JP5470160B2 - Game machine - Google Patents

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JP5470160B2 JP2010123226A JP2010123226A JP5470160B2 JP 5470160 B2 JP5470160 B2 JP 5470160B2 JP 2010123226 A JP2010123226 A JP 2010123226A JP 2010123226 A JP2010123226 A JP 2010123226A JP 5470160 B2 JP5470160 B2 JP 5470160B2
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来より、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これらの各リールに対応して複数設けられると共に、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓を備え、遊技者による遊技メダルやコイン(以下、「メダル等」という)の投入、及びスタートレバーの操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンの停止操作に基づいて各リールを停止させることにより、表示窓に図柄を停止表示させる、パチスロと称する遊技機が知られている。このような遊技機では、表示窓内に設定した入賞ライン上に役に係る図柄の組み合わせが停止表示され、表示役として決定されたこと(即ち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル等)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel are provided corresponding to each reel. In preparation, all the reels are rotated based on the insertion of game medals and coins (hereinafter referred to as “medals”) by the player and the operation of the start lever, and each reel is stopped based on the stop operation of the stop button by the player. A gaming machine called a pachi-slot is known in which a symbol is stopped and displayed on a display window. In such a gaming machine, based on the combination of symbols related to the combination being stopped and displayed on the winning line set in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established), the player A privilege (for example, a medal) is given to.

また、昨今において、例えば特開2004−350872号公報(特許文献1)に示されているように、遊技者にとって有利となるストップボタンの操作手順を特定可能な操作手順情報の表示(いわゆる「アシストタイム」)を行うか否かの抽籤を行う抽籤状態と、抽籤を行わない無抽籤状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移動制御手段を備えた遊技機が知られている。このような従来の遊技機では、確率抽籤により決定された役に基づいた抽籤を行うことで、抽籤状態と無抽籤状態との移行が制御される。   In recent years, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-350872 (Patent Document 1), display of operation procedure information (so-called “assist” that can specify an operation procedure of a stop button that is advantageous to a player) 2. Description of the Related Art A gaming machine is known that includes state movement control means for shifting a state relating to a game from one of a lottery state in which a lottery is performed to determine whether or not to perform “time”) to the other. In such a conventional gaming machine, by performing lottery based on the combination determined by the probability lottery, the transition between the lottery state and the no lottery state is controlled.

特開2004−350872号公報JP 2004-350872 A

しかしながら、上述した従来の遊技機では、抽籤状態と無抽籤状態との移行が抽籤の結果に委ねられているため、遊技者の遊技の技量が介入する余地はなく面白みに欠けるという問題がある。   However, in the conventional gaming machine described above, since the transition between the lottery state and the no lottery state is entrusted to the result of the lottery, there is a problem that there is no room for intervention of the player's game skill and it is not interesting.

また、操作手順情報が表示される対象となる役(例えば、ベルの小役)の抽籤確率が一定であるため、仮に抽籤状態から操作手順情報の表示が行われるに至ったとしても、抽籤確率をいかに設定するかによっては、多くの利益を得ることができない場合があるという問題を有することになる。   In addition, since the lottery probability of the role (for example, the bell small role) for which the operation procedure information is displayed is constant, even if the operation procedure information is displayed from the lottery state, the lottery probability Depending on how the value is set, there is a problem that many benefits cannot be obtained.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the technical intervention of the player and enhancing the fun. There is.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、該複数のリールの各々について複数の図柄の一部を表示する表示窓と、前記複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、第1の規定数(例えば、2枚)の遊技媒体または該第1の規定数とは異なる第2の規定数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御する開始制御手段と、前記スタートレバーが操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記停止ボタンが操作されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数のリールが停止制御された結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段とを備えた遊技機であって、特別遊技状態(例えば、SB遊技状態)、及び前記特別遊技状態でない一般遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態で遊技が実行され、前記開始制御手段は、前記特別遊技状態では、前記第1の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記一般遊技状態では、前記第1の規定数または前記第2の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御し、前記複数の当籤役は、特別役(例えば、SB)と、再遊技役(例えば、リプレイ1・2)と、少なくとも2以上の第1の小役(例えば、特殊小役1〜3)と少なくとも1以上の第2の小役(例えば、小役1〜3)が重複して当籤する役であって、前記第2の小役の重複態様が異なる複数の特定役と、を含み、前記当籤役決定手段は、前記第1の規定数の遊技媒体が投入された前記特別遊技状態において、前記特別役がX1、前記再遊技役がY1、前記複数の特定役がZ1の確率で決定されるように構成され、前記第1の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がX2、前記再遊技役がY2、前記複数の特定役がZ2の確率で決定されるように構成され、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がX3、前記再遊技役がY3、前記複数の特定役がZ3の確率で決定されるように構成され、更に、X1≧X2>X3、Y1≧Y2>Y3、Z3>Z1≧Z2となるように規定され、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記複数の特定役のいずれかが当籤役として決定された場合に、この決定された特定役に対して特定の停止操作順序が設定され、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序で操作されたときには、前記第2の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作されたときには、2以上の前記第1の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、前記利益付与手段は、前記特別役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、次回遊技において前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記再遊技役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段と、前記第1の小役または前記第2の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを含み、該遊技媒体払出手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、2以上の前記第1の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合よりも、第2の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合の方が多くの遊技媒体を払い出し、前記報知手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機である。   In order to achieve the above object, an invention according to claim 1 of the present application includes a plurality of reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a display window for displaying a part of the plurality of symbols for each of the plurality of reels. A start lever for rotating the plurality of reels, a plurality of stop buttons for individually stopping the rotation of the plurality of reels, a first prescribed number (for example, two) of game media, or the Start control means for controlling the operation of the start lever on condition that a second specified number (for example, three) of game media different from the first specified number is inserted; A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of winning combinations based on the operation, and a winning combination determined by the winning combination determining means based on the operation of the stop button. Rotation of the reel Stop control means for stopping control, and profit giving means for giving a profit to the player based on a combination of symbols displayed on the display window as a result of stop control of the plurality of reels by the stop control means; When a predetermined condition is satisfied, the gaming machine includes an informing means for informing the player of information advantageous to the special gaming state (for example, the SB gaming state), and the general gaming state that is not the special gaming state. A game is executed in any one of a plurality of game states including, and the start control means is configured to execute the game on the condition that, in the special game state, the first specified number of game media are inserted. In the general gaming state, the start lever is controlled to be operated on condition that the first prescribed number or the second prescribed number of game media are inserted, and the plurality of winning combinations are special roles. (For example, SB), a replaying role (for example, replay 1 or 2), at least two or more first small roles (for example, special small roles 1 to 3) and at least one or more second small roles (for example, small) A combination of winning combinations 1 to 3), and a plurality of specific combinations having different overlapping modes of the second small combination, and the winning combination determining means includes the first prescribed number In the special gaming state in which a game medium is inserted, the special combination is determined with a probability of X1, the re-playing combination is Y1, and the plurality of specific combinations are determined with a probability of Z1, and the first prescribed number In the general gaming state in which a game medium is inserted, the special combination is determined with a probability of X2, the re-playing combination is Y2, and the plurality of specific combinations are determined with a probability of Z2, and the second prescribed number In the general gaming state in which gaming media is inserted, the special role is X3, It is configured so that the game combination is determined by the probability of Y3, and the plurality of specific combinations are determined by the probability of Z3, and further, X1 ≧ X2> X3, Y1 ≧ Y2> Y3, Z3> Z1 ≧ Z2 are defined, When any one of the plurality of specific combinations is determined as a winning combination by the winning combination determination unit, a stop control unit sets a specific stop operation order for the determined specific combination, and the plurality of specific combinations When the stop button is operated in the specific stop operation order, stop control is performed so that the symbol combination related to the second small combination is stopped and displayed on the display window, and the plurality of stop buttons are When operated in a stop operation sequence different from the stop operation sequence, stop control is performed such that two or more symbol combinations related to the first small role are displayed in the display window, and the profit granting means Figure pertaining to the special role When the combination is displayed on the display window, the special game state generating means for generating the special game state in the next game and the symbol combination relating to the re-gamer are displayed on the display window, the symbol combination is A re-game operating means for automatically inserting a specified number of game media inserted in the displayed game in the next game and a symbol combination relating to the first small role or the second small role are displayed in the display window. A game medium payout means for paying out game media according to the symbol combination, wherein the game medium payout means is 2 or more in the general game state in which the second specified number of game media is inserted. More game media is paid out when the symbol combination related to the second small role is displayed on the display window than when the symbol combination related to the first small role is displayed on the display window , Said report Means, in said gaming mode where the second prescribed number of game media is turned on, a game machine, characterized by notifying said specific stop operation order.

請求項1の遊技機では、一般遊技状態では、第1の規定数(例えば、2枚)または第2の規定数(例えば、3枚)の遊技媒体を投じる遊技が可能であり、特定役に当籤する確率が(第2の規定数の場合;Z3)>(第1の規定数の場合;Z2)、再遊技に当籤する確率が(第1の規定数の場合;Y2)>(第2の規定数の場合;Y3)、特別役の当籤確率が(第1の規定数の場合;X2)>(第2の規定数の場合;X3)となるように規定される。また、特別役に入賞した場合には第1の規定数による遊技のみが可能であり、各役の当籤確率は一般遊技状態で第1の規定数の遊技媒体を投じる遊技を実行した場合と略同一となるように規定される。即ち、X1≧X2、Y1≧Y2、Z1≧Z2となるように規定される。   In the gaming machine according to claim 1, in the general gaming state, a game in which a first prescribed number (for example, two) or a second prescribed number (for example, three) of game media is thrown is possible. The probability of winning (if the second specified number; Z3)> (if the first specified number; Z2), the probability of winning the replay (if the first specified number; Y2)> (second Y3), the winning probability of the special role is defined as (in the case of the first specified number; X2)> (in the case of the second specified number; X3). In addition, when a special combination is won, only a game with the first specified number is possible, and the winning probability of each combination is abbreviated to the case where a game in which the first specified number of game media is thrown in the general gaming state is executed. It is defined to be the same. That is, it is defined that X1 ≧ X2, Y1 ≧ Y2, and Z1 ≧ Z2.

また、第2の規定数の遊技媒体を投じた一般遊技状態で特別役に入賞すると、その後、特別役、及び再遊技役の双方に非入賞となるまで、特別遊技状態または第1の規定数の遊技媒体を投じる一般遊技状態で遊技が行われ、更に、第2の規定数の遊技媒体を投じる一般遊技状態では、所定の条件に基づいて、特定の停止操作順序が報知される。従って、特別役の当籤時に、特別役の入賞を回避することを継続できれば、報知手段による特定の停止操作順序を報知する遊技(例えば、ナビゲーム)が実行される可能性を高めることができる。   In addition, when a special role is won in the general gaming state in which the second prescribed number of game media has been thrown, the special gaming state or the first prescribed number is subsequently applied until both the special role and the re-playing role are not won. A game is played in the general game state in which the game medium is thrown, and in the general game state in which the second prescribed number of game media is thrown, a specific stop operation order is notified based on a predetermined condition. Therefore, if it is possible to continue avoiding the special combination winning when the special combination is won, it is possible to increase the possibility that a game (for example, a navigation game) for notifying the specific stop operation sequence by the notification unit will be executed.

更に、第2の遊技媒体を投じる一般遊技状態では、特定役が高確率で当籤するので、遊技者に対して技術介入性を付与し、且つ、ナビゲーム実行時にはメダルの獲得枚数を増大させることができる。従って、請求項1の発明では、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。   Furthermore, in the general game state in which the second game medium is thrown, the specific role is won with a high probability, so that technical intervention is given to the player and the number of medals acquired is increased when the navigation game is executed. Can do. Therefore, according to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the technical intervention of the player and enhancing the fun.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記停止ボタンは、左、中、右の3個が設けられ、且つ、前記リールは、左、中、右の3個が設けられ、前記前記報知手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された一般遊技状態において、前記左の停止ボタンが第1停止された場合に、任意の確率で任意の回数分の遊技について、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機である。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the stop button is provided with three pieces of left, middle, and right, and the reel includes three pieces of left, middle, and right. And the informing means is provided for an arbitrary number of times with an arbitrary probability when the left stop button is stopped for the first time in the general gaming state in which the second specified number of gaming media are inserted. In this game, the specific stop operation order is notified.

請求項2の遊技機では、左、中、右の3個の停止ボタンのうち、左の停止ボタンが第1停止された場合(いわゆる、順押しの場合)に、特定の停止操作順序が報知される遊技(例えば、ナビゲーム)が実行される可能性が生じるので、遊技者に対して、左の停止ボタンを第1停止する意欲を持たせることができる。従って、遊技者の技術介入性を高めることに加えて、面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。   In the gaming machine according to claim 2, when the left stop button among the three stop buttons of left, middle, and right is first stopped (so-called forward press), a specific stop operation order is notified. Since there is a possibility that a played game (for example, a navigation game) is executed, the player can be motivated to first stop the left stop button. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the player in addition to enhancing the technical intervention of the player.

本発明によれば、遊技者の技術介入性を高め、且つ面白みを高めることが可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can improve a player's technical intervening property and can improve interest can be provided.

