JP5400312B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ機)が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start A gaming machine (so-called pachislot machine) having a control unit that controls the operation of the motor based on signals output from the switch and the stop switch, and rotates and stops each reel is known. To have. In such a pachislot machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   At present, when a start operation by a player is detected, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

ところで、パチスロ機において、ボーナスゲームと次のボーナスゲームとの間のゲーム数があまりにも多くなってしまった場合には、遊技者は著しく不利な状況に陥り、遊技に対する興味を失ってしまう。   By the way, in the pachislot machine, when the number of games between the bonus game and the next bonus game becomes too large, the player falls into a serious disadvantage and loses interest in the game.

そこで、所定の時点、例えば、ボーナスゲームの終了後の時点からのゲーム数を計数し、その計数結果が所定の値(例えば、1500ゲーム)になると、内部当籤役の情報を遊技者に報知する、いわゆるアシストタイム(AT)を発生させ、遊技者に有利な特典を付与する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Therefore, the number of games from a predetermined time point, for example, the time point after the end of the bonus game, is counted, and when the counting result reaches a predetermined value (for example, 1500 games), information on the internal winning combination is notified to the player. A gaming machine that generates a so-called assist time (AT) and gives a privilege advantageous to the player is known (see Patent Document 1).

この遊技機によれば、ボーナスゲーム間のゲーム回数が多くなりすぎた場合にも、ボーナスゲームの終了後の時点からのゲーム数が所定数に達したときは、救済措置として内部当籤役が遊技者に報知されるという見返りが与えられ、遊技者は著しく不利な状況に陥ることを防止して、遊技に対する興味を繋ぎとめることができる。
特開2003‐169895号公報
According to this gaming machine, even when the number of games between bonus games becomes too large, when the number of games from the time after the bonus game ends reaches a predetermined number, In return, the player is given a reward, and the player can be prevented from entering a disadvantageous situation and can keep his interest in the game.
JP 2003-169895 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、アシストタイムが作動するまでのゲーム数が固定されているため、アシストタイムが作動するまでのゲーム数は遊技者が遊技を行う指標となりやすい反面、遊技者が遊技を行うことを敬遠する指標ともなってしまう。すなわち、アシストタイムが作動するまでの所定の多くのゲーム数を消化しなければならない(いわゆる天井までのゲーム数が多い)状況では、遊技者はアシストタイムが作動するまでに消化すべきゲーム数がたくさん残っている遊技機で遊技することを敬遠しがちとなり、また、遊技場内で天井に達するまでのゲーム数がわずかとなった遊技機を漁り回るいわゆるハイエナと呼ばれる行為が行なわれ、これらにより遊技機の稼動が低下してしまうという不具合がある。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, since the number of games until the assist time is activated is fixed, the number of games until the assist time is activated is likely to be an index for the player to play a game. It will also be an index to avoid playing games. That is, in a situation where a predetermined large number of games are required until the assist time is activated (the number of games up to the ceiling is large), the player has a number of games to be consumed before the assist time is activated. There is a tendency to refrain from playing with a lot of remaining gaming machines, and the act of so-called hyenas that fish around gaming machines where the number of games to reach the ceiling in the game hall has become small, There is a problem that the operation of the machine decreases.

本発明の目的は、いわゆる天井に達するまでの遊技数を固定せず、変化をつけることで、遊技機の稼動を向上させることである。   An object of the present invention is to improve the operation of a gaming machine by changing the number of games until reaching the so-called ceiling without changing.

(1)本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件を契機として内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記所定の開始条件が成立すると前記図柄表示手段の前記各図柄を変動表示し、前記停止操作の検出がなされると前記各図柄の変動表示を停止する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として特定役が決定される抽籤確率が異なる複数の確率遊技状態のうちの何れかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を前記確率遊技状態決定手段が決定した確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、第nの前記確率遊技状態(n=1,2,…)において第nの役を第nの確率で決定し、1又は複数の第nの前記確率遊技状態においてそれぞれ第n−役を所定の確率で決定し、第n−s(sは、1および3以上の整数)の役を決定することがなく、第N−1の前記確率遊技状態(Nはnの最大値)において特別の役を決定し、第Nの前記確率遊技状態(Nはnの最大値)において、前記特定役の前記抽籤確率を他のすべての前記確率遊技状態より高く決定し、第nの前記確率遊技状態における前記特定役の前記抽籤確率を、nが大きいほど高くなるように決定し、前記確率遊技状態決定手段は、前記図柄表示手段で図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせについて、所定の図柄の組み合わせであるときは第1の前記確率遊技状態を決定し、前記n−2の役に対応する図柄の組み合せであるときは第n−1の確率遊技状態を決定し、前記第nの役に対応する図柄の組み合わせであるときは第n+1の確率遊技状態を決定し、前記特別の役に対応する図柄の組み合わせであるときは第Nの前記確率遊技状態(Nはnの最大値)を決定し、前記図柄表示制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の役が決定され、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときに、前記図柄表示手段に前記所定の役に対応する所定の図柄の組み合わせを表示させる、ことを特徴とする遊技機である。 (1) The present invention provides a symbol display means for displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery in response to a predetermined start condition, and a stop operation detecting means for detecting a stop operation. And, when the predetermined start condition is satisfied, the symbols on the symbol display means are variably displayed, and when the stop operation is detected, the symbol display control means for performing control to stop the variation display of the symbols, Any one of a plurality of probability gaming states having different lottery probabilities in which a specific combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit based on the combination of the symbols stopped by the symbol display control unit A probability gaming state determining means for determining the probability gaming state of the game, and a probability game for controlling the gaming state to the probability gaming state determined by the probability gaming state determining means until a predetermined end condition is satisfied State control means, wherein the internal winning combination determination means determines the nth combination with the nth probability in the nth probability game state (n = 1, 2,...), And includes one or more each first n-2 of winning in the probability game state of the n determined at a predetermined probability, the n-s (s is 1 and an integer of 3 or more) without having to determine the role of the N- A special combination is determined in the one probabilistic gaming state (N is the maximum value of n), and in the Nth probabilistic gaming state (N is the maximum value of n), the lottery probability of the specific combination is all other And determining the lottery probability of the specific combination in the nth probability gaming state so as to increase as n increases, and the probability gaming state determining means includes the symbol display means. The combination of the symbols stopped by the symbol display control means When a combination of predetermined symbol determines the first of the probability game state, when it is a combination of symbols corresponding to the winning of the n-2 determines the probability game state of the n-1, the When the symbol combination corresponds to the nth combination, the (n + 1) th probability gaming state is determined. When the symbol combination corresponds to the special combination, the Nth probability gaming state (N is n) When the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means and the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol display control means A gaming machine, wherein a combination of predetermined symbols corresponding to the predetermined combination is displayed.

(2)この場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される前記第nの確率は前記第nの確率遊技状態より記第n+1の確率遊技状態の方が高く設定されている抽籤確率設定手段をさらに備えていることを特徴とするようにしてもよい。 (2) In this case, the probability of the n-th, which is determined by the internal winning combination determination means lottery probability setting towards the probability probability game state before the game state SL (n + 1) th of the n-th is set to be higher The apparatus may further include a means.

(3)前記内部当籤役決定手段は、前記何れの確率遊技状態からも前記特別の役を決定することができる、ことを特徴とするようにしてもよい。   (3) The internal winning combination determining means may determine the special combination from any of the probabilistic gaming states.

(4)前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、再遊技の作動を行なう再遊技作動手段を備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。   (4) When a symbol combination corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means, a re-game operating means for performing a re-game operation may be provided. .

(1)の発明によれば、遊技者にとって最も有利な特定の確率遊技状態(いわゆる天井)に達するまでの単位遊技数が固定されないので、遊技者は、このような天井に達するまでの単位遊技数を意識することなく遊技を行うことができ、遊技機の稼動の向上を図ることができる。   According to the invention of (1), since the number of unit games until reaching a specific probability game state (so-called ceiling) that is most advantageous to the player is not fixed, the player can play unit games until reaching the ceiling. A game can be performed without being aware of the number, and the operation of the gaming machine can be improved.

さらに、第1の確率遊技状態、第2の確率遊技状態、…というように段階的に徐々に特定の確率遊技状態(天井)に移行させることができ、遊技者に徐々に天井への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, it is possible to gradually shift to a specific probability gaming state (ceiling) step by step, such as the first probability gaming state, the second probability gaming state, and so on, and the player gradually transitions to the ceiling. It can be expected to increase the interest of the game.

また、以前の確率遊技状態に戻る場合もあるので、天井の発動時期にさらに幅を持たせて不明確にし、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, since the game may return to the previous probability game state, it is possible to increase the interest of the game by making the ceiling activation time wider and unclear.

(2)の発明によれば、段階的に遊技者により有利な確率遊技状態に移行させることができるので、より有利な確率遊技状態に移行すればするほど遊技者に特定の確率遊技状態(天井)への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention of (2), since it is possible to shift to a probable gaming state that is more advantageous to the player step by step, the more probable gaming state that is more advantageous, the more certain the gaming state (ceiling) ) Can increase the interest of the game.

(3)の発明によれば、初期段階の確率遊技状態にあってもいきなり特定の確率遊技状態(天井)への移行する場合があるので、あまり有利な確率遊技状態に移行していない遊技者も天井への早期移行を期待でき、遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention of (3), a player who has not shifted to a very probabilistic gaming state because it may suddenly shift to a specific probability gaming state (ceiling) even in the initial stage probability gaming state. Can expect an early transition to the ceiling and enhance the fun of the game.

以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

[外観構成等について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is specifically an example of a pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が設けられている。以下では、メインリール2を左リール2、メインリール3を中リール3、メインリール4を右リール4とも称する。   Three small main reels 2, 3, 4 are provided inside the cabinet behind the frame provided at the center of the control panel of the gaming machine 1. Hereinafter, the main reel 2 is also referred to as a left reel 2, the main reel 3 is also referred to as a middle reel 3, and the main reel 4 is also referred to as a right reel 4.

各メインリール2〜4は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4より大型のサブリール5,6,7が設けられている。各サブリール5〜7は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。   Each of the main reels 2 to 4 is rotated vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof. In addition, sub-reels 5, 6 and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided inside the cabinet above the main reels 2 to 4. Each of the sub reels 5 to 7 rotates vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols for effect display are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof.

