JP2004267372A - Pachinko game machine, game program and server - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される図柄からなる複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、識別情報としての図柄の組合せによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ(以下、「当選組合せ」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組合せ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【0007】
この識別情報の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組合せ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組合せ)で停止して、通常遊技状態から前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組合せで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報の変動・停止が行われて当選組合せが表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組合せの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組合せとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、特別(確変)大当たりでは、それを60分の1程度までアップさせるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照。)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、可変表示ゲームに関わる各種設定がパチンコ遊技装置内で既に定められていて、かかる既存の設定に遊技者が介入する余地がなかった。従って、遊技者は、パチンコ遊技装置を変えない限りは同じ演出の可変表示ゲームを行うしか無く、例え、最初にパチンコ遊技装置を選択する段階で自身の好みにあった演出を行うパチンコ遊技装置を選択していたとしても、長時間遊技を行っていくうちに飽きてしまい、遊技を楽しむことができなくなってしまっていた。
【0014】
そこで、遊技者が既存の設定に介入できる遊技機として、図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
【0015】
これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段と、前記当り図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当り図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段と、を備えた構成となっている。
【0016】
すなわち、各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当り図柄選択手段を用いて、遊技者が当り図柄を設定可能としている。
【0017】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0018】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0019】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来の遊技機では、遊技者が当り図柄(当選組合せ)を設定できるといっても、同当り図柄で停止表示されるまでの期間は従来と何ら変わりのない変動態様で図柄が変動表示されるので、可変表示ゲームの最後に抽選結果に応じて図柄が停止表示されるまでの間、可変表示ゲームは単調なものとなりやすかった。従って、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0020】
本発明では上記課題を解決することのできるパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【0021】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の変動態様を変化させる変動態様設定手段とを備えることにした。
【0022】
また、請求項2記載の本発明では、各識別情報群毎に所定の条件を設定し、各識別情報群毎に前記所定の条件に応じて変動態様を変化させるようにした。
【0023】
また、請求項3記載の本発明では、前記変動態様は、変動速度であることにした。
【0024】
また、請求項4記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させるステップを含むことにした。
【0025】
また、請求項5記載の本発明では、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が、特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにした。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るパチンコ遊技機を図面に基づいて具体的に説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【0027】
(用語の定義)
「識別情報」
識別情報とは、図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0028】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0029】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組合せが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0030】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【0031】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0032】
「当選組合せ」
当選組合せとは、上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組合せを指す。かかる組合せは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組合せとすることが多い。
【0033】
「外れ組合せ」
外れ組合せとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組合せが上記当選組合せ以外となった組合せを指す。
【0034】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報が変動表示されて、上記「当選組合せ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0035】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0036】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0037】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0038】
本実施の形態は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示可能とするとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるようにしたパチンコ遊技機であって、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の変動態様を変化させるようにしたものである。
【0039】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の変動態様を変化させる変動態様設定手段とを備えたパチンコ遊技機としている。
【0040】
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的にはパチンコ遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【0041】
また、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示する表示手段は、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、表示手段は、前記制御部により制御可能とするとよい。
【0042】
また、変動態様設定手段は、遊技者が識別情報群の変動態様を変化させるための入力機構と、識別情報群の変動態様の設定に関して各種制御を行う制御機構とを備えており、入力機構に関しては、実質的には遊技球を発射させるための発射ハンドルが担っている。一方、制御機構に関しては、実質的には前記遊技機内に設けられた制御部が担っている。なお、変動態様の設定とは、予めパチンコ遊技機に設定されている複数の変動態様の中から遊技球の挙動に応じていずれかを選択し、識別情報群の新たな変動態様として設定することである。
【0043】
そして、このように、遊技者が識別情報群の変動態様を変化させることができるようにした上記パチンコ遊技機の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【0044】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させるステップを含むものである。
【0045】
ところで、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選(大当たり)かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。
【0046】
また、上記大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0047】
また、上記識別情報群は、上述の如くそれぞれが複数の識別情報からなり、かかる識別情報としては、例えば、「1」〜「12」の算用数字を利用した図柄を用いることができる。この他にも、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「○」「×」「☆」等の記号を利用した図柄、干支や星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよいことは勿論である。そして、パチンコ遊技機の内部で抽選処理が行われた際には、その抽選結果に応じて各識別情報群の識別情報がそれぞれ変動表示・停止表示される。
【0048】
例えば、本実施の形態では、識別情報群を遊技盤上のディスプレイに3列に並べて表示するとともに、識別情報群の図柄の全てを算用数字に設定している。そして、抽選処理にて大当たりとなったときは、一旦変動表示が行われた後に、例えば「3」「3」「3」や「1」「1」「1」、あるいは「12」「12」「12」などのように、3列の数字が所謂ぞろ目で組合せで停止表示され、抽選処理ではずれになったときは、ぞろ目以外の組合せにて停止表示されるようにしている。
【0049】
本実施の形態は、上述した識別情報群の変動態様を変化させるために前記変動態様設定手段を設けて、同変動態様設定手段によって、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機に識別情報群の変動態様を変化させるようにしたことに特徴がある。
【0050】
すなわち、前記発射ハンドルを操作して遊技球を発射させた際に、その遊技球の挙動が所定の条件を満たした場合(例えば、遊技球が特定の入賞口に入賞したり、特定の部位を通過したり、特定の釘に衝突したりした場合)には、識別情報群の変動態様を変化させるようにしており、次に識別情報群が変動表示されるときには、新たに選択された変動態様によって識別情報が変動表示されるようにしている。
【0051】
ここで、変動態様とは、例えば識別情報群が変動する速度(例えば、高速、中速、低速等)や、識別情報群が変動する方向(例えば、上から下、下から上、左から右、右から左等)や、識別情報群が変動する方式(例えば、変動方向に対して識別情報を連続的に表示させるスクロール方式、変動方向に対して識別情報を不連続に表示させるコマ送り方式、識別情報を予め定められた軸回りに回転させて表示するローテーション方式、各識別情報を徐々に拡大させながら表示する拡大変動方式等)のことであり、変動態様を変化させるに際しては、それら変動速度や変動方向や変動方式等の1つ或いは複数を変化させるのである。
【0052】
そして、抽選に当選している場合には、続いて識別情報が前述したようなぞろ目の組合せで停止表示されて、その後、大当たり遊技状態へ移行するようにしている。
【0053】
このように、本実施の形態では、遊技球の挙動に応じて識別情報の変動態様を変化させるようにしているので、識別情報が変動表示されて、その後抽選結果に応じて停止表示されるという一連の可変表示ゲームが行なわれている間中、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけることができ、長時間の遊技においても遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0054】
しかも、遊技球の挙動に応じて識別情報の変動態様を変化させるので、識別情報群の変動態様を設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく識別情報群の変動態様を設定可能とすることができる。また、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作によって識別情報群の変動態様を設定できるので、違和感なく円滑に識別情報群の変動態様を設定することができる。
【0055】
また、識別情報群の変動態様を変化させるために必要な遊技球の挙動(所定の条件)を遊技者に知らしめて、遊技者自身が意図的に識別情報群の変動態様を設定できるようにすれば、遊技者は、識別情報群の変動態様を変化させるべく、遊技球の挙動が所定の条件を満たすように遊技球を発射させることになるので、遊技者に識別情報の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、その設定操作自体も楽しませることができる。
【0056】
なお、識別情報群の変動態様が変化する契機となる遊技球の挙動(所定の条件)を、遊技者に知らせないようにしたり、抽選等によってその都度違えるようにしたりして、遊技球がどのような挙動を取ったときに識別情報群の変動態様が変化するのかが遊技者に分からないようにし、遊技に意外性をもたせることもできる。
【0057】
また、変動態様として特に変動速度を変化させるようにすれば、変動速度を速くした場合には、可変表示ゲームに躍動感を与えることができ、しかも、識別情報の変動回数が通常時の変動回数と等しければ、1回の可変表示ゲームにかかる時間を短縮して、テンポよく遊技を行わせることができる。逆に、変動速度を遅くした場合には、識別情報の変動を確実に目で追うことができるので、遊技者は、識別情報が停止表示される瞬間を確実に確認することができる。
【0058】
なお、上述の如く変動速度を遅くする場合には、識別情報の変動回数が通常時の変動回数と等しいと、可変表示ゲーム1回当たりの遊技時間が長くなって遊技のテンポが悪くなるおそれがあるので、可変表示ゲーム1回当たりの遊技時間は通常時の遊技時間よりも長くならないようにしておくことが望ましい。
【0059】
また、変動態様として特に変動方向を変化させるようにすれば、同変動方向の変化に伴って、識別情報がどのような図柄で停止表示されるかに注目している遊技者の目線を変えることができるので、遊技者に対してこれまでとは異なる演出が行われていることを印象付けることができ、遊技者を飽きさせることなく長期に渡って遊技を楽しませることができる。
【0060】
また、変動態様として特に変動方式を変化させるようにすれば、遊技者に対してこれまでとは全く違った演出が行われているように感じさせることができ、同じ可変表示ゲームであっても遊技者を飽きさせることなく長期にわたって遊技を楽しませることができる。
【0061】
また、上述したようにして識別情報群の変動態様を設定するに際しては、識別情報群の変動態様を変化させるために遊技球が果たすべき挙動(所定の条件)を各識別情報群毎に設定して、各識別情報群毎に前記遊技球の挙動(所定の条件)に応じて変動態様を変化させるようにすることもできる。
【0062】
この場合、各識別情報群毎に変動態様を変化させるか否かを決定することが可能となり、識別情報群毎に変動態様を違えることが可能となる。従って、全ての識別情報群が常に同じ態様で変動表示されるとは限らず、例えば、1つの識別情報群は従来通りの変動態様で変動表示され、他の識別情報群は変動態様が変化して従来とは異なる態様で変動表示されることもあり得る。
【0063】
このように、各識別情報群毎に変動態様を変化させることにより、識別情報群の変動態様のバリエーションを増やすことができ、一層遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0064】
しかも、変動態様を変化させるために必要な遊技球の挙動が各識別情報群毎に異なるので、この識別情報群毎に異なる遊技球の挙動と変動態様の変化との相対関係を遊技者に知らせておけば、遊技者は、識別情報群の変動態様を変化させるべく各識別情報群毎に遊技球に違った挙動をさせようとすることとなる。従って、設定操作に変化を付けることができ、遊技者に設定操作を飽きさせることなく楽しませることができる。
【0065】
一方、変動態様を変化させるために遊技球が果たすべき挙動を遊技者に分からないようにしてもよく、その場合には、遊技球が同じ挙動を取ったとしても、各識別情報群毎に変動態様が変化したりしなかったりすることとなるので、意外性があり、変動表示をおもしろくすることができる。
【0066】
なお、上述の如く各識別情報群毎に変動態様を変化させるのではなく、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機に全ての識別情報群の変動態様を変化させることもでき、その場合は、一度に全ての識別情報群の変動態様を変化させることができるので、より単純な制御で、且つ短時間で全ての識別情報群の変動態様を設定することができる。また、全ての識別情報群が同じ態様で変動表示されることとなるので、識別情報群の変動表示に統一性があり、見た目に美しく、しかも見やすい変動表示とすることができる。
【0067】
また、識別情報群の変動態様を複数通り設定するとともに、各変動態様に対応する複数の条件を設定し、遊技球の挙動が満たした条件に応じて識別情報群の変動態様が決定されるようにすることもできる。
【0068】
すなわち、遊技球の挙動と同挙動に対応する識別情報群の変動態様とを予め決めておいて、実際に遊技球が発射された際には、その遊技球の挙動に対応する変動態様へと識別情報群の変動態様を変化させるのである。
【0069】
この場合、遊技球の挙動と識別情報群の変動態様とが一対一で対応するので、かかる遊技球の挙動と識別情報の変動態様との対応関係を遊技者に知らせておけば、遊技者は、識別情報群を好みの態様で変動させるべく設定を行うことができる。
【0070】
しかも、識別情報群の変動態様を様々に変化させることができるので、より一層遊技者を飽きさせることなく楽しませることができる。
【0071】
さらに、前述の如く遊技球の挙動と識別情報群の変動態様とが一対一で対応するので、その分、識別情報群の変動態様が変化する契機となる遊技球の挙動(所定の条件)が多くなり、識別情報群の変動態様が変わる機会も多くなる。従って、より容易に識別情報群の変動態様を変化させることができる。
【0072】
そして、実際に可変表示ゲームが実行された際には自分で設定した変動態様で識別情報が変動表示されるため、遊技者の喜びは倍増し、満足度も高まる。
【0073】
また、遊技球が、例え遊技者が望んだ通りの挙動を取らなかったとしても、遊技者が想定していなかった意外な変動態様で識別情報群が変動することになるので、変動表示に意外性を持たせることができる。
【0074】
なお、遊技者が選択可能な変動態様は、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多様な選択肢を用意しておくことが望ましい。例えば、変動速度に関しては、高速、中速、低速、といった固定の速度だけに限らず、高速から低速への減速や、低速から高速へ加速した後に中速へ減速のように、変化のある速度を選択できるようにしておくことが望ましい。また、変動方向に関しては、上下方向や左右方向だけでなく、斜め方向も選択できるようにしておくことが望ましい。また、変動方式に関しても、前述した4つの変動方式に限らず、多様な変動方式を選択できるようにしておくことが望ましい。
【0075】
さらに、その一方で、識別情報群の変動態様を変化させるか否かだけを遊技球の挙動によって決定するようにして、実際の変動態様に関しては、抽選等によってパチンコ遊技機の制御部で決定するようにしても良い。
【0076】
また、遊技者が新たに識別情報群の変動態様を設定するタイミングは特に限定されるものではないが、パチンコ遊技機全体の制御が複雑になるのを避けるためにも、設定を開始するタイミングに関しては、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていないときに制限しておくことが好ましい。そして、このように遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていない休止状態の場合は、遊技盤上のディスプレイに識別情報群の変動態様の設定が可能である旨を示す表示がなされるようにしておくとよい。
【0077】
なお、一旦設定が開始された後には、当然ながら発射モータは作動することとなり、発射された遊技球が各種入賞口に入球することもあるので、設定が完了するまでは、引き続き賞球の払い出しや識別情報の変動表示等の通常遊技が行なわれないようにするのが望ましい。
【0078】
ここで、上述してきた変動態様設定手段を備えた本実施の形態に係るパチンコ遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。
【0079】
例えば始動口のような特定の入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて、「通常大当たり」、「特別大当たり(確変大当たり)」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えている。
【0080】
上記パチンコ遊技機において行われる内部抽選は、例えば、パチンコ遊技機内部に設けられた制御部のROM(リード・オンリー・メモリ)等に、予め、乱数に対応して、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM(ランダム・アクセス・メモリ)等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のCPUからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が抽選手段として機能する。
【0081】
また、複数の識別情報を制御部のROM等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをRAM等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組合せを含む識別情報の停止図柄組合せと演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【0082】
このとき、前記識別情報群の変動態様について、遊技者が変動態様設定手段である発射ハンドルを操作して遊技球を発射し、同遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として外部より変化させることができるようにしたことに本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特徴があり、以下の形態がある。
【0083】
[1]遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、複数の識別情報群の変動態様を変化させるようにしたパチンコ遊技機。
【0084】
すなわち、複数の識別情報群の変動態様を変化させる契機となる遊技球の挙動がパチンコ遊技機内部のROM等に予め記憶されており、識別情報群の変動態様を変更すべく発射ハンドルの操作によって遊技球が発射された場合には、当該発射された遊技球の挙動と、前記識別情報群の変動態様を変化させる契機となる遊技球の挙動とを比較して、両者が一致した場合に複数の識別情報群の変動態様を同時に変化させるのである。
【0085】
なお、複数の識別情報群とは、表示手段に表示される全ての識別情報群であってもよいし、表示手段に表示される識別情報群のうちのいくつかであってもよい。
【0086】
また、識別情報群の変動態様をどのような態様に変化させるかは、パチンコ遊技機内部で抽選によって決定したり、複数の変動態様に対して変化させる順番を割り振っておき、その順番通りに順次変動態様を変化させるようにしたり、或いは後述する[2]のパチンコ遊技機のように、発射された遊技球の挙動と変動態様とを一対一対応させて、遊技球の挙動に応じて変動態様を決定したりと、様々な方法で決定することができる。
【0087】
上述のようにして遊技者が設定した識別情報群の変動態様は、パチンコ遊技機内部のRAM等に記憶される。そして、次の可変表示ゲームからは、新たに設定された変動態様に対応させて識別情報群を変動表示させ、内部抽選により決定した当選結果を受けて、識別情報群を停止表示させる。
【0088】
[1]の本実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、可変表示ゲームにおいて識別情報が変動表示される際、遊技者が自ら識別情報の変動態様を変えることができるので、遊技者に図柄の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0089】
しかも、複数の識別情報群の変動態様を同時に変化させるので、単純な制御で、且つ短時間で全ての識別情報群の変動態様を設定することができる。特に、表示手段に表示される全ての識別情報群の変動態様を同時に変化させるようにした場合には、全ての識別情報群が常に同じ態様で変動表示されることとなるので、識別情報群の変動表示に統一性があり、見た目に美しく、しかも見やすい変動表示とすることができる。
【0090】
また、発射ハンドルを操作して遊技球を発射するだけで変動態様を変化させることができるので、設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0091】
さらに、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、識別情報群が思わぬ態様で変動したりすることがあり、識別情報群の変動態様の設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【0092】
[2]上記[1]のパチンコ遊技機において、識別情報群の変動態様を複数通り設定するとともに、各変動態様に対応する複数の条件を設定し、遊技球の挙動が満たした条件に応じて識別情報群の変動態様を変化させるようにしたパチンコ遊技機。
【0093】
すなわち、発射された遊技球の挙動と、同遊技球の挙動に対応する識別情報群の変動態様とがパチンコ遊技機内部のROM等に予め記憶されており、識別情報群の変動態様を変更すべく発射ハンドルを操作して遊技球を発射させた場合には、同遊技球の挙動に応じて識別情報群の変動態様を変化させるのである。
【0094】
[2]の本実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、遊技者に遊技球の挙動と識別情報群の変動態様との相対関係を知らせておけば、遊技者が自ら識別情報群の変動態様を設定することが可能となる。従って、遊技者に識別情報の変動態様を設定する楽しみを与えることができる。しかも、可変表示ゲームにおいて識別情報が変動表示される際には、遊技者が自ら設定した変動態様によって可変表示ゲームが開始されることとなるので、遊技者の喜びを倍増させることができると共に、満足度を高めることができる。
【0095】
[3]各識別情報群毎に所定の条件を設定し、各識別情報群毎に前記所定の条件に応じて変動態様を変化させるようにしたパチンコ遊技機。
【0096】
すなわち、識別情報群の変動態様を変化させる契機となる遊技球の挙動が、各識別情報群毎にパチンコ遊技機内部のROM等に予め記憶されており、各識別情報群毎に識別情報群の変動態様を変更すべく発射ハンドルを操作して遊技球を発射し、当該発射された遊技球の挙動と、前記識別情報群の変動態様を変化させる契機となる遊技球の挙動とを各識別情報群毎に比較して、両者が一致した場合に識別情報群の変動態様を変化させるのである。
【0097】
なお、識別情報群の変動態様をどのような態様に変化させるかは、パチンコ遊技機内部で抽選によって決定したり、複数の変動態様に対して変化させる順番を割り振っておき、その順番通りに順次変動態様を変化させるようにしたり、或いは後述する[4]のパチンコ遊技機のように、発射された遊技球の挙動と変動態様とを一対一対応させて、遊技球の挙動に応じて変動態様を決定したりと、様々な方法で決定することができる。
【0098】
上述のようにして遊技者が設定した識別情報群の変動態様は、パチンコ遊技機内部のRAM等に記憶される。そして、次の可変表示ゲームからは、新たに設定された変動態様に対応させて識別情報群を変動表示させ、内部抽選により決定した当選結果を受けて、識別情報群を停止表示させる。
【0099】
[3]の本実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、可変表示ゲームにおいて識別情報が変動表示される際、遊技者が自ら識別情報の変動態様を変えることができるので、遊技者に識別情報の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0100】
しかも、各識別情報群毎に所定の条件を設定しているので、当該識別情報群毎に異なる遊技球の挙動と変動態様の変化との相対関係を遊技者に知らせておけば、遊技者は、識別情報群の変動態様を変化させるべく、遊技球に各識別情報群毎に違った挙動をさせようとすることとなり、設定操作に変化を付けて、遊技者に設定操作を飽きさせることなく楽しませることができる。
【0101】
一方、遊技者に遊技球が果たすべき所定条件が分からないようにしておけば、遊技球が同じ挙動を取ったとしても、各識別情報群毎に変動態様が変化したりしなかったりすることとなるので、意外性があり、変動表示をおもしろくすることができる。
【0102】
また、各識別情報群毎に変動態様を設定するので、各識別情報群毎に変動態様を違えることが可能となり、識別情報群の変動表示のバリエーションを増やして、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0103】
また、発射ハンドルを操作して遊技球を発射するだけで変動態様を変化させることができるので、設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0104】
さらに、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、識別情報群が思わぬ態様で変動したりすることがあり、識別情報群の変動態様の設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【0105】
[4]上記[3]のパチンコ遊技機において、識別情報群の変動態様を複数通り設定するとともに、各変動態様に対応する複数の条件を設定し、遊技球の挙動が満たした条件に応じて識別情報群の変動態様を変化させるようにしたパチンコ遊技機。
【0106】
