitted, and finally the first left When the striking board lamp 54a is illuminated, it is not necessary for the board lamp 54 to emit light in the counterclockwise direction, and the player recognizes that the board lamp 54 is proceeding in the counterclockwise direction. If it is possible to make it possible, the light emission of the seventh right hammer lamp 54k becomes the starting point, and the sixth right hammer lamp 54j emits light, and finally the first lamp Light emission from the left beating board lamp 54a may cause the board lamp 54 to emit light in the counterclockwise direction.

また、上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出では、盤ランプ54の発光を用いた演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、通常ボタン40に通常ボタンランプ40Lを備えても良い。この場合、第1盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→通常ボタンランプ40L→枠ランプ53の順に点灯される発光演出とし、第2盤ランプ発光演出は、第7右打ち盤ランプ54k→枠ランプ53通常ボタンランプ40Lの順に点灯される発光演出としても良い。 Further, in the first board lamp light emission effect of the first embodiment, the effect using the light emission of the board lamp 54 was used. However, it is not limited to this. For example, the normal button 40 may be provided with a normal button lamp 40L. In this case, the first board lamp light emission effect is a light emission effect in which the seventh right hammer lamp 54k→normal button lamp 40L→frame lamp 53 is lit in order, and the second board lamp light emission effect is the seventh right hammer lamp. 54k→frame lamp 53 and normal button lamp 40L may be turned on in this order.

上記第1実施形態では、表示部50aを視認している遊技者に第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されているかを把握させることが可能となるように、表示部50aの周辺に第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jと第7右打ち盤ランプ54kとが設けられていた。表示部50aを視認している遊技者に第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、何れの盤ランプ発光演出が実行されているかを把握させることが可能であれば、図2に示した位置とは異なる位置に第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jと第7右打ち盤ランプ54kとが設けられても良い。 In the above-described first embodiment, the player who is viewing the display unit 50a is allowed to grasp which board lamp lighting effect is being executed, either the first board lamp lighting effect or the second board lamp lighting effect. A first left stamping ramp 54a, a sixth right stamping ramp 54j, and a seventh right stamping ramp 54k are provided around the display portion 50a so as to enable the above operation. If it is possible for the player who is visually recognizing the display unit 50a to grasp which of the first board lamp lighting effect and the second board lamp lighting effect is being executed, the 2, the first left stamping ramp 54a, the sixth right stamping ramp 54j, and the seventh right stamping ramp 54k may be provided.

上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出や第2盤ランプ発光演出が実行される場合があった。この場合、第1始動口11が、「入球口」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11、または第2始動口12のうち、何れかの始動口への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出や第2盤ランプ発光演出が実行される場合があっても良い。この場合、第1始動口11と第2始動口12が、「入球口」に相当しても良い。また、例えば、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出や第2盤ランプ発光演出が実行される場合があっても良い。この場合、第2始動口12が、「入球口」に相当しても良い。 In the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, based on the winning of the game ball into the first start hole 11, the first board lamp lighting effect and the second board lamp lighting effect may be executed. In this case, the first starting port 11 corresponded to the "entrance". However, it is not limited to this. For example, when the first board lamp lighting effect or the second board lamp lighting effect is executed based on the winning of the game ball to one of the first starting hole 11 or the second starting hole 12. There may be In this case, the first starting port 11 and the second starting port 12 may correspond to the "entrance". Further, for example, based on the winning of the game ball to the second starting port 12, there may be cases where the first board lamp lighting effect and the second board lamp lighting effect are executed. In this case, the second starting port 12 may correspond to the "entrance".

上記第1実施形態では、第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が行われ、その特図抽選の結果が大当たりであることが、「特定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が行われ、その特図抽選の結果が小当たり、または大当たりであることが、「特定条件が成立すること」に相当しても良い。また、例えば、第1始動口11や第2始動口12と異なる他の始動口を備え、第1始動口11、第2始動口12、または他の始動口のうち、何れかの始動口への遊技球の入賞を契機に特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が行われ、その特図抽選の結果が大当たりであることが、「特定条件が成立すること」に相当しても良い。なお、他の始動口への遊技球の入賞が特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっても良い。 In the first embodiment, the special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12, and the special figure lottery The fact that the result of is a jackpot corresponds to "the establishment of a specific condition", but it is not limited to this. For example, a special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is performed with the winning of the game ball to the first start opening 11 or the second start opening 12, and the result of the special figure lottery is a small hit. , or a jackpot may correspond to "fulfilling a specific condition". Further, for example, another starting port different from the first starting port 11 and the second starting port 12 is provided, and the first starting port 11, the second starting port 12, or the other starting port A special lottery (special 1 lottery, special 2 lottery) is held with the winning of the game ball, and the fact that the result of the special lottery is a jackpot corresponds to "the establishment of a specific condition". can be It should be noted that the winning of a game ball to another starting port may trigger the lottery of special symbols (first special symbol, second special symbol) (big hit lottery, ie acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

上記第1実施形態の大当たり遊技が、「特別遊技」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技と大当たり遊技とが、「特別遊技」に相当しても良い。 The jackpot game of the said 1st Embodiment corresponded to the "special game." However, it is not limited to this. For example, the small winning game and the big winning game may correspond to the "special game".

上記第1実施形態において、「第1の発光部」に相当する第1左打ち盤ランプ54aと、「第2の発光部」に相当する第6右打ち盤ランプ54jとは、遊技盤1にてそれぞれ異なる位置に設けられていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、「第1の発光部」に相当するランプと、「第2の発光部」に相当するランプとの全て遊技盤1に設けられていなくても良い。具体的には、「第1の発光部」に相当するランプが遊技盤1に設けられ、「第2の発光部」に相当するランプが、遊技者が操作可能な演出ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41)、または下部装飾体36に設けられていても良い。 In the above-described first embodiment, the first left beating board lamp 54a corresponding to the "first light emitting part" and the sixth right beating board lamp 54j corresponding to the "second light emitting part" were placed in different positions. However, it is not limited to this. For example, the game board 1 may not be provided with all the lamps corresponding to the “first light emitting portion” and the lamps corresponding to the “second light emitting portion”. Specifically, a lamp corresponding to the "first light emitting unit" is provided on the game board 1, and the lamp corresponding to the "second light emitting unit" is a production button (normal button 40, It may be provided on the special button 41) or the lower decoration 36.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aが発光されて、最後に第6右打ち盤ランプ54jが発光された。また、第2盤ランプ発光演出では、第6右打ち盤ランプ54jが発光されて、最後に第1左打ち盤ランプ54aが発光された。しかしながら、これに限定されることはない。第1盤ランプ発光演出と第2盤発光ランプ発光演出とが発光演出であれば、どのような発光演出であっても良い。例えば、第1盤ランプ発光と第2盤ランプ発光演出とでは、発光されるランプは同じだが、発光色や発光パターンなどがそれぞれ異なる発光演出であっても良い。また、例えば、第1盤ランプ発光と第2盤ランプ発光演出とでは、発光されるランプが異なっても良い。この場合、第1盤ランプ発光演出では、盤ランプ54が発光され、第2盤ランプ発光演出では、枠ランプ53が発光されても良い。 In the first board lamp lighting effect of the first embodiment, the first left beating board lamp 54a is illuminated, and finally the sixth right beating board lamp 54j is illuminated. Also, in the second board lamp lighting effect, the sixth right beating board lamp 54j was illuminated, and finally the first left beating board lamp 54a was illuminated. However, it is not limited to this. As long as the first board lamp lighting effect and the second board light emitting lamp lighting effect are light emitting effects, any light emitting effect may be used. For example, the first panel lamp emission and the second panel lamp emission effect may be different in emission color, emission pattern, etc., although the same lamp is emitted. Further, for example, the lamps to be emitted may be different between the first board lamp emission and the second board lamp emission effect. In this case, the board lamp 54 may be illuminated in the first board lamp lighting effect, and the frame lamp 53 may be illuminated in the second board lamp lighting effect.

上記第1実施形態の共闘リーチが、「特別演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、ステップアップ予告、カットイン予告、エフェクト画像を用いた予告、共闘リーチ以外のリーチ演出等が、本願発明の「特別演出」に相当しても良い。 The joint fighting reach of the first embodiment corresponds to the "special effect". However, it is not limited to this. For example, if the result of the jackpot determination is an effect that suggests the possibility of a jackpot, a specific effect image displayed on the display unit 50a of the image display device 50, a specific sound output from the speaker 52, and a frame lamp 53 and board lamp 54 to emit light in a specific luminous mode, step-up notice, cut-in notice, notice using effect images, reach effects other than joint fight reach, etc., correspond to the "special effects" of the present invention. can be

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出とは、始動入賞コマンドに基づいて、実行される先読み演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出は、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づく特図変動演出にて実行される特図抽選の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性を示唆する予告演出であっても良い。この場合、第2盤ランプ発光演出のほうが、第1盤ランプ発光演出のほうが、特図抽選の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性が高いことを示唆する演出とする。また、第1盤ランプ発光演出、または第2盤ランプ発光演出のうち、一方の盤ランプ発光演出は先読み演出とし、他方の盤ランプ発光演出は特図抽選の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性を示唆する予告演出であっても良い。 The first board lamp light emission effect and the second board lamp light emission effect of the first embodiment are prefetch effects executed based on the start winning command. However, it is not limited to this. For example, the 1st edition lamp lighting production and the 2nd edition lamp lighting production are the results of the special figure lottery executed in the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation pattern indicated by the fluctuation start command (small hit, big hit) It may be a forewarning effect suggesting the possibility of being. In this case, the 2nd edition lamp lighting presentation and the 1st edition lamp lighting presentation suggest that the result of the special lottery is more likely to be a win (small win, big win). In addition, among the first board lamp light emitting effect and the second board lamp light emitting effect, one board lamp light emitting effect is a look-ahead effect, and the other board lamp light emitting effect is the result of a special drawing lottery (small hit, big hit). It may be a forewarning effect suggesting the possibility of being.

上記第1実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第1盤ランプ発光演出が実行されて、実行した第1盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にて共闘リーチへと発展される場合のほうが、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて、第2盤ランプ発光演出が実行されて、実行した第2盤ランプ発光演出の実行に起因した特図1関係乱数が特図1保留記憶部105aからクリアされて、特図1判定処理での大当たりとなるか否かの判定の結果に基づく特図変動演出にて共闘リーチへと発展される場合よりも、大当たり期待度が高い構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づく特図変動演出にて実行される特図抽選の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性を示唆する予告演出として、第1盤ランプ発光演出や第2盤ランプ発光演出が実行可能としても良い。この場合、特図1抽選の結果に基づいて、第1盤ランプ発光演出が実行されて、当該特図1抽選の結果に基づく特図変動演出にて共闘リーチへと発展される場合のほうが、特図1抽選の結果に基づいて、第2盤ランプ発光演出が実行されて、当該特図1抽選の結果に基づく特図変動演出にて共闘リーチへと発展される場合よりも、特図1抽選の結果が当たり(小当たり、大当たり)となる可能性が高い構成であっても良い。 In the above-described first embodiment, the first board lamp light emission effect is executed based on the winning of the game ball to the first start hole 11, and the special figure 1 relationship resulting from the execution of the executed first board lamp light emission effect The random number is cleared from the special figure 1 reservation storage unit 105a, and when it develops into a joint fight reach in the special figure fluctuation production based on the result of the determination of whether or not it becomes a jackpot in the special figure 1 determination process, Based on the winning of the game ball to the first start port 11, the second board lamp light emission effect is executed, and the special figure 1 related random number resulting from the execution of the executed second board lamp light emission effect is the special figure 1 reserved memory It is cleared from the part 105a, and the jackpot expectation is higher than the case where it is developed into a joint battle reach by the special figure fluctuation production based on the result of the judgment of whether or not it becomes a big hit in the special figure 1 determination process. there were. However, it is not limited to this. For example, as a notice effect that suggests the possibility that the result of the special figure lottery executed in the special figure variation effect based on the special figure variation pattern indicated by the variation start command is a hit (small hit, big hit), the first board lamp A light emission effect or a second edition lamp light emission effect may be executable. In this case, based on the result of the special figure 1 lottery, the 1st board lamp emission effect is executed, and if it develops into a joint fight reach with the special figure fluctuation effect based on the result of the special figure 1 lottery, Based on the result of the special figure 1 lottery, the second edition lamp lighting effect is executed, and the special figure 1 is developed into a joint fight reach with the special figure fluctuation effect based on the result of the special figure 1 lottery. The lottery result may have a high possibility of winning (small win, big win).

上記第1実施形態のバトルリーチが、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、ステップアップ予告、カットイン予告、エフェクト画像を用いた予告、バトルリーチ以外のリーチ演出等が、本願発明の「特定演出」に相当しても良い。 The battle reach of the first embodiment corresponds to the "specific effect". However, it is not limited to this. For example, if the result of the jackpot determination is an effect that suggests the possibility of a jackpot, a specific effect image displayed on the display unit 50a of the image display device 50, a specific sound output from the speaker 52, and a frame lamp 53 and board lamp 54 to emit light in a specific light emission mode, step-up notice, cut-in notice, notice using effect images, reach effects other than battle reach, etc., correspond to the "specific effects" of the present invention. can be

上記第1実施形態の高確率高ベース遊技状態が、「有利遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、高確率高ベース遊技状態と、他の遊技状態とが、「有利遊技状態」に相当しても良い。また、高確率高ベース遊技状態、または他の遊技状態が、「有利遊技状態」に相当しても良い。ここで他の遊技状態とは、低確率高ベース遊技状態、または高確率低ベース遊技状態のうち、いずれかの遊技状態であっても良い。また、他の遊技状態とは、高確率低ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態であっても良い。 The high probability high base gaming state of the first embodiment corresponds to the "advantageous gaming state". However, it is not limited to this. For example, the high probability high base game state and other game states may correspond to the "advantageous game state". Also, a high probability high base game state or another game state may correspond to the "advantageous game state". Here, the other game state may be either a low-probability high-base game state or a high-probability low-base game state. Further, the other game state may be a high-probability low-base game state and a low-probability high-base game state.

上記第1実施形態の第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの全てが青色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出にて、第1左打ち盤ランプ54aの発光色と第6右打ち盤ランプ54jの発光色とが同じであれば、他の盤ランプ54の発光色は異なっていても良い。また、例えば、第1盤ランプ発光演出における第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの全て発光色と、第2盤ランプ発光演出における第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの全て発光色とが異なっていても良い。 In the first board lamp light emitting effect and the second board lamp light emitting effect of the first embodiment, the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, and the left and right hammer A board lamp 54d, a first right-handling board lamp 54e, a second right-side boarding board lamp 54f, a third right-side boarding board lamp 54g, a fourth right-side boarding board lamp 54h, a fifth right-side boarding board lamp 54i, All of the sixth right hammer lamp 54j and the seventh right hammer lamp 54k emit blue light. However, it is not limited to this. For example, in the first board lamp light emission effect and the second board lamp light emission effect, if the light emission color of the first left hammer lamp 54a and the light emission color of the sixth right hammer lamp 54j are the same, other board lamps The emission colors of 54 may be different. Also, for example, a first left hammering lamp 54a, a second left hammering lamp 54b, a third left hammering lamp 54c, a left and right hammering lamp 54d, and a first right hammering lamp in the first board lamp light emission effect A ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, a sixth right beating ramp 54j, and a third right beating ramp 54j. 7 All luminous colors of the right hammering lamp 54k, the first left hammering lamp 54a, the second left hammering lamp 54b, the third left hammering lamp 54c, the left and right hammering lamps in the second lamp lighting effect A ramp 54d, a first right beating ramp 54e, a second right beating ramp 54f, a third right beating ramp 54g, a fourth right beating ramp 54h, a fifth right beating ramp 54i, and a third The 6th right hammer lamp 54j and the 7th right hammer lamp 54k may all have different emission colors.

上記第1実施形態では、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの発光色は青色のみであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤ランプ発光演出と第2盤ランプ発光演出では、第1左打ち盤ランプ54aと、第2左打ち盤ランプ54bと、第3左打ち盤ランプ54cと、左右打ち盤ランプ54dと、第1右打ち盤ランプ54eと、第2右打ち盤ランプ54fと、第3右打ち盤ランプ54gと、第4右打ち盤ランプ54hと、第5右打ち盤ランプ54iと、第6右打ち盤ランプ54jと、第7右打ち盤ランプ54kとの発光色が、第1発光色(例えば、青色)と、第1発光色と異なる第2発光色(例えば、緑色)とがあっても良い。この場合、第2点灯色(緑色)のほうが、第1点灯色(青色)よりも大当たり期待度が高いことを示唆しても良い。 In the first embodiment, in the first board lamp light emission effect and the second board lamp light emission effect, the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, the left and right lamps A stamping ramp 54d, a first right stamping ramp 54e, a second right stamping ramp 54f, a third right stamping ramp 54g, a fourth right stamping ramp 54h, and a fifth right stamping ramp 54i. , the sixth right hammer lamp 54j and the seventh right hammer lamp 54k emit blue only. However, it is not limited to this. For example, in the first board lamp light emitting effect and the second board lamp light emitting effect, the first left hammer lamp 54a, the second left hammer lamp 54b, the third left hammer lamp 54c, and the left and right hammer lamps 54d , a first right-hand beating ramp 54e, a second right-hand beating ramp 54f, a third right-hand beating ramp 54g, a fourth right-hand beating ramp 54h, a fifth right-hand beating ramp 54i, and a sixth right-hand beating ramp. The board lamp 54j and the seventh right-hand beating board lamp 54k may have a first emission color (for example, blue) and a second emission color (for example, green) different from the first emission color. . In this case, it may be suggested that the second lighting color (green) has a higher degree of expectation for a big win than the first lighting color (blue).

上記第1実施形態の盤上可動体55kが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、「可動体」に相当しても良い。その他、例えば、盤上可動体55kと盤下可動体56kとも異なる他の可動体が、「可動体」に相当しても良い。 The on-board movable body 55k of the first embodiment corresponds to the "movable body". However, it is not limited to this. For example, the under-board movable body 56k may correspond to the "movable body". Further, for example, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k may correspond to the "movable body". In addition, for example, another movable body different from the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k may correspond to the "movable body".

