JP2023077867A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来のパチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入球することを条件に、当たりか否かを判定する当たり判定を行い、特別図柄を変動表示させて、当たり図柄が停止表示させると、当たり遊技(特別遊技状態)を実行する遊技機が知られている。 In a conventional pachinko game machine, on the condition that a game ball enters a starting hole, a hit determination is performed to determine whether or not a hit has occurred. A gaming machine that executes a winning game (special game state) is known.
例えば下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、演出を制御可能な演出制御手段が設けれていて、例えば、当たり遊技が実行される可能性である当選期待度(特別遊技状態に制御される期待度)が低いことを示唆する弱SPリーチと、当選期待度が高いことを示唆する強SPリーチとが、実行され得るようになっている。
For example, in the pachinko game machine described in
しかしながら近年では、低期待移行演出と、低期待移行演出よりも特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する高期待移行演出とが実行され得る遊技機は多数あるため、単に低期待移行演出と、高期待移行演出とが実行され得るだけでは面白みが欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, in recent years, there are many gaming machines that can execute a low-expectation transition effect and a high-expectation transition effect that suggests that the expectation of being controlled to a special game state is higher than the low-expectation transition effect. There is room for improvement in that there is a lack of interest if only the transition effect and the high-expectation transition effect can be executed.
本発明の遊技機は、
所定条件が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段と、
前記判定の結果を示唆する判定結果演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果演出において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待移行演出に移行可能とし、
前記判定結果演出において、前記期待移行演出への移行を示唆する期待示唆演出を実行可能とし、
前記期待移行演出には、低期待移行演出と、前記低期待移行演出よりも前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する高期待移行演出とがあり、
前記期待示唆演出には、前記低期待移行演出への移行を示唆する低期待示唆演出と、前記高期待移行演出への移行を示唆する高期待示唆演出とがある、
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
game control means capable of determining whether or not to control to a special game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
A production control means capable of executing a judgment result production that suggests the result of the judgment,
The production control means is
In the determination result effect, it is possible to shift to an expected transition effect that suggests the degree of expectation controlled to the special game state,
In the determination result production, an expected suggestion production that suggests a transition to the expected transition production can be executed,
The expectation transition effect includes a low-expectation transition effect and a high-expectation transition effect suggesting that the degree of expectation to be controlled to the special game state is higher than the low-expectation transition effect,
The expectation suggestive effect includes a low-expectation suggestive effect that suggests a transition to the low-expectation transition effect and a high-expectation suggestive effect that suggests a transition to the high-expectation transition effect,
It is a gaming machine characterized by
本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.
以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Also, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 3, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞が、本願発明の「所定条件が成立すること」に相当する。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技(特別遊技状態)の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the production unit 1U attached to the back surface of the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50a(表示部)を具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55k(可動体)を具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出(判定結果示唆演出)、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect (determination result suggestion effect), suspension effect, jackpot game effect), customer waiting effect, operation promotion effect that prompts operation during the period when the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. It is a judgment for determining whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2 It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。なお、Nリーチが、本願発明の「特定のリーチ演出」に相当する。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach (normal reach production), which is a type of reach, in the loss with reach "N loss fluctuation", The special figure variation pattern related to reach no loss is called "normal loss variation". In addition, N reach corresponds to the "specific reach effect" of the present invention.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning
例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 10R, the round game in which the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
The
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHA(保留表示)を表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50e(所定の表示位置)を設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。なお、保留アイコンHAと当該アイコンTAが、本願発明の「所定のアイコン」に相当する。
Further, as shown in FIG. 20A, an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(ボタン押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。演出用RAM124には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部が設けられる。保留抽選情報には、主制御基板100の特図保留記憶部105に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部はさらに、第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1始動入賞コマンド保留記憶部と、第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2始動入賞コマンド保留記憶部と、が設けられる。この他、演出用RAM124には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられても良い。詳細には、第1始動入賞コマンド保留記憶部および第2始動入賞コマンド保留記憶部は、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機PY1では、特図保留の上限数に合わせて、第1始動入賞コマンド保留記憶部には4つの記憶領域が設けられ、第2始動入賞コマンド保留記憶部にも4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機PY1では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンHAの表示態様を示すデータとを各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。
When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。これにより、例えば、特図変動演出の実行中に操作演出が行われるとともに、ボタン操作有効期間が発生することになる。
In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
スイッチ処理(S4106)において、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたと判定した場合には、通常ボタン処理を実行する。ここで通常ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。また、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたと判定した場合には、特殊ボタン処理を実行する。ここで特殊ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。
In the switch process (S4106), the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Description of Characteristic Points of Pachinko Gaming Machine PY1 of First Embodiment Characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
先ず、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が決定する特図変動パターンについて説明する。第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P01」、「P02」、「P03」、「P21」、または「P22」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。振分率は、図29(A)に示す通りである。なお、図29(A)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
First, the special figure variation pattern determined by the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P04」、「P05」、「P06」、「P23」、または「P24」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29(B)に示す通りである。なお、図29(B)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。振分率は、図29(C)に示す通りである。なお、図29(C)に示す特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, the
ここで特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチ→分岐演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動であり、特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチ→分岐演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動である。ここで分岐演出とは、特図変動演出での共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、何れかのリーチに分岐する演出分岐時点(所定の分岐時点)で実行される演出のことである。 Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is a joint battle jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → SP reach → branch production → joint battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P23" is, It is a joint fight loss fluctuation in which normal fluctuation → reach → N reach → development effect → SP reach → branch effect → joint fight reach. Here, the branch production is a production that is executed at a production branch time point (predetermined branch time point) branching into either of the joint fighting reach in the special figure fluctuation production or the battle reach.
ここで共闘リーチとは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図68参照)。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、共闘リーチと、後述するバトルリーチ(低期待移行演出)は、SPSPリーチ(示唆演出、期待移行演出)である。また、共闘リーチ(高期待移行演出)は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、後述するバトルリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出である。共闘リーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Co-fighting reach here refers to a victory effect (an example of a successful effect) in which the main character and his allied characters cooperate to challenge a battle against an enemy character, and in the end the main character wins, or This is an effect branching to a defeat effect (an example of a failure effect) for losing (see FIG. 68). In addition, the joint fight reach is a reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a “jackpot” is higher than the SP reach, L reach, and N reach, and is intended to make the player expect a jackpot. It functions as a production of Note that the joint fight reach and the battle reach (low expectation transition effect) to be described later are SPSP reach (suggestion effect, expectation transition effect). In addition, joint fighting reach (high expectation transition production) is a reach production that suggests that the possibility that the result of the big hit determination was "big hit" is higher than the battle reach described later. In joint fight reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is an effect that suggests losing.
ここで特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチ→分岐演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動であり、特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチ→分岐演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P22" is a battle jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → SP reach → branch production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P24" is, It is a battle loss variation in which normal variation → reach → N reach → development effect → SP reach → branch effect → battle reach.
ここでバトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図67参照)。また、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。ただし、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、共闘リーチよりも低いことを示唆するリーチ演出である。バトルリーチにおいて、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。 Here, the battle reach is defined as a victory effect (an example of a successful effect) in which the main character and the enemy character battle, and finally, a victory effect in which the main character wins, or a defeat effect in which the main character is defeated (an example of a failure effect). ) (see FIG. 67). In addition, the battle reach is a reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “jackpot” is higher than the SP reach, the L reach, and the N reach, and is intended to make the player expect a jackpot. It functions as a production of However, the battle reach is a reach production that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "jackpot" is lower than the joint fight reach. In Battle Reach, the success effect is a effect that suggests winning a jackpot, and the failure effect is a effect that suggests a loss.
ここで特図1変動パターン「P01」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、特図1変動パターン「P04」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSPハズレ変動である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P01" is a SP jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → SP reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P04" is normal variation → reach → N It is an SP loss variation in which reach → development production → SP reach is performed.
また、特図1変動パターン「P02」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動であり、特図1変動パターン「P05」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P02" is an L jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P05" is normal variation → reach → N It is an L loss variation in which reach → development production → L reach is performed.
また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ、またはSPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ、またはSPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)のうち、いずれのリーチ演出も行われないNハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P03" is L reach, SP reach, or SPSP reach (joint fight reach, battle reach ), it is the N jackpot variation in which none of the ready-to-win effects are performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "P06" is L reach, SP reach, or SPSP reach (co-fighting reach, battle reach ), it is the N losing variation in which none of the ready-to-win effects are performed.
また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。 Also, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 13 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach. Moreover, the special figure 1 variation pattern "P08" shown in FIG. 27 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 4 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach.
次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ))のうち、SPSPリーチである共闘リーチとバトルリーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出(第1演出態様の可動体演出、第2演出態様の可動体演出など)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Next, among the main productions (normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, SPSP reach (co-fighting reach, battle reach)) that constitute the special figure fluctuation production in the above-mentioned special figure fluctuation pattern, SPSP reach Explain in detail about joint fight reach and battle reach. In addition, the
<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図68参照)。成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Joint Reach>
Co-fighting reach is a reach performance in which the main character cooperates with an ally character to battle an enemy character. Co-fighting ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 68). The success effect, like the success effect in battle ready-to-win, functions as an effect to suggest to the player that he/she has won the jackpot. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, similarly to the failure effect in the battle reach.
<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図67参照)。成功演出は、共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. The battle ready-to-win has win-lose branching, branching into a success production (victory production) in which the main character wins over the enemy character, or a failure production (defeat production) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 67). The success effect functions as a effect to suggest to the player that he or she has won a jackpot, similar to the success effect in the joint fight reach. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has not won the jackpot, like the failure effect in the joint fight reach.
次に、図29を用いて非時短状態における特図1変動パターンの振分率について説明する。図29(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(1%)⇒特図1変動パターン「P02」の振分率(9%)⇒特図1変動パターン「P01」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(30%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(40%)の順で高くなっている。 Next, the allocation rate of the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29(A), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "jackpot" in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment is the special figure 1 variation Distribution rate of pattern "P03" (1%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P02" (9%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P01" (20%) ⇒ Special figure 1 The distribution rate of the variation pattern "P22" (30%) is higher in the order of the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P21" (40%).
一方、図29(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P23」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P24」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P04」の振分率(22%)⇒特図1変動パターン「P05」の振分率(23%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(25%)の順で高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 29(B), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time-saving state" and "loss with reach" in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment is Figure 1 Distribution rate of variation pattern "P23" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P24" (20%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P04" (22%) ⇒ The distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P05" (23%) ⇒ The distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P06" (25%) is higher in this order.
また、図29(C)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている。 Also, as shown in FIG. 29 (C), in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment in the "non-time saving state", the number of special figures 1 pending is "0 to 2", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P08" (20%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P07" (80%) is higher in the order of
その他、図29(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 29 (C), the pachinko machine PY1 of the present embodiment is in a "non-time saving state", the number of special figures 1 pending is "3 to 4", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected when increasing in order.
なお本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、共闘リーチのほうがバトルリーチよりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、バトルリーチのほうが共闘リーチよりも実行され易い。すなわち本形態では、共闘リーチは、バトルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。
In addition, in this form, as shown in FIG. 29, when the jackpot is won (in the case of jackpot variation), the cooperative reach is more likely to be executed than the battle reach. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), battle reach is more likely to be executed than joint fight reach. That is, in this form, the joint fighting reach is a reach production with a higher expectation of a big hit than the battle reach. It should be noted that, in win-lose branches in various types of SPSP reach (joint fight reach, battle reach), it may be configured to perform an operation presentation for operating the operation unit (the
次に、第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態である場合には、取得した特図関係乱数に基づいて、図30に示す第1先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。この先読み判定には、取得された特図図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定とが含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図28に示す第1先読み判定テーブルを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの第1始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図30に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド01」~「コマンド07」、「コマンド21」~「コマンド24」の11種類の始動入賞コマンドを決定可能である。第1実施形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルによって決定される特図1変動パターンに基づいて、変動パターン先読み判定が行われる。
The
大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「共闘大当たり変動」であった場合には「コマンド21」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「バトル大当たり変動」であった場合には「コマンド22」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「SP大当たり変動」であった場合には「コマンド01」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「L大当たり変動」であった場合には「コマンド02」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であり、変動パターン先読み判定の結果が「N大当たり変動」であった場合には「コマンド03」が決定される。
If the result of the big win look-ahead determination is "big win" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "joint battle big win variation", "command 21" is determined. Further, when the result of the jackpot prefetch determination is "big hit" and the result of the variation pattern prefetch determination is "battle jackpot variation", "
また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「共闘ハズレ変動」であった場合には「コマンド23」が決定される。また、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「バトルハズレ変動」であった場合には「コマンド24」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「SPハズレ変動」であった場合には「コマンド04」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Lハズレ変動」であった場合には「コマンド05」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「Nハズレ変動」であった場合には「コマンド06」が決定される。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であり、変動パターン先読み判定の結果が「通常ハズレ変動」であった場合には「コマンド07」が決定される。
Further, when the result of the big hit look-ahead determination is "losing" and the result of the variation pattern look-ahead determination is "co-op losing variation", "
次に、本実施形態の演出制御用マイコン121が表示可能な保留アイコンHAおよび当該アイコンTAについて説明する。演出制御用マイコン121は、保留演出において、特図1保留に対応する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能であり、特図1保留に対応する当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50eに表示可能である(図32参照)。
Next, the pending icon HA and the icon TA that can be displayed by the
第1実施形態の保留アイコンHAには、図31(A)に示す通常表示態様の保留アイコンHA1(白の丸)と、図31(E)に示す変化示唆表示態様(特定表示態様)の保留アイコンHA2(準備中の文字画像を含む白の三角形)とがある。また、第1実施形態の当該アイコンTAには、図31(A)に示す通常表示態様の当該アイコンTA1(白の丸)と、図31(B)から図31(D)に示す期待度表示態様の当該アイコンTA2からTA4と、図31(E)に示す変化示唆表示態様の当該アイコンTA5(準備中の文字画像を含む白の三角形)と、図31(F)から図31(G)に示す発展示唆表示態様の当該アイコンTA6からTA7とがある。 The hold icon HA of the first embodiment includes a hold icon HA1 (white circle) in the normal display mode shown in FIG. There is an icon HA2 (a white triangle containing a character image in preparation). Further, the icon TA of the first embodiment includes the icon TA1 (white circle) in the normal display mode shown in FIG. 31(A) and the degree of expectation display shown in FIGS. 31(F) to 31(G); There are corresponding icons TA6 to TA7 of development suggestive display modes shown.
各種表示態様のアイコンについて説明していく。まず、通常表示態様(所定の表示態様)のアイコン(保留アイコンHA1、当該アイコンTA1)は、ハズレの場合に最も選択される頻度が高いアイコンである。次に、期待度表示態様の当該アイコン(当該アイコンTA2からTA4)は、通常表示態様の当該アイコンTA1よりもハズレの場合に選択される頻度が低いアイコンである。なお、期待度表示態様のアイコン(当該アイコンTA2からTA4)の形状と通常表示態様の当該アイコンTA1の形状は同じ丸形だが、期待度表示態様(期待表示態様、特殊表示態様)のアイコン(当該アイコンTA2からTA4)の色彩と通常表示態様の当該アイコンTA1の色彩は異なっている。 Icons in various display modes will be described. First, the icons in the normal display mode (predetermined display mode) (holding icon HA1, icon TA1) are icons that are most frequently selected in the case of losing. Next, the icons in the degree-of-expectation display mode (the icons TA2 to TA4) are less frequently selected in the case of a failure than the icon TA1 in the normal display mode. It should be noted that although the shape of the icons in the degree of expectation display mode (the icons TA2 to TA4) and the shape of the icon TA1 in the normal display mode are the same round shape, the icons in the degree of expectation display mode (expectation display mode, special The colors of the icons TA2 to TA4) are different from the colors of the icon TA1 in the normal display mode.
期待度表示態様のアイコン(当該アイコンTA2からTA4)には、第1期待度表示態様(第1特殊表示態様)の当該アイコンTA2(青の丸、図31(B)参照)と、第2期待度表示態様(第1期待表示態様、第2特殊表示態様)の当該アイコンTA3(緑の丸、図31(C)参照)と、第3期待度表示態様(第2期待表示態様)の当該アイコンTA4(赤の丸、図31(D)参照)とがある。第1期待度表示態様の当該アイコンTA2の形状と、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3の形状と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4の形状は全て同じ丸形ではあるが、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2の色彩と、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3の色彩と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4の色彩はそれぞれ異なっている。なお、本実施形態では、通常表示態様の当該アイコンTA1(白の丸)⇒第1期待度表示態様の当該アイコンTA2(青の丸)⇒第2期待度表示態様の当該アイコンTA3(緑の丸)⇒第3期待度表示態様の当該アイコンTA4(赤の丸)の順に大当たり期待度が高くなっている。 The icons of the expectation level display mode (the icons TA2 to TA4) include the icon TA2 (blue circle, see FIG. 31B) of the first expectation level display mode (first special display mode) and the second expectation level display mode. The icon TA3 (green circle, see FIG. 31(C)) in the degree display mode (first expected display mode, second special display mode) and the icon in the third expected degree display mode (second expected display mode) TA4 (red circle, see FIG. 31(D)). The shape of the icon TA2 in the first degree of expectation display mode, the shape of the icon TA3 in the second degree of expectation display mode, and the shape of the icon TA4 in the third degree of expectation display mode are all the same round shape. The color of the icon TA2 in the 1st degree of expectation display mode, the color of the icon TA3 in the 2nd degree of expectation display mode, and the color of the icon TA4 in the 3rd degree of expectation display mode are different from each other. In the present embodiment, the icon TA1 (white circle) in the normal display mode → the icon TA2 (blue circle) in the first expectation level display mode → the icon TA3 (green circle) in the second expectation level display mode )⇒The degree of expectation for a big win increases in the order of the corresponding icon TA4 (red circle) in the third degree of expectation display mode.
次に、変化示唆表示態様のアイコン(保留アイコンHA5、当該アイコンTA5、準備中の文字画像を含む白の三角形、図31(E)参照)は、通常表示態様のアイコン(保留アイコンHA1、当該アイコンTA1)よりもハズレの場合に選択される頻度が低いアイコンである。変化示唆表示態様のアイコンには、変化示唆表示態様の保留アイコンHA5と、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5とがある。変化示唆表示態様のアイコン(保留アイコンHA5、当該アイコンTA5)は、特図変動演出の実行中に行われ得る第2アイコン変化演出にて、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、後述する共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または後述するバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA7のうち、何れかの発展示唆表示態様の当該アイコンに変化されることを示すアイコンである。共闘発展示唆表示態様とバトル発展示唆表示態様とが、本願発明の「特別表示態様」に相当する。 Next, the icons in the change suggesting display mode (suspended icon HA5, the icon TA5, a white triangle including a character image under preparation, see FIG. This icon is selected less frequently than TA1) in the case of failure. The change-suggestion display mode icons include a change-suggestion display mode hold icon HA5 and a change-suggestion display mode icon TA5. The icons in the change suggestive display mode (suspended icon HA5, the icon TA5) are the second icon change effect that can be performed during the execution of the special figure fluctuation effect, and the icon TA5 in the change suggestive display mode is displayed in the joint battle development described later. This icon indicates that the icon is changed to one of the icon TA6 of the suggestive display mode and the icon TA7 of the battle development suggestive display mode, which will be described later. The joint struggle development suggestive display mode and the battle development suggestive display mode correspond to the "special display mode" of the present invention.
発展示唆表示態様のアイコン(図31(F)に示すバトルの文字画像と白の三角形画像で構成された当該アイコンTA6、図31(G)に示す共闘の文字画像と白の三角形画像で構成された当該アイコンTA7)は、通常表示態様の当該アイコンよりもハズレの場合に選択される頻度が低いアイコンである。発展示唆表示態様の当該アイコンは、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6(図31(F)に示すバトルの文字画像を含む白の三角形)と、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7(図31(G)に示す共闘の文字画像を含む白の三角形)とがある。ここでバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6は、特図変動演出の実行中にバトルリーチに発展することを示す当該アイコンである。また、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7は、特図変動演出の実行中に共闘リーチに発展することを示す当該アイコンである。なお、本実施形態では、通常表示態様の当該アイコンTA1⇒バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6⇒共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7のアイコンの順に大当たり期待度が高くなっている。 Icons of the development suggestion display mode (the icon TA6 shown in FIG. 31(F) composed of a character image of battle and a white triangle image, and an icon TA6 of FIG. The icon TA7) is selected less frequently than the icon in the normal display mode in the case of a loss. The icons in the development suggestion display mode are the icon TA6 in the battle development suggestion display mode (the white triangle containing the character image of the battle shown in FIG. 31(F)) and the icon TA7 in the joint struggle development suggestion display mode (see FIG. A white triangle containing the character image of the joint struggle shown in (G)). Here, the icon TA6 of the battle development suggesting display mode is the icon indicating that the battle reach will develop during execution of the special figure variation effect. In addition, the icon TA7 of the joint fight development suggesting display mode is the icon indicating that the joint fight reach will develop during execution of the special figure variation effect. In the present embodiment, the degree of expectation for a big win increases in the order of the icon TA1 in the normal display mode, the icon TA6 in the battle development suggesting display mode, and the icon TA7 in the joint struggle development suggesting display mode.
次に、表示部50aに表示されている当該アイコンTAと保留アイコンHAについて、図32に基づいてさらに説明する。本実施形態では、表示部50aでの当該アイコンTAの表示によって、特図(特図1,特図2)が可変表示中(或いは停止表示中)であることを報知する。また、表示部50aでの保留アイコンHAの表示によって、特図1保留数または特図2保留数を遊技者に報知する。
Next, the icon TA and the pending icon HA displayed on the
本実施形態の当該アイコンTAは、特図1表示器81aにおける特図1の可変表示から停止表示までの期間、および特図2表示器81bにおける特図2の可変表示から停止表示までの期間、当該アイコン表示領域50eに継続的に表示可能となっている。また、例えば、当該アイコン表示領域50eに通常表示態様の当該アイコンTA1が表示されると、図32(A)、および図32(D)に示すように、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン表示領域50eに継続的に表示可能となっている。
The icon TA of the present embodiment, the period from the variable display of the special figure 1 in the special figure 1
また、本実施形態の保留アイコンHAは、特図1保留表示器83aにおける表示数、または特図2保留表示器83bにおける表示数に応じた数だけ保留アイコン表示領域50dに表示可能となっている。具体的に、特図1保留表示器83aにおける表示数が「1」の場合には、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にのみ通常表示態様の保留アイコンHA1が表示される(図32(A)参照)。つまり、その場合には1つの保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される。
In addition, the pending icon HA of the present embodiment can be displayed in the pending
また、特図1保留表示器83aにおける表示数が「2」の場合には、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1および第2表示領域50d2に通常表示態様の保留アイコンHA1が表示される(図20(C)参照)。つまり、その場合には2つの通常表示態様の保留アイコンHA1が保留アイコン表示領域50dに表示される。
Further, when the display number in the special figure 1
また、特図1保留表示器83aにおける表示数が「3」の場合には、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1、第2表示領域50d2および第3表示領域50d3に通常表示態様の保留アイコンHA1が表示される。つまり、その場合には3つの通常表示態様の保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される。
Further, when the number of displays in the special figure 1
また、特図1保留表示器83aにおける表示数が「4」の場合には、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4に通常表示態様の保留アイコンHA1が表示される。つまり、その場合には4つの通常表示態様の保留アイコンHA1が保留アイコン表示領域50dに表示される。
Also, when the number of displays in the special figure 1
上述したように、特図1保留表示器83aは、特図1保留数(特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示するものであるため、保留アイコン表示領域50dにおける保留アイコンHAの表示によって、遊技者は現状における特図1保留数を把握可能となっている。また、特図2保留表示器83bは、特図2保留数(特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示するものであるため、保留アイコン表示領域50dにおける保留アイコンHAの表示によって、遊技者は現状における特図2保留数を把握可能となっている。
As described above, the special figure 1
また、保留アイコンHAは、特図の可変表示(特図1の可変表示、特図2の可変表示)中には当該アイコンTAの表示とともに表示可能となっている。すなわち、特図の可変表示(特図1の可変表示、特図2の可変表示)、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示されている場合には、特図1保留表示器83aにおける表示数、または特図2保留表示器83bにおける表示数に応じた数の保留アイコンHAもまた保留アイコン表示領域50dに表示される。
Further, the pending icon HA can be displayed together with the icon TA during the variable display of the special figure (variable display of the special figure 1, variable display of the special figure 2). That is, when the icon TA is displayed in the special figure variable display (special figure 1 variable display, special figure 2 variable display) and the
本実施形態では、特図の停止表示(特図1の停止表示、特図2の停止表示)中に、当該アイコン表示領域50eに表示されていた当該アイコンTAの表示が終了する。つまり、特図の停止表示(特図1の停止表示、特図2の停止表示)中、当該アイコン表示領域50eに表示されていた当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eから消えることになる。
In this embodiment, the display of the icon TA displayed in the
具体的に、特図1の可変表示中、保留アイコンHAの表示がなく当該アイコンTAが表示されている場合には、その特図1の停止表示中にその当該アイコンTAの実行が終了して、当該アイコン表示領域50eから消える(図32(C)参照)。
Specifically, when the icon TA is displayed without the pending icon HA being displayed during the variable display of the special figure 1, the execution of the icon TA is completed during the stop display of the special figure 1. , disappears from the
当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eから消えた場合には、次の特図の可変表示(特図1の可変表示、特図2の可変表示)の開始によって、第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、その第1表示領域50d1から当該アイコン表示領域50eに移動(シフト)し、通常表示態様の当該アイコンTA1になる(図32(C)および図32(D)参照)。このような当該アイコンTAの表示によって、遊技者は、次の特図の可変表示(特図1の可変表示、特図2の可変表示)が開始されたことを把握できる。
When the icon TA disappears from the
第1実施形態では、保留アイコンHAの表示が開始されてから保留アイコンHAの表示が終了するまでの間の表示パターンがシナリオとして一括選択される。保留アイコンHAの表示のシナリオパターンには、図33に示すように、先読みシナリオパターン1から先読みシナリオパターン2の2種類がある。先読みシナリオパターン1は、保留アイコンHAの初期態様である通常表示態様の保留アイコンHA1が変化されることなく表示され続けるシナリオである。また、先読みシナリオパターン2は、保留アイコンHAの変化示唆表示態様の保留アイコンHA2が変化されることなく表示され続けるシナリオである。
In the first embodiment, display patterns from the start of display of the pending icon HA to the end of display of the pending icon HA are collectively selected as a scenario. As shown in FIG. 33, there are two types of scenario patterns for the display of the pending icon HA,
演出制御用マイコン121は、図34に示す先読みシナリオパターン選択テーブルを用いて、保留アイコン表示領域50dに表示する保留アイコンHAの種類を選択可能である。始動入賞時処理(S4302)において、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを参照して、先読みシナリオパターン1、または先読みシナリオパターン2を選択する。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド01」~「コマンド07」のうち、いずれのコマンドである場合でも、先読みシナリオパターン1が100%の割合で選択され、先読みシナリオパターン2が選択されることがない。始動入賞コマンドが「コマンド21」である場合には、先読みシナリオパターン1が90%の割合で選択され、先読みシナリオパターン2が10%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド22」である場合には、先読みシナリオパターン1が95%の割合で選択され、先読みシナリオパターン2が5%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド23」である場合には、先読みシナリオパターン1が90%の割合で選択され、先読みシナリオパターン2が10%の割合で選択される。一方で、始動入賞コマンドが「コマンド24」である場合には、先読みシナリオパターン1が95%の割合で選択され、先読みシナリオパターン2が5%の割合で選択される。なお、図34に示す保留アイコンのシナリオパターン選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
The
また、第1実施形態では、当該アイコンTAの表示が開始されてから当該アイコンTAの表示が終了するまでの間の表示パターンがシナリオとして一括選択される。当該アイコンTAの表示のシナリオパターンには、図35に示すように、当該シナリオパターン1から当該シナリオパターン8の8種類がある。当該シナリオパターン1は、当該アイコンTAの初期態様である通常表示態様の当該アイコンTA1が変化されることなく表示され続けるシナリオである。また、当該シナリオパターン2は、通常表示態様の当該アイコンTA1が表示され、第1アイコン変化演出の実行によって、通常表示態様の当該アイコンTA1から第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化され、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2が表示され続けるシナリオである。また、当該シナリオパターン3は、通常表示態様の当該アイコンTA1が表示され、第1アイコン変化演出の実行によって、通常表示態様の当該アイコンTA1から第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化され、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示され続けるシナリオである。また、当該シナリオパターン3は、通常表示態様の当該アイコンTA1が表示され、第1アイコン変化演出の実行によって、通常表示態様の当該アイコンTA1から第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化され、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示され続けるシナリオである。
Further, in the first embodiment, display patterns from the start of display of the icon TA to the end of display of the icon TA are collectively selected as a scenario. As shown in FIG. 35, there are eight types of scenario patterns for displaying the icon TA, from the
当該シナリオパターン5は、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が表示され、第2アイコン変化演出の実行によって、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5からバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化され、その後第3アイコン変化演出の実行によって、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6から第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化され、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示され続けるシナリオである。当該シナリオパターン6は、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が表示され、第2アイコン変化演出の実行によって、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5からバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化され、その後第3アイコン変化演出の実行によって、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6から第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化され、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示され続けるシナリオである。当該シナリオパターン7は、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が表示され、第2アイコン変化演出の実行によって、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化され、その後第3アイコン変化演出の実行によって、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7から第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化され、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示され続けるシナリオである。当該シナリオパターン8は、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が表示され、第2アイコン変化演出の実行によって、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化され、その後第3アイコン変化演出の実行によって、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7から第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化され、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示され続けるシナリオである。
In the
当該シナリオパターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、図36に示す当該シナリオパターン選択テーブルを用いて、当該アイコン表示領域50eに表示する当該アイコンTAの種類を選択可能である。当該シナリオパターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンの種類と選択している先読みシナリオパターンを参照して、当該シナリオパターン1から当該シナリオパターン8のうちから、何れかの当該シナリオパターンを選択する。具体的には、特図1変動パターンが「P01」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン3が20%の割合で選択され、当該シナリオパターン4が80%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P02」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン2が20%の割合で選択され、当該シナリオパターン3が80%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P03」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン1が20%の割合で選択され、当該シナリオパターン2が80%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P04」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン3が80%の割合で選択され、当該シナリオパターン4が20%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P05」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン2が80%の割合で選択され、当該シナリオパターン3が20%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P06」から「P08」のうち、何れの特図1変動パターンであっても、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン1が100%の割合で選択される。
In the scenario pattern selection process (S4504), the
また、特図1変動パターンが「P21」から「P24」の場合には、選択されている先読みシナリオパターン1、または先読みシナリオパターン2によって、当該シナリオパターンの選択割合が異なっている。具体的には、特図1変動パターンが「P21」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン4が100%の割合で選択される。一方で、特図変動パターンが「P21」であって、先読みシナリオパターン2が選択されている場合には、当該シナリオパターン7が20%の割合で選択され、当該シナリオパターンが80%の割合で選択される。特図1変動パターンが「P22」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン3が20%の割合で選択され、当該シナリオパターン4が80%の割合で選択される。一方で、特図変動パターンが「P22」であって、先読みシナリオパターン2が選択されている場合には、当該シナリオパターン5が40%の割合で選択され、当該シナリオパターン6が60%の割合で選択される。特図変動パターンが「P23」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン3が80%の割合で選択され、当該シナリオパターン4が20%の割合で選択される。一方で、特図変動パターンが「P23」であって、先読みシナリオパターン2が選択されている場合には、当該シナリオパターン7が80%の割合で選択され、当該シナリオパターン8が20%の割合で選択される。特図変動パターンが「P24」であって、先読みシナリオパターン1が選択されている場合には、当該シナリオパターン3が60%の割合で選択され、当該シナリオパターン4が40%の割合で選択される。一方で、特図変動パターンが「P24」であって、先読みシナリオパターン2が選択されている場合には、当該シナリオパターン5が60%の割合で選択され、当該シナリオパターン6が40%の割合で選択される。なお、図36に示す当該アイコンのシナリオ選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
Also, when the special figure 1 variation pattern is from "P21" to "P24", the selection ratio of the scenario pattern is different depending on the selected
次に、特図変動演出の実行中に当該アイコンの表示態様が変化されるアイコン変化演出について説明する。第1実施形態のアイコン変化演出には、第1アイコン変化演出と、第2アイコン変化演出と、第3アイコン変化演出とがある。ここで第1アイコン変化演出は、特図変動演出の実行中に、表示部50aに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1を期待度表示態様(第1期待度表示態様、第2期待度表示態様、第3期待度表示態様)の当該アイコンTAに変化させる演出である。また、第2アイコン変化演出は、特図変動演出の実行中に、表示部50aに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5を共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、またはバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化させる演出である。また、第3アイコン変化演出は、特図変動演出の実行中に、表示部50aに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7を期待度表示態様(第1期待度表示態様、第2期待度表示態様、第3期待度表示態様)の当該アイコンTAに変化させる演出である。
Next, the icon change effect in which the display mode of the icon is changed during execution of the special figure variation effect will be described. The icon change effects of the first embodiment include a first icon change effect, a second icon change effect, and a third icon change effect. Here, the first icon change effect is to change the icon TA1 in the normal display mode displayed on the
先ず、第1アイコン変化演出について具体的に説明していく。第1アイコン変化演出の実行が開始されると、先ず盤上可動装置55を作動させる可動体演出が実行される。その後第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、表示部50aに盤上可動体55kを模した盤上可動体画像KG(可動体画像)が表示される。表示部50aに盤上可動体画像KGが表示されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン表示領域50eから当該アイコン変化領域50h(特定の表示位置)へと移動される。そして、当該アイコン変化領域50hに移動された通常表示態様の当該アイコンTA1が、期待度表示態様(第1期待度表示態様、第2期待度表示態様、第3期待度表示態様)の当該アイコンTAに変化されることになる。
First, the first icon change effect will be specifically described. When execution of the first icon change effect is started, first, a movable body effect for operating the on-board
第1アイコン変化演出には、第1演出態様の第1アイコン変化演出と、第2演出態様の第1アイコン変化演出とがある。第1演出態様の第1アイコン変化演出は、通常表示態様の当該アイコンTA1を第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれかの当該アイコンTAに変化させるアイコン変化演出である。すなわち、第1演出態様の第1アイコン変化演出は、通常表示態様の当該アイコンTA1を第1期待度表示態様の当該アイコンTA2以上の大当たり期待度を示す期待度表示態様の当該アイコンTAに変化させるアイコン変化演出である。一方で、第2演出態様の第1アイコン変化演出は、通常表示態様の当該アイコンTA1を第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化させるアイコン変化演出である。上記の説明から、第1演出態様の第1アイコン変化演出は、通常表示態様の当該アイコンTA1を第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れの期待度表示態様の当該アイコンに変化されるアイコン変化演出である。一方で、第2演出態様の第1アイコン変化演出にて、通常表示態様の当該アイコンTA1を第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化されることがないため、第2演出態様の第1アイコン変化演出は、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3以上の大当たり期待度を示す期待度表示態様の当該アイコンTAに変化させるアイコン変化演出である。 The first icon change effect includes the first icon change effect of the first effect mode and the first icon change effect of the second effect mode. The first icon change effect of the first effect mode changes the icon TA1 of the normal display mode to the icon TA2 of the first expectation level display mode, the icon TA3 of the second expectation level display mode, or the icon TA3 of the third expectation level display mode. This is an icon change effect for changing to any one of the icons TA4 among the icons TA4. That is, the first icon change effect in the first effect mode changes the icon TA1 in the normal display mode to the icon TA in the expectation level display mode indicating the degree of expectation for a big win equal to or higher than the icon TA2 in the first expectation level display mode. It is an icon change effect. On the other hand, the first icon change effect in the second effect mode is an icon change that changes the icon TA1 in the normal display mode to the icon TA3 in the second expectation level display mode or the icon TA3 in the third expectation level display mode. It is a performance. From the above description, the first icon change effect in the first effect mode is to change the icon TA1 in the normal display mode to the icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, or the icon TA3 in the second expectation level display mode. It is an icon change effect to be changed to any of the icons TA4 in the degree of expectation display mode. On the other hand, in the first icon change effect of the second effect mode, the icon TA1 of the normal display mode is not changed to the icon TA2 of the first expectation level display mode. The icon change effect is an icon change effect for changing the icon TA in the expectation level display mode to indicate a jackpot expectation level equal to or higher than the icon TA3 in the second expectation level display mode.