本発明の一実施形態に係る遊技機の機能フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function flow of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の、主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の、副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄配置テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol arrangement | positioning table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄コード表を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol code table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる内部当籤役と停止操作順序との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the internal winning combination used in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and stop operation order. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄組合せテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol combination table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる内部当籤役格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal winning combination storing area | region used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる遊技状態フラグ格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state flag storage area used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる作動ストップボタン格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement stop button storage area | region used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる押下順序格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pressing order storage area | region used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる図柄コード格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol code storage area used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる引込優先順位データ格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drawing priority order data storage area used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる優先順序テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the priority order table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal winning combination determination table for a small role replay used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal winning combination determination table for bonuses used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal lottery table for general gaming states used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるSB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal lottery table for SB game states used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery value change table for RT1 gaming state used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる回胴停止用番号選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number selection table for spinning cylinder stops used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる回胴停止初期設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the spinning cylinder stop initial setting table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる引込優先順位テーブル選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the drawing priority order table selection table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる優先順位テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the priority table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第1停止時停止テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the left 1st stop table used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第1停止後停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table after the 1st left stop used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられる左第1停止後停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table after the 1st left stop used with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で用いられるランダム用停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table for random used with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のメインCPUが行う処理主な処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main CPU of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention performs. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される投入枚数カウンタ最大値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the insertion number counter maximum value setting process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery table determination process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process performed with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attraction | saving priority order storage process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pulling-in priority order table selection process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sliding frame number determination process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority drawing-in control process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd, 3rd stop process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the line change bit check process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the line mask data change process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される入賞作動検索処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning action search process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning check and medal payout process performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception by control of the sub CPU performed with the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるサブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception by control of the sub CPU performed with the game machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。始めに、図1を参照して、本実施形態における遊技機1(以下、「パチスロ1」という)の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
An embodiment according to a gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “pachislot 1”) in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal (game medium) and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). The

当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The winning combination determination means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン(停止ボタン)7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses stop buttons (stop buttons) 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 to be described later). Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, perform control to stop the rotation of the corresponding reels based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的にストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated using the specified time so that they are not displayed along the winning line. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. . When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作に次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed next to the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, each reel 3L. , 3C, 3R, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[パチスロの構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図2は、本実施形態に係るパチスロ1の外部構造を示す説明図である。
[Pachislot structure]
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the pachi-slot 1 in this embodiment is demonstrated. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊戯する遊技機である。以下では、遊技媒体の一例としてメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or a token, or a game medium such as a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a medal is used as an example of the game medium.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。更に、表示窓21L,21C,21Rには入賞ラインが設定されており、これらの入賞ラインは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. Further, winning lines are set in the display windows 21L, 21C, and 21R, and these winning lines are operated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”), or at the medal insertion slot 22. It is activated by inputting.

また、左の表示窓21Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓21Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓21Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   Further, a left reel display window frame lamp 121L provided so as to surround the left display window 21L, a center reel display window frame lamp 121C provided so as to surround the center display window 21C, and a right display window A right reel display window frame lamp 121R provided so as to surround 21R is provided. As for the reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R, similarly to the lamp 14, a light emitting diode (LED), an organic electroluminescence (organic EL), or the like can emit light at least in green, yellow, blue, and red. Existing light emitting elements may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。   Above the display windows 21L, 21C, 21R, a liquid crystal display device 5 and speakers 9L, 9R as image display means are provided. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-segment display 13 including a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 13 is stored in the pachislot 1 inside the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-outs). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 21L, 21C, and 21R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)に供される枚数(SB遊技状態では2枚、一般遊技状態では2枚または3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, medals for the number of units (one game) (two in the SB gaming state, two or three in the general gaming state) are inserted, as described above. The predetermined winning line is activated. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's turning operation, and a start as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. A lever 6 is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図3及び図4を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.3 and FIG.4, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図3は、本実施形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示すブロック図である。
<Main control circuit>
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図29等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図8、図15〜図28)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図9〜図14参照)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (FIG. 29 described later), a data table such as an internal lottery table (FIGS. 6-8, 15-28 described later), and a sub-control circuit 72 are stored. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 9 to 14 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図4は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図47等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブRAM83には後述のナビゲーム数カウンタが設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In response to the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (FIG. 47 described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. In the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with a navigation game number counter to be described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71 and determines and registers the production content (production data) based on the communication content, and the liquid crystal based on the decided production content. An animation task for controlling display of video by the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[当籤役の説明]
次に、当籤役について説明する。本実施形態では、主として一般遊技状態、またはSB遊技状態(特別遊技状態)のうち、いずれかの遊技状態で遊技が進行する。なお、「SB」は「シングルボーナス」を意味する。一般遊技状態では、メダルを2枚(第1の規定数)投入して遊技を実行する2枚掛け遊技と、メダルを3枚(第2の規定数)投入して遊技を行う3枚掛け遊技のいずれか一方の選択が可能である。また、SB遊技状態では2枚掛け遊技のみが可能となる。
[Description of the winning role]
Next, the winning combination will be described. In the present embodiment, the game progresses mainly in either the general gaming state or the SB gaming state (special gaming state). “SB” means “single bonus”. In the general gaming state, two-games in which two medals are inserted (first specified number) to execute a game, and three-games in which three medals are inserted (second specified number) to play a game Either of these can be selected. In addition, in the SB gaming state, only two-games can be played.

そして、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、以下に説明するSB(特別役)、リプレイ1,2(再遊技役)、小役3、及び特定役への当籤が可能であり、これらのいずれの役にも当籤しない場合にはハズレとなる。   In the general gaming state and the SB gaming state, it is possible to win SB (special role), replays 1 and 2 (replaying role), small role 3 and specific role described below. If you don't win any other role, you will lose.

<SB>
SBは、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、SBに当籤した場合には、メインCPU31の制御により、一般遊技状態、或いはSB遊技状態での遊技で、表示窓に設定される入賞ライン上にSB図柄(例えば、「BAR−BAR−BAR」)を停止表示させることが可能となる。SBが当籤していない場合には、SB図柄を入賞ライン上に停止表示させることができない。入賞ライン上にSB図柄が停止表示された場合には、次回の遊技がSB遊技状態となる。このSB遊技状態では、上述したように2枚掛け遊技のみが可能となる。また、SB遊技状態では後述する確率でSB、特定役、小役3、及びリプレイが当籤することになる。即ち、メインCPU31は、特別役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、次回遊技において特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(利益付与手段)としての機能を備える。
<SB>
SB is a winning combination with a predetermined probability in the winning combination determining means. When winning the SB, under the control of the main CPU 31, a game in the general gaming state or the SB gaming state is displayed on the display window. The SB symbol (for example, “BAR-BAR-BAR”) can be stopped and displayed on the set pay line. If the SB is not won, the SB symbol cannot be stopped and displayed on the winning line. When the SB symbol is stopped and displayed on the winning line, the next game is in the SB game state. In this SB game state, as described above, only two-games can be played. In the SB gaming state, SB, specific combination, small combination 3 and replay are won with a probability described later. That is, the main CPU 31 has a function as special game state generating means (profit giving means) for generating a special game state in the next game when the symbol combination related to the special role is displayed on the display window.

また、当籤役決定手段にてSBが当籤している場合であっても、操作者がストップボタン7L,7C,7Rを押すタイミングによっては、入賞ライン上にSB図柄が停止しない場合もある(いわゆる、取りこぼし)。この場合には、次回の遊技はSB遊技状態とならず一般遊技状態となる。   Even if the SB is won by the winning combination determining means, depending on the timing when the operator presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the SB symbol may not stop on the winning line (so-called). , Missed). In this case, the next game is not in the SB game state but in the general game state.

本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX3としたとき、X1≧X2>X3となるように設定されている。従って、SBの当籤確率は、一般遊技状態の3枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。   In this embodiment, the probability of winning SB in a two-game playing in the SB gaming state is X1, the probability of winning SB in the two-game playing in the general gaming state is X2, and in the general gaming state When the probability of winning SB in the three-game game is X3, X1 ≧ X2> X3 is set. Therefore, the winning probability of SB is relatively higher in the two-game game in the general game state than in the three-game game in the general game state, and SB game than in the two-game game in the general game state. The two-ply game in the state is relatively higher or the same.

<リプレイ1,2>
リプレイ1,2は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上にリプレイ図柄が停止表示された場合に成立する(図8のリプレイ1,2参照)。リプレイが当籤した場合には、メインCPU31の制御により、次回の遊技はメダルを投入することなく遊技を実行することができる。例えば、3枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は3枚のメダルを投入することなく3枚掛け遊技を実行することができ、2枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は2枚のメダルを投入することなく2枚掛け遊技を実行することができる。即ち、メインCPU31は、再遊技に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段(利益付与手段)としての機能を備える。
<Replay 1, 2>
Replays 1 and 2 are winning combinations with a predetermined probability in the winning combination determining means, and are established when the replay symbols are stopped and displayed on the winning line set in the display window (replay 1 in FIG. 8). , 2). When the replay is won, the main game 31 allows the next game to be executed without inserting medals. For example, if a replay is won in a three-ply game, the next game can be executed without throwing three medals, and if a replay is won in a two-ply game In the next game, it is possible to execute a game with two cards without inserting two medals. That is, when the symbol combination relating to the replay is displayed on the display window, the main CPU 31 automatically re-enters the specified number of game media inserted in the game in which the symbol combination is displayed in the next game ( It has a function as a profit granting means).

本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY3としたとき、Y1≧Y2>Y3となるように設定されている。従って、リプレイの当籤確率は、一般遊技状態の3枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。   In this embodiment, the probability of winning a replay in a two-game playing in the SB gaming state is Y1, the probability of winning a replay in a two-game playing in the general gaming state is Y2, and when in the general gaming state When the probability of winning a replay in the three-game game is Y3, Y1 ≧ Y2> Y3 is set. Therefore, the winning probability of replay is relatively higher in the two-game game in the general game state than in the three-game game in the general game state, and the SB game than in the two-game game in the general game state. The two-ply game in the state is relatively higher or the same.

<小役3>
小役3は、当籤役決定手段において予め設定された確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上に「小役3」の図柄、即ち、後述する図8に示すように中リールに「青」の図柄が停止表示された場合に成立する。2枚掛け遊技で小役3が成立した場合には15枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技で小役3が成立した場合には9枚のメダルが払い出される。
<Small 3>
The small combination 3 is a combination that is won by the winning combination determining means with a probability set in advance, and the symbol “small combination 3” on the winning line set in the display window, that is, as shown in FIG. This is established when the “blue” symbol is stopped and displayed on the middle reel. When a small combination 3 is established in a two-ply game, 15 medals are paid out, and when a small combination 3 is established in a three-ply game, nine medals are paid out.

<特定役>
特定役は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、特殊小役1〜特殊小役3(第1の小役)のうちの少なくとも2つ、及び小役1〜小役3(第2の小役)のうちの少なくと一つの重複役として設定される。特殊小役は、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄(図8参照)が停止表示された場合に成立し、特殊小役が成立した場合には、メインCPU31の制御により、例えば3枚掛け遊技のとき1枚のメダルが払い出される。また、小役(第2の小役)は、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄(図8参照)が停止表示された場合に成立し、小役が成立した場合には、メインCPU31の制御により、例えば3枚掛け遊技のとき9枚のメダルが払い出される。即ち、メインCPU31は、第1の小役または第2の小役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(利益付与手段)としての機能を備える。
<Specific role>
The specific combination is a combination to be won with a predetermined probability in the winning combination determination means, and at least two of the special small combination 1 to the special small combination 3 (first small combination) and the small combination 1 to small It is set as at least one duplicate combination of the combination 3 (second small combination). The special small role is established when the special small role symbol (see FIG. 8) is stopped and displayed on the winning line set in the display window, and when the special small role is established, the main CPU 31 controls, For example, a single medal is paid out in the case of a three-sheet game. Further, the small role (second small role) is established when the small role symbol (see FIG. 8) is stopped on the winning line set in the display window, and when the small role is established, Under the control of the main CPU 31, for example, nine medals are paid out in the case of a three-ply game. That is, when the symbol combination related to the first small combination or the second small combination is displayed on the display window, the main CPU 31 pays out game media according to the symbol combination (profit granting unit). As a function.

そして、特定役が当籤している場合には、予め設定された特定の停止順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄(小役1〜小役3のうちの決められた図柄)が停止表示され、特定の停止順序とは異なる停止順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄(特殊小役1〜特殊小役3のうちの決められた図柄)が停止表示される。   When the specific combination is won, when the three stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in a specific stop order set in advance, a small amount is displayed on the winning line set in the display window. When the symbol (designated one of the small roles 1 to 3) is stopped and displayed and the three stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in a stop order different from the specific stop order, On the winning line set in the display window, the special small role symbol (designated one of the special small roles 1 to 3) is stopped and displayed.

即ち、3個のストップボタン7L,7C,7Rのうち、特定の停止順序が例えば、「中−左−右」に決められている場合には、この順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、入賞ライン上に小役1〜3の図柄が停止表示され、これ以外の停止順序、即ち「左−中−右」、「左−右−中」、「中−右−左」、「左−中−右」、「左−右−中」でストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、入賞ライン上に特殊小役1〜3の図柄が停止表示される。   That is, when the specific stop order among the three stop buttons 7L, 7C, 7R is determined to be “middle-left-right”, for example, the three stop buttons 7L, 7C, When 7R is pressed, the symbols 1 to 3 are stopped and displayed on the winning line, and other stop orders, that is, “left-middle-right”, “left-right-middle”, “middle” -When the stop button 7L, 7C, 7R is pressed with "Right-Left", "Left-Middle-Right", or "Left-Right-Middle", the special small roles 1-3 are displayed on the winning line. Stopped display.

従って、遊技者は、6択の押し順のうち、特定の停止順序でストップボタン7L,7C,7Rを押した場合には、入賞ライン上に小役図柄を停止表示させることができ、多くのメダルを獲得することが可能となる。他方、特定の停止順序とは異なる停止順序でストップボタン7L,7C,7Rを押した場合には、入賞ライン上に特殊小役図柄が停止するので、多くのメダルを獲得することができない。   Therefore, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R in a specific stop order among the six selection push orders, the player can stop and display the small role symbols on the winning line. It is possible to win medals. On the other hand, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in a stop order different from the specific stop order, the special small role symbol stops on the winning line, so that many medals cannot be obtained.

また、後述するナビゲームが実行されている場合には、6択の押し順が告知されるので、特定の停止順序を認識することができ、この特定の停止順序通りにストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、多くのメダルを獲得できる。   Further, when a navigation game to be described later is being executed, the 6-choice push order is notified, so that a specific stop order can be recognized, and the stop buttons 7L, 7C, Many medals can be obtained by pressing 7R.

本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ3としたとき、Z3>Z1≧Z2となるように設定されている。従って、特定役の当籤確率は、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか同一であり、且つ、SB遊技状態の2枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の3枚掛け遊技の方が相対的に高くなる。   In the present embodiment, the probability of winning a specific combination in the two-game playing in the SB gaming state is Z1, and the probability of winning the specific combination in the two-game playing in the general gaming state is Z2. When the probability of winning a specific combination in a three-ply game is Z3, Z3> Z1 ≧ Z2 is set. Therefore, the winning probability of the specific role is relatively higher or the same in the two-seat game in the SB game state than in the two-game game in the general game state, and the two-seat game in the SB game state. Rather than the three-game game in the general gaming state is relatively higher.

