JP5292527B2 - Slot machine - Google Patents

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JP5292527B2 JP2009245645A JP2009245645A JP5292527B2 JP 5292527 B2 JP5292527 B2 JP 5292527B2 JP 2009245645 A JP2009245645 A JP 2009245645A JP 2009245645 A JP2009245645 A JP 2009245645A JP 5292527 B2 JP5292527 B2 JP 5292527B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy the increase of expectations for replay time by the display of symbol combinations to be replay as ordered and the increase of expectations for a bonus game when they are not in order. <P>SOLUTION: A control means of the slot machine shifts to the replay time when specified symbol combinations corresponding to the plurality of replays 1-4 of respectively different symbol combinations are displayed in a predetermined order, and successively changes two or more pieces of probability data for normal games 1-4 indicating the winning probabilities of respective drawing objects to be referred to in internal drawing, which are provided corresponding to the order, every time the respective specified symbol combinations are displayed in the order. A redundant symbol combination for redundantly winning the replay 1 or 2 corresponding to the specified symbol combination whose order is before the specified symbol combination relating to the change and a bonus symbol combination (BB) for shifting to the bonus game is included in the drawing object in the probability data for the normal games 3 and 4 after the change. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役に高確率で当せんする遊技状態(リプレイタイム)を有するスロットマシンに関し、特に、特定図柄が表示されることでリプレイタイムに移行するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine having a gaming state (replay time) in which a re-playing player who can play next time without throwing in game media has a high probability (replay time). It relates to slot machines to be migrated.

一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字,文字等の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。   In general, a slot machine has a predetermined pattern, number, character, etc. on the outer peripheral surface when a player inserts a game medal (coin) or game ball (pachinko ball) as a game medium and presses a start lever. A plurality of reels (usually three reels) with the symbol of 開始 start rotating, and after rotating at a constant speed, the reels are stopped by pressing the stop button at an arbitrary timing. This is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are paid out according to the combination of symbols.

このようなスロットマシンでは、一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングで、所定の当せん確率に基づいて内部抽せんが行われる。内部抽せんの結果、複数の抽せん対象から今回の遊技の当せん対象が決定され、停止ボタンの押下タイミングに基づき、当せん対象に対応した図柄の組合せが停止されるように各リールが制御される。   In such a slot machine, an internal lottery is performed based on a predetermined winning probability at the timing of operating the start lever for each game. As a result of the internal lottery, the winning target of the current game is determined from a plurality of lottery targets, and each reel is controlled based on the timing of pressing the stop button so that the combination of symbols corresponding to the winning target is stopped.

内部抽せんにおける抽せん対象には、入賞となり、所定数枚のメダルが獲得される「小役」と、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる「再遊技役」と、所定の小役が連続して高確率で当せんするボーナス遊技に移行する「ボーナス役」と、なんら遊技価値が付与されないハズレがある。
これらの抽せん対象は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定され、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占め、このような通常遊技において、遊技者はボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
The lottery targets in the internal lottery include a “small role” in which a predetermined number of medals are awarded, a “re-playing role” that can be played next time without inserting a game medium, and a predetermined small role. There is a “bonus combination” that shifts to a bonus game that wins continuously with a high probability, and there is a loss that no game value is given.
These lottery targets are usually set so that losing frequently occurs, and small bonuses, re-games, etc. occur occasionally, and bonus bonuses occur rarely. In this normal game, the player advances the slot machine game while expecting a bonus combination.

近年のスロットマシンにおいては、上記の通常遊技、ボーナス遊技などの遊技状態の他に遊技者に有利となる特定の遊技状態が設定されている。
このような遊技状態として、再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技状態となる、いわゆる「リプレイタイム(RT)」が知られている。
このリプレイタイムは、所定の遊技区間に亘って、再遊技役が高確率で発生することから、再遊技役に当せんする度にメダルを投入することなく次回遊技可能となり、その分投入するメダルの量も抑えられ、遊技者への負担が通常遊技より軽減される遊技状態となっている。
In recent slot machines, in addition to the above-described game states such as normal games and bonus games, specific game states that are advantageous to the player are set.
As such a gaming state, a so-called “replay time (RT)” in which a re-gaming high-probability gaming state in which a re-game player is hit with a high probability is known.
Because this replay time occurs over a given game section with a high probability of re-playing a game, it will be possible to play the next game without inserting a medal every time it hits a re-playing game. The game is in a game state where the amount is reduced and the burden on the player is reduced compared to the normal game.

このようなリプレイタイムに移行する条件は様々で、例えば、特定図柄の組合せが予め定められた順番で連続して表示されたときに、リプレイタイムに移行するスロットマシンが特許文献1と特許文献2に提案されている。これらのスロットマシンでは、特定図柄を再遊技役に対応する図柄の組合せとしてあるため、再遊技となる度にリプレイタイムへの期待が高まるようになっている。   There are various conditions for shifting to such a replay time. For example, when a combination of specific symbols is continuously displayed in a predetermined order, a slot machine that shifts to a replay time is disclosed in Patent Document 1 and Patent Document 2. Has been proposed. In these slot machines, since the specific symbol is a combination of symbols corresponding to the re-gamer, the expectation for the replay time is increased every time the game is replayed.

特開2008−113881号公報JP 2008-113881 A 特開2009−39358号公報JP 2009-39358 A

しかしながら、従来から提案されているこれらのスロットマシンでは、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、他の図柄の組合せが表示されたときには、リプレイタイムに移行させる望みが薄れ、高められた期待が一気に下がるので、後味が悪いものとなっていた。
また、連続して再遊技役に当せんするか否かの機械的な抽せんのみで、遊技者がリプレイタイムへの移行に関与する余地がなく、ゲーム性が乏しいものとなっていた。
さらに、これらのスロットマシンでは、ボーナス遊技後において連続して再遊技役に当せんする確率が通常遊技と同じであるため、ボーナス遊技後にリプレイタイムを期待させる仕様ではなかった。
However, in these conventionally proposed slot machines, when another symbol combination is displayed while a symbol combination corresponding to the re-gamer is displayed continuously, the game is shifted to the replay time. The aftertaste was bad because hopes faded and the expectations that were raised fell all at once.
In addition, the player has no room to participate in the transition to the replay time only by mechanical drawing of whether or not to continuously replay the game, and the game performance is poor.
In addition, these slot machines have the same probability of winning a re-playing role continuously after a bonus game as in a normal game, so the specification was not designed to expect a replay time after a bonus game.

以上のような現状のスロットマシンが有する問題を解決すべく、本願発明者らは、鋭意研究の結果、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、以前に表示された再遊技役の図柄の組合せが表示されたときには、同時にボーナス役にも当せんさせることで、リプレイタイムに移行する望みが低下したと思わせつつ、実はボーナス遊技に昇格する従来には存在しない魅力的なスロットマシンを実現し得る本発明に想到するに至ったものである。   In order to solve the problems of the current slot machine as described above, the inventors of the present application have previously displayed a combination of symbols corresponding to the re-gamer as a result of diligent research. When the combination of the re-playing role that has been displayed is displayed, it is thought that the desire to move to the replay time has decreased by simultaneously winning the bonus role, but in fact it does not exist that is promoted to the bonus game The present inventors have arrived at the present invention capable of realizing an attractive slot machine.

すなわち、本発明は、上述したような現状の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、順番通りに再遊技が連続して発生せず、リプレイタイムに移行する望みが薄れたとしても、再遊技役とボーナス役との同時当せんによる救済を図ることでゲーム性を向上させたスロットマシンの提供を目的とする。   That is, the present invention has been proposed to solve the problems of the current technology as described above, and replays are not continuously generated in order, and the desire to shift to the replay time has diminished. Even so, it is an object of the present invention to provide a slot machine with improved game characteristics by remedying by simultaneous winning of a re-playing role and a bonus role.

上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、前記制御手段は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び/又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めた構成としてある。   In order to achieve the above object, the slot machine of the present invention performs an internal lottery for determining a winning target for each game from a plurality of lottery targets including a re-gamer who can play next time without inserting a game medium. In the slot machine comprising control means for displaying a combination of symbols corresponding to the winning object on a predetermined variable display based on the operation of a plurality of operation buttons, the control means includes a plurality of the different combinations of symbols. When a combination of specific symbols corresponding to a re-gamer is displayed in a predetermined order, a transition is made to a re-game high-probability game that hits the re-gamer with a high probability, and a plurality of combinations are provided corresponding to the order Each time the combination of the specific symbols is displayed in the order, the probability data indicating the winning probability of each lottery object referred to in the internal lottery is displayed. Change sequentially, and in the probability data after the change, a re-game player corresponding to the combination of specific symbols related to the change, and / or a combination of specific symbols that precedes the combination of the specific symbols related to this change The re-game combination corresponding to the above and the bonus combination that shifts to the bonus game are included in the lottery target.

本発明のスロットマシンによれば、再遊技となる図柄の組合せが順番通りに表示されることによるリプレイタイムへの期待の高まりと、順番に合わないときのボーナス遊技への期待の高まりの双方を堪能できる。   According to the slot machine of the present invention, both the increase in expectation for replay time due to the combination of symbols to be replayed displayed in order and the increase in expectation for bonus games when they are not in order. I can enjoy it.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。It is a schematic front view showing a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列と図柄番号との関係を示す図である。FIG. 4 is a view showing a relationship between a symbol arrangement of each reel and a symbol number in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部及びその周辺の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control unit and its periphery of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of control processing in a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの各役と対応する図柄の組合せと付与される遊技価値との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between the combination of the symbol corresponding to each combination of the slot machine concerning the first embodiment of the present invention, and the game value given. 本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram showing a condition for shifting the gaming state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。It is a figure showing the probability data according to gaming state of the slot machine concerning the first embodiment of the present invention. 本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの抽せん対象となる再遊技役と対応する図柄の組合せとその図柄の組合せが表示される操作順との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the combination of the symbol corresponding to the re-game player used as the lottery object of the slot machine which concerns on 2nd embodiment of this invention, and the operation order by which the symbol combination is displayed. 本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram showing a condition for shifting the gaming state of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。It is a figure which shows the probability data according to game state of the slot machine which concerns on 2nd embodiment of this invention.

以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a slot machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

[スロットマシン本体]
まず、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール21a,21b,21cを回転させるとともに、回転を停止したときに各リール21に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値が付与される回胴式遊技機を構成している。
[Slot machine body]
First, the configuration of a slot machine main body according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in these drawings, the slot machine 1 of the present embodiment rotates a plurality of reels 21a, 21b, and 21c and plays a game according to the combination of symbols displayed on each reel 21 when the rotation is stopped. It constitutes a spinning cylinder game machine to which value is given.

また、本実施形態のスロットマシン1は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技役を内部抽せんの抽せん対象に設定するとともに、これらの再遊技役に対応する図柄の組合せを特定図柄の組合せ(以下、特定図柄という)とし、この特定図柄が予め定められた順番で表示された場合に、再遊技役に高確率で当せんする遊技状態である再遊技高確率遊技(以下、リプレイタイム)に移行するようにしてある。
さらに、以前に表示された特定図柄に対応する再遊技役とボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めることで、順番通りに特定図柄の組合せが表示されずにリプレイタイムへの期待が消失しても、ボーナス遊技に移行するようにしてある。
また、本実施形態のリプレイタイムは、ボーナス役に当せんするまで継続し、ボーナス遊技後には、所定の遊技回数に亘り、特定図柄に対応する各再遊技役を抽せん対象として設定したチャンスゾーン(通常遊技5)を設け、直接リプレイタイムに移行できるようにしてある。以下、本実施形態のスロットマシン1について詳述する。
In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment sets a plurality of replaying combinations having different symbol combinations as the lottery targets for the internal drawing, and sets the combination of symbols corresponding to these replaying combinations to a specific symbol combination ( (Hereinafter referred to as a “specific symbol”), and when this specific symbol is displayed in a predetermined order, it shifts to a replay high probability game (hereinafter referred to as “replay time”) which is a gaming state in which a replay player is hit with a high probability. I have to do it.
In addition, the combination of specific symbols is displayed in order by including duplicated roles that overlap with the re-playing role corresponding to the previously displayed specific symbol and the bonus role transferred to bonus game in the lottery target. Even if the expectation for the replay time disappears, the game is shifted to the bonus game.
In addition, the replay time of the present embodiment continues until a bonus combination is won, and after the bonus game, a chance zone (normally set as a lottery target for each re-game combination corresponding to a specific symbol for a predetermined number of games) Game 5) is provided so that the game can be shifted directly to the replay time. Hereinafter, the slot machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

本実施形態のスロットマシン1は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された制御部10及び演出制御部40、必要な機械,装置等を収納可能な前面側が開口された筐体1bと、前面側を開閉可能に覆う前扉1aとから構成されている。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
The slot machine 1 according to the present embodiment includes a control unit 10 and an effect control unit 40 each including an internal microcomputer, a housing 1b having an open front side that can accommodate necessary machines and devices, and a front side. It is comprised from the front door 1a which covers so that opening and closing is possible.
As shown in FIGS. 1 and 2, the front door 1a is a door body that can be freely opened and closed to the casing 1b of the slot machine 1 via a hinge or the like. The front door 1a includes a front panel 2 and other parts. Thus, the front portion of the slot machine 1 is configured.

前扉1aの最上部には、表示器L1が備えられ、また、表示器L1の左右両脇にはスピーカ9が備えられている。
表示器L1は、液晶表示装置等からなり、後述する内部抽せんに当せんした当せん対象に関する情報を動画及び静止画像として報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっている。例えば、特定図柄に対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、後述の停止ボタン5を操作する操作タイミングの目安となる絵柄(「赤セブン」、「青セブン」)や、操作手順(「順押し」、「逆押し」)などを表示する。
この表示器L1による演出は、スピーカ9からの音による演出と連動して、又はスピーカ9による音による演出とは独立して行われるようになっている。
この表示器L1は、演出制御部40に設けられた表示器駆動回路42によって駆動制御される(図4参照)。
A display device L1 is provided at the top of the front door 1a, and speakers 9 are provided on the left and right sides of the display device L1.
The display device L1 is composed of a liquid crystal display device or the like, and operates as a notification means according to the present invention that notifies information related to a winning target that has been hit by an internal drawing described later as a moving image and a still image. For example, in the case of winning a replay corresponding to a specific symbol, in order to display the combination of symbols, the symbols (“Red Seven”, “Blue Seven”, which are indications of the operation timing for operating the stop button 5 described later, are displayed. ) And operation procedures ("forward press", "reverse press").
The effect by the display L1 is performed in conjunction with the effect by the sound from the speaker 9 or independently of the effect by the sound by the speaker 9.
The display L1 is driven and controlled by a display drive circuit 42 provided in the effect control unit 40 (see FIG. 4).

スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生することで、当せん対象に関する情報を報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっており、このスピーカ9を介して、上述した表示器L1とともに、又は表示器L1とは別個に、音による所定の演出が行われるようになっている。例えば、特定図柄の組合せに対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、停止ボタン5を操作する操作タイミングの目安となる絵柄の名称(「赤セブン」、「青セブン」)や、操作手順(「順押し」、「逆押し」)などを音声により出力する。
このスピーカ9から発生される音声は、演出制御部40に設けられたサウンド回路41によって生成・出力されるようになっている(図4参照)。
The speaker 9 operates as an informing means according to the present invention for informing information related to the winning target by generating various sounds such as a melody sound and a message sound to the player. Through the above, a predetermined effect by sound is performed together with the display L1 described above or separately from the display L1. For example, when a re-game corresponding to a specific symbol combination is won, the name of the symbol (“Red Seven”, “Blue”, which is a guideline for operating the stop button 5 to display the symbol combination) "Seven") and operation procedures ("forward press", "reverse press") are output by voice.
The sound generated from the speaker 9 is generated and output by a sound circuit 41 provided in the effect control unit 40 (see FIG. 4).

前面パネル2には、ほぼ中央部分に表示窓3が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
また、この表示窓3を介して視認されるリール21の図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
有効ラインは、水平に3つ平行に並んだ中段、上段、下段の3つの有効ラインと、斜めにクロスする2つの有効ラインの計5ラインが設けられ、有効ラインに沿って停止したリール21a〜21cに表された図柄の組合せによって、遊技価値が付与されるようになっている(図6参照)。
The front panel 2 is provided with a display window 3 at a substantially central portion so that the reels 21a to 21c in the housing are visible from the outside.
The display window 3 is a window for visual recognition of three reels (left) 21a, reel (middle) 21b, and reel (right) 21c (see FIG. 2) disposed in the slot machine 1, and is usually colorless and transparent. Or it consists of a colored transparent resin panel, etc., and among the plurality of symbols represented around each of the three reels 21, it is possible to visually recognize and identify three symbols that are adjacent in the vertical direction. .
In addition, an effective line is set for the combination of symbols of the reel 21 visually recognized through the display window 3.
The effective lines include three effective lines in the middle, upper, and lower stages arranged in parallel in three horizontal lines and two effective lines that cross diagonally, and the reels 21a to 21a stopped along the effective lines. The game value is given by the combination of symbols shown in 21c (see FIG. 6).

前面パネル2の表示窓3の下側には、貯留枚数表示部2aと、状態表示部2bと、獲得枚数表示部2cとが備えられている。
貯留枚数表示部2a,状態表示部2b及び獲得枚数表示部2cは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
貯留枚数表示部2aは、貯留メダル数が表示され、状態表示部2bは、ボーナス遊技におけるメダルの払出総数が表示され、獲得枚数表示部2cは、入賞時の払出数が表示される。
各表示部は、制御部10に設けられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図4参照)。
On the lower side of the display window 3 of the front panel 2, a stored number display portion 2a, a status display portion 2b, and an acquired number display portion 2c are provided.
The stored number display unit 2a, the state display unit 2b, and the acquired number display unit 2c are each composed of a 7-segment LED or the like, and a predetermined numerical value is displayed.
The stored number display unit 2a displays the number of stored medals, the state display unit 2b displays the total number of medals paid out in the bonus game, and the acquired number display unit 2c displays the number of payouts at the time of winning.
Each display unit is driven and controlled by a display unit drive circuit 15 provided in the control unit 10 (see FIG. 4).

前面パネル2の表示窓3の左側には、ボーナス当せん告知部L2が備えられている。
ボーナス当せん告知部L2は、スロットマシン1の制御部10における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんした場合に、所定の条件に基づき、点灯又は点滅するLED発光ダイオード(以下、LEDという)と、LEDの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
このボーナス当せん告知部L2は、演出制御部40に設けられた表示器駆動回路42によって駆動される(図4参照)。
On the left side of the display window 3 of the front panel 2, a bonus winning notification section L2 is provided.
The bonus winning notification unit L2 includes an LED light-emitting diode (hereinafter referred to as an LED) that lights or blinks based on a predetermined condition when a bonus combination is won as a result of an internal drawing in the control unit 10 of the slot machine 1, And a translucent display portion that translucently displays a pattern or the like with the light.
This bonus winning notification section L2 is driven by a display drive circuit 42 provided in the effect control section 40 (see FIG. 4).

前面パネル2の下側の前扉1aのほぼ中央部分には、スタートレバー4,停止ボタン5,メダル投入口6,精算ボタン6b,BETボタン7等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図4参照)、各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部10において内部抽せんが行われ、抽せん対象の中から当せん対象が決定される。
Buttons for the player to operate, such as a start lever 4, a stop button 5, a medal slot 6, a checkout button 6b, and a BET button 7, are provided in the substantially central portion of the front door 1a on the lower side of the front panel 2. It has been.
The start lever 4 is a game start means for starting the rotation of the three reels 21. When the start lever 4 is pressed by a player's operation, a start signal is output to the control unit 10 described later (FIG. 4), the reels 21a to 21c are rotated simultaneously or sequentially.
In addition, when a start signal is input by depressing the start lever 4, an internal lottery is performed in the control unit 10, and a winning target is determined from among the lottery targets.

停止ボタン5は、回転するリール21を停止させる操作ボタンの一例であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cそれぞれに対応して、停止ボタン(左)5a,停止ボタン(中)5b,停止ボタン(右)5cが設けられている。この各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部10にストップ信号が出力され(図4参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止するようになっている。
つまり、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、三つのリール21a〜21cの回転を開始させるとともに、各リール21a〜21cに表された図柄を所定の組合せで停止させるスロットマシン遊技を行うことができる。
The stop button 5 is an example of an operation button for stopping the rotating reel 21. The stop button (left) 5a corresponds to each of the three reels (left) 21a, the reel (middle) 21b, and the reel (right) 21c. , A stop button (middle) 5b and a stop button (right) 5c are provided. When the stop buttons 5a, 5b, 5c are pressed at any timing of the player, a stop signal is output to the control unit 10 (see FIG. 4), and the corresponding reels 21a, 21b, 21c are rotated. It comes to stop.
That is, when the player operates the start lever 4 and the stop button 5, the three reels 21a to 21c start rotating, and the symbols shown on the reels 21a to 21c are stopped in a predetermined combination. Can play machine games.

メダル投入口6は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、制御部10に出力されるようになっている。これにより、メダル投入口6からメダルが1枚投入されれば1枚掛けのゲーム、2枚投入されれば2枚掛けのゲーム、3枚投入されれば3枚掛け(MAXBET)のゲームが行えるようになる。
The medal slot 6 is a slot for receiving medals as game media used in the game, and a game can be played according to the number of medals inserted from the medal slot 6.
As shown in FIG. 2, a medal selector 6 a is provided inside the main body of the medal insertion slot 6 so that the number of inserted medals is counted, and a medal signal indicating the number of medals is output to the control unit 10. It has become. Thus, if one medal is inserted from the medal slot 6, a one-game is played, a two-game is played if two are inserted, and a three-bet (MAXBET) game is inserted if three are inserted. It becomes like this.

また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部10内のRAM11bに記憶されるようになっており(図4参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが3枚投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、4枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2の貯留枚数表示部2aに数値として表示される。
In addition, the number of medals inserted from the medal slot 6 is stored in the RAM 11b in the control unit 10 as the number of stored medals (see FIG. 4). A medal can be inserted and stored and stored as a stored medal.
Specifically, when three medals are inserted and further medals are inserted from the medal insertion slot 6, the fourth and subsequent medals are stored medals and a predetermined number (for example, a maximum of 50) is obtained. Stored and memorized. When there is a payout at the time of winning a prize, the winning medals are stored as stored medals up to the maximum number of stored medals. The number of stored medals is displayed as a numerical value on the stored number display portion 2a of the front panel 2.

精算ボタン6bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部2aの数値もゼロ表示となる。
The adjustment button 6b is a switch for adjusting the stored medal at the end of the game.
When the settlement button 6b is pressed, medals for the stored medals are discharged from the medal payout device 30 to the game medal payout port 8, and the stored medal count data stored in the RAM 11b is also deleted.
In addition, as the stored medal is settled, the numerical value of the stored number display portion 2a is also displayed as zero.

メダルのBETボタン(投入ボタン)7は、メダル投入口6から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(掛ける)メダルを投入(BET)するメダル投入用のスイッチである。
具体的には、一回の押下によって1ゲームに投入可能な最大数のメダル(通常3枚)を貯留メダルから投入する3枚掛け用のMAXBETボタン7aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1枚掛け用の1BETボタン7bとが備えられている。
1BETボタン7bは一回押下するたびに1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けとBET数が増加するようになっている。
このBETボタン7が押下されると、メダル信号が制御部10に出力され(図4参照)、押下された回数と同数のメダルが、RAM11bに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部2aの表示数値も投入数だけ減ることになる。
The medal BET button (insert button) 7 is a medal input that inserts (BETs) a medal to be used (multiplied) in the game from among the stored medals when the medal inserted from the medal insertion slot 6 has a stored medal. It is a switch for.
Specifically, the maximum number of medals (usually three) that can be inserted into one game by pressing once, a MAXBET button 7a for three sheets to be inserted from the stored medals, and one medal by pressing once. And a 1-BET button 7b for hanging one sheet from a stored medal.
Each time the 1BET button 7b is pressed, the number of BETs increases by one, two, or three.
When the BET button 7 is pressed, a medal signal is output to the control unit 10 (see FIG. 4), and the same number of medals are inserted into the game from the stored medals stored in the RAM 11b. Become.
When a stored medal is inserted, the number of stored medals stored in the RAM 11b is subtracted by the inserted number, and the display numerical value of the stored number display unit 2a is also decreased by the inserted number.

スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口8が備えられている。
停止ボタン5の押下によって停止された各リール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口8より、払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓3の下側にある状態表示部を構成する獲得枚数表示部2cに表示される。
A gaming medal payout port 8 is provided at the bottom of the slot machine 1.
When each reel 21 stopped by pressing the stop button 5 has a predetermined symbol combination, a number of medals corresponding to the symbol combination from the medal payout device 30 in the housing are obtained from the game medal payout exit 8. It is to be paid out. The number of medals paid out is displayed on the acquired number display part 2c constituting the state display part below the display window 3 of the reel.

スロットマシン1の筐体内部には、図2に示すように、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すメダル払出装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、可変表示器の一例であり、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として制御部10に出力する回胴位置検出部24と、を備えている(図4参照)。
Inside the casing of the slot machine 1, as shown in FIG. 2, there are a drum unit 20 that rotates and stops the three reels 21a to 21c, a medal payout device 30 that pays out medals, and other machines and devices. Is provided.
The drum unit 20 is an example of a variable display. The drum unit 20 rotatably holds the three reels 21a, 21b, and 21c and the three reels 21a to 21c, and rotates the stepping motors 23a to 23c corresponding to the reels 21a to 21c. A motor drive circuit 22 that controls the start, rotation and stop of rotation of the reels 21a to 21c by driving, and detects the reference position of each reel 21a to 21c each time the reels 21a to 21c make one rotation. And a rotating drum position detector 24 that outputs the marker signal to the controller 10 (see FIG. 4).

リール21は、外周に複数(通常21個)の絵柄や文字等の図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向(図面上から下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図面左右方向)に一列に並んで配設されている(図2参照)。
各リール21a〜21cに表される図柄は、図3に示すように、例えば、色違いの「7」からなる「赤セブン」,「青セブン」や、「BAR」,「ベル」,「チェリー」,「リプレイ」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。各図柄は、図3において文字で表現してあるが、実際には、例えば、図1に示すように、デザイン化された絵柄が描かれている。なお、図3における※印の箇所は、所定の図柄が表示されている。
The reel 21 is composed of a cylindrical portion in which a plurality of (usually 21) patterns such as patterns and characters are represented on the outer periphery, and three reels (left) 21a that rotate in the vertical direction (downward from the top of the drawing) A (middle) 21b and a reel (right) 21c are arranged in a line in the horizontal direction (the horizontal direction in the drawing) (see FIG. 2).
As shown in FIG. 3, the symbols represented on the reels 21 a to 21 c are, for example, “Red Seven”, “Blue Seven”, “BAR”, “Bell”, “Cherry” consisting of “7” of different colors. ”,“ Replay ”and the like are displayed in a predetermined order, and 21 symbols are displayed on each reel. Each design is represented by characters in FIG. 3, but actually, for example, as shown in FIG. 1, a designed design is drawn. In addition, a predetermined symbol is displayed at the location of * in FIG.

そして、本発明の再遊技役(「再遊技1」、「再遊技2」、「再遊技3」、「再遊技4」)に対応する特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(特定図柄1)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(特定図柄2)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(特定図柄3)、「ベル・リプレイ・リプレイ」(特定図柄4)、「リール21a・中リール21b・右リール21c」の順番、以下同じ)を構成する図柄である「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」は、図3に示すように、いずれのリール21においても、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されている。
これにより、再遊技1〜4に当せんしたときに、遊技者の停止ボタン5の停止操作のタイミングや操作手順に拘わらず、特定図柄を有効ラインに沿って停止できるようになっている。
Then, a specific symbol (“replay / replay / replay” (specific symbol 1) corresponding to the replaying role (“replay 1”, “replay 2”, “replay 3”, “replay 4”) of the present invention. ), “Replay / Replay / Cherry” (specific symbol 2), “Replay / Replay / Bell” (specific symbol 3), “Bell / Replay / Replay” (specific symbol 4), “Reel 21a / Middle reel 21b / Right” “Replay”, “Bell”, and “Cherry”, which are the symbols constituting the order of “reel 21c”, are the same as in the following), as shown in FIG. Are arranged at intervals not exceeding the maximum value (4 frames).
Thereby, when winning the replays 1 to 4, the specific symbol can be stopped along the active line regardless of the timing and operation procedure of the stop operation of the stop button 5 of the player.

そして、これらのリール21a〜21cに表された図柄が、スタートレバー4が押下操作されることで、下方向に回転するとともに、対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、各リール21a〜21cに表された縦方向に連続して隣接する三つの図柄が、有効ラインに沿って停止し、表示された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与される(図6参照)。   The symbols shown on the reels 21a to 21c rotate downward when the start lever 4 is pressed, and the corresponding stop buttons 5a to 5c are pressed, so that each reel Three symbols that are continuously adjacent in the vertical direction shown in 21a to 21c stop along the active line, and a predetermined game value is given by the combination of the displayed symbols (see FIG. 6).

