JP4330900B2 - Game machine, pachinko game program, and server - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置などの遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、識別情報としての図柄の組合せによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ(以下、「当選組合せ」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組合せ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【0007】
この識別情報の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組合せ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組合せ)で停止して、通常遊技状態から前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組合せで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報の変動・停止が行われて当選組合せが表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組合せの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組合せとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、特別(確変)大当たりでは、それを60分の1程度までUPさせるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照。)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組合せは、装置側において予め設定されているものであった。
【0014】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組合せが予め記憶されており、かかる設定されたものに基づいて表示するのみなので、当選組合せはいつでも同じものとなる。
【0015】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組合せに従わなければならないものであった。
【0016】
このように、従来のパチンコ遊技装置は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組合せ、特に大当たり時の当選組合せに遊技者が関与したくともできない現状がある。
【0017】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
【0018】
これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段と、前記当り図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当り図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段と、を備えた構成となっている。
【0019】
すなわち、各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当り図柄選択手段を用いて、遊技者が当り図柄を設定可能としている。
【0020】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0021】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0022】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来の遊技機では、当選組合せ(当り図柄)を設定するための専用設定操作部として前記当り図柄選択手段が設けられており、このように専用設定操作部を新たに設ける場合、コストがかかると共に遊技機の構造が複雑化するおそれがあった。
【0023】
さらに、遊技者は慣れない専用設定操作部を操作して当選組合せ(当り図柄)を設定しなければならず、ややもすると設定操作が面倒くさくなって、予め遊技機内で定められている当選組合せ(当り図柄)のままで遊技を行なって、せっかくの設定機能が無駄になる可能性もある。
【0024】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【0025】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の本発明では、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選した場合に前記表示手段に停止表示する識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを、遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、を備え、前記当選組合せ設定手段は、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複することを防止する重複防止機能を有し、重複した場合はそれを遊技者に報知することとした。
【0027】
また、請求項記載の本発明では、前記第1当選組合又は前記第2当選組合せを構成する前記複数の識別情報それぞれに対応する前記設定用識別情報を設けて、各識別情報を1つずつ設定することにより、前記第1当選組合又は前記第2当選組合せを決定するようにした。
【0028】
請求項記載の本発明では、前記設定用識別情報は、前記設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される度に更新されることとした。
【0029】
また、請求項4記載の本発明では、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行するパチンコ遊技プログラムであって、抽選結果が当選した場合の識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選による当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させるステップと、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定するステップと、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複した場合は、それを遊技者に報知するステップと、を含むこととした。
【0030】
請求項5記載の本発明では、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、抽選結果が当選の場合の識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選による当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複した場合は、それを遊技者に報知する制御を、各端末機に対して行うようにした。
【0031】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技装置として説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【0032】
(用語の定義)
「識別情報」
識別情報とは、図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0033】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0034】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組合せが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0035】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数保留させておくことができる。
【0036】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0037】
「当選組合せ」
当選組合せとは、上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組合せを指す。かかる組合せは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組合せとすることが多い。
【0038】
「外れ組合せ」
外れ組合せとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組合せが上記当選組合せ以外となった組合せを指す。
【0039】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報が変動表示されて、上記「当選組合せ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0040】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0041】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0042】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0043】
本実施の形態は、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選した場合に前記表示手段に停止表示する識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを、遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、を備え、前記当選組合せ設定手段は、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複することを防止する重複防止機能を有し、重複した場合はそれを遊技者に報知するようにした遊技機である。
【0044】
すなわち、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とするとともに、前記抽選結果が当選した場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるようにして、さらに、前記抽選結果が当選した場合に停止表示される識別情報の当選組合せを、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、大当たり遊技状態終了後に、前記抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを、遊技者が任意に設定可能としたパチンコ遊技装置であって、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を、前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複することを防止する重複防止機能を有し、重複した場合はそれを遊技者に報知するようにしたものとしている。
【0045】
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、また、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示する表示手段としては、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動・停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、表示手段は、前記制御部により制御可能とするとよい。
【0046】
また、当選組合せ設定手段は、遊技者が当選組合せを入力するための入力機構と、当選組合せの設定に関して各種制御を行う制御機構とを備えており、入力機構に関しては、実質的には遊技球を発射させるための発射ハンドルが担っている。一方、制御機構に関しては、実質的には前記遊技機内に設けられた制御部が担っている。
【0047】
そして、このように、遊技者が当選組合せを選択・決定できるようにした上記パチンコ遊技装置の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【0048】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行するパチンコ遊技プログラムであって、抽選結果が当選した場合の識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選による当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させるステップと、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定するステップと、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複した場合は、それを遊技者に報知するステップとを含むものである。
【0049】
ところで、上記した「遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選する」というのは、遊技球が例えば後述する始動口のような所定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は所定の抽選確率、例えば1/320で一定している。
【0050】
また、上記当選組合せは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりに対応する第2当選組合せとを含む複数の当選組合せからなるものとしている。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0051】
そして、遊技者は、発射ハンドルを操作して、通常大当たり時に表示される第1当選組合せと、特別(確変)大当たり時に表示される第2当選組合せとを外部より設定するのである。したがって、遊技中に内部抽選により当選した場合、当選の種類(通常大当たり、若しくは特別大当たりか)に応じて、遊技者が設定した第1、第2当選組合せが前記ディスプレイからなる表示手段に表示され、大当たり遊技状態へ移行する。このように、大当たりになると、当選組合せが自分の設定した図柄で表示されるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。
【0052】
当選組合せの設定形態としては、予め設定された複数の当選組合せの中から、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ選択する形態と、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ任意に設定する形態とが考えられる。
【0053】
前者の予め設定された複数の当選組合せの中から、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ選択する設定形態においては、図柄設定に際して、遊技者は選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることはなく、かえって能動的な遊技形態となって新鮮な気持ちで遊技することができる。
【0054】
なお、遊技者が選択可能な当選組合せは、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定しておくことが好ましい。例えば、選択可能な当選組合せとして、文字(例えば、「祝」「当」「選」など)、記号(「○」「△」「□」など)、その他の模様など様々な停止図柄を設定しておくと、遊技者の選択の幅が広がり、自分で設定する楽しみも増幅される。
【0055】
後者の第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ任意に設定する設定形態においては、予め遊技機に設定されている複数の識別情報の中から識別情報を任意に選択して組み合わせて当選組合せを設定するほか、遊技者が当選組合せを新たに創出して設定することもできる。
【0056】
例えば、本実施の形態では、複数の識別情報の組合せからなるこれら当選組合せを三つの数字の組合せとしている。
【0057】
数字の種類としては、例えば1〜12までと制限してもよいが、組合せについての規制は不要である。例えば「3」「3」「3」や「1」「1」「1」、あるいは「12」「12」「12」などのように、3列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられたものでもよいし、あるいは「4」「10」「7」などのように、三つばらばらの数字を組み合わせたものでもよいし、あるいは、「1」「2」「3」などのように続き番号として読めるような組合せでもよいし、「2」「7」「2」などのように数字が重なるような組合せでもよい。
【0058】
このように、当選組合せを遊技者が自由に設定することができるようにすれば、例えば識別情報として数字を用いる場合は、自分の誕生日にちなんだ数字となるように設定したり、自分のラッキーナンバーなどを設定したりして、大当たりを心待ちにすることができる。
【0059】
また、設定に際して、第1、第2当選組合せを共通にした場合、通常大当たりなのか、あるいは特別(確変)大当たりなのかを、遊技者は大当たり遊技状態が終了するまで分らず、そのことが却って期待感を増幅させる効用もあるが、大当たり遊技状態が発生した場合、その大当たりが通常大当たりなのか、特別(確変)大当たりなのかを分る方が、より好ましい。
【0060】
そこで、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せが、それぞれ互いに重複しないように制御することができる。
【0061】
すなわち、上記当選組合せ設定手段は、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せが、入力時にそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する構成とするのである。
【0062】
この場合、例えば第1当選組合せと第2当選組合せとが重複して入力された場合、設定した当選組合せの変更を求める表示がなされたり、あるいは入力時に重複していることを示す注意が表示されたり、あるいは音などで報知されるようにしておくなどが考えられる。
【0063】
また、遊技者が新たに当選組合せを設定するタイミングは特に限定されるものではないが、パチンコ遊技装置全体の制御が複雑になるのを避けるためにも、発射ハンドルが所定期間にわたって操作されておらず、識別情報の変動表示も行われておらず、かつ大当たり遊技状態に移行していないときに制限しておくことが好ましい。そして、このように発射ハンドルが所定期間にわたって操作されておらず、識別情報の変動表示も行われておらず、かつ大当たり遊技状態に移行していない休止状態の場合には、当選組合せを設定可能な制御下におかれて、遊技盤上のディスプレイに、当選組合せの設定が可能である旨を示す表示がなされるようにしておくとよい。
【0064】
そして、本実施の形態では、上述してきたような当選組合せ設定手段を備えた遊技機において、当選組合せ設定手段が、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するようにしている。
【0065】
上記設定用識別情報は、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される識別情報(可変表示ゲームにおいて変動・停止表示される識別情報)と同様、複数の設定用識別情報から設定用識別情報群を構成しており、液晶やCRTからなる表示手段上で変動・停止表示される。この設定用識別情報を表示する表示手段としては、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される識別情報を表示するための表示手段を兼用することもできるし、専用の表示手段を遊技盤上等に新たに設けることもできる。
【0066】
また、上記設定用遊技球検出領域は、遊技盤上のどこかに設ければよく、例えば、パチンコ遊技を行うために遊技盤上に設けた入賞口等の各種パチンコ遊技用構造物と同様、遊技盤上に入球口やゲートや障害釘等の設定用構造物を設けて、同設定用構造物を設定用遊技球検出領域とすることもできる。その場合、設定用構造物を通過したり、設定用構造物に接触したりした遊技球を、設定用遊技球検出領域を通過した遊技球として検出することとなる。
【0067】
また、上記設定用構造物にパチンコ遊技用構造物としての機能を兼ねさせることもでき、例えば、設定用に設けた入球口をパチンコ遊技用の入賞口として利用することもできる。言い換えると、パチンコ遊技のために設けたパチンコ遊技用構造物のいずれか1つ又は複数に設定用構造物としての機能を兼ねさせることもできる。
【0068】
そして、上述した設定用構造物のような設定用遊技球検出領域において予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出した場合には、前記設定用識別情報を変動・停止表示させて、当選組合せを設定するのである。
【0069】
このように、本実施の形態では、設定用遊技球検出領域での遊技球の検出を利用して当選組合せの設定を行なうので、当選組合せを設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。
【0070】
しかも、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。
【0071】
さらに、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用遊技球検出領域を狙って遊技球を発射することとなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【0072】
また、当選組合せを設定するに際して、前述した2つの設定形態のうち、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ任意に設定する後者の形態をとる場合には、当選組合せを構成する複数の識別情報それぞれに対応する設定用識別情報を設けて、各識別情報を1つずつ設定することにより、当選組合せを決定することができる。
【0073】
この場合、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報をそれぞれ好みの図柄に設定することができ、遊技者が設定可能な当選組合せの選択肢を広げることができる。
【0074】
また、前記当選組合せを決定する契機となる所定の条件を、設定入力時間が経過したときとすれば、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限される。従って、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく、遊技者は当選組合せの設定に集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0075】
なお、当選組合せを決定する契機となる所定の条件としては、上記した設定入力時間が経過したとき以外にも、例えば、当選組合せを決定するための決定ボタンを予め遊技機に設けておき、同決定ボタンが遊技者によって押されたときとしたり、遊技球が再度設定用遊技球検出領域を通過したときとしたり、遊技球が特定の入賞口に入球したときとしたりすることができる。
【0076】
このうち、決定ボタンが押されたときを所定の条件とした場合には、遊技者は、自身が意図したタイミング通りに当選組合せを決定することができ、当選組合せを好みの図柄にすることができる。
【0077】
一方、遊技球が再度設定用遊技球検出領域を通過したり、特定の入賞口に入球したりしたときを所定の条件とした場合には、遊技者の発射ハンドルを操作する技術如何で当選組合せが決定されるタイミングが変わることとなるので、遊技者を発射ハンドルの操作に集中させることができ、遊技者にメリハリのある当選組合せの設定を行わせることができる。また、操作技術の高い遊技者にとっては腕の見せ所となるので、当選組合せの設定に対する遊技者の意欲をより一層かき立てることができる。
【0078】
また、前記設定用識別情報は、設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される度に更新することもできる。
【0079】
すなわち、設定用遊技球検出領域で遊技球が1回検出される度に、設定用識別情報を1図柄分だけ変動・停止表示させて、設定用識別情報をコマ送りするのである。
【0080】
このように、遊技球が1回検出されるたびに規則正しく図柄が1つずれるようにすれば、設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を順次発射させていけば、最終的には好みの図柄が巡ってくることとなり、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報を正確に好みの図柄に設定することができる。
【0081】
ここで、上述してきた当選組合せ設定手段を備えた本実施の形態の遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。
【0082】
例えば始動口のような所定の入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて、「通常大当たり」、「特別大当たり(確変大当たり)」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する内部抽選手段と、同内部抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記内部抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えている。
【0083】
上記遊技機において行われる内部抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数に対応して、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のCPUからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が内部抽選手段として機能する。
【0084】
また、複数の識別情報を制御部のROM等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをRAM等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組合せを含む識別情報の停止図柄組合せと演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【0085】
このとき、前記当選組合せは、外部から、すなわち、当選組合せ設定手段である発射ハンドルから遊技者が入力設定することができ、例えば以下のような形態がある。
【0086】
[1]当選組合せを、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せとを含む予め設定された複数の当選組合せの中から選択して決定する当選組合せ設定手段を設け、同当選組合せ設定手段を発射ハンドルで兼用した遊技機であり、当選組合せに対応する、設定用当選組合せをなす設定用識別情報を設けると共に、前記発射ハンドルを操作することにより発射された遊技球を予め定められた設定時間中に検出する設定用遊技球検出領域を設けて、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記設定用識別情報を変動・停止表示させると共に、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報(設定用当選組合せ)を当選組合せに決定するようにした遊技機。
【0087】
すなわち、遊技者が設定できる当選組合せは、予めROM等に多種多様のものが記憶されており、遊技者は、当選組合せ設定手段により、ハンドル操作による簡単な操作で好みの当選組合せを選択することが可能となる。
【0088】
自分で選択した通常大当たりに対応する第1当選組合せと、特別大当たりに対応する第2当選組合せとは、それぞれ通常大当たりと特別大当たり(確変大当たり)に符合するようにRAMに記憶される。そして、内部抽選により決定した当選の種類(通常大当たりと特別大当たり)に応じて、副制御部ではRAMより遊技者が設定した当選組合せを読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【0089】
[1]の本実施の形態に係る遊技機によれば、通常大当たり、特別大当たりのいずれかが発生すると、遊技者が任意に選択した当選組合せで表示されることになり、遊技者は喜びも倍増し、かつ満足度も高まる。しかも、図柄設定に際しては、選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0090】
しかも、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、思わぬ選択結果になったりすることがあり、当選組合せの設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【0091】
[2]上記[1]の遊技機において、当選組合せ設定手段は、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せがそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する遊技機。
【0092】
[2]の本実施の形態に係る遊技機によれば、例えば遊技者が誤って第1当選組合せと第2当選組合せとを重複して入力しても、これを受け入れずに警告を表示したり警告音を発したり、あるいは、第1、第2当選組合せのいずれかの設定を変更するように促す画面表示などがなされる。したがって、入力ミスのおそれががなく、かつ遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【0093】
[3]上記[1]又は[2]の遊技機において、当選組合せを決定する契機となる所定の条件を、設定入力時間が経過したときとした遊技機。
【0094】
[3]の本実施の形態に係る遊技機によれば、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限されるので、遊技者は、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0095】
[4]上記[1]〜[3]の遊技機において、設定用識別情報は、設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される度にコマ送り(更新)されるようにした遊技機。
【0096】
[4]の本実施の形態に係る遊技機によれば、設定用遊技球検出領域で遊技球が1回検出されるたびに規則正しく図柄が1つずれることとなり、設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を順次発射させていけば、最終的には好みの図柄が巡ってくることとなる。従って、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報を正確に好みの図柄に設定することができる。
【0097】
[5]当選組合せは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せとを含む複数の当選組合せからなり、前記第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せを任意に設定可能な当選組合せ設定手段を発射ハンドルで兼用した遊技機であり、当選組合せを構成する複数の識別情報それぞれに対応する設定用識別情報を設けると共に、前記発射ハンドルを操作することにより発射された遊技球を予め定められた設定時間中に検出する設定用遊技球検出領域を設けて、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記設定用識別情報を変動・停止表示させると共に、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せを構成する識別情報の1つとして設定し、各識別情報を1つずつ設定して当選組合せを決定するようにした遊技機。
【0098】
すなわち、遊技者は、当選組合せを自由に設定することが可能であり、当選組合せ設定手段により、所望する当選組合せを設定することができる。自分で設定した通常大当たりに対応する第1当選組合せと、特別大当たりに対応する第2当選組合せとは、それぞれ通常大当たりと特別大当たりに符合するようにRAMに記憶される。そして、内部抽選により決定した当選の種類(通常大当たりと特別大当たり)に応じて、副制御部ではRAMより遊技者が設定した当選組合せを読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【0099】
[5]の本実施の形態に係る遊技機によれば、通常大当たり、特別大当たりのいずれかが発生すると、遊技者が任意に設定した所望の当選組合せで表示されることになり、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、本遊技機では、個々の好みで図柄設定をハンドル操作による簡単な操作で自由かつ正確に設定することが可能となるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【0100】
しかも、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、思わぬ選択結果になったりする場合があり、当選組合せの設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【0101】
[6]上記[5]の遊技機において、当選組合せ設定手段は、第1当選組合せと第2当選組合せとを含む複数の当選組合せがそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する遊技機。
【0102】
[6]の本実施の形態に係る遊技機によれば、例えば遊技者が誤って第1当選組合せと第2当選組合せとを重複して入力しても、これを受け入れずに警告を表示したり警告音を発したり、あるいは、第1、第2当選組合せのいずれかの設定を変更するように促す画面表示などがなされる。したがって、入力ミスのおそれががなく、通常大当たり、特別大当たりの際には、それぞれ遊技者が所望する識別情報によって構成されたオリジナルの当選組合せが表示され、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【0103】
[7]上記[5]又は[6]の遊技機において、当選組合せを決定する契機となる所定の条件を、設定入力時間が経過したときとした遊技機。
【0104】
[7]の本実施の形態に係る遊技機によれば、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限されるので、遊技者は、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0105】
[8]上記[5]〜[7]の遊技機において、設定用識別情報は、設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される度にコマ送り(更新)されるようにした遊技機。
【0106】
[8]の本実施の形態に係る遊技機によれば、設定用遊技球検出領域で遊技球が1回検出されるたびに規則正しく図柄が1つずれることとなり、設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を順次発射させていけば、最終的には好みの図柄が巡ってくることとなる。従って、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報を正確に好みの図柄に設定することができる。
【0107】
ここで、実際に識別情報を設定する際の手順を、上記[8]に相当する遊技機のうち、当選組合せ重複防止機能を有し、且つ当選組合せを決定する契機となる所定の条件を、設定入力時間が経過したときとした遊技機を例に挙げて説明する。なお、ここでは、遊技機をパチンコ遊技装置としている。
【0108】
遊技状態にないパチンコ遊技装置は、発射ハンドルが所定期間にわたって操作されておらず、識別情報の変動表示も行われておらず、かつ大当たり遊技状態に移行していない休止状態にあるので、遊技盤上のディスプレイに、当選組合せの設定が可能であることを示す表示がなされている。
【0109】
遊技者は、発射ハンドルの操作により、当選組合せを自分好みで任意に設定することができる。
【0110】
例えば、三つの数字を含む文字の組合せを任意に設定する場合であって、算用数字で「5」「1」「2」を第1当選組合せとして設定する場合は、予め定められた所定の設定入力時間中に設定用遊技球検出領域へと遊技球を発射させて設定用識別情報を変動・停止表示させ、丁度「5」を停止表示させたときに遊技球の発射を止める。そして、設定入力時間が経過することにより「5」が第1当選組合せを構成する識別情報として確定する。このようにして、残りの「1」「2」も順次入力することができる。
【0111】
次いで、第2当選組合せを設定する。ここで、誤って再度「5」「1」「2」というように、前記第1当選組合せと同じ組合せを入力すると、当選組合せ重複防止機能がはたらいて、第1当選組合せと第2当選組合せとが重複していることを報知するとともに、第1当選組合せか第2当選組合せかのいずれかを変更することを求められる。
【0112】
例えば、遊技者が第1当選組合せをそのままにして、第2当選組合せを変更すると決めた場合、第2当選組合せを別の数字の組合せで再入力する。このとき、パチンコ遊技装置が本来備えている当選組合せに「7」「7」「7」の組合せがあった場合、これを第2当選組合せとして入力してもよい。
【0113】
第1当選組合せとして「5」「1」「2」が、また第2当選組合せとして「7」「7」「7」が設定され、遊技中の内部抽選で通常大当たりが当選すると、これまでであればパチンコ遊技装置が本来備えている複数の当選組合せの中から選択的に表示されていたものが、この場合は常に「5」「1」「2」が表示される。また、遊技中の内部抽選で特別大当たりが当選すると、これまでであればパチンコ遊技装置が本来備えている複数の当選組合せの中から選択的に表示されていたものが、この場合は常に「7」「7」「7」が表示されるのである。
【0114】
このように、本実施の形態では、大当たりになると、遊技者が設定した当選組合せで表示されるので、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、個々の好みで図柄設定を自由に行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【0115】
なお、上述してきたように、本実施の形態では、遊技者により新たに第1、第2当選組合せが入力されると、予め固定的に備えられている本来の複数の第1当選組合せに相当する当選組合せ、第2当選組合せに相当する当選組合せに代わり、新たに設定された図柄表示がなされるようにしているが、これは、制御部内に変換テーブルを備えておき、本来の当選組合せが選択されると、前記変換テーブルを介して新たに外部入力された当選組合せを表示するようにすれば、制御も容易である。
【0116】
したがって、上述した例によると、内部抽選によって通常大当たりが当選し、当選組合せとしては、遊技機に予め設定されている当選組合せのうち、「4」「4」「4」が選択された場合、変換テーブルを介して新たに設定された「5」「1」「2」を表示するように、変動表示処理も行われて、「5」「・」「2」の表示形態でリーチ状態となり、その後、「5」「1」「2」の第1当選組合せが表示される。
【0117】
あるいは、遊技機に予め設定されている当選組合せのうち、「4」「4」「4」が選択された場合、最終的な当選組合せ停止表示のみを新たに設定された「5」「1」「2」で表示するようにし、識別情報が変動表示されて、「4」「・」「4」の形でリーチとなったとしても、大当たりを示す当選組合せは「4」「4」「4」ではなく、変換テーブルにより変換された新たな当選組合せである「5」「1」「2」が表示されるようにしてもよい。
【0118】
なお、ここでは識別情報を、数字を含む文字として説明したが、例えば干支を示す画像であったり、星座を示す画像であったり、その他模様などであっても構わない。
【0119】
以上のようにして、実際の識別情報の設定は行なわれる。
【0120】
ところで、上記してきた遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル(操作部)、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【0121】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【0122】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末装置(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0123】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行するパチンコ遊技プログラムであって、前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させるステップと、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するステップとを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【0124】
かかるパチンコ遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、従来にない、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる能動的なパチンコ遊技を、誰もがどこででも楽しむことができる。しかも、設定は、遊技者がこれまで馴染みのある遊技球の発射操作によって行なうことができ、違和感なく行なうことができる。
【0125】