すなわち、発射された遊技球の挙動と、同遊技球の挙動に対応する識別情報群の変動態様とが各識別情報群毎にパチンコ遊技機内部のROM等に予め記憶されており、各識別情報群毎に識別情報群の変動態様を変更すべく発射ハンドルを操作して遊技球を発射させ、同遊技球の挙動に応じて各識別情報群毎に変動態様を変化させるのである。
【0107】
上述したパチンコ遊技機においては、例えば、遊技球の1つの挙動に、どの識別情報群をどのような態様で変動させるのかという2つの条件を対応させるようにして、発射された遊技球の挙動に応じて、特定の識別情報群を特定の態様で変動させるようにすることもできるし、或いは、各識別情報群を1つずつ順番に設定するようにして、遊技球の1つの挙動に、識別情報群をどのような態様で変動させるのかという条件だけを対応させるようにすることにより、各識別情報群の変動態様をそれぞれ個別に設定可能とすることもできる。
【0108】
前者の場合、設定可能な識別情報群が特定の識別情報群に限定されないので、複数の識別情報群の変動態様を平行して設定することができる。しかも、遊技盤上に発射された遊技球が所定の挙動を取った場合、その挙動に対応する識別情報群と変動態様とはそれぞれ1つずつしかないので、パチンコ遊技機の内部における制御を単純化することができる。
【0109】
一方、後者の場合は、設定可能な識別情報群が1つずつに限定されるので、各識別情報群の変動態様をそれぞれ確実に変化させることが可能となる。
【0110】
しかも、遊技盤上に発射された遊技球が所定の挙動を取った場合、その挙動に対応する変動態様が複数存在することもあり得る、すなわち、ある識別情報群においてはその挙動に対応する変動態様が、例えば変動速度を高速にすることであり、別の識別情報群においてはその挙動に対応する変動態様が、例えば変動方式をコマ送りにすることである場合もあり得る。
【0111】
従って、このように各識別情報群毎に異なる遊技球の挙動と変動態様との相対関係を遊技者に知らせておけば、例えば、複数の識別情報を同じ態様で変動させようとしても、設定に際しては、各識別情報群毎に遊技者が狙う箇所が変わってくることとなり、設定に変化を付けて、遊技者に設定操作を飽きさせることなく楽しませることができる。
【0112】
[4]の本実施の形態に係るパチンコ遊技機によれば、遊技者に遊技球の挙動と識別情報群の変動態様との相対関係を知らせておけば、遊技者が自ら識別情報群の変動態様を設定することが可能となる。従って、遊技者に図柄の変動態様を設定する楽しみを与えることができる。しかも、可変表示ゲームにおいて識別情報が変動表示される際には、遊技者が自ら設定した変動態様によって可変表示ゲームが開始されることとなるので、遊技者の喜びを倍増させることができると共に、満足度を高めることができる。
【0113】
特に、各識別情報群毎に変動態様を設定することができ、しかも、それぞれの識別情報群で変動態様を違えることができるので、識別情報群の変動態様に様々なバリエーションを設けることができるとともに、例えば、最後に停止表示される図柄を含む識別情報群のみ変動態様を違えたりして、特定の識別情報群のみを目立たせることも可能となる。
【0114】
ここで、実際に識別情報群の変動態様を設定する際の手順を、上記[2]に相当するパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【0115】
遊技状態にないパチンコ遊技機は、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていない休止状態にあるので、遊技盤上のディスプレイに、識別情報群の変動態様の設定が可能であることを示す表示がなされている。
【0116】
このとき、発射ハンドルを操作して遊技球を発射させることにより、発射された遊技球の挙動に応じて識別情報群の変動態様を変化させることができる。例えば、識別情報群の変動態様を変化させる遊技球の挙動として、各種入賞口に入球することや、ゲートやワープルート(例えば、後述する球通過検出器)を通過することや、風車(例えば、後述する転動誘導部材)を回すことや、障害釘に衝突することを採用する場合には、遊技盤上に発射された遊技球が前述したような挙動を取ったときに識別情報群の変動態様が変化する。
【0117】
特に、上記[2]に相当するパチンコ遊技機においては、各遊技球の挙動に対して異なる変動態様を割り振っており、例えば、特定の入賞口に入球した場合には変動速度が高速となり、ゲートやワープルートを通過した場合には変動方向が左から右となり、風車を回した場合には変動方式がコマ送りとなるようにしている。従って、かかる遊技球の挙動と識別情報群の変動態様との相対関係を遊技者に知らせておけば、遊技者は、識別情報群の変動態様を自分の好みの変動態様とすべく、遊技盤上の特定の部位を狙って遊技球を発射させることができる。
【0118】
上述のようにして新たに決定された識別情報群の変動態様に関する情報は、パチンコ遊技機内部の記憶部に記憶される。そして、次に識別情報群を変動表示させる際に前記変動態様に関する情報が読込まれ、当該情報により定められる態様で識別情報群が変動表示されるのである。
【0119】
以上のようにして、実際の識別情報群の変動態様の設定は行なわれる。
【0120】
ところで、上記してきたパチンコ遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技機、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技機は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル(操作部)、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。
【0121】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【0122】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0123】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させるステップを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【0124】
かかる遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、従来にない、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる能動的なパチンコ遊技を、誰もが何処でも楽しむことができる。特に、識別情報の変動態様を変化させることができるので、識別情報が変動表示されて、その後抽選結果に応じて停止表示されるという一連の可変表示ゲームが行なわれている間中、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけることができ、長時間の遊技においても遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0125】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【0126】
そして、かかるサーバにおいて、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うのである。
【0127】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技を提供することが可能となる。特に、識別情報の変動態様を変化させることができるので、識別情報が変動表示されて、その後抽選結果に応じて停止表示されるという一連の可変表示ゲームが行なわれている間中、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけることができ、長時間の遊技においても遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0128】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0129】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置は上述の[4]に相当するパチンコ遊技機である。なお、かかるパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【0130】
図1に示すように、パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。本実施の形態では、前記発射ハンドル26を変動態様設定手段の入力機構としている。
【0131】
上皿20の右側部上面には、識別情報群の変動態様の設定開始ボタンfを設けており、同設定開始ボタンfの近傍には、上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取付けられている。
【0132】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0133】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0134】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0135】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【0136】
そして、本実施の形態では、上述したように遊技者により遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて、表示装置32に表示される識別情報群の変動態様を変化させるようにしている。
【0137】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0138】
遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての表示装置32を設けている。なお、同表示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置10の何処の位置に表示装置32を設けても構わない。
【0139】
表示装置32の上方には、小型の副表示装置52を設けている。この副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0140】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0141】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「12」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0142】
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副表示装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0143】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0144】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0145】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。従って、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0146】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0147】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0148】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同表示装置32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0149】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21または下皿22に払い出される。
【0150】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0151】
(パチンコ遊技装置の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0152】
上述した発射ハンドル26は、制御部61のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0153】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29も接続しており、同タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0154】
また、インターフェイス回路群62には、前記設定開始ボタンfを接続しており、遊技者が設定開始ボタンfを押したときには、これを識別情報群の変動態様の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0155】
特に、本実施の形態では、設定開始ボタンfによる設定開始信号の発信を、発射ハンドル26が所定期間にわたって回動操作されておらず(遊技球の発射モータ28が停止しており)、識別情報の変動表示が表示装置32上で行われておらず、且つ後述する球検出センサ43により大入賞口38への入球が検知されていないときにのみ実行可能として、設定入力の開始タイミングを制限している。
【0156】
また、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0157】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0158】
また、上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。
【0159】
ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。本パチンコ遊技装置10では、識別情報を「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字としており、これらの図柄3つを1つの組合せとして表示するようにしている。そして、大当たり時の当選組合せとしては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組合せを予め設定している。
【0160】
しかも、前述の如く上記インターフェイス回路群62には、発射ハンドル26及び各種球検出器(球検知センサ42、43や球通過検出器55)を接続しており、遊技者が発射ハンドル26を操作して発射させた遊技球の挙動に応じて、可変表示ゲーム時に表示装置32に表示される識別情報の変動態様を設定可能としている。
【0161】
すなわち、本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤14上に発射された遊技球が特定の入球口である始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示装置32上でそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムであって、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させるステップを含むものである。
【0162】
従って、かかるプログラムを実行することにより、当選かはずれかの抽選結果を受けて変動・停止表示するようにしている識別情報群の変動態様を、遊技者が変化させることができ、識別情報の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0163】
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、表示装置32において識別情報としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0164】
また、ROM68は、パチンコ遊技装置10が休止状態にあるときに表示装置32に表示される、識別情報群の変動態様の設定が可能である旨を示す設定画像データや、識別情報群の変動態様の設定を行う際に表示装置32に表示される、設定操作を補助するための各種画像データや、遊技者により設定された識別情報群の変動態様を報知する画像データを記憶している。
【0165】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0166】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した如く遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて新たに入力設定された識別情報群の変動態様に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0167】
そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて前述の遊技者により新たに設定された識別情報群の変動態様に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、識別情報である図柄の画像データ、前記設定画像データ、前記設定操作を補助するための各種画像データ、及び前記設定された識別情報群の変動態様を報知する画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【0168】
また、CPU66は、上述した新たに遊技者により設定された識別情報群の変動態様に関する情報を読み出して、表示装置32において識別情報である図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【0169】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0170】
前述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0171】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0172】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0173】
本実施の形態では、上述したCPU66などから演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32から表示部が構成されている。
【0174】
なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0175】
例えば抽選実行時における表示装置32の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行い、抽選結果に応じて、副制御部ではRAM70より遊技者が設定した識別情報群の変動態様に関する情報を読み出し、識別情報群を変動表示させ、内部抽選結果により主制御部が決定した抽選結果に対応させて、各識別情報群の停止図柄を表示装置32に出力するものである。また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0176】
(パチンコ遊技装置10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0177】
まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、図12〜図14に示す本発明の要旨ともなる識別情報群の変動態様の設定を受け付けることができる変動態様設定処理ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【0178】
すなわち、本実施の形態では、前記遊技球検出ルーチンの実行中に、発射ハンドル26が所定期間にわたって回動操作されておらず(遊技球の発射モータ28が停止しており)、識別情報の変動表示が表示装置32上で行われておらず、且つ球検出センサ43により大入賞口38への入球が検知されていないときがあれば、前記変動態様設定処理ルーチンを随時呼び出して、遊技者が識別情報群の変動態様を設定できるようにしている。
【0179】
ここでは、まず、遊技球検出ルーチンについて説明し、変動態様設定処理ルーチンに関しては後に詳説することとする。
【0180】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0181】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0182】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【0183】
ステップS14における内部抽選実行処理では、前述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0184】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置32において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0185】
上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図7に示す。
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【0186】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0187】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【0188】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。
【0189】
ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0190】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【0191】
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【0192】
また、ステップS101において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【0193】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0194】
一方、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0195】
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0196】
次に、図7に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図8を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0197】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、遊技者が設定した識別情報を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0198】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組合せが所定の組合せ、すなわち、前述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定された図柄の組合せによる停止図柄が表示装置32に表示されるとともに、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0199】
本パチンコ遊技装置10において予め設定されている識別情報は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。本実施の形態では、遊技者によって設定された図柄の変動態様に関する情報が制御部61のRAM70に記憶されており、図柄を変動表示する際、RAM70から当該情報が読込まれ、遊技者が設定した変動態様に対応させて図柄を変動表示する。なお、図柄の変動態様の設定処理の詳細については後に詳述することとする。
【0200】
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0201】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0202】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0203】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0204】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0205】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることになるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0206】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【0207】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組合せは、所定の組合せ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、第1大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0208】
通常大当たり遊技状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0209】
また、かかる大当たり遊技状態となる組合せにおいて、特定の組合せの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組合せになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0210】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある副表示装置52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮制御も併せて行われる状態等を指す。
【0211】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。
【0212】
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図8に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【0213】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0214】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0215】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0216】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図10に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
【0217】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
【0218】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。例えば、1つの識別情報を表す変動図柄の画像が、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で所定の移動量分だけずれてゆくように画面構成情報を生成する。なお、遊技者により識別情報群の変動方式や変動方向が設定されている場合(後述する変動態様設定処理において、変動態様に関する情報がRAM70に記憶された場合)には、当該遊技者が設定した変動方式に則って、遊技者が設定した変動方向へと前記変動図柄の画像がずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、遊技者により識別情報群の変動速度が設定されている場合には、当該遊技者が設定した変動速度で変動図柄が変動表示されるように変動速度を制御する。或いは、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0219】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0220】
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0221】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0222】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0223】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0224】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
【0225】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0226】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0227】
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
【0228】
次に、前記ステップS211において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図9を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0229】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0230】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0231】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0232】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0233】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0234】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0235】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0236】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0237】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0238】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0239】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0240】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0241】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0242】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0243】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0244】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0245】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0246】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0247】