メインリール2〜4の前部には表示窓となるリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。   A reel display window 39 serving as a display window is provided at the front of the main reels 2 to 4, and a symbol row drawn on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is displayed through the reel display window 39. It can be visually recognized in the range of three. A reel display window 50 is provided in front of the sub reels 5 to 7, and the display reels 5A, 6A, and 7A formed in the reel display window 50 pass through the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7. The drawn symbol row can be visually recognized within the range of three symbols.

前記のメインリール2〜4及びサブリール5〜7は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール2〜4、及びサブリール5〜7を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ48a,48b,48cがそれぞれ設けられている。   Each of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 has a reel band attached to the outer periphery of the reel drum, and the symbol row is drawn on the reel band. In addition, inside the reel drums constituting the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7, light is emitted in various colors that illuminate the pattern drawn on the reel band attached to each reel drum from behind. Reel back lamps 47a, 47b, 47c, and reel back lamps 48a, 48b, 48c made of LEDs (light emitting diodes) are provided.

リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9からメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。   The control panel on the right side of the reel display window 39 is provided with a slot 9 for a player to insert medals. Prior to the start of the game, when a player inserts a medal from the insertion slot 9, a plurality of winning lines (not shown in FIG. 1) on the reel display window 39 and the display windows 5A to 7A of the reel display window 50 are displayed. A plurality of winning lines not shown in FIG. 1 are activated. When a predetermined combination of symbols is aligned on the activated pay line (valid line), a display combination is established.

表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、及び遊技動作表示器18〜22が設けられている。   In the reel display window 50 on the left side of the display windows 5A to 7A, from above, the bonus count display unit 10, the medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15, the payout number display unit 16, and the stored number display unit 17 are displayed. , And game operation indicators 18 to 22 are provided.

ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。   The bonus count display unit 10 is composed of a three-digit 7-segment LED and digitally displays the number of remaining winnings that can be made in an RB (regular bonus) gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15 are controlled to be lit according to the number of medals inserted, and inform the player of the number of medals inserted at that time. The number-of-payout display unit 16 is composed of a 2-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The stored number display unit 17 is made up of a three-digit 7-segment LED and displays the number of medals currently credited inside the apparatus. The game operation indicators 18 to 22 are controlled to be turned on according to the game situation, and inform the player of the game situation at that time.

また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、遊技回数表示部23、遊技状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、及びインサートランプ27が設けられている。遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ24は、遊技状態示唆ランプ24a及び遊技状態示唆ランプ24bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能なときに点滅する。WINランプ26は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。   The reel display window 50 on the right side of the display windows 5A to 7A is provided with a game number display 23, a game state suggestion lamp 24, a start lamp 25, a WIN lamp 26, and an insert lamp 27 from the top. Yes. The number-of-games display unit 23 is made up of a three-digit 7-segment LED and digitally displays a predetermined number of remaining games. The gaming state suggestion lamp 24 includes a gaming state suggestion lamp 24a and a gaming state suggestion lamp 24b, and lighting control is performed according to the gaming state. The start lamp 25 blinks when the main reels 2 to 4 are operable. The WIN lamp 26 is turned on when a winning combination (internal winning combination) relating to the operation of the bonus game is determined. Further, the insert lamp 27 is turned on when the insertion slot 9 can accept insertion of medals.

リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口9へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。   The control panel on the left side of the reel display window 39 includes a 1-stored medal insertion button (1-bet button) 30, a 2-stored medal insertion button (2-bet button) 31, and a 3-storage medal insertion button (max bet button) 32. Is provided. Each of these stored medal insertion buttons 30 to 32 displays one to three medals to the insertion slot 9 in one game when the number of medals is displayed on the stored number display unit 17 and is credited. Used when betting instead of insertion.

リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、及び貯留メダル精算ボタン37が設けられている。   From the left side, a start lever 33, stop buttons (stop buttons) 34, 35, and 36, and a stored medal settlement button 37 are provided below the control panel provided with the reel display window 39.

スタートレバー33は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4及びサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール2〜4により表示される図柄の変動が行われる。   The start lever 33 is a lever for performing a start operation for starting a unit game (one game), and constitutes a start operation means. That is, the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 starts simultaneously by operating the start lever 33. That is, with the start operation as a trigger, the symbols displayed by the main reels 2 to 4 are changed.

左、中、右の各停止ボタン34,35,36は、それぞれ左、中、右の各メインメインリール2,3,4に対応して配置され、また、それぞれサブリール5,6,7にも対応しており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4及び各サブリール5〜7の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン34〜36は、メインリール2〜4による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール2〜4及びサブリール5〜7が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。   The left, middle, and right stop buttons 34, 35, and 36 are arranged corresponding to the left, middle, and right main main reels 2, 3, and 4, respectively, and also on the sub reels 5, 6, and 7, respectively. The operation is enabled when the rotation of the main reels 2 to 4 reaches a certain speed, and the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 is stopped according to the player's operation. Perform a stop operation. Each of the stop buttons 34 to 36 constitute stop operation means for stopping the change of the symbols in the plurality of rows by the main reels 2 to 4. Here, when all the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are rotating, the first stop operation performed after the first stop operation and the second stop operation performed after the first stop operation are performed. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. The first reel stop is referred to as a first stop, the second reel stop is referred to as a second stop, and the third reel stop is referred to as a third stop.

また、貯留メダル精算ボタン37は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。   The stored medal settlement button 37 is used to switch between playing a game by crediting medals in the apparatus or directly inserting a medal into the slot 9 and playing all medals credited inside the apparatus. Used when paying out and paying.

遊技機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、遊技機1の正面上部の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 52 is provided at the lower front portion of the gaming machine 1. The medal tray 52 stores medals paid out from the medal payout port 53. A speaker 54 is provided to the right of the medal payout opening 53. A pair of speakers 96 and 96 are also provided on the left and right sides of the front upper portion of the gaming machine 1.

遊技機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。   Inside the housing of the gaming machine 1, there are a setting button (not shown) operated when setting a setting value of a payout rate and a reset button (not shown) operated when selecting a setting value of a payout rate. Is provided. The payout rate indicates the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted into the gaming machine 1. In this example, six levels of setting values 1 to 6 are prepared.

ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   Here, “unit game (1 game)” means that the main reels 2 to 4 rotate in response to the player's operation on the start lever 33 and then the main game in response to the player's operation on the stop buttons 34 to 36. The rotation of the reels 2 to 4 stops, and the start of the next game is permitted until the medals are paid out according to the combination of symbols aligned on the winning line activated at this time (next time Before the game).

[ハードウェア構成について]
図2は、遊技機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61の電気的な接続を示すブロック図であり、図3は、遊技機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
[Hardware configuration]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical connection of a main control board (main control board) 61 that controls the game processing operation of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a sub-control that controls the rendering operation of the gaming machine 1. 6 is a block diagram showing electrical connection of a control system centering on a substrate (sub control substrate) 62. FIG.

図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイコン63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)64と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM65と、CPU64の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM66とを備えている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 2 includes a microcomputer 63 as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a CPU (main CPU) 64 that performs a control operation in accordance with a preset program, a program ROM 65 that stores various programs and fixed data, and a control RAM 66 with a backup function that serves as a work area for the CPU 64. ing.

CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67と、当該基準クロックパルスを分周する分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、CPU64には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The CPU 64 includes a clock pulse generation circuit 67 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 68 that divides the reference clock pulse, a random number generator 69 that generates a certain range of random numbers, and 1 of the generated random numbers. A sampling circuit 70 that identifies one is connected. Further, the CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with various peripheral devices described later.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、ホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the main reels 2 to 4, various lamps (bet lamps 13 to 15, start lamp 25, WIN lamp 26, insert Lamp 27), various display units (game operation indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, game number display unit 23, payout number display unit 16), hopper 72 for storing medals, and the like. . These are driven by a motor drive circuit 73, lamp drive circuits 74, display unit drive circuits 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, an operation of the inserted medal sensor 9S for detecting a medal inserted from the insertion slot 9 and the start lever 33 are performed. Detection start switch 33S, storage medal insertion buttons 30, 31, 32 detecting operation of stored medal insertion switches 30S, 31S, 32S, storage medal adjustment switch 37S detecting operation of stored medal adjustment button 37, setting button not shown There are a setting switch 56S for detecting the operation of the reset button and a reset switch 55S for detecting the operation of the reset button.

スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。   The start switch 33S constitutes start operation detecting means for detecting that a unit game start operation has been performed by inserting a medal into the insertion slot 9 and operating the start lever 33. The random number generator 69 constitutes random number generating means for generating a random number.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、図2には示されていない。   Further, as the input signal generating means, a reel position detection circuit 77 for detecting the rotational position of each main reel 2 to 4 in response to an output pulse signal from a photo sensor provided inside each main reel 2 to 4. There is. The photo sensor is included in the driving mechanism of each main reel 2 to 4 and is not shown in FIG.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM66の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に認識され、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and this count value is written in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, for each of the main reels 2 to 4, a count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored as a reel index indicating the rotation position of the main reel. The photosensor generates a reset pulse every time the main reels 2 to 4 make one rotation. The reset pulse is recognized by the CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to “0”. By this clearing process, the difference between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping smoke 45 is eliminated every rotation.

ここで、前述のメインリール2〜4の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、図1におけるリール表示窓部39の中段の領域の中心部)に位置するように、リール位置検出回路77によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM66に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “17” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 are sequentially defined in the rotation direction of the reels. Then, the reel position detection circuit 77 causes the reel index to be positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line (more precisely, the center of the middle area of the reel display window 39 in FIG. 1). Is detected. For example, when the value of the symbol counter stored in the RAM 66 that counts the number of symbols by detecting the reel index becomes “0”, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line, As a result, the symbol counter is associated with the symbol position. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line.