また、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【0126】
そして、かかるサーバにおいて、前記端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定する制御を、各端末機に対して行うのである。
【0127】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技を提供することが可能となる。しかも、設定は、遊技者がこれまで馴染みのある遊技球の発射操作によって行なうことができ、違和感なく行なうことができる。
【0128】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0129】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本発明の第1の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技装置10の正面図を示す。なお、本実施の形態における遊技機は上述の[8]に相当する遊技機である。なお、かかる遊技機においてパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【0130】
図1に示すように、パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。本実施の形態では、前記発射ハンドル26を当選組合せ設定手段の入力機構としている。
【0131】
上皿20の右側部上面には、当選組合せの設定開始ボタンfを設けており、同設定開始ボタンfの近傍には、上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取付けられている。
【0132】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0133】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0134】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0135】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口53から回収される。
【0136】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0137】
遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての表示装置32を設けている。なお、同表示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置10の何処の位置に表示装置32を設けても構わない。
【0138】
表示装置32の上方には、液晶表示部F1及び設定用遊技検出領域としての設定用入球口F2を備えた当選組合せ設定部Fを設けている。かかる当選組合せ設定部Fは、当選組合せの設定に用いるものであり、後述するように、設定用入球口F2への入球に伴い液晶表示部F1に表示された設定用識別情報を変動・停止表示させて、遊技者が表示装置32に表示される当選組合せを自由に設定できるようにしている。なお、当選組合せ設定部Fの配設位置は、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【0139】
表示装置32の上方には、小型の副表示装置52を設けている。この副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0140】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0141】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0142】
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副表示装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0143】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0144】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0145】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0146】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0147】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0148】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同表示装置32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0149】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21または下皿22に払い出される。
【0150】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0151】
(パチンコ遊技装置の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0152】
上述した発射ハンドル26は、制御回路のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0153】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29を接続しており、同タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0154】
また、インターフェイス回路群62には、設定開始ボタンfを接続しており、遊技者が設定開始ボタンfを押したときには、これを当選組合せの設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0155】
特に、本実施の形態では、設定開始ボタンfによる設定開始信号の発信を、発射ハンドル26が所定期間にわたって回動操作されておらず、識別情報の変動表示が表示装置32上で行われておらず、且つ後述する球検出センサ43により大入賞口38への入球が検知されていないときにのみ実行可能として、設定入力の開始タイミングを制限している。
【0156】
また、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43、45を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、球検知センサ45は遊技球が前記設定用入球口F2を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0157】
特に、本実施の形態では、当選組合せの設定に関わる球検知センサ45の検出を、上記設定開始ボタンfによる設定開始信号の発信後にのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限している。
【0158】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は、遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給する。
【0159】
また、上述した入出力バス64に、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70を接続している。
【0160】
ROM68は、遊技装置10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。本パチンコ遊技装置10では、識別情報を「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字としており、これらの図柄3つを1つの組合せとして表示するようにしている。そして、大当たり時の当選組合せとしては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組合せを予め設定している。
【0161】
しかも、前述の如く上記インターフェイス回路群62には発射ハンドル26及び球検知センサ45を接続しており、遊技者が、発射ハンドル26を操作して前記設定用遊技球検出領域としての設定用入球口F2に入球させることによって、大当たり時に表示装置32に表示される識別情報の当選組合せを設定可能としている。
【0162】
すなわち、本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤上に発射した遊技球が前記始動口44に入ったことを所定の条件として、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を表示装置32上に変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行する遊技プログラムであって、発射ハンドル26を操作して前記設定用入球口F2に入球させることによって前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有する遊技プログラムである。
【0163】
したがって、かかるプログラムを実行することにより、遊技者は所望する当選組合せが表示されるように、外部から容易に設定することができる。
【0164】
しかも、本実施の形態では、前記サブプログラムが、予め定められた設定入力時間中における設定用入球口F2への入球に応じて、設定用識別情報を変動・停止表示させるステップと、所定の条件が満たされたときに停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するステップとを含むようにしている。
【0165】
従って、上記プログラムを実行することにより、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作による入球によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。
【0166】
しかも、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用入球口F2への入球を狙うこととなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【0167】
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した図柄の画像データは、表示装置32において識別情報としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0168】
また、ROM68は、当選組合せの設定を行う際に液晶表示部F1に変動・停止表示される設定用識別情報となる図柄の画像データや、パチンコ遊技装置10が休止状態にあるときに表示装置32に表示される、当選組合せの設定が可能である旨を示す設定画像データを記憶している。
【0169】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0170】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した設定用入球口F2への入球により遊技者が入力設定した当選組合せを記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0171】
そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて前述の遊技者により新たに設定された当選組合せデータやキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、識別情報である図柄の画像データ、設定用識別情報である図柄の画像データ、及び設定画像データ、並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【0172】
また、CPU66は、上述した新たに遊技者により設定された当選組合せを含む識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置32において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【0173】
さらに、CPU66は、上述した設定用識別情報である図柄の画像データを読み出して、液晶表示部F1において同図柄が所定のタイミングで変動表示されたり、停止表示されたりするように制御している。
【0174】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、液晶表示部F1、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0175】
前述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0176】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0177】
また、液晶表示部F1は、前記したように設定用識別情報を変動・停止表示するためのものであり、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0178】
本実施の形態では、上述したCPU66などから演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32から表示部が構成されている。
【0179】
なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0180】
例えば大当たり時における表示装置32の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行い、抽選により決定した当選の種類(通常大当たりと特別大当たり)に応じて、副制御部ではRAM70より遊技者が設定した当選組合せを副制御部内に設定した変換テーブルに読み出し、内部抽選結果により主制御部が決定した当選組合せと、遊技者が設定した当選組合せとを置換して表示装置32に出力するものである。また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0181】
(パチンコ遊技装置10の動作)
本実施の形態に係る遊技装置10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下に説明する遊技装置10は前述した[8]の遊技機である。
【0182】
まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、前記発射ハンドル26及び当選組合せ設定部Fを用いた設定入力を受け付ける本発明の要旨ともなる図7に示す組合せ設定処理ルーチン、及び図8に示す設定組合せ重複判定処理ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【0183】
すなわち、本実施の形態では、遊技球検出ルーチンの実行中に、発射ハンドル26が所定期間にわたって回動操作されておらず、識別情報の変動表示が表示装置32上で行われておらず、且つ球検出センサ43により大入賞口38への入球が検知されていない休止状態となった場合には、遊技盤14上の表示装置32に当選組合せの設定が可能である旨を示す設定画像を表示するようにしており、かかる設定画像の表示中に設定開始ボタンfが押された場合には、これから当選組合せの設定が開始されるものと判断して、前記組合せ設定処理ルーチン、及び設定組合せ重複判定処理ルーチンを呼び出して実行するのである。
【0184】
前述したように、本実施の形態では、遊技者が自分の好みの当選組合せを設定する場合、発射ハンドル26を操作して所定の設定入力時間内に設定用遊技球検出領域としての設定用入球口F2に入球することにより、液晶表示部F1において設定用識別情報を変動・停止表示させて当選組合せを設定していく。
【0185】
すなわち、本パチンコ遊技装置10では、表示装置32に表示する識別情報を「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字として、これらの図柄3つを1つの組合せとして表示するようにしているので、液晶表示部F1に表示する設定用識別情報も前記識別情報と対応するように「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字とし、所定の設定入力時間内に設定用入球口F2に入球するたびに、前記12個の数字からなる図柄を1つの組として液晶表示部F1に12個の図柄を順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示すると共に、ある図柄で停止させて表示する。そして、所定の設定入力時間が経過したときに停止表示されている設定用識別情報を当選組合せを構成する識別情報として決定するのである。
【0186】
このとき、1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示といい、かかる変動表示と停止表示とは、後述する識別情報の変動表示、停止表示と同様である。
【0187】
特に、本実施の形態では、設定用入球口F2に入球するたびに設定用識別情報を1図柄分だけ変動・停止表示して、設定用識別情報をコマ送りするようにしている。
【0188】
また、本実施の形態では、制御が複雑にならないように、当選組合せの設定中に発射した遊技球が例え遊技盤14上の入賞口(始動口44や一般入賞口54a〜54dや第2の一般入賞口56a〜56d)に入球したとしても、通常のパチンコ遊技中のように賞球を払い出したり、可変表示ゲームを実行したりしないようにしており、発射球数のみ下皿に払い戻すこととしている。
【0189】
しかし、これに限らず、当選組合せの設定中に発射した遊技球が遊技盤14上の入賞口に入球した場合に、通常のパチンコ遊技中のように賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行って、設定中においても遊技を平行して楽しめるようにすることもできる。或いは、設定が終わるまで賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を一時的に保留させて、設定中は当選組合せの設定に集中できるようにすると共に、設定終了後は設定中の入賞口への入球を無駄にすることなく保留されている賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行って、遊技者を楽しませるようにすることもできる。或いは、設定中に発射された遊技球は全て当選組合せの設定のためだけに利用するものとして、一切の賞球の払い出しや可変表示ゲームの実行を行わないようにし、遊技球の消費を促進することもできる。
【0190】
さらに、当選組合せを設定するに際しては、通常大当たりに係るもの、特別大当たりに係るもの、いずれが先であっても構わない。
【0191】
ここで、当選組合せを構成する3つの識別情報をそれぞれ第1〜第3図柄とすると、図7に示す組合せ設定処理ルーチンが呼び出された場合には、まず、当選組合せの設定入力時間をカウントするタイマーが始動する(ステップS520)。次に、所定の設定入力時間が経過したかを判断し(ステップS521)、設定入力時間が経過していないと判別した場合には、設定用入球口F2に入球したか否かを判断する(ステップS522)。設定用入球口F2への入球は、前記したように球検知センサ45により検知する。設定用入球口F2に入球したと判別した場合には、第1図柄を1コマ分だけ変動させて、その後停止表示する。
【0192】
一方、前記ステップS522の処理で設定用入賞口F2に入球していないと判別した場合、及び前記ステップS523の処理を実行した場合には、再びステップS521の処理に戻って、所定の設定入力時間が経過するまでステップS521〜ステップS523の処理を繰り返す。
【0193】
そして、ステップS521の処理で所定の設定入力時間が経過したと判別した場合には、第1図柄が決定されたとして現在表示されている第1図柄を設定登録すると共に(ステップS524)、タイマーをリセットして再び始動させる。
【0194】
同様に、第2、第3図柄を設定するに際しても、まず、所定の設定入力時間が経過したか否かを判断する(ステップS526、S531)。設定入力時間が経過していないと判別すると、設定用入球口F2に入球したか否かを判断する(ステップS527、S532)。そして、設定用入球口F2に入球したと判別した場合には、第2図柄(若しくは第3図柄)を1コマ分だけ変動させて、その後停止表示する(ステップS528、ステップS533)。
【0195】
一方、前記ステップS527(若しくはステップS532)の処理で設定用入賞口F2に入球していないと判別した場合、及び前記ステップS528(若しくはステップS533)の処理を実行した場合には、再びステップS526(若しくはステップS531)の処理に戻って、所定の設定入力時間が経過するまでステップS526〜ステップS528(若しくはステップS531〜ステップS533)の処理を繰り返す。
【0196】
そして、ステップS526(若しくはステップS531)の処理で所定の設定入力時間が経過したと判別した場合には、第2図柄(若しくは第3図柄)が決定されたとして現在表示されている第2図柄(若しくは第3図柄)を設定登録すると共に(ステップS529、ステップS534)、タイマーをリセットする(ステップS530、ステップS535)。なお、第2図柄の設定登録後にタイマーをリセットするに際しては、次に第3図柄の設定が控えているので、第1図柄の設定登録後と同様にリセットしたタイマーを再び始動させる(ステップS530)。
【0197】
このように、本実施の形態では、発射ハンドル26を操作して所定の設定時間内に設定用入球口F2に入球させることにより当選組合せの設定を行うので、遊技者は慣れ親しんでいるハンドル操作によって違和感無く当選組合せを設定することができる。しかも、遊技者は、自分の好みの当選組合せに設定すべく設定用入球口F2への入球を狙うこととなるので、当選組合せの設定をゲーム感覚で楽しむことができる。
【0198】
なお、本実施の形態では、当選組合せを設定するために、遊技盤14上に液晶表示部F1と設定用入球口F2とを新たに設けているが、例えば液晶表示部F1は識別情報を変動・停止表示するための表示装置32で、設定用入球口F2はパチンコ遊技を行なうための入賞口(始動口44や一般入賞口54a〜54dや第2の一般入賞口56a〜56dのいずれか1つ、若しくは複数)で兼ねることもできる。その場合には、当選組合せを設定するために専用の液晶表示部F1と設定用入球口F2とを新たに設ける必要がないので、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。
【0199】
先に、通常大当たりに係る当選組合せを設定したのであれば、次に特別大当たりに係る当選組合せを上述の要領で設定するが、本実施の形態では、このときに通常大当たりに係る当選組合せと特別大当たりに係る当選組合せとが重複するのを防ぐために、上記図7に示す組合せ設定処理ルーチンを図8に示す設定組合せ重複判定処理ルーチンにおいて読み出すようにしている。
【0200】
すなわち、図8に示すように、設定組合せ重複判定処理ルーチンにおいて前記図7に示す組合せ設定処理ルーチンを呼び出して通常大当たり組合せ設定処理を実行すると(ステップS510)、この設定された当選組合せを一旦RAM70に記憶する(ステップS511)。例えば、遊技者が通常大当たりの当選組合せとして、算用数字で「9」「1」「1」と設定したならば、この「9」「1」「1」を第1当選組合せとしてRAM70に記憶するのである。
【0201】
次に、再び図7に示す組合せ設定処理ルーチンを呼び出して特別大当たり組合せ設定処理を実行すると(ステップS512)、この設定された特別大当たりに係る当選組合せを一旦RAM70に記憶する(ステップS513)。例えば、遊技者が特別大当たりの当選組合せとして、算用数字で「9」「1」「7」と設定したならば、この「9」「1」「7」を第2当選組合せとしてRAM70に記憶するのである。
【0202】
なお、当選組合せをRAM70に記憶するに際して、例えば他の遊技者等によって既に記憶されている当選組合せがある場合には、これを新たに設定された当選組合せに更新する。
【0203】
そして、RAM70に記憶された第1当選組合せ(この場合は「9」「1」「1」)と第2当選組合せ(この場合は「9」「1」「7」)とを比較する処理を行い(ステップS514)、両者が一致している場合は警告を発し(ステップS515)、遊技者に変更を促す。
【0204】
警告の方法としては、本実施の形態では液晶表示部F1に文字表示すると同時にアラーム音を発するようにしているが、いかなる方法・手段を採用しても構わない。
【0205】
ここでは、二文字は重複しているが、全体として異なっているので重複とは見なさず、結果的に第1当選組合せと第2当選組合せとが異なっているので警告は発せられないが、遊技者が第1当選組合せと第2当選組合せとを共に「9」「1」「1」などと同じ設定にした場合は警告が発せられるのである。
【0206】
このようにして、遊技者により第1当選組合せと第2当選組合せとが設定され、発射ハンドル26が操作されて遊技が開始されると、遊技球検出ルーチンが実行される。
【0207】
すなわち、図6に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0208】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0209】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【0210】
ステップS14における内部抽選実行処理では、前述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0211】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、副表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0212】
上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図9に示す。
【0213】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS400)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちからいずれを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0214】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS400を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【0215】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS401)。
【0216】
ステップS401において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS402)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0217】
なお、この抽選データは、後述する大当たり表示変換処理を実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する大当たり表示変換処理において、可変表示ゲームに実際に用いる当選組合せ等のデータを確定する。
【0218】
また、ステップS401において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データ、例えば通常大当たりに対応する当選組合せデータなどをRAM70に記憶し(ステップS403)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS404)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【0219】
また、ステップS401において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データ、例えば特別大当たりに対応する当選組合せデータなどをRAM70に記憶し(ステップS407)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS408)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【0220】
上記ステップS402又はステップS404又はステップS408の処理を実行した場合には、次に前述した大当たり表示変換処理を行なう(ステップS409)。
【0221】
この大当たり表示変換処理は、前記内部抽選処理において既に決定されている当選組合せを、遊技者が発射ハンドル26及び当選組合せ設定部Fを用いて入力設定した当選組合せに変換する処理であり、図10に示す大当たり表示変換処理ルーチンが呼び出して、まず、抽選結果がはずれかどうかを判断する(ステップS600)。なお、抽選結果の判断は、内部抽選処理を受けてRAM70に記憶した前記抽選データをもとに行う。抽選結果がはずれではない、すなわち大当たりであると判別した場合には、次に、抽選結果が通常大当たりかどうかを判断し(ステップS601)、通常大当たりであれば、当該通常大当たりに対応するように予め設定されていた当選組合せを、RAMに新たに設定した設定データである「9」「1」「1」の当選組合せに変換する(ステップS602)。
【0222】
すなわち、通常大当たりであれば、後述する可変表示ゲーム処理で表示装置32に表示される際には、通常大当たりに対応させて予め設定されていた当選組合せ(例えば「4」「4」「4」や「8」「8」「8」などの偶数のぞろ目の組合せ)に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せである第1当選組合せとして、「9」「1」「1」と表示されるのである。
【0223】
他方、特別大当たりであれば、当該特別大当たりに対応するように予め設定されていた当選組合せを、RAMに新たに設定した設定データである「9」「1」「7」の当選組合せに変換するのである(ステップS603)。
【0224】
すなわち、特別大当たりであれば、後述する可変表示ゲーム処理で表示装置32に表示される際には、特別大当たりに対応させて予め設定されていた当選組合せ(例えば「3」「3」「3」や「7」「7」「7」などの奇数のぞろ目の組合せ)に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せである第2当選組合せとして、「9」「1」「7」と表示されるのである。
【0225】
前記ステップS600の処理において、抽選結果がはずれであると判別した場合、又は前記ステップS602、ステップS603の処理を実行した場合には、可変表示ゲームに用いるデータとして最終的に確定したデータをRAM70に新たに記憶し、大当たり表示変換処理ルーチンを終了する。
【0226】
なお、遊技者が当選組合せの設定を行なっていない場合には、パチンコ遊技装置10において予め設定されている当選組合せ、或いは、他の遊技者等によって既にRAM70に記憶されている当選組合せが、引き続き可変表示ゲームに用いるデータとして使用される。
【0227】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS410)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0228】
一方、ステップS410において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS411)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0229】
ステップS411において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS412)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0230】
次に、図9に示すステップS412において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図11を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0231】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0232】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組合せが所定の組合せ、すなわち、前述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定されていた当選組合せ(例えば「4」「4」「4」や「7」「7」「7」などのぞろ目の組合せ)に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せが表示装置32に表示されるとともに、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0233】
本パチンコ遊技装置10は、前述したように、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【0234】
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0235】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0236】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0237】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0238】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0239】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることになるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0240】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を、前述した内部抽選実行処理ルーチンにおけるステップS409の処理によって変換された当選組合せ(第1当選組合せ、第2当選組合せ)で停止するように、所定のタイミングで停止表示するのである。
【0241】
このとき、遊技者から見れば、可変表示ゲームが自分が任意に設定した当選組合せで大当たりになったことになり、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる大当たり遊技状態が発生する。
【0242】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示する場合に、内部抽選で通常大当たりに当選し、「2」「2」「2」という当選組合せが選択されると、従来であれば、1つの組に属する図柄が「2」で停止表示され、他の組に属する図柄も「2」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「2」で停止表示されて、可変表示ゲームが通常大当たりに当選したとして、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるが、本実施の形態では、「2」「2」「2」に代わり、前記1つの組に属する図柄が「9」で停止表示され、他の組に属する図柄が「1」で停止表示され、残りの組に属する図柄は「1」で停止表示されて、遊技者が任意に設定した第1当選組合せである「9」「1」「1」が表示される。
【0243】
そして、かかる通常大当たり遊技状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0244】
他方、確率変動を伴う特別大当たりの当選組合せ、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組合せが内部抽選で選択された場合は、本実施の形態では、前述したように、遊技者が任意に設定した第2当選組合せである「9」「1」「7」が表示装置32に表示されて、大当たり遊技状態へ高確率で再度移行可能な確率変動状態となるのである。
【0245】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある副表示装置52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮・延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【0246】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。
【0247】
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS402、S403またはS407においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、前記図9の大当たり表示変換処理に用いた抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、以下に続く可変表示ゲーム処理においては、前記大当たり表示変換処理で可変表示ゲームに用いるデータとして最終的に確定したデータを呼び出して用いるものであり、大当たり表示変換処理に使用した抽選データは、RAM70に記憶された抽選データの中から消去する。
【0248】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、前記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0249】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0250】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0251】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図13に示すような人物を示す画像等を挙げることができる。
【0252】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
【0253】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0254】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0255】
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0256】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0257】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0258】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0259】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
【0260】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0261】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0262】
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
【0263】
次に、前記テップS211において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図12を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0264】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0265】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0266】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0267】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0268】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0269】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0270】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0271】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0272】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0273】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0274】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0275】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0276】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0277】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0278】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0279】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0280】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0281】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0282】