このような三つのリール21a〜21cは、制御部10とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。制御部10では、前述の回胴位置検出部24から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール21a〜21cの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、制御部10からモータ駆動回路22にパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
The three reels 21 a to 21 c are driven and stopped by the controller 10, the motor drive circuit 22 of the drum unit 20, and the rotation position detector 24. The control unit 10 constantly monitors the current rotational positions of the reels 21a to 21c based on the marker signal indicating the reference position input from the above-described drum position detection unit 24.
In the drum unit 20, the three reels 21a to 21c are rotatably held by the corresponding three stepping motors 23a to 23c, respectively, and the control unit 10 is operated by pressing the start lever 4 and the stop buttons 5a to 5c. A pulse (drive) signal is input from the motor drive circuit 22 to drive the stepping motors 23a to 23c (see FIG. 4), and control of rotation start, constant speed rotation and stop of the corresponding reels 21a to 21c is performed. Is called.

そして、遊技者が停止ボタン5を押下したタイミングに基づき、制御部10で行われる内部抽せんにおける当せん対象に応じてリール21の停止位置が制御されて、各リール21a〜21cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内(0〜4コマの範囲内)で、当せん対象に対応する図柄が有効ラインに停止するようにリール21が制御される。
すなわち、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部抽せんが行われ、制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されたタイミングから所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん対象に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止されるように各リール21a,21b,21cが制御される。
Then, based on the timing at which the player presses the stop button 5, the stop position of the reel 21 is controlled according to the winning object in the internal lottery performed by the control unit 10, and the current stop of each reel 21a to 21c can be stopped. The reel 21 is controlled so that the symbol corresponding to the winning object stops on the effective line within the range of the predetermined symbol feed frame number from the rotation position (within the range of 0 to 4 frames).
That is, when the start signal from the start lever 4 is triggered, the control unit 10 performs an internal drawing, and the drum unit 20 is controlled by the pulse signal from the control unit 10, so that the predetermined timing from the timing when the stop button 5 is pressed down. Each reel 21a, 21b, 21c is controlled so that the combination of symbols corresponding to the winning object is stopped on the effective line within the range of the number of symbols to be fed.

メダル払出装置30は、筐体1b内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として制御部10に出力するメダル検出部33と、を備えている(図4参照)。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
The medal payout device 30 is a medal payout device disposed below the drum unit 20 in the housing 1b. The medal payout device 30 includes a hopper 31 for storing payout medals and a medal payout motor provided in the hopper 31. A hopper drive circuit 32 that controls the driving and discharges a predetermined number of medals, and a medal detection unit 33 that detects the number of discharged medals by a predetermined sensor and outputs it to the control unit 10 as a payout signal. (See FIG. 4).
Then, medals discharged from the medal payout device 30 are paid out from the game medal payout opening 8 of the front door 1a to the front surface of the slot machine and provided to the player.

[制御部(第一実施形態)]
次に、スロットマシン1全体を制御し、本発明の制御手段として動作する第一実施形態の制御部10について、図4、図5を参照して説明する。
図4は、本実施形態に係る制御部及びその周辺の構成を示すブロック図であり、図5は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図4に示すように、本実施形態の制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体1bの後部に配設されている。
具体的には、制御部10は、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b、基準クロックを発生する本体クロック発生回路12、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13、各表示部2a〜2cを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、制御部10では、ROM11aに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン1全体を制御する処理が実行されるようになっている。
[Control unit (first embodiment)]
Next, the control unit 10 of the first embodiment that controls the entire slot machine 1 and operates as the control means of the present invention will be described with reference to FIGS. 4 and 5.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control unit and its surroundings according to the present embodiment, and FIG. 5 is a flowchart showing the flow of control executed in the control unit according to the present embodiment.
As shown in FIG. 4, the control unit 10 according to the present embodiment is configured as a control board having a microcomputer including an IC, a memory, various circuit boards, and the like that controls each part of the slot machine 1 described above. 1b is disposed at the rear.
Specifically, the control unit 10 includes a CPU 11, a ROM 11 a and a RAM 11 b that are built-in and stored in the CPU 11, a main body clock generation circuit 12 that generates a reference clock, and a random number clock generation that generates a reference clock for generating a random number. The circuit 14 includes a random number counter 13 that generates random numbers for internal lottery, a display unit drive circuit 15 that drives the display units 2a to 2c, and the like.
The control unit 10 is configured to execute processing for controlling the entire slot machine 1 based on programs and data stored in the ROM 11a.

具体的には、制御部10は、メダル投入を監視し、規定枚数が投入されると、ゲーム可能な状態とし、スタートレバー4の操作のタイミングで、各リールを回転制御するとともに、所定の当せん確率に基づき内部抽せんを行って当せん対象を決定し、遊技者による停止ボタン5の停止操作のタイミングに基づき、当せん対象に対応する図柄の組合せで停止するように、各リール21を停止制御する。
さらに、制御部10は、停止表示された図柄の組合せを判定し、この図柄の組合せに応じて、メダル払出装置30から所定数のメダルを払出させるとともに、通常遊技1〜5、ボーナス遊技、リプレイタイムの各遊技状態に移行させるゲーム管理を行う。
以下、図5のフローチャートに基づき、制御部10で実行される処理の流れを詳細に説明する。
Specifically, the control unit 10 monitors the insertion of medals, and when the specified number of coins is inserted, the control unit 10 enters a game-ready state, controls the rotation of each reel at the timing of operating the start lever 4, and performs a predetermined hit. Based on the probability, an internal lottery is performed to determine a winning target, and based on the timing of the stop operation of the stop button 5 by the player, each reel 21 is controlled to stop at a combination of symbols corresponding to the winning target.
Further, the control unit 10 determines a combination of symbols that are stopped and displayed, and according to the combination of symbols, pays out a predetermined number of medals from the medal payout device 30, as well as normal games 1 to 5, bonus games, and replays. Game management to shift to each gaming state of time.
Hereinafter, the flow of processing executed by the control unit 10 will be described in detail based on the flowchart of FIG.

まず、スロットマシン1が電源投入されると、初期化処理が行われるようになっている(S1)。初期化処理では、RAM11bの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われ、遊技状態を設定する処理も行われる。
本実施形態の遊技状態は、通常遊技1〜5と、ボーナス遊技と、再遊技役に高確率で当せんするリプレイタイム(RT)とが設けられている。
通常遊技1〜5は、再遊技1〜4の各当せん確率がそれぞれ異なる通常遊技状態として設定され、このうち通常遊技1〜4は、前述の特定図柄1〜3がこの順番で表示される度に順次移行する通常遊技状態であり、通常遊技5は、ボーナス遊技後に移行し、所定の遊技回数(例えば、1回)に亘って継続する通常遊技状態である。
リプレイタイムは、特定図柄4が表示されることで移行する遊技状態であって、各通常遊技1〜5より、再遊技役が抽せんされる確率が高く設定された遊技状態となっている。
First, when the slot machine 1 is powered on, an initialization process is performed (S1). In the initialization process, the work area of the RAM 11b is initialized, various initial settings are performed, and a process for setting a gaming state is also performed.
The gaming state of the present embodiment is provided with normal games 1 to 5, bonus games, and a replay time (RT) in which a re-game player is hit with high probability.
The normal games 1 to 5 are set as normal game states having different winning probabilities for the replays 1 to 4, and among these, the normal games 1 to 4 are displayed each time the specific symbols 1 to 3 are displayed in this order. The normal game state is a normal game state in which the game is shifted to after the bonus game and continues for a predetermined number of games (for example, once).
The replay time is a gaming state that shifts when the specific symbol 4 is displayed, and is a gaming state in which the probability that a re-gamer will be drawn is set higher than each of the normal games 1 to 5.

ここで、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図7に示す。
同図に示すように、遊技状態は、例えば、通常遊技1から始まるとすると、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に通常遊技2〜4、リプレイタイムという順で遊技状態が移行する。
すなわち、特定図柄1〜4がこの順番で表示されることで、リプレイタイムに徐々に昇格するように設定され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
Here, the conditions for shifting to each gaming state in the present embodiment are shown in FIG.
As shown in the figure, if the game state starts from, for example, normal game 1, each time the specific symbols 1 to 4 are displayed in this order, the game state shifts in the order of normal game 2 to 4 and replay time. To do.
That is, when the specific symbols 1 to 4 are displayed in this order, it is set so as to be gradually promoted to the replay time, and the expectation for the replay time is increased.

この場合において、特に図示しないが、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容するようになっている。
具体的には、例えば、通常遊技1で、特定図柄1が表示されることなく、特定図柄2,特定図柄3,特定図柄4が表示されたときには、それぞれ通常遊技3,4,リプレイタイムに移行するようになっている。同様に、通常遊技2で、特定図柄2が表示されることなく、特定図柄3,特定図柄4が表示されたときには、それぞれ通常遊技4,リプレイタイムに移行するようになっている。さらに、通常遊技3で、特定図柄3が表示されることなく、特定図柄4が表示されたときには、リプレイタイムに移行するようになっている。
In this case, although not shown in particular, when a specific symbol following the specific symbol corresponding to the next order is displayed, the jump is allowed.
Specifically, for example, in the normal game 1, when the specific symbol 2, the specific symbol 3, and the specific symbol 4 are displayed without the specific symbol 1 being displayed, the game shifts to the normal game 3, 4 and replay time, respectively. It is supposed to be. Similarly, in the normal game 2, when the specific symbol 3 and the specific symbol 4 are displayed without displaying the specific symbol 2, the game shifts to the normal game 4 and the replay time, respectively. Furthermore, when the specific symbol 4 is displayed without displaying the specific symbol 3 in the normal game 3, the game shifts to the replay time.

また、通常遊技2〜4では、ハズレの組合せ(以下、ハズレという)が表示されると、いずれの状態であっても通常遊技1に移行する。つまり、特定図柄1〜3が順番通りに表示されることで、リプレイタイムに徐々に近づくことになるが、一のハズレの表示により、通常遊技1に転落するようになっている。
また、通常遊技2〜4において、小役に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」)が表示されたときには、通常遊技1に転落することなく、その遊技状態を維持させるようにしてある。なお、反対に通常遊技1に転落させることもできる。
Further, in the normal games 2 to 4, when a combination of losing (hereinafter referred to as losing) is displayed, the game moves to the normal game 1 in any state. That is, the specific symbols 1 to 3 are displayed in order, so that the replay time is gradually approached. However, the display of one loss causes the player to fall into the normal game 1.
Further, in the normal games 2 to 4, when a combination of symbols corresponding to the small role (for example, “bell bell bell”) is displayed, the game state is maintained without falling to the normal game 1. It is. On the other hand, it can be dropped to the normal game 1.

一方、通常遊技3及び4において、これらの状態移行に係る特定図柄2及び3よりも順番が前にある特定図柄1及び2が表示されることにより、通常遊技2又は3に移行する。
具体的には、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行する。
同様に、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は2が表示されることにより、それぞれ通常遊技2又は3に移行する。
そして、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。これにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができる(後述)。
なお、状態移行に係る同じ特定図柄が連続して表示されたときには(例えば、特定図柄3が表示されて通常状態4に移行し、再び特定図柄3が表示されたとき)、その遊技状態を維持させる。
また、上記とは異なり、状態移行に係る特定図柄が表示されたときには(例えば、特定図柄3が表示されて通常状態4に移行し、再び特定図柄3が表示されたとき)、前述した状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されたときと同様に、同時にボーナス役に当せんするように設定してもよい。
On the other hand, in the normal games 3 and 4, when the specific symbols 1 and 2 that are in the order before the specific symbols 2 and 3 related to the state transition are displayed, the normal game 2 or 3 is shifted to.
Specifically, in the normal game 3, the display of the specific symbol 1 that precedes the specific symbol 2 related to the transition to the normal game 3 causes the transition to the normal game 2.
Similarly, in the normal game 4, when the specific symbol 1 or 2 that precedes the specific symbol 3 related to the transition to the normal game 4 is displayed, the game shifts to the normal game 2 or 3, respectively.
And when these are displayed, it has set so that it may also win a bonus combination simultaneously. Thereby, although the chance to replay time disappears, it can shift to a bonus game (described later).
When the same specific symbol related to the state transition is continuously displayed (for example, when the specific symbol 3 is displayed and the state shifts to the normal state 4 and the specific symbol 3 is displayed again), the gaming state is maintained. Let
Further, unlike the above, when the specific symbol related to the state transition is displayed (for example, when the specific symbol 3 is displayed and the state shifts to the normal state 4 and the specific symbol 3 is displayed again), the state transition described above is performed. It may be set so that a bonus combination is won at the same time as when a specific symbol whose order is before the specific symbol related to is displayed.

リプレイタイムは、特定図柄1〜4が表示されても状態が変化しない遊技状態であって、この遊技状態は、ボーナス役に当せんするまで継続する。
なお、ボーナス図柄の組合せ(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「青セブン・青セブン・青セブン」、「赤セブン・赤セブン・BAR」)が表示され、ボーナス遊技に移行するまで継続させることもできる。
通常遊技5は、ボーナス遊技後に1ゲームに限り移行する遊技状態であって、各再遊技役(「再遊技1」、「再遊技2」、「再遊技3」、「再遊技4」)が抽せん対象として設定されているとともに、再遊技1〜4の当せん確率が通常遊技1〜4よりも高く設定されている。そして、この通常遊技5において、特定図柄1〜4が表示されると、それぞれ通常遊技2〜4,リプレイタイムに移行し、ハズレ又は小役に対応する図柄の組合せの表示により、通常遊技1に移行するようになっている。
なお、通常遊技1〜5においても、ボーナス役に当せんすることがあり、上記のボーナス図柄の組合せを表示させることで、ボーナス遊技に移行させることができる。
The replay time is a gaming state in which the state does not change even when the specific symbols 1 to 4 are displayed, and this gaming state continues until a bonus combination is won.
Bonus symbol combinations (“Red Seven / Red Seven / Red Seven”, “Blue Seven / Blue Seven / Blue Seven”, “Red Seven / Red Seven / BAR”) are displayed and continue until the bonus game is entered. It can also be made.
The normal game 5 is a game state in which only one game is transferred after the bonus game, and each re-game player (“re-game 1”, “re-game 2”, “re-game 3”, “re-game 4”) While being set as a lottery target, the winning probabilities of the replays 1 to 4 are set higher than those of the normal games 1 to 4. In the normal game 5, when the specific symbols 1 to 4 are displayed, the game moves to the normal games 2 to 4 and the replay time, respectively, and the combination of symbols corresponding to the lost game or the small role is displayed to the normal game 1. It is supposed to migrate.
In the normal games 1 to 5, a bonus combination may be won, and the combination of the above bonus symbols can be displayed to shift to the bonus game.

