JP2013158586A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、変動表示ゲームの結果情報に関する予告演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a notice effect regarding result information of a variable display game.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を変動表示可能な表示部を有する変動表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置したものがある。このような遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄や記号等)がスクロールする特図変動表示ゲームを開始する。特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game area is defined on the surface of the game board, and a start winning area in which a game ball can be won, a display unit capable of variably displaying identification information, etc. There is a variable display device having a display, a center case having an opening that makes the display portion visible, and the like. Such a gaming machine starts a special figure variable display game in which a plurality of pieces of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device scroll based on the winning of a game ball in the start winning area. When the result of the special figure variation display game becomes a special result mode determined in advance, a special game state (big hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player, and the player obtains a lot of profits. It becomes possible.
このような遊技機には、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶し、当該始動記憶を変動表示装置の表示部に表示するものがある。 In such a gaming machine, the execution right of the special figure variable display game is stored as a start memory based on the winning of the game ball in the start winning area, and the start memory is stored in the display unit of the variable display device. There is something to display.
特許文献1には、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの実行前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定し、その結果情報に基づいて当該始動記憶の表示態様を変更することで、当該特図変動表示ゲームの結果情報を予告報知する遊技機が開示されている。
In
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が始動入賞領域に入賞した時に始動記憶の表示態様を変更するので、始動入賞領域入賞時にしか予告報知(予告演出)の楽しみがなく、遊技の興趣が低いという問題がある。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、始動記憶の表示態様変化に対する遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the player's interest in changing the display mode of the start memory.
本発明は、遊技を制御する制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて通常表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする。 The present invention relates to a gaming machine comprising: a control means for controlling a game; and a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning in a start winning area of a game ball. The control means is a start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution right of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area as a start memory, and the start storage means stored by the start storage means Prior determination means for determining the result information of the variable display game executed based on the start memory before execution of the variable display game, start memory display means for displaying the start memory on the variable display device, and game progress Character display means for displaying the character on the variable display device according to the state, and the start memory display means is related to the determination result of the prior determination means. And displaying in a display mode different from the normal display mode in accordance with the operation mode of the start-up storage of said corresponding character.
なお、「変動表示ゲームの結果情報」は、変動表示ゲームの当り、はずれだけでなく、変動表示ゲームが当りになる可能性(信頼度)も含む。 It should be noted that the “variable display game result information” includes not only the losing of the variation display game but also the possibility (reliability) of the variation display game.
本発明によれば、事前判定手段の判定結果に関連して、始動記憶の表示態様をキャラクタの動作態様に応じて変化させるので、始動記憶の表示態様変化(予告演出)に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, since the display mode of the start memory is changed according to the action mode of the character in relation to the determination result of the prior determination means, the player's interest in the change of the display mode of the start memory (notice effect) It is possible to increase the interest of the game.
(第1実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to a direction (a direction viewed from the player) viewed from the gaming machine.
図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1について説明する。図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。
A
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
The
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することで装飾部材7における発光状態を調整することができる。
A
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
An
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The
左側の可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
また、不正に前面枠5又はガラス枠6を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25によって検出され(図3参照)、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)26によって検出される(図3参照)。
Further, the act of illegally opening the
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
An
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置が上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A fixed
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
The
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状態)や、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実行数を向上させる時短状態(時間短縮変動状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。 The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is a probability variation state (probability variation state) with a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit, or a game per unit time by shortening the execution time of the normal figure variation display game than usual There are a short time state (time shortening variation state), a big hit game state (special game state), etc. for improving the number of executions.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。
Below the
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
With reference to FIG. 2, the
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤30の表面には、区画部材としてのガイドレール32、33が配設され、略円形状の遊技領域31が区画形成される。
The
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。遊技領域31は、センターケース34によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース34の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース34の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
A
センターケース34には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路80と、ワープ通路80を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域31へと誘導するステージ部90とが設けられる。
The
遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部(表示画面)35aを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置35の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置70が配設されている。
On the back side of the
変動表示装置35の表示部35aは、センターケース34の開口部34aを介して視認可能となっている。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報(飾り特図)や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
The
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。普図始動ゲート36は、センターケース34に一体形成されている。
The
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第1始動入賞口37(始動入賞領域)が配設される。第1始動入賞口37の直下方には、遊技球が入賞した場合に第2特別図柄変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第2始動入賞口38が配設される。
The
第2始動入賞口38は、左右一対の開閉部38aを備えている。開閉部38aは、いわゆる普通電動役物であって、通常状態においては閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部38aが回動され、第2始動入賞口38に遊技球が流入可能な入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部38aは、遊技制御装置600(図3参照)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態を発生させる。
The second
第1始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が3つ配設され、第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が1つ配設される。
The
第1始動入賞口37と右側の一般入賞口40との間の遊技領域31には、特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入が可能となるように構成されている。
A special variable winning
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト口42が配設される。
In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the
また、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。
Also, in the lower right part of the
遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32、33によって区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。
In the
遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下するように打ちだすこと)を行うように構成されている。遊技機1では、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態等では遊技者によって右打ちが行われる。
According to the
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側遊技領域を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側方に配設された一般入賞口40に入賞するか、アウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路80を通ってステージ部90に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側方の一般入賞口40に入賞したりする。
When left-handed, the game ball flows down the left game area of the
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、3つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは3つの識別情報(飾り特図)が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。
When a game ball wins in the first
大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右遊技領域を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数継続される。
During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the special variable winning
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)となる場合にも、遊技機1では右打ちが行われる。時短状態は、大当り遊技状態後、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。
Note that even when the gaming state becomes a short-time state (a normal power support state) after the big hit gaming state, the
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定タイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図3参照)によって開閉部38aが開かれ、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。
When the game ball that has flowed down the right game area passes through the general
第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35の表示部35aには、3つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
When a game ball wins the second
第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは3つの識別情報が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
When a game ball is won at the second
上記の通り、遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。変動表示装置35の表示部35aには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように左打ち又は右打ちの指示が表示される。
As described above, in the
<遊技制御装置及び演出制御装置>
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600(遊技制御手段)及び演出制御装置700(演出制御手段)について説明する。
<Game control device and effect control device>
Next, the game control device 600 (game control means) and the effect control device 700 (effect control means) provided in the
図3、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
The game control device 600 includes a
入力部620は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches and signals output from the
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
The proximity I /
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。 The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
In addition, signals from the
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The
前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection switch 25 detects that the
ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection switch 26 detects that the
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
The
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間(実行時間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
The
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置35を有し、変動表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
Here, the reach includes the
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
In other words, reach is not the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか2つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの1つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the