上記のことから、一般遊技状態で3枚掛け遊技を実行すると特定役の当籤確率が最も高くなるので、遊技者は、一般遊技状態にて3枚掛け遊技を多く実行することにより、多くのメダルを獲得する期待を持つことになる。更に、後述するように、ナビゲームは3枚掛け遊技を実行した場合に当籤する確率を有し、2枚掛け遊技を実行した場合には当籤しないので、3枚掛け遊技の方が2枚掛け遊技よりも多くのメダルを獲得する確率が高くなる。   From the above, since the probability of winning a specific role is the highest when a game with three cards is executed in the general game state, the player can increase the number of medals by executing many games with three cards in the general game state. Will have the expectation to win. Furthermore, as will be described later, a navigation game has a probability of winning when a three-game is executed, and does not win when a two-game is executed. There is a higher probability of winning more medals than games.

従って、遊技者はSBに当籤した場合であっても、SB図柄を故意に取りこぼしてSB遊技状態となることを回避すれば、より多くの3枚掛け遊技を実行することができ、ひいてはメダルを獲得量を増大することができる。このため、SBに当籤した場合に、入賞ライン上にSB図柄が停止表示されることを回避することができる技術を持つ遊技者は、多くのメダルを獲得できる確率が高くなる。   Therefore, even if a player wins an SB, if he / she avoids intentionally dropping the SB symbol and entering the SB game state, he / she can execute a more three-ply game, and as a result The amount of acquisition can be increased. For this reason, when winning SB, a player who has a technique capable of avoiding the SB symbol from being stopped and displayed on the winning line has a high probability of acquiring many medals.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図5〜図28を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブル、及びメインRAM33に設定される各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 and various storage areas set in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図5、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図5に示す図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定する図柄コード(図6参照)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIGS. The symbol arrangement table shown in FIG. 5 specifies the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and the symbol code (see FIG. 6) that identifies the type of symbol arranged at each position. Yes.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。従って、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected and referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[内部当籤役と停止操作順序との関係]
図7は、内部当籤役と停止操作順序との関係を示す説明図である。図7に示すように、内部抽籤処理によって抽籤される内部当籤役のポインタ値が「0」の場合には「ハズレ」、「1」の場合には「リプレイ1or2」が入賞、ポインタ値が「2」の場合には「小役3」が入賞となる。更に、ポインタ値が「3」〜「8」の場合には、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて小役1〜小役3のうちのいずれかが入賞ライン上に停止表示されることとなる。
[Relationship between internal winning combination and stop operation order]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the relationship between the internal winning combination and the stop operation order. As shown in FIG. 7, when the pointer value of the internal winning combination lottered by the internal lottery process is “0”, “lost”, when “1”, “Replay 1 or 2” is won and the pointer value is “ In the case of “2”, “Small 3” wins. Further, when the pointer value is “3” to “8”, any one of the small roles 1 to 3 is stopped and displayed on the winning line according to the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. It will be.

ポインタ値が「3」の場合には、押し順が「左−中−右」のときに「小役1」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「4」の場合には、押し順が「左−右−中」のときに「小役3」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「5」の場合には、押し順が「中−左−右」のときに「小役1」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「6」の場合には、押し順が「中−右−左」のときに「小役2」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「7」の場合には、押し順が「右−左−中」のときに「小役3」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「8」の場合には、押し順が「右−中−左」のときに「小役2」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。   When the pointer value is “3”, “small role 1” is stopped when the pressing order is “left-middle-right”, and “special small roles 1 to 3” are displayed when the pressing order is other than that. Two of them are stopped. When the pointer value is “4”, “small role 3” is stopped when the pressing order is “left-right-middle”, and “special small roles 1 to 3” are displayed when the pressing order is other than that. Two of them are stopped. When the pointer value is “5”, “small role 1” is stopped when the pressing order is “middle-left-right”, and “special small roles 1 to 3” are displayed when the pressing order is other than that. Two of them are stopped. When the pointer value is “6”, “small role 2” is stopped when the pressing order is “middle-right-left”, and “special small roles 1 to 3” are displayed when the pressing order is other than that. Two of them are stopped. When the pointer value is “7”, “Position 3” is stopped when the pressing order is “Right-Left-Middle”, and when the pressing order is other than “Special Minor 1 to 3” Two of them are stopped. When the pointer value is “8”, “small role 2” is stopped when the pressing order is “right-middle-left”, and “special small roles 1 to 3” are displayed when the pressing order is other than that. Two of them are stopped.

即ち、ポインタ値が「3」〜「8」の場合において、6択の押し順が正しい場合(停止操作順序に規定されている押し順である場合)には「小役1〜3」のいずれかが入賞ライン上に停止表示され、6択の押し順が正しくない場合には「特殊小役1〜3」のうちの2つが入賞ライン上に停止表示されることになる。   In other words, when the pointer value is “3” to “8” and the 6-choice push order is correct (when the push order is specified in the stop operation order), any of “small roles 1 to 3” is selected. Is stopped and displayed on the winning line, and when the 6-option push order is not correct, two of “special small roles 1 to 3” are stopped and displayed on the winning line.

[図柄組合わせテーブル]
図8を参照して図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合わせが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、SB(シングルボーナス)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「青−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には「リプレイ1」の入賞となり、2枚掛け遊技(第1の規定枚数が投入された遊技)、3枚掛け遊技(第2の規定枚数が投入された遊技)ともにリプレイ1となる。また、「緑−橙−水」が停止表示された場合には「小役1」の入賞となり、2枚掛け遊技ではメダル15枚の払い出しが発生し、3枚掛け遊技ではメダル9枚の払い出しが発生する。
[Pattern combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a prize is won, and the medal The player is given benefits such as paying out, replay (replay) operation, and SB (single bonus) operation. For example, when “blue-replay-replay” is stopped and displayed, “Replay 1” is won and a two-ply game (a game in which the first prescribed number is inserted), a three-ply game (the second game) The game in which the specified number of games is inserted) is replay 1. If “green-orange-water” is stopped and displayed, “small role 1” will be awarded and 15 medals will be paid out in a 2-seat game, and 9 medals will be paid out in a 3-seat game. Will occur.

また、3枚掛け遊技においては、「小役1〜3」が成立した場合の方が、「特殊小役1〜3」が成立した場合よりもメダルの払出枚数が多くなるように設定されている。図8に示す例では、3枚掛け遊技の場合に、「小役1〜3」が成立した場合には9枚のメダルが払い出され、「特殊小役1〜3」が成立した場合には1枚のメダルが払い出されるので、「9枚>1枚」となっている。   Also, in a three-ply game, the number of medals to be paid out is set to be greater when “small roles 1 to 3” are established than when “special roles 1 to 3” are established. Yes. In the example shown in FIG. 8, in the case of a three-ply game, when “small roles 1 to 3” are established, nine medals are paid out, and when “special small roles 1 to 3” are established. Since one medal is paid out, “9> 1”.

即ち、遊技媒体払出手段による制御では、3枚のメダル(第2の規定数の遊技媒体)が投入された一般遊技状態において、2以上の第1の小役(特殊小役1〜3)に係る図柄組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示された場合よりも、第2の小役(小役1〜3)に係る図柄組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示された場合の方が多くのメダル(遊技媒体)を払い出すようにしている。   In other words, in the control by the game medium payout means, in the general game state in which three medals (second prescribed number of game media) are inserted, two or more first small roles (special small roles 1 to 3) are assigned. The case where the symbol combination related to the second small role (small roles 1 to 3) is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R, rather than the case where the symbol combination is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R. Pays out many medals (game media).

[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図9は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す説明図である。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は、対応する領域に格納される。例えば、「小役1」が当籤した場合には内部当籤役格納領域1のビット2に「1」が格納され、「SB」が当籤した場合には内部当籤役格納領域2のビット0に「1」が格納される。また、表示役格納領域1,2も同様の構成である。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2 in which data indicating a hit request flag is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. For example, when “small combination 1” is won, “1” is stored in bit 2 of the internal winning combination storage area 1, and when “SB” is won, bit 0 of the internal winning combination storage area 2 is “ 1 "is stored. The display combination storage areas 1 and 2 have the same configuration.

[遊技状態フラグ格納領域]
図10は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す説明図である。例えば、SB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. For example, in the SB gaming state, “1” is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area.

[作動ストップボタン格納領域]
図11は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す説明図である。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。なお、図11において、ビット0〜2は「0」で操作無し、「1」で操作有りを示し、ビット4〜は「0」で無効、「1」で有効を示す。
[Operation stop button storage area]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, 7R based on the data stored in bits 0-2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area. In FIG. 11, bits 0 to 2 indicate “0” indicating no operation, “1” indicating operation, and bits 4 to indicate “0” indicating invalidity and “1” indicating valid.

[押下順序格納領域]
図12は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す説明図である。図12に示すように、例えば、第1停止操作に左側のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中央のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。つまり、ストップボタンの押し順が「左−中−右」に決定するので、ビット0にのみ「1」が格納される。
[Push order storage area]
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. As shown in FIG. 12, for example, when the left stop button 7 </ b> L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. Thereafter, when the center stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 1 is updated to “0” among bits 0 and 1 storing “1”, and bit 0 is set to “1”. Keep it. That is, since the stop button is pressed in the order of “left-middle-right”, “1” is stored only in bit 0.

[図柄コード格納領域]
図13は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す説明図であり、図柄位置が「0」の場合を示している。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design code storage area]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a symbol code storage area in which a symbol identifier is stored, and shows a case where the symbol position is “0”. The symbol code storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line, based on the value stored in the symbol code storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図14は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す説明図である。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area.

引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるべきかを示すデータである。   Retrieval priority order data is displayed along any one of the winning combinations when a symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or a combination of symbols related to any display combination or a part thereof. Data indicating what should be done.

[優先順序テーブル]
優先順序テーブルは、後述する停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(即ち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示す。
[Priority order table]
The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number described later. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). Indicates the order in which to search.

滑りコマ数を本決定する際には、図14に示した引込優先順位データ格納領域における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定する。ここで、図15に示す優先順序テーブルを参照し、一例として停止開始位置が「18」であって、停止データ用滑りコマ数が「0」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「0」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「19」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「1」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「20」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「18」に対応する優先引込データとを比較する。そして、最終的に大きかった優先引込データについての滑りコマ数が本決定される。   When the number of sliding frames is determined, the largest priority pull-in data among the priority pull-in data within the maximum slip frame number “4” frames from the stop start position in the pull-in priority data storage area shown in FIG. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, referring to the priority order table shown in FIG. 15, as an example, when the stop start position is “18” and the stop data sliding frame number is “0”, the number of sliding frames is determined at this time. The flow will be specifically described. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “0” obtained by adding the number of sliding symbols “3” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “19” added with the number “1” is compared. Next, the priority pull-in data that is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “1” obtained by adding the number of sliding symbols “4” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “20” obtained by adding the number of sliding symbols “2” whose priority order is “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “18” obtained by adding the number of sliding symbols “0” whose priority order is “1” to the stop start position. Then, the number of sliding frames for the priority pull-in data that was finally large is determined.

[小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル]
次に、図16,図17を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。図16は、本実施形態におけるパチスロ1の、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図であり、図17は、本実施形態におけるパチスロ1の、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
[Internal winning combination determination table for small role replay]
Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the pachi-slot 1 in the present embodiment, and FIG. 17 is a bonus internal winning combination determining table of the pachi-slot 1 in the present embodiment. It is a figure which shows an example. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図32参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際(ステップS72,S73)に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on the data pointer (steps S72 and S73) in an internal lottery process (see FIG. 32) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and it is possible to identify which combination is an internal winning combination based on which bit is “1”.

また、当たり要求フラグは、図9に示したそれぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、及び内部当籤役格納領域2のいずれかに格納されるデータである。   The winning request flag is data stored in either the internal winning combination storing area 1 or the internal winning combination storing area 2 of 1 byte shown in FIG.

図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0〜8」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は「ハズレ」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「1」は「リプレイ1、2」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「2」は「小役3」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「3」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「4」は「特殊小役1,2,3」及び「小役3」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「5」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1,2」に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は「特殊小役1,2,3」及び「小役2」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「7」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1,3」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「8」は「特殊小役1,2,3」及び「小役2,3」に対応している。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 16, a winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “0 to 8” is defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to “losing”, the small role / replay data pointer “1” corresponds to “replay 1, 2”, and the small role / replay data pointer. The pointer “2” corresponds to “small role 3”. The small role / replay data pointer “3” corresponds to “special small roles 1, 2, 3” and “small role 1”, and the small role / replay data pointer “4” corresponds to “special small roles 1, 2”. 2 and 3 ”and“ small role 3 ”, and the small role / replay data pointer“ 5 ”corresponds to“ special small roles 1, 2, 3 ”and“ small role 1, 2 ”. The small role / replay data pointer “6” corresponds to “special small roles 1, 2, 3” and “small role 2”, and the small role / replay data pointer “7” corresponds to “special small roles 1, 2, 3”. 3 ”and“ small role 1, 3 ”, and the small role / replay data pointer“ 8 ”corresponds to“ special small role 1, 2, 3 ”and“ small role 2, 3 ”.

そして、図16に示す小役・リプレイ用データポインタ「3〜8」は、3個の特殊小役、及び1個または2個の小役との重複役(特定役)を示している。   The small combination / replay data pointers “3 to 8” shown in FIG. 16 indicate three special small combinations and an overlapping combination (specific combination) with one or two small combinations.

[ボーナス用内部当籤役決定テーブル]
図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」、「1」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、SBに対応している。
[Internal winning combination determination table for bonus]
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 17, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” and “1” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to SB.

[内部抽籤テーブル]
次に、図18〜図20を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図18は、本実施形態におけるパチスロ1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態におけるパチスロ1のSB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態におけるパチスロ1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the general gaming state of the pachi-slot 1 in the present embodiment. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the SB gaming state of the pachislot 1 according to the present embodiment. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 gaming state of the pachislot 1 according to the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図32参照)において、内部抽籤を行う際、即ち、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値(設定1〜設定6)及び当籤番号毎に、抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグ(内部当籤役)の決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「8」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」、「1」の数値が規定されている。   The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIG. 32) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each set value (setting 1 to setting 6) and winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag (internal winning combination), which will be described later, and defines a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer. Numeric values “0” to “8” are defined as the small role / replay data pointer, and numeric values “0” and “1” are defined as the bonus data pointer.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、即ち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われる。換言すれば、減算の結果が負となるときに行われる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether or not a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller. In other words, it is performed when the result of the subtraction is negative.