上記の各遊技状態は状態フラグにより管理されている。
例えば、状態フラグは、RAM11bの所定領域(1バイト)に設定されるフラグで、「ビット0」に「1」をセットで通常遊技1、「ビット1」に「1」をセットで通常遊技2、「ビット2」に「1」をセットで通常遊技3、「ビット3」に「1」をセットで通常遊技4、「ビット4」に「1」をセットで通常遊技5、「ビット5」に「1」をセットでリプレイタイム、「ビット6」に「1」をセットでビッグボーナス遊技、「ビット7」に「1」をセットでレギュラーボーナス遊技となり、制御部10が設定されたビット毎のフラグを1ゲーム毎に参照することで、スロットマシン1を各遊技状態となるように制御する。
そして、本実施形態では、例えば、通常遊技1から始まるように、「ビット0」に「1」をセットし、その他のビットは、「0」でクリアされている。
Each gaming state described above is managed by a status flag.
For example, the status flag is a flag set in a predetermined area (1 byte) of the RAM 11b. “1” is set to “bit 0” for normal game 1, and “bit 1” is set to “1” for normal game 2 , “Bit 2” is set to “1” for normal game 3, “Bit 3” is set to “1” for normal game 4, “Bit 4” is set to “1” for normal game 5, “Bit 5” Set “1” to the replay time, set “1” to “bit 6” to set the big bonus game, set “1” to “bit 7” to set the regular bonus game, and each bit set by the control unit 10 The slot machine 1 is controlled to be in each gaming state by referring to this flag for each game.
In this embodiment, for example, “1” is set in “bit 0” and other bits are cleared by “0” so as to start from normal game 1.

次に、制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う(S2)。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びBETボタン7(MAXBETボタン7a,1BETボタン7b)からのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はBETボタン7が押下されて掛けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、BETボタン7からのメダル信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに掛けられる掛け数1〜3が決定されることになる。
これにより、1回のゲームがスタート可能な状態となる。
Next, the control unit 10 performs medal insertion processing for monitoring medal insertion (S2).
In the medal insertion process, specifically, the medal signal from the medal selector 6a and the medal signal input from the BET button 7 (MAX BET button 7a, 1BET button 7b) are monitored, and the medal inserted from the medal insertion slot 6 is monitored. The number of medals inserted by pressing the BET button 7 is confirmed, and the number of stored medals stored in the RAM 11b is decreased based on the medal signal from the BET button 7. As a result, the multipliers 1 to 3 to be multiplied by each game are determined.
As a result, one game can be started.

さらに、制御部10は、遊技者によるスタートレバー4操作を監視し(S3)、スタートレバー4操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、内部抽せん処理(S4)を行うとともに、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させるリール回転制御処理を行うようになっている(S5)。   Further, the control unit 10 monitors the start lever 4 operation by the player (S3). When a start signal generated in response to the start lever 4 operation is input, the control unit 10 performs an internal lottery process (S4) and the reel 21. A pulse (drive) signal serving as a control signal is output to the drum unit 20 to perform reel rotation control processing for rotating the reels 21a to 21c (S5).

内部抽せんは、ゲーム毎に遊技者のスタートレバー4の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタIC等からなる乱数カウンタ13から取得される乱数と、ROM11aに予め設定・記憶された確率データの値とを比較・判定することにより実行される。
具体的には、更新範囲(0〜16383)で発生する乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数を、遊技状態別の確率データに設定された各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、いずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん対象として決定・当せんするようになっている。
The internal lottery is a lottery process performed at the timing of the player's operation of the start lever 4 for each game, and random numbers acquired from a random number counter 13 such as a counter IC and probability data preset and stored in the ROM 11a. This is executed by comparing and determining the value of.
Specifically, the random number output from the random number counter 13 generated in the update range (0 to 16383) is acquired (latched) at the operation timing of the start lever 4, and the acquired random number is stored as probability data for each gaming state. By comparing with the lottery range corresponding to each lottery object set to, it is determined which lottery object corresponds to the lottery range, and the lottery object indicated by the lottery range that belongs to Decisions are made to win.

内部抽せんにおいて抽せんされる抽せん対象には、遊技者に対して遊技価値が付与される「役」と、遊技価値の付与されない「ハズレ」がある。
遊技価値が付与される役には、対応する図柄の組合せが表示されることで「入賞」となり、遊技媒体が付与される「小役」と、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、メダル獲得枚数が所定数となるまで小役が高確率で当せんするボーナス遊技に移行可能な「ボーナス役」とがある。
図6に本実施形態の各役と、対応して表示される各リール21に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値との関係を示す。
The lottery objects to be drawn in the internal lottery include “a role” to which a game value is given to the player and “losing” to which no game value is given.
The combination to which the game value is given becomes a “winning” by displaying the combination of the corresponding symbols, and the “small role” to which the game medium is given can be played without inserting medals in the next game There is a “re-playing combination” and a “bonus combination” that can be transferred to a bonus game in which a small combination is won with a high probability until the number of medals is reached.
FIG. 6 shows a relationship between each combination of the present embodiment, a combination of symbols displayed on each reel 21 displayed correspondingly, and a game value to be given.

同図に示すように、「ボーナス役」には、メダル獲得枚数が多く設定された「ビッグボーナス」と、これよりメダル獲得枚数が少なく設定された「レギュラーボーナス」とがある。
ビッグボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行する。
レギュラーボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・BAR」を表示させることによりレギュラーボーナス遊技に移行する。
As shown in the figure, the “bonus combination” includes a “big bonus” in which a large number of medals are set and a “regular bonus” in which a small number of medals are set.
After winning the big bonus, “Red Seven / Red Seven / Red Seven” or “Blue Seven / Blue Seven / Blue Seven” is displayed to shift to the big bonus game.
After winning the regular bonus, the game shifts to a regular bonus game by displaying “Red Seven / Red Seven / BAR”.

「再遊技役」は、再遊技1〜4があり、当せん後、特定図柄である、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(特定図柄1)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(特定図柄2)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(特定図柄3)、「ベル・リプレイ・リプレイ」(特定図柄4)が表示されることにより次回再遊技となる。
特定図柄1〜4を構成する図柄は、各リール21において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。
また、これらの特定図柄1〜4が表示されることにより、それぞれ通常遊技2〜4,リプレイタイムに移行する。
The “replaying role” has replays 1 to 4, and after winning, the specific symbols “replay / replay / replay” (specific symbol 1), “replay / replay / cherry” (specific symbol 2), “ By displaying “Replay / Replay / Bell” (specific symbol 3) and “Bell / Replay / Replay” (specific symbol 4), the next replay is started.
The symbols constituting the specific symbols 1 to 4 are arranged at intervals that do not exceed the maximum number (4 frames) of symbols that can be stopped and displayed on each reel 21. The stop is controlled.
Moreover, when these specific symbols 1 to 4 are displayed, the game shifts to normal games 2 to 4 and replay time, respectively.

「小役」は、当せん後、「ベル・ベル・ベル」が表示されることにより、入賞となり10枚のメダルが配当される。この「ベル」図柄も、各リール21において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。   After winning the “small role”, “Bell Bell Bell” is displayed, and a prize is awarded and 10 medals are paid out. This “bell” symbol is also arranged on each reel 21 with an interval that does not exceed the maximum number of symbol feed frames that can be stopped (four frames). .

そして、これらの各役とハズレが抽せん対象となり、各抽せん対象の当せん確率を決定する確率データにそれぞれの当せん範囲が設定されている。
確率データは、内部抽せんにおいて1ゲーム毎に参照されるデータテーブルであって、スタートレバー4の操作のタイミングで取得された乱数と比較される各抽せん対象に対応する当せん範囲が設定されており、本実施形態では、遊技状態別にそれぞれ通常遊技1〜5用確率データと、リプレイタイム用確率データと、ボーナス遊技用確率データとが設定されている。
Each of these combinations and loses is to be drawn, and each winning range is set in the probability data for determining the winning probability of each drawing target.
The probability data is a data table that is referred to for each game in the internal lottery, and a winning range corresponding to each lottery object to be compared with a random number acquired at the timing of operation of the start lever 4 is set. In the present embodiment, probability data for normal games 1 to 5, probability data for replay time, and bonus game probability data are set for each gaming state.

通常遊技1〜4用確率データは、それぞれ対応する再遊技1〜4の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、リプレイタイム用確率データは、再遊技1〜4が高確率で当せんするように再遊技1〜4の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、ボーナス遊技用確率データは、小役に高確率で当せんするように小役の当せん確率が高く設定されたデータテーブルとなっている。
また、通常遊技5用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラーボーナス遊技後の1ゲームに限り参照されるデータテーブルであり、遊技状態を通常遊技1〜4,リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技1〜4とハズレの当せん確率が設定されている。ここでは、通常遊技1〜5用確率データについて以下に詳述する。
The probability data for the normal games 1 to 4 is a data table in which the winning probabilities for the corresponding replays 1 to 4 are set high, and the replay time probability data is such that the replays 1 to 4 are won with a high probability. Is a data table in which the winning probability of replays 1 to 4 is set high, and the bonus game probability data is a data table in which the winning probability of the small role is set to be high so that the small role is won with high probability. ing.
The probability data for the normal game 5 is a data table that is referred to only for one game after the big bonus game and the regular bonus game, and is re-assigned so that the game state is allocated to any one of the normal games 1 to 4 and the replay time. The winning probability of games 1 to 4 and lose is set. Here, the probability data for normal games 1 to 5 will be described in detail below.

図8は、各通常遊技1〜5で参照される確率データを示し、(a)は、通常遊技1用確率データ、(b)は、通常遊技2用確率データ、(c)は、通常遊技3用確率データ、(d)は、通常遊技4用確率データ、(e)は、通常遊技5用確率データである。
確率データには、本来、各抽せん対象の当せん範囲が乱数の更新範囲(0〜16383)に対応して設定されているが、これらの図では、各抽せん対象の当せん範囲を、乱数の更新範囲に占める割合から求められる当せん確率で代用してある。なお、ハズレの抽せん確率(図中「・・・」)は、所定の確率が設定されているものとする。
また、本実施形態のスロットマシン1は、所定の設定キー操作に基づいてボーナス役の当せん確率が異なる確率データに変更できる、いわゆる設定確率変更機能を備えており、確率データは、出玉率を遊技場の営業に合わせて選択可能なように、設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっていることから、実際には各遊技状態の確率データはリプレイタイム用確率データも含めて6段階分、すなわち6つずつ設けられている。図8は、その任意の1段階(例えば、設定1)を例示したものである。
FIG. 8 shows the probability data referred to in each of the normal games 1 to 5, where (a) is the probability data for normal game 1, (b) is the probability data for normal game 2, and (c) is the normal game. The probability data for 3, (d) is the probability data for normal game 4, and (e) is the probability data for normal game 5.
In the probability data, the winning range for each lottery is originally set corresponding to the random number update range (0 to 16383). In these figures, the winning range for each lottery is indicated as the random number update range. It is substituted with the winning probability calculated from the percentage of It is assumed that a predetermined probability is set for the lottery probability (“...” In the figure) of the lose.
Further, the slot machine 1 of the present embodiment has a so-called setting probability change function that can be changed to probability data that has a different winning probability of bonus combination based on a predetermined setting key operation. Since it can be set in 6 stages from setting 1 to setting 6 so that it can be selected according to the game hall sales, the probability data of each gaming state actually includes the probability data for replay time. 6 stages, that is, 6 stages are provided. FIG. 8 illustrates an arbitrary one stage (for example, setting 1).

通常遊技1用確率データは、通常遊技1で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技1の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技1に対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技2〜4に対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技2〜4,リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。   The probability data for normal game 1 is probability data that is referred to in normal game 1, and among the re-players, the winning probability of re-game 1 is set to the highest, and then re-game 2, re-game 3, re-play Game 4 is in order. Thereby, the specific symbol 1 corresponding to the re-game 1 is easily displayed and is set so as to be most easily shifted to the normal game 2. In addition, subsequent to this, it is difficult to display the specific symbols 2 to 4 corresponding to the replays 2 to 4 in order, and it is difficult to shift to the normal games 2 to 4 and the replay time.

通常遊技2用確率データは、通常遊技2で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技2の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技1、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技2に対応する特定図柄2が表示され易く、通常遊技3に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技1、再遊技3、再遊技4に対応する特定図柄1、特定図柄3、特定図柄4の順に表示され難くなる。
通常遊技2において、通常遊技2への移行に係る特定図柄1が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技2のまま変化しないことから、通常遊技4、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
The probability data for normal game 2 is probability data that is referred to in normal game 2, and among the re-players, the winning probability of re-game 2 is set to the highest, and then re-game 1, re-game 3, re-play Game 4 is in order. Thereby, the specific symbol 2 corresponding to the re-game 2 is easily displayed and is set so as to be most easily shifted to the normal game 3. Following this, it becomes difficult to display the specific symbol 1, the specific symbol 3, and the specific symbol 4 in order of the replay 1, the replay 3, and the replay 4.
In the normal game 2, when the specific symbol 1 related to the transition to the normal game 2 is displayed, as described above, the game state remains the normal game 2, so that the normal game 4 and the replay time are in this order. It is set to be difficult to migrate.

通常遊技3用確率データは、通常遊技3で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技3の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技4、再遊技1の順となっている。これにより、再遊技3に対応する特定図柄3が表示され易く、通常遊技4に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技2、再遊技4、再遊技1に対応する特定図柄2、特定図柄4、特定図柄1の順に表示され難くなる。
通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技3のまま変化しないことから、リプレイタイム、通常遊技1の順に移行し難く設定されている。
The probability data for normal game 3 is probability data that is referred to in normal game 3, and among the re-players, the winning probability of re-game 3 is set to the highest, and then re-game 2, re-game 4, re-play Game 1 is in order. Thereby, the specific symbol 3 corresponding to the re-game 3 is easily displayed and is set so as to be most easily shifted to the normal game 4. Further, following this, it is difficult to display in the order of the replay 2, the replay 4, the specific symbol 2, the specific symbol 4, and the specific symbol 1 corresponding to the replay 1.
In the normal game 3, when the specific symbol 2 related to the transition to the normal game 3 is displayed, as described above, the game state does not change as the normal game 3, so the replay time and the normal game 1 are in this order. It is set to be difficult to migrate.