また、リーチ(リーチ状態)には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし<Nリーチ<Nロングリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
In addition, the reach (reach state) includes a plurality of reach effects, and the reach effects differing in the possibility (expectation) that a special result mode is derived include normal reach (N reach) and normal long reach (N long reach). Special 1 reach (SP1 reach),
遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種の乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
The
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b,
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
The ports 631a to 631e receive signals input via the
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
The
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
Information output from the
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
The
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38の開閉部38a(図2参照)を回動させる。
A signal output from the
一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、ドライバ633cはポート631dと接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、ドライバ633bはポート631cと接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device includes a gaming
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
The
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800と接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
The game control device 600 is connected to the
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。
The
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates
制御信号生成部830は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch, and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the
図4に示すように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備える。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
また、演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。
In addition, the
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
An
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
The
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源LSI705への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
Data transmission / reception is performed between the
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
The
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
From the
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
Between the
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
Note that the
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5やガラス枠6に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ入力回路750、及び上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
In addition, in the
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The normal
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the
<メイン処理>
図5及び図6を参照して、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理について説明する。図5は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
<Main processing>
With reference to FIG.5 and FIG.6, the main process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus 600. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus 600.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。そして、遊技制御装置600は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。ステップA1003の処理後、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。 When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Then, the game control device 600 sets a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (step A1003). After the processing of step A1003, the game control device 600 sets an interrupt processing mode (step A1004).
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(ステップA1005)。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
Next, the game control device 600 waits, for example, for 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (step A1005). By controlling in this way, it is possible to prevent the game control device 600 from starting first and transmitting a command to the
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。ステップA1006の処理後、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定し(ステップA1007)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). After the processing of step A1006, the game control device 600 sets all output ports to OFF (state in which there is no output) (step A1007), and sets the serial port preinstalled in the
ステップA1008の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
After the process of step A1008, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the store is closed and the power is turned off while the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. The On the other hand, if the power is turned on again after a power failure, the game will resume as close to the gaming state as possible before the power failure, so the initialization switch signal will be set off so that the gaming machine will not be initialized. The
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合(ステップA1009の結果が「N」)には、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). The power outage inspection area includes a power
ステップA1010及びステップA1011の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。ステップA1012及びステップA1013の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。
In the processing of Step A1010 and Step A1011, the game control device 600 determines whether or not the power failure inspection
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定した場合(ステップA1013の結果が「Y」)には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。 When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of step A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (step A1014).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合(ステップA1016の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、図6のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of step A1009 is “Y”), when the value of the power failure inspection area is not normal (the result of step A1011 or step A1013 is “N”), the power is turned off. When the checksum value at the time does not match the checksum value calculated in the process of step A1014 (the result of step A1016 is “N”), the game control device 600 proceeds from step A1039 of FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of this initialization process will be described later.
ステップA1015で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合(ステップA1016の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は停電前の状態に復旧させる停電復旧処理を実行する(ステップA1017〜ステップA1023)。 If the checksum value calculated in step A1015 matches the checksum value at power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 restores the state before the power failure. Recovery processing is executed (step A1017 to step A1023).
遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。つまり、遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。 The game control device 600 clears (initializes) an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of the power failure has been normally stored is stored. ) That is, the game control device 600 clears all the power outage inspection areas (step A1017), and clears the area where the checksum is stored (step A1018). Furthermore, the game control device 600 resets an area for storing error-related information and information for monitoring fraud (step A1019).
ステップA1019の処理後、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。 After the processing of step A1019, the game control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the gaming state in the RWM (step A1020).
高確率でないと判定された場合(ステップA1020の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1023以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合(ステップA1020の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする(ステップA1021)。その後、遊技制御装置600は、一括表示装置に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。 When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the game control device 600 executes the processing after Step A1023. On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (step A1021). Thereafter, the game control device 600 turns on (lights up) the high-probability notification LED provided in the collective display device (step A1022).
ステップA1023では、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
In step A1023, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the
ここで、初期化処理(ステップA1039〜ステップA1043)を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
Here, a case where the initialization process (step A1039 to step A1043) is executed will be described. The initialization process is executed when the
遊技制御装置600は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。そして、遊技制御装置600は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし(ステップA1040)、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブする(ステップA1041)。 In the initialization process, the game control device 600 clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Then, the game control device 600 clears all stack areas after the access-prohibited area (step A1040), and saves the initial value for power-on in the initialized area (step A1041).
その後、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し(ステップA1042)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1043)。
Thereafter, the game control device 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to the RWM clear (step A1042), and transmits a power-on command to the
ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。 When the process of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600 activates a CTC (Counter Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (step A1024). ).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
ステップA1027の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 After the process of step A1027, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated by a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
ステップA1028の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
After the processing of step A1028, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオフであって停電していない場合(ステップA1030の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。 When the power failure monitoring signal is off and there is no power failure (the result of step A1030 is “N”), game control device 600 repeatedly executes the processing from step A1028 to step A1030 (loop processing).
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 In addition, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合(ステップA1030の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031).
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合(ステップA1031の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。 If the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has not yet reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), the game control device 600 again monitors the power failure. It is determined whether or not the signal is on (step A1030).
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合(ステップA1031の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。 On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), the game control device 600 has caused a power failure. It is assumed that a power failure has occurred and processing is performed (step A1032 to step A1038).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the game control device 600 saves the power failure recovery inspection
ステップA1035の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブする(ステップA1037)。 After the process of step A1035, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037).