また、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0248】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0249】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置10で遊技する状況を想定し、図10を参照しながら同パチンコ遊技装置10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0250】
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図10(a)に示すように、本実施の形態では、表示装置32の上部側に3つの識別情報群(リール帯)を横一列に配置させて表示している。ここでは、「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。キャラクタ画像としては犬を表示し、背景画像としては森林を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、森林の中を犬が走り回っている演出を行っている。
【0251】
そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0252】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図10(b))。
【0253】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せが表示される場合には、図10(c)に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「7」に確定して「7」「7」「7」で停止表示されるのである。
【0254】
このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、前記図9に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別(確変)大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、前述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0255】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにしている。そして、本実施の形態は、このうち、識別情報群の変動態様を遊技者の操作により設定変更できるようにしたことに特徴を有する。そこで、以下に識別情報群の変動態様設定処理について説明する。
【0256】
前述したように、本実施の形態では、左側、中央、右側と3つの識別情報群を横一列に並べて表示装置32に表示しており、遊技者が識別情報群の変動態様を設定する場合は、発射ハンドル26を操作して遊技盤14上に遊技球を発射させて、その発射された遊技球の挙動に応じて各識別情報群毎にその変動態様を設定していく。
【0257】
また、遊技球の挙動は、遊技盤14上に設けられた各種入賞口(一般入賞口54a〜54d、第2の一般入賞口56a〜56d、大入賞口38、始動口44)、転動誘導部材60a,60b、球通過検出器55a,55b等のパチンコ遊技用に設けられた構造物を利用して検出するようにしている。すなわち、かかるパチンコ遊技用構造物を遊技球が通過した際に、同パチンコ遊技用構造物に設けたセンサや検出器等により遊技球が通過したことを検出して、その検出信号に基づき識別情報群の変動態様を変化させるのである。
【0258】
しかも、各パチンコ遊技用構造物毎に、変動速度を高速にする、変動方向を左から右にする、変動方式をコマ送りにする等の各種変動態様を振り分けて、遊技球がどのパチンコ遊技用構造物を通過したかに応じて異なる態様に変動態様を変化させるようにしている。
【0259】
例えば、一般入賞口54a〜54dを遊技球が通過したときには、識別情報群が高速で変動表示されるように変動速度を変化させ、転動誘導部材60a,60bを遊技球が通過したときには、識別情報群が左から右へと変動表示されるように変動方向を変化させ、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したときには、識別情報群がコマ送りにより変動表示されるように変動方式を変化させるのである。
【0260】
或いは、変動態様を例えば変動速度のみに絞って、一般入賞口54a〜54dを遊技球が通過したときには、識別情報群が高速で変動表示されるように変動速度を変化させ、転動誘導部材60a,60bを遊技球が通過したときには、識識別情報群が中速で変動表示されるように変動速度を変化させ、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したときには、識別情報群が低速で変動表示されるように変動速度を変化させるようにしてもよい。
【0261】
そして、遊技球がいずれのパチンコ遊技用構造物も通過しなかった場合には、識別情報群の変動態様を変化させることなく、従来通りの変動態様を引き続き採用するようにしている。
【0262】
また、本実施の形態では、1つの遊技球が複数のパチンコ遊技用構造物を通過した場合には、最初に通過したパチンコ遊技用構造物からの検出信号を採用するようにしている。しかし、これに限られるものではなく、例えば最後に通過したパチンコ遊技用構造物からの検出信号を採用したり、通過したパチンコ遊技用構造物の組合せにより変動態様を決定したりすることもできる。或いは、パチンコ遊技用構造物からの検出信号を全て採用することもできる。
【0263】
最後に述べたパチンコ遊技用構造物からの検出信号を全て採用する場合には、例えば、遊技球が3つのパチンコ遊技用構造物を通過して、各パチンコ遊技用構造物に取り付けたセンサからそれぞれ検出信号が発信された際に、最初に通過したパチンコ遊技用構造物からの検出信号に基づき識別情報群の変動速度を低速に変え、2番目に通過したパチンコ遊技用構造物からの検出信号に基づき識別情報群の変動方式をローテーションに変え、3番目に通過したパチンコ遊技用構造物からの検出信号に基づき識別情報群の変動速度を前記低速から高速に変えるのである。
【0264】
また、遊技球の挙動を検出するためにパチンコ遊技用構造物に設けられている既存のセンサや検出器等を利用しているが、これに限らず、遊技球の挙動を検出するために専用のセンサ等を遊技盤14上に新たに設けても良い。
【0265】
また、本実施の形態では、制御が複雑にならないように、識別情報群の変動態様の設定中に発射した遊技球が遊技盤14上の入賞口(始動口44や一般入賞口54a〜54dや第2の一般入賞口56a〜56d)に入球したとしても、通常のパチンコ遊技中のように賞球を払い出したり、可変表示ゲームを実行したりしないようにしており、発射球数のみ下皿22に払い戻すこととしている。
【0266】
しかし、これに限らず、識別情報群の変動態様の設定中に発射した遊技球が遊技盤14上の入賞口に入球した場合に、通常のパチンコ遊技中のように賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行って、設定中においても遊技を平行して楽しめるようにすることもできる。或いは、設定が終わるまで賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を一時的に保留させて、設定中は識別情報群の変動態様の設定に集中できるようにすると共に、設定終了後は設定中の入賞口への入球を無駄にすることなく保留されている賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行って、遊技者を楽しませるようにすることもできる。或いは、設定中に発射された遊技球は全て識別情報群の変動態様の設定のためだけに利用するものとして、一切の賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行わないようにし、遊技球の消費を促進することもできる。
【0267】
ここで、より具体的に変動態様設定処理について説明していくと、前述したように、本実施の形態では、識別情報群の変動態様の設定変更は、発射ハンドル26が所定期間にわたって回動操作されておらず(遊技球の発射モータ28が停止しており)、識別情報の変動表示が表示装置32上で行われておらず、且つ球検出センサ43により大入賞口38への入球が検知されていないときに行うようにしており、そのような休止状態となった場合には、遊技盤14上の表示装置32に、図11(a)に示すような識別情報の変動態様の設定が可能である旨を示す設定画像を表示するようにしている。
【0268】
そして、かかる設定画像の表示中に設定開始ボタンfが押された場合には、これから識別情報の変動態様の設定が開始されるものと判断して、変動態様設定処理ルーチンを呼び出して実行する。
【0269】
前述したように、図12〜図14に変動態様設定処理ルーチンを示しており、かかるルーチンに基づき変動態様設定処理が開始されると、まず、識別情報群の変動態様を設定する手順を案内し(ステップS401)、続いて識別情報の変動態様の選択を受け付ける。設定手順は、図11(b)に示すような設定手順を表した変動態様設定画像を表示装置32に表示することにより案内することができる。或いは、スピーカ46により設定手順を報知することもできる。
【0270】
ここでは、3つの識別情報群の変動態様(変動速度、及び変動方向、及び変動方式)を設定するために、各識別情報群につき3球、計9球の遊技球を発射するよう、前記変動態様設定画像により遊技者に促すようにしている。そして、1球目に発射された遊技球の挙動により、左側の識別情報群の変動速度を設定し、2球目に発射された遊技球の挙動により、左側の識別情報群の変動方向を設定し、3球目に発射された遊技球の挙動により、左側の識別情報群の変動方式を設定するようにしている。同様にして、4球目〜6球目に発射された遊技球の挙動により、中央の識別情報群の変動速度、変動方向、変動方式を設定し、7球目〜9球目に発射された遊技球の挙動により、右側の識別情報群の変動速度、変動方向、変動方式を設定することを遊技者に報知するようにしている。
【0271】
従って、発射された遊技球が何球目なのかによって、遊技球の挙動と同挙動に対応する変動態様との関係が異なり、例えば、発射された遊技球が1球目の場合には、遊技球の各挙動に高速、中速、低速等の各種変動速度が割り振られて、パチンコ遊技用構造物に設けたセンサや検出器等が遊技球の通過を検出した際には、その検出信号に基づき識別情報群の変動速度を変化させるのである。
【0272】
上記ステップS401の処理を行った後には、次に、1球目の遊技球が発射されたか否かを判断する(ステップS402)。遊技球の発射は、例えば、発射ハンドル26が回動操作された際に発信される信号を検出することにより確認することができる。まだ、1球目の遊技球が発射されていないと判別した場合には、発射されたと判別されるまで前記ステップS402の処理を繰り返す。そして、1球目の遊技球が発射されたと判別した場合には、1球目の遊技球の挙動に応じて、左側の識別情報群の変動速度を変更する(ステップS403)。すなわち、RAM70に記憶されている変動速度に関する情報を、遊技球の挙動に応じて新たに決定された内容に更新して、変動速度を確定する。
【0273】
次に、2球目の遊技球が発射されたか否かを判断する(ステップS404)。まだ、2球目の遊技球が発射されていないと判別した場合には、発射されたと判別されるまで前記ステップS404の処理を繰り返す。そして、2球目の遊技球が発射されたと判別した場合には、2球目の遊技球の挙動に応じて、左側の識別情報群の変動方向を変更する(ステップS405)。すなわち、RAM70に記憶されている変動方向に関する情報を、遊技球の挙動に応じて新たに決定された内容に更新して、変動方向を確定する。
【0274】
さらに、3球目の遊技球が発射されたか否かを判断する(ステップS406)。まだ、3球目の遊技球が発射されていないと判別した場合には、発射されたと判別されるまで前記ステップS406の処理を繰り返す。そして、3球目の遊技球が発射されたと判別した場合には、3球目の遊技球の挙動に応じて、左側の識別情報群の変動方式を変更する(ステップS407)。すなわち、RAM70に記憶されている変動方式に関する情報を、遊技球の挙動に応じて新たに決定された内容に更新して、変動方式を確定する。
【0275】
同様に、中央の識別情報群、及び右側の識別情報群に関しても、4球目〜6球目及び7球目〜9球目の遊技球が発射されたか否かを判断し(ステップS408、ステップS410、ステップS412、及びステップS414、ステップS416、ステップS418)、まだ4球目〜6球目及び7球目〜9球目の遊技球が発射されていないと判別した場合には、発射されたと判別されるまで前記ステップS408、ステップS410、ステップS412、及びステップS414、ステップS416、ステップS418の処理を繰り返す。そして、4球目〜6球目及び7球目〜9球目の遊技球が発射されたと判別した場合には、かかる4球目〜6球目及び7球目〜9球目の遊技球の挙動に応じて、中央の識別情報群、及び右側の識別情報群の変動速度、変動方向、変動方式を変更する(ステップS409、ステップS411、ステップS413、及びステップS415、ステップS417、ステップS419)。すなわち、RAM70に記憶されている変動速度、変動方向、変動方式に関する情報を、遊技球の挙動に応じて新たに決定された内容に更新して、変動速度、変動方向、変動方式を確定する。なお、前記ステップS418の処理で9球目の遊技球が発射されたと判別された際には、前記ステップS401の処理で開始した設定手順の報知も合わせて終了すると良い。
【0276】
その後、各識別情報群毎に新たに設定された変動速度、変動方向、変動方式を遊技者に報知し(ステップS420)、本サブルーチンを終了する。例えば、図11(c)に示すように、新たに設定された変動速度、変動方向、変動方式を示す画像を表示装置32に表示することにより報知することができる。この設定された変動速度、変動方向、変動方式の報知は、例えば所定時間経過後に終了すると良い。
【0277】
上記変動態様設定処理によりRAM70に記憶された変動態様に関する情報は、前述した如く識別情報の変動表示を行なう際にCPU66によって呼び出される。そして、CPU66は、当該RAM70より呼び出した変動態様に関する情報に従って識別情報を変動表示させるのである。これにより、識別情報群を新たに設定した変動態様に基づき変動表示させることができる。
なお、上述した実施形態においては、1〜9球目に発射された遊技球が、発射された順に所定の条件を満たすことを前提に説明しているが、実際には1球目に発射された遊技球よりも2球目あるいは3球目に発射された遊技球の方が先に所定の条件を満たす場合もある。このような場合については、発射された遊技球の挙動を発射された順番で管理することは困難であるため、遊技球が発射された順番(何球目に発射されたのか)に関係することなく、遊技盤14上で遊技球の挙動が所定の条件を満たした回数や位置などその結果のみによって、識別情報群毎に変動態様を変化させるようにすればよい。
【0278】
図15には、上述のようにして変動態様設定処理がなされた後の可変表示ゲームにおいて表示装置32に表示される画面画像を示している。図15(a)〜図15(c)には可変表示ゲーム中に識別情報群が変動表示されている状態を示しており、図15(a)では、左側、中央、右側の3つ全ての識別情報群において、変動速度を中速、変動方向を左から右、変動方式をローテーションに統一している。また、図15(b)では、左側、中央、右側の3つ全ての識別情報群において、変動方向を右から左、変動方式をスクロールに統一する一方、変動速度に関しては、左側の識別情報群を高速、中央の識別情報群を中速、右側の識別情報群を低速としている。また、図15(c)では、左側の識別情報群の変動速度を低速、変動方向を右から左、変動方式をローテーションとし、中央の識別情報群の変動速度を高速、変動方向を下から上、変動方式をコマ送りとし、右側の識別情報群の変動速度を低速、変動方向を左から右、変動方式をローテーションとしている。
【0279】
このように、前記変動態様設定処理において識別情報群の変動態様をどのように設定するかによって、図15(a)に示すように、複数の識別情報群を全く同じ態様で変動表示させることもできるし、図15(b)に示すように、複数の識別情報群を一部だけ変動態様を統一して変動表示させることもできるし、図15(c)に示すように、複数の識別情報群を全く異なる態様で変動表示させることもできる。
【0280】
また、遊技盤14上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たさなかった場合には、例えば、変動速度が変化されずに従来どおりの中速のままで変動表示されている図15(b)の中央の識別情報群のように、識別情報群は、変動態様が変化されることなく従来どおりの変動態様で変動表示されるのである。
【0281】
このように、本実施の形態においては、遊技者が設定した変動態様が、実際の識別情報の変動態様に反映される。
【0282】
以上説明してきたように、本実施の形態では、識別情報群の変動態様を変化させるための変動態様設定手段を設けて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機に識別情報群の変動態様を変化させるようにしている。このように、識別情報群の変動態様を変化させることができるので、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まっていく。
【0283】
しかも、遊技球の挙動を利用して識別情報群の変動態様を設定するので、識別情報群の変動態様を設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく識別情報群の変動態様を設定可能とすることができる。
【0284】
特に、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作によって識別情報群の変動態様を設定できるので、違和感なく円滑に識別情報群の変動態様を設定することができる。
【0285】
また、各識別情報群毎に遊技球が果たすべき挙動(所定の条件)を設定し、各識別情報群毎に前記遊技球の挙動(所定の条件)に応じて変動態様を変化させるようにしたので、各識別情報群毎に変動態様を変化させるか否かを決定することができ、識別情報群の変動態様のパターンを増やして、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0286】
しかも、識別情報群の変動態様を複数通り設定するとともに、各変動態様に対応する複数の条件を設定し、遊技球の挙動が満たした条件に応じて識別情報群の変動態様が決定されるようにしたので、識別情報群の変動態様を様々に変化させることができ、より一層遊技者を飽きさせることなく楽しませることができる。
【0287】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図12〜図14に示した識別情報の変動態様を設定変更するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図16に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0288】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図12〜図14に示した識別情報の変動態様を設定変更するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0289】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0290】
また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0291】
上述したような構成(図16参照)としたときにおける端末機Cの一例を図17及び図18に示す。
【0292】
図17に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0293】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図19参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、識別情報の変動態様を設定変更するプログラムが実行されるのである。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図19参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、識別情報の変動態様を設定変更するプログラムを制御するのである。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【0294】
また、端末機Cの他の例を図20に示す。なお、図19に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0295】
図18の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図19参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや識別情報の変動態様を設定変更するプログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、識別情報の変動態様を設定変更するプログラムを制御するのである。さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【0296】
上述したように、端末機Cとして用いた図17に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0297】
一方、図18に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0298】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0299】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図19に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図20に示す。
【0300】
パチンコ遊技用端末装置においては、図19に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置102が識別情報群の変動態様を設定する際に前記第1の実施形態における発射ハンドル26と同様の機能を果たすようにしている。
【0301】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0302】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0303】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0304】
一方、サーバSにおいては、図20に示すように、制御部80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0305】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、更に識別情報の変動態様を設定変更するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0306】
上述したような構成とした場合においては、図17や図18に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄が表示されるのである。
【0307】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0308】
図21及び図22は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0309】
図21は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0310】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0311】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図12〜図14に示した識別情報の変動態様を設定変更するプログラムとを含むものであり、前記した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0312】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。
【0313】
そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0314】
さらに、遊技者が識別情報の変動態様の設定処理を行うために入力装置102を操作したときには、それに応じた画像を表示装置116に表示して、設定処理を行う。
【0315】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0316】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0317】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0318】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図7に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図8に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図17及び図18に示した表示部132において、上述の図10に示したような背景画像や識別情報やキャラクタ画像が表示される。
【0319】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0320】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0321】
図22は、図21に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0322】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0323】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0324】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図21のステップS31の処理に対応するものである。
【0325】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図12〜図14に示した識別情報の変動態様を設定変更するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0326】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図21のステップS41に対応するものである。
【0327】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図21に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0328】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0329】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0330】
上記実施形態においても、前記第1の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしている。
【0331】
従って、遊技者に図柄の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。特に、仮想遊技球の挙動を利用して識別情報群の変動態様を変化させるようにしたので、入力装置を操作して仮想遊技球を発射させることにより識別情報群の変動態様を設定することができ、識別情報群の変動態様を設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく識別情報群の変動態様を設定可能とすることができる。
【0332】
しかも、遊技者は、従来より行なっている仮想遊技球の発射操作によって識別情報群の変動態様を設定できるので、違和感なく円滑に識別情報群の変動態様を設定することができる。
【0333】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0334】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0335】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に図柄の変動態様を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0336】
しかも、遊技球の挙動と識別情報群の変動態様との相対関係を遊技者に知らせておけば、遊技者は、個々の好みで変動態様の設定が自由に行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【0337】
また、遊技球の挙動を利用して識別情報群の変動態様を設定するので、識別情報群の変動態様を設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく識別情報群の変動態様を設定可能とすることができる。
【0338】
特に、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作によって識別情報群の変動態様を設定できるので、違和感なく円滑に識別情報群の変動態様を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技装置の上皿の平面図である。
【図6】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図11】識別情報群の変動態様を設定変更する際に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図12】変動態様設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】変動態様設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】変動態様設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図16】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図17】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図18】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図19】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図20】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図21】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
S サーバ
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
26 発射ハンドル