ここで、図37を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図37(A)に示すように、発光可能な可動体LED55Lを具備する。モータを駆動することで盤上可動装置55を所定の動作を行わせることで、盤上可動体55kを任意の位置まで移動させることが可能である。具体的には、第1アイコン変化演出の実行が開始されるまでは、図37(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている状態である。なお、図37(A)に示すように、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lは発光されていない。
Here, the on-board
第1実施形態では、第1演出態様の第1アイコン変化演出と第2演出態様の第1アイコン変化演出は、第1アイコン変化演出での盤上可動体55kを用いた可動体演出の演出態様が異なっている。図37(B)から図37(D)を用いて、第1演出態様の第1アイコン変化演出と第2演出態様の第1アイコン変化演出とでの盤上可動体55kを用いた可動体演出の演出態様の違いについて説明する。
In the first embodiment, the first icon change effect of the first effect mode and the first icon change effect of the second effect mode are the effect modes of the movable body effect using the on-board
先ず、図37(B)から図37(C)を用いて、第1演出態様の第1アイコン変化演出での第1演出態様の可動体演出について説明する。第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が開始されると、盤上可動体55kを用いる可動体演出が実行され、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する。なお、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に可動体演出の実行が開始されると、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが青色の発光色で点灯することになる。その後、盤上可動体55kは、図37(C)に示す動作位置で保持されている状態となる。なお、盤上可動体55kは、図37(C)に示す動作位置で保持されている状態である場合でも、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが青色の発光色で点灯している。その後、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが消灯するとともに、図37(C)に示す動作位置から図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)へと盤上可動体55kは上向きに移動(上昇)していく。なお、第1演出態様の第1アイコン変化演出における図37(B)に示す待機位置から図37(C)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作が、本願発明の「可動態様、第1可動態様」に相当する。
First, with reference to FIGS. 37(B) to 37(C), the movable body effect of the first effect mode in the first icon change effect of the first effect mode will be described. When the execution of the first icon change effect of the first effect mode is started, the movable body effect using the on-board
一方で、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が開始されて、盤上可動体55kを用いる可動体演出が実行されると、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている盤上可動体55kが下向きに移動(下降)する。なお、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に可動体演出の実行が開始されると、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが赤色の発光色で点灯することになる。その後、盤上可動体55kは、図37(D)に示す動作位置で保持されている状態となる。なお、盤上可動体55kは、図37(D)に示す動作位置で保持されている状態である場合でも、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが赤色の発光色で点灯している。その後、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、盤上可動体55kが具備する可動体LED55Lが消灯するとともに、図37(D)に示す動作位置から図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)へと盤上可動体55kは上向きに移動(上昇)していく。なお、第2演出態様の第1アイコン変化演出において、図37(B)に示す待機位置から図37(D)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作が、本願発明の「可動態様、第2可動態様」に相当する。
On the other hand, when the execution of the first icon change effect in the second effect mode is started and the movable body effect using the on-board
次に、図38に示す第1アイコン変化演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P02」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P03」についてのものであって、当該シナリオパターン1を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P03」についてのものであって、当該シナリオパターン2を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P04」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P05」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P06」から「P08」のうち、何れの特図1変動パターンであっても、当該シナリオパターン1を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。
Next, the table showing the execution probability of the first icon change effect shown in FIG. 38 will be described. In the first icon change effect selection process (S4507), the
また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。一方で、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。一方で、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。一方で、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。一方で、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択している場合には、図38に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。なお、図38に示す第1アイコン変化演出の実行抽選テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
次に、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルについて説明する。第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出の実行を決定した場合には、第1アイコン変化演出の演出態様を図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて決定する。
Next, the effect mode selection table for the first icon change effect shown in FIG. 39 will be described. In the first icon change effect selection process (S4507), the
先ず、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を40%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を60%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を20%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を80%の割合で決定する。
First, in the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P02」についてのものであって、当該シナリオパターン2を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を100%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P02」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択した場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を40%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を60%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P03」についてのものであって、当該シナリオパターン2を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を100%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P04」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を60%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を40%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P04」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を80%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を20%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P05」についてのものであって、当該シナリオパターン2を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を100%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P05」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択した場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を60%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を40%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を20%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を80%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を40%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を60%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を20%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を80%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を60%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を40%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を80%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を20%の割合で決定する。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン3を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を60%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を40%の割合で決定する。また、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択している場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出の第1演出態様を80%の割合で決定し、第1アイコン変化演出の第2演出態様を20%の割合で決定する。なお、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In the first icon change effect selection process (S4507), the
上述した図39の説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定の結果が大当たりである場合のほうが、大当たり判定の結果がハズレである場合よりも、第1アイコン変化演出の演出態様として、第1演出態様よりも第2演出態様が選択され易くなっている。これにより、第2演出態様の第1アイコン変化演出で第2演出態様の可動体演出が実行される場合のほうが、第1演出態様の第1アイコン変化演出で第1演出態様の可動体演出が実行される場合よりも大当たり期待度が高いといえる。すなわち、図37(B)に示す待機位置から図37(D)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作のほうが、図37(B)に示す待機位置から図37(C)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作よりも大当たり期待度が高い盤上可動体55kの動作である。また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第2演出態様の可動体演出での可動体LED55Lの赤色の発光色のほうが、第1演出態様の可動体演出での可動体LED55Lの青色の発光色よりも大当たり期待度が高いともいえる。これにより、第1アイコン変化演出にて、第1演出態様の可動体演出が実行される場合よりも、第2演出態様の可動体演出が実行される場合のほうが、遊技者にとって大当たりとなることに期待を持たせることが可能となる。
From the above description of FIG. 39, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the first icon change effect is produced more when the result of the big win determination is a big win than when the result of the big win determination is a loss. As a mode, the second rendering mode is more likely to be selected than the first rendering mode. As a result, when the movable body effect of the second effect mode is executed in the first icon change effect of the second effect mode, the movable body effect of the first effect mode is executed in the first icon change effect of the first effect mode. It can be said that the expectation of a big hit is higher than when it is executed. That is, the operation of the on-board
次に、特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第1アイコン変化演出の実行タイミングについて、図40と図41を用いて説明する。先ず図40を用いて、特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングについて説明する。なお、図40は、特図1変動パターン「P01」から「P05」と「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングを示すものである。 Next, the execution timing of the first icon change effect in the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. First, with reference to FIG. 40, the execution timing of the first icon change effect of the first effect mode in the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern will be described. In addition, FIG. 40 shows the first effect mode in the special figure variation production based on any special figure 1 variation pattern from the special figure 1 variation patterns "P01" to "P05" and "P21" to "P24" It shows the execution timing of the first icon change effect.
図40に示すように、特図変動演出の実行が開始されて、その後第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が開始される。第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行の開始と同時に、第1演出態様の可動体演出の実行も開始される。第1演出態様の可動体演出の実行が開始されると、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)から図37(C)に示す動作位置に向けて移動(下降)して、図37(C)に示す動作位置で保持されている状態となる。
As shown in FIG. 40, execution of the special figure variation effect is started, and then execution of the first icon change effect of the first effect mode is started. Simultaneously with the start of execution of the first icon change effect of the first effect mode, execution of the movable body effect of the first effect mode is also started. When the execution of the movable body effect of the first effect mode is started, the driving source of the on-board
その後、第1演出態様の第1アイコン変化演出にて、第1演出態様の可動体演出の実行が終了となると、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが図37(C)に示す動作位置から図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)に向けて移動(上昇)して、図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている状態となる。また、第1演出態様の第1アイコン変化演出での第1演出態様の可動体演出の実行の終了と同時に、表示部50aに青色の発光色で点灯された可動体LED55Lを具備する盤上可動体55kを模した第1盤上可動体画像KG1の表示が開始される。さらに、第1演出態様の第1アイコン変化演出での第1演出態様の可動体演出の実行の終了と同時に、当該アイコン表示領域50eに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン変化領域50hへと移動することになる。
After that, in the first icon change effect of the first effect mode, when the execution of the movable body effect of the first effect mode is completed, the driving source of the on-board
その後、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れかの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化される。変化された当該期待度表示態様の当該アイコンTAは、当該アイコン変化領域50hにて表示される。
After that, the icon TA1 in the normal display mode displayed in the
その後、表示部50aでの第1盤上可動体画像KG1の表示が終了となると同時に、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行も終了となる。また、表示部50aでの第1盤上可動体画像KG1の表示が終了となると同時に、当該アイコン変化領域50hに表示されている第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れの期待度表示態様の当該アイコンTAであっても当該アイコン表示領域50eへと移動することになる(図40参照)。
After that, at the same time when the display of the first board movable body image KG1 on the
次に図41を用いて、特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングについて説明する。なお、図41は、特図1変動パターン「P01」から「P05」と「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングを示すものである。 Next, with reference to FIG. 41, the execution timing of the first icon change effect of the second effect mode in the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern will be described. In addition, FIG. 41 shows the second production mode in the special figure fluctuation production based on any special figure 1 fluctuation pattern out of the special figure 1 fluctuation patterns "P01" to "P05" and "P21" to "P24" It shows the execution timing of the first icon change effect.
図41に示すように、特図変動演出の実行が開始されて、その後第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が開始される。第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行の開始と同時に、第2演出態様の可動体演出の実行も開始される。第2演出態様の可動体演出の実行が開始されると、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)から図37(D)に示す動作位置に向けて移動(下降)して、図37(D)に示す動作位置で保持されている状態となる。
As shown in FIG. 41, execution of the special figure variation effect is started, and then execution of the first icon change effect of the second effect mode is started. Simultaneously with the start of execution of the first icon change effect of the second effect mode, execution of the movable body effect of the second effect mode is also started. When the execution of the movable body effect of the second effect mode is started, the driving source of the on-board
その後、第2演出態様の第1アイコン変化演出にて、第2演出態様の可動体演出の実行が終了となると、盤上可動装置55の駆動源が駆動して、盤上可動体55kが図37(D)に示す動作位置から図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)に向けて移動(上昇)して、図37(B)に示す通常の待機状態(初期位置)で保持されている状態となる。また、第2演出態様の可動体演出の実行の終了と同時に、表示部50aに赤色の発光色で点灯された可動体LED55Lを具備する盤上可動体55kを模した第2盤上可動体画像KG2の表示が開始される。さらに、第2演出態様の可動体演出の実行の終了と同時に、当該アイコン表示領域50eに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン変化領域50hへと移動することになる。
After that, when the execution of the movable body effect of the second effect mode ends in the first icon change effect of the second effect mode, the driving source of the on-board
その後、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される。変化された第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4は、当該アイコン変化領域50hにて表示される。
After that, the icon TA1 in the normal display mode displayed in the
その後、表示部50aでの第2盤上可動体画像KG2の表示が終了となると同時に、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行も終了となる。また、表示部50aでの第2盤上可動体画像KG2の表示が終了となると同時に、当該アイコン変化領域50hに表示されている第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が当該アイコン表示領域50eへと移動することになる。
After that, the display of the second board movable object image KG2 on the
次に、図42から図48を用いて、特図変動演出の実行中に第1アイコン変化演出が実行された場合の演出例について説明する。先ず、図42から図45を用いて、特図変動演出の実行中に第1演出態様の第1アイコン変化演出が実行された場合の演出例について説明する。なお、図42から図45は、特図1変動パターン「P01」から「P05」と「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出で第1演出態様の第1アイコン変化演出が実行された場合の演出例である。 Next, with reference to FIGS. 42 to 48, an example of the effect when the first icon change effect is executed during execution of the special figure variation effect will be described. First, with reference to FIGS. 42 to 45, an example of the effect when the first icon change effect of the first effect mode is executed during execution of the special figure variation effect will be described. 42 to 45 are the special figure 1 variation patterns "P01" to "P05" and "P21" to "P24". This is an effect example when the first icon change effect of the aspect is executed.
通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始されると、図42(A)に示すように、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。 When the execution of the special figure fluctuation production is started when the normal production mode is set, as shown in FIG. At the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.
また、特図変動演出の実行が開始されると、図42(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに通常表示態様の当該アイコンTA1が表示される。なお、図42(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dには、保留アイコンHAが表示されていないことから、特図1保留数が『0』であることが遊技者に報知される。
Further, when execution of the special figure variation effect is started, as shown in FIG. 42(A), the icon TA1 in the normal display mode is displayed in the
図42(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aには、当該アイコン変化領域50hを設けることが可能である。第1実施形態では、第1アイコン変化演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン変化領域50hに移動され、当該アイコン変化領域50hにて通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンに変化されることになる。
As shown in FIG. 42A, the
特図変動演出の実行中に第1演出態様の第1アイコン変化演出が実行されると、第1演出態様の可動体演出が実行され、図42(B)に示すように、盤上可動体55kが画像表示装置50の表示部50aの上方部分が覆われて、画像表示装置50の表示部50aの上方部分が視認困難となる。なお、図42(B)に示すように、盤上可動体55kに具備する可動体LED55Lが青色の発光色で点灯することになる。
When the first icon change effect of the first effect mode is executed during execution of the special figure fluctuation effect, the movable body effect of the first effect mode is executed, and as shown in FIG. 55k covers the upper portion of the
その後、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、第1演出態様の可動体演出の実行が終了となると、図42(C)に示すように、盤上可動体55kに具備する可動体LED55Lが消灯するとともに、盤上可動体55kが所定の待機位置(初期位置)へと移動(上昇)していく(図37(B)参照)。また、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、可動体LED55Lが青色の発光色で点灯した盤上可動体55kを模した第1盤上可動体画像KG1が表示部50aの中央に表示される。また、第1演出態様の可動体演出の実行が終了した後に、続いて表示部50aに第1盤上可動体画像KG1が表示されることで、遊技者に驚きを与えて、インパクトを与えることが可能となる。さらに、図42(C)に示すように、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン表示領域50eから当該アイコン変化領域50hに移動される。
After that, when the execution of the movable body effect of the first effect mode ends during the execution of the first icon change effect of the first effect mode, as shown in FIG. As the
その後、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、図42(D)に示すように、表示部50aに1個の落雷を示す第1変化契機画像IH1が表示される。表示部50aに第1変化契機画像IH1が表示されることで、第1盤上可動体画像KG1から当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1に向かって、1個の雷が落ちたように遊技者に示すことが可能となっている。第1実施形態の第1演出態様の第1アイコン変化演出では、表示部50aに第1変化契機画像IH1が表示されることで、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れかの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化される。
After that, during execution of the first icon change effect of the first effect mode, as shown in FIG. 42(D), the first change trigger image IH1 showing one lightning strike is displayed on the
例えば、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)での演出制御用マイコン121によって、当該シナリオパターン2が選択され、第1演出態様の第1アイコン変化演出が実行されている場合には、図42(D)に示す演出例から図43(A)に示す演出例へと進む。図43(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン変化領域50hに第1期待度表示態様の当該アイコンTA2が表示されている。
For example, when
その後、特図変動演出の実行中に、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図43(B)に示すように、表示部50aでの第1盤上可動体画像KG1の表示が終了となる。また、第1演出態様の第1アイコン変化の実行が終了すると、図43(B)に示すように、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2が表示部50aの当該アイコン変化領域50hから当該アイコン表示領域50eに移動される。そして、図43(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに移動された第1期待度表示態様の当該アイコンTA2が表示され続けることになる。
After that, when the execution of the first icon change effect of the first effect mode is completed during the execution of the special figure variation effect, as shown in FIG. display ends. Further, when the execution of the first icon change in the first effect mode is completed, as shown in FIG. It is moved to the
例えば、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)での演出制御用マイコン121によって、当該シナリオパターン3が選択され、第1演出態様の第1アイコン変化演出を実行されている場合には、図42(D)に示す演出例から図44(A)に示す演出例へと進む。図44(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン変化領域50hに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示されている。
For example, when
その後、特図変動演出の実行中に、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図44(B)に示すように、表示部50aでの第1盤上可動体画像KG1の表示が終了となる。また、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図44(B)に示すように、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示部50aの当該アイコン変化領域50hから当該アイコン表示領域50eに移動される。そして、図44(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eにて第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示され続けることになる。
After that, when the execution of the first icon change effect in the first effect mode is completed during the execution of the special figure variation effect, as shown in FIG. display ends. Further, when the execution of the first icon change effect in the first effect mode is completed, as shown in FIG. It is moved to the
例えば、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)での演出制御用マイコン121によって、当該シナリオパターン4が選択され、第1演出態様の第1アイコン変化演出が実行されている場合には、図42(D)に示す演出例から図45(A)に示す演出例へと進む。図45(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン変化領域50hに第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示されている。
For example, when
その後、特図変動演出の実行中に、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図45(B)に示すように、表示部50aでの第1盤上可動体画像KG1の表示が終了となる。また、第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図45(B)に示すように、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示部50aの当該アイコン変化領域50hから当該アイコン表示領域50eに移動される。そして、図45(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eにて第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示され続けることになる。
After that, when the execution of the first icon change effect in the first effect mode is completed during the execution of the special figure variation effect, as shown in FIG. display ends. Further, when the execution of the first icon change effect in the first effect mode is completed, as shown in FIG. It is moved to the
次に、図46から図48を用いて、特図変動演出の実行中に第2演出態様の第1アイコン変化演出が実行された場合の演出例について説明する。なお、図46から図48は、特図1変動パターン「P01」から「P05」と「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出で第2演出態様の第1アイコン変化演出が実行された場合の演出例である。 Next, with reference to FIGS. 46 to 48, an example of the effect when the first icon change effect of the second effect mode is executed during execution of the special figure variation effect will be described. In addition, from FIG. 46 to FIG. 48, from special figure 1 variation patterns "P01" to "P05" and from "P21" to "P24", the second production with special figure variation production based on any special figure 1 variation pattern This is an effect example when the first icon change effect of the aspect is executed.
通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が開始されると、図46(A)に示すように、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。 When the execution of the special figure fluctuation production is started when the normal production mode is set, as shown in FIG. At the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.
また、特図変動演出の実行が開始されると、図46(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに通常表示態様の当該アイコンTA1が表示される。なお、図46(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dには、保留アイコンHAが表示されていないことから、特図1保留数が『0』であることが遊技者に報知される。
Further, when execution of the special figure variation effect is started, the icon TA1 in the normal display mode is displayed in the
図46(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aには、当該アイコン変化領域50hを設けることが可能である。第1実施形態では、第1アイコン変化演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン変化領域50hに移動され、当該アイコン変化領域50hにて通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTAに変化されることになる。
As shown in FIG. 46A, the
特図変動演出の実行中に第2演出態様の第1アイコン変化演出が実行されると、第2演出態様の可動体演出が実行され、図46(B)に示すように、盤上可動体55kが画像表示装置50の表示部50aの中央部分が覆われて、画像表示装置50の表示部50aの中央部分が視認困難となる。なお、図46(B)に示すように、盤上可動体55kに具備する可動体LED55Lが赤色の発光色で点灯することになる。
When the first icon change effect of the second effect mode is executed during execution of the special figure fluctuation effect, the movable body effect of the second effect mode is executed, and as shown in FIG. 55k covers the central portion of the
その後、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、第2演出態様の可動体演出の実行が終了となると、図46(C)に示すように、盤上可動体55kに具備する可動体LED55Lが消灯するとともに、盤上可動体55kが所定の待機位置(初期位置)へと移動(上昇)していく(図37(B)参照)。また、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、可動体演出の実行が終了となると、赤色の発光色で点灯された可動体LED55Lを具備する盤上可動体55kを模した第2盤上可動体画像KG2が表示部50aの中央に表示される。さらに、図46(C)に示すように、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、第2演出態様の可動体演出の実行が終了となると、通常表示態様の当該アイコンTA1が当該アイコン表示領域50eから当該アイコン変化領域50hに移動される。
After that, when the execution of the movable body effect of the second effect mode ends during the execution of the first icon change effect of the second effect mode, as shown in FIG. As the
その後、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行中に、図46(D)に示すように、表示部50aに2個の落雷を示す第2変化契機画像IH2が表示される。表示部50aに第2変化契機画像IH2が表示されることで、第2盤上可動体画像KG2から当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1に向かって、雷が落ちたように遊技者に示すことが可能となっている。第1実施形態の第2演出態様の第1アイコン変化演出では、表示部50aに第2変化契機画像IH2が表示されることで、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される。
Thereafter, during execution of the first icon change effect of the second effect mode, a second change trigger image IH2 showing two lightning strikes is displayed on the
例えば、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)での演出制御用マイコン121によって、当該シナリオパターン3が選択され、第2演出態様の第1アイコン変化演出が実行されている場合には、図46(D)に示す演出例から図47(A)に示す演出例へと進む。図47(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン変化領域50hに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示されている。
For example, when
その後、特図変動演出の実行中に、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図47(B)に示すように、表示部50aでの第2盤上可動体画像KG2の表示が終了となる。また、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図47(B)に示すように、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示部50aの当該アイコン変化領域50hから当該アイコン表示領域50eに移動される。そして、図47(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eにて第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示される。
After that, when the execution of the first icon change effect of the second effect mode is completed during the execution of the special figure variation effect, as shown in FIG. display ends. Further, when the execution of the first icon change effect in the second effect mode is completed, as shown in FIG. It is moved to the
例えば、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)での演出制御用マイコン121によって、当該シナリオパターン4が選択され、第2演出態様の第1アイコン変化演出が実行されている場合には、図46(D)に示す演出例から図48(A)に示す演出例へと進む。図48(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン変化領域50hに第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示されている。
For example, when the
その後、特図変動演出の実行中に、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図48(B)に示すように、表示部50aでの第2盤上可動体画像KG2の表示が終了となる。また、第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行が終了すると、図48(B)に示すように、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示部50aの当該アイコン変化領域50hから当該アイコン表示領域50eに移動される。そして、図48(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eにて第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示され続けることになる。
After that, when the execution of the first icon change effect of the second effect mode is completed during the execution of the special figure variation effect, as shown in FIG. display ends. Further, when the execution of the first icon change effect in the second effect mode is completed, as shown in FIG. It is moved to the
続いて、特図変動演出の実行中に実行される予告演出の1種である第2アイコン変化演出と第3アイコン変化演出について具体的に説明していく。第2アイコン変化演出は、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5をバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化させる予告演出である。また、第3アイコン変化演出は、第2アイコン変化演出の実行が終了した後に、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7を第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化させる予告演出である。
Subsequently, the second icon change effect and the third icon change effect, which are one kind of the notice effect executed during execution of the special figure fluctuation effect, will be specifically described. The second icon change effect is an advance notice of changing the icon TA5 in the change suggesting display mode displayed in the
図49に示す第2アイコン変化演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P02」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P03」についてのものであって、当該シナリオパターン1、または当該シナリオパターン2を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P04」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P05」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P06」、「P07」、または「P08」のうち、いずれの特図1変動パターンである場合であっても、当該シナリオパターン1を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。
A table showing the execution probability of the second icon change effect shown in FIG. 49 will be described. In the second icon change effect selection process (S4508), the
また、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the second icon change effect selection process (S4508), the
また、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the second icon change effect selection process (S4508), the
また、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the second icon change effect selection process (S4508), the
また、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択する場合には、図49に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。なお、図49に示す第2アイコン変化演出の実行抽選テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in the second icon change effect selection process (S4508), the
続いて、図50に示す第3アイコン変化演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P02」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P03」についてのものであって、当該シナリオパターン1、または当該シナリオパターン2を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P04」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P05」についてのものであって、当該シナリオパターン2、または当該シナリオパターン3を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P06」、「P07」、または「P08」のうち、何れの特図1変動パターンである場合であっても、当該シナリオパターン1を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。
Next, the table showing the execution probability of the third icon change effect shown in FIG. 50 will be explained. In the third icon change effect selection process (S4509), the
また、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the third icon change effect selection process (S4509), the
また、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the third icon change effect selection process (S4509), the
また、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」についてのものであって、当該シナリオパターン7、または当該シナリオパターン8を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the third icon change effect selection process (S4509), the
また、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン3、または当該シナリオパターン4を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の非実行を100%の割合で決定する。一方で、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」についてのものであって、当該シナリオパターン5、または当該シナリオパターン6を選択する場合には、図50に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に第3アイコン変化演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the third icon change effect selection process (S4509), the
次に、特図1変動パターンに基づく特図変動演出での第2アイコン変化演出の実行タイミングと第3アイコン変化演出の実行タイミングについて、図51を用いて説明する。なお、図51は、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出で第2アイコン変化演出の実行タイミングと第3アイコン変化演出の実行タイミングとを示すものである。 Next, the execution timing of the second icon change effect and the execution timing of the third icon change effect in the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 51 shows the execution timing of the second icon change effect and the third icon change effect in the special figure change effect based on any one of the special figure 1 change patterns “P21” to “P24”. and the execution timing of
図51に示すように、特図変動演出の実行が開始されて、先ず、第2アイコン変化演出の実行が開始される。第2アイコン変化演出の実行によって、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化される。そして、特図変動演出での第2アイコン変化演出の実行が終了となる。その後、特図変動演出の実行中に、リーチが成立して、Nリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)が経過すると、第3アイコン変化演出が実行される。なお、Nリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)が経過することが、本願発明の「特定条件」に相当する。第3アイコン変化演出の実行によって、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される。そして、特図変動演出での第3アイコン変化演出の実行が終了となる。
As shown in FIG. 51, execution of the special figure variation effect is started, and first, execution of the second icon change effect is started. By executing the second icon change effect, the icon TA5 in the change suggesting display mode displayed in the
その後、図51に示すように、特図変動演出にてNリーチが終了した後に、発展演出を経てSPリーチへと発展する。その後、特図変動演出にてSPリーチが終了した後に、分岐演出を経てSPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ)へと進むことになる。これにより、遊技者は特図変動演出にて表示部50aに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7によって、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPSPリーチに進むことを把握させる。そして、変化された第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4によって、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を把握させて、SPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ)を楽しませることが可能となる。
After that, as shown in FIG. 51, after the N reach ends in the special figure fluctuation production, it develops into the SP reach through the development production. After that, after the SP reach ends in the special figure fluctuation production, it proceeds to the SPSP reach (battle reach, joint fight reach) through the branch production. As a result, the player can use the icon TA6 of the battle development suggestion display mode displayed on the
次に、図52から図54を用いて、特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出と第3アイコン変化演出が実行された場合の演出例について説明する。なお、図52(B)から図54は、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出で第2アイコン変化演出と第3アイコン変化演出とが実行された場合の演出例である。先ず、図52を用いて、特図変動演出の実行中に第2アイコン変化演出が実行された場合の演出例について説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, an example of the effect when the second icon change effect and the third icon change effect are executed during execution of the special figure variation effect will be described. 52(B) to 54 are special figure 1 variation patterns "P21" to "P24". This is an effect example when the icon change effect is executed. First, with reference to FIG. 52, an example of the effect when the second icon change effect is executed during execution of the special figure variation effect will be described.