さらに、通常遊技3用確率データは、再遊技1に当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1の当せん範囲と、ビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
Further, the probability data for the normal game 3 is set so that when it hits the re-game 1, it also wins the big bonus (BB) at the same time (see lottery number 3).
Specifically, in the random number update range (0 to 16383), the winning range of the replay 1 and the winning range of the big bonus (BB) are the same range (duplicate combination).
As a result, in the normal game 3, the specific symbol 1 that is in the order before the specific symbol 2 related to the transition to the normal game 3 is displayed, so that the normal game 2 is transferred, but at the same time, the bonus combination is not won. Therefore, it is possible to shift to the big bonus game by displaying “Red Seven / Red Seven / Red Seven” or “Blue Seven / Blue Seven / Blue Seven”.

通常遊技4用確率データは、通常遊技4で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技4の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技3、再遊技1及び再遊技2の順となっている。これにより、再遊技4に対応する特定図柄4が表示され易く、リプレイタイムに最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技3、再遊技1及び再遊技2に対応する特定図柄3、特定図柄1及び特定図柄2の順に表示され難くなる。
通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技4のまま変化しない。
The probability data for the normal game 4 is probability data referred to in the normal game 4, and among the re-players, the winning probability of the re-game 4 is set to be the highest. Next, the re-game 3, the re-game 1 and the re-game 4 It is in order of game 2. Thereby, it is set so that the specific symbol 4 corresponding to the replay 4 is easily displayed and is most easily shifted to the replay time. In addition, following this, it is difficult to display the specific symbol 3, the specific symbol 1 and the specific symbol 2 corresponding to the replay 3, the replay 1 and the replay 2 in this order.
In the normal game 4, when the specific symbol 3 related to the transition to the normal game 4 is displayed, the game state remains the normal game 4 as described above.

さらに、通常遊技4用確率データは、再遊技1又は再遊技2に当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3、4参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1の当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技2の当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は特定図柄2が表示されることにより、通常遊技2又は通常遊技3に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
Further, the probability data for the normal game 4 is set so that when it hits the re-game 1 or the re-game 2, it also wins the big bonus (BB) at the same time (see lottery numbers 3 and 4).
Specifically, in the random number update range (0 to 16383), the winning range for replay 1 and the winning range for big bonus (BB) are the same range, and further, the winning range for replay 2 and the big bonus (BB) ) Is the same range (double role).
Thereby, in the normal game 4, the specific symbol 1 or the specific symbol 2 that is in the order before the specific symbol 3 related to the transition to the normal game 4 is displayed, so that the normal game 2 or the normal game 3 is shifted to. However, since it is also a bonus combination, it can be shifted to a big bonus game by displaying “Red Seven / Red Seven / Red Seven” or “Blue Seven / Blue Seven / Blue Seven”.

このように、特定図柄1〜4が表示される度に変更される確率データには、次の確率データへの変更に係る再遊技役が他の再遊技役に比べて高く設定され、特定図柄1〜4がこの順番通りに表示され易くなっている。これにより、特定図柄が表示される度に、リプレイタイムへの期待感を高めることができる。
また、通常遊技3と通常遊技4において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されることにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができ、遊技性を向上させることができる。
Thus, in the probability data that is changed each time the specific symbols 1 to 4 are displayed, the re-playing role related to the change to the next probability data is set higher than the other re-playing roles, 1-4 are easily displayed in this order. Thereby, whenever a specific symbol is displayed, the expectation to a replay time can be raised.
Also, in the normal game 3 and the normal game 4, when the specific symbol that is in the order before the specific symbol related to the state transition is displayed, the chance to replay time disappears, but it is possible to shift to the bonus game. And game playability can be improved.

通常遊技5用確率データは、通常遊技5で参照される本発明のボーナス遊技後確率データであり、遊技状態を通常遊技1〜4,リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技1〜4とハズレの当せん確率が設定されている。再遊技役の中では、再遊技1の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技1に対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技2〜4に対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技2〜4,リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
この通常遊技5用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラービッグボーナス遊技後の1ゲームに限り参照されるため、この1ゲームはリプレイタイムへの移行が期待できるチャンスゾーンとなっている。
The probability data for the normal game 5 is the bonus post-game probability data of the present invention that is referred to in the normal game 5, and the replays 1 to 4 are assigned so as to distribute the game state to any one of the normal games 1 to 4 and the replay time. Loss winning probability is set. Among the re-game players, the winning probability of re-game 1 is set to the highest, followed by re-game 2, re-game 3, and re-game 4. Thereby, the specific symbol 1 corresponding to the re-game 1 is easily displayed and is set so as to be most easily shifted to the normal game 2. In addition, subsequent to this, it is difficult to display the specific symbols 2 to 4 corresponding to the replays 2 to 4 in order, and it is difficult to shift to the normal games 2 to 4 and the replay time.
Since the probability data for the normal game 5 is referred to only for one game after the big bonus game and the regular big bonus game, this one game is a chance zone in which the transition to the replay time can be expected.

なお、通常遊技2〜5用確率データにおいて、ハズレの当せん範囲が設定されており、ハズレに当せんしたときには、いずれの役にも対応しないハズレ図柄の組合せが表示され、通常遊技1に移行する。
また、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)のボーナス役は、いずれの通常遊技1〜5用確率データにおいても、独立して当せん範囲が設定されており、これらに当せんすることで、各ボーナス遊技に移行させることができる。
Note that in the probability data for the normal games 2 to 5, the winning range of the lost game is set. When the winning game is won, the combination of the lost symbols that do not correspond to any combination is displayed, and the game moves to the normal game 1.
In addition, the bonus combination of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) has a winning range independently set in any normal game 1-5 probability data. You can shift to bonus games.

また、このような遊技状態別の確率データは、前述の状態フラグの値を参照することで、参照する確率データが決定されるようになっている。
そして、各確率データを参照して行う乱数の判定は、抽せん番号が大きな値の抽せん番号から順次行い、各抽せん対象の当せん範囲と、乱数カウンタ13から取得された乱数と、を比較し、当該遊技における当せん対象が決定される。
Further, the probability data for each gaming state is determined by referring to the value of the state flag described above.
Then, the random number determination performed by referring to each probability data is sequentially performed from the lottery number having a large lottery number, the winning range of each lottery target is compared with the random number acquired from the random number counter 13, The winning target in the game is determined.

決定された当せん対象は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
当せんフラグ領域は、RAM11bの所定領域(1バイト)に設定されるフラグで、内部抽せんにおいて、当せんした当せん対象に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
例えば、「BB(ビッグボーナス)」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット0」に「1」がセットされ、「RB(レギュラーボーナス)」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット1」に「1」がセットされる。
同様に、「再遊技1〜4」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット2〜5」にそれぞれ「1」がセットされる。
また、「小役」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット6」に「1」がセットされる。
The determined winning object is managed by a winning flag.
The winning flag area is a flag set in a predetermined area (1 byte) of the RAM 11b. In the internal lottery, a winning flag corresponding to the winning target won is set.
For example, when “BB (Big Bonus)” is won, “1” is set to “bit 0” in the winning flag region, and when “RB (Regular Bonus)” is won, “1” is set in “bit 1”.
Similarly, when “replays 1 to 4” are won, “1” is set in “bits 2 to 5” in the winning flag area.
Further, when “winning” is won, “1” is set in “bit 6” in the winning flag area.

また、通常遊技3において、「再遊技1+BB」に当せんした場合には(図8(c)抽せん番号3参照)、当せんフラグ領域の「ビット2」に「1」、「ビット0」に「1」が重複してセットされる。
また、同様に、通常遊技4において、「再遊技2+BB」に当せんした場合には(図8(d)抽せん番号4参照)、当せんフラグ領域の「ビット3」に「1」、「ビット0」に「1」が重複してセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「0」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役に関する当せんフラグは、対応する図柄の組合せが表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
Further, in the normal game 3, when “replay 1 + BB” is won (refer to lottery number 3 in FIG. 8 (c)), “1” is set in “bit 2” and “1” is set in “bit 0” in the win flag area. "Is set in duplicate.
Similarly, in the normal game 4, when “replay 2 + BB” is won (refer to lottery number 4 in FIG. 8D), “1” and “bit 0” are set in “bit 3” of the winning flag area. “1” is set in duplicate.
Then, referring to the flag set in the winning flag area, the subsequent reel stop control process and stop symbol determination process are performed, and all are cleared to “0” in the stop symbol determination process. .
Of these winning flags, the winning flag related to the bonus combination is not cleared unless the corresponding symbol combination is displayed, and the winning flag is carried over to the next game.

次に、制御部10では、各リール21を回転制御するリール回転制御処理を行う。リール回転処理では、モータ駆動回路22にパルス(駆動)信号を出力し、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転の制御が行われる。
そして、各リール21の回転中においては、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
具体的には、RAM11bの所定の領域には、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号を管理する図柄番号領域が、各リール単位で設けられている。
図柄番号領域は、制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎に+1更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化(図柄番号0)されるようになっている。
すなわち、各リール21の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号の図柄と常に一致している(図3参照)。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することができる。
Next, the control unit 10 performs a reel rotation control process for controlling the rotation of each reel 21. In the reel rotation process, a pulse (drive) signal is output to the motor drive circuit 22, the stepping motors 23a to 23c are driven (see FIG. 4), the rotation of the corresponding reels 21a to 21c is started, and the constant speed rotation is controlled. Is done.
During the rotation of each reel 21, a process for monitoring the symbol positions of the reels 21 a to 21 c is performed based on the marker signal input from the drum unit 20.
Specifically, in a predetermined area of the RAM 11b, a symbol number area for managing the symbol numbers of the reels 21a to 21c located in the middle effective line is provided for each reel.
In the symbol number area, the pulse (drive) signal output from the control unit 10 to the motor drive circuit 22 is updated by +1 every predetermined number of pulses (corresponding to the rotation angle between symbols), and each reel makes a round. Initialization (symbol number 0) is performed by the marker signal output from the rotating drum position detection unit 24.
That is, the value of each symbol number area is also updated in synchronization with the rotation operation of each reel 21, and as a result, the value of each symbol number area is the symbol number symbol of each reel 21a-21c located in the middle effective line. Always match (see FIG. 3).
Thereby, in the reel stop control process and the stop symbol determination process described later, the symbols of the reels 21a to 21c positioned on the middle effective line can be determined by referring to the values of the symbol number areas.

リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、内部抽せんにおける当せん対象(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール21を停止制御する(S6)。
具体的には、各リール21の停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール21を回転させた後、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にない場合には、ハズレ図柄の組合せとなるように各リールを制御する。
In the reel stop control process, each reel 21 is displayed so that a combination of symbols corresponding to a winning object (winning flag) in the internal lottery is stopped based on a stop signal generated when the player presses each stop button 5. Is controlled to stop (S6).
Specifically, the stop control of each reel 21 is performed by referring to the symbol number value of the symbol number area of each reel at the timing of the detected stop signal for each reel 21 and the range of the number of symbol frames that can be stopped and displayed. By determining for each reel a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to the winning flag within (0 to 4 frames), and outputting a pulse signal corresponding to the number of symbol frames to the motor drive circuit 22, After each reel 21 is rotated to the target stop symbol, the reel 21 is excited and stopped.
In addition, when the stop symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the winning flag is not within the range of the number of symbols that can be stopped and displayed (0 to 4 frames), each reel is controlled to be a combination of lost symbols. To do.

リール停止制御処理による当せん対象(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せの停止表示は、ROM11aに予め設定・記憶された当せん対象別に設けられた停止図柄テーブル(不図示)に基づき、停止制御される。
遊技者が停止ボタン5を押下するタイミングは任意であり、当該タイミングにおける各リール21の中段の有効ラインに位置する図柄は各リール21に表されたすべての図柄が対象となるため、停止図柄テーブルには、各リールに表されたすべての図柄に対応して「0〜4コマ」の図柄送りコマ数が割り振られている。
Stop display of the combination of symbols corresponding to the winning object (winning flag) by the reel stop control process is controlled based on a stop symbol table (not shown) provided for each winning object preset and stored in the ROM 11a. .
The timing at which the player presses the stop button 5 is arbitrary, and the symbols positioned on the middle effective line of each reel 21 at that timing are all symbols shown on each reel 21, so the stop symbol table The number of symbol feed frames “0 to 4 frames” is assigned to each symbol corresponding to all symbols represented on each reel.

このような停止図柄テーブルは、抽せん対象毎に設けられるとともに、各リール毎に独立した停止図柄テーブルが設定されている。
さらに、同一の抽せん対象に当せんした場合でも、停止ボタン5の停止操作の順番により、各リール毎に異なる停止図柄テーブルが選択されるようになっている。
すなわち、リール停止制御処理では、各リール21を停止ボタン5の停止操作の順番で停止させるとともに、停止ボタン5の停止操作タイミングから停止表示可能な図柄コマ数(0〜4コマ)の範囲内に位置する、当せん対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄をいずれかの有効ラインに停止表示させるようになっている。
Such a stop symbol table is provided for each lottery object, and an independent stop symbol table is set for each reel.
Furthermore, even when the same lottery is won, different stop symbol tables are selected for each reel according to the order of the stop operation of the stop button 5.
That is, in the reel stop control process, each reel 21 is stopped in the order of the stop operation of the stop button 5 and within the range of the number of symbols (0 to 4 frames) that can be stopped from the stop operation timing of the stop button 5. The symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning target are stopped and displayed on one of the effective lines.

次に、制御部10では、上記のようなリール停止制御処理に続いて、図5に示すように、停止表示された図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理(S7)が行われるようになっている。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号と一致しているため、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することで、5つの有効ラインに表示された図柄の組合せを、図3に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した図柄の組合せ(図6参照)か否か判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、ボーナス役、再遊技役、小役の場合について説明する。
Next, in the control unit 10, following the reel stop control process as described above, as shown in FIG. 5, a stop symbol determination process (S7) for determining a combination of symbols that are stopped and displayed is performed. ing.
In the stop symbol determination process, the combination of stop symbols is determined by referring to the symbol number in the symbol number area of each reel at the time of stop.
Since the symbol number in the symbol number area of each reel coincides with the symbol number of each reel 21a to 21c located in the middle effective line as described above, each reel 21a to 21c located in the middle effective line. By determining the symbols, the combinations of symbols displayed on the five effective lines can be determined based on the symbol arrangement shown in FIG.
Then, it is determined whether or not the determined symbol combination is a symbol combination (see FIG. 6) corresponding to the winning flag won in the internal lottery. If they match, the subsequent processing corresponding to the winning flag is performed. Is supposed to do.
Hereinafter, the case where the winning flag is a bonus combination, a replay combination, or a small combination will be described.

