JP4939902B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。このような内部抽選においては、遊技者が遊技媒体を賭けることなく、次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられている。 In recent games, the reel rotates by inserting a medal and operating the start lever, stops the reel by operating the stop button, internally determines the role by internal lottery, and internally determines on the display window When a predetermined combination of symbols corresponding to is displayed, a winning combination is established, and when a winning combination with a medal payout is established, a prescribed number of medals are paid out. In the internal lottery, the counter value acquired under predetermined conditions is compared with the lottery data to determine the presence of internal winning, the combination symbol of the winning combination by the internal lottery stops on the display window, When a combination with payout is established, a predetermined predetermined game medium is paid out. In such an internal lottery, there is provided a “re-gamer” that allows a player to play the next game without betting game media.
そして、この「再遊技役」の内部当選の確率を変動するように制御し、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態」、いわゆるリプレイタイム(以下、再遊技高確率状態をリプレイタイムと称する)を発生させる機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機においては、ビッグボーナスが終了すると、リプレイタイムに制御され、所定ゲーム数が経過したときにリプレイタイムが終了するように構成されている。 Then, control is performed so as to change the internal winning probability of this “re-gamer”, and the “re-game high probability state”, which is a game state in which the internal winning probability of “re-gamer” is higher than the normal game state, so-called A gaming machine having a function of generating a replay time (hereinafter, a replay high probability state is referred to as a replay time) has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, when the big bonus ends, the replay time is controlled, and the replay time ends when a predetermined number of games have elapsed.
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、ビッグボーナスが終了後、所定ゲーム数経過すると、リプレイタイムが終了するので、ゲームが経過していくにつれて、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
However, in the gaming machine described in
また、リプレイタイムの発生契機が固定で画一的であるため、面白みに欠けるといった問題があった。さらに、遊技者はこの有利な遊技状態を受身的に享受するため、遊技者の遊技意欲を著しく減退させるという問題があった。 In addition, since the replay time occurrence is fixed and uniform, there is a problem that it is not interesting. Further, since the player passively enjoys this advantageous gaming state, there is a problem that the player's willingness to play is significantly reduced.
このように、従来においては、遊技者にとって有利なリプレイタイムへの移行が、画一的にボーナス終了後となっているため、ボーナスゲームを引き当てるまでは退屈な遊技となってしまい、遊技者の期待感及び遊技意欲を低下させてしまっていた。 Thus, in the past, since the transition to the replay time advantageous to the player is after the bonus has ended uniformly, it becomes a boring game until the bonus game is allocated, and the player's The feeling of expectation and game motivation were reduced.
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming table that can always increase the player's expectation and willingness to play.
上記目的を達成するため、本発明は、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、有利度が異なる複数の第1の遊技状態と、該複数の第1の遊技状態より有利度が高い第2の遊技状態とを備えて、予め定められた移行条件が成立した場合に、それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段を有し、前記遊技状態移行制御手段は、初期状態に設定された第1の遊技状態から順次、より有利度が高い第1の遊技状態に移行させ、前記複数の第1の遊技状態のうち、最も有利度が高い第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行させる移行経路を備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine for playing a game using a predetermined game medium, and is more advantageous than a plurality of first gaming states having different advantages and the plurality of first gaming states. The game state transition control means for controlling the transition between the respective game states when a predetermined transition condition is satisfied, the second game state having a high degree, and the game state transition control means Is shifted from the first gaming state set to the initial state to the first gaming state having a higher advantage, and the first game having the highest advantage among the plurality of first gaming states. A transition path for transitioning from the state to the second gaming state is provided.
本発明の遊技台によれば、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to always increase the player's sense of expectation and willingness to play.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external perspective view of a
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。尚、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
Inside the center of the
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110〜112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
Further, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
尚、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
In the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。本実施形態においては、1本の入賞ライン114(中段の水平入賞ライン)を有するスロットマシン100として、以下、説明するが、入賞ライン114の数はこれに限定されるものでない。例えば、有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって定め、5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
The
小役当選報知ランプ128は、後述する小役(具体的には、小役3〜5)に内部当選したことを示すランプである。また、遊技状態報知ランプ129は、後述する遊技状態(具体的には、通常遊技状態1、通常遊技状態2、通常遊技状態3、通常遊技状態4、再遊技高確率状態)に移行したことを報知するランプである。
The small combination winning
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130(ワンベットボタンともいう)が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131(MAXBETボタンともいう)が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。尚、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ210と呼ぶこともある。
The
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
The
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置180の左右それぞれには開閉可能な扉装置183が設けられ、液晶表示装置180の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
The liquid crystal display (LCD) 180 can display various types of information related to games (for example, characters for exciting games, reach eyes, etc., or abnormalities inside the slot machine). Display the details of the error when it occurs). Of course, instead of the liquid
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、判定回路319の状態を検出し、各センサを監視している。
In addition, the
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路319を介して、メダルの通過有無を検出する。
The
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル排出口155から払出すための装置。図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
The
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
A random
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
In addition, the
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
An
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、小役当選報知ランプ128、遊技状態報知ランプ129、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。尚、CPU410から扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
The
<図柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
<Pattern arrangement>
FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the
図4の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄配置位置を示す番号である。この番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマには、赤チェリー図柄、中リール111の番号1のコマには、リプレイ図柄、右リール112の番号2のコマには、セブン図柄が、それぞれ配置されている。
尚、図4では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。 In FIG. 4, each symbol is shown in simplified form, but in actuality, various designs, for example, “bell” can be used to draw a picture or the like simulating a yellow bell.
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5〜図7は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示す図である。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜5)の他、メダルの配当がない作動役(BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SRB(シフトレギュラーボーナス)、再遊技1〜5)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に表示されることを意味する。
<Winner>
Next, the winning combination of the
本実施形態の遊技状態は、図5(a)及び(b)、図6(a)及び(b)、並びに図7(a)〜(c)に示すように、通常遊技状態1、通常遊技状態2、通常遊技状態3、通常遊技状態4、再遊技高確率状態、BB中の一般遊技状態、及びRB(SRB)遊技状態の7種類が設定されており、各遊技状態ごとに抽選データを備えている。ここで、通常遊技状態1〜4(以下、これらを総称して通常遊技状態と呼ぶ)は、ほぼ同一の値を有する抽選データを備えており、再遊技役の値だけが若干異なって設定されている。また、再遊技高確率状態は、通常遊技状態の抽選データと比べて、再遊技役の値(再遊技1〜5までの合計値)が高く設定されている。
As shown in FIGS. 5A and 5B, FIGS. 6A and 6B, and FIGS. 7A to 7C, the gaming state of the present embodiment is the
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜233はBB、234〜361はRB、…、53274〜63535ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図5〜図7に示す各入賞役の抽選データの数値は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を示すものであり、この乱数値の範囲を全乱数値で除した数値が各入賞役の内部当選確率となる。尚、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
To outline the internal lottery of the winning combination, the range of random values (for example, 0 to 65535) acquired at the time of the internal lottery is divided in advance into several regions (regions corresponding to the size of each winning probability) Each region is associated with winning or loss (for example, 0 to 233 is BB, 234 to 361 is RB,..., 53274 to 63535 is lost). These pieces of information are stored in the
内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
The internal winning state is managed by turning ON / OFF the internal winning flag whose storage area is set in the
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図5〜7では、任意の1段階(設定6)を例示し、他の設定に関しては省略している。内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合には、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。以下、各入賞役を個別に説明する。
The internal winning probability is generally set so as to be within a predetermined payout rate range, and can be set in six stages from setting 1 to setting 6 according to the business of the amusement store. 5 to 7 exemplify one arbitrary stage (setting 6), and other settings are omitted. As a result of the internal lottery process, if any winning combination is won internally, there is a possibility that the symbol combination corresponding to the winning combination won internally stops on the winning
(1)通常遊技状態(通常遊技状態1〜4)における入賞役
通常遊技状態1は、初期設定される遊技状態であり、また、BB中の一般遊技状態及びRB遊技状態が終了すると、通常遊技状態1に戻る。
(1) The winning combination in the normal gaming state (normal gaming states 1 to 4) The
・ビッグボーナス(BB)
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、BB中の一般遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは、「セブン−セブン−セブン」である。本実施形態ではBBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがONのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
・ Big Bonus (BB)
It is a winning combination in which the game state is changed by winning, and in the case of this embodiment, it is a winning combination in which the general gaming state in BB is started. The corresponding symbol combination is “Seven-Seven-Seven”. In this embodiment, even if the BB is won internally, even if the BB is not won in that game, the flag remains ON until the prize is won and the internal winning state is maintained. Become.