ステップA1037の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないようにRWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
After the processing of step A1037, the game control device 600 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and waits until the power of the
<タイマ割込み処理>
図7を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図7は、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
<Timer interrupt processing>
With reference to FIG. 7, the timer interrupt process executed by the game control device 600 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing executed by the game control apparatus 600.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond period) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
本実施形態の遊技機1では、遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップA1101の処理を実行することが可能となる。
In the
ステップA1101の処理後、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
After the processing of step A1101, the game control device 600 executes input processing that takes in input signals from various sensors and switches that are input via the input unit 620 and reads the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a
そして、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27が含まれる。出力処理では、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
And the game control apparatus 600 performs the output process for transmitting the output data regarding the game control set by various processes to the production |
ステップA1103の処理後、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファに設定されたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。なお、コマンド送信処理の詳細については図8を参照して後述する。
After the process of step A1103, the game control apparatus 600 executes a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer in various processes to the
ステップA1104の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。
After the processing of step A1104, the game control device 600 executes random
そして、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を対象としている。
Then, the game control device 600 executes a winning opening switch / error monitoring process for monitoring various winning opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a
ステップA1107の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図12を参照して後述する。 After the process of step A1107, the game control apparatus 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.
ステップA1108の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。 After the process of step A1108, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1109). Subsequently, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variable display game display and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, a batch display device) are edited.
ステップA1110の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10aや下スピーカ10b等から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりする等して外部に報知する。
After the process of step A1110, the game control apparatus 600 checks the detection signals from the
そして、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(ステップA1112)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。 Then, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (step A1113).
ステップA1113の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。 After the process of step A1113, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of step A1101 (step A1114), and permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (step A1115). Then, the timer interrupt process is terminated and the process returns to the main process.
<コマンド送信処理>
図8を参照して、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(図7のステップA1104)の詳細について説明する。図8は、遊技制御装置600が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
<Command transmission processing>
Details of the command transmission process (step A1104 in FIG. 7) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing command transmission processing executed by the game control apparatus 600.
コマンド送信処理が開始されると、遊技制御装置600は、演出制御装置700への演出制御コマンドの送信に関する演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップA1201)。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については図9を参照して後述する。 When the command transmission process is started, the game control device 600 executes an effect control command transmission process related to the transmission of the effect control command to the effect control device 700 (step A1201). Details of the effect control command transmission process will be described later with reference to FIG.
ステップA1201の処理後、遊技制御装置600は、払出制御装置640への払出コマンドの送信に関する払出コマンド送信処理を実行し(ステップA1202)、コマンド送信処理を終了する。 After the process of step A1201, the game control apparatus 600 executes a payout command transmission process related to the transmission of a payout command to the payout control apparatus 640 (step A1202), and ends the command transmission process.
<演出制御コマンド送信処理>
図9を参照して、前述したコマンド送信における演出制御コマンド送信処理(図8のステップA1201)の詳細について説明する。図9は、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
<Direction control command transmission processing>
With reference to FIG. 9, the details of the effect control command transmission process (step A1201 in FIG. 8) in the above-described command transmission will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an effect control command transmission process executed by the game control apparatus 600.
遊技制御装置600は、まず、送信コマンドをRWMに設定する時に1加算されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出す時に1加算されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップA1301)。遊技制御装置600は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップA1302)。 First, the game control device 600 compares the value of the write counter added by 1 when setting the transmission command to RWM and the value of the read counter added by 1 when reading the transmission command from the RWM, and sets the command. It is checked whether it has been performed (step A1301). The game control device 600 determines that there is no setting command if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, the untransmitted command Is set (step A1302).
設定コマンドがない場合(ステップA1302の結果が「N」)には、遊技制御装置600は演出制御コマンド送信処理を終了する。一方、設定コマンドがある場合(ステップA1302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、リードカウンタの値を1加算して更新する(ステップA1303)。 If there is no setting command (the result of step A1302 is “N”), game control device 600 ends the effect control command transmission process. On the other hand, if there is a setting command (the result of step A1302 is “Y”), game control device 600 adds 1 to the value of the read counter and updates it (step A1303).
ステップA1303の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE)からコマンドをロードし(ステップA1304)、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1305)。 After the processing of step A1303, the game control device 600 loads a command from the command transmission area (MODE) corresponding to the value of the read counter (step A1304), and resets the command transmission area containing the acquired command (step A1304). A1305).
ステップA1305の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION)からコマンドをロードし(ステップA1306)、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1307)。 After the processing of step A1305, the game control device 600 loads a command from the command transmission area (ACTION) corresponding to the value of the read counter (step A1306), and resets the command transmission area that contains the acquired command (step A1306). A1307).
ステップA1307の処理後、遊技制御装置600は、取得したコマンドを出力する演出制御コマンド出力処理を実行し(ステップA1308)、演出制御コマンド送信処理を終了する。 After the process of step A1307, the game control device 600 executes an effect control command output process for outputting the acquired command (step A1308), and ends the effect control command transmission process.
<演出制御コマンド出力処理>
図10を参照して、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(図9のステップA1308)の詳細について説明する。図10は、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
<Direction control command output processing>
The details of the effect control command output process (step A1308 in FIG. 9) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an effect control command output process executed by the game control apparatus 600.
遊技制御装置600は、まずコマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し(ステップA1401)、コマンドデータ出力処理を実行する(ステップA1402)。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については図11を参照して後述する。 First, the game control device 600 prepares an off time of a strobe signal indicating that a command (MODE) is being output (step A1401), and executes a command data output process (step A1402). Details of the command data output process will be described later with reference to FIG.
ステップA1402の処理後、遊技制御装置600は、コマンド(ACTION)を出力する(ステップA1403)。続いて、遊技制御装置600は、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し(ステップA1404)、コマンドデータ出力処理を実行して(ステップA1405)、演出制御コマンド出力処理を終了する。ステップA1405のコマンドデータ出力処理は、ステップA1402のコマンドデータ出力処理と同様の処理である。 After the processing of step A1402, the game control device 600 outputs a command (ACTION) (step A1403). Subsequently, the game control device 600 prepares an off time of the strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output (Step A1404), executes command data output processing (Step A1405), and ends the effect control command output processing. To do. The command data output process in step A1405 is the same process as the command data output process in step A1402.
