JP2009195538A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ機)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start A gaming machine (so-called pachislot machine) having a control unit that controls the operation of the motor based on signals output from the switch and the stop switch, and rotates and stops each reel is known. To have. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination related to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
また、特許文献1には、リールの前面に液晶表示装置を備え、当該液晶表示装置による演出を行なう遊技機について開示されている。
しかしながら、遊技機において、液晶表示装置により演出を行なうことは高価な液晶表示装置を備えることが必要となるため、遊技機の製造コストを増大させてしまう恐れがある。 However, in a gaming machine, it is necessary to provide an expensive liquid crystal display device to produce an effect using a liquid crystal display device, which may increase the manufacturing cost of the gaming machine.
本発明の目的は、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することである。 An object of the present invention is to make it possible to produce an effect that can give an impact to a player by means of a reel, thereby making an effect by a liquid crystal display device unnecessary, and reducing the manufacturing cost of the gaming machine.
(1)本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、当該図柄は非蛍光材料で形成され、当該外周面上の前記図柄の周囲は蛍光材料で形成されている透光性の複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、ボーナスゲームの作動にかかる第1の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される複数の図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の役に対応して第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、前記リールのドラム内に設けられ、前記リールの前周に対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、前記第1の役に内部当籤してから前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるまでの単位遊技数をカウントする遊技数カウント手段と、前記第1の役に内部当籤したときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記遊技数カウント手段が所定回数に達したときは前記第2の照明を消灯して前記第1の照明を点灯する照明制御手段と、前記第1の役に内部当籤し、かつ、前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、前記第1の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中に、前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われなかったときに比べて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。 (1) In the present invention, a plurality of symbols are respectively attached to the outer peripheral surface, the symbol is formed of a non-fluorescent material, and the periphery of the symbol on the outer peripheral surface is formed of a fluorescent material. A plurality of reels, a display window for displaying the symbol corresponding to each of the reels, a plurality of combination defining means for defining a plurality of combinations including a first combination for operating a bonus game, and the combination defining means Defines a combination of a plurality of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of roles defined by the above, and defines a first symbol combination corresponding to the first role A symbol combination defining means, a start operation detecting means for detecting a start operation, and an internal winning combination from among the roles defined by the role defining means triggered by detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Decide the role Triggered by detection of an internal winning combination lottery means for performing lottery for the purpose, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on lottery by the winning combination lottery means, and detection of a start operation performed by the start operation detecting means Displayed on the display window based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means performed by the stop operation detecting means for detecting the stop operation, the stop changing operation means for changing the symbol displayed on the display window. Stop control means for stopping and controlling the fluctuation of the symbol, first illumination for irradiating the reel with light having a visible light region in the center of the light spectrum, and a reel provided in the drum of the reel. A combination of the second illumination that irradiates light having an ultraviolet light region as the center of the light spectrum with respect to the front circumference and the first symbol after being internally hit by the first role is displayed on the display window. A number-of-games counting means for counting the number of unit games until and when the first combination is won internally, the first illumination is turned off and the second illumination is turned on. When the number of times has been reached, the combination of the lighting control means for turning off the second lighting and turning on the first lighting, the internal winning combination for the first role, and the display of the first symbol When the stop control is performed so as to be displayed in the window, bonus game operating means for operating the bonus game, and until the game number counting means reaches a predetermined number of times after internally winning the first combination When the stop control is performed so that the first symbol combination is displayed on the display window, the first symbol combination is displayed on the display window during the bonus game. To stop control The game machine is characterized by comprising profit providing means for providing a profit that is relatively advantageous to the player compared to when the game is not performed.
(2)この場合に、前記役規定手段は、所定量の遊技価値の払い出しにかかる役である第2の役を規定し、図柄組み合わせ規定手段は、前記第2の役に対応して第2の図柄の組み合わせを規定し、前記ボーナスゲーム作動手段は、前記ボーナスゲーム中はボーナスゲーム中以外の遊技のときより前記第2の役に内部当籤する確率を高め、前記利益付与手段は、前記第1の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中には前記第2の役に内部当籤したときに当該第2の役に内部当籤の事実を報知することにより前記利益の付与を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。 (2) In this case, the combination defining means defines a second combination that is related to the payout of a predetermined amount of game value, and the symbol combination defining unit corresponds to the second combination. The bonus game actuating means increases the probability of internal winning of the second combination during a game other than during the bonus game, and the profit granting means When the stop control is performed so that the combination of the first symbols is displayed on the display window until the number-of-games counting means reaches a predetermined number of times after the internal winning of the role of 1, the bonus is During the game, when the second winning combination is internally won, the profit may be given by notifying the second winning fact of the internal winning.
(3)また、前記役規定手段は、前記第1の役を2種類規定し、図柄組み合わせ規定手段は、2種類の前記第1の役にそれぞれ対応して互いに異なる第1の図柄の組み合わせを規定し、2種類の前記第1の図柄は輪郭形状が同じである、ことを特徴とするようにしてもよい。 (3) Further, the combination defining means defines two types of the first combination, and the combination combination defining unit selects different combinations of the first designs corresponding to the two types of the first combination. The two types of the first symbols may have the same outline shape.
(1)の発明によれば、第1の役に内部当籤した後には、所定の単位遊技数の間に当該第1の役が表示役となれば、所定の単位遊技数を超えてから当該第1の役が表示役となったときと比べてボーナスゲームにおいて遊技者に有利な利益が付与される。そのため、遊技者は、第1の役に内部当籤して第2の照明が点灯した後には、所定の単位遊技数の間に第1の役にかかる第1の図柄の組み合わせを揃えようとする。このとき、第1の照明は消灯され、第2の照明が点灯されるので、リールの図柄は黒い影のように見え、判然とはしない。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から第1の図柄を推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第1の図柄を揃えようと躍起になるので、第1の照明に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (1), after the internal winning of the first combination, if the first combination becomes a display combination during the predetermined number of unit games, the number of unit games is exceeded after the predetermined number of unit games is exceeded. As compared with the case where the first combination becomes a display combination, a profit advantageous to the player is given in the bonus game. Therefore, after the player has won the first combination and the second illumination is turned on, the player tries to align the combinations of the first symbols related to the first combination within a predetermined number of unit games. . At this time, since the first illumination is turned off and the second illumination is turned on, the design of the reel looks like a black shadow and is not obvious. Therefore, the player guesses the first symbol from the contour of the symbol that looks like a black shadow and performs a stop operation, so that the first symbol is rushed within the predetermined number of unit games. The interest of the game can be improved as compared with the case where the symbols can be clearly seen in the illumination of the above.
また、第2の照明はリールのドラム内から当該リールの全周を照射し、リールは透光性であるため、第2の照明でリールを照らすときは、表示窓を介して遊技者から見て反対側の部分の図柄の周囲が発光していることも見ることができる。これにより、リールの遊技者から見て反対側の部分の図柄が黒い影のように移動するのも見ることができるので、遊技者は当該反対側の部分の第1の図柄がどの位置にきたら停止操作をすべきかに思いをめぐらすことになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 Further, since the second illumination illuminates the entire circumference of the reel from within the drum of the reel and the reel is translucent, when the second illumination illuminates the reel, the player sees through the display window. You can also see that the area around the pattern on the opposite side is emitting light. As a result, it is possible to see that the symbol on the opposite side as viewed from the player of the reel moves like a black shadow, so that the player can locate where the first symbol on the opposite side is located. You will be wondering if you should stop, and you can further improve the fun of the game.