・レギュラーボーナス(RB)
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、RB遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは「BAR−BAR−BAR」である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。尚、BBとRBとを総称してボーナスと呼ぶ。
・ Regular Bonus (RB)
This is a winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the present embodiment, it is a winning combination in which the RB gaming state is started. The corresponding symbol combination is “BAR-BAR-BAR”. In the present embodiment, the above-described flag carryover is also performed for the RB. Note that BB and RB are collectively referred to as a bonus.
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(ベルとも称する;対応する図柄の組合せは「ベル−ベル−ベル」)、小役2(スイカとも称する;対応する図柄の組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」)、小役3(赤チェリーとも称する;対応する図柄の組合せは「赤チェリー−any−any」)、小役4(青チェリーとも称する;対応する図柄の組合せは「青チェリー−any−any」)、小役5(黄チェリーとも称する;対応する図柄の組合せは「黄チェリー−any−any」)の5種類ある。尚、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、小役3〜5の場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよい。
・ Small role A role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Small part 1 (also referred to as a bell; the corresponding symbol combination is “bell-bell-bell”), Small part 2 (also referred to as a watermelon; the corresponding symbol combination is “watermelon-watermelon-watermelon”), Small part 3 ( Also referred to as red cherry; corresponding symbol combination is “red cherry-any-any”), small role 4 (also referred to as blue cherry; corresponding symbol combination is “blue cherry-any-any”), small role 5 ( There are five types of corresponding symbol combinations: “yellow cherry-any-any”). Note that “ANY” indicates that any symbol may be used. In the case of the
ここで、小役3〜5は、同一の抽選データの値13107を有するとともに(内部当選確率が約1/5で同一)、図4に示すように、左リール110における赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの図柄配列が均等であるため(引き込み率が1/3で同一)、小役3〜5に入賞する確率(1/15=1/5×1/3)はそれぞれ同一となっている。
Here, the
また、本実施形態では、図8に示すように、通常遊技状態1以外の通常遊技状態において、小役3〜5に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態1に移行するようになっている。尚、図8は、通常遊技状態1〜4と再遊技高確率状態間の遊技状態の移行条件を示す表である。図8(a)は、通常遊技状態1における移行条件、図8(b)は、通常遊技状態2における移行条件、図8(c)は、通常遊技状態3における移行条件、図8(d)は、通常遊技状態4における移行条件、図8(e)は、再遊技高確率状態における移行条件を示している。本実施形態では、図8に示すような、通常遊技状態1〜4と再遊技高確率状態間の遊技状態を移行させる移行条件となる入賞役を以後、移行役と称する。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, in the normal game state other than the
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。本実施形態の場合、5種類の再遊技、すなわち、再遊技1(対応する図柄の組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)、再遊技2(対応する図柄の組合せは「リプレイ−リプレイ−ベル」)、再遊技3(対応する図柄の組合せは「リプレイ−ベル−リプレイ」)、再遊技4(対応する図柄の組合せは「リプレイ−ベル−ベル」)、再遊技5(対応する図柄の組合せは「ベル−リプレイ−リプレイ」)が存在する。
・ Replay
It is a winning combination that allows the next game to be performed without inserting medals by winning, and no medals are paid out. In the case of the present embodiment, five types of replays, that is, replay 1 (the corresponding symbol combination is “replay-replay-replay”), and replay 2 (the corresponding symbol combination is “replay-replay-bell”). ), Replay 3 (corresponding symbol combination is “Replay-Bell-Replay”), Replay 4 (corresponding symbol combination is “Replay-Bell-Bell”), Replay 5 (corresponding symbol combination is “Bell-Replay-Replay”).
通常遊技状態において、再遊技に内部当選する確率(再遊技1〜5のいずれかに内部当選する確率)は、約1/7.3である。詳しくは、再遊技に内部当選する確率は、通常遊技状態1では8984/65536、通常遊技状態2では8985/65536、通常遊技状態3では8986/65536、通常遊技状態4では8987/65536であり、微差ながら通常遊技状態1<通常遊技状態2<通常遊技状態3<通常遊技状態4となっている。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態は、僅かながら、通常遊技状態1<通常遊技状態2<通常遊技状態3<通常遊技状態4となっている。
In the normal gaming state, the probability of internally winning the replay (the probability of internally winning any of the
また、本実施形態では、図8に示すように、通常遊技状態において再遊技1に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態2に移行し、再遊技2に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態3に移行し、再遊技3に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態4に移行し、再遊技4に入賞すると、遊技状態が再遊技高確率状態に移行するようになっている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the
ここで、図5及び図6に示すように、通常遊技状態1においては再遊技1に内部当選しやすく(再遊技1の抽選データの値8980は再遊技2〜4の抽選データの値1と比べて著しく大きい)、また、通常遊技状態2においては再遊技2に内部当選しやすく(再遊技2の抽選データの値8981は再遊技1,3〜5の抽選データの値1と比べて著しく大きい)、また、通常遊技状態3においては再遊技3に内部当選しやすく(再遊技3の抽選データの値8982は再遊技1〜2,4〜5の抽選データの値1と比べて著しく大きい)、また、通常遊技状態4においては再遊技4に内部当選しやすいので(再遊技4の抽選データの値8983は再遊技1〜3,5の抽選データの値1と比べて著しく大きい)、通常遊技状態から再遊技高確率状態に移行する際は、図9に示すように、通常遊技状態1(初期設定される遊技状態)→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態と状態遷移するのが一般的となる。
Here, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, in the
(2)再遊技高確率状態における入賞役
通常確率状態よりも再遊技(リプレイ)の内部当選の確率が高くなる遊技状態である。すなわち、再遊技高確率状態は、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
(2) A winning combination in the replay high probability state This is a game state in which the internal winning probability of replay (replay) is higher than in the normal probability state. In other words, the replay high probability state is a game state that is advantageous to the player because there is little loss of medals.
再遊技高確率状態における入賞役は、通常遊技状態における入賞役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。 Since the winning combination in the re-game high probability state is the same as the winning combination in the normal gaming state, the description regarding the winning combination is omitted.
尚、再遊技高確率状態においても、小役3〜5は、同一の抽選データの値13107を有するとともに(内部当選確率が約1/5で同一)、図4に示すように、左リール110における赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの図柄配列が均等であるため(引き込み率が1/3で同一)、小役3〜5に入賞する確率(1/15=1/5×1/3)はそれぞれ同一となっている。
Even in the replay high probability state, the
また、再遊技高確率状態においても、図8に示すように、小役3〜5に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態1に移行し、再遊技1に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態2に移行し、再遊技2に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態3に移行し、再遊技3に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態4に移行するようになっている。すなわち、遊技者は、上述した入賞役に入賞しない限り、図9に示すように、遊技者に有利な遊技状態である再遊技高確率状態でボーナス入賞を待つこととなる。ここで、再遊技高確率状態においては、再遊技1〜3に内部当選しにくいので(再遊技1〜3の抽選データの値1は著しく小さい)、小役3〜5に入賞することに留意する必要があるが(小役3〜5の抽選データの値は13107)、後述する小役当選報知処理により、再遊技高確率状態においては内部当選した小役1〜3の種類を把握することができるので、遊技者は、所望のタイミングでリールの停止操作を行うことにより、内部当選した小役3〜5に対応する左リール110の図柄をはずすことが可能となっている。
Further, even in the replay high probability state, as shown in FIG. 8, when winning a
以上から、本実施形態においては、通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態と段階的により有利な通常遊技状態を経由した後、さらに有利な遊技状態である再遊技高確率状態に移行することができるとともに、小役当選報知処理によりボーナス入賞までは再遊技高確率状態に維持することが可能なので、ボーナス以外の遊技状態であっても、遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。
As described above, in the present embodiment, the
本実施形態では、上述した「通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態」の移行ルートを以後、期待感を持たせる状態移行ともいう。また、期待感を持たせる状態移行の中の一状態移行を実行させる移行役(再遊技)を昇格移行役ともいい、初期状態である通常遊技状態1に移行させる移行役(チェリー)を降格移行役ともいう。本実施形態では、期待感を持たせる状態移行の各遊技状態間におおける昇格移行役の図柄組合せが異なって設定されているので、移行条件が遊技者にわかりやすくなっている。
In the present embodiment, the above-described transition route of “
(3)BB中の一般遊技状における入賞役
BB中の一般遊技状状態は、遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、メダルの総払出枚数が規定枚数(例えば465枚)を超えると終了する。
(3) A winning combination in a general game card in BB The general game card state in BB is a game state in which a player can obtain a large profit, and is a game state advantageous to the player. In this embodiment, the process ends when the total number of medals paid out exceeds a specified number (for example, 465).