<コマンドデータ出力処理>
図11を参照して、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(図10のステップA1402、ステップA1405)の詳細について説明する。図11は、遊技制御装置600が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
<Command data output processing>
With reference to FIG. 11, the details of the command data output processing (step A1402, step A1405 in FIG. 10) in the above-described effect control command output processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing command data output processing executed by the game control device 600.
コマンドデータ出力処理が開始されると、遊技制御装置600は、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート631a(図3参照)のポート状態保持データをロードする(ステップA1501)。続いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力ポート631b(図3参照)へ出力し(ステップA1502)、出力ポート631aへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持し、オフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップA1503)。 When the command data output process is started, the game control device 600 prevents the state immediately before the port from being lost, so that the port state of the output port 631a (see FIG. 3) including the strobe signal of the production control command output. The retained data is loaded (step A1501). Subsequently, the game control device 600 outputs an effect control command to the output port 631b (see FIG. 3) (step A1502), and the output port 631a holds the signal excluding the strobe signal in the immediately previous state, and the off state ( A strobe signal of low level indicating that data reading is invalid is added and output (step A1503).
ステップA1503の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する(ステップA1504)。 After the process of step A1503, the game control device 600 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned off (off time) has ended (step A1504).
オフ時間が終了していない場合(ステップA1504の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1502の処理を実行する。一方、オフ時間が終了した場合(ステップA1504の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(ステップA1505)。 If the off time has not expired (the result of step A1504 is “N”), game control device 600 executes the processing of step A1502. On the other hand, when the off-time has expired (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 sets the time for which the strobe signal is in an on state (eg, high level indicating that data reading is valid) (step S1504). A1505).
ステップA1505の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1501でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート631aのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップA1506)。続いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力し(ステップA1507)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップA1508)。 After the processing of step A1505, the game control device 600 sets the strobe signal to the on state while maintaining the signal excluding the strobe signal of the output port 631a in the previous state on the register holding the data loaded in step A1501. (Step A1506). Subsequently, the game control device 600 outputs an effect control command (step A1507), and outputs an on-state (high level) strobe signal (step A1508).
ステップA1508の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(ステップA1509)。 After the processing of step A1508, the game control device 600 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended (step A1509).
オン時間が終了していない場合(ステップA1509の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1507の処理を実行する。一方、オン時間が終了した場合(ステップA1509の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、オフ状態のストローブ信号を設定し(ステップA1510)、オフ状態のストローブ信号を出力して(ステップA1511)、コマンドデータ出力処理を終了する。 If the on-time has not expired (the result of step A1509 is “N”), the game control device 600 executes the process of step A1507. On the other hand, when the on-time is over (the result of step A1509 is “Y”), the game control device 600 sets an off-state strobe signal (step A1510) and outputs an off-state strobe signal (step A1510). Step A1511), the command data output process is terminated.
なお、ステップA1507で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップA1507からステップA1509のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。 The reason that the effect control command is output again in step A1507 is that the output control command being output is not output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing from step A1507 to step A1509. It is to do.
<特図ゲーム処理>
図12を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(図7のステップA1108)の詳細について説明する。図12は、遊技制御装置600が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Special game processing>
Referring to FIG. 12, the details of the special game process (step A1108 in FIG. 7) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a special game process executed by the game control apparatus 600.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示設定等を行う。 In the special figure game process, monitoring of input signals by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure change display game, display setting of the special figure (identification symbol, identification information), etc. Do.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1601)。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図13を参照して後述する。 When the special figure game process is started, the game control device 600 executes a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1601). The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
ステップA1601の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1602)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41に設けられたカウントスイッチ605によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
After the process of step A1601, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1602). In the count switch monitoring process, the game balls that have won the big prize opening are detected by the count switch 605 provided in the special
ステップA1602の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1603)。なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマの値が0になった場合にタイムアップしたと判定する。 After the processing of step A1602, the game control device 600 determines whether the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has been updated by subtracting one from the special figure game processing timer. It is checked whether or not (step A1603). In the special figure game processing timer, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed is set as an initial value. The game control device 600 determines that the time has expired when the value of the special figure game processing timer becomes zero.
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1604の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1616以降の処理を実行する。 When the special figure game process timer has not expired (the result of step A1604 is “N”), the game control device 600 executes the processes after step A1616.
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップA1604の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1605)。その後、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA1606)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1607)、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1608)。 On the other hand, when the special game process timer expires (the result of step A1604 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1605). After that, the game control device 600 acquires a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (step A1606), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (step A1607). ), The process is branched according to the special figure game process number (step A1608).
ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA1608の結果が「0」)には、遊技制御装置600は特図普段処理を実行する(ステップA1609)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については図16を参照して後述する。 If the game process number is “0” (the result of step A1608 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1609). The special figure routine processing is used to set the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, set the fluctuation display time for variably displaying the special figure, set the effect in the special figure fluctuation display game, and execute the special figure fluctuation processing. Set necessary information. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA1608の結果が「1」)には、遊技制御装置600は特図変動中処理を実行する(ステップA1610)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “1” (the result of step A1608 is “1”), the game control device 600 executes a special figure changing process (step A1610). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA1608の結果が「2」)には、遊技制御装置600は特図表示中処理を実行する(ステップA1611)。特図表示中処理は、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “2” (the result of step A1608 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (step A1611). Special chart display processing includes setting of fanfare commands according to the type of jackpot, setting of fanfare time according to the jackpot opening pattern for each jackpot, setting of information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. I do.
ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA1608の結果が「3」)には、遊技制御装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1612)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “3” (the result of step A1608 is “3”), the game control device 600 executes a fanfare / interval process (step A1612). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA1608の結果が「4」)には、遊技制御装置600は大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1613)。大入賞口開放中処理は、大入賞口の開放に関連する情報の設定等を行う。 When the game process number is “4” (the result of step A1608 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (step A1613). The process during opening of the big prize opening sets information related to the opening of the big prize opening.
ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA1608の結果が「5」)には、遊技制御装置600は大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1614)。大入賞口残存球処理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置41の開閉扉41aを閉鎖する。
If the game process number is “5” (the result of step A1608 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1614). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set . Also, in the winning prize remaining ball processing, information necessary for updating a special processing timer and performing fanfare / interval processing or jackpot end processing is set. Further, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has passed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and if any of the conditions is met, the special variable
ゲーム処理番号が「6」の場合(ステップA1608の結果が「6」)には、遊技制御装置600は大当り終了処理を実行する(ステップA1615)。大当り終了処理は、ステップA1609の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 If the game process number is “6” (the result of step A1608 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1615). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1609 is set.
ステップA1604、ステップA1609〜ステップA1615のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図1)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1616)、特図1に関する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1617)。なお、図柄変動制御処理の詳細については図21を参照して説明する。 After executing any of the processing of step A1604 and step A1609 to step A1615, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbol (special figure 1) in the state display 50 (step A1616). Then, the symbol variation control process for the special figure 1 is executed (step A1617). The details of the symbol variation control process will be described with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図2)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1618)、特図2に関する図柄変動制御処理を実行して(ステップA1619)、特図ゲーム処理を終了する。ステップA1619の図柄変動制御処理は、ステップA1617の図柄変動制御処理と同様の処理である。 After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol (special figure 2) in the state indicator 50 (step A1618), and executes the symbol fluctuation control process for the special figure 2 (step A1619). ), The special figure game process is terminated. The symbol variation control process in step A1619 is the same as the symbol variation control process in step A1617.
<始動口スイッチ監視処理>
図13を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図12のステップA1601)の詳細について説明する。図13は、遊技制御装置600が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
<Starter switch monitoring process>
With reference to FIG. 13, the details of the start port switch monitoring process (step A1601 in FIG. 12) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch monitoring process executed by the game control device 600.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留(始動記憶)の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1701)。 When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold (start memory) due to the winning of a game ball in the first start winning port 37 (step A1701).
ステップA1301の処理後、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図14を参照して後述する。 After the process of step A1301, the game control device 600 executes a special figure start port switch common process (step A1702). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
続いて、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)が作動中であるか否か、すなわち開閉部38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する(ステップA1703)。
Subsequently, the game control device 600 is in an open state in which the opening /
開閉部38aが作動中である場合(ステップA1703の結果が「Y」)には、遊技制御装置600はステップA1706以降の処理を実行する。
When the opening /
一方、開閉部38aが作動中でない場合(ステップA1703の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1704及びステップA1705)。
On the other hand, when the opening /
第2始動入賞口38への不正入賞について具体的に説明する。第2始動入賞口38は、開閉部38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1704及びステップA1705の処理では、遊技制御装置600は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning at the second
不正入賞数が不正判定個数以上の場合(ステップA1705の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of illegal winnings is equal to or larger than the number of fraud determinations (the result of step A1705 is “Y”), the game control device 600 invalidates the winning of the game ball to the second
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合(ステップA1705の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1706)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(ステップA1707)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップA1707の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA1702の特図始動口スイッチ共通処理と同様の処理である。 On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of step A1705 is “N”), the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (step A1706), special figure start port switch common processing is executed (step A1707), and start port switch monitoring processing is terminated. The special figure start port switch common process in step A1707 is the same process as the special figure start port switch common process in step A1702.
<特図始動口スイッチ共通処理>
図14を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(図13のステップA1702、ステップA1707)の詳細について説明する。図14は、遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
<Special figure start port switch common processing>
With reference to FIG. 14, the details of the special-purpose start-port switch common processing (step A1702, step A1707 in FIG. 13) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a special figure start port switch common process executed by the game control apparatus 600.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞し、第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
Special figure start port switch common processing is when a game ball wins the first
遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチ(第1始動口スイッチ601又は第2始動口スイッチ602)から信号の入力があったか否かを判定する(ステップA1801及びステップA1802)。 The game control device 600 first determines whether or not a signal has been input from the start port switch to be monitored (the first start port switch 601 or the second start port switch 602) (step A1801 and step A1802).
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合(ステップA1802の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合(ステップA1802の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1803)。 If no signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1802 is “N”), the game control device 600 ends the special-purpose start port switch common process. On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1802 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. Save in a predetermined area (step A1803).
ステップA1803の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1804)。 After the processing of step A1803, the game control device 600 loads the jackpot random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the start port switch to be monitored, and prepares for use in the subsequent processing (step A1804). .
ステップA1804の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1805)。そして、遊技制御装置600は、ロードした値を1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1806及びステップA1807)。 After the processing of step A1804, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of winnings to the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting port). (Number of signal outputs) is loaded (step A1805). Then, the game control device 600 adds 1 to the loaded value and updates it, and determines whether or not the start port signal output count overflows (step A1806 and step A1807).
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA1807の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1808)。 If the start port signal output count does not overflow (the result of step A1807 is “N”), the game control device 600 saves the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. (Step A1808).
ステップA1808の処理後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローしている場合(ステップA1807の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(ステップA1809及びステップA1810)。このように、遊技制御装置600は、第1又は第2特図変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を含んでいる。 After the processing of step A1808, or when the number of start port signal outputs has overflowed (the result of step A1807 is “Y”), the game control device 600 determines the update target characteristics corresponding to the monitored start port switch. It is determined whether the figure holding number (starting memory number) is less than the upper limit value (steps A1809 and A1810). As described above, the game control device 600 includes start memory means capable of storing the start memory of the first or second special figure variable display game up to a predetermined upper limit number.
特図保留数が上限値を超えている場合(ステップA1810の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号であるか否かを判定する(ステップA1830、ステップA1831)。 When the special figure hold number exceeds the upper limit (the result of step A1810 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the input signal is an input signal from the first start port switch 601. Judgment is made (step A1830, step A1831).
入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号でない場合(ステップA1831の結果が「N」)には、つまり入力信号が第2始動口スイッチ602からの入力信号である場合には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 If the input signal is not an input signal from the first start port switch 601 (the result of step A1831 is “N”), that is, if the input signal is an input signal from the second start port switch 602, game control is performed. The apparatus 600 ends the special figure start port switch common process.