上記第1実施形態の盤上可動体55kは、初期位置(図5(A)、図42(A)、図50(A)参照)から初期位置から遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤上可動体55kは、初期位置から遊技者にとっての左下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の左下方)に移動可能であっても良いし、盤上可動体55kは、初期位置からパチンコ遊技機PY1の右下方に移動可能であっても良いし、盤上可動体55kは、遊技者側に移動可能であっても良い。 The on-board movable body 55k of the first embodiment is positioned below the player from the initial position (see FIGS. 5A, 42A, and 50A) to the player (that is, the pachinko machine). below PY1). However, it is not limited to this. For example, the board movable body 55k may be movable from the initial position to the lower left for the player (that is, the lower left of the pachinko game machine PY1), and the board movable body 55k may move from the initial position to the pachinko machine. The on-board movable body 55k may be movable to the player's side.

また、上記第1実施形態の盤下可動体56kは、初期位置から遊技者にとっての上方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の上方)に移動可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤下可動体56kは、初期位置から遊技者にとっての左上方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の左上方)に移動可能であっても良いし、盤下可動体56kは、初期位置から遊技者にとっての右上方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の右上方)に移動可能であっても良いし、盤下可動体56kは、遊技者側に移動可能であっても良い。 Further, the under-board movable body 56k of the first embodiment can move upward from the initial position for the player (that is, above the pachinko gaming machine PY1). However, it is not limited to this. For example, the under-board movable body 56k may be movable from the initial position to the upper left for the player (that is, the upper left of the pachinko game machine PY1), and the under-board movable body 56k may move from the initial position to the game. The lower-board movable body 56k may be movable to the player's side.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと変更されていった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が変更されれば、遊技者にとってのどの方向に変更されても良い。例えば、第1盤上可動体演出で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が上方、左方、右方、または下方のうち、何れかの方向に移動されても良い。また、例えば、第1盤上可動体演出で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されると、表示部50aに仮停止表示されている左演出図柄EZ1の表示位置が遊技者にとっての左方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の左方)に移動され、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動され、表示部50aに仮停止表示されている右演出図柄EZ3の表示位置が遊技者にとっての右方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の右方)に移動されても良い。 In the first on-board movable body effect of the first embodiment, when the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), a temporary stop display is displayed on the display section 50a. The display positions of the displayed performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are changed downward for the player (that is, downward of the pachinko game machine PY1). However, it is not limited to this. For example, in the first on-board movable body effect, the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed on the display section 50a. , EZ2 and EZ3 can be changed in any direction for the player. For example, in the first on-board movable body effect, when the on-board movable body 55k is moved downward for the player (i.e., below the pachinko game machine PY1), the effect symbol temporarily stopped and displayed on the display unit 50a The display positions of EZ1, EZ2, and EZ3 may be moved upward, leftward, rightward, or downward. Further, for example, when the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the first on-board movable body presentation, a temporary stop display is displayed on the display section 50a. The display position of the left effect symbol EZ1 is moved to the left side for the player (that is, the left side of the pachinko game machine PY1), and the display position of the middle effect symbol EZ2 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is changed for the player. (i.e., below the pachinko gaming machine PY1), and the display position of the right performance symbol EZ3 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is to the right of the player (i.e., the right side of the pachinko gaming machine PY1). ).

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが演出図柄EZの表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが演出図柄EZの表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されても、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZの表示位置が変更されない場合があっても良い。 In the first board movable body effect and the second board movable body effect of the first embodiment, the display position of the effect symbol EZ of the board movable body 55k is below the player (that is, below the pachinko machine PY1). ). However, it is not limited to this. For example, in the first-board movable-body effect and the second-board movable-body effect, the movable-on-board body 55k moves the display position of the effect symbol EZ downward for the player (that is, below the pachinko machine PY1). However, there may be a case where the display position of the effect symbol EZ temporarily stopped and displayed on the display section 50a is not changed.

上記第1実施形態の第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが演出図柄EZの表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されることで、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと変更されていった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2盤上可動体演出で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が変更されれば、遊技者にとってのどの方向に変更されても良い。例えば、第2盤上可動体演出で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されると、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が上方、左方、右方、または下方のうち、何れかの方向に移動されても良い。 In the second on-board movable body effect of the first embodiment, the on-board movable body 55k moves the display position of the effect symbol EZ downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1). The display position of the medium effect symbol EZ2 temporarily stopped and displayed on the display section 50a was changed to the lower side for the player (that is, the lower side of the pachinko gaming machine PY1). However, it is not limited to this. For example, in the second on-board movable body effect, the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the middle effect symbol is temporarily stopped and displayed on the display unit 50a. As long as the display position of EZ2 is changed, it may be changed in any direction for the player. For example, in the second on-board movable body effect, when the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), a temporary stop display is displayed on the display unit 50a. The display position of the symbol EZ2 may be moved upward, leftward, rightward, or downward.

上記第1実施形態では、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出とも異なる第3盤上可動体演出があっても良い。 In the above-described first embodiment, there are the first-board movable-body presentation and the second-board movable-body presentation. However, it is not limited to this. For example, there may be a third-board movable-body presentation that is different from the first-board movable-body presentation and the second-board movable-body presentation.

上記第1実施形態では、第1盤上可動体演出で盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示位置が変更される演出図柄EZの数(3つ)と、第2盤上可動体演出で盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示位置が変更される演出図柄EZの数(1つ)とが異なっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出とで、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示部50aにて仮停止表示されている演出図柄EZの数が異なれば、遊技に支障をきたさない範囲で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて表示位置が変更される演出図柄EZの数は適宜に変更可能である。 In the first embodiment, in the first board movable body production, the board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the display position is changed. (three), and the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the second on-board movable body production, and the display position is changed. The number of EZs (one) was different. However, it is not limited to this. For example, in the first board movable body effect and the second board movable body effect, the board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and the display unit 50a If the number of effect symbols EZ temporarily stopped and displayed differs, the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko machine PY1) within a range that does not interfere with the game. The number of effect symbols EZ whose display positions are changed can be changed as appropriate.

また、上記第1実施形態では、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示位置が変更される演出図柄EZの数は、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて、表示位置が変更される演出図柄EZの数よりも多ければ、遊技に支障をきたさない範囲で、盤上可動体55kが遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)に移動されて演出図柄EZの数は適宜に変更可能である。 Further, in the above-described first embodiment, the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the first on-board movable body presentation, and the display position is changed. The number of performance symbols EZ is a performance symbol in which the display position is changed by moving the on-board movable body 55k downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the first on-board movable body performance. If it is larger than the number of EZ, the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) within a range that does not interfere with the game, and the number of effect symbols EZ is appropriately set. Can be changed.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動され、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されることが可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、上記第1実施形態の第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが最終段階目まで移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が変更される構成であっても良い。 In the first on-board movable body presentation of the first embodiment, the on-board movable body 55k is moved step by step downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and is temporarily stopped on the display section 50a. The displayed performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can also be moved step by step downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1). However, it is not limited to this. For example, in the first board movable body effect of the first embodiment, when the board movable body 55k is moved to the final stage, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on the display section 50a are displayed. A configuration in which the display position is changed may be used.

上記第1実施形態の第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動され、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2も段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されることが可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、上記第1実施形態の第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kが最終段階目まで移動されると、表示部50aに仮停止表示されている中演出図柄EZ2の表示位置が変更される構成であっても良い。 In the second on-board movable body presentation of the first embodiment, the on-board movable body 55k is moved stepwise downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and is temporarily stopped on the display section 50a. The middle effect symbol EZ2 being displayed could also be moved step by step downwards for the player (that is, downwards of the pachinko gaming machine PY1). However, it is not limited to this. For example, in the second on-board movable body effect of the first embodiment, when the on-board movable body 55k is moved to the final stage, the display position of the middle effect symbol EZ2 temporarily stopped and displayed on the display section 50a is changed to The configuration may be changed.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動され、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も段階的に遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されることが可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kが1段階目から2段階目までは遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も1段階目から2段階目までは遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動され、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが、最終段階目で遊技者にとっての下方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の下方)へと移動されると、表示部50aに仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置が遊技者にとっての上方(すなわち、パチンコ遊技機PY1の上方)に変更されても良い。これにより、第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kが、最終段階目に到達されたことを遊技者に強調させることが可能となる。 In the first on-board movable body presentation of the first embodiment, the on-board movable body 55k is moved step by step downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1), and is temporarily stopped on the display section 50a. The displayed performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can also be moved step by step downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1). However, it is not limited to this. For example, in the first on-board movable body effect, when the on-board movable body 55k is moved downward for the player from the first stage to the second stage (that is, below the pachinko game machine PY1), the display unit The performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed on 50a are also moved downward for the player (that is, below the pachinko machine PY1) from the first stage to the second stage, and are movable on the first board. When the on-board movable body 55k is moved downward for the player (that is, below the pachinko game machine PY1) in the final step in the body effect, the effect symbol EZ1 temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is displayed. , EZ2 and EZ3 may be changed upward for the player (that is, above the pachinko gaming machine PY1). As a result, the player can be made to emphasize that the on-board movable body 55k has reached the final stage in the first on-board movable body presentation.

上記第1実施形態の共闘リーチとバトルリーチと図54(D)に示す演出とが、「示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、ステップアップ予告、カットイン予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「示唆演出」に相当しても良い。 The joint fighting reach, the battle reach, and the effect shown in FIG. 54(D) in the first embodiment corresponded to the "suggestive effect". However, it is not limited to this. For example, if the result of the jackpot determination is an effect that suggests the possibility of a jackpot, a specific effect image displayed on the display unit 50a of the image display device 50, a specific sound output from the speaker 52, and a frame lamp 53 An effect such as lighting the board lamp 54 in a specific light emission mode, a step-up notice, a cut-in notice, a notice using an effect image, or the like may correspond to the "suggestion effect" of the present invention.

上記第1実施形態の成功態様の第1盤上可動体演出にて盤上可動体55kの移動と仮停止が3段階目まで行われると、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が図46(A)に示す表示位置へと到達され、共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、何れかのSPリーチに発展した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が図46(A)に示すように表示位置へと到達されて、共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、何れかのSPリーチに発展するまでにおける成功態様の第1盤上可動体演出での盤上可動体55kの移動と仮停止は2段階未満であっても良いし、4段階以上であっても良い。 When the movement and temporary stop of the on-board movable body 55k are performed up to the third stage in the first on-board movable body production of the successful mode of the first embodiment, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped are displayed. reaches the display position shown in FIG. 46(A), and develops into SP reach, either joint fight reach or battle reach. However, it is not limited to this. For example, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped and displayed reach the display position as shown in FIG. The movement and temporary stop of the on-board movable body 55k in the first on-board movable body presentation of the successful mode up to the above may be less than two steps, or may be four or more steps.

上記第1実施形態の成功態様の第2盤上可動体演出では、盤上可動体55kの移動と仮停止が4段階目まで行われて、仮停止表示されている中演出図柄EZ2が図54(A)に示す表示位置へと到達されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する組み合わせで仮停止表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、仮停止表示されている中演出図柄EZ2が図54(A)に示すように表示位置へと到達されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する組み合わせで仮停止表示されるまでにおける成功態様の第2盤上可動体演出での盤上可動体55kの移動と仮停止は3段階未満であっても良いし、5段階以上であっても良い。 In the second on-board movable body production of the successful mode of the first embodiment, the movement and temporary stop of the on-board movable body 55k are performed up to the fourth stage, and the middle production symbol EZ2 displayed in the temporary stop state is shown in FIG. The display position shown in (A) is reached, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a combination suggesting a big win. However, it is not limited to this. For example, until the medium effect symbol EZ2, which is temporarily stopped and displayed, reaches the display position as shown in FIG. The movement and temporary stop of the on-board movable body 55k in the second on-board movable body presentation of the successful mode in 3 may be less than three steps, or may be five or more steps.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出における直立した演出図柄EZの数字を示す図柄態様が、「第1図柄態様」に相当し、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出における傾いた演出図柄EZの数字を示す図柄態様が、「第2図柄態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出と第2盤上可動体演出における数字が直立している演出図柄EZの図柄態様が異なる図柄態様であれば、どのような図柄態様であっても良い。 The design aspect showing the number of the upright performance symbol EZ in the first board on-board movable body presentation and the second board on-board movable body presentation of the first embodiment corresponds to the "first design mode", and the first board movable body presentation The symbol mode showing the number of the tilted effect symbol EZ in the body effect and the second board on-board movable body effect corresponded to the "second symbol mode". However, it is not limited to this. For example, any pattern mode may be used as long as the pattern mode of the directing symbol EZ in which the numbers stand upright in the first board movable body representation and the second board movable body representation are different.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出における演出図柄EZの通常図柄態様と、第2盤上可動体演出における演出図柄EZの通常図柄態様とが、「第1図柄態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。発展チャレンジ演出における傾いた数字を示す演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図柄態様と盤上可動体チャレンジ演出における傾いた状態であって、且つ縮小した数字を示す中演出図柄EZ2の図柄態様と異なっていれば、どのような図柄態様が、「第1図柄態様」に相当しても良い。例えば、盤上可動体演出が実行されると、演出図柄EZの通常図柄態様が、盤上可動体演出専用の図柄態様に変更され、その盤上可動体演出専用の図柄態様が、「第1図柄態様」に相当しても良い。 The normal pattern aspect of the production pattern EZ in the first board on-board movable body production of the first embodiment and the normal pattern form of the production pattern EZ in the second board on-board movable body production corresponded to the "first pattern form". . However, it is not limited to this. The pattern mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 showing tilted numbers in the advanced challenge production is different from the pattern form of the middle production pattern EZ2 showing the tilted and reduced numbers in the on-board movable body challenge production. If so, any design mode may correspond to the "first design mode". For example, when the on-board movable body effect is executed, the normal pattern mode of the effect pattern EZ is changed to a pattern mode dedicated to the on-board movable body effect, and the symbol mode dedicated to the on-board movable body effect is changed to the "first It may correspond to "pattern mode".

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出において盤上可動体55kが移動されると、傾いた数字を示す図柄態様の演出図柄EZに変化されて仮停止表示されていた。また、第2盤上可動体演出において盤上可動体55kが移動されると、傾いた状態であって、且つ縮小した数字を示す図柄態様の演出図柄EZに変化されて仮停止表示されていた。発展チャレンジ演出における傾いた数字を示す図柄態様と、盤上可動体チャレンジ演出における傾いた状態であって、且つ縮小した数字を示す図柄態様とが、「第2図柄態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。第1盤上可動体演出における演出図柄EZの通常図柄態様と、第2盤上可動体演出における演出図柄EZの通常図柄態様と異なっていれば、どのような図柄態様が、「第2図柄態様」に相当しても良い。例えば、発展チャレンジ演出における縮小した数字を示す図柄態様と、盤上可動体チャレンジ演出における縮小した数字を示す図柄態様とが、「第2図柄態様」であっても良い。また、例えば、発展チャレンジ演出における数字部分が潰れた図柄態様と、盤上可動体チャレンジ演出における数字部分が潰れた図柄態様とが、「第2図柄態様」に相当しても良い。 When the on-board movable body 55k is moved in the first on-board movable body effect of the first embodiment, the effect symbol EZ is changed to a symbol mode showing a tilted number, and is temporarily stopped and displayed. Further, when the on-board movable body 55k is moved in the second on-board movable body presentation, the on-board movable body 55k is changed to the presentation symbol EZ which is in a tilted state and shows a reduced number, and is temporarily stopped and displayed. . The pattern mode showing tilted numbers in the development challenge presentation and the pattern mode showing the tilted and reduced numbers in the on-board movable body challenge presentation corresponded to the "second pattern mode". However, it is not limited to this. If the normal pattern mode of the production pattern EZ in the movable body production on the first board and the normal pattern form of the production pattern EZ in the movable body production on the second board are different, what kind of pattern form is the "second pattern form"? ” may be equivalent to For example, the symbol mode showing reduced numbers in the advanced challenge effect and the symbol mode showing reduced numbers in the on-board movable body challenge effect may be the "second symbol mode". Further, for example, the symbol mode in which the number part is crushed in the advanced challenge effect and the symbol mode in which the number part is crushed in the on-board movable body challenge effect may correspond to the "second symbol mode".

上記第1実施形態の第2盤上可動体演出における盤上可動体55kの移動によって、表示部50aに仮停止表示されている数字の「4」を示す中演出図柄EZ2が傾く構成となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2盤上可動体演出では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(例えば、「2」)で仮停止表示され、中演出図柄EZ2が特殊図柄(例えば、☆)で仮停止表示された状態で、盤上可動体55kが移動されると、表示部50aにて仮停止表示されている特殊図柄の表示位置が変更されるとともに、縮小した図柄態様の特殊図柄に変化される構成であっても良い。 Due to the movement of the on-board movable body 55k in the second on-board movable body presentation of the first embodiment, the intermediate production symbol EZ2 indicating the number "4" temporarily stopped and displayed on the display section 50a is tilted. rice field. However, it is not limited to this. For example, in the second board top movable body production, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (for example, "2"), and the middle production pattern EZ2 is a special pattern (for example, ☆). When the on-board movable body 55k is moved while the temporary stop is displayed in , the display position of the special pattern temporarily stopped and displayed on the display unit 50a is changed, and the special pattern is changed to a reduced pattern mode. It may be a variable configuration.

上記第1実施形態の第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kの移動によって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示位置と図柄態様が変更された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1盤上可動体演出では、盤上可動体55kの移動によって、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、または右演出図柄EZ3のうち、2つの演出図柄EZの表示位置と図柄態様が変更される構成であっても良い。 In the first on-board movable body effect of the first embodiment, the display positions and pattern modes of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are changed by the movement of the on-board movable body 55k. However, it is not limited to this. For example, in the first board movable body effect, the display position and pattern mode of two of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 are changed by the movement of the on-board movable object 55k. The configuration may be changed.

上記第1実施形態では、図2に示したように、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jは、第7右打ち盤ランプ54kを中心にして対向するように、第1流路R1と第2流路R2にそれぞれが設けられていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1左打ち盤ランプ54aと第6右打ち盤ランプ54jと第7右打ち盤ランプ54kを一直線状に並設しても良い。 In the above-described first embodiment, as shown in FIG. 2, the first left stamping ramp 54a and the sixth right stamping ramp 54j face each other around the seventh right stamping ramp 54k. Each was provided in flow path R1 and 2nd flow path R2. However, it is not limited to this. For example, the first left stamping ramp 54a, the sixth right stamping ramp 54j, and the seventh right stamping ramp 54k may be arranged in a straight line.

