JP2006000680A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態を遊技者に報知する出音手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with sound output means for continuously outputting game sounds and notifying a player of the current game state.
従来、この種の遊技機としては、例えば、前面扉の背後に3個のリールが3列に並設されたスロットマシンがある。これらリールは複数の図柄を可変表示する可変表示装置を構成している。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面扉に形成された各窓を介して観察される。この窓には入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、各停止ボタンの操作により、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止するか否かによって行われる。 Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a slot machine in which three reels are arranged in three rows behind a front door. These reels constitute a variable display device that variably displays a plurality of symbols. Various symbols are drawn on the outer periphery of each reel, and can be observed through each window formed in the front door. A winning line is written in this window, and the slot machine game is performed depending on whether or not a predetermined symbol combination is stopped on any of the winning lines by operating each stop button.
入賞態様は、スタートレバーが操作された直後に入賞態様決定手段で行われる乱数抽選によって決定され、各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。機械内部で決定された入賞態様は内部当選フラグとして記憶される。その後、遊技者の停止ボタン操作および内部当選フラグの種類に応じて各リールの回転がリール停止制御回路によって停止制御され、内部当選フラグに対応する入賞の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、遊技者は入賞を実際に体験できる。 The winning mode is determined by random number lottery performed by the winning mode determining means immediately after the start lever is operated, and is already determined before each reel is stopped by the player. The winning mode determined inside the machine is stored as an internal winning flag. Thereafter, rotation of each reel is controlled by the reel stop control circuit in accordance with the player's stop button operation and the type of the internal winning flag, and the winning symbol combination corresponding to the internal winning flag is stopped and displayed on the winning line. And the player can actually experience the prize.
入賞態様には大当たり入賞や中当たり入賞,小当たり入賞等があり、大当たり入賞や中当たり入賞は図柄「7」や所定のキャラクタ図柄が入賞ライン上に3個揃うと発生する。大当たり入賞ではビッグ・ボーナス・ゲーム(BBゲーム)、中当たり入賞ではレギュラー・ボーナス・ゲーム(RBゲーム)といった特別の遊技が行え、大量のコインを獲得することが出来る。また、小当たり入賞は「プラム」や「ベル」といった図柄が入賞ライン上に3個揃うと発生し、この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得することが出来る。 The winning mode includes a big win, a middle win, a small win, and the like. The big win and the middle win are generated when three symbols “7” and three predetermined character symbols are arranged on the winning line. A special game such as a big bonus game (BB game) can be performed in the jackpot winning prize, and a regular bonus game (RB game) can be performed in the middle winning prize, and a large amount of coins can be obtained. Also, a small winning prize occurs when three symbols such as “plum” and “bell” are arranged on the winning line, and in this small winning prize, several medals can be obtained.
スロットマシンのキャビネット内部にはスピーカが内蔵されており、上記のBBゲームやRBゲームが行われる際には、このスピーカから特別の遊技音が継続的に出音される。遊技者はこの特別の遊技音を聞くことにより、現在の遊技状態がBBゲームやRBゲームであることを確認することが出来る。 A speaker is built in the cabinet of the slot machine, and special game sounds are continuously output from the speaker when the BB game or the RB game is performed. The player can confirm that the current gaming state is a BB game or an RB game by listening to the special game sound.
しかしながら、BBゲームやRBゲームが行われている最中、遊技者の中にはその遊技台を離れてしまう者がおり、このような場合、上記従来の遊技機ではスピーカから特別の遊技音が継続的に出音されたままの状態になる。遊技者がその遊技台で遊技をしていないのにもかかわらず、スピーカから大きな遊技音が出音され続けると、その遊技台の周囲で遊技をしている遊技者はその大きな遊技音によってはなはだ迷惑をこうむる。 However, while a BB game or an RB game is being played, some players leave the game stand. In such a case, in the conventional gaming machine, a special game sound is generated from the speaker. The sound is continuously output. If a large game sound continues to be output from the speaker even though the player is not playing on the game table, the player playing around the game table will not be affected by the large game sound. Cause inconvenience.
また、BBゲームやRBゲームが行われている最中に、獲得したメダルをドル箱と呼ばれるメダル貯留箱に移す作業をしている場合にも、上記従来の遊技機では、スピーカから特別の遊技音が継続的に出音されたままの状態になる。この場合には、遊技をしていないのにもかかわらずスピーカから大きな遊技音が出音され続けるため、その遊技台で遊技をしている遊技者自身がその大きな遊技音によって煩わされる。 Also, when the medals are transferred to a medal storage box called a dollar box while the BB game or the RB game is being played, the conventional gaming machine has a special game from a speaker. The sound continues to be emitted. In this case, since a large game sound continues to be output from the speaker even though the game is not being played, the player who is playing the game on the game table is bothered by the large game sound.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態を遊技者に報知する出音手段とを備えて構成される遊技機において、
遊技者による操作が所定期間されていない状態を検出する状態検出手段と、この状態検出手段によって遊技者による操作が所定期間されていない状態が検出されたときに出音手段による継続的な出音の音量を下げる出音制御手段と、この出音制御手段により継続的な出音の音量が下げられている間、その時の遊技状態に応じた画像演出を行う液晶表示装置とを備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a winning mode determining means for determining a winning mode by random lottery and a game sound to be continuously output to notify the player of the current gaming state. In a gaming machine configured with sound output means for
State detection means for detecting a state in which no operation by the player has been performed for a predetermined period of time, and continuous sound output by the sound output means when this state detection means has detected a state in which the player has not operated for a predetermined period of time Sound output control means for lowering the volume of the sound, and a liquid crystal display device that performs an image effect according to the gaming state at that time while the volume of the continuous sound output is lowered by the sound output control means. Features.