また、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0283】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0284】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置10で遊技する状況を想定し、図13を参照しながら同パチンコ遊技装置10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0285】
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、本実施の形態では、表示装置32の上部側に背景画像としてベースボールのフィールドをバックネット裏からグランド上の野球選手を見ている観客の視点で表示すると共に、キャラクタ画像としてピッチャーがバッターに向かって投球を行おうとしている様子を表示している。また、表示装置32の下部側には3桁の識別情報を横一列に表示している。ここでは、「1」〜「12」までの数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報群が横一列に並んでいる(図13(a)参照)。
【0286】
そして、遊技盤14に打出された遊技球が始動口44に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0287】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS400の処理において、特別大当たりに当選して当選組合せが「7」「7」「7」に選択された場合であれば、従来は「7」「7」「7」がそのまま当選組合せとして確定していたところを、本実施の形態では、前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS409の大当たり表示変換処理で当選組合せが「9」「1」「7」に変換されると共に、特別大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、図13(a)に示すように、各識別情報群の図柄がそれぞれ上方へとスクロール移動されるように表示が行われる。
【0288】
そして、図13(b)に示すように、ピッチャーがボールを投げるのに伴い左側の識別情報群が停止表示され、図13(c)に示すように、前記ピッチャーが投げたボールをバッターが打つのに伴い中央の識別情報群が停止表示される。ここでは、左側の識別情報群、及び中央の識別情報画像群が順次「9」「1」で停止表示されることによりリーチ状態となる。
【0289】
そして、図13(d)に示すように、前記バッターによって打たれたボールがスタンド上方に飛んでホームランとなり、スタンドの観客が喜んでいる姿や外野選手が悔しがっている姿が表示されると、右側の最終変動図柄が「7」に確定して、遊技者が自分で第2当選組合せとして設定した「9」「1」「7」が表示されるのである。
【0290】
このように、識別情報の変動表示により、遊技者が設定した第2当選組合せである所定の組合せ(ここでは「9」「1」「7」)で停止した場合は、前記図12に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たりに基づく特別(確変)大当たり遊技状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、前述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0291】
さらに遊技が続いて、遊技球が始動口44に入り、前述したように内部抽選実行処理ルーチンのステップS400で内部抽選処理が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0292】
内部抽選実行処理ルーチンのステップS400で通常大当たりに当選した場合、前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS409の大当たり表示変換処理で当選組合せが「9」「1」「1」に変換されると共に、通常大当たり情報が記憶され(内部抽選実行処理ルーチンにおけるステップS404)、この通常大当たり情報に基づいて、表示装置32上では、通常大当たり情報に基づいた演出画像を伴って、可変表示ゲームが開始される。
【0293】
すなわち、表示装置32において識別情報の変動表示が開始され、現在表示中の可変表示ゲームは通常大当たり情報に基づいたものであるから、その後、図13(a)〜図13(c)で示したように可変表示ゲームが進行し、図13(d)では、「9」「1」「7」の代わりに遊技者が第1当選組合せとして設定した「9」「1」「1」が当選組合せとして表示され、引き続いて通常大当たり遊技状態が開始されることになる。
【0294】
以上説明してきたように、本実施の形態では、識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段を設けると共に、同当選組合せ設定手段が、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域(設定用入球口)を備え、同設定用遊技球検出領域(設定用入球口)で遊技球を検出(球検知センサにより検知)した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過したときには、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するようにしたので、発射ハンドルを操作して設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を発射させる(設定用入球口へ入球させる)ことにより当選組合せの設定を行なうことができ、当選組合せを設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。
【0295】
しかも、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作による入球によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。
【0296】
さらに、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用遊技球検出領域を狙って遊技球を発射させる(設定用入球口への入球を狙う)こととなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【0297】
また、特に設定入力時間が経過したことを契機に当選組合せを決定するようにしたので、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限される。従って、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく、遊技者は当選組合せの設定に集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0298】
しかも、本実施の形態では、当選組合せを構成する複数の識別情報それぞれに対応する設定用識別情報を設けて、各識別情報を1つずつ設定することにより、当選組合せを決定するので、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報をそれぞれ好みの図柄に設定することができ、遊技者が設定可能な当選組合せの選択肢を広げることができる。
【0299】
さらに、前記設定用識別情報は、設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される(設定用入球口に入球する)度にコマ送りされるので、遊技球が1回検出される(1回入球する)たびに規則正しく図柄が1つずれることとなり、遊技球を設定用遊技球検出領域に向かって順次発射させていけば(順次設定用入球口に入球させていけば)、最終的には好みの図柄が巡ってくることとなる。従って、遊技者は、当選組合せを構成する各識別情報を正確に好みの図柄に設定することができる。
【0300】
[第2の実施形態]
パチンコ遊技装置10の第2の実施形態として、前記当選組合せを、予め設定された複数の当選組合せの中から任意に選択して決定可能とすることもできる。
【0301】
すなわち、遊技者は、発射ハンドル26を操作して所定の設定入力時間内に設定用遊技球検出領域としての設定用入球口F2に入球させることにより、通常大当たり時に表示される第1当選組合せと、特別(確変)大当たり時に表示される第2当選組合せとを、予め設定された複数の当選組合せの中から選択することになる。
【0302】
遊技者が選択可能な当選組合せは、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定しておくことが好ましく、例えば発射ハンドル26を操作して設定用入球口F2に入球させると、図14(a)に示すように、液晶表示部F1に当選組合せ候補が1つ表示され、設定用入球口F2に入球するたびに設定用識別情報が1つずつコマ送りされて、図14(b)〜図14(f)に示すように順次当選組合せ候補が液晶表示部F1に1つずつ表示されるのである。そして、遊技者は、所定の設定入力時間内において、好みの当選組合せが巡ってくるまで随時設定用入球口F2に入球させて、好みの当選組合せが巡ってきた場合には、そこで遊技球の発射を停止して所定の設定入力時間が経過するのを待ち、候補中から好みに応じて当選組合せを選択決定するのである。図14においては、最終的に「祝」「当」「選」を当選組合せとして選択している。
【0303】
この場合、図柄設定に際しては選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0304】
しかも、前記第1の実施形態と同様に、当選組合せ設定手段は、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域(設定用入球口)を備え、同設定用遊技球検出領域(設定用入球口)で遊技球を検出(球検知センサにより検知)した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過したときには、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するので、発射ハンドルを操作して設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を発射させる(設定用入球口へ入球させる)ことにより当選組合せの設定を行なうことができ、当選組合せを設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。
【0305】
しかも、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作による入球によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。
【0306】
さらに、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用遊技球検出領域を狙って遊技球を発射させる(設定用入球口への入球を狙う)こととなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【0307】
また、特に設定入力時間が経過したことを契機に当選組合せを決定するようにしたので、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限される。従って、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく、遊技者は当選組合せの設定に集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0308】
さらに、前記設定用識別情報は、設定用遊技球検出領域で遊技球が検出される(設定用入球口に入球する)度にコマ送りされるので、遊技球が1回検出される(1回入球する)たびに規則正しく図柄が1つずれることとなり、遊技球を設定用遊技球検出領域に向かって順次発射させていけば(順次設定用入球口に入球させていけば)、最終的には好みの図柄が巡ってくることとなる。従って、遊技者は、当選組合せを正確に好みの図柄に設定することができる。
【0309】
また、本実施の形態においても、遊技中に内部抽選により当選した場合、当選の種類(通常大当たり、若しくは特別大当たりか)に応じて、遊技者が選択した第1、第2当選組合せが前記ディスプレイからなる表示手段に表示され、大当たり遊技状態へ移行することになるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。そして、やはり能動的な遊技形態となるので新鮮な気持ちで遊技することができる。
【0310】
[第3の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した組合せ設定処理を行うプログラムや、図8に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムや、図9に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図10に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図15に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0311】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した組合せ設定処理を行うプログラムや、図8に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムや、図9に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図10に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0312】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0313】
また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0314】
上述したような構成(図15参照)としたときにおける端末機Cの一例を図16及び図17に示す。
【0315】
図16に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0316】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図18参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムが実行されるのである。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図18参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを制御するのである。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。また、遊技機画像上においては、上述した当選組合せの入力設定に利用される当選組合せ設定部F'も画像として表示される。この当選組合せ設定部F'において、上述したような設定識別情報である図柄が表示されたり、設定用遊技球検出領域としての設定用入球口へ仮想遊技球が入球したりするのである。
【0317】
また、端末機Cの他の例を図17に示す。なお、図16に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0318】
図17の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図18参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを制御するのである。さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。また、遊技機画像上においては、上述した当選組合せの入力設定に利用される当選組合せ設定部F'も画像として表示される。この当選組合せ設定部F'において、上述したような設定識別情報である図柄が表示されたり、設定用遊技球検出領域としての設定用入球口へ仮想遊技球が入球したりするのである。
【0319】
上述したように、端末機Cとして用いた図16に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0320】
一方、図17に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0321】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0322】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図18に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図19に示す。
【0323】
パチンコ遊技用端末装置においては、図18に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、インターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置102が当選組合せを設定する際に前記第1、第2の実施形態における発射ハンドル26と同様の機能を果たすようにしている。
【0324】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0325】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0326】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0327】
一方、サーバSにおいては、図19に示すように、制御部80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0328】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、さらには当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0329】
上述したような構成とした場合においては、図16や図17に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄が表示されるのである。
【0330】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0331】
図20及び図21は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0332】
図20は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0333】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0334】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図7に示した組合せ設定処理を行うプログラムと、図8に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムと、図9に示した内部抽選実行処理を行うプログラムと、図10に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムと、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、前記した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0335】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。
【0336】
そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0337】
さらに、遊技者が第1当選組合せ、第2当選組合せの設定処理を行うために入力装置102を操作したときには、それに応じた画像を表示装置116に表示して、組合せ設定処理を行う。
【0338】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0339】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0340】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0341】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図9に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図11に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図16及び図17に示した表示部132において、上述の図13に示したような背景画像や識別情報やキャラクタ画像が表示される。
【0342】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0343】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0344】
図21は、図20に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0345】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0346】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0347】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図20のステップS31の処理に対応するものである。
【0348】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図7に示した組合せ設定処理を行うプログラムと、図8に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムと、図9に示した内部抽選実行処理を行うプログラムと、図10に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムと、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0349】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図20のステップS41に対応するものである。
【0350】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図20に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0351】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0352】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0353】
上記実施形態においても、前記第1の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、さらに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域(設定用入球口)で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、設定入力時間が経過したときに停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定する制御を、各端末機に対して行うようにしている。
【0354】
したがって、大当たりになると、当選組合せが自分の設定した図柄で表示されるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。
【0355】
特に、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域(設定用入球口)で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、設定入力時間が経過したときに停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するようにしたので、入力装置を操作して設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を発射させる(設定用入球口へ入球させる)ことにより当選組合せの設定を行なうことができ、当選組合せを設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。
【0356】
また、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作による入球によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。
【0357】
さらに、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用遊技球検出領域を狙って遊技球を発射させる(設定用入球口への入球を狙う)こととなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【0358】
また、特に設定入力時間が経過したことを契機に当選組合せを決定するようにしたので、設定入力時間が経過した時点で自動的に当選組合せが決定されることとなり、当選組合せを設定可能な時間が制限される。従って、限られた時間内で好みの当選組合せに設定すべく、遊技者は当選組合せの設定に集中することとなり、遊技者を当選組合せの設定に引きつけることができる。
【0359】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0360】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0361】
【発明の効果】
本発明によれば、大当たりになると、遊技者が設定した当選組合せで表示されるので、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、個々の好みで図柄設定を自由に行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。特に、当選組合せ設定手段は、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、所定の条件が満たされた場合には、停止表示されている設定用識別情報を当選組合せに決定するので、設定用遊技球検出領域に向かって遊技球を発射させることにより当選組合せの設定を行なうことができ、当選組合せを設定するために新たに専用の設定操作部を設ける必要がなく、コストをかけることなく当選組合せを設定可能とすることができる。しかも、遊技者は、従来より行なっている遊技球の発射操作によって当選組合せを設定できるので、違和感なく円滑に当選組合せを設定することができる。さらに、遊技者は当選組合せを好みの図柄に設定すべく設定用遊技球検出領域を狙って遊技球を発射させることとなるので、遊技者に対し当選組合せの設定も遊技感覚で楽しく行なわせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技装置の上皿の平面図である。
【図6】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】組合せ設定処理ルーチンをを示すフローチャートである。
【図8】設定組合せ重複判定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図6に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】大当たり表示変換処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図9に示したフローチャートのステップS412において呼び出され実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】図11に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図14】当選組合せが順次コマ送りされている態様を示す説明図である。
【図15】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図16】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図17】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図18】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図19】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図20】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施形態であるサーバSにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
F 当選組合せ設定部
F' 当選組合せ設定部
S サーバ
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
26 発射ハンドル
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachinko gaming program, and a server.
[0002]
[Prior art]
There is a pachinko gaming device as an example of a gaming machine, and a recent pachinko gaming device is a rectangular board-shaped main body frame and a gaming board which is incorporated in the main body frame and has gaming board components such as obstacle nails and various winning holes. A transparent window frame of the main body frame provided on the front surface of the game board, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and a right side of the lower plate. A plurality of identification information that is displayed in a variable or stopped manner, and a moving image, a still image, or a screen image that is a combination thereof can be displayed as appropriate according to the game situation. A configuration provided with a display unit composed of a liquid crystal, a CRT, or the like has become common.
[0003]
The pachinko gaming apparatus includes a control unit that executes a predetermined game program, and the control unit controls almost the entire apparatus including the display unit.
[0004]
In the above-mentioned recent pachinko gaming machines, a so-called “variable display game” is executed, in which a game form in which medals are paid out by a combination of symbols as identification information is implemented, as in a slot machine that is also one of gaming machines. This is a popular game form that has gained popularity and has become widespread.
[0005]
In other words, the basic game form of the pachinko gaming machine is that, by operating the launch handle, a metal game ball called a so-called pachinko ball is inserted into a prize opening provided on the game board, and a winning ball is paid as a price. In the pachinko gaming machine that uses a variable display game, the game ball is fired and won at the starter that is a kind of the winning hole. The lottery is selected and the identification information is variably displayed on the display unit according to the lottery result, and the lottery result is won and the identification information is stopped in a predetermined combination (hereinafter referred to as “winning combination”). When displayed, the so-called “hit game state” is a state that is advantageous to the player by opening a large winning opening which is a kind of winning opening specially configured to make it easier for a game ball to enter. The And so as to produce.
[0006]
More specifically, the variable display game will be described. When a game ball enters the start port, the main control unit receives the ball and an internal lottery is performed. The combination and variation effect pattern is determined, and display control on the display unit is performed by the sub-control unit, and for example, three symbols (including numbers) as a plurality of identification information are rotated and scrolled on the spot, respectively. It is displayed in a variable manner, and finally stopped and displayed based on the determined content.
[0007]
When this identification information change display to stop display is executed as one game process and the lottery result is won, a predetermined combination (for example, “1” “1”) in which a plurality of symbols are determined in advance. The winning combination that stops at the winning combination consisting of so-called “spotted eyes” such as “1”, shifts from the normal gaming state to the “big hit gaming state” described above, and can be opened and closed between the closed state and the opened state. By repeating the operation of opening and closing the mouth for a predetermined time about 15 to 16 times, it is possible to provide a state where the winning of the game ball is easier than usual in the open state.
[0008]
Further, when the lottery result is lost, the game is stopped in an irregular combination such as “1”, “4”, “9”, etc. according to the loss, and the normal gaming state is continued.
[0009]
In this way, in the pachinko gaming machine adopting the variable display game, when viewed from the player side, when the winning combination is displayed when the identification information is changed and stopped, the amount of payout of the game ball can be increased That is, a state advantageous to the player is created.
[0010]
Moreover, in the variable display game, depending on the lottery result, among the above-mentioned winning combinations of multiple symbols, for example, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “7” “7” “ In the case of a predetermined specific combination such as “7” or the like, a so-called probability variation state (hereinafter also referred to as a probable variation state) in which the probability of transitioning to the jackpot gaming state is increased after the jackpot gaming state ends. A special jackpot that has been set up. For example, with a normal jackpot, the probability of transitioning to the jackpot gaming state again after the jackpot gaming state is about 1/320, but with a special (probable) jackpot, it is increased to about 1/60.
[0011]
In addition, pachinko gaming devices that are configured to perform variable display games usually have specific themes, and background images, character images, and other screen images that are in accordance with the themes, screen images composed of moving images, It is displayed on the display unit together with the identification information.
[0012]
With these screen images, an effect having a story characteristic according to the theme is displayed as a video, centering on the display of variation of the above-mentioned symbols. It is displayed as an effect screen to entertain the player (see, for example, Patent Document 1).