通常演出モードが設定されている場合に、特図変動演出の実行が終了すると、図52(A)に示すように、表示部50aにて演出図柄EZ1~EZ3がハズレを示唆する停止態様(「5・4・3」)で確定停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様(「5・4・3」)で一斉に停止表示される。また、図52(A)に示すように、特図変動演出の実行が終了すると、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eから消えている。図52(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dのうち、第1表示領域50d1に「準備中」の文字画像と白色の三角形の演出画像とで構成された変化示唆表示態様の保留アイコンHA5が表示されている。第1表示領域50d1に変化示唆表示態様の保留アイコンHA5が表示されることで、遊技者に次の特図変動演出で変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が発展示唆表示態様の当該アイコンに変化されることを把握させることが可能となる。第1表示領域50d1に変化示唆表示態様の保留アイコンHA5が表示されていることから、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
When the normal production mode is set, when the execution of the special figure fluctuation production ends, as shown in FIG. 52 (A), the stop mode (" 5, 4, 3"), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode ("5, 4, 3") suggesting a failure. Further, as shown in FIG. 52(A), when execution of the special figure variation effect is completed, the icon TA disappears from the
特図1の可変表示の開始によって、特図変動演出が実行されると、第1表示領域50d1に表示されていた変化示唆表示態様の保留アイコンHA5が、その第1表示領域50d1から当該アイコン表示領域50eに移動(シフト)し、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5になる(図52(B)参照)。このような当該アイコンTAの表示によって、遊技者は、次の特図1の可変表示が開始されたことを把握できる。また、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が当該アイコン表示領域50eに表示されることで、遊技者に当該特図変動演出の実行中に、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されることを把握させることが可能となる。
When the special figure variation effect is executed by the start of the variable display of the special figure 1, the pending icon HA5 of the change suggestion display mode displayed in the first display area 50d1 is changed from the first display area 50d1 to the icon display. It moves (shifts) to the
また、特図変動演出の実行が開始されると、図52(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1~KZ3の変動表示も開始される。 Further, when execution of the special figure variation effect is started, as shown in FIG. 52(B), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started. .
その後、特図変動演出の実行中に、第2アイコン変化演出の実行タイミングに到達すると(図51参照)、第2アイコン変化演出の実行が開始される。第2アイコン変化演出が実行されると、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5を雲で覆い隠すように第1アイコン変化契機画像HE1が表示される。当該アイコン表示領域50eに第1アイコン変化契機画像HE1が表示されることで、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5がバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されることを把握させることが可能となる。
After that, when the execution timing of the second icon change effect is reached during the execution of the special figure variation effect (see FIG. 51), the execution of the second icon change effect is started. When the second icon change effect is executed, the first icon change trigger image HE1 is displayed such that the icon TA5 in the change suggestive display mode displayed in the
例えば、第1アイコン変化契機画像HE1の表示が終了して、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5がバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化されて、第2アイコン変化演出の実行が終了となる場合には、図52(C)に示す演出例から図53(A)に示す演出例へと進む。
For example, after the display of the first icon change trigger image HE1 ends, the icon TA5 in the change suggestive display mode displayed in the
表示部50aに表示されている第1アイコン変化契機画像HE1の表示が終了すると、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5からバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化される。第2アイコン変化演出の実行が終了して、図53(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン表示領域50eにバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が表示される。表示部50aにバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が表示されることで、遊技者に当該特図変動演出にてバトルリーチへと発展することを把握させることが可能となる。
When the display of the first icon change trigger image HE1 displayed in the
特図変動演出の実行中に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立して、Nリーチの実行が開始される。Nリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)が経過すると、図53(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「5・↓・5」)で仮停止してNリーチの実行中に、第3アイコン変化演出が実行される。第3アイコン変化演出が実行されると、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6を覆い隠す第1雲演出画像とその第1雲演出画像に向かって雷を落としている第2雲演出画像とから構成された第2アイコン変化契機画像HE2が表示される。第3アイコン変化演出にて、第2アイコン変化契機画像HE2の表示が終了すると、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化されて、第3アイコン変化演出の実行が終了となる。
During the execution of the special figure fluctuation performance, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eyes), reach is established, and execution of N reach is started. After a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed since the execution of the N reach is started, as shown in FIG. 53(B), the same stop mode (" 5.↓.5") is temporarily stopped and the third icon change effect is executed while N-reach is being executed. When the third icon change effect is executed, a first cloud effect image that covers the icon TA6 in the battle development suggestive display mode displayed in the
表示部50aに表示されている第2アイコン変化契機画像HE2の表示が終了して、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化されて、第3アイコン変化演出の実行が終了となる場合には、図53(C)に示す演出例へと進む。図53(C)に示すように、当該アイコン表示領域50eに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示される。表示部50aに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示されることで、大当たりになることにある程度期待を持たせることが可能となる。
When the display of the second icon change trigger image HE2 displayed on the
一方で、表示部50aに表示されている第2アイコン変化契機画像HE2の表示が終了して、当該アイコン表示領域50eに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化されて、第3アイコン変化演出の実行が終了となる場合には、図53(D)に示す演出例へと進む。図53(D)に示すように、当該アイコン表示領域50eに第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示される。表示部50aに第3期待度表示態様の当該アイコンTA7が表示されることで、大当たり判定の結果が大当たりとなることにとても期待を持たせることが可能となる。
On the other hand, when the display of the second icon change trigger image HE2 displayed in the
次に、例えば、第1アイコン変化契機画像HE1の表示が終了して、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されて、第2アイコン変化演出が終了となる場合には、図52(C)に示す演出例から図54(A)に示す演出例へと進む。
Next, for example, the display of the first icon change trigger image HE1 ends, and the icon TA5 in the change suggesting display mode displayed in the
表示部50aに表示されている第1アイコン変化契機画像HE1の表示が終了して、当該アイコン表示領域50eに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されて、第2アイコン変化演出の実行が終了する。続いて、第2アイコン変化演出の実行が終了して、図54(A)に示すように、表示部50aの当該アイコン表示領域50eに共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が表示される。表示部50aに共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が表示されることで、遊技者に当該特図変動演出にて共闘リーチへと発展することを把握させることが可能となる。
When the display of the first icon change trigger image HE1 displayed in the
特図変動演出の実行中に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立して、Nリーチの実行が開始される。Nリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)が経過すると、図54(B)に示すように、表示部50aに左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(「5・↓・5」)で仮停止してリーチ状態である場合に、第3アイコン変化演出が実行される。第3アイコン変化演出が実行されると、当該アイコン表示領域50eに表示されている共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7を雲で覆い隠すとともに、その雲に向かって雷を落としている雲が表示される第2アイコン変化契機画像HE2が表示される。第3アイコン変化演出にて、第2アイコン変化契機画像HE2の表示が終了すると、当該アイコン表示領域50eに表示されている共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化されることになる。
During the execution of the special figure fluctuation performance, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eyes), reach is established, and execution of N reach is started. After a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed since the execution of the N reach is started, as shown in FIG. 54(B), the same stop mode (" 5.↓.5") is temporarily stopped and in the ready-to-win state, the third icon change effect is executed. When the third icon change effect is executed, the icon TA7 of the joint struggle development suggesting display mode displayed in the
表示部50aに表示されている第2アイコン変化契機画像HE2の表示の終了により、当該アイコン表示領域50eに表示されている共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化されて、第3アイコン変化演出の実行が終了した場合には、図54(C)に示す演出例へと進む。図54(C)に示すように、当該アイコン表示領域50eに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示される。表示部50aに第2期待度表示態様の当該アイコンTA3が表示されることで、大当たりになることにある程度期待を持たせることが可能となる。
When the display of the second icon change trigger image HE2 displayed on the
一方で、表示部50aに表示されている第2アイコン変化契機画像HE2の表示の終了により、当該アイコン表示領域50eに表示されている共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化されて、第3アイコン変化演出の実行が終了した場合には、図54(D)に示す演出例へと進む。図54(D)に示すように、当該アイコン表示領域50eに第3期待度表示態様の当該アイコンTA4が表示される。表示部50aに第3期待度表示態様の当該アイコンTA7が表示されることで、大当たり判定の結果が大当たりとなることにとても期待を持たせることが可能となる。
On the other hand, when the display of the second icon change trigger image HE2 displayed in the
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における非時短状態での特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローについて、図55を用いて説明する。非時短状態にて特図1変動パターンに基づく特図変動演出が開始されると、先ず図55に示すように、「通常ハズレ変動」、または「リーチ→Nリーチ」に分岐する。「通常ハズレ変動」の場合には、特図変動演出の実行が終了すると、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P07」、または「P08」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。一方、「リーチ→Nリーチ」の場合には、「Nリーチで終了する場合」、またはNリーチを経て「発展演出→Lリーチ、またはSPリーチ」に分岐する。 Next, the production flow of the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment will be described using FIG. When the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern is started in the non-time saving state, first, as shown in FIG. In the case of "normal loss variation", when the execution of the special figure variation effect is completed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. In this case, the special figure variation production based on the special figure 1 variation pattern "P07" or "P08" has been executed (see FIG. 28). On the other hand, in the case of "ready-to-N reach", it branches to "when ending with N reach" or "advancement effect->L reach or SP reach" after N reach.
「Nリーチで終了する場合」には、特図変動演出の実行が終了すると、または大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示するか、またはリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P03」、または「P06」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。一方で、Nリーチを経て「発展演出→Lリーチ、またはSPリーチ」の場合には、「発展演出→Lリーチ、またはSPリーチで終了する場合」、またはSPリーチを経て「分岐演出」に分岐する。 In the case of "finishing with N reach", when the execution of the special figure variation production is completed, or the stop mode that suggests a big hit (so-called double eye) is displayed, or the stop mode that suggests reach loss (so-called reach loss eye) ), the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. In this case, the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P03" or "P06" has been executed (see FIG. 28). On the other hand, in the case of "development production → L reach or SP reach" after N reach, branch to "development production → L reach or end with SP reach", or branch to "branch production" through SP reach do.
「発展演出→Lリーチで終了する場合」には、発展演出→Lリーチが終了して特図変動演出の実行が終了すると、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示するか、またはリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P02」、または「P05」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。一方で、「発展演出→SPリーチで終了する場合」には、発展演出→SPリーチが終了して特図変動演出の実行が終了すると、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示するか、またはリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P01」、または「P04」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。また、SPリーチを経て「分岐演出」の場合には、「バトルリーチ」、または「共闘リーチ」に分岐する。 In the case of "development production → end with L reach", when the development production → L reach is completed and the execution of the special figure fluctuation production is completed, the stop display is performed in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big hit, Alternatively, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called reach-losing eyes) suggesting reach-losing. In this case, the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P02" or "P05" has been executed (see FIG. 28). On the other hand, in the case of "development production → end with SP reach", when the development production → SP reach ends and the execution of the special figure fluctuation production ends, the stop display is stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big hit. Alternatively, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called reach-losing eyes) suggesting reach-losing. In this case, the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P01" or "P04" has been executed (see FIG. 28). Further, in the case of "branch effect" after SP reach, branch to "battle reach" or "joint fight reach".
分岐演出の実行中に、後述する発展示唆演出(期待示唆演出)の実行よりも事前にSPSPリーチに進むことを示す予告演出の1種である事前示唆カットイン演出が実行される。事前示唆カットイン演出には、分岐演出の実行中にバトルリーチに進むことを示唆するバトル事前示唆カットイン演出と、分岐演出の実行中に共闘リーチに進むことを示唆する共闘事前示唆カットイン演出とがある。 During the execution of the branching performance, a pre-suggestive cut-in performance, which is a kind of advance-suggestive cut-in performance, which is a type of advance-notification performance indicating advance to SPSP ready-to-reach, is performed prior to the execution of development-suggestive performance (expectation-suggestive performance), which will be described later. For the pre-suggestion cut-in production, there is a battle pre-suggestion cut-in production that suggests proceeding to battle reach during the execution of the branch production, and a joint battle pre-suggestion cut-in production that suggests proceeding to the joint battle reach during the execution of the branch production. There is.
「分岐演出→バトルリーチ」の場合には、後述する発展示唆演出の実行よりも事前にバトルリーチに進むことを示唆するバトル事前示唆カットイン演出(事前移行示唆演出)が実行される。その後、バトル事前示唆カットイン演出が実行された後の分岐演出の実行中に、バトルリーチに進むことを示唆するバトル発展示唆演出が実行される。その後、バトルリーチに進み、バトルリーチが終了して特図変動演出の実行が終了すると、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示するか、またはリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。 In the case of "branch effect→battle ready-to-win", a battle pre-suggestion cut-in effect (pre-transition suggesting effect) suggesting advance to battle ready-to-reach in advance is executed rather than execution of a development suggesting effect to be described later. After that, during the execution of the branching effect after the execution of the pre-battle suggesting cut-in effect, the battle development suggesting effect suggesting that the game advances to the battle reach is executed. After that, proceed to battle reach, when the battle reach is completed and the execution of the special figure variation effect is completed, the stop mode that suggests a big hit (so-called double eyes) or the stop mode that suggests reach loss (so-called reach loss) ), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. In this case, the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P22" or "P24" has been executed (see FIG. 28).
一方で、「分岐演出→共闘リーチ」の場合には、分岐演出の実行中に、後述する発展示唆演出の実行よりも事前に共闘リーチに進むことを示唆する共闘事前示唆カットイン演出が実行される。その後、共闘事前示唆カットイン演出が実行された後の分岐演出の実行中に、共闘リーチに進むことを示唆する共闘発展示唆演出が実行される。その後、共闘リーチに進み、共闘リーチが終了して特図変動演出の実行が終了すると、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示するか、またはリーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。この場合、特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出が実行されていたことになる(図28参照)。 On the other hand, in the case of “branch production → joint battle reach”, during the execution of the branch production, a joint battle pre-suggestion cut-in production that suggests advancing to the joint battle reach in advance rather than the execution of the development suggestion production described later is executed. be. After that, during the execution of the branching effect after the execution of the joint fight pre-suggestion cut-in effect, the joint fight development suggesting effect suggesting proceeding to the joint fight ready-to-reach is executed. After that, proceed to the joint fight reach, when the joint fight reach ends and the execution of the special figure fluctuation production ends, the stop mode that suggests a big hit (so-called double eyes) or the stop mode that suggests reach loss (so-called reach loss) ), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. In this case, the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P21" or "P23" was executed (see FIG. 28).
ここで、演出制御用マイコン121が、SPSPリーチを実行する場合の制御について説明する。なお以下では、非時短状態に制御されている場合に遊技制御用マイコン101によって、図28に示す非時短状態の特図1変動パターン判定テーブルにより、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンを決定しているものとする。
Here, the control when the
特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンの情報を含む変動開始コマンドが演出制御用マイコン121に送信されると、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4304)のサブ変動パターン選択処理(S4504)において、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかの特図1変動パターンの情報に基づいて、サブ変動パターンを決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、SPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)を実行するか否かを抽選して、SPSPリーチ(共闘リーチ、バトルリーチ)を実行すると決定した場合には、図56に示すSPSPリーチ用サブ変動パターン選択テーブルを参照して、サブ変動パターン乱数を用いてサブ変動パターンを決定する。
Of the special figure 1 variation patterns "P21" to "P24", when a variation start command including information on one of the special figure 1 variation patterns is transmitted to the
例えば、送信された変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」の情報を含むコマンドである場合には、サブ変動パターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、100%の割合でサブ変動パターンQ1を決定する。この場合、サブ変動パターンQ1の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて、SPリーチ後に分岐演出を経て、共闘リーチが実行される。そして、当落分岐を経て、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。
For example, if the information included in the transmitted variation start command is a command including the information of the special figure 1 variation pattern "P21", in the sub variation pattern selection process (S4504), the
また、送信された変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」の情報を含むコマンドである場合には、サブ変動パターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、100%の割合でサブ変動パターンQ2を決定する。この場合、サブ変動パターンQ2の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて、SPリーチ後に分岐演出を経て、バトルリーチが実行される。そして、当落分岐を経て、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。
In addition, when the information included in the transmitted variation start command is a command including the information of the special figure 1 variation pattern "P22", in the sub variation pattern selection process (S4504), the
送信された変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」の情報を含むコマンドである場合には、サブ変動パターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、100%の割合でサブ変動パターンQ3を決定する。この場合、サブ変動パターンQ3の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて、SPリーチ後に分岐演出を経て、共闘リーチが実行される。そして、当落分岐を経て、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。
If the information included in the transmitted variation start command is a command including the information of the special figure 1 variation pattern "P23", in the sub variation pattern selection process (S4504), the
送信された変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」の情報を含むコマンドである場合には、サブ変動パターン選択処理(S4504)において、演出制御用マイコン121は、100%の割合でサブ変動パターンQ4を決定する。この場合、サブ変動パターンQ4の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて、SPリーチ後に分岐演出を経て、バトルリーチが実行される。そして、当落分岐を経て、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。
If the information included in the transmitted variation start command is a command including the information of the special figure 1 variation pattern "P24", in the sub variation pattern selection process (S4504), the
次に、図57(A)を用いて、バトル事前示唆カットイン演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」から「P08」のうち、何れの特図1変動パターンである場合でも、図57(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。
Next, with reference to FIG. 57(A), a table showing execution probabilities of pre-battle suggestive cut-in effects will be described. In the announcement effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」である場合には、図57(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」である場合には、図57(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル事前示唆カットイン演出の実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」である場合には、図57(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」である場合には、図57(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル事前示唆カットイン演出の実行を100%の割合で決定する。なお、図57(A)に示すバトル事前示唆カットイン演出の実行抽選テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in the announcement effect selection process (S4510), the
続いて、図57(B)を用いて、共闘事前示唆カットイン演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」から「P08」のうち、いずれの特図1変動パターンである場合でも、図57(B)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。
Next, with reference to FIG. 57(B), a table showing execution probabilities of the pre-cooperative fighting suggestion cut-in effect will be described. In the advance notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」である場合には、図57(B)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘事前示唆カットイン演出の実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」である場合には、図57(B)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」である場合には、図57(B)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘事前示唆カットイン演出の実行を100%の割合で決定する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」である場合には、図57(B)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘事前示唆カットイン演出の非実行を100%の割合で決定する。なお、図57(B)に示す共闘事前示唆カットイン演出の実行抽選テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in the announcement effect selection process (S4510), the
続いて、分岐演出の実行中に事前示唆カットイン演出が実行された後に実行されるSPSPリーチの発展を示す予告演出の1種である発展示唆演出について説明する。発展示唆演出には、SPSPリーチの1種であるバトルリーチへの発展を示すバトル発展示唆演出(低期待示唆演出)と、SPSPリーチの1種である共闘リーチへの発展を示す共闘発展示唆演出(高期待示唆演出)とがある。また、分岐演出の実行中に事前示唆カットイン演出が実行された後に実行されるSPSPリーチの発展を示す発展示唆演出に替えて激アツ示唆演出が実行される。ここで、激アツ示唆演出(特定演出)とは、バトル発展示唆演出と共闘発展示唆演出よりも非常に大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出の1種である。 Next, a development suggestive effect, which is a type of advance suggestive effect indicating the development of SPSP ready-to-win, which is executed after the preliminary suggestive cut-in effect is executed during execution of the branch effect, will be described. The development suggestion production includes a battle development suggestion production (low-expectation suggestion production) that shows the development of a battle reach, which is a type of SPSP reach, and a joint struggle development suggestion production that shows the development of a joint struggle reach, which is a type of SPSP reach. (High expectations suggestive production). In addition, super-hot suggestive performance is executed instead of the development suggestive performance indicating the development of SPSP ready-to-win which is executed after the pre-suggestive cut-in performance is executed during execution of the branch performance. Here, the super-hot suggestive effect (specific effect) is a type of advance notice effect that suggests that the expectation of a big hit is much higher than the battle development suggestive effect and the joint struggle development suggestive effect.
先ず、図58(A)を用いて特図変動演出の実行中に、発展示唆演出の実行確率を示すテーブルについて説明する。予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P01」から「P08」のうち、何れの特図1変動パターンである場合でも、図58に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に発展示唆演出の非実行を100%の割合で決定する。
First, with reference to FIG. 58(A), the table showing the execution probability of the development suggestive effect during execution of the special figure variation effect will be described. In the notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」である場合、図58(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘発展示唆演出の実行を92%の割合で決定し、共闘発展示唆演出の非実行を8%の割合で決定する。
In addition, in the announcement effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」である場合、図58(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル発展示唆演出の実行を91%の割合で決定し、バトル発展示唆演出の非実行を9%の割合で決定する。
In addition, in the announcement effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」である場合、図58(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に共闘発展示唆演出の実行を98%の割合で決定し、共闘発展示唆演出の実行を2%の割合で決定する。
In addition, in the notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」である場合、図58(A)に示すテーブルに基づいて、当該特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中にバトル発展示唆演出の実行を99%の割合で決定し、バトル発展示唆演出の実行を1%の割合で決定する。なお、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in the notice effect selection process (S4510), the
続いて、予告演出選択処理(S4510)において、演出制御用マイコン121は、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、発展示唆演出を非実行と決定した後に、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、激アツ示唆演出の実行を決定する。
Subsequently, in the advance notice effect selection process (S4510), the
予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P21」であって、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、共闘発展示唆演出を非実行と決定した場合には、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、激アツ示唆演出の実行を100%の割合で決定する。
In the notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P22」であって、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、共闘発展示唆演出を非実行と決定した場合には、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、激アツ示唆演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the advance notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P23」であって、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、バトル発展示唆演出を非実行と決定した場合には、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、激アツ示唆演出の実行を100%の割合で決定する。
In addition, in the notice effect selection process (S4510), the
また、予告演出選択処理(S4510)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動パターン「P24」であって、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、バトル発展示唆演出を非実行と決定した場合には、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、激アツ示唆演出の実行を100%の割合で決定する。なお、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選の振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in the notice effect selection process (S4510), the
上記図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルの説明と、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定の結果がハズレである場合のほうが、大当たり判定の結果が大当たりである場合よりも、分岐演出の実行中に発展示唆演出が実行され易くなっている。一方で、上記図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルの説明とから、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定の結果が大当たりである場合のほうが、大当たり判定の結果がハズレである場合よりも、分岐演出の実行中に激熱示唆演出が実行され易くなっている。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、分岐演出の実行中に激アツ示唆演出が実行されると、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が非常に高いことになる。 In the explanation of the execution lottery table for the development suggestive effect shown in FIG. 58(A), and in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the result of the big win determination is a big win when the result of the big win determination is a loss. During execution of the branching effect, the development suggesting effect is more likely to be executed than in the case. On the other hand, from the description of the execution lottery table for the super hot suggestive effect shown in FIG. It is easier to execute the intense heat suggestive effect during execution of the branch effect than when the result is a loss. As a result, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, if the super hot suggesting effect is executed during execution of the branching effect, the possibility that the result of the big win determination is a big win is very high.
続いて、図59を用いて、SPSPリーチの大当たり期待度について説明する。なお、図59に示す大当たり期待度は、演出制御用マイコン121により、図29(A)に示す「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率と(図29(B)参照)、「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率と(図29(B)参照)、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルと、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルとに基づいて、図59に示す各大当たり期待度が設定されている。
Next, with reference to FIG. 59, the SPSP reach jackpot expectation will be described. It should be noted that the jackpot expectation shown in FIG. 59 is, by the
図59に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、バトル事前示唆カットイン演出とバトル発展示唆演出とが実行される分岐演出を経てバトルリーチが実行された場合の大当たり期待度は、約62%に設定されている。また、図59に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、バトル事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出とが実行される分岐演出を経てバトルリーチが実行された場合の大当たり期待度は、約93%に設定されている。また、図59に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、共闘事前示唆カットイン演出と共闘発展示唆演出とが実行される分岐演出を経て共闘リーチが実行された場合の大当たり期待度は、約79%に設定されている。図59に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、共闘事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出とが実行される分岐演出を経て共闘リーチが実行された場合の大当たり期待度は、約94%に設定されている。 As shown in FIG. 59, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the expected degree of jackpot is when the battle ready-to-win is executed through the branch effect in which the battle pre-suggestion cut-in effect and the battle development suggestion effect are executed. , is set to about 62%. Further, as shown in FIG. 59, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, a jackpot expected when a battle reach is executed through a branch effect in which a pre-battle suggestive cut-in effect and a super-hot suggestive effect are executed. degree is set to about 93%. Further, as shown in FIG. 59, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, a jackpot expected when a joint fight reach is executed through a branch production in which a joint fight pre-suggestion cut-in production and a joint struggle development suggestion production are executed. degree is set at about 79%. As shown in FIG. 59, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the expected degree of jackpot when joint fighting ready-to-win is executed through a branching effect in which a joint fighting pre-suggestion cut-in effect and a super hot suggesting effect are executed is , is set to about 94%.
図59に示すSPSPリーチの大当たり期待度を示すテーブルを用いた説明から、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動演出にてバトルリーチに進む場合に分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出とバトル発展示唆演出が実行される場合(約62%)⇒特図変動演出にて共闘リーチに進む場合に分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出と共闘発展示唆演出が実行される場合(約79%)⇒特図変動演出にてバトルリーチに進む場合に分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約93%)⇒特図変動演出にて共闘リーチに進む場合に分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約94%)の順に大当たり期待度が高くなっている。これにより、第1実施形態では、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進む場合であっても、分岐演出にて激アツ示唆演出が実行された場合には、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が非常に高いことを把握させて、ある程度安心して特図変動演出を楽しませることが可能となる。 From the explanation using the table showing the SPSP reach jackpot expectation degree shown in FIG. When the in-effect and the battle development suggestive effect are executed (approximately 62%) ⇒ When the joint battle pre-suggestion cut-in effect and the joint battle development suggestive effect are executed in the branch effect when proceeding to the joint battle reach in the special fluctuation effect (approximately 79%) ⇒ when proceeding to battle reach in special figure fluctuation production, when battle pre-suggestion cut-in production and super hot suggestion production are executed in branch production (approximately 93%) ⇒ in special figure fluctuation production In the case of advancing to the joint fight reach, the degree of expectation for a big hit is higher in the order of the case where the joint fight pre-suggestion cut-in production and the intense hot suggestion production are executed in the branch production (about 94%). As a result, in the first embodiment, regardless of whether the player advances to the SPSP reach of either the battle reach or the joint fight reach, the player wins a big hit when the super hot suggestion effect is executed in the branch effect. It is possible to let the player know that the result of the determination is very likely to be a big hit, and enjoy the special figure fluctuation performance with a certain degree of peace of mind.
また、第1実施形態では、特図変動演出にてバトルリーチに進む場合に分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約93%、図59参照)と、特図変動演出にて共闘リーチに進む場合に分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約94%、図59参照)との大当たり期待度は実質的に同じであるといえる。ここで大当たり期待度が実質的に同じであるとは、演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行される場合にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進む場合における各大当たり期待度が前後10%の範囲に含まれていることを意味する。ただし、分岐演出の実行中の演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行される場合にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進む場合における各大当たり期待度が前後数%の範囲であることが好ましい。これにより、特図変動演出にてバトルリーチに進む場合に分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約93%、図59参照)と、または特図変動演出にて共闘リーチに進む場合に分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出と激アツ示唆演出が実行される場合(約94%、図59参照)とがそれぞれの大当たり期待度が実質的に同一であることを感じさせることが可能となる。 In addition, in the first embodiment, when proceeding to the battle reach in the special figure fluctuation production, the battle pre-suggestion cut-in production and the super hot suggestion production are executed in the branch production (about 93%, see FIG. 59). , When proceeding to joint fighting reach in the special fluctuation production, when the joint fighting pre-suggestion cut-in production and the super hot suggestion production are executed in the branch production (about 94%, see Fig. 59) The degree of expectation for the jackpot is substantial. It can be said that it is the same as Here, when the jackpot expectations are substantially the same, each jackpot expectation in the case of proceeding to either SPSP reach, out of battle reach or joint fight reach, when the super-hot suggestive effect is executed at the time of the effect branch. is included in the range of 10% before and after. However, when the super hot suggestion effect is executed at the time of the effect branch during the execution of the branch effect, either the battle reach or the joint fight reach, when proceeding to either SPSP reach, each jackpot expectation is in the range of a few percent before and after Preferably. As a result, when proceeding to the battle reach in the special figure fluctuation production, the battle pre-suggestion cut-in production and the intense hot suggestion production are executed in the branch production (about 93%, see FIG. 59), or the special figure fluctuation In the case of proceeding to joint fighting reach in the production, the degree of expectation for the big hit is substantially the same in the case where the cut-in production suggesting joint fighting and the production suggesting super hotness are executed in the branch production (approximately 94%, see Fig. 59). It is possible to make you feel that it is.
次に、図60を用いて、分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出の実行タイミングとバトル発展示唆演出の実行タイミングとについて説明する。特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出が実行されると、図60に示すように、特図変動演出にて分岐演出の実行が開始される。そして、分岐演出の終盤になると、バトル事前示唆カットイン演出の実行が開始される。バトル事前示唆カットイン演出の実行が終了すると同時に、バトル発展示唆演出の実行が開始される。その後、分岐演出にてバトル発展示唆演出の実行が終了すると同時に、分岐演出の実行も終了となる。 Next, with reference to FIG. 60, the execution timing of the pre-battle suggesting cut-in effect and the execution timing of the battle development suggesting effect in the branch effect will be described. When the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P22" or "P24" is executed, as shown in FIG. 60, execution of the branch effect is started in the special figure variation effect. Then, at the end of the branch effect, execution of the pre-battle suggestion cut-in effect is started. At the same time as the execution of the pre-battle suggestion cut-in effect ends, the execution of the battle development suggestion effect is started. After that, at the same time as the execution of the battle development suggestive effect ends in the branch effect, the execution of the branch effect also ends.
続いて、図61を用いて、分岐演出にてバトル事前示唆カットイン演出の実行タイミングと激アツ示唆演出の実行タイミングとについて説明する。なお、図61に示す激アツ示唆演出は、分岐演出の実行中に、バトル発展示唆演出の替わりに実行される。特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出が実行されると、図61に示すように、特図変動演出にて分岐演出の実行が開始される。そして、分岐演出の終盤になると、バトル事前示唆カットイン演出の実行が開始される。バトル事前示唆カットイン演出の実行が終了すると同時に、激アツ示唆演出の実行が開始される。その後、分岐演出にて激アツ示唆演出の実行が終了すると同時に、分岐演出の実行も終了となる。 Next, with reference to FIG. 61, the execution timing of the battle pre-suggestion cut-in effect and the execution timing of the super hot suggestion effect in the branch effect will be described. It should be noted that the super hot suggestive effect shown in FIG. 61 is executed instead of the battle development suggestive effect during execution of the branch effect. When the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P22" or "P24" is executed, as shown in FIG. 61, execution of the branch effect is started in the special figure variation effect. Then, at the end of the branch effect, execution of the pre-battle suggestion cut-in effect is started. Simultaneously with the end of execution of the pre-battle suggestion cut-in effect, execution of the super hot suggestion effect is started. After that, at the same time as the execution of the super hot suggestive effect ends in the branch effect, the execution of the branch effect also ends.