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、SRB遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは「セブン−ベル−ベル」である。SRB遊技状態はRB遊技状態と同一である。ただし、SRB遊技状態が終了すると再びBB中の一般遊技状態へと戻る。
・ SRB (shift regular bonus)
This is a winning combination in which the gaming state is changed by winning, and in the present embodiment, it is a winning combination in which the SRB gaming state is started. The corresponding symbol combination is “seven-bell-bell”. The SRB gaming state is the same as the RB gaming state. However, when the SRB game state ends, the game state returns to the general game state in the BB again.
・小役
通常遊技状態における小役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。
-Small role Since it is the same as the small role in the normal gaming state, the explanation about the winning combination is omitted.
(4)RB(SRB)遊技状態における入賞役
RB(SRB)遊技状態は、遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。RB(SRB)遊技中での遊技回数が所定回数(例えば12回)に達するか、RBゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数(例えば8回)に達すると終了する。
(4) The winning combination in the RB (SRB) gaming state The RB (SRB) gaming state is a gaming state in which the player can obtain a large profit, and is a gaming state advantageous to the player. The game ends when the number of games in the RB (SRB) game reaches a predetermined number (for example, 12 times) or when the number of winning a winning combination in the RB game reaches a predetermined number (for example, 8 times).
・小役
通常遊技状態における小役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。
-Small role Since it is the same as the small role in the normal gaming state, the explanation about the winning combination is omitted.
<遊技状態間の移行>
図10は、通常遊技状態から再遊技高確率状態への一般的な遊技状態間移行、すなわち、期待感を持たせる状態移行を、再遊技役の図柄組合せとともに説明する図である。各遊技状態において、最も当選確率が高い再遊技役は異なっており、通常遊技状態1においては再遊技1、通常遊技状態2においては再遊技2、通常遊技状態3においては再遊技3、通常遊技状態4においては再遊技4となっている。すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態というように、現遊技状態より有利な遊技状態に遊技状態を遷移させる傾向が強い。一方、図11及び図12に示すように、各遊技状態において、小役3〜5に入賞すると、初期状態である通常遊技状態1に移行してしまう。このように、本実形態においては、複数の通常遊技状態を行きつ戻りつしながら、通常遊技状態から再遊技高確率状態に達する遊技性を有している。
<Transition between game states>
FIG. 10 is a diagram for explaining a general transition between gaming states from a normal gaming state to a replaying high probability state, that is, a state transition that gives a sense of expectation, together with a combination of symbols of the regame combination. In each gaming state, the replaying player having the highest winning probability is different. In the
詳しくは、本実施形態の場合、各遊技状態において、小役3〜5に入賞する確率は約1/5である(上述したように各遊技状態において、小役3〜5のいずれか1つに入賞する確率は約1/15であるので、小役3〜5のいずれかに入賞する確率は、約1/15×3=約1/5となる)。従って、本実施形態の場合、通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態と遊技状態を遷移させる確率は、約1/1000となる。すなわち、確率的には約1000ゲームに1回の割合で通常遊技状態1から再遊技高確率状態に移行することとなる(各遊技状態において次の遊技状態に移行するための再遊技役に内部当選する確率は約1/7.3なので、次の遊技状態に移行するための再遊技役の図柄組合せが揃うのには平均7.3ゲームを必要とする。つまり、4回(通常遊技状態1→通常遊技状態2、通常遊技状態2→通常遊技状態3、通常遊技状態3→通常遊技状態4、通常遊技状態4→再遊技高確率状態の4回)次の遊技状態に移行するための再遊技役の図柄組合せを揃えるのには平均29.2(=7.3×4)ゲームが必要となるので、このゲームの間、小役3〜5に入賞させない確率は、(4/5)29.2=1/1000である)。
Specifically, in the case of this embodiment, the probability of winning a small combination 3-5 in each gaming state is about 1/5 (as described above, any one of the small combinations 3-5 in each gaming state). Since the probability of winning a prize is about 1/15, the probability of winning one of the
<演出>
図13及び図14は、本実施形態の演出の一例を示す図である。ここで、図13は、再遊技高確率状態において内部当選した小役3〜5の種類を報知する演出(以下、小役当選報知演出という)を示しており、図14は、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときに、移行先の遊技状態を報知する演出(以下、遊技状態報知演出という)を示している。
<Direction>
13 and 14 are diagrams showing an example of the effects of the present embodiment. Here, FIG. 13 shows an effect (hereinafter referred to as a small role winning notification effect) for notifying the types of
図13(a)は、小役当選報知ランプ128を用いて、小役3〜5の当選を報知する一例を示している。すなわち、再遊技高確率状態において小役3〜5に内部当選したときには、それぞれ「赤チェリー」(小役3内部当選時)「青チェリー」(小役4内部当選時)「黄チェリー」(小役5内部当選時)のランプが点灯するので、点灯したランプによって、当選したチェリー役を把握することができる。この結果、遊技者は、当選したチェリー役を入賞させないように停止操作を行い、再遊技高確率状態を維持することができる。
FIG. 13A shows an example of notifying the winning of the
図13(b)は、液晶表示装置180を用いて、小役3〜5の当選を報知する一例を示している。すなわち、再遊技高確率状態において小役3〜5に内部当選したときには、液晶表示装置180の画面上に当選した小役を示唆するメッセージ(例えば、小役3に内部当選したときには、「赤チェリーを外してネ」などのメッセージ)を表示するので、遊技者は、当選したチェリー役を把握することができる。このように、本実施形態においては、再遊技高確率状態において小役3〜5に内部当選しても、小役当選報知演出を実行することによって、再遊技高確率状態を維持することができるので、遊技者の遊技意欲を低下させることはない。
FIG. 13B shows an example in which the winning of the
また、図14(a)は、遊技状態報知ランプ129を用いて、現在の遊技状態(移行先の遊技状態)を報知する一例を示している。すなわち、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときには、「遊技状態1」(通常遊技状態1を意味する)、「遊技状態2」(通常遊技状態2を意味する)、「遊技状態3」(通常遊技状態3を意味する)、「遊技状態4」(通常遊技状態4を意味する)、「高確率状態」(再遊技高確率状態を意味する)のいずれかのランプが点灯するので、点灯したランプによって、遊技者は、現在の遊技状態を正確に把握することができる。
FIG. 14A shows an example in which the current gaming state (the gaming state of the transfer destination) is notified using the gaming
図14(b)は、液晶表示装置180を用いて、現在の遊技状態(移行先の遊技状態)を報知する一例を示している。すなわち、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときには、液晶表示装置180の画面上に移行先の遊技状態を示唆するメッセージ(例えば、通常遊技状態2に移行したときには、「やったね!遊技状態2」などのメッセージ)を表示するので、遊技者は、現在の遊技状態を正確に把握することができる。このように、本実施形態においては、期待感を持たせる状態移行の過程において、いずれの段階にいるかを把握できるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができ、期待感を高めることができる。
FIG. 14B shows an example in which the current gaming state (the gaming state of the transfer destination) is notified using the liquid
尚、上述した小役当選報知演出及び遊技状態報知演出は、図13及び図14に示す例に限定されるものではなく、映像の出力、音の出力、発光手段の点灯、装飾体の可能などにより視覚的又は聴覚的に、当選役及び遊技状態を直接的又は間接的に報知するものであれば、どのような報知態様であってもよい。 Note that the small role winning notification effect and the gaming state notification effect described above are not limited to the examples shown in FIGS. 13 and 14, such as video output, sound output, lighting of the light emitting means, possibility of decoration, etc. As long as the winning combination and the gaming state are directly or indirectly notified visually or audibly, any notification mode may be used.
<遊技の基本的制御>
次に、上述した特徴を有するスロットマシン100の動作について説明する。図15は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
<Basic control of games>
Next, the operation of the
ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。 In step S100, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and a prescribed number of medals is set.
ステップS200では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
In step S200, processing related to accepting a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the
ステップS300では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
In step S300, if it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and an
ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
In step S400, the random number generated by the random
ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブル(具体的には、図5〜図7に示すような図柄抽選データ)を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。ステップS500の内部抽選処理に関しては、詳しくは、後述する。尚、副制御部400には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
In step S500, the internal winning of each winning combination is determined using the acquired random number value and the winning combination lottery table stored in the ROM 312 (specifically, the symbol lottery data as shown in FIGS. 5 to 7). An internal lottery process is performed to determine whether or not the lottery is successful. Details of the internal lottery process in step S500 will be described later. The
ステップS600では、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S600, the rotation of all
ステップS700では、ストップボタン137〜139の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップS500の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部400には、停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
In step S700, the
ステップS800では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞判定コマンドを送信する。
In step S800, a winning determination is performed. Here, it is determined that the winning combination is won when the symbol combination corresponding to the winning combination in the internal winning is displayed on the activated winning
ステップS900では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S900, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS1000では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB中の一般遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、再遊技入賞及び小役3〜5の場合には、通常遊技状態及び再遊技高確率状態における遊技状態の移行に関する制御が行われる。尚、副制御部400には、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する。ステップS1000の遊技状態更新処理に関しては、詳しくは、後述する。
In step S1000, game state control processing is executed. In this game state control process, control for changing the game state is performed. For example, in the case of a bonus winning such as BB or RB, preparation is made so that a general game or RB game in the corresponding BB can be started from the next time. In these final games, preparations are made so that normal games can be started from the next time. Further, in the case of a re-game win and
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。 As described above, one game is completed, and the game progresses by repeating this thereafter.