[0013]
However, as described above, in the pachinko gaming apparatus configured to perform such a variable display game, the winning combination displayed when winning by lottery is preset on the apparatus side.
[0014]
That is, in the storage unit of the sub-control unit that controls the display unit, the winning combination indicating the jackpot is stored in advance, and the winning combination is always the same because it is displayed based on the set one. Become.
[0015]
In other words, there is no room for the player to intervene in setting the symbols, and it is necessary to follow the combination of symbols set on the device side.
[0016]
In this way, the conventional pachinko gaming device will always play passively except for launching the game ball, and it will be the most noticeable symbol, symbol combination, especially the winning combination at the time of big hit There is a current situation where players can't get involved.
[0017]
In view of this, a gaming machine has been proposed in which a player can be involved in setting a symbol (see, for example, Patent Document 2).
[0018]
This has a plurality of symbol display areas. When a start command is received, the symbols are displayed in a moving state for each symbol display area. When a stop command is received, each symbol display area is displayed. A symbol display means for displaying the symbols in a stopped state, a winning symbol selection means for designating a winning symbol for each symbol display area, and a winning symbol designated for each symbol display area by the winning symbol selection means And a determination means for comparing the symbols displayed in each symbol display area by the symbol display means and determining a hit / fail based on the comparison result.
[0019]
That is, there is a feature in that a winning symbol selecting means for designating a winning symbol for each symbol display area is provided, and the player can set a winning symbol using the winning symbol selecting means.
[0020]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laying-Open No. 2002-210149 (FIG. 6)
[0021]
[Patent Document 2]
JP 2000-317037 A (pages 2 to 6)
[0022]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine described above, the winning symbol selection means is provided as a dedicated setting operation unit for setting a winning combination (winning symbol), and when a dedicated setting operation unit is newly provided in this way, There was a risk that the cost would increase and the structure of the gaming machine would be complicated.
[0023]
Furthermore, the player has to set a winning combination (winning symbol) by operating a dedicated setting operation unit that is not familiar to him. If this is done, the setting operation becomes troublesome, and the winning combination (previously determined in the gaming machine) There is also a possibility that the setting function will be wasted if the game is played with the winning symbol).
[0024]
An object of the present invention is to provide a gaming machine, a pachinko gaming program, and a server that can solve the above-described problems.
[0025]
[Means for Solving the Problems]
That is, in the present invention according to claim 1, a lottery means for lottery whether a game ball launched on the game board has entered a predetermined winning opening or not, and a lottery result by the lottery means are received. Display means capable of displaying a plurality of identification information displayed in a variable / stopped manner, and a jackpot execution means for shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the lottery result by the lottery means is a win The winning combination of the identification information to be stopped and displayed on the display means when the lottery result by the lottery means is won, the first winning combination corresponding to the normal jackpot returning to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and A second winning combination corresponding to a special jackpot that shifts to a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the jackpot gaming state ends. A winning combination setting means that allows a player to arbitrarily set a winning combination, and the winning combination setting means detects a game ball during a predetermined set input time. When the game ball is detected in the setting game ball detection area, the setting identification information for setting the first winning combination or the second winning combination is displayed in a variable / stopped manner, and Setting input time has elapsed Every time Stopped display Above Setting identification information , The first winning combination or the second winning combination One of the winning combinations of identification information As Sequentially Decision And then The first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination Anti-duplication function to prevent duplication Possess In the case of duplication, it was decided to notify the player.
[0027]
Claims 2 In the described invention, The first winning association or the second By providing the setting identification information corresponding to each of the plurality of identification information constituting the winning combination, and setting each identification information one by one, The first winning association or the second The winning combination was decided.
[0028]
Claim 3 In the described invention, the setting identification information is updated every time a game ball is detected in the setting game ball detection area.
[0029]
Further, in the present invention described in claim 4, in response to the determination that the game ball launched on the game board has entered the predetermined winning opening, a lottery is selected and a lottery result is received. When the lottery result is a win, if the lottery result is a win, if the lottery result is a pachinko game program that executes a game that shifts from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player The first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the special gaming state in which the winning probability by the lottery is increased after the jackpot gaming state ends. A second winning combination corresponding to the special jackpot to be transferred, and a subprogram that allows a plurality of winning combinations to be set from the outside. If the game ball is detected in the setting game ball detection area for detecting the game ball during the set input time set, the step of changing / stopping the setting identification information for setting the winning combination; The set input time has elapsed Every time Stopped display Above Setting identification information , The first winning combination or the second winning combination One of the winning combinations of identification information As Sequentially Determining and the first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination And the step of informing the player of the fact that it is duplicated.
[0030]
The invention according to claim 5 is a server which is communicable with a terminal machine and capable of displaying a gaming machine image showing a gaming machine on each terminal machine, and a game of a gaming machine image displayed on the terminal machine In response to the determination that the virtual game ball launched on the board has entered the predetermined image winning opening, lottery or lottery is drawn, and a plurality of identification information is changed and stopped in the game machine image. When the lottery result is a win, the normal game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and the winning combination of the identification information when the lottery result is a win is changed to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends. A first winning combination corresponding to a normal jackpot that returns, and a second winning combination corresponding to a special jackpot that shifts to a special gaming state in which the winning probability by the lottery is increased after the jackpot gaming state ends. The winning combination can be set from each terminal, and when the game ball is detected in the setting game ball detection area for detecting the game ball during a predetermined setting input time, the winning combination is set. The setting input information has passed and the setting input time has elapsed. Every time Stopped display Above Setting identification information , The first winning combination or the second winning combination One of the winning combinations of identification information As Sequentially Decision And then The first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination When there is an overlap, control for notifying the player of this is performed on each terminal.
[0031]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In this embodiment, a gaming machine according to the present invention will be described as a pachinko gaming apparatus. First, terms used in the embodiment of the present invention are defined below.
[0032]
(Definition of terms)
"Identification information"
The identification information refers to a display image representing information that can be visually identified using a pattern (characters, symbols, patterns, patterns, or the like including numerals). Usually, it is displayed on a display means made of liquid crystal or CRT.
[0033]
"Screen Image"
The screen image is a concept that includes all the still images and moving images that are displayed on the display unit, such as the symbols including the numbers included in the category of the changing symbols that are the above-mentioned “identification information”, the character images, and the background images. .
[0034]
"Change / stop display"
Fluctuation display means that when each symbol as a plurality of identification information changes sequentially, for example, when changing the display from symbol “7” as one identification information to symbol “8” as another identification information, In addition to the case where the display is changed from “9” to another symbol “☆”, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, a concept including the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area is indicated, and the stop display indicates a state in which the identification information is stopped. Further, the change / stop display refers to a state in which a combination of a plurality of identification information is determined and stopped. In addition, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is displayed enlarged or reduced, etc. Included in the concept of variable display.
[0035]
"Variable display game"
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays an identification information group composed of a plurality of symbols as a plurality of identification information on the display unit so that each of the symbols fluctuates. After the display, the symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is advantageous to the player. It is a game that can be shifted to a state, and this change display and stop display are executed as one stroke. The change / stop of the symbol is normally started when the game ball wins a specific winning opening called a so-called starting opening. Further, the symbol stop result is determined according to the lottery result by internally drawing whether or not the game ball has won the start opening. Further, this variable display game can be held a predetermined number of times.
[0036]
"Winning"
Winning refers to a preferred state determined by the result of the internal lottery. In general, when a game ball enters the start opening, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a typical “hit game state” among the game states advantageous to the player. The case where it is decided to shift to "" is called "winning". In addition, in this embodiment, a lottery action is performed when making any decision, and the result is advantageous to the player. All cases are called “winning”.
[0037]
"Winning combination"
The winning combination refers to a combination of identification information corresponding to the case where the above-described “identification information” is variably displayed on the display unit according to the above-described internal lottery result, but the internal lottery result is “winning”. Several such combinations are determined in advance, and generally consist of so-called “grooves” such as “1”, “1”, “1”, “6”, “6”, “6”, etc. Often combined.
[0038]
"Out-of-line combination"
An outlier combination refers to a combination in which the combination of identification information stopped and displayed as a result of the variable display game is other than the winning combination.
[0039]
"Big hit game state"
The jackpot gaming state occurs when an internal lottery results in “winning”, and refers to a state in which an advantageous state or profit can be provided to the player. In the normal jackpot game state, when the identification information is variably displayed and stopped in the above “winning combination”, the big winning opening that can be opened and closed between the closed state and the open state is opened for a predetermined time and then closed. Is repeated a predetermined number of rounds (about 15 rounds) to provide a state where the winning of the game ball is easier than usual in the open state.
[0040]
"Special (probable) jackpot"
Special (probable change) jackpot is an internal lottery until the next jackpot game state (which can be either a regular jackpot or a special jackpot) after the jackpot game state ends in the above-mentioned "jackpot game state". It means a jackpot that provides a more advantageous state for the player with a higher probability of winning the jackpot than usual.
[0041]
"Normal gaming state"
The normal game state means that in the game state (including the above-described variable display game) until the player starts the game by launching the game ball and stops or stops the game, It refers to the gaming state excluding the “gaming state”.
[0042]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
[0043]
In the present embodiment, a lottery means for lottery whether a game ball launched on the game board has entered a predetermined winning slot, or a lottery result by the lottery means is displayed. Display means capable of displaying a plurality of identification information, a jackpot execution means for shifting from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the lottery result by the lottery means is a win, and the lottery means When the lottery result is won, the winning combination of the identification information to be stopped and displayed on the display means, the first winning combination corresponding to the normal jackpot returning to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and after the jackpot gaming state ends A plurality of winning combinations including a second winning combination corresponding to a special jackpot that shifts to a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased, A winning combination setting means that can be arbitrarily set by an engineer, and the winning combination setting means includes a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time, When a game ball is detected in the game ball detection area, the setting identification information for setting the first winning combination or the second winning combination is displayed in a variable / stopped manner, and the set input time has elapsed. Every time Stopped display Above Setting identification information , The first winning combination or the second winning combination One of the winning combinations of identification information As Sequentially Decision And then The first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination Anti-duplication function to prevent duplication Possess In the case of duplication, this is a gaming machine that informs the player of this.
[0044]
In other words, it is possible to draw a lottery whether a game ball launched on the game board has entered a predetermined prize opening, and to display a plurality of identification information that is changed or stopped in response to the lottery result. In addition, when the lottery result is won, the game is shifted from the normal gaming state to the jackpot gaming state advantageous to the player, and further, the winning combination of the identification information displayed when the lottery result is won is displayed. The first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the first winning combination corresponding to the special jackpot that shifts to the special gaming state in which the winning probability of the lottery result is increased after the jackpot gaming state ends. 2 is a pachinko gaming apparatus in which a player can arbitrarily set a plurality of winning combinations including a winning combination, and a game ball is detected during a predetermined input time. The setting identification information for setting the first winning combination or the second winning combination is changed or stopped when a gaming ball is detected in the setting gaming ball detection area. In addition, the setting input time has elapsed Every time Stopped display Above The identification information for setting is the first winning combination or the second winning combination. One of the winning combinations of identification information As Sequentially Decision And then The first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination Anti-duplication function to prevent duplication Possess In the case of duplication, the player is notified of it.
[0045]
The lottery means and the jackpot execution means are substantially carried out by a control unit provided in the gaming machine, and the identification information consisting of symbols including symbols, symbols, pictures or patterns including numbers is displayed in a variable / stopped manner. As the display means, a display made of liquid crystal or CRT can be used. Note that the display means includes a seven-segment display, lamps, or an audio output device such as a speaker, in addition to the display for changing / stopping the identification information in the present embodiment. The display means may be controlled by the control unit.
[0046]
The winning combination setting means includes an input mechanism for the player to input the winning combination and a control mechanism for performing various controls relating to the setting of the winning combination. The input mechanism is substantially a game ball. The launch handle is responsible for launching. On the other hand, with respect to the control mechanism, the control unit provided in the gaming machine is substantially responsible.
[0047]
The pachinko gaming program including the following steps is stored in the control unit of the pachinko gaming apparatus that allows the player to select and determine the winning combination as described above, and this is executed. .
[0048]
In other words, the pachinko game program draws whether the game ball launched on the game board has entered the predetermined winning opening or not, and draws the lottery result. Is a pachinko game program that executes a game that shifts from a normal gaming state to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the lottery result is winning, and identification information when the lottery result is won The first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the special gaming state that shifts to the special gaming state that increases the winning probability by the lottery after the jackpot gaming state ends. A subprogram that allows externally setting a plurality of winning combinations including the second winning combination corresponding to the jackpot, A step of causing the setting identification information for setting the winning combination to be displayed in a variable / stopped manner when the game ball is detected in a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time. The setting input time has elapsed Every time Stopped display Above Setting identification information , The first winning combination or the second winning combination One of the winning combinations of identification information As Sequentially Determining and the first winning association A combination of the setting identification information determined as As the second winning combination Decision The set identification information Combination In the case of overlapping, the step of notifying the player of this is included.
[0049]
By the way, the above-mentioned “Lottery if a game ball launched on the game board has entered a predetermined prize opening is determined to be a lottery or not” In response to having entered the winning prize opening, the control unit performs an internal lottery to determine whether or not the winning is made. At this time, the lottery probability to win is fixed at a predetermined lottery probability, for example, 1/320.
[0050]
In addition, the winning combination includes a first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the jackpot gaming state ends. The winning combination includes a plurality of winning combinations including a second winning combination corresponding to a special (probable) jackpot to be transferred. After the special gaming state with a special (probable change) jackpot, the probability of winning the jackpot by internal lottery is 1/60 until the next jackpot gaming state (which can be either a regular jackpot or a special jackpot) occurs. It becomes.
[0051]
Then, the player operates the launch handle to set the first winning combination that is normally displayed at the time of the big win and the second winning combination that is displayed at the time of the special (probability change) big hit from the outside. Therefore, when winning by internal lottery during the game, the first and second winning combinations set by the player are displayed on the display means according to the type of winning (ordinary jackpot or special jackpot). , Transition to jackpot gaming state. In this way, when the jackpot is won, the winning combination is displayed with the symbol set by the player, so that the player doubles joy and satisfaction.
[0052]
As a winning combination setting mode, a plurality of winning combinations including a first winning combination and a second winning combination are selected from a plurality of preset winning combinations, a first winning combination and a second winning combination, respectively. A configuration in which a plurality of winning combinations including a winning combination is arbitrarily set can be considered.
[0053]
In the setting mode in which a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination are selected from among the plurality of previously set winning combinations, the player selects and determines at the time of symbol setting. Since it is only necessary to perform the setting operation, it is easy to perform the setting operation and does not become a burden on the player. Instead, it becomes an active game form and can be played with a fresh feeling.
[0054]
It should be noted that the winning combinations that can be selected by the player are preferably set in advance so as to be able to deal with various players of various preferences. For example, various stop patterns such as letters (for example, “celebration”, “win”, “selection”, etc.), symbols (“○”, “△”, “□”, etc.), and other patterns are set as selectable winning combinations. If you keep it, the player's choices will be broadened, and the fun you set yourself will be amplified.
[0055]
In the setting form in which a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination are arbitrarily set, identification information is arbitrarily selected from a plurality of identification information set in advance in the gaming machine. In addition to setting a winning combination by combining them, the player can also create and set a winning combination.
[0056]
For example, in this embodiment, these winning combinations made up of combinations of a plurality of identification information are combinations of three numbers.
[0057]
The number type may be limited to 1 to 12, for example, but no restriction on the combination is necessary. For example, “3”, “3”, “3”, “1”, “1”, “1”, or “12”, “12”, “12”, etc. Or, it may be a combination of three separate numbers such as “4”, “10”, “7”, or as a serial number such as “1”, “2”, “3”, etc. It may be a combination that can be read, or a combination in which numbers overlap, such as “2”, “7”, “2”, and the like.
[0058]
In this way, if the player can freely set the winning combination, for example, when using a number as identification information, it can be set to be a number related to his birthday, or his lucky You can look forward to jackpots by setting numbers.
[0059]
Also, when setting the first and second winning combinations in common, the player does not know whether it is a normal jackpot or a special (probable change) jackpot until the jackpot gaming state ends, Although there is an effect that a sense of expectation is amplified, when a jackpot gaming state occurs, it is more preferable to know whether the jackpot is a normal jackpot or a special (probable change) jackpot.
[0060]
Therefore, a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination can be controlled so as not to overlap each other.
[0061]
That is, the winning combination setting means has a winning combination duplication preventing function for preventing a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination from overlapping each other at the time of input.
[0062]
In this case, for example, when the first winning combination and the second winning combination are input in duplicate, a display requesting a change of the set winning combination is displayed, or a notice indicating that there is a duplicate at the time of input is displayed. It is conceivable to be notified by sound or the like.
[0063]
In addition, the timing at which the player newly sets the winning combination is not particularly limited, but in order to avoid complicated control of the entire pachinko gaming apparatus, the firing handle is not operated for a predetermined period. In addition, it is preferable that the limitation is made when the variation display of the identification information is not performed and the game is not shifted to the jackpot gaming state. In this way, the winning combination can be set when the launch handle has not been operated for a predetermined period of time, the identification information is not fluctuated, and the game is in a dormant state where the game has not shifted to the jackpot gaming state. Under such control, a display indicating that the winning combination can be set is preferably displayed on the display on the game board.
[0064]
In the present embodiment, in the gaming machine provided with the winning combination setting unit as described above, the winning combination setting unit detects a gaming ball during a predetermined setting input time. When the game ball is detected in the setting game ball detection area, the setting identification information for setting the winning combination is displayed in a variable / stopped manner, and when a predetermined condition is satisfied. The identification information for setting that is stopped is determined as the winning combination.
[0065]
The setting identification information is set from a plurality of setting identification information in the same manner as the identification information that is changed or stopped in response to the lottery result from the lottery means (identification information that is changed or stopped in the variable display game). It constitutes an information group and is displayed in a variable / stopped manner on a display means composed of a liquid crystal or a CRT. As the display means for displaying the setting identification information, a display means for displaying the identification information that is displayed in a variable / stopped manner in response to the lottery result by the lottery means can be used. It can also be newly provided on the game board or the like.
[0066]
Further, the setting game ball detection area may be provided somewhere on the game board, for example, similar to various pachinko game structures such as a prize opening provided on the game board to perform the pachinko game. It is also possible to provide a setting structure such as a ball entrance, a gate, and an obstacle nail on the game board, and use the setting structure as a setting game ball detection area. In this case, a game ball that has passed through the setting structure or touched the setting structure is detected as a game ball that has passed through the setting game ball detection area.
[0067]
The setting structure can also function as a pachinko game structure. For example, a ball opening provided for setting can be used as a winning hole for pachinko games. In other words, any one or more of the pachinko gaming structures provided for the pachinko game can also function as the setting structure.
[0068]
When a game ball is detected during a preset input time in a setting game ball detection area such as the setting structure described above, the setting identification information is displayed in a variable / stopped manner, A combination is set.
[0069]
As described above, in the present embodiment, the winning combination is set by using the detection of the game ball in the setting game ball detection area, so that a dedicated setting operation unit is newly provided to set the winning combination. It is not necessary and the winning combination can be set without cost.
[0070]
In addition, since the player can set the winning combination by a conventional game ball launching operation, the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0071]
Furthermore, since the player launches the game ball aiming at the setting game ball detection area in order to set the winning combination to a favorite pattern, the player can also make the winning combination setting happily in a game sense. Can do.
[0072]
Also, when setting the winning combination, if the latter form of arbitrarily setting a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination among the two setting forms described above, A winning combination can be determined by providing setting identification information corresponding to each of a plurality of identification information constituting the combination and setting each identification information one by one.
[0073]
In this case, the player can set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol, and can expand the choices of winning combinations that can be set by the player.
[0074]
Further, if the predetermined condition that triggers the determination of the winning combination is when the set input time has elapsed, the winning combination will be automatically determined when the set input time has elapsed. Time that can be set is limited. Therefore, the player concentrates on the setting of the winning combination so as to set the favorite winning combination within a limited time, and the player can be attracted to the setting of the winning combination.
[0075]
In addition, as a predetermined condition that triggers the determination of the winning combination, other than when the set input time has elapsed, for example, a determination button for determining the winning combination is provided in advance in the gaming machine. For example, when the determination button is pressed by the player, when the game ball passes through the setting game ball detection area again, or when the game ball enters a specific winning opening.
[0076]
Of these, when the determination button is pressed as a predetermined condition, the player can determine the winning combination according to the timing he / she intended, and can make the winning combination a favorite design. it can.