次に、図62を用いて、分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出の実行タイミングと共闘発展示唆演出の実行タイミングとについて説明する。特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出が実行されると、図62に示すように、特図変動演出にて分岐演出の実行が開始される。そして、分岐演出の終盤になると、共闘事前示唆カットイン演出の実行が開始される。共闘事前示唆カットイン演出の実行が終了すると同時に、共闘発展示唆演出の実行が開始される。その後、分岐演出にて共闘発展示唆演出の実行が終了すると同時に、分岐演出の実行も終了となる。 Next, with reference to FIG. 62, the execution timing of the joint battle pre-suggestion cut-in effect and the execution timing of the joint battle development suggestion effect in the branch effect will be described. When the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P21" or "P23" is executed, as shown in FIG. 62, execution of the branch production is started in the special figure fluctuation production. Then, at the end of the branching effect, the execution of the pre-cooperative battle suggestion cut-in effect is started. At the same time as execution of the joint struggle pre-suggestion cut-in production ends, execution of the joint struggle development suggestion production is started. After that, at the same time as the execution of the joint struggle development suggestive effect ends in the branch effect, the execution of the branch effect also ends.
続いて、図63を用いて、分岐演出にて共闘事前示唆カットイン演出の実行タイミングと激アツ示唆演出の実行タイミングとについて説明する。なお、図63に示す激アツ示唆演出は、分岐演出の実行中に、共闘発展示唆演出の替わりに実行される。特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出が実行されると、図63に示すように、特図変動演出にて分岐演出の実行が開始される。そして、分岐演出の終盤になると、共闘事前示唆カットイン演出の実行が開始される。共闘事前示唆カットイン演出の実行が終了すると同時に、激アツ示唆演出の実行が開始される。その後、分岐演出にて激アツ示唆演出の実行が終了すると同時に、分岐演出の実行も終了となる。 Next, with reference to FIG. 63, the execution timing of the pre-co-op suggesting cut-in effect and the execution timing of the super hot suggesting effect in the branch effect will be described. It should be noted that the super-hot suggestive effect shown in FIG. 63 is executed instead of the united struggle development suggestive effect during execution of the branch effect. When the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P21" or "P23" is executed, as shown in FIG. 63, execution of the branch effect is started in the special figure variation effect. Then, at the end of the branching effect, the execution of the pre-cooperative battle suggestion cut-in effect is started. Simultaneously with the end of execution of the cut-in effect suggesting prior joint battle, execution of the intensely hot suggestion effect is started. After that, at the same time as the execution of the super hot suggestive effect ends in the branch effect, the execution of the branch effect also ends.
上記図60から図63を用いた説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、分岐演出での終盤に事前示唆カットイン演出が実行されることで、遊技者に特図変動演出にてバトルリーチ、または共闘リーチのうち、何れかのSPSPリーチに発展するかを事前に把握させることが可能となる。そして、事前示唆カットイン演出の実行が終了すると同時に、発展示唆演出、または激アツ示唆演出のうち、何れかの示唆演出が実行される。これにより、特図変動演出にて共闘リーチではなくバトルリーチに発展するという状況を知った遊技者にとっては、事前示唆カットイン演出の実行終了と同時に、激アツ示唆演出の実行によって、一気に大当たり判定の結果が大当たりである可能性に期待を持たせることが可能となる。一方で、特図変動演出にてバトルリーチではなく共闘リーチに発展するという状況を知った遊技者にとっては、事前示唆カットイン演出の実行終了と同時に、激アツ示唆演出の実行によって、大当たり判定の結果が大当たりである可能性により期待を持たせることで、安心させることが可能となる。 60 to 63 above, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the pre-suggestion cut-in effect is executed at the end of the branch effect, so that the player receives a special figure variation effect. It is possible to grasp in advance which one of the battle reach and the joint fight reach will develop into the SPSP reach. Then, at the same time when execution of the pre-suggestive cut-in performance is completed, either of the development suggestive performance or the super hot suggestive performance is executed. As a result, for the player who knows the situation that the special figure fluctuation production will develop into a battle reach rather than a joint fighting reach, at the same time as the execution of the pre-suggestion cut-in production ends, the execution of the super hot suggestion production will make a big hit judgment at once. It is possible to have expectations for the possibility that the result of is a jackpot. On the other hand, for the player who knows the situation that the special figure fluctuation production will develop into a joint fighting reach instead of a battle reach, at the same time as the execution of the pre-suggestion cut-in production ends, the execution of the super hot suggestion production will make the judgment of the big hit. It is possible to reassure the player by making him/her more hopeful with the possibility that the result will be a big win.
次に、図64から図66を用いて、特図変動演出でのバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに分岐する演出分岐時点に到達して、分岐演出が実行された場合の演出例について説明する。なお、図64から図66は、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出で実行された分岐演出の演出例である。先ず、図64に示す演出例は、分岐演出の実行中に、バトル事前示唆カットイン演出、または共闘事前示唆カットイン演出が実行されるとともに、バトル発展示唆演出、または共闘発展示唆演出が実行される場合の演出例である。 Next, using FIG. 64 to FIG. 66, when the branch production is executed when reaching the production branch point of branching to either SPSP reach of the battle reach in the special figure fluctuation production or the joint battle reach will be described. In addition, FIG. 64 to FIG. 66 are production examples of the branch production executed in the special figure fluctuation production based on one of the special figure 1 fluctuation patterns "P21" to "P24". First, in the production example shown in FIG. 64, during execution of the branching production, a pre-battle suggestive cut-in production or a joint-fighting pre-suggestive cut-in production is executed, and a battle development-suggestive production or a joint-fighting development-suggestive production is executed. This is an example of the production in the case of
特図変動演出の実行中にSPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われている(図64(A)参照)。その後、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに分岐する演出分岐時点に到達すると、分岐演出の実行が開始される。特図変動演出にて分岐演出が開始されると、図64(B)に示すように、馬と主人公キャラクタの目線があった状態を示す背景画像と「バトルまたは共闘?」を示す文字画像とから構成された分岐演出画像BAが表示部50aに表示される。その後、図64(B)に示す演出例から、図64(C―1)に示す演出例と、図64(C―2)に示す演出例とに分岐する。
SP reach exclusive production (for example, battle production) is done during the execution of the special figure fluctuation production (see FIG. 64 (A)). After that, when reaching the production branching point of branching to either SPSP reach out of battle reach or joint fight reach, execution of branch production is started. When the branch effect is started in the special figure variation effect, as shown in FIG. 64(B), a background image showing a state where the line of sight between the horse and the main character and a text image showing "Battle or Co-op?" is displayed on the
例えば、特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出の実行中であれば、図64(B)に示す演出例から図64(C―1)に示す演出例に進む。分岐演出の実行中に、図64(C―1)に示す演出例へと進むと、バトル事前示唆カットイン演出が実行される。バトル事前示唆カットイン演出が実行されると、図64(C―1)に示すように、表示部50aには、馬と主人公キャラクタの対決が行われる状態を示すバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示される。表示部50aにバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示されると、発展示唆演出が実行されるよりも前に、遊技者に分岐演出の実行が終了した後に、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、共闘リーチよりも大当たり期待度が低いバトルリーチへと発展することを遊技者に把握させることが可能となる。
For example, special figure 1 fluctuation pattern "P22", or if during execution of special figure fluctuation production based on "P24", from the production example shown in FIG. 64 (B) to the production example shown in FIG. 64 (C-1) move on. During the execution of the branching effect, if proceeding to the example of effect shown in FIG. 64(C-1), the pre-battle suggestion cut-in effect is executed. When the battle pre-suggestion cut-in effect is executed, as shown in FIG. 64(C-1), the
分岐演出において、表示部50aでのバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1の表示が終了すると、バトル事前示唆カットイン演出の実行が終了する。続いて、図64(D―1)に示すように、分岐演出の実行中に「バトル」のバトル発展示唆文字画像IS1が表示部50aに表示されるバトル発展示唆演出が実行される。表示部50aにバトル発展示唆文字画像IS1が表示されることで、遊技者に分岐演出の実行が終了した後に、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、共闘リーチよりも大当たり期待度が低いバトルリーチへと発展することをより把握させることが可能となる。その後、分岐演出の実行が終了すると、図67(A)に示す演出例へと進む。
In the branch effect, when the display of the battle pre-suggestion cut-in effect image ZK1 on the
例えば、特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出の実行中であれば、図64(B)に示す演出例から図64(C―2)に示す演出例に進むことになる。分岐演出の実行中に、図64(C―2)に示す演出例へと進むと、共闘事前示唆カットイン演出が実行される。共闘事前示唆カットイン演出が実行されると、図64(C―2)に示すように、表示部50aには、馬と主人公キャラクタが意気投合した状態を示す共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示される。表示部50aに共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示されると、発展示唆演出が実行されるよりも前に、遊技者に分岐演出の実行が終了した後にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、バトルリーチよりも大当たり期待度が高い共闘リーチへと発展することを遊技者に把握させることが可能となる。
For example, special figure 1 fluctuation pattern "P21", or if during execution of special figure fluctuation production based on "P23", from the production example shown in FIG. 64 (B) to the production example shown in FIG. 64 (C-2) will proceed. During execution of the branching effect, if the process proceeds to the example of effect shown in FIG. 64(C-2), a cut-in effect suggesting prior cooperation is executed. When the joint fight pre-suggestion cut-in effect is executed, as shown in FIG. 64(C-2), the
分岐演出において、表示部50aでの共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2の表示が終了すると、共闘事前示唆カットイン演出の実行が終了する。続いて、図64(D―2)に示すように、分岐演出の実行中に「共闘」の共闘発展示唆文字画像IS2が表示部50aに表示される共闘発展示唆演出が実行される。表示部50aに「共闘」の共闘発展示唆文字画像IS2が表示されることで、遊技者に分岐演出の実行が終了した後に、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、バトルリーチよりも大当たり期待度が高い共闘リーチへと発展することを遊技者により把握させることが可能となる。その後、分岐演出の実行が終了すると、図68(A)に示す演出例へと進む。
In the branching effect, when the display of the pre-cooperative fighting suggestion cut-in effect image ZK2 on the
次に、特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出での分岐演出の実行中に、バトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行された場合の演出例について、図65を用いて説明する。 Next, an example of a production when a super hot suggestive production is executed instead of a battle development suggestive production during execution of a branch production in a special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P22" or "P24". will be described with reference to FIG.
特図変動演出の実行中にSPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われている(図65(A)参照)。その後、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに分岐する演出分岐時点に到達すると、分岐演出の実行が開始される。特図変動演出にて分岐演出が開始されると、図65(B)に示すように分岐演出画像BAが表示部50aに表示される。
SP reach exclusive production (for example, battle production) is done during the execution of the special figure fluctuation production (see FIG. 65(A)). After that, when reaching the production branching point of branching to either SPSP reach out of battle reach or joint fight reach, execution of branch production is started. When the branch effect is started in the special figure variation effect, a branch effect image BA is displayed on the
そして、特図1変動パターン「P22」、または「P24」に基づく特図変動演出での分岐演出の実行中に、激アツ示唆演出が実行される場合には、図65(B)に示す演出例から図65(C)に示す演出例に進むことになる。分岐演出の実行中に、図65(C)に示す演出例へと進むと、バトル事前示唆カットイン演出が実行される。バトル事前示唆カットイン演出が実行されると、図65(C)に示すように、表示部50aには、馬と主人公キャラクタの対決が行われる状態を示すバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示される。表示部50aにバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示されると、発展示唆演出が実行されるよりも前に、遊技者に分岐演出の実行が終了した後に、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、共闘リーチよりも大当たり期待度が低いバトルリーチへと発展することを遊技者に把握させることが可能となる。
Then, during execution of the branch production in the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P22" or "P24", when the super hot suggestion production is executed, the production shown in FIG. 65 (B) From the example, the process proceeds to the example of presentation shown in FIG. 65(C). During the execution of the branching effect, if proceeding to the example of effect shown in FIG. 65(C), the pre-battle suggestion cut-in effect is executed. When the battle pre-suggestion cut-in effect is executed, as shown in FIG. 65(C), the
分岐演出において、表示部50aでのバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1の表示が終了すると、バトル事前示唆カットイン演出の実行が終了する。続いて、図65(D)に示すように、分岐演出の実行中にバトル発展示唆文字画像IS1が表示されるバトル発展示唆演出に替えて「激アツ」を示す激アツ示唆演出画像GEが表示部50aに表示される激アツ示唆演出が実行される。表示部50aに激アツ示唆演出画像GEが表示されることで、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が非常に高いことを遊技者に把握させることが可能となる。また、表示部50aにバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示された後に、激アツ示唆演出画像GEが表示されることで、共闘リーチよりも大当たり期待度が低いバトルリーチへの発展を知って大当たりに期待が持てない状態から大当たりに期待が持てる状態に変化されるため、特図変動演出をより楽しませることが可能となる。その後、分岐演出の実行が終了すると、図67(A)に示す演出例へと進む。
In the branch effect, when the display of the battle pre-suggestion cut-in effect image ZK1 on the
次に、特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出での分岐演出の実行中に、激アツ示唆演出が実行された場合の演出例について、図66を用いて説明する。 Next, using FIG. 66 for an example of a production when a super hot suggestion production is executed during execution of a branch production in a special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P21" or "P23" explain.
特図変動演出の実行中にSPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われている(図66(A)参照)。その後、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに分岐する演出分岐時点に到達すると、分岐演出の実行が開始される。特図変動演出での分岐演出が開始されると、図66(B)に示すように分岐演出画像BAが表示部50aに表示される。
SP reach exclusive production (for example, battle production) is done during execution of the special figure fluctuation production (see Figure 66 (A)). After that, when reaching the production branching point of branching to either SPSP reach out of battle reach or joint fight reach, the execution of the branch production is started. When the branch effect in the special figure variation effect is started, a branch effect image BA is displayed on the
特図1変動パターン「P21」、または「P23」に基づく特図変動演出での分岐演出の実行中に、激アツ示唆演出が実行される場合には、図66(B)に示す演出例から図66(C)に示す演出例に進むことになる。分岐演出の実行中に、図66(C)に示す演出例へと進むと、共闘事前示唆カットイン演出が実行される。共闘事前示唆カットイン演出が実行されると、図66(C)に示すように、表示部50aには、馬と主人公キャラクタが意気投合した状態を示す共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示される。表示部50aに共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示されると、発展示唆演出が実行されるよりも前に、遊技者に分岐演出の実行が終了した後に、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、バトルリーチよりも大当たり期待度が高い共闘リーチへと発展することを遊技者に把握させることが可能となる。
During the execution of the branch production in the special figure fluctuation production based on the special figure 1 fluctuation pattern "P21" or "P23", when the super hot suggestive production is executed, from the production example shown in FIG. 66 (B) It proceeds to the production example shown in FIG. 66(C). During execution of the branching effect, if proceeding to the example of effect shown in FIG. 66(C), a cut-in effect suggesting prior cooperation is executed. When the joint fight pre-suggestion cut-in effect is executed, as shown in FIG. 66(C), the
分岐演出において、表示部50aでの共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2の表示が終了すると、共闘事前示唆カットイン演出の実行が終了する。続いて、図66(D)に示すように、分岐演出の実行中に共闘発展示唆文字画像IS2が表示される共闘発展示唆演出に替えて「激アツ」を示す激アツ示唆演出画像GEが表示部50aに表示される激アツ示唆演出が実行される。表示部50aに激アツ示唆演出画像GEが表示されることで、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が非常に高いことを遊技者に把握させることが可能となる。また、表示部50aに共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示された後に、激アツ示唆演出画像GEが表示されることで、バトルリーチよりも大当たり期待度が高い共闘リーチへの発展を知って大当たりへの期待感が高い状態からより大当たりへの期待感が高まり、安心して特図変動演出を楽しませることが可能となる。その後、分岐演出の実行が終了すると、図68(A)に示す演出例へと進む。
In the branching effect, when the display of the pre-cooperative fighting suggestion cut-in effect image ZK2 on the
<バトルリーチ>
次に、バトルリーチの具体例について、図67を用いて説明する。図67に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図67(A)参照)。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図67(B)参照)。
<Battle Reach>
Next, a specific example of battle reach will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 67, in Battle Ready, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the
特図1変動パターン「P22」に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図67(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図67(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図67(D)参照)。
If it is a battle reach executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P22", after the production of FIG. A victory image (including an image in which the main character is happy and a background image G80 for success) indicating that the character has won over the enemy character is displayed on the
一方、特図1変動パターン「P24」に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図67(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図67(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図67(F)参照)。
On the other hand, if it is a battle reach executed based on the special figure 1 variation pattern "P24", after the production of FIG. A defeat image (including an image in which the main character is sad and a background image for failure G81) indicating that the enemy character has been defeated by countering the enemy character is displayed on the
<共闘リーチ>
次に、共闘リーチの具体例について図68を用いて説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図68(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。また、共闘リーチにて主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(馬)が援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図68(B)参照)。
<Joint Reach>
Next, a specific example of joint fight reach will be described with reference to FIG. In co-fight reach, an image indicating that the main character and the enemy character are about to fight is displayed on the
特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された共闘リーチであれば、図68(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図68(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図68(D)参照)。
If it is a joint fight reach executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P21", after the production of FIG. A victory image (including an image in which the main character is happy and a background image for success G80) indicating that the character has won over the enemy character is displayed on the
一方、特図1変動パターン「P23」に基づいて実行された共闘リーチであれば、図68(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図68(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図68(F)参照)。
On the other hand, if it is a joint fighting reach executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P23", after the production of FIG. A defeat image (including an image in which the main character is sad and a background image for failure G81) indicating that the enemy character has been defeated by countering the enemy character is displayed on the
8.第1実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図69から図71に基づいて本実施形態(第1実施形態)の演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。
8. Control of Effect by
[1.受信コマンド解析処理]
先ず、本実施形態の受信コマンド解析処理(S4105)について詳細に説明していく。図69に示すように、受信コマンド解析処理(S4105)ではまず、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4301)、受信していれば後述する始動入賞時処理(S4302)を行う。
[1. Receive command analysis processing]
First, the received command analysis processing (S4105) of this embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 69, in the received command analysis process (S4105), first, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4303)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4304)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4305)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4306)。変動演出終了処理(S4306)において、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)。
Subsequently, the
演出制御用マイコン121は、変動演出終了処理(S4306)では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4307)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4308)。オープニング演出選択処理(S4308)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド遊技コマンドを受信したか否か判定し(S4309)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4310)。ラウンド演出選択処理(S4310)では、ラウンド遊技コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4311)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4312)。エンディング演出選択処理(S4312)では、演出制御用マイコン121は、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行する大当たりエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した大当たりエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するための大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4313)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4105)を終える。
Subsequently, the
[2.始動入賞時処理]
先ず、第1実施形態の始動入賞処理(S4302)ではまず、図70に示すように、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する(S4401)。詳細には、受信したのが第1始動入賞コマンドであれば、第1始動入賞コマンド保留記憶部に記憶し、受信したのが第2始動入賞コマンドであれば、第2始動入賞コマンド保留記憶部に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各始動入賞コマンド保留記憶部において第1~第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されている。
[2. Start Winning Process]
First, in the starting prize winning process (S4302) of the first embodiment, first, as shown in FIG. 70, the
ステップS4401の後、演出制御用マイコン121は、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、演出用RAM124に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S4402)。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計算する演出制御側(サブ制御基板120側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計算する演出制御側のカウンタである。
After step S4401, the
ステップS4402の後、演出制御用マイコン121は、ステップS4403で記憶した始動入賞コマンドと、図30に示すテーブルとに基づいて、大当たりの当否を含む先読み判定を行う(S4403)。先読み判定では、大当たりの当否の他、変動時間の長さやリーチの有無などが判定される。
After step S4402, the
ステップS4403の後、ステップS4404において、演出制御用マイコン121は、ステップS4403での先読み判定の結果と、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドに含まれる情報と、図34に示すテーブルとに基づいて、「0」から「99」の先読みシナリオパターン選択用乱数が用いて、先読みシナリオパターンを選択する(図33参照)。なお、演出制御用マイコン121により選択された先読みシナリオパターンのデータは、演出用RAM124の先読みシナリオパターン記憶部に記憶される。
After step S4403, in step S4404, the
続いて、演出制御用マイコン121は、ステップS4404において、選択した先読みシナリオパターンに対応した保留アイコンHAを表示部50aに表示し(S4405)、ステップS4406に進む。
Subsequently, in step S4404, the
続いて、ステップS4406において、演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行するか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、他の先読み演出を実行すると判定した場合には(S4406でYES)、大当たり期待度を示す他の先読み演出の実行を決定し(S4407)、先読み開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4408)。なお、他の先読み演出には、保留アイコンHAの表示態様を変化させる保留アイコン変化演出や、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。
Subsequently, in step S4406, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the
[3.変動演出開始処理]
図71に示すように、第1実施形態の変動演出開始処理(S4304)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図11、図12、図28)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。
[3. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 71, in the fluctuation production start process (S4304) of the first embodiment, the
続いて、演出制御用マイコン121は、ステップS4501で解析した変動開始コマンドに含む情報が特図1変動開始コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する。そして、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部(第1始動入賞コマンド保留記憶部、第2始動入賞コマンド保留記憶部)に記憶されているデータのシフトを行う(S4502)。続いて、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAをシフトさせる(S4503)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、ステップS4504において、ステップS4501で解析した変動開始コマンドに含む情報と、図36に示すテーブルとに基づいて、「0」から「99」の当該シナリオパターン選択用乱数が用いて、当該アイコンTAの当該シナリオパターンを選択する。なお、演出制御用マイコン121により選択された当該シナリオパターンのデータは、演出用RAM124の当該シナリオパターン記憶部に記憶される。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S4304)において、特図変動演出において最終的に停止表示する小図柄KZの選択も行っている。具体的には、演出制御用マイコン121は、小図柄決定用乱数を取得するとともに、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した小図柄決定用乱数を判定することにより、小図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される小図柄KZ1,KZ2,KZ3の組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
Subsequently, the
続いて、サブ変動パターン選択処理(S4506)では、演出制御用マイコン121は、設定している演出モードと変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられたサブ変動パターンを判定するサブ変動パターン判定を行うためのサブ変動パターン判定テーブルを選択する。サブ変動パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられたサブ変動パターン判定テーブルを1つ選択する。各サブ変動パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数のサブ変動パターンにサブ変動パターン決定用乱数の値(サブ変動パターン決定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、サブ変動パターン決定用乱数カウンタが示す値をサブ変動パターン決定用乱数として取得し、取得したサブ変動パターン決定用乱数に基づいてサブ変動パターン判定を行う。なお、サブ変動パターン決定用乱数は、「0」から「99」までの範囲で値をとる。
Subsequently, in the sub-variation pattern selection process (S4506), the
演出制御用マイコン121は、サブ変動パターン判定において、選択したサブ変動パターンテーブルに、取得したサブ変動パターン決定用乱数を照合し、サブ変動パターンを決定して、決定したサブ変動パターンを表すデータを演出用RAM124にセットする。なお特図変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出の有無、操作演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる特図変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
サブ変動パターン選択処理(S4506)において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、例えば、設定している演出モードが通常演出モードであって、且つ変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかである場合には、選択した図56に示すSPSPリーチ用サブ変動パターン選択テーブルに基づいて、サブ変動パターン「Q1」から「Q4」のうち、何れかのサブ変動パターンを決定し、決定したサブ変動パターンを表すデータを演出用RAM124にセットする。
In the sub-fluctuation pattern selection process (S4506), the
続いて、第1アイコン変化演出選択処理(S4507)において、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図38に示す第1アイコン変化演出の実行抽選テーブルとに基づいて、第1アイコン変化演出実行抽選用乱数が用いて、第1アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。第1アイコン変化演出選択処理(S4508)において、演出制御用マイコン121は、第1アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、図39に示す第1アイコン変化演出の演出態様選択テーブルに基づいて、第1アイコン変化演出演出態様抽選用乱数が用いて、第1アイコン変化演出の演出態様として、第1アイコン変化演出の第1演出態様、または第1アイコン変化演出の第2演出態様を選択する。これにより、第1演出態様の第1アイコン変化演出が選択されると、第1演出態様の第1アイコン変化演出の内容(第1演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングと第1演出態様の可動体演出の実行タイミングと第1盤上可動体画像KG1の表示タイミング(図40参照)、第1変化契機画像IH1の表示、第1盤上可動体画像KG1の表示、第1演出態様の可動体演出の実行)が決定される。また、第2演出態様の第1アイコン変化演出が選択されると、第2演出態様の第1アイコン変化演出の内容(第2演出態様の第1アイコン変化演出の実行タイミングと第2演出態様の可動体演出の実行タイミングと第2盤上可動体画像KG2の表示タイミング(図41参照)、第2変化契機画像IH2の表示、第2盤上可動体画像KG2の表示、第2演出態様の可動体演出の実行など)が決定される。
Subsequently, in the first icon change effect selection process (S4507), the
続いて、第2アイコン変化演出選択処理(S4508)において、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図49に示す第2アイコン変化演出の実行抽選テーブルとに基づいて、「0」~「99」の第2アイコン変化演出実行抽選用乱数が用いて、第2アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。これにより、第2アイコン変化演出の内容(第2アイコン変化演出の実行タイミング(図51参照)、第1アイコン変化契機画像HE1の表示など)が決定される。
Subsequently, in the second icon change effect selection process (S4508), the
続いて、第3アイコン変化演出選択処理(S4509)において、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図50に示す第3アイコン変化演出の実行抽選テーブルとに基づいて、「0」~「99」の第3アイコン変化演出実行抽選用乱数が用いて、第3アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。これにより、第3アイコン変化演出の内容(第3アイコン変化演出の実行タイミング(図51参照)、第2アイコン変化契機画像HE2の表示など)が決定される。
Subsequently, in the third icon change effect selection process (S4509), the
続いて、演出制御用マイコン121は、予告演出の選択を行う(S4510)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
Subsequently, the
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(大当たり期待度)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、大当たり期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、大当たり期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄EZによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。 As an example of the notice effect, a dialogue notice in a gold frame that indicates that the expectation for winning a jackpot (jackpot expectation) is high, a dialogue notice in a green frame that indicates that the jackpot expectation is medium, and a jackpot Examples include dialogue notices in blue frames that indicate that expectations are lower than these. In other words, the advance notice effect is a effect that indicates the player's expectation of winning before the final notification of winning or losing by means of the effect symbol EZ.