本構成によれば、状態検出手段によって遊技者による操作が所定期間されていない状態が検出されると、出音制御手段が出音手段による継続的な出音の音量を下げる。このため、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、出音手段による継続的な出音の音量は下がる。 According to this configuration, when the state detection means detects a state in which the operation by the player has not been performed for a predetermined period, the sound output control means decreases the volume of continuous sound output by the sound output means. For this reason, when the player leaves the gaming table or suspends the game in order to move the acquired medal to the dollar box, the volume of continuous sound output by the sound output means decreases.
よって、本発明によれば、遊技者が遊技台を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、大きな遊技音が出音され続けたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をしている際に、遊技をしていないのにもかかわらず大きな遊技音が出音され続けてしまう、といった不都合を回避することが出来る。 Therefore, according to the present invention, a large game sound continues to be produced or the acquired medal is stored in the dollar box even though the player leaves the game table and no game is played on the game table. When transferring, it is possible to avoid the inconvenience that a large game sound continues to be output despite not playing a game.
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。 Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す図である。なお、図2において図1と同一部分には同一符号を付している。
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the
スロットマシン1の本体中央部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示装置を構成している。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留枚数表示部16,スタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the left side of the
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7インチの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A 7-inch liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, a stored
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
A
また、キャビネット38内部のホッパー72の隣には電源ボックスユニット51が設けられている。この電源ボックスユニット51の前面にはメインスイッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ52はスロットマシン1が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ53はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵型スイッチ54は抽選確率を設定する時および設定された抽選確率を確認する時に操作される。
A power
図4は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows symbol rows drawn on the outer peripheral surfaces of the
シンボルの種類には、数字の7からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
The symbol type is “Seven” consisting of the
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。 The symbols “seven”, “upper glove”, and “lower glove” constitute a specific symbol that generates a bonus winning game. The widths of these symbols are projected in the width direction of the reel band as compared with the widths of other symbols, and are drawn with a large area as a whole. Therefore, these symbols are easily seen by the player as compared with other symbols.
また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
Each of the
図7は、本実施形態によるスロットマシン1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
FIG. 7 is a winning symbol combination table determined in advance in the
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。 In addition, at the time of a general game, 15 symbols when the combination of the symbols “upper glove”-“upper glove”-“seven” or the combination of the symbols “lower glove”-“lower glove”-“seven” are aligned on the activated winning line After the medals are paid out, the R · B (regular bonus) game is executed. In addition, when these symbol combinations are aligned with the activated pay line during a general game during the B / B game, a small win is won and 15 medals are paid out.
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。 In addition, at the time of general game, if 3 symbols “Punching Ball” and “Gong” are all on the activated winning line, 12 wins and 8 medals will be paid out. Even if three of these symbols are arranged on the activated pay line during a general game, a small win is won and 12 or 8 medals are also paid out.
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインL1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。 In addition, when three symbols “Revenge” are arranged on the activated pay line during the general game, the game is replayed, and although there is no medal payout, it is possible to play one more game without inserting a medal. When 3 symbols are placed on the activated pay line during the general game during the B / B game, 8 medals are paid out, and the game state shifts from the general game during the B / B game to the bonus game. . Further, the three combinations of the symbol “revenge” are combinations of jack game winnings of the jack game during the bonus game. This jack game is a game in which a combination of “revenge”-“revenge”-“revenge” is arranged on the middle winning line L1 in the bonus game.
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく2枚のメダルが払い出される。
In addition, when one symbol “Cherry” stops on the activated pay line of the
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
The symbols “upper glove” and “lower glove” do not pay out medals at the time of general game when one symbol stops on the activated pay line of the
次に、上述した(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。 Next, an outline of the above-described (1) general game, (2) R · B game, and (3) B · B game will be described.
(1)一般遊技 (1) General game
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図7に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲームに移行する。 In general games, if the combination of the three symbols “Punching Ball” and “Gong” is lined up on the winning line or if one symbol “Cherry” stops on the winning line of the first reel, a small win will be won. Each payout described above is paid out to the player, and one game ends. Further, when the combination of three symbols of the symbol “Revenge” is aligned on the winning line, the game can be played again without inserting medals. Further, if the symbol combination arranged on the winning line does not correspond to any of the payout tables shown in FIG. 7, it becomes “out of” (no payout). In addition, when three symbol combinations of the symbols “seven”, “upper glove”, or “lower glove” are aligned on the winning line, the above-mentioned number of medals are paid out and a plurality of high payout games are summarized. It shifts to the following BB (big hit) game generated. Also, when the symbol combination consisting of two symbols “Upper Globe” and “Seven” or the symbol combination consisting of two symbols “Lower Glove” and “Seven” is aligned on the winning line, the above-mentioned number of medals will be paid out. After being issued, the game proceeds to the following RB (medium hit) game in which one high payout game can be performed.
(2)R・Bゲーム (2) R / B game
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。 The R / B game occurs when the above symbol combinations are arranged on the winning line during a general game. In the R / B game, a single-medal game called a jack game can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of the symbol “revenge” are arranged on the winning line L1, a jack game winning occurs and eight medals are paid out. The jack game also causes “out of game”, but the jack game prize is generated with a high probability of about 9/10. This R / B game ends when, for example, a jack game winning is generated eight times, or when the total number of jack games executed during the R / B game reaches, for example, twelve.