例えば、メダルの投入枚数が3枚、設定値が「1」であって、図18の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、一例として抽出した乱数値が「15861」である場合、初めに、メインCPU31は、「15861」から当籤番号「9」対応する抽籤値「15859」を減算する。減算結果は「15861−15859=2」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「2」から当籤番号「8」に対応する抽籤値「10115」を減算する。減算結果は「2−10115=−10113」であり、負である(桁かりが行われている)。従って、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「8」、即ち、小役・リプレイ用データポインタとして「8」を決定する。   For example, when the number of inserted medals is 3, the set value is “1”, and the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 18 is determined to be the internal lottery table, the random value extracted as an example is “15861” ”, First, the main CPU 31 subtracts the lottery value“ 15859 ”corresponding to the winning number“ 9 ”from“ 15861 ”. The subtraction result is “15861-15859 = 2”, which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “10115” corresponding to the winning number “8” from the subtracted value “2”. The subtraction result is “2-10115 = −10113”, which is negative (digits are being performed). Accordingly, the main CPU 31 determines the winning number “8” as the internal winning combination, that is, “8” as the small combination / replay data pointer.

また、SB遊技状態用内部抽籤テーブルについても前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。   Also, the SB gaming state internal lottery table is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” in the same manner as the general gaming state internal lottery table described above. This is done by sequentially subtracting the lottery values corresponding to the winning numbers and determining whether or not a digit has been taken.

また、RT1遊技状態のときには、図18に示した当籤番号「1」の抽籤値を、図20に示す抽籤値に変更して内部抽籤が行われることになる。   Also, in the RT1 gaming state, the lottery value of the winning number “1” shown in FIG. 18 is changed to the lottery value shown in FIG. 20, and internal lottery is performed.

この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値」を「抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」で除した数値となる。   According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is a value obtained by dividing “the lottery value corresponding to each winning number” by “the number of all random numbers that can be extracted (65536)”.

ここで、図19から理解されるように、SB遊技状態(メダルの投入枚数は2枚、即ち第1の規定数)で設定値が「1」の場合において、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「32768/65536」(=X1とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「29816/65536」(=Y1とする)であり、6択の特定役(当籤番号5〜8)の当籤確率はそれぞれ「1/65536」(=Z1とする)である。   Here, as understood from FIG. 19, when the set value is “1” in the SB gaming state (the number of inserted medals is two, that is, the first specified number), the winning of SB (winning number 9) is determined. The probability is “32768/65536” (= X1), the winning probability of the replay (winning number 1) is “29816/65536” (= Y1), and 6 specific roles (winning number) The winning probability of 5 to 8) is “1/65536” (= Z1).

また、図18から理解されるように、一般遊技状態でメダルの投入枚数を2枚(第1の規定数)で、設定値が「1」の場合には、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「32768/65536」(=X2とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「29816/65536」(=Y2とする)であり、6択の特定役(当籤番号3〜8)の当籤確率はそれぞれ「1/65536」(=Z2とする)である。   As can be understood from FIG. 18, when the number of inserted medals is 1 (first specified number) and the set value is “1” in the general gaming state, the winning of SB (winning number 9) is won. The probability is “32768/65536” (= X2), the winning probability of the replay (winning number 1) is “29816/65536” (= Y2), and 6 specific roles (winning number) The winning probabilities of 3 to 8) are “1/65536” (= Z2), respectively.

更に、一般遊技状態でメダルの投入枚数を3枚(第2の規定数)で、設定値が「1」の場合には、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「15859/65536」(=X3とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「8978/65536」(=Y3とする)であり、6択の特定役のうち第1停止が左側のストップボタン7Lでない特定役(当籤番号5〜8)の当籤確率はそれぞれ「10115/65536」(=Z3とする)である。   Further, when the number of inserted medals is 2 (second specified number) in the general gaming state and the set value is “1”, the winning probability of SB (winning number 9) is “15859/65536” ( = X3), the winning probability of replay (winning number 1) is “8978/65536” (= Y3), and the first stop is not the left stop button 7L among the 6 specific roles The winning probability of the specific combination (winning numbers 5 to 8) is “10115/65536” (= Z3), respectively.

上記のことから、SB(特別役)についての各当籤確率X1,X2,X3の間には「X1≧X2>X3」の関係があり、リプレイ(再遊技役)についての各当籤確率Y1,Y2,Y3の間には「Y1≧Y2>Y3」の関係があり、特定役についての各当籤確率Z1,Z2,Z3の間には「Z3>Z1≧Z2」の関係がある。なお、本実施形態では、一例として、X1=X2、Y1=Y2、Z1=Z2の場合を例に挙げて説明するが、X1>X2の場合、Y1>Y2の場合、Z1>Z2の場合、或いはこれらの組合せの場合であっても同様に、本実施形態の効果を達成することができる。   From the above, there is a relationship of “X1 ≧ X2> X3” between the winning probabilities X1, X2, and X3 for the SB (special role), and the winning probabilities Y1, Y2 for the replay (replaying role) , Y3 has a relationship of “Y1 ≧ Y2> Y3”, and there is a relationship of “Z3> Z1 ≧ Z2” between the winning probabilities Z1, Z2, and Z3 for the specific combination. In the present embodiment, as an example, the case of X1 = X2, Y1 = Y2, and Z1 = Z2 will be described as an example. However, when X1> X2, Y1> Y2, and Z1> Z2. Or even if it is the case of these combination, the effect of this embodiment can be achieved similarly.

[回胴停止用番号選択テーブル]
図21は、回胴停止用番号選択テーブルを示す説明図である。このテーブルは小役・リプレイ用のデータポインタ、及びSB用のデータポインタに対応した回胴停止用番号が決められている。図18に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図19に示したSB遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図20に示したRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルにて当籤番号が決定され、小役・リプレイ用のデータポインタ、或いはボーナス用のデータポインタが決定した際に、回胴停止用番号選択テーブルを参照して回胴停止用番号が設定される。
[Cylinder stop number selection table]
FIG. 21 is an explanatory diagram of a number selection table for rotating cylinder stop. In this table, the turn stop number corresponding to the data pointer for the small role / replay and the data pointer for the SB is determined. The winning number is determined by the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 18, the SB gaming state internal lottery table shown in FIG. 19, or the RT1 gaming state lottery value change table shown in FIG. When the combination / replay data pointer or bonus data pointer is determined, the rotation stop number is set with reference to the rotation stop number selection table.

[回胴停止初期設定テーブル]
図22は、回胴停止初期設定テーブルを示す説明図である。このテーブルは回胴停止用番号選択テーブルで設定された回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、変更ステータス、ランダム用停止データテーブル番号、左第1停止時停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号が決められている。例えば、回胴停止用番号が「2」の場合には、引き込み優先順位テーブル番号として「PLVLTB01」が選択され、変更ステータスは「0」、ランダム用停止データテーブル番号は「00」、左第1停止時停止テーブル番号は「00」、左第1停止後停止データテーブル番号は「01」に決められる。また、回胴停止用番号が「3」の場合には、引き込み優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、変更ステータスは「0」、ランダム用停止データテーブル番号は「00」、左第1停止時停止テーブル番号は「00」、左第1停止後停止データテーブル番号は「01」に決められる。
[Cylinder stop initial setting table]
FIG. 22 is an explanatory diagram of a rotating cylinder stop initial setting table. This table has a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, a change status, a random stopping data table number, and a left first stop corresponding to the turning stop number set in the turning stop number selection table. The stop table number and the left first stop data table number are determined. For example, when the rotation stop number is “2”, “PLVLTB01” is selected as the pull-in priority table number, the change status is “0”, the random stop data table number is “00”, the first left The stop table number at stop is “00”, and the stop data table number after the first left stop is “01”. Further, when the rotation stop number is “3”, “PLVLSEL00” is selected as the pull-in priority table selection table number, the change status is “0”, the random stop data table number is “00”, left The stop table number at the first stop is determined as “00”, and the stop data table number after the first stop at the left is determined as “01”.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図23は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す説明図である。このテーブルでは、図22に示した回胴停止初期設定テーブルにて設定される引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対して、押下順序格納領域データ(図12に示した押下順序格納領域に格納されているデータ)に応じた、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、且つbit0=1の場合、即ち、図12の押下順序格納領域に示すように、押し順が「左−中−右」である場合(6択の押し順が正しい場合)には、引込優先順位テーブル番号は「PLVLTB00」が選択される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、且つbit0=0の場合、即ち、押し順が「左−中−右」以外の場合(6択の押し順が正しくない場合)には、引込優先順位テーブル番号は「PLVLTB02」が選択される。
[Pull-in priority table selection table]
FIG. 23 is an explanatory diagram of a pull-in priority table selection table. In this table, the pressing order storage area data (stored in the pressing order storage area shown in FIG. 12 is stored for the pull-in priority order table selection table number set in the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. ) Is associated with the priority table number. For example, when “PLVLSEL00” is selected as the pull-in priority table selection table number and bit0 = 1, that is, as shown in the pressing order storage area of FIG. 12, the pressing order is “left-middle-right”. In this case (when the 6-choice push order is correct), “PLVLTB00” is selected as the pull-in priority table number. Also, when “PLVLSEL00” is selected as the pull-in priority table selection table number and bit0 = 0, that is, when the push order is other than “left-middle-right” (when the 6-choice push order is incorrect) In this case, “PLVLTB02” is selected as the pull-in priority table number.

[優先順位テーブル]
図24は、優先順位テーブルを示す説明図である。この優先順位テーブルでは、図22に示した回胴停止初期設定テーブル、及び図23に示した引込優先順位テーブル選択テーブルで決定される引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」、「PLVLTB01」、「PLVLTB02」についての優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」では、「リプレイ1,2」、「SB」、「小役1」、「小役2」、「特殊小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB01」では、「小役3」、「特殊小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB02」では、「特殊小役1,2,3」、「小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。
[Priority table]
FIG. 24 is an explanatory diagram of a priority table. In this priority table, the retracting stop initial setting table shown in FIG. 22 and the drawing priority table numbers “PLVLTB00”, “PLVLTB01” and “PLVLTB02” determined by the drawing priority table selection table shown in FIG. The priority order for is defined. In the pull-in priority table number “PLVLTB00”, priorities are defined in the order of “Replay 1, 2”, “SB”, “Small 1”, “Small 2”, “Special Small 1, 2, 3”. ing. In the pull-in priority table number “PLVLTB01”, priorities are defined in the order of “small role 3” and “special small roles 1, 2, 3”. In the pull-in priority table number “PLVLTB02”, priorities are defined in the order of “special small roles 1, 2, 3” and “small roles 1, 2, 3”.

[左第1停止時停止テーブル]
次に、図25を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている左第1停止時停止テーブルについて説明する。主制御回路71のメインROM32には、左第1停止時停止テーブル番号「00」、及び「01」の2種類の左第1停止時停止テーブルが設定されており、左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数が記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは、仮の滑りコマ数であり、原則的には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図39)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
[Left first stop table]
Next, with reference to FIG. 25, the left first stop table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 will be described. In the main ROM 32 of the main control circuit 71, two types of left first stop table, ie, left first stop table number “00” and “01”, are set, and the symbol position ( Stop start position) The number of stop frames for stop data is stored for each “0” to “20”. The stop data sliding frame number is a temporary sliding frame number. In principle, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames, but in the priority pull-in control process (FIG. 39) described later. When there is an appropriate number of sliding frames than the number of stop data sliding frames determined based on the stop table or the like, control is performed to determine the appropriate number of sliding frames as the number of sliding frames.

[左第1停止後停止データテーブル]
次に、図26、図27を参照して主制御回路71のメインROM32に記憶されている左第1停止後停止データテーブル(テーブル番号00,01)について説明する。左第1停止後停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。
[Left first stop data table after stop]
Next, the left first stop data table (table numbers 00 and 01) stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. In the stop data table after the first left stop, 1-byte stop data is defined in accordance with each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position.

左第1停止後停止データテーブルでは、左リール3Lが停止した後、ストップボタン7C、7Rが押されたときの、中リール3C、及び右リール3Rの滑りコマ数を規定している。図26,図27における「bit1」は、右リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit4」は、中リール停止時のAライン検索データを示している。従って、Aラインが選択されているとき、右リール、中リールはそれぞれ「bit1」「bit4」のデータに従って滑りコマ数が決定される。   The stop data table after the first left stop defines the number of sliding frames of the middle reel 3C and the right reel 3R when the stop button 7C, 7R is pressed after the left reel 3L is stopped. In FIG. 26 and FIG. 27, “bit 1” indicates A line search data when the right reel is stopped, and “bit 4” indicates A line search data when the middle reel is stopped. Therefore, when the A line is selected, the number of sliding frames is determined according to the data of “bit1” and “bit4” for the right reel and the middle reel, respectively.

図26,図27における「bit0」は、右リール停止時のBライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit2」は、右リール第2停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit3」は、中リール停止時のBライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit5」は、中リール第2停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit6」は、左リール→右リールの順で停止後に中リール停止時のライン変更ビット、又は中リール停止時のCラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit7」は、左リール→中リールの順で停止後に右リール停止時のライン変更ビット、又は右リール停止時のCラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。   In FIG. 26 and FIG. 27, “bit 0” indicates B line search data when the right reel is stopped, and is “0” for all symbol positions. “Bit2” indicates a line change bit at the second stop of the right reel, and is set to “0” for all symbol positions. “Bit 3” indicates B line search data when the middle reel is stopped, and is “0” for all symbol positions. “Bit 5” indicates a line change bit at the second stop of the middle reel, and is set to “0” for all symbol positions. “Bit 6” indicates a line change bit when the middle reel is stopped after stopping in the order of left reel → right reel, or C line data when the middle reel is stopped, and is set to “0” for all symbol positions. ing. “Bit 7” indicates a line change bit when the right reel stops after stopping in the order of left reel → middle reel, or C line data when the right reel stops, and is set to “0” for all symbol positions. ing.

[ランダム用停止データテーブル]
次に、図28を参照して主制御回路71のメインROM32に記憶されているランダム用停止データテーブル(テーブル番号00)について説明する。ランダム用停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。ランダム用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
[Random stop data table]
Next, the random stop data table (table number 00) stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. In the random stop data table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data specified in the random stop table is data for determining the number of stop data slips for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular push is performed.