上記第1実施形態の盤上可動体演出にて盤上可動体55kが移動されると、表示部50aに表示されている演出図柄EZの表示位置が変更された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤上可動体演出にて盤上可動体55kが移動されると、表示部50aに表示されている演出図柄EZの表示位置と演出図柄EZ以外の演出画像(例えば、背景画像など)の表示位置も変更されても良い。また、例えば、盤上可動体演出にて盤上可動体55kが移動されると、表示部50aに表示されている演出図柄EZ以外の演出画像(例えば、背景画像など)の表示位置が変更されても良い。 When the on-board movable body 55k is moved in the on-board movable body production of the first embodiment, the display position of the production pattern EZ displayed on the display section 50a is changed. However, it is not limited to this. For example, when the on-board movable body 55k is moved in the on-board movable body effect, the display position of the effect symbol EZ displayed on the display unit 50a and the effect image (for example, background image, etc.) other than the effect symbol EZ are changed. The display position may also be changed. Further, for example, when the on-board movable body 55k is moved in the on-board movable body effect, the display position of the effect image (eg, background image, etc.) other than the effect symbol EZ displayed on the display unit 50a is changed. can be

また上記第1実施形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the first start port 11 (fixed start port) that does not change the ease with which a game ball enters, and the second start port 12 (variable Although the starting port and the starting port related to the electric tube 12D are provided, only one of them may be provided.

また上記第1実施形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Also in the first embodiment, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (variation display of special figure 2 is performed preferentially than the variation display of special figure 1) configuration and However, the special figure 1 determination process is performed preferentially over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is performed preferentially over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.

また上記第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 In addition, in the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.

また上記第1実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above-described first embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed in synchronism with the special symbol variable display. Instead, it may be composed of patterns other than three, such as two. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above-described first embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). , the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

11.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A6に係る発明、手段B1~B5に係る発明、手段C1~C6に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions shown in the above embodiments In the above embodiments, the following inventions (inventions according to means A1 to A6, inventions according to means B1 to B5, inventions according to means C1 to C6) are shown . In the description of the invention described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があること)が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
発光可能な発光部(盤ランプ54)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記発光部には、第1発光部(第7右打ち盤ランプ54k)と、第2発光部(第1左打ち盤ランプ54a)と、第3発光部(第6右打ち盤ランプ54j)とがあり、
前記第1発光部と、前記第2発光部と、前記第3発光部とは、それぞれ異なる位置に設けられており(図2参照)、
前記演出制御手段は、
前記第1発光部の発光が起点となって、前記第2発光部と前記第3発光部とを発光させる特定の発光演出(第1盤ランプ発光演出、第2盤ランプ発光演出)を実行可能とし、
前記特定の発光演出は、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A special game state (jackpot game state) advantageous to the player is entered based on the establishment of a predetermined condition (there is a winning of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12). A game control means (game control microcomputer 101) capable of determining whether to control,
a light-emitting part (board lamp 54) capable of emitting light;
With production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The light-emitting portions include a first light-emitting portion (seventh right-hand beating lamp 54k), a second light-emitting portion (first left-hand side lamp 54a), and a third light-emitting portion (sixth right-hand side lamp 54j). there is
The first light emitting unit, the second light emitting unit, and the third light emitting unit are provided at different positions (see FIG. 2),
The production control means is
Starting from the light emission of the first light emitting unit, it is possible to execute a specific light emission effect (first lamp light emission effect, second lamp light emission effect) in which the second light emitting unit and the third light emitting unit emit light. year,
The specific light emitting effect is an effect that suggests the possibility of being controlled to the special game state,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1発光部と、第2発光部と、第3発光部とがそれぞれ異なる位置に設けられ、第1発光部の発光が起点となって、第2発光部と第3発光部とが発光される特定の発光演出が実行される。また、特定の発光演出は、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である。これにより、第1発光部が発光されたときには遊技者を第1発光部に注目させて、第2発光部と第3発光部の発光にも注目させることが可能となる。そのため、第1発光部の発光が起点となって、実行される特定の発光演出に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the third light emitting unit are provided at different positions, and the light emission of the first light emitting unit is the starting point, and the second light emitting unit and the third light-emitting portion are executed. Also, the specific light emission effect is an effect that suggests the possibility of being controlled to a special game state. As a result, when the first light-emitting part emits light, the player can be made to pay attention to the first light-emitting part and also to the light emission of the second light-emitting part and the third light-emitting part. Therefore, it is possible to make the player interested in the specific light emitting effect to be executed starting from the light emission of the first light emitting unit, and to increase the interest in the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定の発光演出には、第1特定の発光演出(第1盤ランプ発光演出)と、前記第1特定の発光演出よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定の発光演出(第2盤ランプ発光演出)とがある(図36、図37参照)
ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The specific light-emitting effect includes a first specific light-emitting effect (first board lamp light-emitting effect) and a second indicating that the possibility of being controlled to the special game state is higher than the first specific light-emitting effect. 2 There is a specific light-emitting effect (second board lamp light-emitting effect) (see FIGS. 36 and 37)
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、第1特定の発光演出が実行される場合と、第1特定の発光演出よりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定の発光演出が実行される場合とがある。これにより、第1発光部が発光されると、第1特定の発光演出、または第2特定の発光演出のうち、第2特定の発光演出に期待感を持たせることが可能となる。そのため、特定の発光演出に遊技者をより興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, the second specific light emission suggesting that the first specific light emission effect is executed and the possibility of being controlled to the special game state is higher than the first specific light emission effect. In some cases, production is executed. Thereby, when the first light emitting part emits light, it is possible to make the second specific light emitting effect of the first specific light emitting effect or the second specific light emitting effect to give a sense of expectation. Therefore, it is possible to make the player more interested in the specific light emitting effect, and to increase the interest in the game.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記第1特定の発光演出は、前記第1発光部の発光が起点となって、前記第2発光部が発光されてから前記第3発光部が発光される演出であり(図40参照)、
前記第2特定の発光演出は、前記第1発光部の発光が起点となって、前記第3発光部が発光されてから前記第2発光部が発光される演出である(図41参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A2,
The first specific light emitting effect is a effect in which the light emission of the first light emitting unit is the starting point, and the third light emitting unit emits light after the second light emitting unit emits light (see FIG. 40),
The second specific light emitting effect is a effect in which the light emission of the first light emitting unit is the starting point, and the second light emitting unit emits light after the third light emitting unit emits light (see FIG. 41).
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1特定の発光演出では、第1発光部の発光が起点となって、第2発光部が発光されてから第3発光部が発光される。一方で、第2特定の発光演出では、第1発光部の発光が起点となって、第3発光部が発光されてから第2発光部が発光される。これにより、特定の発光演出によって、第1発光部の発光が起点となって、第2発光部、または第3発光部のうち、先にいずれの発光部が発光されるか否かに注目させることが可能となる。そのため、特定の発光演出にて発光される第2発光部と第3発光部の順番によって、視覚的に楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, in the first specific lighting effect, the light emission of the first light emitting section is the starting point, and after the second light emitting section emits light, the third light emitting section emits light. On the other hand, in the second specific light emission effect, the light emission of the first light emitting section is the starting point, and after the third light emitting section emits light, the second light emitting section emits light. As a result, attention is paid to which of the second light emitting unit and the third light emitting unit emits light first with the light emission of the first light emitting unit as a starting point by a specific light emitting effect. becomes possible. Therefore, depending on the order of the second light emitting unit and the third light emitting unit that emit light in a specific light emitting effect, it is possible to make the game visually pleasing and increase the interest in the game.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記第1特定の発光演出は、前記第1発光部の発光が起点となって、前記第2発光部が発光されてから前記第3発光部が発光されることで、前記発光部の発光が時計回り方向に進行される演出であり(図40参照)
前記第1特定の発光演出は、前記第1発光部の発光が起点となって、前記第3発光部が発光されてから前記第2発光部が発光されることで、前記発光部の発光が反時計回り方向に進行される演出である(図41参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A3,
In the first specific light emission effect, the light emission of the first light emitting unit is a starting point, the second light emitting unit is lighted, and then the third light emitting unit is lighted, so that the light emission of the light emitting unit is started. This is an effect that progresses clockwise (see Fig. 40).
In the first specific light emission effect, the light emission of the first light emitting unit is the starting point, and the second light emitting unit emits light after the third light emitting unit emits light, thereby causing the light emitting unit to emit light. It is a production that progresses in the counterclockwise direction (see FIG. 41),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1発光部の発光が起点となって、第2発光部が発光されてから第3発光部が発光されることで、発光部の発光が時計回り方向に進行される第1特定の発光演出が実行される場合がある。一方で第1発光部の発光が起点となって、第3発光部が発光されてから第2発光部が発光されることで、発光部の発光が反時計回り方向に進行される第2特定の発光演出が実行される場合がある。これにより、発光部の発光が時計回り方向、または反時計回り方向のうち、何れの方向に進行されるかによって、どの特定の発光演出が実行されているのかを視覚的に把握させ易くすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the amusement machine having this configuration, the light emission of the first light emitting unit is the starting point, the second light emitting unit emits light, and then the third light emitting unit emits light. A first specific lighting effect to be progressed may be executed. On the other hand, the light emission of the first light emitting unit is the starting point, the third light emitting unit emits light, and then the second light emitting unit emits light, so that the light emission of the light emitting unit advances in the counterclockwise direction. There is a case where the light emission effect is executed. Thereby, it is possible to easily visually grasp which specific light emission performance is being executed depending on which direction the light emission of the light emission part progresses in either the clockwise direction or the counterclockwise direction. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game.

手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の演出を表示可能な表示部(画像表示装置50)を備え、
前記第1発光部と、前記第2発光部と、前記第3発光部とは、前記表示部の周辺に設けられている、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
A display unit (image display device 50) capable of displaying the predetermined effect,
The first light emitting unit, the second light emitting unit, and the third light emitting unit are provided around the display unit,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、所定の表示部の周辺に第1発光部と第2発光部と第3発光部とが設けられており、所定の表示部を見ている遊技者に第1発光部の発光が起点となって、第2発光部と第3発光部とが発光されることに興味を引き付け易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the first light-emitting section, the second light-emitting section, and the third light-emitting section are provided around the predetermined display section. Starting with the light emission of the light emitting section, the light emitted from the second light emitting section and the third light emitting section can easily attract the player's interest, and the interest in the game can be enhanced.

手段A6に係る発明は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機において、
遊技領域に入球口(第1始動口11)を備え、
前記演出制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、前記特定の発光演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
Equipped with a ball entrance (first start opening 11) in the game area,
The production control means is
Based on the entrance of the game ball into the ball entrance, the specific light emission effect can be executed,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、入球口への遊技球の入球に基づいて特定の発光演出が実行されるため、入球口に遊技球が入球されると、特定の発光演出が実行されるか否かだけでなく、どの特定の発光演出が実行されるかにも注目させることが可能となる。これにより、入球口への遊技球の入球によって、第1発光部と第2発光部と第3発光部の発光によって、遊技者を楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a specific light emitting effect is executed based on the entry of the game ball into the ball entrance. Therefore, when the game ball enters the ball entrance, the specific light emitting effect It is possible to draw attention not only to whether or not it will be executed, but also to which specific lighting effect will be executed. As a result, when a game ball enters the ball entrance, the player is entertained by the light emitted from the first light emitting section, the second light emitting section, and the third light emitting section, thereby increasing the interest in the game. .

<手段B>
手段B1に係る発明は、
特定条件が成立すること(第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が行われ、その特図抽選の結果が大当たりであること)に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
発光可能な発光部(盤ランプ54)と、
前記発光部を発光させる発光演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特別演出(共闘リーチ)を実行可能とし、
前記発光演出には、第1発光演出(第1盤ランプ発光演出)と、前記第1発光演出が実行される場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2発光演出(第2盤ランプ発光演出)とがあり、
前記第1発光演出が実行されて前記特別演出が実行される場合のほうが、前記第2発光演出が実行されて前記特別演出が実行される場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性が高い、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is performed with the establishment of a specific condition (first start port 11 or the winning of a game ball to the second start port 12), and the special figure lottery result is a jackpot), a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (jackpot game);
a light-emitting part (board lamp 54) capable of emitting light;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a light emission production that causes the light emitting unit to emit light,
The production control means is
It is possible to execute a special effect (co-op reach) that suggests the possibility that the special game will be executed,
The light emitting effect includes a first light emitting effect (first board lamp light emitting effect) and a second light effect suggesting that the special game is more likely to be executed than when the first light emitting effect is executed. There is a light-emitting effect (second edition lamp light-emitting effect),
The special game is more likely to be executed when the first light emitting effect is executed and the special effect is executed than when the second light emitting effect is executed and the special effect is executed. expensive,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1発光演出が実行されて特別演出が実行される場合のほうが、第1発光演出よりも特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2発光演出が実行されて特別演出が実行される場合よりも特別遊技が実行される可能性が高い。これにより、遊技者としては第1発光演出が実行される場合よりも、第2発光演出が実行されて欲しいと思わせることが可能となる。一方で第1発光演出が実行されたとしても、特別演出が実行されるか否かに興味を持たせることが可能となる。そのため、第1発光演出、または第2発光演出のうち、何れの発光演出が実行されても、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the second light emission that suggests that the special game is more likely to be executed when the first light emission effect is executed and the special effect is executed than the first light emission effect is performed. A special game is more likely to be executed than when a special effect is executed after the effect is executed. This makes it possible for the player to want the second light emission effect to be executed more than the case where the first light emission effect is executed. On the other hand, even if the first light emitting effect is executed, it is possible to make the player interested in whether or not the special effect is executed. Therefore, the player can be entertained regardless of whether the first light emission effect or the second light emission effect is executed, and the game interest can be enhanced.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記発光部には、第1の発光部(第1左打ち盤ランプ54a)と、前記第1の発光部と異なる位置に設けられた第2の発光部(第6右打ち盤ランプ54j)とがあり、
前記第1発光演出は、前記第1の発光部が発光されてから前記第2の発光部が発光される演出であり、
前記第2発光演出は、前記第2の発光部が発光されてから前記第1の発光部が発光される演出である、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The light emitting portion includes a first light emitting portion (first left hammering lamp 54a) and a second light emitting portion (sixth right hammering lamp 54j) provided at a position different from the first light emitting portion. there is
The first light emitting effect is a effect in which the second light emitting unit emits light after the first light emitting unit emits light,
The second light emitting effect is a effect in which the first light emitting unit emits light after the second light emitting unit emits light.
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1発光演出では、第1の発光部が発光されてから第1の発光部と異なる位置に設けられた第2の発光部が発光される。一方で、第2発光演出では、第2の発光部が発光されてから第1の発光部が発光される。これにより、第1発光部、または第2発光部のうち、何れの発光部が発光されるか否かに興味を持たせることが可能となる。そのため、第1の発光部と第2の発光部が発光される順番と特別演出が実行されるか否かによって、遊技者を楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, in the first light emission effect, the second light emitting section provided at a position different from the first light emitting section emits light after the first light emitting section emits light. On the other hand, in the second light emission effect, the first light emitting unit emits light after the second light emitting unit emits light. This makes it possible to make the user interested in which of the first light emitting unit and the second light emitting unit emits light. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by entertaining the player depending on the order in which the first light emitting portion and the second light emitting portion emit light and whether or not the special effect is executed.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
所定の表示部(画像表示装置50)を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部にて、前記特別演出を実行可能とし、
前記第1の発光部と前記第2の発光部は、前記表示部の周辺に設けられている、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
A predetermined display unit (image display device 50) is provided,
The production control means is
making it possible to execute the special effect on the display unit,
The first light emitting unit and the second light emitting unit are provided around the display unit,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、所定の表示部の周辺に設けられている第1の発光部と第2の発光部とが発光される第1発光演出、第2発光演出に注目させてからその所定の表示部にて特別演出が実行されるか否かに注目させることが可能となる。これにより、遊技者の視点を所定の表示部からあまり変えることなく、第1の発光部と第2の発光部と特別演出を楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, after the attention is paid to the first light emitting effect and the second light emitting effect in which the first light emitting portion and the second light emitting portion provided around the predetermined display portion emit light, It is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed on the predetermined display section. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by allowing the player to enjoy the first light emitting section and the second light emitting section and the special effect without changing the player's viewpoint from the predetermined display section.

手段B4に係る発明は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定演出(バトルリーチ)を実行可能とし、
前記特別演出は、前記特定演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出であり、
前記第2発光演出が実行されて前記特定演出が実行される場合のほうが、前記第1発光演出が実行されて前記特定演出が実行される場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性が高い、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (battle reach) that suggests the possibility that the special game will be executed,
The special effect is an effect that suggests that the special game is more likely to be executed than the specific effect,
The special game is more likely to be executed when the second light emitting effect is executed and the specific effect is executed than when the first light emitting effect is executed and the specific effect is executed. expensive,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1発光演出が実行されれば特別演出が実行されるか否かに興味を持たせることが可能となる。一方で第2発光演出が実行されれば特別演出よりも特別遊技が実行される可能性が低いことを示唆する特定演出が実行されるか否かに興味を持たせることが可能となる。これにより、第1発光演出、または第2発光演出のうち、いずれの発光演出が実行されてからの演出展開に興味を持たせて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to make the player interested in whether or not the special effect will be executed if the first light emitting effect is executed. On the other hand, if the second light emission effect is executed, it is possible to make the player interested in whether or not the specific effect is executed, which suggests that the special game is less likely to be executed than the special effect. As a result, it is possible to make the player interested in the development of the performance after the execution of either the first light-emitting effect or the second light-emitting effect, thereby increasing the amusement of the game.

手段B5に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確率高ベース遊技状態)に制御可能とし、
前記特定演出は、前記特別演出よりも前記特別遊技の終了後に前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B4,
The game control means is
After the end of the special game, controllable to an advantageous game state (high-probability high-base game state) more advantageous to the player than the normal game state (low-probability low-base game state),
The specific effect is an effect that suggests that there is a higher possibility of being controlled to the advantageous game state after the special game than the special effect,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第2発光演出が実行された場合には、特別演出よりも特別遊技が実行される可能性が低いが、特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御される可能が高いことを示唆する特定演出が実行されるか否かに注目させることが可能となる。これにより、第2発光演出が実行された場合には、特定演出が実行されて欲しいという遊技者の気持ちをより高めることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the second light emitting effect is executed, the possibility of executing the special game is lower than that of the special effect, but it is possible to be controlled to an advantageous game state after the special game is finished. It is possible to draw attention to whether or not a specific effect suggesting a high value is executed. As a result, when the second light emitting effect is executed, the player's feeling of wanting the specific effect to be executed is heightened, thereby making it possible to increase the interest in the game.