(3)B・Bゲーム (3) B / B game
(i)B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。 (i) The B / B game is composed of a combination of the R / B game and the general game a plurality of times (in this embodiment, twice). When the B / B game occurs, first, a general game is executed. In the general game during this B / B game, there is also a “out of game”, but the small hits by the three slots of the symbols “seven”, “upper glove” and “lower glove”, “punching ball”, “gong” ”And“ Cherry ”will be generated with a higher probability than in general games other than during the B / B game. Furthermore, in the general game during the B / B game, a small hit by one symbol “upper glove” and “lower glove” that does not occur during the above-described general game also occurs.
(ii)また、このB・Bゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。 (ii) In addition, when three combinations of the symbol “revenge” are arranged in the general game in the B / B game, 8 coins are paid out.
(iii)その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。 (iii) Thereafter, the game shifts to a bonus game which is an R / B game in which a plurality of jack games can be played. The bonus game in the B / B game is also terminated when, for example, a jack game prize is generated 8 times or the total number of jack games executed during the bonus game reaches 12 times, for example.
(iv)上記のボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。 (iv) When the bonus game ends, the general game in the B / B game described in (i) above is performed again, and the symbol combination described in (ii) above occurs during this general game. Thereafter, the bonus game described in (iii) above is further performed. The B / B game is a repetition of a set of general games and bonus games shown in the above (i) to (iii). When this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, the B / B game is End. However, during this B / B game, the total number of games in the general gaming state (i) and (ii) above, in other words, the total number of games excluding the number of jack games in the bonus game (iii) above is a predetermined number of times. For example, the B / B game ends when the number of times exceeds 30.
図8および図9は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
FIG. 8 and FIG. 9 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 8 includes a microcomputer 63 (hereinafter referred to as “microcomputer”) as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In the circuit configuration shown in the figure, a
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27、貯留メダル精算スイッチ29、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
The reel
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
Further, as the input signal generating means, the reel
また、このI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート80が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート80間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート80や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
The control unit in the
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the
また、I/Oポート87には非遊技状態監視用タイマ97が接続されている。このタイマ97は遊技が開始されるタイミングにサブCPU82によって後述するようにセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。サブCPU82、ROM83、RAM84およびこの非遊技状態監視用タイマ97は、遊技がされていない状態を検出する状態検出手段を構成している。
Further, a non-game
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91も接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させる。この液晶表示装置22には、十字キー23、Aボタン24およびBボタン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることも可能である。
An image control IC (high integration circuit) 90 and a
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
In addition, a
ここで、サブCPU82、ROM83、RAM84、サウンドROM94、音源IC91、パワーアンプ95およびスピーカ96は、遊技音を継続的に出音して現在の遊技状態が入賞態様決定手段によって決定されたボーナス入賞態様に応じた遊技状態であることを遊技者に報知する出音手段を構成している。また、これと共に、前記の状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されたときに、この出音手段による継続的な出音の音量を下げるか、または消音させる出音制御手段をも構成している。
Here, the sub CPU 82, the
図10はメイン制御基板61のROM65内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
FIG. 10 conceptually shows a winning probability table stored in the
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。 These numerical values are normally set to a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”, and if the extracted random number value is less than c, a small win prize (small hit) is obtained. In this case, less than a In this case, a request flag per “cherry” is set, a request flag per “gong” is set when a is less than b, and a request flag per “punching ball” is set when b is less than c. Further, if the extracted random number value is not less than c and less than d, a request flag for “re-game” is set. Further, if the extracted random number value is d or more and less than e, it becomes a medium winning prize (medium hit) and a request flag per “RB” is set, and if the extracted random number value is e or more and less than f, a big winning prize ( A big hit) and a request flag per “BB” is set. If it is greater than or equal to f, a request flag for “losing” without winning is set.
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テーブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成している。
In other words, the winning mode is determined by which numerical value range one sampled random number value belongs to, and is represented by a winning request flag. Here, the
また、上記のROM65内に格納されたシンボルテーブルは図11に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図4に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
The symbol table stored in the
また、上記のROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
The
さらにROM65内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
Further, the
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。 Next, the operation of the gaming machine according to the present embodiment controlled by the control circuit described above will be described.