そして、このような興趣の高い遊技を液晶表示装置による演出を用いることなく可能として、遊技機の製造コストを低減することができる。 Then, such a highly entertaining game can be performed without using an effect produced by the liquid crystal display device, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
(2)の発明によれば、ボーナスゲーム中に第2の役に内部当籤したことを遊技者に報知するという利益を与えるので、遊技者は停止操作により第2の役にかかる第2の図柄を揃えてボーナスゲーム中に多くの遊技価値を揃えられる。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から第1の図柄を推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第1の図柄を揃えようと躍起になるので、第1の照明に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (2), since the player is provided with the benefit of notifying the player that the second winning combination has been internally won, the second symbol relating to the second winning combination by the stop operation is provided. A lot of game value can be arranged during the bonus game. Therefore, the player guesses the first symbol from the contour of the symbol that looks like a black shadow and performs a stop operation, so that the first symbol is rushed within the predetermined number of unit games. The interest of the game can be improved as compared with the case where the symbols can be clearly seen in the illumination of the above.
(3)の発明によれば、第2の図柄が2種類あり、これらは輪郭形状が同じであるため、第2の照明にリールが照らされているときには遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から2種類ある第2の図柄のどちらであるかを判別しにくい。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から2つの第1の図柄のうちどちらの図柄であるかまで推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第1の図柄を揃えようと躍起になるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 According to the invention of (3), since there are two types of second symbols, and these have the same outline shape, the player looks like a black shadow when the reel is illuminated by the second illumination. It is difficult to discriminate which of the two types of the second symbol from the outline of. Therefore, the player guesses which of the two first symbols is from the outline of the symbol that looks like a black shadow and performs a stop operation, and the first symbol is placed within a predetermined number of unit games. Since it is going to be uplifting, it is possible to further improve the interest of the game.
以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。 Hereinafter, the configuration and operation of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
[外観構成等について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
遊技機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が設けられている。以下では、メインリール2を左リール2、メインリール3を中リール3、メインリール4を右リール4とも称する。各メインリール2〜4は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4より大型のサブリール5,6,7が設けられている。各サブリール5〜7は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機1上部でサブリール5〜7より上方のキャビネット内部には、1個の横回転リール(4thリール)8が設けられている。4thリール8は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
Three small
メインリール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、4thリール8の前部にはリール表示窓部51が設けられており、このリール表示窓部51を通して、構回転リール8の外周面に描かれた図柄列を図柄1個分の範囲で視認することができる。
A
前記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、及び4thリール8は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール2〜4及び4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ49(図3参照)がそれぞれ設けられている。また、サブリール5〜7に光を照射するリールランプ群48a,48b,48cも設けられている。
The
リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9からメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
The control panel on the right side of the
表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、及び遊技動作表示器18〜22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
In the
また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、遊技回数表示部23、遊技状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、及びインサートランプ27が設けられている。遊技回数表示部23は、3桁の7セダメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ24は、遊技状態示唆ランプ24a及び遊技状態示唆ランプ24bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能なときに点滅する。WINランプ26は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
The
リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口9へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
The control panel on the left side of the
リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、及び貯留メダル精算ボタン37が設けられている。
From the left side, a
スタートレバー33は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4及びサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール2〜4により表示される図柄の変動が行われる。
The
左、中、右の各停止ボタン34,35,36は、それぞれ左、中、右の各メインリール2,3,4に対応して配置され、また、それぞれサブリール5,6,7にも対応しており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4及び各サブリール5〜7の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン34〜36は、メインリール2〜4による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール2〜4及びサブリール5〜7が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。
The left, middle, and
また、貯留メダル精算ボタン37は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
The stored
遊技機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、遊技機1の正面上部のリール表示窓部51の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。
A
遊技機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。
Inside the housing of the
ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
Here, “unit game (1 game)” means that the
[ハードウェア構成について]
図2は、遊技機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61の電気的な接続を示すブロック図であり、図3は、遊技機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
[Hardware configuration]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical connection of a main control board (main control board) 61 that controls the game processing operation of the
図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイコン63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)64と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM65と、CPU64の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM66とを備えている。
The control unit in the
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67と、当該基準クロックパルスを分周する分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、CPU64には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、ホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、図2には示されていない。
Further, as the input signal generating means, a reel
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM66の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に認識され、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
The reel
ここで、前述のメインリール2〜4の周面に配された各図柄には、後述のとおり、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置するように、リール位置検出回路77によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM66に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
Here, symbol positions “0” to “17” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the
停止ボタン34〜36が押されたときに対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
A reel
リール停止信号回路78は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、及びマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路及びマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
The reel
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号をメインサブ中継基板97及びサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79とメイン制御部通信ポート88との間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート88からサブ制御部通信ポート79への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)82と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM83と、CPU82の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM84とを備えている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85と、当該基準クロックパルスを分周する分周器86と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87とが接続されている。
The
CPU82は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。CPU82は、アドレスバスがアドレスバス切離回路89、データバスがデータバス切離回路90を介してROM83に接続されており、ROM83に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにもI/Oポート87を介してLレベル信号を出力する。
The
各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU82とROM83との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU82から各切離回路89,90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路89,90のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU82から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU82は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対する情報読出アクセスが可能になる。
In each of the disconnecting
サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7、横回転リール制御部62bにおける4thリール8をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101,102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に対して設けられたリールランプ群48a〜48c、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ49、及び前述した遊技状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101,102は、それぞれモータ駆動回路103,104によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47c及び遊技状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールランプ群48a〜48c及びリールバックランプ49は、それぞれ、ランプ駆動回路107及び108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107及び108は、サブ中継基板98に接続されており、CPU82からの指令に基づいて動作する。
The
マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7及び4thリール8に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105,106がある。このフォトセンサは、各サブリール5〜7、4thリール8の駆動機構に含まれており、図3には示されていない。
As an input signal generating means for generating an input signal necessary for the
音源IC91には、アドレスバス及びデータバスを介してROM83が接続されている。ROM83には、CPU82のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート87に接続されている。音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ92の出力をI/Oポート87、メイン制御部通信ポート88及びサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、音声を出力させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98及びメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びワーアンプ92を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。
A
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ54,96,96から出音させる制御を行う。また、音源IC91は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM83に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC91とROM83との間の電気的接続を断ってROM83に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
The
前述したアドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びCPU82は、各切離回路89,90の出力イネーブル端子K、及び音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82又は音源IC91のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC91のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC91に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC91のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
The address
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU82が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路93は、CPU82が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU82がROM83にアクセスする電気接続経路を分断する。
The bus opening control terminal Z of the
図4は、サブリール5〜7及びその周囲の右側面図である。図4において、遊技者は矢印405の示す方向にサブリール5〜7を視認する。前述のリールランプ群48a,48b,48cは、いずれも陰極管404とブラックライト403とから構成されている。第1の照明となる陰極管403は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、第2の照明となるブラックライト404は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。
FIG. 4 is a right side view of the
この陰極管404とブラックライト403とは照明板402の両面上に設けられ、遊技機1の内部でサブリール5〜7のドラム内に配置されている。すなわち、陰極管404とブラックライト403はサブリール5〜7のバックライトとなるが、陰極管404とブラックライト403が照らすのはリール表示窓部50に表示されるサブリール5〜7の遊技者側の位置(矢印405の先の位置)のみならず、サブリール5〜7の全周に亘り、特にサブリール5〜7の遊技者側とは反対側の位置(符号410の位置)も十分に照らすことができる。
The
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御基板61で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはプログラムROM65などに格納され、格納領域などは制御RAM66などに用意される。
[Main tables and storage areas]
Next, various main tables and various storage areas used in the
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図4はメインリール2,3,4に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「17」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。このメインリール2,3,4に表示される図柄を特別図柄と称する。
The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel as data. FIG. 4 is a symbol arrangement table for the
メインリール2,3,4において、ある図柄の位置で遊技者が停止操作したときに最終的に停止制御位置となる図柄の位置は、ストップボタンを押下したときの図柄位置から3コマまでの範囲である。すなわち、ストップボタンを押下したときの図柄位置も含めての滑りコマ数の最大値は3コマである。
In the
次に、図6を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて後述の内部抽籤テーブルを決定するためのテーブルである。すなわち、一般遊技状態のときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、RB遊技状態のときはRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、一般遊技状態、RT遊技状態にかかわらず、後述する持越役格納領域の値が1で持越役があるときは後述の抽籤回数を23に決定し、持越役格納領域の値が0で持越役がないときは抽籤回数を20に決定する。さらに、RB遊技状態では、持越役のあるなしにかかわらず抽籤回数を4に決定する。 The internal lottery table determination table is a table for determining an internal lottery table, which will be described later, according to the gaming state. That is, the internal lottery table for the general gaming state is determined in the general gaming state, the internal lottery table for the RT gaming state is determined, and the internal lottery table for the RB gaming state is determined in the RB gaming state. In addition, regardless of the general gaming state or the RT gaming state, when the value of the carryover combination storage area described later is 1 and there is a carryover combination, the number of lotteries described later is determined as 23, and the carryover combination storage area value is 0. When there is no winning combination, the number of lotteries is determined to be 20. Further, in the RB gaming state, the number of lotteries is determined to be 4 regardless of whether there is a carryover combination.
