JP6023743B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.

この種の遊技機として、遊技の開始に必要なメダル等と同数のメダル等が払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態中に所定の条件を満たすと、そのボーナス遊技状態の終了後に、再遊技の作動役の当籤確率が相対的に高い高RT遊技状態に移行するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリールの停止操作を報知するATを所定期間にわたって行うものが特許文献1に提案されている。   As this type of gaming machine, if a predetermined condition is satisfied during a bonus gaming state in which only a non-increasing or decreasing role in which the same number of medals as the number of medals required for starting the game are paid out, after the bonus gaming state ends, A patent that makes a transition to a high RT gaming state with a relatively high probability of winning a re-game actuator and performs an AT for a predetermined period to notify a reel stop operation for favoring an internally winning small role It is proposed in Document 1.

このような構成により、上述した従来の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(以下、「非ボーナス遊技状態」ともいう)に遊技者の興味を引き付けつつ、非ボーナス遊技状態における出玉率を適切に管理していた。   With such a configuration, the above-described conventional gaming machine attracts the player's interest to a gaming state other than the bonus gaming state (hereinafter, also referred to as “non-bonus gaming state”), and the play rate in the non-bonus gaming state Was properly managed.

すなわち、従来の遊技機は、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を引き付けるために、ボーナス遊技状態におけるメダル等の純増枚数を0とする代わりに、非ボーナス遊技状態のなかでメダル等の純増枚数を所定期間にわたって増加させることにより、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させていた。   That is, in the conventional gaming machine, in order to attract the player's interest in the non-bonus game state, instead of setting the net increase number of medals etc. in the bonus game state to 0, the net increase number of medals etc. in the non-bonus game state By increasing the value over a predetermined period, the gaming characteristics in the non-bonus gaming state are diversified.

また、従来の遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律における所定の試験(以下、「型式試験」という)に適合するために所定の出玉率の範囲内でメダル等の払出枚数を収束させていた。   In addition, conventional gaming machines have medals, etc. within a predetermined play rate range in order to comply with a prescribed test (hereinafter referred to as a “type test”) in laws related to customs business regulations and business optimisation. The number of payouts was converged.

特開2012−170529号公報JP 2012-170529 A

しかしながら、型式試験は、出玉率の規制の他に、遊技機から払い出されるメダル等のうちボーナス遊技状態、すなわち、役物が作動している状態で払い出されるメダル等の比率(以下、「役物比率」という)の規制もある。   However, in the type test, in addition to the regulation of the payout rate, the ratio of medals to be paid out in the bonus game state, that is, in the state where the accessory is operating, among the medals to be paid out from the gaming machine (hereinafter referred to as “the role”). There is also a regulation on the ratio of goods.

このため、従来の遊技機は、ボーナス遊技状態に移行するための作動役の当籤確率、ボーナス遊技状態において払い出すメダル等の上限枚数、並びに、非ボーナス遊技状態で入賞したときにメダル等の払い出しが行われる小役の当籤確率及び払出枚数等の出玉設計が非常に難しいといった課題があった。   For this reason, the conventional gaming machine has a winning probability of the operating role for shifting to the bonus gaming state, an upper limit number of medals to be paid out in the bonus gaming state, and a payout of medals when winning in the non-bonus gaming state There is a problem that it is very difficult to design the appearance such as the winning probability of the small role and the number of payouts.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and it is possible to diversify the game playability in a game state other than the bonus game state while facilitating the design of a ball for conforming to the type test. The purpose is to provide a machine.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R)と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板(71)と、遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板(72)とを備えた遊技機において、前記主制御基板は、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU31)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段における有効ライン(8)上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU31)と、前記複数の役の中でボーナス遊技の作動役(BB)が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記ボーナス遊技(ビッグボーナス)を作動させ、前記ボーナス遊技において予め定められた規定枚数(465枚)を超える枚数の遊技媒体(メダル)の払出があった場合に、前記ボーナス遊技を終了させるボーナス遊技制御手段(メインCPU31)と、前記ボーナス遊技が作動しているボーナス遊技状態(BB遊技状態)で、前記遊技媒体の払出がある小役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定される確率が互いに異なる一般ボーナス遊技状態(BB一般遊技状態)と特別ボーナス遊技状態(RB遊技状態)との間で前記遊技状態を移行させるボーナス遊技状態移行制御手段(メインCPU31)と、を有し、前記副制御基板は、特定の条件(赤7リプの入賞又はフリーズ抽籤で当籤)が成立した場合に、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態(AT)に前記演出状態を移行させる演出状態移行手段(サブCPU81)を有し、前記ボーナス遊技状態移行制御手段は、前記一般ボーナス遊技状態中に、前記複数の役の中で前記特別ボーナス遊技の作動役(RB)が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記特別ボーナス遊技を作動させて前記遊技状態を前記特別ボーナス遊技状態に移行させ、前記特別ボーナス遊技状態中に、前記小役の入賞回数及び遊技回数の少なくとも一方がそれぞれの規定回数(それぞれ8回及び12回)となった場合に、前記特別ボーナス遊技を終了させて前記遊技状態を前記一般ボーナス遊技状態に移行させ、前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技状態においては、前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように前記内部当籤役を決定し、前記特別ボーナス遊技状態においては、前記特別ボーナス遊技が作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で前記小役がそれぞれ当籤するが、前記内部当籤役として決定された小役が前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように前記小役が重複して当籤するように内部当籤役を決定する構成を有する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. A gaming machine comprising means (display windows 4L, 4C, 4R), a main control board (71) for controlling the game state relating to the progress of the game, and a sub-control board (72) for controlling the effect state relating to the effect of the game The main control board includes, on the basis of establishment of a predetermined start condition, a symbol changing means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for changing the symbol by rotating the reel, and the predetermined control condition. An internal winning combination determining means (main CPU 31) for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of the start condition, and corresponding to the plurality of reels The stop operation is detected by the stop operation detecting means (stop switch 7S) for detecting the stop operation for stopping each reel, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. Reel stop control means (motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) for stopping the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reels based on the timing , Winning determination means for determining whether a winning combination or non-winning is based on a combination of symbols stopped on the effective line (8) in the symbol display means when the change of the symbols is stopped by the reel stop control means (Main CPU 31) and the bonus game operating combination (BB) among the plurality of combinations is won by the winning determination means. If it is determined that the bonus game (big bonus) is activated, and the bonus game has a predetermined number (465) of game media (medals) paid out, A bonus game control means (main CPU 31) for ending the bonus game, and a bonus combination in which the bonus game is operating (BB game status), and a small combination with a payout of the game medium, is determined by the internal winning combination determination means. Bonus gaming state transition control means (main CPU 31) for transitioning the gaming state between a general bonus gaming state (BB general gaming state) and a special bonus gaming state (RB gaming state) having different probabilities determined as internal winning combinations. ), And the sub-control board satisfies a specific condition (winning red 7 lip winning or freeze lottery) In such a case, there is an effect state transition means (sub CPU81) for shifting the effect state to a special effect state (AT) in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified, and the bonus game state transition is performed. The control means activates the special bonus game when it is determined by the winning judgment means that the special bonus game act (RB) is won among the plurality of prizes during the general bonus game state. Thus, the gaming state is shifted to the special bonus gaming state, and at least one of the number of winnings and the number of games of the small role becomes the respective prescribed number (8 times and 12 times, respectively) during the special bonus gaming state. The special bonus game is terminated and the gaming state is shifted to the general bonus gaming state, and the internal winning combination determining means -In the eggplant game state, the internal winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1 when it is assumed that the small winning combination determined as the internal winning combination is won in the state where the number of payouts of the game medium is the largest. In the special bonus gaming state, each of the small combinations wins with a winning probability higher than the winning probability in the gaming state in which the special bonus game is not activated. Even if it is assumed that the winning is made so that the payout number of game media is maximized, the internal winning combination is determined so that the small winning combination is won so that the payout rate does not exceed 1.

この構成により、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役が決定される一般ボーナス遊技状態と、出玉率が1を超えないように内部当籤役が決定される特別ボーナス遊技状態との間で遊技状態が移行するようになっている。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus game state, when it is assumed that a small combination determined as an internal winning combination is won in a state where the number of payouts of game media is the largest, the payout rate is 1 The game state shifts between the general bonus game state in which the internal winning combination is determined so as to exceed 1, and the special bonus game state in which the internal winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1 ing.

このため、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、一般ボーナス遊技状態で出玉を増加方向に調整し、特別ボーナス遊技状態で出玉を減少方向に調整することができる。   For this reason, in the bonus gaming state, the gaming machine according to the present invention assumes that the small winning combination determined as the internal winning combination is won in the state where the number of game media to be paid out is the largest, and the gaming machine is released in the general bonus gaming state. You can adjust the ball in the increasing direction, and you can adjust the outgoing ball in the decreasing direction in the special bonus game state.

したがって、本発明に係る遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化しても、ボーナス遊技状態における出玉を調整することで、出玉設計を容易に変更することができる。すなわち、本発明に係る遊技機は、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can easily change the ball design by adjusting the ball appearance in the bonus game state even if the game characteristics in the game state other than the bonus game state are diversified. That is, the gaming machine according to the present invention can diversify the game playability in the game state other than the bonus game state while facilitating the design of the ball for conforming to the type test.

なお、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス遊技が作動していない一般遊技状態においては、前記ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されたときの投入枚数と異なる数の遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナス遊技の作動役に応じた図柄の組合せが前記有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。   The reel stop control means is different from the inserted number when the bonus game operating role is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state where the bonus game is not operating. In a game in which a number of game media are inserted, it may be prohibited to stop the combination of symbols corresponding to the bonus game operating combination on the active line.

この構成により、本発明に係る遊技機は、RT遊技状態を移行させる構成にしなくても、一般遊技状態における出玉設計を容易にすることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can facilitate the game design in the general gaming state without the configuration for shifting the RT gaming state.

特に、本発明に係る遊技機のように、ボーナス遊技が作動することがほぼなく、主にボーナス遊技の持ち越し状態で遊技させる遊技機においては、ボーナス遊技が作動することを抑制するために、ボーナス遊技の持ち越し状態において、ほぼ常に何らかの役を内部当籤役として決定する必要がなくなる。   In particular, in a gaming machine in which the bonus game is hardly operated unlike the gaming machine according to the present invention and is mainly played in a carry-over state of the bonus game, in order to suppress the bonus game from being operated, In the carry-over state of the game, it is not necessary to almost always determine any combination as an internal winning combination.

すなわち、内部抽籤の結果として、いずれの役にも当籤しないハズレの確率を高く設定することができる。これにより、投入枚数より払出枚数が少ない減少役を設ける必要もなくなり、一般遊技状態における出玉設計が容易になる。   That is, as a result of the internal lottery, it is possible to set a high probability of losing no winning combination. As a result, it is not necessary to provide a reducing role in which the number of payouts is smaller than the number of payouts, and it is easy to design a payout in a general gaming state.

本発明によれば、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技性を多様化することができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can diversify the game property in game states other than a bonus game state can be provided, making it easy to design the ball for adapting to a type test.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の保護パネル及び前面パネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the state which removed the protection panel and front panel of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which mainly has the main control board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図4に示した副制御基板を主とする電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration mainly including a sub control board shown in FIG. 4. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶されたボーナスの作動役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the action | operation part of the bonus memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the replay combination memorize | stored in main ROM. 図10Aに示す図柄組合せテーブルに続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following the symbol combination table shown to FIG. 10A. 図10Bに示す図柄組合せテーブルに続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following the symbol combination table shown to FIG. 10B. メインROMに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the small combination memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for BB general gaming states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるデータポインタと停止操作順序とに対する入賞役の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the winning combination with respect to the data pointer and stop operation order in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to main RAM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図25に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power activation performed in the main control process shown in FIG. 図25に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 25; 図25に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図25に示したメイン制御処理において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図25に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control process shown in FIG. 図25に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus action check process performed in the main control process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図32に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 32. 図32に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication data transmission process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図35に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task started in the power-on process shown in FIG. 図35に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図35に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task started in the mother task started by the power-on process shown in FIG. 図38に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。39 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 38. 図39に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図40に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図40に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the winning operation command reception performed in the production content determination process shown in FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has a single value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated. (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means determines a predetermined winning probability from a plurality of combinations based on detection of a unit game start operation on the start lever 6 by the start switch 6S (see FIG. 4) (establishment of a predetermined start condition). The internal winning combination is determined.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined, uses the specified time, and the symbol combination is displayed as a winning line (hereinafter referred to as “effective line”). The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the range of the maximum number of sliding symbols so that they are not displayed along the effective line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   In this way, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。   That is, the winning determination means determines whether or not the winning combination is based on the combination of symbols stopped on the active line when the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, the light output performed by the effect execution means (dot display 100 and front panel 110), the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the start lever 6 is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing, for example, a random number value for performance (hereinafter referred to as a random number value for performance) is extracted. Is done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The performance is executed in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

特に、パチスロ機1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。   In particular, in the pachislot machine 1, various effects are performed using the dot display device 100 composed of a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display device 100. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured so that light from the LED of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110.

パチスロ機1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In the pachislot machine 1, the effect control means (sub-CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, light-off) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and the design applied to the front panel 110 is designed. Various effects are performed by lighting.