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko game machine, a game program, and a server.
[0002]
[Prior art]
There is a pachinko gaming device as an example of a gaming machine, and a recent pachinko gaming device is a gaming machine provided with a rectangular frame-shaped main body frame and game board components such as obstacle nails and various winning holes incorporated in the main body frame. And a transparent window frame of a main body frame provided on the front surface of the game board, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and provided on the right side of the lower plate. And a plurality of pieces of identification information composed of symbols that are fluctuated / stopped on the game board, and a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these, as appropriate according to the game situation. Is generally provided with a display unit made of a liquid crystal or a CRT capable of displaying the image.
[0003]
Further, such a pachinko gaming machine includes a control unit for executing a predetermined game program, and the control unit controls substantially the entire device including the display unit.
[0004]
In the above-mentioned recent pachinko gaming machine, a so-called "variable display game" in which a gaming mode in which medals are paid out by a combination of symbols as identification information, such as a slot machine, which is also one of the gaming machines, is executed. This is becoming popular and widely used.
[0005]
That is, the basis of the game mode of the pachinko gaming device is that, by operating the firing handle, a winning ball provided on the game board is made to enter a metal gaming ball called a so-called pachinko ball, so that a winning ball is paid as a price. In order to compete for the number of winning balls, in a pachinko gaming device employing a variable display game, a game ball is fired to make a prize in a starting port, which is a kind of the prize port, and a winning is determined based on the winning. The lottery is selected, and the identification information is variably displayed on the display unit in accordance with the lottery result, and the lottery result is won, and the identification information is stopped at a predetermined combination (hereinafter, referred to as “winning combination”). When displayed, a special winning opening, which is a kind of winning opening specially configured to make it easier for game balls to enter, is opened, and a so-called “big hit gaming state” that is advantageous to the player. To And so as to produce.
[0006]
More specifically, the variable display game will be described. When a game ball enters the starting port, an internal lottery is performed by the main control unit in response to the ball entry, and depending on the lottery result, whether or not the winning is determined, the symbol is determined. The combination and the fluctuating effect pattern are determined, and display control on the display unit is performed by the sub-control unit. For example, three symbols (including numbers) as a plurality of pieces of identification information are rotated or scrolled on the spot, respectively. The display is changed and then finally stopped and displayed based on the determined content.
[0007]
The process from the change display of the identification information to the stop display is executed as one game process, and when the lottery result is won, a plurality of symbols are determined in advance in a predetermined combination (for example, “1”, “1”). The winning combination that stops at the above-mentioned winning combination comprising a so-called “double eye” such as “1”, shifts from the normal gaming state to the above “big hit gaming state”, and can be opened and closed between a closed state and an open state. The operation of opening and closing the mouth for a predetermined period of time is repeated about 15 to 16 times, thereby providing a state where winning of the game ball in the open state becomes easier than usual.
[0008]
Further, when the lottery result is a loss, the lottery is stopped in an irregular combination such as "1", "4", "9" or the like in accordance with the loss, and the normal game state is continued.
[0009]
As described above, in the pachinko gaming device employing the variable display game, when the winning combination is displayed after the identification information is fluctuated or stopped when viewed from the player side, the payout amount of the game ball can be increased. That is, a state advantageous to the player is created.
[0010]
In addition, in the variable display game, for example, “3”, “3”, “3” or “5” “5” “5”, “7” “7” “ In the case of a predetermined specific combination such as “7”, a so-called probability variation state (hereinafter, also referred to as a probability change state) in which the probability of shifting to the jackpot game state again after the end of the jackpot game state is increased. A special jackpot has been set. For example, in a normal jackpot, the probability of shifting to the jackpot game state again after the end of the jackpot game state is about 1/320, but in a special (probable change) jackpot, it is increased to about 1/60.
[0011]
In addition, in pachinko gaming devices that play a variable display game, a specific theme is usually determined, and a still image such as a background image or a character image according to the theme, a screen image including a moving image, It is displayed on the display unit together with the identification information.
[0012]
And, by these screen images, the effects having a story-like nature according to the theme are displayed as images, centering on the variable display of the symbols, and in particular, when the jackpot game state is reached, various fun images are displayed. It is displayed as an effect screen to entertain the player (for example, see Patent Document 1).
[0013]
However, in a pachinko gaming device that performs such a variable display game, various settings relating to the variable display game are already defined in the pachinko gaming device, and there is no room for the player to intervene in the existing settings. Therefore, unless the player changes the pachinko gaming device, the only option is to perform a variable display game of the same effect.For example, a pachinko gaming device that performs an effect that suits his or her preference at the stage of selecting the pachinko gaming device first. Even if he had chosen, he became tired of playing the game for a long time, and could not enjoy the game.
[0014]
Therefore, as a gaming machine in which a player can intervene in an existing setting, there has been proposed a gaming machine which can be involved in setting of a symbol (for example, see Patent Document 2).
[0015]
This has a plurality of symbol display areas, and displays a symbol in a moving state for each symbol display area when a start instruction is received, and displays each symbol for each symbol display area when a stop instruction is received. Symbol display means for displaying a symbol in a stopped state, hit symbol selection means for specifying a hit symbol for each of the symbol display areas, and a hit symbol designated for each of the symbol display areas by the hit symbol selection means And a symbol which is displayed in each symbol display area by the symbol display means, and a determination means for judging a hit or miss based on a result of the comparison is provided.
[0016]
That is, it is characterized in that it is provided with a hit symbol selecting means for designating a hit symbol for each symbol display area, and the player can set a hit symbol by using the hit symbol selecting means.
[0017]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-210149 (FIG. 6)
[0018]
[Patent Document 2]
JP 2000-317037 A (
[0019]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine described above, even if the player can set a winning symbol (winning combination), the symbol is displayed in the same variation pattern as before until the symbol is stopped and displayed with the same winning symbol. Since the variable display game is displayed, the variable display game tends to be monotonous until the symbols are stopped and displayed according to the lottery result at the end of the variable display game. Therefore, the player's interest cannot be attracted to the variable display game, and the player may be bored.
[0020]
An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine, a game program, and a server that can solve the above-mentioned problems.
[0021]
[Means for Solving the Problems]
That is, in the present invention according to
[0022]
According to the second aspect of the present invention, a predetermined condition is set for each identification information group, and a variation mode is changed for each identification information group in accordance with the predetermined condition.
[0023]
According to the third aspect of the present invention, the variation mode is a variation speed.
[0024]
Further, according to the present invention as set forth in
[0025]
Further, according to the present invention as set forth in
[0026]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be specifically described with reference to the drawings. First, terms used in the embodiments of the present invention are defined below.
[0027]
(Definition of terms)
"Identification information"
The identification information refers to a display image representing visually identifiable information using a design (a character including a number, a symbol, a picture or a pattern, or the like). Usually, it is displayed on a display means composed of a liquid crystal or a CRT.
[0028]
"Screen image"
The screen image is a concept that includes all of the still images and moving images displayed on the display unit, such as a design including a number included in the category of the changing design that is the above “identification information”, a character image, a background image, and the like. .
[0029]
"Change / stop display"
The variable display is a case where each symbol as a plurality of identification information sequentially changes, for example, a case where the display is changed from a symbol “7” as one identification information to a symbol “8” as another identification information, In addition to the case of changing from "9" to another symbol "☆" and displaying the same, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, it refers to a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area, and “stop display” refers to a state in which the identification information is stopped. Further, the fluctuation / stop display refers to a state in which a combination of a plurality of pieces of identification information is determined and stopped and displayed. In addition, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced, it is displayed. Included in the concept of variable display.
[0030]
"Variable display game"
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays on a display unit an identification information group composed of a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, so that each of the symbols fluctuates. After the symbols are displayed, the symbols are displayed so as to be sequentially stopped at a predetermined timing, and when the combination of the symbols when all the symbols are stopped becomes the predetermined combination, the pachinko game is advantageous to the player. This is a game in which a transition can be made to the state, and the variable display and the stop display are executed as one process. The fluctuation / stop of the symbol is usually started when the game ball wins a specific winning opening called a so-called starting opening. In addition, the stop result of the symbol is determined in accordance with the result of the lottery, in response to the winning of the game ball in the starting opening, whether or not the winning is determined. Further, the variable display game can be kept on standby for a predetermined number of times.
[0031]
"Win"
Winning refers to a preferred state determined by the result of the internal lottery. In general, when a game ball enters the starting port, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a typical “big hit game state” among the game states advantageous to the player, and the “big hit game state” is selected. Is determined as "winning", but in addition, in the present embodiment, a lottery action is performed when making a decision, and the result is advantageous to the player. In all cases, this is called "winning."
[0032]
"Winning combination"
The winning combination refers to a combination of the identification information corresponding to the case where the above-mentioned “identification information” is variably displayed on the display unit in accordance with the result of the above-mentioned internal lottery, and the result of the internal lottery is “winning”. Several such combinations are predetermined, and generally include so-called "double eyes" such as "1", "1", "1", "6", "6", "6", and the like. Often a combination.
[0033]
"Missing combination"
An out-of-combination refers to a combination in which the combination of the identification information stopped and displayed becomes a result other than the winning combination as a result of the above-described variable display game.
[0034]
"Big hit game state"
The jackpot gaming state occurs when an internal lottery results in “winning”, and refers to a state in which an advantageous state or a profit can be provided to the player. In the normal jackpot gaming state, when the identification information is variably displayed and stopped and displayed in the above "winning combination", a large winning opening that can be freely opened and closed between a closed state and an open state is opened for a predetermined time and then closed. This operation is repeated a predetermined number of rounds (approximately 15 rounds) (a series of operations is defined as one round) to provide a state in which the winning of the game ball is easier than usual in the open state.
[0035]
"Special (probable) jackpot"
The special (probable change) jackpot is an internal lottery until the next jackpot game state (either a normal jackpot or a special jackpot may be generated) after the jackpot game state ends in the “jackpot game state” described above. The jackpot winning probability is higher than usual, and indicates a jackpot that provides a more advantageous state to the player.