ステップS4510において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、設定している演出モードが通常演出モードである場合には、変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかである場合には、図57(A)に示すバトル事前示唆カットイン演出の実行抽選テーブルに基づいて、「0」~「99」のバトル事前示唆カットイン演出実行抽選用乱数を用いて、バトル事前示唆カットイン演出の実行を抽選する。これにより、バトル事前示唆カットイン演出の実行が決定されると、バトル事前示唆カットイン演出の内容(バトル事前示唆カットイン演出の実行タイミング(図60、図61参照)、バトル事前示唆カットイン演出画像ZK1の表示など)が決定される。
In step S4510, the
また、ステップS4510において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、設定している演出モードが通常演出モードである場合には、変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかである場合には、図57(B)に示す共闘事前示唆カットイン演出の実行抽選テーブルに基づいて、「0」~「99」の共闘事前示唆カットイン演出実行抽選用乱数を用いて、共闘事前示唆カットイン演出の実行を抽選する。これにより、共闘事前示唆カットイン演出の実行が決定されると、共闘事前示唆カットイン演出の内容(共闘事前示唆カットイン演出の実行タイミング(図62、図63参照)、共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2の表示など)が決定される。
In addition, in step S4510, the
続いて、ステップS4510において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、設定している演出モードが通常演出モードである場合には、変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P01」から「P08」、「P21」から「P24」のうち、何れかである場合には、図58(A)に示す発展示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、「0」~「99」の発展示唆演出実行抽選用乱数を用いて、バトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出、または発展示唆演出の非実行のうち、何れかを決定することを抽選する。これにより、バトル発展示唆演出の実行が決定されると、バトル発展示唆演出の内容(バトル発展示唆演出の実行タイミング(図60参照)、バトル発展示唆文字画像IS1の表示など)が決定される。また、共闘発展示唆演出の実行が決定されると、共闘発展示唆演出の内容(共闘発展示唆演出の実行タイミング(図62参照)、共闘発展示唆文字画像IS2の表示など)が決定される。
Subsequently, in step S4510, the
続いて、ステップS4510において、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、設定している演出モードが通常演出モードである場合には、変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」から「P24」のうち、何れかである場合であって、発展示唆演出を非実行と決定した場合には、図58(B)に示す激アツ示唆演出の実行抽選テーブルに基づいて、「0」~「99」の激アツ示唆演出実行抽選用乱数を用いて、激アツ示唆演出の実行、または激アツ示唆演出の非実行を決定することを抽選する。激アツ示唆示唆演出の実行が決定されると、激アツ示唆演出の内容(激アツ示唆演出の実行タイミング(図61、図63参照)、激アツ示唆演出画像GEの表示など)が決定される。
Subsequently, in step S4510, the
S4510に続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と特図変動演出パターンと予告演出(例えば、第1演出態様の第1アイコン変化演出(図42から図45参照)、第2演出態様の第1アイコン変化演出(図46から図48参照)、第2アイコン変化演出、第3アイコン変化演出、バトル事前示唆カットイン演出(図57(A)参照)、共闘事前示唆カットイン演出(図57(B)参照)、発展示唆演出(バトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出、激アツ示唆演出、図58参照))とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。S4511でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、表示部50aにて特別図柄の変動表示に同期した特図変動演出が開始される。
Following S4510, the
また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤上可動体55k、盤下可動体56kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
In addition, the special figure fluctuation production start command includes, in addition to the special figure fluctuation production by the image performed on the
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤上可動体55k、盤下可動体56kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
In addition, the
9.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出の実行中に、第2アイコン変化演出が実行されることを示す変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から、SPSPリーチへと発展することを示す発展示唆表示態様の当該アイコンに変化される。これにより、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5によって、遊技者に第2アイコン変化演出が実行されることを把握させた後に、変化された発展示唆表示態様の当該アイコンによって、遊技者にSPSPリーチへと発展されることを把握させることが可能となる。そのため、当該アイコンの表示態様によって、特図変動演出の展開を事前に把握させて遊技者を楽しませることが可能となる。
9. Effect of Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, a change suggestion display mode indicating that the second icon change effect is executed during execution of the special figure variation effect is changed from the icon TA5 of the icon TA5 to the icon of the development suggestive display mode indicating the development to the SPSP reach. As a result, after the icon TA5 in the change suggestive display mode makes the player understand that the second icon change effect will be executed, the icon in the changed development suggestive display mode prompts the player to reach SPSP. It is possible to grasp that it will be developed. Therefore, depending on the display mode of the icon, it is possible to make the player grasp the development of the special figure variation effect in advance and entertain the player.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2アイコン変化演出にて、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が発展示唆表示態様の当該アイコンに変化されてから、特図変動演出にてバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに発展させることが可能となる。これにより、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が発展示唆表示態様の当該アイコンに変化されることで、特図変動演出にてSPSPリーチへの発展に遊技者の感情を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the second icon change effect, the icon TA5 in the change suggestive display mode is changed to the icon in the development suggestive display mode, and then the special figure change effect is performed. It is possible to develop either SPSP reach from battle reach or joint fight reach. As a result, the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon in the development suggesting display mode, so that the player's emotion can be enhanced in the development to the SPSP reach in the special figure fluctuation effect, and the game is played. It is possible to improve interest.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2アイコン変化演出にて、表示部50aに表示されている発展示唆表示態様の当該アイコン(バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7)が、特図変動演出の実行中にNリーチが実行されると、期待度表示態様(第2期待度表示態様、第3期待度表示態様)の当該アイコンTAに変化される。これにより、当該アイコンTAの表示態様によって、特図変動演出の展開や大当たり期待度を遊技者に把握させて、遊技者を楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, in the second icon change effect, the icon of the development suggestion display mode displayed on the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出の実行中にNリーチが実行されると、第3アイコン変化演出にて、発展示唆表示態様の当該アイコン(バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7)が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、どの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化されるかを注目させることが可能となる。これにより、発展示唆表示態様から期待度表示態様への変化をより楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko machine PY1 of the first embodiment, when N-reach is executed during execution of the special figure variation effect, the icon in the development suggestion display mode (battle development suggestion The icon TA6 of the display mode and the icon TA7 of the joint struggle development suggestion display mode are the icon TA3 of the second expectation level display mode or the icon TA4 of the third expectation level display mode. It is possible to draw attention to whether the icon TA is changed. This makes it possible to make the change from the development suggestion display mode to the expectation level display mode more enjoyable.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4の形状は丸形で同じだが、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4の色彩は異なっている。これにより、表示部50aに表示されている第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4を一目見て、発展示唆表示態様の当該アイコンがどの期待度表示態様の当該アイコンに変化されたかを判別させ易くすることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the icon TA3 in the second expectation level display mode and the icon TA4 in the third expectation level display mode have the same round shape, but the second expectation level The color of the icon TA3 in the display mode is different from that of the icon TA4 in the third expectation level display mode. Accordingly, at a glance of the icon TA3 in the second expectation level display mode and the icon TA4 in the third expectation level display mode displayed on the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出の実行中にNリーチの実行が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、表示部50aに表示されている発展示唆表示態様の当該アイコンが第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される。これにより、発展示唆表示態様の当該アイコンが表示されている場合に、特図変動演出の実行中にNリーチの実行が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過して実行される第3アイコン変化演出を楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when a predetermined period (for example, 1 second) elapses after the execution of N reach is started during the execution of the special figure fluctuation effect, it is displayed on the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、盤上可動体55kが可動される第1アイコン変化演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれかの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化される。これにより、盤上可動体55kが可動される第1アイコン変化演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化されるかに注目させることが可能となる。そのため、盤上可動体55kが可動されて、当該アイコンTAの表示態様の変化によって、大当たりへの期待感を持たせることで、遊技者を楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the first icon change effect in which the on-board
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1演出態様の第1アイコン変化演出では第1演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれかの当該アイコンTAに変化される。一方で、第2演出態様の第1アイコン変化演出では第2演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される。これにより、第1アイコン変化演出での盤上可動体55kの動きによって、どの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化されるか期待を持たせることで、遊技者を楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the movable body effect of the first effect mode is executed in the first icon change effect of the first effect mode, the icon TA1 of the normal display mode is changed to the first icon change effect of the first effect mode. The icon TA is changed to one of the icon TA2 in the expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, or the icon TA4 in the third expectation level display mode. On the other hand, in the first icon change effect of the second effect mode, when the movable body effect of the second effect mode is executed, the icon TA1 of the normal display mode changes to the icon TA3 of the second degree of expectation display mode or the third The icon is changed to the icon TA4 in the degree-of-expectation display mode. As a result, it is possible to amuse the player by making him or her expect to see which icon TA in which degree of expectation display mode will be changed by the movement of the on-board
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1アイコン変化演出にて、第1演出態様の可動体演出、または第1演出態様の可動体演出よりも大当たり期待度が高い第2演出態様の可動体演出が実行されるか注目させた後に、当該アイコンTAの表示態様が通常表示態様から度の期待度表示態様に注目させることが可能となる。これにより、第1アイコン変化演出にて実行される可動体演出の演出態様と当該アイコンTAの表示態様によって、大当たりとなるか否かを予想させて、遊技を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the first icon change effect, the movable body effect of the first effect mode, or the second effect with a higher expectation of big hit than the movable body effect of the first effect mode. After making the player pay attention to whether or not the movable body effect of the effect mode is executed, it is possible to make the user pay attention to the degree of expectation display mode when the display mode of the icon TA changes from the normal display mode. As a result, it is possible to predict whether or not the player will win a big win depending on the presentation mode of the movable body presentation executed in the first icon change presentation and the display mode of the icon TA, thereby making the game enjoyable.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTAは、当該アイコン表示領域50eから当該アイコン変化領域50hに移動される。そして、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれかの当該アイコンTAに変化される。これにより、当該アイコン変化領域50hに移動された当該アイコンTAの表示態様の変化に注目し易くなり、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the movable body effect is executed, the icon TA in the normal display mode is moved from the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、可動体演出が実行されると、表示部50aに盤上可動体55kを模した盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)が表示される。表示部50aに盤上可動体画像KGの表示中に、通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、いずれかの当該アイコンTAに変化される。これにより、可動体演出が実行されることで、表示部50aに表示される盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)が通常表示態様の当該アイコンTA1の変化に関係性があるという印象を与えることが可能となる。そのため、第1アイコン変化演出にて、盤上可動体55kと盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)によって、当該アイコンTAの表示態様が変化されるまでを視覚的に遊技者をより楽しませることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when the movable body effect is executed, the on-board movable body image KG (the first on-board movable body image KG) simulating the on-board
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動演出における主人公キャラクタと馬キャラクタがバトルするバトル態様、または主人公キャラクタと馬キャラクタが共闘する共闘態様の何れかを示す演出分岐時点で実行される分岐演出でバトル発展示唆演出が実行されると、その後バトルリーチへと進むことになる。一方で、特図変動演出における主人公キャラクタと馬キャラクタがバトルするバトル態様、または主人公キャラクタと馬キャラクタが共闘する共闘態様の何れかを示す演出分岐時点で実行された分岐演出で共闘発展示唆演出が実行されると、共闘リーチへと進むことになる。これにより、分岐演出の実行中の演出分岐時点で実行されるバトル発展示唆演出、または共闘発展示唆演出によって、特図変動演出にてどのSPSPリーチに進むかを把握させることが可能となる。そのため、演出分岐時点における分岐演出での発展示唆演出に興味を持たせることで、遊技者をドキドキさせて楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the production branch point indicating either the battle mode in which the main character and the horse character battle in the special figure variation performance, or the joint fighting mode in which the main character and the horse character fight together. When the battle development suggestion production is executed in the branch production executed in , then it proceeds to the battle reach. On the other hand, a joint fighting development suggesting production is performed in a branching production that is executed at the time of production branching showing either a battle mode in which the main character and the horse character battle in the special figure fluctuation production, or a joint fighting mode in which the main character and the horse character fight together. When executed, it will advance to the joint struggle reach. As a result, it is possible to grasp which SPSP reach is to be advanced in the special figure fluctuation performance by the battle development suggesting performance or the joint battle development suggesting performance executed at the time of performance branching during execution of the branch performance. Therefore, by making the player interested in the development-suggesting effect in the branch effect at the time of the effect branching, it is possible to excite and entertain the player.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、分岐演出の実行中にバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチに進む場合のほうが、分岐演出の実行中に共闘発展示唆演出が実行されて、共闘リーチに進む場合よりも、大当たり期待度が高くなっている(図59参照)。これにより、バトルリーチに進む場合でも、演出分岐時点でバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出の実行を期待させることが可能となる。そのため、演出分岐時点でバトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出、または激アツ示唆演出のうち、いずれの示唆演出が実行されるか否かに興味を持たせることで、特図変動演出を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, during the execution of the branching effect, the super-hot suggestive effect is executed instead of the battle development suggesting effect, and the branching effect is being executed when proceeding to the battle reach. The joint struggle development suggesting production is executed at the beginning, and the expectation for the big hit is higher than in the case of proceeding to the joint struggle reach (see FIG. 59). As a result, even when proceeding to battle reach, it is possible to expect the execution of the super hot suggestive effect instead of the battle development suggestive effect at the time of the effect branch. Therefore, at the time of the production branch, by making them interested in whether any of the battle development suggestion production, joint struggle development suggestion production, or intense hot suggestion production is executed, the special figure fluctuation production is enjoyed. becomes possible.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、分岐演出の実行中に共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、共闘リーチに進む場合のほうが、分岐演出の実行中に共闘発展示唆演出が実行されて、共闘リーチに進む場合よりも、大当たり期待度が高くなっている(図59参照)。これにより、演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行されて共闘リーチに進んだ場合には、共闘発展示唆演出が実行されて共闘リーチに進む場合よりも大当たりとなることにより期待を持たせることが可能となる。そのため、演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行されて共闘リーチに進んだ場合には、安心して特図変動演出を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, during execution of the branching effect, the super-hot suggestive effect is executed instead of the joint struggle development suggesting effect, and the branching effect is being executed when proceeding to the joint battle reach. The joint struggle development suggesting production is executed at the beginning, and the expectation for the big hit is higher than in the case of proceeding to the joint struggle reach (see FIG. 59). As a result, when the super-hot suggestion production is executed at the time of the production branch and progresses to the joint struggle reach, expectations can be given by being a bigger hit than when the joint struggle development suggestion production is executed and progressed to the joint struggle reach. It becomes possible. Therefore, when the super hot suggestion production is executed at the time of production branching and progresses to joint fighting reach, it is possible to enjoy the special figure fluctuation production with peace of mind.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進む場合でも、分岐演出の実行中に激アツ示唆演出が実行される場合における大当たり期待度は約93%と約94%である。これにより、演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行される場合にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進む場合における大当たり期待度は実質的に同じである。このような構成にすることで、分岐演出の実行中の演出分岐時点で激アツ示唆演出が実行されたときには、大当たりへの期待感を非常に高めることが可能となる。そのため、分岐演出の実行中の演出分岐時点でバトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出、または激アツ示唆演出のうち、いずれの示唆演出が実行されるかにより注目させて、遊技者をドキドキさせることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in either case of progressing to the SPSP reach out of the battle reach or the joint fight reach, the jackpot in the case where the super-hot suggestive effect is executed during execution of the branch effect Expectations are about 93% and about 94%. As a result, the degree of expectation for a big win is substantially the same in the case of progressing to either the SPSP reach out of the battle reach or the joint fight reach when the super hot suggesting effect is executed at the point of effect branching. By adopting such a configuration, it is possible to remarkably increase the expectation for a big win when the super-hot suggestion performance is executed at the time of the performance branch during the execution of the branch performance. Therefore, at the time of the performance branching during the execution of the branching performance, the player is made to pay attention to which of the battle development suggesting performance, the cooperative fighting development suggesting performance, or the super hot suggesting performance is executed, and the player's heart is thrilled. becomes possible.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出分岐時点で発展示唆演出が実行される前に、バトルリーチに進むことを示唆するバトル事前示唆カットイン演出、または共闘リーチに進むことを示唆する共闘事前示唆カットイン演出が実行される。これにより、演出分岐時点で発展示唆演出が実行される前に、事前にバトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれのSPSPリーチに進むかを事前に把握させた状態で、バトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出、または激アツ示唆演出のうち、いずれの示唆演出が実行されるかを楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, before the development suggestive effect is executed at the time of the effect branching, the battle pre-suggestion cut-in effect suggesting progressing to the battle reach or the progress to the joint fight reach is possible. A joint fight pre-suggestion cut-in effect that suggests is executed. As a result, before the development suggestion production is executed at the time of the production branch, the battle development suggestion production, the joint fight, are grasped in advance, either the battle reach or the joint struggle reach. It is possible to entertain which of the development suggestive effect or the super-hot suggestive effect is to be executed.
10.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.
上記第1実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞、第2始動口12への遊技球の入賞が「所定条件」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11や第2始動口12と異なる他の始動口を備え、他の始動口への遊技球の入賞が「所定条件」に相当しても良い。なお、他の始動口への遊技球の入賞が特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっても良い。
In the first embodiment, winning of a game ball to the
上記第1実施形態の大当たり遊技が、「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。大当たり遊技と、他の遊技状態とが、「特別遊技状態」に相当しても良い。また、大当たり遊技、または他の遊技状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。ここで他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態のうち、いずれかの遊技状態であっても良い。また、他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態のうち、二つの遊技状態であっても良い。その他、他の遊技状態とは、高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態であっても良い。 Although the jackpot game of the first embodiment corresponds to the "special game state", it is not limited to this. The jackpot game and other game states may correspond to the "special game state". Also, a jackpot game or another game state may correspond to the "special game state". Here, the other game state may be any one of a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, or a low-probability high-base game state. Further, the other game state may be two game states out of a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, or a low-probability high-base game state. In addition, other game states may be a high-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, and a low-probability high-base game state.
上記第1実施形態のバトルリーチと共闘リーチが、「示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり期待度を示唆する演出であれば、であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「示唆演出」に相当しても良い。
The battle reach and the joint fight reach of the first embodiment corresponded to the "suggestion effect". However, it is not limited to this. For example, if it is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態の保留アイコンHA、当該アイコンTAが、「所定のアイコン」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、保留アイコンHA、または当該アイコンTAが、「所定のアイコン」に相当しても良い。 The pending icon HA and the icon TA in the first embodiment correspond to the "predetermined icon". However, it is not limited to this. For example, the pending icon HA or the icon TA may correspond to the "predetermined icon".
上記第1実施形態では、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5以外の当該アイコンTAが、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されても良い。変化示唆表示態様の当該アイコンTA5以外の当該アイコンTAとは、通常表示態様の当該アイコンTA1や、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2や、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3や、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4であっても良い。 In the first embodiment, the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the joint struggle development suggesting display mode. However, it is not limited to this. For example, the icon TA other than the icon TA5 in the change suggesting display mode may be changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the joint struggle development suggesting display mode. The icons TA other than the icon TA5 in the change suggestion display mode include the icon TA1 in the normal display mode, the icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, and the icon TA3 in the second expectation level display mode. The icon TA4 in the 3-expectation degree display mode may be used.
上記第1実施形態の第2アイコン変化演出では、表示部50aに第1アイコン変化契機画像HE1が表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2アイコン変化演出が、第2アイコン変化契機画像HE2が表示される第3アイコン変化演出と異なる演出であれば、表示部50aにどのような演出画像が表示されたり、盤ランプ54が特定の発光態様で発光させたりする予告演出であっても良い。
In the second icon change effect of the first embodiment, the first icon change trigger image HE1 is displayed on the
上記第1実施形態の変化示唆表示態様の当該アイコンTA5は、「準備中」の文字画像と三角形の演出画像とから構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2アイコン変化演出が実行されることを示す表示態様の当該アイコンTAであれば、どのような表示態様の当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA5 in the change suggestive display mode of the first embodiment is composed of a character image of "preparing" and a triangular effect image. However, it is not limited to this. For example, the icon TA may be of any display form as long as the icon TA is of a display form indicating that the second icon change effect is to be executed.
上記第1実施形態のバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6は、「バトル」の文字画像と三角形の演出画像とから構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出の実行中にバトルリーチに進むことを示す表示態様の当該アイコンTAであれば、どのような表示態様の当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA6 in the battle development suggestive display mode of the first embodiment is composed of a character image of "Battle" and a triangular effect image. However, it is not limited to this. For example, the icon TA may be of any display form as long as the icon TA is of a display form indicating that the battle reach is progressed during execution of the special figure variation effect.
上記第1実施形態の共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7は、「共闘」の文字画像と三角形の演出画像とから構成されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出の実行中に共闘リーチに進むことを示す表示態様の当該アイコンTAであれば、どのような表示態様の当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA7 in the joint struggle development suggestive display mode of the first embodiment is composed of a text image of "joint struggle" and a triangular effect image. However, it is not limited to this. For example, the icon TA may be of any display mode as long as it is the icon TA of the display mode indicating that the player will advance to the joint fighting reach during the execution of the special figure variation effect.
上記第1実施形態の変化示唆表示態様の当該アイコンTA5は、第2アイコン変化演出が実行されることを示す当該アイコンTAであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5は、第2アイコン変化演出が実行されることを示唆する当該アイコンTA、すなわち第2アイコン変化演出が実行される可能性を示す当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA5 in the change suggestive display mode of the first embodiment is the icon TA indicating that the second icon change effect is to be executed. However, it is not limited to this. For example, even if the icon TA5 in the change suggestive display mode is the icon TA suggesting that the second icon change effect will be executed, that is, the icon TA indicating the possibility that the second icon change effect will be executed. good.
上記第1実施形態のバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6は、特図変動演出の実行中にバトルリーチに進むことを示す表示態様の当該アイコンTAであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6は、特図変動演出の実行中にバトルリーチに進むことを示唆する、すなわち特図変動演出の実行中にバトルリーチに進む可能性があることを示す当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA6 of the battle development suggestive display mode of the first embodiment is the icon TA of the display mode indicating that the battle reaches the battle reach during execution of the special figure variation effect. However, it is not limited to this. For example, the icon TA6 of the battle development suggestive display mode suggests that the battle reach is progressed during execution of the special figure fluctuation production, that is, it indicates that there is a possibility of progressing to the battle reach during the execution of the special figure fluctuation production. It may be the icon TA.
上記第1実施形態の共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7は、特図変動演出の実行中に共闘リーチに進むことを示す表示態様の当該アイコンTAであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7は、特図変動演出の実行中に共闘リーチに進むことを示唆する、すなわち特図変動演出の実行中に共闘リーチに進む可能性があることを示す当該アイコンTAであっても良い。 The icon TA7 in the joint struggle development suggestive display mode of the first embodiment is the icon TA in the display mode indicating that the joint fight reach is advanced during execution of the special figure variation effect. However, it is not limited to this. For example, the icon TA7 in the joint struggle development suggestive display mode suggests that the joint struggle reach will be advanced during execution of the special figure fluctuation production, that is, it indicates that there is a possibility that the joint struggle reach will be advanced during the execution of the special figure fluctuation production. It may be the icon TA.
上記第1実施形態では、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5からバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化され、その後バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6が期待度表示態様の当該アイコンTA(第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された後に、バトルリーチに進んだ。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出の実行中に、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5からバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6に変化された後であれば、どのタイミングでバトルリーチに進んでも良い。 In the first embodiment, the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode, and then the icon TA6 in the battle development suggesting display mode is changed to the icon TA in the expectation level display mode (first After being changed to the icon TA3 in the 2nd degree of expectation display mode and the icon TA4 in the 3rd degree of expectation display mode, the battle reach progressed. However, it is not limited to this. For example, after the icon TA5 of the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 of the battle development suggesting display mode during the execution of the special figure variation effect, the battle reach may proceed at any timing.
上記第1実施形態では、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化され、その後共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が期待度表示態様の当該アイコンTA(第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された後に、共闘リーチに進んだ。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出の実行中に、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5から共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化された後であれば、どのタイミングで共闘リーチに進んでも良い。 In the first embodiment, the icon TA5 in the change suggestion display mode is changed to the icon TA7 in the joint struggle development suggestion display mode, and then the icon TA7 in the joint struggle development suggestion display mode is changed to the icon TA in the degree of expectation display mode (the After being changed to the icon TA3 in the 2nd degree of expectation display mode and the icon TA4 in the 3rd degree of expectation display mode, the cooperative reach was advanced. However, it is not limited to this. For example, after the icon TA5 of the change suggestion display mode is changed to the icon TA7 of the joint fight development suggestion display mode during the execution of the special figure fluctuation effect, the unit fight reach may proceed at any timing.
上記第1実施形態の当該アイコンTA5の変化示唆表示態様は、本願発明の「特定表示態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。第1アイコン変化演出が実行されることを示唆する表示態様であれば、どのような表示態様が、「特定表示態様」に相当しても良い。 The change-suggestion display mode of the icon TA5 in the first embodiment corresponds to the "specific display mode" of the present invention. However, it is not limited to this. Any display mode may correspond to the "specific display mode" as long as it is a display mode that suggests that the first icon change effect is executed.
上記第1実施形態の当該アイコンTA6のバトル発展示唆表示態様と、当該アイコンTA7の共闘発展示唆表示態様とが、本願発明の「特別表示態様」であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、SPSPリーチが実行されることを示唆する表示態様であれば、どのような表示態様が、「特別表示態様」に相当しても良い。 The battle development suggestive display mode of the icon TA6 of the first embodiment and the joint battle development suggestive display mode of the icon TA7 are the "special display modes" of the present invention. However, it is not limited to this. For example, any display mode may correspond to the "special display mode" as long as it is a display mode suggesting that the SPSP reach is executed.
上記第1実施形態では、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化された後、Nリーチが終了して、SPリーチと分岐演出とを経てバトルリーチ、または共闘リーチに移行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化されると直ぐに、バトルリーチ、または共闘リーチに移行されても良い。また、例えば、変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化された後、Nリーチが終了すると、バトルリーチ、または共闘リーチに移行されても良い。変化示唆表示態様の当該アイコンTA5が、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化された後であれば、SPSPリーチに移行するタイミングは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更しても良い。 In the first embodiment, after the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the battle development suggesting display mode, the N reach ends, Through SP reach and branch production, it was shifted to battle reach or joint fight reach. However, it is not limited to this. For example, as soon as the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the united struggle development suggesting display mode, it may be shifted to battle reach or united struggle reach. good. Also, for example, after the icon TA5 in the change suggesting display mode is changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the joint struggle development suggesting display mode, when the N reach ends, the battle reach or It may be transferred to a joint battle reach. If the icon TA5 in the change suggesting display mode has been changed to the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the battle development suggesting display mode, the timing of transitioning to SPSP reach will interfere with the game. It may be changed as appropriate within a range that does not cause
上記第1実施形態の当該アイコンTA2の第1期待度表示態様と、当該アイコンTA3の第2期待度表示態様と、当該アイコンTA4の第3期待度表示態様との3種類であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、期待度表示態様の種類は、2種類以下であっても良いし、4種類以上であっても良い。 There are three kinds of the first expectation level display mode of the icon TA2 of the first embodiment, the second expectation level display mode of the icon TA3, and the third expectation level display mode of the icon TA4. However, it is not limited to this. For example, the number of types of expectation display modes may be two or less, or may be four or more.
上記第1実施形態における特図変動演出の実行中にNリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)経過することが、「特定条件」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置50の表示部50aに特定のエフェクト画像が表示されること、スピーカ52から特定の音声が出力される、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光されることなどが含まれる条件が、「特定条件」に相当しても良い。
It corresponded to the "specific condition" that the execution of N reach was started during the execution of the special figure fluctuation effect in the first embodiment and a predetermined period (for example, 1 second) passed. However, it is not limited to this. For example, a specific effect image is displayed on the
上記第1実施形態における第2期待度表示態様が、「第1期待表示態様」に相当し、第3期待度表示態様が、「第2期待表示態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1期待度表示態様が、「第1期待表示態様」に相当し、第2期待度表示態様が、「第2期待表示態様」に相当しても良い。また、例えば、第1期待度表示態様が、「第1期待表示態様」に相当し、第3期待度表示態様が、「第2期待表示態様」に相当しても良い。 The second expectation level display mode in the first embodiment corresponds to the "first expected display mode", and the third expectation level display mode corresponds to the "second expected display mode". However, it is not limited to this. For example, the first expectation level display mode may correspond to the "first expectation display mode", and the second expectation level display mode may correspond to the "second expectation display mode". Further, for example, the first expectation level display mode may correspond to the "first expectation display mode", and the third expectation level display mode may correspond to the "second expectation display mode".
上記第1実施形態では、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、または第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化されても良い。また、例えば、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化されても良い。 In the first embodiment, the icon TA6 in the battle development suggesting display mode or the icon TA7 in the joint struggle development suggesting display mode is replaced by the icon TA3 in the second expectation level display mode or the icon TA3 in the third expectation level display mode. Changed to TA4. However, it is not limited to this. For example, the icon TA6 of the battle development suggestive display mode or the icon TA7 of the united struggle development suggestive display mode is changed to the icon TA2 of the first degree of expectation display mode or the icon TA3 of the second degree of expectation display mode. Also good. Further, for example, the icon TA6 of the battle development suggestive display mode or the icon TA7 of the united struggle development suggestive display mode changes to the icon TA2 of the first expectation level display mode or the icon TA4 of the third expectation level display mode. May be.
上記第1実施形態の第1期待度表示態様の当該アイコンTA2と、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4との形状は同じ丸形だが、色彩が異なっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、2種類の期待度表示態様の当該アイコンTAの形状は同じだが、色彩が異なる構成とし、残りの1種類の期待度表示態様の当該アイコンTAは2種類の期待度表示態様の当該アイコンTAと形状も色彩も異なる構成としても良い。 The icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, and the icon TA4 in the third expectation level display mode in the first embodiment have the same round shape, but are colored. was different. However, it is not limited to this. For example, of the icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, or the icon TA4 in the third expectation level display mode, two types of the icon TA in the expectation level display mode The icons TA may have the same shape but different colors, and the icon TA of the remaining one type of expectation level display mode may be configured to be different in shape and color from the icons TA of the two types of expectation level display modes.
上記第1実施形態の第1期待度表示態様の当該アイコンTA2と、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4との形状は丸形であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2と、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3と、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4との形状は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更しても良い。例えば、星形や四角形やひし形などであっても良い。 The icon TA2 in the first degree of expectation display mode, the icon TA3 in the second degree of expectation display mode, and the icon TA4 in the third degree of expectation display mode in the first embodiment are circular. However, it is not limited to this. For example, the shape of the icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA3 in the second expectation level display mode, and the icon TA4 in the third expectation level display mode may be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. can be changed to For example, a star shape, a square shape, a rhombus shape, or the like may be used.
上記第1実施形態の特図変動演出が、「判定結果示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり判定の結果を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「判定結果示唆演出」に相当しても良い。
The special figure fluctuation production of the first embodiment corresponds to the "judgment result suggestion production". However, it is not limited to this. For example, if it is an effect that suggests the result of the big hit determination, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態のNリーチが、「特定のリーチ演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、Lリーチ、SPリーチ、SPSPリーチなどが、「特定のリーチ演出」に相当しても良い。 N reach of the said 1st Embodiment corresponded to "specific reach production." However, it is not limited to this. For example, L reach, SP reach, SPSP reach, etc. may correspond to the "specific reach effect".
上記第1実施形態における特図変動演出の実行中にNリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)経過することが、「特定条件」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。Nリーチの実行を含む条件であれば、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更しても良い。例えば、特図変動演出の実行中にNリーチの実行が開始されることが、「特定条件」に相当しても良い。また、例えば、特図変動演出の実行中にNリーチの実行が終了されることが、「特定条件」に相当しても良い。また、例えば、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、1回にわたる特図変動演出において演出図柄EZの変動表示を所定回数だけ行う擬似連演出を実行可能であっても良い。この場合、例えば、擬似連演出において、3回の演出図柄EZの変動表示を行う場合に、擬似連演出での2回目の演出図柄EZの変動表示中にNリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)経過すると、表示部50aに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7が、期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化されてもよい。この場合、擬似連演出での2回目の演出図柄EZの変動表示中にNリーチの実行が開始されて所定期間(例えば、1秒)経過することが、「特定条件」に相当してもよい。
It corresponded to the "specific condition" that the execution of N reach was started during the execution of the special figure fluctuation effect in the first embodiment and a predetermined period (for example, 1 second) passed. However, it is not limited to this. As long as the condition includes the execution of N-reach, it may be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. For example, the execution of N reach is started during the execution of the special figure fluctuation effect may correspond to the "specific condition". Further, for example, the fact that the execution of N reach is terminated during the execution of the special figure fluctuation effect may correspond to the "specific condition". Further, for example, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, it may be possible to execute a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is varied and displayed a predetermined number of times in one special figure variation effect. In this case, for example, in the pseudo-continuous effect, when the variable display of the effect symbol EZ is performed three times, the execution of N reach is started during the second variable display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect, and a predetermined period of time is reached. After (for example, one second) has elapsed, the icon TA6 in the battle development suggestive display mode and the icon TA7 in the cooperative struggle development suggestive display mode displayed on the
上記第1実施形態の第2アイコン変化演出は、特図変動演出の実行中に、表示部50aに表示されている変化示唆表示態様の当該アイコンTA5を、バトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7に変化させる演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2アイコン変化演出は、表示部50aに表示されている変化示唆表示態様の保留アイコンHA5を、特図変動演出の実行中にバトルリーチに進むことを示すバトル発展示唆表示態様の保留アイコンHA6、または特図変動演出の実行中に共闘リーチに進むことを示す共闘発展示唆表示態様の保留アイコンHA7に変化させる先読み演出であっても良い。
In the second icon change effect of the first embodiment, during execution of the special figure variation effect, the icon TA5 in the change suggestion display mode displayed on the
上記第1実施形態の第3アイコン変化演出は、特図変動演出の実行中に、表示部50aに表示されているバトル発展示唆表示態様の当該アイコンTA6、または共闘発展示唆表示態様の当該アイコンTA7を、第2期待度表示態様の当該アイコンTA2、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化させる演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第3アイコン変化演出は、表示部50aに表示されているバトル発展示唆表示態様の保留アイコンHA6、または共闘発展示唆表示態様の保留アイコンHA7を、第2期待度表示態様の保留アイコンHA2、または第3期待度表示態様の保留アイコンHA3に変化させる先読み演出であっても良い。
In the third icon change effect of the first embodiment, during execution of the special figure variation effect, the icon TA6 of the battle development suggesting display mode or the icon TA7 of the joint struggle development suggesting display mode displayed on the
上記第1実施形態の盤上可動体55kが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動体55kと盤下可動体56kが、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、枠可動装置58が、「可動体」に相当しても良い。また、例えば、盤上可動体55kと盤下可動体56kと枠可動装置58とが、「可動体」に相当しても良い。
The on-board
上記第1実施形態の第1アイコン変化演出では、可動体演出の実行が終了して、通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1アイコン変化演出での可動体演出の実行中に通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化されても良い。また、例えば、第1アイコン変化演出での可動体演出の実行終了と同時に、通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化されても良い。 In the first icon change effect of the first embodiment, the execution of the movable object effect is completed, and the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA in the expectation level display mode (the icon TA2 in the first expectation level display mode). , the icon TA3 in the second expectation level display mode, and the icon TA4 in the third expectation level display mode). However, it is not limited to this. For example, during the execution of the movable object effect in the first icon change effect, the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA in the expectation level display mode (the icon TA2 in the first expectation level display mode, the second expectation level display mode). and the icon TA4 in the third expectation level display mode). Further, for example, at the same time as the execution of the movable body effect in the first icon change effect is completed, the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA in the expectation level display mode (the icon TA2 in the first expectation level display mode, the second The icon TA3 in the degree of expectation display mode and the icon TA4 in the third degree of expectation display mode may be changed.