次に、図7〜図9を参照して、主制御基板61の内部抽籤テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。 In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type.
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲(分母65536)より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。 In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535” (the denominator 65536). Select the data pointer for the small role / replay and the bonus. If there is no digit, “1” is added to the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after the addition is further subtracted from the subtracted value. For example, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number is selected. If no digit is set, “1” is added to the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed or a subtraction for the number of lotteries described later is performed. A loss when it is not performed digits hunting even if there is no winning number. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying the winning request flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying the internal winning combination. .
図7は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、BB(ビッグボーナス)1,BB2,MB(ミドルボーナス)の抽籤も行う。 FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state used in the general gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table in the case where the set value is 1, and the number of inserted medals is 3 in the general gaming state. In the internal game state internal lottery table, in addition to the small role and replay, BB (big bonus) 1, BB2, MB (middle bonus) are also lottery.
図8は、RB(レギュラーボーナス)遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は2となる。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、小役・リプレイ用データポインタ1〜4の小役に当籤する。そして、図8の抽籤値に明らかなように、RB遊技状態においては、たいていの場合に中チェリー、角チェリー、特殊役1、特殊役2の何れらに内部当籤する。特に、特殊役1、特殊役2の当選確率は中チェリー、角チェリーの5倍以上であり、特殊役1と特殊役2の当選確率は等しい。
FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state used in the RB (regular bonus) gaming state. FIG. 7 is an internal lottery table common to all setting values for the above-described setting values, and the number of inserted medals is 2 in the RB gaming state. In the internal lottery table for the RB gaming state, as shown in a small combination / replay internal winning combination determination table described later, the small combination of the small combination /
図9は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、RTの作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図9において、当籤番号1〜16に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図9は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RT中でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号17の抽籤値は「8000」に規定されているのに対し、RT作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号17の抽籤値はこれよりも相当大きい「40000」に規定されている。即ち、RT作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号17の小役・リプレイ用データポインタ5(後述のリプレイに内部当籤する場合である)の当籤確率が相当高い構成となっている。よって、RT作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
FIG. 9 shows an internal lottery table for during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) operation. This is an internal lottery table used during RT operation. In FIG. 9, the winning
次に、図10、図11を参照して、主制御基板61の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルとしては、図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。 As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 10 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 11 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-described data pointers for small roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag. The winning request flag is an identifier for specifying an internal winning combination.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、角チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「5」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。 In the small winning combination / replay winning symbol determination table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is “1”, the corner cherry becomes the internal winning combination, and the small winning combination / replay data pointer is “5”. The replay related to the re-game operation is an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” without any internal winning of any combination.
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「3」、「2」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のBBと、ボーナス用データポインタの「1」に対応してMBがそれぞれ規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。 In the bonus internal winning combination determination table, two types of BBs “BB1” and “BB2” corresponding to the bonus data pointers “3” and “2”, respectively, and the bonus data pointer “1” are set. Correspondingly, MBs are respectively defined. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.
次に、図12を参照して、主制御基板61の図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the combination, a storage area type, and a payout number of medals are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed in the symbol display area where the symbols of the
左リール2にチェリー、中リール3にチェリー、右リール4にチェリーが表示されると、表示役が角チェリーと決定される。同じく、角チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに1枚である。左リール2にチェリー、中リール3にチェリー、右リール4にチェリーが表示されると、表示役が中チェリーと決定される。中チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに2枚である。リール表示窓部39にはメインリール2,3,4それぞれの上段、中段、下段に図柄が表示され、角チェリーと中チェリーの表示図柄の違いは、左リール2の図柄表示領域の上段又は下段にチェリーが表示されるのか、左リール2の図柄表示領域の中段にチェリーが表示されるのかという、チェリーの図柄の表示位置の違いにある。
When a cherry is displayed on the
以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。例えば、「赤7‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせは小役の特殊役1であり、メダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに15枚である。同様に、「青7‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせは小役の特殊役2であり、メダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のときに15枚、3枚のときに15枚である。なお、図12において、メダルの払出枚数に「‐」と表示されているのは、そのようなメダルの払出枚数は出現し得ないことを意味している。
Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined. For example, the combination of “Red 7-Bell-Bell” is a
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。 When winning a replay, the replay is performed in the next game. In other words, the same number of medals as the number inserted in the game determined as the display combination are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals.
メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール2,3,4の図柄が表示される図柄表示領域に「赤7‐赤7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBのボーナスゲームの作動が開始される。
When “red 7-red 7-
なお、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
If the symbol combination displayed in the symbol display area of the
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御RAM66の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。また、BB1又はBB2(両方を併せて単に「BB」という。以下同様。)の作動時には、後述の制御RAM66の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the
次に、図14を参照して、主制御基板61の制御RAM66の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、図14に示す内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2に分かれ、この内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。
The internal winning combination storing area is divided into an internal winning
また、主制御基板61の制御RAM66には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図14に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域1、表示役格納領域2に分かれている。
The
次に、図15を参照して、主制御基板61の制御RAM66の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the structure of the carryover combination storage area of the
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット5、ビット6、ビット7の夫々は、MB、BB1、BB2の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically,
次に、図16を参照して、主制御基板61の制御RAM66の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、BBか、RBか、RTか等に応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0,4,5,6,7の夫々は、RT作動中フラグ,MB作動中フラグ、CB(チャレンジボーナス)作動中フラグ、RB作動中フラグ、BB作動中フラグの夫々に対応している。
In the in-operation flag storage area, an identifier indicating the type is stored depending on whether the current operation is BB, RB, RT, or the like. Specifically,
[主制御基板の制御動作について]
次に、図17以下に示すフローチャートを参照して、主制御基板61のメインCPU64が行う制御について説明する。
[Control operation of main control board]
Next, the control performed by the
先ず、図17、図18を参照して、主制御基板61のメインCPU64により行われるメイン処理について説明する。メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a main process performed by the
電源が投入されると、初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時に制御RAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ56Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ56Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ55S及びスタートスイッチ33Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかが制御RAM66の設定値格納領域に格納される。
When the power is turned on, first, the
次に、メインCPU64は、制御RAM66における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、制御RAM66の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ9S等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ33Sの入力のチェックが行われる。次に、メインCPU64は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器69とサンプリング回路70によって乱数値を抽出し、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、メインリール2,3,4の回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし(ステップS8)、全リールの回転回始を要求する(ステップS9)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール2,3,4の回転を開始する処理が行われる。次に、メインCPU64は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、全てのメインリール2,3,4の回転を停止する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図12)を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS11)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ(有効ラインのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール2,3,4の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS12)。表示コマンドには、メインリール2,3,4が全て停止したときに送信され、決定された表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー72の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインCPU64は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
Next, the
次に、メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。メインCPU64は、BB又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動時に制御RAM66に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。メインCPU64は、BB及びMB作動中フラグがオフであったときは、後述するRT遊技数制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、RTの遊技数を管理する。そして、ステップS16又はS17の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。
Next, the
次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, a description will be given bonus operation monitoring process (step S3).
