JP2023087951A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、表示部上で演出図柄を用いた演出等を実行して、判定の結果を遊技者に示唆する。そして、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。 A conventional gaming machine makes a determination based on the establishment of a starting condition, executes an effect using a performance pattern on the display unit, and suggests the result of the determination to the player. And, based on the result of the determination, a special game (jackpot game) is performed.
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出図柄が変動表示してから停止表示する変動演出を実行可能であり、
停止表示する前記複数の演出図柄には、当たり態様とハズレ態様とがあり、
前記変動演出において、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、前記ハズレ態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、があり、
前記変動演出において、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、前記複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、前記複数の演出図柄の少なくとも1つが前記所定の大きさよりも拡大して停止表示するときと、があることを特徴とする。
The gaming machine disclosed in this specification is
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to execute a variable performance in which a plurality of performance symbols are displayed in a variable manner and then stopped,
The plurality of production patterns to be stopped and displayed have a winning mode and a losing mode,
In the variable performance, there are a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the winning mode and a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the losing mode,
In the variable performance, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed simultaneously in the winning mode, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size, and at least one of the plurality of performance symbols. and a time when one of the images is enlarged to a size larger than the predetermined size and is stopped and displayed.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, or members, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. In addition, when there is an arbitrary flowchart to be described later, multiple processes in arbitrary multiple steps in the flowchart can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。 A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
<<基本実施形態>>
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
<<Basic embodiment>>
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 comprises an
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
Further, the
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
The
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first big winning
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second big winning
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The general winning
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, at the bottom of the
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
The
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game using game balls fired by operating the
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is for determining whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, the jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won. If you don't do either, you lose.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of the first special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the first starting port 11.例文帳に追加The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs in the upper left part of the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two lower left LEDs of the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, when the game ball wins the first start opening 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination to be described later, and reserves the special figure 1 right to receive the acquired jackpot determination. remember as On the other hand, the pachinko game machine PY1, when the game ball wins the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination is to determine in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed, and when the jackpot game is performed Pre-reading winning is determined, and pre-reading non-winning is determined when no big winning game is played. In addition, when it is possible to determine a plurality of types of variation patterns, it is possible to perform variation pattern pre-determination for determining in advance the variation pattern to be determined in the pre-reading determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve is stored. The number of special figures 1 reserved, for example, is notified by lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stop-displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating winning of the jackpot. The jackpot game, which will be described later in detail, is a game in which a round game in which the first big winning
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small winning game after stop-displaying the first special figure or the second special figure in a manner indicating winning of the small winning. Although details will be described later, the small winning game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is for determining whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is hit and won, and if the auxiliary game is not performed, it is lost.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure when a winning judgment is made by winning a game ball to the gate 13.例文帳に追加The normal variable display is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
In addition, when the game ball wins the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the normal pattern hold is stored. The number of normal figure reservations is notified by the lighting of multiple LEDs in the lower right part of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stop-displaying a normal figure in a mode indicating winning. The auxiliary game, which will be described later in detail, is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Base gaming state” (also called “time-saving gaming state”), “high-probability low-base gaming state” (also called “latency-probability gaming state”), and “high-probability high-base gaming state” (also called “probability variable gaming state” It is possible to make it possible to take any one or a plurality of game states among the four types of game states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
"Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may also occur when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". The specific loss includes a specific number of times (for example, 900 times) when all the jackpot judgments are lost, and a specific ratio (for example, 1/200) of the losses in the jackpot judgment. ) is included. The pachinko game machine PY1 is set to a "low-probability high-base game state" after the end of the variable display of the special figure that has caused a specific loss (after the special figure is stopped and displayed). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until a predetermined time-saving end condition is established, similarly to the case where the "low-probability high-base game state" is entered after the jackpot game state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high-probability low-base game state" is a game state that can occur after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is established. The predetermined latent probability end conditions include that a jackpot game is performed and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). It should be noted that the "high probability low base game state" may be entered by passing the game ball through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
"High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). It should be noted that even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low-probability low-base gaming state" and "low-probability high-base gaming state" belong to a normal probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and "high-probability low-base gaming state” and “high probability high base game state” belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high-probability low base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state" and the "low-probability high-base gaming state" in terms of the odds of winning a jackpot. It can be said that it is in a game state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low-probability low-base game state" and "high-probability low-base game state" are states in which the game ball does not win or is difficult to win in the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, since the non-time saving state is a state where the game ball does not win or is difficult to win in the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Also, the pachinko machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(A). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 3B, any one of the four types of jackpot games of "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" It is possible to play one type or multiple types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The “jackpot game Wα” is a jackpot game that becomes a “high-probability, high-base game state” after that, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low-probability high-base game state", and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Yα" is a jackpot game in which the "high-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Zα" is a jackpot game in which the "low-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In the "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first big winning
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability. Wα' and 'jackpot game Yα' are performed in the jackpot game state, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either ``jackpot game Xα'' and ``jackpot game Zα'' are performed. I can say.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time-saving state, and "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" relate to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "jackpot game Yα" and " It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game state in which either the jackpot game Wα or the jackpot game Xα can be said to be a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which any one of the above is performed.
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a big winning game in which only the first big winning
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round of the game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Winning Game Next, the small winning game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from the big winning game. Unlike the big winning game, the small winning game is a game in which the game state is not changed after that. For example, when a small winning game is performed in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. The pachinko gaming machine PY1 opens one of the first big winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big winning
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big winning game and the small winning game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the stop display of the normal figure, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effect Next, the effect performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes according to the game state. The pachinko machine PY1 has various production devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production Mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a time saving production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting production mode, the special figure is stopped in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that may be set when it is set (when the variable display of special figures is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is being set. The customer waiting effect is, as shown in FIG. 5A-1, a effect in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low-probability low-base game state" or "high-probability low-base game state". In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time-saving state. In the normal effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 representing a mountain scenery on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The probability variable production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the variable probability effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time reduction production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, the player is suggested to be in a normal probability state and a time-saving state. The pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot gaming state. In the jackpot performance mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. Pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, when the jackpot game starts, as shown in FIG. The image G108 and the like are displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110Sを表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
In addition, the pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, at the end of the jackpot game, as shown in FIG. The
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short production time production mode and a jackpot production mode. may be changed or added.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also referred to as "variation production") will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. The special figure fluctuation production is a production for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko game machine PY1 executes the special figure variation performance using the performance symbols in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6(A), the performance design is composed of a left performance design EZ1, a middle performance design EZ2 and a right performance design EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 variably displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, time reduction background image G104) in the special figure variation performance. It should be noted that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical patterns "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2 and EZ3 fluctuate, and the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop with the stop display of the special figure. Then, the result of the big hit determination is suggested by the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed, and functions as an effect suggesting that the variable display of special symbols has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 starts variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in normal variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 makes a loss without generating a reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting a failure (so-called split eyes). A mode suggesting a failure is a mode in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. Stop display and establish a reach. The stop order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach after establishment of the reach. The N-reach is, for example, a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 is gradually reduced, and functions as an effect to suggest that there is a possibility that a jackpot game will be performed.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually decelerates the variation speed of the middle effect symbol EZ2 in the N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 loses at N reach, as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. A mode suggesting reach-losing is a mode in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right performance symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SP reach after N reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the content of the N-reach effect.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between the main character and the enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1 representing the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko game machine PY1 is capable of performing SPSP Reach after SP Reach. The SPSP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between a main character and a formidable enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays an SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a mode indicating a big win (also called "big win expectation") will be described. The degree of jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is a jackpot winning. can be higher than
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, SPSP reach is performed. When the execution probability is set to 2% when the result of the judgment of the big win is a loss, and is set to 100% when the result of the judgment of the big win is the winning of the jackpot, the degree of expectation for the big win against the SP reach is set to the big win against the SP reach. Expectations can be higher. Thus, by presetting the execution probability according to the result of the big win determination for the executable effect, it is possible to determine the degree of expectation for the big win for that effect.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Suspension Icon and the Icon The pachinko gaming machine PY1 can display the suspension icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A pending
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, an
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko game machine PY1, the variable display of the special figure is not performed, and when the game ball wins the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the on-board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable body production at an arbitrary timing in the special figure fluctuation production (for example, the timing of developing from N reach to SP reach). Here, an example of a movable body effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation performance. Here, an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Prefetching effect The pachinko game machine PY1 is capable of executing a prefetching effect based on the prefetching determination as the advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect for suggesting in advance the result of the big hit determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing special figure 1 suspension or special figure 2 suspension. Here, the look-ahead effect for the special figure 1 hold is exemplified. When the game ball enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13 is a block diagram of a portion related to control of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Unit The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation Pattern Judgment Table A fluctuation pattern judgment table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each variation pattern will be explained. As described above, during the variable display of the special figure, special figure variation production is performed. In the special figure fluctuation production, the production flow composed of one or more productions is executed, but each variation pattern is associated with the special figure variable display time and the production flow executed in the special figure fluctuation production. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → " "THP002" and "THP012" are associated with the production flow composed of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100000 ms and are "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → " "SP Reach" is associated with the production flow composed of "SP Reach", and "THP013" has a special figure variable display time of 20000 ms, and is composed of "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach". , and "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow that is 13000 ms or 2000 ms for the variable display of the special figure and consists only of "normal fluctuation". Thus, according to the type of variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SPSP reach", so "THP001" is called "SPSP jackpot variation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SP reach", so "THP002" is called "SP jackpot variation". Also, "THP011" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SPSP reach", "THP011" is called "SPSP loss variation". Also, "THP012" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SP reach", "THP012" is called "SP loss variation". Also, "THP013" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and the end of the effect flow is "N reach", so "THP013" is called "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot judgment is a loss, and the end of the effect flow is "normal variation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss variation". . It should be noted that the selection ratio of the variation pattern can be appropriately set in consideration of the game characteristics of the pachinko game machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the prefetch determination is prefetch winning, "SHP001" is called a "jackpot prefetch pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. It is called "read-ahead pattern of reach-losing". In addition, "SHP003" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. It is called "normal failing lookahead pattern".
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Judgment Table A symbol judgment table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when it becomes a loss without doing anything . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of loss. Each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small-hit game, and the type of loss (the above-mentioned specific loss, mere loss). For example, as shown in FIG. 16, "jackpot Wα symbol" is associated with "jackpot game Wα", "jackpot Xα symbol" is associated with "jackpot game Xα", and "jackpot Yα symbol" is associated with "jackpot game Yα”, the “jackpot Zα pattern” is associated with the “jackpot game Zα”, the “small prize pattern” is associated with the small prize game, and the “losing A pattern” is a mere loss in which nothing is done. , and the “losing B pattern” is associated with the time saving state. Thus, according to the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the ``jackpot Wα pattern'' and ``jackpot Yα pattern'' are selected when a jackpot game in a high probability state is performed after that, the ``jackpot Wα pattern'' and the ``jackpot Yα pattern'' are referred to as ``variable patterns''. There is In addition, since the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are determined when the jackpot game in the normal probability state is performed thereafter, the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In addition, since the "losing A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In addition, since the "losing B pattern" is determined in the case of a specific failing that becomes a time saving state after that, the "losing B pattern" may be referred to as a "losing time saving pattern". It should be noted that the selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a game ball to various winning devices (first starting
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Commands Special figure commands are generated in connection with the actions of the first special figure and the second special figure. As a special figure command, a special figure variation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special figure, variable display of the special figure There are special figure start commands generated by the start of, special figure confirmation commands generated by special figure stop display, and the like.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General map commands General map commands are generated in relation to general map actions. The normal map command includes a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map determination command generated by the stop display of the normal map, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated in relation to the increase or decrease in the number of holds of special figure 1 hold, special figure 2 hold and general figure hold, special figure 1 generated by the increase in the number of special figure 1 reservations as a hold command Reserved increase command, Special figure 1 reserved decrease command generated by reducing the number of special figures 1 reserved, Special figure 2 reserved increase command generated by increasing the number of special figures 2 reserved, Generated by decreasing the number of special figures 2 reserved There is a special figure 2 hold decrease command, a general figure hold increase command generated by an increase in the normal figure hold number, a general figure hold decrease command generated by a decrease in the normal figure hold number, etc.
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command Jackpot game commands are generated in association with jackpot game actions. As jackpot game commands, there are an OP command generated at the start of OP, a round command generated at the start of each round game, an ED command generated at the start of ED, and the like.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small winning game command A small winning game command is generated in relation to the operation of a small winning game. The small winning game command includes a pre-opening IT command generated by starting the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by starting the post-opening IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game command Auxiliary game command is generated in relation to the operation of the auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game State Commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated by the game state being a normal probability state, a high probability command generated by the game state being a high probability state, and a game state being a non-time saving state There are a non-time-saving command to be executed, a time-saving command generated by the game state being the time-saving state, and a jackpot command generated by the game state being the jackpot game state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Effect Control Unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
Various productions are mainly executed based on production commands and operation information input by the
<<第1実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<<First Embodiment>>
The first embodiment will be described below with reference to FIGS. 17 to 32. FIG. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
A.遊技状態
まず、第1実施形態(以下、単に本実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について図18(A)を用いて説明する。図18(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図18(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)の2種類の遊技状態のうち、何れか1つの遊技状態をとり得る。
A. Game State First, the game state of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment (hereinafter also simply referred to as the present embodiment) will be described with reference to FIG. 18(A). FIG. 18A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. One of two types of game states, ie, "base game state" (also referred to as "probability variable game state"), can be taken.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
"Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back surface of the
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。本実施形態における所定の確変終了条件は、大当たり遊技が行われることである。つまり、高確率高ベース遊技状態において、大当たり判定で大当たり当選するまで当該高確率高ベース遊技状態が継続する。 "High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end condition in the present embodiment is that a jackpot game is performed. That is, in the high-probability high-base game state, the high-probability high-base game state continues until the jackpot is won in the jackpot determination.
「低確率低ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low-probability low-base gaming state" belongs to the normal-probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and the "high-probability high-base gaming state" belongs to the jackpot in the jackpot determination. It belongs to a high-probability state in which the probability of winning is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, it can be said that the "high-probability high-base game state" is more advantageous to the player than the "low-probability low-base game state" in terms of the jackpot winning probability.
また、「低確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low probability low base game state" is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, since the non-time-saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the
B.大当たり遊技
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図18(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図18(B)に示すように、「大当たり遊技W4」、「大当たり遊技W10」、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
B. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 18(B). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 18B, any one of four types of jackpot games of "jackpot game W4", "jackpot game W10", "jackpot game Z4" and "jackpot game Z10" It is possible to play one kind of jackpot game.
「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技である。「大当たり遊技W4」は4回のラウンド遊技が終了するまで継続し、「大当たり遊技W10」は10回のラウンド遊技が終了するまで継続する。つまり、「大当たり遊技W4」では4回のラウンド遊技が行われ、「大当たり遊技W10」では10回のラウンド遊技が行われる。また「大当たり遊技W4」は第1大入賞口14を開放し、「大当たり遊技W10」は第2大入賞口15を開放する。
The “jackpot game W4” and the “jackpot game W10” are jackpot games in which the “high probability high base game state” is entered thereafter. The "jackpot game W4" is continued until four round games are completed, and the "jackpot game W10" is continued until ten round games are completed. That is, four round games are performed in the "jackpot game W4", and ten round games are performed in the "jackpot game W10". Also, the "jackpot game W4" opens the
「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技である。「大当たり遊技Z4」は4回のラウンド遊技が終了するまで継続し、「大当たり遊技Z10」は10回のラウンド遊技が終了するまで継続する。つまり、「大当たり遊技Z4」では4回のラウンド遊技が行われ、「大当たり遊技Z10」では10回のラウンド遊技が行われる。また「大当たり遊技Z4」は第1大入賞口14を開放し、「大当たり遊技Z10」は第2大入賞口15を開放する。
The “jackpot game Z4” and the “jackpot game Z10” are jackpot games in which the “low-probability low-base game state” is subsequently entered. The "jackpot game Z4" continues until four round games are completed, and the "jackpot game Z10" is continued until ten round games are completed. That is, four round games are performed in the "jackpot game Z4", and ten round games are performed in the "jackpot game Z10". In addition, the "jackpot game Z4" opens the
「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game W4" and "jackpot game W10" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Z4" and "jackpot game Z10" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, the "jackpot game W4" and the "jackpot game W10" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than the "jackpot game Z4" and the "jackpot game Z10" in terms of the subsequent jackpot winning probability. The jackpot game state in which either W4' or ``jackpot game W10'' is performed is a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which either ``jackpot game Z4'' or ``jackpot game Z10'' is performed. I can say.
また、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "jackpot game W4" and "jackpot game W10" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time saving state, and "jackpot game Z4" and "jackpot game Z10" are in a non-time saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game W4" and "jackpot game W10" relate to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "jackpot game Z4" and " It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Z10, and the jackpot game state in which either the jackpot game W4 or the jackpot game W10 is performed is the jackpot game Z4 or the jackpot game Z10. can be said to be a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which any one of the above is performed.
本実施形態では、図17に示す遊技記憶部101cに、図19に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図19に示す図は、本実施形態の図柄判定テーブル103c1である。
In this embodiment, a symbol determination table 103c1 shown in FIG. 19 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図19に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりW4図柄」,「大当たりW10図柄」,「大当たりZ4図柄」,「大当たりZ10図柄」,「ハズレA図柄」の5種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。
The
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときとがある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技W4」,「大当たり遊技W10」,「大当たり遊技Z4」,「大当たり遊技Z10」)あり、小当たり遊技はなく、ハズレの種類は1種類(単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図19に示すように、「大当たりW4図柄」は「大当たり遊技W4」に対応付けられ、「大当たりW10図柄」は「大当たり遊技W10」に対応付けられ、「大当たりZ4図柄」は「大当たり遊技Z4」に対応付けられ、「大当たりZ10図柄」は「大当たり遊技Z10」に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類およびハズレの種類を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be described. As described above, after the stop display of the special figure, there are times when a big hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when nothing is done and it becomes a loss. There are four types of jackpot games ("jackpot game W4", "jackpot game W10", "jackpot game Z4", and "jackpot game Z10"), no small win game, and one type of loss (simple loss). However, each stop symbol is associated with the type of jackpot game and the type of loss. For example, as shown in FIG. 19, "jackpot W4 pattern" is associated with "jackpot game W4", "jackpot W10 pattern" is associated with "jackpot game W10", and "jackpot Z4 pattern" is associated with "jackpot game Z4”, the “jackpot Z10 symbol” is associated with the “jackpot game Z10”, and the “losing A symbol” is associated with a mere loss in which nothing is performed. In this manner, the type of jackpot game to be executed and the type of loss are varied according to the type of stop symbol selected by the
「大当たりW4図柄」および「大当たりW10図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりW4図柄」および「大当たりW10図柄」を「確変図柄」ということがある。本実施形態では、第1特図および第2特図の停止図柄が確変図柄(大当たりW4図柄または大当たりW10図柄)である場合には、表示部50a上の左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が奇数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(所謂「ゾロ目」)で停止表示する。
Since the "jackpot W4 pattern" and the "jackpot W10 pattern" are selected when a jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "jackpot W4 pattern" and the "jackpot W10 pattern" are called "variable patterns". There is In the present embodiment, when the stop design of the first special figure and the second special figure is a probability variation design (jackpot W4 pattern or jackpot W10 pattern), the left production pattern EZ1 on the
また、「大当たりZ4図柄」および「大当たりZ10図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりZ4図柄」および「大当たりZ10図柄」を「通常図柄」ということがある。本実施形態では、第1特図および第2特図の停止図柄が通常図柄(大当たりZ4図柄または大当たりZ10図柄)である場合には、表示部50a上の左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)で停止表示する。 In addition, since the "jackpot Z4 pattern" and the "jackpot Z10 pattern" are selected when the jackpot game in which the normal probability state is performed after that, the "jackpot Z4 pattern" and the "jackpot Z10 pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In this embodiment, when the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol are normal symbols (jackpot Z4 symbol or jackpot Z10 symbol), the left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2 and The right performance symbol EZ3 is stop-displayed when three performance symbols including an even number are arranged ("double eyes").