上記第1実施形態の当該アイコンTA1の通常表示態様が、本願発明の「所定の表示態様のアイコン」に相当した。例えば、当該アイコンTAの通常表示態様以外の表示態様が、本願発明の「所定の表示態様」に相当しても良い。この場合、例えば、通常表示態様以外の表示態様とは、期待度表示態様(第1期待度表示態様、第2期待度表示態様、第3期待度表示態様)、バトル発展示唆表示態様、共闘示唆表示態様などであっても良い。 The normal display mode of the icon TA1 in the first embodiment corresponds to the "icon in a predetermined display mode" of the present invention. For example, a display mode other than the normal display mode of the icon TA may correspond to the "predetermined display mode" of the present invention. In this case, for example, the display modes other than the normal display mode include the expectation level display mode (first expectation level display mode, second expectation level display mode, third expectation level display mode), battle development suggestion display mode, and joint struggle suggestion mode. A display mode or the like may be used.
上記第1実施形態の第1アイコン変化演出では、通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1アイコン変化演出が実行されると、通常表示態様の保留アイコンHA1が期待度表示態様の保留アイコンHA(第1期待度表示態様の保留アイコンHA2、第2期待度表示態様の保留アイコンHA3、第3期待度表示態様の保留アイコンHA4)に変化されてもよい。 In the first icon change effect of the first embodiment, the icon TA1 in the normal display mode is changed to the icon TA in the expectation level display mode (the icon TA2 in the first expectation level display mode, the icon TA2 in the second expectation level display mode, and the icon TA2 in the second expectation level display mode). TA3, changed to the icon TA4) in the third expectation level display mode. However, it is not limited to this. For example, when the first icon change effect is executed, the suspended icon HA1 in the normal display mode is changed to the suspended icon HA in the expectation level display mode (the suspended icon HA2 in the first expectation level display mode, the suspended icon HA2 in the second expectation level display mode, and the suspended icon HA2 in the second expectation level display mode). HA3, may be changed to a hold icon HA4) in the third expectation level display mode.
上記第1実施形態の図37(B)に示す待機位置から図37(C)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作が、「第1可動態様」に相当した。上記第1実施形態の図37(B)に示す待機位置から図37(D)に示す動作位置での盤上可動体55kの動作が、「第2可動態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1演出態様の可動体演出と第2演出態様の可動体演出での盤上可動体55kの動作が異なっていれば、それぞれ異なる盤上可動体55kの動作が、それぞれ「第1可動態様」と「第2可動態様」に相当しても良い。
The operation of the on-board
上記第1実施形態では、第1演出態様の可動体演出と第2演出態様の可動体演出とでは、盤上可動体55kの動作は異なるとともに、盤上可動体55kが備える可動体LED55Lの発光色も異なっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1演出態様の可動体演出と第2演出態様の可動体演出とでは、盤上可動体55kの動作は異なるが、盤上可動体55kが備える可動体LED55Lの発光色は同じであっても良い。
In the above-described first embodiment, the movement of the on-board
上記第1実施形態の第1演出態様の第1アイコン変化演出では、第1演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3よりも第1期待度表示態様の当該アイコンTA2には変化され易かった。しかしながら、これに限定されることはない。上記第1実施形態の第1演出態様の第1アイコン変化演出では、第1演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化される割合と第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化される割合とが同じであっても良い。 In the first icon change effect in the first effect mode of the first embodiment, when the movable body effect in the first effect mode is executed, the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA3 in the second degree of expectation display mode. was easier to change to the icon TA2 in the first degree of expectation display mode. However, it is not limited to this. In the first icon change effect in the first effect mode of the first embodiment, when the movable body effect in the first effect mode is executed, the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA2 in the first degree of expectation display mode. , and the rate of change to the icon TA3 in the second expectation degree display mode may be the same.
上記第1実施形態の第2演出態様の第1アイコン変化演出では、第2演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2には変化されることがなく、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、上記第1実施形態の第2演出態様の第1アイコン変化演出では、第2演出態様の可動体演出が実行されると、通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化される場合があっても良い。この場合、第2演出態様の可動体演出が実行されて、通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化される割合よりも、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される割合が高い構成であっても良い。 In the first icon change effect in the second effect mode of the first embodiment, when the movable body effect in the second effect mode is executed, the icon TA1 in the normal display mode changes to the icon TA2 in the first degree of expectation display mode. , but changed to the icon TA3 in the second expectation level display mode or the icon TA4 in the third expectation level display mode. However, it is not limited to this. For example, in the first icon change effect in the second effect mode of the first embodiment, when the movable body effect in the second effect mode is executed, the icon TA1 in the normal display mode changes to the corresponding icon in the first degree of expectation display mode. It may be changed to icon TA2. In this case, the movable body effect in the second effect mode is executed, and the icon TA1 in the normal display mode is changed to the icon TA2 in the first expectation level display mode. A configuration may be adopted in which the icon TA3 or the icon TA4 in the third expectation level display mode is changed at a high rate.
上記第1実施形態では、第1演出態様の可動体演出よりも第2演出態様の可動体演出のほうが、大当たり期待度が高かった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、可動体演出の演出態様が、第1演出態様と、第2演出態様と、第3演出態様との3種類があっても良い。この場合、例えば、3種類の演出態様のうち、第3演出態様の可動体演出の大当たり期待度が最も高く、次に第2演出態様の可動体演出の大当たり期待度が高く、次に第1演出態様の可動体演出の大当たり期待度が低くても良い。この場合、例えば、第1アイコン変化演出にて、第1演出態様の可動体演出が実行される場合には、通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れかの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化され、第1アイコン変化演出にて、第2演出態様の可動体演出が実行される場合には、通常表示態様の当該アイコンTA1が、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、または第3期待度表示態様の当該アイコンTA4のうち、何れかの期待度表示態様の当該アイコンTAに変化され、第1アイコン変化演出にて、第3演出態様の可動体演出が実行される場合には、通常表示態様の当該アイコンTA1が第3期待度表示態様の当該アイコンTA4に変化される構成であっても良い。これにより、第1アイコン変化演出にて、3種類の演出態様の可動体演出のうち、どの演出態様の可動体演出が実行されるか否かに興味を持たせて、楽しませることが可能となる。 In the above-described first embodiment, the degree of expectation for a big hit is higher in the movable body effect of the second effect mode than in the movable body effect of the first effect mode. However, it is not limited to this. For example, there may be three types of rendering mode of the movable body rendering, ie, a first rendering mode, a second rendering mode, and a third rendering mode. In this case, for example, among the three types of presentation modes, the third presentation mode has the highest expectation of the movable body presentation, followed by the second highest expectation of the movable body presentation, followed by the first. The degree of expectation for a big hit in the movable body presentation of the presentation mode may be low. In this case, for example, when the movable body effect in the first effect mode is executed in the first icon change effect, the icon TA1 in the normal display mode is replaced with the icon TA2 in the first degree of expectation display mode. The icon TA is changed to one of the icon TA3 in the 2nd degree of expectation display mode or the icon TA4 in the 3rd degree of expectation display mode, and the icon TA is changed to the 2nd effect in the first icon change effect. When the movable body effect of the aspect is executed, the icon TA1 in the normal display aspect is replaced with either the icon TA3 in the second expectation level display aspect or the icon TA4 in the third expectation level display aspect. When the icon TA is changed to the expectation degree display mode and the movable body effect of the third effect mode is executed in the first icon change effect, the icon TA1 of the normal display mode is changed to the third expectation degree display mode. may be changed to the corresponding icon TA4. As a result, in the first icon change effect, it is possible to entertain the user by making them interested in which of the three types of movable body effects will be executed. Become.
上記第1実施形態の当該アイコン表示領域50eが(例えば、図42(A)、図46(A)参照)、「所定の表示位置」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1アイコン変化演出にて通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTAに変化させるための表示位置と異なれば、表示部50aにおけるどこかの表示領域が、「所定の表示位置」に相当しても良い。
The
上記第1実施形態の当該アイコン変化領域50hが(例えば、図42(A)、図46(A)参照)、「特定の表示位置」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1アイコン変化演出にて通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTAに変化させるための表示位置であれば、表示部50aの当該アイコン表示領域50eと当該アイコン変化領域50hとも異なる表示領域が、「特定の表示位置」に相当しても良い。
The
上記第1実施形態の当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、当該アイコン変化領域50hに表示されている通常表示態様の当該アイコンTA1が、第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、または第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化されるが、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4には変化されない構成であったも良い。
The icon TA1 in the normal display mode displayed in the
上記第1実施形態では、可動体演出の実行が終了すると同時に、表示部50aに盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)が表示された(図40、図41参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、可動体演出の実行中に、表示部50aに盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)が表示されても良い。この場合、可動体演出の実行が終了してから、表示部50aでの盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)の表示が終了しても良い。また、例えば、可動体演出の実行が終了と同時に、表示部50aでの盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)の表示が終了しても良い。
In the first embodiment, the on-board movable body image KG (the first on-board movable body image KG1 and the second on-board movable body image KG2) is displayed on the
上記第1実施形態では、表示部50aに盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)の表示中に、通常表示態様の当該アイコンTA1が期待度表示態様の当該アイコンTA(第1期待度表示態様の当該アイコンTA2、第2期待度表示態様の当該アイコンTA3、第3期待度表示態様の当該アイコンTA4)に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示部50aに盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)が表示されていない場合に通常表示態様の当該アイコンTA1が第1期待度表示態様の当該アイコンTA2に変化され、表示部50aに盤上可動体画像KG(第1盤上可動体画像KG1や第2盤上可動体画像KG2)の表示中に第1期待度表示態様の当該アイコンTA2が第2期待度表示態様の当該アイコンTA3に変化されても良い。
In the above-described first embodiment, while the on-board movable body image KG (the first on-board movable body image KG1 or the second on-board movable body image KG2) is being displayed on the
上記第1実施形態の第1盤上可動体画像KG1と第2盤上可動体画像KG2が、「可動体画像」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、図37(C)に示す動作位置で保持されている状態であって、且つ青色の発光色で点灯された可動体LED55Lを具備する盤上可動体55kを模した可動体画像と、図37(D)に示す動作位置で保持されている状態であって、且つ赤色の発光色で点灯された可動体LED55Lを具備する盤上可動体55kを模した可動体画像とが、「可動体画像」に相当しても良い。
The movable body image KG1 on the first board and the movable body image KG2 on the second board in the first embodiment corresponded to the "movable body image". However, it is not limited to this. For example, a movable body image simulating a board-mounted
上記第1実施形態のSPSPリーチが、「期待移行演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出にて、リーチ演出以外の大当たり期待度を示唆する特定演出に移行可能であれば、その特定演出が、「期待移行演出」に相当しても良い。 The SPSP reach of the first embodiment corresponds to the "expected transition effect". However, it is not limited to this. For example, if it is possible to shift to a specific effect suggesting a degree of expectation for a big hit other than the ready-to-win effect in the special figure fluctuation effect, the specific effect may correspond to the "expectation transition effect".
上記第1実施形態のバトルリーチが、「低期待移行演出」に相当し、共闘リーチが、「高期待移行演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、Nリーチが、「低期待移行演出」に相当し、Lリーチが「高期待移行演出」に相当しても良い。また、例えば、Lリーチが、「低期待移行演出」に相当し、SPリーチが「高期待移行演出」に相当しても良い。その他、例えば、例えば、SPリーチが、「低期待移行演出」に相当し、SPSPリーチが「高期待移行演出」に相当しても良い。 The battle reach of the first embodiment corresponds to the "low-expectation transition effect", and the joint fight reach corresponds to the "high-expectation transition effect". However, it is not limited to this. For example, the N reach may correspond to the "low expectation transition effect", and the L reach may correspond to the "high expectation transition effect". Further, for example, the L reach may correspond to the "low expectation transition effect", and the SP reach may correspond to the "high expectation transition effect". In addition, for example, the SP reach may correspond to the "low expectation transition effect", and the SP SP reach may correspond to the "high expectation transition effect".
上記第1実施形態におけるバトル発展示唆演出と共闘発展示唆演出が、「期待示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。SPSPリーチへの移行を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「期待示唆演出」に相当しても良い。
The battle development suggesting effect and the joint struggle development suggesting effect in the first embodiment corresponded to the "expectation suggesting effect". However, it is not limited to this. If it is an effect that suggests the transition to the SPSP reach, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態におけるバトル発展示唆演出が、「低期待示唆演出」に相当し、共闘発展示唆演出が、「高期待示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトルリーチへの移行を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「低期待示唆演出」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチへの移行を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「高期待示唆演出」に相当しても良い。
The battle development suggestive effect in the first embodiment corresponds to the "low expectation suggestive effect", and the joint battle development suggestive effect corresponds to the "high expectation suggestive effect". However, it is not limited to this. For example, if it is an effect suggesting a transition to battle reach, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態における特図変動演出での共闘リーチ、またはバトルリーチのうち、何れかのリーチに分岐する演出分岐時点が、本願発明の「所定の分岐時点」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出での通常ハズレ、またはNリーチのうち、何れかに分岐する演出分岐時点が、本願発明の「所定の分岐時点」に相当しても良い。また、例えば、特図変動演出でのNリーチ、またはLリーチやSPリーチのうち、何れかのリーチに分岐する演出分岐時点が、本願発明の「所定の分岐時点」に相当しても良い。その他、例えば、特図変動演出でのLリーチ、SPリーチ、または分岐演出のうち、何れかに分岐する演出分岐時点が、本願発明の「所定の分岐時点」に相当しても良い。 Of the joint fight reach or the battle reach in the special figure fluctuation production in the above-described first embodiment, the production branch time point that branches to any reach corresponds to the "predetermined branch time point" of the present invention. However, it is not limited to this. For example, the normal loss in the special figure fluctuation production, or the production branch time to branch to any of N reach, may correspond to the "predetermined branch time" of the present invention. Also, for example, the production branch point of time branching into any reach out of N reach, L reach and SP reach in the special figure fluctuation production may correspond to the "predetermined branch point" of the present invention. In addition, for example, L reach, SP reach, or branch effect in the special figure fluctuation effect, the production branch point of branching to any one may correspond to the "predetermined branch point" of the present invention.
上記第1実施形態では、「激アツ」を示す激アツ示唆演出画像GEが表示部50aに表示される激アツ示唆演出が、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトル発展示唆演出や共闘発展示唆演出に替えて大当たりとなる可能性を示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「特定演出」に相当しても良い。
In the first embodiment, the super hot suggestive effect in which the super hot suggestive effect image GE indicating "super hot" is displayed on the
上記第1実施形態では、「激アツ」を示す激アツ示唆演出画像GEが表示部50aに表示される激アツ示唆演出は、バトル発展示唆演出や共闘発展示唆演出よりも大当たり期待度が高い演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、激アツ示唆演出は、バトル発展示唆演出や共闘発展示唆演出と同じ、または実質的に同じ大当たり期待度であっても良い。
In the above-described first embodiment, the super-hot suggestion effect in which the super-hot suggestion effect image GE indicating "super hot" is displayed on the
上記第1実施形態では、分岐演出にてバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチへと進む場合のほうが、分岐演出にて共闘発展示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合よりも大当たり期待度が高い構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、分岐演出にて事前示唆カットイン演出や激アツ示唆演出や発展示唆演出以外の特殊演出が実行されても良い。この場合、例えば、分岐演出にてバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチへと進む場合と、分岐演出にて共闘発展示唆演出と特殊演出とが実行されて、共闘リーチへと進む場合とが大当たり期待度が実質的に同じ、または同じとなっても良い。特殊演出は、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等であっても良い。
In the above-described first embodiment, in the branching production, instead of the battle development suggesting production, the super-hot suggesting production is executed, and when proceeding to the battle reach, the joint struggle development suggesting production is executed in the branching production, and the joint struggle is performed. It was a configuration with a higher expectation of a big hit than when proceeding to reach. However, it is not limited to this. For example, special effects other than prior suggestive cut-in effects, super hot suggestive effects, and developmental suggestive effects may be executed in the branch effects. In this case, for example, in the branching production, instead of the battle development suggesting production, a super-hot suggestive production is executed and the battle reaches the battle, and in the branching production, the joint struggle development suggesting production and the special production are executed. The degree of expectation for a big hit may be substantially the same or the same as in the case of advancing to the joint struggle reach. The special effect includes a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態では、分岐演出にて共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合のほうが、分岐演出にて共闘発展示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合よりも大当たり期待度が高い構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、例えば、分岐演出にて事前示唆カットイン演出や激アツ示唆演出や発展示唆演出以外の特別演出が実行されても良い。この場合、例えば、分岐演出にて共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、さらに特別演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合と、分岐演出にて共闘発展示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合のほうが、大当たり期待度が高い構成であっても良い。 In the above-described first embodiment, in the branching production, instead of the united struggle development suggesting production, the super-hot suggesting production is executed, and in the case of proceeding to the joint struggle reach, the joint struggle development suggesting production is executed in the branching production, and the joint struggle It was a composition with a higher expectation of a big hit than when proceeding to reach. However, it is not limited to this. For example, a special effect other than a pre-suggestive cut-in effect, a super-hot suggestive effect, or a developmental suggestive effect may be executed in the branch effect. In this case, for example, in the branch production, instead of the joint struggle development suggestion production, a super hot suggestion production is executed, and a special production is further executed to proceed to the joint struggle reach, and in the branch production, the joint struggle development suggestion production is performed. It may be a configuration in which the expectation of a big hit is higher when it is executed and progresses to the joint fighting reach.
上記第1実施形態では、分岐演出にてバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチへと進む場合と、分岐演出にて共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合との大当たり期待度は実質的に同じであった。しかしながら、これに限定されることはない。分岐演出にてバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチへと進む場合の大当たり期待度(例えば、90%)と、分岐演出にて共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合との大当たり期待度(例えば、90%)とが全く同じであっても良い。これにより、遊技者から見て、分岐演出にてバトル発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、バトルリーチへと進む場合と、分岐演出にて共闘発展示唆演出の替わりに激アツ示唆演出が実行されて、共闘リーチへと進む場合とが、それぞれの大当たり期待度が同一であると感じさせることができるためである。 In the above-described first embodiment, in the branching production, a super hot suggestion production is executed instead of the battle development suggesting production, and the battle reach progresses, and in the branching production, the super hot suggestion production is executed instead of the joint struggle development suggesting production. was executed and the expected degree of jackpot was substantially the same as when proceeding to the joint struggle reach. However, it is not limited to this. In the branch production, a super-hot suggestion production is executed instead of the battle development suggestion production, and the jackpot expectation (for example, 90%) when proceeding to the battle reach, and the branch production is intense instead of the joint struggle development suggestion production. The degree of expectation for a big hit (for example, 90%) may be exactly the same as in the case where the hot suggestion effect is executed and the player advances to the joint fighting reach. As a result, from the player's point of view, in the branching production, a super-hot suggestion production is executed instead of the battle development-suggestion production, and the battle reach progresses, and in the branching production, it is super hot instead of the joint struggle development-suggestion production. This is because it is possible to make the player feel that the degree of expectation for the big win is the same between the case where the suggestive effect is executed and the player advances to the cooperative reach.
上記第1実施形態では、特図変動演出での分岐演出の実行中に、発展示唆演出(バトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出)、または激アツ示唆演出が実行される前に、バトル事前示唆カットイン演出、または共闘事前示唆カットイン演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出での発展示唆演出(バトル発展示唆演出、共闘発展示唆演出)、または激アツ示唆演出が実行される前であれば、特図変動演出におけるどのタイミングで、バトル事前示唆カットイン演出、または共闘事前示唆カットイン演出が実行されても良い。 In the first embodiment, during the execution of the branching production in the special figure fluctuation production, before the development suggesting production (battle development suggesting production, joint fighting development suggesting production) or the intense hot suggesting production is executed, the battle pre-suggestion A cut-in effect, or a cut-in effect suggesting a pre-joint fight was executed. However, it is not limited to this. For example, development suggestion production (battle development suggestion production, joint struggle development suggestion production) in special figure fluctuation production, or before the intense hot suggestion production is executed, at any timing in the special figure fluctuation production, battle pre-suggestion cut An in-effect or a cut-in effect suggesting prior cooperation may be executed.
上記第1実施形態では、表示部50aにバトル事前示唆カットイン演出画像ZK1が表示されるバトル事前示唆カットイン演出と、表示部50aに共闘事前示唆カットイン演出画像ZK2が表示される共闘事前示唆カットイン演出とが、「事前移行示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトルリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのSPSPリーチに移行することを示唆する演出であれば、画像表示装置50の表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、本願発明の「事前移行示唆演出」に相当しても良い。
In the first embodiment, the battle pre-suggestion cut-in effect in which the battle pre-suggestion cut-in effect image ZK1 is displayed on the
また上記第1実施形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
Further, in the above-described first embodiment, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which a game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable Although the starting port and the starting port related to the
また上記第1実施形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the first embodiment, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (variation display of special figure 2 is performed preferentially than the variation display of special figure 1) configuration and However, the special figure 1 determination process is performed preferentially over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is performed preferentially over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.
また上記第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 In addition, in the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.
また上記第1実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the first embodiment, variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronism with the variable display of the special symbols. Instead, it may be composed of patterns other than three, such as two. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the
また上記第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above-described first embodiment, the
11.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A6に係る発明、手段B1~B5に係る発明、手段C1~C5に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions shown in the above embodiments In the above embodiments, the following inventions (inventions according to means A1 to A6, inventions according to means B1 to B5, inventions according to means C1 to C5) are shown . In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
前記演出を表示可能な表示部(画像表示装置50の表示部50a)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(SPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ))を実行可能とし、
前記表示部において、前記判定の実行が保留されていること、または前記判定が実行されたことを示す所定のアイコン(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能とし、
前記所定のアイコンの表示態様を特定表示態様(変化示唆表示態様(図31(E)参照))から前記特定表示態様と異なる特別表示態様(バトル発展示唆表示態様(図31(F)参照)、共闘発展示唆表示態様(図31(G)参照))に変化させる変化演出を実行可能とし、
前記特定表示態様は、前記変化演出が実行されることを示唆する表示態様であり、
前記特別表示態様は、前記示唆演出が実行されることを示唆する表示態様である、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Control to a special game state (jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (there is a winning of a game ball into the
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production,
A display unit (
The production control means is
It is possible to execute a suggestive effect (SPSP reach (battle reach, joint fight reach)) that suggests the possibility of being controlled to the special game state,
In the display unit, it is possible to display a predetermined icon (suspended icon HA, icon TA) indicating that the execution of the determination is suspended or that the determination has been performed;
The display mode of the predetermined icon is changed from a specific display mode (change suggestion display mode (see FIG. 31(E))) to a special display mode different from the specific display mode (battle development suggestion display mode (see FIG. 31(F)), It is possible to execute a change effect that changes to a joint struggle development suggestion display mode (see FIG. 31 (G))),
The specific display mode is a display mode that suggests that the change effect is executed,
The special display mode is a display mode that suggests that the suggestive effect is executed.
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されるか否かの判定の実行が保留されていること、またはその判定が実行されたことを示す所定のアイコンの表示態様が、変化演出が実行されることを示唆する特定表示態様から特別遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出が実行されることを示唆する特別表示態様に変化される。これにより、特定表示態様の所定のアイコンによって、遊技者に変化演出が実行されることを把握させた後に、変化された特別表示態様によって示唆演出が実行されることを把握させることが可能となる。そのため、所定のアイコンの表示態様によって、所定のアイコンの表示態様の変化と示唆演出の実行とを把握させて、これからの演出の展開に遊技者の気持ちを高めて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, the display mode of the predetermined icon indicating that the execution of the determination as to whether or not to be controlled to the special game state is suspended or that the determination has been executed is changed to a different effect. is changed from a specific display mode suggesting execution of a special display mode to a special display mode suggesting execution of a suggestive effect suggesting the possibility of being controlled to a special game state. As a result, after the predetermined icon in the specific display mode makes the player understand that the change performance will be executed, it is possible to make the player understand that the suggestive performance will be executed in the changed special display mode. . Therefore, the change in the display mode of the predetermined icon and the execution of the suggestive effect can be grasped by the display mode of the predetermined icon, and the player's feelings for the future development of the effect can be heightened and the interest in the game can be enhanced. becomes.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変化演出にて前記所定のアイコンの表示態様を前記特定表示態様から前記特別表示態様に変化させると、前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The production control means is
executing the suggestion effect when the display mode of the predetermined icon is changed from the specific display mode to the special display mode in the change effect;
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、所定のアイコンの表示態様が特定表示態様から特別表示態様に変化されて、示唆演出が実行されるため、特別表示態様の所定のアイコンによって、示唆演出が実行されることをしっかりと把握させることが可能となる。これにより、所定のアイコンの表示態様が特定表示態様から特別表示態様に変化されるか否かにより注目させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the display mode of the predetermined icon is changed from the specific display mode to the special display mode, and the suggestive effect is executed. Therefore, the suggestive effect is executed by the predetermined icon in the special display mode. It is possible to get a firm grasp of As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the display mode of the predetermined icon is changed from the specific display mode to the special display mode, and it is possible to increase the interest in the game.
手段A3に係る発明は、
手段A1または手段A2に記載の遊技機において、
前記所定のアイコンの表示態様には、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する期待表示態様(第1期待度表示態様(図31(B)参照)、第2期待度表示態様(図31(C)参照)、第3期待度表示態様(図31(D)参照)があり、
前記演出制御手段は、
前記特別表示態様の前記所定のアイコンを表示している場合に、特定条件(特図変動演出の実行中にNリーチを実行すること)が成立すると、前記所定のアイコンの表示態様を前記特別表示態様から前記期待表示態様に変化させる、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The predetermined icon display mode includes an expectation display mode (first expectation display mode (see FIG. 31(B)) that suggests the possibility of being controlled to the special game state, a second expectation display mode (see FIG. 31B), and a second expectation display mode (see FIG. 31 (C)), there is a third expectation display mode (see FIG. 31 (D)),
The production control means is
When the predetermined icon in the special display mode is displayed and a specific condition (executing N reach during the execution of the special figure variation effect) is established, the display mode of the predetermined icon is displayed in the special display. changing from the mode to the expected display mode,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、変化演出にて所定のアイコンの特定表示態様から変化された特別表示態様が、特定条件が成立すると特別遊技状態に制御される可能性を示唆する期待表示態様に変化される。これにより、特別表示態様によって示唆演出の実行を把握させた後に、変化された期待表示態様によって、特別遊技状態に制御される可能性を把握させることが可能となる。そのため、所定のアイコンの表示態様の変化によって、演出の展開だけでなく特別遊技状態に制御される可能性も遊技者に把握させて、より遊技者の気持ちを高めて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the special display mode changed from the specific display mode of the predetermined icon in the change effect is changed to the expected display mode suggesting the possibility of being controlled to the special game state when the specific condition is established. be changed. This makes it possible to grasp the possibility of being controlled to the special game state by the changed expected display mode after the execution of the suggestive effect is grasped by the special display mode. Therefore, it is possible to make the player grasp not only the development of the effect but also the possibility of being controlled to the special game state by changing the display mode of the predetermined icon, thereby enhancing the player's feelings and increasing the interest in the game. It becomes possible.
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記期待表示態様には、第1期待表示態様(第2期待度表示態様(図31(C)参照))と、前記第1期待表示態様よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2期待表示態様(第3期待度表示態様(図31(D)参照))とがあり、
前記演出制御手段は、
前記特別表示態様の前記所定のアイコンを表示している場合に、前記特定条件が成立すると、前記所定のアイコンの表示態様を前記特別表示態様から前記第1期待表示態様、または前記第2期待表示態様に変化させる、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A3,
The expected display mode includes a first expected display mode (second expected display mode (see FIG. 31(C))) and a higher possibility of being controlled to the special game state than the first expected display mode. There is a second expectation display mode (third expectation display mode (see FIG. 31 (D))) that suggests that
The production control means is
When the specific condition is established when the predetermined icon in the special display mode is displayed, the display mode of the predetermined icon is changed from the special display mode to the first expected display mode or the second expected display mode. to change the form,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、特定条件が成立すると、所定のアイコンの表示態様が特別表示態様から第1期待示唆態様、または第1期待示唆態様よりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2期待表示態様に変化される。これにより、所定のアイコンの表示態様が特別表示態様から、第1期待示唆態様、または第2期待表示態様のうち、いずれの期待表示態様に変化されるか注目させることが可能となる。そのため、特別表示態様から変化される期待表示態様に興味をより持たせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific condition is established, there is a possibility that the display mode of the predetermined icon is controlled from the special display mode to the first expected suggestive mode, or to the special game state rather than the first expected suggested mode. It is changed to the second expected display mode that suggests high. As a result, it is possible to draw attention to which expected display mode the display mode of the predetermined icon will be changed from the special display mode to the first suggested suggested mode or the second expected display mode. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by making the player more interested in the expected display mode that is changed from the special display mode.
手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記第1期待表示態様の所定のアイコンと前記第2期待表示態様の所定のアイコンとは形状が同じであり、色彩が異なるアイコンである(図31(C)、図31(D)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to means A4,
The predetermined icon of the first expected display mode and the predetermined icon of the second expected display mode are icons having the same shape and different colors (see FIGS. 31(C) and 31(D)),
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、特別表示態様から変化された期待表示態様が第1期待表示態様、または第2期待表示態様であるかを所定のアイコンの形状と色彩とによって、遊技者に判別させ易くすることが可能となる。これにより、所定のアイコンの表示態様を一目見た遊技者に所定のアイコン表示態様が第1期待表示態様、または第2期待表示態様であるかを把握させ易くすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the player can determine whether the expected display mode changed from the special display mode is the first expected display mode or the second expected display mode by the shape and color of the predetermined icon. It is possible to make it easier to As a result, the player who glances at the display mode of the predetermined icon can easily grasp whether the predetermined icon display mode is the first expected display mode or the second expected display mode, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.