まず、メインCPU64は、BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるか否かを判断し(ステップS41)、BB作動中フラグがオンのときは、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS42)。RB作動中フラグがオフで、RBが作動中でないときは、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS43)。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンにセットする等の処理を行う。
First, the
また、BB作動中フラグがオフで、BBが作動中でないときは(ステップS41のN)、MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるか否かを判断する(ステップS44)。MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるときは、CB作動中フラグをオンにする(ステップS45)。このように、CBはMB中に動作する。 If the BB operating flag is off and the BB is not operating (N in step S41), it is determined whether the MB operating flag is on and the MB is operating (step S44). If the MB operating flag is on and the MB is operating, the CB operating flag is turned on (step S45). Thus, CB operates during MB.
次に、図20を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。 Next, an internal lottery process (step S6) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、現在の遊技状態により内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。そして、使用する内部抽籤テーブルをステップS61で決定した内部抽籤テーブルに変更する処理を行う(ステップS62)。次に、メインCPU64は、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS6で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
First, the
そして、内部抽籤テーブル(図7、図8又は図9)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS64)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得し、ステップS69に移行する。 Then, referring to the internal lottery table (FIG. 7, FIG. 8, or FIG. 9), a lottery value based on the winning number is acquired (step S64). Then, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S65). If a digit has been entered, the winning number for which the digit has been obtained is acquired as a winning number, and the process proceeds to step S69.
桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS66)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS67)。抽籤回数が0になっていないときは、ステップS64に戻り、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS65)。0になったときは当籤番号として0を取得する。 If no digit is entered, “1” is added to the above-described winning number, and “1” is subtracted from the number of lotteries described above (step S66), thereby determining whether or not the number of lotteries has become zero. (Step S67). If the number of lotteries is not 0, the process returns to step S64, and the lottery value is again subtracted from the determination random number value, and it is determined whether or not a digit has been obtained by this subtraction (step S65). When it becomes 0, 0 is acquired as the winning number.
これらの処理は、桁かりが行われるか(ステップS65のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS67のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。 These processes are repeated until a digit is performed (Y in Step S65) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in Step S67). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value is subtracted from the random number data by further subtracting the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Thus, the original random number data value is reduced each time a repeated subtraction. Further, each time the above process is repeated, the number of lotteries decreases by one.
以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得を行う(ステップS69,S68)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS70)。次に、内部当籤役格納領域1(図14)に当該当たり要求フラグを格納する(ステップS71)。 When the winning number is acquired as described above, the data pointers for the small role / replay and bonus corresponding to the acquired winning number are acquired (steps S69 and S68). Then, the winning request flag is acquired based on the acquired small pointer / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 10) (step S70). Next, the winning request flag is stored in the internal winning combination storing area 1 (FIG. 14) (step S71).
次に、持越役格納領域(図15)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS72)。そして、持越役格納領域の値が0で、持越役が存在しないときは、ステップS64で取得したボーナス用のデータポインタが0か否かを判断する(ステップS73)。ボーナス用のデータポインタが1以上で、BB又はMBに内部当籤したときは(ステップS73のN)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS74)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役格納領域2との論理和を内部当籤役格納領域2に格納する(ステップS75)。
Next, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 15) is 0, that is, whether or not there is no carryover combination (step S72). If the value of the carryover combination storage area is 0 and there is no carryover combination, it is determined whether or not the bonus data pointer acquired in step S64 is 0 (step S73). When the bonus data pointer is 1 or more and BB or MB is internally won (N in step S73), refer to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 11) and hit based on the bonus data pointer A request flag is acquired, and the acquired hit request flag is stored in the carryover combination storage area (step S74). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. After the above processing, the logical sum of the carryover combination storing area and the internal winning
次に、CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるか否かを判断する(ステップS76)。CB作動中フラグがオンで、CBが作動中であるときは、内部当籤役格納領域1のビット1〜3をオンにセットする(ステップS79)。これにより、CBが作動中であるときは、小役の角チェリー、中チェリー、ベル、スイカにはいつでも入賞することができる。
Next, it is determined whether the CB operating flag is on and the CB is operating (step S76). When the CB operating flag is ON and CB is operating,
すなわち、CBは、1ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、3つのメインリールのうち左リール2についてのみ停止開始位置から0〜1コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、CB中では、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域1のビットがオンになることにより、これら角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について重複して内部当籤するので、遊技者は左リール2の目押しにより、これらの小役に容易に入賞できる。
In other words, CB is a bonus game that is executed only for one game, and only the
次に、図21を参照してリール停止制御処理(ステップS10)について説明する。 Next, the reel stop control process (step S10) will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン2,3又は4の押圧操作を無効化する(ステップS82)。そして、チェック回数として4をセットする(ステップS83)。その後、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS84)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS85)。
First, the
次に、メインCPU64は、当該ストップボタンの押圧操作が第1停止によるものか否かを判断する(ステップS86)。そして、第1停止によるものであったときは、滑りコマ数が3か、すなわち、最大滑りコマ数か否かを判断する(ステップS87)。滑りコマ数が最大滑りコマ数の3であるときは、持越役格納領域(図14)のビット6又は7が1か、すなわち、BBが成立しているか否かを判断する(ステップS88)。持越役格納領域のビット6又は7が0で、BBが成立していないときは、内部当籤役格納領域1(図13)のビット1は0か、すなわち、小役の中チェリーが成立しているか否かを判断する(ステップS89)。BBが成立しているとき(ステップS88のY)、又は小役の中チェリーが成立しているときは(ステップS89のY)、前述の変動ロック制御フラグをオンにする(ステップS90)。このように、第1停止のリールについて、滑りコマ数が最大滑りコマ数の3であって、かつ、BBが成立しているとき又は小役の中チェリーが成立しているときに、変動ロック制御フラグをオンとなり、ロックタイマ(ステップS14,S15参照)が0になるまでの所定時間(17秒弱)の間、遊技者がスタートスイッチ33Sを操作しても次ゲームを開始しないようにする(ステップS2のY)。この場合、中チェリーは取りこぼし可能な小役であり、取りこぼしたときはハズレ目がメインリール2〜4に表示されるので、ハズレ目が表示されても、変動ロック制御フラグがオンになり(ステップS90)、ロックタイマがセットされることになる(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS91)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「18」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし(ステップS92)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS93)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS81に戻る。
Next, the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS16)について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus end check process (step S16) will be described.
初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS101)。RB作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS102)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
First, the
また、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるときは、BBが作動中であるか、MBが作動中であるがMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、メインCPU64は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS104)。そして、ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、BBやMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、制御RAM66の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、BB終了時であるか否かを判断し(ステップS106)、BB終了時であれば、RTが作動中であることを示すRT作動中フラグをオンにセットする(ステップS107)。また、RTのゲーム数を管理するRTゲーム数カウンタの値に100をセットする(ステップS108)。すなわち、RTはBBのボーナスゲームの終了時に開始し、100ゲーム継続することになる。また、BB・MB終了時処理(ステップS105)を行ったので、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS109)。
Also, when the RB operating flag is on and the RB is operating, or when the bonus end number counter is 1 or more, the BB is operating or the MB is operating but the MB end condition This is a case where the maximum number of acquired medals has not been reached. In this case, the
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS104のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS110)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS111)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行ない(ステップS114)、RBを終了させる。 On the other hand, if the bonus end number counter is not 0 (N in step S104), the winning possible number counter is decremented by 1 (step S110). The possible winning number counter and determines whether the 0 (step S111). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S114), and RB is ended.