図28における「bit0」は、右リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit1」は、右リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit2」は、右リール第1停止時のライン変更ビットを示しており、「bit3」は、中リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit4」は、中リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit5」は、中リール第1停止時のライン変更ビットを示しており、「bit6」は、左リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit7」は、左リール停止時のAライン検索データを示している。   In FIG. 28, “bit 0” indicates B line search data when the right reel is stopped, “bit 1” indicates A line search data when the right reel is stopped, and “bit 2” indicates the right reel first data. The line change bit at the time of stop is shown, “bit3” shows the B line search data when the middle reel is stopped, “bit4” shows the A line search data when the middle reel is stopped, “bit5” indicates a line change bit when the middle reel is first stopped, “bit6” indicates B line search data when the left reel is stopped, and “bit7” is A line when the left reel is stopped. Search data is shown.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図29を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 29, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 checks whether the main RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、抽籤用の乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図32)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random number value for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 32 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図46のステップS304)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process (step S304 in FIG. 46) of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。即ち、ステップS8〜S10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game time management timer is 0 (step S8). When this determination is NO, the main CPU 31 waits for digestion of the waiting time (step S9), and proceeds to step S10. In step S10, the main CPU 31 sets an initial value in the game time management timer. That is, steps S8 to S10 are so-called wait processing.

続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Next, the main CPU 31 stores reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S12). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。   Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process which will be described later with reference to FIG. 35 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S14).

次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。   Next, the main CPU 31 performs a winning operation search process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S15). In this process, the main CPU 31 determines a display combination and a medal payout number. Next, the main CPU 31 performs a winning check / medal payout process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S16). In this process, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S15.

続いて、メインCPU31は、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、SB遊技フラグをオフとする(ステップS18)。その後、ステップS20の処理を行う。他方、ステップS17の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS19の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (step S17). When this determination is YES, the main CPU 31 turns off the SB game flag (step S18). Then, the process of step S20 is performed. On the other hand, when the determination in step S17 is NO, the main CPU 31 performs the process in step S19.

ステップS19では、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するRT制御処理を行う。この処理では、RT遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。その後、ステップS20の処理を行う。   In step S19, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. In this process, the RT game number counter is updated and the RT game state flag is updated according to the display combination. Then, the process of step S20 is performed.

ステップS20では、メインCPU31は、入賞作動フラグがSBであるか否かを判別し、SBである場合にはメインCPU31はSB遊技状態フラグをオンとし、その後、ステップS2に処理を戻す。他方、入賞作動フラグがSBでない場合には、ステップS21の処理を行わずに、ステップS2に処理を戻す。   In step S20, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is SB. If the winning operation flag is SB, the main CPU 31 turns on the SB gaming state flag, and then returns to step S2. On the other hand, if the winning operation flag is not SB, the process returns to step S2 without performing the process of step S21.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図30を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 30, a medal acceptance / start check process will be described which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 performs a medal passage permission process (step S32), and then performs a process of step S35. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S33. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS33では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。   In step S33, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S35.

ステップS35では、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を設定する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理により、最大の投入枚数が「2」、或いは「3」に設定される。なお、この処理の詳細については、図31にて説明する。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」を格納する(ステップS36)。   In step S <b> 35, the main CPU 31 performs an inserted number counter maximum value setting process for setting the maximum inserted number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. With this process, the maximum number of inserted sheets is set to “2” or “3”. Details of this processing will be described with reference to FIG. Subsequently, the main CPU 31 stores “4” in the valid line counter (step S36).

続いて、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS37)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS38の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS42の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected (step S37). For example, the main CPU 31 checks and determines the input from the medal sensor 42S. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S38. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S42.

ステップS38では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS41)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   In step S38, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S41), and then performs the process of step S42. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS39では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS40)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。   In step S39, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S40). The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect triggered by the input operation.

次に、メインCPU31は、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS42)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS43の処理を行う。   Next, the main CPU 31 checks the bet switch 11S (step S42). In this process, the main CPU 31 calculates a value to be added to the inserted sheet counter value based on the inserted sheet counter value, the credit counter value, and the inserted maximum value, and updates the inserted sheet counter value. To do. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S43.

ステップS43では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。   In step S43, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “2” or “3”. At this time, when the value of the insertion number counter is “2” or “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “2” or “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S37.

ステップS44では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS45)。即ち、メインCPU31は、第1の規定数の遊技媒体または第2の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、スタートレバー6の操作を可能に制御する開始制御手段としての機能を備える。   In step S44, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S45). That is, the main CPU 31 has a function as start control means for controlling the start lever 6 to be operable on condition that the first specified number of game media or the second specified number of game media is inserted. .

[投入枚数カウンタ最大値設定処理]
図31を参照して、図30のステップS35に示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
[Insertion number counter maximum value setting process]
With reference to FIG. 31, the insertion number counter maximum value setting process shown in step S35 of FIG. 30 will be described.

初めに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「3」にセットする(ステップS51)。その後、メインCPU31は、SB遊技状態であるか否かを判定する(ステップS52)。そして、ステップS52の判定がYESである場合には、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新する(ステップS53)。他方、ステップS52の判定がNOである場合には、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。即ち、本実施形態では、一般遊技状態では、一回の遊技に2枚または3枚のメダルを掛けることができ、SB遊技状態では、一回の遊技にメダル2枚のみを掛けることができる。   First, the main CPU 31 sets the maximum value of the insertion number counter to “3” (step S51). Thereafter, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state is set (step S52). If the determination in step S52 is yes, the maximum value of the insertion number counter is updated to “2” (step S53). On the other hand, if the determination in step S52 is NO, the insertion number counter maximum value setting process is terminated. That is, in the present embodiment, two or three medals can be applied to one game in the general gaming state, and only two medals can be applied to one game in the SB gaming state.

[内部抽籤処理]
図32を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理(図29のステップS5の処理)について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 32, the internal lottery process (the process of step S5 in FIG. 29) showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number for lottery and the gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、後述する図33に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する。   First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery table determination process (step S62). In this process, as shown in FIG. 33 described later, the internal lottery table determination table is referred to, and the type of the internal lottery table and the number of lotteries are determined based on the type of the game state flag.

ステップS63では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を演算する(ステップS65)。   In step S63, the main CPU 31 acquires the random number value for lottery stored in the random value storage area and sets it as random number data. Subsequently, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (step S64). Subsequently, the main CPU 31 calculates a lottery value from the random number data (step S65).

続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。換言すれば、ステップS65の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S66). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S65 is negative. At this time, if a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S71), and then performs the process of step S72. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S67.

ステップS67では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS65の処理で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、データポインタとして「0」をセットし(ステップS70)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には(ステップS69でNOの場合には)、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。   In step S67, the main CPU 31 updates the random number data (updates the value after subtraction in the process of step S65). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries (step S68). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S69). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the data pointer (step S70), and then performs the process of step S72. On the other hand, if the number of lotteries is not “0” (NO in step S69), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S64.

ステップS72では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。   In step S72, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer.

ステップS73では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。   In step S73, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer.

ステップS74では、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する。即ち、メインCPU31は、スタートレバー6が操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段としての機能を備える。   In step S74, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area. That is, the main CPU 31 has a function as a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of winning combinations based on the operation of the start lever 6.

[内部抽籤テーブル決定処理]
次に、図32のステップS62に示した内部抽籤テーブル決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がSB遊技状態であるか否かを判定する(ステップS81)。ステップS81の判定がYESである場合には、SB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として9をセットする(ステップS82)。この処理では、図19に示した内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「9」としているのは、図19に示すように、SB遊技状態での内部抽籤による当籤番号が1〜9の9通りとなっていることによる。その後、ステップS84に処理を進める。
[Internal lottery table decision processing]
Next, the internal lottery table determination process shown in step S62 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the SB gaming state (step S81). If the determination in step S81 is yes, the SB gaming state internal lottery table is set and 9 is set as the number of lotteries (step S82). In this process, the internal lottery table shown in FIG. 19 is set. Here, the reason why the number of lotteries is set to “9” is that, as shown in FIG. 19, there are nine winning numbers 1 to 9 by the internal lottery in the SB gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S84.

他方、ステップS81の判定がNOである場合、即ち、一般遊技状態である場合には、投入枚数カウンタに応じた一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として9をセットする。本実施形態では、一般遊技状態では2枚掛け遊技、或いは3枚掛け遊技のいずれかが選択可能であり、投入枚数カウンタが「2」である場合(2枚掛け遊技の場合)には、図18に示した「投入枚数:2」内部抽籤テーブルがセットされ、投入枚数カウンタが「3」である場合(3枚掛け遊技である場合)には、図18に示した「投入枚数:3」の内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「9」としているのは、図18に示すように、一般遊技状態での内部抽籤による当籤番号が1〜9の9通りとなっていることによる。その後、ステップS84に処理を進める。   On the other hand, if the determination in step S81 is NO, that is, if the game state is a general game state, the internal game state internal lottery table corresponding to the inserted number counter is set, and 9 is set as the number of lotteries. In the present embodiment, in the general gaming state, either a two-ply game or a three-ply game can be selected, and when the insertion number counter is “2” (in the case of a two-ply game), When the “insertion number: 2” internal lottery table shown in FIG. 18 is set and the insertion number counter is “3” (in the case of a three-ply game), “insertion number: 3” shown in FIG. The internal lottery table is set. Here, the reason why the number of lotteries is set to “9” is that, as shown in FIG. 18, there are nine winning numbers 1 to 9 by the internal lottery in the general gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S84.

ステップS84において、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する。ステップS84の判定がYESである場合には、投入枚数カウンタに応じたRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルを参照して、当籤番号1の抽籤値を変更する。この処理では、図20に示したRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルに基づき、メダルの投入枚数が「2」であるか「3」であるかに応じて、抽籤値を変更する。   In step S84, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. If the determination in step S84 is YES, the lottery value of winning number 1 is changed with reference to the RT1 gaming state lottery value change table corresponding to the inserted number counter. In this process, the lottery value is changed according to whether the number of inserted medals is “2” or “3” based on the RT1 gaming state lottery value change table shown in FIG.

[リール停止初期設定処理]
図34を参照して、図29のステップS6に示したリール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 34, the reel stop initial setting process shown in step S6 of FIG. 29 will be described. In the reel stop initial setting process, the type of the stop table used in the first stop operation is determined.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS91)。この処理では、図32のステップS72,S73の処理で決定した内部当籤役に基づき、図21に示した回胴停止用番号選択テーブルを参照して、回胴停止用番号を取得する。   First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table, and acquires the turning cylinder stop number based on the internal winning combination (step S91). In this process, based on the internal winning combination determined in the processes of steps S72 and S73 of FIG. 32, the rotating cylinder stop number is acquired with reference to the rotating cylinder stop number selection table shown in FIG.

続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図22参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、左第1停止時停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号を取得する(ステップS92)。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the rotation stop initial setting table (see FIG. 22), and based on the rotation stop number, the first stop table number at the left first stop, the first stop data table number after the first stop, A random stop data table number, a random change status number, a pull-in priority table selection table number, and a pull-in priority table number are acquired (step S92).

この処理では、メインCPU31は、ステップS91の処理で取得した回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、または引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。例えば、6択小役(特定役)が内部当籤している場合には、停止操作の順序に応じて停止制御が異なるため、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が選択され(図23参照)、停止操作の順序に関係のない役が内部当籤している場合には、引込優先順位テーブル番号を取得する(図24参照)。   In this process, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number or the pull-in priority table selection table number based on the turning cylinder stop number acquired in the process of step S91. For example, when a 6-choice small combination (special combination) is won internally, the stop control differs depending on the order of the stop operation, so the pull-in priority table selection table number is selected (see FIG. 23) and stopped. If a winning combination that is not related to the order of operations is won internally, a pull-in priority table number is acquired (see FIG. 24).

また、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる左第1停止時停止テーブル番号(「00」または「01」)を取得し、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の第2・第3停止時に使用される停止データテーブル番号である左第1停止後停止データテーブル番号(「00」または「01」)を取得する。更に、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する。また、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する。   Also, the main CPU 31 obtains the left first stop table number (“00” or “01”) used when the first stop operation is the left stop button 7L, based on the number for stopping the spinning cylinder. The first stop data table number after the first stop (“00” or “01”), which is the stop data table number used at the second and third stops when the first stop operation is the left stop button 7L To get. Further, a random stop data table number indicating a stop data table used when the first stop operation is other than the left stop button 7L is acquired. Further, the random change status number for selecting the line status is acquired when the first stop operation is other than the left stop button 7L.

その後、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(ステップS94)、リール停止初期設定処理を終了する。即ち、メインCPU31は、各停止ボタン(ストップボタン7L,7C,7R)が操作されたことに基づいて当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて各リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する停止制御手段としての機能を備える。   Thereafter, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol code storage areas (step S93). Next, the main CPU 31 stores “3” in the stop button non-operating counter (step S94), and ends the reel stop initial setting process. That is, the main CPU 31 controls to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R according to the winning combination determined by the winning combination determining means based on the operation of each stop button (stop buttons 7L, 7C, 7R). It has a function as a stop control means.

[引込優先順位格納処理]
図35を参照して、図29のステップS13に示した引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 35, the pull-in priority storage process shown in step S13 of FIG. 29 will be described. In the drawing priority order storing process, the winning combination with the highest priority is determined among the winning combinations that can be displayed for each symbol code storage area.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS102)。この処理では、回転中のメインリールのうちの、一つのリールを検索対象として決定する。例えば、左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (step S101). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S102). In this process, one of the rotating main reels is determined as a search target. For example, the reels to be searched are determined in order from the left main reel.

次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS103)。この処理では、内部当籤役、作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。詳細については、図36にて後述する。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process (step S103). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination and the operation stop button. Details will be described later with reference to FIG.

続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS104)。   Subsequently, the main CPU 31 sets “0” in the symbol position data and “21” in the symbol check count (step S104).

次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する(ステップS105)。   Next, the main CPU 31 stores the symbol codes for the number of winning lines in the symbol code storage area for the current symbol position data of the search target reel (step S105).

続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS106)。即ち、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンにする。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS107)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Subsequently, the main CPU 31 updates the display combination storing area from the symbol codes stored in all the symbol code storing areas (step S106). That is, a bit of a combination (design combination) that can be displayed is turned on. Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order acquisition process (step S107). This process is based on whether the stored symbol code is an internal winning combination or a displayable combination, and the drawing priority data is obtained by referring to the selected drawing priority table. To do.

続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、図柄位置データを「1」加算する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS111の処理を行い、NOのときは、ステップS105の処理を行う。即ち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。   Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (step S108). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the symbol position data (step S109). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S110). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S111, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S105. That is, in this process, it is determined whether or not all the searches for symbol positions “0” to “20” have been performed.