また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に選択されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。本実施形態では、第1特図および第2特図の停止図柄が通常ハズレ図柄(ハズレA図柄)である場合には、表示部50a上の左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が所謂「バラケ目」で停止表示する。
Also, since the "losing A symbol" is selected in the case of a mere loss in which nothing is done after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In this embodiment, when the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol are normal losing symbols (losing A symbols), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol on the
C.変動パターン判定テーブル
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101が選択可能な第2特図の可変表示の変動パターンについて図19および図20を用いて説明する。図19に示す本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1に加えて図20に示す変動パターンA判定テーブル103a2が記憶される。
C. Variation Pattern Determination Table Next, the variation patterns of the variable display of the second special figure selectable by the
遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて、第2特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。この変動パターンA判定テーブル103a2は、「高確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。
The
図20は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果、停止図柄の結果、およびリーチ判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図20に示すように、「THP041」,「THP042」,「THP043」,「THP051」,「THP052」,「THP053」の6種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図20に示す選択割合で変動パターンを選択する。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of the variation pattern A determination table 103a2. When using the variation pattern A determination table 103a2, the
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合であって、停止図柄が「大当たりW10図柄」であれば、「THP041」,「THP042」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP041」が80%、「THP042」が20%の割合で選択される。なお、「THP041」が選択された場合の特図の可変表示時間は3000msであり、「THP041」を「第1大当たり変動」という。また、「THP042」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP042」を「第2大当たり変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot judgment is "big win winning" and the stop pattern is "jackpot W10 pattern", one of two types of variation patterns, "THP041" and "THP042". are selected, and "THP041" is selected at a rate of 80% and "THP042" at a rate of 20%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP041" is selected is 3000 ms, and "THP041" is referred to as "first jackpot variation". In addition, when "THP042" is selected, the special figure variable display time is 20000 ms, and "THP042" is referred to as "second jackpot variation".
また、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合であって、停止図柄が「大当たりW10図柄」ではなく「大当たりZ10図柄」であれば、「THP043」が100%の割合で選択される。この「THP043」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP043」を「第3大当たり変動」という。 In addition, when the result of the big win determination is "big win win" and the stop symbol is "big win Z10 symbol" instead of "big win W10 symbol", "THP043" is selected at a rate of 100%. The variable display time of the special figure when this "THP043" is selected is 60000 ms, and "THP043" is called "third jackpot variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であれば、「THP051」,「THP052」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP051」が90%、「THP052」が10%の割合で選択される。なお、「THP051」が選択された場合の特図の可変表示時間は、上記「THP041」と同じ3000msである。この「THP051」を「第1ハズレ変動」という。また、「THP052」が選択された場合の特図の可変表示時間は、上記「THP042」と同じ20000msである。この「THP052」を「第2ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", one of the two types of variation patterns "THP051" and "THP052" is selected. , "THP051" is selected at a rate of 90% and "THP052" at a rate of 10%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP051" is selected is 3000 ms, which is the same as "THP041". This "THP051" is referred to as a "first loss variation". Also, the variable display time of the special figure when "THP052" is selected is 20000 ms, which is the same as "THP042". This "THP052" is referred to as a "second loss variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であれば、「THP053」が100%の割合で選択される。この「THP053」が選択された場合の特図の可変表示時間は、上記「THP043」と同じ60000msである。この「THP053」を「第3ハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", "THP053" is selected at a rate of 100%. The variable display time of the special figure when this "THP053" is selected is 60000 ms, which is the same as the above "THP043". This "THP053" is referred to as a "third loss variation".
D.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図21~図32に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)であるときの特図変動演出にて複数種類の変動開始態様で特図変動演出を実行可能である。また、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であるときの特図変動演出の内容が上述した基本実施形態とは異なる。また、遊技状態が通常遊技状態において、セリフ演出を実行可能である。
D. Effect Next, various effects in this embodiment will be described with reference to FIGS. 21 to 32. FIG. The
D-1.通常遊技状態における特図変動演出
演出制御用マイコン121は、遊技状態が通常遊技状態である場合には、3つの演出図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3)について3種類(第1開始態様、第2開始態様および第3開始態様)の変動開始態様で特図変動演出を実行可能である。
D-1. Special figure fluctuation effect in the normal game state When the game state is the normal game state, the
第1開始態様で特図変動演出の実行が開始される場合には、図21(A)に示す、表示部50a上の第1位置(表示部50aの上下方向中央の位置)に停止表示している3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも、図21(B-1)に示すように、第1方向(表示部50aの上から下に向かう方向)に移動する。これにより表示部50a上、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が第1位置から下方に変動し始めることになる。しかも、本実施形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に移動する。つまり、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示が同時に変動し始める。このような第1開始態様で特図変動演出の実行が開始されたら、その後、上述した図6(B)に示すように3つ全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が第1方向に変動表示する通常変動が行われることになる。
When the execution of the special figure fluctuation effect is started in the first start mode, the stop display is performed at the first position on the
第2開始態様で特図変動演出の実行が開始される場合には、図21(A)に示す表示部50a上の第1位置に停止表示している3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの左演出図柄EZ1が、図21(B-2)に示すように、第2方向(表示部50aの下から上に向かう方向)に移動して、図21(B-2)に示す第2位置に一旦停止する。第2方向は、上述した第1方向の逆の方向にあたる。また、第2位置とは、上述した第1位置よりも、演出図柄の縦寸法の半分程度、上方の位置である(図21(B-2)参照)。これにより表示部50a上、左演出図柄EZ1が第2位置、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が第1位置にそれぞれ停止表示していることになる。このときの左演出図柄EZ1の位置によって、第1開始態様とも第3開始態様(後述)とも異なる変動開始態様であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
When the execution of the special figure fluctuation production is started in the second start mode, the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed at the first position on the
その後、図22(C-2)に示すように、表示部50a上の第2位置に一旦停止表示していた左演出図柄EZ1が第1方向に移動を開始するとともに、中演出図柄EZ2が、図22(C-2)に示すように第2方向に移動して、第2位置に一旦停止する。これにより表示部50a上、左演出図柄EZ1が変動表示している一方、中演出図柄EZ2が第2位置、右演出図柄EZ3が第1位置にそれぞれ停止表示していることになる。このときの、左演出図柄EZ1のみ変動表示中であること、且つ、中演出図柄EZ2の位置によって、第1開始態様とも第3開始態様(後述)とも異なる変動開始態様であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
After that, as shown in FIG. 22(C-2), the left effect symbol EZ1 temporarily stopped and displayed at the second position on the
その後、図22(D-2)に示すように、表示部50a上の第2位置に一旦停止表示していた中演出図柄EZ2が第1方向に移動を開始するとともに、右演出図柄EZ3が、図22(D-2)に示すように第2方向に移動して、第2位置に一旦停止する。これにより表示部50a上、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が変動表示している一方、右演出図柄EZ3が第2位置に停止表示していることになる。このときの、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が変動表示中であること、かつ、右演出図柄EZ3の位置によって、第1開始態様とも第3開始態様(後述)とも異なる変動開始態様であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
After that, as shown in FIG. 22(D-2), the middle effect symbol EZ2 temporarily stopped and displayed at the second position on the
その後、図22(E-2)に示すように、表示部50a上の第2位置に一旦停止表示していた右演出図柄EZ3が第1方向に移動を開始する。これにより表示部50a上、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示していることになる。そして、上述した図6(B)に示すように3つ全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が第1方向に変動表示する通常変動が行われることになる。
After that, as shown in FIG. 22(E-2), the right effect symbol EZ3 temporarily stopped and displayed at the second position on the
第3開始態様で特図変動演出の実行が開始される場合には、図21(A)に示す表示部50a上の第1位置に停止表示している3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも、図21(B-3)に示すように第2方向に移動して、第2位置に一旦停止する。これにより表示部50a上、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3がいずれも第2位置に停止表示していることになる。しかも、本実施形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に移動する。つまり、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示が同時に変動し始める。図21(B-3)に示す演出図柄EZ1の位置によって、第1開始態様とも第2開始態様とも異なる変動開始態様であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
When the execution of the special figure fluctuation production is started in the third start mode, the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed at the first position on the
その後、図23(C-3)に示すように、表示部50a上の第2位置に一旦停止表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aから消える。そして、表示部50a上では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示からアイキャッチ演出の表示に切り替わる。このアイキャッチ演出とは、変動開始態様として第3開始態様で特図変動演出の実行が開始されたことを示唆する演出である。具体的には、図23(C-3)に示すように、キャラクタの顔を示すキャラ画像G301と文字列「チャンス!」を示す第1吹き出し画像G302とを用いた画像演出である。第1吹き出し画像G302によって、当該の特図変動演出で大当たりになる可能性が、第1開始態様や第2開始態様での特図変動演出よりも高いことを遊技者に把握させることが可能となっている。
After that, as shown in FIG. 23(C-3), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed at the second position on the
上記アイキャッチ演出が第1実行期間(具体的には2秒間)行われた後、図23(D-3)に示すように、アイキャッチ演出が終了して、第2位置に一旦停止表示した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに再び登場する。かくして、表示部50a上では、アイキャッチ演出から通常変動に実行が切り替わる。その後、図23(E-3)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が第2位置から第1方向に移動を開始する。これにより表示部50a上、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が今度は第1方向に変動表示していることになる。そして、上述した図6(B)に示すように3つ全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が第1方向に変動表示する通常変動が行われることになる。なお、後述するように第3開始態様で開始した特図変動演出において、リーチが実行される。よって、第3開始態様での特図変動演出は、当該の特図変動演出においてリーチが実行されることを示唆する演出である。
After the eye-catching effect has been performed for the first execution period (specifically, for two seconds), the eye-catching effect is finished and temporarily stopped and displayed at the second position as shown in FIG. 23 (D-3). The effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 appear again on the
本実施形態で、演出制御用マイコン121は図24(A)、図24(B)および図24(C)に示す特図変動演出の変動開始態様選択テーブルを参照して、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)における特図変動演出の実行開始直前に、当該特図変動演出の変動開始態様の種類を決定する。具体的に、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、図24(A)に示す変動開始態様選択テーブルを参照する。通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、図24(B)に示す変動開始態様選択テーブルを参照する。また、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、図24(C)に示す変動開始態様選択テーブルを参照する。
In this embodiment, the
図24(A)に示す変動開始態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP001」および「THP002」である場合、演出制御用マイコン121が第1開始態様で特図変動演出を実行する振分率(確率)は「10%」であり、第2開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「30%」であり、第3開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「60%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、第1開始態様で特図変動演出が行われるよりも第2開始態様で特図変動演出が行われ易く、さらに、第2開始態様で特図変動演出が行われるよりも第3開始態様で特図変動演出が行われ易い。
According to the variation start mode selection table shown in FIG. 24(A), when the special figure variation patterns are "THP001" and "THP002", the
それに対し、図24(B)に示す変動開始態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP011」、「THP012」および「THP013」である場合、演出制御用マイコン121が第1開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「50%」であり、第2開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「30%」であり、第3開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「20%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、上述した「大当たり当選」の場合とは逆に、第3開始態様で特図変動演出が行われるよりも第2開始態様で特図変動演出が行われ易く、さらに、第2開始態様で特図変動演出が行われるよりも第1開始態様で特図変動演出が行われ易い。
On the other hand, according to the variation start mode selection table shown in FIG. 24(B), when the special figure variation pattern is "THP011", "THP012" and "THP013", the
しかも、図24(C)に示す変動開始態様選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP021」である場合、演出制御用マイコン121が第1開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「70%」であり、第2開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「30%」であり、第3開始態様で特図変動演出を実行することはない。また、特図変動パターンが「THP022」である場合、演出制御用マイコン121が第1開始態様で特図変動演出を実行する振分率は「100%」であり、第2開始態様や第3開始態様で特図変動演出を実行することはない。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、第3開始態様で特図変動演出が行われることはない。しかも、可変表示時間が短い(2000ms)特図変動パターンである場合には、第3開始態様で特図変動演出が行われないことに加え、第2開始態様で特図変動演出が行われることもない。
Moreover, according to the variation start mode selection table shown in FIG. 24(C), when the special figure variation pattern is "THP021", the
以上のことから、大当たり判定の結果が大当たり当選となるときの方がハズレとなるときよりも、第3開始態様で特図変動演出が実行され易い。よって、第3開始態様で特図変動演出が実行された場合には、その後、大当たり遊技が実行されることを遊技者に大いに期待させることが可能となっている。また、第3開始態様で特図変動演出が行われた場合には、当該特図変動演出にてリーチが実行されることになる。つまり、第3開始態様での特図変動演出は、リーチの実行を予め示唆する演出になっている。 From the above, it is easier to execute the special figure variation effect in the third start mode when the result of the big win determination is the big win winning than when it is lost. Therefore, when the special figure fluctuation effect is executed in the third start mode, it is possible for the player to greatly expect that the jackpot game will be executed thereafter. Further, when the special figure fluctuation production is performed in the third start mode, reach is executed in the special figure fluctuation production. In other words, the special figure fluctuation effect in the third start mode is an effect that preliminarily suggests execution of reach.
D-2.高確率高ベース遊技状態における特図変動演出
演出制御用マイコン121は、遊技状態が高確率高ベース遊技状態である場合には、特図変動演出として、第1大当たり特図変動演出、第2大当たり特図変動演出、第3大当たり特図変動演出、第1ハズレ特図変動演出、第2ハズレ特図変動演出または第3ハズレ特図変動演出を実行可能である。
D-2. Special Figure Variation Performance in High Probability High Base Gaming State The
第1大当たり特図変動演出は、上述した第1大当たり変動(特図変動パターン「THP041」)に対応した特図変動演出であり、第2大当たり特図変動演出は、上述した第2大当たり変動(特図変動パターン「THP042」)に対応した特図変動演出であり、第3大当たり特図変動演出は、上述した第3大当たり変動(特図変動パターン「THP043」)に対応した特図変動演出である。また、第1ハズレ特図変動演出は、上述した第1ハズレ変動(特図変動パターン「THP051」)に対応した特図変動演出であり、第2ハズレ特図変動演出は、上述した第2ハズレ変動(特図変動パターン「THP052」)に対応した特図変動演出であり、第3ハズレ特図変動演出は、上述した第3ハズレ変動(特図変動パターン「THP053」)に対応した特図変動演出である。 The first jackpot special figure fluctuation production is a special figure fluctuation production corresponding to the above-described first jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP041"), and the second jackpot special figure fluctuation production is the above-described second jackpot fluctuation ( It is a special figure fluctuation production corresponding to the special figure fluctuation pattern "THP042"), and the 3rd jackpot special figure fluctuation production is a special figure fluctuation production corresponding to the above-mentioned 3rd jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP043"). be. In addition, the first losing special figure fluctuation production is a special figure fluctuation production corresponding to the above-described first losing fluctuation (special figure fluctuation pattern "THP051"), and the second losing special figure fluctuation production is the above-described second losing It is a special figure variation effect corresponding to the variation (special figure variation pattern "THP052"), and the third losing special figure variation effect is a special figure variation corresponding to the above-described third losing variation (special figure variation pattern "THP053"). It is a performance.
具体的に、第1大当たり特図変動演出が実行される場合、図25(A)に示す、表示部50a上の第1位置に停止表示している3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも第1方向に同時に変動を開始する(図25(B)参照)。その後、図25(C-1)に示すように、所謂「ゾロ目」といった大当たり当選を示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に停止表示する。なお、このときの3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさはいずれも、図25(C-1)に示す第1寸法である。
Specifically, when the first big hit special figure fluctuation effect is executed, the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stopped and displayed at the first position on the
一方、第1ハズレ特図変動演出が実行される場合には、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも第1方向に同時に変動した後(図25(B))、図25(C-2)に示すように、所謂「バラケ目」等、ハズレを示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に停止表示する。なお、このときの3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさはいずれも、図25(C-1)に示す3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同じく、図25(C-2)に示す第1寸法である。 On the other hand, when the first losing special figure fluctuation production is executed, after all three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate simultaneously in the first direction (FIG. 25 (B)), FIG. 25 (C- 2), the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the same time in a mode suggesting a failure such as a so-called "separate eye". The sizes of the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 at this time are all the same as those of the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 shown in FIG. is the first dimension shown.
また、第2大当たり特図変動演出が実行される場合、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも第1方向に同時に変動した後(図25(B)および図26(C-3))、図26(D-1)に示すように、表示部50aに変動表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aから消える。そして、表示部50a上では上述の、通常ボタン40を用いた操作演出の表示に切り替わる。この操作演出では、図26(D-1)に示すボタン操作促進画像G3が表示される。このボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様を表す押下操作画像G32(ここでは「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33とで構成される(図26(D-1)参照)。本実施形態では、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過したら、操作演出の実行が終了する。その後、図27(E-1)に示すように、「ゾロ目」といった大当たり当選を示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に停止表示する。
In addition, when the second jackpot special figure variation effect is executed, after all the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 simultaneously fluctuate in the first direction (FIGS. 25(B) and 26(C-3)) 26(D-1), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 which have been variably displayed on the
なお、図27(E-1)に示す左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさは、図25(C-1)や図25(C-2)に示す左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じく第1寸法である。それに対し、図27(E-1)に示す中演出図柄EZ2の大きさは、第1寸法とは異なる第2寸法である。この第2寸法は、第1寸法を1.4倍に拡大した大きさになっている。このように、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの1つの演出図柄(中演出図柄EZ2)の大きさが第1寸法を拡大した第2寸法になっているため、第1大当たり特図変動演出の場合(図25(C-1))や後述の第3大当たり特図変動演出の場合(図28(F-1))よりも、大当たり当選を示唆する態様で停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を目立たせることが可能となっている。 The sizes of the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 shown in FIG. Like EZ3, it is the first dimension. On the other hand, the size of the medium effect symbol EZ2 shown in FIG. 27(E-1) is the second dimension different from the first dimension. This second dimension is 1.4 times larger than the first dimension. In this way, since the size of one of the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (middle production pattern EZ2) is the second dimension obtained by enlarging the first dimension, the first jackpot special figure In the case of fluctuation production (Fig. 25 (C-1)) and in the case of the third jackpot special figure fluctuation production described later (Fig. 28 (F-1)), the production design that is stopped and displayed in a manner that suggests jackpot winning It is possible to make EZ1, EZ2 and EZ3 stand out.
第2ハズレ特図変動演出が実行される場合には、第2大当たり特図変動演出と同様、図26(D-1)に示すように、表示部50aに変動表示していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aから消え、操作演出の表示に切り替わる。ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過したら、操作演出の実行が終了する。その後、図27(E-2)に示すように、「バラケ目」等、ハズレを示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同時に停止表示する。
When the second losing special figure variation effect is executed, similar to the second big hit special figure variation effect, as shown in FIG. EZ2 and EZ3 disappear from the
また、第3大当たり特図変動演出が実行される場合、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも第1方向に同時に変動した後(図25(B)および図26(C-3))、図26(D-2)に示すように、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類のもの(具体的には偶数を示す数字を含む演出図柄)で同時に停止する。これにより、特図変動演出のリーチが行われる。中演出図柄EZ2の変動表示は引き続き継続して行われる。その後、図28(E-3)に示すように、表示部50aに変動表示していた中演出図柄EZ2が表示部50aから消えて、表示部50aの中央には上述の操作演出の表示が行われる。ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過したら、操作演出の実行が終了する。その後、図28(F-1)に示すように、中演出図柄EZ2も停止して、「ゾロ目」といった大当たり当選を示唆する態様(具体的には、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じ種類の数字を含む演出図柄である態様)で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。なお、このときの3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさはいずれも第1寸法である。
In addition, when the third big hit special figure fluctuation effect is executed, after all three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate in the first direction at the same time (FIGS. 25(B) and 26(C-3)) , as shown in FIG. 26(D-2), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 out of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are of the same type (specifically, numbers indicating even numbers are included). It stops at the same time with the production pattern). As a result, the reach of the special figure fluctuation production is performed. The variable display of the medium effect symbol EZ2 is continuously performed. After that, as shown in FIG. 28(E-3), the intermediate effect symbol EZ2 that was displayed in the
また、第3ハズレ特図変動演出が実行される場合、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも第1方向に同時に変動した後(図25(B)および図26(C-3))、図26(D-2)に示すように、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類のもの(具体的には偶数を示す数字を含む演出図柄)で同時に停止して、特図変動演出のリーチが行われる。その後、図28(E-3)に示すように、表示部50aに変動表示していた中演出図柄EZ2が表示部50aから消えて、表示部50aの中央には上述の操作演出の表示が行われる。ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過したら、操作演出の実行が終了する。その後、図28(F-2)に示すように、中演出図柄EZ2も停止して、ハズレを示唆する態様(具体的には、中演出図柄EZ2は左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3とは異なる種類の数字を含む演出図柄である態様)で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。なお、このときの3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさはいずれも第1寸法である。
In addition, when the third losing special figure fluctuation effect is executed, after all three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate simultaneously in the first direction (FIGS. 25(B) and 26(C-3)) , as shown in FIG. 26(D-2), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 out of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are of the same type (specifically, numbers indicating even numbers are included). It stops at the same time with the production pattern), and the reach of the special figure fluctuation production is performed. After that, as shown in FIG. 28(E-3), the intermediate effect symbol EZ2 that was displayed in the
続いて、図29に示すタイミングチャートを用いて、高確率高ベース遊技状態における各種特図変動演出について説明する。 Subsequently, using the timing chart shown in FIG. 29, various special figure fluctuation effects in the high-probability high-base gaming state will be described.