「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」)が表示されたと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアするとともに、ボーナス遊技に対応する状態フラグ領域に「1」をセットし、他のビットを「0」でクリアすることで、ボーナス遊技に移行するようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにも拘わらず、対応する図柄の組合せが表示されていないと判定した場合には、「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域を「0」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回遊技に持ち越すようになっている。
この状態は、次回遊技においても、対応する図柄の組合せが表示されない限り、継続されるようになっている。
If it is determined that “1” is set in the winning flag area corresponding to “Bonus combination” and a corresponding symbol combination (for example, “Red Seven / Red Seven / Red Seven”) is displayed, When the area is cleared with “0”, the status flag area corresponding to the bonus game is set to “1”, and other bits are cleared with “0”, thereby shifting to the bonus game.
On the other hand, if it is determined that the winning combination flag is a bonus combination but the corresponding symbol combination is not displayed, the winning flag area corresponding to the “bonus combination” is cleared to “0”. Instead, the bonus flag for bonus combination is carried over to the next game.
This state is continued even in the next game unless the corresponding symbol combination is displayed.

再遊技1〜5に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する特定図柄1〜4が表示されたと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアすると同時に、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図5に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の状態に移行させるとともに、それぞれ対応する遊技状態(通常遊技2〜4,リプレイタイム)に移行させるようになっている(S8)。   If it is determined that “1” is set in the winning flag area corresponding to replays 1 to 5 and the corresponding specific symbols 1 to 4 are displayed, the area is cleared with “0” and at the same time In the game, as shown in FIG. 5, the game state is shifted to the state after the above-described medal insertion process is completed so that the game can be performed without inserting the medal, and the corresponding game state (normal game 2-4, replay). (Time) (S8).

小役に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せが表示されたと判定した場合には、図5に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され(S9)、小役に対応する当せんフラグ領域を「0」でクリアし、その後、メダル払出処理(S10)に移行するようになっている。   When it is determined that “1” is set in the winning flag area corresponding to the small role and the corresponding symbol combination is displayed, as shown in FIG. 5, it is determined as “winning” in which a medal is acquired. (S9), the winning flag area corresponding to the small combination is cleared with “0”, and thereafter, the process proceeds to the medal payout process (S10).

次に、「入賞」として判定された場合のメダル払出処理(S10)では、図6に示すように、小役に対応する配当数のメダルを払出す制御が行われる。
具体的には、メダル払出処理では、図4に示すにホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に1パルスの払出信号が出力されるようになっている。
制御部10では、この払出信号を監視し、パルス数が小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路32を制御するようになっている。これにより、所定数のメダルを払出すことができる。
以上のように、図5に示すフローチャートに基づき、制御部で実行されるメダル投入処理からメダル払出処理までの処理により、スロットマシン遊技における1ゲームをなすとともに、この1ゲームが繰り返されることで遊技が進行させることができる。
Next, in the medal payout process (S10) when it is determined as “winning”, as shown in FIG. 6, control for paying out medals of the number of payouts corresponding to the small combination is performed.
Specifically, in the medal payout process, the medal payout motor provided in the hopper 31 is driven and controlled by controlling the hopper drive circuit 32 as shown in FIG.
By paying out medals, a payout signal of one pulse is output every time one medal is paid out from a predetermined sensor of the medal detection unit 33.
The control unit 10 monitors the payout signal and controls the hopper drive circuit 32 until the number of pulses reaches the medal payout number of the small role. Thereby, a predetermined number of medals can be paid out.
As described above, based on the flowchart shown in FIG. 5, the game from the medal insertion process to the medal payout process executed by the control unit forms one game in the slot machine game and the game is repeated by repeating this one game. Can be advanced.

以上のように構成された第一実施形態の制御部によれば、1ゲーム毎に行われる内部抽せんにおいて、再遊技1〜4にこの順番で当せんするとともに、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に、遊技状態が移行され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
さらに、通常遊技3及び4において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄に対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする抽せん対象を確率データに含めることで、特定図柄1及び2の表示は、リプレイタイムの可能性を消失させるものの、同時にボーナス役の当せんを示唆することになるため、ゲーム性が向上する。
According to the control unit of the first embodiment configured as described above, in the internal lottery performed for each game, the replays 1 to 4 are won in this order, and the specific symbols 1 to 4 are in this order. Each time it is displayed, the gaming state is shifted to increase the expectation of replay time.
Furthermore, in normal games 3 and 4, there is a probability that a lottery object that overlaps with a re-playing combination corresponding to a specific design that is in turn before a specific design related to the state transition and a bonus combination transferring to a bonus game By including in the data, the display of the specific symbols 1 and 2 eliminates the possibility of the replay time, but at the same time suggests that the bonus combination is won, so that the game performance is improved.

[制御部(第二実施形態)]
次に、第二実施形態に係る制御部について、図9〜図11を参照して説明する。ただし、第一実施形態の制御部と共通の処理については、前記実施形態の説明を援用する。
第二実施形態の制御部は、前述した通常遊技1〜4用確率データに、特定図柄1〜4とこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン5の操作手順の違いにより、特定図柄1〜4又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)のいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順で、相反する図柄の組合せを表示させる点が前記実施形態と相違している。以下に、具体的に説明する。
[Control Unit (Second Embodiment)]
Next, the control part which concerns on 2nd embodiment is demonstrated with reference to FIGS. However, the description of the above embodiment is used for the processes common to the control unit of the first embodiment.
The control unit of the second embodiment sets two re-games in which specific symbols 1 to 4 and a combination of different symbols (non-specific symbols) are displayed in the above-described probability data for normal games 1 to 4 However, when each of the two re-game players is won, in the reel stop control process described above, the specific symbols 1 to 4 or a combination of different symbols (non-specific symbols) due to the difference in the operation procedure of the stop button 5 ) Is displayed, and the combination of conflicting symbols is displayed in the same operation procedure, which is different from the above embodiment. This will be specifically described below.

図9は、本実施形態に係る再遊技役の種類と、対応する図柄の組合せと、この図柄の組合せを表示させる停止ボタン5の操作手順との関係を示す説明図である。
同図に示すように、本実施形態の再遊技役に係る抽せん対象には、特定図柄とこれと異なる図柄の組合せを対応する図柄の組合せとする再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bが設定され、その他の抽せん対象(ボーナス、小役、ハズレ)は、第一実施形態と同一となっている。
数字が同じ各再遊技役(例えば、再遊技1aと再遊技1b)は、いずれかの特定図柄1〜4と、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を共通の図柄の組合せとし、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)は、これらと異なる図柄の組合せ(ダミー図柄)を有している。すなわち、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄を有するものの、ダミー図柄を有するため、対応する図柄の組合せが異なっている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of re-gamer according to the present embodiment, the corresponding symbol combination, and the operation procedure of the stop button 5 for displaying this symbol combination.
As shown in the figure, for the lottery objects related to the replaying role of the present embodiment, there are replays 1a, 1b to 4a, 4b in which a combination of a specific symbol and a different symbol combination is a corresponding symbol combination. The other lottery objects (bonus, small part, and loss) set are the same as those in the first embodiment.
Each replaying player (for example, replay 1a and replay 1b) having the same number has a combination of a specific symbol 1-4 and a non-specific symbol ("replay / replay / replay") in common, A re-game player having the symbol “b” (for example, re-game 1b, re-game 2b, etc.) has a combination of symbols (dummy symbols) different from these. In other words, replaying players having the same number have the same specific symbol but have a dummy symbol, and therefore the combinations of the corresponding symbols are different.

スロットマシンの場合、同種別の役(この場合は、再遊技役)であっても、対応する図柄の組合せが同じでなければ、リール停止制御処理において、固有の停止図柄テーブルを参照することができる。
そこで、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄と非特定図柄とを有するものの、ダミー図柄の有無により対応する図柄の組合せが異なるため、それぞれ固有の停止図柄テーブルを設定し、その停止図柄テーブルは、停止ボタン5の操作手順の違いにより、表出される図柄の組合せが異なるように設定してある。
なお、厳密には、スロットマシンの場合、図柄の組合せ毎に当せん範囲が設定されるとともに、当せんフラグが設定されるため、例えば、再遊技1aに対応する図柄の組合せである特定図柄1と非特定図柄は、本来それぞれ当せんフラグが異なるが、当せん範囲を重複させることで同時当せんさせることができるので、本実施形態では、一の抽せん対象とみなして扱ったものである。
In the case of a slot machine, even if the combination is the same type (in this case, a re-playing combination), if the corresponding combination of symbols is not the same, the unique stop symbol table can be referred to in the reel stop control process. it can.
Therefore, the re-players with the same number have the same specific symbol and non-specific symbol, but the combination of the corresponding symbols differs depending on the presence or absence of the dummy symbol. The table is set so that the combination of symbols to be displayed differs depending on the operating procedure of the stop button 5.
Strictly speaking, in the case of a slot machine, a winning range is set for each combination of symbols, and a winning flag is set. For example, a combination of a specific symbol 1 that is a combination of symbols corresponding to the replay 1a is not Although the specific symbols originally have different winning flags, they can be simultaneously won by overlapping the winning ranges. Therefore, in this embodiment, the specific symbols are treated as one lottery object.

具体的には、記号「a」を有する再遊技役(例えば、再遊技1a、再遊技2aなど)の停止図柄テーブルは、停止ボタン5を停止ボタン5c又は5bから押下操作したときに(以下、逆押しという)、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン5aから押下操作したときに(以下、順押しという)、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定され、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)の停止図柄テーブルは、停止ボタン5を停止ボタン5aから押下操作したときに(順押し)、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン5c又は5bから押下操作したときに(逆押し)、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定されている。
すなわち、数字が同じ再遊技役では、同一の押し順(操作手順)で、相反する図柄の組合せが表示される。なお、ダミー図柄は、停止図柄テーブルにおいて、表出されないように設定されている。
Specifically, the stop symbol table of the replaying player (for example, replay 1a, replay 2a, etc.) having the symbol “a” is displayed when the stop button 5 is pressed from the stop button 5c or 5b (hereinafter referred to as “replay game”). It is set so that a specific symbol is displayed and a non-specific symbol ("replay / replay / replay") is displayed when the stop button 5a is pressed (hereinafter referred to as forward pressing). The stop symbol table of replaying actors (for example, replay 1b, replay 2b, etc.) having the symbol “b” displays a specific symbol when the stop button 5 is pressed from the stop button 5a (forward pressing). And a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is set to be displayed when the stop button 5c or 5b is pressed (reversely pressed).
In other words, in the re-game players having the same number, conflicting symbol combinations are displayed in the same pressing order (operation procedure). The dummy symbols are set so as not to be displayed in the stop symbol table.

これにより、後述する演出制御部40において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン5の押し順(操作手順)を選択させ、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
なお、数字が同じ再遊技役は、当せん確率が均等でないと、特定図柄が表示される押し順が偏り、選択ゲームにおける公平性が損なわれるため、後述の通常遊技用確率データにおいて、数字が同じ再遊技役の当せん確率は同確率に設定してある。
Thus, in the effect control unit 40, which will be described later, a stop button is displayed to the player by notifying the name of the re-playing player who has won, but notifying the player of only one re-playing player by display or voice. A selection game can be performed in which a pressing order (operation procedure) of 5 is selected and either a specific symbol or a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is displayed.
Note that the re-game players with the same number will have the same number in the normal game probability data described later, because if the winning probabilities are not equal, the pushing order in which the specific symbols are displayed is biased and the fairness in the selected game is impaired. The winning probability of the re-gamer is set to the same probability.

次に、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図10に示す。
同図に示すように、遊技状態は、第一実施形態と同様に、通常遊技1から始まり、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に通常遊技2〜4,リプレイタイムの順番で移行する。なお、ボーナス遊技後に移行する通常遊技5を設けていない点が第一実施形態と相違する。
Next, the conditions for shifting to each gaming state in the present embodiment are shown in FIG.
As shown in the figure, the gaming state starts from the normal game 1 as in the first embodiment, and each time the specific symbols 1 to 4 are displayed in this order, in the order of the normal games 2 to 4 and the replay time. Transition. In addition, the point which does not provide the normal game 5 which transfers after a bonus game is different from 1st embodiment.

また、本実施形態では、特定図柄1〜4を表示させるには、押し順の選択を伴うため、この選択において、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されると、ハズレが表示されたときと同様、通常遊技1に移行させる。
また、第一実施形態と同様、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容し、通常遊技2〜4において、小役に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」)が表示されたときには、通常遊技1に転落することなく、その遊技状態を維持させる。なお、小役に対応する図柄の組合せの表示により通常遊技1に転落させてもよい。
Further, in the present embodiment, since the specific symbols 1 to 4 are displayed with a selection of the pressing order, if a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is displayed in this selection, the loss is detected. As with the display, the game is shifted to the normal game 1.
Similarly to the first embodiment, when a specific symbol corresponding to the next order is skipped and a subsequent specific symbol is displayed, the jump is allowed, and in the normal games 2 to 4, the symbol corresponding to the small role When the combination (for example, “bell bell bell”) is displayed, the game state is maintained without falling to the normal game 1. In addition, you may fall to the normal game 1 by displaying the combination of symbols corresponding to the small combination.

また、通常遊技3及び4において、第一実施形態と同様に、状態移行に係る特定図柄2及び3よりも順番が前にある特定図柄1及び2が表示されることにより、通常遊技2又は3に移行し、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。
また、第一実施形態と異なり、通常遊技3及び4において、再遊技1a,1b及び再遊技2a,2bに係る非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されたときに、同時にボーナス役にも当せんするように設定し、押し順の選択を間違ったと思わせつつ、ボーナス遊技に移行できるようにしてある。(後述)。
このような条件を実現するために、通常遊技1〜4において内部抽せん処理で参照される確率データを、以下のように設定してある。
Also, in the normal games 3 and 4, as in the first embodiment, the specific symbols 1 and 2 that are in the order before the specific symbols 2 and 3 related to the state transition are displayed, so that the normal game 2 or 3 When these are displayed, they are set so that they will not win the bonus combination at the same time.
Further, unlike the first embodiment, in the normal games 3 and 4, when the non-specific symbols (“replay / replay / replay”) relating to the replays 1a and 1b and the replays 2a and 2b are displayed, the bonus is simultaneously provided. It is set to play a role, and it is possible to shift to a bonus game while making the selection of the push order wrong. (See below).
In order to realize such conditions, probability data referred to in the internal lottery process in the normal games 1 to 4 is set as follows.