[0077]
On the other hand, if a predetermined condition is set when the game ball passes through the setting game ball detection area again or enters a specific prize opening, the winning ball is selected depending on the technique of operating the player's launch handle. Since the timing at which the combination is determined changes, the player can be concentrated on the operation of the launch handle, and the player can set a winning combination with sharpness. In addition, since it is a place of skill for a player with high operation skills, the player's willingness to set a winning combination can be further enhanced.
[0078]
Further, the setting identification information can be updated each time a game ball is detected in the setting game ball detection area.
[0079]
That is, every time a game ball is detected in the setting game ball detection area, the setting identification information is changed / stopped by one symbol and the setting identification information is frame-advanced.
[0080]
In this way, if the game ball is regularly deviated one time each time a game ball is detected, if the game balls are sequentially fired toward the setting game ball detection area, eventually the desired ball As the symbols come around, the player can accurately set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol.
[0081]
Here, a summary of the gaming machine of the present embodiment provided with the winning combination setting means described above is as follows.
[0082]
For example, in response to a single game ball entering a predetermined winning opening such as a starting gate, an internal lottery with a predetermined probability of “normal jackpot”, “special jackpot (probable bonus jackpot)”, or “outage” Internal lottery means, display means for receiving a lottery result from the internal lottery means and displaying a plurality of identification information that is displayed in a variable / stopped manner, and if the lottery result by the internal lottery means is a win And a jackpot execution means for making a transition from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player.
[0083]
The internal lottery performed in the gaming machine is, for example, any one of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “offset” corresponding to a random number in advance in a ROM of a control unit provided in the gaming machine. A probability table that is defined for generating one is stored, a necessary probability table is set in the RAM of the control unit, and then a random number is sampled by the main control unit comprising the CPU of the control unit Etc. That is, the main control unit functions as internal lottery means.
[0084]
Also, a plurality of identification information is stored in the ROM of the control unit, etc., and the main control unit uses a combination of identification information according to “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” based on the internal lottery result. The stop symbol and the effect image pattern are determined, and a command signal is output to the sub-control unit. The sub-control unit writes necessary identification information and other screen image data into the RAM or the like, generates a stop symbol combination of the identification information including the winning combination and an effect pattern based on the command signal, and outputs them to the display means.
[0085]
At this time, the winning combination can be input and set by the player from the outside, that is, from the launch handle which is the winning combination setting means.
[0086]
[1] The winning combination is changed to the first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the jackpot gaming state ends. A gaming machine provided with a winning combination setting means for selecting and determining from a plurality of preset winning combinations including a second winning combination corresponding to a special jackpot to be transferred, and using the winning combination setting means as a launch handle A setting game corresponding to the winning combination is provided for setting identification information for the setting winning combination, and the game ball launched by operating the launching handle is detected during a predetermined set time. When a ball detection area is provided and a game ball is detected in the setting game ball detection area, the setting identification information is displayed in a variable / stopped manner. If the condition is satisfied, the gaming machine which is adapted to determine the winning combination setting identification information that is displayed stopped (setting winning combination).
[0087]
That is, a variety of winning combinations that can be set by the player are stored in advance in a ROM or the like, and the player can select a winning combination with a simple operation by a handle operation by means of the winning combination setting means. Is possible.
[0088]
The first winning combination corresponding to the normal jackpot selected by itself and the second winning combination corresponding to the special jackpot are stored in the RAM so as to coincide with the normal jackpot and the special jackpot (probability variation jackpot), respectively. The sub-control unit reads the winning combination set by the player from the RAM according to the type of winning determined by the internal lottery (ordinary jackpot and special jackpot), replaces it with this, and outputs it to the display means.
[0089]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [1], when either a normal jackpot or a special jackpot occurs, the winning combination arbitrarily selected by the player is displayed, and the player is also happy. Doubles and satisfaction increases. In addition, since it is only necessary to select and determine the symbols when setting the symbols, the setting operation is easy and does not burden the player.
[0090]
In addition, unlike key operations, it depends on indeterminate elements, which may lead to unexpected selection results, and the fun of adding game characteristics to the setting of winning combinations is added. .
[0091]
[2] In the gaming machine of the above [1], the winning combination setting means has a winning combination duplication preventing function for preventing a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination from overlapping each other. Machine.
[0092]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [2], for example, even if a player mistakenly inputs the first winning combination and the second winning combination, a warning is displayed without accepting this. Or a warning sound, or a screen display that prompts the user to change any of the first and second winning combinations. Therefore, there is no fear of input mistakes, and the satisfaction of the player is remarkably increased, and the consciousness of actively participating in the game is also increased, and the fun of pachinko games is deepened.
[0093]
[3] A gaming machine according to the above [1] or [2], wherein a predetermined condition that triggers the determination of the winning combination is a set input time.
[0094]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [3], the winning combination is automatically determined when the set input time has elapsed, and the time during which the winning combination can be set is limited. The player concentrates to set a favorite winning combination within a limited time, and can attract the player to the winning combination setting.
[0095]
[4] The gaming machine according to [1] to [3], wherein the setting identification information is forwarded (updated) each time a gaming ball is detected in the setting gaming ball detection area.
[0096]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [4], every time a game ball is detected in the setting game ball detection area, the symbol is regularly shifted by one, and the game ball detection area is moved toward the setting game ball detection area. If game balls are fired in sequence, the desired symbol will eventually circulate. Therefore, the player can accurately set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol.
[0097]
[5] The winning combination includes a first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the jackpot gaming state ends. A winning combination setting means comprising a plurality of winning combinations including a second winning combination corresponding to a special jackpot to be transferred and capable of arbitrarily setting a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination is launched. A gaming machine that is also used as a handle, provided with setting identification information corresponding to each of a plurality of identification information constituting the winning combination, and a predetermined setting time for a game ball launched by operating the firing handle If a setting game ball detection area to be detected is provided and a game ball is detected in the setting game ball detection area, the setting identification information is When the predetermined condition is satisfied, the setting identification information that is stopped and displayed is set as one of the identification information constituting the winning combination, and each identification information is set one by one. A game machine that determines the winning combination.
[0098]
That is, the player can freely set the winning combination, and can set a desired winning combination by the winning combination setting means. The first winning combination corresponding to the normal jackpot set by itself and the second winning combination corresponding to the special jackpot are stored in the RAM so as to match the normal jackpot and the special jackpot, respectively. The sub-control unit reads the winning combination set by the player from the RAM according to the type of winning determined by the internal lottery (ordinary jackpot and special jackpot), replaces it with this, and outputs it to the display means.
[0099]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [5], when either a normal jackpot or a special jackpot occurs, the player will be displayed in a desired winning combination arbitrarily set by the player. Joy increases. Moreover, in this gaming machine, it is possible to freely and accurately set the symbol setting according to individual preferences by a simple operation by a handle operation, so that the originality is improved and the satisfaction of the player is remarkably increased. The awareness of actively participating in the game will also increase, and the fun of pachinko games will deepen.
[0100]
In addition, unlike key operations, it depends on indeterminate factors, which may result in unexpected selection results, and the fun of adding game characteristics to the setting of winning combinations is also added .
[0101]
[6] In the gaming machine of [5] above, the winning combination setting means has a winning combination duplication preventing function for preventing a plurality of winning combinations including the first winning combination and the second winning combination from overlapping each other. Machine.
[0102]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [6], for example, even if a player mistakenly inputs the first winning combination and the second winning combination, a warning is displayed without accepting this. Or a warning sound, or a screen display that prompts the user to change any of the first and second winning combinations. Therefore, there is no fear of input mistakes, and in the case of a normal jackpot or special jackpot, the original winning combination constituted by the identification information desired by each player is displayed, and the satisfaction of the player is significantly increased, The consciousness of actively participating in the game will increase, and the fun of pachinko games will deepen.
[0103]
[7] A gaming machine according to [5] or [6], wherein a predetermined condition that triggers the determination of the winning combination is a set input time.
[0104]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [7], the winning combination is automatically determined when the set input time has elapsed, and the time during which the winning combination can be set is limited. The player concentrates to set a favorite winning combination within a limited time, and can attract the player to the winning combination setting.
[0105]
[8] The gaming machine according to the above [5] to [7], wherein the setting identification information is forwarded (updated) every time a gaming ball is detected in the setting gaming ball detection area.
[0106]
According to the gaming machine according to the present embodiment of [8], every time a game ball is detected in the setting game ball detection area, the symbol is regularly shifted by one, and the game ball detection area is moved toward the setting game ball detection area. If game balls are fired in sequence, the desired symbol will eventually circulate. Therefore, the player can accurately set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol.
[0107]
Here, the procedure for actually setting the identification information is a predetermined condition that has a winning combination duplication prevention function among the gaming machines corresponding to the above [8] and that triggers the determination of the winning combination. A description will be given by taking as an example a gaming machine when the set input time has elapsed. Here, the gaming machine is a pachinko gaming machine.
[0108]
A pachinko gaming device that is not in a gaming state is in a dormant state in which the launch handle has not been operated for a predetermined period of time, the identification information has not been changed and displayed, and the jackpot gaming state has not been entered. A display indicating that the winning combination can be set is displayed on the upper display.
[0109]
The player can arbitrarily set the winning combination as desired by operating the firing handle.
[0110]
For example, when a combination of characters including three numbers is arbitrarily set and “5”, “1”, and “2” are set as the first winning combination as arithmetic numbers, a predetermined predetermined number is used. During the set input time, the game ball is fired to the setting game ball detection area to change / stop display the setting identification information. When “5” is stopped and displayed, the game ball is stopped. Then, after the set input time has elapsed, “5” is determined as the identification information constituting the first winning combination. In this way, the remaining “1” and “2” can be sequentially input.
[0111]
Next, the second winning combination is set. Here, if the same combination as the first winning combination, such as “5”, “1”, and “2”, is erroneously input again, the winning combination duplication prevention function works, and the first winning combination and the second winning combination Are informed that they are overlapping, and it is required to change either the first winning combination or the second winning combination.
[0112]
For example, when the player decides to change the second winning combination while leaving the first winning combination, the second winning combination is re-entered with another number combination. At this time, if there is a combination of “7”, “7”, and “7” in the winning combination originally provided in the pachinko gaming machine, this may be input as the second winning combination.
[0113]
“5”, “1” and “2” are set as the first winning combination, and “7”, “7” and “7” are set as the second winning combination, and when the normal jackpot is won in the internal lottery during the game, If there is, the one that is selectively displayed from among a plurality of winning combinations originally provided in the pachinko gaming machine, in this case, “5”, “1”, and “2” are always displayed. In addition, when a special jackpot is won in an internal lottery during a game, what was previously displayed selectively from a plurality of winning combinations originally provided by the pachinko gaming machine is always “7”. “7” “7” are displayed.
[0114]
As described above, in the present embodiment, when the jackpot is reached, the winning combination set by the player is displayed, so that the player's joy increases. Moreover, since the symbols can be set freely according to individual preferences, the originality is enhanced, the satisfaction of the player is remarkably increased, the awareness of actively participating in the game is increased, and the fun of pachinko games is deepened. .
[0115]
As described above, in the present embodiment, when a first and second winning combination is newly input by the player, it corresponds to a plurality of original first winning combinations that are fixedly provided in advance. Instead of the winning combination corresponding to the winning combination and the second winning combination, a newly set symbol display is made. This is because a conversion table is provided in the control unit, and the original winning combination is displayed. When selected, the winning combination newly input from the outside via the conversion table is displayed, so that the control is easy.
[0116]
Therefore, according to the above-mentioned example, when the normal jackpot is won by the internal lottery, and “4”, “4”, “4” are selected as the winning combination among the winning combinations preset in the gaming machine, Fluctuation display processing is also performed so as to display “5”, “1”, and “2” newly set via the conversion table, and a reach state is displayed in the display forms of “5”, “•”, and “2”. Thereafter, the first winning combination of “5”, “1”, and “2” is displayed.
[0117]
Alternatively, when “4”, “4”, and “4” are selected from among the winning combinations preset in the gaming machine, only the final winning combination stop display is newly set to “5” “1”. Even if the identification information is variably displayed and the reach is in the form of “4”, “•”, “4”, the winning combination indicating the jackpot is “4”, “4”, “4” "5", "1", and "2", which are new winning combinations converted by the conversion table, may be displayed.
[0118]
Here, although the identification information has been described as characters including numbers, it may be an image showing the zodiac signs, an image showing the constellations, or other patterns, for example.
[0119]
As described above, the actual identification information is set.
[0120]
By the way, as the gaming machine described above, a pachinko gaming device installed in a pachinko hall or the like, that is, a steel ball called a so-called pachinko ball is used as a gaming ball to play on the gaming board, and on the gaming board Is provided with a display unit as a display means for performing various displays, and can be suitably applied to a gaming machine in which a control unit for performing various controls is housed in a casing. However, such a pachinko gaming apparatus is not necessarily described above. It is not necessary to use a game ball made of an actual steel ball, a display that displays an image of a pachinko game board as a game screen, a game handle (operation unit) that can launch a virtual game ball as an image on the display, and a pachinko machine It may be a video pachinko gaming device provided with a control unit for executing a game program.
[0121]
Further, the present invention can be applied to a business or home game machine provided with a display unit and a control unit as display means.
[0122]
Furthermore, the present invention can be applied to a general-purpose computer, a portable terminal device, or the like in which software for performing various controls is installed. In this case, it is possible to play a game via a storage medium storing a pachinko game program including a display program capable of executing display of a gaming machine image including the game board described above. Alternatively, the pachinko game program can be downloaded and played via the Internet or the like. That is, the gaming machine may be divided into a server and a terminal device (client).
[0123]
Therefore, as described above, the present invention draws a lottery whether or not the game ball launched on the game board has entered the predetermined winning opening, and receives the lottery result. A plurality of identification information is displayed in a variable / stopped manner, and when the lottery result is a win, a winning combination of the identification information is selected and determined, and a pachinko that executes a game that shifts from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player A game program, comprising a subprogram that allows the winning combination of the identification information to be set from outside, wherein the subprogram detects a game ball for setting during a predetermined set input time When the game ball is detected in step, the setting identification information for setting the winning combination is displayed in a variable / stopped manner, and when a predetermined condition is satisfied, the information is stopped and displayed. It can be provided as a game program and determining the winning combination setting identification information that.
[0124]
By executing such a pachinko game program by an appropriate means, anyone can enjoy an active pachinko game where the player can be involved in the setting contents of the game. In addition, the setting can be performed by a game ball launching operation that the player is familiar with so far, and can be performed without a sense of incongruity.
[0125]
In addition, it is possible to provide a server that can communicate with a terminal and that can display a gaming machine image showing a gaming machine on each terminal.
[0126]
Then, in such a server, in response to the determination that the virtual gaming ball launched on the gaming board of the gaming machine image displayed on the terminal machine has entered the predetermined image winning opening, a lottery is selected. In addition, when a lottery result is a win, the winning combination of the identification information is selected and decided to change from a normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player. The winning combination can be set from each terminal, and if a game ball is detected in a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time, Each terminal is controlled to display the setting identification information for setting the combination in a variable / stopped manner, and when a predetermined condition is satisfied, the setting identification information that is stopped and displayed is determined as the winning combination. versus Of doing it with.
[0127]
With such a server, it becomes possible to provide an unprecedented active pachinko game in which a player can be involved in setting contents of a game, for example, via the Internet. In addition, the setting can be performed by a game ball launching operation that the player is familiar with so far, and can be performed without a sense of incongruity.
[0128]
Here, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.
[0129]
[First Embodiment]
(Configuration of pachinko gaming machine)
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine corresponding to the above [8]. In addition, what was used as the pachinko gaming machine in such a gaming machine is a concept that includes a pachinko machine in which an obstacle nail is integrally formed on the gaming board.
[0130]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming apparatus 10 incorporates a rectangular plate-like game board 14 into a rectangular frame-like main body frame 12, and a window frame 16 of the main body frame 12 is provided on the front surface of the game board 14. Further, an upper plate 20 and a lower plate 22 are provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 is provided on the right side of the lower plate 22. In the present embodiment, the firing handle 26 is used as an input mechanism for the winning combination setting means.
[0131]
A winning combination setting start button f is provided on the upper surface of the right side of the upper plate 20, and in the vicinity of the setting start button f, a game ball in the upper plate 20 is sent to the lower plate 22 via a bypass. A bypass path opening / closing button 20a is provided. A speaker 46 is attached to the lower position of the main frame 12 and below the lower plate 22.
[0132]
In addition, a plurality of obstacle nails (omitted in FIG. 1 except for a pair of obstacle nails provided substantially in parallel immediately above the winning opening) are driven into the front surface of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal rod-like body is implanted in the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to a gaming device (pachi-kon machine) having such a configuration.
[0133]
The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by firing the game ball onto the game board 14 by operating the launch handle 26.
[0134]
A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor 29 is provided on the peripheral edge. When the player touches the touch sensor 29, a detection signal is output from the touch sensor 29, it is recognized that the player has held the launch handle 26, and when the player performs a clockwise rotation operation, Electric power is supplied to the launch motor 28 according to the rotation angle, and the game balls stored in the upper plate 20 can be sequentially fired onto the game board 14. Reference numeral 26a denotes a firing motor temporary stop button.
[0135]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Then, the game balls that have not entered various winning holes to be described later are collected from the discharge port 53 located at the lowermost center of the game board 14.
[0136]
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. Components corresponding to those shown in FIG. 1 are given the same reference numerals, and in FIG. 2, most of the obstacle nails are omitted as in FIG.
[0137]
A display device 32 as a display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. In addition, the part which displays the below-mentioned screen image in the display apparatus 32 may consist of a liquid crystal display panel, or may consist of a cathode ray tube (CRT). Further, in the present embodiment, the case where the display device 32 is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 has been shown, but the display device 32 can be located anywhere in the gaming device 10 as long as the player can see it. May be provided.
[0138]
Above the display device 32, a winning combination setting unit F including a liquid crystal display unit F1 and a setting entrance F2 as a setting game detection area is provided. The winning combination setting unit F is used for setting a winning combination. As will be described later, the setting identification information displayed on the liquid crystal display unit F1 is changed as the ball enters the setting entrance F2. The stop combination is displayed, and the winning combination displayed on the display device 32 can be freely set by the player. The arrangement position of the winning combination setting unit F is not limited to that shown in the figure, and may be set as appropriate.
[0139]
A small sub display device 52 is provided above the display device 32. This sub display device 52 can be constituted by, for example, a 7-segment display, and can variably display normal symbols as display information so as to repeat fluctuation and stop.
[0140]
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55 (55a, 55b) are provided. When the ball passage detector 55 (55a, 55b) detects the passage of the game ball, the sub-display device 52 starts displaying the normal symbol variation, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display. To stop.
[0141]
This normal symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers such as “0” to “9” and symbols such as “☆”. And when this normal symbol becomes a predetermined symbol, for example, “7” and is stopped and displayed, a solenoid for driving movable pieces 58 (58a, 58b) provided on both the left and right sides of a starting port 44 described later. A current is supplied to 57 (see FIG. 4), and the movable piece 58 (58a, 58b) is driven so that the game ball can easily enter the start port 44 so that the start port 44 is opened. . When a predetermined time has elapsed after the start port 44 is opened, the movable piece 58 (58a, 58b) is driven to close the start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter. is there.
[0142]
Four holding lamps 34 (34 a to 34 d) are provided on the left and right sides of the sub display device 52 described above, and a general winning opening 50 is provided at a position immediately above the sub display device 52.
[0143]
In addition, a jackpot winning device M is provided below the game board 14.
[0144]
As shown in FIG. 3, the jackpot winning device M is configured such that each member of the device is interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201, and the big winning opening 38 formed in the front cover 200 includes The shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed by a solenoid 48 via a shaft 202, and a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40 facing upward when the shutter 40 is opened, and at the back of the shutter 40. Forms a ball passage hole constituting the specific region 203 and a ball passage hole constituting the normal region 204. A swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed at the rear center of the shutter 40.
[0145]
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be in an open state when the jackpot gaming state is reached by a variable display game described later. When the shutter 40 is opened, the opened state is maintained until the game ball reaches a predetermined time or a predetermined number of winning balls, and then the shutter 40 is closed. Accordingly, a required number of prize balls can be paid out according to the number of game balls won in the big prize opening 38 while the shutter 40 is open.
[0146]
By the way, when one of the balls enters the specific area 203 along the guide 207 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered. Thus, a jackpot gaming state that is advantageous for a player who can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 15 times) is realized.