なお、パチスロ機1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。   In the pachislot machine 1, the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display 100 is changed, and the control data for controlling the dot display 100 is changed without changing the housing. It is possible to produce different performances.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の保護パネル5及び前面パネル110を外した状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel 5 and the front panel 110 removed.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2の正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2の正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネル5の左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The casing 4 forming the entire pachislot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper indicator 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a transparent protective panel 5 is provided in the approximate center of the front face of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel 5.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、横長矩形形状の前面パネル110(図1参照)が配置される。   In addition, as shown in FIG. 3, a dot display device 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in the protective panel 5 as shown in FIG. A horizontally long front panel 110 (see FIG. 1) is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、例えば、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を示唆する演出を可能とする図柄がパネル前面側に施されている。   The front panel 110 is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display 100 in part or all of the front panel 110. For example, it is possible to produce an effect that suggests the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player. The design to be performed is given to the front side of the panel.

この図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者にストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知することができる。こうしたドット表示器100の制御は、後述するサブCPU81によって実行される。   This symbol is given a predetermined color and illuminated from the dot display 100 to notify the player of information regarding the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R via the transparent protective panel 5. Can do. Such control of the dot display 100 is executed by a sub CPU 81 described later.

また、本実施の形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, the front panel 110 arranged between the dot display 100 and the protection panel 5 is used for the production using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and the adhesive property is not limited to this. An effect using the dot display device 100 may be performed by applying a predetermined design to a certain sheet and pasting the sheet on the front surface (or the back surface) of the front panel 110.

ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。   The dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display device 100 illuminates an arbitrary portion of the design applied to the front panel 110 from the back by turning on (flashing) an LED at an arbitrary portion.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施の形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In the present embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as luminescence (organic EL).

リール照明器102の下方には、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、中段のセンターライン8が規定されている。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R constituting symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on reels 3L, 3C, and 3R described later are provided. Yes. A middle line 8 is defined in the display windows 4L, 4C, 4R.

以下では、センターライン8を入賞ライン8ともいう。入賞ライン8は、後述のMAXベットボタン11及び1ベットボタン12(図2参照)を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Hereinafter, the center line 8 is also referred to as a winning line 8. The winning line 8 is activated by operating a MAX bet button 11 and a 1-bet button 12 (see FIG. 2), which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22.

ここで、BET操作を行うことは、メダルを投入することと同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のBET操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   Here, performing the BET operation is synonymous with inserting a medal. Accordingly, for example, “the number of inserted medals” includes both the BET number by the above-described BET operation and the inserted number actually inserted into the medal slot 22.

キャビネット60には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。   In the cabinet 60, a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band in which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. That is, a plurality of symbols are displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   The symbols drawn on each reel band can be viewed from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓4L、4C、4Rの下方には、情報表示器14が設けられている。この情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。   An information indicator 14 is provided below the display windows 4L, 4C, 4R. The information display 14 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number).

また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   The information display 14 also has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) for digitally displaying the game to the player is provided.

また、情報表示器14の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン12が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the information display 14. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a MAX bet button 11 and a 1 bet button 12 are provided on the left side. Inside the MAX bet button 11, a bet button LED 108 (see FIG. 5) that is lit when a medal can be inserted is provided.

このMAXベットボタン11を押下操作することで、1単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。例えば、MAXベットボタン11の押下操作により3枚のメダルが投入される。一方、1ベットボタン12を1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。   By depressing the MAX bet button 11, the number of medals used for one unit game (one game) is inserted. For example, three medals are inserted by pressing the MAX bet button 11. On the other hand, every time the 1-bet button 12 is pressed, one medal is inserted.

MAXベットボタン11及び1ベットボタン12の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、本実施の形態では、メダル1枚だけのBET操作を「1枚掛け」といい、メダル2枚だけのBET操作を「2枚掛け」、メダル3枚だけのBET操作を「3枚掛け」という。   The operation of the MAX bet button 11 and the 1 bet button 12 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (operation of inserting medals for playing games) are hereinafter referred to as “BET operations”. Also, in this embodiment, a BET operation with only one medal is called “1”, a BET operation with only 2 medals is “2”, and a BET operation with only 3 medals is “3” "

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 13 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 13, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the checkout button 13, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's tilting operation, and a start as a start operation means for starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R. The lever 6 is attached to be tiltable within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(1単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (one unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2の下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   In front of the lower part of the front door 2, speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and sounds are provided on the left and right, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving portion 16 for storing the paid-out medals is provided.

また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   In addition, on the front face of the lower part of the front door 2, the waist panel 25 with a design corresponding to the motif of the model is provided on the face sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It is attached. The waist panel 25 is irradiated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
This completes the description of the structure of the pachislot machine 1. Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control board 71, a sub-control board 72, an external concentration terminal board 73 and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these.

<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 4 shows an electrical configuration mainly including the main control board 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control board 71 includes the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、図25等に示すメインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図7及び図8〜図16参照)、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図18〜図24参照)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 shown in FIG. 25 and the like, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 7 and 8 to 16), various control commands (commands) ) Is stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 18 to 24) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses.

メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出する。   The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts at least one value from the generated random numbers according to the application.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74等の各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40. The input / output ports of the microcomputer 30 include a motor drive circuit 39, a hopper drive circuit 41, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, an external concentration terminal plate 73, and a control circuit for controlling the operation of each peripheral device. Various circuits such as the door relay board 74 and various boards are connected.

モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。   The motor drive circuit 39 constitutes symbol variation means and controls the driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. That is, the motor drive circuit 39 changes the symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R by rotating the reels 3L, 3C, and 3R based on the establishment of a predetermined start condition.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R. Here, the reel index is information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 31 counts the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 31 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

通常、パチスロ機1は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー6が操作されてからリール3L、3C、3Rが通常回転し始めるまでの時間(以下、単に「リール作動時間」という)は、ほぼ0秒である。本実施の形態において、メインCPU31は、通常時より長いリール作動時間をとる「フリーズ」を実行することができるようになっている。   Normally, the pachislot machine 1 does not take into account the wait time described later, and the time from when the start lever 6 is operated until the reels 3L, 3C, 3R start normal rotation (hereinafter simply referred to as “reel operation time”) is , Almost 0 seconds. In the present embodiment, the main CPU 31 can execute “freeze” which takes a longer reel operating time than normal.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals paid out from the hopper 40 have reached the payout number. .

(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
(External concentration terminal board)
The external concentration terminal board 73 receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control board 71, the number of games, information on whether or not to operate a bonus, and displays such signals as the number of games and the number of bonus operations. Output to an external display or game room host computer. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the bonus operation, or notifies the bonus operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion and is output when the start lever 6 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The door relay board 74 is a board that relays wiring between the main control board 71 and various buttons and switches and the information display 14. Further, the door relay board 74 is connected to the sub control board 72 through the sub relay board 75. The door relay board 74 is connected to the sub relay board 75 so as to be able to transmit information only, and information is not sent from the sub relay board 75. As a result, the main control board 71 and the sub control board 72 are set to one-way communication capable of transmitting information only from the main control board 71 to the sub control board 72.

このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ12S及び精算スイッチ13Sが接続されている。   The door relay board 74 is connected to a start switch 6S, a stop switch 7S, a medal sensor 42S, a MAX bet switch 11S, a 1-bet switch 12S, and a settlement switch 13S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). Further, the stop switch 7S constitutes a stop operation detecting means, and detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed (stop operation) by the player.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player.

また、1ベットスイッチ12Sは、1ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチ12Sの検出結果に基づき、入賞ライン8を有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。   The 1-bet switch 12S detects that the 1-bet button 12 has been pressed by the player. The main CPU 31 validates the pay line 8 based on the detection results of the medal sensor 42S or the MAX bet switch 11S and the 1 bet switch 12S. Further, the settlement switch 13S detects that the settlement button 13 has been pressed by the player.

さらに、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器14とが接続されている。   Further, the door relay board 74 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the receiving states, and an information display for displaying information on the number of medals. 14 is connected.

<副制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
<Sub control board>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly including the sub-control board 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment. The sub control board 72 is electrically connected to the main control board 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control board 71.

副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control board 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, DSP (digital signal processor) 84, audio RAM 85, A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、図35等に示すサブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 shown in FIG.

サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control board 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control board 71 and determining and registering production contents (production data) based on the communication contents, dot display 100, reel upper display Device 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, bet button LED 108, lamp control task for controlling light output by light emitting unit 330, sound for controlling sound output by speakers 9L and 9R Control tasks etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータを備えている。LEDデータに従い、副制御基板72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   Further, the data storage area includes LED data for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub-control board 72 controls the dot display 100 according to the LED data, so that lighting at an arbitrary place among the LEDs of the dot display 100 is controlled. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御基板72は、副中継基板75に接続されており、この副中継基板75を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板75に接続されている周辺装置としては、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、ベットボタンLED108及び発光部330がある。また、副制御基板72には、スピーカ9L、9Rが接続されている。これら周辺装置等は、副制御基板72によってその動作が制御される。   The sub control board 72 is connected to the sub relay board 75, and is connected to various peripheral devices via the sub relay board 75. Peripheral devices connected to the sub-relay board 75 include a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, a bet button LED 108, and a light emitting unit 330. is there. In addition, speakers 9L and 9R are connected to the sub-control board 72. The operations of these peripheral devices and the like are controlled by the sub control board 72.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data designated by the contents of the production.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 turns on / off the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the light emitting unit 330 according to the lamp data designated by the effect contents. I do.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED、バックライト部中段LED、バックライト部下段LED、左サイド発光部上段LED、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段LED、右サイド発光部上段LED、右サイド発光部中段LED、右サイド発光部下段LEDやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 determines the backlight unit upper stage LED, the backlight unit middle stage LED, the backlight unit lower stage LED, the left side light emitting unit upper stage LED, the left side provided in the light emitting unit 330 according to the LED data specified by the production contents. Control of lighting, blinking and extinguishing of the middle LED of the light emitting unit, the lower LED of the left side light emitting unit, the upper LED of the right side light emitting unit, the middle LED of the right side light emitting unit, the lower LED of the right side light emitting unit, the dot display 100 and the like.

本実施の形態において、サブCPU81は、特定の条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態に演出状態を移行させる演出状態移行手段を構成する。ここで、特別演出状態を以下「AT」という。   In the present embodiment, the sub CPU 81 constitutes an effect state transition means for shifting the effect state to a special effect state in which information on an advantageous stop operation related to medal grant is notified when a specific condition is satisfied. Here, the special performance state is hereinafter referred to as “AT”.

[遊技状態の変移]
メインCPU31は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
The main CPU 31 shifts the two game states of the main game state and the RT game state as the game state of the pachislot machine 1.

<主遊技状態の変移>
図6に示すように、メインCPU31は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持越状態」という。
<Transition of main game state>
As shown in FIG. 6, the main CPU 31 takes one of a general gaming state and a BB gaming state as the main gaming state. In the general gaming state, the main gaming state shifts to the BB gaming state when a big bonus (hereinafter simply referred to as “BB”) act as a bonus game is won. Here, the BB is in a state where the internal winning is always performed after the internal winning until the BB working combination is won, and this state is hereinafter referred to as a “BB carryover state”.

BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、465枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU31によって制御される。このように、メインCPU31は、ボーナス遊技制御手段を構成する。   In the BB gaming state, the main gaming state is when the BB end condition is satisfied, specifically, when medals exceeding a prescribed number (465 in the present embodiment) are paid out in the BB gaming state. Shifts to the general gaming state. The operation and termination of BB are controlled by the main CPU 31. Thus, the main CPU 31 constitutes bonus game control means.

メインCPU31は、BB遊技状態として、一般ボーナス遊技状態としてのBB一般遊技状態と、特別ボーナス遊技状態としてのRB遊技状態とのいずれかの状態をとる。   The main CPU 31 takes one of the BB general gaming state as the general bonus gaming state and the RB gaming state as the special bonus gaming state as the BB gaming state.

一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態では、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役が決定される。   When transitioning from the general gaming state to the BB gaming state, the main gaming state transitions to the BB general gaming state. In the BB general gaming state, when it is assumed that a small combination determined as an internal winning combination in a state where the number of game media to be paid out is the largest, the internal winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1. .

BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持越状態」という。   In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the RB operating combination wins. Here, the RB is always in the internal winning state after the internal winning until the RB working combination is won. Hereinafter, this state is referred to as an “RB carryover state”.

RB遊技状態では、RBが作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するが、内部当籤役として決定された小役が遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように小役が重複して当籤するように内部当籤役が決定される。   In the RB gaming state, each of the small roles wins with a winning probability higher than the winning probability in the gaming state in which the RB is not activated, so that the small role determined as the internal winning combination has the largest number of game media payouts. Even if it is assumed that a prize is won, the internal winning combination is determined so that the small combination is won so that the payout rate does not exceed 1.

RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、12回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、8回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU31によって制御される。このように、メインCPU31は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。   In the RB gaming state, the main gaming state is when the RB end condition is satisfied, specifically, when the number of games in the RB gaming state becomes a specified number of times (12 times in the present embodiment), or When the number of winning prizes of a small role with a payout reaches a specified number (8 times in the present embodiment), the state shifts to the BB general gaming state. The transition of the main game state in the BB game state is controlled by the main CPU 31. Thus, the main CPU 31 constitutes bonus game state transition control means.

なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持越状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。   In the RB gaming state, the main gaming state shifts to the general gaming state when the BB end condition is satisfied. In the RB carryover state, the main game state shifts to the general game state when the BB end condition is satisfied.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU31は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU31は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU31は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Transition of RT gaming state>
In the general gaming state, the main CPU 31 takes either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state as the RT gaming state. That is, the main CPU 31 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In this way, the main CPU 31 constitutes RT gaming state transition control means.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a replay low-probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replaying role that is the act of operating the replay is relatively lower than the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞した場合に、RT0遊技状態に移行する。   In the RT0 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state when the BB operating combination is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state in the general gaming state, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state when the BB operator wins a prize.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, and shifts to another gaming state only when the above-described transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図7〜図17は、メインROM32に記憶されている各種のデータテーブル等を示している。
[Data table stored in main ROM]
7 to 17 show various data tables and the like stored in the main ROM 32. FIG.

<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」を含んでいる。   The types of symbols are “red 7”, “BAR”, “upper half circle”, “lower half circle”, “cherry”, “bell”, “replay 1”, “replay 2”, “replay 3” and Includes "Replay 4".

ここで、「リプレイ1」ないし「リプレイ4」は、メインCPU31が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「リプレイ1」ないし「リプレイ4」を総称して「リプレイ」ともいう。   Here, “Replay 1” to “Replay 4” are only required to be identifiable as the main CPU 31 being internally different symbols, and in this embodiment, the player can recognize them as the same symbols. Design. Hereinafter, “Replay 1” to “Replay 4” are collectively referred to as “Replay”.

<図柄コード表>
図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, it is distinguished by 2 bytes (16 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 8 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM32に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 7 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 32. The symbol arrangement table shows the arrangement of symbol codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「上半円」、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “red 7”, “BAR”, “upper half circle”, “lower half circle”, “cherry”, “bell”, “replay 1” as described above. ”,“ Replay 2 ”,“ Replay 3 ”, and“ Replay 4 ”.

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「上半円」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Further, “2” is assigned as a symbol code for the “BAR” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “upper half circle” symbol.

同様に、「下半円」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。   Similarly, “4” to “10” are used as symbol codes for symbols “lower half circle”, “cherry”, “bell”, “replay 1”, “replay 2”, “replay 3”, and “replay 4”. Each is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図9〜図11に示す図柄組合せテーブルは、30バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination tables shown in FIGS. 9 to 11, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by storage area identification data represented by 30 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as “winning winning combination”), and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. It is out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

なお、図9〜図11に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。   In addition, in the symbol combination tables shown in FIGS. 9 to 11, the names (contents) of winning combinations are associated with the winning action flags for the combinations of symbols in order to facilitate understanding of the invention.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the effective line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals discharged or credited by driving the hopper device 34 is counted based on the corresponding payout number. The credit counter is added.

図9は、ボーナスの作動役に係る図柄組合せテーブルを示している。「BB」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−リプレイ1」の図柄の組合せは、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態が一般遊技状態にあるときに、「BB」が入賞した場合には、主遊技状態がBB遊技状態に移行する。   FIG. 9 shows a symbol combination table related to the bonus operating combination. The combination of symbols “Red 7-Red 7-Replay 1” representing a winning combination called “BB” is displayed along the active line when the main game state is in the general game state. Although there is no payout, it indicates that the BB working combination is won. That is, when “BB” wins when the main gaming state is the general gaming state, the main gaming state shifts to the BB gaming state.

「RB」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−リプレイ2」の図柄の組合せは、主遊技状態がBB一般遊技状態にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、RBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、主遊技状態がBB一般遊技状態にあるときに、「RB」が入賞した場合には、主遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When the combination of symbols “Red 7-Red 7-Replay 2” representing a winning combination called “RB” is displayed along the active line when the main game state is the BB general game state, This means that the RB has won the winning role. That is, when the main gaming state is the BB general gaming state and “RB” is won, the main gaming state shifts to the RB gaming state.

図10Aないし図10Cは、再遊技の作動役であるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図10Aないし図10Cに示す図柄の組合せは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。   FIG. 10A to FIG. 10C show a symbol combination table related to a replay combination that is an act of replaying. The symbol combinations shown in FIGS. 10A to 10C, when displayed along the active line, indicate that a medal has not been paid out, but that the player has won a re-game act.

図10Aにおいて、「クロスダウンリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ2」〜「クロスダウンリプ8」は、「クロスダウンリプ1」と同様である。   In FIG. 10A, when the symbol combination “BAR-Replay 1-Lower Half Circle” representing the winning combination called “Crossdown Lip 1” is displayed along the active line, the display windows 4L, 4C, 4R are displayed. "Replay" is arranged in the lower right. “Crossdown Lip 2” to “Crossdown Lip 8” are the same as “Crossdown Lip 1”.

「トップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−上半円−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「リプレイ」が揃う。「トップリプ2」は、「トップリプ1」と同様である。   When the symbol combination “BAR-upper semicircle-BAR” representing the winning combination called “Top Lip 1” is displayed along the active line, “Replay” is displayed in the upper row in the display windows 4L, 4C, 4R. Is complete. “Top Lip 2” is the same as “Top Lip 1”.

「クロスアップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ1−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ2」〜「クロスアップリプ4」は、「クロスアップリプ1」と同様である。   When a combination of symbols “Bell-Replay 1-BAR” representing a winning combination called “Cross-up Lip 1” is displayed along the active line, the display windows 4L, 4C, 4R "Replay" is available. “Cross-up Lip 2” to “Cross-up Lip 4” are the same as “Cross-up Lip 1”.

「センターリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「リプレイ」が揃う。「センターリプ2」〜「センターリプ32」は、「センターリプ1」と同様である。   When a combination of symbols “Replay 1-Replay 1-Replay 1” representing a winning combination called “Center Lip 1” is displayed along the active line, the display window 4L, 4C, 4R displays “ "Replay" is available. “Center Lip 2” to “Center Lip 32” are the same as “Center Lip 1”.

「赤7リプ1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−下半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのライン、すなわち、上段、中段、下段、右上がり又は右下がりに「赤7」を揃えられる状態で、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかが押されたタイミングによって「赤7」を揃えられなかったときに、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7揃いの代理目」が表示される。   When a combination of symbols “red 7-red 7-lower half circle” representing a winning combination called “red 7 lip 1” is displayed along the active line, any of the display windows 4L, 4C, 4R is displayed. "Red 7" is aligned according to the timing at which one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed in the state where "Red 7" is aligned to the above line, that is, the upper stage, middle stage, lower stage, right up or right down. If not, “red 7-matching surrogate” is displayed on any line in the display windows 4L, 4C, 4R.

同様に、図10A及び図10Bにおいて、「赤7リプ2」〜「赤7リプ60」と呼ばれる入賞役を表す図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せ又は「赤7揃いの代理目」が表示される。   Similarly, in FIG. 10A and FIG. 10B, when the combination of symbols representing winning combinations called “Red 7 Lip 2” to “Red 7 Lip 60” is displayed along the active line, the display windows 4L, 4C are displayed. A combination of symbols “red 7-red 7-red 7” or “a substitute for red 7” is displayed on any line in 4R.

図10Bにおいて、「赤7フェイクリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−下半円−赤7」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内のいずれかのラインに「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されず、「赤7揃いの代理目」に類似しているが「赤7揃いの代理目」とは異なる図柄の組合せが表示される。図10B及び図10Cにおいて、「赤7フェイクリプ2」〜「赤7フェイクリプ50」は、「赤7フェイクリプ1」と同様である。   In FIG. 10B, when a combination of symbols “bell-lower semicircle-red 7” representing a winning combination called “red 7 fake rip 1” is displayed along the active line, display windows 4L, 4C, 4R are displayed. The combination of the symbols “Red 7-Red 7-Red 7” is not displayed on any of the lines, and it is similar to “A substitute for red 7”, but “A substitute for red 7” Different symbol combinations are displayed. In FIG. 10B and FIG. 10C, “Red 7 Fake lip 2” to “Red 7 Fake lip 50” are the same as “Red 7 Fake lip 1”.

図10Cにおいて、「特殊リプ1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の上段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の上段に「リプレイ」が表示される。「特殊リプ2」〜「特殊リプ4」は、「特殊リプ1」と同様である。   In FIG. 10C, when a combination of symbols “BAR-Replay 1-BAR” representing a winning combination called “Special Lip 1” is displayed along the active line, the upper stage in the display window 4L, the display window 4C “Replay” is displayed in the middle row in the display and the upper row in the display window 4R. “Special Lip 2” to “Special Lip 4” are the same as “Special Lip 1”.

「特殊リプ5」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−上半円−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の上段及び表示窓4C内の上段に「リプレイ」が表示され、表示窓4R内の上段に「ベル」が表示される。「特殊リプ5」は、「特殊リプ4」と同様である。   When a combination of symbols “BAR-upper semicircle-upper semicircle” representing a winning combination called “Special Lip 5” is displayed along the active line, the upper stage in the display window 4L and the display window 4C “Replay” is displayed in the upper row, and “Bell” is displayed in the upper row in the display window 4R. “Special Lip 5” is the same as “Special Lip 4”.

図11は、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。「センターベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。   FIG. 11 shows a symbol combination table related to a small combination with a medal payout. When a combination of symbols “bell-bell-bell” representing a winning combination called “center bell” is displayed along the active line, 15 medals are paid out.

「クロスアップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「下半円−ベル−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル2」は、「クロスアップベル1」と同様である。   When a combination of symbols “lower half circle-bell-upper half circle” representing a winning combination called “cross-up bell 1” is displayed along the active line, the right in the display windows 4L, 4C, 4R. “Bell” is lined up and 15 medals are paid out. “Cross-up bell 2” is the same as “Cross-up bell 1”.

以下、図11に示す図柄組合せテーブルには、表示窓4L、4C、4R内で下段に「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される「ボトムベル1」及び「ボトムベル2」と、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「ベル」が揃い、15枚のメダルが払い出される「クロスダウンベル1」及び「クロスダウンベル2」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。   Hereinafter, in the symbol combination table shown in FIG. 11, “bottom bell 1” and “bottom bell 2” in which “bells” are arranged in the lower row in the display windows 4L, 4C, and 4R, and 15 medals are paid out, and the display window 4L. In “4C” and “4R”, “bells” are arranged in the lower right and 15 medals are paid out, and winning combinations called “cross down bell 1” and “cross down bell 2” are respectively defined.

また、図11に示す図柄組合せテーブルには、表示窓4L内の上段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の上段に「ベル」が表示され、3枚のメダルが払い出される「小Vベル1」及び「小Vベルベル2」と、表示窓4L内の下段、表示窓4C内の中段及び表示窓4R内の下段に「ベル」が表示され、3枚のメダルが払い出される「小山ベル1」及び「小山ベル2」と呼ばれる入賞役がそれぞれ規定されている。   Further, in the symbol combination table shown in FIG. 11, “bell” is displayed on the upper stage in the display window 4L, the middle stage in the display window 4C, and the upper stage in the display window 4R, and “small V” in which three medals are paid out. “Bell 1” and “Small V Bell 2”, “Bell” is displayed in the lower stage in the display window 4L, the middle stage in the display window 4C, and the lower stage in the display window 4R, and “Oyama Bell” is paid out. The winning combinations called “1” and “Oyama Bell 2” are defined respectively.

また、「通常1枚役1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「通常1枚役2」〜「通常1枚役32」は、「通常1枚役1」と同様である。   Further, when a combination of symbols “BAR-Replay 1-Replay 1” representing a winning combination called “usually one winning combination 1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Normal one-piece combination 2” to “Normal one-piece combination 32” are the same as “Normal one-piece combination 1”.

「トップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ1−BAR−上半円」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「ベル」が揃い、1枚のメダルが払い出される。「トップベル2」は、「トップベル1」と同様である。   When the symbol combination “Replay 1-BAR-Upper half circle” representing the winning combination called “Top Bell 1” is displayed along the active line, the upper part of the display windows 4L, 4C, 4R displays “ "Bell" is complete and one medal is paid out. “Top Bell 2” is the same as “Top Bell 1”.

「特殊役1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊役2」、「特殊役7」及び「特殊役8」は、「特殊役1」と同様である。   When a combination of symbols “red 7-bell-replay 1” representing a winning combination called “special combination 1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Special combination 2”, “Special combination 7” and “Special combination 8” are the same as “Special combination 1”.

「特殊役3」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−赤7−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「特殊役4」〜「特殊役6」は、「特殊役3」と同様である。   When a combination of symbols “red 7-red 7-BAR” representing a winning combination called “special combination 3” is displayed along the active line, three medals are paid out. “Special role 4” to “Special role 6” are the same as “Special role 3”.