第1大当たり特図変動演出および第1ハズレ特図変動演出について、図29(A)を用いて説明する。時間T01に第2特図の変動が開始するとともに、第1大当たり特図変動演出(又は第1ハズレ特図変動演出)における3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も開始される。そして、時間T02に3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも変動表示から停止表示となり、また、その後の時間T03に第2特図が変動表示から停止表示に切り替わる。第1大当たり特図変動演出であれば、時間T02から時間T04までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で停止表示される。一方、第1ハズレ特図変動演出であれば、時間T02から時間T04までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。本実施形態では、時間T01から時間T04までの期間が図20に示す3000msである。 The first jackpot special figure variation effect and the first losing special figure variation effect will be described with reference to FIG. 29(A). At time T01, the variation of the second special figure starts, and the variation display of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the first big hit special figure variation effect (or the first losing special figure variation effect) also starts. At time T02, all of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change from variable display to stop display, and at time T03 thereafter, the second special symbol changes from variable display to stop display. In the case of the first jackpot special figure fluctuation performance, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed from time T02 to time T04 in a manner suggesting jackpot winning. On the other hand, if it is the 1st loss special figure fluctuation production, the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner suggesting a loss from time T02 to time T04. In this embodiment, the period from time T01 to time T04 is 3000 ms shown in FIG.
次に、第2大当たり特図変動演出および第2ハズレ特図変動演出について、図29(B)を用いて説明する。時間T01に第2特図の変動が開始するとともに、第2大当たり特図変動演出(又は第2ハズレ特図変動演出)における3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も開始される。そして、時間T02、時間T03および時間T04よりも後にあたる時間T05に、実行中の特図変動演出において通常変動から図26(D-1)に示す上述の操作演出に切り替わる。 Next, the second jackpot special figure variation effect and the second losing special figure variation effect will be described with reference to FIG. 29(B). At time T01, the variation of the second special figure starts, and the variation display of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the second big hit special figure variation performance (or the second losing special figure variation performance) also starts. Then, at time T05 after time T02, time T03 and time T04, the special figure variation effect being executed is switched from normal variation to the operation effect shown in FIG. 26 (D-1).
その後の時間T06に3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも変動表示から停止表示となり、さらに、その後の時間T07に第2特図が変動表示から停止表示に切り替わる。第2大当たり特図変動演出であれば、時間T06から時間T08までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で停止表示される。一方、第2ハズレ特図変動演出であれば、時間T06から時間T08までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。本実施形態では、時間T01から時間T08までの期間が図20に示す20000msである。 At time T06 thereafter, the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are all changed from variable display to stop display, and at time T07 thereafter, the second special figure is switched from variable display to stop display. In the case of the second jackpot special figure fluctuation performance, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed from time T06 to time T08 in a manner suggesting jackpot winning. On the other hand, in the case of the second losing special figure fluctuation performance, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner suggesting a loss from time T06 to time T08. In this embodiment, the period from time T01 to time T08 is 20000 ms shown in FIG.
続いて、第3大当たり特図変動演出および第3ハズレ特図変動演出について、図29(C)を用いて説明する。時間T01に第2特図の変動が開始するとともに、第3大当たり特図変動演出(又は第3ハズレ特図変動演出)における3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も開始される。そして、時間T02、時間T03、時間T04および時間T05よりも後にあたる時間T09に、実行中の特図変動演出において通常変動から図26(D-2)に示すリーチに切り替わる。つまり、この時間T09に3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示から停止表示となる。なお、中演出図柄EZ2は引き続き変動表示中である。 Subsequently, the third jackpot special figure variation effect and the third losing special figure variation effect will be described with reference to FIG. 29(C). At time T01, the variation of the second special figure starts, and the variation display of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the third big hit special figure variation performance (or the third losing special figure variation performance) also starts. Then, at time T09 after time T02, time T03, time T04 and time T05, the special figure variation effect being executed is switched from normal variation to reach shown in FIG. 26 (D-2). That is, at this time T09, among the three performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are changed from variable display to stop display. Incidentally, the medium effect symbol EZ2 is still being displayed in a variable manner.
そして、その後の時間T10に、実行中の特図変動演出においてリーチから図28(E-3)に示す上述の操作演出に切り替わる。また、その後の時間T11に中演出図柄EZ2が変動表示から停止表示となり、さらに、その後の時間T12に第2特図が変動表示から停止表示に切り替わる。第3大当たり特図変動演出であれば、時間T11から時間T13までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で停止表示される。一方、第3ハズレ特図変動演出であれば、時間T11から時間T13までの間、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示される。本実施形態では、時間T01から時間T13までの期間が図20に示す30000msである。 Then, at the subsequent time T10, the special figure variation effect being executed is switched from reach to the above-described operation effect shown in FIG. 28 (E-3). Further, at time T11 thereafter, the medium effect symbol EZ2 is changed from variable display to stop display, and at time T12 thereafter, the second special figure is switched from variable display to stop display. In the case of the third jackpot special figure fluctuation performance, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed from time T11 to time T13 in a mode suggesting jackpot winning. On the other hand, if it is the 3rd loss special figure fluctuation production, three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting a loss from time T11 to time T13. In this embodiment, the period from time T01 to time T13 is 30000 ms shown in FIG.
D-3.セリフ演出
演出制御用マイコン121は、遊技状態が通常遊技状態である場合には、特図変動演出の通常変動時に第1セリフ演出を実行可能であり、特図変動演出で大当たり当選を示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに第2セリフ演出を実行可能である。
D-3. Dialogue production The
第1セリフ演出は、第1画像演出および第1音声演出からなる。第1画像演出は、具体的には図30(A)に示すように、キャラクタの顔を示すキャラ画像G303と文字列「大当たりなのか?」を示す第2吹き出し画像G304とを用いた画像演出である。また、第1音声演出は、図30(A)に示すように、2つのスピーカ52から「おおあたりなのか」といった内容の第1音声V305が流れる演出である。第1画像演出の第2吹き出し画像G304、および、第1音声演出の第1音声V305によって、当該の特図変動演出で大当たり当選である可能性があることを遊技者に示唆可能となっている。
The first dialogue effect consists of a first image effect and a first sound effect. Specifically, as shown in FIG. 30A, the first image effect uses a character image G303 showing the character's face and a second balloon image G304 showing the character string "Is this a big win?" is. Also, the first sound effect is a effect in which a first sound V305 with the content of "Is it a hit?" is played from two
また、第2セリフ演出は第2音声演出からなる。つまり、第1画像演出および第1音声演出からなる第1セリフ演出とは異なり、第2音声演出のみからなる。第2音声演出は、図30(B)に示すように、2つのスピーカ52から「お~お~あ~た~り~(「おおあたり」を1音毎伸ばしたもの)」といった内容の第2音声V308が流れる演出である。第2音声演出の第2音声V308によって、当該の特図変動演出で大当たり当選になることを遊技者に示唆可能となっている。 Also, the second dialogue effect consists of a second voice effect. That is, unlike the first dialogue effect consisting of the first image effect and the first sound effect, it consists of only the second sound effect. As shown in FIG. 30(B), the second sound production is a first sound effect of contents such as "Ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo" 2 voice V308 is produced. The second voice V308 of the second voice effect can suggest to the player that the special figure fluctuation effect will win the jackpot.
また、本実施形態では、第2セリフ演出の第2音声演出の第2音声V308がスピーカ52から発する音量は、第1セリフ演出の第1音声演出の第1音声V305がスピーカ52から発する音量よりも大きくなっている。具体的には、第2音声V308の音源データの音量が第1音声V305の音源データの音量よりも大きくなっている。そのため、スピーカ52の音量設定が同じである場合には、第2セリフ演出の実行時にスピーカ52から発する第2音声V308の音量の方が、第1セリフ演出の実行時にスピーカ52から発する第1音声V305の音量よりも大きくなっている。上述したように第2セリフ演出は第2音声演出のみからなるため、第2セリフ演出の第2音声V308のスピーカ52から発する音量が第1音声V305よりも大きいことで、第2セリフ演出が実行されることをより確実に遊技者に気付かせることが可能となっている。
Further, in the present embodiment, the volume of the second sound V308 of the second sound effect of the second line effect emitted from the
続いて、図31に示すタイミングチャートを用いて、第1セリフ演出および第2セリフ演出について説明する。 Next, using the timing chart shown in FIG. 31, the first line effect and the second line effect will be described.
第1セリフ演出について、時間T21に第1画像演出および第1音声演出の実行がいずれも開始される。第1画像演出として、表示部50a上に上述したキャラ画像G303および第2吹き出し画像G304が表示され始め、第1音声演出として、スピーカ52から上述した第1音声V305が流れ始める。
As for the first dialogue effect, execution of both the first image effect and the first sound effect is started at time T21. As the first image effect, the above-described character image G303 and the second balloon image G304 begin to be displayed on the
第1画像演出および第1音声演出はいずれも時間T23まで実行される。但し、第1音声演出において、第1音声演出の第1音声V305の前半にあたる「おおあたり」は、図31に示すように時間T21から時間T22までの期間に流れる。そして、第1音声V305の後半にあたる「なのか」は、図31に示すように時間T22から時間T23までの期間に流れる。 Both the first image effect and the first sound effect are executed until time T23. However, in the first sound effect, the first half of the first sound V305 of the first sound effect, "Oh hit", flows from time T21 to time T22 as shown in FIG. Then, the second half of the first voice V305, "nanoka", flows from time T22 to time T23 as shown in FIG.
第2セリフ演出について、時間T21に第2音声演出の実行が開始される。第2音声演出として、スピーカ52から上述した第2音声V308が流れ始める。そして、第2音声演出は時間T24まで実行される。
As for the second dialogue effect, execution of the second voice effect is started at time T21. As the second sound production, the above-described second sound V308 starts to flow from the
本実施形態では、第2音声演出の第2音声V308「お~お~あ~た~り~」は、図31に示すように、第1セリフ演出の第1音声演出の実行期間よりも長い期間流れることになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 31, the second voice V308 of the second voice effect "Ooooooooooooooooooooooooooo" is longer than the execution period of the first voice effect of the first line effect. It will run for a period of time.
第2音声演出の第2音声V308「お~お~あ~た~り~」は「おおあたり」を1音毎伸ばしたものであり、第1音声演出の第1音声V305の前半の「おおあたり」と同じ単語である。第1音声演出の第1音声V305の「おおあたり」は、図31に示す時間T21から時間T22までの期間に発するのに対し、第2音声演出の第2音声V308の「おおあたり」は、それよりも長い、図31に示す時間T21から時間T24までの期間に発する。 The second voice V308 of the second voice effect "Ooooooooooooooooooooooooooooooooooo" It is the same word as "atari". The first sound V305 of the first sound effect "Oops" is emitted during the period from time T21 to time T22 shown in FIG. It is issued in a longer period from time T21 to time T24 shown in FIG.
本実施形態で、演出制御用マイコン121は図32(A)、図32(B)および図32(C)に示すセリフ演出実行選択テーブルを参照して、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)における特図変動演出の実行開始直前に、当該特図変動演出におけるセリフ演出の実行の有無を決定する。具体的に、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、図32(A)に示すセリフ演出実行選択テーブルを参照する。通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、図32(B)に示すセリフ演出実行選択テーブルを参照する。また、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、図32(C)に示すセリフ演出実行選択テーブルを参照する。
In this embodiment, the
図32(A)に示すセリフ演出実行選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP001」および「THP002」である場合、演出制御用マイコン121が第1セリフ演出を実行する振分率(確率)は「70%」であり、第1セリフ演出を実行しない振分率は「30%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、第1セリフ演出が行われ易い。さらに、特図変動パターンが「THP001」および「THP002」である場合、演出制御用マイコン121が第2セリフ演出を実行する振分率(確率)は「100%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、必ず第2セリフ演出が行われる。
According to the line effect execution selection table shown in FIG. 32(A), when the special figure variation patterns are "THP001" and "THP002", the distribution rate (probability) that the
それに対し、図32(B)に示すセリフ演出実行選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP011」、「THP012」および「THP013」である場合、演出制御用マイコン121が第1セリフ演出を実行する振分率は「30%」であり、第1セリフ演出を実行しない振分率は「70%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、上述した「大当たり当選」の場合とは逆に、第1セリフ演出が行われづらい。さらに、特図変動パターンが「THP011」、「THP012」および「THP013」である場合、演出制御用マイコン121が第2セリフ演出を実行しない振分率(確率)は「100%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、第2セリフ演出が行われない。
On the other hand, according to the dialogue effect execution selection table shown in FIG. The distribution rate to execute is "30%", and the distribution rate to not execute the first line effect is "70%". In other words, when the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of the reach judgment is "with reach" in the normal game state, the first line production is performed, contrary to the case of "winning the jackpot" described above. difficult. Furthermore, when the special figure fluctuation pattern is "THP011", "THP012" and "THP013", the distribution rate (probability) that the
また、図32(C)に示すセリフ演出実行選択テーブルによれば、特図変動パターンが「THP021」および「THP022」である場合、演出制御用マイコン121が第1セリフ演出を実行しない振分率は「100%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、第1セリフ演出が行われない。さらに、特図変動パターンが「THP021」および「THP022」である場合、演出制御用マイコン121が第2セリフ演出を実行しない振分率(確率)は「100%」である。つまり、通常遊技状態において大当たり判定の結果が「ハズレ」且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、第2セリフ演出が行われない。
Further, according to the line effect execution selection table shown in FIG. 32(C), when the special figure variation patterns are "THP021" and "THP022", the
以上のことから、大当たり判定の結果が大当たり当選となるときの方がハズレとなるときよりも、第1セリフ演出が実行され易い。よって、第1セリフ演出が実行された場合には、その後、大当たり遊技が実行されることを遊技者に大いに期待させることが可能となっている。さらに、第1セリフ演出が行われた場合には、当該特図変動演出にてリーチが実行されることになる。つまり、第1セリフ演出は、リーチの実行を予め示唆する演出になっている。また、第2セリフ演出は、大当たり判定の結果が大当たり当選となるときにしか実行されない。このため、第2セリフ演出は、大当たり当選であることを報知する演出になっている。 As described above, the first line effect is more likely to be executed when the big win determination result is a big win than when the game is lost. Therefore, when the first line effect is executed, it is possible for the player to greatly expect that the jackpot game will be executed thereafter. Furthermore, when the first line production is performed, reach is executed in the special figure variation production. In other words, the first line effect is a effect that preliminarily suggests execution of reach. Also, the second line effect is executed only when the result of the jackpot determination is that the jackpot is won. For this reason, the second line effect is a effect for notifying that the jackpot is won.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、高確率高ベース遊技状態において、大当たりを示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが同時に停止表示する場合に、これら3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの中演出図柄EZ2が第1寸法よりも大きく拡大した第2寸法で停止表示することによって、ハズレを示唆する態様ではなく大当たりを示唆する態様であることを遊技者に一目で把握させることが可能となっている。 (1) According to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, in the high-probability high-base game state, when all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the same time in a manner suggesting a big win, By stopping and displaying the middle effect pattern EZ2 among these three effect patterns EZ1, EZ2 and EZ3 in a second dimension larger than the first dimension, it is a mode that suggests a big hit rather than a loss. It is possible for the player to grasp the fact at a glance.
(2)また、大当たりを示唆する態様で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが同時に停止表示する場合に、操作演出の実行の有無によって、遊技者が受ける印象を異ならせることが可能となっている。しかも、操作演出がある場合の方が、操作演出がない場合よりも遊技者の期待感を煽ることが可能であり、操作演出の実行後に中演出図柄EZ2が第1寸法よりも大きく拡大した第2寸法で停止表示することによって、遊技者の高揚感を向上させることが可能となっている。 (2) In addition, when all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed at the same time in a manner suggesting a big win, it is possible to change the impression received by the player depending on whether or not the operation performance is executed. ing. Moreover, when there is an operation effect, it is possible to arouse the player's expectation more than when there is no operation effect, and after the operation effect is executed, the middle effect pattern EZ2 is expanded to be larger than the first dimension. It is possible to improve the excitement of the player by performing the stop display in two dimensions.
(3)また、高確率高ベース遊技状態において、最初に停止する演出図柄(左演出図柄EZ1)が特図変動演出の実行開始(時間T01)から時間T02で停止表示しなかった場合には、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)で停止表示するかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。つまり、当該の第2特図が「確変図柄」ではなく「通常図柄」で停止表示する可能性があることを遊技者に意識させることが可能となっている。 (3) In addition, in the high-probability high-base game state, if the effect symbol (left effect symbol EZ1) to be stopped first does not stop and display at time T02 from the start of execution of the special figure variation effect (time T01), It is possible to make the player aware that the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be stop-displayed when three performance symbols including an even number ("double eyes") are displayed. That is, it is possible to make the player aware of the possibility that the second special symbol concerned may be stopped and displayed as a "normal symbol" instead of a "probability variable symbol".
(4)また、最初に停止する演出図柄(左演出図柄EZ1)が時間T02で停止表示しなかった場合には、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)で停止表示するかもしれないし、偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)で停止表示するのではなく、ハズレを示唆する態様で停止表示するかもしれないことを遊技者に確実に意識させることが可能となっている。つまり、当該の第2特図が「確変図柄」ではなく「通常図柄」で停止表示する可能性があることを遊技者に意識させることが可能となっている。 (4) In addition, when the first stop performance symbol (left performance symbol EZ1) is not stopped and displayed at time T02, the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are the three performance symbols containing even numbers. It may stop display when it is aligned ("double eyes"), or it may stop display in a manner that suggests a loss, instead of stopping when three of the production symbols including even numbers are aligned ("double eyes"). It is possible to make the player certainly aware of what is possible. That is, it is possible to make the player aware of the possibility that the second special symbol concerned may be stopped and displayed as a "normal symbol" instead of a "probability variable symbol".
(5)また、低確率低ベース遊技状態において、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが第1方向に変動を開始するときと、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが第1方向とは異なる方向(第2方向)に変動を開始して、第2位置に一旦停止した後、第1方向に切り替わって変動するときとがある。そのため、特図変動演出の開始時に2つの異なる開始態様を遊技者に楽しませることが可能となっている。 (5) In addition, in the low-probability low-base game state, when all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to fluctuate in the first direction, and when all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start moving in the first direction. may start to fluctuate in a different direction (second direction), temporarily stop at the second position, and then switch to the first direction to fluctuate. Therefore, it is possible to entertain the player with two different start modes at the start of the special figure fluctuation effect.
(6)また、低確率低ベース遊技状態において、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが第1方向とは異なる方向(第2方向)に変動を開始して、第2位置に一旦停止した後、第1方向に切り替わって変動する開始態様には、さらに第2開始態様と第3開始態様とがある。そのため、特図変動演出の開始時に3つの異なる開始態様(第1開始態様、第2開始態様および第3開始態様)を遊技者に楽しませることが可能となっている。さらに、アイキャッチ演出が実行された場合には、第3開始態様で特図変動演出が実行されたことを見逃した遊技者に、第3開始態様で特図変動演出が行われたことを知らせることが可能となっている。 (6) In addition, in the low-probability low-base game state, all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 started to change in a direction (second direction) different from the first direction, and temporarily stopped at the second position. After that, there are a second start mode and a third start mode for the start modes that switch and fluctuate in the first direction. Therefore, it is possible to entertain the player with three different start modes (first start mode, second start mode and third start mode) at the start of the special figure fluctuation effect. Furthermore, when the eye-catching performance is executed, the player who missed the execution of the special figure variation performance in the third start mode is notified that the special figure variation performance is performed in the third start mode. It is possible.