<手段C>
手段C1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
表示画面を設けた表示部(画像表示装置50)と、
前記表示画面の前面側を移動可能な可動体(盤上可動体55k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体を所定の待機位置(初期位置、図5(A)、図42(A)、図50(A)参照)から所定方向(パチンコ遊技機PY1の下方)に移動させる可動体演出(第1盤上可動体演出、第2盤上可動体演出)を実行可能とし、
前記表示部にて、複数の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示を経て停止表示することが可能であり、
前記可動体演出にて前記可動体を前記所定方向に移動させると、前記表示部に表示している前記演出図柄の表示位置を変更させることを可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A special game state (jackpot game state) advantageous to the player is entered based on the establishment of a predetermined condition (that a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12). A game control means (game control microcomputer 101) capable of determining whether to control,
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production,
a display unit (image display device 50) provided with a display screen;
a movable body (on-board movable body 55k) capable of moving on the front side of the display screen,
The production control means is
A movable body presentation (first 1st board upper movable body production, 2nd board upper movable body production) can be executed,
In the display unit, it is possible to display a plurality of performance symbols (effect symbols EZ1, EZ2, EZ3) through variable display and stop display,
When the movable body is moved in the predetermined direction in the movable body performance, the display position of the performance pattern displayed on the display unit can be changed.
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、可動体演出にて可動体が表示画面の前面側を所定の待機位置から所定方向に移動されると、表示部に表示されている演出図柄の表示位置が変更される。これにより、可動体が所定の待機位置から所定方向への移動によって、遊技者が注目している演出図柄の表示位置が変更されることで、可動体と演出図柄を用いて視覚的に楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine having this configuration, when the movable body is moved in the predetermined direction from the predetermined standby position on the front side of the display screen in the movable body performance, the display position of the performance pattern displayed on the display unit is changed. be done. As a result, when the movable body moves from a predetermined standby position in a predetermined direction, the display position of the performance pattern that the player is paying attention to is changed, thereby providing visual entertainment using the movable body and the performance pattern. Therefore, it is possible to enhance the amusement of the game.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体演出にて前記可動体を前記所定方向に移動させると、前記表示部に表示している前記演出図柄の表示位置を前記所定方向に変更させることが可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The production control means is
When the movable body is moved in the predetermined direction in the movable body presentation, the display position of the performance pattern displayed on the display unit can be changed in the predetermined direction,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、可動体演出にて可動体が表示画面の前面側を所定の待機位置から所定方向に移動されると、表示部に表示されている演出図柄の表示位置が所定方向に変更される。これにより、可動体の移動方向と演出図柄の表示位置が変更される方向が関係されていることを把握させて、可動体と演出図柄を一緒に注目させて、より視覚的に楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the movable body is moved in the predetermined direction from the predetermined standby position on the front side of the display screen in the movable body performance, the display position of the performance pattern displayed on the display unit is changed to the predetermined position. direction is changed. As a result, the user can grasp that the moving direction of the movable body and the direction in which the display position of the performance pattern is changed are related to each other. It is possible to increase amusement in the game.

手段C3に係る発明は、
手段C1または手段C2に記載の遊技機において、
前記可動体演出には、第1可動体演出(第1盤上可動体演出)と、前記第1可動体演出と異なる第2可動体演出(第2盤上可動体演出)とがあり、
前記第1可動体演出にて前記可動体が前記所定方向に移動されて、表示位置が変更される前記演出図柄の数(3つ)と、前記第2可動体演出にて前記可動体が前記所定方向に移動されて、表示位置が変更される前記演出図柄の数(1つ)とが異なる、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The movable body production includes a first movable body production (first board movable body production) and a second movable body production (second board movable body production) different from the first movable body production,
The movable body is moved in the predetermined direction in the first movable body presentation, and the number (three) of the presentation symbols whose display positions are changed; Different from the number (one) of the production pattern that is moved in a predetermined direction and whose display position is changed,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1可動体演出にて可動体が所定方向に移動されて、表示位置が変更される演出図柄の数と、第2可動体演出にて可動体が所定方向に移動されて、表示位置が変更される演出図柄の数とが異なる。これにより、可動体演出での可動体の移動によって、表示位置が変更される演出図柄の数が異なるという驚きを遊技者に提供することが可能となる。そのため、演出図柄の表示位置の変更によって、より遊技者を視覚的に楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, the movable body is moved in a predetermined direction in the first movable body presentation, and the number of presentation symbols whose display position is changed, and the movable body is moved in the predetermined direction in the second movable body presentation. It is different from the number of production symbols that are moved to and the display position is changed. As a result, it is possible to provide the player with a surprise that the number of performance symbols whose display positions are changed varies depending on the movement of the movable body in the movable body performance. Therefore, by changing the display position of the performance pattern, the player can be more visually entertained, thereby making it possible to increase the interest in the game.

手段C4に係る発明は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体演出にて前記可動体を前記所定方向に段階的に移動させて、前記表示部に表示している前記演出図柄の表示位置を段階的に変更する、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The production control means is
By moving the movable body step by step in the predetermined direction in the movable body production, the display position of the production pattern displayed on the display unit is changed step by step.
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、可動体演出にて可動体が所定の待機位置から所定方向に段階的に移動されていくと、表示部に表示されている演出図柄の表示位置が段階的に変更される。これにより、可動体演出にて段階的に移動される可動体と段階的に変更される演出図柄の表示位置に興味を持たせて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the movable body is moved step by step from the predetermined standby position in the predetermined direction in the movable body presentation, the display position of the presentation pattern displayed on the display unit is changed step by step. Be changed. As a result, it is possible to enhance the amusement of the game by making the player interested in the movable bodies that are moved step by step in the movable body production and the display positions of the production patterns that are changed step by step.

手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(バトルリーチ、共闘リーチ、図54(D)に示す演出)を実行可能とし、
前記可動体演出にて所定の段階(第1盤上可動体演出では3段階、第2盤上可動体演出では4段階)まで前記可動体を移動させて、前記表示部に表示している前記演出図柄の表示位置を変更した場合に、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C5 is
In the gaming machine according to means C4,
The production control means is
It is possible to execute a suggestive effect (battle reach, joint fight reach, effect shown in FIG. 54 (D)) that suggests the possibility of being controlled to the special game state,
The movable body is moved to a predetermined stage in the movable body production (three stages in the first board movable body production, four stages in the second board movable body production), and the display is displayed on the display unit. When the display position of the production pattern is changed, the suggested production is executed,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、可動体演出にて所定の段階まで可動体が移動されて、表示部に表示されている演出図柄の表示位置が変更された場合に、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出が実行される。これにより、可動体演出にて所定の段階まで可動体が移動されて演出図柄の表示位置が変更されるか否かにより注目させることが可能となる。そのため、示唆演出によって、可動体の移動と演出図柄の表示位置の変更とにより興味を持たせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the movable body is moved to a predetermined stage in the movable body performance and the display position of the performance symbol displayed on the display unit is changed, the special game state is entered. A suggestive production that suggests the possibility of As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable body is moved to a predetermined stage in the movable body performance and the display position of the performance symbol is changed. Therefore, it is possible to heighten the amusement of the game by making the player more interested in the movement of the movable body and the change in the display position of the performance pattern through the suggestive performance.

手段C6に係る発明は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出図柄の図柄態様には、第1図柄態様(演出図柄EZの数字部分が直立している通常図柄態様)と、前記第1図柄態様と異なる第2図柄態様(演出図柄EZの数字部分が傾いている図柄態様)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記可動体演出にて前記可動体を前記所定方向に移動させると、前記表示部に表示している前記演出図柄の図柄態様を前記第1図柄態様から前記第2図柄態様に変化させることを可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C6 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to means C5,
The design mode of the production design includes a first design mode (normal design mode in which the number part of the production design EZ is upright) and a second design mode different from the first design mode (the number part of the production design EZ is There is a tilted design mode),
The production control means is
When the movable body is moved in the predetermined direction in the movable body presentation, the pattern mode of the performance pattern displayed on the display unit can be changed from the first pattern mode to the second pattern mode. to be
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、可動体演出にて可動体が所定の待機位置から所定方向に移動されると、表示部に表示されている演出図柄の表示位置が変更されるとともに、演出図柄の図柄態様が第1図柄態様から第1図柄態様と異なる第2図柄態様に変化される。これにより、可動体の移動によって、演出図柄の表示位置だけでなく演出図柄の図柄態様も変わることで、演出図柄を注目している遊技者をより視覚的に楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the movable body is moved from the predetermined waiting position in the predetermined direction in the movable body presentation, the display position of the presentation pattern displayed on the display unit is changed, and the presentation pattern is changed. is changed from the first design mode to the second design mode different from the first design mode. As a result, not only the display position of the performance pattern but also the pattern mode of the performance pattern are changed by the movement of the movable body, thereby visually pleasing the player who pays attention to the performance pattern and increasing the interest in the game. becomes possible.

12.第2実施形態
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機を図58~図80に基づいて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。第2実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
12. Second Embodiment A pachinko game machine according to a second embodiment will be described below with reference to FIGS. 58 to 80. FIG. In the explanation of the pachinko game machine of the second embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the explanation thereof is omitted. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the second embodiment. The pachinko gaming machine of the second embodiment is equipped with a function of preventing over-prize balls while allowing the so-called normal base to be displayed on the 7-segment display 300 of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.

なお第2実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆるV確ST機である。第2実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中にV通過(特定領域16への通過)が有れば大当たり遊技の終了に際して確変フラグおよび時短フラグをONにする(高確高ベース状態にする)とともに、確変カウンタおよび時短カウンタを共に所定値(160)にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態にする)とともに、時短カウンタを所定値(例えば160)にセットする。 It should be noted that the pachinko game machine of the second embodiment is a so-called V-Ken ST machine. In the pachinko game machine of the second embodiment, if there is V passage (passing to the specific area 16) during the jackpot game, the probability variable flag and the time reduction flag are turned ON at the end of the jackpot game (high probability high base state) ), both the variable probability counter and the time-saving counter are set to a predetermined value (160), and if there is no V passage during the big win game, only the time-saving flag is turned ON (to the low probability high base state) at the end of the big win game. , the time-saving counter is set to a predetermined value (eg, 160).

<第2実施形態における電気的構成>
まず、図58~図59に基づいて、第2実施形態のパチンコ遊技機における電気的な構成を説明する。図58~図59に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
<Electrical configuration in the second embodiment>
First, based on FIGS. 58 and 59, the electrical configuration of the pachinko game machine of the second embodiment will be described. As shown in FIGS. 58 and 59, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a general figure, an auxiliary A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls (progress of the game) related to game profits such as games, and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation) according to the progress of the game by the main control board 100 Production control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 for controlling production such as production, jackpot game production, etc.) and customer waiting production, and payout control board 170 for controlling payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50 of the board 1 . The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls the game. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section (sub-control section) that controls the effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various It is sufficient if the production can be controlled.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ119が設けられている。RAMクリアスイッチ119(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図58に示すように、RAMクリアスイッチ119は、本本形態のパチンコ遊技機の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ119を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ119は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ119が押下操作されると、RAMクリアスイッチ119がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ119が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ119の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 In addition, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power board 190 is provided with a RAM clear switch 119 that can be pressed. RAM clear switch 119 (specific operation means), when the power is turned on, the game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, game state information such as high probability state, the number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 58, the RAM clear switch 119 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine of this embodiment. Therefore, the RAM clear switch 119 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, the RAM clear switch 119 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 119 is pressed down, a detection signal indicating that the RAM clear switch 119 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the RAM clear switch 119 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 119 can be changed as appropriate. can be

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本形態のパチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、本形態のパチンコ遊技機の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1 of this embodiment. do. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko game machine of this embodiment is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning ON/OFF the power switch 191, the power is turned on/off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図58に示すように、主制御基板100には、プログラムに従って本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 58, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 of this embodiment according to a program. there is The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 The game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like. The game RAM 104 is provided with a non-erasable storage unit 107, and the non-erasable storage unit 107 is provided with a total number of winning balls storage unit 107a, a total number of shot balls storage unit 107b, and a difference number storage unit 107c. It is In the non-erasing storage unit 107, the game CPU 102 does not erase the stored contents even if the RAM clear is executed. The non-erasing storage unit 107 (total number of winning balls storage unit 107a, total number of shot balls storage unit 107b, difference number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図60参照)。7セグ表示器300は、図61に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see FIG. 60). As shown in FIG. 61, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (light emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101 .

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ119を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as operating means when setting a set value corresponding to the probability of judging a big win. The inside of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted. Therefore, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the setting key cylinder 180 is rotated to the rotation position, and the power is turned on while pressing down the RAM clear switch 119, thereby setting a setting mode in which setting values can be set. can move to Then, in this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, only one type of set value "1" is provided. Therefore, the set value cannot be changed from "1". When the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position while the setting mode is set, the setting mode is terminated and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図60に示すように、特別リセットスイッチ181は、本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 60, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1 of this embodiment. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open and close the front door 23 . That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The function of the special reset switch 181 will be detailed later. Also, the main control board 100 is mounted with a game I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a, a second It includes a big winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The general winning hole sensor 10 a is provided for each general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has won the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

また図58では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本本形態のパチンコ遊技機の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 58, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that have flowed down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine of this embodiment through a discharge path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. Therefore, the outlet sensor is provided in the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor for detecting illegal magnetism. The magnetic sensor detects magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter game balls into various prize winning openings 10, 11, 12 and 14. FIG. Each of the sensors described above outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 when the game ball is detected.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the front door 23 with respect to the outer frame 22, and a front frame sensor for detecting opening of the front frame 23m with respect to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 . When the front frame sensor detects that the front frame 23m is open, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected to the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(本形態のパチンコ遊技機に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine of this embodiment and enables ball lending based on information such as the inserted prepaid card) and a prize ball payout device. 73 are connected, and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、本形態のパチンコ遊技機においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, one game ball is shot every about 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、本形態のパチンコ遊技機の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 Also, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160 . That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170 . The external terminal board 160 transmits the outer end signal transmitted from the main control board 100 to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine of this embodiment. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game state, and information indicating an error or irregularity (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Also, the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, but the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

<7セグ表示器での表示>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機における7セグ表示器300(図61参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 61) in the pachinko game machine of the second embodiment will be described. In the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio of the normal total prize balls won by the player in the normal game state and the normal shot balls fired by the player in the normal game state, is expressed as a percentage (%) value. Is displayed. In the 7-segment display 300, a base other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state and the number of time-saving balls fired by the player in the time-saving state, jackpot game The jackpot base, which is the ratio of the total number of jackpot prize balls won by the player in the jackpot state and the number of jackpot shot balls fired by the player in the jackpot gaming state, is not displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 always counts the number of normal shot balls, the total number of normal prize balls, and the total number of shot balls. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability base state, low probability base state, etc.). The total number of shot balls is calculated by counting the detection of the outlet sensor by the game control microcomputer 101 . The normal number of shot balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the ejection port sensor only in the normal game state. The normal total number of prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out in the normal game state by the game control microcomputer 101 .

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図58参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図61参照))で表示する。 The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normal winning balls, and the information on the total number of shot balls are stored in the non-erasable storage section 107 (FIG. 58) of the game RAM 104. reference) in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normal shot balls, the information on the total number of normal winning balls, and the information on the total number of shot balls are maintained (not erased). Thus, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base by using the normal number of shot balls when the power is cut off and the normal total number of prize balls when the power is cut off. Then, the game control microcomputer 101, regardless of the game state (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.), the normal base value of the 7-segment display 300 It is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see FIG. 61)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls every 60000 shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the value of the normal base 2 times before is stored as the normal base value 3 times before, and the value of the normal base value 1 time before is used as the normal base value 2 times before. stored, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated when the total number of shot balls increased from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the normal base 3 times before is erased, the value that was the normal base 2 times before is stored as the normal base 3 times before, and the value that was the normal base 3 times before The value that was the normal base is stored as the normal base two times ago, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time ago. Then, the normal base calculated from 240,001 to 300,000 total shot balls becomes the current normal base. Thereafter, similarly, the normal base is calculated every 60,000 total shots, and the values of the normal base up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the two previous normal base, and the three previous normal base at the maximum in the non-erasing storage unit 107 of the game RAM 104. I can let you. In this case, the game control microcomputer 101, on the 7-segment display 300, the current normal base ⇒ 1st previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 The display is switched every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図61参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (the first display area 310 and the second display area 320 (see FIG. 61)), the right two digits (the third display area 330 and a fourth display area 340) the current normal base is displayed. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated by the right two digits is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-segment display 300 displays "b1" in the left two digits and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base one time before.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 shows "b2" in the left two digits and the two previous normal base in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base two times before.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits and the normal base three times before in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) indicated in the right two digits is the normal base three times before.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, the 7-segment display 300 shows "bL" in the two left digits and the current two digits in the right two digits, as described above. is displayed and so on.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Also, on the 7-segment display 300, if the total number of shot balls has been 300 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, "--" is displayed in the right two digits. That is, when the total number of shot balls is 300 or less, the normal base value is not displayed, and when the total number of shot balls exceeds 300, the normal base value is displayed. In this way, when the total number of shot balls is 300 or less, the value of the normal base denominator (the number of normal shot balls) is too small to avoid displaying the unreliable normal base value. there is Even if the total number of shot balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 Also, in the 7-segment display 300, when the number of normal shots has been 6000 or less since the power was turned on for the first time after shipment from the factory, the left two digits indicate "bL", "b1", "b2", and "b3". ” flashes. After that, when the number of normal shot balls exceeds 6000 after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL", "b1", "b2", and "b3" indicated by the left two digits are lit. In this way, when the person who confirms the normal base on the 7-segment display 300 is shown the blinking mode of the left two digits, the normal base value indicated by the right two digits has not yet sufficiently converged. It is possible to have the user grasp that the value is not a value. In other words, when the lighting mode is shown in the left two digits to a person who checks the normal base, the value of the normal base shown in the right two digits is a value that converges to some extent. It is possible to

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Also, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. FIG. After that, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode is terminated and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340 . Thus, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図61参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Also, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the display of the normal base is started. As described above, when the setting mode is entered after the power is turned on, the initial display is performed after the setting mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all lighting portions LB1 to LB32 (see FIG. 61) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, the 7-segment display 300 indicates "8.8.8.8.". In this way, the 7-segment display 300 performs an initial display immediately after the power is turned on, indicating that the 7-segment display 300 operates normally.