「確定役1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「確定役2」と呼ばれる入賞役を表す「上半円−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「BAR」が揃い、15枚のメダルが払い出される。「確定役3」〜「確定役9」は、「確定役2」と同様である。   When a combination of symbols “BAR-BAR-BAR” representing a winning combination called “final combination 1” is displayed along the active line, 15 medals are paid out. When a combination of symbols “upper semicircle-replay 1-bell” representing a winning combination called “determined combination 2” is displayed along the active line, the upper row in the display windows 4L, 4C, 4R. "BAR" is complete and 15 medals are paid out. “Determined combination 3” to “Determined combination 9” are the same as “Determined combination 2”.

<内部抽籤テーブル>
図12〜図14に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、遊技機1の設定ごとにメインROM32に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、それぞれ1つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 12 to 14, lottery values and data pointers for each gaming state are associated with winning numbers. Note that the internal lottery table is normally stored in the main ROM 32 for each setting of the gaming machine 1. However, in the present embodiment, each internal lottery table will be used for explanation in order to facilitate understanding of the invention.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, a dake pointer) is determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”.

なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図15に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 15 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. . For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図12に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、RT0遊技状態及びRT1遊技状態態における当籤番号「1」〜「35」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」にそれぞれ対応付けられている。
(Internal lottery table for general gaming state)
As shown in FIG. 12, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state defines lottery values for the winning numbers in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers “1” to “35” in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state state are associated with the small role / replay data pointers “1” to “35”, respectively. .

RT0遊技状態とRT1遊技状態態との間では、当籤番号「1」〜「14」及び「36」の抽籤値が異なっており、当籤番号「15」〜「35」の抽籤値が同一である。当籤番号「36」は、ボーナス用データポインタとして「1」が対応付けられ、BBの作動役が内部当籤役として決定される場合に、BBの作動役のみが内部当籤役として決定されるように設定されている。   In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state state, the lottery values of the winning numbers “1” to “14” and “36” are different, and the lottery values of the winning numbers “15” to “35” are the same. . The winning number “36” is associated with “1” as the bonus data pointer so that when the BB operating combination is determined as the internal winning combination, only the BB operating combination is determined as the internal winning combination. Is set.

詳細には、RT0遊技状態では、当籤番号「2」〜「14」の抽籤値は、0に設定されている。一方、RT1遊技状態では、当籤番号「1」の抽籤値は、RT0遊技状態にあるときより低く設定され、当籤番号「36」の抽籤値は、0に設定され、これらの差分に相当する当籤確率が当籤番号「2」〜「14」の抽籤値に配分されている。   Specifically, in the RT0 gaming state, the lottery values of the winning numbers “2” to “14” are set to 0. On the other hand, in the RT1 gaming state, the lottery value of the winning number “1” is set lower than that in the RT0 gaming state, and the lottery value of the winning number “36” is set to 0, which is equivalent to the difference between them. Probabilities are distributed to lottery values of winning numbers “2” to “14”.

(BB一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図13に示すように、BB遊技状態で参照されるBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態及びRB持越状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、BB一般遊技状態及びRB持越状態における当籤番号「1」〜「35」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「35」にそれぞれ対応付けられている。
(BB internal gaming state internal lottery table)
As shown in FIG. 13, the internal lottery table for the BB general gaming state referred to in the BB gaming state defines lottery values for each winning number in the BB general gaming state and the RB carryover state. In the internal lottery table for the BB general gaming state, the winning numbers “1” to “35” in the BB general gaming state and the RB carryover state are associated with the small role / replay data pointers “1” to “35”, respectively. Yes.

BB一般遊技状態及びRB持越状態における当籤番号「1」〜「35」の抽籤値は、それぞれ同一に設定されている。また、リプレイ役に対応する当籤番号「1」〜「14」の抽籤値は、0に設定されている。小役に対応する当籤番号「15」〜「35」の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「15」〜「35」の抽籤値とそれぞれ同一に設定されている。   The lottery values of the winning numbers “1” to “35” in the BB general gaming state and the RB carryover state are set to be the same. Also, the lottery values of the winning numbers “1” to “14” corresponding to the replay combination are set to 0. The lottery values corresponding to the winning numbers “15” to “35” are set to be the same as the lottery values corresponding to the winning numbers “15” to “35” in the internal lottery table for general gaming state.

また、当籤番号「36」は、ボーナス用データポインタ「2」に対応付けられている。当籤番号「36」は、BB一般遊技状態では所定の確率で当籤するように抽籤値が設定され、RB持越状態では当籤しないように抽籤値が0に設定されている。   The winning number “36” is associated with the bonus data pointer “2”. For the winning number “36”, a lottery value is set so as to win with a predetermined probability in the BB general gaming state, and a lottery value is set to 0 so as not to win in the RB carryover state.

(RB遊技状態用内部抽籤テーブル)
図14に示すように、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「2」は、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「37」にそれぞれ対応付けられている。
(Internal lottery table for RB gaming state)
As shown in FIG. 14, the RB gaming state internal lottery table referred to in the RB gaming state defines lottery values of the winning numbers in the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, the winning numbers “1” to “2” are associated with the small role / replay data pointers “36” to “37”, respectively.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役すなわち入賞が許可される入賞役を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 15, data for identifying an internal winning combination, that is, a winning combination permitted to win a prize, is associated with the data pointer for small combination / replay. .

なお、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。   Note that the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 15 omits the internal winning combination data for the small combination / replay data pointer in order to facilitate understanding of the invention. Is associated with the name of the internal winning combination (remarks).

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「14」は、リプレイ役に対応付けられている。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with “losing”. In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointers “1” to “14” are associated with the replay winning combination.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「クロスダウンリプ1」〜「クロスダウンリプ8」と、「トップリプ1」〜「トップリプ2」とが入賞することが許可される「通常リプ」という内部当籤役に対応付けられている。   Specifically, for the small role / replay data pointer “0”, “Crossdown Lip 1” to “Crossdown Lip 8” and “Top Lip 1” to “Top Lip 2” are permitted to win. It is associated with an internal winning combination called “normal lip”.

同様に、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「14」は、「中1st赤リプ1」、「中1st赤リプ2」、「右1st赤リプ1」、「右1st赤リプ2」、「クロスアップリプ」、「特殊小Vリプ」、「中段リプ」、「特殊青テンパイリプ」、「赤7フェイクリプ1」、「赤7フェイクリプ2」及び「赤7リプ1」〜「赤7リプ2」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。   Similarly, the small / replay data pointers “2” to “14” are “middle 1st red lip 1”, “middle 1st red lip 2”, “right 1st red lip 1”, “right 1st red lip 2”. , “Cross-up Lip”, “Special Small V Lip”, “Middle Stage Lip”, “Special Blue Tempail”, “Red 7 Fake Lip 1”, “Red 7 Fake Lip 2” and “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip” 2 ”is associated with the internal winning combination“ 2 ”.

また、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、「センターベル」と、「通常1枚役1」〜「通常1枚役2」と、「通常1枚役17」〜「通常1枚役20」とが入賞することが許可される「中左右ベル1」という内部当籤役に対応付けられている。   In addition, the data pointer “15” for the small role / replay includes “center bell”, “normal one-piece role 1” to “normal one-piece role 2”, “normal one-piece role 17” to “normal one-piece role”. 20 ”is associated with an internal winning combination“ middle left and right bell 1 ”that is permitted to win.

同様に、小役・リプレイ用データポインタ「16」〜「37」は、「中左右ベル2」、「中右左ベル1」、「中右左ベル2」、「右左中ベル1」、「右左中ベル2」、「右中左ベル1」、「右中左ベル2」、「中左右Vベル1」、「中左右Vベル2」、「中右左Vベル1」、「中右左Vベル2」、「右左中Vベル1」、「右左中Vベル2」、「右中左Vベル1」、「右中左Vベル2」、「上段ベル」、「中段ベル」、「特殊目押役」、「特殊役」、「確定役」、「RB中小役1」及び「RB中小役2」という内部当籤役にそれぞれ対応付けられている。   Similarly, the small / replay data pointers “16” to “37” are “middle left / right bell 2”, “middle right / left bell 1”, “middle right / left bell 2”, “right / left middle bell 1”, “right / left middle”. "Bell 2", "Right middle left bell 1", "Right middle left bell 2", "Middle left and right V bell 1", "Middle right and left V bell 2", "Middle right left V bell 1", "Middle right left V bell 2" ”,“ Right left middle V bell 1 ”,“ Right middle left V bell 2 ”,“ Right middle left V bell 1 ”,“ Right middle left V bell 2 ”,“ Upper bell ”,“ Middle bell ”,“ Special eyeball ” These are associated with internal winning combinations of “combination”, “special combination”, “determined combination”, “RB medium / small combination 1” and “RB medium / small combination 2”.

ここで、RB遊技状態において、「RB中小役1」は、「センターベル」、「クロスアップベル1」、「クロスアップベル2」、「ボトムベル1」、「ボトムベル2」、「クロスダウンベル1」、「クロスダウンベル2」及び「確定役1」〜「確定役9」に重複して当籤する内部当籤役である。   Here, in the RB gaming state, “RB small and medium role 1” is “center bell”, “cross up bell 1”, “cross up bell 2”, “bottom bell 1”, “bottom bell 2”, “cross down bell 1”. ”,“ Crossdown Bell 2 ”and“ Determined combination 1 ”to“ Determined combination 9 ”are internal winning combinations that are won in duplicate.

図14に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役1」は、当籤番号1に対応し、4206/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図12に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図13に示したBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「センターベル」、「クロスアップベル1」、「クロスアップベル2」、「ボトムベル1」、「ボトムベル2」、「クロスダウンベル1」、「クロスダウンベル2」及び「確定役1」〜「確定役9」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「15」、「16」及び「32」に対応する「センターベル」であり、その当籤確率は、(2064+2064+70)/65536=4162/65536である。   Referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 14, “RB small and medium combination 1” corresponds to the winning number 1 and wins internally with a winning probability of 4206/65536. On the other hand, referring to the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 and the BB general gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, “center bell”, “cross-up bell 1”, “cross-up bell 2”. , “Bottom Bell 1”, “Bottom Bell 2”, “Cross Down Bell 1”, “Cross Down Bell 2” and “Determined Role 1” to “Determined Role 9” “Center bell” corresponding to the numbers “15”, “16”, and “32”, and the winning probability is (2064 + 2064 + 70) / 65536 = 4162/65536.

このように、RB遊技状態における「センターベル」の当籤確率(4206/65536)は、一般遊技状態及びBB一般遊技状態におけるにおける「センターベル」の当籤確率(4162/65536)より高い。   Thus, the winning probability (4206/65536) of the “center bell” in the RB gaming state is higher than the winning probability (4162/65536) of the “center bell” in the general gaming state and the BB general gaming state.

また、RB遊技状態において、「RB中小役2」は、「小Vベル1」、「小Vベル2」、「小山ベル1」、「小山ベル2」、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」、「トップベル1」、「トップベル2」及び「特殊役1」〜「特殊役8」に重複して当籤する内部当籤役である。   Also, in the RB gaming state, “RB medium and small role 2” is “small V bell 1”, “small V bell 2”, “Oyama bell 1”, “Oyama bell 2”, “normal one-piece role 1” to “ This is an internal winning combination that overlaps with “normal single combination 32”, “top bell 1”, “top bell 2” and “special combination 1” to “special combination 8”.

図14に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役2」は、当籤番号2に対応し、33123/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図12に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図13に示したBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「小Vベル1」、「小Vベル2」、「小山ベル1」、「小山ベル2」、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」、「トップベル1」、「トップベル2」及び「特殊役1」〜「特殊役8」の中で、最も当籤確率が高い小役は、当籤番号「23」〜「26」に対応する「小Vベル1」又は「小Vベル2」、もしくは、当籤番号「27」〜「30」に対応する「小山ベル1」又は「小山ベル2」であり、各当籤確率は、(4125×4)/65536=16500/65536である。   Referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 14, “RB small and medium combination 2” corresponds to the winning number 2 and wins internally with a winning probability of 33123/65536. On the other hand, referring to the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 and the BB general gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, “small V bell 1”, “small V bell 2”, “Oyama bell 1” ”,“ Koyama Bell 2 ”,“ Normal Single Role 1 ”to“ Normal Single Role 32 ”,“ Top Bell 1 ”,“ Top Bell 2 ”and“ Special Role 1 ”to“ Special Role 8 ” The winning combination having the highest winning probability corresponds to “small V bell 1” or “small V bell 2” corresponding to the winning numbers “23” to “26” or winning numbers “27” to “30”. “Oyama Bell 1” or “Oyama Bell 2”, and each winning probability is (4125 × 4) / 65536 = 16500/65536.

このように、RB遊技状態における「小山ベル1」又は「小山ベル2」の当籤確率(33123/65536)は、一般遊技状態及びBB一般遊技状態における「小山ベル1」又は「小山ベル2」の当籤確率(16500/65536)より高い。   In this way, the winning probability (33123/65536) of “Oyama Bell 1” or “Oyama Bell 2” in the RB gaming state is the value of “Oyama Bell 1” or “Oyama Bell 2” in the general gaming state and the BB general gaming state. It is higher than the winning probability (16500/65536).