手段A6に係る発明は、
手段A3から手段A5のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定のアイコンは、前記判定が実行されたことを示す当該アイコン(当該アイコンTA)であり、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果を示唆する判定結果示唆演出(特図変動演出)を実行可能とし、
前記判定結果示唆演出にて前記示唆演出を実行可能とし、
前記特定条件は、前記判定結果示唆演出における特定のリーチ演出(Nリーチ)の実行を含む、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to any one of means A3 to means A5,
the predetermined icon is the icon (the icon TA) indicating that the determination has been made;
The production control means is
Making it possible to execute a judgment result suggestion production (special figure fluctuation production) that suggests the result of the judgment,
making it possible to execute the suggestive effect in the judgment result suggestive effect,
The specific condition includes execution of a specific reach effect (N reach) in the judgment result suggestion effect,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、判定結果示唆演出における特定のリーチ演出の実行を含む特定条件が成立すると、当該アイコンの表示態様が判定結果示唆演出にて示唆演出が実行されることを示唆する特別表示態様から期待表示態様に変化される。これにより、判定結果示唆演出における特定のリーチ演出の実行に遊技者を注目させて、特定条件が成立したときには、当該アイコンの表示態様が特別表示態様から変化される期待表示態様により興味を持たせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific condition including the execution of the specific ready-to-win effect in the judgment result suggesting effect is established, the display mode of the icon suggests that the suggesting effect is executed in the judgment result suggesting effect. The special display mode is changed to the expected display mode. This draws the player's attention to the execution of the specific ready-to-win performance in the judgment result suggestion performance, and makes the player more interested in the expected display mode in which the display mode of the icon is changed from the special display mode when the specific condition is established. This makes it possible to increase the interest in the game.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
前記演出を表示可能な表示部(画像表示装置50の表示部50a)と、
可動可能な可動体(盤上可動体55k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、前記判定の実行が保留されていること、または前記判定が実行されたことを示す所定のアイコン(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示可能とし、
前記可動体を可動させると、前記所定のアイコンの表示態様を所定の表示態様(通常表示態様(図31(A)参照))から第1特殊表示態様(第1期待度表示態様(図31(B)参照))、または前記第1特殊表示態様よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特殊表示態様(第2期待度表示態様(図31(C)参照))に変化可能である、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Control to a special game state (jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (there is a winning of a game ball into the
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production,
a display unit (
a movable body (on-board
The production control means is
In the display unit, it is possible to display a predetermined icon (suspended icon HA, icon TA) indicating that the execution of the determination is suspended or that the determination has been performed;
When the movable body is moved, the display mode of the predetermined icon is changed from the predetermined display mode (normal display mode (see FIG. 31(A))) to the first special display mode (first expectation level display mode (see FIG. 31 ( B)))), or a second special display mode (second expectation display mode (see FIG. 31 (C) )) can be changed to
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、可動体が可動されると、特別遊技状態に制御されるか否かの判定の実行が保留されていること、または前記判定が実行されたことを示す所定のアイコンの表示態様が所定の表示態様から第1特殊表示態様、または第1特殊表示態様よりも特定遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特殊表示態様に変化される。これにより、可動体が可動されると、表示部に表示されている所定のアイコンの所定の表示態様から第1特殊表示態様、または第2特殊表示態様に変化されるか否かに注目させることが可能となる。そのため、可動体が可動されて、変化される所定のアイコンの表示態様によって、特別遊技状態への制御に期待させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, when the movable body is moved, the execution of the determination of whether or not to be controlled to the special game state is suspended, or the predetermined The display mode of the icon is changed from a predetermined display mode to a first special display mode or a second special display mode that suggests that the control to the specific game state is more likely than the first special display mode. Thereby, when the movable body is moved, attention is paid to whether or not the predetermined display mode of the predetermined icon displayed on the display unit is changed to the first special display mode or the second special display mode. becomes possible. Therefore, it is possible to anticipate the control to the special game state by the display mode of the predetermined icon that is changed by moving the movable body, and it is possible to enhance the interest in the game.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記可動体の可動態様には、第1可動態様(図37(B)から図37(C)に示す盤上可動体55kの可動態様)と、前記第1可動態様と異なる第2可動態様(図37(B)から図37(D)に示す盤上可動体55kの可動態様)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記第1可動態様で可動させると、前記所定のアイコンの表示態様を前記所定の表示態様から前記第1特殊表示態様、または前記第2特殊表示態様に変化可能であり、
前記可動体を前記第2可動態様で可動させると、前記所定のアイコンの表示態様を前記所定の表示態様から前記第1特殊表示態様よりも前記第2特殊表示態様に変化させ易い、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The movable mode of the movable body includes a first movable mode (movable mode of the on-board
The production control means is
When the movable body is moved in the first movable mode, the display mode of the predetermined icon can be changed from the predetermined display mode to the first special display mode or the second special display mode,
When the movable body is moved in the second movable mode, it is easier to change the display mode of the predetermined icon from the predetermined display mode to the second special display mode than to the first special display mode.
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、可動体が第1可動態様で可動されると、所定のアイコンの所定の表示態様から第1特殊表示態様、または第2特殊表示態様への変化に期待させることが可能となる。一方で、可動体が第2可動態様で可動されると、所定のアイコンの所定の表示態様から第1特殊表示態様よりも第2特殊表示態様への変化に期待させることが可能となる。これにより、可動体の可動態様に応じて、変化される第1特殊表示態様、または第2特殊表示態様のうち、どの特殊表示態様に変化されるか把握させ易くなるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine having this configuration, when the movable body is moved in the first movable mode, the predetermined icon is expected to change from the predetermined display mode to the first special display mode or the second special display mode. becomes possible. On the other hand, when the movable body is moved in the second movable mode, it is possible to expect a change from the predetermined display mode of the predetermined icon to the second special display mode rather than the first special display mode. As a result, it becomes easy for the player to grasp which special display mode is to be changed, out of the first special display mode or the second special display mode, which is changed according to the movable mode of the movable body, so that the amusement of the game is enhanced. becomes possible.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記第2可動態様は、前記第1可動態様よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する可動態様(図39参照)である、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
The second movable mode is a movable mode (see FIG. 39) that suggests that the possibility of being controlled to the special game state is higher than the first movable mode,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、可動体の可動態様が第1可動態様、または第1可動態様よりも特別遊技状態に制御される可能性が高い第2可動態様であるかに注目させてから、所定のアイコンの表示態様が所定の表示態様から変化される特殊表示態様に注目させることが可能となる。これにより、可動体の可動態様と所定のアイコンの特殊表示態様によって、特別遊技状態に制御される可能性をある程度把握させてから所定のアイコンの表示態様に注目させて楽しませることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of this configuration, attention is paid to whether the movable mode of the movable body is the first movable mode or the second movable mode that is more likely to be controlled to the special game state than the first movable mode. , it is possible to draw attention to the special display mode in which the display mode of the predetermined icon is changed from the predetermined display mode. As a result, the possibility of being controlled to a special game state is grasped to some extent by the movement mode of the movable body and the special display mode of the predetermined icon, and then the player is made to pay attention to the display mode of the predetermined icon and enjoy the game. can be increased.
手段B4に係る発明は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、所定の表示位置(当該アイコン表示領域50e)に前記所定のアイコンを表示可能とし、
前記可動体を可動させると、前記所定の表示位置に表示している前記所定のアイコンを前記所定の表示位置と異なる特定の表示位置(当該アイコン変化領域50h)に移動させ、
前記特定の表示位置に表示している前記所定のアイコンの表示態様を前記所定の表示態様から前記第1特殊表示態様、または前記第2特殊表示態様に変化可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The production control means is
In the display unit, the predetermined icon can be displayed at a predetermined display position (the
When the movable body is moved, the predetermined icon displayed at the predetermined display position is moved to a specific display position (the
making it possible to change the display mode of the predetermined icon displayed at the specific display position from the predetermined display mode to the first special display mode or the second special display mode;
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、可動体が可動されて、表示部の所定の表示位置から所定の表示位置と異なる特定の表示位置に移動された所定のアイコンの表示態様が所定の表示態様から第1特殊表示態様、または第2特殊表示態様に変化される。これにより、可動体が可動されて、特定の表示位置に移動された所定のアイコンの表示態様の変化により注目させることで視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the display mode of the predetermined icon moved from the predetermined display position of the display section to the specific display position different from the predetermined display position by moving the movable body is changed from the predetermined display mode. It is changed to the first special display mode or the second special display mode. As a result, the movable body is moved, and the change in the display mode of the predetermined icon moved to the specific display position makes it possible to visually entertain the player, thereby enhancing the amusement of the game. .
手段B5に係る発明は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体を可動させると、前記表示部に前記可動体を模した可動体画像(第1盤上可動体画像KG1、第2盤上可動体画像KG2)を表示可能とし、
前記可動体画像の表示中に、前記所定のアイコンの表示態様を前記所定の表示態様から前記第1特殊表示態様、または前記第2特殊表示態様に変化可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The production control means is
When the movable body is moved, a movable body image imitating the movable body (first board movable body image KG1, second board movable body image KG2) can be displayed on the display unit,
During display of the movable body image, the display mode of the predetermined icon can be changed from the predetermined display mode to the first special display mode or the second special display mode,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、可動体が可動されると、表示部に可動体を模した可動体画像が表示され、その可動体画像の表示中に、所定のアイコンの表示態様が所定の表示態様から第1特殊表示態様、または第2特殊表示態様に変化される。これにより、可動体の可動をきっかけに、表示部に表示される可動体画像と、所定のアイコンの表示態様の変化とによって、遊技者を楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the movable body is moved, a movable body image simulating the movable body is displayed on the display unit, and during the display of the movable body image, the predetermined icon is displayed in a predetermined manner. The display mode is changed to the first special display mode or the second special display mode. As a result, when the movable body is moved, the movable body image displayed on the display unit and the change in the display mode of the predetermined icon can amuse the player and increase the interest in the game.
<手段C>
手段C1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があること)に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記判定の結果を示唆する判定結果演出(特図変動演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果演出において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待移行演出(SPSPリーチ(バトルリーチ、共闘リーチ))に移行可能とし、
前記判定結果演出において、前記期待移行演出への移行を示唆する期待示唆演出(発展示唆演出)を実行可能とし、
前記期待移行演出には、低期待移行演出(バトルリーチ)と、前記低期待移行演出よりも前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する高期待移行演出(共闘リーチ)とがあり、
前記期待示唆演出には、前記低期待移行演出への移行を示唆する低期待示唆演出(バトル発展示唆演出)と、前記高期待移行演出への移行を示唆する高期待示唆演出(共闘発展示唆演出)とがあり、
前記判定結果演出における所定の分岐時点で、前記低期待示唆演出が実行されると前記低期待移行演出に移行される、一方で前記所定の分岐時点で、前記高期待示唆演出が実行されると前記高期待移行演出に移行される、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
Control to a special game state (jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (there is a winning of a game ball into the
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a judgment result production (special figure fluctuation production) that suggests the result of the judgment,
The production control means is
In the determination result effect, it is possible to shift to an expectation transition effect (SPSP reach (battle reach, joint fight reach)) that suggests the degree of expectation controlled to the special game state,
In the judgment result production, an expected suggestion production (development suggestion production) that suggests a transition to the expected transition production can be executed,
The expectation transition effect includes a low-expectation transition effect (battle reach) and a high-expectation transition effect (co-op reach), which suggests that the expectation of being controlled to the special game state is higher than the low-expectation transition effect. can be,
The expectation suggestion production includes a low-expectation suggestion production (battle development suggestion production) that suggests a transition to the low-expectation transition production (battle development suggestion production) and a high-expectation suggestion production (co-op development suggestion production) that suggests a transition to the high-expectation transition production. ) and
When the low-expectation suggestive effect is executed at a predetermined branch point in the determination result effect, the transition to the low-expectation transition effect is performed, while at the predetermined branch point, the high-expectation suggestive effect is executed. Transition to the high-expectation transition production,
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、判定結果演出における所定の演出分岐時点で、低期待移行演出への移行を示唆する低期待示唆演出が実行されると低期待移行演出に移行される。一方で、その所定の演出分岐時点で、高期待移行演出への移行を示唆する高期待示唆演出が実行されると低期待移行演出よりも特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する高期待移行演出に移行される。これにより、判定結果演出における所定の演出分岐時点で、実行される期待示唆演出によって、判定結果演出にて低期待示唆演出へと移行されるか、または高期待示唆演出へと移行されるかを把握させることが可能となる。そのため、判定結果演出における所定の分岐時点で実行される期待示唆演出に興味を持たせることで、判定結果演出を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the low-expectation suggesting effect suggesting the transition to the low-expectation transition effect is executed at a predetermined effect branch point in the determination result effect, the transition to the low-expectation transition effect is performed. On the other hand, when a high-expectation suggestive performance suggesting a transition to a high-expectation transition performance is executed at the predetermined performance branch point, it suggests that the degree of expectation to be controlled to the special game state is higher than the low-expectation transition performance. It will be shifted to a high-expectation transition production. As a result, at a predetermined branch point in the judgment result production, depending on the expected suggestion production to be executed, it is determined whether the judgment result production transitions to a low-expectation suggestion production or a high-expectation suggestion production. It is possible to comprehend. Therefore, by arousing interest in the expected suggestion performance executed at a predetermined branch point in the determination result performance, the determination result performance can be enjoyed, and the game interest can be enhanced.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定結果演出において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する特定演出(激アツ示唆演出、図65(D)参照)を実行可能とし、
前記低期待示唆演出に替えて前記特定演出が実行されて前記低期待移行演出に移行される場合には、前記高期待示唆演出が実行されて前記高期待移行演出に移行される場合よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高い(図59参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The production control means is
In the determination result effect, it is possible to execute a specific effect (super hot suggesting effect, see FIG. 65 (D)) that suggests the degree of expectation controlled to the special game state,
When the specific effect is executed instead of the low-expectation suggestive effect and the transition to the low-expectation transition effect is performed, compared to the case where the high-expectation suggestive effect is executed and the transition to the high-expectation transition effect is performed, Expectation to be controlled to the special game state is high (see FIG. 59),
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、低期待示唆演出に替えて特定演出が実行されて、低期待移行演出に移行される場合のほうが、高期待示唆演出が実行されて、高期待移行演出に移行される場合よりも特別遊技状態に制御される期待度が高い。これにより、判定結果演出の所定の演出分岐時点で、特定演出が実行されて低期待移行演出に移行されることに期待感を持たせることが可能となる。そのため、判定結果演出にて低期待示唆演出、高期待示唆演出、または特定演出のうち、いずれの演出が実行されるか否かに興味を持たせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific performance is executed instead of the low-expectation suggestive performance and the transition to the low-expectation transition performance is performed, the high-expectation suggestive performance is executed and the transition to the high-expectation transition performance is performed. The degree of expectation to be controlled to the special game state is higher than in the case of being controlled. As a result, it is possible to give a feeling of anticipation that the specific performance is executed and shifted to the low-expectation transition performance at the predetermined performance branch point of the determination result performance. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by making them interested in whether or not the low-expectation suggestion performance, the high-expectation suggestion performance, or the specific performance is executed in the determination result performance. .
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記高期待示唆演出に替えて前記特定演出が実行されて前記高期待移行演出に移行される場合には、前記高期待示唆演出が実行されて前記高期待移行演出に移行される場合よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高い(図59参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C2,
When the specific effect is executed instead of the high-expectation suggestive effect and the transition to the high-expectation transition effect is performed, compared to the case where the high-expectation suggestive effect is executed and the high-expectation transition effect is performed, Expectation to be controlled to the special game state is high (see FIG. 59),
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、低期待移行演出、または高期待移行演出のうち、いずれの期待移行演出に移行される場合に、判定結果演出の所定の演出分岐時点で、低期待示唆演出、または高期待示唆演出のうち、いずれの期待示唆演出に替えて特定演出が実行された場合でも、特別遊技状態に制御されることへの期待度が高いことになる。これにより、判定結果演出にて期待移行演出に替えて特定演出が実行されてほしいという遊技者の気持ちをかき立てること可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when transitioning to either the low-expectation transition performance or the high-expectation transition performance, the low-expectation suggestive performance, Alternatively, even when the specific effect is executed instead of any of the high-expectation suggestive effects, the degree of expectation for being controlled to the special game state is high. As a result, it is possible to arouse the player's desire for the specific performance to be executed in place of the expected transition performance in the determination result performance, thereby enhancing the amusement of the game.
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記低期待示唆演出に替えて前記特定演出が実行されて前記低期待移行演出へ移行される場合と、前記高期待示唆演出に替えて前記特定演出が実行されて前記高期待移行演出へ移行される場合とでは、前記特別遊技状態に制御される期待度が同じ、または実質的に同じである(図59参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
In the gaming machine according to means C3,
A case where the specific effect is executed instead of the low-expectation suggestive effect and the transition to the low-expectation transition effect is performed, and a case where the specific effect is executed instead of the high-expectation suggestive effect and the transition to the high-expectation transition effect is performed. In the case where the expectation degree controlled to the special game state is the same or substantially the same (see FIG. 59),
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、判定結果演出において、低期待移行演出、または高期待移行演出のうち、いずれの期待移行演出に移行される場合でも、所定の演出分岐時点で、特定演出が実行される場合には、特別遊技状態に制御される期待度が同じ、または実質的に同じである。これにより、判定結果演出の所定の演出分岐時点で、特定演出が実行されれば、判定結果演出にて低期待移行演出、または高期待移行演出のうち、いずれの期待移行演出に移行される場合でも、特別遊技状態に制御されることへの期待度をより高めることが可能となる。そのため、所定の演出分岐時点で、特定演出が実行されるか否かに興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, in the determination result performance, the specific performance is executed at a predetermined performance branch point regardless of whether the transition is to either the low-expectation transition performance or the high-expectation transition performance. If so, the expectations of being controlled to the special game state are the same or substantially the same. Thereby, if the specific effect is executed at the predetermined effect branch point of the judgment result effect, the transition to either the low expectation transition effect or the high expectation transition effect is performed in the determination result effect. However, it is possible to increase the degree of expectation for being controlled to the special game state. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the specific effect will be executed at a predetermined effect branching point, and it is possible to increase the interest in the game.
手段C5に係る発明は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定結果演出において、前記期待示唆演出を実行する前に、前記期待移行演出への移行を示唆する事前移行示唆演出(バトル事前示唆カットイン演出(図64(C―1)、図65(C)参照)、共闘事前示唆カットイン演出(図64(C―2))、図66(C)参照)を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C5 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The production control means is
In the determination result effect, before executing the expected suggestion effect, a pre-transition suggestion effect (battle pre-suggestion cut-in effect (FIG. 64 (C-1), FIG. 65 (C )), making it possible to execute a cut-in effect that suggests a joint fight (see FIG. 64 (C-2)), FIG. 66 (C)),
It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、判定結果演出において、期待示唆演出が実行される前に、期待移行演出への移行を示唆する事前移行示唆演出が実行されることで、遊技者に低期待移行演出、または高期待移行演出のうち、いずれの演出へ移行されるかを事前に把握させることが可能となる。これにより、判定結果演出にて、低期待移行演出、または高期待移行演出へと移行されることを事前に把握させた状態で、期待示唆演出と期待移行演出とを楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, in the judgment result effect, before the expected suggestive effect is executed, the pre-transition suggestive effect that suggests the transition to the expected transition effect is executed, thereby allowing the player to transition to the low expectation. It is possible to let the player know in advance which of the production and the high-expectation transition production will be shifted to. As a result, in the judgment result production, it is possible to enjoy the expected suggestive production and the expected transition production in a state in which it is understood in advance that the production will be shifted to a low-expectation transition production or a high-expectation transition production, It is possible to enhance amusement in the game.
12.第2実施形態
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機を図72~図91に基づいて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。第2実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
12. Second Embodiment A pachinko game machine according to a second embodiment will be described below with reference to FIGS. 72 to 91. FIG. In the explanation of the pachinko game machine of the second embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the explanation thereof is omitted. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the second embodiment. The pachinko gaming machine of the second embodiment is equipped with a function of preventing over-prize balls while allowing the so-called normal base to be displayed on the 7-
なお第2実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆるV確ST機である。第2実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中にV通過(特定領域16への通過)が有れば大当たり遊技の終了に際して確変フラグおよび時短フラグをONにする(高確高ベース状態にする)とともに、確変カウンタおよび時短カウンタを共に所定値(160)にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態にする)とともに、時短カウンタを所定値(例えば160)にセットする。 It should be noted that the pachinko game machine of the second embodiment is a so-called V-Ken ST machine. In the pachinko game machine of the second embodiment, if there is V passage (passing to the specific area 16) during the jackpot game, the probability variable flag and the time reduction flag are turned ON at the end of the jackpot game (high probability high base state ), while setting both the variable probability counter and the time-saving counter to a predetermined value (160), if there is no V passage during the big win game, only the time-saving flag is turned ON at the end of the big win game (to a low probability high base state). , the time-saving counter is set to a predetermined value (eg, 160).
<第2実施形態における電気的構成>
まず、図71~図72に基づいて、第2実施形態のパチンコ遊技機における電気的な構成を説明する。図71~図72に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
<Electrical configuration in the second embodiment>
First, based on FIGS. 71 and 72, the electrical configuration of the pachinko game machine of the second embodiment will be described. As shown in FIGS. 71 and 72, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a general figure, an auxiliary A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls (progress of the game) related to game profits such as games, and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation) according to the progress of the game by the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ119が設けられている。RAMクリアスイッチ119(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図74に示すように、RAMクリアスイッチ119は、本本形態のパチンコ遊技機の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ119を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ119は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ119が押下操作されると、RAMクリアスイッチ119がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ119が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ119の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
In addition, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本形態のパチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、本形態のパチンコ遊技機の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
A backup
図71に示すように、主制御基板100には、プログラムに従って本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 71, on the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
The
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図74参照)。7セグ表示器300は、図75に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ119を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図74に示すように、特別リセットスイッチ181は、本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors MS connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
また図72では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本本形態のパチンコ遊技機の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
Although not shown in FIG. 72, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that have flowed down to the outside of the
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators MA connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(本形態のパチンコ遊技機に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、本形態のパチンコ遊技機においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、本形態のパチンコ遊技機の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。
Also, the
<7セグ表示器での表示>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機における7セグ表示器300(図75参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 75) in the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described. In the 7-
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
Here, the
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図72参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図75参照))で表示する。
The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls into 60,000 shots. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。
After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the normal base value of the second time before is stored as the normal base value of the third time before, and the value of the normal base value of the previous time is the normal base value of the second time before. stored, and the value that was the current normal base is stored as the previous normal base. Then, the normal base calculated when the total number of shot balls increased from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 240,001, the value that was the
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
In this way, the
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図75参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
Specifically, in the 7-
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
Also, on the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
In addition, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
Also, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図75参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
Also, in the 7-
<過賞球防止機能>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機における過賞球防止機能について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-prizing prevention function>
Next, the over-prize-ball prevention function in the pachinko game machine of 2nd Embodiment is demonstrated. In the pachinko game machine of the second embodiment, the
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図72参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図72参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図72参照)に記憶される。
The
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
Therefore, even if the RAM is cleared, the
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図82参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップS109の処理、図82参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ191のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ191のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ119を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this embodiment, the over-prize prevention function is canceled on the condition that the RAM is cleared. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power by turning off the
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図76に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player shifts to the normal game state on the condition that the difference number of balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.
例えば図76(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図76(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図76(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 76(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot gaming state shown in FIG. 76(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big win game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 76(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference
第2実施形態のパチンコ遊技機では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, there are situations where the power is turned off and on (returned on) or the RAM is cleared due to a bug, failure, serious fraud, or the like, even during business hours. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game afterward may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the number of difference balls.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図77に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図77(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図77(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
Next, the conditions for resetting the number of difference balls will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the
第2のリセット条件は、図77(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 77(A). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図77(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 77A and 77B, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the jackpot game state by a certain player's game. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize prevention function can be activated for the player who starts the next game, which is extremely disadvantageous.
そこで本形態では、図77(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図77(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 77(A), pressing the
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図78(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図78(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図78(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図78(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図78(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 78(A). When the over-prize preventing function operates, as shown in FIG. 78(A), the red background image RE is displayed on the
ここで、第2実施形態のパチンコ遊技機において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
Here, in the pachinko game machine of the second embodiment, the case when illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図78(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図78(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図78(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図78(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
Next, description will be given of the mode of presentation when illegal magnetism is detected with reference to FIG. 78(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 78(B), the red background image RE is displayed on the
次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図79(A)に基づいて説明する。前提条件として、図77(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図79(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 will be described with reference to FIG. 79(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 77(A). First, as shown in FIG. 79(A), a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed on the
続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図79(B)に基づいて説明する。前提条件として、図77(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図79(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 will be described with reference to FIG. 79(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 77(B). As shown in FIG. 79B, the
ここで、図77(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図80(A)に示す通りである。即ち、図80(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Here, after the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 77(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 80(A). That is, as shown in FIG. 80(A), the probability variation background image G105 is displayed on the
また、図77(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図80(B)に示す通りである。即ち、図80(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Also, after the number of difference balls reaches 80000 at the timing shown in FIG. 77(B), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 80(B). That is, as shown in FIG. 80(B), the probability variation background image G105 is displayed on the
次に、図77(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図81(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 77(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the
続いて、図77(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 77(B), an effect mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the
<第2実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第2実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
<Operation of the game control microcomputer in the second embodiment>
Next, the operation of the
[主制御メイン処理]第2実施形態の電源投入時処理(S001)において、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
[Main Control Main Processing] In the power-on processing (S001) of the second embodiment, the
[メイン側タイマ割り込み処理]第2実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図82に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main Side Timer Interrupt Processing] The main side timer interrupt processing (S005) in the second embodiment will be described. As shown in FIG. 82, in the main timer interrupt process (S005), first, it is determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processing of steps S102 to S113 is executed. That is, it is in a playable state.
なお、第2実施形態の主制御メイン処理(図23)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 23) of the second embodiment, the game stop flag is switched to OFF when the RAM clear is executed in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the actuation of the over-prize preventing function.
ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、各種乱数を更新する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、電チュー12Dの作動に係る普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。また、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
If the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102), which will be described later, is executed. Then, after performing the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) for updating various random numbers, the sensor detection process (S104), and the normal operation process (S105) related to the operation of the
続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
Next, the
[入力処理]図83に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
[Input Processing] As shown in FIG. 83, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図81(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the
[センサ検出処理]センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[Sensor detection process] In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, and the second big winning opening sensor process. Sensor processing, specific area sensor processing, and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.
[差玉数計測処理]図84に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図72参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図72参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図72参照)に記憶される。
[Differential ball number measurement process] As shown in Fig. 84, in the differential ball number measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図79(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notice command is transmitted to the
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにする(S310)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S311)、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図79(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this processing ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize flag is turned ON (S310). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S311), and this process is finished. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the
[特別動作処理]図85に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing] As shown in FIG. 85, in the special action processing (S107), the processing relating to the
[特別図柄待機処理]図86に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401YES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
[Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 86, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (S1401 YES), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ) is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) are performed. After that, the
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the
[客待ち計測処理]図87に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図82参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
[Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 87, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図81(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process ends. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the
[特別図柄確定処理]図88に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 88, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not elapsed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
After step S1904, the
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this processing ends.
[遊技状態管理処理]図89に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Processing] As shown in FIG. 89, in the game state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005YES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (S2005 YES), the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" ( S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unexecutable.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図78(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2012, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[出力処理]図90に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
[Output Processing] As shown in FIG. 90, in the output processing (S112), outer end signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the
[外端信号出力処理]図91に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
[Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 91, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80,000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3105でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO in S3105), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES at S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize
<第2実施形態の作用効果>
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第2実施形態のパチンコ遊技機を提供することが可能である。
<Action and effect of the second embodiment>
As described above, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability-high base state or the low-probability-low base state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine of the second embodiment that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.
また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability base state, low probability height base state) ends, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。
By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, the measured difference number of balls is reset based on the establishment of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the
また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ119を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the employee of the gaming hall presses the RAM
また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the
<第2実施形態の変更例>
以下、第2実施形態の変更例について説明する。なお、第2実施形態の変更例の説明において、第2実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第2実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第2実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した基本実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成や、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第2実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the second embodiment>
A modification of the second embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the second embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the second embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, configurations according to modifications of the second embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the second embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above and the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above are the second embodiment and its It can be adopted for a game machine grasped from the modified example.
第2実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第2実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。
In the second embodiment, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol It may be configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined by In addition, in the second embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of times the special symbol changes), but once it is controlled to the high probability state, the high probability state is reached until the next jackpot game starts. It may be configured as a game machine in which control to the probability state continues (so-called variable probability loop type machine) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a game machine in which a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a lottery of special symbols. In this case, the gaming machine may be configured such that a big winning game (second type big winning game) is executed when a game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning opening. . A jackpot game (
第2実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図76参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the number of difference balls is 80000 or more, and when transitioning from the high-probability base state (advantageous game state) to the normal game state (see FIG. 76), or the low-probability base state (advantageous game state ) to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. However, the over-prize prevention function may be activated not only when the advantageous game state shifts to the normal game state, but simply when the advantageous game state ends. For example, when moving from a high-probability base state (advantageous playing state) to a low-probability-high base state, or when shifting from a high-probability-high base state to a high-probability-low base state, the over-prize ball prevention function is activated. You can do it.
また例えば、図92に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図92参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Also, for example, as shown in FIG. 92, it is assumed that there were 4 (predetermined number), which is the maximum number of special figures 2 reserved, when shifting from the high probability high base state to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high probability/high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and it can be said that the player is still in an advantageous state. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous game state until all the special figure 2 reserves (special figure 2 remaining reserves) remaining when the game state is shifted to the normal game state are consumed. Then, when the special figure 2 remaining reservation is all digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the over prize ball prevention function operates (game may be disabled) (see FIG. 92). In addition, the special figure 1 lottery is preferentially executed over the special figure 2 lottery, and the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 A lottery or a lottery of the special figure 2 may be executed.
特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図92に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。
In particular, it is a 1
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the timing at which the over-prize prevention function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prize prevention function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Also, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize preventing function may be activated at the timing when the jackpot gaming state is finished. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.
第2実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図77(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図77(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図93(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ119が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
In the second embodiment, the first reset condition (see FIG. 77A) is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the second reset condition (see FIG. 77(B)) is established, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot gaming state ends or when the number of difference balls reaches 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM
また例えば、図93(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 93(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, 1 hour), the difference ball number may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, the difference ball number may be reset by turning the power OFF and ON (turning on the power again).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。
Further, for example, when the
第2実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図74参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。
In the second embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 74). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the
第2実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図75参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。
In the second embodiment, the measured difference number of balls was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the
また遊技制御用マイコン101は、図94に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。
Also, the
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図94(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図94(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図94(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図94(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。
Then, in this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the
続いて、7セグ表示器300では、図94(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図94(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図94(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図94(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図94(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。
Subsequently, the 7-
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is deleted. However, each time the RAM is cleared, the measured ball difference number is shifted and stored, and the difference ball number stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined specified time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been played may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more.
上述した変形例では、図94に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ119への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。
In the modified example described above, as shown in FIG. 94, the 7-
第2実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図79(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図79(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。
In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is approaching the operation is not limited to the effect mode shown in FIG. 79(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the
第2実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図79(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図79(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。
In the second embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 79(B). However, the presentation mode indicating the situation in which the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 79(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80,000") or a special light emitting mode of the
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図78(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図78(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
In the second embodiment, when the over-prized ball prevention function is activated, the game is rendered unexecutable by the effect mode shown in FIG. 78(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 78(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "game cannot be executed" may be displayed on the
第2実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。
In the second embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図82参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップS109の処理、図82参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。
In the second embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。
In the second embodiment, the
第2実施形態では、差玉数が70000に達すると、図79(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000, the over-price announcement image KY is displayed as shown in FIG. 79(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game parlors in advance that the pachinko game machine has a function of preventing over-prized balls.
第2実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。
In the second embodiment, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls are stored in the
第2実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the second embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the timing to start counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.
第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。
In the second embodiment, the
第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the second embodiment, the over-prize preventing function is activated under the condition that the number of difference balls (specific count number) is 80000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the second embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize preventing function is the number of difference balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be. Also, for example, the specific count may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period of time such as a consecutive game period.