<過賞球防止機能>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機における過賞球防止機能について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-prizing prevention function>
Next, the over-prize-ball prevention function in the pachinko game machine of 2nd Embodiment is demonstrated. In the pachinko game machine of the second embodiment, the game control microcomputer 101 can operate the over-prize preventing function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the over-prized ball prevention function is a function that makes the game unexecutable on the condition that the difference number of balls is 80000 (reference number) or more. Here, the difference number of balls (specific count number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (pays out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) is. The total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to put out to the player, but it means the total number of prize balls actually paid out to the player. can be The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states, as described above.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図58参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図58参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図58参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of prize balls is provided in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. It is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see FIG. 58). In addition, the game control microcomputer 101 counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and the information on the total number of shot balls counted is stored in the non-erasing storage section 107 of the game RAM 104. is stored in the total shot ball number storage unit 107b (see FIG. 58). Then, the game control microcomputer 101 subtracts the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on to calculate the difference number of balls, and the information of the calculated difference number of balls is It is stored in the difference number storage section 107c (see FIG. 58) provided in the non-erase storage section 107 of the RAM 104 for use.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if the RAM is cleared, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls stored in the non-erasing storage unit 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the number of difference balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of shot balls at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 treats the number of difference balls as a negative value when the value of the total number of shot balls is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図68参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップS109の処理、図68参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (the process of steps S102 to S108 described later, see FIG. 68), but also shoots a game ball. The firing control process (process of step S109 to be described later, see FIG. 68) is also stopped. Therefore, the player can immediately notice a situation in which the game cannot be played because the game ball is not shot even if the handle 72k is rotated. In addition, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control processing, and stops receiving signals corresponding to the detection contents from the various sensors MS, and displays 8 and 7 segments. The display control of the indicator 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal board 160 via the payout control board 170 .

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ191のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ191のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ119を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this embodiment, the over-prize prevention function is canceled on condition that the RAM is cleared. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power supply by turning off the power switch 191 . The employee of the game arcade presses the RAM clear switch 119 when turning on the power switch 191 to turn on the power. As a result, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and the launch control process related to the game by executing the RAM clear. Thus, in this embodiment, after the over-prize preventing function is activated, the game cannot be restarted only by turning the power OFF and ON (returning on), and the game can be restarted by executing the RAM clear. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図62に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player is shifted to the normal game state on condition that the number of difference balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this form, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.

例えば図62(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図62(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図62(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 62(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 62(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big win game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 62(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c of the non-erasing storage unit 107, and the number of difference number is not reset (cleared) by turning the power OFF and ON. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the number of difference balls is not reset. This is based on the following reasons.

第2実施形態のパチンコ遊技機では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko machine of the second embodiment, there are situations where the power is turned off and on (returned on) or the RAM is cleared due to bugs, failures, serious fraud, or the like, even during business hours. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game after that may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the difference ball number.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図63に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図63(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図63(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions for resetting the difference number will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed as shown in FIG. 63(A). That is, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on pressing operation of the special reset switch 181, it clears the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-erasing storage section 107. do. In addition, when the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c is reset (cleared), the information on the number of total prize balls and the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a The information on the total number of shot balls stored in the number-of-shot-balls storage unit 107b is also reset, but hereinafter, this is simply referred to as "resetting (clearing) the number of difference balls". In addition, in FIG. 63(A), when the special reset switch 181 is pressed down in the customer waiting state, the number of difference balls is reset. However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference ball number is reset.

第2のリセット条件は、図63(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 63(A). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 deletes the difference number information stored in the difference number storage section 107c of the non-delete storage section 107. clear. The customer waiting state is a game state in which the game is not executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図63(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 63(A) and 63(B), it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the jackpot game state by a certain player's game. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize prevention function can be activated for the player who starts the next game, which is extremely disadvantageous.

そこで本形態では、図63(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図63(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 63(A), pressing the special reset switch 181 resets the difference ball number. As a result, the employee of the game hall can press the special reset switch 181 at an arbitrary timing after finishing the game of a certain player to reset the number of difference balls. Also, as shown in FIG. 63(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference number of balls is automatically reset. As a result, it is possible to reset the difference number of balls without imposing an operation burden for the reset on the employee of the game arcade. Thus, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the player who starts the next game from being extremely disadvantageous because the over-prize prevention function is activated immediately after starting the game. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図64(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図64(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図64(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図64(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図64(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 64(A). When the over-prize preventing function operates, as shown in FIG. 64(A), the red background image RE is displayed on the display unit 50a, and "Error X, over-prize error, please clear the RAM." is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, the effect mode shown in FIG. 64(A) makes it possible for the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be executed. It should be noted that the rendering mode shown in FIG. 64(A) continues until the power is cut off. The presentation mode shown in FIG. 64(A) is canceled when the RAM is cleared, but is continued only by turning on the power again.

ここで、第2実施形態のパチンコ遊技機において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, in the pachinko game machine of the second embodiment, the case when illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the main control board 100 . As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the shooting control process related to the game, in the same way as when activating the over-prize preventing function. In this way, the state in which the game cannot be played due to the magnetism detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 executes the game control process and the launch control process related to the game by turning the power OFF and ON (turning on the power again). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図64(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図64(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図64(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図64(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, an effect mode when illegal magnetism is detected will be described with reference to FIG. 64(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 64(B), the display unit 50a displays a red background image RE and "Error 1: Abnormal magnetism detection. Turn on the power again. please” is displayed. Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished. In this way, when the performance mode when the over-prize ball prevention function is activated (see FIG. 64 (A)) and the performance mode when illegal magnetism is detected (see FIG. 64 (B)), the release method Other than the images, they are the same. Therefore, the employee or the player of the game hall is made to recognize that the game cannot be executed both when the illicit magnetism is detected and when the over-prize preventing function is activated. can be made easier.

次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図65(A)に基づいて説明する。前提条件として、図63(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図65(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 will be described with reference to FIG. 65(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 63(A). First, as shown in FIG. 65(A), a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed on the display section 50a. Then, when the difference ball number reaches 70000, a purple edge image EFa is displayed at the edge of the display section 50a, and an overpayment indicating "abnormal overpayment with 10000 remaining shots" at the bottom of the display section 50a. A ball notice image KY is displayed. By displaying the purple edge image EFa and the over-prize notice image KY, it is possible for the player to grasp the situation in which the over-prize prevention function is about to be activated. The display of the purple edge image EFa is continued even after the jackpot game state is over, but the display of the over-prize ball preview image KY is finished when the jackpot game state is finished. It should be noted that the over-prize ball preview image KY may continue to be displayed even after the jackpot gaming state ends.

続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図65(B)に基づいて説明する。前提条件として、図63(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図65(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 will be described with reference to FIG. 65(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 63(B). As shown in FIG. 65B, the display section 50a displays a round image G109 and a number-of-balls image G110. Then, when the number of difference balls reaches 80000, a red edge image EFb is displayed at the edge of the display section 50a, and a game stop notice image KH indicating "stop the game at the end of the rush" at the bottom of the display section 50a. is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know when the game is about to stop and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb is continued even after the jackpot game state is ended, but the display of the game stop notice image KH is ended when the jackpot game state is finished. It should be noted that the game stop notice image KH may continue to be displayed even after the jackpot game state ends.

ここで、図63(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図66(A)に示す通りである。即ち、図66(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the number of difference balls reaches 70000 at the timing shown in FIG. 63(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 66(A). That is, as shown in FIG. 66(A), the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A purple edge image EFa is displayed at the edge of the display section 50a. This purple-rimmed image EFa allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 70,000.

また、図63(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図66(B)に示す通りである。即ち、図66(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Also, after the number of difference balls reaches 80000 at the timing shown in FIG. 63(B), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 66(B). That is, as shown in FIG. 66(B), the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, and the effect symbol EZ is variably displayed. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display section 50a. This red edge image EFb allows the player to play while understanding that the number of difference balls has reached 80,000.

次に、図67(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図67(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 67(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the special reset switch 181. FIG. In this case, an employee of the game arcade opens the front door 23 with respect to the outer frame 22 and presses down the special reset switch 181 . Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and the error canceling method image ER2 indicating "Error 2, please close the front door" is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 67(A). is displayed. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed in the lower part of the display section 50a. As a result, it is possible for the employee of the game hall to understand that the number of difference balls has been reset.

続いて、図63(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 63(B), an effect mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display section 50a. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating "the difference ball number has been reset" is displayed in the lower part of the display section 50a. As a result, it is possible to let the employee of the game arcade know that the difference number of balls has been reset.

<第2実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第2実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
<Operation of the game control microcomputer in the second embodiment>
Next, the operation of the game control microcomputer 101 in the second embodiment will be described. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[主制御メイン処理]第2実施形態の電源投入時処理(S001)において、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 [Main Control Main Processing] In the power-on processing (S001) of the second embodiment, the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 119 is input. When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. Thereby, the game state is set to the normal game state (low probability low base state, low probability non-time saving state). However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

[メイン側タイマ割り込み処理]第2実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図68に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main Side Timer Interrupt Processing] The main side timer interrupt processing (S005) in the second embodiment will be described. As shown in FIG. 68, in the main timer interrupt process (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processes of steps S102 to S113 are executed. That is, it is in a playable state.

なお、第2実施形態の主制御メイン処理(図23)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 23) of the second embodiment, the game stop flag is switched to OFF when the RAM clear is executed in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the actuation of the over-prize preventing function.

ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、各種乱数を更新する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、電チュー12Dの作動に係る普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。また、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 If the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102), which will be described later, is executed. Then, after performing the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) for updating various random numbers, the sensor detection process (S104), and the normal operation process (S105) related to the operation of the electric chew 12D, the number of difference balls to be described later A measurement process (S106) and a special operation process (S107), which will be described later, are executed. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a sorting device control process (S108) for controlling the sorting device 16D, and executes a shooting control process (S109) for controlling shooting of game balls. It should be noted that the sorting device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. Further, by executing the shooting control process (S109), the player can shoot the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the shooting control process (S109) is not executed, the game ball cannot be shot even if the player rotates the handle 72k.

続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process (S110) for controlling the display of the 7-segment display device 300. FIG. Next, an error process (S111) is executed to determine an error (illegal) due to magnetic detection or an error due to the opening of the front door 23 or the front frame 23m. In the error processing (S111), it is determined whether or not the magnetic sensor has detected incorrect magnetism. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. In the error processing (S111), the front door open sensor or the front frame sensor determines whether the front door 23 or the front frame 23m is open. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Next, the game control microcomputer 101 performs output processing (S112), which will be described later, and executes other processing (S113). As other processing (S113), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S113), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal. Then, the game control microcomputer 101 executes a power interruption monitoring process (S114) when the power supply is cut off, and ends this process. In the power interruption monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power supply is cut off due to the drop in the monitoring voltage, the game information, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the number of difference balls. information, game stop flag information, etc. are stored in a predetermined storage area of the game RAM 104 . After that, prohibition of access to the game RAM 104 is set.

[入力処理]図69に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 69, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the special reset switch 181 is ON, that is, whether or not a signal based on the depression of the special reset switch 181 is received. (S201). If it is not ON (NO in S201), the process proceeds to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erase clear processing is executed (S202). In the non-erase clear process (S202), the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the number of difference balls The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erase clearing process (S202) is executed, the information on the total number of shot balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erase storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of shot balls is used for display on the 7-segment display 300 as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図67(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the sub-control board 120, the difference ball number reset notification image CLS is displayed in the lower part of the display section 50a as shown in FIG. 67(A). In step S204, other processes are executed and the process ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101, for example, takes in the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data. .

[センサ検出処理]センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 [Sensor detection process] In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, and the second big winning opening sensor process. Sensor processing, specific area sensor processing, and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is the first They are stored in order from the area. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is the first They are stored in order from the area. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first starting port sensor including a first starting win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.

[差玉数計測処理]図70に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図58参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図58参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図58参照)に記憶される。 [Difference Number of Balls Counting Process] As shown in FIG. 70, in the difference number of balls measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a (see FIG. 58). Next, based on the detection by the discharge port sensor, the total number of shot balls is counted (S302). Information on the counted total number of shot balls is stored in the total shot number storage unit 107b (see FIG. 58). Then, the total number of shot balls is subtracted from the total number of prize balls, and the number of difference balls is calculated (S303). Information on the calculated number of difference balls is stored in the number of difference number storage unit 107c (see FIG. 58).

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図65(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference ball number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notice command is transmitted to the sub-control board 120, the purple edge image EFa and the over-prize ball notice image KY are displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 65(A). .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S311)、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図65(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this processing ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize flag is turned ON (S310). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S311), and this process is finished. As a result, when the over-prized ball notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red edge image EFb and the game stop notice image KH are displayed on the display section 50a as shown in FIG. 65(B).

[特別動作処理]図71に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 71, in the special action processing (S107), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning device 14D, second big winning device 15D) is divided into four stages. and assigns "special action status 1, 2, 3, 4" to each of those stages. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 makes a special symbol standby including processing such as performing a jackpot determination and starting variable display of special symbols. Processing (S1302) is performed, and when the "special action status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), special design fluctuation processing including processing such as stopping display of special design (S1304) is performed, and when the "special action status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305), a special symbol determination process (S1306) including processing such as shifting the game state is performed, When the "special action status" is "4" (NO in all of S1301, S1303 and S1305), special electric accessary product processing (S1307) including processing such as opening the big winning opening is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図72に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401YES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 72, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (S1401 YES), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start port 11 It is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved balls in special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the customer is waiting. If it is ON (YES in S1416), a customer waiting measurement process, which will be described later, is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO at S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this processing is finished.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ) is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the side to be read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 105b corresponds to the first reservation Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop pattern data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponds to the fourth reservation The storage area to be read (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information of the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the game RAM 104 and is used to measure the duration of the customer waiting state. The value of the customer waiting counter is cleared when the power is turned on again regardless of whether or not the RAM clear is executed.

[客待ち計測処理]図73に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図69参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 73, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting state has continued for one hour or more. If it is determined not to continue (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined to continue (YES in S1421), the non-erase clear process is executed (S1422), as in the process of step S202 described above (see FIG. 69). As a result, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information on the total number of shot balls stored in the difference number storage unit 107c are stored. Information on the number of difference balls is cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図67(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process ends. Thus, when the non-erase clear command is transmitted to the sub-control board 120, as shown in FIG. 67(B), the difference ball number reset notification image CLS is displayed in the lower part of the display section 50a.

[特別図柄確定処理]図74に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 74, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not elapsed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]図75に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 75, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005YES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (S2005 YES), the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" ( S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unexecutable.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図64(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display section 50a as shown in FIG. 64(A). Also, a game stop sound is output from the speaker 52 . Further, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are extinguished.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[出力処理]図76に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 76, in the output processing (S112), outer edge signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the game RAM 104 in each processing described above are output to the sub-control board 120 or the payout control board 170, and this processing ends.

[外端信号出力処理]図77に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 77, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the main control board 100 outputs an outer end signal indicating that the number of difference balls has reached 70000 (hereinafter referred to as "outer end signal for overly awarded ball notice"). , is transmitted to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-notifying outer end signal to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, an employee of the game hall who is monitoring the hall computer is informed of a situation in which the over-prize prevention function can be activated when the number of remaining balls increases slightly (within 10000) in the pachinko machine of the second embodiment. It is possible to comprehend.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80,000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170 . As a result, the external terminal plate 160 transmits the over-prize-ball announcement outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the game parlor who is monitoring the hall computer is told that the number of difference balls has reached 80000 in the pachinko gaming machine of the second embodiment and that the high-probability-high base state or the low-probability-low base state ends. It is possible to make the player grasp the situation in which the game becomes unexecutable.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3105でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO in S3105), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES at S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 . Thereby, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the pachinko game machine of the second embodiment has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function. .

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, and the information stored in the difference storage unit 107c It is determined whether or not the information on the difference number of balls has been cleared. If the non-erase clear process has not been executed (NO in S3107), the process proceeds to step S3109. On the other hand, if non-erase clear processing has been executed (YES in S3107), reset outer edge signal output processing is executed (S3108), and the process proceeds to step S3109. In the resetting outer edge signal output process (S3108), an outer edge signal indicating that the difference number of balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer edge signal") is sent from the main control board 100 via the payout control board 170. is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the resetting outer end signal to the external unit GU by parallel communication. As a result, it is possible for the employee of the game parlor who is monitoring the hall computer to grasp the situation in which the number of difference balls has been reset in the pachinko gaming machine of the second embodiment. A dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an over-prize ball notice outer end signal, an over-prize ball outer end signal, and a game stop outer end signal , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170 .

<第2実施形態の作用効果>
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第2実施形態のパチンコ遊技機を提供することが可能である。
<Action and effect of the second embodiment>
As described above, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability-high base state or the low-probability-low base state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine of the second embodiment that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability base state, low probability height base state) ends, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, the measured difference number of balls is reset based on the establishment of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the special reset switch 181 is pressed down, or when the customer waiting state continues for one hour, the difference number of balls is reset. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ119を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the employee of the gaming hall presses the RAM clear switch 119 when the power is turned on, the gaming information (for example, information on the gaming state such as a high probability state, special figure pending information such as the number of wins and the judgment result of the jackpot) is erased, but the information of the number of difference balls stored in the difference number storage unit 107c is not erased. Therefore, even if the game information must be deleted due to a problem or the like during business hours, it is possible not to delete the calculated difference number of balls.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the special reset switch 181, the measured difference ball number can be deleted. In this way, the employee of the game hall can delete the measured number of difference balls at any timing.

<第2実施形態の変更例>
以下、第2実施形態の変更例について説明する。なお、第2実施形態の変更例の説明において、第2実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第2実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第2実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した基本実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成や、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第2実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the second embodiment>
A modification of the second embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the second embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the second embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, configurations according to modifications of the second embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the second embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above and the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above are the second embodiment and its It can be adopted for a game machine grasped from the modified example.

第2実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第2実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。 In the second embodiment, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol It may be configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined by In addition, in the second embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of times the special symbol changes), but once it is controlled to the high probability state, the high probability state is reached until the next jackpot game starts. It may be configured as a game machine in which control to the probability state continues (so-called variable probability loop type machine) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a game machine in which a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a lottery of special symbols. In this case, the gaming machine may be configured such that a big winning game (second type big winning game) is executed when a game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning opening. . A jackpot game (type 1 jackpot game) is executed when a jackpot is won in a special pattern lottery, and a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed when a game ball passes through a specific area in a big winning opening. It may be configured as a two-type jackpot game.