したがって、前述したように、RB遊技状態では、RBが作動していない遊技状態、すなわち、一般遊技状態及びBB一般遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で小役がそれぞれ当籤するように内部当籤役が決定される。   Therefore, as described above, in the RB gaming state, the internal winning combination is such that the small combination wins with the winning probability higher than the winning probability in the gaming state where the RB is not operated, that is, in the general gaming state and the BB general gaming state. Is determined.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, data for identifying an internal winning combination is associated with the bonus data pointer.

なお、図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、発明を理解しやすくするために、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, the internal winning combination data is omitted from the bonus data pointer and the winning combination name (contents) and The name of the internal winning combination (remarks) is associated.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、「BB」の作動役が入賞することが許可される「BB」という内部当籤役に対応付けられている。同様に、ボーナス用データポインタ「2」は、「RB」の作動役が入賞することが許可される「RB」という内部当籤役に対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “losing”. Further, in the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “1” is associated with the internal winning combination “BB” that allows the operating combination “BB” to win. Similarly, the bonus data pointer “2” is associated with an internal winning combination “RB” that is permitted to win the operating combination “RB”.

<データポインタと停止操作順序とに対する入賞役との関係>
メインCPU31は、図9〜図11に示した図柄組合せテーブル、図12〜図13に示した内部抽籤テーブル、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルと、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序とに応じて、入賞役を図17に示すように決定するようになっている。
<Relationship between winning combination for data pointer and stop operation order>
The main CPU 31 includes the symbol combination table shown in FIGS. 9 to 11, the internal lottery table shown in FIGS. 12 to 13, the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 15, and the bonus shown in FIG. The winning combination is determined as shown in FIG. 17 according to the internal winning combination determination table and the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

例えば、当籤番号が「2」〜「5」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞する。「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、ATにおける遊技回数(以下、「AT用ナビゲーム数」という)が加算される。すなわち、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」が入賞した場合には、ATが開始される特定の条件が成立したことになる。   For example, when the winning numbers are “2” to “5”, one of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60” wins depending on the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. . If any of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60” wins, if AT is not started, AT is started, and if AT is started, the number of games in AT (hereinafter referred to as AT) , “The number of navigation games for AT”) is added. That is, when “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60” wins, a specific condition for starting the AT is established.

また、当籤番号が「6」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「クロスアップリプ1」〜「クロスアップリプ4」のいずれかが入賞する。当籤番号が「6」の場合には、後述するフリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。すなわち、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始される特定の条件が成立したことになる。   When the winning number is “6”, any of “Cross-up Lip 1” to “Cross-Up Lip 4” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When the winning number is “6”, a freezing lottery described later is performed. When the winning lottery is won, the AT is started if the AT is not started, and the AT is started if the AT is started. The number of navigation games for use is added. That is, when winning by freeze lottery, a specific condition for starting AT is established.

同様に、当籤番号が「7」〜「9」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「特殊リプ1」〜「特殊リプ4」のいずれか、「センターリプ1」〜「センターリプ32」のいずれか、及び、「特殊リプ5」〜「特殊リプ6」のいずれかがそれぞれ入賞する。当籤番号が「7」〜「9」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。   Similarly, when the winning number is “7” to “9”, any of “Special Lip 1” to “Special Lip 4”, “Center” regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Any one of “Lip 1” to “Center Lip 32” and any of “Special Lip 5” to “Special Lip 6” wins. When the winning numbers are “7” to “9”, a freeze lottery is performed. When the winning lottery is won, the AT is started if the AT is not started, and the AT is started. The number of navigation games for AT is added.

また、当籤番号が「12」〜「14」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞する。「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかが入賞した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。   When the winning number is “12” to “14”, any one of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R. To do. If any one of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60” wins, if AT is not started, AT is started, and if AT is started, the number of navigation games for AT is Is added.

また、当籤番号が「15」〜「16」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される「センターベル」が入賞する。当籤番号が「17」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される「クロスアップベル1」又は「クロスアップベル2」が入賞する。   When the winning numbers are “15” to “16”, depending on the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, “center bell” in which 15 medals are paid out wins. When the winning numbers are “17” to “30”, depending on the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R, “cross-up bell 1” or “cross-up bell 2” from which 15 medals are paid out Win a prize.

同様に、当籤番号が「17」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、15枚のメダルが払い出される入賞役が入賞する。また、当籤番号が「15」〜「30」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序によっては、1枚のメダルが払い出される「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」のいずれかが入賞するか、「通常1枚役1」〜「通常1枚役32」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。   Similarly, when the winning numbers are “17” to “30”, depending on the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, a winning combination in which 15 medals are paid out wins. When the winning numbers are “15” to “30”, depending on the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, one medal is paid out “ordinary one winning combination 1” to “normal one” Either one of the “32” winnings is displayed, or the losing eyes that have missed “Normal 1” 1 to “Normal 1” 32 are displayed along the active line.

また、当籤番号が「31」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「トップベル1」又は「トップベル2」が入賞する。また、当籤番号が「32」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「センターベル」が入賞する。   When the winning number is “31”, “Top Bell 1” or “Top Bell 2” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R. When the winning number is “32”, “center bell” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

また、当籤番号が「33」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、1枚のメダルが払い出される「特殊役1」又は「特殊役2」が入賞するか、「特殊役1」及び「特殊役2」を取りこぼしたハズレ目が有効ラインに沿って表示される。当籤番号が「31」〜「33」の場合には、フリーズ抽籤が行われ、フリーズ抽籤で当籤した場合には、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。   If the winning number is “33”, whether “special combination 1” or “special combination 2” in which one medal is paid out wins regardless of the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R. , Losing eyes that missed “special role 1” and “special role 2” are displayed along the active line. When the winning numbers are “31” to “33”, freeze lottery is performed. When winning by the freeze lottery, AT is started if AT is not started, and AT is started. The number of navigation games for AT is added.

また、当籤番号が「34」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「特殊役3」〜「特殊役8」のいずれかが入賞する。また、当籤番号が「35」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「確定役1」〜「特殊役9」のいずれかが入賞する。当籤番号が「34」又は「35」の場合には、100%の確率でフリーズ抽籤で当籤し、ATが開始されていなければ、ATが開始され、ATが開始されていれば、AT用ナビゲーム数が加算される。   When the winning number is “34”, any of “special combination 3” to “special combination 8” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When the winning number is “35”, any one of “determined combination 1” to “special combination 9” wins regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. If the winning number is “34” or “35”, the winning lottery is won with a probability of 100%. If AT is not started, AT is started. If AT is started, AT navigation is started. The number of games is added.

なお、図示は省略されているが、一般遊技状態において、当籤番号が「36」の場合には、各々のリール3L、3C、3Rで引き込みが可能であれば「BB」が入賞し、引き込みが不可能であれば「BB」が非入賞となって持ち越される。   Although not shown in the figure, in the general gaming state, when the winning number is “36”, “BB” wins if the respective reels 3L, 3C, 3R can be drawn, and the drawing is not made. If it is not possible, “BB” is not won and carried over.

また、BB一般遊技状態において、当籤番号が「36」の場合には、3L、3C、3Rで引き込みが可能であれば「RB」が入賞し、引き込みが不可能であれば「RB」が非入賞となって持ち越される。   Also, in the BB general gaming state, when the winning number is “36”, “RB” is won if the 3L, 3C, 3R can be pulled in, and “RB” is not displayed if the pulling is impossible. It is carried over as a prize.

また、RB遊技状態において、当籤番号が「1」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「確定役」以外の入賞役が優先的に引込まれる。また、RB遊技状態において、当籤番号が「2」の場合には、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関わらず、「小Vベル」及び「小山ベル」が優先的に引込まれる。   In the RB gaming state, when the winning number is “1”, a winning combination other than “final combination” is preferentially drawn regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In the RB gaming state, when the winning number is “2”, the “small V bell” and the “Oyama bell” are preferentially drawn regardless of the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R. .

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図18〜図24は、メインRAM33に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
18 to 24 show various storage areas allocated to the main RAM 33.

<内部当籤役格納領域>
図18に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜30には、図9〜図11に示した図柄組合せテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 18 is composed of 30 storage areas of internal winning combination storing areas 1-30. In the internal winning combination storing areas 1 to 30, data (bits) corresponding to the combination associated with the internal winning combination in the symbol combination table shown in FIGS. 9 to 11 is set to 1, and other data is stored. Reset to zero.

<表示役格納領域>
図19に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、有効ラインに沿って表示することができる図柄の組合せを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後には、入賞役を表す。表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU31が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 19 includes 30 storage areas, display combination storage areas 1 to 30. The display combination storing area represents a combination of symbols that can be displayed along the effective line each time the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. That is, the display combination storing area represents a winning combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify a combination displayed along the active line after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図20に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜30の30個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 20 is configured by 30 storage areas of symbol code storage areas 1 to 30. In the symbol code storage area, data that can be displayed along the active line is set to 1, and the combination that can no longer be displayed along the active line according to the stop position of the reels 3L, 3C, 3R. The corresponding data is reset to zero.

<持越役格納領域>
図21に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、RB持越状態になった場合に、持越役格納領域のビット1が「1」にセットされ、BB又はRBの各ボーナスが作動した場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
In the carryover combination storage area shown in FIG. 21, data relating to the carryover combination is stored. For example, when the main gaming state is the BB carryover state, bit 0 of the carryover combination storage area is set to “1”, and when the main game state is the RB carryover state, bit 1 of the carryover combination storage area is “1”. When the BB or RB bonus is activated, the corresponding bit is reset to “0”.

<遊技状態フラグ格納領域>
図22に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、主遊技状態がRB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 22 stores data relating to the main game state and the RT game state. For example, when the main gaming state becomes the BB gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and when the main gaming state becomes the RB gaming state, the gaming state flag storage area Bit 1 is set to “1”.

また、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、RT遊技状態がRT0遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「0」にリセットされる。   Further, when the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and when the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, the gaming state flag storage area Bit 2 is reset to “0”.

なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット0を「BB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット1を「RB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット2を「RT1遊技状態フラグ」ともいう。   In the following description, bit 0 of the gaming state flag storage area is also referred to as “BB gaming state flag”, bit 1 of the gaming state flag storage area is also referred to as “RB gaming state flag”, and bits of the gaming state flag storage area 2 is also referred to as “RT1 gaming state flag”.

<作動ストップボタン格納領域>
図23に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L、7C、7Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタン7Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 23 stores the states of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Bit 0 corresponds to the stop button 7L, and “1” is stored in bit 0 when the stop button 7L is operated.

同様に、ビット1は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 7C, and “1” is stored in bit 1 when the stop button 7C is operated. Bit 2 corresponds to the stop button 7R, and “1” is stored in bit 2 when the stop button 7R is operated.

ビット4は、ストップボタン7Lに対応し、ストップボタ7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン7Cに対応し、ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン7Rに対応し、ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the stop button 7L, and “1” is stored in bit 4 when the stop button 7L is valid. Bit 5 corresponds to the stop button 7C. When the stop button 7C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the stop button 7R. When the stop button 7R is valid, “1” is stored in bit 6.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU31によって停止操作を検出することが可能なストップボタン7L、7C、7Rのことをいう。   In the present embodiment, effective stop buttons refer to stop buttons 7L, 7C, and 7R that correspond to the rotating reels 3L, 3C, and 3R and that can be detected by the main CPU 31 as a stop operation.

<押下順序格納領域>
図24に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 24 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, “1” is stored in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”, and other bits are set to “0”. Reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order “left → right → middle”, bit 2 corresponds to the pressing order “middle → left → right”, and bit 3 corresponds to the pressing order “middle → right → left”. Bit 4 corresponds to the pressing order “right → left → middle”, and bit 5 corresponds to the pressing order “right → middle → left”.

[主制御処理]
主制御基板71のメインCPU31は、図25〜図34に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 31 of the main control board 71 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図25は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 25 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、図26に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 31 executes the power-on process shown in FIG. 26 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 31 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, etc. of the main RAM 33 is cleared.

次に、メインCPU31は、図27に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 27 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area allocated to the main RAM 33 (S13). Here, the random value is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

次に、メインCPU31は、図28に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU31は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process shown in FIG. 28 (S14). The main CPU 31 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU31は、図29に示すフリーズ抽籤処理を実行する(S15)。このフリーズ抽籤処理では、通常時より長いリール作動時間をとるフリーズを行うか否かが抽籤されるフリーズ抽籤が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a freeze lottery process shown in FIG. 29 (S15). In this freezing lottery process, freezing lottery is performed in which it is determined whether to perform freezing that takes a longer reel operating time than normal.

次に、メインCPU31は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各初期情報がメインRAM33の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop initial setting process (S16). By this reel stop initial setting process, each initial information related to the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is stored in the corresponding area of the main RAM 33 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、後述するフリーズの種別、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S17). The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, a freeze type (to be described later), an internal winning combination type, an effect timer value, and the like.

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 31 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU31は、フリーズ実行処理を実行する(S19)。このフリーズ実行処理では、S15におけるフリーズ抽籤処理において、フリーズを行うことに当籤した場合には、フリーズが実行される。   Next, the main CPU 31 executes a freeze execution process (S19). In this freeze execution process, if the freezing lottery process in S15 wins the freeze, the freeze is executed.

次に、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図23参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図32に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 31 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R (S20). With this reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 23). The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L、3C、3Rの回転が開始されたことを表す。   Next, the main CPU 31 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 ( S21). The reel rotation start command data represents, for example, that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R has started.