[0036]
"Normal game state"
The normal gaming state is defined as the "big hit" in the gaming state (including the variable display game described above) from when the player starts a game by firing a game ball, stops firing and ends or interrupts the game. Refers to the game state excluding the "game state".
[0037]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
[0038]
In this embodiment, in response to a game ball fired on a game board entering a specific entrance, a lottery is performed with a predetermined lottery probability of winning or losing, and fluctuation / stop is performed in response to a result of the lottery. A plurality of identification information groups consisting of a plurality of identification information to be displayed can be displayed, and when the lottery result is a winning, a winning combination of the identification information is selected, and the big hit gaming state advantageous to the player from the normal gaming state. A pachinko gaming machine that is adapted to be shifted to a state in which the behavior of the gaming ball fired on the gaming board satisfies a predetermined condition, and the variation mode of the identification information group is changed. is there.
[0039]
That is, a lottery means for performing a lottery with a predetermined lottery probability of winning or losing in response to a game ball fired on the game board having entered a specific entrance, and receiving a lottery result by the lottery means. A display means for displaying a plurality of identification information groups comprising a plurality of identification information to be fluctuated and stopped; and a lottery result by the lottery means being won, and the identification information displayed on the display means being stopped at a predetermined winning combination. When displayed, the jackpot executing means for shifting from the normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and the identification information triggered by the behavior of the game ball fired on the game board satisfying a predetermined condition. A pachinko gaming machine having a variation mode setting means for changing the variation mode of the group.
[0040]
The lottery means and the jackpot executing means are substantially carried by a control unit provided inside the pachinko gaming machine.
[0041]
Further, the display means for changing / stop displaying the identification information composed of symbols such as letters, symbols, pictures or patterns including numbers may be a display composed of liquid crystal or CRT. In the present embodiment, the display means includes, in addition to the one for displaying the identification information in a stopped state, a sound output device such as a 7-segment display, lamps, or a speaker. Preferably, the display means is controllable by the control unit.
[0042]
Further, the variation mode setting means includes an input mechanism for allowing the player to change the variation mode of the identification information group, and a control mechanism for performing various controls regarding the setting of the variation mode of the identification information group. Is substantially carried by a firing handle for firing a game ball. On the other hand, as for the control mechanism, a control unit provided in the gaming machine is substantially responsible. The setting of the variation mode means that one of a plurality of variation modes set in advance in the pachinko gaming machine is selected according to the behavior of the game ball and set as a new variation mode of the identification information group. It is.
[0043]
As described above, a pachinko game program including the following steps is stored in the control unit of the pachinko game machine, which enables the player to change the variation mode of the identification information group. Will be done.
[0044]
That is, the pachinko game program includes a step of performing a lottery to determine whether a game ball launched on the game board has entered a specific entrance, and determining whether the game has been won or not, and receiving a plurality of identification information in response to the result of the lottery. Fluctuating / stopping the plurality of identification information groups consisting of: and, if the lottery result is a winning, the identification information is stopped and displayed in a predetermined winning combination, and the big hit gaming state advantageous to the player from the normal gaming state And a step of changing the variation mode of the identification information group when the behavior of the game ball fired on the game board satisfies a predetermined condition.
[0045]
By the way, the above-mentioned "the lottery is determined with a predetermined lottery probability to determine whether a game ball has been won or lost in response to the ball having entered a specific ball entrance" means that the game ball is a specific prize port generally called a starting port. In response to the ball being entered, the control unit performs an internal lottery and determines whether it is a winning (big hit) or a loss. At this time, the winning probability of winning is constant, for example, 1/320.
[0046]
The big hit is a normal big hit that returns to the normal gaming state after the big hit gaming state ends, and a special (probable change) big hit that shifts to a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the big hit gaming state ends. Consists of After the special game state due to the special (probable change) jackpot, the probability of winning the jackpot by the internal lottery is as high as 1/60 until the next jackpot game state (either a normal jackpot or a special jackpot may be generated). It becomes.
[0047]
As described above, each of the identification information groups includes a plurality of pieces of identification information. As the identification information, for example, a symbol using an arithmetic numeral of “1” to “12” can be used. In addition to this, various patterns such as symbols using Chinese numerals, symbols using Roman numerals, symbols using symbols such as "○", "x", "☆", and symbols using images of zodiac signs and constellations Of course, it may be used. Then, when the lottery process is performed inside the pachinko gaming machine, the identification information of each identification information group is variably displayed / stopped according to the result of the lottery.
[0048]
For example, in the present embodiment, the identification information group is displayed in three rows on the display on the game board, and all the symbols of the identification information group are set to arithmetic numerals. Then, when a jackpot is won in the lottery process, for example, "3""3""3" or "1""1""1" or "12""12" As in the case of "12", the numbers in the three columns are stopped and displayed in a combination in a so-called double stitch. When the lottery process is incorrect, the numbers are stopped and displayed in a combination other than the double stitch. .
[0049]
In the present embodiment, the variation mode setting means is provided to change the variation mode of the identification information group, and the behavior of the game ball fired on the game board is controlled by the variation mode setting means under a predetermined condition. It is characterized in that the variation mode of the identification information group is changed when the condition is satisfied.
[0050]
That is, when the game ball is fired by operating the firing handle and the behavior of the game ball satisfies a predetermined condition (for example, the game ball wins a specific winning opening, (In the case of passing or colliding with a specific nail), the variation mode of the identification information group is changed. The identification information is variably displayed.
[0051]
Here, the variation mode refers to, for example, the speed at which the identification information group fluctuates (for example, high speed, middle speed, low speed, etc.) and the direction in which the identification information group fluctuates (for example, top to bottom, bottom to top, left to right). , Right to left, etc.), a method in which the identification information group fluctuates (for example, a scroll method in which the identification information is continuously displayed in the fluctuation direction, and a frame feed method in which the identification information is discontinuously displayed in the fluctuation direction) , A rotation method in which identification information is rotated around a predetermined axis for display, an enlargement variation method in which identification information is displayed while being gradually enlarged, and the like. One or more of the speed, the changing direction, and the changing method are changed.
[0052]
Then, when the lottery is won, the identification information is stopped and displayed in the above-described random combination, and thereafter, the state shifts to the jackpot game state.
[0053]
As described above, in the present embodiment, since the variation mode of the identification information is changed in accordance with the behavior of the game ball, the identification information is variably displayed, and thereafter, is stopped and displayed in accordance with the lottery result. During a series of variable display games, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, and the player's gaze is drawn to the variable display game even during a long game. be able to. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0054]
In addition, since the variation mode of the identification information is changed according to the behavior of the game ball, there is no need to newly provide a dedicated setting operation unit for setting the variation mode of the identification information group, and the identification information is added without cost. The variation mode of the group can be set. Further, since the player can set the variation mode of the identification information group by a conventionally performed operation of firing a game ball, the variation mode of the identification information group can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0055]
Further, the behavior (predetermined condition) of the game ball necessary to change the variation mode of the identification information group is notified to the player, and the player himself / herself can set the variation mode of the identification information group. For example, the player fires the game ball so that the behavior of the game ball satisfies a predetermined condition in order to change the variation mode of the identification information group, so that the player changes the variation mode of the identification information. While providing pleasure, the setting operation itself can be enjoyed.
[0056]
In addition, the behavior (predetermined conditions) of the game ball that triggers the change of the variation mode of the identification information group may not be notified to the player, or may be changed each time by lottery or the like. It is possible to prevent the player from knowing whether the variation mode of the identification information group changes when such a behavior is taken, and it is also possible to make the game surprising.
[0057]
In addition, if the variation speed is changed as the variation mode, especially when the variation speed is increased, a dynamic feeling can be given to the variable display game. If this is the case, the time required for one variable display game can be reduced, and the game can be played at a good tempo. Conversely, when the fluctuation speed is reduced, the fluctuation of the identification information can be reliably followed by the eyes, so that the player can surely confirm the moment when the identification information is stopped and displayed.
[0058]
When the fluctuation speed is reduced as described above, if the number of times of change of the identification information is equal to the number of times of normal change, there is a possibility that the game time per variable display game becomes longer and the tempo of the game becomes worse. Therefore, it is desirable that the game time per variable display game is not longer than the normal game time.
[0059]
In addition, if the change direction is changed in particular as the change mode, it is possible to change the line of sight of the player who is paying attention to what pattern the identification information is stopped and displayed in accordance with the change in the change direction. Therefore, it is possible to give the player an impression that a different performance is being performed, and to enjoy the game for a long period of time without getting tired of the player.
[0060]
In addition, if the variation mode is particularly changed as the variation mode, it is possible to make the player feel that a completely different effect is being performed, and even in the same variable display game. The game can be enjoyed for a long time without getting the player bored.
[0061]
When setting the variation mode of the identification information group as described above, a behavior (predetermined condition) to be performed by the game ball in order to change the variation mode of the identification information group is set for each identification information group. Thus, the variation mode can be changed in accordance with the behavior (predetermined condition) of the game ball for each identification information group.
[0062]
In this case, it is possible to determine whether to change the variation mode for each identification information group, and it is possible to make the variation mode different for each identification information group. Therefore, not all identification information groups are always displayed in the same manner in a variable manner. For example, one identification information group is displayed in a variable manner in a conventional manner, and the other identification information group changes in a variation manner. Therefore, the display may be changed and displayed in a manner different from the conventional manner.
[0063]
As described above, by changing the variation mode for each identification information group, the variation of the variation mode of the identification information group can be increased, and the player can enjoy the game without getting tired of the player.
[0064]
In addition, since the behavior of the game ball required to change the variation mode is different for each identification information group, the relative relationship between the behavior of the game ball different for each identification information group and the change in the variation mode is notified to the player. If so, the player tries to make the game ball behave differently for each identification information group in order to change the variation mode of the identification information group. Accordingly, the setting operation can be changed, and the player can enjoy the setting operation without getting bored.
[0065]
On the other hand, the behavior that the game ball should perform in order to change the variation mode may not be known to the player. In this case, even if the game ball takes the same behavior, the Since the mode may or may not change, there is surprisingness and the variable display can be interesting.
[0066]
In addition, instead of changing the variation mode for each identification information group as described above, the variation mode of all the identification information groups is triggered when the behavior of the game ball fired on the game board satisfies a predetermined condition. Can be changed, and in this case, the variation mode of all the identification information groups can be changed at once, so that the variation mode of all the identification information groups can be set with simpler control in a short time. be able to. In addition, since all the identification information groups are variably displayed in the same manner, the variability display of the identification information groups is uniform, and the variability display that is beautiful and easy to see can be achieved.
[0067]
In addition, a plurality of variations of the identification information group are set, and a plurality of conditions corresponding to each variation are set, so that the variation of the identification information group is determined according to the condition that the behavior of the game ball is satisfied. You can also
[0068]
That is, the behavior of the game ball and the variation of the identification information group corresponding to the behavior are determined in advance, and when the game ball is actually fired, the variation is changed to the variation corresponding to the behavior of the game ball. The change mode of the identification information group is changed.
[0069]
In this case, since the behavior of the game ball and the variation mode of the identification information group correspond one-to-one, if the correspondence between the behavior of the game ball and the variation mode of the identification information is notified to the player, the player can The user can make settings to change the identification information group in a desired manner.
[0070]
In addition, since the change mode of the identification information group can be changed in various ways, the player can be more enjoyed without getting bored.
[0071]
Further, since the behavior of the game ball and the variation mode of the identification information group correspond one-to-one as described above, the behavior (predetermined condition) of the game ball that triggers the change of the variation mode of the identification information group accordingly. As a result, the chances of changing the change mode of the identification information group also increase. Therefore, it is possible to more easily change the variation mode of the identification information group.
[0072]
Then, when the variable display game is actually executed, the identification information is variably displayed in the variance mode set by the user, so that the joy of the player is doubled and the degree of satisfaction is also increased.
[0073]
Also, even if the game ball does not take the behavior desired by the player, the identification information group fluctuates in a surprising manner that the player did not expect. It can have sex.
[0074]
In addition, it is desirable to prepare various options so that the player can select various variation modes so that the preference can correspond to various players. For example, the fluctuation speed is not limited to a fixed speed such as a high speed, a medium speed, and a low speed, and a speed that varies such as a deceleration from a high speed to a low speed, or a deceleration from a low speed to a high speed and then to a middle speed. It is desirable to be able to select. In addition, it is desirable to select not only the vertical direction and the horizontal direction but also the diagonal direction with respect to the fluctuation direction. In addition, it is desirable that various types of variation can be selected in addition to the four types of variation described above.
[0075]
Further, on the other hand, whether or not to change the variation mode of the identification information group is determined by the behavior of the game ball, and the actual variation mode is determined by the control unit of the pachinko gaming machine by lottery or the like. You may do it.
[0076]
The timing at which the player newly sets the variation mode of the identification information group is not particularly limited. However, in order to avoid complicated control of the entire pachinko gaming machine, the timing at which the setting is started is set. It is preferable to restrict the time when the launching motor of the game ball is stopped and the fluctuation display of the identification information is not performed. Then, in the case of the pause state in which the launching motor of the game ball is stopped and the variation display of the identification information is not performed, the variation mode of the identification information group can be set on the display on the game board. It is preferable that a display indicating that there is is made.
[0077]
It should be noted that, once the setting has been started, the launching motor will naturally operate, and the launched game balls may enter various winning holes. It is desirable to prevent normal games such as payouts and variable display of identification information from being performed.
[0078]
Here, a summary of the pachinko gaming machine according to the present embodiment provided with the above-described fluctuation mode setting means is as follows in a basic form.
[0079]
For example, in response to one game ball entering a specific winning opening such as a starting opening, an internal lottery is performed at a predetermined probability with one of “normal jackpot”, “special jackpot (probably variable jackpot)” and “losing”. Lottery means, a display means capable of displaying a plurality of identification information groups consisting of a plurality of pieces of identification information that are changed / stopped in response to the lottery result by the lottery means, and the lottery result by the lottery means is won, A jackpot executing means for shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the identification information displayed on the display means is stopped and displayed in a predetermined winning combination.
[0080]
The internal lottery performed in the pachinko gaming machine is performed, for example, in a ROM (read only memory) of a control unit provided inside the pachinko gaming machine in advance in accordance with a random number, such as “normal jackpot”, “special jackpot”, A probability table defined for generating one of "big hit" and "miss" is stored, and a necessary probability table is set in a RAM (random access memory) or the like of the control unit. The sampling can be performed by sampling a random number by a main control unit including the CPU of the control unit. That is, the main control unit functions as lottery means.
[0081]
Also, a plurality of pieces of identification information are stored in the ROM or the like of the control unit, and the main control unit determines a combination of the identification information corresponding to “normal jackpot”, “special jackpot”, and “missing” based on the internal lottery result. The stop symbol and the pattern of the effect image are determined, and a command signal is output to the sub control unit. The sub-control unit writes necessary identification information and other screen image data to a RAM or the like, generates a stop symbol combination and an effect pattern of the identification information including the winning combination, based on the command signal, and outputs the generated combination to the display means.
[0082]
At this time, with respect to the variation mode of the identification information group, the player operates the firing handle as the variation mode setting means to fire a game ball, and when the behavior of the game ball satisfies a predetermined condition, the external There is a feature of the pachinko gaming machine according to the present embodiment in that the pachinko gaming machine can be changed more, and the following forms are available.
[0083]
[1] A pachinko gaming machine that changes a variation mode of a plurality of identification information groups when a behavior of a gaming ball fired on a gaming board satisfies a predetermined condition.