(7)また、低確率低ベース遊技状態において、アイキャッチ演出が実行される場合、同じ表示部50a上で特図変動演出からアイキャッチ演出の実行に切り替わるので、アイキャッチ演出の実行によって、第3開始態様で特図変動演出が実行されたことを見逃した遊技者に、インパクトを与えつつ、第3開始態様で特図変動演出が実行されたことを知らせることが可能となっている。
(7) In addition, when the eye-catching effect is executed in the low-probability low-base game state, the execution of the eye-catching effect is switched from the special figure variation effect to the eye-catching effect on the
(8)また、第2方向とは第1方向の逆方向であるので、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが第1方向に変動を開始するときと、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3全てが第2方向に変動を開始するときとで、見た目上、大きく異ならせることが可能となっている。よって、特図変動演出における第1開始態様と、第2開始態様および第3開始態様との違いを遊技者に判り易く示すことが可能となっている。 (8) In addition, since the second direction is the opposite direction of the first direction, when all the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start to change in the first direction, the three performance symbols EZ1, EZ2, It is possible to make the appearance significantly different from when all EZ3 start to fluctuate in the second direction. Therefore, it is possible to show the difference between the first start mode, the second start mode, and the third start mode in the special figure fluctuation effect in an easy-to-understand manner for the player.
(9)また、低確率低ベース遊技状態において、「おおあたり」の音声の長さの違いによって、セリフ演出の違いを遊技者が把握可能となっている。また、実行されるセリフ演出の種類(第1セリフ演出,第2セリフ演出)によって、その後に大当たり遊技が実行される期待度を異ならせることが可能となっている。 (9) In addition, in the low-probability, low-base game state, the player can grasp the difference in the effect of the lines by the difference in the length of the voice of "Oh hit". In addition, it is possible to vary the degree of expectation that the jackpot game will be executed after that depending on the type of dialogue effect to be executed (first dialogue effect, second dialogue effect).
(10)また、低確率低ベース遊技状態において、実行されるセリフ演出が第1セリフ演出なのか第2セリフ演出なのかを、遊技者が容易に判別可能となっている。 (10) In addition, in the low-probability low-base game state, the player can easily determine whether the dialogue effect to be executed is the first dialogue effect or the second dialogue effect.
(11)また、低確率低ベース遊技状態において、実行されるセリフ演出が第1セリフ演出なのか第2セリフ演出なのかを、遊技者が視覚的にも容易に判別することが可能となっている。 (11) In addition, in the low-probability, low-base game state, the player can easily visually determine whether the dialogue effect to be executed is the first dialogue effect or the second dialogue effect. there is
(12)また、低確率低ベース遊技状態において、実行されるセリフ演出が第1セリフ演出なのか第2セリフ演出なのかを、遊技者が聴覚的に容易に判別することが可能となっている。 (12) In addition, in the low-probability, low-base game state, the player can easily audibly determine whether the dialogue effect to be executed is the first dialogue effect or the second dialogue effect. .
<<第2実施形態>>
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機を図33~図53に基づいて説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。第2実施形態は、基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
<<Second Embodiment>>
The pachinko game machine of the second embodiment will be described below with reference to FIGS. 33 to 53. FIG. Unless otherwise stated, the basic embodiment and the pachinko game machine PY1 of the first embodiment are also applied to the second embodiment. In the second embodiment, in the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment and the first embodiment, the 7-
なお、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆるV確ST機であり、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中にV通過(特定領域16への通過)が有れば大当たり遊技の終了に際して確変フラグおよび時短フラグをONにする(高確高ベース状態(高確率高ベース遊技状態)にする)とともに、確変カウンタおよび時短カウンタを共に所定値(160)にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態(低確率高ベース遊技状態)にする)とともに、時短カウンタを所定値(例えば160)にセットする。 In addition, the pachinko machine PY1 of the second embodiment is a so-called V certain ST machine, and in the pachinko machine PY1 of the second embodiment, if there is a V passage (pass to the specific area 16) during the jackpot game At the end of the jackpot game, the probability variable flag and the time reduction flag are turned ON (high probability high base state (high probability high base game state)), and both the probability variable counter and the time reduction counter are set to a predetermined value (160), If there is no V passage during the jackpot game, only the time-saving flag is turned ON at the end of the jackpot game (low-probability-high base state (low-probability-high base game state)), and the time-saving counter is set to a predetermined value (e.g., 160). do.
<第2実施形態における電気的構成>
まず、図33~図34に基づいて、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図33~図34に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(主制御部、以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出制御部、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
<Electrical configuration in the second embodiment>
First, based on FIGS. 33 and 34, the electrical configuration of the pachinko game machine PY1 of the second embodiment will be described. As shown in FIGS. 33 and 34, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment includes a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a general figure, an auxiliary A game control board (main control unit, hereinafter "main control board") 100 that controls (progress of the game) related to game profits such as games, and a game effect (special figure fluctuation effect, production control board (production control unit, hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls production such as holding production, operation production, jackpot game production, etc.) and customer waiting production, and control related to payout of game balls. A
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図35に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
In addition, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本形態のパチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、本形態のパチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
A backup
図33に示すように、主制御基板100には、プログラムに従って本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 33, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
The
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図35参照)。7セグ表示器300は、図36に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図35に示すように、特別リセットスイッチ181は、本本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors MS connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the
また図33では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本本形態のパチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
Although not shown in FIG. 33, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that have flowed down to the outside of the
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー(第2始動口)12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞口14の通常AT開閉部材(第1開閉扉)14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞口15のVAT開閉部材(第2開閉扉)15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators MA connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(本形態のパチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、本形態のパチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、本形態のパチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、払出制御基板170を介して主制御基板100を外部端子板160に接続したが、払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して主制御基板100を外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。
Also, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図34に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 34, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads the image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
<7セグ表示器での表示>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における7セグ表示器300(図36参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 36) in the pachinko game machine PY1 of the second embodiment will be described. In the 7-
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
Here, the
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図33参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図36参照))で表示する。
The information on the number of normal shot balls counted for display on the 7-
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of shot balls into 60,000 rounds. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of balls shot reaches 60,000 is the first normal base. After that, when the total number of balls shot exceeds 60,001, the initial normal base value is stored as the previous normal base value. Then, the normal base calculated from 60,001 to 120,000 total shot balls becomes the current normal base. After that, when the total number of shots exceeds 120,001, the normal base value of the previous round is stored as the normal base value of the previous two rounds, and the current normal base value is stored as the normal base of the previous round. be. Then, the normal base calculated from 120,001 to 180,000 total shot balls becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。
After that, when the total number of shots exceeds 180,001, the value of the
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
In this way, the
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図36参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
Specifically, in the 7-
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the current normal base started, the 7-
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when five seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base two times before was started, the 7-
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the normal base three times before was started, the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
Also, on the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
Also, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
Also, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図36参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
Also, in the 7-
<過賞球防止機能>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における過賞球防止機能について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-prizing prevention function>
Next, the over-prize preventing function in the pachinko game machine PY1 of the second embodiment will be described. In the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, the
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図33参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図33参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図33参照)に記憶される。
The
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
Therefore, even if the RAM is cleared, the
本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図44参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図44参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
In this embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
After the over-prize preventing function is activated, the state in which the game cannot be played continues until the power is cut off. In this embodiment, the over-prize prevention function is canceled on the condition that the RAM is cleared. In other words, after the over-prize prevention function is activated, the employee of the game parlor cuts off the power by turning off the
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図37に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the over-prize prevention function operates will be described with reference to FIG. The over-prized ball prevention function is activated when the advantageous game state advantageous to the player shifts to the normal game state on the condition that the difference number of balls is 80000 or more. In other words, at the timing when the difference number of balls reaches 80000, the over-prized ball prevention function does not necessarily operate. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high-probability base state after a big win game or a low-probability base state after a big win game.
例えば図37(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図37(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図37(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 37(A). Of course, at this time, the over-prize preventing function does not operate. Next, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 37(B). At this time, the over-prize preventing function does not operate. Subsequently, even at the timing of shifting from the big winning game state to the high-probability/high-base state, the over-prize preventing function does not operate. After that, as shown in FIG. 37(C), when it comes to the timing of shifting from the high-probability-high base state to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. In this way, in this form, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the middle of the high-probability-high base state, and the game can be ended at a good timing for the player to end the advantageous game state. It is possible.
本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
In this embodiment, information on the number of difference balls is stored in the number of difference
第2実施形態のパチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko machine PY1 of the second embodiment, there are situations where the power is turned off and on (reconnected) or the RAM is cleared due to bugs, failures, serious fraud, and the like, even during business hours. In such a situation, if the number of difference balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the provision of the over-prize preventing function would be meaningless. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, the player who restarts the game after that may receive an unfair advantage that the over-prized balls prevention function will not operate easily. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the player from receiving the above-described unfair advantage, turning on the power again or clearing the RAM does not reset the difference ball number.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図38に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図38(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図38(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
Next, conditions for resetting the number of difference balls will be described with reference to FIG. In this form, there are two reset conditions for resetting the number of difference balls. The first reset condition is that the
第2のリセット条件は、図38(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 38(A). That is, if the game is not played for one hour after shifting to the customer waiting state, the
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図38(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 38(A) and 38(B), it is assumed that a certain player's game reaches 70000 in the jackpot game state. After that, when a certain player shifts from the jackpot game state to the normal game state through the high probability/high base state, the game is finished. In this case, if the number of remaining balls increases slightly (within 10000), the over-prize preventing function can be activated for the player who starts the next game, which is very disadvantageous.
そこで本形態では、図38(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図38(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 38A, pressing the
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図39(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図39(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図39(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図39(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図39(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
Next, an effect mode when the over-prized ball prevention function operates will be described with reference to FIG. 39(A). When the over-prize prevention function operates, as shown in FIG. 39(A), the red background image RE is displayed on the
ここで、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
Here, in the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, a case where illegal magnetism is detected will be described. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal corresponding to the magnetic detection to the
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図39(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図39(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図39(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図39(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
Next, description will be given of the mode of presentation when illegal magnetism is detected based on FIG. 39(B). When the magnetic sensor detects illegal magnetism, as shown in FIG. 39(B), the
次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図40(A)に基づいて説明する。前提条件として、図37(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図40(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, an effect mode when the difference ball number reaches 70000 will be described with reference to FIG. 40(A). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 70000 at the timing shown in FIG. 37(A). First, as shown in FIG. 40(A), a round image G109 and a number-of-balls image G110 are displayed on the
続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図40(B)に基づいて説明する。前提条件として、図37(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図40(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, an effect mode when the difference ball number reaches 80000 will be described with reference to FIG. 40(B). As a precondition, it is assumed that the difference ball number reaches 80000 at the timing shown in FIG. 37(B). As shown in FIG. 40B, the
ここで、図37(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図41(A)に示す通りである。即ち、図41(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像(確変背景画像)G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Here, after the number of difference balls reaches 70000 at the timing shown in FIG. 37(A), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 41(A). That is, as shown in FIG. 41(A), the probability variation background image (probability variation background image) G105 is displayed on the
また、図37(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図41(B)に示す通りである。即ち、図41(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Also, after the number of difference balls reaches 80000 at the timing shown in FIG. 37(B), the effect mode in the high probability/high base state is as shown in FIG. 41(B). That is, as shown in FIG. 41(B), the probability variation background image G105 is displayed on the
次に、図38(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図42(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 38(A), a description will be given of an effect mode when the difference ball number is reset by pressing the
続いて、図38(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 38(B), an effect mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the
<第2実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第2実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
<Operation of the game control microcomputer in the second embodiment>
Next, the operation of the
[主制御メイン処理]遊技制御用マイコン101は、本形態のパチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図43に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[Main Control Main Processing] When the pachinko game machine PY1 of this embodiment is powered on, the
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
In addition, in the power-on process (S001), the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]第2実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図44に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main Side Timer Interrupt Processing] The main side timer interrupt processing (S005) in the second embodiment will be described. As shown in FIG. 44, in the main timer interrupt process (S005), it is first determined whether or not the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned on when the over-prize preventing function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unexecutable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processing of steps S102 to S113 is executed. That is, it is in a playable state.
なお、主制御メイン処理(図43)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 43), the game stop flag is switched to OFF when the RAM clear is executed in the ON state. On the other hand, the game stop flag remains ON unless the RAM clear is executed while it is ON. That is, the state of the game stop flag does not change only by turning on the power again. In this way, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not the RAM clear is executed after the game stop flag is turned ON by the actuation of the over-prize preventing function.
ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、各種乱数を更新する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、電チュー12Dの作動に係る普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞口15を用いた特別遊技を行う場合である。また、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
When the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102) to be described later is executed. Then, after performing normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) for updating various random numbers, sensor detection processing (S104), and normal operation processing (S105) related to the operation of electric chew 12D, the number of difference balls to be described later A measurement process (S106) and a special operation process (S107), which will be described later, are executed. Subsequently, the
続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
Next, the
[入力処理]図45に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
[Input Processing] As shown in FIG. 45, in the input processing (S102), first, it is determined whether or not the
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図42(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
Following step S202, a non-erase clear command is set in the output buffer of game RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the
[センサ検出処理]センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[Sensor detection processing] In the sensor detection processing (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first large winning opening sensor processing, and the second large winning opening sensor processing. Sensor processing, specific area sensor processing, and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.
[差玉数計測処理]図46に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図33参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図33参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図33参照)に記憶される。
[Difference Number of Balls Counting Process] As shown in FIG. 46, in the difference number of balls measurement process (S106), first, the total number of prize balls count process for counting the total number of prize balls to be paid out to the player is executed (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図40(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
Subsequently, in step S304, it is determined whether or not the over-prize ball notice flag is OFF. The over-prize notice flag indicates that the number of difference balls is 70000 or more. If it is ON (NO in S304), proceed to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether or not the difference number is 70000 or more (S305). If it is less than 70000 (NO in S305), proceed to step S308. On the other hand, if it is 70000 or more (YES in S305), the over-prize ball notice flag is turned ON (S306), and the over-prize ball notice command is set in the output buffer of the game RAM104. As a result, when the over-prize ball notice command is transmitted to the
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球報知コマンドをセットする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図40(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
Subsequently, in step S308, it is determined whether or not the over-prize flag is OFF. The over-prize flag indicates that the number of difference balls is 80000 or more. If it is ON (NO in S308), this processing ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether or not the difference number is 80000 or more (S309). If the number is less than 80000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310), and the over-price ball notification command is set (S311). Then, the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the
[特別動作処理]図47に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞口14、第2大入賞口15)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing] As shown in FIG. 47, in the special action processing (S107), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning
[特別図柄待機処理]図48に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
[Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 48, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ) is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) are performed. After that, the
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process for clearing (resetting) the value of the customer waiting counter to "0" is executed (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the
[客待ち計測処理]図49に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図45参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
[Customer Waiting Measuring Process] As shown in FIG. 49, in the customer waiting measuring process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process for increasing the value of the customer waiting counter is executed (S1420). As a result, the
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図42(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1423), and this process is finished. In this way, when the non-erase clear command is transmitted to the
[特別図柄確定処理]図50に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 50, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the special symbol variation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
After step S1904, the
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.
[遊技状態管理処理]図51に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 51, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decreased by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the difference ball number is 80000 or more. If the over prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if the over prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010), and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference ball number is 80000 or more and the high-probability high base state or the low-probability low base state ends, the game becomes unexecutable.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図39(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
In step S2011, the game stop notification command is set in the output buffer of the
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2012, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[出力処理]図52に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
[Output Processing] As shown in FIG. 52, in the output processing (S112), outer edge signal output processing, which will be described later, is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), commands set in the output buffer of the
[外端信号出力処理]図53に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
[Outer End Signal Output Processing] As shown in FIG. 53, in the outer end signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-price announcement flag is ON (S3101). That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 70,000. If the over-prize ball notice flag is not ON (NO in S3101), the process proceeds to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer end signal output process for overly awarded ball notice (S3102), the
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
In step S3103, it is determined whether or not the over-prize flag is ON. That is, it is determined whether or not the number of difference balls has reached 80,000. If the over prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process proceeds to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), an over-prize ball outer end signal output process is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the over-prize ball outer end signal output process (S3104), an outer end signal (hereinafter referred to as "over-prize ball outer end signal") indicating that the number of difference balls has reached 80000 is paid out from the
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
In step S3105, it is determined whether or not the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is in an unexecutable state. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process proceeds to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), an outer end signal output process for game stop is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output process (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as "game stop outer end signal") indicating that the game has become unexecutable due to the operation of the over-prize preventing function is mainly It is transmitted from the
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
In step S3107, it is determined whether or not the non-erase clear processing shown in step S203 or the non-erase clear processing shown in step S1422 has been executed. That is, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize
<第2実施形態の作用効果>
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第2実施形態のパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
<Action and effect of the second embodiment>
As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, or in the middle of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, and there is no particular big disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment that does not award excessive prize balls while allowing the player to stop the game at a time when it is easy for the player to stop playing.
また第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, when the difference ball number is 80000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the end of the high base state and before the number of balls in his possession decreases. In other words, after the transition from the high base state to the normal game state, the total number of shot balls increases, and a situation can be assumed in which the difference number of balls becomes less than 80,000. Therefore, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends so that the above situation does not occur.
ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。
By the way, if a certain player stops playing before the number of difference balls reaches 80,000, and the number of difference balls becomes 80,000 or more immediately after the player who plays later starts playing, it will be a terrible situation. situation. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, the measured number of difference balls is reset based on the satisfaction of the reset condition not triggered by turning on the power. Specifically, when the
また第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, when the employee of the game hall presses down the RAM
また第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, as described above, even if the RAM clear is executed, the measured difference ball number is not erased. However, when an employee of the game arcade presses the
<第2実施形態の変更例>
以下、第2実施形態の変更例について説明する。なお、第2実施形態の変更例の説明において、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第2実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第2実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第2実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the second embodiment>
A modification of the second embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the second embodiment, the same components as those of the pachinko game machine PY1 of the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Of course, configurations according to modifications of the second embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the second embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment and the first embodiment described above can be adopted in the gaming machine grasped from the second embodiment and its modifications as long as it does not interfere with the game. can be done.
第2実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第2実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。
In the second embodiment, it is configured as a so-called V certain machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol It may be configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined by In the second embodiment, the so-called ST machine (a game machine in which the high probability state ends according to the number of times the special symbol changes) is configured, but once controlled to the high probability state, the high probability state is reached until the next jackpot game starts. It may be configured as a game machine in which control to the probability state continues (so-called variable probability loop type machine) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a game machine in which a small winning game is executed in which the big winning opening is opened for 1.8 seconds at maximum when a small winning is won in a lottery of special symbols. In this case, the gaming machine may be configured such that a big winning game (second type big winning game) is executed when a game ball entering the big winning opening by executing the small winning game passes through a specific area in the big winning opening. . A jackpot game (
第2実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図37参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the number of difference balls is 80000 or more, and when transitioning from the high-probability base state (advantageous game state) to the normal game state (see FIG. 37), or the low-probability base state (advantageous game state ) to the normal game state, the over-prize preventing function is activated. However, the over-prize prevention function may be activated not only when the advantageous game state shifts to the normal game state, but simply when the advantageous game state ends. For example, when moving from a high-probability base state (advantageous playing state) to a low-probability-high base state, or when shifting from a high-probability-high base state to a high-probability-low base state, the over-prize ball prevention function is activated. You can do it.
また例えば、図54に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図54参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Also, for example, as shown in FIG. 54, it is assumed that there were 4 (predetermined number), which is the maximum number of special figures 2 reserved, when shifting from the high probability high base state to the normal game state. The lottery of the special figure 2 is executed with priority over the lottery of the special figure 1, and is set more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, when the high probability/high base state shifts to the normal game state, the lottery of the special figure 2 will be executed four times, and it can be said that the player is still in an advantageous state. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous game state until all the special figure 2 reserves (special figure 2 remaining reserves) remaining when the game state is shifted to the normal game state are consumed. Then, when the special figure 2 remaining reservation is all digested (when all the fluctuation display and stop display of the second special symbol based on the special figure 2 remaining reservation are completed), the over prize ball prevention function operates (game may be disabled) (see FIG. 54). In addition, the special figure 1 lottery is preferentially executed over the special figure 2 lottery, and the order in which the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 A lottery or a lottery of the special figure 2 may be executed.
特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図54に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。
In particular, it is a 1
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the second embodiment, the timing at which the over-prize prevention function operates is when the high-probability-high base state ends or when the low-probability-high base state ends. However, the over-prize prevention function may be activated only when the high-probability/high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (continuous period)" ends. Also, for example, when the number of difference balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or when the customer waiting state continues for a certain period of time, the over-prize preventing function may be activated. Further, for example, the number of extra balls may be 80000 or more, and the over-prize preventing function may be activated at the timing when the jackpot gaming state is finished. Further, for example, at the timing when the difference number of balls becomes 80000 or more, the over-prized ball prevention function may be activated.