一方、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号である場合(ステップA1831の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1832)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1833)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when the input signal is an input signal from the first start port switch 601 (the result of step A1831 is “Y”), the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command (overflow command). (Step A1832), a command setting process is executed (Step A1833), and the special figure start port switch common process is terminated.
ステップA1810において特図保留数が上限値未満であると判定された場合(ステップA1810の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置600は、更新対象の特図保留数(例えば特図1変動表示ゲームの保留数(始動記憶数))を1加算して更新する(ステップA1811)。 If it is determined in step A1810 that the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of step A1810 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start switch. To do. Specifically, the game control apparatus 600 adds 1 to the number of special figure reservations to be updated (eg, the number of special figure 1 variable display games held (starting memory number)) and updates it (step A1811).
ステップA1811の処理後、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1812)、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1813)。そして、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1814)。 After the process of step A1811, the game control device 600 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the start port switch to be monitored (step A1812), and then displays the special figure hold number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (step A1813). And the game control apparatus 600 performs the command setting process for setting the prepared decoration special figure pending | holding number command (step A1814).
ステップA1814の処理後、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1815)。そして、遊技制御装置600は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1816)。その後、遊技制御装置600は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA1817)、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1818)。 After the process of step A1814, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure holding number (step A1815). Then, the game control device 600 extracts the big hit random number, and saves the extracted big hit random number in the big hit random number save area of the RWM (step A1816). Thereafter, the game control device 600 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the monitoring target starter switch (step A1817), and saves the prepared jackpot symbol random number in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1818). ).
ステップA1818の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1819)。ステップA1819の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1820)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1821)。変動パターン乱数1〜3は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
After the processing of step A1818, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern
ステップA1821の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1818の処理でセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して(ステップA1822)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 After the process of step A1821, the game control device 600 loads the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the process of step A1818, and executes the special figure hold information determination process (step A1822). ), The special drawing start port common processing is terminated.
<特図保留情報判定処理>
図15を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(図14のステップA1822)の詳細について説明する。図15は、遊技制御装置600が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
<Special figure hold information determination process>
With reference to FIG. 15, the details of the special figure hold information determination process (step A1822 in FIG. 14) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special figure hold information determination process executed by the game control apparatus 600.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定するための先読み処理である。このように、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果情報を当該特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段を含んでいる。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result information of the special figure fluctuation display game before the start timing of the special figure fluctuation display game based on each start memory. As described above, the game control device 600 includes a pre-determination unit that determines the result information of the special figure variation display game before the execution of the special figure variation display game.
遊技制御装置600は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが第2始動口スイッチ602であるか否かを判定する(ステップA1901、ステップA1902)。監視対象が第2始動口スイッチ602でない場合(ステップA1902の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する(ステップA1903)。
The game control device 600 first determines whether or not the start port switch to be monitored in the special figure start port switch common process is the second start port switch 602 (step A1901, step A1902). When the monitoring target is not the second start opening switch 602 (the result of step A1902 is “N”), the game control device 600 opens and extends the opening /
普電サポート中でない場合(ステップA1903の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、大当り遊技状態(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA1904)。 When the power transmission support is not being performed (the result of step A1903 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the big hit gaming state (special gaming state) is being performed (step A1904).
ステップA1904において大当り中でないと判定された場合(ステップA1904の結果が「N」)、又はステップ1902において監視対象が第2始動口スイッチ602であると判定された場合(ステップA1902の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、今回記憶した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1905)。大当り判定処理では、遊技制御装置600は、始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 If it is determined in step A1904 that a big hit is not made (the result of step A1904 is “N”), or if it is determined in step 1902 that the monitoring target is the second start port switch 602 (the result of step A1902 is “Y ”), The game control device 600 executes a jackpot determination process for determining whether or not the result of the special figure variation display game corresponding to the start-up memory stored this time is a jackpot (step A1905). In the big hit determination process, the game control device 600 determines whether or not the big hit random number value included in the start memory coincides with the big hit determination value, so that the result of the special figure variation display game related to the start memory is a big hit. It is determined whether or not there is.
なお、ステップA1903において普電サポート中であると判定された場合(ステップA1903の結果が「Y」)、又はステップA1904において大当り中であると判定された場合(ステップA1904の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は特図保留情報判定処理を終了する。このように、遊技機1は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であって普電サポート中又は大当り中の場合には、先読み処理を実行しないように構成されている。
If it is determined in step A1903 that the power transmission support is being performed (the result of step A1903 is “Y”), or if it is determined in step A1904 that the jackpot is being hit (the result of step A1904 is “Y”). The game control device 600 ends the special figure hold information determination process. As described above, the
ステップA1905の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1905における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1906)。 After the process of step A1905, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the big hit determination process in step A1905 is a big hit (step A1906).
大当り判定処理の判定結果が大当りの場合(ステップA1906の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であるか否かを判定する(ステップA1907、ステップA1908)。 If the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1906 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the monitored start port switch is the first start port switch 601. (Step A1907, Step A1908).
監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1908の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル2を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(ステップA1909)。大当り図柄乱数チェックテーブル2には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。 If the monitored start port switch is not the first start port switch 601 (the result of step A1908 is “N”), the game control device 600 hits the second start winning port winning big hit symbol random number check table 2 It is prepared as a table for specifying the hour identification symbol (step A1909). The jackpot symbol random number check table 2 defines a determination value of a random number indicating a distribution ratio of whether or not a jackpot or an address of a jackpot information table corresponding to the determination value.
これに対して、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601である場合(ステップA1908の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第1始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(ステップA1910)。大当り図柄乱数チェックテーブル1には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。 On the other hand, when the start port switch to be monitored is the first start port switch 601 (the result of step A1908 is “Y”), the game control device 600 receives the big hit symbol for winning the first start winning port. The random number check table 1 is prepared as a table for identifying the identification symbol at the time of the big hit (step A1910). The jackpot symbol random number check table 1 defines a determination value of a random number indicating a distribution ratio of whether or not a jackpot or an address of a jackpot information table corresponding to the determination value.