第2実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図62参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the number of difference balls is 80000 or more, and when transitioning from the high-probability base state (advantageous game state) to the normal game state (see FIG. 62), or the low-probability base state (advantageous game state ) to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. However, the over-prize prevention function may be activated not only when the advantageous game state shifts to the normal game state, but simply when the advantageous game state ends. For example, when moving from a high-probability base state (advantageous playing state) to a low-probability-high base state, or when shifting from a high-probability-high base state to a high-probability-low base state, the over-prize ball prevention function is activated. You can do it.

また例えば、図78に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図78参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Also, for example, as shown in FIG. 78, it is assumed that there were 4 (predetermined number), which is the maximum number of special figures 2 reserved, when shifting from the high probability high base state to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high probability/high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and it can be said that the player is still in an advantageous state. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous game state until all the special figure 2 reserves (special figure 2 remaining reserves) remaining when the game state is shifted to the normal game state are consumed. Then, when the special figure 2 remaining reservation is all digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the over prize ball prevention function operates (game may be disabled) (see FIG. 78). In addition, the special figure 1 lottery is preferentially executed over the special figure 2 lottery, and the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 A lottery or a lottery of the special figure 2 may be executed.

特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図78に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。 In particular, it is a 1 type 2 type mixing machine, and when a small win is won in the lottery of special figure 2, a 2 type big win game is practically always executed (a game ball can pass through a specific area). 78, as shown in FIG. 78, it is preferable that the over-prize ball prevention function operates when the special figure 2 remaining reservation is all digested in the normal game state. Even if it shifts from a high base state (time saving state) to a normal game state, it is because 2 types of jackpot games are very easy to be performed until all special figure 2 remaining reservation is digested. That is, if the game becomes unexecutable due to the actuation of the over-prize preventing function at the timing when the high base state ends, the chance of winning the second kind of jackpot game is lost, which makes it difficult for the player. It should be noted that the upper limit number of special figure 2 pending is not limited to four, for example, may be one, it can be changed as appropriate.

第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the timing at which the over-prize prevention function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prize prevention function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Also, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize preventing function may be activated at the timing when the jackpot gaming state is finished. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.

第2実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図63(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図63(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図79(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ119が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the second embodiment, the first reset condition (see FIG. 63A) is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the second reset condition (see FIG. 63(B)) is established, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot gaming state ends or when the number of difference balls becomes 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM clear switch 119 or rotating the setting key cylinder 180 .

また例えば、図79(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 79(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference ball number may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, the difference ball number may be reset by turning the power OFF and ON (turning on the power again).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, for example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the number of difference balls may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference number of balls without forcing the staff of the game hall to perform any operation. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 am, and can be changed as appropriate.

第2実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図60参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the second embodiment, a special reset switch 181 (special operating means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 60). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference ball number can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or may be arranged on a dedicated board.

第2実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図61参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。 In the second embodiment, the measured difference number of balls was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured difference ball number on the display device 8 (see FIG. 4) or the 7-segment display device 300 (see FIG. 61). In this case, for example, when the number of difference balls is 0 to 50000 (first range), the first mode is displayed on the display device 8 or 7 segment display 300, and the number of difference balls is 50001 to 70000. If it is (second range), display the second mode on the display device 8 or 7-segment display 300, and if the number of difference balls is 70001 to 80000 (third range), display The third mode may be displayed on the device 8 or 7 segment display 300 . Further, for example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of difference balls (or information on the number of total winning balls, information on the total number of shot balls) to the sub-control board 120, and the microcomputer 121 for effect control performs image display. A display means such as the device 50 may display the number of difference balls. Also, for example, the game control microcomputer 101 transmits to the sub-control board 120 information on the number of awarded balls paid out (or the number of awarded balls to be paid out) and information on detection of the outlet sensor. Then, the effect control microcomputer 121 may calculate the number of difference balls based on these pieces of information, and display the number of difference balls on display means such as the image display device 50 or the like.

また遊技制御用マイコン101は、図80に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Further, the game control microcomputer 101 may display the difference ball number on the 7-segment display 300 as in the modification shown in FIG. That is, in this modification, information on the number of difference balls is divided into four sections (predetermined sections) and stored in four storage areas of the number of difference number storage section 107c of the non-erased storage section 107, respectively. . In the first storage area, the number of difference balls up to the present time since the power was turned on this time is stored. In the second storage area, the difference number of balls from when the power was turned on last time (one time before) to when the power was cut off last time is stored. In the third storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two times before (two times before) to when the power was cut off two times before is stored. In the 4th (N) storage area, the difference number of balls from when the power was turned on two last times (3 times before) to when the power was cut off two times before last is stored. In this way, each time the power is turned off and on, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the fourth storage area is erased. It should be noted that the information on the difference number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if the RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図80(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図80(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図80(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図80(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 Then, in this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the third display area 330 and the fourth display area 340) of the 7-segment display 300 by switching in order in units of 1,000 balls. be. Specifically, the 7-segment display 300 displays, for example, "bL36" for 5 seconds as shown in FIG. 80(A). This indicates that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 80(B), for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base one time ago was 36%. Next, as shown in FIG. 80(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 80(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This indicates that the normal base 3 times ago is 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図80(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図80(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図80(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図80(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図80(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, the 7-segment display 300 displays, for example, "cL20" for 5 seconds as shown in FIG. 80(E). As a result, it is indicated that the difference number of balls from the time when the power is turned on to the present time is 20000. Next, as shown in FIG. 80(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the last time (one time before) when the power was turned on until the last time when the power was cut off is "0". When the number of difference balls is smaller than "0" because the total number of shot balls is larger than the total number of prize balls, "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 80(G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time the power was turned on the second time (two times before) until the power was cut off the time before last is 65,000. Next, as shown in FIG. 80(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This indicates that the number of difference balls from the time when the power was turned on two times before last (three times before) to when the power was turned off two times before last is 48,000. After that, FIGS. 80(A) to (H) are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is deleted. However, each time the RAM is cleared, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined specified time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been played may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more.

上述した変形例では、図80に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ119への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the modified example described above, as shown in FIG. 80, in the 7-segment display 300, the display of the difference number of balls is automatically switched every five seconds. However, the display of the difference number may be switched by operating a predetermined operation means such as pressing the RAM clear switch 119 or rotating the setting key cylinder 180 . Further, the display of the normal base and the display of the number of difference balls may be switched by operating a predetermined operation means.

第2実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図65(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図65(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is approaching the operation is not limited to the effect mode shown in FIG. 65(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the board lamp 54 and the frame lamp 53 are approaching the operation of the over-prize prevention function. may be shown. Further, as the number of difference balls increases, it may be indicated that the over-prize prevention function is approaching the operation by means of an effect mode that changes in multiple stages.

第2実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図65(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図65(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the second embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 65(B). However, the presentation mode indicating the situation in which the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 65(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80,000") or a special light emitting mode of the board lamp 54, the frame lamp 53, or the like may be used to indicate a situation in which the game may be stopped. good.

第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図64(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図64(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the second embodiment, when the over-prized ball prevention function is activated, the game is rendered unexecutable by the effect mode shown in FIG. 64(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 64(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "game cannot be executed" may be displayed on the display unit 50a, or a special sound (for example, "game cannot be executed") may be output from the speaker 52. FIG.

第2実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。 In the second embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference number storage unit 107c is not erased. However, even if the information on the number of difference balls is stored in a predetermined storage area (erasing storage section) of the game RAM 104 and the information on the number of difference balls is cleared when the RAM is cleared. good. That is, the conditions for resetting the number of difference balls include the execution of RAM clearing, or the reset condition for resetting the number of difference balls is limited to the execution of RAM clearing. Also good.

第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図68参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップS109の処理、図68参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the second embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process (steps S102 to S108, see FIG. 68) but also shoots a game ball. The firing control process (the process of step S109, see FIG. 68) for causing it to be stopped was also stopped. However, when the over-prize prevention function operates, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the shooting control process. However, in this case, the game ball flows down the game area 6 by the player's rotating operation to the handle 72k even if the over-prize ball prevention function is activated. Therefore, there is a problem that it is difficult to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible for the player to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Further, for example, when the over-prize preventing function is activated, the game control microcomputer 101 stops the firing control process, but may not stop the game control process. However, in this case, the game ball may still flow down the game area 6 at the timing when the over-prize ball prevention function is activated, and the game ball may enter various prize-winning holes and give the player a prize. There is a problem that spheres can be given. Therefore, by stopping both the game control process and the launch control process, it is possible to ensure that no prize balls are awarded to the player after the over-prize prevention function is activated.

第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the second embodiment, the game control microcomputer 101 counted the total number of shot balls based on the detection of the outlet sensor. However, based on the detection of the sensors (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a) that detect winning to various winning holes , the total number of shot balls may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end portion of the inner wall portion 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, based on the detection of this sensor, the total The number of shot balls may be counted.

第2実施形態では、差玉数が70000に達すると、図65(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000, the over-price announcement image KY is displayed as shown in FIG. 65(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game parlors in advance that the pachinko game machine has a function of preventing over-prized balls.

第2実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the second embodiment, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls are stored in the non-erase storage section 107 of the game RAM 104, so that even if the RAM is cleared, The information on the total number of prize balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls are not deleted. However, by storing the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls in a non-volatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)) provided separately from the game RAM 104, Even if the RAM is cleared, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls may not be erased.

第2実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the second embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the timing to start counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.

第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the second embodiment, the game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls and the total number of shot balls separately, and subtracts the total number of shot balls from the total number of prize balls to calculate the number of difference balls. . However, the difference ball number may be measured (counted) using only the difference ball counter for counting the difference ball number. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Also, each time a game ball is shot (every time the discharge port sensor detects it), the value of the difference ball counter is decremented. In this way, the number of difference balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of shot balls. In this case, the value of the differential ball counter may be set to always be "0" or more so as not to become negative. Then, as described above, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, substantially the same as the number of balls held after the first hit.

第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the second embodiment, the over-prize preventing function is activated under the condition that the number of difference balls (specific count number) is 80000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.

第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the second embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize preventing function is the number of difference balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be. Also, for example, the specific count may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period of time such as a consecutive game period.

第2実施形態では、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the second embodiment, the pachinko game machine is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside flow down the game area 6 and then are discharged to the outside of the pachinko game machine. However, the pachinko gaming machine may be configured as an enclosed pachinko machine that can circulate and enter the game area again after the game balls housed inside flow down the game area. In this case, a frame control board corresponding to the payout control board 170 is provided with a 7-segment display. Therefore, the 7-segment display may display the number of difference balls (specific count number). In addition, a 6-digit 7-segment display that displays the number of balls held is placed at the bottom of the front door. Therefore, the 6-digit 7-segment display may display the difference ball number (specific count number). It should be noted that "measurement" in this embodiment has the same meaning as counting.

<第2実施形態に示されている発明>
上記した第2実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the second embodiment>
The above-described second embodiment and its modifications show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図62参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention according to means X1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the second embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000), and the advantageous gaming state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 62), the game is disabled (stops game control processing and launch control processing).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X2 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) shifts to a normal game state, the game is controlled to be unexecutable. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing when it is easy for the player to stop the game.

手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図62参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X3 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
The specific count number is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process that has been suspended by a predetermined number (for example, four) when the advantageous game state is shifted to the normal game state is completed in the normal game state. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (see FIG. 62) when the game is executed.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number, and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the hit determination process may be suspended for a predetermined number. In this case, it is regarded as a substantially advantageous game state until the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number is completed in the normal game state, and the game is stopped when the substantially advantageous game state ends. Is possible.

手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X4 is
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with an entrance (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling a ball-entering easy state (high base state) in which a game ball is more likely to enter the ball-entering opening than in a normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball-entering state.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-enter state in which the game ball enters the ball-entering opening more easily than in the normal game state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the easy-ball-entering state ends and before the number of balls in his possession decreases.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means X1 to X4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous game state advantageous to the player ends, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図62参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図63(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention according to means Y1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the second embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific count number becomes a predetermined reference number (80000) or more, the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) (see FIG. 62),
Based on the establishment of the reset conditions not triggered by power-on (the first reset condition that the special reset switch 181 is pressed and the second reset condition that the customer waiting state continues for one hour), the specific measurement number measured This gaming machine is characterized by erasing (see FIGS. 63A and 63B).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing the game before the specific count reaches the reference number, and the player who plays the game later starts playing, the specific count becomes equal to or greater than the reference number. It becomes a terrible situation. Therefore, the measured specific number of measurements is erased based on the establishment of a reset condition not triggered by power-on. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.

手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図64(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y2 is
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 64(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, for example, after a certain player has finished playing, the employee of the gaming parlor operates the special operation means, and the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図63(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y3 is
In the gaming machine according to means Y1,
The game control means can be controlled to a customer waiting state after stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 63(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, assuming that the player has changed, the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.

手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図63(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y4 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is to shift from an advantageous game state (high odds/high base state) advantageous to the player to a normal game state (see FIG. 63(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the advantageous game state that is advantageous for the player shifts to the normal game state, the measured specific counting number is erased. In this way, once the situation in which the advantageous game state continues is over, it is possible to prevent the specific count number from exceeding the reference number for a while.

手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図63(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y5 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal game state (see FIG. 63(B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific time continues in the normal game state, the situation advantageous to the player does not last for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific number of measurements from exceeding the reference number for a while by deleting the specific number of measurements.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Y1 to Y5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the number of specific measurements exceeding a predetermined reference number, and the specific measurement measured based on the establishment of a reset condition not triggered by turning on the power. The difference is that the number is erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ119)と、を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention according to means Z1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine of the second embodiment) comprising an operable specific operation means (RAM clear switch 119),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measurement number that has been measured. machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when the employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, although the game information related to the game is erased, the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation where the game state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible not to erase the measured specific measurement number.

手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図63(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z2 is
In the gaming machine according to means Z1,
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game control means is
The game machine is characterized in that the measured specific count can be erased (see FIG. 63(A)) based on the operation of the special operation means.

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the measured specific measurement number is erased by the employee of the gaming facility operating the special operation means. As a result, even if the game state related to the game is not erased, the employee of the game hall can erase the measured specific measurement number at an arbitrary timing.

手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z3 is
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
The game machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the measured specific count can be erased.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined reference time comes, the measured specific count is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific number of measurements without having the employee of the game arcade perform any operation.

手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z4 is
In the gaming machine according to means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific number of measurements is stored in order by being classified for each predetermined period (period from power-on to power-off) from 1st to N (4)th,
Along with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined period is erased, and the specific number of measurements for the second to Nth predetermined period is erased. , and the measurement of the specific number of times in the first predetermined period is started.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to store the specific counts for each predetermined period from the 1st to the Nth. On top of that, as the number of specific measurements in the N-th predetermined period is erased, the number of specific measurements in the first to (N-1)th predetermined periods is the number of specific measurements in the second to N-th predetermined periods Shifted as counts. Then, the measurement of the specific number of measurements for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the number of specific measurements for each predetermined period from the 1st to the Nth without having the staff of the game arcade operate it.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Z1 to Z4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. is erased, but the specific number of measurements that have been made is not erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).

13.第3実施形態
以下、第3実施形態のパチンコ遊技機を図81~図89に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1および第2実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
13. Third Embodiment Hereinafter, a pachinko game machine of a third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 to 89. FIG. In the description of the pachinko game machine of the third embodiment, the same components as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and the pachinko game machine of the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The pachinko game machine of the third embodiment is equipped with a function (referred to as an advantageous setting function) that allows the game parlor (hall) side to intentionally set a game state advantageous to the player. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the third embodiment.

なお第3実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる1種2種混合機である。第3実施形態のパチンコ遊技機では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。 The pachinko game machine of the third embodiment is a so-called one-kind-two-kind machine. In the pachinko game machine of the third embodiment, when a small win is won in the lottery of special figure 2 (lottery related to the second start port 12), a small win game for opening the second big winning port 15 is executed, and a small win When the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning hole 15 during the game (when there is a so-called V passage), a jackpot game including a round game for opening the first big winning hole 14 is executed a plurality of times. .

<停止図柄の種類>
まず、第3実施形態における停止図柄の種類について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図81(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図81(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, the types of stop symbols in the third embodiment will be described. The pachinko game machine of the third embodiment determines the special symbol random number acquired based on the winning to the first start port 11 or the second start port 12 according to the jackpot determination table shown in FIG. It determines whether it is a big hit or not, and whether it is a small hit or not. As shown in FIG. 81 (A), in the lottery of the first special symbol (special figure 1) based on the winning of the first starting port 11, the jackpot (so-called 1 type jackpot) is won with a predetermined probability, but the small You don't get elected. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) based on the winning to the second starting port 12, the small hit is always won. That is, in the lottery of the special figure 2, the jackpot (so-called 1 type jackpot) is not elected, and there is no loss.

第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図81(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図82参照)。この点については後述する。 In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when it is determined that the jackpot is won, the pattern type random number (jackpot pattern type random number) is determined according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. to decide. In the lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot design S" is determined at a rate of 50%, and "special figure 1_jackpot pattern T" is determined at a rate of 50%. In addition, the result of the lottery of the special figure 2 does not include the jackpot (1 type jackpot). If the types of the winning jackpot symbols are different, the opening patterns of the jackpot openings in the first jackpot game and the settings regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 82). This point will be described later.

また第3実施形態のパチンコ遊技機は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図81(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図82参照)。この点については後述する。 In addition, the pachinko gaming machine of the third embodiment determines the type of the small winning symbol by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. do. Specifically, in the lottery of special figure 2, at a rate of 80%, "special figure 2_small winning pattern s" is determined, and at a rate of 20%, "special figure 2_small winning pattern t" is determined. If the type of the winning small winning pattern is different, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game or the two-kind big winning game and the setting regarding the game state after the big winning game are different (see FIG. 82). This point will be described later.