ステップS111では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS102の処理を行う。即ち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   In step S111, the main CPU 31 determines whether or not retrieval has been performed for the number of retrievals. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step S102. That is, in this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図36を参照して、図35のステップS103に示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 36, the pull-in priority table selection process shown in step S103 of FIG. 35 will be described.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判定する(ステップS121)。この処理では、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか否かを判定する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table number is set (step S121). In this process, it is determined whether or not the table number is directly stored in the reel stop initial setting process.

メインCPU31は、ステップS121でYES判定の場合には、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、ステップS121でNO判定の場合には、押下順序格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS122)。即ち、図22に示したように、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されている場合(回胴停止用番号が0,1,2,9の場合)には、このテーブル番号を使用し、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されておらず、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図23参照)が設定されている場合(回胴停止用番号が3〜8の場合)には、押下順序格納領域を参照して、引込優先順位テーブル番号をセットする。   If the determination at step S121 is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process. On the other hand, in the case of NO determination in step S121, the push-down order storage area is referred to and the corresponding drawing priority table number is set (step S122). That is, as shown in FIG. 22, when the pull-in priority table number is determined for the turning stop number (when the turning stop number is 0, 1, 2, 9), When this table number is used, the drawing priority table number is not determined for the turning stop number and the drawing priority table selection table number (see FIG. 23) is set (turning stop) When the use number is 3 to 8, the pull-in priority table number is set with reference to the pressing order storage area.

[リール停止制御処理]
図37を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理(図29のステップS14の処理)について説明する。
[Reel stop control process]
Referring to FIG. 37, the main CPU 31 performs a reel stop control process (shown in FIG. 29) showing the procedure of the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player. The process in step S14 will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.

ステップS132では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。   In step S132, the main CPU 31 updates the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S134).

続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い(ステップS136)、ステップS137の処理を行う。ステップS137では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, in step S135, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S136), and performs the process of step S137. In step S137, the main CPU 31 stores the reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS138では、メインCPU31は、停止開始位置と滑りコマ数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS139)、図柄コード格納処理を行う(ステップS140)。   In step S138, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the sliding frame number determination data. Subsequently, the main CPU 31 sets the symbol position data of the planned stop position (step S139), and performs symbol code storage processing (step S140).

続いて、メインCPU31は、ステップS141において、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図35に示した引込優先順位格納処理を行い(ステップS142)、次に、ステップS131の処理を行う。   Subsequently, in step S141, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs the pull-in priority storing process shown in FIG. 35 (step S142). Step S131 is performed.

このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   As described above, in the pachislot machine 1, the drawing priority data is stored for each symbol position of the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. Processing is performed. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, it is determined that the stop control at the third stop is finished, and the reel stop control process is finished.

[滑りコマ数決定処理]
図38を参照して、メインCPU31が停止データ用滑りコマ数を決定する処理の手順を示した滑りコマ数決定処理(図37のステップS136)について説明する。
[Sliding frame number determination processing]
With reference to FIG. 38, the sliding frame number determination process (step S136 in FIG. 37) showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the stop data sliding frame number will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS152)。このとき、第1停止時である場合には(ステップS152でYES)、メインCPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS153)、続いて、ステップS163の処理を行う。   First, the main CPU 31 sets line mask data corresponding to the operation stop button (step S151). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop (the value of the stop button non-operating counter is “2”) (step S152). At this time, if it is the first stop time (YES in step S152), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S154. On the other hand, if it is not at the time of the first stop, the main CPU 31 performs the second and third stop processing described later with reference to FIG. 40 (step S153), and then performs the processing of step S163.

ステップS154では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS155の処理を行い、NOのときは、ステップS157の処理を行う。   In step S154, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S155, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S157.

ステップS155では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号(図25に示す「00」または「01」)に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得し(ステップS156)、ステップS163の処理を行う。   In step S155, the main CPU 31 obtains the left first stop table based on the left first stop table number ("00" or "01" shown in FIG. 25). Next, the main CPU 31 refers to the first stop table for the left stop, acquires the sliding frame number determination data based on the stop start position (step S156), and performs the process of step S163.

ステップS157では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブル(図28参照)を取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットし(ステップS158)、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS159)。この処理では、図22に示すようにランダム用変更ステータス番号が「2」である場合にはBラインになる。   In step S157, the main CPU 31 obtains a random stop data table (see FIG. 28) based on the operation stop button and the random stop data table number. Next, the main CPU 31 sets the A line status (step S158), and sets the line change bit to ON based on the random change status number (step S159). In this process, when the random change status number is “2” as shown in FIG.

次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS160)、続いて、後で図42を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する(ステップS162)。   Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S160), and subsequently performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. Step S161). Subsequently, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table, and generates the sliding frame number determination data based on the search result based on the stop start position (step S162).

ステップS163では、メインCPU31は、後述する図39に示す優先引込制御処理を行い、滑りコマ数決定処理を終了する。   In step S163, the main CPU 31 performs priority pull-in control processing shown in FIG. 39, which will be described later, and ends the sliding frame number determination processing.

[優先引込制御処理]
図39を参照して、図38のステップS163に示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 39, the priority attraction control process shown in step S163 of FIG. 38 will be described.

初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて、先頭アドレスを補正する(ステップS171)。例えば、滑りコマ数決定データが「4」である場合には、図15に示した優先順序テーブルの滑りコマ数決定データが「4」の行を参照するため、該当するアドレスをセットし直す。   First, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table, and corrects the head address based on the number of sliding frames for stop data (step S171). For example, when the sliding frame number determination data is “4”, the corresponding address is reset because the sliding frame number determination data in the priority order table shown in FIG. 15 refers to the row “4”.

続いて、メインCPU31は、取得している滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS172)。   Subsequently, the main CPU 31 sets the acquired sliding frame number determination data as the number of sliding frames (step S172).

次に、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、更に、チェック回数として「5」をセットする(ステップS173)。この処理では、優先順序の低い方から順に(5→4→3→2→1の順に)検索していく。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the initial value of the priority order counter, and further sets “5” as the number of checks (step S173). In this process, search is performed in order from the lowest priority order (in order of 5 → 4 → 3 → 2 → 1).

続いて、メインCPU31は、引込優先順位データの初期値をセットする(ステップS174)。この処理では、例えば「000H」をセットする。その後、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(ステップS175)。この処理では、例えば、滑りコマ数決定データが「4」で、停止開始位置の図柄位置データが「0」であるならば、優先順序5の停止検索位置の図柄位置データ「1」を抽出する。   Subsequently, the main CPU 31 sets an initial value of the pull-in priority order data (step S174). In this process, for example, “000H” is set. Thereafter, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S175). In this process, for example, if the number-of-sliding frame determination data is “4” and the symbol position data at the stop start position is “0”, the symbol position data “1” at the stop search position in priority order 5 is extracted. .

次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS176)。   Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S176).

次に、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判定する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判定したときには(ステップS177でNO)、ステップS179の処理を行う。   Next, the main CPU 31 compares the previously acquired drawing priority data with the currently acquired drawing priority data, and whether or not the currently acquired drawing priority data is equal to or higher than the previously acquired drawing priority data. Is determined (step S177). At this time, when the main CPU 31 determines that the data is not higher than the previously acquired pull-in priority data (NO in step S177), the main CPU 31 performs the process of step S179.

他方、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判定したときには、今回取得した引込優先順位データに基づいて、滑りコマ数格納領域を更新する(ステップS178)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is greater than or equal to the previously acquired drawing priority data, it updates the sliding frame number storage area based on the currently acquired drawing priority data (step S178).

続いて、メインCPU31は、チェック回数から「1」を減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS179)。   Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the value of the priority order counter (step S179).

次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS180)。メインCPU31は、チェック回数が「0」でないと判定した場合には、ステップS175の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S180). When determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 performs the process of step S175.

一方、メインCPU31は、チェック回数が「0」であると判定した場合には、滑りコマ数格納領域に格納されている滑りコマ数をセットする(ステップS181)。即ち、メインCPU31は、ステップS175〜S180の処理をチェック回数分(5回)繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定して滑りコマ数格納領域を更新する。その後、優先引込制御処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 31 determines that the number of checks is “0”, it sets the number of sliding frames stored in the sliding frame number storage area (step S181). That is, the main CPU 31 repeats the processing of steps S175 to S180 for the number of checks (5 times), so that the priority order among the symbols within “4” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position. The sliding frame number storage area is updated by determining the number of sliding frames for stopping the symbol related to the high winning combination on the winning line. Thereafter, the priority pull-in control process is terminated.

[第2・第3停止処理]
図40を参照して、図38のステップS153に示した、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
With reference to FIG. 40, the second and third stop processing shown in step S153 of FIG. 38 will be described.

初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS194の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is the second stop time (step S191). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S192, and when NO, the process of step S194 is subsequently performed.

ステップS192では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS194の処理を行う。   In step S192, the main CPU 31 determines whether or not the first stop operation is the left stop button 7L with reference to the pressing order storage area. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S193, and when NO, the process of step S194 is subsequently performed.

ステップS193では、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する(ステップS195)。その後、第2・第3停止処理を終了する。   In step S193, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the main CPU 31 performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S194). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table and generates slip frame number determination data based on the search result based on the stop start position (step S195). Thereafter, the second and third stop processes are terminated.

[ライン変更ビットチェック処理]
図41を参照して、図40のステップS193に示したライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
With reference to FIG. 41, the line change bit check process shown in step S193 of FIG. 40 will be described.

初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS202)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ステップS201の判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position is on (step S201). If this determination is YES, the B line status is set (step S202), and the line change bit check process is terminated. On the other hand, if the determination in step S201 is no, the line change bit check process is terminated.

[ラインマスクデータ変更処理]
図42を参照して、図40のステップS194に示したラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
With reference to FIG. 42, the line mask data changing process shown in step S194 of FIG. 40 will be described.

初めに、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS212)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、ステップS211の判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set (step S211). When this determination is YES, the main CPU 31 changes the line mask data for the B line according to the operation stop button (step S212), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when the determination in step S211 is NO, the main CPU 31 ends the line mask data change process.

[入賞作動検索処理]
図43を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理(図29のステップS15)について説明する。
[Winning action search process]
With reference to FIG. 43, the winning action search process (step S15 in FIG. 29) in which the main CPU 31 determines the display combination and the payout number will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS232)、ステップS233の処理を行う。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the head address of the symbol code storing area (step S231). Subsequently, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S232), and performs the process of step S233.

ステップS233では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS234)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS235の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS237の処理を行う。   In step S233, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the symbol code stored in the symbol code storage area, and determines whether or not they match (step S234). If they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S235. If they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S237.

ステップS235では、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、更に、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算する(ステップS236)。その後、ステップS239の処理を行う。   In step S235, the main CPU 31 stores the winning action flag in the display combination storing area, and further acquires the corresponding payout number and adds it to the payout number counter (step S236). Thereafter, the process of step S239 is performed.

ステップS237では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS238)、エンドコードである場合には、ステップS239の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップS233の処理を行う。   In step S237, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the code is an end code (step S238). If the code is an end code, the main CPU 31 performs the process of step S239. If the code is not an end code, the main CPU 31 performs the process of step S233. I do.

ステップS239では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し(ステップS240)、続いて、ステップS232の処理を行う。   In step S239, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the winning action search process, and when it is NO, the main CPU 31 updates the address of the symbol code storage area (step S240), and then performs the process of step S232.

[入賞チェック・メダル払出処理]
図44を参照して、図29のステップS16に示した入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
[Winning check / medal payout processing]
With reference to FIG. 44, the winning check / medal payout process shown in step S16 of FIG. 29 will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、払出枚数カウンタが「0」か否かを判別し(ステップS252)、「0」である場合には、ステップS257の処理を行い、「0」でない場合には、ステップS253の処理を行う。   First, the main CPU 31 obtains the type of the winning operation flag stored in the display combination storing area and the value of the payout number counter (step S251). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the payout number counter is “0” (step S252). If it is “0”, the main CPU 31 performs the process of step S257. The process of S253 is performed.

ステップS253では、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判定する。この判定がYESのときは、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS254)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS255の処理を行う。   In step S253, the main CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter is equal to or greater than the upper limit number. When this determination is YES, the main CPU 31 corrects the value of the payout number counter to the upper limit number (step S254), and then performs the process of step S255. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S255.

ステップS255では、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う。この処理では、クレジットカウンタが上限枚数(50枚)未満であれば、まずクレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数に達した場合であれば、メダルの払出を行う。   In step S255, the main CPU 31 performs a credit addition process. In this process, if the credit counter is less than the upper limit number (50), the credit counter is added first, and if the credit counter reaches the upper limit number, medals are paid out.

続いて、メインCPU31は、メダル払出処理を行い(ステップS256)、ステップS257の処理を行う。ステップS257では、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S256), and performs the process of step S257. In step S257, the main CPU 31 stores the display command data in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the winning check / medal payout process. The display command data includes information such as the display combination and the number of payouts, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce effects according to the display combination.

[RT制御処理]
図45を参照して、図29のステップS19に示したRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Referring to FIG. 45, the RT control process shown in step S19 of FIG. 29 will be described.

初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESの場合にはステップS262の処理を行い、NOの場合にはステップS265の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (step S261). If this determination is YES, the process of step S262 is performed, and if NO, the process of step S265 is performed.

ステップS262では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS263)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにセットする(ステップS264)。その後、RT制御処理を終了する。   In step S262, the main CPU 31 subtracts “1” from the RT game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is “0” (step S263). When this determination is YES, the main CPU 31 sets the RT1 gaming state flag to OFF (step S264). Thereafter, the RT control process is terminated.

ステップS265では、メインCPU31は、入賞作動フラグはSB作動フラグであるか否かを判別する。この判別がYESである場合には、メインCPU31は、RT1フラグをオンとし、更に、RT遊技数カウンタに「2」を格納する(ステップS266)。他方、この判別がNOである場合にはRT制御処理を終了する。   In step S265, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is an SB operation flag. If this determination is YES, the main CPU 31 turns on the RT1 flag and further stores “2” in the RT game number counter (step S266). On the other hand, if this determination is NO, the RT control process is terminated.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図46を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 46, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジの割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves a register (step S301). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S302). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores data for each on-edge / off-edge interrupt process of the start switch 6S, the stop switch 7S, and the like. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS303)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS304)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS305)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S303). Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S304). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S305). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS306)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS307)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S306). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S307), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図47〜図58を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図47を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
With reference to FIG. 47, the operation of the sub-control circuit 72 when the power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S311), and proceeds to step S312. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS312では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS313に移る。ランプ制御タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81に対して2[ms]毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S312, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S313. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 48. The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 [ms]. In response to receipt of the message by the sub CPU 81, the sub CPU 81 performs processing for controlling the lighting state of various lamps.