[0147]
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 tilts to the left side so that at least one game ball can easily enter the left specific area 203, and the game ball enters the specific area 203. When the ball is entered, the sensor detects the entry, and the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, and the subsequent game balls enter the normal area 204 on the right side.
[0148]
Further, general winning ports 54 (54a, 54b) are provided on both the left and right sides of the display device 32 disposed substantially at the center of the game board 14, as shown in FIG. In addition, general winning ports 54 (54c, 54d) are provided on both the left and right sides of the lower portion of the display device 32, and second general winning ports 56 (56a, 56b) are provided at the left and right ends of the game board 14. Further, second left and right winning ports 56 (56c, 56d) are also provided on both the left and right sides of the big winning port 38.
[0149]
Further, below the display device 32, a ball detection sensor 42 that triggers the transition to a variable display state of a plurality of, for example, three identification information symbols displayed on the display device 32 when a later-described variable display game is started. A start opening 44 having a special opening is provided as a special winning opening. When the game balls are won in the start opening 44, the above-described large winning opening 38, the general winning openings 54a to 54d, and the second general winning openings 56a to 56d, they are set in advance according to the type of the winning opening. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22 by the payout device 59 as prize balls.
[0150]
Further, on both the left and right sides of the display device 32, windmill-like rolling guide members 60 (60a, 60b) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided, and the upper left side and the outer left side of the game board 14 are provided. Decorative lamps 36 (36a and 36b) are provided on the upper right side.
[0151]
(Control of pachinko gaming machine)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
[0152]
The firing handle 26 described above is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. When the player turns the launch handle 26, an angle signal indicating the turn angle of the launch handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. . The input / output bus 64 inputs / outputs data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.
[0153]
Further, the touch sensor 29 is connected to the interface circuit group 62, and the touch sensor 29 inputs a detection signal via the interface circuit group 62 when it is detected that the player's hand has touched. Supply to output bus 64.
[0154]
Further, a setting start button f is connected to the interface circuit group 62, and when the player presses the setting start button f, this is regarded as a setting start signal of the winning combination, and the setting start signal is transmitted to the interface circuit group 62. The data is supplied to the input / output bus 64 via the group 62.
[0155]
In particular, in the present embodiment, when the setting start signal is transmitted by the setting start button f, the firing handle 26 is not rotated for a predetermined period, and the variation display of the identification information is performed on the display device 32. In addition, the start timing of the setting input is limited so that it can be executed only when the ball detection sensor 43 to be described later has not detected a ball entering the big winning opening 38.
[0156]
The interface circuit group 62 is connected to ball detection sensors 42, 43, 45 provided at each winning opening, and the ball detection sensor 42 detects a ball detection sensor when a game ball passes through the start opening 44. 43, when the game ball passes through the big winning port 38, the general winning port 54, the second general winning port 56, and the discharge port 53, the ball detecting sensor 45 causes the gaming ball to enter the setting ball opening F2. When the signal passes, the detection signal is supplied to the input / output bus 64 via the interface circuit group 62.
[0157]
In particular, in this embodiment, the detection timing of the setting input is limited so that the detection of the ball detection sensor 45 related to the setting of the winning combination can be performed only after the setting start signal is transmitted by the setting start button f.
[0158]
Furthermore, the interface circuit group 62 is connected with a ball passage detector 55 (left sphere passage detector 55a, right sphere passage detector 55b). The ball passage detector 55 detects that a game ball has passed. When detected, a detection signal is supplied to the input / output bus 64 via the interface circuit group 62.
[0159]
A ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory) 70 are connected to the input / output bus 64 described above.
[0160]
The ROM 68 stores a control program including a game program that controls the flow of the entire game of the gaming apparatus 10, individual identification information, a combination thereof, and the like. In this pachinko gaming apparatus 10, the identification information is 12 numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, and these three symbols are displayed as one combination. And as a winning combination at the time of the big hit, a combination called a so-called “bottle” when the three symbols are the same is set in advance.
[0161]
In addition, as described above, the launch handle 26 and the ball detection sensor 45 are connected to the interface circuit group 62, and the player operates the launch handle 26 to enter the setting ball as the setting game ball detection area. The winning combination of the identification information displayed on the display device 32 at the time of the big hit can be set by making the ball enter the mouth F2.
[0162]
That is, the game program according to the present embodiment draws a lottery result with a predetermined lottery probability based on a predetermined condition that the game ball launched on the game board enters the start port 44, and the lottery result is displayed. In response, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 in a variable / stopped manner, and when the lottery result is a win, the winning combination of the identification information is selected and determined, and the normal gaming state is changed to the big hit gaming state advantageous to the player. A game program for executing a game to be transferred, the game having a subprogram that allows the winning combination of the identification information to be set from outside by operating the launch handle 26 to enter the setting entrance F2. It is a program.
[0163]
Therefore, by executing such a program, the player can easily set the desired winning combination to be displayed from the outside.
[0164]
Moreover, in the present embodiment, the subprogram causes the setting identification information to fluctuate / stop display according to the ball entering the ball hole F2 for setting during a predetermined setting input time; And determining the winning combination as the setting identification information that is stopped when the above condition is satisfied.
[0165]
Therefore, by executing the above program, the player can set the winning combination by entering the ball by the conventional game ball launching operation, so that the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0166]
In addition, since the player aims to enter the setting entrance F2 in order to set the winning combination to a desired symbol, the player can also make the winning combination setting happily like a game. .
[0167]
In addition, the ROM 68 displays image data of symbols, which is identification information that is displayed in a variable display or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, and a moving object as a screen image displayed as an effect screen. Character image data indicating a character, background image data constituting a background of the display device 32, moving image video image data, sound data used for a game, initial data for executing the control program, and blinking of the decoration lamp 36 A program for controlling the operation pattern is stored. The above-described symbol image data is used when the symbol as the identification information is variably displayed on the display device 32 or when it is stopped and displayed. Various display modes such as an enlarged image and a reduced image are used. The image data corresponding to the deformed image or the like is included. The character image data, background image data, and moving image video data described above are for displaying a moving image, a still image, or a combination of these on the display device 32 as a screen image in order to produce a game. . Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the movements to display the movement of the character, and the sound data is for rendering the game by sound. Used to emit sound such as sound effects.
[0168]
In addition, the ROM 68 displays the image data of the pattern which becomes the setting identification information displayed on the liquid crystal display unit F1 when the winning combination is set, or the display device 32 when the pachinko gaming machine 10 is in the dormant state. The setting image data which is displayed on the screen and indicates that the winning combination can be set is stored.
[0169]
Further, the ROM 68 stores a probability table necessary for performing a lottery for generating a normal jackpot and a special jackpot, a program for performing a lottery using the probability table, and the like.
[0170]
On the other hand, the RAM 70 stores the flags and variable values used in each program described above, and the winning combination input and set by the player by entering the above-described setting entrance F2. In other words, the cumulative reach data indicating the calculation result by the CPU 66 and the history of the game, the cumulative variation number, and the cumulative jackpot number are stored including the new input data.
[0171]
Then, the CPU 66 in the control unit 61 performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program from the ROM 68, and the winning combination data and characters newly set by the player based on the result of the arithmetic processing are as follows. Image data, background image data, video image data, design image data as identification information, design image data as setting identification information, setting image data, and sound data as electronic data Control.
[0172]
In addition, the CPU 66 reads the image data of the symbol, which is the identification information including the winning combination newly set by the player, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. Control is performed so that the combination state of the symbols of the identification information is stopped and displayed on the display device 32 at a predetermined timing.
[0173]
Further, the CPU 66 reads the image data of the symbol which is the setting identification information described above, and controls the liquid crystal display unit F1 so that the symbol is variably displayed or stopped at a predetermined timing.
[0174]
An interface circuit group 72 is connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a liquid crystal display F1, a display device 32, a sub display device 52, a speaker 46, a firing motor 28, and a solenoid 48. , 57, 205, the holding lamp 34 and the decoration lamp 36, and the dispensing device 59 are connected. The interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the devices described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
[0175]
The above-described display device 32 includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and synthesizes and displays both screens displayed on these two display units under the control of the CPU 66. Note that the display device 32 is not limited to such a configuration, and may have three or more display units. By combining these display units, a design image or an effect image is displayed on the display device 32. It is good.
[0176]
As described above, since the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, the changing scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are combined. Various display modes are possible.
[0177]
Further, the liquid crystal display unit F1 is for changing / stopping display of the setting identification information as described above, and the hold lamp 34 is used for variably displaying symbols of the game balls that have entered the start port 44. The decoration lamp 36 flashes or lights up to indicate to the player when the game is a big hit game state or reach state. Further, the payout device 59 is controlled by a control signal from the CPU 66 in accordance with a game situation (for example, a game ball has entered the winning opening etc.) in a predetermined number of game balls on the upper plate 20 or the lower plate 22. To pay out.
[0178]
In the present embodiment, the control unit 61 is configured by the arithmetic processing unit from the CPU 66 described above, and the display unit is configured from the display device 32.
[0179]
In the present embodiment, the number of arithmetic processing units including the CPU 66 is described as one, but the number is not necessarily one. A main control unit as a main arithmetic processing device and a sub control unit as a sub arithmetic processing device that controls image display may be included.
[0180]
For example, when controlling the display device 32 at the time of a big hit, the main control unit performs an internal lottery, and the sub-control unit from the RAM 70 in the sub-control unit according to the type of winning determined by the lottery (normal jackpot and special jackpot) Is read into the conversion table set in the sub-control unit, and the winning combination determined by the main control unit based on the internal lottery result is replaced with the winning combination set by the player and output to the display device 32. It is. Moreover, the above-described ROM 68 and RAM 70 may be provided in plural.
[0181]
(Operation of the pachinko gaming machine 10)
The gaming apparatus 10 according to the present embodiment has the configuration described above, and the operation thereof will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. The gaming apparatus 10 described below is the gaming machine of [8] described above.
[0182]
First, the pachinko gaming apparatus 10 executes a pachinko game program for controlling the pachinko game, calls and executes the game ball detection routine shown in FIG. 6 at a predetermined timing from the program, and sets the launch handle 26 and the winning combination setting. The combination setting processing routine shown in FIG. 7 and the setting combination duplication determination processing routine shown in FIG. 8 which are the gist of the present invention for accepting the setting input using the part F are called and executed.
[0183]
That is, in the present embodiment, during the execution of the game ball detection routine, the firing handle 26 has not been rotated for a predetermined period of time, the variation display of the identification information is not performed on the display device 32, and When the ball detection sensor 43 enters a pause state in which no entry to the big prize opening 38 is detected, a setting image indicating that the winning combination can be set on the display device 32 on the game board 14 is displayed. When the setting start button f is pressed during display of the setting image, it is determined that the setting of the winning combination will be started, and the combination setting processing routine and the setting combination are determined. The duplicate determination processing routine is called and executed.
[0184]
As described above, in this embodiment, when the player sets his / her favorite winning combination, the launch handle 26 is operated and the setting input as the setting game ball detection area is set within a predetermined set input time. By entering the ball opening F2, the identification information for setting is changed and stopped on the liquid crystal display unit F1, and the winning combination is set.
[0185]
That is, in this pachinko gaming apparatus 10, the identification information displayed on the display device 32 is displayed as 12 numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, and these three symbols are displayed as one combination. Therefore, the setting identification information displayed on the liquid crystal display F1 is also set to twelve numbers consisting of “1”, “2”,..., “12” so as to correspond to the identification information. Each time the player enters the setting entrance F2 within the set input time, the 12 symbols are sequentially displayed on the liquid crystal display unit F1 as a set, and the symbols move. While displaying, the display itself is displayed so as to change, and the display is stopped at a certain pattern. Then, the setting identification information stopped and displayed when a predetermined setting input time has elapsed is determined as the identification information constituting the winning combination.
[0186]
At this time, the mode of displaying a symbol so that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol is referred to as variable display, and the mode of displaying a symbol after being stopped is referred to as stop display. Is the same as the change display and stop display of identification information described later.
[0187]
In particular, in this embodiment, every time the ball enters the setting entrance F2, the setting identification information is changed / stopped by one symbol and the setting identification information is frame-fed.
[0188]
Further, in this embodiment, in order to prevent the control from becoming complicated, the game balls fired during the setting of the winning combination are compared with the winning holes on the game board 14 (the starting hole 44, the general winning holes 54a to 54d and the second winning holes). Even if a player enters a general winning opening 56a-56d), he / she does not pay out a prize ball or perform a variable display game as in normal pachinko games, and only pays back the number of shot balls to the lower plate. It is said.
[0189]
However, the present invention is not limited to this, and when a game ball launched during the setting of the winning combination enters the winning slot on the game board 14, the payout of the prize ball and the execution of the variable display game are performed as in a normal pachinko game. You can also enjoy the game in parallel even during the setting. Alternatively, the payout of the winning ball and the execution of the variable display game are temporarily suspended until the setting is completed so that the user can concentrate on the winning combination setting during the setting and after the setting is completed, It is also possible to entertain the player by paying out the award balls that are put on hold and executing the variable display game without wasting the ball. Alternatively, all the game balls fired during the setting are used only for setting the winning combination, so that no prize balls are paid out or the variable display game is not executed, thereby promoting the consumption of the game balls. You can also.
[0190]
Furthermore, when setting the winning combination, either the normal jackpot or the special jackpot may be first.
[0191]
Here, assuming that the three pieces of identification information constituting the winning combination are the first to third symbols, respectively, when the combination setting processing routine shown in FIG. 7 is called, first, the setting input time of the winning combination is counted. A timer is started (step S520). Next, it is determined whether or not a predetermined set input time has elapsed (step S521). If it is determined that the set input time has not elapsed, it is determined whether or not the ball has entered the setting entrance F2. (Step S522). The entrance to the setting entrance F2 is detected by the ball detection sensor 45 as described above. When it is determined that the ball has entered the setting entrance F2, the first symbol is changed by one frame, and then stopped and displayed.
[0192]
On the other hand, when it is determined in the process of step S522 that the ball has not entered the setting winning opening F2, and when the process of step S523 is executed, the process returns to the process of step S521 again, and a predetermined setting input is made. The processes in steps S521 to S523 are repeated until time elapses.
[0193]
If it is determined in step S521 that the predetermined set input time has elapsed, the first symbol currently displayed as the first symbol is determined and registered (step S524), and the timer is set. Reset and start again.
[0194]
Similarly, when setting the second and third symbols, it is first determined whether or not a predetermined set input time has elapsed (steps S526 and S531). If it is determined that the set input time has not elapsed, it is determined whether or not the ball has entered the setting entrance F2 (steps S527 and S532). If it is determined that the ball has entered the setting entrance F2, the second symbol (or the third symbol) is changed by one frame, and then stopped and displayed (steps S528 and S533).
[0195]
On the other hand, when it is determined in the process of step S527 (or step S532) that the player has not entered the setting winning opening F2, and when the process of step S528 (or step S533) is executed, step S526 is performed again. Returning to the processing of (or step S531), the processing of steps S526 to S528 (or steps S531 to S533) is repeated until a predetermined set input time elapses.
[0196]
If it is determined in step S526 (or step S531) that the predetermined input time has elapsed, the second symbol (or the third symbol) currently displayed is determined as the second symbol (or the third symbol) has been determined. Alternatively, the third symbol is set and registered (steps S529 and S534), and the timer is reset (steps S530 and S535). When resetting the timer after registering the setting of the second symbol, since the setting of the third symbol is reserved next, the reset timer is started again in the same manner as after registering the setting of the first symbol (step S530). .
[0197]
As described above, in the present embodiment, the winning combination is set by operating the firing handle 26 to enter the setting entrance F2 within a predetermined setting time, so that the player is familiar with the handle. The winning combination can be set without any sense of incongruity. In addition, since the player aims to enter the setting entrance F2 in order to set his / her favorite winning combination, the player can enjoy setting the winning combination as a game.
[0198]
In this embodiment, in order to set a winning combination, a liquid crystal display unit F1 and a setting entrance F2 are newly provided on the game board 14, but the liquid crystal display unit F1, for example, displays identification information. In the display device 32 for changing / stopping display, the setting entrance F2 is a winning entrance for playing a pachinko game (either the start entrance 44, the general winning entrances 54a to 54d, or the second general winning entrances 56a to 56d). Or one or more). In this case, it is not necessary to newly provide a dedicated liquid crystal display unit F1 and a setting entrance F2 in order to set the winning combination, so that the winning combination can be set without cost. .
[0199]
If the winning combination related to the normal jackpot is set first, then the winning combination related to the special jackpot is set in the manner described above, but in this embodiment, the winning combination related to the normal jackpot and the special combination are set. In order to prevent the winning combination related to the jackpot from overlapping, the combination setting processing routine shown in FIG. 7 is read in the setting combination overlapping determination processing routine shown in FIG.
[0200]
That is, as shown in FIG. 8, when the combination setting processing routine shown in FIG. 7 is called in the setting combination duplication determination processing routine to execute the normal jackpot combination setting processing (step S510), the set winning combination is temporarily stored in the RAM 70. (Step S511). For example, if the player normally sets “9”, “1”, “1” as arithmetic winning numbers as the winning combination, this “9”, “1”, “1” is stored in the RAM 70 as the first winning combination. To do.
[0201]
Next, when the combination setting process routine shown in FIG. 7 is called again to execute the special jackpot combination setting process (step S512), the winning combination related to the set special jackpot is temporarily stored in the RAM 70 (step S513). For example, if the player sets “9”, “1” and “7” as arithmetic winning numbers as the special winning combination, this “9”, “1” and “7” are stored in the RAM 70 as the second winning combination. To do.
[0202]
When the winning combination is stored in the RAM 70, for example, if there is a winning combination already stored by another player or the like, the winning combination is updated to a newly set winning combination.
[0203]
The first winning combination (in this case, “9”, “1”, “1”) stored in the RAM 70 is compared with the second winning combination (in this case, “9”, “1”, “7”). (Step S514), if both match, a warning is issued (step S515), prompting the player to change.
[0204]
As a warning method, in the present embodiment, a character is displayed on the liquid crystal display unit F1 and an alarm sound is emitted simultaneously. However, any method or means may be adopted.
[0205]
Here, although the two characters overlap, they are different as a whole and are not considered as duplicates. As a result, since the first winning combination and the second winning combination are different, no warning is issued. If the person sets the first winning combination and the second winning combination to the same setting such as “9”, “1”, “1”, etc., a warning is issued.
[0206]
In this way, when the first winning combination and the second winning combination are set by the player and the firing handle 26 is operated to start the game, the game ball detection routine is executed.
[0207]
That is, as shown in FIG. 6, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2, the winning prize openings are the general winning openings 50 and 54 a to 54 d and the second general winning openings 56 a to 56 d.
[0208]
When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S12).
[0209]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 44 (step S13). In step S13, when it is determined that a game ball has entered the start port 44, an internal lottery execution process (step S14) is executed, and then a variable display game is executed.
[0210]
In the internal lottery execution process in step S14, the above-described internal lottery is performed, and a process of generating any one result of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “outage” is performed. The internal lottery execution process and the variable display game will be described in detail later.
[0211]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b (step S16). In this step S16, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detectors 55a and 55b, as described above, a process of variably displaying the normal symbol on the sub display device 52 is executed (step S17). Note that, as described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the start port 44 is opened for a predetermined time in a short time. Thus, the game ball can easily enter the start port 44.
[0212]
FIG. 9 shows a subroutine for performing an internal lottery execution process called and executed in step S14 described above.
[0213]
When the lottery execution process described above is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S400). This lottery process is a process for determining which one of “normal jackpot”, “special jackpot” with probability variation, and “outage” is to be generated. That is, the CPU 66 sets a probability table used for the internal lottery stored in the ROM 68 in the RAM 70 and samples a random number.
[0214]
Note that the process of setting the probability table in the RAM 70 does not have to be performed every time step S400 is executed, and may be always set in the RAM 70. Also, by storing a plurality of probability tables used for internal lottery in the ROM 68 and setting different probability tables in the RAM 70 as necessary, the probability of generating a normal jackpot, the probability of generating a special jackpot, and the deviation The probability of generating can also be changed.
[0215]
Next, it is determined which of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “out of game” has been obtained (step S401).
[0216]
If it is determined in step S401 that a lost lottery result has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the lost in the RAM 70 (step S402). At this time, a disconnection has occurred.
[0217]
The lottery data is data used when executing a jackpot display conversion process, which will be described later. Based on the lottery data, the CPU 66 selects a winning combination that is actually used for the variable display game in the jackpot display conversion process, which will be described later. And so on.