また第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図81(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図83参照)。この点については後述する。 In addition, when the pachinko gaming machine of the third embodiment determines that neither the big win nor the small win has been won (that is, when it determines that it is lost), the symbol type random number is changed to the losing symbol type shown in FIG. 81 (D). By judging according to the judgment table, the type of the missing symbol is determined. In the lottery of special figure 1, at a rate of 80%, "special figure 1 _ lost pattern S" is decided, at a rate of 10%, "special figure 1 _ lost pattern T" is decided, at a rate of 10%, " Special Figure 1_Losing Design U” is determined. In addition, loss is not included in the result of the lottery of special figure 2. The difference in the types of the losing symbols affects the settings regarding the game state after the stopping symbols are displayed (see FIG. 83). This point will be described later.

また第3実施形態のパチンコ遊技機は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図81(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether to The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether or not the gaming state is a normal time-saving state, which will be described later. When it is not in the normal working hours state, the probability of being determined to be reachable is higher than when it is in the normal working hours state.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図82及び図83に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。 Next, types of big wins, types of small wins, and types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 82 and 83. FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "big hit", "small hit", and "loss". At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". The jackpot patterns include "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T". Also, at the time of "small win", the "small win symbol" is stop-displayed on the special figure display 81. - 特許庁The small winning design includes "special figure 2_small winning design s" and "special figure 2_small winning design t". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". There are “special figure 1_losing pattern S”, “special figure 1_losing pattern T”, and “special figure 1_losing pattern U” as the losing pattern.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a special symbol lottery wins a big win, a "big win game" is executed to open the first big win port 14 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed big win symbol. When a small win is won, a "small win game" is executed to open the second big winning hole 15 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed small win symbols. Then, when the game ball enters the specific area 16 in the second big winning hole 15 during execution of the small winning game, the first big winning hole 14 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the winning small winning pattern. A "jackpot game" to be opened is executed. A jackpot game executed based on the fact that the result of the special pattern lottery is a jackpot winning is called a first-class jackpot game, and a jackpot game executed based on passing through the specific area 16 is called a second-class jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 In addition, in this form, the small winning game is a small winning opening game that opens the second big winning opening 15, the opening (interval before opening) before the small winning opening game is started, and the small winning opening game is completed. Later ending (post-closure interval).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図96に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a type 1 jackpot is won), a jackpot game (type 1 jackpot game) for opening the first jackpot 14 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 96, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the special figure 1 display 81a) that can be won in the first special symbol (special figure 1) lottery. Specifically, in the special figure 1 lottery, there is a possibility of winning "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T".

図82に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。 As shown in FIG. 82, "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 14 per 1R is one. Yes, and its maximum open time is 29.5 seconds. The game state after the end of the jackpot game differs depending on the game state at the time of winning.

ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 Here, the game state of this embodiment will be briefly described. The pachinko game machine of the third embodiment can be controlled to a non-time-saving state and a time-saving state in which settings related to the ease of entering the second start port 12 are different from the non-time-saving state. In the time-saving state, the normal time-saving state in which the game ball is easy to enter the second start port 12, and the slight time-saving state in which the game ball is less likely to enter the second start port 12 than in the normal time-saving state (non- normal working hours). The ease of entering the second starting port 12 in the slightly reduced working hours state is not much different from the non-working reduced state. That is, in this form, the normal time-saving state is a high-base state in which a large number of balls can be expected to enter the second starting port 12, and the slight time-saving state and the non-time-saving state are unlikely to enter the second starting port 12. Low base state. Details of the game state will be described later.

「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 The game state after the jackpot game when the ``jackpot pattern S'' is won is a non-time-saving state if the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a normal time-saving state, but the game state at the time of winning is a slight time-saving state. If so, it's a very short time. The number of times of time saving in the slightly time saving state is set to 800 times. Time saving number of times is the upper limit execution number of special figure fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the minute time saving state reaches 800 times, the minute time saving state ends. In this case, it is set to a non-time saving state.

これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, the time saving state after the jackpot game when winning the "jackpot pattern T" is a non-time saving state, regardless of whether the game state at the time of winning is a non-time saving state, a slight time saving state, or a normal time saving state. state.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置15D内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Further, when a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second big prize winning port 15 is opened once. When the game ball enters the second big winning port 15 opened by the small winning game, and the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning device 15D, the big winning is won, and the first prize is won. A jackpot game (two types of jackpot game) for opening the big winning hole 14 is executed. When this jackpot game (jackpot game triggered by passing through the specific area 16) is executed, the opening of the second big prize opening 15 as a small jackpot game corresponds to the first R. In addition, if there is no passage of the game ball to the specific area 16 in the small winning game, the big winning game is not executed. A jackpot game or a small hit game may be called a special game. In addition, in the special game, there may be a round in which the big winning opening is opened multiple times during one round.

本形態では図82に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。 In this form, as shown in FIG. 82, there are two types of small winning patterns that can be won in the special figure 2 lottery (small winning symbols stopped and displayed on the special figure 2 display device 81b). Specifically, in the lottery of special figure 2, there is a possibility of winning "special figure 2_small winning pattern s" and "special figure 2_small winning pattern t".

「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The “small winning symbol s” and the “small winning symbol t” are small winnings that can always pass through the specific area 16 (also referred to as V passing) as long as the game is played correctly. That is, in this form, the small hit election based on the lottery of the special figure 2 has substantially the same meaning as the big hit election.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態(図3(B)に示す状態)に制御される。 In the small winning game based on the small winning symbols of each type, the second big winning opening 15 is opened once for 1.8 seconds. As long as the game is played correctly, it is possible to win a plurality of prizes while the second big prize opening 15 is open. It is controlled to the passage permitting state (the state shown in FIG. 3(B)).

特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。 In the jackpot game (two-type jackpot game) executed based on the passage of the game ball to the specific area 16, even in the two-type jackpot game based on the "small hit pattern s", the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" Also in the game, the first big winning port 14 is opened once per 1R from the 2nd R to the 10th R with a maximum opening time of 29.5 seconds.

「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。 The game state after the end of the two types of jackpot games based on the "small winning pattern s" is a non-short-time state if the game state at the time of winning is a non-short-time state or a short-time state, and a normal short-time state if it is a short-time state. state. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times.

これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。 On the other hand, the game state after the end of the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" is any of the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state at the time of winning. It is in a non-short-time state. It should be noted that the lottery of the special figure 2 in this form is mainly in the normal time saving state, and there is almost no lottery of the special figure 2 in the non-time saving state and the slight time saving state.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図97に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。 Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 97, there are three types of loss patterns (loss patterns stopped and displayed on the special-figure 1 indicator 81a) determined by the lottery of the special-figure 1. Specifically, in the special figure 1 lottery, it is determined to be one of "special figure 1_losing pattern S", "special figure 1_losing pattern T", and "special figure 1_losing pattern U". In addition, it will not be determined to be lost in the lottery of special figure 2.

「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。 "Special figure 1_loss pattern S" is a normal loss that does not affect the transition of the game state, but "special figure 1_loss pattern T" and "special figure 1_loss pattern U" serve as control triggers for the time saving state. It is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time saving loss), the game control microcomputer 101 controls the game state after the stop display of the losing symbol to a time saving state. However, if it is already in the time-saving state (normal time-saving state or slight time-saving state) at the control timing to the time-saving state based on the special loss (that is, if the time-saving flag is ON), the setting of the game state is not changed. In other words, special losses are treated in the same way as normal losses.

より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the game state after the stop display of the “losing pattern T” in the non-time saving state is the normal time saving state, and the number of times of time saving is set to 100 times. In addition, the game state after the stop display of the “loss pattern U” in the non-time-saving state is a slightly time-saving state, and the number of times of time-saving is set to 800 times.

<遊技状態>
ここで、第3実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態について詳細に説明する。図84(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game state>
Here, the game state of the pachinko game machine of the third embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 84(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbols in the non time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined as winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states of the non-time saving state, the normal time saving state, and the slight time saving state. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図84(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state), as shown in FIG. 84(B), the fluctuation time of normal symbols is shorter than the non-time-saving state. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. It should be noted that the normal symbol stop time is 0.5 seconds in any game state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図84(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。 In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 84(C), the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game becomes longer than the non-time saving state. Specifically, in this form, the opening time of the electric chew 12D is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, but it is 2.5 seconds in the normal time saving state and 0.1 seconds in the slight time saving state is.

また時短状態では、図84(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。 In addition, in the time saving state, as shown in FIG. 84(C), the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the number of times the electric chew 12D is opened is once in the non-time saving state and the slight time saving state, but twice in the normal time saving state.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.05 seconds once. and very short time. Therefore, in the non-time-saving state, even if the game is played in the right-handed manner (the manner in which the game ball can pass through the gate 13), it is hardly expected to win the electric chew 12D.

これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the normal time-saving state, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 2.5 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the normal time-saving state, winning a prize to the electric chew 12D can occur frequently by playing the game with the right hand. That is, it can be said that the normal time saving state is a game state in which it is easier to win the electric chew 12D than in the non-time saving state.

一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 On the other hand, in the slightly reduced time state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.1 seconds. One time is short. Therefore, in the micro time saving state, various parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal pattern lottery, the normal pattern fluctuation time and stop time, the opening pattern of the electric chew 12D) are in a non-time saving state In comparison, although the setting is such that it is easy to win the electric chew 12D, it is almost impossible to expect to win the electric chew 12D even if the game is played with the right hand.

このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第3実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, it is not expected to win the electric chew 12D even if the player hits to the right, so the player proceeds with the game by hitting to the left. On the other hand, in the normal time-saving state, hitting to the right often results in winning prizes in the electric chew 12D, so the player proceeds with the game by hitting to the right. In addition, in the pachinko game machine of the present third embodiment, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。 Like the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a game state in which it is easy to win the electric chew 12D compared to the non-working time saving state, but it is more difficult to win the electric chew 12D than the normal time saving state. It is the game state of the setting. In addition, the slightly reduced working hours state is a game state closer to a non-working reduced state than the normal reduced working hours state, since winning of the electric chew 12D cannot be expected. In addition, the normal time saving state is an example of the specific game state, and the non-time saving state and the minute time saving state are examples of the non-specific game state.

ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 By the way, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". A short time state is also an example of a "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being performed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electric support control state.

なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 The winning probability in the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time and stop time, the opening time and number of openings of the electric chew 12D, etc. can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game performance.

<特図変動パターン>
次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図85参照)。
<Special figure fluctuation pattern>
Next, determination of a special figure variation pattern (variation pattern of special symbols) will be described. The pachinko game machine of the third embodiment determines a special figure variation pattern according to a different special figure variation pattern determination table in the non-time saving state, the slight time saving state and the normal time saving state (see FIG. 85).

まず、図85(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 First, the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state will be described based on FIG. 85(A). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The lottery result of the special figure 1 has a big hit and a loss. In the case of a big hit, select either a special figure variation pattern P80 to perform SP reach or a special figure variation pattern P81 to perform normal reach without developing into SP reach. On the other hand, in the case of losing, if it is a losing pattern S that is usually losing or a losing pattern U that is a control trigger for a minute time saving state, when it is determined that there is a reach, a special figure variation pattern that performs SP reach Select either P82 or special figure variation pattern P83 that performs normal reach without developing into SP reach, and when it is determined that there is no reach, depending on the number of retained balls, special figure variation in which reach is not formed Select pattern P84 or P85. In addition, when the losing pattern U is stopped and displayed in the non-time-saving state, it shifts to the slight time-saving state, but in this form, the slight time-saving state is the least advantageous gaming state for the player, so the losing pattern U is displayed in the non-time-saving state. When pulled, the same special figure variation pattern as when the losing pattern S is pulled is selected.

一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stop pattern is a loss pattern T that triggers the control of the normal time saving state, a special figure variation pattern P86 for performing a RUSH rush effect is selected. When the losing pattern T is stop-displayed in the non-time-saving state, it shifts to the normal time-saving state. The RUSH rush production is a production that suggests shifting to a normal working hours state. The RUSH rush effect will be described later.

次に、図85(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 Next, the special figure variation pattern determination table in the minute time saving state will be described based on FIG. 85(B). The short time state is a game state that is least advantageous for the player in this form. That is, in the present embodiment, the minute time saving state functions as a normal game state (normal game state). In the slightly reduced working hours state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. When the lottery result of the special figure 1 is a big hit, either the special figure variation pattern P90 which performs SP reach or the special figure variation pattern P91 which performs normal reach without developing into SP reach is selected. On the other hand, if the lottery result of the special figure 1 is lost, no matter what the lost pattern is, when it is determined that there is a reach, the special figure fluctuation pattern P92 to perform SP reach, or to SP reach Select any of the special figure variation patterns P93 that perform normal reach without developing, and when it is determined that there is no reach, select the special figure variation pattern P94 or P95 in which reach is not formed according to the number of retained balls. . Since the game state is not newly set even if the special losing (losing pattern T, losing pattern U) is drawn in the slightly reduced time state, when the special losing is drawn in the slightly reduced time state, the normal losing (losing pattern S) is drawn. I am trying to select the same special figure variation pattern as when.

次に、図85(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。 Next, the special figure variation pattern determination table in the normal time saving state will be described based on FIG. 85(C). The normal time saving state is the most advantageous game state for the player in this form. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, a small win is always won in the lottery of the special figure 2, and V passage always occurs when a small win game is executed. Therefore, being controlled to the normal time-saving state means acquisition of the next big hit game (so-called Renso determination).

通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図85(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 In the normal time-saving state, the game is played by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 85(C), when the special figure 2 lottery is made in the normal time saving state, the special figure variation pattern P100 with a variation time of 13 seconds is selected as the special figure 2 variation pattern. When this special figure variation pattern is selected, immediate hit production is executed. In the immediate hit performance, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (double number) indicating winning as soon as the ready-to-win is formed within the fluctuation time of 13 seconds.

<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第3実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第3実施形態では、第2実施形態で説明した遊技状態管理処理(図75参照)に代えて、図86に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of game control microcomputer>
Next, processing performed by the game control microcomputer 101 in the third embodiment will be described. In the third embodiment, a game state management process shown in FIG. 86 is performed instead of the game state management process (see FIG. 75) described in the second embodiment. In addition, since the pachinko game machine of the third embodiment is not set to the high probability state, it does not perform processing related to the probability variation flag indicating the high probability state.

図86に示すように、第3実施形態における遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 86, in the gaming state management process (S1902) in the third embodiment, first, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if not ON, the process proceeds to step S2110. , If it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of times of special figure fluctuation (variation display of special symbols) executed during the time saving state is decremented by 1 (S2102), and the value of the time saving counter is "0". It is determined whether or not there is (S2103). If not "0", the process proceeds to step S2110, and if "0", the time saving flag is turned OFF (S2104), the game state flag update process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.

遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図86中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the game state flag update process (S2105), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 86, the value of the game state flag is set to "0" if it is a non-time saving state, if it is a normal time saving state it is set to "1", If it is a slight time saving state " 2”. In this game state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned OFF, the value of the game state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.

ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図83参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether or not the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, subsequently, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130. See) is set in the time saving counter (S2113), the game state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.

この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag is turned ON based on the lost pattern T, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the normal time saving state, and the lost pattern U If the time saving flag is turned ON based on, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the game state flag to "1", the game state is controlled to the normal time-saving state, and by setting the value of the game state flag to "2", the game state is controlled to be the slight time-saving state. . It should be noted that each time-saving state in the present form, that the special figure fluctuation of the predetermined upper limit number of executions (time-saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed end by the establishment of either end condition .

なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1902)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 In addition, in this form, it is limited to when it is a non-work-time-saving state (when it is YES at step S2110) to be controlled by the time-saving state based on special loss. That is, even if a special loss is pulled in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in the present embodiment, in the gaming state management process (S1902), the process (steps S2101 to S2105) relating to whether to terminate the time saving state is performed first, and then the processing relating to whether to control the time saving state based on the special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, in the variation of the special figure 1 to be the final variation of the minute time saving state, when the special losing is stopped and displayed, the process of steps S2101 to S2105 is shifted from the minute time saving state to the non-time saving state, steps S2110 to S2114 It will be transferred from the non-time-saving state to the time-saving state by the processing of . In addition, the processing of steps S2110 to S2114 is configured to be performed prior to the processing of steps S2101 to S2105, so that even if a special loss is pulled in the final variation of the time saving state, it may be configured not to be controlled to a new time saving state. .

ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 In step S2130, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) to the output buffer of the game RAM 104. FIG. By outputting this command, the sub-control board 120 is notified of the current game state information.

<第3実施形態における遊技の流れ>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機における遊技の進行の流れについて、図87に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the third embodiment>
Next, the flow of game progress in the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine of the third embodiment, the game state that is not the most advantageous for the player among the non-time saving state, the slight time saving state, and the normal working time saving state cannot be shifted to the normal working time saving state even if the losing pattern U is drawn. It is in a short time state. The non-time-saving state is a game state more advantageous than the slight time-saving state in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern U. In addition, since the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of a jackpot game based on the lottery of special figure 2 is substantially confirmed, it is the most It is an advantageous playing state.

本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図87に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。 In this form, the minute time saving state functions as a normal game state. As shown in FIG. 87, when it is a slightly short time state, the production mode is set to the normal production mode (detailed later). In the short time state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The pachinko game machine of this form is configured so as not to directly shift from the minute time-saving state to the normal time-saving state. Therefore, when the player is in a slight time-saving state, the game proceeds with the aim of first shifting to a non-time-saving state. When the "big hit symbol S" is won in the short working time state, the game state after the big winning game is again set to the short working time state. On the other hand, when the "jackpot symbol T" is won, the game state after the jackpot game is set to the non-time-saving state. Also, when the number of executions of the special figure variation becomes 800 times (the number of times of time saving in the time saving state) without winning the jackpot in the time saving state, it is set to the non-time saving state.

非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。 The non-time-saving state is a game state that can be shifted to the normal time-saving state by drawing a special loss, and is one of the game states that are advantageous for the player. When it is a non-time saving state, production mode is set to chance production mode (detailed later). In the non-time saving state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. In this form, you will win a special loss with a probability of 1/5 in the lottery of special figure 1. At this time, it is distributed to the losing pattern T (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 1/2, and it is distributed to the losing pattern U (the pattern that triggers the slight time saving state) with a probability of 1/2. When the special loss won in the non-time-saving state is the losing pattern U, the game is played aiming at the shift to the non-time-saving state again in order to shift to the slight time-saving state.