ステップS313では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS314に移る。サウンド制御タスクについては、後に図49を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S313, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S314. The sound control task will be described later with reference to FIG. 49, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS314では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図50を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S314, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 50, but is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5, the liquid crystal display device 5. The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図48を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い、ステップS323に移る。ステップS323では、2[ms]イベント待ちを行い、ステップS324に移る。この処理では、サブCPU81が2[ms]毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。   First, the sub CPU 81 performs timer interrupt initialization processing (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, the sub CPU 81 performs initialization processing of lamp related data, and proceeds to step S323. In step S323, a 2 [ms] event is waited for, and then the process proceeds to step S324. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 [ms], the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the task group of a power supply interruption synchronization and the task group of a door monitoring unit communication synchronization are mentioned.

ステップS324では、後で図49を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS325に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS324では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS324では、後述の図49を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS333、ステップS334の処理が行われる。   In step S324, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 49 is performed, and the flow proceeds to step S325. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S324, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S324, among the sound control tasks described with reference to FIG. 49 described later, the processes of steps S333 and S334 are performed.

ステップS325では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS326に移る。ステップS326では、ランプ演出実行処理を行い、ステップS323に移る。   In step S325, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S326. In step S326, a lamp effect execution process is performed, and the process proceeds to step S323.

[サウンド制御タスク]
図49を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG.

初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、即ちランプ制御タスクを実行し、ステップS333に移る。このステップS332では、ランプ制御タスク(図48参照)のうち、ステップS325、ステップS326の処理が行われる。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S333. In step S332, steps S325 and S326 of the lamp control task (see FIG. 48) are performed.

ステップS333では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS334に移る。ステップS334では、サウンド演出実行処理を行い、ステップS332へ移る。   In step S333, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S334. In step S334, a sound effect execution process is performed, and the process proceeds to step S332.

[マザータスク]
図50を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother Task]
The mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS343に移る。ステップS343では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。   First, the sub CPU 81 activates the main task (step S341), and proceeds to step S342. In step S342, the main board communication task is activated, and the process proceeds to step S343. In step S343, the animation task is activated and the process is terminated.

[メインタスク]
図51を参照して、メインタスクについて説明する。
[Main Task]
The main task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS401)、ステップS402に移る。ステップS402では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS403)、ステップS402に移る。   First, the sub CPU 81 performs VSYNC interrupt initialization processing (step S401), and proceeds to step S402. In step S402, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S403), and proceeds to step S402.

[主基板通信タスク]
図52を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 52, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。ステップS412では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS413に移る。ステップS413では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS414に移り、NOのときは、ステップS412に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S411), and proceeds to step S412. In step S412, the command reception is checked, and the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S414, and when NO, the process proceeds to step S412.

ステップS414では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を生成、格納し、ステップS415に移る。ステップS415では、後に図53を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS412に移る。   In step S414, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is generated and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S415. In step S415, command analysis processing described later with reference to FIG. 53 is performed, and the flow proceeds to step S412.

[コマンド解析処理]
図53を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図55を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS421)、ステップS422に移る。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 55 (step S421), and proceeds to step S422.

ステップS422では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS423に移る。ステップS423では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS424に移る。ステップS424では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   In step S422, a lamp data determination process is performed, and the process proceeds to step S423. In step S423, sound data determination processing is performed, and the flow proceeds to step S424. In step S424, each determined data is registered, and the command analysis process is terminated.

[アニメタスク]
図54を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS433に移る。ステップS433では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS431に移る。
[Anime task]
An animation task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S431), and proceeds to step S432. In step S432, an object control process is performed, and the process proceeds to step S433. In step S433, animation task management processing is performed, and the process proceeds to step S431.

[演出内容決定処理]
図55を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理(図53のステップS421の処理)について説明する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 55, the effect content determination process (process of step S421 of FIG. 53) performed by sub CPU81 is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS501)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS502)、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、設定値の情報、設定値の変更の情報を取得する。設定値が変更されていた場合には、各カウンタを初期化する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (step S501). If it is time to receive the initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S502), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, setting value information and setting value change information are acquired. If the set value has been changed, each counter is initialized. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS503)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS504)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S503). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S504), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS505)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図56を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS506)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S505). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 56 (step S506), and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS507)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS508)、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、リール3L,3C,3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S507). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S508), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect accompanying rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS509)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図57を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS510)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S509). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 57 (step S510), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS511)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図58を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS512)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S511). When the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S512), and ends the effect content determination process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS513)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S513). If it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S514), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect for starting the bonus is performed.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS515)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS516)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a bonus end command (step S515). When it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S516), and ends the effect content determination process. In this process, for example, an effect at the end of the bonus is performed.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS517)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS518)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if the bonus end command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is an input state command reception (step S517). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command receiving process (step S518), and ends the effect content determination process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図56を参照して、図55のステップS506に示したスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Referring to FIG. 56, the start command reception process shown in step S506 of FIG. 55 will be described.

初めに、サブCPU81は、投入枚数カウンタが「3」であるか否かを判別する(ステップS531)。そして、投入枚数が「3」でないと判定された場合には(ステップS531でNO)、ステップS537の処理に移行する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the insertion number counter is “3” (step S531). If it is determined that the number of inserted sheets is not “3” (NO in step S531), the process proceeds to step S537.

一方、投入枚数が「3」であると判別された場合には(ステップS531でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS532)。ここで、「ナビゲーム」とは、内部抽籤処理で当籤した当籤役を遊技者に報知する遊技であり、後述するように、順押し(左側のボタンを第1停止)で「小役3」に当籤した場合(即ち、図7に示したデータポインタ値が「2」となった場合)、及び、順押しで成立する「小役3」に当籤した場合(即ち、図7に示したデータポインタ値が「4」となった場合)に、所定回数(例えば、80回等)のナビゲームが設定されることになる。   On the other hand, if it is determined that the inserted number is “3” (YES in step S531), the sub CPU 81 determines whether the navigation game number counter is “1” or more (step S532). Here, the “navigation game” is a game for notifying the player of the winning combination won in the internal lottery process. As will be described later, the “small combination 3” is pushed forward (the left button is first stopped). Is won (that is, when the data pointer value shown in FIG. 7 becomes “2”), and when “Position 3” that is established by pushing forward is won (that is, the data shown in FIG. 7). When the pointer value is “4”), a predetermined number of navigation games (for example, 80 times) are set.

サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタが「1」以上でない(即ち、「0」である)と判別した場合には(ステップS532でNO)、ステップS535に処理を進める。   If the sub CPU 81 determines that the navigation game number counter is not equal to or greater than “1” (ie, “0”) (NO in step S532), the process proceeds to step S535.

一方、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタが「1」以上であると判別した場合には、特別報知演出選択処理を実行する(ステップS533)。この処理では、内部抽籤処理の結果、リプレイに当籤した場合、及びSBに当籤した場合には、リプレイ、或いはSBに当籤したことが報知される。更に、6択の特定役(図7に示した内部当籤役「3〜8」)に当籤した場合には、小役1〜3のいずれかが入賞する押し順が報知される。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the navigation game number counter is “1” or more, the sub CPU 81 executes special notification effect selection processing (step S533). In this process, as a result of the internal lottery process, when a replay is won and when an SB is won, it is notified that the replay or SB has been won. In addition, when a winning combination of 6 choices (the internal winning combination “3-8” shown in FIG. 7) is won, the pressing order in which any of the small combinations 1 to 3 wins is notified.

例えば、内部当籤役のデータポインタ値が「3」である場合には、「左−中−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「4」である場合には、「左−右−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「5」である場合には、「中−左−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「6」である場合には、「中−右−左」の押し順が報知され、データポインタ値が「7」である場合には、「右−左−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「8」である場合には、「右−中−左」の押し順が報知される。従って、遊技者は、この押し順で各ストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、小役1〜3のうちのいずれかを入賞させることができることになる。即ち、サブCPU81は、所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段としての機能を備える。   For example, when the data pointer value of the internal winning combination is “3”, the pressing order of “left-middle-right” is notified, and when the data pointer value is “4”, “left-right” When the “middle” push order is notified and the data pointer value is “5”, the “middle-left-right” push order is notified and when the data pointer value is “6”, When the “middle-right-left” push order is notified and the data pointer value is “7”, the “right-left-middle” push order is notified and the data pointer value is “8”. In this case, the pressing order of “right-middle-left” is notified. Therefore, the player can win any of the small roles 1 to 3 by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R in this pressing order. That is, the sub CPU 81 has a function as an informing means for informing information that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied.

続いて、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタを「1」減算する(ステップS534)。次に、サブCPU81は、ステップS535において、内部当籤役に「小役3」が含まれるか否かを判別する。そして、内部当籤役に「小役3」が含まれないと判別された場合には(ステップS535でNO)、ステップS537に処理を進める。他方、内部当籤役に「小役3」が含まれると判別された場合には(ステップS535でYES)、ナビゲーム数決定フラグ1をオンとする(ステップS536)。   Subsequently, the sub CPU 81 subtracts “1” from the navigation game number counter (step S534). Next, in step S535, the sub CPU 81 determines whether or not “small combination 3” is included in the internal winning combination. If it is determined that the “winner 3” is not included in the internal winning combination (NO in step S535), the process proceeds to step S537. On the other hand, when it is determined that the “winner 3” is included in the internal winning combination (YES in step S535), the navigation game number determination flag 1 is turned on (step S536).

その後、メインCPU81は、ステップS537において通常報知演出選択処理を実行する。この処理では、例えば、内部当籤役に基づき、所定の抽籤確率で当籤役の報知が行われる。この場合には、6択の特定役に当籤した場合であっても、押し順が報知されるとは限らず、6択の押し順に正解することが難しくなり、多くのメダルを獲得することが困難となる。なお、ステップS533の処理で、特別報知演出選択処理を実行する場合には、既に当籤役を報知することが決定されているので、このステップS537の処理は実行されない。   Thereafter, the main CPU 81 executes normal notification effect selection processing in step S537. In this process, for example, the winning combination is notified with a predetermined lottery probability based on the internal winning combination. In this case, even if a 6-choice special combination is won, the push order is not always notified, and it becomes difficult to correctly answer the 6-choice push order, so that many medals can be obtained. It becomes difficult. Note that when the special notification effect selection process is executed in the process of step S533, since it is already determined to notify the winning combination, the process of step S537 is not executed.

[リール停止コマンド受信時処理]
図57を参照して、図55のステップS510に示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 57, the reel stop command reception process shown in step S510 of FIG. 55 will be described.

初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ1がオンであるか否かを判別する(ステップS551)。この処理では、図56のステップS536の処理にて、ナビゲーム数決定フラグ1がオンとされたか否かを判別する。そして、ナビゲーム数決定フラグ1がオンでない場合には(ステップS551でNO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the navigation game number determination flag 1 is on (step S551). In this process, it is determined whether or not the navigation game number determination flag 1 is turned on in the process of step S536 of FIG. If the navigation game number determination flag 1 is not on (NO in step S551), the reel stop command reception process is terminated.

一方、ナビゲーム数決定フラグ1がオンである場合(ステップS551でYES)には、サブCPU81は、3個のストップボタン7L,7C,7Rのうち、左側のストップボタン7Lが第1停止であるか否かを判別する(ステップS552)。左側のストップボタン7Lが第1停止でない場合には(ステップS552でNO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。他方、左側のストップボタン7Lが第1停止である場合には(ステップS552でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ2をオンとする(ステップS553)。その後、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when the navigation game number determination flag 1 is ON (YES in step S551), the sub CPU 81 determines that the left stop button 7L among the three stop buttons 7L, 7C, 7R is the first stop. Whether or not (step S552). If the left stop button 7L is not the first stop (NO in step S552), the reel stop command reception process is terminated. On the other hand, when the left stop button 7L is the first stop (YES in step S552), the sub CPU 81 turns on the navigation game number determination flag 2 (step S553). Thereafter, the reel stop command reception process is terminated.

[表示コマンド受信時処理]
図58を参照して、図55のステップS512に示した表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 58, the display command reception process shown in step S512 of FIG. 55 will be described.

初めに、サブCPU81は、入賞作動フラグは「小役3」であるか否かを判別する(ステップS571)。そして、入賞作動フラグが「小役3」でない場合には(ステップS571でNO)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、入賞作動フラグが「小役3」である場合には(ステップS571でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンであるか否かを判別する(ステップS572)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning action flag is “small role 3” (step S571). If the winning action flag is not “small role 3” (NO in step S571), the display command reception process is terminated. On the other hand, when the winning action flag is “small role 3” (YES in step S571), the sub CPU 81 determines whether or not the navigation game number determination flags 1 and 2 are both on (step S572). .

そして、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンでない場合には(ステップS572でNO)、ステップS574の処理を実行する。また、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンである場合には(ステップS572でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタに「80」を加算する(ステップS573)。   If both the navigation game number determination flags 1 and 2 are not on (NO in step S572), the process of step S574 is executed. If the navigation game number determination flags 1 and 2 are both on (YES in step S572), the sub CPU 81 adds “80” to the navigation game number counter (step S573).

サブCPU81は、ステップS574の処理において、ナビゲーム数決定フラグをオフとする。その後、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 turns off the navigation game number determination flag in the process of step S574. Thereafter, the display command reception process is terminated.

上記のように、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに「80」が加算されるので、ナビゲーム中でない場合には、80回のナビゲームが開始され、ナビゲーム中である場合には、現在のナビゲーム数に80回のナビゲームが加算されることになる。換言すれば、一般遊技状態にて3枚掛け遊技を行い、順押しで「小役3」が入賞した場合にナビゲーム数が加算されることになる。従って、遊技者に対して3枚掛け遊技を行おうとする意欲を持たせることができる。   As described above, when the navigation game number determination flags 1 and 2 are both on, “80” is added to the navigation game number counter, so that when the navigation game is not in progress, 80 navigation games are started. When the navigation game is in progress, 80 navigation games are added to the current number of navigation games. In other words, the number of navigation games is added when three-game is played in the general gaming state, and “small role 3” is won by pushing forward. Therefore, the player can be motivated to play a three-game.