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板72は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control board 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。ここで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置等を表す。   Next, the main CPU 31 executes a reel stop control process (S22). By this reel stop control processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Here, the main CPU 31 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces, the planned stop position, and the like.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ライン8に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン8に表示された図柄組合せが識別される。   Next, the main CPU 31 executes a winning search process (S23). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line 8 and the symbol combination table are collated, and the symbol combination displayed on the winning line 8 is identified. The

具体的には、図柄コード格納領域(図20参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図19参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 20) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 19). Stored).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路41の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 31 executes a medal payout process for paying out the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S24). Along with this medal payout process, the control of the hopper drive circuit 41 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S25)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 31 generates winning action command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated winning action command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S25). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU31は、図30に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 31 executes a bonus end check process shown in FIG. 30 (S26). By this bonus end check process, a process for ending the operation of the BB is executed when the BB end condition is satisfied.

次に、メインCPU31は、図31に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU31は、ステップS27の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 executes a bonus operation check process shown in FIG. 31 (S27). By this bonus operation check processing, processing for operating BB or RB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S27, the main CPU 31 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図26は、図25に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 26 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 31 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU31は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM33に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 31 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 33 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out.

そして、メインCPU31は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 31 compares the checksum calculated from the read set value and the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をメインRAM33にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM33にセットされることになる。   When the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), it sets the backed-up setting values and the like in the main RAM 33 (S31). As a result, when the backup is normal, the setting value before the power is turned off is set in the main RAM 33.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、パチスロ機1のキャビネット60内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the processing of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 31 has the setting change switch provided in the cabinet 60 of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not (S32). Here, when the main CPU 31 determines that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 31 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 33 are cleared and the setting value is cleared.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 31 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S34). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU31は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、不図示のリセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 31 executes a setting value changing process (S35). In this setting value changing process, a setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of a reset switch (not shown), and is selected when the start lever 6 operated subsequently is operated. Confirm the set value.

次に、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in an on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in an on state is obtained.

ここで、メインCPU31は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、主制御基板71から副制御基板72へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 31 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub-control board 72. The initialization command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 33 (S37), and the power-on process is terminated.

ステップS32において、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   If the main CPU 31 determines in step S32 that the setting change switch is not on (NO), it determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In power-on error processing, the main CPU 31 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 31 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 33. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図27は、図25に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 27 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S50, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 31 executes an automatic insertion process for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU31は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   If the main CPU 31 determines in step S50 that there is no automatic insertion request (NO), it accepts medal acceptance (S53). For example, the main CPU 31 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 22 pass through the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU31は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S50, if the main CPU 31 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited since the medal acceptance is prohibited from the previous unit game. Does not execute.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM33にセットする(S54)。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として、3がセットされる。   After the processing of step S52 or S53 is executed, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number in the main RAM 33 according to the gaming state (S54). In the present embodiment, 3 is set as the maximum value of the inserted number in any gaming state.

次に、メインCPU31は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 31 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。   Subsequently, the main CPU 31 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. A transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU31は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 31 satisfies the condition on condition that the number of inserted sheets is 3 and the credit is 50, or that the automatic loading process of step S51 is executed. Sometimes it is determined that a medal cannot be inserted or credited, and when the condition is not satisfied, it is determined that a medal can be inserted or credited.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU31は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口22に投入されたメダルがメダル払出口15から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S58 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S59). For example, the main CPU 31 forms a path through which the medal inserted into the medal insertion slot 22 is discharged from the medal payout opening 15 without driving the selector solenoid.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU31は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインCPU31は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する(S60)。   If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game. That is, in the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not the number of inserted medals is 3, which is the maximum value (S60).

ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判断する(S61)。   If it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the main CPU 31 executes the process of step S55. On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the maximum value (YES), the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S61).

ここで、スタートスイッチ6Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 6S is not turned on (NO), the main CPU 31 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (S62) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図28は、図25に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 28 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする(S70)。本実施の形態においては、メインCPU31は、遊技状態に応じて、図12〜図14に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインRAM33にセットする。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state in the main RAM 33 (S70). In the present embodiment, the main CPU 31 sets one of the internal lottery tables shown in FIGS. 12 to 14 in the main RAM 33 according to the gaming state.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、ステップS70でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 31 obtains a random number value stored in the random value storage area (S71). Next, the main CPU 31 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S70, acquires one lottery value associated with each winning number of the corresponding set value, and determines the lottery value from the random number value. Is subtracted (S72). That is, the main CPU 31 verifies the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU31は、減算結果が0未満ではないと判断した場合には(NO)、乱数値及び当籤番号を更新する(S74)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained in step S72 is less than 0 (S73). If the main CPU 31 determines that the subtraction result is not less than 0 (NO), the main CPU 31 updates the random number value and the winning number (S74).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS72の処理を実行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S75). If it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) The process of step S72 is executed.

一方、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S76)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU31が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、主遊技状態がRB遊技状態である場合を除いて、ステップS76が実行されることはない。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S76). In the present embodiment, the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for BB general gaming state are such that the subtraction result does not necessarily become 0 or more when the main CPU 31 finishes checking all winning numbers. Since it is set, step S76 is not executed unless the main gaming state is the RB gaming state.

ステップS73において、メインCPU31は、減算結果が0未満であると判断した場合には(YES)、メインRAM33にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。   In step S73, if the main CPU 31 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), it refers to the internal lottery table set in the main RAM 33 and determines the data pointer for the small role / replay from the winning number. The value and the value of the bonus data pointer are acquired (S77).

ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S78)。   After executing the processing of step S76 or S77, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 15) and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (S78).

このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す30バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S78, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to and 30 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S76 or S77. Data values are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS78で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域(図18参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当籤役を示す30バイトのデータ値が内部当籤役格納領域1〜30に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the internal winning combination data acquired in step S78 in the internal winning combination storing area (see FIG. 18) (S79). In the process of step S79, a 30-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S78 is stored in the internal winning combination storing areas 1 to 30.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S81)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21) is 0 (S80). When the main CPU 31 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 16) and determines the internal based on the value of the bonus data pointer. A winning combination is acquired (S81).

このステップS81の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す30バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 30-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. The

続いて、メインCPU31は、ステップS81で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図21参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、ステップS81において内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越格納領域の「BB」に対応するビット0が「1」にセットされ、内部当籤役として「RB」が取得されたときに、持越格納領域の「RB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination acquired in step S81 in the carryover combination storage area (see FIG. 21) (S82). In the process of step S82, when “BB” is acquired as the internal winning combination in step S81, bit 0 corresponding to “BB” in the carryover storage area is set to “1”, and “RB” is set as the internal winning combination. ”Is acquired, bit 0 corresponding to“ RB ”in the carryover storage area is set to“ 1 ”.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、ステップS82において持越格納領域の「BB」に対応するビット0又は「RB」に対応するビット1が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21) is 0 (S83). In this determination process, it is determined whether or not bit 0 corresponding to “BB” in the carryover storage area or bit 1 corresponding to “RB” is set to “1” in step S82.

ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であると判断した場合には(YES)、RT遊技状態をRT1遊技状態にする(S85)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグに「1」をセットする。   If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is “BB” (S84). If the main CPU 31 determines that the internal winning combination is “BB” (YES), the main CPU 31 sets the RT gaming state to the RT1 gaming state (S85). Specifically, the main CPU 31 sets “1” in the RT1 gaming state flag.

ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、ステップS84において内部当籤役が「BB」でないと判断した場合(NO)又はステップS85の処理を実行した後、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S86)。   If it is determined in step S80 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), or if it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the internal winning combination is “BB” in step S84. ”(NO) or after executing the process of step S85, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S86). .

<フリーズ抽籤処理>
図29は、図25に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるフリーズ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Freeze lottery processing>
FIG. 29 is a flowchart showing the freeze lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、RT遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(S90)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグに「1」がセットされていることを確認する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT gaming state is the RT1 gaming state (S90). Specifically, the main CPU 31 confirms that “1” is set in the RT1 gaming state flag.

ここで、メインCPU31は、RT遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合には(YES)、内部当籤役に基づいて、フリーズ抽籤を実行する(S91)。本実施の形態においては、内部当籤役に対応する小役・リプレイ用データポインタが、「6」〜「9」及び「31」〜「36」のいずれかの場合には、それぞれ所定の確率で抽籤が行われ、その他の場合には、フリーズ抽籤で当籤しないように、例えば、不図示のフリーズ当籤テーブル等によって定められている。   Here, when the main CPU 31 determines that the RT gaming state is the RT1 gaming state (YES), the main CPU 31 executes freeze lottery based on the internal winning combination (S91). In the present embodiment, when the small combination / replay data pointer corresponding to the internal winning combination is any one of “6” to “9” and “31” to “36”, each has a predetermined probability. For example, a lottery is performed, and in other cases, a lottery table (not shown) or the like is determined so as not to win in the freeze lottery.

本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタが「6」〜「9」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/256とし、小役・リプレイ用データポインタが「31」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/16とし、小役・リプレイ用データポインタが「32」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/4とし、小役・リプレイ用データポインタが「33」の場合に、フリーズ抽籤における当籤確率は、1/2とする。また、小役・リプレイ用データポインタが「34」又は「35」の場合には、フリーズ抽籤における当籤確率は、100%の確率でフリーズ抽籤に当籤する。   In this embodiment, when the small role / replay data pointer is “6” to “9”, the winning probability in the freeze lottery is 1/256, and the small role / replay data pointer is “31”. In this case, the winning probability in the freeze lottery is 1/16, and when the small role / replay data pointer is “32”, the winning probability in the freeze lottery is 1/4 and the small role / replay data pointer is In the case of “33”, the winning probability in the freeze lottery is ½. When the small role / replay data pointer is “34” or “35”, the winning probability in the freeze lottery wins the freeze lottery with a probability of 100%.

続いて、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する(S92)。ここで、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には、内部当籤役ごとに異なる確率でフリーズの種別を抽籤し、当籤したフリーズの種別を表す情報をメインRAM33の所定領域に格納する(S93)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a winning lottery has been won (S92). Here, if the main CPU 31 determines that the winning lottery has been won, the main CPU 31 draws the type of the freeze with a different probability for each internal winning combination, and stores information representing the type of the winning freeze in a predetermined area of the main RAM 33. (S93).

本実施の形態においては、フリーズの種別として、30ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ1と、50ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ2と、100ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ3と、200ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ4と、300ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ5と、500ゲームのAT用ナビゲーム数に対応付けられたフリーズ6とが定められている。   In the present embodiment, as the type of freeze, freeze 1 associated with the number of navigation games for AT of 30 games, freeze 2 associated with the number of navigation games for AT of 50 games, and AT of 100 games Freeze 3 associated with the number of navigation games for games, Freeze 4 associated with the number of navigation games for AT of 200 games, Freeze 5 associated with the number of navigation games for AT of 300 games, and 500 games A freeze 6 associated with the number of AT navigation games is defined.

また、フリーズにともなうリール作動時間は、フリーズ1が最も短く、フリーズ6が最も長くなるように段階的に定められ、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が短い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよく、内部当籤役の当籤確率が高くなるにつれて、リール作動時間が長い種別のフリーズに当籤する確率が相対的に高くなるようにしてもよい。   In addition, the reel operation time associated with the freeze is determined in stages so that the freeze 1 is the shortest and the freeze 6 is the longest. As the internal winning combination increases, the reel operation time becomes a type of freeze with a shorter reel operation time. The probability of winning may be relatively high, and the probability of winning a type of freeze with a long reel operation time may be relatively high as the winning probability of the internal winning combination is high.

<ボーナス終了チェック処理>
図30は、図25に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 30 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S26 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S280)。本実施の形態において、メインCPU31は、BB遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the BB gaming state (S280). In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not “1” is set in the BB gaming state flag.

ここで、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB遊技状態における残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。   If it is determined that the main game state is not the BB game state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, if it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 31 updates a bonus end number counter representing the remaining payout number in the BB gaming state (S281). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S282).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB遊技状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。   If it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 31 executes a BB end process for turning off the BB gaming state flag (S283).

次いで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行する(S284)。ボーナス終了コマンドデータは、例えば、BBが終了したことを表す。その後、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates bonus end command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 33. Is executed (S284). The bonus end command data represents, for example, that BB has ended. Thereafter, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち大きいと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、主遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する(S285)。本実施の形態において、メインCPU31は、RB遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。   If it is determined in step S282 that the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, larger (NO), the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the RB gaming state ( S285). In the present embodiment, the main CPU 31 determines whether or not “1” is set in the RB gaming state flag.

ここで、主遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB遊技状態における入賞回数をカウントする入賞回数カウンタ及びRB遊技状態における遊技回数をカウントする遊技回数カウンタを減算させる(S286)。   If it is determined that the main gaming state is not the RB gaming state (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the main gaming state is the RB gaming state (YES), the main CPU 31 counts the number of winnings in the RB gaming state and the number of gaming counters that counts the number of games in the RB gaming state. Is subtracted (S286).