図11は、第二実施形態に係る通常遊技1〜4で参照される確率データを示し、(a)は、通常遊技1用確率データ、(b)は、通常遊技2用確率データ、(c)は、通常遊技3用確率データ、(d)は、通常遊技4用確率データである。   FIG. 11 shows probability data referred to in the normal games 1 to 4 according to the second embodiment, (a) is the probability data for normal game 1, (b) is the probability data for normal game 2, and (c ) Is normal game 3 probability data, and (d) is normal game 4 probability data.

通常遊技1用確率データは、通常遊技1で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技1a,1bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2a,2b、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技1a,1bに対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技2a,2b〜4a,4bに対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技3,4、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。   The probability data for the normal game 1 is probability data referred to in the normal game 1, and among the re-game players, the winning probability of the re-games 1a and 1b is set to the highest, and then the re-games 2a, 2b, The games 3a and 3b and the replays 4a and 4b are in this order. Thereby, although accompanied by selection of the pressing order, the specific symbol 1 corresponding to the replays 1a and 1b is easily displayed, and is set so as to be most easily shifted to the normal game 2. Following this, it is difficult to display the specific symbols 2 to 4 corresponding to the replays 2a, 2b to 4a and 4b, and it is difficult to shift to the normal games 3 and 4 and the replay time.

通常遊技2用確率データは、通常遊技2で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技2a,2bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技2a,2bに対応する特定図柄2が表示され易く、通常遊技3に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bに対応する特定図柄3、特定図柄4の順に表示され難くなる。
なお、第一実施形態では、状態移行に係る同じ特定図柄(例えば、通常遊技2では、特定図柄1)が連続して表示されたときには、その遊技状態を維持させることができたが、本実施形態では、特定図柄を表示させるには、押し順の選択を伴うため、状態移行に係る再遊技(この場合は、通常遊技2への移行に係る再遊技1a,1b)は抽せん対象から除外してある。これは、以下の通常遊技3,4用確率データにおいても同様となっている。
The probability data for the normal game 2 is probability data referred to in the normal game 2, and among the re-game players, the winning probability of the re-games 2a and 2b is set to the highest, and then the re-games 3a and 3b, The games 4a and 4b are in this order. Thereby, although accompanied by selection of the pressing order, the specific symbol 2 corresponding to the replays 2a and 2b is easily displayed and is set so as to be most easily shifted to the normal game 3. In addition, subsequent to this, it becomes difficult to display in the order of the specific symbol 3 and the specific symbol 4 corresponding to the replays 3a and 3b and the replays 4a and 4b.
In the first embodiment, when the same specific symbol related to the state transition (for example, the specific symbol 1 in the normal game 2) is continuously displayed, the game state can be maintained. In the form, in order to display a specific symbol, the selection of the pressing order is involved, so replays related to state transition (in this case, replays 1a and 1b related to transition to normal game 2) are excluded from lottery targets. It is. This also applies to the following probability data for normal games 3 and 4.

通常遊技3用確率データは、通常遊技3で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技3a,3bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技4a,4b、再遊技1a,1bの順となっている。これにより、再遊技3a,3bに対応する特定図柄3が表示され易く、通常遊技4に移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技4a,4b、再遊技1a,1bに対応する特定図柄4、特定図柄1の順に表示され難くなる。   The probability data for the normal game 3 is probability data referred to in the normal game 3, and among the re-game players, the winning probability of the re-games 3a and 3b is set to the highest, and then the re-games 4a and 4b, The games 1a and 1b are in this order. Thereby, the specific symbol 3 corresponding to the replays 3a and 3b is easily displayed, and is set so as to easily shift to the normal game 4. Further, following this, the replay 4a, 4b, the specific symbol 4 corresponding to the replay 1a, 1b, and the specific symbol 1 are difficult to be displayed in this order.

さらに、通常遊技3用確率データは、再遊技1a,1bに当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3、4参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1a,1bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技1a,1bの当せんにより、特定図柄1が表示されるとは限らない。すなわち、再遊技1a,1bの当せんにより、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されるときもある。
これにより、遊技者は、通常遊技3で最も当せん確率の高い再遊技3a,3bのいずれかに当せんし、押し順の選択を間違えて非特定図柄が表出されたものと誤認するものの、実はボーナス役に当せんしているという意外性を経験することができる。
Further, the probability data for the normal game 3 is set so that when the replays 1a and 1b are won, the big bonus (BB) is also won at the same time (see lottery numbers 3 and 4).
Specifically, in the random number update range (0 to 16383), the winning range of the replays 1a and 1b and the winning range of the big bonus (BB) are the same range (duplicate role).
As a result, in the normal game 3, the specific symbol 1 that is in the order before the specific symbol 2 related to the transition to the normal game 3 is displayed, so that the normal game 2 is transferred, but at the same time, the bonus combination is not won. Therefore, it is possible to shift to a big bonus game.
Moreover, in this embodiment, since the selection of the pressing order is accompanied, the specific symbol 1 is not always displayed by winning of the replays 1a and 1b. That is, a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) may be displayed by winning the replays 1a and 1b.
As a result, although the player wins one of the replays 3a and 3b having the highest probability of winning in the normal game 3 and misidentifies that a non-specific symbol is displayed due to a wrong selection of the push order, You can experience the unexpectedness of playing a bonus role.

通常遊技4用確率データは、通常遊技4で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技4a,4bの当せん確率が最も高く設定され、再遊技1a,1b及び再遊技2a,2bがこれに続く。これにより、再遊技4a,4bに対応する特定図柄4が表示され易く、リプレイタイムに移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技1a,1bと再遊技2a,2bに対応する特定図柄1と特定図柄2が表示され易くなっている。   The probability data for the normal game 4 is probability data referred to in the normal game 4, and among the re-game players, the winning probability of the re-games 4a and 4b is set to the highest, and the re-games 1a and 1b and the re-game 2a , 2b follows. Thereby, it is set so that the specific symbol 4 corresponding to the replays 4a and 4b can be easily displayed and the replay time can be easily shifted. Following this, the specific symbols 1 and 2 corresponding to the replays 1a and 1b and the replays 2a and 2b are easily displayed.

さらに、通常遊技4用確率データは、再遊技1a,1b又は再遊技2a,2bに当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3〜6参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1a,1bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技2a,2bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は特定図柄2が表示されることにより、通常遊技2又は通常遊技3に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、前述したように、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技1a,1b又は再遊技2a,2bの当せんにより、特定図柄1又は特定図柄2が表示されるとは限らず、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されるときもあり、このときには、押し順の選択間違いと思わせつつ、ボーナス役に当せんしているという意外性を演出することができる。
Furthermore, the probability data for the normal game 4 is set so that, when the player hits the replays 1a and 1b or the replays 2a and 2b, the player also wins the big bonus (BB) at the same time (see lottery numbers 3 to 6). .
Specifically, in the random number update range (0 to 16383), the winning range of the replays 1a and 1b and the winning range of the big bonus (BB) are the same range, and further, the winning range of the replays 2a and 2b The winning range of the big bonus (BB) is the same range (duplicate role).
Thereby, in the normal game 4, the specific symbol 1 or the specific symbol 2 that is in the order before the specific symbol 3 related to the transition to the normal game 4 is displayed, so that the normal game 2 or the normal game 3 is shifted to. However, since it is also playing a bonus role at the same time, it can be shifted to a big bonus game.
In addition, as described above, in the present embodiment, since the selection of the pressing order is involved, the specific symbol 1 or the specific symbol 2 is not always displayed by the winning of the replay 1a, 1b or the replay 2a, 2b. In some cases, a non-specific symbol (“Replay / Replay / Replay”) may be displayed. At this time, it is possible to produce an unexpectedness that the player is playing a bonus role while thinking that the selection order is wrong. .

このように、本実施形態の制御部は、通常遊技1〜4用確率データに、特定図柄1〜4とこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン5の押し順の違いにより、特定図柄1〜4又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)のいずれかを表示させるとともに、同一の押し順で、相反する図柄の組合せを表示させるように構成されている。
これにより、後述する演出制御部40において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン5の押し順(操作手順)を選択させ、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行わせることができる。
As described above, the control unit of the present embodiment includes two re-games in which the specific symbols 1 to 4 and a combination of different symbols (non-specific symbols) are displayed in the probability data for the normal games 1 to 4. In the case of setting and hitting each of these two re-game players, in the above-described reel stop control process, depending on the pressing order of the stop button 5, specific symbols 1 to 4 or a combination of symbols (non-specific) 1) and a combination of conflicting symbols are displayed in the same pressing order.
Thus, in the effect control unit 40, which will be described later, a stop button is displayed to the player by notifying the name of the re-playing player who has won, but notifying the player of only one re-playing player by display or voice. A selection game can be performed in which a pressing order (operation procedure) of 5 is selected and either a specific symbol or a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is displayed.

[演出制御部]
次に、報知手段として動作する演出制御部40について説明する。
演出制御部40は、制御部10と同様に、CPUやROM、RAMが搭載されたマイクロコンピュータであり、制御部10から送信された制御コマンドに従って、サウンド回路41及び表示器駆動回路42を制御することで、表示器L1,ボーナス当せん告知部L2及びスピーカ9が所定の演出を行うように駆動制御される。
なお、制御部10と演出制御部40間の通信は、制御部10から演出制御部40への一方向性が担保された通信形態で構成されており、演出制御部40における制御処理により、制御部10が影響されないようになっている。
制御部10は、1ゲーム毎に状態フラグ、当せんフラグの内容を含む制御コマンドを演出制御部40に送信するようになっている。
その結果、演出制御部40では、この制御コマンドを解読することで、制御部10が管理する遊技状態に対応し、かつ、内部抽せんにおける当せん対象に即した演出を行うことが可能となっている。
[Direction control unit]
Next, the production control unit 40 that operates as a notification unit will be described.
Like the control unit 10, the effect control unit 40 is a microcomputer equipped with a CPU, ROM, and RAM, and controls the sound circuit 41 and the display driver circuit 42 in accordance with control commands transmitted from the control unit 10. Thus, the display L1, the bonus winning notification unit L2, and the speaker 9 are controlled to perform a predetermined effect.
The communication between the control unit 10 and the effect control unit 40 is configured in a communication form in which unidirectionality from the control unit 10 to the effect control unit 40 is ensured, and is controlled by a control process in the effect control unit 40. Part 10 is not affected.
The control unit 10 transmits a control command including the contents of the status flag and the winning flag to the effect control unit 40 for each game.
As a result, the effect control unit 40 can decode the control command to perform an effect corresponding to the gaming state managed by the control unit 10 and in accordance with the winning object in the internal lottery. .

そこで、演出制御部40は、第二実施形態に係る制御部10から、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを、表示器L1及びスピーカ9を介して報知することで、遊技者に押し順の選択を促すことができる。
このときの報知態様は、例えば、「再遊技役に当せんしました。停止ボタンの操作手順を順押し又は逆押しから選択してください。」というような報知を文字や音声によって行う。
これにより、遊技者は、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
Therefore, when the production control unit 40 receives a control command including a winning flag related to the replays 1a, 1b to 4a, 4b from the control unit 10 according to the second embodiment, It is possible to prompt the player to select the push order by notifying the player through the display L1 and the speaker 9 only that the player has won one of the re-game players without notifying the name.
The notification mode at this time is, for example, a notification such as “I won the re-playing role. Please select the operation procedure of the stop button from forward or reverse press” by letters or voice.
Thereby, the player can perform the selection game which expresses either a specific symbol or a non-specific symbol ("replay / replay / replay").

また、演出制御部40は、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、特定図柄を表示させる停止ボタンの操作手順を、表示器L1及びスピーカ9を介して報知することもできる。
具体的には、図9に示した再遊技役の種別と各再遊技役に対応する特定図柄が表示される操作順とをROMに記憶させておくことにより、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、この当せんフラグに対応する再遊技役からROMに記憶された再遊技役を検索し、検索した再遊技役に係る特定図柄を表示させる押し順を報知すればよい。そして、この報知に従うことにより、遊技状態をリプレイタイムに誘導することができる。
In addition, when the control unit 40 receives a control command including a winning flag relating to the replays 1a and 1b to the replays 4a and 4b, the effect control unit 40 displays an operation procedure of a stop button for displaying a specific symbol as a display unit L1 and a speaker. 9 can also be notified.
Specifically, by storing the types of re-game players shown in FIG. 9 and the operation order in which specific symbols corresponding to each re-game game are displayed in the ROM, the re-games 1a, 1b to re-games are stored. When a control command including a winning flag relating to 4a and 4b is received, a replaying combination stored in the ROM is searched from the replaying combination corresponding to the winning flag, and a specific symbol related to the searched replaying combination is displayed. What is necessary is just to alert | report the order to push. By following this notification, the gaming state can be guided to the replay time.

この押し順の報知は、再遊技役に係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信する毎に行うこともできるし、所定の条件が成立した場合に限り、押し順を報知することもできる。
例えば、押し順の報知を行う報知回数をストックする領域をRAMに設け(報知回数記憶手段)、上記の条件を、この報知回数にストックがある限りとしてもよい。
また、演出制御部40に制御部10で行う内部抽せんと同様な処理を設け、所定の報知確率で抽せんして報知の有無(報知する又はしない)を決定してもよい(報知有無決定手段)。
The notification of the pressing order can be performed every time a control command including a winning flag relating to the re-gamer is received, or the pressing order can be notified only when a predetermined condition is satisfied.
For example, an area for stocking the number of notifications for notifying the pressing order may be provided in the RAM (notification number storage means), and the above condition may be set as long as the number of notifications has stock.
Moreover, the same process as the internal lottery performed in the control part 10 may be provided in the production control unit 40, and the presence / absence of notification (notifying or not) may be determined by drawing with a predetermined notification probability (notification presence / absence determination means). .