<内部抽選処理>
図16は、図15のステップS500の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the internal lottery process in step S500 of FIG.
ステップS510では、現在の遊技状態を取得し、ステップS520では、取得した遊技状態に応じた図柄抽選データを取得する。ここで、具体的には、通常遊技状態1においては、通常遊技状態1の図柄抽選データ、通常遊技状態2においては、通常遊技状態2の図柄抽選データ、通常遊技状態3においては、通常遊技状態3の図柄抽選データ、通常遊技状態4においては、通常遊技状態4の図柄抽選データ、再遊技高確率状態においては、再遊技高確率状態の図柄抽選データ、BB中の一般遊技においては、BB中の一般遊技の図柄抽選データ、RB(SRB)遊技中においては、RB(SRB)遊技中の図柄抽選データが採用される。
In step S510, the current gaming state is acquired, and in step S520, symbol lottery data corresponding to the acquired gaming state is acquired. Specifically, in the
ステップS530では、乱数発生回路317から取得した乱数と、取得した図柄抽選データのうち、対応する抽選データを用いて演算する。この演算は、詳しくは、取得した乱数値から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。ここで、対応する抽選データとは、遊技状態に応じた取得した図柄抽選データの各抽選データにおいては、演算を行う優先順位が設けられているので、当該優先順位に従って選択された演算対象となる抽選データをいう。例えば、図5(a)に示す通常遊技状態1においては、BB、RB2、…、再遊技4、再遊技5という優先順序で抽選データが選択され、順次それぞれの抽選データが備える数値が減算されていく。
In step S530, calculation is performed using the random number acquired from the random
ステップS540では、キャリーが発生したか否かを判定する。ここで、キャリーが発生したか否かの判定とは、ステップS530で行った演算結果がマイナスになったか否かを判定することであり、演算結果がマイナスになって、キャリーが発生することにより、内部抽選結果の役が判明するものである。例えば、図5(a)に示す通常遊技状態1において、取得した乱数値が1000であったときには、まず、BBの抽選データ値234が減算され(1000−234=766>0)、次いで、演算結果からRBの抽選データ値128が減算され(766−128=638>0)、次いで、演算結果から小役1の抽選データ値4096が減算されて(638−4096=−3458<0)、演算結果がマイナスとなるので、小役1の抽選データにおいてキャリーが発生したという。
In step S540, it is determined whether a carry has occurred. Here, the determination of whether or not a carry has occurred is to determine whether or not the calculation result performed in step S530 has become negative, and the calculation result has become negative and the occurrence of carry. The role of the internal lottery result is revealed. For example, in the
ステップS540で、キャリーが発生したときは、ステップS550に進み、当該抽選データに対応する抽選結果コードを設定し(上記の具体例では、小役1を示す抽選結果コードが設定される)、内部抽選処理を終了する。一方、ステップS540で、キャリーが発生しなかったときは、ステップS560に進み、次の優先順位の抽選データを設定し、ステップS570では、今までの演算結果と、対応する抽選データとを用いて演算する。これは、今までの演算結果から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。以下、ステップS540を繰り返す。
When a carry occurs in step S540, the process proceeds to step S550, where a lottery result code corresponding to the lottery data is set (in the above specific example, a lottery result code indicating a
<遊技状態更新処理>
図17は、図15のステップS1000の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
<Game state update processing>
FIG. 17 is a flowchart showing in detail the game state update process in step S1000 of FIG.
ステップS1010では、現在の遊技状態がボーナス中(BB中の一般遊技、RB(SRB)遊技)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中であるときは、ステップS1080に進む。現在の遊技状態がボーナス中でないとき、すなわち、通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップS1020に進む。 In step S1010, it is determined whether or not the current game state is a bonus (general game in BB, RB (SRB) game). If the current gaming state is a bonus, the process proceeds to step S1080. When the current gaming state is not in the bonus state, that is, when the current gaming state is the normal gaming state or the re-gaming high probability state, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、ボーナス(BB、RB)に入賞したか否かを判定する。ボーナスに入賞したときは、ステップS1030に進み、ボーナスに入賞しなかったときは、ステップS1040に進む。 In step S1020, it is determined whether or not a bonus (BB, RB) has been won. If the bonus is won, the process proceeds to step S1030. If the bonus is not won, the process proceeds to step S1040.
ステップS1030では、ボーナス遊技の設定処理を行う。 In step S1030, a bonus game setting process is performed.
ステップS1040では、再遊技(再遊技1〜5)に入賞したか否かを判定する。再遊技に入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップS1050に進み、再遊技状態設定処理を行う。再遊技状態設定処理については、詳しくは後述する。一方、再遊技に入賞しなかったときは、ステップS1060に進む。
In step S1040, it is determined whether or not a replay (
ステップS1060では、小役3〜5に入賞したか否かを判定する。小役3〜5に入賞したときには、次遊技から通常遊技状態1に移行するので、ステップS1070に進み、通常遊技状態1の設定処理を行う。小役3〜5に入賞しなかったときには、ステップS1080に進む。
In step S1060, it is determined whether or not a winning
ステップS1080では、その他の遊技状態設定処理を行う。 In step S1080, other game state setting processing is performed.
<再遊技状態設定処理>
図18は、図17のステップS1050の再遊技状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
<Replay state setting process>
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the replay state setting process in step S1050 of FIG.
ステップS1042では、再遊技1に入賞したか否かを判定する。再遊技1に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態2に移行するので、ステップS1044に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態2に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態2の図柄抽選データに設定する。再遊技1に入賞しなかったときは、ステップS1046に進む。
In step S1042, it is determined whether or not the
ステップS1046では、再遊技2に入賞したか否かを判定する。再遊技2に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態3に移行するので、ステップS1048に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態3に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態3の図柄抽選データに設定する。再遊技2に入賞しなかったときは、ステップS1050に進む。
In step S1046, it is determined whether or not the
ステップS1050では、再遊技3に入賞したか否かを判定する。再遊技3に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態4に移行するので、ステップS1052に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態4に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態4の図柄抽選データに設定する。再遊技3に入賞しなかったときは、ステップS1052に進む。
In step S1050, it is determined whether or not the
ステップS1052では、再遊技4に入賞したか否かを判定する。再遊技4に入賞したときは、次遊技から再遊技高確率状態に移行するので、ステップS1054に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを再遊技高確率状態の図柄抽選データに設定する。再遊技4に入賞しなかったとき、すなわち、再遊技5に入賞したときは、ステップS1056に進み、現在の遊技状態を再設定して、処理を終了する。
In step S1052, it is determined whether or not the
<副制御部の処理>
図19は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
<Processing of sub-control unit>
FIG. 19 is a flowchart showing main processing of the
ステップS1100では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS1200に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、ステップS1100を繰り返す。
In step S1100, it is determined whether a command has been received from
ステップS1200では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップS1300では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。 In step S1200, the received command is analyzed, and then in step S1300, an effect process for executing an effect corresponding to the received command is performed.
<演出処理>
図20は、図19のステップS1300の演出処理を詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出処理は、再遊技高確率状態において、小役1〜3に内部当選したことを遊技者に報知する小役当選報知演出、及び遊技状態が変更されたときには、現在の遊技状態(通常遊技状態1〜4、再遊技高確率状態)を遊技者に報知する遊技状態報知演出を行う。
<Direction processing>
FIG. 20 is a flowchart showing in detail the effect process in step S1300 of FIG. In the replay high probability state, the effect processing of the present embodiment is performed when the small role winning notification effect for notifying the player that the
ステップS1400では、小役当選報知処理を実行し、小役当選報知演出を行う。小役当選報知処理に関しては、詳しくは後述する。 In step S1400, a small combination winning notification process is executed to perform a small combination winning notification effect. Details of the small role winning notification process will be described later.
ステップS1500では、遊技状態報知処理を実行し、遊技状態報知演出を行う。遊技状態報知処理に関しては、詳しくは後述する。 In step S1500, a gaming state notification process is executed to perform a gaming state notification effect. The game state notification process will be described later in detail.
ステップS1600では、その他の演出処理を実行する。 In step S1600, other effect processing is executed.