なお、ステップS286において、メインCPU31は、役が入賞した場合には、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタを1減算させるが、役が入賞しなかった場合には、入賞回数カウンタを維持し、遊技回数カウンタを1減算させる。   In step S286, when the winning combination is won, the main CPU 31 decrements the winning number counter and the game number counter by 1. However, when the winning combination is not won, the main CPU 31 maintains the winning number counter and the number of games. The counter is decremented by 1.

次いで、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S287)。ここで、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタの値がいずれも0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning number counter or the game number counter is 0 (S287). Here, if it is determined that both the winning counter and the game counter are not 0 (NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を実行し(S288)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the value of the winning number counter or the game number counter is 0 (YES), the main CPU 31 executes RB end processing for turning off the RB game state flag (S288), and checks for bonus end. The process ends.

<ボーナス作動チェック処理>
図31は、図25に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 31 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU31は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、主遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する(S291)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the BB gaming state (S290). If it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 31 determines whether or not the main gaming state is the RB gaming state (S291).

ここで、主遊技状態がRB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、RBに入賞したか否かを判断する(S292)。   If it is determined that the main gaming state is the RB gaming state (YES), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the main gaming state is not the RB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the RB has been won (S292).

ここで、主遊技状態がRBに入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がRBに入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、RB作動時処理を実行する(S293)。RB作動時処理において、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオンにし、入賞カウンタの値を規定回数(本実施の形態においては、8回)にセットし、遊技回数カウンタの値を規定回数(本実施の形態においては、12回)にセットする。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)の値をクリアし(S294)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the main game state has not won RB (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the main gaming state has won RB (YES), the main CPU 31 executes RB operation processing (S293). In the RB operation process, the main CPU 31 turns on the RB game state flag, sets the value of the winning counter to a specified number of times (8 times in the present embodiment), and sets the value of the game number counter to the specified number of times (this time) In the embodiment, it is set to 12 times). Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 21) (S294), and the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、BBに入賞したか否かを判断する(S295)。ここで、BBに入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、BB作動時処理を実行する(S296)。BB作動時処理において、メインCPU31は、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタの値を規定枚数(本実施の形態においては、465枚)にセットする。   If it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB is won (S295). If it is determined that BB has been won (YES), the main CPU 31 executes BB operation processing (S296). In the BB operation process, the main CPU 31 turns on the BB gaming state flag and sets the value of the bonus end number counter to a specified number (465 in this embodiment).

次いで、RT遊技状態をRT0遊技状態にする(S297)。具体的には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグを「0」にリセットする。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S298)。   Next, the RT gaming state is changed to the RT0 gaming state (S297). Specifically, the main CPU 31 resets the RT1 gaming state flag to “0”. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S298).

次いで、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行する(S299)。ボーナス開始コマンドデータは、例えば、BBが開始したことを表す。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. The process is executed (S299). The bonus start command data represents, for example, that BB has started. Thereafter, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

ステップS295において、BBに入賞していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S300)。具体的には、メインCPU31は、図10に示した図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。   If it is determined in step S295 that the BB has not been won (NO), the main CPU 31 determines whether or not a replay is displayed (S300). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the symbol combination shown in FIG. 10 is displayed along the active line.

リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S301)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the replay has not been displayed (NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 31 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S301), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図32は、メインCPU31の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 32 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 31. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU31は、図33に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU31は、副制御基板72に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 31 saves the register (S320). Next, the main CPU 31 executes an input port check process shown in FIG. 33 (S321). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control board 72.

例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 31 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 6S and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU31は、図34に示す通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。   Next, the main CPU 31 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 31 executes a communication data transmission process shown in FIG. 34 (S323). Next, the main CPU 31 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU31は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 31 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 executes a lamp / 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 31 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図33は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 33 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU31は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM33に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM33に格納する(S332)。   First, the main CPU 31 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 31 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 33 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 33 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU31は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン11や1ベットボタン12が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 31 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態をメインRAM33に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 31 stores the on-edge state in the main RAM 33 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 generates input state command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated input state command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 33. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is terminated.

<通信データ送信処理>
図34は、メインCPU31の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 34 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the main CPU 31.

まず、メインCPU31は、通信データ送信タイマから1を減算する(S340)。次に、メインCPU31は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。   First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 31 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   If it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 determines whether there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 31 generates no-operation command data indicating that there is no data to be transmitted, and the generated no-operation command data Is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 33 (S343).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値として例えば14をセットする(S344)。   In step S342, when it is determined that there is untransmitted data in the communication data storage area, or after executing the process of step S343, the main CPU 31 sets, for example, 14 as an initial value in the communication data transmission timer (S344).

次に、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御基板72に送信する(S345)。次に、メインCPU31は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control board 72 (S345). Next, the main CPU 31 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には(NO)、メインCPU31は、ステップS345の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。   Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 31 executes the process of step S345. On the other hand, if it is determined that the transmission of the communication data has been completed (YES), the main CPU 31 updates the communication data storage area to be cleared (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
副制御基板72のサブCPU81は、図35〜図42に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 81 of the sub control board 72 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図35は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 35 is a flowchart showing the power-on process of the sub CPU 81 when the power is turned on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU81は、図36に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 36 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 milliseconds to the sub CPU 81, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU81は、図37に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ9L、9Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 37 (S352). In the sound control task, the sub CPU 81 controls the sound output state from the speakers 9L and 9R. Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and ends the power-on process.

<ランプ制御タスク>
図36は、図35に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 36 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 81 executes a lamp related data initialization process (S361).

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (S362). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU81は、図37に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 37 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図37に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes in steps S372 and S373 of the sound control task shown in FIG. 37 are executed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図37は、図35に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 37 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (S370). Next, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 executes sound data analysis processing (S372), performs sound effect execution processing (S373), and executes processing in step S371.

<主基板通信タスク>
図38は、図35に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 38 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task activated in step S353 shown in FIG.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。   First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S380), and checks the received command (S381).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理を実行する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S382). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 81 executes the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図39に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 83 (S383). Next, the sub CPU 81 executes a command analysis process shown in FIG. 39 (S384), and executes the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図39は、図38に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 39 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図40に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 executes an effect content determination process shown in FIG. 40 (S390), executes a ramp data determination process (S391), executes a sound data determination process (S392), and registers each determined data. (S393), and the command analysis process is terminated.

<演出内容決定処理>
図40は、図39に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 40 is a flowchart showing the effect content determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes initialization command reception processing (S401) and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図41に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a start command has been received (S404). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process shown in FIG. 41 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel rotation start command reception process (S407) and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図42に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S408). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a reel stop command reception process shown in FIG. 42 (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a winning operation command has been received (S410). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a winning action command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (S412). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus start command reception process (S413), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus end command has been received (S414). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes a bonus end command reception process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not an input state command has been received (S416). If it is determined that an input state command has been received (YES), the sub CPU 81 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 31 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図41は、図40に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 41 is a flowchart showing the start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたATフラグがオンであるか否かを判断する(S420)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、内部当籤役に応じたAT用ナビデータをサブRAM83にセットし(S421)、AT用ナビゲーム数から1を減じる(S422)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT flag stored in the sub RAM 83 is on (S420). If it is determined that the AT flag is ON (YES), the sub CPU 81 sets AT navigation data corresponding to the internal winning combination in the sub RAM 83 (S421), and the number of AT navigation games is set to 1. (S422).

ステップS420において、ATフラグがオンでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS422の処理を実行した後、サブCPU81は、図29に示したフリーズ抽籤処理において、フリーズ抽籤で当籤したか否かを判断する(S423)。   If it is determined in step S420 that the AT flag is not ON (NO), or after executing the process of step S422, the sub CPU 81 determines whether or not the freeze lottery process shown in FIG. Is determined (S423).

ここで、フリーズ抽籤で当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、現在のAT用ナビゲーム数にフリーズの種別に応じたAT用ナビゲーム数を加算する(S424)。   Here, if it is determined that the winning lottery has been won (YES), the sub CPU 81 adds the number of navigation games for AT corresponding to the type of freeze to the current number of navigation games for AT (S424).

次いで、サブCPU81は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S425)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ATフラグをオンにし(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。このように、サブCPU81は、演出状態移行手段を構成する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT flag is on (S425). If it is determined that the AT flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, if it is determined that the AT flag is not on (NO), the sub CPU 81 turns on the AT flag (S426) and ends the start command reception process. Thus, the sub CPU 81 constitutes an effect state transition unit.

ステップS423において、フリーズに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、AT用ナビゲーム数が0であるか否かを判断する(S427)。ここで、AT用ナビゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S423 that the freeze has not been won (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of navigation games for AT is 0 (S427). If it is determined that the number of navigation games for AT is not 0 (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command.

一方、AT用ナビゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S428)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ATフラグをオフにし(S429)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of navigation games for AT is 0 (NO), it is determined whether or not the AT flag is on (S428). If it is determined that the AT flag is on (YES), the sub CPU 81 turns off the AT flag (S429), and ends the start command reception process.

一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかであるか否かを判断する(S430)。   On the other hand, if it is determined that the AT flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the small role / replay data pointer is any of “2” to “5” (S430). .

ここで、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「5」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤を実行する(S431)。   If it is determined that the small role / replay data pointer is not any of “2” to “5” (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process. On the other hand, when it is determined that the small role / replay data pointer is any of “2” to “5” (YES), the sub CPU 81 executes special navigation lottery (S431).

この特殊ナビ抽籤では、サブCPU81は、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれかを入賞させるためのストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を報知するか否かを抽籤する。   In this special navigation lottery, the sub CPU 81 determines whether or not to notify the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R for winning any one of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60”. To do.

次いで、サブCPU81は、特殊ナビ抽籤で当籤したか否かを判断する(S432)。ここで、特殊ナビ抽籤で当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a special navigation lottery has been won (S432). Here, if it is determined that the special navigation lottery has not been won (NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process.

一方、特殊ナビ抽籤で当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、サブRAM83に格納された特殊ナビフラグをオンにし、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序を報知するための特殊ナビデータをサブRAM83にセットし(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the special navigation lottery has been won (YES), the sub CPU 81 turns on the special navigation flag stored in the sub RAM 83 and notifies the stop operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The special navigation data is set in the sub RAM 83 (S433), and the start command reception process is terminated.

なお、スタートコマンド受信時処理において、主遊技状態が一般遊技状態で、BBに内部当籤した場合には、サブCPU81は、BBに内部当籤した旨を報知するようにしてもよい。   In the process at the time of receiving the start command, when the main gaming state is the general gaming state and the internal winning is made to the BB, the sub CPU 81 may notify the BB that the internal winning is made.

BBに内部当籤したことを報知することによって、BBに入賞させることにより、メダルが微増する場合があり、BBに入賞させないことにより、ATの当籤確率を相対的に高く維持することができる。   By notifying the BB that the internal winning has occurred, there are cases where the medals are slightly increased by winning the BB, and by not allowing the BB to win, the AT winning probability can be kept relatively high.

また、図41に示したスタートコマンド受信時処理は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合のスタートコマンド受信時処理を示したもので、RT遊技状態がRT0遊技状態の場合又は主遊技状態がBB遊技状態の場合には、適宜、変更してもよい。   The start command reception process shown in FIG. 41 shows the start command reception process when the RT gaming state is the RT1 gaming state. When the RT gaming state is the RT0 gaming state or when the main gaming state is In the case of the BB gaming state, it may be changed as appropriate.

例えば、RT遊技状態がRT0遊技状態の場合又は主遊技状態がBB遊技状態の場合には、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理において、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。   For example, when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the main gaming state is the BB gaming state, the sub CPU 81 ends the start command receiving process without executing any process in the start command receiving process. May be.

また、ATが開始していないにもかかわらず、中リール3C又は右リール3Lに対する停止操作が第1停止操作である、いわゆる「ペナルティ押し」があった場合には、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理において、所定ゲーム数にわたって、いずれの処理も実行せずにスタートコマンド受信時処理を終了してもよい。   If the stop operation for the middle reel 3C or the right reel 3L is the first stop operation, even though AT has not started, there is a so-called “penalty push”, the sub CPU 81 receives the start command. In the time process, the start command reception process may be terminated without executing any process over a predetermined number of games.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図42は、図40に示した演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 42 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU81は、「赤7リプ1」〜「赤7リプ60」のいずれか、すなわち「赤7リプ」に入賞したか否かを判断する(S450)。ここで、「赤7リプ」に入賞していないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not any of “Red 7 Lip 1” to “Red 7 Lip 60”, that is, “Red 7 Lip” has been won (S450). If it is determined that “Red 7 Lip” has not been won (NO), the sub CPU 81 ends the process upon receiving a winning action command.

一方、「赤7リプ」に入賞したと判断した場合には、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(S451)。   On the other hand, if it is determined that “Red 7 Lip” has been won, the sub CPU 81 determines whether the small role / replay data pointer is any one of “12” to “14” (S451). .

ここで、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、特殊ナビフラグがオンであるか否かを判断する(S452)。   If it is determined that the small role / replay data pointer is not any of “12” to “14” (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the special navigation flag is ON ( S452).

ここで、特殊ナビフラグがオンでないと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、特殊ナビフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、特殊ナビフラグをオフにする(S453)。   Here, when it is determined that the special navigation flag is not on (NO), the sub CPU 81 ends the process upon receiving a winning action command. On the other hand, if it is determined that the special navigation flag is on (YES), the sub CPU 81 turns off the special navigation flag (S453).