停止ボタン34〜36が押されたときに対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   A reel stop signal circuit 78 that generates a signal for stopping the corresponding main reels 2 to 4 when the stop buttons 34 to 36 are pressed, a medal detection unit 72S that counts the number of medals paid out from the hopper 72, and a payout completion (not shown) The signal generation circuit serves as input signal generation means. These are also connected to the CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

リール停止信号回路78は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、及びマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路及びマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。   The reel stop signal circuit 78 constitutes a stop operation detecting means for detecting a stop operation of a changing symbol. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the symbols displayed by the main reels 2 to 4 based on the detection of the symbol stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. The stop control means is configured to display the symbols corresponding to the internal winning combination determined from among the symbols within a predetermined symbol variation range and to stop the variation of the symbols displayed by the main reels 2 to 4. Further, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper driving circuit 76, the payout completion signal generation circuit, and the microcomputer 63 give the player a medal based on the combination of symbols stopped and displayed on the main reels 2 to 4 by the stop control means. A game medium payout means for paying out the game.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号をメインサブ中継基板97及びサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79とメイン制御部通信ポート88との間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート88からサブ制御部通信ポート79への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 3 is provided with a main control unit communication port 88 that receives this signal via the main sub relay board 97 and the sub relay board 98. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 (from the main control unit communication port 88 to the sub control unit communication port 88). The control signal is not transmitted to the control unit communication port 79). In the present embodiment, the control signal (command) sent from the sub-control unit communication boat 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length. It consists of parameters that describe the contents of the command.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)82と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM83と、CPU82の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM84とを備えている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85と、当該基準クロックパルスを分周する分周器86と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87とが接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a command transmitted from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 also has a CPU (sub CPU) 82 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 83 that stores various control programs and fixed data, and a work area of the CPU 82. And a control RAM 84 with a backup function. Also connected to the CPU 82 are a clock pulse generation circuit 85 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 86 that divides the reference clock pulse, and an I / O port 87 that exchanges signals with each actuator. ing.

CPU82は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。CPU82は、アドレスバスがアドレスバス切離回路89、データバスがデータバス切離回路90を介してROM83に接続されており、ROM83に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにもI/Oポート87を介してLレベル信号を出力する。   The CPU 82 performs overall control processing of game effects according to a predetermined processing procedure. This processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. The CPU 82 is connected to the ROM 83 via the address bus disconnection circuit 89 and the data bus via the data bus disconnection circuit 90. The CPU 82 first reads the information stored in the ROM 83 when the chip select terminal S of the ROM 83 is read. Then, an L level signal is output via the I / O port 87, and subsequently, an L level signal is also output via the I / O port 87 to the output enable terminals E of the disconnecting circuits 89 and 90.

各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU82とROM83との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU82から各切離回路89,90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路89,90のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU82から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU82は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対する情報読出アクセスが可能になる。   In each of the separation circuits 89 and 90, when the H level signal is input to the output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state, and the CPU 82 and the ROM 83 are electrically insulated. Thus, the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the data input terminals of the disconnect circuits 89 and 90 are not output from the data output terminals of the disconnect circuits 89 and 90. However, when the L level signal is input to the respective output enable terminals E, the disconnecting circuits 89 and 90 receive the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the respective data input terminals as they are from the data output terminals. Output. By this data output, the CPU 82 can access to read out information from the ROM 83 via the address bus and the data bus.

サブ中継基板98には、サブリール制御部62aが接続されている。マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a〜48c及び前述した遊技状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101は、それぞれモータ駆動回路103によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47c及び遊技状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ48a〜48cはランプ駆動回路107からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107はサブ中継基板98に接続されており、CPU82からの指令に基づいて動作する。   A sub reel control unit 62 a is connected to the sub relay board 98. As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, a stepping motor 101 that rotates and drives the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, reel back lamps 47a to 47c built in the main reels 2 to 4, respectively. There are reel back lamps 48a to 48c built in the sub reels 5 to 7 and the game state suggestion lamp 24 described above. Each stepping motor 101 is driven by a motor drive circuit 103. Further, lighting of the reel back lamps 47 a to 47 c and the gaming state suggestion lamp 24 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48 a to 48 c are controlled by a drive signal from the lamp drive circuit 107. The lamp driving circuit 107 is connected to the sub relay board 98 and operates based on a command from the CPU 82.

マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール5〜7の回転位置を検出するリール位置検出回路105がある。このフォトセンサは、各サブリール5〜7の駆動機構に含まれており、図3には示されていない。   As an input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, the rotational position of the sub reels 5 to 7 is received in response to an output pulse signal from a photosensor provided on the sub reels 5 to 7. There is a reel position detection circuit 105 for detecting the above. This photosensor is included in the drive mechanism of each of the sub reels 5 to 7 and is not shown in FIG.

音源IC91には、アドレスバス及びデータバスを介してROM83が接続されている。ROM83には、CPU82のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート87に接続されている。音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ92の出力をI/Oポート87、メイン制御部通信ポート88及びサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、音声を出力させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98及びメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びパワーアンプ92を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。   A ROM 83 is connected to the sound source IC 91 via an address bus and a data bus. The ROM 83 stores audio data in addition to the sequence program of the CPU 82, and the chip select terminal S is connected to the I / O port 87. The sound source IC 91 transmits the output of the power amplifier 92 to the speakers 54, 96, and 96 through the I / O port 87, the main control unit communication port 88, and the sub relay board 98 under the control of the microcomputer 81 to output sound. . The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 92 in accordance with instructions inputted from the main control board 61 via the main sub-relay board 97, the sub-relay board 98, and the main control unit communication port 88, and the medal insertion sound, start Sound effects such as lever operation sound, stop button operation sound, and game sound during a bonus game are output from the speakers 54, 96, and 96. In addition, sound is output from the speakers 54, 96, and 96 with a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the game state and the internal winning combination information fetched from the main control board 61.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ54,96,96から出音させる制御を行う。また、音源IC91は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM83に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC91とROM83との間の電気的接続を断ってROM83に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and outputs sound from the speakers 54, 96, and 96 according to signals input to the control terminal C. To control. When the signal input to the bus opening control terminal Z is at the L level, the tone generator IC 91 validates the address bus and the data bus, and enables read information access to the ROM 83 using each bus. However, when the signal input to the bus opening control terminal Z is at the H level, the address bus and the data bus are set to the high impedance state, and the electrical connection between the sound source IC 91 and the ROM 83 is cut off to perform the information read access to the ROM 83. To lose. When the sound source IC 91 detects that a high level signal is input to the reset terminal R, the sound source IC 91 starts its operation.

前述したアドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びCPU82は、各切離回路89,90の出力イネーブル端子K、及び音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82又は音源IC91のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC91のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC91に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC91のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the CPU 82 described above control signals input to the output enable terminal K of each of the disconnection circuits 89, 90 and the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. The information read access to the ROM 83 is restricted to either the CPU 82 or the sound source IC 91, and access adjustment is performed so as not to allow simultaneous access. That is, when the CPU 82 is to perform information read access to the ROM 83, an L level signal is input to the output enable terminal E of each disconnection circuit 89, 90 by this access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. And the data bus are electrically connected, and an H level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, so that the electrical connection by the address bus and data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 is established. Refused. On the other hand, when the sound source IC 91 is to perform information reading access to the ROM 83, an H level signal is input to the output enable terminal E of each of the disconnecting circuits 89 and 90 by the access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. In addition, the electrical connection by the data bus is cut off, the L level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, and the address bus and the data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. To be.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU82が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路93は、CPU82が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU82がROM83にアクセスする電気接続経路を分断する。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. When the signal input to the bus release control terminal Z is at the L level and the signal input to the chip select terminal S is also at the L level, the dividing circuit 93 falls into a state where the CPU 82 cannot perform control processing and is in a runaway state. H level signals are output to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. To be insulated. The dividing circuit 93 divides an electrical connection path through which the CPU 82 accesses the ROM 83 when the CPU 82 falls into a state where control processing cannot be performed.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御基板61で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはプログラムROM65などに格納され、格納領域などは制御RAM66などに用意される。
[Main tables and storage areas]
Next, various main tables and various storage areas used in the main control board 61 will be described. These tables are stored in the program ROM 65 or the like, and a storage area or the like is prepared in the control RAM 66 or the like.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図4はメインリール2,3,4に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「17」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。このメインリール2,3,4に表示される図柄を特別図柄と称する。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel as data. FIG. 4 is a symbol arrangement table for the main reels 2, 3 and 4. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of each symbol display area is set as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “17” corresponding to the symbol counter described above are displayed. The symbol type corresponding to each symbol position is defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, a symbol located in the middle of the symbol display area of each reel, a symbol adjacent to the symbol, and the like can be specified. The symbols displayed on the main reels 2, 3, and 4 are referred to as special symbols.

次に、図5を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて後述の内部抽籤テーブルを決定するためのテーブルである。すなわち、一般遊技状態のときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RT(リプレイタイム)1〜RT4遊技状態のときはそれぞれRT1〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RB遊技状態のときはRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、一般遊技状態、RT1遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が1で持越役があるときは後述の抽籤回数を20に決定し、持越役格納領域の値が0で持越役がないときは抽籤回数を17に決定する。RT2遊技状態、RT3遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が1で持越役があるときは後述の抽籤回数を21に決定し、持越役格納領域の値が0で持越役がないときは抽籤回数を18に決定する。RT4遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が1で持越役があるときは後述の抽籤回数を19に決定し、持越役格納領域の値が0で持越役がないときは抽籤回数を16に決定する。さらに、RB遊技状態では、持越役のあるなしにかかわらず抽籤回数を3に決定する。   The internal lottery table determination table is a table for determining an internal lottery table, which will be described later, according to the gaming state. That is, the internal lottery table for the general gaming state is determined in the general gaming state, and the internal lottery table for the RT1 to RT4 gaming state is determined in the RT (replay time) 1 to RT4 gaming state, respectively. When the RB gaming state internal lottery table is determined. Further, in the general gaming state and the RT1 gaming state, when the value of the carryover combination storage area described later is 1 and there is a carryover combination, the number of lotteries described later is determined to be 20, and the value of the carryover combination storage area is 0. When there is no combination, the number of lotteries is determined to be 17. In the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, if the value of the carryover combination storage area described later is 1 and there is a carryover combination, the number of lotteries described later is determined as 21, the value of the carryover combination storage area is 0 and the carryover combination is If not, the number of lotteries is determined to be 18. In the RT4 gaming state, if the value of the carryover combination storage area described later is 1 and there is a carryover combination, the number of lotteries described later is set to 19, and if the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination, the lottery is performed. The number of times is determined to be 16. Further, in the RB gaming state, the number of lotteries is determined to be 3 regardless of whether there is a carryover combination.

次に、図6〜図9を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control board 61 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲(分母65536)より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535” (the denominator 65536). Select the data pointer for the small role / replay and the bonus. If there is no digit, “1” is added to the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after the addition is further subtracted from the subtracted value. For example, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number is selected. If no digit is set, “1” is added to the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed or a subtraction for the number of lotteries described later is performed. If there is no digit even if the winning number is lost, it will be lost. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .

図6は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ(通常リプレイ)、BB(ビッグボーナス)1,BB2,MB(ミドルボーナス)のほか、リプレイ0の抽籤も行う。すなわち、リプレイ0は一般遊技状態から後述のRT1への移行にかかわるリプレイである。   FIG. 6 shows a general gaming state internal lottery table used in the general gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table in the case where the set value is 1, and the number of inserted medals is 3 in the general gaming state. In the general gaming state internal lottery table, in addition to the small role, replay (normal replay), BB (big bonus) 1, BB2, MB (middle bonus), lottery for replay 0 is also performed. That is, the replay 0 is a replay related to the transition from the general gaming state to RT1 described later.

図7は、RB(レギュラーボーナス)遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は2となる。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、小役・リプレイ用データポインタ1〜3の小役に当籤する。そして、図7の抽籤値に明らかなように、RB遊技状態においては、たいていの場合にベルに内部当籤する。   FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state used in the RB (regular bonus) gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table common to all setting values for the above-described setting values, and the number of inserted medals is 2 in the RB gaming state. In the internal lottery table for the RB gaming state, as shown in a small combination / replay internal winning combination determination table described later, the small combination of the small combination / replay data pointers 1 to 3 is won. Then, as is apparent from the lottery value of FIG. 7, in the RB gaming state, in most cases, the bell is internally won.

図8、図9は、RT1〜RT4作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、それぞれRT1〜RT4の作動中(RT1遊技状態〜RT4遊技状態)に使用する内部抽籤テーブルである。本実施の形態では、一般遊技状態より相対的にリプレイに内部当籤する確率が高いRT(リプレイタイム)をT1〜RT4の4種類用意している。図8、図9において、当籤番号1〜12に関しては前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図8、図9は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、メダルの投入枚数は3となる。 8 and 9 show the internal lottery table for operating RT1 to RT4. This is an internal lottery table used during the operation of RT1 to RT4 (RT1 gaming state to RT4 gaming state). In this embodiment, the probability of internal winning relatively replay from the normal gaming state is high RT a (replay time) by four prepared of R T1~RT4. In FIG. 8 and FIG. 9, the winning numbers 1 to 12 are not shown because they are the same as the internal lottery table for the general gaming state described above. FIG. 8 and FIG. 9 are internal lottery tables common to all setting values for the aforementioned setting values, and the number of inserted medals is 3.

RT1作動中用内部抽籤テーブルではリプレイ1に内部当籤しうる。リプレイ1はRT1からRT2への移行の契機となる役である。RT2作動中用内部抽籤テーブルではリプレイ2に内部当籤しうる。リプレイ2はRT2からRT3への移行の契機となる役である。RT3作動中用内部抽籤テーブルでは特定リプレイに内部当籤しうる。特定リプレイはRT4への移行の契機となる役である。そして、RT1のリプレイ1、RT2のリプレイ2、RT3の特定リプレイの順に、その当選確率も徐々に高くなる。さらに、RT2作動中用内部抽籤テーブルでもリプレイ0に内部当籤しうる。よって、一般遊技状態からRT2へ移行する場合のみならず、RT2からRT1へ移行する場合もある。同様に、RT3作動中用内部抽籤テーブルでもリプレイ1に内部当籤しうる。よって、RT1からRT2へ移行する場合のみならず、RT3からRT2へ移行する場合もある。   In the internal lottery table for RT1 operation, the replay 1 can be won internally. Replay 1 is a role that triggers the transition from RT1 to RT2. In the internal lottery table for operating RT2, the replay 2 can be won internally. Replay 2 is a role that triggers the transition from RT2 to RT3. In the internal lottery table for operating RT3, internal winning can be performed for a specific replay. The specific replay is a role that triggers the transition to RT4. The winning probabilities gradually increase in the order of replay 1 of RT1, replay 2 of RT2, and specific replay of RT3. Further, the internal lottery table for operating RT2 can be internally won for replay 0. Thus, not only the transition from the general gaming state to RT2, but also the transition from RT2 to RT1. Similarly, the internal lottery table for operating RT3 can be internally won for replay 1. Thus, not only the transition from RT1 to RT2, but also the transition from RT3 to RT2.

また、他の遊技状態への移行の契機とはならない通常のリプレイである通常リプレイの当選確率も、一般遊技状態、RT1、RT2、RT3、RT4の順に高くなる(各内部抽籤テーブルの当籤番号13を参照)。特に、RT4の通常リプレイの当選確率は一般遊技状態、RT1、RT2、RT3に比べて2倍半以上であり、RT1、RT2、RT3、RT4のすべてのRTの中でRT4がいわゆる天井となる。すなわち、RT4作動中は、再遊技の作動にかかるリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態、RT1、RT2、RT3中において同じ回数のゲームが行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。   In addition, the winning probability of normal replay, which is normal replay that does not trigger the transition to another gaming state, also increases in the order of general gaming state, RT1, RT2, RT3, RT4 (winning number 13 in each internal lottery table). See). In particular, the winning probability of RT4 normal replay is more than twice as much as the general gaming state, RT1, RT2, RT3, and RT4 is the so-called ceiling among all RT1, RT2, RT3, RT4. In other words, during RT4 operation, the replay winning probability for re-game operation is very high, so that the consumption of medals is compared to the case where the same number of games are played in the general gaming state, RT1, RT2, RT3. Can be suppressed.

次に、図10、図11を参照して、主制御基板61の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control board 61 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルとしては、図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。   As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 10 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 11 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for specifying an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「5」のときは、リプレイ0が内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the cherry becomes the internal winning combination, and when the small winning combination / replay data pointer is “5”. Replay 0 is an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” without any internal winning of any combination.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」、「2」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のBBと、ボーナス用データポインタの「3」に対応してMBがそれぞれ規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, two types of BBs “BB1” and “BB2” corresponding to the bonus data pointers “1” and “2”, respectively, and the bonus data pointer “3”. Correspondingly, MBs are respectively defined. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図12を参照して、主制御基板61の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数と、後述の内部当籤役格納領域を特定するための格納領域データとが規定されている。表示役は、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the combination, a storage area type and the number of medals to be paid out, and storage area data for specifying an internal winning combination storage area described later are stored. It is prescribed. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed.

左リール2にチェリー、中リール3にANY(「ANY」はいかなる図柄も許容することを示す。以下同様。)、右リール4にANYが表示されると、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに1枚である。左リール2にベル、中リール3にベル、右リール4にベルが表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに5枚である。左リール2にリプレイ、中リール3にリプレイ、右リール4にベルが表示されると、表示役がリプレイ0と決定される。リプレイ0はリプレイであるためメダルの払出枚数は0でる。リプレイ0はRT1遊技状態への移行の契機となる役である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域加算データ及び払出枚数とが規定されている。   When the left reel 2 is displayed as cherry, the middle reel 3 is displayed as ANY (“ANY” indicates that any symbol is allowed. The same applies hereinafter), and the right reel 4 is displayed as ANY, the display combination is determined as cherry. The payout number of medals corresponding to cherries is 15 when the number of inserted medals is 2, and 1 when the number is 3. When a bell is displayed on the left reel 2, a bell is displayed on the middle reel 3, and a bell is displayed on the right reel 4, the display combination is determined to be a bell. The payout number of medals corresponding to the bell is 15 when the number of inserted medals is 2, and 5 when the number is 3. When a replay is displayed on the left reel 2, a replay is displayed on the middle reel 3, and a bell is displayed on the right reel 4, the display combination is determined to be replay 0. Since Replay 0 is a replay, the number of medals to be paid out is zero. Replay 0 is a role that triggers the transition to the RT1 gaming state. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, a storage area addition data, and a payout number are defined.

また、再遊技の作動にかかる役であるリプレイとしては、通常リプレイ、リプレイ1、リプレイ2、特定リプレイ、リプレイ0の5種類が用意されている。通常リプレイは「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ1は「リプレイ‐ベル‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ2は「リプレイ‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせであり、特定リプレイは「ベル‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ0は「リプレイ‐リプレイ‐ベル」の図柄の組み合わせである。   In addition, five types of replays, that is, a replay, a replay 1, a replay 2, a specific replay, and a replay 0, are prepared as replays that are involved in the replay operation. Normal replay is a combination of “Replay-Replay-Replay” symbols, Replay 1 is a combination of “Replay-Bell-Replay” symbols, and Replay 2 is a combination of “Replay-Bell-Bell” symbols The specific replay is a combination of symbols of “bell-replay-replay”, and replay 0 is a combination of symbols of “replay-replay-bell”.

前述のとおり、リプレイ1、リプレイ2、特定リプレイは、それぞれRT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態へ移行する契機となる役であるが、通常リプレイは他の遊技状態への移行の契機とはならない通常のリプレイである。   As described above, Replay 1, Replay 2, and Specific Replay are roles that trigger the transition to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, respectively. However, the normal replay is a trigger for transitioning to another gaming state. It is a normal replay that must not be done.

通常リプレイ、リプレイ1、リプレイ2、特定リプレイ、リプレイ0が表示役となると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができ、メダルを節約することができる。   When normal replay, replay 1, replay 2, specific replay, and replay 0 are displayed, replay is performed in the next game. In other words, the same number of medals as the number inserted in the game determined as the display combination are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals, and can save medals.

リプレイ0は「リプレイ‐リプレイ‐ベル」が図柄の組み合わせであるが、メインリール2,3,4は停止操作位置から4駒の範囲内で図柄を引き込むことが可能である。そして、図4に示す特別図柄の配置により、各メインリール2,3,4について適当に停止操作しても、リプレイ0の「リプレイ‐リプレイ‐ベル」の図柄の組み合わせを揃えることが可能であり、そのために目押しは不要である。   In Replay 0, “Replay-Replay-Bell” is a combination of symbols, but the main reels 2, 3, and 4 can draw the symbols within the range of four frames from the stop operation position. With the special symbol arrangement shown in FIG. 4, even if the main reels 2, 3, and 4 are appropriately stopped, it is possible to align the combinations of the “replay-replay-bell” symbols of Replay 0. Therefore, there is no need to go for it.

メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「BAR‐BAR‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBのボーナスゲームの作動が開始される。   When “red 7-red 7-red 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, 4 are displayed, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of the bonus game of BB1 is started. Similarly, when “blue 7-blue 7-blue 7” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed, the display combination is determined as BB2. . When BB2 is determined, the operation of the bonus game of BB2 is started. Similarly, when “BAR-BAR-BAR” is sequentially displayed along the effective line in the symbol display area where the symbols of the main reels 2, 3, and 4 are displayed, the display combination is determined to be MB. When the MB is determined, the operation of the MB bonus game is started.