第2実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図38(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図38(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図55(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
In the second embodiment, the first reset condition (see FIG. 38A) that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed down, or the second reset condition that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When reset condition 2 (see FIG. 38(B)) is established, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as described above, at the timing when the jackpot gaming state ends or when the number of difference balls reaches 80000 or more, when the over-prize prevention function is activated, as shown in FIG. When shifting from the guaranteed high base state (advantageous game state) to the normal game state, the difference ball number may be reset. In this case, the number of difference balls is reset when the so-called "rush state (continuous period)" ends, so only when the number of difference balls reaches 80000 (reference number) during the rush state in one time , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-probability-high base state and low-probability-high base state, when shifting from an advantageous game state such as a jackpot game state or a high-probability-low base state to a normal game state, the number of difference balls may be reset. . Further, the difference number may be reset by pressing the RAM
また例えば、図55(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 55(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the number of difference balls may be reset. In this case, if the specific time (for example, one hour) continues in the normal game state, the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the number of difference balls, it is possible to prevent the number of difference balls from reaching 80000 or more for a while. Note that the specific time described above is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Also, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the difference ball number may be reset. Further, for example, the difference ball number may be reset by turning the power OFF and ON (turning on the power again).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。
Further, for example, when the
第2実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図35参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていたりしても良い。
In the second embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of difference balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 35). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the
第2実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図2参照)や7セグ表示器300(図36参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。
In the second embodiment, the measured difference number of balls was not displayed by the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed by the display means. For example, the
また遊技制御用マイコン101は、図56に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。
Also, the
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図56(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図56(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図56(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図56(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。
In this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The number of difference balls stored in the th storage area is displayed in the right two digits (the
続いて、7セグ表示器300では、図56(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図56(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図56(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図56(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図56(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。
Subsequently, the 7-
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the modified example described above, each time the power is turned off and on (returned on), the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area. is erased. However, each time the RAM is cleared, the measured number of difference balls is shifted and stored, and the number of difference balls stored in the 4th (N) storage area may be erased. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined time (for example, 9:00 am), the measured difference ball number is shifted and stored, and stored in the 4th (N) storage area. The difference number of balls that has been played may be deleted. It should be noted that N described above can be appropriately changed as long as it is a natural number of 2 or more.
上述した変形例では、図56に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。
In the modified example described above, as shown in FIG. 56, the 7-
第2実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図40(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図40(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。
In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. However, the effect mode indicating that the over-prized ball prevention function is approaching operation is not limited to the effect mode shown in FIG. 40(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 70000") or a special light emission mode of the light emitting means such as the
第2実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図40(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図40(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。
In the second embodiment, when the difference ball number reaches 80000 (reference number), the game can be stopped by the effect mode shown in FIG. 40(B). However, the effect mode indicating a situation in which the game may be stopped is not limited to the effect mode shown in FIG. 40(B), and can be changed as appropriate. For example, a special voice from the speaker 52 (for example, "The number of balls is 80,000") or a special light emitting mode of the
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図39(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図39(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
In the second embodiment, when the over-prized ball prevention function is activated, the game is rendered unexecutable by the effect mode shown in FIG. 39(A). However, the effect mode indicating the state in which the game cannot be executed is not limited to the effect mode shown in FIG. 39(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "game cannot be executed" may be displayed on the
第2実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。
In the second embodiment, even if the RAM is cleared, the information on the number of difference balls stored in the number of difference
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図44参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図44参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。
In the second embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。
In the second embodiment, the
第2実施形態では、差玉数が70000に達すると、図40(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the second embodiment, when the number of difference balls reaches 70000, the over-price preview image KY is displayed as shown in FIG. 40(A). However, regardless of the number of difference balls, the game cannot be executed on the condition that the number of difference balls is 80000 or more in the customer waiting effect, the effect during the jackpot game (for example, the ending effect), the notice effect accompanying the variable effect, etc. A presentation explaining what will happen may be executed. This is because such an effect makes it possible to inform the players and employees of the game arcade in advance that the pachinko game machine PY1 has the function of preventing over-prized balls.
第2実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。
In the second embodiment, the information on the total number of winning balls, the information on the total number of shot balls, and the information on the number of difference balls are stored in the
第2実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the second embodiment, the difference ball number is counted at any time after the power is turned on. However, the timing to start counting the number of difference balls may be from the so-called first win (winning the jackpot in the normal game state). In this case, the minus amount of the number of difference balls (that is, the total number of shot balls) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference number of balls, which triggers the operation of the over-prize prevention function, the same as the number of balls held after the first hit.
第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。
In the second embodiment, the
第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the second embodiment, the over-prize prevention function is activated under the condition that the number of difference balls (specific count number) is 80000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number), which is the reference for activating the over-prize prevention function, is not limited to 80000, and may be 50000, 100000, or 120000, and can be changed as appropriate.
第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the second embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize preventing function is the number of difference balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of shot balls. However, the specific count number can be changed as appropriate if it is based on the number of prize balls awarded to the player from the viewpoint of not giving excessive prize balls. For example, the specific measurement number may be a game state such as a jackpot game state, or a difference ball count limited to a certain period such as a consecutive game period. Also, for example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive period. It can be. Also, for example, the specific count may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period of time such as a consecutive game period.
第2実施形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
In the second embodiment, the pachinko machine PY1 is configured as a non-enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside flow down the
<第2実施形態に示されている発明>
上記した第2実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the second embodiment>
The above-described second embodiment and its modifications show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図37参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention according to means X1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment) having game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number (80000), and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous to the player ends (see FIG. 37), the game is disabled (stops game control processing and launch control processing).
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state ends, the game becomes unexecutable. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the advantageous game state, and it is not a particularly large disadvantage. Thus, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.
手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X2 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific count number is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) shifts to a normal game state, the game is controlled to be unexecutable. It is a game machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number based on the number of winning balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the game becomes unexecutable. Therefore, it is possible to stop the game at a timing when it is easy for the player to stop the game.
手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図54参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X3 is
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
The specific count number is equal to or greater than the reference number, and the hit determination process that has been suspended by a predetermined number (for example, four) when the advantageous game state is shifted to the normal game state is completed in the normal game state. The gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (see FIG. 54) when the game is executed.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number, and the advantageous game state is shifted to the normal game state, the hit determination process may be suspended for a predetermined number. In this case, it is regarded as a substantially advantageous game state until the hit determination processing that has been held for a predetermined number is completed in the normal game state, and the game is stopped when the substantially advantageous game state ends. Is possible.
手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means X4 is
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with an entrance (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling a ball-entering easy state (high base state) in which a game ball is more likely to enter the ball-entering opening than in a normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball-entering state.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific count number is equal to or greater than the reference number and the easy-to-enter state in which the game ball enters the ball-entering opening more easily than in the normal game state ends, the game becomes unexecutable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game after the easy-ball-entering state ends and before the number of balls in his possession decreases.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means X1 to X4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player in the game machine described in JP-A-2017-209170. 2, when the specific count number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous game state advantageous to the player ends, the game is controlled to be unexecutable. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図37参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図38(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention according to means Y1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment) having game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game,
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific count becomes a predetermined reference number (80000) or more, the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing are stopped) (see FIG. 37),
Based on the establishment of the reset conditions not triggered by power-on (the first reset condition that the
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing the game before the specific count reaches the reference number, and the player who plays the game later starts playing, the specific count becomes equal to or greater than the reference number. It becomes a terrible situation. Therefore, the measured specific number of measurements is erased based on the establishment of a reset condition not triggered by power-on. As a result, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after starting the game for the player who has played the game later, thereby preventing a serious situation from occurring.
手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図38(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y2 is
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 38(A)).
この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, for example, after a certain player has finished playing, the employee of the gaming parlor operates the special operation means, and the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図38(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y3 is
In the gaming machine according to means Y1,
The game control means can be controlled to a customer waiting state after stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination process,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined time (for example, one hour) (see FIG. 38(B)).
この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, assuming that the player has changed, the measured specific count number is erased. As a result, it is possible for a player who plays the game later to prevent the game from being stopped immediately after starting the game.
手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図55(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y4 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is to shift from an advantageous game state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal game state (see FIG. 55(A)).
この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the advantageous game state that is advantageous for the player shifts to the normal game state, the measured specific counting number is erased. In this way, once the situation in which the advantageous game state continues is over, it is possible to prevent the specific count number from exceeding the reference number for a while.
手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図55(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Y5 is
In the gaming machine according to means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that a specific time (for example, one hour) continues in the normal game state (see FIG. 55(B)).
この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific time continues in the normal game state, the situation advantageous to the player does not last for a while. Therefore, in this case, it is possible to prevent the specific number of measurements from exceeding the reference number for a while by deleting the specific number of measurements.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Y1 to Y5 is a gaming machine described in JP-A-2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the number of specific measurements exceeding a predetermined reference number, and the specific measurement measured based on the establishment of a reset condition not triggered by turning on the power. The difference is that the number is erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention according to means Z1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
In a game machine (pachinko game machine PY1 of the second embodiment) comprising an operable specific operation means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific count number (number of difference balls) based on the number of prize balls given to the player,
The game may be controlled to be unexecutable (game control processing and launch control processing are stopped) based on the specific count number becoming a predetermined reference number (80000) or more,
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measurement number that has been measured. machine.
この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the game becomes unexecutable when the specific count number based on the number of prize balls becomes equal to or greater than the reference number. As a result, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when the employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, although the game information related to the game is erased, the measured specific measurement number is not erased. Therefore, even in a situation where the game state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible not to erase the measured specific measurement number.
手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図38(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z2 is
In the gaming machine according to means Z1,
Equipped with operable special operation means (special reset switch 181),
The game control means is
The game machine is characterized in that the measured specific count can be erased (see FIG. 38(A)) based on the operation of the special operation means.
この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the measured specific measurement number is erased by the employee of the gaming facility operating the special operation means. As a result, even if the game state related to the game is not erased, the employee of the game hall can erase the measured specific measurement number at an arbitrary timing.
手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z3 is
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
The game machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9:00 am), the measured specific count can be erased.
この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the predetermined reference time comes, the measured specific count is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the measured specific number of measurements without having the employee of the game arcade perform any operation.
手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means Z4 is
In the gaming machine according to means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific number of measurements is stored in order by being classified for each predetermined period (period from power-on to power-off) from 1st to N (4)th,
Along with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined period is erased, and the specific number of measurements for the second to Nth predetermined period is erased. , and the measurement of the specific number of times in the first predetermined period is started.
この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to store the specific counts for each predetermined period from the 1st to the Nth. On top of that, as the number of specific measurements in the N-th predetermined period is erased, the number of specific measurements in the first to (N-1)th predetermined periods is the number of specific measurements in the second to N-th predetermined periods Shifted as counts. Then, the measurement of the specific number of measurements for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the number of specific measurements for each predetermined period from the 1st to the Nth without having the staff of the game arcade operate it.
ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170, the player may acquire excessive prize balls by continuing the game. In this case, the game machine does not prevent the player from receiving excessive prize balls. Therefore, the invention according to the means Z1 to Z4 is capable of measuring a specific count number based on the number of prize balls given to the player for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209170. , the game may be controlled to be unexecutable based on the specific count number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. is erased, but the specific number of measurements that have been made is not erased. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (to produce an effect).
<<第3実施形態>>
以下、第3実施形態のパチンコ遊技機を図57~図65に基づいて説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。第3実施形態は、基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態のパチンコ遊技機PY1において、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。
<<Third Embodiment>>
The pachinko game machine of the third embodiment will be described below with reference to FIGS. 57 to 65. FIG. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment and second embodiment is also applied to the third embodiment. In the pachinko machine PY1 of the basic embodiment, the first embodiment, and the second embodiment, the third embodiment is a function (advantageous setting function) that allows the game parlor (hall) side to intentionally set a game state that is advantageous to the player. ) is installed.
なお、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆる1種2種混合機であり、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。
In addition, the pachinko machine PY1 of the third embodiment is a so-called 1
<停止図柄の種類>
まず、第3実施形態における停止図柄の種類について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図57(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図57(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, the types of stop symbols in the third embodiment will be described. The pachinko game machine PY1 of the third embodiment determines the special symbol random number acquired based on the winning to the
第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図57(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図58参照)。この点については後述する。 When the pachinko gaming machine PY1 of the third embodiment determines that the jackpot is won, the symbol type random number (jackpot pattern type random number) is determined according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. Determine the type. In the lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot design S" is determined at a rate of 50%, and "special figure 1_jackpot pattern T" is determined at a rate of 50%. In addition, the result of the lottery of the special figure 2 does not include the jackpot (1 type jackpot). If the type of the winning jackpot pattern is different, the opening pattern of the jackpot opening in the first jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 58). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図57(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図58参照)。この点については後述する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 of the third embodiment determines the type of the small winning symbol by judging the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. decide. Specifically, in the lottery of special figure 2, at a rate of 80%, "special figure 2_small winning pattern s" is determined, and at a rate of 20%, "special figure 2_small winning pattern t" is determined. If the type of the winning small winning pattern is different, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game or the two-kind big winning game and the setting regarding the game state after the big winning game are different (see FIG. 58). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図57(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図59参照)。この点については後述する。 When the pachinko gaming machine PY1 of the third embodiment determines that neither the big win nor the small win has been won (that is, when it determines that it is lost), the symbol type random number is changed to the losing symbol shown in FIG. 57(D). By judging according to the type judging table, the type of the lost symbol is determined. In the lottery of special figure 1, at a rate of 80%, "special figure 1 _ lost pattern S" is decided, at a rate of 10%, "special figure 1 _ lost pattern T" is decided, at a rate of 10%, " Special Figure 1_Losing Design U” is determined. In addition, loss is not included in the result of the lottery of special figure 2. The difference in the types of the losing symbols influences the setting regarding the game state after the stopping display of the losing symbols (see FIG. 59). This point will be described later.
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図57(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 In addition, the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, when it is determined to be a loss, determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether to The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether or not the gaming state is a normal time-saving state, which will be described later. When it is not in the normal working hours state, the probability of being determined to be reachable is higher than when it is in the normal working hours state.
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図58及び図59に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。 Next, types of big wins, types of small wins, and types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 58 and 59. FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "big hit", "small hit", and "loss". At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". The jackpot patterns include "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T". Also, at the time of "small win", the "small win symbol" is stop-displayed on the special figure display 81. - 特許庁The small winning design includes "special figure 2_small winning design s" and "special figure 2_small winning design t". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". There are “special figure 1_losing pattern S”, “special figure 1_losing pattern T”, and “special figure 1_losing pattern U” as the losing pattern.
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
When a special symbol lottery wins a big win, a "big win game" is executed to open the first
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
In addition, in this form, the small winning game is a small winning opening game that opens the second big winning
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図58に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。
As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a
図58に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。
As shown in FIG. 58, "special figure 1_jackpot pattern S" and "special figure 1_jackpot pattern T" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big winning
ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
Here, the game state of this embodiment will be briefly described. The pachinko game machine PY1 of the third embodiment can be controlled to a non-time-saving state and a time-saving state in which the settings related to the ease of entering the
「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 The game state after the jackpot game when the ``jackpot pattern S'' is won is a non-time-saving state if the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a normal time-saving state, but the game state at the time of winning is a slight time-saving state. If so, it's a very short time. The number of times of time saving in the slightly time saving state is set to 800 times. Time saving number of times is the upper limit execution number of special figure fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the minute time saving state reaches 800 times, the minute time saving state ends. In this case, it is set to a non-time saving state.
これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, the time saving state after the jackpot game when winning the "jackpot pattern T" is a non-time saving state, regardless of whether the game state at the time of winning is a non-time saving state, a slight time saving state, or a normal time saving state. state.
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞口15内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
Further, when a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second big
本形態では図58に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。
In this form, as shown in FIG. 58, there are two types of small winning patterns that can be won in the special figure 2 lottery (small winning symbols that are stopped and displayed on the special figure 2
「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The “small winning symbol s” and the “small winning symbol t” are small winnings that can always pass through the specific area 16 (also referred to as V passing) as long as the game is played correctly. That is, in this form, the small hit election based on the lottery of the special figure 2 has substantially the same meaning as the big hit election.
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態に制御される。
In the small winning game based on the small winning symbols of each type, the second big winning
特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。
In the jackpot game (two-type jackpot game) executed based on the passage of the game ball to the specific area 16, even in the two-type jackpot game based on the "small hit pattern s", the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" Also in the game, the first big winning
「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。 The game state after the end of the two types of jackpot games based on the "small winning pattern s" is a non-short-time state if the game state at the time of winning is a non-short-time state or a short-time state, and a normal short-time state if it is a short-time state. state. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times.
これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。 On the other hand, the game state after the end of the two-type jackpot game based on the "small hit pattern t" is any of the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state at the time of winning. It is in a non-short-time state. It should be noted that the lottery of the special figure 2 in this form is mainly in the normal time saving state, and there is almost no lottery of the special figure 2 in the non-time saving state and the slight time saving state.
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図59に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。
Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 59, there are three types of loss patterns (loss patterns stopped and displayed on the special figure 1
「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。
"Special figure 1_loss pattern S" is a normal loss that does not affect the transition of the game state, but "special figure 1_loss pattern T" and "special figure 1_loss pattern U" serve as control triggers for the time saving state. It is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time saving loss), the
より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the game state after the stop display of the “losing pattern T” in the non-time saving state is the normal time saving state, and the number of times of time saving is set to 100 times. In addition, the game state after the stop display of the “loss pattern U” in the non-time-saving state is a slightly time-saving state, and the number of times of time-saving is set to 800 times.
<遊技状態>
ここで、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について詳細に説明する。図60(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game status>
Here, the game state of the pachinko game machine PY1 of the third embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 60(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbols in the non time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined as winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states of the non-time saving state, the normal time saving state, and the slight time saving state. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In addition, in the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図60(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time-saving state (normal time-saving state, slight time-saving state), as shown in FIG. 60(B), the fluctuation time of normal symbols is shorter than the non-time-saving state. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. It should be noted that the normal symbol stop time is 0.5 seconds in any game state.
また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図60(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。 In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 60(C), the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game becomes longer than the non-time saving state. Specifically, in this form, the opening time of the electric chew 12D is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, but it is 2.5 seconds in the normal time saving state and 0.1 seconds in the slight time saving state is.
また時短状態では、図60(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。 Also, in the time saving state, as shown in FIG. 60(C), the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the number of times the electric chew 12D is opened is once in the non-time saving state and the slight time saving state, but twice in the normal time saving state.
ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.05 seconds once. and very short time. Therefore, in the non-time-saving state, even if the game is played in the right-handed manner (the manner in which the game ball can pass through the gate 13), it is hardly expected to win the electric chew 12D.
これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the normal time-saving state, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 2.5 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the normal time-saving state, winning a prize to the electric chew 12D can occur frequently by playing the game with the right hand. That is, it can be said that the normal time saving state is a game state in which it is easier to win the electric chew 12D than in the non-time saving state.
一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 On the other hand, in the slightly reduced time state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.1 seconds. One time is short. Therefore, in the micro time saving state, various parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal pattern lottery, the normal pattern fluctuation time and stop time, the opening pattern of the electric chew 12D) are in a non-time saving state In comparison, although the setting is such that it is easy to win the electric chew 12D, it is almost impossible to expect to win the electric chew 12D even if the game is played with the right hand.
このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第3実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, it is not expected to win the electric chew 12D even if the player hits to the right, so the player proceeds with the game by hitting to the left. On the other hand, in the normal time-saving state, hitting to the right often results in winning prizes in the electric chew 12D, so the player proceeds with the game by hitting to the right. In addition, in the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.
微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。 Like the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a game state in which it is easy to win the electric chew 12D compared to the non-working time saving state, but it is more difficult to win the electric chew 12D than the normal time saving state. It is the game state of the setting. In addition, the slightly reduced working hours state is a game state closer to a non-working reduced state than the normal reduced working hours state, since winning of the electric chew 12D cannot be expected. In addition, the normal time saving state is an example of the specific game state, and the non-time saving state and the minute time saving state are examples of the non-specific game state.
ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
By the way, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". A short time state is also an example of a "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the
なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 The winning probability in the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time and stop time, the opening time and number of openings of the electric chew 12D, etc. can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game performance.