図12〜図14はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
12 to 14 are flowcharts showing an outline of the game process controlled by the
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図12,ステップ101)。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
First, an initialization process at the start of the game is performed (FIG. 12, step 101). In this initialization process, an effect initialization command is transmitted from the sub-control
次に、メインCPU64により、前回遊技終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
Next, a RAM clear process at the end of the game is performed by the
上記のステップ104およびステップ105では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
In
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブCPU82に依存せずにスピーカ96から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ96から放出されている音が消音される。上記のステップ104および105では、遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
The sound single effect instruction command is composed of a command type representing a sound single effect instruction and an 8-bit parameter representing sound information, and is transmitted when sound is output from the
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブCPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ96から出されていた音を消音する。また、サブCPU82は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを表示させる。上記のステップ104および105では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
The error effect instruction command includes a command type indicating the error effect instruction and an 8-bit parameter indicating the error state, and is transmitted when an error is detected or when the error state is canceled. Parameter error information includes inserted medal passage time error, inserted medal passage check error, gaming medal auxiliary storage full error, inserted medal retrograde error, hopper empty error, hopper jam error, and illegal hit error. Includes error state release information indicating that the error state has been released. When the sub CPU 82 receives the error effect instruction command, the sub CPU 82 outputs an error sound from the
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ96からリール回転不可音が出音させられる。
Next, it is determined whether or not a start signal is input from the start switch 30S by operating the start lever 30 (step 106). If this determination is “YES”, it is then determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 107). If 4.1 seconds have not elapsed, the game start waiting time is consumed until 4.1 seconds have elapsed (step 108). If the operation of the
前回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ109)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる(図13,ステップ111)。
When 4.1 seconds have passed since the previous game, the random number for lottery generated by the
この確率抽選処理は、図15および図16に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる(図15,ステップ131)。次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセットされる(ステップ132)。この当選番号は図17の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
This probability lottery process is performed according to the flowcharts shown in FIGS. 15 and 16, and which one random number value specified by the
同テーブルには、一般遊技、BB,RB内部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,およびBBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表されている。
In the same table, the number of lotteries, the lottery role, and the order are shown for each game state of general game, BB, inside of RB, and general game in BB. In the game state of the general game, the number of lotteries is represented as 6, and each of the lottery roles of cherry, gong, punching ball, re-game, RB, and BB and their
次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つまり、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ137)。 Next, the number of lotteries (four times) at the time of the general game during BB is set in the lottery number storage area of the RAM 66 (step 133). Next, a game state flag described later is referred to, and it is determined whether or not the current game state is in BB operation, that is, whether or not it is now the BB game state (step 134). If the BB is in operation, the process proceeds to step 138, which will be described later. If the BB is not in operation, it is next determined whether or not the BB or RB is being hit (step 135). If the BB or RB is hitting the inside, the number of times of lottery per BB, RB inside (4 times) is set in the lottery number storage area (step 136), and if the inside of the BB or RB is not hit, The number of lotteries during normal gaming (six times) is set in the lottery number storage area (step 137).
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ139)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、図10の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g3がセットされる。
Next, the number of medals inserted into the machine is checked (step 138), and then the probability lottery data for one medal is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 139). That is, the probability lottery data a1 to f1 when the number of inserted medals is 1 shown in the top row of the winning probability table of FIG. 10 are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is one (step 140). If there is one, the process proceeds to the process of
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に加算される(図16,ステップ144)。この加算はまず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が後述するステップ148から戻って再度このステップ144が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,cw ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw ,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさがaw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Dはaw になる。
Next, each size of the set probability lottery data is added to the probability lottery value accumulation area secured in the RAM 66 (FIG. 16, step 144). This addition is first performed with the size of the probability lottery data as aw, and each time the process returns from
次に、サンプリング回路70によって特定された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステップ145)。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
Next, the random value specified by the
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域にはステップ132において1がセットされているため、ステップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は2となる。当選番号2は図17のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される(ステップ148)。
On the other hand, if the calculation result is positive, 1 is added to the winning number stored in the winning number storage area (step 147). Initially, 1 is set in this winning number storage area in
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データの大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ145,146の処理に従い、X−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データbで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
If the specified number of lotteries have not been completed, the process returns to step 144, and bw, which is the size of the next probability lottery data, is added to the probability lottery value accumulation area. Thereafter, XD is calculated according to the processing of
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ147に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステップ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
On the other hand, if the calculation result is positive, it is determined that the winning mode divided by the probability lottery data is not selected, the winning number is counted up according to
ステップ148において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる(ステップ149)。
When the number of lotteries reaches a specified number in
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチングボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグがRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
Next, a winning request flag corresponding to the winning number is set (step 150). There are six types of hit request flags: “cherry”, “gong”, “punching ball”, “replay”, “RB”, and “BB”, and one of these hit request flags Is set in a predetermined area of the
当たり要求フラグは、RAM66中に確保された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図19(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラグが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っているときは当たり要求フラグが「RB」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類のものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグまたはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「RB」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
The winning request flag is stored in a 1-byte winning request flag storage area secured in the
上記のステップ144〜148までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384であり、図10に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデータが図18に示される場合、次のように行われる。
The specific processing from the
例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されたとすると、X=4050,当初のD=1200(チェリーのヒット区画データの大きさaw )であるから、X−Dの計算は次のようになる。 For example, if the random number 4050 is extracted in the general gaming state, X = 4050 and the initial D = 1200 (the size of the cherry hit section data aw), so the calculation of X−D is as follows.
4050−1200=2850 …(1) 4050-1200 = 2850 (1)
この計算結果の2850は正数であるから不当選になり、1にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算されてD=1200+1100=2300とされて次のX−Dの計算が行われる。 Since 2850 of this calculation result is a positive number, the winning number is unsuccessful, and 1 is added to the winning number set to 1, and the winning number is set to 2. Since the specified number of lotteries in the general gaming state is 6, the specified number of lotteries has not ended, and the same process is repeated again. In other words, the size bw of the next gong hit section data is added to the accumulated value D, so that D = 1200 + 1100 = 2300, and the next X−D calculation is performed.
4050−2300=1750 …(2) 4050-2300 = 1750 (2)
この計算結果の1750も正数であるから不当選になり、2にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1800=4100とされて次のX−Dの計算が行われる。 Since the calculation result 1750 is also a positive number, the winning number is unsuccessful, and 1 is added to the winning number set to 2, and the winning number is set to 3. Since the specified number of lotteries have not been finished here, the same processing is repeated again. In other words, the size cw of the hit section data of the next punching ball is added to the accumulated value D to obtain D = 2300 + 1800 = 4100, and the next X−D calculation is performed.