<小役当選報知処理>
図21は、図20のステップS1400の小役当選報知処理を詳しく示すフローチャートである。
<Small part winning notification process>
FIG. 21 is a flowchart showing in detail the small role winning notification process in step S1400 of FIG.
ステップS1402では、受信したコマンドは、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであるときは、ステップS1404に進み、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないときは、ステップS1412に進む。 In step S1402, it is determined whether the received command is a gaming state command. When the received command is a gaming state command, the process proceeds to step S1404, and when the received command is not a gaming state command, the process proceeds to step S1412.
ステップS1404では、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップS1406に進み、報知モードの設定を行う。本実施形態においては、報知モードの設定は、小役当選報知演出の実行を意味する。一方、遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップS1408に進む。 In step S1404, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state based on the gaming state command. When the gaming state is a re-gaming high probability state, the process proceeds to step S1406, and the notification mode is set. In the present embodiment, the setting of the notification mode means execution of a small role winning notification effect. On the other hand, when the gaming state is not the re-gaming high probability state, the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、報知モードの設定があるか否かを判定する。報知モードの設定があるとき、すなわち、再遊技高確率状態から他の遊技状態に移行したときには、ステップS1410に進み、再遊技高確率状態で設定された報知モードの設定を解除する。 In step S1408, it is determined whether there is a notification mode setting. When the notification mode is set, that is, when the replay high probability state shifts to another game state, the process proceeds to step S1410, and the notification mode set in the replay high probability state is canceled.
ステップS1412では、受信したコマンドは、抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップS1414に進み、報知モードの設定があるか否かを判定する。報知モードの設定があるときは、ステップS1416に進み、報知モードの設定がないときは、小役当選報知処理を終了する。なお、ステップS1412で、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1412, it is determined whether the received command is a lottery result command. If the received command is a lottery result command, the process proceeds to step S1414, and it is determined whether there is a notification mode setting. When the notification mode is set, the process proceeds to step S1416. When the notification mode is not set, the small role winning notification process is terminated. If the received command is not a lottery result command in step S1412, the small role winning notification process is terminated.
ステップS1416では、受信した抽選結果コマンドから小役3〜5のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役3〜5のいずれかに内部当選しているときは、ステップS1418に進み、内部当選している小役の種類を報知する。すなわち、小役当選報知ランプ128や液晶表示装置180を介して小役当選報知演出を実行する。小役3〜5のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
In step S1416, it is determined from the received lottery result command whether any of the
<遊技状態報知処理>
図22は、図20のステップS1500の遊技状態報知処理を詳しく示すフローチャートである。
<Game state notification processing>
FIG. 22 is a flowchart showing in detail the gaming state notification process in step S1500 of FIG.
ステップS1502では、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップS1504に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態のいずれでもないときは、遊技状態報知処理を終了する。 In step S1502, it is determined whether or not the current gaming state is a normal gaming state or a re-playing high probability state. When the current gaming state is the normal gaming state or the replay high probability state, the process proceeds to step S1504. When the current gaming state is neither the normal gaming state nor the replay high probability state, the gaming state notification process is performed. finish.
ステップS1504では、受信したコマンドは、入賞判定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞判定コマンドであるときは、ステップS1506に進み、受信したコマンドが入賞判定コマンドでないときは、遊技状態報知処理を終了する。 In step S1504, it is determined whether the received command is a winning determination command. If the received command is a winning determination command, the process proceeds to step S1506. If the received command is not a winning determination command, the gaming state notification process is terminated.
ステップS1506では、入賞判定コマンドから再遊技(再遊技1〜5)又は小役3〜5のいずれか(移行役)に入賞したか否かを判定する。再遊技(再遊技1〜5)又は小役3〜5のいずれかに入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップS1508に進み、移行先の遊技状態を報知する。再遊技(再遊技1〜5)及び小役3〜5のいずれにも入賞しなかったときは、遊技状態報知処理を終了する。
In step S1506, it is determined whether or not a re-game (
以上、本実施形態のスロットマシン100によれば、再遊技役に入賞することにより、通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態と段階的により有利な通常遊技状態を経由した後、さらに有利な遊技状態である再遊技高確率状態に移行することができるので、ボーナスに内部当選しなくても、遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、ボーナスに当選するまでの間であっても、遊技意欲を持って遊技に臨むことができる。
As described above, according to the
また、本実施形態によれば、通常遊技状態1→通常遊技状態2→通常遊技状態3→通常遊技状態4→再遊技高確率状態という期待感を持たせる状態移行の移行役は、各遊技状態において最も当選確率が高い再遊技となっているので、興趣向上を図る遊技性となっている。また、期待感を持たせる状態移行において、それぞれの遊技状態における移行役は、異なる再遊技役となっているので、遊技者には移行契機がわかりやすいという特徴がある。
In addition, according to the present embodiment, the transition of state transition that gives a sense of expectation of
また、本実施形態の内部当選報知演出によれば、再遊技高確率状態において内部当選報知演出を実行するので、メダルを目減りさせることない再遊技高確率状態を維持しながら、ボーナスの当選を待つことができる。 Further, according to the internal winning notification effect of the present embodiment, the internal winning notification effect is executed in the replay high probability state, so that the bonus winning is maintained while maintaining the replay high probability state without diminishing medals. be able to.
さらには、本実施形態による演出によれば、遊技状態を報知するので、遊技状態を確実に把握することができ、より一層遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, according to the effect by this embodiment, since a game state is alert | reported, a game state can be grasped | ascertained reliably and a player's expectation can be raised further.
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン(パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある)にも適用できるものである。
<Other embodiments>
As mentioned above, although embodiment of this invention has been described, various deformation | transformation and change can be performed with respect to embodiment of this invention in the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine using medals. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine using a game ball (referred to as a pachilot or a parrot). Is also applicable.
また、上記実施形態においては、再遊技高確率状態に至るまでに、通常遊技状態1、通常遊技状態2、通常遊技状態3及び通常遊技状態4の4つの通常遊技状態を経過する構成としたが、再遊技高確率状態に至るまでの通常遊技状態は4つに限定されるものではなく、3以下や5以上や通常遊技状態を設けて、当該遊技状態間を状態移行する構成としてもよい。
In the above embodiment, the four normal game states of the
さらには、上記実施の形態においては、再遊技役への入賞を契機にして、期待感を持たせる状態移行を実行するように構成されていたが、期待感を持たせる状態移行を実行する移行役は再遊技役に限定されるものではなく、他の役であってもよいものである。 Furthermore, in the above-described embodiment, the state transition that gives a sense of expectation is executed in response to the winning of the re-gamer, but the state transition that gives a sense of expectation is executed. The combination is not limited to the replay combination, and may be another combination.
また、上記実施形態における演出、すなわち、小役当選報知演出や遊技状態報知演出には種々のバリエーションを施すことが可能である。以下、小役当選報知演出及び遊技状態報知演出の変形例について説明する。 In addition, various variations can be applied to the effects in the above embodiment, that is, the small role winning notification effect and the gaming state notification effect. Hereinafter, modified examples of the small role winning notification effect and the gaming state notification effect will be described.
<第1変形例>
図23は、遊技状態報知演出において、真の遊技状態報知だけでなく、ガセ(偽り)の遊技状態報知を行う場合の遊技状態報知処理のフローチャートを示している。すなわち、本変形例では、現在の遊技状態が通常遊技状態1〜4のいずれかであるときは、移行役に入賞しなくても、所定の確率でガセの遊技状態報知を行うようになっている。
<First Modification>
FIG. 23 shows a flowchart of the gaming state notification process in the case of performing not only true gaming state notification but also gusset (false) gaming state notification in the gaming state notification effect. That is, in this modification, when the current gaming state is one of the normal gaming states 1 to 4, the game state notification of the game is performed with a predetermined probability without winning the transitional combination. Yes.
ステップS1512では、現在の遊技状態が通常遊技状態(通常遊技状態1〜5)又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップS1514に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態のいずれでもないときは、遊技状態報知処理を終了する。
In step S1512, it is determined whether the current gaming state is a normal gaming state (
ステップS1514では、受信したコマンドは、入賞判定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞判定コマンドであるときは、ステップS1516に進み、受信したコマンドが入賞判定コマンドでないときは、遊技状態報知処理を終了する。 In step S1514, it is determined whether the received command is a winning determination command. If the received command is a winning determination command, the process proceeds to step S1516. If the received command is not a winning determination command, the gaming state notification process is terminated.