また、SBに当籤した場合であっても、遊技者が入賞ライン上にSB図柄(例えば、「BAR−BAR−BAR」)が揃わないように、ストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、SB遊技状態とせずに一般遊技状態とすることができる。この場合には、3枚掛け遊技を行うことができることになる。従って、SB図柄を外す技術力が高い遊技者ほど、3枚掛け遊技を継続して行うことができ、多くのメダルを獲得する可能性が高くなる。即ち、SB当選時に、SBの入賞を回避することを継続できれば、ナビゲームが実行される可能性を高め、且つ、高確率で特定役が当籤するので、遊技者に対して技術介入性を付与し、且つ、ナビゲーム実行時にはメダルの獲得枚数を増大させることができる。   Even if the player wins the SB, the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R so that the SB symbols (for example, “BAR-BAR-BAR”) are not aligned on the winning line. The SB gaming state can be changed to the general gaming state. In this case, it is possible to play a game with three cards. Therefore, a player who has a high technical ability to remove the SB symbol can continue to play three cards and has a higher possibility of acquiring many medals. In other words, if it is possible to continue avoiding SB winning at the time of SB winning, the possibility that the navigation game will be executed is increased, and the specific role will be won with high probability, so that technical intervention is given to the player In addition, when the navigation game is executed, the number of medals can be increased.

更に、図57のステップS552で示したように、左側のストップボタン7Lが第1停止である場合にのみナビゲーム数決定フラグ2がオンとなり、ナビゲームが開始される可能性が有るので、遊技者に対して左側のストップボタン7Lを第1停止させようとする意欲を持たせることができる。   Further, as shown in step S552 of FIG. 57, the navigation game number determination flag 2 is turned on only when the left stop button 7L is in the first stop, and the navigation game may be started. The user can be motivated to first stop the left stop button 7L.

また、図58のステップS573の処理では、ナビゲーム数決定フラグ1,2が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに80が加算される例、つまり、図7に示したデータポインタが「2」の場合、及びデータポインタが「4」の場合の双方に対して、同一のナビゲーム数「80」が加算される例について示したが、ナビゲーム数の決定方法は、下記に示すように、種々変更が可能である。   In the process of step S573 of FIG. 58, when both the navigation game number determination flags 1 and 2 are on, an example in which 80 is added to the navigation game number counter, that is, the data pointer shown in FIG. In the case of “2” and the case where the data pointer is “4”, an example in which the same number of navigation games “80” is added is shown. The method for determining the number of navigation games is as follows. Various modifications are possible.

<ナビゲーム数の決定方法1>
図7に示すデータポインタが「2」の場合と「4」の場合で、ナビゲーム数カウンタに加算するナビゲーム数が異なるように設定する。例えば、データポインタが「2」の場合にはナビゲーム数を80ゲームとし、データポインタが「4」の場合にはナビゲーム数を400ゲームとする。この場合には、より当籤確率の低いデータポインタ「4」の場合に、より多くのナビゲーム数が発生することになるので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<Method 1 for determining the number of navigation games 1>
The number of navigation games to be added to the navigation game number counter is set differently when the data pointer shown in FIG. 7 is “2” and “4”. For example, when the data pointer is “2”, the number of navigation games is 80 games, and when the data pointer is “4”, the number of navigation games is 400 games. In this case, in the case of the data pointer “4” having a lower probability of winning, a larger number of navigation games are generated, so that the interest for the player can be improved.

<ナビゲーム数の決定方法2>
図58のステップS573の処理では、加算するナビゲーム数を80ゲームとしたが、加算するナビゲーム数を一定とするのではなく、抽籤により決定することも可能である。例えば、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンとなった場合に、抽籤処理を実行し、この抽籤により、ナビゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「50ゲーム」、「100ゲーム」、「200ゲーム」のうちのいずれかが当籤するようにし、当籤したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。この場合には、遊技者に対してナビゲーム数の抽籤についての関心を強く持たせることができ、更に抽籤結果に応じて獲得できるメダル数の増減が大きく変化するので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<How to determine the number of navigation games 2>
In the process of step S573 in FIG. 58, the number of navigation games to be added is 80 games, but the number of navigation games to be added is not fixed, but can be determined by lottery. For example, when the navigation game number determination flags 1 and 2 are both turned on, a lottery process is executed, and by this lottery, the number of navigation games is set to “10 games”, “20 games”, “50 games”, “100”. Either “game” or “200 games” is won, and the number of winning navigation games is added to the navigation game number counter. In this case, the player can be strongly interested in the lottery of the number of navigation games, and the increase / decrease in the number of medals that can be obtained according to the lottery result greatly changes, so the interest for the player is improved. Can be made.

<ナビゲーム数の決定方法3>
図56のステップS537に示した通常報知演出選択処理において、6択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で6択役のいずれかが当籤している旨の演出(ナビゲーム獲得演出)を発生させ、押し順に正解して小役1〜3のいずれかを入賞させることができた場合に、ナビゲーム数カウンタに80ゲーム、或いは、抽籤により決定される任意のゲーム数を加算するようにする。即ち、投入枚数カウンタが「3」でない場合(つまり、2枚掛け遊技の場合)、或いは3枚掛け遊技であって内部当籤役に「小役3」が含まれない場合に実行される通常報知演出選択処理において、6択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で6択の特定役に当籤していることを報知する(ナビゲーム獲得演出を行う)。そして、6択の押し順操作により、小役1〜3が入賞した場合にナビゲームを発生させる。例えば、ナビゲーム数カウンタに「80」を加算したり、抽籤を行い抽籤結果に基づいて決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。
<Method 3 for determining the number of navigation games>
In the normal notification effect selection process shown in step S537 of FIG. 56, when a 6-choice specific combination is won, an effect that one of the 6-select roles is won with a predetermined probability (navigation game acquisition effect) When the correct answer is given in the push order and any of the small roles 1 to 3 can be won, 80 games or an arbitrary game number determined by lottery is added to the navigation game number counter To. In other words, the normal notification executed when the inserted number counter is not “3” (that is, in the case of a two-ply game), or in the case of a three-ply game and the “winner 3” is not included in the internal winning combination. In the effect selection process, when a 6-choice special combination is won, it is notified that the 6-choice specific combination is won with a predetermined probability (a navigation game acquisition effect is performed). Then, a navigation game is generated when the small roles 1 to 3 win by a six-selection push order operation. For example, “80” is added to the navigation game number counter, or lottery is performed and the number of navigation games determined based on the lottery result is added to the navigation game number counter.

このような構成とすることにより、ナビゲーム数決定フラグ1、2がオンとならない場合でも、ナビゲーム獲得演出が発生したときの6択の押し順に正解した場合には所定回数のナビゲームが実行されるので、遊技者に対して6択の特定役に当籤したときに小役1〜3を入賞させようとする意欲を持たせることができ、遊技者に対する興趣を向上させることができる。   By adopting such a configuration, even when the navigation game number determination flags 1 and 2 are not turned on, a predetermined number of navigation games are executed if the correct answer is selected in the order of 6 choices when the navigation game acquisition effect is generated. As a result, the player can be motivated to win the small roles 1 to 3 when winning six specific roles, and the interest of the player can be improved.

<ナビゲーム数の決定方法4>
上述の「ナビゲーム数の決定方法3」において、ナビゲーム獲得演出が発生した場合に、所定の確率で、正解となる押し順(6通り)のうち、第1停止、第2停止、第3停止のいずれか1つを報知する。例えば、「第1停止−右」、「第3停止−中」、「第2停止−左」のように報知する。こうすることにより、6択の押し順に正解する確率が1/6から1/2に向上し、ナビゲームが開始される確率が高くなり、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<Method 4 for determining the number of navigation games>
In the “determination method 3 of the number of navigation games” described above, when a navigation game acquisition effect occurs, the first stop, the second stop, the third stop in the pressing order (six ways) that are correct with a predetermined probability. Any one of the stops is notified. For example, the notification is made as “first stop-right”, “third stop-medium”, and “second stop-left”. By doing so, the probability of correctly answering in the order of pressing the 6 choices is improved from 1/6 to 1/2, the probability of starting the navigation game is increased, and the interest for the player can be improved.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上述した実施形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例に挙げて説明したが、リールの数は3個に限定されるものではなく、1個、2個、或いは4個以上のリールを用いるようにしても良い。また、上述した実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、このパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を行うことができる。その場合には、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用することができる。   For example, in the above-described embodiment, the pachislot 1 using the three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example. However, the number of reels is not limited to three, but one, two, Individual or four or more reels may be used. In the above-described embodiment, the pachislot machine 1 has been described as an example of the gaming machine. However, the present invention is also applied to a game program in which the operation of the pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner as a home game machine. And can play games. In that case, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
該複数のリールの各々について複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
第1の規定数の遊技媒体または該第1の規定数とは異なる第2の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御する開始制御手段と、
前記スタートレバーが操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記停止ボタンが操作されたことに基づいて、前記当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて前記リールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数のリールが停止制御された結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段とを備えた遊技機であって、
特別遊技状態、及び前記特別遊技状態でない一般遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態で遊技が実行され、
前記開始制御手段は、
前記特別遊技状態では、前記第1の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記一般遊技状態では、前記第1の規定数または前記第2の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、前記スタートレバーの操作を可能に制御し、
前記複数の当籤役は、
特別役と、
再遊技役と、
少なくとも2以上の第1の小役と少なくとも1以上の第2の小役が重複して当籤する役であって、前記第2の小役の重複態様が異なる複数の特定役と、を含み、
前記当籤役決定手段は、
前記第1の規定数の遊技媒体が投入された前記特別遊技状態において、前記特別役がX1、前記再遊技役がY1、前記複数の特定役がZ1の確率で決定されるように構成され、
前記第1の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がX2、前記再遊技役がY2、前記複数の特定役がZ2の確率で決定されるように構成され、
前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特別役がX3、前記再遊技役がY3、前記複数の特定役がZ3の確率で決定されるように構成され、
更に、X1≧X2>X3、Y1≧Y2>Y3、Z3>Z1≧Z2となるように規定され、
前記停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記複数の特定役のいずれかが当籤役として決定された場合に、この決定された特定役に対して特定の停止操作順序が設定され、前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序で操作されたときには、前記第2の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、
前記複数の停止ボタンが前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作されたときには、2以上の前記第1の小役に係る図柄組合わせが前記表示窓に停止表示されるように停止制御し、
前記利益付与手段は、
前記特別役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、次回遊技において前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記再遊技役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段と、
前記第1の小役または前記第2の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示されると、当該図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを含み、
該遊技媒体払出手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、2以上の前記第1の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合よりも、第2の小役に係る図柄組合せが前記表示窓に表示された場合の方が多くの遊技媒体を払い出し、
前記報知手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された前記一般遊技状態において、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols for each of the plurality of reels;
A start lever for rotating the plurality of reels;
A plurality of stop buttons for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Start control means for controlling operation of the start lever on condition that a first specified number of game media or a second specified number of game media different from the first specified number is inserted;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of winning combinations based on the operation of the start lever;
Stop control means for stopping and controlling rotation of the reel according to the winning combination determined by the winning combination determining means based on the operation of the stop button;
As a result of the stop control of the plurality of reels by the stop control means, based on a combination of symbols displayed on the display window, profit granting means for giving a profit to the player;
A gaming machine comprising a notification means for notifying information advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied,
A game is executed in any one of a plurality of gaming states including a special gaming state and a general gaming state that is not the special gaming state,
The start control means includes
In the special gaming state, the first prescribed number or the second prescribed number of gaming media are inserted in the general gaming state on condition that the first prescribed number of gaming media are loaded. On condition that the operation of the start lever is possible,
The plurality of winning combinations are:
With a special role,
With the re-playing role,
A combination of at least two or more first small combinations and at least one or more second small combinations that are overlapped and having a plurality of specific combinations in which the second small combination overlaps,
The winning combination determining means is
In the special gaming state in which the first specified number of game media are inserted, the special combination is configured to be determined with a probability of X1, the re-playing combination is Y1, and the plurality of specific combinations are determined with a probability of Z1,
In the general gaming state in which the first prescribed number of game media are inserted, the special combination is determined with a probability of X2, the re-playing combination is Y2, and the plurality of specific combinations are determined with a probability of Z2.
In the general gaming state in which the second specified number of game media has been inserted, the special combination is determined with a probability of X3, the re-playing combination is Y3, and the plurality of specific combinations are determined with a probability of Z3,
Furthermore, X1 ≧ X2> X3, Y1 ≧ Y2> Y3, and Z3> Z1 ≧ Z2 are defined.
The stop control means includes
When any of the plurality of specific combinations is determined as a winning combination by the winning combination determining means, a specific stop operation order is set for the determined specific combination, and the plurality of stop buttons are specified by the specific combination When the stop operation sequence is operated, stop control is performed so that the symbol combination related to the second small role is stopped and displayed on the display window,
When the plurality of stop buttons are operated in a stop operation order different from the specific stop operation order, the stop is performed such that two or more symbol combinations related to the first small part are stopped and displayed on the display window. Control
The profit granting means is
Special game state generating means for generating the special game state in the next game when the symbol combination related to the special role is displayed on the display window;
When the symbol combination relating to the re-game player is displayed on the display window, a re-game actuating means for automatically inserting a specified number of game media inserted in the game in which the symbol combination is displayed in the next game;
A game medium payout means for paying out a game medium corresponding to the symbol combination when the symbol combination related to the first bonus combination or the second bonus combination is displayed on the display window;
The game medium payout means is more than the case where two or more symbol combinations relating to the first small role are displayed on the display window in the general game state in which the second specified number of game media are inserted. , Paying out more game media when the symbol combination related to the second small combination is displayed in the display window,
The notifying means notifies the specific stop operation order in the general gaming state in which the second specified number of gaming media are inserted.
前記停止ボタンは、左、中、右の3個が設けられ、且つ、前記リールは、左、中、右の3個が設けられ、前記報知手段は、前記第2の規定数の遊技媒体が投入された一般遊技状態において、前記左の停止ボタンが第1停止された場合に、任意の確率で任意の回数分の遊技について、前記特定の停止操作順序を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The stop button is provided with three pieces of left, middle, and right, and the reel is provided with three pieces of left, middle, and right, and the notification means has the second prescribed number of game media. The specific stop operation order is notified for an arbitrary number of games at an arbitrary probability when the left stop button is stopped for the first time in the inserted general gaming state. The gaming machine according to 1.
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