4050−4100=−50 …(3) 4050-4100 = -50 (3)
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。 Since this calculation result is a negative number, it is won, the winning number is 3, and the winning mode divided by the probability lottery data c, that is, the small hitting mode for punching balls is won.
図13のステップ111における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う(図13,ステップ112)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ112における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
The probability lottery process in
遊技状態は、図19(a)に示すRAM66中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の5種類がある。
The gaming state is stored in a 1-byte area called gaming state status (gaming state flag) in the
「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。このRBゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表している。このBBゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。 “RB in operation” represents a gaming state during an RB game. In this RB game, as described above, a bonus game in which a plurality of high payout games are combined can be performed once. “BB in operation” represents a gaming state during the BB game. In the BB game, as described above, the general game and the bonus game can be set a plurality of times. “In general game” represents a game state in which neither BB nor RB winning has occurred, and a small winning prize occurs during this general game.
「BB内部当たり中」はBB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「RB内部当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
“Inside BB hit” indicates a general gaming state in which a predetermined winning symbol combination is not stopped and displayed on each of the
また、上記のステップ112では、メイン制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイン制御部通信ポート80へ、遊技開始情報が送信される。
In
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー30の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット16にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット17,18,19,20にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレイ,RB,BBであることを表している。
The game start information is composed of a command type indicating the start of the game and a 24-bit parameter indicating the hit request flag and the like, and is transmitted after the operation of the
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選択処理の結果メインCPU64によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。
When the current gaming state is the general gaming state, the
サブCPU82は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまたはRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にBB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
When the sub CPU 82 receives this game start information, when the current game state is the general game state, the sub CPU 82 outputs a game start sound from the
次に、リール2〜4の各回転位置が書き込まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(図13,ステップ113)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ114)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
Next, a predetermined area of the
何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図柄位置等から定められる。
When any one of the
遊技状態は図19(a)に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示されている。 The gaming state is shown in the gaming state status shown in FIG. 19A, and the winning request is shown by the hit request flag shown in FIG. 19B.
制御コマ数は、図20に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM65にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。2種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されている。
As shown in FIG. 20, the number of control frames is stored as a table in the
図柄位置は、RAM66の所定領域に書き込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図11に示すシンボルコードとして記憶されている。
The symbol position is position data of each
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図20に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。 In determining the number of sliding symbols, first, the current gaming state is referred to, and a priority table corresponding to the gaming state is selected. That is, in the general gaming state, the table shown in FIG. 20 is selected. Next, the control frame number of the winning combination corresponding to the winning request is referred from the selected table. Thereafter, the symbol position at that time is referred to, and the symbol at that time is grasped on the activation line of the first stop reel. If this symbol is not a symbol corresponding to the winning request, it is determined whether or not there is a symbol corresponding to the winning request within the range of the reference control frame number. If the symbol corresponding to the winning request is within the range of the number of control frames, the number of frames from the activation line to the symbol is determined as the number of sliding frames.
次に、この滑りコマ数がRAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられて1個のリールの回転が停止させられる(ステップ116)。
Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the
この際、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す24ビットのパラメータとから構成され、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル(図11参照)の1〜21のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット16,17の2ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リール2であるのか、第2リール3であるのか、または第3リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の停止表示をさせる。
At this time, reel stop information is transmitted from the sub control
また、3つのリール2〜4のうちの2つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ104およびステップ105において説明した指令であり、このステップ116で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCPU82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
Further, when two of the three
次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
Next, it is determined whether or not all the
このステップ113〜117のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
The reel stop process in
例えば、第1リール停止ボタン31のオン操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のステッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がRAM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図11参照)との対照により、観察窓5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
For example, when the on operation of the first
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU64は即座に第1リール2を停止させる。
In this case, when the hit request flag for the big hit is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting the big hit on the activated pay line of the
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リール2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
When the symbol corresponding to the winning request flag does not appear on the validation pay line of the
次に、第2リール3の停止ボタン32がオン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール4については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
Next, when the
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール2の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図21(a)に示すように第1リール2が停止していたとすれば、第2リール3の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
When the symbol code combination is read in this way, the above-described winning symbol combination table is referred to, and the
第3リール4の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコードナンバ「1」に対しては、図22に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれる。
The arrow on the
このようにしてRAM66に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール3の停止制御が実行される。
The prediction flag data written in the
次に、第3リール4の停止ボタン33のオン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リール2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図22に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
Next, when an on operation of the
この予想フラグデータも第3リール4の停止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時には、既に停止している第1リール2,第2リール3のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
This prediction flag data is also referred to when the
このようなリール停止制御処理が全てのリール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
When such reel stop control processing is completed for all the
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる(図14,ステップ118)。サブCPU82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の各バックランプ47a,47b,47cを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインCPU64によってWINランプ19が点灯される(ステップ119)。
Next, reel lamp blinking processing after all reels are stopped is performed (FIG. 14, step 118). When the sub CPU 82 receives the all-reel stop information, the sub CPU 82 controls the
次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。
Next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (step 120). In this winning search process, the type of winning flag indicating the combination of symbols actually arranged on the activated winning line is matched with the type of winning request flag determined by the probability lottery process. Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 121). If this determination result is not normal, for example, if the combination of gong symbols is aligned on the activated pay line but the winning request flag is a cherry flag, an illegal error is displayed on the liquid
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ104およびステップ105で説明したものであり、このステップ122では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
This error display is performed by transmitting an error effect instruction command from the sub control
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
If the winning flag is normal, the game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 123). That is, in a state where a game is played with credits, the number of credits displayed on the stored
また、このステップ123では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行われた後に送信される。24ビットのパラメータの下位のビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲームを発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット13〜24まではステップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
In
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ125)。
Next, the
このステップ125では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータとから構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信される。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲームを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRBゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってBBゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96から出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演出表示をさせる。
In this
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
Next, the
ステップ127のRAMクリア処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット0にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット1にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
In the RAM clear process of
図23は、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing processing controlled by the sub CPU 82 of the
サブCPU82は、メイン制御基板61から送信されてメイン制御部通信ポート88に受信されたコマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマンドは、図12〜図14に示すメインフローチャート中の各処理において、サブ制御部通信ポート79を介してメインCPU64によって適宜送信される、前述した各コマンドである。
The sub CPU 82 repeatedly analyzes the command transmitted from the main control board 61 and received by the main control
図24は、これらのコマンドのうちの、メインフローのステップ112(図13参照)において送信される遊技開始コマンドが受信された際に、サブCPU82によって行われる上記の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the received command analysis process performed by the sub CPU 82 when the game start command transmitted in step 112 (see FIG. 13) of the main flow is received. is there.