なお、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   If the symbol combination displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3, and 4 does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. The

格納領域データは、後述する内部当籤役格納領域において内部当籤役格納領域1を選択するか内部当籤役格納領域2を選択するかを決定するデータである。すなわち、格納領域データが0なら内部当籤役格納領域1が決定され、格納領域データが1なら内部当籤役格納領域2が決定される。   The storage area data is data for determining whether to select the internal winning combination storing area 1 or the internal winning combination storing area 2 in the internal winning combination storing area described later. That is, if the storage area data is 0, the internal winning combination storage area 1 is determined, and if the storage area data is 1, the internal winning combination storage area 2 is determined.

次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御RAM66の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。また、BB1又はBB2(両方を併せて単に「BB」という。以下同様。)の作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the control RAM 66 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the control RAM 66 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined). Further, when BB1 or BB2 (both are simply referred to as “BB”, the same applies hereinafter), a BB operating flag in an operating flag storage area of the control RAM 66, which will be described later, is turned on, and 345 is displayed in the bonus end number counter. Stored. The bonus end number counter is a counter for managing the total number of medals paid out during the operation of the BB.

次に、図14を参照して、主制御基板61の制御RAM66の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、図14に示す内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2に分かれ、この内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2は、前述の内部当籤役決定テーブルの格納領域加算データ0と1にそれぞれ対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。   The internal winning combination storing area is divided into an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2 shown in FIG. 14, and the internal winning combination storing area 1 and the internal winning combination storing area 2 are stored in the internal winning combination determining table described above. Respectively corresponding to the storage area addition data 0 and 1. When the internal winning combination is determined, data indicating the internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area.

また、主制御基板61の制御RAM66には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図14に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域1、表示役格納領域2に分かれている(よって図示を省略する)。   The control RAM 66 of the main control board 61 also stores a display combination storage area for storing display combination data. The structure of the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area shown in FIG. 14, and is similarly divided into a display combination storage area 1 and a display combination storage area 2 (therefore, illustration is omitted).

次に、図15を参照して、主制御基板61の制御RAM66の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット2、ビット1、ビット0にはそれぞれMB、BB1、BB2が対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, MB, BB1, and BB2 correspond to bit 2, bit 1, and bit 0, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図16を参照して、主制御基板61の制御RAM66の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the control RAM 66 of the main control board 61 will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、BBか、RBか、CBか、MBかなどに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0〜7の各々は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB(チャレンジボーナス)作動中フラグ、RB作動中フラグ、BB作動中フラグにそれぞれ対応している。   In the in-operation flag storage area, an identifier indicating the type is stored depending on whether the current operation is BB, RB, CB, MB, or the like. Specifically, each of bits 0 to 7 includes an RT1 operating flag, an RT2 operating flag, an RT3 operating flag, an RT4 operating flag, an MB operating flag, a CB (challenge bonus) operating flag, and an RB operating flag. , Corresponding to the BB operating flag.

[主制御基板の制御動作について]
次に、図17以下に示すフローチャートを参照して、主制御基板61のメインCPU64が行う制御について説明する。
[Control operation of main control board]
Next, the control performed by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

先ず、図17、図18を参照して、主制御基板61のメインCPU64により行われるメイン処理について説明する。メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a main process performed by the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The main CPU 64 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the program ROM 65 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured as follows.

電源が投入されると、初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時に制御RAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ56Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ56Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ55S及びスタートスイッチ33Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかが制御RAM66の設定値格納領域に格納される。   When the power is turned on, first, the main CPU 64 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the control RAM 66 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 56S is checked, and if it is determined that the setting switch 56S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the control RAM 66 based on the human power of the reset switch 55S and the start switch 33S.

次に、メインCPU64は、制御RAM66における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、制御RAM66の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ9S等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ33Sの入力のチェックが行われる。次に、メインCPU64は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器69とサンプリング回路70によって乱数値を抽出し、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。   Next, the main CPU 64 clears the designated storage area in the control RAM 66 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the control RAM 66 is cleared. Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (step S3). In this process, a process for starting the operation of a necessary bonus game is performed. Next, the main CPU 64 performs medal acceptance / start check processing (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the insertion medal sensor 9S and the input of the start switch 33S is checked. Next, the main CPU 64 extracts a random number value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stored in the random number storage area of the control RAM 66.

次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process described later (step S6). In this process, an internal winning combination is determined by lottery. Next, the main CPU 64 sets a start command in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S7). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、メインCPU64は、メインリール2,3,4の回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし(ステップS8)、全リールの回転回始を要求する(ステップS9)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール2,3,4の回転を開始する処理が行われる。次に、メインCPU64は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、全てのメインリール2,3,4の回転を停止する処理が行われる。   Next, the main CPU 64 sets a reel rotation start command for notifying the start of rotation of the main reels 2, 3 and 4 (step S8), and requests the rotation start of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the main reels 2, 3 and 4 is performed in an interrupt process described later. Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process described later (step S10). In this process, a process for stopping the rotation of all the main reels 2, 3, 4 is performed.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図12)を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS11)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ(有効ラインのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol combination table (FIG. 12) and performs a process of determining a display combination and the like based on a symbol combination displayed along a predetermined effective line (step S11). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a symbol combination displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3 and 4 (a combination of three symbols arranged along one of the effective lines) ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and medal payout number are determined, and each display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all the reels is stopped by the stop control, whether or not a winning is determined is determined based on the combination of symbols displayed in the symbol display area of the main reels 2, 3 and 4. A privilege is given to the person.

次に、メインCPU64は、表示コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS12)。表示コマンドには、メインリール2,3,4が全て停止したときに送信され、決定された表示役などのデータが含まれている。   Next, the main CPU 64 sets a display command in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S12). The display command includes data such as the determined display combination that is transmitted when all the main reels 2, 3, and 4 are stopped.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー72の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインCPU64は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S13). In this process, the hopper 72 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S14). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動時に制御RAM66に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。メインCPU64は、BB及びMB作動中フラグがオフであったときは、後述するRT遊技数制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、RTの遊技数を管理する。そして、ステップS16又はS17の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the BB or MB operating flag is on (step S15). When determining that the BB or MB operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process described later (step S16). In this process, a process for ending the operation of the bonus game is performed based on determination of whether or not various counters stored in the control RAM 66 are updated to 0 when the bonus game is operated. When the BB and MB operating flag is off, the main CPU 64 performs RT game number control processing described later (step S17). In this process, the number of RT games is managed. Then, after step S16 or S17, a bonus operation check process described later is performed (step S18). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination. And after the above process, it returns to step S2.

次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process (step S3) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるか否かを判断し(ステップS41)、BB作動中フラグがオンのときは、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS42)。RB作動中フラグがオフで、RBが作動中でないときは、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS43)。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンにセットする等の処理を行う。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is ON and the BB is operating (step S41). When the BB operating flag is ON, the RB operating flag is ON and the RB operating flag is ON. Whether or not is operating is determined (step S42). When the RB operating flag is off and the RB is not operating, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (FIG. 13) (step S43). In the RB operation processing, processing such as turning on the RB operation flag is performed.

また、BB作動中フラグがオフで、BBが作動中でないときは(ステップS41のN)、MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるか否かを判断する(ステップS44)。MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるときは、CB作動中フラグをオンにする(ステップS45)。このように、CBはMB中に動作する。   If the BB operating flag is off and the BB is not operating (N in step S41), it is determined whether the MB operating flag is on and the MB is operating (step S44). If the MB operating flag is on and the MB is operating, the CB operating flag is turned on (step S45). Thus, CB operates during MB.

次に、図20を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。   Next, an internal lottery process (step S6) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、現在の遊技状態により内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。そして、使用する内部抽籤テーブルをステップS61で決定した内部抽籤テーブルに変更する処理を行う(ステップS62)。次に、メインCPU64は、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS6で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。   First, the main CPU 64 determines the type of the lottery table and the number of lotteries based on the current gaming state based on the aforementioned internal lottery table determination table (FIG. 5) (step S61). And the process which changes the internal lottery table to be used into the internal lottery table determined at step S61 is performed (step S62). Next, the main CPU 64 sets the extracted random number value (stored in step S6) stored in the random value storage area as a determination random number value, and sets 1 as the initial value of the winning number (step S63). .

そして、内部抽籤テーブル(図6〜図9)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS64)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得し、ステップS69に移行する。   Then, with reference to the internal lottery table (FIGS. 6 to 9), a lottery value based on the winning number is acquired (step S64). Then, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S65). If a digit has been entered, the winning number for which the digit has been obtained is acquired as a winning number, and the process proceeds to step S69.

桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS66)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS67)。抽籤回数が0になっていないときは、ステップS64に戻り、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。0になったときは当籤番号として0を取得する。   If no digit is entered, “1” is added to the above-described winning number, and “1” is subtracted from the number of lotteries described above (step S66), thereby determining whether or not the number of lotteries has become zero. (Step S67). If the number of lotteries is not 0, the process returns to step S64, and the lottery value is again subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit has been obtained by this subtraction (step S65). When it becomes 0, 0 is acquired as the winning number.

これらの処理は、桁かりが行われるか(ステップS65のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS67のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。   These processes are repeated until a digit is performed (Y in Step S65) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in Step S67). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value is subtracted from the random number data by further subtracting the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the original random number data becomes smaller each time the subtraction is repeated. Further, each time the above process is repeated, the number of lotteries decreases by one.

以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得を行う(ステップS69,S68)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS70)。次に、内部当籤役格納領域1(図14)に当該当たり要求フラグを格納する(ステップS71)。   When the winning number is acquired as described above, the data pointers for the small role / replay and bonus corresponding to the acquired winning number are acquired (steps S69 and S68). Then, the winning request flag is acquired based on the acquired small pointer / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 10) (step S70). Next, the winning request flag is stored in the internal winning combination storing area 1 (FIG. 14) (step S71).