<特図変動パターン> <Special figure fluctuation pattern>
次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図61参照)。 Next, determination of a special figure variation pattern (variation pattern of special symbols) will be described. Pachinko game machine PY1 of the third embodiment determines a special figure variation pattern according to a different special figure variation pattern determination table in the non-time saving state, the slight time saving state and the normal time saving state (see FIG. 61).
まず、図61(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 First, the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state will be described based on FIG. 61(A). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The lottery result of the special figure 1 has a big hit and a loss. In the case of a big hit, select either a special figure variation pattern P80 to perform SP reach or a special figure variation pattern P81 to perform normal reach without developing into SP reach. On the other hand, in the case of losing, if it is a losing pattern S that is usually losing or a losing pattern U that is a control trigger for a minute time saving state, when it is determined that there is a reach, a special figure variation pattern that performs SP reach Select either P82 or special figure variation pattern P83 that performs normal reach without developing into SP reach, and when it is determined that there is no reach, depending on the number of retained balls, special figure variation in which reach is not formed Select pattern P84 or P85. In addition, when the losing pattern U is stopped and displayed in the non-time-saving state, it shifts to the slight time-saving state, but in this form, the slight time-saving state is the least advantageous gaming state for the player, so the losing pattern U is displayed in the non-time-saving state. When pulled, the same special figure variation pattern as when the losing pattern S is pulled is selected.
一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stop pattern is a loss pattern T that triggers the control of the normal time saving state, a special figure variation pattern P86 for performing a RUSH rush effect is selected. When the losing pattern T is stop-displayed in the non-time-saving state, it shifts to the normal time-saving state. The RUSH rush production is a production that suggests shifting to a normal working hours state. The RUSH rush effect will be described later.
次に、図61(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 Next, the special figure variation pattern determination table in the minute time saving state will be described based on FIG. 61(B). The short time state is a game state that is least advantageous for the player in this form. That is, in the present embodiment, the minute time saving state functions as a normal game state (normal game state). In the slightly reduced working hours state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. When the lottery result of the special figure 1 is a big hit, either the special figure variation pattern P90 which performs SP reach or the special figure variation pattern P91 which performs normal reach without developing into SP reach is selected. On the other hand, if the lottery result of the special figure 1 is lost, no matter what the lost pattern is, when it is determined that there is a reach, the special figure fluctuation pattern P92 to perform SP reach, or to SP reach Select any of the special figure variation patterns P93 that perform normal reach without developing, and when it is determined that there is no reach, select the special figure variation pattern P94 or P95 in which reach is not formed according to the number of retained balls. . Since the game state is not newly set even if the special losing (losing pattern T, losing pattern U) is drawn in the slightly reduced time state, when the special losing is drawn in the slightly reduced time state, the normal losing (losing pattern S) is drawn. I am trying to select the same special figure variation pattern as when.
次に、図62(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。 Next, the special figure variation pattern determination table in the normal time saving state will be described based on FIG. 62(C). The normal time saving state is the most advantageous game state for the player in this form. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, a small win is always won in the lottery of the special figure 2, and V passage always occurs when a small win game is executed. Therefore, being controlled to the normal time-saving state means acquisition of the next big hit game (so-called Renso determination).
通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図62(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 In the normal time-saving state, the game is played by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 62(C), when the lottery for special figure 2 is made in the normal time saving state, special figure variation pattern P100 with a variation time of 13 seconds is selected as the variation pattern for special figure 2. When this special figure variation pattern is selected, immediate hit production is executed. In the immediate hit performance, the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (double number) indicating winning as soon as the ready-to-win is formed within the fluctuation time of 13 seconds.
<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第3実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第3実施形態では、第2実施形態で説明した遊技状態管理処理(図51)に代えて、図62に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of game control microcomputer>
Next, processing performed by the
図62に示すように、第3実施形態における遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 62, in the gaming state management process (S1602) in the third embodiment, first, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if not ON, the process proceeds to step S2110. , If it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of times of special figure fluctuation (variation display of special symbols) executed during the time saving state is decremented by 1 (S2102), and the value of the time saving counter is "0". It is determined whether or not there is (S2103). If not "0", the process proceeds to step S2110, and if "0", the time saving flag is turned OFF (S2104), the game state flag update process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.
遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図62中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the game state flag update process (S2105), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 62, the value of the game state flag is set to "0" if it is a non-time saving state, if it is a normal time saving state it is set to "1", If it is a slight time saving state " 2”. In this game state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned OFF, the value of the game state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.
ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図59参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether or not the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, subsequently, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130. See) is set to the time saving counter (S2113), the game state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.
この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag is turned ON based on the lost pattern T, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the normal time saving state, and the lost pattern U If the time saving flag is turned ON based on, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the game state flag to "1", the game state is controlled to the normal time-saving state, and by setting the value of the game state flag to "2", the game state is controlled to be the slight time-saving state. . It should be noted that each time-saving state in the present form, that the special figure fluctuation of the predetermined upper limit number of executions (time-saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed end by the establishment of either end condition .
なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 It should be noted that in the present embodiment, the time saving state is controlled based on the special loss is limited to when it is a non-working time saving state (when YES in step S2110). That is, even if a special loss is pulled in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in the present embodiment, in the gaming state management process (S1602), the process (steps S2101 to S2105) relating to whether to end the time saving state is performed first, and then the processing relating to whether to control the time saving state based on the special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, in the variation of special figure 1, which is the final variation of the minute time saving state, when the special loss is stopped and displayed, the process of steps S2101 to S2105 is transferred from the minute time saving state to the non-time saving state, Steps S2110 to S2114 It will be transferred from the non-time-saving state to the time-saving state by the processing of . In addition, the processing of steps S2110 to S2114 is configured to be performed prior to the processing of steps S2101 to S2105, so that even if a special loss is pulled in the final variation of the time saving state, it may be configured not to be controlled to a new time saving state. .
ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。
At step S2130, the
<第3実施形態における遊技の流れ>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図63に基づいて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PY1では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the third embodiment>
Next, the flow of game progress in the pachinko game machine PY1 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, the game state that is not most advantageous to the player among the non-working time saving state, the slightly working time saving state, and the normal working time saving state can be shifted to the normal working time saving state even if the losing pattern U is drawn. It is a short-time state that can not be done. The non-time-saving state is a game state more advantageous than the slight time-saving state in that it can be shifted to the normal time-saving state by drawing the losing pattern U. In addition, since the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of a jackpot game based on the lottery of special figure 2 is substantially confirmed, it is the most It is an advantageous playing state.
本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図63に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機PY1は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。 In this form, the minute time saving state functions as a normal game state. As shown in FIG. 63, when it is a slightly short time state, production mode is usually set to production mode (detailed later). In the short time state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. The pachinko game machine PY1 of the present embodiment is configured so as not to shift directly from the minute time-saving state to the normal time-saving state. Therefore, when the player is in a slight time-saving state, the game proceeds with the aim of first shifting to a non-time-saving state. When the "big hit symbol S" is won in the short working time state, the game state after the big winning game is again set to the short working time state. On the other hand, when the "jackpot symbol T" is won, the game state after the jackpot game is set to the non-time-saving state. Also, when the number of executions of the special figure variation becomes 800 times (the number of times of time saving in the time saving state) without winning the jackpot in the time saving state, it is set to the non-time saving state.
非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。 The non-time-saving state is a game state that can be shifted to the normal time-saving state by drawing a special loss, and is one of the game states that are advantageous for the player. When it is a non-time saving state, production mode is set to chance production mode (detailed later). In the non-time saving state, the game is advanced by hitting to the left, and the lottery of the special figure 1 is performed. In this form, you will win a special loss with a probability of 1/5 in the lottery of special figure 1. At this time, it is distributed to the losing pattern T (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 1/2, and it is distributed to the losing pattern U (the pattern that triggers the slight time saving state) with a probability of 1/2. When the special loss won in the non-time-saving state is the losing pattern U, the game is played aiming at the shift to the non-time-saving state again in order to shift to the slight time-saving state.
一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。 On the other hand, when the special loss won in the non-time-saving state is the losing design T, it shifts to the normal time-saving state. The normal time saving state is a game state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of the special figure 2 is substantially determined. When it is a normal time saving state, the production mode is set to the RUSH production mode (detailed later). In the normal time saving state, the game is progressed by hitting to the right, and the lottery of the special figure 2 is performed. In the lottery of special figure 2, a small hit is always won. At this time, it is distributed to the small winning pattern s (the pattern that triggers the normal time saving state) with a probability of 4/5, and to the small winning pattern t (the pattern that triggers the non-time saving state) with a probability of 1/5. be done. When the winning small win in the normal time saving state is the small winning pattern s, the normal time saving state is set again after the two-kind big winning game based on the passage of V, so that the so-called big win consecutive game is decided.
一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。 On the other hand, when the small hit won in the normal time-saving state is the small-hit symbol t, the non-time-saving state is set after the two-kind jackpot game based on V passage. In this non-time-saving state, if the losing pattern T can be drawn, it can be returned to the normal time-saving state. On the other hand, when the losing pattern U is drawn, the game shifts to a slight time-saving state. Thus, in the present embodiment, when the normal time saving state ends, it is set to the non-time saving state once without directly shifting to the slight time saving state. Therefore, the player can expect to be set to the normal time-saving state again, and the amusement of the game is improved.
なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。 In the non-time-saving state, when the jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, even when the jackpot pattern S is drawn or when the jackpot pattern T is drawn, the gaming state after the jackpot game is finished is non-time-saving. state. As a result, the player is prevented from being discouraged by being set in a slight time-reduction state, which is more disadvantageous than the normal non-time-reduction state, even though the player has won a big win.
ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ191の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ191の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図63に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機PY1を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機PY1を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機PY1の稼働向上に期待できる。
Here, the game state when the power is turned on will be described. When the power is turned on without the operation of the RAM
<第3実施形態における演出例>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図64及び図65に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Production example in the third embodiment>
Next, an example of an effect in the pachinko game machine PY1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 and 65. FIG. First, the presentation mode will be explained.
本形態の演出モードには、図64(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図64(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図64(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。
The effect modes of this embodiment include a "normal effect mode" in which a daytime background image is displayed on the
通常演出モード(図64(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal production mode (FIG. 64(A)) is a production mode that is set in the case of a slight time reduction state. Since the non-time-saving state in this form is a game state advantageous for a player as mentioned above, this slight time-saving state substantially functions as a normal game state. The setting of the normal production mode (in other words, the display of the background image in the daytime) functions as a suggestion that the time is short.
チャンス演出モード(図64(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 The chance production mode (FIG. 64(B)) is a production mode that is set in the non-time saving state. Since the non-time-saving state in this form can shift to the normal time-saving state based on the lost pattern T, it is a chance for the player to shift to the normal time-saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character of the chance) functions as a suggestion that it is in a non-time saving state. Moreover, since it sets to a non-time-saving state when RAM clear is made, the setting of chance production mode also functions as a suggestion that RAM clear was made.
RUSH演出モード(図64(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。
The RUSH production mode (FIG. 64(C)) is a production mode that is set in the normal time saving state. When it is controlled to the normal time-saving state, the execution of the 2 types of jackpot games based on the lottery of the special figure 2 is confirmed, so the setting of the RUSH production mode (in other words, the display of the background image of the universe) is the normal time-saving state. In addition to functioning as a suggestion of the fact, it also functions as a suggestion of finalizing the execution of the jackpot game. In addition, in the normal time-saving state, the game is progressed with the aim of winning a prize to the
次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機PY1には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機PY1は、特定セリフのセリフ予告演出として、図64(D)に示す演出を実行可能である。図64(D)に示す演出は、リンゴをモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機PY1に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。
Next, the advance notice effect in the normal effect mode will be described. In the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, the
次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図61(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図65(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。
Next, the RUSH rush effect performed when shifting from the non-time saving state to the normal working time saving state will be described. When the winning design T is won based on the special figure 1 lottery in the non-time saving state, the
<第3実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第3実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ191を押しながらの電源スイッチ193のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the third embodiment>
As described in detail above, according to the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, an employee of the game hall performs a RAM clear operation (ON operation of the
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Moreover, according to the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, the RAM clear operation for setting the non-time saving state is an operation that can be performed only when the power is turned on. That is, in the present embodiment, when the power is turned on to open the amusement arcade, it is possible to set the game state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment to a non-time-saving state. Therefore, it is possible to guide a player who expects to play a game in a non-time-saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the opening of the amusement arcade.
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図64(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko machine PY1 of the third embodiment, when it is set to the non-time saving state, it is set to the chance production mode (Fig. 64 (B)), so that the RAM clear operation by the employee of the game hall It is possible for the player to judge whether or not the game machine is a game machine that has been played, and it is possible to enhance the interest of the game.
また第3実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図64(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, it is possible to suggest, by means of a dialogue announcement effect, that there is a possibility that a game state that is advantageous to the player may be set by the operation of a game hall employee or the like. (see FIG. 64(D)). Therefore, it is possible to inform the player that the game machine is equipped with an advantageous setting function.
<第3実施形態の変更例>
以下、第3実施形態の変更例について説明する。なお、第3実施形態の変更例の説明において、第3実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第3実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第3実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成、及び/又は、上述した第2実施形態に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第3実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Modified example of the third embodiment>
A modification of the third embodiment will be described below. In addition, in the description of the modified example of the third embodiment, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the third embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, configurations according to modifications of the third embodiment may be combined as appropriate. Also, technical features in the third embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configuration included in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment described above and/or the configuration included in the second embodiment described above can be used in the third embodiment and its modifications within a range that does not interfere with the game. It can be adopted in a game machine grasped from the example.
第3実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the third embodiment, when a jackpot is won in a short time state, the game state after the big win game is not set to the normal short time state, but the winning in the short time state is controlled to the normal short time state. You may provide the jackpot pattern used as an opportunity.
また第3実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In the third embodiment, there is one type of lost pattern (loss pattern U) that triggers the transition to the short working hours state, and the number of times of short working hours in the short working hours state is set to 800 times. A plurality of types of unsuccessful patterns may be provided, and the number of times of time saving in the slight time saving state may be varied according to the types of unsuccessful patterns. For example, if the time saving state is set based on a certain lost pattern, the number of times of time saving is set to a small number such as 30 times, and if the time saving state is set based on another losing pattern, the time saving number of times is 900 times, etc. If the number of times is set to be large, it is possible to provide a slightly time-saving state that easily shifts to a non-time-saving state and a state that does not easily shift to the non-time-saving state, and an improvement in the amusement of the game can be expected.
また第3実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 In the third embodiment, when the normal time saving state ends, it does not move directly to the short working time state, but is configured to be set to the non-short working time state once, but it is possible to directly move to the short working time state. There is a configuration (a configuration in which the game state after the jackpot game based on winning in the normal time-saving state is set to a short-time state, or a configuration in which the normal time-saving state is completed by digesting the number of time-saving states). good.
また第3実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第3実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 In the third embodiment, setting the chance production mode (displaying the band image OG containing the character of the chance) suggests that it is in a non-time-saving state, but suggests that it is in a non-time-saving state ( Suggestion that it is a game machine with RAM cleared) may be performed by other effects such as displaying a character image that is not displayed in a game state other than the non-time saving state. In this case, the production (suggestion production) that suggests that it is in a non-time-saving state does not have to be always performed if it is in a non-time-saving state, and is executed only when the production execution lottery is won It may be something that is done. In the third embodiment, the same daytime background image is displayed in both the non-working time saving state and the slightly working time saving state. When it is configured to do, it is possible to make it difficult to understand that the non-time-saving state has been controlled to the slight time-saving state based on the losing pattern U, and it is possible to enhance the interest of the game. Since the state in which the band image OG including the character of chance is not displayed in the chance effect mode is the same as the normal effect mode, it can be said that both are set to the same effect mode.
また第3実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the third embodiment, even if it is controlled to a non-time-saving state by turning on the power with RAM clear, when it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot game state (state in which the jackpot game is being executed) Also, even if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being consumed in a slight time-saving state, the same production mode (chance production mode) is set. It is set to the chance production mode only when it is controlled to the time saving state, and when it is controlled to the non-time saving state according to the end of the jackpot game state, or when the number of time saving times has been consumed in the slight time saving state Non-time saving When it is controlled to the state, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if it is controlled to a non-time-saving state in response to the end of the jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time-saving state in response to the number of time-savings being digested in a slight time-saving state, It is good also as a structure set to the same production mode as a time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and to enhance the enjoyment of the game.
また第3実施形態では、RAMクリアスイッチ191を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ191を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ191と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。
In the third embodiment, the RAM clear operation using the RAM
また第3実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。
In addition, in the third embodiment, it is configured as a so-called 1
また第3実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the third embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above-described form, parameters in various time-saving states (normal pattern fluctuation time, stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each big winning symbol, each small winning symbol, and each losing symbol can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
また第3実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。
Further, in the third embodiment, the machine is configured as a so-called 1
また第3実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。
In the third embodiment, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is counted even if the variable display of special figure 1 is performed or the variable display of special figure 2 is performed Although it was set as the total upper limit execution number, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit execution number that counts only the variation display of special figure 1, special figure that only the variation display of special figure 2 is counted FIG. 2 may be configured so that an upper limit number of times of execution is provided, and the time saving state ends when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a
<第3実施形態に示されている発明>
上記した第3実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the third embodiment>
Inventions of the following means are shown in the above-described third embodiment and its modifications. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図64(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention according to means S1 is
A prize winning opening (first starting
A game control means (game control microcomputer 101) for setting a game state based on the entry of a game ball into the winning hole;
With production control means (production control microcomputer 121) for setting the production mode for producing production,
The game state includes a first state (normal time-saving state) in which game balls are likely to enter the winning opening, and a second state (non-time-saving state) in which game balls are less likely to enter the winning opening than in the first state. state), and
The game control means may set the second state as the initial state,
When the second state is set as the initial state, the effect control means has a specific mode (chance effect mode) including a predetermined suggestive effect (for example, the display of the strip image OG shown in FIG. 64(B)) as the effect mode. ) is a gaming machine characterized by setting
手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S2 is
A game machine according to means S1,
In the game state, there is a third state (slight time reduction state) which is different from the second state and in which the game ball is more difficult to enter the winning hole than in the first state,
The game control means can make a special determination of whether or not to set the first state (determination of whether or not to shift to the normal time saving state based on the losing pattern T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined when the first state is set in the special determination than the third state.
手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing pattern U that triggers the transition to the short time state) is established in the second state. there is a
The game machine is characterized in that the effect control means continues the specific mode even if the game state changes from the second state to the third state in the specific mode.
ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2018-47326, after the jackpot game, it may be controlled to a time-saving state in which the game ball is likely to enter the starting port. However, there is room for improvement with respect to the effects in a gaming machine that can be controlled in a time-saving state. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game. Therefore, the invention according to means S provides a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-47326 that "a game ball enters a winning hole more easily than in the first state in which the game ball enters the winning hole." There are times when the difficult second state is set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. As a result, it is possible to contribute to the enhancement of interest in the game through the performance.
<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Examples of Basic Embodiment, First Embodiment, Second Embodiment, and Third Embodiment>
Hereinafter, modified examples of the pachinko game machine PY1 described in the basic embodiment, first embodiment, second embodiment and third embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「複数の演出図柄」とした。しかしながら、2つの演出図柄を「複数の演出図柄」としてもよい。または、4つ以上の演出図柄を「複数の演出図柄」としてもよい。 In the first embodiment, the three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are defined as "a plurality of production patterns". However, the two production designs may be "a plurality of production designs". Alternatively, four or more production designs may be set as "plurality of production designs".
また、第1実施形態では、特図変動演出を「変動演出」とした。しかしながら、特図変動演出以外の、複数の演出図柄が変動表示してから停止表示する演出を「変動演出」としてもよい。 Moreover, in 1st Embodiment, the special figure fluctuation|variation production|presentation was made into "variation|variation production|presentation." However, other than the special figure fluctuation production, the production in which a plurality of production symbols are variably displayed and then stop-displayed may be referred to as "variation production".
また、第1実施形態では、複数の演出図柄の所謂「ゾロ目」を「当たり態様」とした。しかしながら、複数の演出図柄が「ゾロ目」でない態様を「当たり態様」としてもよい。具体的に、例えば、複数の演出図柄の一部にチャンス図柄を含む態様が挙げられる。 In addition, in the first embodiment, the so-called "coordinates" of a plurality of performance symbols is defined as the "win mode". However, a mode in which a plurality of performance symbols are not "double eyes" may be defined as a "win mode". Specifically, for example, there is a mode in which a chance design is included in a part of a plurality of production designs.