サブCPU82は、遊技開始コマンドを受信すると、まず、非遊技状態監視用タイマ97をセットし、このタイマ97に遊技開始タイミングからの経過時間の計時を開始させる(ステップ161)。また、このタイマセット処理と共に、サブCPU82は、このタイマー97による計時の一定時間の経過毎、例えば、10秒経過毎に、図25に示すサウンド音量調節処理を割り込み処理として行わせるセットをする。
When the sub CPU 82 receives the game start command, first, the non-game
次に、サブCPU82は、受信した遊技開始コマンドに基づき、現在の遊技状態がBB作動中であるか、またはRB作動中であるか否かを判別する(ステップ162)。BB作動中またはRB作動中でない場合には、サブCPU82は処理を後述するステップ165に進め、また、BB作動中またはRB作動中である場合には、サブCPU82は、次に、スピーカ96から出音されている遊技音の音量が最大(MAX)であるか否かを判別する(ステップ163)。遊技音の音量が最大である場合には処理をステップ165へ進め、遊技音の音量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス作動音を出音させる(ステップ164)。サブCPU83は、次に、その時の遊技状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置22に行わせる(ステップ165)。
Next, based on the received game start command, the sub CPU 82 determines whether the current gaming state is BB operation or RB operation (step 162). If the BB is not operating or the RB is not operating, the sub CPU 82 proceeds to step 165 to be described later. If the BB is operating or the RB is operating, the sub CPU 82 next outputs from the
図25に示すサウンド音量調節割り込み処理では、サブCPU82は、まず、現在、スピーカ96から遊技音(ボーナス作動音)を出音している最中か否かを判別する(ステップ171)。出音中でない場合には割り込み処理を終了し、また、出音中である場合には、サブCPU82は、次に、非遊技状態監視用タイマ97を読み込み、今回のゲームの開始タイミングから30秒以上経過しているか否かを判別する(ステップ172)。30秒以上経過していない場合には、サブCPU82は、スピーカ96から出音している遊技音の音量を最大(MAX)にセットして出音させる(ステップ173)。その後、割り込み処理を終了する。
In the sound volume adjustment interruption process shown in FIG. 25, the sub CPU 82 first determines whether or not a game sound (bonus operation sound) is currently being output from the speaker 96 (step 171). When the sound is not being output, the interruption process is terminated. When the sound is being output, the sub CPU 82 next reads the non-game
また、ステップ172で30秒以上経過している場合には、サブCPU82は、次に、今回のゲームの開始タイミングから60秒以上経過しているか否かを判別する(ステップ174)。60秒以上経過していない場合には、サブCPU82は、スピーカ96から出音している遊技音の音量を1段階下げて出音させる(ステップ175)。その後、割り込み処理を終了する。
If 30 seconds or more have elapsed in
また、ステップ174で60秒以上経過している場合には、サブCPU82は、次に、今回のゲームの開始タイミングから90秒以上経過しているか否かを判別する(ステップ176)。90秒以上経過していない場合には、サブCPU82は、スピーカ96から出音している遊技音の音量をさらに1段階下げて出音させる(ステップ177)。その後、割り込み処理を終了する。また、ステップ176で90秒以上経過している場合には、サブCPU82は、次に、スピーカ96から出音されている遊技音を消音させる(ステップ178)。
If 60 seconds or more have elapsed in
この結果、スピーカ96から出音されるボーナス音は図26(a)、(b)のグラフに示すように変化する。同グラフの横軸は時間であり、縦軸は音量を示している。つまり、(a)のグラフに示すように、ボーナス音はBBゲーム(またはRBゲーム)がスタートされる際に出音され始め、ボーナスゲームが行われている最中、継続的に出音されている。ここで、例えば、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、遊技が行われないまま時間が経過して行く。
As a result, the bonus sound output from the
このとき、上述したサウンド音量調節割り込み処理がサブCPU82によって上記のように行われており、前回の遊技スタート時から30秒経過していない時には、スピーカ96から出音されるボーナス作動音はステップ173の処理で(a)のグラフに示すように最大にセットされている。しかし、前回の遊技スタート時から30秒経過すると、スピーカ96から出音されるボーナス作動音は、ステップ175の処理で(a)のグラフに示すように一段階下げられる。さらに、前回の遊技スタート時から60秒経過すると、スピーカ96から出音されるボーナス作動音はステップ177の処理で(a)のグラフに示すようにさらに一段階下げられる。
At this time, the above-described sound volume adjustment interruption process is performed by the sub CPU 82 as described above, and when 30 seconds have not elapsed since the previous game start, the bonus operation sound output from the
そして、ついには、前回の遊技スタート時から90秒経過すると、スピーカ96から出音されるボーナス作動音はステップ178の処理で(a)のグラフに示すように消音させられる。90秒経過した後は、(b)のグラフに示すように、次遊技がスターとされるまで消音状態が継続され、次遊技がスタートされると、再度、スピーカ96からボーナス作動音が最大の音量で出音される。