第2実施形態では、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
In the second embodiment, the pachinko game machine is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside flow down the
<第2実施形態に示されている発明>
上記した第2実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the second embodiment>
The above-described second embodiment and its modifications show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図76参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention according to means X1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the second embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000) and the advantageous gaming state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 76), the game is disabled (stops game control processing and launch control processing).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X2 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) shifts to a normal game state, the game is controlled to be unexecutable. It is a game machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing when it is easy for the player to stop the game.
手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図76参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X3 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
The specific count number is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process that has been suspended by a predetermined number (for example, four) when the advantageous game state is shifted to the normal game state is completed in the normal game state. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (see FIG. 76) when it is pressed.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number, and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the hit determination process may be suspended for a predetermined number. In this case, it is regarded as a substantially advantageous game state until the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number is completed in the normal game state, and the game is stopped when the substantially advantageous game state ends. Is possible.
手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X4 is
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with an entrance (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling a ball-entering easy state (high base state) in which a game ball is more likely to enter the ball-entering opening than in a normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball-entering state.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-enter state in which the game ball enters the ball-entering opening more easily than in the normal game state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the easy-ball-entering state ends and before the number of balls in his possession decreases.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means X1 to X4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous game state advantageous to the player ends, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図76参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図77(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention according to means Y1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine of the second embodiment) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific count becomes a predetermined reference number (80000) or more, the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing are stopped) (see FIG. 76),
Based on the establishment of the reset conditions not triggered by power-on (the first reset condition that the
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing the game before the specific count reaches the reference number, and the player who plays the game later starts playing, the specific count becomes equal to or greater than the reference number. It becomes a terrible situation. Therefore, the measured specific number of measurements is erased based on the establishment of a reset condition not triggered by power-on. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.
手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図77(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y2 is
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 77(A)).
この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, for example, after a certain player has finished playing, the employee of the gaming parlor operates the special operation means, and the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図77(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y3 is
In the gaming machine according to means Y1,
The game control means can be controlled to a customer waiting state after stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 77(B)).
この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, assuming that the player has changed, the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図77(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y4 is
In the gaming machine according to means Y1,
The game machine is characterized in that the reset condition is to shift from an advantageous game state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal game state (see FIG. 77(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the advantageous game state that is advantageous for the player shifts to the normal game state, the measured specific counting number is erased. In this way, once the situation in which the advantageous game state continues is over, it is possible to prevent the specific count number from exceeding the reference number for a while.
手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図77(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y5 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal game state (see FIG. 77(B)).
この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific time continues in the normal game state, the situation advantageous to the player does not last for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific number of measurements from exceeding the reference number for a while by deleting the specific number of measurements.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Y1 to Y5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the number of specific measurements exceeding a predetermined reference number, and the specific measurement measured based on the establishment of a reset condition not triggered by turning on the power. The difference is that the number is erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ119)と、を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention according to means Z1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine of the second embodiment) comprising an operable specific operation means (RAM clear switch 119),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measurement number that has been measured. machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when the employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, although the game information related to the game is erased, the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation where the game state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible not to erase the measured specific measurement number.
手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図77(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z2 is
In the gaming machine according to means Z1,
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game control means is
The game machine is characterized in that the measured specific count can be erased (see FIG. 77(A)) based on the operation of the special operation means.
この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the measured specific measurement number is erased by the employee of the gaming facility operating the special operation means. As a result, even if the game state related to the game is not erased, the employee of the game hall can erase the measured specific measurement number at an arbitrary timing.
手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z3 is
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
The game machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the measured specific count can be erased.
この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined reference time comes, the measured specific count is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific number of measurements without having the employee of the game arcade perform any operation.
手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z4 is
In the gaming machine according to means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific number of measurements is stored in order by being classified for each predetermined period (period from power-on to power-off) from 1st to N (4)th,
Along with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined period is erased, and the specific number of measurements for the second to Nth predetermined period is erased. , and the measurement of the specific number of times in the first predetermined period is started.
この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to store the specific counts for each predetermined period from the 1st to the Nth. On top of that, as the number of specific measurements in the N-th predetermined period is erased, the number of specific measurements in the first to (N-1)th predetermined periods is the number of specific measurements in the second to N-th predetermined periods Shifted as counts. Then, the measurement of the specific number of measurements for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the number of specific measurements for each predetermined period from the 1st to the Nth without having the staff of the game arcade operate it.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Z1 to Z4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. is erased, but the specific number of measurements that have been made is not erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
13.第3実施形態
以下、第3実施形態のパチンコ遊技機を図95~図103に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機PY1および第2実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
13. Third Embodiment Hereinafter, a pachinko game machine of a third embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 103. FIG. In the description of the pachinko game machine of the third embodiment, the same components as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment and the pachinko game machine of the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The pachinko game machine of the third embodiment is equipped with a function (referred to as an advantageous setting function) that allows the game parlor (hall) side to intentionally set a game state advantageous to the player. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the third embodiment.
なお第3実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる1種2種混合機である。第3実施形態のパチンコ遊技機では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。
The pachinko game machine of the third embodiment is a so-called one-kind-two-kind machine. In the pachinko game machine of the third embodiment, when a small win is won in the lottery of special figure 2 (lottery related to the second start port 12), a small win game for opening the second big winning
<停止図柄の種類>
まず、第3実施形態における停止図柄の種類について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図95(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図95(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, the types of stop symbols in the third embodiment will be described. The pachinko game machine of the third embodiment determines the special symbol random number acquired based on the winning to the
第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図95(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図96参照)。この点については後述する。 In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when it is determined that the jackpot is won, the pattern type random number (jackpot pattern type random number) is determined according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. to decide. In the lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot design S" is determined at a rate of 50%, and "special figure 1_jackpot pattern T" is determined at a rate of 50%. In addition, the result of the lottery of the special figure 2 does not include the jackpot (1 type jackpot). If the type of the winning jackpot pattern is different, the opening pattern of the jackpot opening in the first jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 96). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図95(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図96参照)。この点については後述する。 In addition, the pachinko gaming machine of the third embodiment determines the type of the small winning symbol by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. do. Specifically, in the lottery of special figure 2, at a rate of 80%, "special figure 2_small winning pattern s" is determined, and at a rate of 20%, "special figure 2_small winning pattern t" is determined. If the type of the winning small winning pattern is different, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game or the two-kind big winning game and the setting regarding the game state after the big winning game are different (see FIG. 96). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図95(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図97参照)。この点については後述する。 Further, when the pachinko gaming machine of the third embodiment determines that neither the big hit nor the small win has been won (that is, when it is determined to be lost), the symbol type random number is changed to the losing symbol type shown in FIG. 95 (D). By judging according to the judgment table, the type of the missing symbol is determined. In the lottery of special figure 1, at a rate of 80%, "special figure 1 _ lost pattern S" is decided, at a rate of 10%, "special figure 1 _ lost pattern T" is decided, at a rate of 10%, " Special Figure 1_Losing Design U” is determined. In addition, loss is not included in the result of the lottery of special figure 2. The difference in the types of the losing symbols affects the settings regarding the game state after the stopping symbols are displayed (see FIG. 97). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図95(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 In addition, the pachinko game machine of the third embodiment determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether to The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether or not the gaming state is a normal time-saving state, which will be described later. When it is not in the normal working hours state, the probability of being determined to be reachable is higher than when it is in the normal working hours state.
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図96及び図97に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。
Next, types of big wins, types of small wins, and types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 96 and 97. FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "big hit", "small hit", and "loss". At the time of the "big win", the
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
When a special symbol lottery wins a big win, a "big win game" is executed to open the first
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
In addition, in this form, the small winning game is a small winning opening game that opens the second big winning
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図96に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。
As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a
図96に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。 As shown in FIG. 96, "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 14 per 1R is one. Yes, and its maximum open time is 29.5 seconds. The game state after the end of the jackpot game differs depending on the game state at the time of winning.
ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
Here, the game state of this embodiment will be briefly described. The pachinko game machine of the third embodiment can be controlled to a non-time-saving state and a time-saving state in which settings related to the ease of entering the
「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 The game state after the jackpot game when the ``jackpot pattern S'' is won is a non-time-saving state if the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a normal time-saving state, but the game state at the time of winning is a slight time-saving state. If so, it's a very short time. The number of times of time saving in the slightly time saving state is set to 800 times. Time saving number of times is the upper limit execution number of special figure fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the minute time saving state reaches 800 times, the minute time saving state ends. In this case, it is set to a non-time saving state.
これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, the time saving state after the jackpot game when winning the "jackpot pattern T" is a non-time saving state, regardless of whether the game state at the time of winning is a non-time saving state, a slight time saving state, or a normal time saving state. state.
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置15D内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
Further, when a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second big
本形態では図96に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。
In this form, as shown in FIG. 96, there are two types of small winning patterns that can be won in the special figure 2 lottery (small winning symbols stopped and displayed on the special figure 2
「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The “small winning symbol s” and the “small winning symbol t” are small winnings that can always pass through the specific area 16 (also referred to as V passing) as long as the game is played correctly. That is, in this form, the small hit election based on the lottery of the special figure 2 has substantially the same meaning as the big hit election.
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態(図3(B)に示す状態)に制御される。
In the small winning game based on the small winning symbols of each type, the second big winning
特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。
In the jackpot game (two-type jackpot game) executed based on the passage of the game ball to the
「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。 The game state after the end of the two types of jackpot games based on the "small winning pattern s" is a non-short-time state if the game state at the time of winning is a non-short-time state or a short-time state, and a normal short-time state if it is a short-time state. state. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times.
これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。 On the other hand, the game state after the end of the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" is any of the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state at the time of winning. It is in a non-short-time state. It should be noted that the lottery of the special figure 2 in this form is mainly in the normal time saving state, and there is almost no lottery of the special figure 2 in the non-time saving state and the slight time saving state.
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図97に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。
Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 97, there are three types of loss patterns (loss patterns stopped and displayed on the special-figure 1
「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。
"Special figure 1_loss pattern S" is a normal loss that does not affect the transition of the game state, but "special figure 1_loss pattern T" and "special figure 1_loss pattern U" serve as control triggers for the time saving state. It is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time saving loss), the
より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the game state after the stop display of the “losing pattern T” in the non-time saving state is the normal time saving state, and the number of times of time saving is set to 100 times. In addition, the game state after the stop display of the “loss pattern U” in the non-time-saving state is a slightly time-saving state, and the number of times of time-saving is set to 800 times.
<遊技状態>
ここで、第3実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態について詳細に説明する。図98(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game status>
Here, the game state of the pachinko game machine of the third embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 98(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbols in the non time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined as winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states of the non-time saving state, the normal time saving state, and the slight time saving state. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図98(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state), as shown in FIG. 98(B), the fluctuation time of normal symbols is shorter than that in the non-time-saving state. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. It should be noted that the normal symbol stop time is 0.5 seconds in any game state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図98(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。
In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 98(C), the opening time of the
また時短状態では、図98(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。
Also, in the time saving state, as shown in FIG. 98(C), the number of times the
ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。
Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the
これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。
On the other hand, in the normal time-saving state, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the
一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。
On the other hand, in the slightly reduced time state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the
このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第3実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, it is not expected to win the
微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。
Like the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a game state in which it is easy to win the
ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
By the way, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". A short time state is also an example of a "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the
なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
The winning probability in the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time and stop time, the opening time and number of openings of the
<特図変動パターン>
次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図99参照)。
<Special figure fluctuation pattern>
Next, determination of a special figure variation pattern (variation pattern of special symbols) will be described. The pachinko game machine of the third embodiment determines a special figure variation pattern according to a different special figure variation pattern determination table in the non-time saving state, the slight time saving state and the normal time saving state (see FIG. 99).
まず、図99(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 First, the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state will be described based on FIG. 99(A). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The lottery result of the special figure 1 has a big hit and a loss. In the case of a big hit, select either a special figure variation pattern P80 to perform SP reach or a special figure variation pattern P81 to perform normal reach without developing into SP reach. On the other hand, in the case of losing, if it is a losing pattern S that is usually losing or a losing pattern U that is a control trigger for a minute time saving state, when it is determined that there is a reach, a special figure variation pattern that performs SP reach Select either P82 or special figure variation pattern P83 that performs normal reach without developing into SP reach, and when it is determined that there is no reach, depending on the number of retained balls, special figure variation in which reach is not formed Select pattern P84 or P85. In addition, when the losing pattern U is stopped and displayed in the non-time-saving state, it shifts to the slight time-saving state, but in this form, the slight time-saving state is the least advantageous gaming state for the player, so the losing pattern U is displayed in the non-time-saving state. When pulled, the same special figure variation pattern as when the losing pattern S is pulled is selected.
一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stop pattern is a loss pattern T that triggers the control of the normal time saving state, a special figure variation pattern P86 for performing a RUSH rush effect is selected. When the losing pattern T is stop-displayed in the non-time-saving state, it shifts to the normal time-saving state. The RUSH rush production is a production that suggests shifting to a normal working hours state. The RUSH rush effect will be described later.
次に、図99(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 Next, the special figure variation pattern determination table in the minute time saving state will be described based on FIG. 99(B). The short time state is a game state that is least advantageous for the player in this form. That is, in the present embodiment, the minute time saving state functions as a normal game state (normal game state). In the slightly reduced working hours state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. When the lottery result of the special figure 1 is a big hit, either the special figure variation pattern P90 which performs SP reach or the special figure variation pattern P91 which performs normal reach without developing into SP reach is selected. On the other hand, if the lottery result of the special figure 1 is lost, no matter what the lost pattern is, when it is determined that there is a reach, the special figure fluctuation pattern P92 to perform SP reach, or to SP reach Select any of the special figure variation patterns P93 that perform normal reach without developing, and when it is determined that there is no reach, select the special figure variation pattern P94 or P95 in which reach is not formed according to the number of retained balls. . Since the game state is not newly set even if the special losing (losing pattern T, losing pattern U) is drawn in the slightly reduced time state, when the special losing is drawn in the slightly reduced time state, the normal losing (losing pattern S) is drawn. I am trying to select the same special figure variation pattern as when.
次に、図99(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。 Next, the special figure variation pattern determination table in the normal time saving state will be described based on FIG. 99(C). The normal time saving state is the most advantageous game state for the player in this form. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, a small win is always won in the lottery of the special figure 2, and V passage always occurs when a small win game is executed. Therefore, being controlled to the normal time-saving state means acquisition of the next big hit game (so-called Renso determination).
通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図99(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 In the normal time-saving state, the game is played by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 99(C), when the special figure 2 lottery is made in the normal time saving state, the special figure variation pattern P100 with a variation time of 13 seconds is selected as the special figure 2 variation pattern. When this special figure variation pattern is selected, immediate hit production is executed. In the immediate hit performance, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (double number) indicating winning as soon as the ready-to-win is formed within the fluctuation time of 13 seconds.
<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第3実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第3実施形態では、第2実施形態で説明した遊技状態管理処理(図89参照)に代えて、図100に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of game control microcomputer>
Next, processing performed by the
図100に示すように、第3実施形態における遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 100, in the gaming state management process (S1902) in the third embodiment, first, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if not ON, the process proceeds to step S2110. , If it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of times of special figure fluctuation (variation display of special symbols) executed during the time saving state is decremented by 1 (S2102), and the value of the time saving counter is "0". It is determined whether or not there is (S2103). If not "0", the process proceeds to step S2110, and if "0", the time saving flag is turned OFF (S2104), the game state flag update process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.
遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図100中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the game state flag update process (S2105), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 100, the value of the gaming state flag is set to "0" if it is a non-time saving state, if it is a normal time saving state it is set to "1", If it is a slight time saving state " 2”. In this game state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned OFF, the value of the game state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.
ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図97参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether or not the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, subsequently, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130. See) is set in the time saving counter (S2113), the game state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.
この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag is turned ON based on the lost pattern T, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the normal time saving state, and the lost pattern U If the time saving flag is turned ON based on, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the game state flag to "1", the game state is controlled to the normal time-saving state, and by setting the value of the game state flag to "2", the game state is controlled to be the slight time-saving state. . It should be noted that each time-saving state in the present form, that the special figure fluctuation of the predetermined upper limit number of executions (time-saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed end by the establishment of either end condition .
なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1902)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 In addition, in this form, it is limited to when it is a non-work-time-saving state (when it is YES at step S2110) to be controlled by the time-saving state based on special loss. That is, even if a special loss is pulled in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in the present embodiment, in the gaming state management process (S1902), the process (steps S2101 to S2105) relating to whether to terminate the time saving state is performed first, and then the processing relating to whether to control the time saving state based on the special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, in the variation of the special figure 1 to be the final variation of the minute time saving state, when the special losing is stopped and displayed, the process of steps S2101 to S2105 is shifted from the minute time saving state to the non-time saving state, steps S2110 to S2114 It will be transferred from the non-time-saving state to the time-saving state by the processing of . In addition, the processing of steps S2110 to S2114 is configured to be performed prior to the processing of steps S2101 to S2105, so that even if a special loss is pulled in the final variation of the time saving state, it may be configured not to be controlled to a new time saving state. .
ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。
In step S2130, the
<第3実施形態における遊技の流れ>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機における遊技の進行の流れについて、図101に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the third embodiment>
Next, the flow of game progress in the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine of the third embodiment, the game state that is not the most advantageous for the player among the non-time saving state, the slight time saving state, and the normal working time saving state cannot be shifted to the normal working time saving state even if the losing pattern U is drawn. It is in a short time state. The non-time-saving state is a game state more advantageous than the slight time-saving state in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern U. In addition, since the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of a jackpot game based on the lottery of special figure 2 is substantially confirmed, it is the most It is an advantageous playing state.
本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図101に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。 In this form, the minute time saving state functions as a normal game state. As shown in FIG. 101, when it is a slightly short time state, production mode is usually set to production mode (detailed later). In the short time state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The pachinko game machine of this form is configured so as not to directly shift from the minute time-saving state to the normal time-saving state. Therefore, when the player is in a slight time-saving state, the game proceeds with the aim of first shifting to a non-time-saving state. When the "big hit symbol S" is won in the short working time state, the game state after the big winning game is again set to the short working time state. On the other hand, when the "jackpot symbol T" is won, the game state after the jackpot game is set to the non-time-saving state. Also, when the number of executions of the special figure variation becomes 800 times (the number of times of time saving in the time saving state) without winning the jackpot in the time saving state, it is set to the non-time saving state.
非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。 The non-time-saving state is a game state that can be shifted to the normal time-saving state by drawing a special loss, and is one of the game states that are advantageous for the player. When it is a non-time saving state, production mode is set to chance production mode (detailed later). In the non-time saving state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. In this form, you will win a special loss with a probability of 1/5 in the lottery of special figure 1. At this time, it is distributed to the losing pattern T (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 1/2, and it is distributed to the losing pattern U (the pattern that triggers the slight time saving state) with a probability of 1/2. When the special loss won in the non-time-saving state is the losing pattern U, the game is played aiming at the shift to the non-time-saving state again in order to shift to the slight time-saving state.
一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。 On the other hand, when the special loss won in the non-time-saving state is the losing design T, it shifts to the normal time-saving state. The normal time saving state is a game state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of the special figure 2 is substantially determined. When it is a normal time saving state, the production mode is set to the RUSH production mode (detailed later). In the normal time saving state, the game is progressed by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. In the lottery of special figure 2, a small hit is always won. At this time, it is distributed to the small winning pattern s (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 4/5, and to the small winning pattern t (the pattern that triggers the non-time saving state) with a probability of 1/5. be done. When the winning small win in the normal time saving state is the small winning pattern s, the normal time saving state is set again after the two-kind big winning game based on the passage of V, so that the so-called big win consecutive game is decided.
一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。 On the other hand, when the small hit won in the normal time-saving state is the small-hit symbol t, the non-time-saving state is set after the two-kind jackpot game based on V passage. In this non-time-saving state, if the losing pattern T can be drawn, it can be returned to the normal time-saving state. On the other hand, when the losing pattern U is drawn, the game shifts to a slight time-saving state. Thus, in the present embodiment, when the normal time saving state ends, it is set to the non-time saving state once without directly shifting to the slight time saving state. Therefore, the player can expect to be set to the normal time-saving state again, and the amusement of the game is improved.
なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。 In the non-time-saving state, when the jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, even when the jackpot pattern S is drawn or when the jackpot pattern T is drawn, the gaming state after the jackpot game is finished is non-time-saving. state. As a result, the player is prevented from being discouraged by being set in a slight time-reduction state, which is more disadvantageous than the normal non-time-reduction state, even though the player has won a big win.
ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ119の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ119の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図101に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機の稼働向上に期待できる。
Here, the game state when the power is turned on will be described. When the power is turned on without the operation of the RAM
<第3実施形態における演出例>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機における演出例について、図102及び図103に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Production example in the third embodiment>
Next, an example of an effect in the pachinko game machine of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 102 and 103. FIG. First, the presentation mode will be explained.
本形態の演出モードには、図102(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図102(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図102(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。
102(A), a "normal effect mode" in which a daytime background image is displayed on the
通常演出モード(図102(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal production mode (FIG. 102(A)) is a production mode that is set when it is in a very short working time state. Since the non-time-saving state in this form is a game state advantageous for a player as mentioned above, this slight time-saving state substantially functions as a normal game state. The setting of the normal production mode (in other words, the display of the background image in the daytime) functions as a suggestion that the time is short.
チャンス演出モード(図102(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 Chance production mode (FIG. 102(B)) is production mode set when it is in a non-time saving state. Since the non-time-saving state in this form can shift to the normal time-saving state based on the lost pattern T, it is a chance for the player to shift to the normal time-saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character of the chance) functions as a suggestion that it is in a non-time saving state. Moreover, since it sets to a non-time-saving state when RAM clear is made, the setting of chance production mode also functions as a suggestion that RAM clear was made.
RUSH演出モード(図102(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。
RUSH production mode (Fig. 102 (C)) is production mode that is set in the normal working hours state. When it is controlled to the normal time-saving state, the execution of the 2 types of jackpot games based on the lottery of the special figure 2 is confirmed, so the setting of the RUSH production mode (in other words, the display of the background image of the universe) is the normal time-saving state. In addition to functioning as a suggestion of the fact, it also functions as a suggestion of finalizing the execution of the jackpot game. In addition, in the normal time-saving state, the game is progressed with the aim of winning a prize to the
次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機は、特定セリフのセリフ予告演出として、図102(D)に示す演出を実行可能である。図102(D)に示す演出は、リンゴをモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。
Next, the advance notice effect in the normal effect mode will be described. In the pachinko game machine of the third embodiment, the
次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図99(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図103(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。
Next, the RUSH rush effect performed when shifting from the non-time saving state to the normal working time saving state will be described. When the winning design T is won based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the
<第3実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ119を押しながらの電源スイッチ191のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the third embodiment>
As described in detail above, according to the pachinko game machine of the third embodiment, the RAM clear operation (ON operation of the
また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Moreover, according to the pachinko game machine of 3rd Embodiment, RAM clear operation for setting to a non-time-saving state is operation possible only at the time of power-on. In other words, in this embodiment, it is possible to set the game state of the pachinko gaming machine of this embodiment to a non-time-saving state when the power is turned on to open the game arcade. Therefore, it is possible to guide a player who expects to play a game in a non-time-saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.
また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図102(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Moreover, according to the pachinko machine of the third embodiment, when it is set to the non-time saving state, it is set to the chance production mode (Fig. 102 (B)), so that the employees of the game hall etc. clear the RAM It is possible for a player to judge whether or not the game machine is a game machine that has been used, and thus it is possible to increase the interest in the game.
また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図102(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine of the third embodiment, it is possible to suggest, by means of a dialog announcement effect, that there is a possibility that a gaming state that is advantageous to the player may be set by the operation of the employee of the gaming parlor or the like. (See FIG. 102(D)). Therefore, it is possible to inform the player that the game machine is equipped with an advantageous setting function.
<第3実施形態の変更例>
以下、第3実施形態の変更例について説明する。なお、第3実施形態の変更例の説明において、第3実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第3実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第3実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成、及び/又は、上述した第2実施形態に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第3実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the third embodiment>
A modification of the third embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the third embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine of the third embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, configurations according to modifications of the third embodiment may be combined as appropriate. Also, technical features in the third embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. Further, the configuration included in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment described above and/or the configuration included in the second embodiment described above can be used in the third embodiment and its modifications within a range that does not interfere with the game. It can be adopted in a game machine grasped from the example.
第3実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the third embodiment, when a jackpot is won in a short time state, the game state after the big win game is not set to the normal short time state, but the winning in the short time state is controlled to the normal short time state. You may provide the jackpot pattern used as an opportunity.
また第3実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In the third embodiment, there is one type of lost pattern (loss pattern U) that triggers the transition to the short working hours state, and the number of times of short working hours in the short working hours state is set to 800 times. A plurality of types of unsuccessful patterns may be provided, and the number of times of time saving in the slight time saving state may be varied according to the types of unsuccessful patterns. For example, if the time saving state is set based on a certain lost pattern, the number of times of time saving is set to a small number such as 30 times, and if the time saving state is set based on another losing pattern, the time saving number of times is 900 times, etc. If the number of times is set to be large, it is possible to provide a slightly time-saving state that easily shifts to a non-time-saving state and a state that does not easily shift to the non-time-saving state, and an improvement in the amusement of the game can be expected.
また第3実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 In the third embodiment, when the normal time saving state ends, it does not move directly to the short working time state, but is configured to be set to the non-short working time state once, but it is possible to directly move to the short working time state. There is a configuration (a configuration in which the game state after the jackpot game based on winning in the normal time-saving state is set to a short-time state, or a configuration in which the normal time-saving state is completed by digesting the number of time-saving states). good.
また第3実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第3実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 In the third embodiment, setting the chance production mode (displaying the band image OG containing the character of the chance) suggests that it is in a non-time-saving state, but suggests that it is in a non-time-saving state ( Suggestion that it is a game machine with RAM cleared) may be performed by other effects such as displaying a character image that is not displayed in a game state other than the non-time saving state. In this case, the production (suggestion production) that suggests that it is in a non-time-saving state does not have to be always performed if it is in a non-time-saving state, and is executed only when the production execution lottery is won It may be something that is done. In the third embodiment, the same daytime background image is displayed in both the non-working time saving state and the slightly working time saving state. When it is configured to do, it is possible to make it difficult to understand that the non-time-saving state has been controlled to the slight time-saving state based on the losing pattern U, and it is possible to enhance the interest of the game. Since the state in which the band image OG including the character of chance is not displayed in the chance effect mode is the same as the normal effect mode, it can be said that both are set to the same effect mode.
また第3実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the third embodiment, even if it is controlled to a non-time-saving state by turning on the power with RAM clear, when it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot game state (state in which the jackpot game is being executed) Also, even if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being consumed in a slight time-saving state, the same production mode (chance production mode) is set. It is set to the chance production mode only when it is controlled to the time saving state, and when it is controlled to the non-time saving state according to the end of the jackpot game state, or when the number of time saving times has been consumed in the slight time saving state Non-time saving When it is controlled to the state, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being digested in a slight time-saving state, It is good also as a structure set to the same production mode as a time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and to enhance the enjoyment of the game.
また第3実施形態では、RAMクリアスイッチ119を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ119を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ119と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。
In the third embodiment, the RAM clear operation using the RAM
また第3実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。
In addition, in the third embodiment, it is configured as a so-called 1
また第3実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the third embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above-described form, parameters in various time-saving states (normal pattern fluctuation time, stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each big winning symbol, each small winning symbol, and each losing symbol can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
また第3実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。
Further, in the third embodiment, the machine is configured as a so-called 1
また第3実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。
In the third embodiment, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is counted even if the variable display of special figure 1 is performed or the variable display of special figure 2 is performed Although it was set as the total upper limit execution number, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit execution number that counts only the variation display of special figure 1, special figure that only the variation display of special figure 2 is counted FIG. 2 may be configured so that an upper limit number of times of execution is provided, and the time saving state ends when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a
<第3実施形態に示されている発明>
上記した第3実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the third embodiment>
Inventions of the following means are shown in the above-described third embodiment and its modifications. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図102(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention according to means S1 is
A prize winning opening (first starting
A game control means (game control microcomputer 101) for setting a game state based on the entry of a game ball into the winning hole;
With production control means (production control microcomputer 121) for setting the production mode for producing production,
The game state includes a first state (normal time-saving state) in which the game ball is likely to enter the winning opening, and a second state (non-time-saving state) in which the game ball is less likely to enter the winning opening than in the first state. state), and
The game control means may set the second state as the initial state,
When the second state is set as the initial state, the effect control means has a specific mode (chance effect mode) including a predetermined suggestive effect (for example, display of band image OG shown in FIG. 102(B)) as the effect mode. ) is a gaming machine characterized by setting
手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S2 is
A game machine according to means S1,
In the game state, there is a third state (slight time reduction state) which is different from the second state and in which the game ball is more difficult to enter the winning hole than in the first state,
The game control means can make a special determination of whether or not to set the first state (determination of whether or not to shift to the normal time saving state based on the losing pattern T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined when the first state is set in the special determination than the third state.
手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing pattern U that triggers the transition to the short time state) is established in the second state. there is a
The game machine is characterized in that the effect control means continues the specific mode even if the game state changes from the second state to the third state in the specific mode.
ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2018-47326, after the jackpot game, it may be controlled to a time-saving state in which the game ball is likely to enter the starting port. However, there is room for improvement with respect to the effects in a gaming machine that can be controlled in a time-saving state. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game. Therefore, the invention according to means S provides a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-47326 that "a game ball enters a winning hole more easily than in the first state in which the game ball enters the winning hole." There are times when the difficult second state is set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. As a result, it is possible to contribute to the enhancement of interest in the game through the performance.
11…第1始動口
12…第2始動口
50…画像表示装置
50a…表示部
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
PY1…パチンコ遊技機
11... First start
Claims (1)
前記判定の結果を示唆する判定結果演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果演出において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待移行演出に移行可能とし、
前記判定結果演出において、前記期待移行演出への移行を示唆する期待示唆演出を実行可能とし、
前記期待移行演出には、低期待移行演出と、前記低期待移行演出よりも前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する高期待移行演出とがあり、
前記期待示唆演出には、前記低期待移行演出への移行を示唆する低期待示唆演出と、前記高期待移行演出への移行を示唆する高期待示唆演出とがある、
ことを特徴とする遊技機。 game control means capable of determining whether or not to control to a special game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
A production control means capable of executing a judgment result production that suggests the result of the judgment,
The production control means is
In the determination result effect, it is possible to shift to an expected transition effect that suggests the degree of expectation controlled to the special game state,
In the determination result production, an expected suggestion production that suggests a transition to the expected transition production can be executed,
The expectation transition effect includes a low-expectation transition effect and a high-expectation transition effect suggesting that the degree of expectation to be controlled to the special game state is higher than the low-expectation transition effect,
The expectation suggestive effect includes a low-expectation suggestive effect that suggests a transition to the low-expectation transition effect and a high-expectation suggestive effect that suggests a transition to the high-expectation transition effect,
A gaming machine characterized by:
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Cited By (1)
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JP7450274B2 (en) | 2021-11-29 | 2024-03-15 | 京楽産業.株式会社 | gaming machine |
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2021
- 2021-11-25 JP JP2021191353A patent/JP2023077867A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7450274B2 (en) | 2021-11-29 | 2024-03-15 | 京楽産業.株式会社 | gaming machine |
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