また、第1実施形態では、ハズレ態様で複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示する構成とした。しかしながら、ハズレ態様で複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、複数の演出図柄の少なくとも1つが所定の大きさよりも拡大して停止表示するときとがある構成としてもよい。または、ハズレ態様で複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、複数の演出図柄の少なくとも1つが所定の大きさよりも縮小して停止表示するときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed at the same time in the losing mode, all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size. However, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed at the same time in the losing mode, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size, at least one of the plurality of performance symbols is enlarged beyond the predetermined size. It is also possible to have a configuration in which there is a time to stop and display. Alternatively, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed at the same time in a losing mode, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size, and at least one of the plurality of performance symbols is reduced in size from the predetermined size. It is also possible to have a configuration in which there is a time to stop and display.
また、第1実施形態では、3つの演出図柄(複数の演出図柄)のうちの1つの演出図柄が第1寸法(所定の大きさ)よりも拡大して停止表示する構成とした。しかしながら、2つの演出図柄が所定の大きさよりも拡大して停止表示する構成としてもよい。または、3つの演出図柄全てが所定の大きさよりも拡大して停止表示する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, one of the three performance symbols (plurality of performance symbols) is enlarged more than the first dimension (predetermined size) and is stopped and displayed. However, it is also possible to adopt a configuration in which the two performance symbols are enlarged beyond a predetermined size and displayed stationary. Alternatively, it may be configured such that all the three performance symbols are enlarged beyond a predetermined size and displayed stationary.
また、第1実施形態では、3つの演出図柄(複数の演出図柄)のうち中演出図柄EZ2が第1寸法(所定の大きさ)よりも拡大して停止表示する構成とした。しかしながら、中演出図柄EZ2以外の演出図柄(左演出図柄EZ1,右演出図柄EZ3)が所定の大きさよりも拡大して停止表示する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, among the three performance symbols (plurality of performance symbols), the medium performance symbol EZ2 is enlarged more than the first dimension (predetermined size) and displayed stopped. However, a configuration may be adopted in which the performance symbols (the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3) other than the middle performance symbol EZ2 are enlarged beyond a predetermined size and displayed stationary.
また、第1実施形態では、通常ボタン40を「操作手段」とした。しかしながら、通常ボタン40以外の、遊技者が操作可能なもの(ボタンやレバーやタッチパネル等)を「操作手段」としてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、第1実施形態では、図26(D-1)に示す操作演出を「操作演出」とした。しかしながら、図26(D-1)に示す操作演出は一例であり、図26(D-1)に示す操作演出以外の演出を「操作演出」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the operation effect shown in FIG. 26(D-1) is set to "operation effect". However, the operation effect shown in FIG. 26(D-1) is an example, and an effect other than the operation effect shown in FIG. 26(D-1) may be the "operation effect".
また、第1実施形態では、操作演出が行われた場合には、少なくとも1つの演出図柄が所定の大きさよりも拡大して停止表示する構成とした。しかしながら、操作演出が行われた場合には、複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、少なくとも1つの演出図柄が所定の大きさよりも拡大して停止表示するときと、がある構成としてもよい。また、操作演出が行われなかった場合には、複数の演出図柄が所定の大きさで停止表示する構成とした。しかしながら、操作演出が行われなかった場合には、複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、少なくとも1つの演出図柄が所定の大きさよりも拡大して停止表示するときと、がある構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, when an operation effect is performed, at least one effect pattern is enlarged more than a predetermined size and displayed stopped. However, when the operation effect is performed, when all of the plurality of effect symbols are stopped and displayed in a predetermined size, and when at least one effect symbol is enlarged more than the predetermined size and is stopped and displayed. A certain configuration may be used. Further, when the operation performance is not performed, a plurality of performance patterns are stop-displayed in a predetermined size. However, when the operation effect is not performed, when all of the plurality of effect symbols are stopped and displayed in a predetermined size, when at least one effect symbol is enlarged more than the predetermined size and is stopped and displayed, It is good also as a certain structure.
また、第1実施形態では、その後に高確率状態になる大当たり遊技(特別遊技)が行われる場合に伴う、奇数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(所謂「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を有利態様とし、その後に低確率状態になる大当たり遊技(特別遊技)が行われる場合に伴う、偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を不利態様とした。しかしながら、有利態様および不利態様の間で、有利態様の場合の方が不利態様の場合よりも遊技者に有利であればよい。例えば単に大当たり遊技(特別遊技)が行われる場合に伴う、演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を有利態様とし、ハズレに伴う所謂「ハズレ目」での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を不利態様としてもよい。また、例えば単に大当たり遊技(特別遊技)が行われる場合に伴う、演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を有利態様とし、小当たり遊技が行われる場合に伴う、演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を不利態様としてもよい。また、例えば小当たり遊技が行われる場合に伴う、演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を有利態様とし、ハズレに伴う所謂「ハズレ目」での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様を不利態様としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the production pattern with three sets of production patterns including odd numbers (so-called "double eyes") accompanying the case where a jackpot game (special game) that becomes a high probability state is performed after that. The stop display mode of EZ1, EZ2, and EZ3 is used as an advantageous mode, and after that, a jackpot game (special game) in which the probability is low is performed. ”), the mode of the stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is regarded as a disadvantageous mode. However, between favorable and unfavorable conditions, it is sufficient if the favorable conditions are more favorable to the player than the unfavorable conditions. For example, when a jackpot game (special game) is simply performed, the aspect of the stop display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in a set of three production patterns ("double eyes") is an advantageous aspect, and the so-called The mode of the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the "losing eye" may be set as a disadvantageous mode. In addition, for example, when a big win game (special game) is simply performed, the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in which three of the performance symbols are aligned ("double eyes") is used as an advantageous mode, and a small win is made. A mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in which three of the performance symbols are arranged ("double eyes") accompanying the game may be regarded as a disadvantageous mode. In addition, for example, when a small winning game is performed, the aspect of the stop display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in which three production patterns are arranged ("double eyes") is an advantageous aspect, and the so-called "loss" accompanying the loss is used. The aspect of the stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the "eye" may be regarded as a disadvantageous aspect.
また、第1実施形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(複数の演出図柄)のうち、左演出図柄EZ1を「最初に停止する演出図柄」とした。しかしながら、左演出図柄EZ1以外の演出図柄(中演出図柄EZ2や右演出図柄EZ3)を「最初に停止する演出図柄」としてもよい。 Further, in the first embodiment, among the three production designs EZ1, EZ2, EZ3 (a plurality of production designs), the left production design EZ1 is set as "the production design to be stopped first". However, a performance symbol (middle performance symbol EZ2 or right performance symbol EZ3) other than the left performance symbol EZ1 may be set as the "first stop performance symbol".
また、第1実施形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(複数の演出図柄)が「ハズレ目」(ハズレ態様)で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄が、第1タイミングで停止するときと、第2タイミングで停止するときとがある構成とした。しかしながら、複数の演出図柄がハズレ態様で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄が、第1タイミングで停止することはなく、第2タイミングで停止するときがある構成としてもよい。また、複数の演出図柄がハズレ態様で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄が、第1タイミングで停止するときがあっても、第2タイミングで停止するときはない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the three production patterns EZ1, EZ2, EZ3 (a plurality of production patterns) are stopped and displayed in the "losing eye" (losing mode), the production pattern to be stopped first is the first The configuration is such that there is a time to stop at the timing and a time to stop at the second timing. However, when a plurality of performance symbols are stop-displayed in a losing manner, the performance symbols to be stopped first may not be stopped at the first timing, but may be stopped at the second timing. In addition, when a plurality of performance symbols are stop-displayed in a losing mode, even if the performance symbols to be stopped first stop at the first timing, they may not stop at the second timing. .
また、第1実施形態では、表示部50aの上から下に向かう方向を「第1方向」とした。しかしながら、第2方向とは異なる方向を第1方向とすればよく、例えば表示部50aの左から右に向かう方向や、右から左に向かう方向や、右上から左下に向かう方向を「第1方向」としてもよい。また、表示部50aの下から上に向かう方向を「第2方向」とした。しかしながら、第1方向とは異なる方向を第2方向とすればよく、例えば表示部50aの右から左に向かう方向や、左から右に向かう方向や、左上から右下に向かう方向を「第2方向」としてもよい。また、第2方向とは、第1方向の逆方向としたが、第1方向の逆方向でなくてもよい。
Further, in the first embodiment, the direction from the top to the bottom of the
また、第1実施形態では、表示部50aの上下方向中央である第1位置よりも、演出図柄の縦寸法の半分程度、上方の位置である第2位置(図21(B-3))を「所定の位置」とした。しかしながら、図21(B-3)に示す第2位置以外の位置を「所定の位置」としてもよい。具体的に例えば、表示部50aから演出図柄の一部または全部が視認できない位置を「所定の位置」としてもよい。
Further, in the first embodiment, the second position (FIG. 21 (B-3)), which is a position above the first position, which is the center of the
また、第1実施形態では、アイキャッチ演出を「特殊演出」とした。しかしながら、アイキャッチ演出以外の演出を「特殊演出」としてもよい。具体的に、例えばアイキャッチ演出以外の画像演出や、スピーカ52を用いた音声演出や、枠ランプ53を用いた発光演出や、枠可動体58kを用いた可動体演出などが挙げられる。
Also, in the first embodiment, the eye-catching effect is set to "special effect". However, an effect other than the eye-catching effect may be the “special effect”. Specifically, for example, image effects other than eye-catching effects, sound effects using the
また、第1実施形態では、複数の演出図柄がいずれも第2方向にタイミングをずらして変動を開始する態様を第1態様とし、複数の演出図柄全てが第2方向に変動を同時に開始する態様を第2態様とした。しかしながら、複数の演出図柄がいずれも第2方向にタイミングをずらして変動を開始する態様を第2態様とし、複数の演出図柄全てが第2方向に変動を同時に開始する態様を第1態様としてもよい。つまり、第1実施形態の第1態様と第2態様とを入れ替えてもよい。 Further, in the first embodiment, a mode in which all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the second direction at different timings is defined as a first mode, and a mode in which all of the plurality of performance symbols simultaneously start to fluctuate in the second direction. was taken as the second mode. However, a mode in which all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the second direction at different timings is the second mode, and a mode in which all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the second direction at the same time is the first mode. good. That is, the first aspect and the second aspect of the first embodiment may be interchanged.
また、第1実施形態では、第2開始態様(第1態様)で特図変動演出(変動演出)が実行される場合には、その変動演出の実行中にアイキャッチ演出(特殊演出)が実行されない構成とした。しかしながら、第1態様で変動演出が実行される場合には、その変動演出の実行中に特殊演出が実行されないときと、実行されるときとがある構成としてもよい。また、第3開始態様(第2態様)で変動演出が実行される場合には、その変動演出の実行中に特殊演出が実行される構成とした。しかしながら、第2態様で変動演出が実行される場合には、その変動演出の実行中に特殊演出が実行されるときと、実行されないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the special figure variation effect (variation effect) is executed in the second start mode (first mode), the eye-catching effect (special effect) is executed during the execution of the variation effect. It is configured so that it is not However, when the variable performance is executed in the first mode, there may be a time when the special performance is not executed and a time when the special performance is executed during the execution of the variable performance. Further, when the variable performance is executed in the third start mode (second mode), the special performance is executed during the execution of the variable performance. However, when the variable performance is executed in the second mode, it may be configured such that there are times when the special performance is executed and times when the special performance is not executed during the execution of the variable performance.
また、第1実施形態では、表示部50aを用いて、特図変動演出(変動演出)およびアイキャッチ演出(特殊演出)がいずれも実行可能な構成とした。しかしながら、変動演出および特殊演出の一方が表示部を用いて実行可能であり、他方が表示部以外のものを用いて実行可能な構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, the
また、第1実施形態では、第3開始態様(第2態様)での特図変動演出(変動演出)の実行中にアイキャッチ演出(特殊演出)が実行される場合には、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(複数の演出図柄)全てが第2方向に変動を開始して、複数の演出図柄全てが第2位置(所定の位置)に一旦停止した後、且つ、所定の位置から第1方向に移動する前に、表示部50a上で変動演出から特殊演出の実行に切り替わる構成とした。しかしながら、例えば第2態様での変動演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、複数の演出図柄全てが第2方向に変動を開始した後、且つ、複数の演出図柄全てが所定の位置に一旦停止する前に、表示部で変動演出から特殊演出の実行に切り替わる構成としてもよい。また、例えば第2態様での変動演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、複数の演出図柄全てが所定の位置に一旦停止した後、且つ、所定の位置から第1方向に移動した後に、表示部で変動演出から特殊演出の実行に切り替わる構成としてもよい。
Also, in the first embodiment, when the eye-catching production (special production) is executed during the execution of the special figure fluctuation production (variation production) in the third start mode (second mode), three production patterns EZ1, EZ2, EZ3 (plurality of production patterns) all start to fluctuate in the second direction, and after all the plurality of production patterns temporarily stop at the second position (predetermined position), and from the predetermined position to the Before moving in one direction, the variable performance is switched to the execution of the special performance on the
また、第1実施形態では、第3開始態様(第2態様)での特図変動演出(変動演出)の実行中にアイキャッチ演出(特殊演出)が実行される場合には、表示部50a上で変動演出から特殊演出の実行に切り替わる構成とした。しかしながら、第2態様での変動演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、表示部上で変動演出とともに特殊演出が実行されるこうせいとしてもよい。
Further, in the first embodiment, when the eye-catching effect (special effect) is executed during the execution of the special figure variation effect (variable effect) in the third start mode (second mode), the
また、第1実施形態では、所定の期間に該当する第1実行期間を2秒間としたが、これ以外の期間(時間)としてもよい。 Also, in the first embodiment, the first execution period corresponding to the predetermined period is set to 2 seconds, but it may be set to a period (time) other than this.
また、第1実施形態では、「おおあたり」を「所定の言葉」とした。しかしながら、「おおあたり」以外の言葉(句や文章)を「所定の言葉」としてもよい。具体的に、例えば図66各図に示すような「げきあつ」を「所定の言葉」としてもよい。また、「なのか」を「別の言葉」とした。しかしながら、「なのか」以外の言葉(句や文章)を「別の言葉」としてもよい。 Further, in the first embodiment, "a hit" is defined as a "predetermined word". However, words (phrases and sentences) other than "oh hit" may be used as "predetermined words". Concretely, for example, the "predetermined word" may be "excited" as shown in Fig. 66 . Also, "nanoka" was changed to "another word." However, words (phrases and sentences) other than "nanoka" may be used as "another word".
また、第1実施形態では、第1セリフ演出(第1台詞演出)では「おおあたり」(所定の言葉)を表す文字が表示部50aに表示される一方、第2セリフ演出(第2台詞演出)では所定の言葉を表す文字が表示されない構成とした。しかしながら、図67各図に示すように、第1台詞演出でも所定の言葉を表す文字が表示部に表示され、第2台詞演出でも所定の言葉を表す文字が表示される構成としてもよい。詳細に、第2セリフ演出は、第2音声演出および第2画像演出からなる。第2画像演出は、具体的には図67(B)に示すように、キャラクタの顔を示すキャラ画像G306と文字列「大当たり」を示す第3吹き出し画像G307とを用いた画像演出である。第2画像演出の第3吹き出し画像G307、および、第2音声演出の第2音声V308によって、当該の特図変動演出で大当たり当選になることを遊技者に示唆可能となっている。
In addition, in the first embodiment, in the first dialogue production (first dialogue production), the characters representing "Oh hit" (predetermined word) are displayed on the
また、第1実施形態では、第2セリフ演出(第2台詞演出)の方が第1セリフ演出(第1台詞演出)よりも音声出力手段からの音量が大きい構成とした。しかしながら、逆に第2台詞演出の方が第1台詞演出よりも音声出力手段からの音量が小さい構成としてもよい。または、第1台詞演出および第2台詞演出において、音声出力手段からの音量が等しい構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the volume from the sound output means is set to be larger in the second line effect (second line effect) than in the first line effect (first line effect). However, conversely, the volume from the sound output means may be lower in the second speech presentation than in the first speech presentation. Alternatively, the volume from the sound output means may be equal between the first dialogue effect and the second dialogue effect.
また、第1実施形態では、第1セリフ演出(第1台詞演出)は大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性があることを遊技者に報知する一方、第2セリフ演出(第2台詞演出)は、大当たり当選であることを報知する構成とした。しかしながら、第1台詞演出と第2台詞演出とで、その実行後に特別遊技が実行される確率が異なっていればよい。具体的に、例えば図67に示すように、第1台詞演出も第2台詞演出も特別遊技が実行される可能性があることを遊技者に報知する演出であるけれども、第2台詞演出の方が第1台詞演出よりも特別遊技が実行される確率が高い構成としてもよい。また、逆に、第1台詞演出も第2台詞演出も特別遊技が実行される可能性があることを遊技者に報知する演出であるけれども、第2台詞演出の方が第1台詞演出よりも特別遊技が実行される確率が低い構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the first line production (first line production) notifies the player that a jackpot game (special game) may be executed, while the second line production (second line production) The performance) was configured to notify that the jackpot was won. However, it suffices if the probability that the special game is executed after the execution of the first line effect and the second line effect are different. Specifically, for example, as shown in FIG. 67, both the first line effect and the second line effect are effects for informing the player that a special game may be executed. may have a higher probability that the special game is executed than the first dialogue effect. Conversely, although both the first line effect and the second line effect are effects for notifying the player of the possibility that the special game will be executed, the second line effect is better than the first line effect. A configuration in which the probability of executing a special game is low may be adopted.
また、第1実施形態では、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」の2種類の遊技状態のうち、何れか1つの遊技状態をとり得る構成とした。しかしながら、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」に「低確率高ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」を加えた3種類の遊技状態のうち、何れか1つの遊技状態をとり得る構成としてもよい。また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」に「低確率高ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」を加えた4種類の遊技状態のうち、何れか1つの遊技状態をとり得る構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, except for the jackpot game state in which the jackpot game is performed, any one of the two types of game states, "low probability low base game state" and "high probability high base game state" It is configured so that it can be in a game state. However, one of the three types of game states, which is the "low-probability low-base game state" and "high-probability high-base game state" plus the "low-probability high-base game state" or "high-probability low-base game state" It may be configured to be able to take one game state. In addition, one of the four types of game states, including the "low-probability low-base game state" and "high-probability high-base game state" plus the "low-probability high-base game state" and "high-probability low-base game state" It may be configured to be able to take one game state.
また、第1実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率を、例えば1/300としたが、これ以外の確率でもよい。また「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率を、例えば1/30としたが、通常確率よりも高い高確率であれば、それ以外の確率でもよい。 Further, in the first embodiment, the "low-probability low-base gaming state" has a probability of winning a jackpot in the jackpot determination, for example, 1/300, but other probabilities may be used. In addition, in the "high probability high base gaming state", the probability of winning the jackpot in the jackpot determination is, for example, 1/30, but any other probability may be used as long as the probability is higher than the normal probability.
また、第1実施形態では、大当たり遊技を「大当たり遊技W4」、「大当たり遊技W10」、「大当たり遊技Z4」および「大当たり遊技Z10」の4種類とした。しかしながら、大当たり遊技を3種類以下としても、逆に5種類以上としてもよい。 Moreover, in 1st Embodiment, the jackpot game was made into four types, "jackpot game W4", "jackpot game W10", "jackpot game Z4", and "jackpot game Z10." However, the number of jackpot games may be three or less, or conversely five or more.