次に、持越役格納領域(図15)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS72)。そして、持越役格納領域の値が0で、持越役が存在しないときは、ステップS64で取得したボーナス用のデータポインタが0か否かを判断する(ステップS73)。ボーナス用のデータポインタが1以上で、BB又はMBに内部当籤したときは(ステップS73のN)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS74)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役格納領域2との論理和を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS75)。   Next, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 15) is 0, that is, whether or not there is no carryover combination (step S72). If the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination, it is determined whether or not the bonus data pointer acquired in step S64 is 0 (step S73). When the bonus data pointer is 1 or more and BB or MB is internally won (N in step S73), refer to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 11) and hit based on the bonus data pointer A request flag is acquired, and the acquired hit request flag is stored in the carryover combination storage area (step S74). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. After the above processing, the logical sum of the carryover combination storing area and the internal winning combination storing area 2 is stored in the internal winning combination storing area 2 (step S75).

次に、CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるか否かを判断する(ステップS76)。CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるときは、内部当籤役格納領域1のビット1〜3をオンにセットする(ステップS79)。これにより、CBが作動中であるときは、小役のチェリー、ベル、スイカにはいつでも入賞することができる。   Next, it is determined whether the CB operating flag is on and the CB is operating (step S76). When the CB operating flag is ON and CB is operating, bits 1 to 3 of the internal winning combination storing area 1 are set ON (step S79). As a result, when the CB is in operation, the small cherries, bells and watermelons can be awarded at any time.

すなわち、CBは、1ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、3つのメインリールのうち左リール2についてのみ停止開始位置から0〜1コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、CB中では、チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域1のビットがオンになることにより、これらチェリー、ベル、スイカの各小役について重複して内部当籤するので、遊技者は左リール2の目押しにより、これらの小役に容易に入賞できる。   In other words, CB is a bonus game that is executed only for one game, and only the left reel 2 of the three main reels is controlled to stop within the range of 0 to 1 frame from the stop start position, almost as the player is aiming for. Stop control can be performed. In the CB, the internal winning combination storage area 1 described below is turned on for each of the cherry, bell, and watermelon small combinations, so that each of the small combinations of cherry, bell, and watermelon is internally won. Therefore, the player can easily win these small roles by pushing the left reel 2.

次に、図21を参照してリール停止制御処理(ステップS10)について説明する。   Next, the reel stop control process (step S10) will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン2,3又は4の押圧操作を無効化する(ステップS82)。そして、チェック回数として4をセットする(ステップS83)。その後、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS84)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS85)。   First, the main CPU 64 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S81). When a valid stop button is pressed, the pressing operation of the corresponding stop button 2, 3 or 4 is invalidated (step S82). Then, 4 is set as the number of checks (step S83). Thereafter, the symbol position having the highest priority is searched for within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S84). Then, the number of sliding frames is determined based on the search result (step S85).

次に、メインCPU64は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS86)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「18」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし(ステップS87)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS88)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS81に戻る。   Next, the main CPU 64 shifts to a stop control position wait (step S86). For example, if the determined number of sliding symbols is “2” and the stop start position is “18”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process described later. It should be noted that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. Then, a reel stop command for notifying that the reel has been stopped is set (step S87), and it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S88). If there is a stop button for which the pressing operation is valid, the process returns to step S81.

次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS16)について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus end check process (step S16) will be described.

初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS101)。RB作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS102)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is on and the RB is operating (step S101). If the RB operating flag is off, it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S102). When the bonus end number counter is 0, it means that the maximum number of acquired medals as a BB end condition has been reached, and therefore processing for BB / MB end to end BB is performed (step S105). Specifically, the BB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the control RAM 66 is turned off, and the bonus end number counter is cleared.

また、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるときは、BBが作動中であるか、MBが作動中であるがMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、メインCPU64は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS104)。そして、ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、BBやMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。   Also, when the RB operating flag is on and the RB is operating, or when the bonus end number counter is 1 or more, the BB is operating or the MB is operating but the MB end condition This is a case where the maximum number of acquired medals has not been reached. In this case, the main CPU 64 determines whether or not a winning is achieved (step S103). When determining that a winning is achieved, the main CPU 64 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S104). If the bonus end number counter is 0, BB / MB end processing is performed to end BB or MB (step S105). Specifically, the BB operating flag or the like in the aforementioned operating flag storage area of the control RAM 66 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared.

そして、すべてのRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS106)。すなわち、RT1〜RT4遊技状態にそれぞれ移行するときは、RT1〜RT4作動中フラグをそれぞれオンにしてRT1〜RT4遊技状態にそれぞれ移行中であることを示すが、これらのRT作動中フラグをオフにセットする。また、BB・MB終了時処理(ステップS105)を行ったので、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS107)。   Then, all RT operating flags are set to OFF (step S106). That is, when transitioning to the RT1 to RT4 gaming state, the RT1 to RT4 operating flag is turned on to indicate that the RT1 to RT4 gaming state is transitioning, respectively, but these RT operating flags are turned off. set. Since the processing at the end of BB / MB (step S105) is performed, a bonus end command for notifying the end of the bonus game is set in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S107).

一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS104のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS108)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS109)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行ない(ステップS112)、RBを終了させる。   On the other hand, if the bonus end number counter is not 0 (N in step S104), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S108). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S109). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S112), and RB is ended.

また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS109のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS103のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS110)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS111のY)、RB終了時処理を行ない(ステップS112)、RBを終了させる。   If the winning count counter is not 0 (N in step S109), or if no winning is established (N in step S103), the game possible count counter is decremented by 1 (step S110), and the possible winning count is determined. If the counter is 0 (Y in step S111), RB end time processing is performed (step S112), and RB is ended.

次に、図23を参照して、RT遊技数制御処理(ステップS17)について説明する。   Next, the RT game number control process (step S17) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU64は、表示役がリプレイ0か否かを判断する(ステップS131)。表示役がリプレイ0であったときは、RT1作動中フラグをオンにセットして(ステップS132)、RT1遊技状態を作動させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is replay 0 (step S131). When the display combination is Replay 0, the RT1 operating flag is set to ON (step S132), and the RT1 gaming state is operated.

また、表示役がリプレイ1であったときは(ステップS133のY)、RT2作動中フラグをオンにセットして(ステップS134)、RT2遊技状態を作動させる。表示役がリプレイ2であったときは(ステップS135のY)、RT3作動中フラグをオンにセットして(ステップS136)、RT3遊技状態を作動させる。表示役が特定リプレイであったときは(ステップS137のY)、RT4作動中フラグをオンにセットして(ステップS138)、RT4遊技状態を作動させる。   When the display combination is Replay 1 (Y in step S133), the RT2 operating flag is set to on (step S134), and the RT2 gaming state is activated. When the display combination is Replay 2 (Y in Step S135), the RT3 operating flag is set on (Step S136), and the RT3 gaming state is activated. When the display combination is the specific replay (Y in step S137), the RT4 operating flag is set to on (step S138), and the RT4 gaming state is activated.

次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS18)について説明する。   Next, the bonus operation check process (step S18) will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU64は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS152)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is MB (step S151). When determining that the display combination is MB, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 13) (step S152).

メインCPU64は、表示役がMBでないときは、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS153)。メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS154)。また、BBが作動するので持越役格納領域の値をクリアする(ステップS155)。さらに、すべてのRT作動中フラグはオフにセットする(ステップS156)。すなわち、BBの入賞はRT1〜RT4の終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS157)。   When the display combination is not MB, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB (step S153). When the main CPU 64 determines that the display combination is BB, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 13) (step S154). Further, since the BB operates, the value of the carryover combination storage area is cleared (step S155). Further, all RT operating flags are set to OFF (step S156). That is, winning of BB is an end condition for RT1 to RT4. In addition, a bonus start command for notifying the start of the bonus game is set in the communication data storage area in the control RAM 66 (step S157).

一方、表示役がBBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS158)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS159)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。   On the other hand, if the display combination is not BB, it is determined whether or not the display combination is replay (step S158). If the display combination is replay, the value of the inserted number counter is copied to the automatic insertion counter (step S158). S159). The insertion number counter is a counter that manages the number of medals inserted, and the automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals automatically inserted. Thereby, in the next game, it is possible to play a game without inserting medals.

次に、図25を参照して、主制御基板61のメインCPU64の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the main CPU 64 of the main control board 61. FIG.

初めに、メインCPU64は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU64は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS193)。入力状態コマンドは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力状態を副制御基板62に報知するコマンドであり、ここでは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドをセットする。次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS194)。具体的には、前述のとおり制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御基板62に送信される。   First, the main CPU 64 saves the register (step S191). Next, the main CPU 64 performs an input port check process (step S192). Specifically, the main CPU 64 checks the input of signals from each switch. Next, the main CPU 64 performs an input state command setting process (step S193). The input state command is a command for notifying the sub control board 62 of the input state of the start lever 33 and the stop buttons 34, 35, and 36. Here, the input of the start lever 33 and the stop buttons 34, 35, and 36 is checked. Line and set the input status command. Next, the main CPU 64 performs communication data transmission processing (step S194). Specifically, as described above, various commands set in the communication data storage area in the control RAM 66 are transmitted to the sub-control board 62 by this processing.

次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS195)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール2,3,4の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 64 performs a reel control process (step S195). Specifically, if a reel rotation start request is made, the main reels 2, 3, and 4 are started to rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS196)。具体的には、メインCPU64は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU64は、タイマの管理処理(ステップS197)、レジスタの復帰を行う(ステップS198)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the main CPU 64 performs lamp / 7 SEG drive processing (step S196). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the main CPU 64 performs timer management processing (step S197) and restores the register (step S198). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御基板で使用するテーブルについて]
図26は、サブリール5,6,7の図柄配置テーブルの説明図である。
[Tables used on the sub control board]
FIG. 26 is an explanatory diagram of the symbol arrangement table of the sub reels 5, 6, and 7.

図柄配置テーブルは、ROM83に格納されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、メインリール2,3,4の場合と同様にサブリール5,6,7(左リール5、中リール6、右リール7)図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、サブリール5,6,7の図柄を装飾図柄と称している。   The symbol arrangement table is stored in the ROM 83. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located in the middle stage of each symbol display area is set as symbol position “0”, and the sub reels 5, 6, 4 are used as in the case of the main reels 2, 3, 4. 7 (left reel 5, middle reel 6, right reel 7) The symbol positions “0” to “20” corresponding to the symbol counter and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, a symbol located in the middle of the symbol display area of each reel, a symbol adjacent to the symbol, and the like can be specified. The symbols on the sub reels 5, 6, and 7 are referred to as decorative symbols.