また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS111のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS103のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS112)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS113のY)、RB終了時処理を行ない(ステップS114)、RBを終了させる。 If the winning count counter is not 0 (N in step S111), or if no winning is achieved (N in step S103), the game possible count counter is decremented by 1 (step S112), and the possible winning count is determined. If the counter is 0 (Y in step S113), RB end time processing is performed (step S114), and RB is ended.
次に、図23を参照して、RT遊技数制御処理(ステップS17)について説明する。 Next, the RT game number control process (step S17) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU64は、RT作動中フラグはオンで、RTが作動中であるか否かを判断する(ステップS131)。RT作動中フラグはオンで、RTが作動中であるときはRTのゲーム数を管理するカウンタであるRTゲーム数管理カウンタの値から1減算する(ステップS132)。これはRTを1ゲーム消化したからである。そして、RTゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判断する(ステップS133)。前述のとおり、RTは原則として100ゲーム継続するので(ステップS108)、RTを100ゲーム消化してRTゲーム数カウンタの値が0になったときは、RTが作動中であることを示すRT作動中フラグをオフにセットし(ステップS134)、RTを終了させる。
First, the
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS18)について説明する。 Next, the bonus operation check process (step S18) will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU64は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS152)。
First, the
メインCPU64は、表示役がMBでないときは、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS153)。メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS154)。また、BBが作動するので持越役格納領域の値をクリアする(ステップS155)。さらに、RT作動中フラグはオフにセットする(ステップS156)。すなわち、BBの入賞はRTの終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを制御RAM66内の通信データ格納領域にセットする(ステップS157)。
When the display combination is not MB, the
一方、表示役がBBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS158)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS159)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。 On the other hand, if the display combination is not BB, it is determined whether or not the display combination is replay (step S158). If the display combination is replay, the value of the inserted number counter is copied to the automatic insertion counter (step S158). S159). The insertion number counter is a counter that manages the number of inserted medals, and the automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals automatically inserted. Thereby, in the next game, it is possible to play a game without inserting medals.
次に、図25を参照して、主制御基板61のメインCPU64の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、メインCPU64は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU64は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS193)。入力状態コマンドは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力状態を副制御基板62に報知するコマンドであり、ここでは、スタートレバー33、ストップボタン34,35,36の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドをセットする。次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS194)。具体的には、前述のとおり制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御基板62に送信される。
First, the
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS195)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール2,3,4の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS196)。具体的には、メインCPU64は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU64は、タイマの管理処理(ステップS197)、レジスタの復帰を行う(ステップS198)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
[サブリール、4thリールについて]
図26は、サブリール5,6,7の外周面5a,6a,7aに形成されている図柄の平面図である。サブリール5,6,7の外周面5a,6a,7aの各図柄にはその図柄位置「0」〜「20」も併記している。また、サブリール5,6,7の回転による図柄の移動方向を矢印で示している。このサブリール5,6,7の外周面5a,6a,7a上の各図柄は非蛍光材料で形成され、この外周面5a,6a,7aの各図柄の周囲の面には蛍光材料が形成されている。ここでいう蛍光材料とは、紫外線を照射することにより発光するが、当該紫外線照射を止めるとすぐに発光を消失する発光寿命の短いものをさす。紫外線を止めてもしばらく発光が持続するような燐光材料は除く。
[Sub reel, 4th reel]
FIG. 26 is a plan view of symbols formed on the outer
そのため、サブリール5,6,7の外周面5a,6a,7aを陰極管403で照射すると、陰極管403は可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射するので、外周面5a,6a,7a上の図柄は明瞭に視認することができる。
Therefore, when the outer
これに対して、サブリール5,6,7の外周面5a,6a,7aをブラックライト404で照射すると、ブラックライト404は紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射するので、図27に示すように、外周面5a,6a,7aの各図柄の周囲は発光するが、各図柄は暗いままであるので、外周面5a,6a,7aの各図柄の周囲が光り輝いている中で各図柄の黒い影の輪郭が浮かび上がって見える。
In contrast, when the outer
外周面5a,6a,7aの各図柄中、赤7(符号501)と青7(符号502)は、陰極管403で可視光を照射して見たときは(図26)、遊技者にも明瞭に識別できる。しかし、赤7(符号501)と青7(符号502)の輪郭形状は同一であるため、ブラックライト404で紫外光を照射して見たときは(図27)、容易には識別できない。
Among the symbols on the outer
サブリール5,6,7は、透光性の材料で形成されており、そのため、遊技者はリール表示窓部50を介して図4に示すサブリール5〜7の遊技者側の位置(矢印405の先の位置)のみならず、サブリール5〜7の遊技者側とは反対側の位置(符号410の位置)も視認することができる。
The
また、図示はしないが、4thリール8の外周面上にも各種の図柄が表示されている。この図柄には、例えば、サブリール5,6,7の外周面5a,6a,7aに表示された「赤7」や「青7」を想起させる図柄も含まれている。
Although not shown, various symbols are also displayed on the outer peripheral surface of the
[副制御基板で使用するテーブルについて]
図28は、サブリール5,6,7の図柄配置テーブルの説明図である。
[Tables used on the sub control board]
FIG. 28 is an explanatory diagram of the symbol arrangement table of the
図柄配置テーブルは、ROM83に格納されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、メインリール2,3,4の場合と同様にサブリール5,6,7(左リール5、中リール6、右リール7)図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、サブリール5,6,7の図柄を装飾図柄と称している。
The symbol arrangement table is stored in the
また、図示はしないが、4thリール8の図柄配置テーブルもROM83に格納されている。
Although not shown, the symbol arrangement table of the
図29は、メインリール2,3,4の特別図柄とサブリール5,6,7の装飾図柄との対比表であり、当該データはROM83に格納されている。すなわち、変動表示が停止制御されたときにサブリール5,6,7にどのような図柄位置で停止したかの情報はリール停止コマンドにより主制御基板61から副制御基板62に送信される。そして、各メインリール2,3,4の停止図柄位置により各サブリール5,6,7の停止図柄位置が決定される。図29は、この両者の対応関係を示しており、メインリール2,3,4の図柄の組み合わせとサブリール5,6,7の図柄の組み合わせとが1対1で対応している。例えば、左リール2にチェリーの図柄、中リール3にANY(「ANY」とはいかなる図柄でも表示されうることを示す。以下同様。)の図柄、左リール4にANYの図柄がそれぞれ表示されると、左リール5にチェリーの図柄、中リール6にANYの図柄、左リール4にANYの図柄がそれぞれ表示される。よって、主制御基板61から後述のとおりコマンドで報知されたメインリール2,3,4の各停止図柄の組み合わせに応じて、図29の対比表を参照することにより、サブリール5,6,7の停止図柄の組み合わせを決定することができる。なお、図29に図示するものは、特別図柄と装飾図柄の対応関係の一部の例のみである。
FIG. 29 is a comparison table between the special symbols of the
[副制御回路の制御動作について]
次に、図30以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板62が行う制御について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control performed by the
以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。 In the processing described below, a multi-thread, multi-task operating system is adopted as an OS (operating system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (preemption) of the execution right.
図30は、遊技機1の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining processing executed when the
遊技機1の電源が投入されると、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS301)。具体的には、制御RAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブCPU82は、後述するランプ制御タスク起動(ステップS302)、後述するサウンド制御タスク起動(ステップS303)、後述するサブリール制御タスク起動(ステップS304)を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、サブCPU82は、後述する主基板通信タスク起動を行う(ステップS305)。これはコマンドを主制御基板61から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。
When the
図31のフローチャートを参照して、ステップS302で起動されたランプ制御タスクについて説明する。 The lamp control task started in step S302 will be described with reference to the flowchart of FIG.