[0218]
If it is determined in step S401 that a normal jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the normal jackpot, for example, winning combination data corresponding to the normal jackpot, in the RAM 70 (step S403). The normal jackpot information is stored (step S404). At this time, a big hit usually occurred.
[0219]
If it is determined in step S401 that a special jackpot result has been obtained, the CPU 66 stores lottery data corresponding to the special jackpot, for example, winning combination data corresponding to the special jackpot, in the RAM 70 (step S407), and further. The special jackpot information is stored (step S408). At this time, a special jackpot has occurred.
[0220]
When the process of step S402, step S404, or step S408 is executed, the jackpot display conversion process described above is performed (step S409).
[0221]
This jackpot display conversion process is a process of converting the winning combination already determined in the internal lottery process into a winning combination input and set by the player using the firing handle 26 and the winning combination setting unit F. FIG. The jackpot display conversion processing routine shown in FIG. 5 is called, and first, it is determined whether or not the lottery result is off (step S600). The determination of the lottery result is made based on the lottery data stored in the RAM 70 after the internal lottery process. If it is determined that the lottery result is not out of order, that is, it is a big hit, it is next determined whether the lottery result is a normal big hit (step S601). The winning combination set in advance is converted into a winning combination of “9”, “1”, “1”, which is setting data newly set in the RAM (step S602).
[0222]
That is, if it is a normal jackpot, when it is displayed on the display device 32 in a variable display game process described later, a winning combination (for example, “4”, “4”, “4”) set in advance corresponding to the normal jackpot. As a first winning combination that is an arbitrary winning combination set by the player, instead of “8”, “8”, “8”, etc. It is displayed.
[0223]
On the other hand, if it is a special jackpot, the winning combination set in advance to correspond to the special jackpot is converted into a winning combination of “9”, “1”, “7”, which is setting data newly set in the RAM. (Step S603).
[0224]
That is, if it is a special jackpot, when it is displayed on the display device 32 in a variable display game process described later, a winning combination (for example, “3”, “3”, “3”) set in advance corresponding to the special jackpot. As a second winning combination, which is an arbitrary winning combination set by the player, instead of the odd-numbered combination of “7”, “7”, “7”, etc., “9”, “1”, “7” It is displayed.
[0225]
When it is determined in the process of step S600 that the lottery result is out of place, or when the processes of step S602 and step S603 are executed, data finally determined as data used for the variable display game is stored in the RAM 70. Newly stored, the jackpot display conversion processing routine is terminated.
[0226]
If the player has not set the winning combination, the winning combination preset in the pachinko gaming machine 10 or the winning combination already stored in the RAM 70 by another player or the like continues. Used as data used in variable display games.
[0227]
Next, it is determined whether or not a jackpot gaming state has occurred (step S410). If it is determined that a jackpot gaming state has occurred, this subroutine is terminated.
[0228]
On the other hand, if it is determined in step S410 that the jackpot gaming state has not occurred, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S411). The variable display game in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the display device 32 and is in a state that can be viewed by the player and before the variable symbol is stopped and displayed. That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the start port 44 and a variable display game processing routine described later is being executed.
[0229]
If it is determined in step S411 that there is no variable display game in progress (display), a variable display game described later is executed (step S412). On the other hand, when it is determined that there is a progressing (display) variable display game, this subroutine is terminated.
[0230]
Next, a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S412 shown in FIG. 9 will be described with reference to FIG. When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. The fixed screen is a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is progressing on the pachinko gaming device 10. In addition, the normal screen is a state in which the variable display game starts on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed, and then reaches the state when the variable display game becomes reach or a big hit. The production screen displayed on the display device 32 until this time.
[0231]
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 and each of them is displayed so as to fluctuate. Is a game in which these symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of the above, and the time from when the variation display of a plurality of variation symbols is started until the plurality of variation symbols are stopped and displayed is one time.
[0232]
In addition, when the combination of the symbols of the change symbols that are stopped and displayed in the variable display game is a predetermined combination, that is, as described above, a normal jackpot or a special jackpot is won by an internal lottery, it was set in advance. Instead of winning combinations (for example, “4”, “4”, “4”, “7”, “7”, “7”, etc.), any winning combination set by the player is displayed on the display device 32. In addition, a jackpot gaming state occurs, and an advantageous state is provided to the player.
[0233]
As described above, the pachinko gaming apparatus 10 takes a set of twelve numbers of “1”, “2”,..., “12” as one set, and displays these twelve symbols on the display device 32. Are displayed in order, and the symbols themselves are displayed in such a manner that the symbols themselves change while displaying the symbols as if they are moving.
[0234]
For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. Then, after the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated.
[0235]
By displaying the symbols in this way on the display device 32, the symbols are sequentially changed from “1” to “2” and from “2” to “3” while being scrolled to “12”. Next, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is called stop display.
[0236]
When displaying symbols belonging to one set on the display device 32, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols, are displayed simultaneously. It is good to do. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. ”May be displayed in a variable manner. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0237]
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed on the display device 32. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.
[0238]
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, in the case where the display is variably displayed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol on the left side. One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.
[0239]
By displaying a symbol as described above, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 as a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, two symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed at the same time. When displaying about a group, a total of six symbols will be variably displayed on the display device 32.
[0240]
Then, after the symbols belonging to the plurality of sets are displayed in a variably displayed manner, the winning combination (the first winning combination, the second winning combination) in which all the symbols that have been variably displayed are converted by the processing in step S409 in the internal lottery execution processing routine described above. The display is stopped at a predetermined timing so as to stop at the winning combination.
[0241]
At this time, from the point of view of the player, the variable display game is a big win with a winning combination that is arbitrarily set by the player, and a big win gaming state in which an advantageous state is provided to the player occurs.
[0242]
For example, in the case where symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, if the winning combination of “2”, “2” and “2” is selected in the internal lottery, The symbols belonging to one set are stopped and displayed at “2”, the symbols belonging to the other set are also stopped and displayed at “2”, the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “2”, and the variable display game is executed. Normally, if the player wins a big jackpot, a normal jackpot gaming state occurs, and an advantageous state is provided to the player. In this embodiment, instead of “2” “2” “2”, the above 1 The symbols belonging to one set are stopped and displayed at “9”, the symbols belonging to the other set are stopped and displayed at “1”, the symbols belonging to the remaining sets are stopped and displayed at “1”, and the player can arbitrarily “9”, “1” and “1” which are the set first winning combinations are displayed.
[0243]
When such a normal big hit gaming state occurs, a current is supplied to the solenoid 48 described above to open the shutter 40 of the big prize opening 38 provided on the front surface of the game board 14 and the game ball to the big prize opening 38. It makes it easy to enter.
[0244]
On the other hand, a special jackpot winning combination with a probability variation, for example, a combination of identification information of “3”, “3” and “3” or “7”, “7” and “7” Is selected in the internal lottery, in the present embodiment, as described above, the second winning combination arbitrarily set by the player “9” “1” “7” is displayed on the display device 32. Thus, a probability variation state that can be transferred again to the jackpot gaming state with a high probability is obtained.
[0245]
Here, the “probability fluctuation state” means that the probability of winning a big win is higher than the normal gaming state (for example, the probability is 5 to 6 times as high as 1/320 to 1/60). Refers to the control state. For example, the change time from the change of the symbol displayed on the display device 32 or the sub display device 52 at the upper center of the display device 32 to the stop is shortened, or the movable piece provided at the start port 44 It refers to a state where time reduction / extension control is also performed in which the time of the open state of 58a, 58b is extended.
[0246]
Further, when the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image is also displayed on the display device 32.
[0247]
By the internal lottery process described above, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed, and based on the lottery data stored in the RAM 70 in the above-described step S402, S403 or S407, the symbols belonging to the plurality of sets that have been variably displayed When all symbols are stopped and the symbols are fixed, the symbol combination is determined in advance, and when the variable display game is started, the lottery data used in the jackpot display conversion process of FIG. 9 is updated as shown in FIG. (Decrease) (Step S201). That is, in the subsequent variable display game process, the CPU 66 calls and uses data finally determined as data used for the variable display game in the jackpot display conversion process, and the lottery used for the jackpot display conversion process The data is erased from the lottery data stored in the RAM 70.
[0248]
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the CPU 66 calls and executes a program for selecting a background image from the ROM 68 in accordance with the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
[0249]
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU 66 based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0250]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S203). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the program.
[0251]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement. Note that an image showing a character is not necessarily displayed on the display device 32 at all times. Examples of the character image include an image showing a person as shown in FIG.
[0252]
Next, the screen configuration information of the variation symbol as identification information is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the program (step S204).
[0253]
Based on the above-described program, the screen configuration information of the images constituting each of the variable symbols is, for example, a periodic interval (frame span) by 1/60 seconds or 1/30 seconds by the CPU 66. Thus, with respect to an image that becomes a variation symbol having the same identification information, the head position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and images that each variation symbol are generated sequentially in a predetermined order. By controlling to, the change display of the change symbol can be performed. Furthermore, since the fluctuation speed of the fluctuation pattern can be controlled by adjusting the frame span, the reading position of the screen configuration information, etc., the fluctuation pattern in the background image depends on the story being developed. It is also possible to smooth the fluctuation of the image and to fuse the background image and the fluctuation pattern.
[0254]
The ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variation design, and reads them from the CPU 66 and transmits them to the display device 32 as needed, so that the variation design shapes over time during the variation display. It is also possible to display it as it changes.
[0255]
Next, it is determined whether it is time to stop and display one variable symbol (step S206). That is, it is determined whether or not it is the timing for stopping and displaying symbols belonging to one group among a plurality of, for example, three groups.
[0256]
When it is determined that it is time to stop and display the changing symbol, the CPU 66 selects a changing symbol image representing the changing symbol in a manner to stop and display one changing symbol, and the screen configuration information of the changing symbol image is generated in the RAM 70. (Step S207).
[0257]
Next, in steps S202 to S207, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70. Each of the read image data is then converted into image data to be displayed on the display device 32 according to information regarding priority order, position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32. Are displayed (step S208). The processes in steps S202 to S208 described above are repeatedly executed until it is determined in step S209, which will be described later, that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0258]
After executing the process of step S208, it is determined whether or not all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S209).
[0259]
If it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S202. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed, it is determined whether or not normal jackpot information or special jackpot information stored in the RAM 70 exists (step S210).
[0260]
When it is determined that the jackpot information exists, a jackpot execution process described later is performed (step S211), a jackpot gaming state is generated, and an advantageous state is provided to the player.
[0261]
On the other hand, if it is determined that there is no jackpot information stored in the RAM 70, it is determined whether or not lottery data stored in the RAM 70 exists (step S214). If it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, there is no variable display game on hold, and thus this subroutine is terminated.
[0262]
On the other hand, if it is determined in step S214 that the lottery data stored in the RAM 70 is present, there is a variable display game on hold, so the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70 is read out. (Step S215), the process returns to Step S201. Thereafter, the CPU 66 repeatedly executes the processes of steps S201 to S209 based on the read lottery data.
[0263]
Next, a jackpot execution processing routine executed when a jackpot gaming state occurs in the step S211 will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that 15 jackpot games are provided intermittently in the jackpot game state. In addition, the jackpot game is a game in which one game is performed until ten game balls enter the special prize opening 38 or until a predetermined time elapses after the special prize opening 38 is opened. is there. Furthermore, one big hit game is assumed to be one round. In addition, there is almost no difference between “a normal jackpot that becomes a normal jackpot gaming state” and “a special jackpot that becomes a jackpot gaming state in a probability variation state”, and thus will be described without distinction.
[0264]
In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of jackpot games provided in the RAM 70.
[0265]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
[0266]
If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303).
[0267]
That is, the CPU 66 opens the special prize opening 38 by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
[0268]
On the other hand, when it is determined that it is not the timing at which the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.
[0269]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). In this embodiment, whether or not the game ball has entered the special winning opening 38 is determined by a ball detection sensor 43 provided in the special winning opening 38.
[0270]
When a game ball is detected by the ball detection sensor 43 provided at the special winning opening 38, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (large winning port gaming ball storage table) that stores the number of gaming balls entered in the big winning port 38 provided in the RAM 70 (step S305). That is, a process of paying out a predetermined number of game balls is executed by transmitting a control signal to the payout device 59 to drive the payout device 59 (step S306).
[0271]
If it is determined in step S304 that there is no game ball in the big prize opening 38, or if a process of paying out game balls is executed in step S306, then a predetermined number of prize balls 38 are placed in the big prize opening 38. It is determined whether or not a game ball has entered (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (ten balls) stored in another area of the RAM 70, and enters the special winning opening 38. It is determined whether or not the number of game balls entered is a predetermined number (10 balls).
[0272]
If it is determined that a predetermined number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
[0273]
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.
[0274]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
[0275]
In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls that have entered the special winning opening 38 or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the predetermined time is not reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 has not reached the predetermined value, the big prize opening is reached. 38 is closed.
[0276]
The special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72.
[0277]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of jackpot games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
[0278]
Then, it is determined whether or not the number n of jackpot games is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = 15 stored in another area of the RAM 70, and determines the number n of jackpot games. It is determined whether or not n ≦ 15. When it is determined that the number of jackpot games n is n ≦ 15, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds 15.
[0279]
If n, which is the number of jackpot games, exceeds 15, then the jackpot information is updated (decreased) (step S312).
[0280]
That is, when the jackpot gaming state based on the normal jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the normal jackpot), the normal jackpot information stored in the RAM 70 is deleted.
[0281]
On the other hand, when the jackpot gaming state based on the special jackpot has occurred (when the jackpot execution processing routine is executed based on the special jackpot), one special jackpot information stored in the RAM 70 is deleted and this subroutine is executed. finish.
[0282]
In this subroutine, the maximum number of n is 15. However, n is not particularly limited as long as it is a natural number, and may be larger or smaller than 15.
[0283]
In addition, while the jackpot execution processing routine described above is being executed, the display device 32 displays an effect image for making the player recognize that a jackpot gaming state has occurred and for exciting the game.
[0284]
Here, assuming a situation where the game is actually played with the pachinko gaming apparatus 10, a screen image displayed on the display device 32 of the pachinko gaming apparatus 10 will be briefly described with reference to FIG.
[0285]
In this embodiment, while the player operates the firing handle 26 to launch the game balls one after another, in this embodiment, a baseball field is displayed on the upper side of the display device 32 as a background image from the back of the back baseball on the ground. Is displayed from the viewpoint of the spectator who is watching the video, and as a character image, the pitcher is about to throw a ball toward the batter. In addition, on the lower side of the display device 32, three-digit identification information is displayed in a horizontal row. Here, three identification information groups each composed of numbers (designs) from “1” to “12” are arranged in a horizontal row (see FIG. 13A).
[0286]
Then, when the game ball hit on the game board 14 enters the start port 44, the internal lottery is performed as described above, and the variable display game processing routine is executed in response to the result.
[0287]
In the process of step S400 of the internal lottery execution process routine, if the winning combination is selected as “7”, “7”, “7” after winning a special jackpot, conventionally “7”, “7”, “7” In this embodiment, the winning combination is converted into “9”, “1”, and “7” in the jackpot display conversion processing in step S409 of the internal lottery execution processing routine. At the same time, the variable display game is started with an effect image based on the special jackpot information, and the variable display of the identification information is started. That is, as shown in FIG. 13A, display is performed such that the symbols of each identification information group are scrolled upward.
[0288]
Then, as shown in FIG. 13B, as the pitcher throws the ball, the left identification information group is stopped and displayed, and as shown in FIG. 13C, the batter hits the ball thrown by the pitcher. As a result, the central identification information group is stopped and displayed. Here, the left identification information group and the central identification information image group are sequentially stopped and displayed at “9” and “1”, thereby reaching a reach state.
[0289]
Then, as shown in FIG. 13 (d), the ball hit by the batter flies above the stand to become a home run, and the appearance that the audience at the stand is happy or the outfielder is regrettable is displayed. Then, the final variation symbol on the right side is fixed to “7”, and “9”, “1”, and “7” that the player has set as the second winning combination are displayed.
[0290]
As described above, when the player is stopped at a predetermined combination (here, “9”, “1”, “7”) that is the second winning combination set by the player due to the variation display of the identification information, the jackpot shown in FIG. An execution processing routine is executed to generate a special (probable change) jackpot gaming state based on the special jackpot. That is, the operation of opening the grand prize winning opening 38 for a predetermined time and then closing it is repeated 15 times, so that the game ball can be won more easily than usual in the opened state, and the gaming state with the above-mentioned short-time state is provided. It is.
[0291]
Further, the game continues, the game ball enters the start port 44, and as described above, the internal lottery process is performed in step S400 of the internal lottery execution process routine, and the variable display game process routine is executed in response to the result.
[0292]
When a normal jackpot is won in step S400 of the internal lottery execution process routine, the winning combination is converted into “9”, “1”, “1” in the jackpot display conversion process in step S409 of the internal lottery execution process routine, The jackpot information is stored (step S404 in the internal lottery execution process routine), and based on the normal jackpot information, a variable display game is started on the display device 32 with an effect image based on the normal jackpot information.
[0293]
That is, since the variable display game of the identification information is started to be displayed on the display device 32 and the currently displayed variable display game is based on the jackpot information, it is shown in FIGS. 13 (a) to 13 (c). As shown in FIG. 13D, “9” “1” “1” set by the player as the first winning combination is the winning combination instead of “9” “1” “7”. Is displayed, and the normal jackpot gaming state is subsequently started.
[0294]
As described above, in the present embodiment, a winning combination setting unit that allows a player to arbitrarily set a winning combination of identification information is provided, and the winning combination setting unit is set during a predetermined set input time. With a setting game ball detection area (setting entrance) for detecting a game ball, and detecting the game ball (detected by a ball detection sensor) in the setting game ball detection area (setting entrance) The setting identification information for setting the winning combination is displayed in a variable / stopped manner, and when the setting input time has elapsed, the setting identification information that is stopped and displayed is determined as the winning combination. Therefore, the winning combination can be set by operating the launching handle and firing the game ball toward the setting game ball detection area (entering the setting entrance). There is no need to newly provide a dedicated setting operation unit for, can be configurable winning combinations without incurring costs.
[0295]
In addition, since the player can set the winning combination by entering the ball by the conventional game ball launching operation, the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0296]
Furthermore, since the player will fire the game ball aiming at the setting game ball detection area (aiming to enter the setting entrance) in order to set the winning combination to a favorite symbol, On the other hand, the winning combination can be enjoyed as if it were a game.
[0297]
In addition, since the winning combination is determined especially when the set input time has elapsed, the winning combination is automatically determined when the set input time elapses, and the time when the winning combination can be set. Is limited. Therefore, the player concentrates on the setting of the winning combination so as to set the favorite winning combination within a limited time, and the player can be attracted to the setting of the winning combination.
[0298]
In addition, in the present embodiment, the winning combination is determined by providing setting identification information corresponding to each of a plurality of pieces of identification information constituting the winning combination, and setting each identification information one by one. Can set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol, and can expand the choices of winning combinations that can be set by the player.
[0299]
Further, since the setting identification information is frame-advanced every time a game ball is detected in the setting game ball detection area (enters the setting entrance), the game ball is detected once ( Each time a player enters the game, the symbol will be regularly shifted by one, and if the game balls are sequentially fired toward the setting game ball detection area (if they are sequentially entered into the setting entrance) Eventually, the favorite design will come around. Therefore, the player can accurately set each identification information constituting the winning combination to a favorite symbol.
[0300]
[Second Embodiment]
As a second embodiment of the pachinko gaming apparatus 10, the winning combination may be arbitrarily selected from a plurality of preset winning combinations and can be determined.
[0301]
That is, the player operates the launch handle 26 to enter the setting entrance F2 as the setting game ball detection area within a predetermined set input time, thereby normally displaying the first win displayed at the big hit. The combination and the second winning combination displayed at the time of the special (probable change) jackpot are selected from a plurality of preset winning combinations.
[0302]
It is preferable that a variety of winning combinations that can be selected by the player are set in advance so that the preference can correspond to various players of each person, for example, by operating the firing handle 26 When entering the entrance F2, as shown in FIG. 14A, one winning combination candidate is displayed on the liquid crystal display unit F1, and each time the entrance to the setup entrance F2 is entered, the setting identification is made. The information is advanced one frame at a time, and the winning combination candidates are sequentially displayed on the liquid crystal display unit F1 one by one as shown in FIGS. 14 (b) to 14 (f). Then, the player enters the setting entrance F2 at any time until the desired winning combination comes around within the predetermined setting input time, and when the favorite winning combination comes around, the game is played there. It waits for a predetermined set input time to elapse after the ball is stopped, and the winning combination is selected and determined from the candidates according to preference. In FIG. 14, “celebration”, “win”, and “select” are finally selected as the winning combinations.