また、第1実施形態では、第2大入賞口15を開放する大当たり遊技を「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の2種類とした。しかしながら、大当たり遊技を1種類としても、逆に3種類以上としてもよい。
Also, in the first embodiment, two types of jackpot games for opening the
また、第1実施形態では、「大当たり遊技W4」は第1大入賞口14を開放し、「大当たり遊技W10」は第2大入賞口15を開放する大当たり遊技とした。しかしながら、「大当たり遊技W4」も「大当たり遊技W10」も第1大入賞口14を開放する大当たり遊技としてもよい。また、「大当たり遊技W4」も「大当たり遊技W10」も第2大入賞口15を開放する大当たり遊技としてもよい。また、「大当たり遊技W4」も「大当たり遊技W10」も、ラウンド毎に、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放する大当たり遊技としてもよい。
Further, in the first embodiment, the "jackpot game W4" is a jackpot game in which the
また、第1実施形態では、「大当たり遊技Z4」は第1大入賞口14を開放し、「大当たり遊技Z10」は第2大入賞口15を開放する大当たり遊技とした。しかしながら、「大当たり遊技Z4」も「大当たり遊技Z10」も第1大入賞口14を開放する大当たり遊技としてもよい。また、「大当たり遊技Z4」も「大当たり遊技Z10」も第2大入賞口15を開放する大当たり遊技としてもよい。また、「大当たり遊技Z4」も「大当たり遊技Z10」も、ラウンド毎に、第1大入賞口14又は第2大入賞口15を開放する大当たり遊技としてもよい。
Also, in the first embodiment, the "jackpot game Z4" is a jackpot game in which the
また、第1実施形態では、第1特図および第2特図の停止図柄が確変図柄(大当たりW4図柄または大当たりW10図柄)である場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が奇数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)で停止表示する構成とした。しかしながら、第1特図および第2特図の停止図柄が確変図柄である場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が偶数の数字を含む演出図柄の3つ揃い(「ゾロ目」)でも停止表示する構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, when the stop symbols of the first special figure and the second special figure are definite odd patterns (jackpot W4 pattern or jackpot W10 pattern), the left production pattern EZ1, the medium production pattern EZ2 and the right production The pattern EZ3 is configured to be stop-displayed with three sets of production patterns including odd numbers ("double eyes"). However, when the stop design of the first special design and the second special design is a probability variation design, the left production design EZ1, the middle production design EZ2 and the right production design EZ3 are three sets of production designs including even numbers ( It is also possible to adopt a configuration in which the stop display is performed even in the case of “double eyes”).
また、第1実施形態では、第1寸法を1.4倍に拡大した大きさを第2寸法とした。しかしながら、第1寸法を1.4倍以外の倍率に拡大した大きさを第2寸法としてもよい。また、第1寸法の一方向(縦方向や、横方向や、斜め方向)を所定の倍率に拡大した大きさを第2寸法としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second dimension is the size obtained by enlarging the first dimension by 1.4 times. However, the second dimension may be a size obtained by enlarging the first dimension by a factor other than 1.4. Alternatively, the second dimension may be a size obtained by enlarging one direction (the vertical direction, the horizontal direction, or the oblique direction) of the first dimension by a predetermined magnification.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state". ” and the “high probability low base game state” may be displayed with different backgrounds. For example, in the "high-probability low base game state", a background including an image suggesting the high-probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. At the same time, they may be variably displayed.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the effect are controlled by separate control units, but the progress of the game and the effect may be controlled by one control unit. . For example, both the progress of the game and the presentation may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明B、発明Cおよび発明Dが開示されている。発明A、発明B、発明Cおよび発明Dの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~発明B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~発明C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~発明D4の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Invention A, Invention B, Invention C, and Invention D are disclosed by the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of Invention A, Invention B, Invention C, and Invention D, the names and expressions of the corresponding configurations and the reference numerals used in the drawings in the above-described embodiments of the invention are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for Inventions A1 to A2 below, Invention B is a generic term for Inventions B1 to B2 below, and Invention C is a generic term for Inventions C1 to C4 below. Invention D is a general term for inventions D1 to D4 below.
発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出図柄が変動表示してから停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
停止表示する前記複数の演出図柄には、当たり態様とハズレ態様とがあり、
前記変動演出において、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、前記ハズレ態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、があり、
前記変動演出において、前記ハズレ態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、前記複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示する一方、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、前記複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、前記複数の演出図柄の少なくとも1つが前記所定の大きさよりも拡大して停止表示するときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The game machine according to invention A1 is
Provided with production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to execute a variable effect (special figure variable effect) in which a plurality of production patterns are displayed variably and then displayed stopped,
The plurality of production patterns to be stopped and displayed have a winning mode and a losing mode,
In the variable performance, there are a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the winning mode and a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the losing mode,
In the variable performance, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed simultaneously in the losing mode, all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size, while the plurality of performance symbols are displayed in the winning mode. When all of them are stop-displayed at the same time, when all of the plurality of performance symbols are stop-displayed in a predetermined size, and when at least one of the plurality of performance symbols is enlarged beyond the predetermined size and is stop-displayed. And, it is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by that there is.
この構成の遊技機によれば、当たり態様で複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合に、複数の演出図柄の少なくとも1つが所定の大きさよりも拡大して停止表示することによって、ハズレ態様ではなく当たり態様であることを遊技者に一目で把握させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed at the same time in the win mode, at least one of the plurality of performance symbols is enlarged beyond a predetermined size and displayed in a stop manner in the losing mode. It is possible for the player to grasp at a glance that the winning mode is a non-existent one.
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
操作手段(通常ボタン40)を備え、
前記演出実行手段は、
前記複数の演出図柄が変動表示している際に、前記操作手段の操作を促す操作演出を実行可能であり、
前記操作演出が行われた場合には、少なくとも1つの演出図柄が前記所定の大きさよりも拡大して停止表示する一方、前記操作演出が行われなかった場合には、前記複数の演出図柄が前記所定の大きさで停止表示することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
Equipped with operating means (usually button 40),
The production executing means is
It is possible to execute an operation effect to prompt the operation of the operation means when the plurality of effect symbols are variably displayed,
When the operation effect is performed, at least one effect pattern is enlarged more than the predetermined size and is stopped and displayed, and when the operation effect is not performed, the plurality of effect symbols are displayed as the above. This game machine is characterized by stopping display in a predetermined size.
この構成の遊技機によれば、当たり態様で複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合に、操作演出の実行の有無によって、遊技者が受ける印象を異ならせることが可能である。しかも、操作演出がある場合の方が、操作演出がない場合よりも遊技者の期待感を煽ることが可能であり、操作演出の実行後に少なくとも1つの演出図柄が所定の大きさよりも拡大して停止表示することによって、遊技者の高揚感を向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed at the same time in the winning mode, it is possible to vary the impression received by the player depending on whether or not the operation performance is executed. Moreover, when there is an operation effect, it is possible to arouse the player's expectation more than when there is no operation effect, and at least one effect pattern expands beyond a predetermined size after execution of the operation effect. It is possible to improve the player's sense of exhilaration by performing the static display.
発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出図柄が変動表示してから停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
停止表示する前記複数の演出図柄には、遊技者に有利な有利態様(奇数図柄のゾロ目)と、遊技者に不利な不利態様(偶数図柄のゾロ目)と、があり、
前記変動演出において、前記有利態様で前記複数の演出図柄が停止表示するときと、前記不利態様で前記複数の演出図柄が停止表示するときと、があり、
前記複数の演出図柄が前記有利態様で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄(左演出図柄EZ1)が第1タイミング(時間T02)で停止するときがあり、
前記複数の演出図柄が前記不利態様で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄が前記第1タイミングよりも遅い第2タイミング(時間T09)で停止することを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The game machine according to invention B1 is
Provided with production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to execute a variable effect (special figure variable effect) in which a plurality of production patterns are displayed variably and then displayed stopped,
The plurality of performance symbols to be stopped and displayed include an advantageous mode (odd-numbered symbols) that is advantageous to the player and a disadvantageous mode (even-numbered symbols) that are disadvantageous to the player,
In the variable effect, there are a time when the plurality of performance symbols are stop-displayed in the advantageous mode and a time when the plurality of performance symbols are stop-displayed in the disadvantageous mode,
When the plurality of performance symbols are stopped and displayed in the advantageous mode, the performance symbol (left performance symbol EZ1) to be stopped first may be stopped at the first timing (time T02),
A gaming machine (pachinko) characterized in that when the plurality of performance symbols are stopped and displayed in the disadvantageous mode, the performance symbols to be stopped first are stopped at a second timing (time T09) later than the first timing. It is a gaming machine PY1).
この構成の遊技機によれば、最初に停止する演出図柄が第1タイミングで停止表示しなかった場合には、複数の演出図柄が不利態様で停止表示するかもしれないことを遊技者に意識させることが可能である。 According to the game machine of this configuration, the player is conscious of the possibility that a plurality of performance symbols may be stopped and displayed in a disadvantageous manner when the performance symbols to be stopped first are not stop-displayed at the first timing. Is possible.
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に記載の遊技機であって、
停止表示する前記複数の演出図柄には、ハズレ態様(バラケ目)があり、
前記複数の演出図柄が前記ハズレ態様で停止表示する場合には、最初に停止する演出図柄が、前記第1タイミングで停止するときと、前記第2タイミングで停止するときと、があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention B2 is
The gaming machine according to Invention B1,
The plurality of production patterns to be stopped and displayed have a losing mode (unbalanced eyes),
When the plurality of performance symbols are stopped and displayed in the losing mode, the performance symbols to be stopped first are stopped at the first timing and at the second timing. It is a gaming machine that
この構成の遊技機によれば、最初に停止する演出図柄が第1タイミングで停止表示しなかった場合には、複数の演出図柄が不利態様で停止表示するかもしれないし、ハズレ態様で停止表示するかもしれないことを遊技者に確実に意識させることが可能である。 According to the game machine of this configuration, when the performance pattern to be stopped first is not stop-displayed at the first timing, a plurality of performance symbols may be stop-displayed in a disadvantageous mode, or stop-displayed in a losing mode. It is possible to surely make the player aware of the possibility.
発明C1に係る遊技機は、
遊技制御手段(主制御部100)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特別図柄を変動表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記遊技制御手段による前記特別図柄の変動表示に伴い、複数の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示可能な変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記変動演出では、前記複数の演出図柄全てが第1方向に変動を開始するときと、前記複数の演出図柄全てが第2方向に変動を開始して、所定の位置(第2位置)に一旦停止した後、前記第1方向に切り替わって変動するときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to invention C1 is
Game control means (main control unit 100),
Provided with a production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The game control means is
It is possible to display the special pattern in a variable manner,
The production executing means is
Along with the variable display of the special symbols by the game control means, it is possible to execute a variable performance (special figure variable performance) that can variably display a plurality of performance symbols (EZ1, EZ2, EZ3),
In the variable production, when all of the plurality of production patterns start to fluctuate in the first direction, and when all of the plurality of production patterns start to fluctuate in the second direction, once at a predetermined position (second position) The game machine (pachinko game machine PY1) is characterized by having a time when it changes to the first direction after it stops.
この構成の遊技機によれば、複数の演出図柄全てが第1方向に変動を開始するときと、複数の演出図柄全てが第1方向とは異なる方向(第2方向)に変動を開始して、所定の位置に一旦停止した後、第1方向に切り替わって変動するときとがある。そのため、変動演出の開始時に2つの異なる開始態様を遊技者に楽しませることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when all of the plurality of production patterns start to fluctuate in the first direction, and when all of the plurality of production patterns start to fluctuate in a direction (second direction) different from the first direction. , and after temporarily stopping at a predetermined position, there are times when it switches to the first direction and fluctuates. Therefore, it is possible to entertain the player with two different start modes at the start of the variable effect.
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記変動演出の実行中に、特殊演出(アイキャッチ演出)を実行可能であり、
前記複数の演出図柄全てが前記第2方向に変動を開始して、所定の位置に一旦停止した後、前記第1方向に切り替わって変動する前記変動演出には第1態様(第2開始態様)と第2態様(第3開始態様)とがあり、
前記第1態様で前記変動演出が実行される場合には、当該変動演出の実行中に前記特殊演出が実行されず、前記第2態様で前記変動演出が実行される場合には、当該変動演出の実行中に前記特殊演出が実行されることを特徴とする遊技機である。
The game machine according to invention C2 is
The gaming machine according to Invention C1,
The production executing means is
A special effect (eye-catching effect) can be executed during the execution of the variable effect,
All of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the second direction, temporarily stop at a predetermined position, and then switch to the first direction and fluctuate in a first mode (second start mode) for the variable performance. and a second mode (third start mode),
When the variable performance is executed in the first mode, the special performance is not executed during the execution of the variable performance, and when the variable performance is executed in the second mode, the variable performance The game machine is characterized in that the special effect is executed during the execution of the.
この構成の遊技機によれば、複数の演出図柄全てが第1方向とは異なる方向(第2方向)に変動を開始して、所定の位置に一旦停止した後、第1方向に切り替わって変動する開始態様には、さらに第1態様と第2態様とがある。そのため、変動演出の開始時に3つの異なる開始態様を遊技者に楽しませることが可能である。さらに、特殊演出が実行された場合には、第2態様で変動演出が実行されたことを見逃した遊技者に、第2態様で変動演出が行われたことを知らせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in a direction (second direction) different from the first direction, temporarily stop at a predetermined position, and then switch to the first direction to fluctuate. There are further a first mode and a second mode for the starting mode. Therefore, it is possible to entertain the player with three different start modes at the start of the variable presentation. Furthermore, when the special performance is executed, it is possible to inform the player who overlooked the execution of the variable performance in the second mode that the variable performance is performed in the second mode.
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に記載の遊技機であって、
表示部(50a)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部を用いて、前記変動演出および前記特殊演出を実行可能であり、
前記第2態様での前記変動演出の実行中に前記特殊演出が実行される場合には、前記複数の演出図柄全てが前記第2方向に変動を開始して、前記複数の演出図柄全てが前記所定の位置に一旦停止した後、且つ、前記所定の位置から前記第1方向に移動する前に、前記前記表示部上で当該変動演出から前記特殊演出の実行に所定の期間(第1実行期間)切り替わることを特徴とする遊技機である。
The game machine according to invention C3 is
The gaming machine according to invention C2,
A display unit (50a) is provided,
The production executing means is
Using the display unit, it is possible to execute the variable production and the special production,
When the special effect is executed during the execution of the variable effect in the second mode, all of the plurality of effect patterns start to fluctuate in the second direction, and all of the plurality of effect patterns are changed to the above After temporarily stopping at a predetermined position and before moving in the first direction from the predetermined position, a predetermined period (first execution period ) is a game machine characterized by switching.
この構成の遊技機によれば、特殊演出が実行される場合、同じ表示部上で変動演出から特殊演出の実行に切り替わるので、特殊演出の実行によって、第2態様で変動演出が実行されたことを見逃した遊技者に、インパクトを与えつつ、第2態様で変動演出が実行されたことを知らせることが可能である。 According to the game machine having this configuration, when the special performance is executed, the variable performance is switched to the execution of the special performance on the same display section, so that the variable performance is executed in the second mode by the execution of the special performance. It is possible to inform the player who missed the second mode that the variable performance is executed in the second mode while giving an impact.
発明C4に係る遊技機は、
発明C1、発明C2および発明C3のいずれかの発明に記載の遊技機であって、
前記第2方向とは、前記第1方向の逆方向であることを特徴とする遊技機である。
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1, C2 and C3,
The gaming machine is characterized in that the second direction is a direction opposite to the first direction.
この構成の遊技機によれば、第2方向とは第1方向の逆方向であるので、複数の演出図柄全てが第1方向に変動を開始するときと、複数の演出図柄全てが第2方向に変動を開始するときとで、見た目上、大きく異ならせることが可能である。よって、変動演出における開始態様(複数の演出図柄全てが第1方向に変動を開始する態様と、複数の演出図柄全てが第2方向に変動を開始する態様)の違いを遊技者に判り易く示すことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since the second direction is the opposite direction of the first direction, when all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the first direction, all of the plurality of performance symbols move in the second direction. It is possible to make a large difference in appearance between when the fluctuation starts at Therefore, the player can easily understand the difference between the start mode of the variable performance (the mode in which all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the first direction and the mode in which all of the plurality of performance symbols start to fluctuate in the second direction). Is possible.
発明D1に係る遊技機は、
音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)と、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記音声出力手段を用いて、所定の言葉(「おおあたり」)を含む台詞を音声で発する台詞演出を実行可能であり、
前記台詞演出には、前記所定の言葉の部分を第1時間にわたって音声で発する第1台詞演出(第1セリフ演出)と、前記第1時間よりも長い第2時間にわたって音声で発する第2台詞演出(第2セリフ演出)と、があり、
前記第1台詞演出と前記第2台詞演出とで、その実行後に前記特別遊技が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to invention D1 is
an audio output means (speaker 52) capable of outputting audio;
special game execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
Provided with a production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Using the voice output means, it is possible to execute a line production that utters a line containing a predetermined word ("Oh hit") by voice,
The line effects include a first line effect (first line effect) in which the predetermined word portion is voiced for a first time, and a second line effect in which the voice is voiced for a second time longer than the first time. (Second line production) and,
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the probability of the special game being executed after the execution of the first line effect and the second line effect are different.
この構成の遊技機によれば、所定の言葉の音声の長さの違いによって、台詞演出の違いを遊技者が把握可能である。また、実行される台詞演出の種類(第1台詞演出,第2台詞演出)によって、その後に特別遊技が実行される遊技者の期待度を異ならせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the player can grasp the difference in the speech production from the difference in the voice length of the predetermined words. Further, it is possible to vary the expectations of the player for the execution of the special game after that, depending on the type of line effect to be executed (first line effect, second line effect).
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に記載の遊技機であって、
前記第1台詞演出には、前記所定の言葉と、前記所定の言葉とは異なる別の言葉(「なのか」)とが含まれている一方、前記第2台詞演出には、前記別の言葉が含まれていないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention D2 is
The gaming machine according to Invention D1,
The first line effect includes the predetermined word and another word ("nanoka") different from the predetermined word, while the second line effect includes the different word. The game machine is characterized in that it does not contain
この構成の遊技機によれば、実行される台詞演出が第1台詞演出なのか第2台詞演出なのかを、遊技者が容易に判別することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can easily determine whether the line effect to be executed is the first line effect or the second line effect.
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に記載の遊技機であって、
表示部(50a)を備え、
前記第1台詞演出では前記所定の言葉を表す文字が前記表示部に表示される一方、前記第2台詞演出では前記所定の言葉を表す文字が表示されないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention D3 is
The gaming machine according to Invention D1 or Invention D2,
A display unit (50a) is provided,
The game machine is characterized in that characters representing the predetermined words are displayed on the display unit in the first line effect, while characters representing the predetermined words are not displayed in the second line effect.
この構成の遊技機によれば、実行される台詞演出が第1台詞演出なのか第2台詞演出なのかを、遊技者が視覚的にも容易に判別可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can easily visually determine whether the line effect to be executed is the first line effect or the second line effect.
発明D4に係る遊技機は、
発明D1、発明D2および発明D3のいずれか1の発明に記載の遊技機であって、
前記第2台詞演出の方が前記第1台詞演出よりも前記音声出力手段からの音量が大きいことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to any one of inventions D1, D2 and D3,
The gaming machine is characterized in that the volume from the voice output means is higher in the second speech presentation than in the first speech presentation.
この構成の遊技機によれば、実行される台詞演出が第1台詞演出なのか第2台詞演出なのかを、遊技者が聴覚的に容易に判別することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the player can easily audibly determine whether the line effect to be executed is the first line effect or the second line effect.
40…通常ボタン(操作手段)
50a…表示部
52…スピーカ(音声出力手段)
100…主制御部(遊技制御手段)
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(複数の演出図柄,最初に停止する演出図柄)
EZ2…中演出図柄(複数の演出図柄)
EZ3…右演出図柄(複数の演出図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
40... Normal button (operation means)
50a...
100... Main control unit (game control means)
101...
121... Production control microcomputer EZ1... Left production pattern (multiple production patterns, first stop production pattern)
EZ2...Medium production pattern (multiple production patterns)
EZ3...Right production pattern (multiple production patterns)
PY1: Pachinko machine (game machine)
Claims (1)
前記演出実行手段は、
複数の演出図柄が変動表示してから停止表示する変動演出を実行可能であり、
停止表示する前記複数の演出図柄には、当たり態様とハズレ態様とがあり、
前記変動演出において、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、前記ハズレ態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示するときと、があり、
前記変動演出において、前記当たり態様で前記複数の演出図柄全てが同時に停止表示する場合には、前記複数の演出図柄全てが所定の大きさで停止表示するときと、前記複数の演出図柄の少なくとも1つが前記所定の大きさよりも拡大して停止表示するときと、があることを特徴とする遊技機。 Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to execute a variable performance in which a plurality of performance symbols are displayed in a variable manner and then stopped,
The plurality of production patterns to be stopped and displayed have a winning mode and a losing mode,
In the variable performance, there are a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the winning mode and a time when all of the plurality of performance symbols are simultaneously stop-displayed in the losing mode,
In the variable performance, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed simultaneously in the winning mode, when all of the plurality of performance symbols are stopped and displayed in a predetermined size, and at least one of the plurality of performance symbols is displayed. A game machine characterized in that there is a time when one is enlarged to a size larger than the predetermined size and is stopped and displayed.
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