また、図示はしないが、副制御基板62ではメインリール2,3,4の特別図柄とサブリール5,6,7の装飾図柄との対比テーブルも使用され、当該データはROM83に格納されている。すなわち、変動表示が停止制御されたときにサブリール5,6,7にどのような図柄位置で停止したかの情報はリール停止コマンドにより主制御基板61から副制御基板62に送信される。そして、各メインリール2,3,4の停止図柄位置により各サブリール5,6,7の停止図柄位置が決定される。対比テーブルは、この両図柄の対応関係を示しており、メインリール2,3,4の図柄の組み合わせとサブリール5,6,7の図柄の組み合わせとが1対1で対応している。これにより、各メインリール2,3,4の停止図柄位置から各サブリール5,6,7の停止図柄位置が決定される。   Although not shown, the sub control board 62 also uses a comparison table of special symbols of the main reels 2, 3, 4 and decorative symbols of the sub reels 5, 6, 7, and the data is stored in the ROM 83. That is, information on what symbol position the sub reels 5, 6 and 7 are stopped at when the variable display is controlled to stop is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62 by the reel stop command. The stop symbol positions of the sub reels 5, 6, and 7 are determined by the stop symbol positions of the main reels 2, 3, and 4. The comparison table shows the correspondence between the two symbols, and the combination of the symbols on the main reels 2, 3, 4 and the combination of the symbols on the sub reels 5, 6, 7 correspond one-to-one. Thus, the stop symbol positions of the sub reels 5, 6, and 7 are determined from the stop symbol positions of the main reels 2, 3, and 4.

[副制御回路の制御動作について]
次に、図27以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板62が行う制御について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control performed by the sub control board 62 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。   In the processing described below, a multi-thread, multi-task operating system is adopted as an OS (operating system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (preemption) of the execution right.

図27は、遊技機1の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining processing executed when the gaming machine 1 is turned on.

遊技機1の電源が投入されると、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS301)。具体的には、制御RAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブCPU82は、後述するランプ制御タスク起動(ステップS302)、後述するサウンド制御タスク起動(ステップS303)、後述するサブリール制御タスク起動(ステップS304)を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、サブCPU82は、後述する主基板通信タスク起動を行う(ステップS305)。これはコマンドを主制御基板61から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。   When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S301). Specifically, an error check of the control RAM 84, a task system initialization, and the like are performed. Next, the sub CPU 82 performs ramp control task activation (step S302) described later, sound control task activation (step S303) described later, and sub reel control task activation (step S304) described later. These are groups of tasks that perform interrupt processing every time a certain time elapses due to a timer. Next, the sub CPU 82 activates a main board communication task described later (step S305). This is a group of tasks that perform interrupt processing when a command is received from the main control board 61.

図28のフローチャートを参照して、ステップS302で起動されたランプ制御タスクについて説明する。   The lamp control task activated in step S302 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、リールバックランプ47a〜47c、リールランプ類48a〜48cなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS321)。次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行なう(ステップS322)。すなわち、2ms割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。そして、2msのイベント待ち後にサウンド制御タスクを実行する(ステップS323)。すなわち、ランプ制御タスクからサウンド制御タスクにジャンプする。次に、当該サウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出して解析する処理(ステップS324)からランプ制御タスクを再開する。ランプデータは、リールバックランプ47a〜47c、リールランプ群48a〜48cなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ROM83に存在する。そして、各ランプを演出のために点灯するランプ点灯制御処理を行なう(ステップS325)。このランプ点灯制御処理では、リールランプ群48a〜48cにおいて点灯する照明を陰極管403からブラックライト404に切り替えるなどの処理も行う。   First, the sub CPU 82 performs predetermined initialization processing on lamp-related data such as the reel back lamps 47a to 47c and the reel lamps 48a to 48c (step S321). Next, the sub CPU 82 waits for an event of 2 ms (step S322). That is, other tasks are executed until a 2 ms interrupt event message is received. Then, after waiting for an event of 2 ms, the sound control task is executed (step S323). That is, jump from the lamp control task to the sound control task. Next, when returning to the lamp control task after executing the sound control task, the lamp control task is restarted from the process of extracting and analyzing the lamp data from the lamp storage area (step S324). The lamp data is effect data for lighting and driving lamps such as the reel back lamps 47 a to 47 c and the reel lamp groups 48 a to 48 c, and the lamp storage area exists in the ROM 83. Then, a lamp lighting control process for lighting each lamp for production is performed (step S325). In this lamp lighting control processing, processing such as switching the illumination to be lit in the reel lamp groups 48 a to 48 c from the cathode tube 403 to the black light 404 is also performed.

図29のフローチャートを参照して、ステップS303で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。   The sound control task activated in step S303 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、スピーカ54,96,96から出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS351)。次に、サブCPU82は、後述するサブリール制御タスクを実行する(ステップS352)。すなわち、ステップS352からサブリール制御タスクにジャンプする。次に、当該サブリール制御タスクを実行後に当該サウンド制御タスクに戻ってきたときは、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す処理(ステップS353)からサウンド制御タスクを再開する。サウンドデータは、スピーカ54,96,96から出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ROM83に存在する(現実の音声データは音源IC91に存在)。そして、取り出したサウンドデータの解析を行なって(ステップS354)、スピーカ54,96,96から出音する音出力制御処理を行なう(ステップS355)。   First, the sub CPU 82 performs predetermined initialization processing on sound-related data output from the speakers 54, 96, and 96 (step S351). Next, the sub CPU 82 executes a sub reel control task described later (step S352). That is, the process jumps from step S352 to the sub reel control task. Next, when returning to the sound control task after executing the sub-reel control task, the sound control task is restarted from the process of retrieving the sound data from the lamp storage area (step S353). The sound data is effect data for outputting sound from the speakers 54, 96, and 96, and a sound storage area exists in the ROM 83 (actual sound data exists in the sound source IC 91). Then, the extracted sound data is analyzed (step S354), and sound output control processing for outputting sound from the speakers 54, 96, 96 is performed (step S355).

図30のフローチャートを参照して、ステップS304で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。   The sub reel control task activated in step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、サブリール5〜7の関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS371)。次に、サブCPU82は、前述のランプ制御タスクを実行する(ステップS372)。すなわち、ステップS372からランプ制御タスクにジャンプする。次に、当該ランプ制御タスクを実行後に当該サブリール制御タスクに戻ってきたときは、サブリールの演出データを演出リール格納領域から取り出す処理(ステップS373)からサブリール制御タスクを再開する。サブリールの演出データは、サブリール5〜7の回転、停止を制御するための演出データであり、演出リール格納領域は、ROM83に存在する。そして、取り出したサブリールの演出データの解析を行なって(ステップS374)、サブリール5〜7を演出のために回転駆動するサブリール制御処理を行なう(ステップS375)。   First, the sub CPU 82 performs a predetermined initialization process on data related to the sub reels 5 to 7 (step S371). Next, the sub CPU 82 executes the lamp control task described above (step S372). That is, the process jumps from step S372 to the lamp control task. Next, when returning to the sub-reel control task after executing the ramp control task, the sub-reel control task is restarted from the process of retrieving the effect data of the sub-reel from the effect reel storage area (step S373). The effect data for the sub reels is effect data for controlling the rotation and stop of the sub reels 5 to 7, and the effect reel storage area exists in the ROM 83. Then, the effect data of the extracted sub reels is analyzed (step S374), and a sub reel control process for rotating the sub reels 5 to 7 for the effect is performed (step S375).

図31のフローチャートを参照して、ステップS305で起動された主基板通信タスクについて説明する。   The main board communication task activated in step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブCPU82は、まず、主制御基板61から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS391)。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし(ステップS392)、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS393)。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する(ステップS394)。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。そして、当該遊技情報を制御RAM84のゲームデータ記憶領域に格納し(ステップS395)、受信コマンド解析処理を行って(ステップS396)、ステップS392に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。   The sub CPU 82 first initializes a transmission message queue that receives a command transmitted from the main control board 61 (step S391). Then, it is checked whether there is a command received in the transmission message queue (step S392), and it is determined whether a command different from the previous command is received (step S393). If a command different from the previous command is received, game information is created from the command (step S394). Specifically, game information is created from the parameters of the command. Then, the game information is stored in the game data storage area of the control RAM 84 (step S395), a received command analysis process is performed (step S396), and the process returns to step S392. The received command analysis process is a process for analyzing the received command.

以上説明した遊技機1によれば、一般遊技状態から再遊技の作動確率の点で遊技者にとって最も有利なRT4遊技状態(いわゆる天井)に達するまでのゲーム数が固定されていない。すなわち、RT1、RT2、RT3の順に順次移行し、最後にRT3からRT4に移行し、この移行は、それぞれリプレイ1、リプレイ2、特定リプレイが表示役となることが条件であり(図23)、リプレイ1、リプレイ2、特定リプレイの内部当籤は抽籤によるので、少ないゲーム数でRT4に到達することもあれば、長いゲーム数を要することもある。よって、遊技者は、このような天井に達するまでのゲーム数を意識することなく遊技を行うことができ、そのため、天井に達するまでのゲーム数が固定されている場合のように、遊技場内で天井に達するまでのゲーム数がわずかとなった遊技機を漁り回るいわゆるハイエナと呼ばれる行為も低減し、遊技機1の稼動の向上を図ることができる。   According to the gaming machine 1 described above, the number of games from the general gaming state to the RT4 gaming state (so-called ceiling) that is most advantageous for the player in terms of the probability of re-gaming is not fixed. That is, the transition is sequentially made in the order of RT1, RT2, and RT3, and finally the transition is made from RT3 to RT4. This transition is conditional on replay 1, replay 2, and specific replay serving as a display role, respectively (FIG. 23). Since the internal winnings of Replay 1, Replay 2, and specific replay are lottery, it may reach RT4 with a small number of games or may require a long number of games. Therefore, the player can play the game without being aware of the number of games until reaching the ceiling, and therefore, in the game hall as in the case where the number of games until reaching the ceiling is fixed. Actions called so-called hyenas that fish around a gaming machine with a small number of games until reaching the ceiling can be reduced, and the operation of the gaming machine 1 can be improved.