ステップS1516では、入賞判定コマンドから再遊技(再遊技1〜5)又は小役3〜5のいずれか(移行役)に入賞したか否かを判定する。再遊技(再遊技1〜5)又は小役3〜5のいずれかに入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップS1518に進み、移行先の遊技状態を報知する。すなわち、真の遊技状態報知が行われる。再遊技(再遊技1〜5)及び小役3〜5のいずれにも入賞しなかったときは、ステップS1520に進む。
In step S1516, it is determined whether or not a re-game (
ステップS1520では、入賞判定コマンドからハズレであるか否か判定する。ハズレであるときは、ステップS1522に進み、ハズレでないときは、遊技状態報知処理を終了する。 In step S1520, it is determined whether or not it is a loss from the winning determination command. When it is lost, it progresses to step S1522, and when it is not lost, a game state alerting | reporting process is complete | finished.
ステップS1522では、現在の遊技状態が通常遊技状態1〜4のいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態1〜4のいずれかであるときは、ステップS1524に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態1〜4のいずれでもない、すなわち、通常遊技状態5又は再遊技高確率状態であるときは、遊技状態報知処理を終了する。
In step S1522, it is determined whether or not the current gaming state is one of the normal gaming states 1 to 4. If the current gaming state is any of the normal gaming states 1 to 4, the process proceeds to step S1524, and the current gaming state is not any of the normal gaming states 1 to 4, that is, the
ステップS1524では、遊技状態に応じてガセ報知抽選データを取得し、取得したガセ報知抽選データに基づいて抽選処理を行う。ここで、ガセ報知抽選データの一例を図24に示す。例えば、通常遊技状態1においては、ガセ報知抽選データAが取得される。ガセ報知抽選データAは、当選確率が1/15に設定された抽選データであり、抽選処理に当選した場合には、(通常遊技状態2に移行していないにも係わらず)通常遊技状態2に移行したことを示唆するガセ(偽り)の遊技状態報知を行うこととなる。本変形例においては、通常遊技状態1<通常遊技状態2<通常遊技状態3<通常遊技状態4の順にガセ報知の確率が高く設定されている。このため、期待感を持たせる状態移行の過程において、より有利な遊技状態に移行していくに従って、ガセ報知の確率が高くなっているので、遊技者の期待感を向上させるようになっている。
In step S1524, the gaze notification lottery data is acquired according to the gaming state, and a lottery process is performed based on the acquired gase notification lottery data. Here, an example of the gaze notification lottery data is shown in FIG. For example, in the
ステップS1526では、ガセ報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したときには、ステップS1528に進み、ガセの遊技状態報知を行い、ガセ報知抽選データに基づいた抽選処理に当選しなかったときには、遊技状態報知処理を終了する。 In step S1526, when the lottery process based on the gaze notification lottery data is won, the process proceeds to step S1528, and the game state notification of the gaze is performed. The process ends.
従って、本変形例によれば、遊技状態報知演出において、真の遊技状態報知だけでなく、ガセ(偽り)の遊技状態報知も行うので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。 Therefore, according to the present modification, not only the true gaming state notification but also the gambling (false) gaming state notification is performed in the gaming state notification effect, so that the player can enter the game with more interest. .
<第2変形例>
図25は、再遊技高確率状態だけでなく、通常遊技状態2〜4においても小役当選報知演出を行う場合の小役当選報知処理のフローチャートを示している。
<Second Modification>
FIG. 25 shows a flowchart of the small combination winning notification process in the case where the small combination winning notification effect is performed not only in the high replay probability state but also in the normal gaming states 2 to 4.
ステップS1422では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップS1424に進み、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1422, it is determined whether the received command is a lottery result command. If the received command is a lottery result command, the process proceeds to step S1424. If the received command is not a lottery result command, the small role winning notification process is terminated.
ステップS1424では、受信した抽選結果コマンドから小役3〜5のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役3〜5のいずれかに内部当選しているときは、ステップS1426に進み、小役3〜5のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
In step S1424, it is determined from the received lottery result command whether any of the
ステップS1426では、現在の遊技状態が通常遊技状態2〜4又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態2〜4又は再遊技高確率状態であるときは、ステップS1428に進み、遊技状態に応じて報知抽選データを取得し、取得した報知抽選データに基づいて抽選処理を行う。ここで、報知抽選データの一例を図26に示す。例えば、通常遊技状態2においては、報知抽選データAが取得される。報知抽選データAは、当選確率が1/10に設定された抽選データであり、抽選処理に当選した場合には、内部当選した小役の種類を報知することとなる。本変形例においては、通常遊技状態2<通常遊技状態3<通常遊技状態4<再遊技高確率状態の順に報知の確率が高く設定されており、再遊技高確率状態では、当選確率は1である(常に報知される)。このため、期待感を持たせる状態移行の過程において、より有利な遊技状態に移行していくに従って、小役当選報知の確率が高くなっているので、遊技者の期待感を向上させることができる。
In step S1426, it is determined whether or not the current gaming state is the
ステップS1430では、報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したか否かを判定する。報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したときは、ステップS1432に進み、内部当選した小役を報知し、報知抽選データに基づいた抽選処理に当選しなかったときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1430, it is determined whether or not a lottery process based on the notification lottery data has been won. When the lottery process based on the notification lottery data is won, the process proceeds to step S1432, where the small winning combination won is notified, and when the lottery process based on the notification lottery data is not won, the small combination winning notification process is performed. finish.
従って、本変形例によれば、小役当選報知処理を再遊技高確率状態だけでなく、通常遊技状態においても実行するので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。 Therefore, according to the present modification, the small role winning notification process is executed not only in the re-game high probability state but also in the normal game state, so that the player can enter the game with more interest.
<第3変形例>
図27は、再遊技高確率状態において実行される小役当選報知演出に回数の制限を設けた場合の小役当選報知処理のフローチャートを示している。
<Third Modification>
FIG. 27 shows a flowchart of the small combination winning notification process in the case where the number of small combination winning notification effects executed in the replay high probability state is limited.
ステップS1442では、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであるときは、ステップS1444に進み、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないときは、ステップS1462に進む。 In step S1442, it is determined whether the received command is a gaming state command. When the received command is a gaming state command, the process proceeds to step S1444, and when the received command is not a gaming state command, the process proceeds to step S1462.
ステップS1444では、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップS1446に進み、遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップS1456に進む。 In step S1444, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state based on the gaming state command. When the gaming state is a re-gaming high probability state, the process proceeds to step S1446, and when the gaming state is not a re-gaming high probability state, the process proceeds to step S1456.
ステップS1446では、設定フラグがONであるか否かを判定する。ここで、設定フラグは、再遊技高確率状態において小役当選報知演出を実行する回数(報知回数)を設定したか否かを判定するフラグであり、設定フラグがOFFのときには、まだ報知回数の設定が行われていないので、報知回数の設定を行うようになっている。設定フラグがOFFのときは、ステップS1448に進み、報知モードの設定を行う。ここで、報知モードは、小役当選報知演出を行うモードを意味する。すなわち、報知モードの設定がされているときは、再遊技高確率状態において小役当選報知演出を行い、報知モードの設定がされていないときは、小役当選報知演出を行わない)。 In step S1446, it is determined whether the setting flag is ON. Here, the setting flag is a flag for determining whether or not the number of times that the small role winning notification effect is executed in the replay high probability state (the number of notifications) has been set. Since the setting is not performed, the number of notifications is set. When the setting flag is OFF, the process proceeds to step S1448 and the notification mode is set. Here, the notification mode means a mode in which a small combination winning notification effect is performed. That is, when the notification mode is set, the small role winning notification effect is performed in the replay high probability state, and when the notification mode is not set, the small role winning notification effect is not performed).
ステップS1450では、前回入賞したボーナスがBBかRBかを判定する。本実施形態では、前回入賞したボーナスの種類によって、報知回数を設定するためである。前回入賞したボーナスがBBであるときは、ステップS1452に進み、報知回数を30に設定し、前回入賞したボーナスがRBであるときは、ステップS1454に進み、報知回数を10に設定する。なお、この報知回数の設定方法は、一例であり、現在までの遊技履歴に基づいて、報知回数を設定するのであれば、どのような方法であってもよい。一方、ステップS1446において、設定フラグONであるときは、報知回数の設定が既になされているので、ステップS1462に進む。 In step S1450, it is determined whether the previously won bonus is BB or RB. In this embodiment, the number of notifications is set according to the type of bonus that was won last time. When the previously won bonus is BB, the process proceeds to step S1452, where the number of notifications is set to 30, and when the previously won bonus is RB, the process proceeds to step S1454, where the number of notifications is set to 10. This method for setting the number of notifications is an example, and any method may be used as long as the number of notifications is set based on the game history up to now. On the other hand, when the setting flag is ON in step S1446, since the number of notifications has already been set, the process proceeds to step S1462.