ステップS451において、小役・リプレイ用データポインタが「12」〜「14」のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS453の処理を実行した後、サブCPU81は、現在のAT用ナビゲーム数に内部当籤役に応じたAT用ナビゲーム数を加算する(S454)。   In step S451, if it is determined that the small role / replay data pointer is any one of “12” to “14” (YES), or after executing the process of step S453, the sub CPU 81 determines that the current AT The number of navigation games for AT corresponding to the internal winning combination is added to the number of navigation games for use (S454).

次いで、サブCPU81は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。ここで、ATフラグがオンであると判断した場合には(YES)、サブCPU81は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ATフラグがオンでないと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、ATフラグをオンにし(S456)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT flag is on (S455). Here, if it is determined that the AT flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the process when a winning action command is received. On the other hand, if it is determined that the AT flag is not on (YES), the sub CPU 81 turns on the AT flag (S456) and ends the process when receiving the winning action command.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態において、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役が決定されるBB一般遊技状態と、出玉率が1を超えないように内部当籤役が決定されるRB遊技状態との間で遊技状態が移行するようになっている。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a winning rate when it is assumed that a small combination determined as an internal winning combination is won in the state where the number of medals to be paid out is the largest in the BB gaming state. So that the game state transitions between the BB general gaming state in which the internal winning combination is determined so that the number exceeds 1 and the RB gaming state in which the internal winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1 It has become.

このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態において、遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、BB一般遊技状態で出玉を増加方向に調整し、RB遊技状態で出玉を減少方向に調整することができる。   For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment assumes that a small combination determined as an internal winning combination is won in a state where the number of paid-out game media is the largest in the BB gaming state. It is possible to adjust the outgoing ball in the increasing direction in the state and adjust the outgoing ball in the decreasing direction in the RB gaming state.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BB遊技状態以外の一般遊技状態における遊技性を多様化しても、BB遊技状態における出玉を調整することで、出玉設計を容易に変更することができる。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、型式試験に適合するための出玉設計を容易にしつつ、一般遊技状態における遊技性を多様化することができる。   Therefore, even if the pachislot machine 1 according to the present embodiment diversifies game play in a general game state other than the BB game state, it can easily change the ball design by adjusting the ball play in the BB game state. be able to. That is, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can diversify the game characteristics in the general gaming state while facilitating the design of the balls for conforming to the type test.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を内部当籤役として決定する場合に、BBの作動役のみを内部当籤役として決定するようになっている。すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBを単独で当籤させるようになっている。   In addition, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the operating combination of BB as the internal winning combination, only the operating combination of BB is determined as the internal winning combination. That is, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is configured to win BB alone.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態、特に、BB持越状態における内部抽籤の結果として「ハズレ」がないため、BBの作動役が内部当籤した遊技でBBの作動役を入賞させない限り、BBを作動させることができない。このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技に影響を与えることなく、BB遊技状態における出玉設計を調整することができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has no “losing” as a result of the internal lottery in the general gaming state, particularly in the BB carryover state. BB cannot be activated unless a prize is awarded. For this reason, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can adjust the ball design in the BB gaming state without affecting the game.

なお、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態、特に、BB持越状態における内部抽籤の結果として、相対的に極めて低い当籤確率であれば、「ハズレ」があってもよい。   It should be noted that the pachislot machine 1 according to the present embodiment may have “losing” as long as it is a relatively very low winning probability as a result of the internal lottery in the general gaming state, particularly in the BB carryover state.

この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を内部当籤役として決定する場合に、小役及び再遊技の作動役の少なくとも一方と重複して当籤する内部当籤役として決定するようにしてもよい。   In this case, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when determining the operating combination of BB as the internal winning combination, wins the internal winning combination overlapping with at least one of the small combination and the replaying operating combination You may make it determine as.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2つの遊技状態のいずれかの状態をとるものとして説明したが、RT遊技状態として、3つ以上の遊技状態のいずれかの状態をとるようにしてもよい。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described as taking one of the two gaming states of the RT0 gaming state and the RT1 gaming state as the RT gaming state. Any one of the above gaming states may be taken.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態として、1つ遊技状態をとる、すなわち、RTを設けないようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リプレイ役の当籤確率をRT0遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率(8973/65536)とし、期待値が低下することを防止するために、RT1遊技状態におけるリプレイ役の当籤確率(14545/65536)との差、すなわち、(14545−8973)/65536=5567/65536を3枚の払い出しが得られる小役の当籤確率に加えるようにしてもよい。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment may take one gaming state as an RT gaming state, that is, no RT may be provided. In this case, the pachislot machine 1 according to the present embodiment uses the winning probability of the replay role as the winning probability (8973/65536) of the replay role in the RT0 gaming state, and prevents the expected value from decreasing. The difference from the winning probability (14545/65536) of the replay role in the RT1 gaming state, that is, (14545-8773) / 65536 = 5567/65536, may be added to the winning probability of the small role where three payouts are obtained. Good.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、3枚掛けで遊技されるものとして説明したが、1枚掛け及び2枚掛けの少なくとも一方でも遊技できるようにしてもよい。特に、一般遊技状態においては、メインCPU31は、BBの作動役を内部当籤役として決定したときの投入枚数と異なる数のメダルが投入された遊技では、BBの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。   Moreover, although the pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described as being played with three cards, it may be possible to play with at least one of two cards. In particular, in the general gaming state, the main CPU 31 uses a combination of symbols corresponding to the BB operating combination in a game in which a different number of medals are inserted than when the BB operating combination is determined as the internal winning combination. It may be prohibited to stop on the active line.

例えば、メインCPU31は、2枚掛けでBBの作動役を内部当籤役として決定した場合には、3枚掛けの遊技では、BBの作動役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止することを禁止するようにしてもよい。   For example, if the main CPU 31 determines that the operating combination of BB is an internal winning combination by multiplying 2 cards, the combination of symbols corresponding to the operating combination of BB is stopped on the active line in a game of 3 sheets May be prohibited.

このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態を移行させる構成にしなくても、一般遊技状態における出玉設計を容易にすることができる。   By configuring in this way, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can facilitate the design of the ball in the general gaming state without the configuration for shifting the RT gaming state.

特に、本実施の形態に係るパチスロ機1のように、BBが作動することがほぼなく、主にBB持越状態で遊技させるパチスロ機においては、BBが作動することを抑制するために、BB持越状態において、ほぼ常に何らかの役を内部当籤役として決定する必要がなくなる。   In particular, in the pachislot machine that plays almost in the BB carryover state, unlike the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the BB carryover In the state, it is almost unnecessary to determine any combination as an internal winning combination.

すなわち、内部抽籤の結果として、いずれの役にも当籤しないハズレの確率を高く設定することができる。これにより、「通常1枚役1」等のように投入枚数より払出枚数が少ない減少役を設ける必要もなくなり、一般遊技状態における出玉設計が容易になる。   That is, as a result of the internal lottery, it is possible to set a high probability of losing no winning combination. As a result, there is no need to provide a reducing combination in which the number of payouts is smaller than the number of inserted coins, such as “ordinary one-piece combination 1”, etc., and it is easy to design a payout in a general gaming state.

また、本実施の形態において、メインCPU31は、フリーズ抽籤で当籤した遊技で、フリーズを行うものとして説明したが、フリーズ抽籤で当籤した遊技の次の遊技でフリーズを行うようにしてもよい。このように構成することにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フリーズ抽籤が受けられる役に入賞した遊技の次の遊技における期待感を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the main CPU 31 has been described as performing a freeze in a game won by freeze lottery, but may be performed in a game next to the game won by the freeze lottery. By configuring in this way, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can improve a sense of expectation in a game next to a game that has won a role in which a freezing lottery can be received.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、遊技者によるストップボタン7L、7C、7Rの停止操作順序に関する情報を告知するものとして説明した。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described as announcing information related to the stop operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player as “information on an advantageous stop operation related to awarding of medals”. .

しかしながら、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「メダルの付与に関する有利な停止操作の情報」として、当籤した役の各図柄を引き込むために必要なストップボタン7L、7C、7Rの停止操作タイミングに関する情報を告知するようにしてもよい。この場合には、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L、3C、3Rの図柄のなかで停止操作タイミングの目安となる図柄を表す情報を告知するようにしてもよい。   However, the pachislot machine 1 according to the present embodiment uses the stop operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R necessary for drawing each symbol of the winning combination as “information on advantageous stop operation related to the medal grant”. You may make it announce the information regarding. In this case, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment may notify information representing a symbol serving as a guide for the stop operation timing among the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
8 入賞ライン(有効ライン、センターライン)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、RT遊技状態移行制御手段、ボーナス遊技制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、リール停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
71 主制御基板
72 副制御基板
81 サブCPU(演出状態移行手段)

1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Display window (design display means)
6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch (stop operation detection means)
8 winning lines (active line, center line)
31 Main CPU (internal winning combination determining means, winning determination means, RT gaming state transition control means, bonus game control means)
39 Motor drive circuit (design variation means, reel stop control means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means, reel stop control means)
71 Main control board 72 Sub control board 81 Sub CPU (production state transition means)

Claims (2)

複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板と、遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板とを備えた遊技機において、
前記主制御基板は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記図柄表示手段における有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記複数の役の中でボーナス遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記ボーナス遊技を作動させ、前記ボーナス遊技において予め定められた規定枚数を超える枚数の遊技媒体が払い出された場合に、前記ボーナス遊技を終了させるボーナス遊技制御手段と、
前記ボーナス遊技が作動しているボーナス遊技状態で、前記遊技媒体の払出がある小役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定される確率が互いに異なる一般ボーナス遊技状態と特別ボーナス遊技状態との間で前記遊技状態を移行させるボーナス遊技状態移行制御手段と、を有し、
前記副制御基板は、
特定の条件が成立した場合に、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特別演出状態に前記演出状態を移行させる演出状態移行手段を有し、
前記ボーナス遊技状態移行制御手段は、前記一般ボーナス遊技状態中に、前記複数の役の中で前記特別ボーナス遊技の作動役が前記入賞判定手段により入賞したと判定された場合に、前記特別ボーナス遊技を作動させて前記遊技状態を前記特別ボーナス遊技状態に移行させ、前記特別ボーナス遊技状態中に、前記小役の入賞回数及び遊技回数の少なくとも一方がそれぞれの規定回数となった場合に、前記特別ボーナス遊技を終了させて前記遊技状態を前記一般ボーナス遊技状態に移行させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技状態においては、前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように前記内部当籤役を決定し、前記特別ボーナス遊技状態においては、前記特別ボーナス遊技が作動していない遊技状態における当籤確率より高い当籤確率で前記小役がそれぞれ当籤するが、前記内部当籤役として決定された小役が前記遊技媒体の払出枚数が最も多くなるように入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように前記小役が重複して当籤するように内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels displaying a plurality of symbols, a symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reels, a main control board for controlling a gaming state relating to the progress of the game, and a game effect In a gaming machine equipped with a sub control board for controlling the production state,
The main control board is
A symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A winning determination means for determining whether or not a winning combination is made based on a combination of symbols stopped on an effective line in the symbol display means when variation of the symbol is stopped by the reel stop control means;
The bonus game is activated when it is determined by the winning determination means that the bonus game operating combination is among the plurality of combinations, and the number of game media exceeds a predetermined number in the bonus game. Bonus game control means for ending the bonus game when the game is paid out;
A bonus game state in which the bonus game is operating, and a general bonus game state and a special bonus game state in which the small winning combination with the game medium being paid out is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Bonus game state transition control means for transitioning the gaming state between and
The sub-control board is
When a specific condition is satisfied, there is an effect state transition means for shifting the effect state to a special effect state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified,
The bonus game state transition control means is configured to determine the special bonus game when the bonus combination determination means determines that an operating combination of the special bonus game is won among the plurality of combinations during the general bonus game state. To switch the gaming state to the special bonus gaming state, and when the special bonus gaming state, at least one of the number of winnings of the small role and the number of gaming times becomes the respective prescribed number, End the bonus game and shift the gaming state to the general bonus gaming state,
In the general bonus game state, the internal winning combination determining means assumes that a small winning combination determined as an internal winning combination wins in a state where the number of payouts of the game medium is maximized, and the payout rate is 1 The internal winning combination is determined to exceed the internal bonus combination, and in the special bonus gaming state, each of the small combinations wins with a winning probability higher than the winning probability in the gaming state in which the special bonus game is not activated. Even if it is assumed that the winning combination determined as the winning combination is such that the number of payouts of the game medium is maximized, the winning combination will be won so that the winning combination does not exceed 1. A gaming machine characterized by determining the winning role.
前記リール停止制御手段は、前記ボーナス遊技が作動していない一般遊技状態においては、前記ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されたときの投入枚数と異なる数の遊技媒体が投入された遊技では、前記ボーナス遊技の作動役に応じた図柄の組合せが前記有効ライン上に停止することを禁止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The reel stop control means has a number different from the inserted number when the bonus game operating role is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the general gaming state where the bonus game is not operating. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein in a game in which a game medium is inserted, a combination of symbols corresponding to an operating combination of the bonus game is prohibited from stopping on the active line.
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