ステップA1909又はステップA1910の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数をチェックし、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得して(ステップA1911)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(ステップA1912)。そして、遊技制御装置600は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA1913)。 After the processing of step A1909 or step A1910, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number, acquires a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A1911), and sets the address table of the jackpot information table ( Step A 1912). Then, the game control device 600 acquires and sets a jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A1913).
一方、ステップA1906において大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定された場合(ステップA1906の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1914)。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。 On the other hand, if it is determined in step A1906 that the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1906 is “N”), the game control device 600 is an outlier information table as a table for selecting the effect contents. Is set (step A1914). In the loss information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.
ステップA1913又はステップA1914の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し(ステップA1915)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1916)。 After the processing of step A1913 or step A1914, the game control device 600 acquires symbol information from the set information table (step A1915), and saves the symbol information in the symbol information area for RWM work (step A1916).
ステップA1916の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA1917)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1918)。 After the process of step A1916, the game control apparatus 600 acquires a start opening prize effect symbol command from the set information table (step A1917), and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM ( Step A 1918).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1919)、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA1920)。 Subsequently, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1919), and prepares a start opening winning effect command setting table (step A1920).
ステップA1920の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1921)。その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1923)。 After the process of step A1920, the game control apparatus 600 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1921). After that, the game control device 600 executes the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (step A1922), and the fluctuation for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Pattern setting processing is executed (step A1923).
後半変動パターン設定処理(ステップA1922)及び変動パターン設定処理(ステップA1923)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 The second half variation pattern setting process (step A 1922) and the variation pattern setting process (step A 1923) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.
ステップA1923の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1924)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1925)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1926)。 After the processing of step A1923, the game control device 600 calculates and prepares a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1924), and sets the value of the second half variation number as a start opening prize effect command (ACTION). ) (Step A1925), and command setting processing is executed (step A1926).
ステップA1926の処理後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1927)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1928)、特図保留情報判定処理を終了する。 After the processing of step A1926, the game control device 600 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (step A1927), executes the command setting processing (step A1928), and holds the special figure pending. The information determination process ends.
遊技制御装置600は、ステップA1924及びステップA1925の処理で始動口入賞演出コマンド(変動コマンド)を準備し、さらにステップA1927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果を含む事前判定コマンド(先読みコマンド)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知する。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果情報(特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性等)を予告報知可能に構成されている。なお、演出制御装置700による予告演出の詳細については、図27〜図40を参照して後述する。
The game control device 600 prepares a start opening prize effect command (variation command) in the processes of step A1924 and step A1925, and further prepares a start opening prize effect symbol command in the process of step A1927, and the determination corresponding to the start memory. A prior determination command including a result (prefetch command) is notified to the
<特図普段処理>
図16を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(図12のステップA1609)の詳細について説明する。図16は、遊技制御装置600が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
<Special processing routine>
With reference to FIG. 16, the details of the special figure routine process (step A1609 in FIG. 12) in the special figure game process described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a special figure routine process executed by the game control apparatus 600.
遊技制御装置600は、まず特図2保留数(第2特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数)が0であるか否かを判定する(ステップA2001、ステップA2002)。 The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (the number of start memories relating to the second special figure variable display game) is 0 (step A2001, step A2002).
特図2保留数が0でない場合(ステップA2002の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図2変動開始処理1を実行する(ステップA2003)。なお、特図2変動開始処理1については図18を参照して後述する。
If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A2002 is “N”), the game control device 600 executes special figure 2 fluctuation start processing 1 (step A2003). The special figure 2
続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第2特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA2004)、特図普段処理を終了する。ステップA2004の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図2の変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。 Subsequently, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a second special figure table for shifting to the special figure changing process (step A2004). Normal processing ends. In the process of step A2004, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the special figure being changed are displayed in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the second special figure variation display game in the special figure 2 display, and the like are set.
ステップA2001〜A2004に示すように、遊技機1は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。
As shown in steps A2001 to A2004, the
一方、特図2保留数が0である場合(ステップA2002の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図1保留数(第1特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数)が0であるか否かを判定する(ステップA2005、ステップA2006)。 On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A2002 is “Y”), the game control device 600 determines that the special figure 1 hold number (the number of start memories related to the first special figure variable display game). Is determined to be 0 (step A2005, step A2006).
特図1保留数が0でない場合(ステップA2006の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図1変動開始処理1を実行する(ステップA2007)。なお、特図1変動開始処理1については図17を参照して後述する。
If the special figure 1 holding number is not 0 (the result of step A2006 is “N”), the game control device 600 executes special figure 1 fluctuation start processing 1 (step A2007). The special figure 1
続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第1特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA2008)、特図普段処理を終了する。ステップA2008の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図1の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。 Subsequently, the game control apparatus 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a first special figure table for shifting to the special figure changing process (step A2008). Normal processing ends. In the process of step A2008, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demo, and the special figure changing process are included in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the first special figure variation display game in the special figure 1 display, etc. are set.
一方、特図1保留数が0である場合(ステップA2006の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA2009、ステップA2010)。 On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A2006 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demonstration has already been started (step A2009, step A2010).
客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合(ステップA2010の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(ステップA2011)。そして、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA2012)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2013)。 If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A2010 is “N”), the game control device 600 sets the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A2011). . And the game control apparatus 600 prepares a customer waiting demo command (step A2012), and performs a command setting process (step A2013).