サブCPU82は、まず、リールバックランプ47a〜47c、リールランプ類48a〜48cなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS321)。次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行なう(ステップS322)。すなわち、2ms割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。そして、2msのイベント待ち後にサウンド制御タスクを実行する(ステップS323)。すなわち、ランプ制御タスクからサウンド制御タスクにジャンプする。次に、当該サウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出して解析する処理(ステップS324)からランプ制御タスクを再開する。ランプデータは、リールバックランプ47a〜47c、リールランプ群48a〜48cなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ROM83に存在する。そして、後述のとおり、各ランプを演出のために点灯するランプ点灯制御処理を行なう(ステップS325)。このランプ点灯制御処理では、リールランプ群48a〜48cにおいて点灯する照明を陰極管403からブラックライト404に切り替えるなどの処理も行う。
First, the
図32のフローチャートを参照して、ステップS303で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。 The sound control task activated in step S303 will be described with reference to the flowchart of FIG.
サブCPU82は、まず、スピーカ54,96,96から出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS351)。次に、サブCPU82は、後述するサブリール制御タスクを実行する(ステップS352)。すなわち、ステップS352からサブリール制御タスクにジャンプする。次に、当該サブリール制御タスクを実行後に当該サウンド制御タスクに戻ってきたときは、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す処理(ステップS353)からサウンド制御タスクを再開する。サウンドデータは、スピーカ54,96,96から出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ROM83に存在する(現実の音声データは音源IC91に存在)。そして、取り出したサウンドデータの解析を行なって(ステップS354)、スピーカ54,96,96から出音する音出力制御処理を行なう(ステップS355)。
First, the
図33のフローチャートを参照して、ステップS304で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。 The sub reel control task activated in step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG.
サブCPU82は、まず、サブリール5〜7の関連のデータについて所定の初期化処理を行う(ステップS371)。次に、サブCPU82は、前述のランプ制御タスクを実行する(ステップS372)。すなわち、ステップS372からランプ制御タスクにジャンプする。次に、当該ランプ制御タスクを実行後に当該サブリール制御タスクに戻ってきたときは、サブリールの演出データを演出リール格納領域から取り出す処理(ステップS373)からサブリール制御タスクを再開する。サブリールの演出データは、サブリール5〜7の回転、停止を制御するための演出データであり、演出リール格納領域は、ROM83に存在する。そして、取り出したサブリールの演出データの解析を行なって(ステップS374)、サブリール5〜7を演出のために回転駆動するサブリール制御処理を行なう(ステップS375)。
First, the
図34のフローチャートを参照して、ステップS305で起動された主基板通信タスクについて説明する。 With reference to the flowchart of FIG. 34, the main board | substrate communication task started by step S305 is demonstrated.
サブCPU82は、まず、主制御基板61から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS391)。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし(ステップS392)、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS393)。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する(ステップS394)。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。そして、当該遊技情報を制御RAM84のゲームデータ記憶領域に格納し(ステップS395)、後述の受信コマンド解析処理を行って(ステップS396)、ステップS392に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。
The
図35のフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理(ステップS396)について説明する。 The received command analysis process (step S396) will be described with reference to the flowchart in FIG.
まず、サブCPU82は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS411)、スタートコマンド受信時であるときはスタートコマンド受信時に実行すべき演出を所定の抽籤により決定する演出抽籤処理を行い(ステップS412)、後述するスタートコマンド受信時処理(ステップS413)と、後述するサブリール用停止態様決定処理(ステップS414)を行う。
First, the
スタートコマンド受信時でないときは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS415)、リール停止コマンド受信時であるときは後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS416)。リール停止コマンド受信時でもないときは、表示コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS417)、表示コマンド受信時であるときは後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS418)。 If it is not at the time of receiving the start command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S415). When it is not at the time of receiving the reel stop command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the display command (step S417), and when it is at the time of receiving the display command, processing at the time of receiving the display command described later is performed (step S418).
表示コマンド受信時でもないときは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS419)、ボーナス開始コマンド受信時であるときは、そのボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする(ステップS420)。演出データとしては、サブリール5〜7、4thリール8の回転を制御するリール制御データ、リールバックランプ47a〜47c、リールランプ類48a〜48cなどの点灯制御を行うランプデータ、スピーカ54,96,96からの出音を制御するサウンドデータが含まれる。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に遊技状態を変更する(ステップS421)。BB遊技状態(サブ)はBB1又はBB2のボーナスゲーム中であることを意味し、MB遊技状態(サブ)はMBのボーナスゲーム中であることを意味する。なお、ここで"サブ"とカッコ書きするのは、これらの遊技状態が主制御基板61におけるものとは異なり、副制御基板62におけるものであることを示している(以下同様)。
When it is not at the time of receiving the display command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the bonus start command (step S419). When it is at the time of receiving the bonus start command, the effect data is set according to the type of the bonus game. (Step S420). The production data includes reel control data for controlling the rotation of the
ボーナス開始コマンド受信時でもないときは、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS422)、ボーナス終了時コマンド受信時であるときはボーナス終了時用の演出データ(リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ)をセットし(ステップS423)、所定のボーナス終了時コマンド受信時処理を行ない(ステップS424)、副制御基板62における遊技状態を一般遊技状態(サブ)とする(ステップS425)。ボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、入力状態コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS423)、入力状態コマンド受信時であるときは後述の入力状態コマンド受信時処理を行う(ステップS424)。入力状態コマンド受信時処理では、特別演出におけるサブリール5〜7の変動及び停止の制御などを行う。入力状態コマンド受信時でもないときは、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する(ステップS425)。
If it is not at the time of receiving the bonus start command, it is determined whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S422), and if it is at the time of receiving the bonus end command, the effect data for the end of the bonus (reel control data) , Ramp data, sound data) are set (step S423), predetermined bonus end command reception processing is performed (step S424), and the gaming state on the
受信したコマンドがボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、その受信したコマンドに基づいて演出データ(リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ)をセットする(ステップS426)。 If the received command is not when the bonus end command is received, effect data (reel control data, ramp data, sound data) is set based on the received command (step S426).
図36のフローチャートを参照して、スタートコマンド受信時処理(ステップS413)について説明する。 The start command reception processing (step S413) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)か否かを判断する(ステップS441)。BB遊技状態(サブ)にあるときは、SBB(スーパー・ビッグ・ボーナス)フラグはオンか否かを判断する(ステップS442)。すなわち、副制御基板62において、BBのボーナスゲームには、詳細は後述するがSBBとNBB(ノーマル・ビッグ・ボーナス)とがあり、SBBフラグは、SBBのボーナスゲーム中にあることを示している。なお、主制御基板61においては、BB1とBB2との違いはあってもSBBとNBBとの区別はない。
First, the
SBBフラグがオフで、BB遊技状態(サブ)であってもNBB中であるときは、NBB用の演出データ(リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ)をセットする(ステップS443)。 If the SBB flag is off and the NBB is in the BB gaming state (sub), the NBB effect data (reel control data, ramp data, sound data) is set (step S443).
一方、SBBフラグがオンで、SBB中であるときは、SBB用の演出データをセットする(ステップS444)。 On the other hand, when the SBB flag is on and the SBB is being performed, the effect data for SBB is set (step S444).
BB遊技状態(サブ)でないときは(ステップS441のN)、MB遊技状態(サブ)か否かを判断する(ステップS445)。BB遊技状態(サブ)であるときは、NBB用の演出データをセットする(ステップS446)。 When it is not in the BB gaming state (sub) (N in step S441), it is determined whether or not it is in the MB gaming state (sub) (step S445). When it is in the BB gaming state (sub), the NBB effect data is set (step S446).