Finally, when 90 seconds have elapsed since the previous game start, the bonus operating sound output from the
すなわち、本実施形態によるスロットマシン1によれば、BBゲームまたはRBゲームが行われている際、非遊技状態監視用タイマ97等からなる状態検出手段によって遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ96から継続的に出音されているボーナス作動音の音量は、経過時間に応じて段階的に下げられて行き、ついには消音させられてしまう。このため、本実施形態によるスロットマシン1によれば、遊技者が遊技台を離れてしまってその遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、スピーカ96から大きな遊技音が出音され続けたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をしている際に、遊技をしていないのにもかかわらずスピーカ96から大きな遊技音が出音され続けてしまう、といった不都合を回避することが出来る。
In other words, according to the
なお、上記実施形態の説明においては、BBゲームまたはRBゲームが行われている際、遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ96から出音されているボーナス作動音の音量を段階的に下げ、ついには消音させる構成とした。しかし、BBゲームまたはRBゲームが行われている際、遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ96から出音されているボーナス作動音の音量を最小音量まで段階的に下げるだけで消音しない構成にしたり、また、ただ単に最小音量までいきなり下げる構成にしてもよい。さらに、遊技がされていない状態が検出されると、いきなり消音させる構成としてもよい。このような各構成によっても、遊技台で遊技が行われていないのにもかかわらず、スピーカ96から大きな遊技音が出音され続けて周囲の遊技者に迷惑がかかったり、遊技者自身が大きな遊技音によって煩わされるといった事態を防ぐことが出来る。
In the description of the above embodiment, when a state in which no game is played is detected during the BB game or the RB game, the volume of the bonus operating sound output from the
また、上記実施形態においては、非遊技状態監視用タイマ97等からなる状態検出手段による非遊技状態の検出は、スタートレバー30が操作された遊技開始タイミングを基準に判断したが、メダル投入口8にメダル投入が行われるタイミングを基準とする遊技開始タイミングとしてもよい。また、全リール2〜4の停止タイミングやメダル払い出し処理タイミングといった遊技終了タイミングを基準に、非遊技状態の検出を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the detection of the non-gaming state by the state detecting means including the non-gaming
図27に示すフローチャートは、リール2〜4の全停止タイミングを基準に非遊技状態の検出を行う際の、サブCPU82による受信コマンド解析処理の一例を示している。この受信コマンド解析処理は、前述した実施形態における図23に示すサブフローで行われる遊技音の音量調節処理である。この遊技音の音量調節以外の処理は前述した実施形態と同様に行われる。
The flowchart shown in FIG. 27 shows an example of a received command analysis process performed by the sub CPU 82 when the non-game state is detected based on all stop timings of the
メインフローのステップ117(図13参照)において送信される全リール停止コマンドが受信されると、サブCPU82は、まず、現在の遊技状態がBB作動中であるか、またはRB作動中であるか否かを判別する(図27,ステップ181)。BB作動中またはRB作動中でない場合には、サブCPU82はこの全リール停止コマンド解析処理を終える。また、BB作動中またはRB作動中である場合には、サブCPU82は、次に、遊技メダル投入コマンドをメイン基板61から受信したか否かを判別する(ステップ182)。この遊技メダル投入コマンドは、リール2〜4が全停止した後、遊技者が次のゲームを行うために投入口8にメダルを投入するとメイン基板61から送信されるものであり、メインフローのステップ104,105(図12参照)において送信される。
When the all-reel stop command transmitted in step 117 (see FIG. 13) of the main flow is received, the sub CPU 82 first determines whether the current gaming state is BB operation or RB operation. Is discriminated (
遊技メダル投入コマンドが受信されていない場合には、サブCPU82は、次に、非遊技状態監視用タイマ97が既にセットされているか否かを判別する(ステップ183)。セットされていない場合には、この非遊技状態監視用タイマ97をセットし、このタイマ97に全リール停止タイミングからの経過時間の計時を開始させる(ステップ184)。ステップ183で非遊技状態監視用タイマ97が既にセットされている場合、またはステップ184で非遊技状態監視用タイマ97がセットされると、サブCPU82は、次に、その時の遊技状態に応じた画像演出を前述したように液晶表示装置22に行わせ(ステップ185)。その後、サウンド音量調節処理を行う(ステップ186)。
If the game medal insertion command has not been received, the sub CPU 82 next determines whether or not the non-game
このサウンド音量調節処理は図28のフローチャートに示される。このフローチャートの各ステップ191〜198は、前述した図25に示すサウンド音量調節処理のフローチャートにおける各ステップ171〜178とほぼ同じである。これら各フローチャートの相違は、非遊技状態監視用タイマ97が経過時間を計時する基準が、図28のフローチャートでは、ステップ192,194,196に示されるようにリール全停止タイミングであり、図25のフローチャートでは、ステップ172,174,176に示されるようにゲーム開始タイミングである点にある。
This sound volume adjustment process is shown in the flowchart of FIG.