ステップS1456では、設定フラグがONであるか否かを判定する。設定フラグがONであるときは、ステップS1458に進み、設定フラグをOFFに設定し、ステップS1460に進み、報知モードの設定解除を行う。このときは、再遊技高確率状態から通常遊技状態に移行したときだからである。 In step S1456, it is determined whether the setting flag is ON. When the setting flag is ON, the process proceeds to step S1458, the setting flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1460 to cancel the notification mode setting. This is because the game has shifted from the replay high probability state to the normal game state.
ステップS1462では、現在、報知モードであるか否かを判定する。現在、報知モードであるときは、ステップS1464に進み、現在、報知モードでないときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1462, it is determined whether the notification mode is currently set. If it is currently in the notification mode, the process proceeds to step S1464. If it is not currently in the notification mode, the small role winning notification process is terminated.
ステップS1464では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップS1466に進み、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1464, it is determined whether the received command is a lottery result command. If the received command is a lottery result command, the process proceeds to step S1466. If the received command is not a lottery result command, the small role winning notification process is terminated.
ステップS1466では、受信した抽選結果コマンドから小役3〜5のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役3〜5のいずれかに内部当選しているとき、すなわち、再遊技高確率状態において報知モードの設定がされ、小役3〜5のいずれかに内部当選したときは、ステップS1468に進み、内部当選している小役の種類を報知する。すなわち、小役当選報知演出を実行する。小役3〜5のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
In step S1466, it is determined from the received lottery result command whether any of the
ステップS1470では、小役当選報知処理を1回実行したので、報知回数を1減算する。 In step S1470, since the small combination winning notification process is executed once, the notification count is subtracted by one.
ステップS1472では、減算された報知回数が0であるか否かを判定する。報知回数が0であるときは、設定された報知回数分の小役当選報知演出を既に実行したので、ステップS1474に進み、報知モードの設定を解除する。一方、報知回数が0でないときは、小役当選報知処理を終了する。 In step S1472, it is determined whether or not the subtracted notification count is zero. When the number of notifications is 0, since the small role winning notification effect for the set number of notifications has already been executed, the process proceeds to step S1474 to cancel the setting of the notification mode. On the other hand, when the number of notifications is not 0, the small role winning notification process is terminated.
従って、本変形例によれば、前回のボーナス入賞の種類によって、小役当選報知演出の報知回数が変わるので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。 Therefore, according to this modification, the number of notifications of the small role winning notification effect varies depending on the type of the previous bonus winning, so that the player can enter the game with more interest.
以上から、本発明の一態様に係る遊技台は、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、有利度が異なる複数の第1の遊技状態と、該複数の第1の遊技状態より有利度が高い第2の遊技状態とを備えて、予め定められた移行条件が成立した場合に、それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段を有し、前記遊技状態移行制御手段は、初期状態に設定された第1の遊技状態から順次、より有利度が高い第1の遊技状態に移行させ、前記複数の第1の遊技状態のうち、最も有利度が高い第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行させる移行経路を備えることを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that uses a predetermined gaming medium to play a game, and has a plurality of first gaming states with different degrees of advantage and the plurality of first gaming machines. A gaming state transition control means for controlling transition between the respective gaming states when a predetermined transition condition is satisfied, the second gaming state having a higher advantage than the state, and the gaming state The transition control means sequentially shifts from the first gaming state set to the initial state to the first gaming state having a higher advantage, and the first gaming state having the highest advantage among the plurality of first gaming states. A transition path for shifting from one gaming state to the second gaming state is provided.
ここで、「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどが挙げられる。 Here, the “advantage” means, for example, an acquisition expectation that can be generally expected to acquire game media such as medals and balls used for games, and a small amount of use of game media such as medals and balls used for games. Degree etc. are mentioned.
本発明の一態様に係る遊技台によれば、初期状態に設定された第1の遊技状態から順次、より有利度が高い第1の遊技状態に移行し、最も有利度が高い第1の遊技状態から、さらに有利度が高い第2の遊技状態に移行する(言い換えれば、第2の遊技状態に近づくにつれ、第1の遊技状態の有利度は高くなる)遊技性を備えているので、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができる場合がある。この結果、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる場合がある。 According to the gaming machine according to one aspect of the present invention, the first gaming state that is set to the initial state is sequentially shifted to the first gaming state having the higher advantage, and the first game having the highest advantage. From the state to the second gaming state having a higher advantage (in other words, the advantage of the first gaming state becomes higher as the second gaming state is approached). In some cases, a person's expectation can be raised step by step, and the interest can be further improved. As a result, the player's sense of expectation and game motivation can always be improved.
また、複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置を備え、前記遊技状態間の移行条件の成立は、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて決定されてもよい。 In addition, a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols in a plurality of columns is provided, and the satisfaction of the transition condition between the gaming states is determined by the combination of symbols displayed in the plurality of columns of the variable display devices, respectively. It may be determined based on whether or not the combination of symbols is determined between the two.
これにより、遊技状態の移行条件が遊技状態間で定められた図柄の組合せが表示されることで成立するため、移行条件の成立が遊技者にとって分かりやすい場合がある。 Accordingly, since the game condition transition condition is established by displaying a combination of symbols defined between the game states, it may be easy for the player to understand that the transition condition is established.
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、 前記初期状態に設定された第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行させるまでの前記移行経路におけるそれぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せは、前記抽選手段によって、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記再遊技役が入賞したときに表示される図柄の組合せであってもよい。 In addition, a combination of a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery and a symbol displayed in a plurality of columns of the variable display device is a symbol of the winning combination internally by the lottery means Winning determination means for determining whether or not to win the combination depending on whether it is a combination, and the transition path from the first gaming state set in the initial state to the second gaming state The combination of symbols determined between the respective gaming states in is determined by the lottery means by a re-gamer who can play a game without using a game medium in the next game, and by the winning determination means. A combination of symbols displayed when the re-gamer wins a prize may be used.
これにより、より有利な遊技状態への移行条件が、次遊技において遊技媒体を用いることなく、遊技を行うことが可能な再遊技役が当選したときに表示される図柄の組合せから成るため、遊技者にとって移行条件の成立が分かりやすい場合がある。 As a result, since the transition condition to a more advantageous gaming state consists of a combination of symbols displayed when a re-gamer who can play a game without using a game medium in the next game is won, It may be easy for the person to understand that the transition condition is satisfied.
また、前記再遊技役は、図柄の組合せが異なる複数の再遊技役を備え、前記それぞれの遊技状態間で定められた移行条件の再遊技の図柄の組合せは、異なるようにしてもよい。 In addition, the re-playing combination may include a plurality of re-playing combinations having different symbol combinations, and the combination of re-playing symbols for the transition conditions defined between the respective gaming states may be different.
これにより、移行条件が成立する再遊技役の種類が遊技状態において異なるため、遊技者の興趣を一層向上させることができる場合がある。 Thereby, since the kind of re-game player where transition conditions are satisfied differs in a game state, the interest of a player may be further improved.
また、現遊技状態から前記初期状態に設定された第1の遊技状態に移行する図柄の組合せは、前記抽選手段によって、遊技媒体の支払いを伴う所定の小役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記所定の小役が入賞したときに表示される図柄の組合せであってもよい。 In addition, a combination of symbols that shifts from the current gaming state to the first gaming state set to the initial state is determined by the lottery means when a predetermined small combination with game medium payment is internally won and the winning determination It may be a combination of symbols displayed when the predetermined small combination is won by means.
これにより、遊技状態を降格させる移行条件が、所定の小役が当選したときに表示される図柄の組合せから成るため、遊技者にとって遊技状態を降格させる移行条件の成立が分かりやすい場合がある。また、遊技者は所定の小役に入賞させないように遊技するので、興趣向上に役立つ場合がある。 Thus, since the transition condition for demoting the gaming state is composed of a combination of symbols displayed when a predetermined small role is won, it may be easy for the player to understand the establishment of the transition condition for demoting the gaming state. Further, since the player plays the game so as not to win a predetermined small role, it may be useful for improving the interest.
また、前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段を備え、前記抽選結果報知手段は、前記第2の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に内部当選した旨を報知するようにしてもよい。 In addition, the lottery result notifying means for notifying the lottery result of the lottery means is provided, and the lottery result notifying means has a predetermined result when the lottery means internally wins the predetermined small role in the second gaming state. You may make it alert | report that the said internal winning is carried out to the said predetermined small part by alerting | reporting probability.
これにより、遊技者は第2の遊技状態から初期設定された第1の遊技状態に降格することを防ぐことができるので、第2の遊技状態を維持することができ、期待感を高め続けることができる場合がある。 As a result, the player can be prevented from being demoted from the second gaming state to the initially set first gaming state, so that the second gaming state can be maintained and the expectation can be continuously increased. May be possible.