MB遊技状態(サブ)でもないときは(ステップS445のN)、一般遊技状態(サブ)にあるため、一般遊技用の演出データをセットする(ステップS447)。そして、内部当籤役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判断する(ステップS448)。内部当籤役がBB1又はBB2の何れかであるときは、SBBチャレンジゾーン演出データをセットする(ステップS449)。すなわち、内部当籤役はBB1又はBB2であるときは、3ゲームの間継続するSBBチャレンジゾーンに突入する。そのため、SBBチャレンジゾーンの演出データをセットすることになる。SBBチャレンジゾーンでは、陰極管403を消灯してブラックライト404を点灯することを示すライト切替フラグをオンにする(ステップS550)。これにより、SBBチャレンジゾーンに移行する前には陰極管403に照らされて図26に示すように遊技者に明瞭に視認できていたサブリール5〜7の図柄は、SBBチャレンジゾーンに移行することにより陰極管403に代えてブラックライト404に照らされることにより図27に示すように暗転して図柄の輪郭が黒く確認できるだけになる。これにより、BB1又はBB2に内部当籤したことの(持越役が存在することの)報知にもなる。そして、SBBチャレンジゾーンにあることを示すSBBチャレンジゾーン中フラグをオンにする(ステップS551)。そして、SBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタを3にセットする(ステップS552)。SBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタは、SBBチャレンジゾーン中の遊技回数を管理するためのカウンタである。すなわち、SBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタは後述のとおり1ゲームごとに1だけ減算され、SBBチャレンジゾーンを3ゲーム継続することにより0になる。
When the game state is not the MB game state (sub) (N in step S445), since it is in the general game state (sub), the effect data for general game is set (step S447). Then, it is determined whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (step S448). When the internal winning combination is either BB1 or BB2, SBB challenge zone effect data is set (step S449). That is, when the internal winning combination is BB1 or BB2, the player enters the SBB challenge zone that continues for three games. Therefore, the production data of the SBB challenge zone is set. In the SBB challenge zone, the light switching flag indicating that the
図37、図38のフローチャートを参照して、サブリール用停止態様決定処理(ステップS414)について説明する。 With reference to the flowcharts of FIGS. 37 and 38, the sub reel stop mode determination process (step S414) will be described.
この処理では、内部当籤役がBB1か、BB2か、MBか、ハズレか、リプレイか、特殊役1か、特殊役2か、角チェリーか、中チェリーかを判断し(ステップS461,S463,S465,S467,S469,S471,S473,S475,S477)、その内部当籤役に応じた停止テーブルを決定する(ステップS462,S464,S466,S468,S470,S472,S474,S476,S478)。ここで各停止テーブルは当該内部当籤役に応じてサブリール5〜7の停止位置を決定するためのデータを登録したテーブルである。そして、それぞれ決定された停止テーブルをセットする(ステップS479)。
In this process, it is determined whether the internal winning combination is BB1, BB2, MB, loss, replay,
図39のフローチャートを参照して、リール停止コマンド受信時処理(ステップS416)について説明する。 The reel stop command reception process (step S416) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、サブCPU82は、サブリール用停止態様決定処理(図37、図38)において決定された停止テーブルと、検出された停止操作時期とに基づいてサブリール5〜7の停止制御位置を決定する(ステップS491)。そして、当該停止制御位置に対応する演出データ(リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ)をセットする(ステップS492)。
First, the
図40のフローチャートを参照して、表示コマンド受信時処理(ステップS418)について説明する。 The display command reception process (step S418) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、サブCPU82は、SBBチャレンジゾーン中フラグはオンで、SBBチャレンジゾーン中であるか否かを判断する(ステップS511)。SBBチャレンジゾーン中フラグはオンで、SBBチャレンジゾーン中であるときは、メインリール2〜4の表示役はBB1又はBB2か否かを判断する(ステップS512)。SBBチャレンジゾーンは、前述のとおり、BB1又はBB2に内部当籤して持越役として存在しているときに、その内部当籤のときから3ゲーム継続するが、メインリール2〜4の表示役が当該持越役であるBB1又はBB2となり、ボーナスゲームが開始するときには終了する。そこで、この場合は、SBBチャレンジゾーン中フラグをオフして(ステップS513)、SBBチャレンジゾーンを終了し、前述のとおりSBBチャレンジゾーンに突入の際に点灯したブラックライト404を消灯し、陰極管403を再び点灯するため、ライト切替フラグをオフする(ステップS514)。そして、SBBチャレンジゾーン中に持越役であるBB1又はBB2が表示役となることによりボーナスゲームをSBBとして開始するため、SBBのボーナスゲームの実行中であることを示すSBBフラグをオンにする(ステップS515)。
First, the
メインリール2〜4の表示役が持越役であるBB1又はBB2でなかったときは(ステップS512のN)、持越役であるBB1又はBB2が表示役となることなくSBBチャレンジゾーンのゲームを1ゲーム消化したので、SBBチャレンジゾーンのゲーム数を管理するSBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS516)。そして、SBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値が0になったか否かを判断する(ステップS517)。SBBチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値が0になったときは、持越役であるBB1又はBB2が表示役となることなくSBBチャレンジゾーンに挑戦することができる3ゲームが終了したので、SBBチャレンジゾーン中であることを示すSBBチャレンジゾーン中フラグをオフする(ステップS518)。また、SBBチャレンジゾーンが終了したことに伴い、前述のとおりSBBチャレンジゾーンに突入の際に点灯したブラックライト404を消灯し、陰極管403を再び点灯するため、ライト切替フラグをオフする(ステップS519)。
If the display combination of the
以上説明したように、遊技機1によれば、BB1又はBB2に内部当籤した後には、3ゲームの間SBBチャレンジゾーンに突入する(ステップS448〜S552)。SBBチャレンジゾーンでは、遊技者の目押しにより、3ゲームの間に持越役となっているBB1又はBB2が表示役となれば、当該BB1又はBB2のボーナスゲームはSBBとなる。また、3ゲームの間に持越役となっているBB1又はBB2が表示役とならなければ、当該BB1又はBB2のボーナスゲームはNBBとなる。
As described above, according to the
NBBのときは、NBB用演出データが使用され(ステップS443)、SBBのときは、SBB用演出データが使用される(ステップS444)。SBB用演出データに基づく演出では、NBB用演出データに基づく演出に比べて遊技者に有利である。すなわち、NBB用演出データに基づくBB遊技状態(サブ)中の演出では、特殊役1又は特殊役2に内部当籤すると、当該内部当籤したのが特殊役1であるときは特殊役1に内部当籤したことを、当該内部当籤したのが特殊役2であるときは特殊役2に内部当籤したことを、それぞれ遊技者に報知する演出を行なう。
In the case of NBB, NBB effect data is used (step S443), and in the case of SBB, SBB effect data is used (step S444). The effect based on the SBB effect data is more advantageous to the player than the effect based on the NBB effect data. That is, in the production in the BB gaming state (sub) based on the NBB production data, if the
具体的には、4thリール8の回転により内部当籤している特殊役1又は特殊役2を案じさせるような図柄(特殊役1では赤7の図柄、特殊役2では青7の図柄など)を表示する、あるいは、スピーカ54,96,96から出音する音声により報知するなどである。また、遊技機1が演出用の液晶パネルなどのディスプレイを備えているときは、当該ディスプレイに表示する画像により報知するようにしてもよい。
Specifically, a
このように、BB1又はBB2のボーナスゲームがSBBのときは、特殊役1又は特殊役2に内部当籤すれば、その内部当籤の事実が報知されるので、遊技者は目押しにより容易に特殊役1、特殊役2の図柄を揃えてメダルを獲得することができる。
As described above, when the bonus game of BB1 or BB2 is SBB, if the internal winning is made to the
そして、RB遊技状態(BB遊技状態(サブ))のときには、多くの場合に特殊役1又は特殊役2に内部当籤しているため(図8参照)、遊技者は容易に特殊役1、特殊役2の図柄を揃えてメダルを獲得することで、1度のボーナスゲームで獲得できる最大獲得メダル枚数の345枚のメダル(図13参照)を稼ぐために消費するメダルの枚数を抑制することで、より多くのメダルを確保することができる。
And, in the RB gaming state (BB gaming state (sub)), in many cases, the internal winning combination of
このように、BB1又はBB2のボーナスゲームでは、このような内部当籤役の報知がなされるSBBの方がNBBより遊技者にとって有利である。そのため、遊技者は、SBBチャレンジゾーンに突入したときは、3ゲーム以内に持越役となっているBB1又はBB2の図柄の組み合わせ(メインリール2〜4でも、サブリール5〜7でも、「赤7‐赤7‐赤7」又は「青7‐青7‐青7」の図柄の組み合わせ)を揃えようとする。遊技者は、大きさが小さくて目線の高さより低いメインリール2〜4よりも、大きさが大きくて目線の高さに近い高さにあるサブリール5〜7を注視しながら遊技を行なうが、SBBチャレンジゾーン中には、陰極管403が消灯され、ブラックライト404が点灯されるので、サブリール5〜7の図柄は図27に示すように黒い影のように見え、判然とはしない。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭からBB1又はBB2の図柄である赤7(符号501)、青7(符号502)の図柄を推測して目押しし(しかし、黒い影のように見える図柄の輪郭のみでは、赤7(符号501)と青7(符号502)との区別はつきにくい)、3ゲーム以内に持越役となっているBB1又はBB2の図柄を揃えようと躍起になるので、陰極管403に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the bonus game of BB1 or BB2, the SBB in which such an internal winning combination is notified is more advantageous to the player than the NBB. Therefore, when the player enters the SBB challenge zone, the combination of symbols of BB1 or BB2 that has been carried over within 3 games (whether
また、ブラックライト404はサブリール5〜7のドラム内からサブリール5〜7の全周を照射し、サブリール5〜7は透光性であるため、ブラックライト404でサブリール5〜7を照らすときは、リール表示窓部50を介して遊技者から見て反対側の部分(図4の符号410の部分)の図柄の周囲が発光していることも見ることができる。これにより、サブリール5〜7の遊技者から見て反対側の部分(符号410)の図柄が黒い影のように移動するのも見ることができるので、遊技者は当該反対側の部分の赤7(符号501)や青7(符号502)の図柄がどの位置にきたら目押しをすべきかに思いをめぐらすことになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
Further, since the
そして、このような興趣の高い遊技を液晶表示装置による演出を用いることなく可能として、遊技機の製造コストを低減することができる。 Then, such a highly entertaining game can be performed without using an effect produced by the liquid crystal display device, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