[0084]
That is, the behavior of the game ball which is a trigger for changing the variation mode of the plurality of identification information groups is stored in advance in a ROM or the like inside the pachinko gaming machine, and by operating the firing handle to change the variation mode of the identification information group. When a game ball is fired, the behavior of the fired game ball is compared with the behavior of the game ball that triggers a change in the variation mode of the identification information group. Are simultaneously changed.
[0085]
Note that the plurality of identification information groups may be all identification information groups displayed on the display means, or may be some of the identification information groups displayed on the display means.
[0086]
In addition, how to change the change mode of the identification information group is determined by lottery inside the pachinko gaming machine, or a change order is assigned to a plurality of change modes, and the change order is sequentially determined in the order. By changing the variation mode, or by associating the behavior of the shot game ball with the variation mode one-to-one, as in the pachinko gaming machine described in [2] below, the variation mode is changed according to the behavior of the game ball. And can be determined in various ways.
[0087]
The variation mode of the identification information group set by the player as described above is stored in a RAM or the like inside the pachinko gaming machine. Then, from the next variable display game, the identification information group is variably displayed in accordance with the newly set variation mode, and the identification information group is stopped and displayed in response to the winning result determined by the internal lottery.
[0088]
According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment of [1], when the identification information is variably displayed in the variable display game, the player can change the variation mode of the identification information by himself / herself. In addition to giving the pleasure of changing the variation mode of the game, the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the gaze of the player can be attracted to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0089]
In addition, since the variation modes of the plurality of identification information groups are changed at the same time, the variation modes of all the identification information groups can be set with simple control in a short time. In particular, in the case where the variation modes of all the identification information groups displayed on the display means are simultaneously changed, all the identification information groups are always displayed in the same manner in a variable manner. The variable display has uniformity, and the variable display is beautiful and easy to see.
[0090]
Further, the variation mode can be changed only by operating the firing handle to fire the game ball, so that the setting operation is also easy and does not burden the player.
[0091]
Furthermore, unlike the key operation, etc., it depends on an uncertain element, so that the identification information group may fluctuate in an unexpected manner, and game characteristics are added to the setting of the fluctuation mode of the identification information group. The fun of adding is added.
[0092]
[2] In the pachinko gaming machine of the above [1], a plurality of variation modes of the identification information group are set, and a plurality of conditions corresponding to each variation mode are set, and according to the condition that the behavior of the game ball is satisfied. A pachinko game machine in which the variation mode of the identification information group is changed.
[0093]
That is, the behavior of the shot game ball and the variation of the identification information group corresponding to the behavior of the game ball are stored in advance in a ROM or the like inside the pachinko gaming machine, and the variation of the identification information group is changed. When a game ball is fired by operating the firing handle as desired, the variation mode of the identification information group is changed according to the behavior of the game ball.
[0094]
According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment of [2], if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball and the variation of the identification information group, the player can change the identification information group by himself / herself. The mode can be set. Therefore, it is possible to provide the player with the pleasure of setting the variation mode of the identification information. Moreover, when the identification information is variably displayed in the variable display game, the variable display game is started according to the variation mode set by the player, so that the joy of the player can be doubled, Satisfaction can be increased.
[0095]
[3] A pachinko gaming machine in which a predetermined condition is set for each identification information group, and a variation mode is changed for each identification information group according to the predetermined condition.
[0096]
That is, the behavior of the game ball which is a trigger to change the variation mode of the identification information group is stored in advance in a ROM or the like inside the pachinko gaming machine for each identification information group, and the identification information group is stored for each identification information group. By operating the firing handle to change the variation mode, the game ball is fired, and the behavior of the fired game ball and the behavior of the game ball serving as a trigger for changing the variation mode of the identification information group are identified. The comparison is performed for each group, and when both match, the variation mode of the identification information group is changed.
[0097]
In addition, how to change the change mode of the identification information group is determined by a lottery inside the pachinko gaming machine, or a change order is assigned to a plurality of change modes, and the change order is sequentially determined in the order. The variation mode is changed, or the behavior of the shot game ball and the variation mode are made to correspond one-on-one, such as the pachinko gaming machine of [4] described later, and the variation mode is changed according to the behavior of the game ball. And can be determined in various ways.
[0098]
The variation mode of the identification information group set by the player as described above is stored in a RAM or the like inside the pachinko gaming machine. Then, from the next variable display game, the identification information group is variably displayed in accordance with the newly set variation mode, and the identification information group is stopped and displayed in response to the winning result determined by the internal lottery.
[0099]
According to the pachinko gaming machine of [3], when the identification information is variably displayed in the variable display game, the player can change the variation mode of the identification information by himself / herself. It is possible to provide a pleasure of changing the information variation mode, to impress a novelty different from the conventional variable display game, and to attract the player's eyes to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0100]
Moreover, since the predetermined condition is set for each identification information group, if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball different for each identification information group and the change of the variation mode, the player can In order to change the variation mode of the identification information group, the game ball will be caused to behave differently for each identification information group, and the setting operation is changed so that the player is not bored with the setting operation. You can entertain.
[0101]
On the other hand, if the player does not know the predetermined condition that the game ball should fulfill, even if the game ball behaves in the same manner, the variation mode does not change for each identification information group. Therefore, there is surprisingness, and the variable display can be interesting.
[0102]
In addition, since the variation mode is set for each identification information group, the variation mode can be different for each identification information group, and the variation of the variation display of the identification information group can be increased, so that the player can enjoy the game without getting bored. Can be entertained.
[0103]
Further, the variation mode can be changed only by operating the firing handle to fire the game ball, so that the setting operation is also easy and does not burden the player.
[0104]
Furthermore, unlike the key operation, etc., it depends on an uncertain element, so that the identification information group may fluctuate in an unexpected manner, and game characteristics are added to the setting of the fluctuation mode of the identification information group. The fun of adding is added.
[0105]
[4] In the pachinko gaming machine of the above [3], a plurality of variation modes of the identification information group are set, and a plurality of conditions corresponding to each variation mode are set, and according to the conditions that the behavior of the game ball is satisfied. A pachinko game machine in which the variation mode of the identification information group is changed.
[0106]
That is, the behavior of the launched game ball and the variation of the identification information group corresponding to the behavior of the game ball are stored in advance in a ROM or the like inside the pachinko gaming machine for each identification information group, and each identification information By operating the firing handle to change the variation mode of the identification information group for each group, the game ball is fired, and the variation mode is changed for each identification information group according to the behavior of the game ball.
[0107]
In the pachinko gaming machine described above, for example, one behavior of a game ball is made to correspond to two conditions of which identification information group is changed in what manner, and the behavior of the shot game ball is Accordingly, a specific identification information group can be varied in a specific manner, or each identification information group can be set one by one in order, so that one behavior of the game ball can be identified. By associating only the condition of how to change the information group, it is possible to individually set the change mode of each identification information group.
[0108]
In the former case, the settable identification information group is not limited to a specific identification information group, so that the variation modes of a plurality of identification information groups can be set in parallel. Moreover, when the game ball fired on the game board takes a predetermined behavior, there is only one identification information group and one variation mode corresponding to the behavior, so that the control inside the pachinko gaming machine is simple. Can be
[0109]
On the other hand, in the latter case, the settable identification information groups are limited to one by one, so that it is possible to surely change the variation mode of each identification information group.
[0110]
In addition, when the game ball fired on the game board takes a predetermined behavior, there may be a plurality of fluctuation modes corresponding to the behavior, that is, in a certain identification information group, the fluctuation mode corresponding to the behavior is possible. The aspect may be, for example, to increase the variation speed, and in another identification information group, the variation mode corresponding to the behavior may be, for example, to change the variation mode to frame advance.
[0111]
Therefore, if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball and the variation mode for each identification information group in this way, for example, even if it is attempted to vary a plurality of identification information in the same mode, Means that the target of the player changes for each identification information group, and the setting can be changed so that the player can enjoy the setting operation without getting bored.
[0112]
According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment of [4], if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball and the variation mode of the identification information group, the player can change the identification information group by himself / herself. The mode can be set. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of setting the symbol variation mode. Moreover, when the identification information is variably displayed in the variable display game, the variable display game is started according to the variation mode set by the player, so that the joy of the player can be doubled, Satisfaction can be increased.
[0113]
In particular, the variation mode can be set for each identification information group, and the variation mode can be different for each identification information group, so that various variations can be provided in the variation mode of the identification information group. For example, it is also possible to make only the specific identification information group stand out by changing the variation mode only for the identification information group including the symbol stopped and displayed last.
[0114]
Here, a procedure for actually setting the variation mode of the identification information group will be described using a pachinko gaming machine corresponding to the above [2] as an example.
[0115]
The pachinko gaming machine that is not in a gaming state is in a pause state in which the launching motor of the gaming ball is stopped and the variation display of the identification information is not performed. Is displayed to indicate that the setting can be made.
[0116]
At this time, by operating the firing handle to fire the game ball, the variation mode of the identification information group can be changed according to the behavior of the shot game ball. For example, as the behavior of the game ball that changes the variation mode of the identification information group, the ball enters various winning holes, passes through a gate or a warp route (for example, a ball passing detector described later), or a windmill (for example, In the case of using a rolling guide member (described later) or colliding with an obstacle nail, when the game ball fired on the game board takes the above-described behavior, the identification information group is determined. The variation mode changes.
[0117]
In particular, in a pachinko gaming machine corresponding to the above [2], a different variation mode is allocated to the behavior of each game ball, for example, when the ball enters a specific winning opening, the variation speed becomes high, When passing through a gate or a warp route, the direction of change is from left to right, and when the windmill is turned, the change method is frame-by-frame. Therefore, if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball and the change mode of the identification information group, the player can set the game board to change the change mode of the identification information group to his / her favorite change mode. A game ball can be fired aiming at a specific part above.
[0118]
Information regarding the change mode of the identification information group newly determined as described above is stored in the storage unit inside the pachinko gaming machine. Then, when the identification information group is variably displayed next, the information on the variation mode is read, and the identification information group is variably displayed in a mode determined by the information.
[0119]
As described above, the actual variation mode of the identification information group is set.
[0120]
By the way, as the pachinko gaming machine described above, a pachinko gaming machine installed in a pachinko hall or the like, that is, a steel ball called a so-called pachinko ball is used as a game ball to be punched out on a game board to play a game, and A display unit as a display unit for performing various displays is provided on the top, and a control unit for performing various controls can be suitably applied to a gaming machine accommodated in a casing, but such a pachinko gaming machine is not necessarily used. It is not necessary to use the above-mentioned game balls made of actual steel balls, a display for displaying an image of a pachinko game board as a game screen, a game handle (operation unit) capable of launching a virtual game ball as an image on the display, It may be a video pachinko gaming machine having a control unit for executing a pachinko gaming program.
[0121]
Further, the present invention can be applied to a business or home game machine having a display unit as a display unit and a control unit.
[0122]
Furthermore, the present invention can be applied to a general-purpose computer, a portable terminal device, or the like in which software for performing various controls is installed. In this case, it is possible to play a game via a storage medium storing a pachinko game program including a display program capable of executing the display of a game machine image including the above-described game board. Alternatively, the pachinko game program can be downloaded via the Internet or the like and played. That is, the gaming machine may be divided into a server and a terminal (client).
[0123]
For that purpose, the present invention, as described above, the step of performing a lottery to win or lose in response to the fact that the game ball fired on the game board has entered a specific entrance, and receiving the lottery result Fluctuating and stopping a plurality of identification information groups each including a plurality of identification information; and, when the lottery result is a winning, stopping and displaying the identification information in a predetermined winning combination, which is advantageous to the player from the normal gaming state. Shifting to a large jackpot game state, the step of changing the variation mode of the identification information group triggered by the behavior of the game ball fired on the game board meets a predetermined condition It can also be provided as a game program including.
[0124]
By executing such a game program by an appropriate means, anyone can enjoy an unprecedented active pachinko game in which a player can be involved in setting contents of a game anywhere. In particular, since the variation mode of the identification information can be changed, the player is provided with a variable display game in which the identification information is variably displayed and then stopped and displayed in accordance with the lottery result. On the other hand, a novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's eyes can be attracted to the variable display game even in a long game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0125]
In addition, the terminal can communicate with the terminal, and can be provided as a server capable of displaying a game machine image indicating a pachinko game machine on each terminal.
[0126]
Then, the server determines that the virtual gaming ball fired on the virtual gaming board in the gaming machine image has entered a specific ball entry portion, and determines whether or not the winning has occurred or not by a predetermined lottery probability. In the pachinko gaming machine image, a plurality of identification information groups consisting of a plurality of identification information are respectively changed / stop-displayed, and when the lottery result is a winning, the identification information is stopped and displayed in a predetermined winning combination. It is possible to make a transition from the normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and furthermore, when the behavior of the virtual gaming ball fired on the virtual gaming board satisfies a predetermined condition, the identification information group Is controlled for each terminal.
[0127]
With such a server, it is possible to provide an unprecedented active pachinko game in which a player can participate in setting contents of a game via, for example, the Internet. In particular, since the variation mode of the identification information can be changed, the player is provided with a variable display game in which the identification information is variably displayed and then stopped and displayed in accordance with the lottery result. On the other hand, a novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's eyes can be attracted to the variable display game even in a long game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0128]
Here, embodiments of the present invention will be described more specifically with reference to the drawings.
[0129]
[First Embodiment]
(Configuration of pachinko game machine)
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming device according to the present embodiment. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a pachinko gaming machine corresponding to the above [4]. It should be noted that such a pachinko gaming device is a concept that also includes a pachi-con machine in which obstacle nails are integrally formed on a game board.
[0130]
As shown in FIG. 1, the
[0131]
On the upper surface of the right side of the
[0132]
In addition, a plurality of obstacle nails (not shown except for a pair of obstacle nails provided substantially in parallel with just above the winning opening in FIG. 1) are driven into the front of the
[0133]
The firing handle 26 is provided rotatably with respect to the
[0134]
A firing
[0135]
The launched game ball is guided by a
[0136]
In the present embodiment, as described above, the variation mode of the identification information group displayed on the
[0137]
An enlarged front view of the
[0138]
A
[0139]
Above the
[0140]
On the left and right sides of the
[0141]
The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “12” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, "7", a solenoid for driving movable pieces 58 (58a, 58b) provided on the left and right sides of the starting
[0142]
Four holding lamps 34 (34a to 34d) are provided on the left and right sides of the
[0143]
A jackpot winning device M is provided below the
[0144]
As shown in FIG. 3, the jackpot winning device M has the components of the device interposed between a
[0145]
The
[0146]
By the way, when one of the balls enters the
[0147]
When the
[0148]
Further, general winning ports 54 (54a, 54b) are provided on both left and right sides of the
[0149]
In addition, a
[0150]
Further, a windmill-like rolling guide member 60 (60a, 60b) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction is provided on both left and right sides of the
[0151]
(Control of pachinko gaming machines)
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the
[0152]
The above-described firing handle 26 is connected to an
[0153]
The
[0154]
The setting start button f is connected to the
[0155]
In particular, in the present embodiment, the setting start signal is transmitted by the setting start button f when the firing handle 26 is not rotated for a predetermined period (the firing
[0156]
In addition,
[0157]
Further, a ball passage detector 55 (left
[0158]
Further, a
[0159]
The
[0160]
Further, as described above, the firing handle 26 and various ball detectors (
[0161]
That is, the game program according to the present embodiment includes a step of performing a lottery to determine whether or not a game ball fired on the
[0162]
Therefore, by executing such a program, the player can change the variation mode of the identification information group which is changed and stopped and displayed in response to the lottery result of winning or losing. The fun of changing the mode can be provided, and the novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's eyes can be attracted to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0163]
In addition, when the variable display game is executed on the
[0164]
The
[0165]
Further, the
[0166]
On the other hand, the RAM 70 stores the information on the values of the flags and variables used in each of the programs described above, and the change mode of the identification information group newly input and set according to the behavior of the game ball fired on the game board as described above. I remember. In other words, it stores the result of calculation by the CPU 66 and the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated number of fluctuations, and the accumulated number of jackpots, including the new input data.