また、前記抽選結果報知手段は、さらに、前記第1の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に当選した旨を報知し、前記第2の遊技状態における報知確率は、前記第1の遊技状態における報知確率よりも高く設定されていてもよい。 The lottery result notifying means further notifies that the predetermined small combination has been won with a predetermined notification probability when the lottery means has internally won the predetermined small combination in the first gaming state. The notification probability in the second gaming state may be set higher than the notification probability in the first gaming state.
これにより、第1の遊技状態から初期設定された第1の遊技状態に降格することを防ぐことができる場合がある。また、第1の遊技状態の報知確率よりも第2の遊技状態の報知確率が高いので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる場合がある。 This may prevent demoting from the first gaming state to the initially set first gaming state. In addition, since the notification probability of the second gaming state is higher than the notification probability of the first gaming state, the player's expectation may be increased step by step.
また、前記可変表示装置の複数列それぞれに対応して設けられ、前記可変表示を個別に停止させる停止指示手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止指示手段の停止操作に基づいて、前記可変表示の停止位置を制御する停止制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、前記停止指示手段の停止操作の特定のタイミングに基づいて、前記所定の小役の図柄組合せを停止表示させないようにしてもよい。 The variable display device is provided corresponding to each of the plurality of columns, and is based on a stop instruction means for individually stopping the variable display, a lottery result of the lottery means, and a stop operation of the stop instruction means. Stop control means for controlling the stop position of the display, and the stop control means is based on a specific timing of the stop operation of the stop instructing means when the predetermined winning combination is internally won by the lottery means. The symbol combination of the predetermined small combination may not be stopped and displayed.
これにより、所定の小役に当選しても、停止操作のタイミング次第で所定の小役の入賞を確実に外すことができるので、遊技者は期待感を維持し続けることができる場合がある。 Thus, even if a predetermined small role is won, the winning of the predetermined small role can be surely removed depending on the timing of the stop operation, so that the player may be able to maintain the expectation.
また、前記遊技状態制御手段は、特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、前記抽選結果報知手段は、前記第2の遊技状態において、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に移行するまでの間、前記所定の小役に当選した旨を報知するようにしてもよい。 The gaming state control means further includes a special gaming state in which a special profit can be obtained, controls transition between a plurality of gaming states including the special gaming state, and the lottery result notification means includes the second lottery result notification means. In the gaming state, the gaming state control means may notify that the predetermined small role has been won until the special gaming state is entered.
ここで、「特別の利益」とは、例えば、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体を数多く獲得できる利益をいう。 Here, the “special profit” refers to a profit that can acquire a large number of game media such as medals and balls used in the game.
これにより、特別遊技状態に移行するまで、第2の遊技状態を維持することができるので、遊技者は期待感を高めつつ、遊技に取り組むことができる場合がある。 As a result, the second gaming state can be maintained until the special gaming state is entered, so that the player may be able to tackle the game while enhancing his expectation.
また、前記遊技状態制御手段は、特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、前記抽選結果報知手段は、前記第2の遊技状態において、現在までの遊技履歴に応じて設定された報知回数に達するまで、前記所定の小役に当選した旨を報知するようにしてもよい。 The gaming state control means further includes a special gaming state in which a special profit can be obtained, controls transition between a plurality of gaming states including the special gaming state, and the lottery result notification means includes the second lottery result notification means. In the gaming state, the fact that the predetermined small role has been won may be notified until the number of notifications set according to the game history up to now is reached.
これにより、今までの遊技履歴、例えば、前回入賞したボーナスの種類など、に応じて報知回数を可変的に設定することができるので、より興趣を持って遊技に取り組むことができる場合がある。 Thereby, since the number of notifications can be variably set according to the game history so far, for example, the type of bonus that has been won last time, it may be possible to tackle the game with more interest.
また、前記抽選手段は、遊技状態に応じた抽選データを用いて抽選を行い、前記第2の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記複数の第1の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率よりも高く設定されていてもよい。 Further, the lottery means performs a lottery using lottery data corresponding to the gaming state, and the probability that the re-gamer of the lottery data used in the second gaming state is internally won is the plurality of first The lottery data used in the gaming state may be set higher than the probability that the re-game player will win internally.
これにより、第2の遊技状態は、第1の遊技状態より遊技媒体の目減りが少なく、遊技者に有利な遊技状態なので、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる場合がある。 As a result, the second gaming state is less advantageous in playing media than the first gaming state and is advantageous to the player, so the player may be able to play the game with expectation.
また、前記遊技状態移行制御手段により、異なる遊技状態に移行したときには、移行した遊技状態を報知する遊技状態報知手段を備えるようにしてもよい。 In addition, when the game state transition control unit shifts to a different game state, the game state transition unit may be provided with a game state notification unit that notifies the transitioned game state.
これにより、遊技者は現在の遊技状態を把握することができ、興趣をもって遊技に取り組むことができる場合がある。 Thereby, the player can grasp | ascertain the present game state, and may be able to tackle a game with interest.
また、前記遊技状態移行制御手段により、遊技状態間の移行がないときには、予め定められた報知確率により、偽りの遊技状態を報知する偽遊技状態報知手段をさらに備え、前記偽遊技状態報知手段の前記複数の第1の遊技状態における報知確率は、前記有利度が高いほど報知確率が高く設定されるようにしてもよい。 The gaming state transition control means further includes a fake gaming state notifying means for notifying a false gaming state with a predetermined notification probability when there is no transition between gaming states, The notification probability in the plurality of first gaming states may be set such that the notification probability is higher as the advantage is higher.
これにより、真の遊技状態だけでなく、偽りの遊技状態も報知するので、報知演出をより多様とすることができる場合がある。また、有利度が高くなるに従って、偽りの遊技状態の報知確率も高くなるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる場合がある。 Thus, not only the true gaming state but also the false gaming state is notified, so that the notification effect may be made more diverse. Further, since the probability of notification of a false gaming state increases as the degree of advantage increases, the player's expectation may be increased step by step.
Claims (4)
複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、
有利度が異なる複数の第1の遊技状態と、該複数の第1の遊技状態より有利度が高い第2の遊技状態とを備えて、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて、該それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
初期状態に設定された第1の遊技状態から順次、より有利度が高い第1の遊技状態に移行させ、前記複数の第1の遊技状態のうち、最も有利度が高い第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行させる移行経路を備え、
現遊技状態から前記初期状態に設定された第1の遊技状態に移行する図柄の組合せは、前記抽選手段によって所定の移行役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記所定の移行役が入賞したときに表示される図柄の組合せであり、
過去のゲームから現在のゲームまでの遊技履歴に応じて、前記所定の移行役に対応した図柄の組合せを表示させないようにする報知の回数を設定する報知回数設定手段をさらに備え、
前記報知手段は、
前記第2の遊技状態において、前記所定の移行役が内部当選した場合には、前記報知回数設定手段により設定された前記報知の回数まで、前記所定の移行役に対応した図柄の組合せを表示させないようにする報知を行い、前記初期状態に設定された第1の遊技状態に降格することを防ぐことを特徴とする遊技台。 A game machine for playing a game using a predetermined game medium,
A variable display device that variably displays a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
A winning determination means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether a combination of symbols displayed in a plurality of columns of the variable display device is a winning combination of the winning combination by the lottery means;
A combination of symbols displayed in a plurality of columns of the variable display device, comprising a plurality of first gaming states having different advantages and a second gaming state having a higher advantage than the plurality of first gaming states. Is a game state transition control means for controlling transition between the respective game states based on whether or not a combination of symbols determined between the respective game states,
Informing means for informing information on the lottery result of the lottery means;
With
The gaming state transition control means includes
The first gaming state set in the initial state is sequentially shifted to the first gaming state having the higher advantage, and the first gaming state having the highest advantage among the plurality of first gaming states. A transition path for transitioning to the second gaming state;
In the combination of symbols that shift from the current gaming state to the first gaming state set to the initial state, a predetermined transition combination is won internally by the lottery means, and the predetermined transition combination is determined by the winning determination means. It is a combination of symbols displayed when winning a prize,
In accordance with the game history from the past game to the current game, it further comprises notification number setting means for setting the number of notifications so as not to display the combination of symbols corresponding to the predetermined transition combination,
The notification means includes
In the second gaming state, when the predetermined transition combination is won internally, the combination of symbols corresponding to the predetermined transition combination is not displayed until the number of notifications set by the notification count setting means. A gaming table characterized in that a game table is provided to prevent the player from being demoted to the first gaming state set in the initial state.
前記それぞれの遊技状態間で定められた移行条件の再遊技の図柄の組合せは、異なることを特徴とする請求項2記載の遊技台。 The re-gamer comprises a plurality of re-game players having different combinations of symbols,
3. The game table according to claim 2, wherein a combination of re-game symbols of transition conditions defined between the respective game states is different.
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