また、BBはBB1,BB2の2種類あり、これらの図柄もそれぞれ赤7(符号501)と青7(符号502)の2種類に分かれ、これらは輪郭形状が同じであるため、ブラックライト404にサブリール5〜7が照らされているときには、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から2種類ある第2の図柄のどちらであるかを判別しにくい。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から赤7(符号501)と青7(符号502)のうちどちらの図柄であるかまで推測して目押しを行い、3ゲーム以内にBB1又はBB2の図柄を揃えようと躍起になるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Also, there are two types of BB, BB1 and BB2, and these symbols are also divided into two types, red 7 (reference numeral 501) and blue 7 (reference numeral 502), respectively. When the
なお、前述の例では、ブラックライト404をサブリール5〜7に設け、SBBチャレンジゾーンはサブリール5〜7で遊技するようにしているが、メインリール2〜4でも陰極管とブラックライトを設け、同様のSBBチャレンジゾーンの遊技を行えるようにしてもよい。
In the above example, the
1 遊技機
2 メインリール
3 メインリール
4 メインリール
5 サブリール
6 サブリール
7 サブリール
33 スタートレバー
34 ストップボタン
35 ストップボタン
36 ストップボタン
1
Claims (3)
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
ボーナスゲームの作動にかかる第1の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される複数の図柄の組み合わせを規定していて、前記第1の役に対応して第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、
前記リールのドラム内に設けられ、前記リールの前周に対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、
前記第1の役に内部当籤してから前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるまでの単位遊技数をカウントする遊技数カウント手段と、
前記第1の役に内部当籤したときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記遊技数カウント手段が所定回数に達したときは前記第2の照明を消灯して前記第1の照明を点灯する照明制御手段と、
前記第1の役に内部当籤し、かつ、前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、
前記第1の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中に、前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われなかったときに比べて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of symbols are respectively attached to the outer peripheral surface, the symbols are formed of a non-fluorescent material, and a plurality of translucent reels formed of a fluorescent material around the symbols on the outer peripheral surface;
A display window for displaying the symbol corresponding to each reel,
A role defining means for defining a plurality of roles including the first role relating to the operation of the bonus game;
A combination of a plurality of symbols displayed in the display window corresponding to each of the plurality of roles defined by the role defining means is defined, and a first symbol corresponding to the first role A symbol combination defining means for defining a combination of
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal winning combination lottery means for performing lottery for determining an internal winning combination from among the combinations defined by the combination defining means triggered by detection of the start operation performed by the start operation detecting unit;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the lottery by the winning combination lottery means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window triggered by detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling fluctuations of symbols displayed on the display window based on detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
A first illumination that irradiates the reel with light having a visible light region as a center of an optical spectrum;
A second illumination that is provided in the drum of the reel and irradiates light having an ultraviolet light region at the center of an optical spectrum with respect to a front periphery of the reel;
A number-of-games counting means for counting the number of unit games until the combination of the first symbols is displayed on the display window after internal winning of the first combination;
When the first combination is won internally, the first illumination is turned off and the second illumination is turned on, and when the game number counting means reaches a predetermined number, the second illumination is turned off. Lighting control means for turning on the first lighting;
Bonus game operating means for operating a bonus game when the stop control is performed so that the first combination is won internally and the combination of the first symbols is displayed on the display window;
When the stop control is performed so that the combination of the first symbols is displayed on the display window until the number-of-games counting means reaches a predetermined number of times after internally winning the first combination, Profit granting means for giving a relatively advantageous profit to the player as compared to when the stop control is not performed so that the first symbol combination is displayed in the display window during the bonus game When,
A gaming machine characterized by comprising:
図柄組み合わせ規定手段は、前記第2の役に対応して第2の図柄の組み合わせを規定し、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記ボーナスゲーム中はボーナスゲーム中以外の遊技のときより前記第2の役に内部当籤する確率を高め、
前記利益付与手段は、前記第1の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第1の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中には前記第2の役に内部当籤したときに当該第2の役に内部当籤の事実を報知することにより前記利益の付与を行なう、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The role defining means defines a second role which is a role related to payout of a predetermined amount of game value,
The symbol combination defining means defines a second symbol combination corresponding to the second role,
The bonus game actuating means increases the probability of internal winning in the second combination during games other than during the bonus game during the bonus game,
The profit granting means performs the stop control so that the combination of the first symbols is displayed on the display window from when the first winning combination is won internally until the number-of-games counting means reaches a predetermined number of times. When performed, during the bonus game, when the second winning combination is internally won, the profit is given by notifying the second winning fact of the internal winning.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
図柄組み合わせ規定手段は、2種類の前記第1の役にそれぞれ対応して互いに異なる第1の図柄の組み合わせを規定し、
2種類の前記第1の図柄は輪郭形状が同じである、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The role defining means defines two types of the first role,
The symbol combination defining means defines different combinations of the first symbols corresponding to the two types of first roles,
The two types of first designs have the same contour shape,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008041419A JP2009195538A (en) | 2008-02-22 | 2008-02-22 | Game machine |
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Family Applications (1)
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JP2008041419A Withdrawn JP2009195538A (en) | 2008-02-22 | 2008-02-22 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016097000A (en) * | 2014-11-20 | 2016-05-30 | 株式会社ニューギン | Game machine |
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JP2017221343A (en) * | 2016-06-14 | 2017-12-21 | 株式会社大都技研 | Game board |
-
2008
- 2008-02-22 JP JP2008041419A patent/JP2009195538A/en not_active Withdrawn
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