[0167]
Then, the CPU 66 in the
[0168]
Further, the CPU 66 reads the information on the variation mode of the identification information group newly set by the player described above, controls the
[0169]
An interface circuit group 72 is connected to the input /
[0170]
The above-described
[0171]
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the
[0172]
The holding lamp 34 indicates the number of times the game ball that has entered the starting
[0173]
In the present embodiment, the
[0174]
In the present embodiment, one arithmetic processing device including the CPU 66 and the like is described, but the number of the arithmetic processing device is not necessarily one. A configuration including a main control unit as a main arithmetic processing unit and a sub-control unit as a sub arithmetic processing unit that controls image display can also be employed.
[0175]
For example, when controlling the
[0176]
(Operation of pachinko gaming device 10)
The
[0177]
First, the
[0178]
That is, in the present embodiment, during execution of the game ball detection routine, the firing handle 26 has not been rotated for a predetermined period (the game
[0179]
Here, the game ball detection routine will be described first, and the variation mode setting processing routine will be described later in detail.
[0180]
In the game ball detection routine, first, it is detected whether a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning
[0181]
If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).
[0182]
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port 44 (step S13). If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting
[0183]
In the internal lottery execution process in step S14, the above-described internal lottery is performed, and a process of generating one of the results of the “normal jackpot”, the “special jackpot”, and the “missing” is performed. The internal lottery execution process and the variable display game will be described later in detail.
[0184]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the
[0185]
FIG. 7 shows a subroutine for performing the internal lottery execution process called and executed in step S14 described above.
In the following description, the fluctuating symbol indicates a symbol that is being fluctuated and displayed among the identification information displayed on the
[0186]
When the above-described lottery execution process is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S100). This lottery process is a process of determining which of the “normal jackpot”, the “special jackpot” accompanied by the probability fluctuation, and the “missing” is to be generated. That is, the CPU 66 sets the probability table used for the internal lottery stored in the
[0187]
The process of setting the probability table in the RAM 70 does not need to be performed each time step S100 is performed, and may be set in the RAM 70 at all times. Also, a plurality of probability tables used for internal lottery are stored in the
[0188]
Next, it is determined which of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “missing” has been obtained (step S101).
[0189]
If it is determined in step S101 that a lottery result of a loss has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the loss in the RAM 70 (step S102). At this time, a loss has occurred.
[0190]
The lottery data is data used when executing a variable display game described later. Based on the lottery data, the CPU 66 stops and displays a variable symbol in a predetermined combination in a variable display game processing routine described later. Let it.
[0191]
If it is determined in step S101 that the result of the normal jackpot is obtained, the CPU 66 stores the lottery data corresponding to the normal jackpot in the RAM 70 (step S103), and further stores the normal jackpot information (step S104). At this time, usually a jackpot has occurred.
[0192]
If it is determined in step S101 that a special jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores lottery data and the like corresponding to the special jackpot in the RAM 70 (step S107), and further stores special jackpot information (step S108). ). At this time, a special jackpot has occurred.
[0193]
Next, it is determined whether or not a jackpot gaming state has occurred (step S110). If it is determined that a jackpot gaming state has occurred, this subroutine is terminated.
[0194]
On the other hand, if it is determined in step S110 that the jackpot gaming state has not occurred, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S111). The variable display game that is in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the
[0195]
If it is determined in step S111 that there is no variable display game in progress (display), a variable display game described later is executed (step S112). On the other hand, if it is determined that there is a progressing (display) variable display game, this subroutine is terminated.
[0196]
Next, a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S112 shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the
[0197]
Here, the variable display game is a game that simulates a game played in a slot machine, and displays identification information set by a player on the
[0198]
In addition, if the combination of symbols of the variable symbols stopped and displayed in the variable display game is a predetermined combination, that is, if a normal jackpot or a special jackpot is won by the internal lottery as described above, a symbol set in advance is set. Is displayed on the
[0199]
The identification information set in advance in the
[0200]
For example, on the
[0201]
By displaying the symbol on the
[0202]
When the symbols belonging to one set are displayed on the
[0203]
Further, when the variable display game is executed on the
[0204]
By displaying the design as the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the
[0205]
By displaying the symbols as described above, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the
[0206]
Then, after the symbols belonging to a plurality of sets are variably displayed, when all symbols variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination. Sometimes, from the point of view of the player, the variable display game has won a jackpot (normal jackpot), a normal jackpot game state occurs, and an advantageous state is provided to the player.
[0207]
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the
[0208]
When a normal jackpot gaming state occurs, a current is supplied to the above-described solenoid 48 to open the
[0209]
In addition, in such a combination that results in the jackpot gaming state, identification information of a specific combination, for example, the zoro eyes of “3”, “3”, and “3” or the zoro eyes of “7”, “7”, and “7” When the combination of the eye identification information is obtained, the state is changed to the probability jackpot game state with high probability again.
[0210]
Here, the “probability variation state” is such that the probability of a jackpot is higher than that of a normal game state (for example, the probability increases five to six times from 1/320 to 1/60). The control state refers to, for example, the fluctuation time from the fluctuation of the symbol displayed on the
[0211]
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the
[0212]
By the above-described internal lottery processing, the internal lottery processing by the arithmetic processing of the CPU 66 is executed, and based on the lottery data stored in the RAM 70 in the above-described step S102, S103 or S107, the symbols belonging to the plurality of groups that are variably displayed are displayed. A combination of symbols when all symbols are stopped and symbols are determined is determined in advance, and when the variable display game is started, as shown in FIG. 8, the lottery data is updated (decreased) (step S201). That is, the CPU 66 calls the lottery data to be used for the current variable display game processing from the lottery data stored in the RAM 70 into the variable display game processing area, and calls the lottery data from the area where the lottery data is stored so far. Perform the process of erasing data.
[0213]
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (Step S202). That is, a program for selecting a background image is called from the
[0214]
Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU 66 based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0215]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S203). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the program.
[0216]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) every 1/60 second, 1/30 second, or the like, It can be displayed by giving movement. Note that the image indicating the character does not always need to be displayed on the
[0219]
Next, screen configuration information of the variable symbol, which is identification information, is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the program (step S204).
[0218]
Screen configuration information of an image serving as each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is generated by the CPU 66 based on the above-described program. For example, the screen configuration information is such that the image of the variable symbol representing one piece of identification information is shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 1/60 second, 1/30 second, or the like. Generate In the case where the change method and the change direction of the identification information group are set by the player (in the case where the information regarding the change mode is stored in the RAM 70 in the change mode setting process described later), the setting is performed by the player. According to the variation method, the screen configuration information is generated so that the image of the variation symbol is shifted in the variation direction set by the player. In addition, it is possible to perform a variable display of the variable symbols by controlling the images to be each variable symbol to be sequentially generated in a predetermined order. Furthermore, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled, so that when the fluctuation speed of the identification information group is set by the player, Controls the changing speed so that the changing symbol is displayed at the changing speed set by the player. Alternatively, in the background image, it is also possible to smooth the fluctuation of the fluctuating design according to the developed story or the like, and to fuse the background image with the fluctuating design.
[0219]
Note that a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol is stored in the
[0220]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display one variable symbol (step S206). That is, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of a plurality of, for example, three sets.
[0221]
When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the CPU 66 selects a variable symbol image representing the variable symbol in a mode in which one variable symbol is stopped and displayed, and generates the screen configuration information of the variable symbol image in the RAM 70. Is performed (step S207).
[0222]
Next, in steps S202 to S207, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the
[0223]
After executing the processing of step S208, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S209).
[0224]
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S202. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, it is determined whether or not the normal jackpot information or the special jackpot information stored in the RAM 70 exists (step S210).
[0225]
If it is determined that the jackpot information is present, a jackpot execution process described later is performed (step S211) to generate a jackpot gaming state and provide an advantageous state to the player.
[0226]
On the other hand, when it is determined that the jackpot information stored in the RAM 70 does not exist, it is determined whether the lottery data stored in the RAM 70 exists (step S214). When it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game in a standby state, and the present subroutine ends.
[0227]
On the other hand, when it is determined in step S214 that the lottery data stored in the RAM 70 exists, the variable display game in the standby state exists, and the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70 is read out. (Step S215), the process returns to step S201. Thereafter, the CPU 66 repeatedly executes the processing of steps S201 to S209 based on the read lottery data.
[0228]
Next, a jackpot execution process routine executed when a jackpot gaming state occurs in step S211 will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that 15 jackpot games are provided intermittently in the jackpot game state. In addition, the jackpot game is a game in which the time from when the special winning
[0229]
In the big hit execution processing routine, first, n, which is the number of big hit games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores the fact that n = 1 in a table (round number storage table) provided in the RAM 70 for storing the number of jackpot games.
[0230]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
[0231]
If it is determined that it is time to open the special winning
[0232]
That is, the CPU 66 supplies a drive signal to the solenoid 48 through the interface circuit group 72, thereby opening the special winning
[0233]
On the other hand, if it is determined that the timing does not indicate that the special winning
[0234]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). Whether or not a game ball has entered the special winning
[0235]
When a game ball is detected by the
[0236]
If it is determined in step S304 that no game ball has entered the special winning
[0237]
When it is determined that a predetermined number of game balls have not entered the special winning
[0238]
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the opening of the special winning
[0239]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning
[0240]
As described above, the opening time of the special winning
[0241]
The closing of the special winning
[0242]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, so that n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of jackpot games in the round number storage table provided in the RAM 70 such that n = n + 1.
[0243]
Then, it is determined whether or not the number of big hit games n is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with data of n = 15 stored in another area of the RAM 70, and determines that the number n of jackpot games is It is determined whether or not n ≦ 15. If it is determined that the number n of the jackpot games is n ≦ 15, the process returns to step S302. Therefore, in the present subroutine, the jackpot game is repeatedly performed until n exceeds 15.
[0244]
If the number of the jackpot games, n, exceeds 15, then the jackpot information is updated (decreased) (step S312).
[0245]
That is, when the jackpot game state based on the normal jackpot occurs (when the jackpot execution processing routine is executed based on the normal jackpot), the normal jackpot information stored in the RAM 70 is deleted.
[0246]
On the other hand, when the jackpot game state based on the special jackpot occurs (when the jackpot execution processing routine is executed based on the special jackpot), one of the special jackpot information stored in the RAM 70 is deleted, and this subroutine is executed. finish.
[0247]
Further, in the present subroutine, the maximum number of n is set to 15, but n is not particularly limited as long as it is a natural number, and may be larger or smaller than 15.
[0248]
In addition, during the execution of the above-described jackpot execution processing routine, the
[0249]
Here, a screen image displayed on the
[0250]
In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (a), while the player operates the firing handle 26 and successively launches game balls, in the present embodiment, three identification information groups (reels) are provided on the upper side of the display device 32. ) Are displayed in a horizontal line. Here, one identification information group is configured using symbols by arithmetic numerals from “1” to “12”. An effect image including a character image and a background image is displayed below the identification information group. A dog is displayed as a character image, and a forest is displayed as a background image. By displaying a dog as a character image as a moving image, an effect that the dog is running around in the forest is performed.
[0251]
Then, when the game ball hit on the
[0252]
If a special jackpot or a normal jackpot is won in step S100 of the internal lottery execution processing routine, the variable display game is started with an effect image based on the jackpot information, and the variable display of the identification information is started. Is done. That is, the symbols of the respective identification information groups are displayed so as to be scrolled downward, and an effect image in which the dog as the character image is digging up the ground is displayed (FIG. 10B).
[0253]
Then, when a winning combination indicating a special jackpot or a normal jackpot is displayed, as shown in FIG. 10C, a state in which a dog as a character image digs a lot of bones from underground is used as a rendering image. At the same time, for example, the final variation symbol is determined to be “7” and stopped at “7”, “7”, “7”.
[0254]
As described above, when the identification information is stopped and displayed in a predetermined combination, the jackpot execution processing routine shown in FIG. 9 is executed to execute the special (probable change) jackpot game state or the normal jackpot game based on the special jackpot or the normal jackpot. Generate a state. That is, the operation in which the special winning
[0255]
As described above, in the variable display game, the identification information, the character image, and the background image are fluctuated / stopped as necessary to perform various effects. The present embodiment is characterized in that, among these, the changing mode of the identification information group can be changed by operation of the player. Therefore, the following describes the identification information group variation mode setting processing.
[0256]
As described above, in the present embodiment, the left, center, and right three identification information groups are arranged side by side on the
[0257]
In addition, the behavior of the game ball is determined by various winning ports (general winning
[0258]
In addition, for each pachinko gaming structure, various variation modes such as increasing the variation speed, changing the variation direction from left to right, and changing the variation mode to frame-by-frame are allocated, and the game ball is used for any pachinko game. The variation mode is changed to a different mode depending on whether the vehicle has passed through the structure.
[0259]
For example, when the game balls pass through the general winning
[0260]
Alternatively, the variation mode is limited to, for example, only the variation speed, and when the game ball passes through the general winning
[0261]
Then, when the game ball does not pass through any of the pachinko gaming structures, the conventional variation mode is continuously adopted without changing the variation mode of the identification information group.
[0262]
Further, in the present embodiment, when one game ball passes through a plurality of pachinko gaming structures, a detection signal from the pachinko gaming structure that has passed first is adopted. However, the present invention is not limited to this. For example, a detection signal from a pachinko gaming structure that has passed last may be employed, or a variation mode may be determined based on a combination of the pachinko gaming structures that have passed. Alternatively, all the detection signals from the pachinko game structure can be adopted.
[0263]
In the case where all the detection signals from the pachinko gaming structure described last are adopted, for example, a game ball passes through three pachinko gaming structures and each of the sensors attached to each of the pachinko gaming structures has a sensor. When the detection signal is transmitted, the fluctuating speed of the identification information group is changed to a low speed based on the detection signal from the pachinko game structure that has passed first, and the detection signal from the pachinko game structure that has passed second is changed. The changing method of the identification information group is changed to rotation based on the detection signal from the pachinko gaming structure that has passed third, and the changing speed of the identification information group is changed from the low speed to the high speed.
[0264]
In addition, the existing sensors and detectors provided in the pachinko game structure are used to detect the behavior of the game ball, but this is not a limitation. May be newly provided on the
[0265]
Further, in the present embodiment, the gaming balls fired during the setting of the variation mode of the identification information group are provided with a prize port (starting
[0266]
However, the present invention is not limited to this. When a game ball fired during the setting of the variation mode of the identification information group enters the winning opening on the
[0267]
Here, the variation mode setting processing will be described more specifically. As described above, in the present embodiment, the setting change of the variation mode of the identification information group is performed by rotating the firing handle 26 for a predetermined period. Is not performed (the launching
[0268]
When the setting start button f is pressed during the display of the setting image, it is determined that the setting of the change mode of the identification information is to be started from now on, and the change mode setting processing routine is called and executed.
[0269]
As described above, FIGS. 12 to 14 show the variation mode setting process routine. When the variation mode setting process is started based on the routine, first, a procedure for setting the variation mode of the identification information group is guided. (Step S401) Subsequently, selection of a variation mode of the identification information is received. The setting procedure can be guided by displaying a change mode setting image representing the setting procedure as shown in FIG. Alternatively, the setting procedure can be notified by the
[0270]
Here, in order to set the variation mode (the variation speed, the variation direction, and the variation method) of the three identification information groups, the variation is performed so that a total of nine game balls are fired for each identification information group. The mode setting image prompts the player. The variation speed of the left identification information group is set by the behavior of the game ball fired on the first ball, and the variation direction of the left identification information group is set by the behavior of the game ball fired on the second ball. Further, the variation method of the identification information group on the left side is set according to the behavior of the game ball fired at the third ball. Similarly, according to the behavior of the game balls fired on the fourth to sixth balls, the changing speed, the changing direction, and the changing method of the central identification information group are set, and the balls are fired on the seventh to ninth balls. According to the behavior of the game ball, the player is notified that the changing speed, the changing direction, and the changing method of the identification information group on the right side are set.