一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。 On the other hand, when the special loss won in the non-time-saving state is the losing design T, it shifts to the normal time-saving state. The normal time saving state is a game state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of the special figure 2 is substantially determined. When it is a normal time saving state, the production mode is set to the RUSH production mode (detailed later). In the normal time saving state, the game is progressed by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. In the lottery of special figure 2, a small hit is always won. At this time, it is distributed to the small winning pattern s (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 4/5, and to the small winning pattern t (the pattern that triggers the non-time saving state) with a probability of 1/5. be done. When the winning small win in the normal time saving state is the small winning pattern s, the normal time saving state is set again after the two-kind big winning game based on the passage of V, so that the so-called big win consecutive game is decided.

一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。 On the other hand, when the small hit won in the normal time-saving state is the small-hit symbol t, the non-time-saving state is set after the two-kind jackpot game based on V passage. In this non-time-saving state, if the losing pattern T can be drawn, it can be returned to the normal time-saving state. On the other hand, when the losing pattern U is drawn, the game shifts to a slight time-saving state. Thus, in the present embodiment, when the normal time saving state ends, it is set to the non-time saving state once without directly shifting to the slight time saving state. Therefore, the player can expect to be set to the normal time-saving state again, and the amusement of the game is improved.

なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。 In the non-time-saving state, when the jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, even when the jackpot pattern S is drawn or when the jackpot pattern T is drawn, the gaming state after the jackpot game is finished is non-time-saving. state. As a result, the player is prevented from being discouraged by being set in a slight time-reduction state, which is more disadvantageous than the normal non-time-reduction state, even though the player has won a big win.

ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ119の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ119の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図87に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機の稼働向上に期待できる。 Here, the game state when the power is turned on will be described. When the power is turned on without the operation of the RAM clear switch 119, the game state when the power is turned on takes over the game state when the power is turned off. Therefore, when the power supply is turned off in the short working hours state after closing the shop on the previous day, the game state when the power is turned on when the shop opens remains in the short working hours state. On the other hand, when the power is turned on by operating the RAM clear switch 119, the flags and the like are initialized. That is, as shown in FIG. 87, when the RAM is cleared in response to power-on, the gaming state becomes a non-time-saving state. As described above, the non-time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the slight time-saving state in that a transition to the normal time-saving state based on the losing pattern T can be expected. Therefore, it can be said that the pachinko gaming machine of this embodiment can be set to an advantageous state for the player by the operation of an employee of the gaming hall (hall). That is, it can be said that the pachinko gaming machine of this embodiment is equipped with an advantageous setting function. As a result, in this embodiment, a player aiming at the pachinko gaming machine of this embodiment in a state where no one has played a game since the RAM is cleared by an employee of the gaming hall, etc., can use the pachinko machine of this embodiment when the amusement hall opens. You can expect to play the game machine. That is, it can be expected to improve the operation of the pachinko game machine of this embodiment immediately after the opening of the game hall (so-called first thing in the morning).

<第3実施形態における演出例>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機における演出例について、図88及び図89に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Production example in the third embodiment>
Next, an example of an effect in the pachinko game machine of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 88 and 89. FIG. First, the presentation mode will be explained.

本形態の演出モードには、図88(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図88(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図88(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。 The effect modes of this embodiment include a "normal effect mode" in which a daytime background image is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 88(A), and a daytime background image as shown in FIG. is displayed on the upper and lower portions of the display unit 50a, and a background image of the universe is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 88(C). "RUSH production mode" displayed in is included.

通常演出モード(図88(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal production mode (FIG. 88(A)) is a production mode that is set in the case of a minute time saving state. Since the non-time-saving state in this form is a game state advantageous for a player as mentioned above, this slight time-saving state substantially functions as a normal game state. The setting of the normal production mode (in other words, the display of the background image in the daytime) functions as a suggestion that the time is short.

チャンス演出モード(図88(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 The chance production mode (FIG. 88(B)) is a production mode that is set in the non-time saving state. Since the non-time-saving state in this form can shift to the normal time-saving state based on the lost pattern T, it is a chance for the player to shift to the normal time-saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character of the chance) functions as a suggestion that it is in a non-time saving state. Moreover, since it sets to a non-time-saving state when RAM clear is made, the setting of chance production mode also functions as a suggestion that RAM clear was made.

RUSH演出モード(図88(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。 RUSH production mode (FIG. 88(C)) is production mode that is set in the normal working hours state. When it is controlled to the normal time-saving state, the execution of the 2 types of jackpot games based on the lottery of the special figure 2 is confirmed, so the setting of the RUSH production mode (in other words, the display of the background image of the universe) is the normal time-saving state. In addition to functioning as a suggestion of the fact, it also functions as a suggestion of finalizing the execution of the jackpot game. In addition, in the normal time-saving state, the game is progressed with the aim of winning a prize to the second start port 12 by hitting to the right. A right-handed shot image G108 informing that the player should hit is displayed in the upper right part of the display section 50a.

次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機は、特定セリフのセリフ予告演出として、図88(D)に示す演出を実行可能である。図88(D)に示す演出は、リンゴをモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。 Next, the advance notice effect in the normal effect mode will be described. In the pachinko game machine of the third embodiment, the effect control microcomputer 121 can execute a dialogue announcement effect for displaying a predetermined character together with a dialogue when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Dialogue The type of dialogue in the notice production includes dialogue that suggests that the expectation of a big hit is high (such as "chance") and dialogue that suggests that the expectation of a big hit is higher (such as "hot heat"). , There is a line (specific line) that suggests that the pachinko machine of this form is equipped with an advantageous setting function. The pachinko game machine of this embodiment can execute the effect shown in FIG. 88(D) as the dialogue announcement effect of the specific dialogue. The production shown in FIG. 88(D) is a speech announcement production in which a mini-character with an apple motif says, "It might be easier to rush into RUSH first thing in the morning." Equipped with an advantageous setting function, in other words, it is possible to grasp that the first thing in the morning is set to a non-time-saving state by clearing the RAM, and that there is a possibility that it is easy to shift to the normal time-saving state. It should be noted that such a speech announcement effect for a specific speech functions as an explanation effect for explaining to the player that an advantageous setting function is installed. The explanation of the fact that the advantageous setting function is installed does not necessarily have to be performed as a speech announcement effect, and may be performed as an ending effect accompanying the ending of the jackpot game, or as a customer waiting effect. .

次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図85(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図89(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。 Next, the RUSH rush effect performed when shifting from the non-time saving state to the normal working time saving state will be described. When the winning design T is won based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects the special figure variation pattern P86 (see FIG. 85(A)). And the production control microcomputer 121, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is P86, performs the fluctuation production accompanied by the RUSH rush production. Specifically, the production control microcomputer 121 sets the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 to the reach state as a RUSH rush production (FIGS. 89(A) and (B)), and then sets the medium production pattern EZ2 to the special pattern TZ. Stop display with a special eye. In this form, the special symbol TZ is an image containing characters (RUSH) of the name of the production mode (that is, RUSH production mode) corresponding to the destination game state (normal time saving state). In this case, the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are stopped and displayed at specific stitches of "1, 3, 5". When the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with special eyes in this manner, it is suggested that the game is shifted to the normal time-saving state (RUSH performance mode). That is, the fact that the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with a special eye is a production that suggests to the player that the shift to the normal time-saving state (pulling the losing pattern T) or a shift to the RUSH production mode. It functions as a production that suggests to do. The special stitches of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and the specific stitches of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 can be changed as appropriate.

<第3実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ119を押しながらの電源スイッチ191のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the third embodiment>
As described in detail above, according to the pachinko game machine of the third embodiment, the RAM clear operation (ON operation of the power switch 191 while pressing the RAM clear switch 119) by an employee of the game hall, etc. It is possible to set the time-saving state, and the non-time-saving state is advantageous to the player in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern T. That is, according to this embodiment, it is possible for an employee of the game arcade to set a game state that is advantageous to the player, and an improvement in service to the player can be expected.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Moreover, according to the pachinko game machine of 3rd Embodiment, RAM clear operation for setting to a non-time-saving state is operation possible only at the time of power-on. In other words, in this embodiment, it is possible to set the game state of the pachinko gaming machine of this embodiment to a non-time-saving state when the power is turned on to open the game arcade. Therefore, it is possible to guide a player who expects to play a game in a non-time-saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図88(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Moreover, according to the pachinko machine of the third embodiment, when it is set to the non-time saving state, it is set to the chance production mode (FIG. 88 (B)), so that the RAM clear operation is performed by the employees of the game hall. It is possible for a player to judge whether or not the game machine is a game machine that has been used, and thus it is possible to increase the interest in the game.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図88(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the third embodiment, it is possible to suggest, by means of a dialog announcement effect, that there is a possibility that a gaming state that is advantageous to the player may be set by the operation of the employee of the gaming parlor or the like. (See FIG. 88(D)). Therefore, it is possible to inform the player that the game machine is equipped with an advantageous setting function.

<第3実施形態の変更例>
以下、第3実施形態の変更例について説明する。なお、第3実施形態の変更例の説明において、第3実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第3実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第3実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成、及び/又は、上述した第2実施形態に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第3実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the third embodiment>
A modification of the third embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the third embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the third embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, configurations according to modifications of the third embodiment may be combined as appropriate. Also, technical features in the third embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment described above and/or the configuration included in the second embodiment described above can be used in the third embodiment and its modifications within a range that does not interfere with the game. It can be adopted in a game machine grasped from the example.

第3実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the third embodiment, when a jackpot is won in a short time state, the game state after the big win game is not set to the normal short time state, but the winning in the short time state is controlled to the normal short time state. You may provide the jackpot pattern used as an opportunity.

また第3実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In the third embodiment, there is one type of lost pattern (loss pattern U) that triggers the transition to the short working hours state, and the number of times of short working hours in the short working hours state is set to 800 times. A plurality of types of unsuccessful patterns may be provided, and the number of times of time saving in the slight time saving state may be varied according to the types of unsuccessful patterns. For example, if the time saving state is set based on a certain lost pattern, the number of times of time saving is set to a small number such as 30 times, and if the time saving state is set based on another losing pattern, the time saving number of times is 900 times, etc. If the number of times is set to be large, it is possible to provide a slightly time-saving state that easily shifts to a non-time-saving state and a state that does not easily shift to the non-time-saving state, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また第3実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 In the third embodiment, when the normal time saving state ends, it does not move directly to the short working time state, but is configured to be set to the non-short working time state once, but it is possible to directly move to the short working time state. There is a configuration (a configuration in which the game state after the jackpot game based on winning in the normal time-saving state is set to a short-time state, or a configuration in which the normal time-saving state is completed by digesting the number of time-saving states). good.

また第3実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第3実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 In the third embodiment, setting the chance production mode (displaying the band image OG containing the character of the chance) suggests that it is in a non-time-saving state, but suggests that it is in a non-time-saving state ( Suggestion that it is a game machine with RAM cleared) may be performed by other effects such as displaying a character image that is not displayed in a game state other than the non-time saving state. In this case, the production (suggestion production) that suggests that it is in a non-time-saving state does not have to be always performed if it is in a non-time-saving state, and is executed only when the production execution lottery is won It may be something that is done. In the third embodiment, the same daytime background image is displayed in both the non-working time saving state and the slightly working time saving state. When it is configured to do, it is possible to make it difficult to understand that the non-time-saving state has been controlled to the slight time-saving state based on the losing pattern U, and it is possible to enhance the interest of the game. Since the state in which the band image OG including the character of chance is not displayed in the chance effect mode is the same as the normal effect mode, it can be said that both are set to the same effect mode.

また第3実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the third embodiment, even if it is controlled to a non-time-saving state by turning on the power with RAM clear, when it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot game state (state in which the jackpot game is being executed) Also, even if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being consumed in a slight time-saving state, the same production mode (chance production mode) is set. It is set to the chance production mode only when it is controlled to the time saving state, and when it is controlled to the non-time saving state according to the end of the jackpot game state, or when the number of time saving times has been consumed in the slight time saving state Non-time saving When it is controlled to the state, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being digested in a slight time-saving state, It is good also as a structure set to the same production mode as a time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and to enhance the enjoyment of the game.

また第3実施形態では、RAMクリアスイッチ119を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ119を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ119と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。 In the third embodiment, the RAM clear operation using the RAM clear switch 119 was a state setting operation for setting the non-time saving state, but the state setting operation is an operation without using the RAM clear switch 119 (RAM clear operation). For example, it is good also as a structure set to a non-time-saving state by providing the exclusive switch for setting to a non-time-saving state, and pushing the said exclusive switch. In this case, the period during which the dedicated switch can be effectively operated may be a period other than when the power is turned on. Specifically, for example, it may be configured to be set to a non-time-saving state by pressing a dedicated switch during a customer waiting state (a state in which a customer waiting effect is being performed). It should be noted that the dedicated switch is preferably mounted on the main control board 100 or otherwise provided at a position where the player cannot arbitrarily operate it. That is, like the RAM clear switch 119, the dedicated switch is preferably provided at a position where it cannot be operated unless the game machine frame 2 is opened.

また第3実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。 In addition, in the third embodiment, it is configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine capable of executing a jackpot game based on the passage of the game ball to the specific area 16 in the second big winning hole 15, but the so-called "ST machine" , or a "probability variable loop machine", it may be a game machine of a type other than a type 1 type 2 type mixed machine. In the case of a ST machine or a variable loop machine, it may be a so-called "symbol variable machine" that determines the transition to a high probability state with a high jackpot winning probability based on the type of special symbol that has been won, or a V attacker (specific area It may be a so-called “V probability changer” in which a transition to a high probability state is determined based on passage to a specific area in a large winning device having a . In addition, when configured as a "ST machine" or a "variable loop machine", it is configured to win a jackpot in both the special 1 lottery and the special 2 lottery, and the special 2 lottery is better than the special 1 lottery. A lottery may be advantageous in that a jackpot game with a large number of obtainable prize balls can be easily executed and the game state after the jackpot game is easily controlled to a high probability state. Also, even if a special loss is drawn in a high-probability state, the setting of the game state is not changed.

また第3実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the third embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above-described form, parameters in various time-saving states (normal pattern fluctuation time, stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each big winning symbol, each small winning symbol, and each losing symbol can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

また第3実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Further, in the third embodiment, the machine is configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine, but depending on the game characteristics to be realized, it may be a so-called hanemono (2 type machine) without a 1 type jackpot. That is, the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 may be configured so that the so-called "direct hit jackpot" cannot be won.

また第3実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 In the third embodiment, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is counted even if the variable display of special figure 1 is performed or the variable display of special figure 2 is performed Although it was set as the total upper limit execution number, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit execution number that counts only the variation display of special figure 1, special figure that only the variation display of special figure 2 is counted FIG. 2 may be configured so that an upper limit number of times of execution is provided, and the time saving state ends when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a special number 2 upper limit number of executions are provided, and when either number is satisfied, the time saving state ends, or special figure 2 Only an upper limit number of times of execution may be provided, and when this number of times is satisfied, the time saving state may be terminated.

<第3実施形態に示されている発明>
上記した第3実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the third embodiment>
Inventions of the following means are shown in the above-described third embodiment and its modifications. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図88(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention according to means S1 is
A prize winning opening (first starting opening 11, second starting opening 12) into which game balls can enter,
A game control means (game control microcomputer 101) for setting a game state based on the entry of a game ball into the winning hole;
With production control means (production control microcomputer 121) for setting the production mode for producing production,
The game state includes a first state (normal time-saving state) in which game balls are likely to enter the winning opening, and a second state (non-time-saving state) in which game balls are less likely to enter the winning opening than in the first state. state), and
The game control means may set the second state as the initial state,
When the second state is set as the initial state, the effect control means has a specific mode (chance effect mode) including a predetermined suggestive effect (for example, the display of the strip image OG shown in FIG. 88(B)) as the effect mode. ) is a gaming machine characterized by setting

手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S2 is
A game machine according to means S1,
In the game state, there is a third state (slight time reduction state) which is different from the second state and in which the game ball is more difficult to enter the winning hole than in the first state,
The game control means can make a special determination of whether or not to set the first state (determination of whether or not to shift to the normal time saving state based on the losing pattern T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined when the first state is set in the special determination than the third state.

手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing pattern U that triggers the transition to the short time state) is established in the second state. there is a
The game machine is characterized in that the effect control means continues the specific mode even if the game state changes from the second state to the third state in the specific mode.

ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2018-47326, after the jackpot game, it may be controlled to a time-saving state in which the game ball is likely to enter the starting port. However, there is room for improvement with respect to the effects in a gaming machine that can be controlled in a time-saving state. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game. Therefore, the invention according to means S provides a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-47326 that "a game ball enters a winning hole more easily than in the first state in which the game ball enters the winning hole." There are times when the difficult second state is set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. As a result, it is possible to contribute to the enhancement of interest in the game through the performance.

11…第1始動口
12…第2始動口
50…画像表示装置
50a…表示部
54…盤ランプ
54a…第1左打ち盤ランプ
54b…第2左打ち盤ランプ
54c…第3左打ち盤ランプ
54d…左右打ち盤ランプ
54e…第1右打ち盤ランプ
54f…第2右打ち盤ランプ
54g…第3右打ち盤ランプ
54h…第4右打ち盤ランプ
54i…第5右打ち盤ランプ
54j…第6右打ち盤ランプ
54k…第7右打ち盤ランプ
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
11 First start port 12 Second start port 50 Image display device 50a Display unit 54 Board lamp 54a First left hammer lamp 54b Second left hammer lamp 54c Third left hammer lamp 54d Left and right beating table lamp 54e First right beating table lamp 54f Second right beating table lamp 54g Third right beating table lamp 54h Fourth right beating table lamp 54i Fifth right beating table lamp 54j Sixth right beating table lamp 54g Punching board lamp 54k... Seventh right hitting board lamp 55... On board movable device 55k... On board movable body 100... Main control board 101... Game control microcomputer 120... Sub control board 121... Performance control microcomputer PY1... Pachinko game machine

Claims (1)

特定条件が成立することに基づいて、特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
発光可能な発光部と、
前記発光部を発光させる発光演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特別演出を実行可能とし、
前記発光演出には、第1発光演出と、前記第1発光演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2発光演出とがある、
ことを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a special game based on the establishment of a specific condition;
a light-emitting part capable of emitting light;
A production control means capable of executing a light emission production that causes the light emitting unit to emit light,
The production control means is
making it possible to execute a special effect that suggests the possibility that the special game will be executed;
The light emitting effect includes a first light emitting effect and a second light emitting effect suggesting that the special game is more likely to be executed than the first light emitting effect.
A gaming machine characterized by:
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