また、一般遊技状態においてリプレイ0にかかる図柄が表示役となれば、特段の目押しを必要とすることなく第1の確率遊技状態に移行し(ステップS131)、ここからRT4遊技状態に至る各RT遊技状態へのステップアップが開始する。そして、図4の図柄配置テーブルに示す図柄配置により、リプレイ0は、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」(図12)の各図柄を左リール2、中リール3、右リール4で狙って停止操作しなくても、当該図柄が引き込まれて容易に表示役となる役である。よって、リプレイ0に内部当籤しても遊技者が適当に停止操作すればリプレイ0が表示役となり、目押しが苦手な初心者であってもRT4遊技状態(天井)の発動の恩恵を受けることができ、初心者の間で遊技機の稼動の向上を図ることができ、また、リプレイ0にかかる図柄の組み合わせが表示役となることでRT4遊技状態に至る各RT遊技状態への移行が開始したことを認識することができる。   Further, if the symbol related to replay 0 becomes a display combination in the general gaming state, the game proceeds to the first probability gaming state without requiring any special attention (step S131), and from here to each RT4 gaming state. Step-up to the RT gaming state starts. Then, according to the symbol arrangement shown in the symbol arrangement table of FIG. 4, Replay 0 stops each symbol of “Replay-Replay-Bell” (FIG. 12) with the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4. Even if it is not, it is a role that is easily displayed by drawing the symbol. Therefore, even if the player makes a proper stop operation even if the player has won the replay 0, the replay 0 becomes a display role, and even a beginner who is not good at pushing can benefit from the activation of the RT4 gaming state (ceiling). It is possible to improve the operation of gaming machines among beginners, and the transition to each RT gaming state leading to the RT4 gaming state has started by the combination of symbols relating to Replay 0 becoming a display role Can be recognized.

さらに、RT1、RT2、RT3、RT4の順に段階的にRT4に移行させることができ、遊技者に徐々に天井への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, it is possible to shift to RT4 step by step in the order of RT1, RT2, RT3, RT4, and it is possible to make the player gradually expect to move to the ceiling and to enhance the interest of the game.

この場合に、RT1、RT2、RT3の順に徐々にリプレイの当選確率も上昇するので(図9)、より有利なRTに移行すればするほど遊技者にRT4への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。   In this case, the winning probability of replay gradually increases in the order of RT1, RT2, and RT3 (FIG. 9), so that the more advantageous the RT is, the more the player is expected to move to RT4 and the interest of the game. Can be increased.

また、RT2遊技状態でリプレイ0が表示役となってRT1遊技状態に逆戻りする場合やRT3遊技状態でリプレイ1が表示役となってRT2遊技状態に逆戻りする場合もあるので、天井の発動時期にさらに幅を持たせて不明確にし、遊技の興趣を高めることができる。   Also, in the RT2 gaming state, the replay 0 may become a display combination and return to the RT1 gaming state, or in the RT3 gaming state, the replay 1 may return to the RT2 gaming state and return to the RT2 gaming state. Furthermore, it is possible to increase the interest of the game by making it wider and unclear.

以上説明した一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態間の移行は図32に状態遷移図として示している。   The transition between the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state described above is shown as a state transition diagram in FIG.

また、RT2、RT3、RT4において特殊役をとりこぼしたときは、RT1に転落してしまう(ステップS131、S132)。このように、RT2、RT3、RT4に上がってもRT1に転落する可能性があるため、遊技がスリリングとなり、遊技の興趣を高めることができる。   If a special role is lost in RT2, RT3, RT4, it falls to RT1 (steps S131, S132). In this way, even if it rises to RT2, RT3, RT4, there is a possibility of falling to RT1, so the game becomes thrilling, and the interest of the game can be enhanced.

なお、変形例として、図8に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを、図33に示す構成としても良い。すなわち、図32のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、所定の抽籤確率でRT4への移行契機となる特定リプレイに内部当籤できるようにしている。   As a modification, the RT1 gaming state internal lottery table and the RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 may be configured as shown in FIG. That is, the internal lottery table for RT1 gaming state and the internal lottery table for RT2 gaming state in FIG. 32 are configured to be able to internally win a specific replay that triggers the transition to RT4 with a predetermined lottery probability.

すなわち、前述の例では、RT1、RT2、RT3、RT4の順に段階的にRT4に移行させるようにしているが、図32に示す構成にすれば、RT4への移行契機となる特定リプレイがRT1、RT2でも表示役となり得るので、その場合はRT1、RT2からいきなり天井であるRT4に移行することができる。   That is, in the above example, RT1 is shifted to RT4 step by step in the order of RT1, RT2, RT3, RT4. However, with the configuration shown in FIG. 32, the specific replay that triggers the transition to RT4 is RT1, Since RT2 can also serve as a display, in that case, it is possible to move from RT1 and RT2 to RT4, which is the ceiling.

よって、この場合には、初期段階のRTであるRT1、RT2遊技状態にあってもいきなり天井へ移行する場合があるので、いまだRT1、RT2遊技状態にある遊技者も天井への早期移行を期待でき、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, in this case, even if the RT1 or RT2 gaming state, which is the initial stage RT, may suddenly shift to the ceiling, a player who is still in the RT1 or RT2 gaming state is expected to make an early transition to the ceiling. Yes, you can enhance the fun of the game.

また、RT4では、リプレイに内部当籤する確率は高いものの、BBやMBに内部当籤する確率は低いので、所定の役が表示役となった場合などを契機としてRT4からさらにBBやMBに内部当籤する確率が高い遊技状態に移行するようにしてもよい。   In RT4, although the probability of internally winning a replay is high, the probability of internally winning a BB or MB is low. Therefore, when a predetermined combination becomes a display combination, an internal winning is further applied to BB or MB from RT4. You may make it transfer to the gaming state with the high probability of doing.

本発明の一実施形態である遊技機の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game machine which is one Embodiment of this invention. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control board of a game machine. 特別図柄の図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning table of a special symbol. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. RT遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT game states. RT遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the operating flag storage area. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. RT遊技数制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT game number control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. 装飾図柄の図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement | positioning table of a decoration symbol. 電源投入時に実行する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process performed at the time of power activation. ランプ制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a lamp control task. サウンド制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a sound control task. サブリール制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a sub reel control task. 主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task. 各遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of each game state. RT遊技状態用内部抽籤テーブルの変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the modification of the internal lottery table for RT game states.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 メインリール
3 メインリール
4 メインリール
33 スタートレバー
34 ストップボタン
35 ストップボタン
36 ストップボタン
1 gaming machine 2 main reel 3 main reel 4 main reel 33 start lever 34 stop button 35 stop button 36 stop button

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件を契機として内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記所定の開始条件が成立すると前記図柄表示手段の前記各図柄を変動表示し、前記停止操作の検出がなされると前記各図柄の変動表示を停止する制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として特定役が決定される抽籤確率が異なる複数の確率遊技状態のうちの何れかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、
所定の終了条件が成立するまで遊技状態を前記確率遊技状態決定手段が決定した確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第nの前記確率遊技状態(n=1,2,…)において第nの役を第nの確率で決定し、1又は複数の第nの前記確率遊技状態においてそれぞれ第n−役を所定の確率で決定し、第n−s(sは、1および3以上の整数)の役を決定することがなく、
第N−1の前記確率遊技状態(Nはnの最大値)において特別の役を決定し、
第Nの前記確率遊技状態(Nはnの最大値)において、前記特定役の前記抽籤確率を他のすべての前記確率遊技状態より高く決定し、
第nの前記確率遊技状態における前記特定役の前記抽籤確率を、nが大きいほど高くなるように決定し、
前記確率遊技状態決定手段は、
前記図柄表示手段で図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせについて、
所定の図柄の組み合わせであるときは第1の前記確率遊技状態を決定し、
前記n−2の役に対応する図柄の組み合せであるときは第n−1の確率遊技状態を決定し、
前記第nの役に対応する図柄の組み合わせであるときは第n+1の確率遊技状態を決定し、
前記特別の役に対応する図柄の組み合わせであるときは第Nの前記確率遊技状態(Nはnの最大値)を決定し、
前記図柄表示制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の役が決定され、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときに、前記図柄表示手段に前記所定の役に対応する所定の図柄の組み合わせを表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination by lottery with a predetermined start condition,
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
When the predetermined start condition is satisfied, the symbols on the symbol display means are variably displayed, and when the stop operation is detected, the symbol display control means for controlling to stop the variation display of the symbols;
Any one of a plurality of probability gaming states having different lottery probabilities in which a specific combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit based on the combination of the symbols stopped by the symbol display control unit Probabilistic gaming state determination means for determining the probability gaming state of
Stochastic gaming state control means for controlling the gaming state to the probability gaming state determined by the probability gaming state determination means until a predetermined termination condition is satisfied;
With
The internal winning combination determining means is:
The probability game state of the n (n = 1, 2, ...) the role of the n determined by the probability of the n in one or more of the respective first n-2 of winning in the probability game state of the n Without determining a role of n-s (s is an integer of 1 and 3 or more), with a predetermined probability ,
A special role is determined in the N-1th probability gaming state (N is the maximum value of n);
In the Nth probability gaming state (N is the maximum value of n), the lottery probability of the specific combination is determined to be higher than all other probability gaming states;
Determining the lottery probability of the specific combination in the n-th probability gaming state so as to increase as n increases,
The probability gaming state determining means is
About the combination of the symbols stopped by the symbol display control means in the symbol display means,
When it is a combination of predetermined symbols, the first probability gaming state is determined,
When it is a combination of symbols corresponding to the n-2 role, the n-1st probability gaming state is determined,
When it is a combination of symbols corresponding to the nth combination, determine the (n + 1) th probability gaming state,
When it is a combination of symbols corresponding to the special combination, the Nth probability game state (N is the maximum value of n) is determined,
The symbol display control means corresponds to the symbol display means when the predetermined combination is determined by the internal winning combination determination means and the stop operation is detected by the stop operation detection means. Display a combination of predetermined symbols,
A gaming machine characterized by that.
前記内部当籤役決定手段により決定される前記第nの確率は前記第nの確率遊技状態より記第n+1の確率遊技状態の方が高く設定されている抽籤確率設定手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The probability of the n-th, which is determined by the internal winning combination determination means further comprising a random determination probability setting means towards the probability probability game state before the game state SL (n + 1) th of the n-th is set to be higher The gaming machine according to claim 1. 前記内部当籤役決定手段は、前記何れの確率遊技状態からも前記特別の役を決定することができる、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the internal winning combination determining means can determine the special combination from any of the probabilistic gaming states. 前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、再遊技の作動を行なう再遊技作動手段を備えている、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかの一項に記載の遊技機。   4. A re-game actuating means for actuating a re-game when the symbol combination corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means. The gaming machine according to one item.
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