[0271]
Therefore, the relationship between the behavior of the game ball and the variation mode corresponding to the behavior differs depending on the number of the launched game ball. For example, when the launched game ball is the first ball, the game Various fluctuation speeds such as high speed, medium speed and low speed are allocated to each behavior of the ball, and when a sensor or detector provided in the pachinko game structure detects the passage of the game ball, the detection signal is The change speed of the group of identification information is changed based on this.
[0272]
After performing the processing of step S401, it is next determined whether or not the first game ball has been fired (step S402). The launch of the game ball can be confirmed, for example, by detecting a signal transmitted when the launch handle 26 is rotated. If it is determined that the first ball has not yet been fired, the process of step S402 is repeated until it is determined that the game ball has been fired. If it is determined that the first game ball has been fired, the changing speed of the left identification information group is changed according to the behavior of the first game ball (step S403). That is, the information on the fluctuation speed stored in the RAM 70 is updated to the content newly determined according to the behavior of the game ball, and the fluctuation speed is determined.
[0273]
Next, it is determined whether or not the second game ball has been fired (step S404). If it is determined that the second game ball has not yet been fired, the process of step S404 is repeated until it is determined that the game ball has been fired. If it is determined that the second game ball has been fired, the change direction of the left identification information group is changed in accordance with the behavior of the second game ball (step S405). That is, the information on the changing direction stored in the RAM 70 is updated to the content newly determined according to the behavior of the game ball, and the changing direction is determined.
[0274]
Further, it is determined whether or not the third game ball has been fired (step S406). If it is determined that the third game ball has not yet been fired, the process of step S406 is repeated until it is determined that the third game ball has been fired. If it is determined that the third game ball has been fired, the method of changing the identification information group on the left side is changed according to the behavior of the third game ball (step S407). That is, the information on the variation system stored in the RAM 70 is updated to the content newly determined according to the behavior of the game ball, and the variation system is determined.
[0275]
Similarly, for the center identification information group and the right identification information group, it is determined whether the fourth to sixth and seventh to ninth game balls have been fired (step S408, step S408). S410, step S412, and step S414, step S416, step S418), if it is determined that the fourth to sixth and seventh to ninth game balls have not yet been fired, it is determined that the game ball has been fired. Until discrimination is made, the processes of steps S408, S410, S412, and S414, S416, and S418 are repeated. When it is determined that the fourth to sixth ball and the seventh to ninth game balls have been fired, the fourth to sixth ball and the seventh to ninth ball are played. The change speed, change direction, and change method of the center identification information group and the right identification information group are changed according to the behavior (step S409, step S411, step S413, and step S415, step S417, step S419). That is, the information on the fluctuation speed, the fluctuation direction, and the fluctuation method stored in the RAM 70 is updated to the content newly determined according to the behavior of the game ball, and the fluctuation speed, the fluctuation direction, and the fluctuation method are determined. If it is determined that the ninth game ball has been fired in the process of step S418, the notification of the setting procedure started in the process of step S401 may be ended at the same time.
[0276]
Thereafter, the player is notified of the newly set change speed, change direction, and change method for each identification information group (step S420), and the present subroutine ends. For example, as shown in FIG. 11C, the image can be notified by displaying an image indicating the newly set change speed, change direction, and change method on the
[0277]
The information relating to the variation mode stored in the RAM 70 by the above-described variation mode setting process is called by the CPU 66 when performing the variation display of the identification information as described above. Then, the CPU 66 variably displays the identification information according to the information on the fluctuation mode called from the RAM 70. Thereby, the identification information group can be variably displayed based on the newly set variation mode.
In the above-described embodiment, the description has been given on the assumption that the game balls fired at the first to ninth balls satisfy a predetermined condition in the order in which they are fired. The game ball fired at the second or third ball may satisfy the predetermined condition earlier than the game ball played. In such a case, it is difficult to manage the behavior of the game balls that are fired in the order in which they were fired, so it is important to relate to the order in which the game balls were fired (the number of the ball that was fired). Instead, the variation mode may be changed for each identification information group based only on the result such as the number of times or the position of the behavior of the game ball on the
[0278]
FIG. 15 shows a screen image displayed on the
[0279]
As described above, depending on how the variation mode of the identification information group is set in the variation mode setting process, a plurality of identification information groups can be variably displayed in exactly the same mode as shown in FIG. 15 (b), a plurality of identification information groups can be displayed in a unified manner with only a part of the variation mode, and as shown in FIG. 15 (c), a plurality of identification information groups can be displayed. Groups can also be displayed in a completely different manner.
[0280]
In addition, when the behavior of the game ball fired on the
[0281]
As described above, in the present embodiment, the variation mode set by the player is reflected in the actual variation mode of the identification information.
[0282]
As described above, in the present embodiment, the variation mode setting means for changing the variation mode of the identification information group is provided, and the behavior of the game ball fired on the game board satisfies a predetermined condition. In response to this, the variation mode of the identification information group is changed. As described above, since the change mode of the identification information group can be changed, a novelty different from the conventional variable display game can be impressed, and the player's eyes can be attracted to the variable display game. As a result, the satisfaction level of the player is remarkably increased, and the consciousness of actively participating in the game is increased, and the fun of the pachinko game is deepened.
[0283]
In addition, since the variation mode of the identification information group is set using the behavior of the game ball, there is no need to provide a new dedicated setting operation unit for setting the variation mode of the identification information group, and no cost is required. The change mode of the identification information group can be set.
[0284]
In particular, since the player can set the variation mode of the identification information group by a conventionally performed firing operation of the game ball, the variation mode of the identification information group can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0285]
Further, a behavior (predetermined condition) to be performed by the game ball is set for each identification information group, and a variation mode is changed according to the behavior (predetermined condition) of the game ball for each identification information group. Therefore, it is possible to determine whether or not to change the variation mode for each identification information group, and it is possible to increase the pattern of the variation mode of the identification information group and enjoy the game without getting the player bored.
[0286]
In addition, a plurality of types of variation of the identification information group are set, and a plurality of conditions corresponding to each variation are set, and the variation of the identification information group is determined according to the condition that the behavior of the game ball is satisfied. Therefore, the variation mode of the identification information group can be changed in various ways, and the player can be more enjoyed without getting bored.
[0287]
[Second embodiment]
In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for performing an internal lottery execution process shown in FIG. 7, and a variable program shown in FIG. The program for executing the display game, the program for executing the process in the jackpot game state shown in FIG. 9, and the program for setting and changing the variation mode of the identification information shown in FIGS. 12 to 14 are stored in the
[0288]
In the case where the server S and the terminal C are configured as described above, the server S may execute a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, or a program shown in FIG. The program for executing the internal lottery execution process, the program for executing the variable display game shown in FIG. 8, the program for executing the process in the jackpot game state shown in FIG. 9, and the identification shown in FIG. 12 to FIG. Programs for setting and changing the information fluctuation mode are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal C at a predetermined timing.
[0289]
On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, and proceeds with the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs.
[0290]
Further, each of the above-described programs may be executed on the server S side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.
[0291]
FIGS. 17 and 18 show an example of the terminal C having the above-described configuration (see FIG. 16).
[0292]
In the example shown in FIG. 17, the terminal C is a general-purpose personal computer 100 (hereinafter, referred to as a “
[0293]
The
[0294]
FIG. 20 shows another example of the terminal device C. The components corresponding to the components shown in FIG. 19 are denoted by the same reference numerals.
[0295]
The example of FIG. 18 illustrates a portable
[0296]
As described above, in the
[0297]
On the other hand, in the
[0298]
The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0299]
FIG. 19 is a block diagram illustrating a control circuit of a terminal C (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal) including the
[0300]
In the pachinko gaming terminal device, as shown in FIG. 19, an input device 102 (for example, a keyboard or a switch) for inputting a player's operation is connected to an
[0301]
The input /
[0302]
An
[0303]
Further, a
[0304]
On the other hand, in the server S, as shown in FIG. 20, the
[0305]
The
[0306]
In the case of the above-described configuration, a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. 17 or FIG. 18 is displayed on the
[0307]
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko
[0308]
21 and 22 show that the server S executes the above-mentioned various programs stored in the storage medium such as the
[0309]
FIG. 21 is a subroutine executed in the pachinko
[0310]
First, a program for executing a pachinko game and image data required when a pachinko game is advanced in the pachinko game terminal device are downloaded from the server S (step S31).
[0311]
Next, the pachinko game is started by the player operating the
[0312]
Further, when the game program is executed in the pachinko
[0313]
When it is detected that the player has operated the
[0314]
Further, when the player operates the
[0315]
Then, when the player operates the
[0316]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning ports are image portions corresponding to the above-described general winning
[0317]
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting
[0318]
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, an internal lottery execution processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 7 is called and executed (step S36), and the subroutine shown in FIG. And executes the same variable display game processing routine. When the variable display game processing routine is executed, the background image, the identification information, and the character image as shown in FIG. 10 described above are displayed on the
[0319]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detection section (step S38). This sphere passage detection unit is, for example, an image portion corresponding to the
[0320]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S40). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the
[0321]
FIG. 22 is a subroutine executed in the server S corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko
[0322]
First, it is determined whether the pachinko
[0323]
When it is determined that the pachinko
[0324]
On the other hand, when it is determined that the pachinko
[0325]
As described above, the programs transmitted to the pachinko
[0326]
Next, it is determined whether or not the pachinko
[0327]
If it is determined in step S53 that the game result or the game end information has not been transmitted from the pachinko
[0328]
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result and the game end information have been transmitted from the pachinko
[0329]
In the case of the above-described configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server S before the game is started in the pachinko
[0330]
Also in the above-described embodiment, similarly to the first embodiment, it is recognized that the virtual game ball fired on the virtual game board in the game machine image displayed on the terminal has entered a specific ball entry portion. In response to the selection, a lottery is determined with a predetermined lottery probability of winning or losing, a plurality of identification information groups consisting of a plurality of identification information are fluctuated / stopped in the pachinko gaming machine image, and the lottery result is determined. In the case, the identification information is stopped and displayed in a predetermined winning combination, and it is possible to shift from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to a player, and further, the behavior of the virtual gaming ball fired on the virtual gaming board is changed. The control for changing the variation mode of the identification information group is performed for each terminal device when a predetermined condition is satisfied.
[0331]
Therefore, it is possible to give the player the pleasure of changing the symbol variation mode, to impress the novelty different from the conventional variable display game, and to attract the player's eyes to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored. In particular, since the variation mode of the identification information group is changed using the behavior of the virtual game ball, the variation mode of the identification information group can be set by operating the input device to fire the virtual game ball. Thus, it is not necessary to newly provide a dedicated setting operation unit for setting the variation mode of the identification information group, and it is possible to set the variation mode of the identification information group without increasing the cost.
[0332]
In addition, since the player can set the variation mode of the identification information group by the conventionally performed firing operation of the virtual game ball, the variation mode of the identification information group can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0333]
In addition, by making it possible to play pachinko games using a terminal that can play at any time and place, and by enabling active participation in the game, the opportunity for players to experience the fun of pachinko games The number of pachinko games is expected to increase, and it is expected that some people will visit pachinko halls because of their fun. It will be possible to prevent a decrease in the pachinko game population and contribute to the development of the pachinko industry.
[0334]
Furthermore, it is possible to centrally manage the pachinko gaming devices from a remote location, and if a video pachinko using images without using steel gaming balls (so-called pachinko balls), complicated maintenance work for each gaming device is unnecessary. It becomes.
[0335]
【The invention's effect】
Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to give a player the pleasure of changing the pattern variation mode, to impress a novelty different from the conventional variable display game, and to attract the player's gaze to the variable display game. . As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0336]
Moreover, if the player is informed of the relative relationship between the behavior of the game ball and the variation mode of the identification information group, the player can freely set the variation mode according to his or her individual preference, thereby improving originality. As a result, the satisfaction of the player is remarkably increased, and the consciousness of actively participating in the game is increased, and the fun of the pachinko game is deepened.
[0337]
In addition, since the variation mode of the identification information group is set by using the behavior of the game ball, it is not necessary to provide a new dedicated setting operation unit for setting the variation mode of the identification information group, and the cost is not increased. The change mode of the identification information group can be set.
[0338]
In particular, since the player can set the variation mode of the identification information group by a conventionally performed firing operation of the game ball, the variation mode of the identification information group can be set smoothly without a sense of incongruity.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to a first embodiment.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device.
FIG. 3 is an exploded explanatory view of the jackpot winning device in the pachinko gaming device.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming device.
FIG. 5 is a plan view of an upper plate of the pachinko gaming device.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery execution processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of a jackpot execution process.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a screen image displayed on the display unit in the variable display game.
FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a screen displayed when a change mode of the identification information group is changed.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine of a variation mode setting process.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of a variation mode setting process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine of a variation mode setting process.
FIG. 15 is an explanatory diagram of a screen image displayed on the display unit in the variable display game.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a server and a terminal which are communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 17 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 18 is a schematic view showing another example of a pachinko game terminal.
FIG. 19 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in the server according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
S server
10. Pachinko game machines (game machines)
26 Launch handle
32 Display device (display unit)
38 Grand Prize Winner
40 shutter
61 Control unit
66 CPU
64 input / output bus
68 ROM
70 RAM
100 Pachinko gaming terminal device (PC)
132 Display
140 Pachinko gaming terminal (dedicated terminal)
Claims (5)
前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の変動態様を変化させる変動態様設定手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。Lottery means for performing a lottery with a predetermined lottery probability of winning or losing in response to a game ball fired on a game board entering a specific entrance,
Display means for displaying a plurality of identification information groups consisting of a plurality of identification information, which is changed / stopped in response to a lottery result by the lottery means,
If the lottery result by the lottery means is won and the identification information displayed on the display means is stopped and displayed in a predetermined winning combination, a jackpot executing means for shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player; ,
A pachinko gaming machine comprising: a variation mode setting unit configured to change a variation mode of the identification information group when a behavior of a game ball fired on a game board satisfies a predetermined condition.
遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させるステップを含むことを特徴とする遊技プログラム。A step of performing a lottery to determine whether a game ball fired on the game board has entered a specific entrance, and determining whether or not a winning has occurred, and a plurality of identification information groups including a plurality of identification information receiving the lottery result. A game having a step of changing and stopping each of them, and a step of stopping and displaying the identification information in a predetermined winning combination when the lottery result is a winning, and shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player. In the program,
A game program comprising a step of changing a variation mode of the identification information group when a behavior of a game ball fired on a game board satisfies a predetermined condition.
前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が、特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の変動態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とするサーバ。A server that is capable of communicating with the terminal and that can display a game machine image indicating a pachinko gaming machine on each terminal,
The virtual gaming ball fired on the virtual gaming board in the gaming machine image, in response to being recognized as having entered a specific ball entry portion, a lottery is determined by a predetermined lottery probability of winning or losing, In the pachinko gaming machine image, a plurality of identification information groups consisting of a plurality of identification information are changed / stop-displayed, and when the lottery result is a winning, the identification information is stopped and displayed in a predetermined winning combination, and from the normal gaming state. It is possible to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and further, the variation mode of the identification information group changes when the behavior of the virtual gaming ball fired on the virtual gaming board satisfies a predetermined condition A server, wherein the control to perform is performed for each terminal.
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