さらに、所定のゲームを行うことで、上記の報知回数や報知確率を増加させる特典を付与することもできる(報知回数付与手段、報知確率変更手段)。
例えば、ビッグボーナス遊技で、赤又は青の「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームや、リプレイタイムで、再遊技役を前述の順番通りに当せんさせるゲーム(すなわち、特定図柄1〜4がこの順番で表示されるゲーム)、通常遊技で、いずれかの再遊技役を連続で5回当せんさせるゲーム(すなわち、特定図柄1〜4がランダムに表示されるゲーム)などを行わせ、これらのゲーム成立により、報知回数を所定回数(例えば、10回)付与したり、報知確率(報知有)をアップ(例えば、初期値(50%)に対して、10%アップ)させることもできる。
この場合、報知確率(報知有)のアップと、ストックした報知回数の消化を開始するタイミングは、「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームと、再遊技役を所定の順番で当せんさせるゲームでは、ボーナス遊技終了からとし、いずれかの再遊技役を連続で5回当せんさせるゲームでは、ゲーム成立後、次の再遊技役に当せんしてからとする。
また、リプレイタイム用確率データにおいて、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bの順に当せん確率が低くなるように設定した場合、当せん確率が低い再遊技役に当せんするほど、報知確率を高く設定することもできる。
押し順が報知されることにより、リプレイタイムに移行する可能性が高まることから、このような報知回数や報知確率を増加させる特典の付与により、遊技者は特典を多く獲得しようと真剣にゲームに取り組むため、遊技性を向上させることができる。
Furthermore, the privilege which increases said frequency | count of notification and notification probability can also be provided by performing a predetermined | prescribed game (notification frequency provision means, notification probability change means).
For example, in a big bonus game, a game that displays red or blue “seven seven seven”, or a game that replays a replaying player in the above-described order at the replay time (that is, specific symbols 1 to 4 are Games that are displayed in order), games that are normally played, and games in which any of the re-playing roles are won five times in succession (that is, games in which specific symbols 1 to 4 are displayed randomly), etc. By establishment, the number of notifications can be given a predetermined number (for example, 10 times), or the notification probability (with notification) can be increased (for example, 10% up from the initial value (50%)).
In this case, the timing to increase the notification probability (with notification) and start to digest the number of notifications that have been stocked is the game that displays "Seven Seven Seven" and the game that wins the re-gamer in a predetermined order. In a game in which one of the re-games is won five times in succession, after the game is established, the next re-game player is won.
In the replay time probability data, if the winning probability is set to decrease in the order of the replays 1a, 1b to the replays 4a, 4b, the notification probability is set to be higher as the replaying player with the lower winning probability is hit. You can also
Since the possibility of shifting to the replay time is increased by informing the pushing order, the player seriously tries to acquire a lot of privileges by giving a privilege that increases the number of notifications and the notification probability. The game can be improved to tackle.

以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、第二実施形態の制御部10では、押し順(操作手順)の違いにより、特定図柄又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)を表示させたが、操作タイミングの違いにより、特定図柄又は非特定図柄を表示させることもできる。
具体的には、記号「a」を有する再遊技役(例えば、再遊技1a、再遊技2aなど)の停止図柄テーブルは、リール21aの「赤セブン」(図柄番号2)を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、「青セブン」(図柄番号13)を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定し、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)の停止図柄テーブルは、「青セブン」(図柄番号13)を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、リール21aの「赤セブン」(図柄番号2)を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定することで実現できる。これにより、同一の操作(目押し)タイミングで、相反する図柄の組合せが表示されることになる。
The preferred embodiment of the slot machine of the present invention has been described above. However, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the control unit 10 of the second embodiment, a specific symbol or a combination of different symbols (non-specific symbol) is displayed due to a difference in pressing order (operation procedure), but a specific symbol is displayed due to a difference in operation timing. Or a non-specific symbol can also be displayed.
Specifically, the stop symbol table of the replaying player having the symbol “a” (for example, replay 1a, replay 2a, etc.) uses “red seven” (symbol number 2) of the reel 21a as a guideline. When “pressed”, a specific symbol is displayed. When “Blue Seven” (symbol number 13) is used as a guide, a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is displayed. The stop symbol table of replaying actors (for example, replay 1b, replay 2b, etc.) having the symbol “b” is set to “push” with “blue seven” (symbol number 13) as a guide. When it is selected, a specific symbol is displayed, and when the “red seven” (symbol number 2) of the reel 21a is used as a guide, a non-specific symbol (“replay / replay / replay”) is displayed. Can be realized by setting to . As a result, conflicting symbol combinations are displayed at the same operation (pressing) timing.

また、第二実施形態の制御部10では、ボーナス遊技後に移行する通常遊技5を設けていないが、第一実施形態の制御部10と同様に設けることもできる。
また、リプレイタイムを遊技者にとってさらに魅力的な遊技状態にするため、以下のような手段を講じることにより、リプレイタイムにおいて、6段階の設定値を示唆することもできる。
Moreover, in the control part 10 of 2nd embodiment, although the normal game 5 which transfers after a bonus game is not provided, it can also provide similarly to the control part 10 of 1st embodiment.
Further, in order to make the replay time more attractive to the player, it is possible to suggest six setting values in the replay time by taking the following measures.

例えば、演出制御部40が表示器L1及びスピーカ9を制御して6段階の設定値を示唆する演出を行う。
また、リプレイタイム用確率データを設定1用から設定6用まで6段階設けるとともに、各確率データにおいて特定の再遊技役の当せん確率に差を設け、6段階の設定値を示唆することもできる。
例えば、再遊技2(2a,2b)の当せん確率を、奇数設定(設定1,3,5)において1/30に設定し、偶数設定(設定2,4,6)において1/50に設定することもできる。また、再遊技4(4a,4b)の当せん確率を、設定6になるほど高く(例えば、設定1:1/100〜設定6:1/50など)することもできる。これらにより、遊技者はリプレイタイムにおける各再遊技の出現割合から6段階の設定値を推測できる。
For example, the effect control unit 40 controls the display L1 and the speaker 9 to perform an effect that suggests six levels of setting values.
Further, the replay time probability data can be provided in six stages from setting 1 to setting 6, and a difference in the winning probability of a specific re-gamer can be provided in each probability data to suggest a setting value in six stages.
For example, the winning probability of replay 2 (2a, 2b) is set to 1/30 in the odd setting (settings 1, 3, 5) and 1/50 in the even setting (settings 2, 4, 6). You can also In addition, the winning probability of the replay 4 (4a, 4b) can be increased as the setting 6 is reached (for example, the setting 1: 1/100 to the setting 6: 1/50). By these, the player can guess the set value of 6 steps from the appearance ratio of each re-game in the replay time.

また、図8と図11において、重複当せんを含めたボーナス役(BB)の当せん確率は全ての確率データで同一確率ではないが、同じであることが好ましい。
また、特定図柄に対応する再遊技役と重複して当せんするボーナス役の種類は問わず、ビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれでもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄よりも順番が前にある全ての特定図柄に対応する再遊技役(例えば、通常状態4に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄2のみならず特定図柄1に対応する再遊技2と再遊技1)をボーナス役と重複して当せんさせたが、一部の特定図柄に対応する再遊技役(例えば、再遊技1のみ)をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄に対応する再遊技役(例えば、通常状態4に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄3に対応する再遊技3)をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
Further, in FIG. 8 and FIG. 11, the winning combination probability of the bonus combination (BB) including the overlapping winning combination is not the same probability in all probability data, but is preferably the same.
Also, regardless of the type of bonus combination that is won in duplicate with the re-game combination corresponding to the specific symbol, either a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) may be used.
Moreover, in each embodiment, the re-game player corresponding to all the specific symbols in order before the specific symbol related to the state change (for example, in the case of shifting to the normal state 4, the specific symbol 3 related to the state transition) Replay 2 and replay 1) corresponding to the specific symbol 1 as well as the specific symbol 2 in the order earlier than the bonus role are overlapped with the bonus symbol, but the replay role corresponding to some specific symbols (For example, only replay 1) may be won in combination with a bonus combination.
Moreover, in each embodiment, the re-game combination corresponding to the specific symbol related to the state change (for example, the re-game 3 corresponding to the specific symbol 3 related to the state transition in the case of shifting to the normal state 4) is defined as the bonus combination. Duplicate winnings may be allowed.

また、各実施形態において、再遊技役とボーナス役とに重複して当せんしたときは、それぞれ対応する通常遊技に移行させたが、ボーナス当せん専用の遊技状態(例えば、通常遊技1〜5と異なる通常遊技6)に移行させることもできる。この遊技状態(通常遊技6)で参照される確率データ(通常遊技6用確率データ)では、再遊技役(再遊技1〜4)の当せん確率を高く(例えば、各再遊技役トータルの抽せん確率(総和)が1/3)設定し、ボーナス役当せん時における無用なメダルの減少を抑制することもできる。
また、電源投入時の遊技状態は通常遊技1に限られず、任意の遊技状態から始めることもできる。
Further, in each embodiment, when the re-game combination and the bonus combination are won, the game is shifted to the corresponding normal game. However, the game state dedicated to the bonus game (for example, different from the normal games 1 to 5). It is also possible to shift to normal game 6). In the probability data (normal game 6 probability data) referred to in this game state (normal game 6), the winning probability of the re-gamer (replays 1 to 4) is high (for example, the total lottery probability of each re-gamer). (Total) is set to 1/3), and the reduction of unnecessary medals at the time of bonus combination can be suppressed.
In addition, the game state at the time of power-on is not limited to the normal game 1, and can be started from any game state.

本発明は、遊技状態にリプレイタイム(RT)が設定されたスロットマシンに好適に利用することができる。   The present invention can be suitably used for a slot machine in which a replay time (RT) is set in the gaming state.

1 スロットマシン
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 BETボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 制御部(制御手段)
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部(報知手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Front panel 3 Display window 4 Start lever 5 (5a, 5b, 5c) Stop button 6 Medal insertion slot 7 BET button 8 Game medal payout exit 9 Speaker 10 Control part (control means)
20 drum unit 21 (21a, 21b, 21c) reel 30 medal payout device 40 effect control unit (notification means)

Claims (8)

遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、
前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、
変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び/又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めたことを特徴とするスロットマシン。
Performs internal lottery to determine the winning target for each game from multiple lottery targets including the re-gamer who can play the next game without throwing game media, and operates multiple combinations of symbols corresponding to this winning target In a slot machine comprising a control means for displaying on a predetermined variable display based on the operation of a button,
The control means includes
When a combination of specific symbols corresponding to a plurality of re-game players having different symbol combinations is displayed in a predetermined order, the game is shifted to a re-game high-probability game in which the re-game player is hit with a high probability. ,
Probability data indicating the winning probability of each lottery object referred to in the internal lottery provided in correspondence with the order, each time the combination of the specific symbols is displayed in the order, sequentially changed,
In the probability data after the change, a re-game player corresponding to the combination of the specific symbols related to the change and / or a replay corresponding to the combination of the specific symbols preceding in the order of the combination of the specific symbols related to the change. A slot machine characterized in that a duplicate combination that overlaps with a bonus combination to be transferred to a bonus game is included in a lottery target.
前記制御手段は、前記順番において次の順番に対応する前記特定図柄の組合せを飛び越してさらに後に続く特定図柄の組合せが表示されたときには、その飛び越しを許容する請求項1記載のスロットマシン。   2. The slot machine according to claim 1, wherein when the specific symbol combination that follows the specific symbol combination corresponding to the next order in the order is displayed and the subsequent specific symbol combination is displayed, the control unit allows the skipping. 前記順番に対応させた各確率データに、前記特定図柄の組合せとこれと異なる図柄の組合せとが表示される二つの前記再遊技役を設定し、
前記二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前記制御手段は、前記操作ボタンの操作手順又は操作タイミングの違いにより、前記特定図柄の組合せ又はこれと異なる図柄の組合せのいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順又は操作タイミングで、相反する図柄の組合せを表示させる請求項1又は2記載のスロットマシン。
In each of the probability data corresponding to the order, two replay combinations are displayed in which the combination of the specific symbols and the combination of symbols different from the specific symbols are displayed,
In the case of winning each of the two re-game players, the control means displays either the specific symbol combination or a different symbol combination depending on the operation procedure or operation timing of the operation button. The slot machine according to claim 1 or 2, wherein a combination of conflicting symbols is displayed in the same operation procedure or operation timing.
前記再遊技役に当せんした場合において、前記特定図柄の組合せを表示させる操作手順又は操作タイミングを報知する報知手段と、前記報知手段に報知させる報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、所定の条件に基づき報知回数を付与する報知回数付与手段と、を備える請求項3記載のスロットマシン。   In the case of winning the re-game player, a notification means for notifying an operation procedure or operation timing for displaying the combination of the specific symbols, a notification count storage means for storing the notification count to be notified to the notification means, and a predetermined condition The slot machine according to claim 3, further comprising notification number giving means for giving a notification number based on the information. 前記再遊技役に当せんした場合において、前記報知手段による報知の有無を所定の確率で抽せんして決定する報知有無決定手段と、この確率を所定の条件に基づき変更する報知確率変更手段と、を備える請求項3又は4記載のスロットマシン。   In the case of winning the re-gamer, notification presence / absence determination means for determining the presence / absence of notification by the notification means with a predetermined probability, and notification probability changing means for changing this probability based on a predetermined condition, The slot machine according to claim 3 or 4 provided. 前記所定の条件を、前記再遊技高確率遊技において前記特定図柄の組合せが前記順番で表示された場合とし、この条件の成立により、
前記報知回数付与手段は、所定数の前記報知回数を付与し、
前記報知確率変更手段は、報知する確率を高くする請求項4又は5記載のスロットマシン。
The predetermined condition is a case in which the combination of the specific symbols is displayed in the order in the replay high probability game.
The notification number giving means gives a predetermined number of the notification numbers,
The slot machine according to claim 4 or 5, wherein the notification probability changing means increases a probability of notification.
ボーナス遊技後の所定の遊技回数に亘り、前記内部抽せんにおいて参照される、前記特定図柄の組合せに対応する各再遊技役を抽せん対象に含むボーナス遊技後確率データを設け、
前記制御手段は、
前記遊技回数において前記特定図柄の組合せが表示されたときに、その後の内部抽せんにおいて、この特定図柄の組合せの表示により変更される前記確率データを参照する請求項1〜6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
Providing bonus post-game probability data that includes each re-gamer corresponding to the specific symbol combination referred to in the internal lottery for a predetermined number of games after bonus game,
The control means includes
When the combination of the specific symbols is displayed in the number of games, the probability data changed by the display of the combination of the specific symbols is referred to in the subsequent internal drawing. The described slot machine.
所定の操作に基づいて変更される前記確率データであって、前記ボーナス役の当せん確率の異なる確率データを複数段階設定し、
前記再遊技高確率遊技で参照される各段階の確率データにおいて、前記段階を示唆するように、前記再遊技役の当せん確率に差を設けた請求項1〜7のいずれか一項に記載のスロットマシン。
The probability data that is changed based on a predetermined operation, the probability data having different winning probability of the bonus combination is set in a plurality of stages,
The probability data of each stage referred to in the replay high probability game includes a difference in the winning probability of the replaying player so as to suggest the stage. Slot machine.
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