図27のステップ182において遊技メダル投入コマンドが受信されるまで、ステップ182〜ステップ186は繰り返し処理されるため、ステップ186のこのサウンド音量調節処理により、リール2〜4の全停止タイミングを基準にして30秒経過するまでは遊技音量が最大にされる(図28,ステップ192,193)。そして、30秒を経過して60秒経過するまでは遊技音量が1段階下げられ(ステップ194,195)、60秒を経過して90秒経過するまでは遊技音量がさらに1段階下げられ(ステップ194,195)、90秒経過すると遊技音は消音される(ステップ198)。
Step 182 to step 186 are repeatedly processed until a game medal insertion command is received in
また、図27のステップ182において遊技メダル投入コマンドが受信されると、サブCPU187は、次に、非遊技状態監視用タイマ97をクリアし(ステップ187)、スピーカ96から出音されている遊技音の音量が最大(MAX)であるか否かを判別する(ステップ188)。遊技音の音量が最大である場合には処理を終え、遊技音の音量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス作動音を出音させ(ステップ189)、処理を終える。
When the game medal insertion command is received in
このように、非遊技状態の検出のための基準は任意のタイミングに設定することが出来る。 Thus, the reference for detecting the non-game state can be set at an arbitrary timing.
また、上記実施形態においては、状態検出手段を構成するタイマを専用に設けた非遊技状態監視用タイマ97とした場合について説明したが、メインフローのステップ110で使用される、1遊技の時間(4.1秒)を計時する1遊技監視用タイマを兼用して用いることも可能である。
Further, in the above embodiment, the case where the timer constituting the state detecting means is the non-game
また、上記実施形態においては、出音手段が遊技音を継続的に出音して遊技者に報知する遊技状態をボーナスゲームとした場合について説明したが、これに限定されることはない。CT(チャレンジタイム)機と呼ばれるスロットマシンでは、ある特定の条件が成立してCT遊技が開始されると、例えば、小当たり入賞態様についての図柄の停止表示制御が一部のリール例えば第1リールについて中断され、回転している第1リールの停止位置は、遊技者の停止ボタン操作のタイミングにのみ応じて定まるようになる。例えば、このCT機におけるCT遊技を出音手段が遊技者に報知する遊技状態とするようにしてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the game state which a sound output means outputs a game sound continuously and alert | reports to a player was made into a bonus game, it is not limited to this. In a slot machine called a CT (challenge time) machine, when a certain condition is satisfied and a CT game is started, for example, a part of reels such as a first reel is controlled to display and stop a symbol for a small winning prize mode. The stop position of the first reel that is interrupted and rotated is determined only in accordance with the timing of the player's stop button operation. For example, the CT game in this CT machine may be in a gaming state in which the sound output means informs the player.
また、上記実施形態においては、制御回路をメイン制御基板61とサブ制御基板62とに分け、サブ制御基板62にスピーカ96の制御回路および非遊技状態監視用タイマ97を設け、サブCPU82によって状態検出手段、出音手段および出音制御手段を構成した場合について説明した。しかし、制御回路をメイン制御基板61だけで構成し、メイン制御基板61にスピーカ96の制御回路および非遊技状態監視用タイマ97を設け、メインCPU64によって状態検出手段、出音手段および出音制御手段を構成するようにしてもよい。
In the above embodiment, the control circuit is divided into the main control board 61 and the
また、上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ機、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention may be applied to a ball game machine such as a pachinko machine, a pinball game machine, or an arrangement ball game machine. Is possible.
このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。 Even in the case where a gaming machine is realized with such a configuration, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.
1…スロットマシン
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…メダル投入口
9〜12…チャンスLED
13〜15…遊技動作表示ランプ
16…貯留枚数表示部
17…スタートランプ
18…ボーナスカウント表示部
19…WINランプ
20…配当枚数表示部
21…インサートランプ
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…Aボタン
25…Bボタン
26〜28…貯留メダル投入スイッチ
29…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
31,32,33…停止ボタン
34…メダル受け皿
35…メダル払出口
1 ...
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13-15 ... Game operation |
Claims (1)
遊技者による操作が所定期間されていない状態を検出する状態検出手段と、この状態検出手段によって遊技者による操作が所定期間されていない状態が検出されたときに前記出音手段による継続的な出音の音量を下げる出音制御手段と、この出音制御手段により継続的な出音の音量が下げられている間、その時の遊技状態に応じた画像演出を行う液晶表示装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine configured to include a winning mode determining unit that determines a winning mode by random number lottery, and a sound output unit that continuously outputs a game sound and informs the player of the current gaming state.
A state detecting means for detecting a state in which no operation by the player has been performed for a predetermined period, and a continuous output by the sound output means when the state in which an operation by the player has not been performed for a predetermined period is detected by the state detecting means. A sound output control means for reducing the sound volume, and a liquid crystal display device that performs image effects according to the gaming state at that time while the sound output volume is continuously reduced by the sound control means. A gaming machine characterized by
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