[0303]
In this case, since it is only necessary to select and determine the symbols when setting the symbols, the setting operation is easy, and there is no burden on the player.
[0304]
In addition, as in the first embodiment, the winning combination setting means includes a setting game ball detection area (a setting entrance) for detecting a game ball during a predetermined set input time. When the game ball is detected (detected by the ball detection sensor) in the game ball detection area (setting entrance), the setting identification information for setting the winning combination is displayed in a variable / stopped manner. When the setting input time has elapsed, the setting identification information that is stopped and displayed is determined to be the winning combination, so that the game ball is fired toward the setting game ball detection area by operating the firing handle (setting input). The winning combination can be set by entering the ball mouth), and there is no need to newly provide a dedicated setting operation unit to set the winning combination, and the winning combination can be set without cost. Rukoto can.
[0305]
In addition, since the player can set the winning combination by entering the ball by the conventional game ball launching operation, the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0306]
Furthermore, since the player will fire the game ball aiming at the setting game ball detection area (aiming to enter the setting entrance) in order to set the winning combination to a favorite symbol, On the other hand, the winning combination can be enjoyed as if it were a game.
[0307]
In addition, since the winning combination is determined especially when the set input time has elapsed, the winning combination is automatically determined when the set input time elapses, and the time when the winning combination can be set. Is limited. Therefore, the player concentrates on the setting of the winning combination so as to set the favorite winning combination within a limited time, and the player can be attracted to the setting of the winning combination.
[0308]
Further, since the setting identification information is frame-advanced every time a game ball is detected in the setting game ball detection area (enters the setting entrance), the game ball is detected once ( Each time a player enters the game, the symbol will be regularly shifted by one, and if the game balls are sequentially fired toward the setting game ball detection area (if they are sequentially entered into the setting entrance) Eventually, the favorite design will come around. Therefore, the player can accurately set the winning combination to a favorite symbol.
[0309]
Also in the present embodiment, when winning by internal lottery during a game, the first and second winning combination selected by the player according to the type of winning (whether it is a normal jackpot or a special jackpot) is displayed on the display. Since the game is displayed on the display means and shifts to the jackpot gaming state, the player doubles joy and satisfaction. And since it becomes an active game form again, it can play with a fresh feeling.
[0310]
[Third Embodiment]
In the embodiment described above, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for performing a combination setting process shown in FIG. 7, and a setting combination shown in FIG. A program for performing duplication determination processing, a program for performing internal lottery execution processing shown in FIG. 9, a program for performing conversion processing for jackpot display shown in FIG. 10, a program for executing the variable display game shown in FIG. 12 shows a case where the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 12 is stored in the ROM 68 or RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10, but as shown in FIG. 15, the Internet or a local area network (LAN The terminal C connected to the server S through the telecommunication network (network) N such as It can also be configured to be able to perform the pachinko game by operating, in this case, may be the data used in the above-described programs and these programs as having the server S and the terminal C.
[0311]
When the server S and the terminal C are configured in this way, the server S has a program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 6, and a program shown in FIG. The program for performing the combination setting process, the program for performing the setting combination duplication determination process illustrated in FIG. 8, the program for performing the internal lottery execution process illustrated in FIG. 9, and the jackpot display conversion process illustrated in FIG. The program, the program for executing the variable display game shown in FIG. 11, and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 12 are stored in advance, and these programs are stored in the terminal C at a predetermined timing. Is sent to.
[0312]
On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, and appropriately reads and executes the stored programs to advance the pachinko game.
[0313]
Further, each program described above may be executed on the server S side, and a command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0314]
An example of the terminal C with the above-described configuration (see FIG. 15) is shown in FIGS.
[0315]
In the example shown in FIG. 16, the terminal C is a general-purpose personal computer 100 (hereinafter referred to as “PC 100”), and a player's input operation from an input device 102 (for example, a keyboard) connected to the PC 100. Is entered.
[0316]
The control unit 130 of the personal computer 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like as described later (see FIG. 18). The control unit 130 controls a pachinko game, a program that controls a variable display game, A program for executing processing in the big hit gaming state, a combination setting program for winning combinations, and a setting combination duplication determination program are executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (see FIG. 18), and the control unit 130 communicates with a server S (described later) via the communication interface circuit 120. Based on the transmitted control signal or control information, game program, and data, the pachinko game, the variable display game, the winning combination combination setting program, and the setting combination overlap determination program are controlled. Further, on the display device 116 connected to the personal computer 100, a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 2 is displayed, and a pachinko game is performed on the gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the symbol which is the identification information as described above is displayed. On the gaming machine image, the winning combination setting unit F ′ used for the above-described winning combination input setting is also displayed as an image. In the winning combination setting section F ′, a symbol which is the setting identification information as described above is displayed, or a virtual game ball enters a setting entrance as a setting game ball detection area.
[0317]
Another example of the terminal C is shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.
[0318]
The example of FIG. 17 shows a portable dedicated terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 (for example, a switch) provided in the dedicated terminal 140. The control unit 130 provided in the dedicated terminal device 140 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like (see FIG. 18) as will be described later, and a program for controlling a pachinko game or a variable display game in the control unit 130. And a combination setting program for winning combinations and a setting combination duplication determination program are executed. The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120. The control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120, and a control signal or control information transmitted from the server S. In addition, a pachinko game, a variable display game, a winning combination combination setting program and a setting combination overlap determination program are controlled based on the game program and data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the dedicated terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. A game is played. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the symbol which is the identification information as described above is displayed. On the gaming machine image, the winning combination setting unit F ′ used for the above-described winning combination input setting is also displayed as an image. In the winning combination setting section F ′, a symbol which is the setting identification information as described above is displayed, or a virtual game ball enters a setting entrance as a setting game ball detection area.
[0319]
As described above, in the personal computer 100 shown in FIG. 16 used as the terminal C, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, such as a display control signal transmitted from the server S. Various control signals or control information are supplied to the control unit 130 of the personal computer 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. To do.
[0320]
On the other hand, in the dedicated terminal 140 as shown in FIG. 17, the display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server S is dedicated. The control unit 130 of the terminal 140 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0321]
Note that the embodiments described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0322]
FIG. 18 is a block diagram illustrating a control circuit of the terminal C (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device) including the personal computer 100 and the dedicated terminal 140 described above. FIG. 19 is a block diagram showing a control circuit of the server S connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0323]
In the pachinko gaming terminal device, as shown in FIG. 18, an input device 102 (for example, a keyboard or a switch) for inputting a player's operation is connected to an interface circuit 104, and the interface circuit 104 is connected to an input / output bus. 106 is connected. In the present embodiment, the input device 102 such as the keyboard performs the same function as the firing handle 26 in the first and second embodiments when setting the winning combination.
[0324]
The input / output bus 106 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. A ROM (read only memory) 110 and a RAM (random access memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0325]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies display signals and audio signals to the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0326]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server S, which will be described later, via a telecommunication network.
[0327]
On the other hand, in the server S, as shown in FIG. 19, the control unit 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90.
[0328]
The hard disk drive 88 is a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from a pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, a variable display game Are stored, a winning combination combination setting program and a setting combination duplication determination program. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via an electric communication network.
[0329]
In the case of the configuration as described above, a gaming machine image imitating a pachinko gaming apparatus as shown in FIG. 16 or FIG. 17 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface, the holding lamp An image showing devices such as a decoration lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, a symbol as identification information is displayed when the variable display game is executed.
[0330]
In the following, a subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server S are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting port, a ball passage detector, and game balls are displayed as images on the display device 116.
[0331]
20 and 21 show that the server S stores the various programs stored in the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server S at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. Subroutines that are supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server S, respectively, when the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is executed. It is a flowchart which shows.
[0332]
FIG. 20 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which is called and executed from the main routine at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server S such as a program for determining whether or not communication with the server S is possible.
[0333]
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for the pachinko game to proceed in the pachinko game terminal device are downloaded from the server S (step S31).
[0334]
Next, a pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for performing a combination setting process shown in FIG. 7, and a combination of setting combinations shown in FIG. A program for performing a determination process, a program for performing an internal lottery execution process illustrated in FIG. 9, a program for performing a jackpot display conversion process illustrated in FIG. 10, and a program for executing a variable display game illustrated in FIG. 12 includes a program for executing processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 12, and the necessary image data described above includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine, a background image, a design image, and a character image. And the like are displayed on the display device 116.
[0335]
Further, when a game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102.
[0336]
When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays a gaming machine image imitating the pachinko gaming device. A display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed on the machine image.
[0337]
Further, when the player operates the input device 102 to perform the setting process for the first winning combination and the second winning combination, an image corresponding to the operation is displayed on the display device 116 and the combination setting process is performed.
[0338]
When the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be viewed as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
[0339]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the second general winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the number of game balls is stored in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0340]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG.
[0341]
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, an internal lottery execution processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 9 is called and executed (step S36), and the subroutine shown in FIG. The same variable display game processing routine as is called and executed. When the variable display game process routine is executed, the background image, the identification information, and the character image as shown in FIG. 13 are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.
[0342]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detection unit (step S38). This sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S38, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detection unit, a process for variably displaying the normal symbol on the display unit 152 is executed (step S39). As described above, when the variably displayed normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable piece is driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port is in an open state. Processing is performed to make it easier for game balls to enter the mouth. The movable piece is an image portion corresponding to, for example, the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.
[0343]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S40). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, etc., and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server S (step S41). ), This subroutine is terminated.
[0344]
FIG. 21 is a subroutine executed in the server S in response to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.
[0345]
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated and are in a communicable state (step S51).
[0346]
If it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are not activated, the process returns to step S51.
[0347]
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG.
[0348]
As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 includes the game program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. The program for performing the combination setting process shown in FIG. 8, the program for performing the setting combination duplication determination process shown in FIG. 8, the program for performing the internal lottery execution process shown in FIG. 9, and the conversion process of the jackpot display shown in FIG. 11, a program for executing the variable display game shown in FIG. 11, and a program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 12, and various image data are stored in the pachinko gaming machine Is displayed on the display device 116, such as a gaming machine image simulating the above, a background image, a design image, a character image, or the like.
[0349]
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S41 of FIG. 20 described above.
[0350]
If it is determined in step S53 that no game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, while the processes of steps S32 to S40 shown in FIG. 20 are being executed, the process of step S53 described above is repeatedly executed in the server S.
[0351]
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the game result or game end information is received (step S54), and this subroutine is terminated. .
[0352]
In the case of the configuration as described above, a program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server S before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. In addition, when the program or image data is updated in the server S, the player can always enjoy the latest game.
[0353]
In the above embodiment as well, as in the first embodiment, it is determined that the virtual game ball launched on the gaming board of the gaming machine image displayed on the terminal has entered the predetermined image winning opening. In response to the lottery, the lottery is drawn with a predetermined lottery probability, and a plurality of identification information is displayed in the gaming machine image in a variable / stopped manner. The game can be shifted from the normal gaming state to the jackpot gaming state advantageous to the player, and further, the winning combination can be set from each terminal, and the game ball is detected during a predetermined set input time. When a game ball is detected in the game ball detection area (setting entrance), the setting identification information for setting the winning combination is displayed in a variable / stopped manner and is displayed when the set input time has elapsed. Set The control for determining the use identifying information to the winning combination, and performed as to each of the terminals.
[0354]
Therefore, if the winning combination is won, the winning combination is displayed with the symbol set by the player, so that the player doubles joy and satisfaction.
[0355]
In particular, when a game ball is detected in a setting game ball detection area (a setting entrance) for detecting a game ball during a predetermined set input time, a setting identification for setting the winning combination Since the information is changed and stopped and the setting identification information that is stopped and displayed when the set input time elapses is determined as the winning combination, the input device is operated to move toward the setting game ball detection area. The winning combination can be set by launching the game ball (entering the setting entrance), and there is no need to newly provide a dedicated setting operation unit to set the winning combination. It is possible to set the winning combination without spending.
[0356]
In addition, since the player can set the winning combination by entering the ball by the conventional game ball launching operation, the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity.
[0357]
Furthermore, since the player will fire the game ball aiming at the setting game ball detection area (aiming to enter the setting entrance) in order to set the winning combination to a favorite symbol, On the other hand, the winning combination can be enjoyed as if it were a game.
[0358]
In addition, since the winning combination is determined especially when the set input time has elapsed, the winning combination is automatically determined when the set input time elapses, and the time when the winning combination can be set. Is limited. Therefore, the player concentrates on the setting of the winning combination so as to set the favorite winning combination within a limited time, and the player can be attracted to the setting of the winning combination.
[0359]
Opportunities for players to experience the fun of pachinko games by making it possible to play pachinko games using any terminal that can be played at any time and place, and allowing them to participate actively. It is expected that there will be a new visit to pachinko halls that are attracted to its interest, and it is possible to prevent the decrease in the pachinko gaming population and contribute to the development of the pachinko industry.
[0360]
In addition, it is possible to centrally manage pachinko gaming devices from a remote location, and if the video pachinko is based on images that do not use steel gaming balls (so-called pachinko balls), no complicated maintenance work is required for each gaming device. It becomes.
[0361]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the player wins, the winning combination set by the player is displayed, so that the player's joy increases. Moreover, since the symbols can be set freely according to individual preferences, the originality is enhanced, the satisfaction of the player is remarkably increased, the awareness of actively participating in the game is increased, and the fun of pachinko games is deepened. . In particular, the winning combination setting means includes a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time, and when the game ball is detected in the setting game ball detection area, the winning combination is determined. The setting identification information for setting is changed and stopped, and if the predetermined condition is satisfied, the setting identification information that is stopped and displayed is determined as the winning combination. The winning combination can be set by firing a game ball toward the detection area, and there is no need to newly provide a dedicated setting operation unit in order to set the winning combination. It can be settable. In addition, since the player can set the winning combination by a conventional game ball launching operation, the winning combination can be set smoothly without a sense of incongruity. Furthermore, since the player will aim at the game ball detection area for setting in order to set the winning combination to a favorite pattern, the player will be able to set the winning combination in a fun manner. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a jackpot winning device in the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a plan view of the upper plate of the pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a combination setting processing routine.
FIG. 8 is a flowchart showing a setting combination overlap determination processing routine.
9 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery execution process that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 6;
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot display conversion processing routine.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S412 of the flowchart shown in FIG. 9;
12 is a flowchart showing a subroutine of a process after a big hit in the subroutine of the variable display game process shown in FIG.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a screen image displayed on the display unit in the variable display game.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an aspect in which winning combinations are sequentially advanced frame by frame.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicably connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 17 is an overview diagram showing another example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 18 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a block diagram showing a server control circuit according to the embodiment of the present invention;
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the server S according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
F winning combination setting section
F 'winning combination setting section
S server
10 Pachinko gaming machine (game machine)
26 Launch handle
32 Display device (display unit)
38 grand prize opening
40 Shutter
61 Control unit
66 CPU
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM
100 Pachinko gaming terminal (PC)
132 Display section
140 Pachinko gaming terminal device (dedicated terminal)

Claims (5)

遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、
抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選した場合に前記表示手段に停止表示する識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを、遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、を備え、
前記当選組合せ設定手段は、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域を備え、同設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、しかも、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複することを防止する重複防止機能を有し、重複した場合はそれを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
A lottery means for lottery whether a game ball launched on the game board has entered a predetermined winning opening,
A display means capable of displaying a plurality of identification information that is displayed in a variable / stopped manner in response to a lottery result from the lottery means;
When the lottery result by the lottery means is a win, the jackpot execution means for shifting from the normal gaming state to the jackpot gaming state advantageous to the player;
When the lottery result by the lottery means is won, the winning combination of the identification information to be stopped and displayed on the display means is the first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the jackpot The player can arbitrarily set a plurality of winning combinations including a second winning combination corresponding to a special jackpot that shifts to a special gaming state in which the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the gaming state ends. A winning combination setting means,
The winning combination setting means includes a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time, and when the game ball is detected in the setting game ball detection area, winning combination or varied and stop displaying the setting identification information for setting the second winning combination, moreover, the setting identification information that is stopped and displayed every time the setting input time has elapsed, the first sequentially determined as a winning combination or winning combination of the identification information included in the second winning combination, further, a combination of the first winning combinational and to the setting identification information determined by the second winning combination gaming machine combination of decision by said setting identification information has the duplication prevention function of preventing the overlapping, when overlap, characterized in that the notifying it to the player as.
前記第1当選組合又は前記第2当選組合せを構成する前記複数の識別情報それぞれに対応する前記設定用識別情報を設けて、各識別情報を1つずつ設定することにより、前記第1当選組合又は前記第2当選組合せを決定するようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。  By providing the setting identification information corresponding to each of the plurality of identification information constituting the first winning combination or the second winning combination, and setting each identification information one by one, the first winning combination or The gaming machine according to claim 1, wherein the second winning combination is determined. 前記設定用識別情報は、前記設定用遊技球検出領域で遊技球を検出する度に更新されることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。  3. The gaming machine according to claim 1, wherein the setting identification information is updated every time a game ball is detected in the setting game ball detection area. 遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行するパチンコ遊技プログラムであって、
抽選結果が当選した場合の識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選による当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、
予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させるステップと、
前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定するステップと、
前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複した場合は、それを遊技者に報知するステップと、を含むことを特徴とするパチンコ遊技プログラム。
When it is determined that the game ball launched on the game board has entered the predetermined winning opening, it is drawn whether it is a winning or not, and a plurality of identification information is changed and stopped in response to the lottery result, When the lottery result is a win, it is a pachinko game program that executes a game that shifts from a normal gaming state to a jackpot gaming state that is advantageous to the player,
The winning combination of the identification information when the lottery result is won, the first winning combination corresponding to the normal jackpot returning to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the winning probability by the lottery after the jackpot gaming state ends A second winning combination corresponding to a special jackpot that shifts to an enhanced special gaming state, and a subprogram that allows a plurality of winning combinations to be set from outside, including the subprogram,
When detecting a game ball in a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time, changing and stopping the setting identification information for setting the winning combination; ,
A step of sequentially determining the setting identification information that is stopped and displayed every time the setting input time, as one of the winning combinations of the identification information constituting the first winning combination or the second winning combination,
Wherein the combination of the first winning combinational and to the setting identification information that is determined, if the combination of the said setting identification information decision as a second win combinations are overlapped, the step of notifying it to the player A pachinko game program characterized by including:
端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
前記端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、抽選結果が当選の場合の識別情報の当選組合せを、前記大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第1当選組合せと、前記大当たり遊技状態終了後に、前記抽選による当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別大当たりに対応する第2当選組合せと、を含む複数の当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、予め定められた設定入力時間中に遊技球を検出する設定用遊技球検出領域で遊技球を検出した場合には、前記当選組合せを設定するための設定用識別情報を変動・停止表示させ、前記設定入力時間が経過する度に停止表示されている前記設定用識別情報を前記第1当選組合せ又は前記第2当選組合せを構成する識別情報の当選組合せの一つとして順次決定し、さらに、前記第1当選組合せとして決定された前記設定用識別情報の組合せと、前記第2当選組合せとして定された前記設定用識別情報の組合せが重複した場合は、それを遊技者に報知する制御を、各端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
A server that can communicate with a terminal and display a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal,
In response to the determination that the virtual game ball launched on the gaming board of the gaming machine image displayed on the terminal has entered the predetermined image winning opening, it is determined whether or not the winning game is selected. When the lottery result is a win, if the lottery result is a win, the game is shifted from the normal gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and the winning combination of the identification information when the lottery result is a win The first winning combination corresponding to the normal jackpot that returns to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends, and the special jackpot that shifts to the special gaming state in which the winning probability by the lottery is increased after the jackpot gaming state ends. A plurality of winning combinations including the second winning combination to be set from each terminal, and a setting game ball detection area for detecting a game ball during a predetermined set input time In the case of detecting a game ball, the winning combination is varied and stop displaying the setting identification information for setting, the setting identification information that is stopped and displayed every time the setting input time has elapsed, sequentially determined as a winning combination of the identification information constituting the first winning combination or the second winning combination, further, a combination of the first winning combinational and to the setting identification information determined by the first if the combination of decision by said setting identification information as a two winning combination is duplicated, the control for notifying it to the player, and performs the respective terminal server.
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