ステップA2013の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合(ステップA2010の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA2014)、特図普段処理を終了する。
After the process of step A2013, or when the customer waiting demonstration has already been started (the result of step A2010 is “Y”), the game control device 600 shifts to the special figure normal process to shift to the special figure normal process. The
<特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理2>
図17及び図18を参照して、特図普段処理における特図1変動開始処理1(図16のステップA2007)及び特図2変動開始処理1(図16のステップA2003)の詳細について説明する。図17は遊技制御装置600が実行する特図1変動開始処理1を示すフローチャートであり、図18は遊技制御装置600が実行する特図2変動開始処理1を示すフローチャートである。
<Special Figure 1
With reference to FIGS. 17 and 18, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step A2007 in FIG. 16) and the special figure 2 fluctuation start process 1 (step A2003 in FIG. 16) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the special figure 1
図17に示した特図1変動開始処理1は第1特図変動表示ゲームの開始時に行われ、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA2101a)。
The special figure 1
ステップA2101aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA2102a)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については図19を参照して後述する。
After the processing of step A2101a, the game control device 600 sets the out-of-place information or the small hit information to the small hit
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置41を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。そして、大当りの場合には大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置41が開放されるのに対して、小当りの場合には小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置41が開放される。
Here, the difference between the big hit and the small hit will be described. The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
ステップA2102aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA2103a)。続いて、遊技制御装置600は、特図1停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2104a)。そして、遊技制御装置600は、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA2105a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA2106a)。 After the process of step A2102a, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process for setting a stop symbol (special figure 1 stop symbol) in the first special figure variation display game (step A2103a). Subsequently, the game control device 600 saves the test signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number in the test signal output data area (step A2104a). Then, the game control device 600 loads the symbol information from the symbol information area (step A2105a), and saves the symbol information in the symbol information area for RWM work (step A2106a).
ステップA2106aの処理後、遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(ステップA2107a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA2108a)。 After the processing of step A2106a, the game control device 600 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (step A2107a), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM ( Step A2108a).
ステップA2108aの処理後、遊技制御装置600は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し(ステップA2109a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA2110a)。 After the process of step A2108a, the game control device 600 prepares a table related to the setting of the special figure latter half fluctuation (step A2109a), and executes a special figure information setting process for setting the special figure information (step A2110a).
ステップA2110aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA2111a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA2112a)。そして、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA2113a)、特図1変動開始処理1を終了する。
After the process of step A2110a, the game control device 600 executes the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the first special figure variation display game (step A2111a), and the variation for setting the first half variation pattern. A pattern setting process is executed (step A2112a). And the game control apparatus 600 performs the fluctuation start information setting process which sets the information for starting a 1st special figure fluctuation display game (step A2113a), and complete | finishes the special figure 1
なお、図18の第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(図16のステップA2003)についても、図17の特図1変動開始処理1と同様の手順で実行される。図18のステップA2101b〜ステップA2113bの処理は図17のステップA2101a〜ステップA2113aの処理に対応しており、ステップA2101b及びステップA2102bの処理ではフラグ2が処理対象となり、ステップA2103b及びステップA2104bの処理では特図2停止図柄が処理対象となり、ステップA2107b及びステップA2108bの処理では特図2変動フラグが処理対象となる。
Note that the special figure 2 fluctuation start process 1 (step A2003 in FIG. 16) executed at the start of the second special figure fluctuation display game in FIG. 18 also follows the same procedure as the special figure 1
<小当りフラグ1設定処理、小当りフラグ2設定処理>
図19及び図20を参照して、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(図17のステップA2102a)及び特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定処理(図18のステップA2102b)の詳細について説明する。図19は遊技制御装置600が実行する小当りフラグ1設定処理を示すフローチャートであり、図20は遊技制御装置600が実行する小当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。
<Small hit
Referring to FIGS. 19 and 20, the small hit
図19に示す小当りフラグ1設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA2201a)。続いて、遊技制御装置600は、小当りフラグ1設定処理の前に実行される大当りフラグ1設定処理(図17のステップA2101a)の結果、大当りフラグ1が大当りとなっているか否かを判定する(ステップA2202a、ステップA2203a)。
When the small hit
大当りフラグ1が大当りである場合(ステップA2203aの結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、小当りフラグ1にはずれ情報を保持したまま、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
When the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA2203aの結果が「N」)には、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備する(ステップA2204a)。本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。
On the other hand, when the
ステップA2204aの処理後、遊技制御装置600は、特図1判定データを準備し(ステップA2205a)、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する(ステップA2206a、ステップA2207a)。 After the processing of step A2204a, the game control device 600 prepares special figure 1 determination data (step A2205a), and determines whether or not the small hit random number value, that is, the big hit random number value matches the small hit determination value. The determination process is executed (step A2206a, step A2207a).
判定結果が小当りでない場合(ステップA2207aの結果が「N」)には、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
If the determination result is not a small hit (the result of step A2207a is “N”), the game control device 600 clears the RWM special figure 1 big hit random number save area to 0 (step A2209a), and the small hit
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA2207aの結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブし(ステップA2208a)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of step A2207a is “Y”), the game control device 600 replaces the outlier information of the small hit
なお、図20の小当りフラグ2設定処理についても、図19の小当りフラグ1設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、図20のステップA2201b〜ステップA2209bの処理は、図19のステップA2201a〜ステップA2209aの処理に対応している。ステップA2201b及びステップA2208bの処理では小当りフラグ2が処理対象となり、ステップA2202bの処理では大当りフラグ2が処理対象となる。また、ステップA2204b及びステップA2209bの処理では特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、ステップA2205bの処理では特図2判定データが用いられる。
Note that the small hit
また、小当りフラグ1に対応するステップA2206aの小当り判定処理と、小当りフラグ2に対応するステップA2206bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、第1特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/100に設定し、第2特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200に設定する。
In addition, in the small hit determination process of step A2206a corresponding to the small hit
<図柄変動制御処理>
図21を参照して、前述した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図12のステップA1617、ステップA1619)の詳細について説明する。図21は、遊技制御装置600が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
<Design variation control processing>
Referring to FIG. 21, the details of the symbol variation control process (step A1617 and step A1619 in FIG. 12) in the special figure game process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the symbol variation control process executed by the game control device 600.
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御や、特別図柄の表示データの設定等を行う処理である。図柄変動制御処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中であるか否かを判定する(ステップA2301、ステップA2302)。 The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, setting the display data of the special symbols, and the like. When the symbol variation control process is started, the game control device 600 determines whether or not the variation control flag relating to the special diagram to be controlled is varying among the first special diagram and the second special diagram (step). A2301, step A2302).
変動中である場合(ステップA2302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理を実行する(ステップA2303)。 If it is changing (the result of step A2302 is “Y”), the game control device 600 executes a process of acquiring a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (step A2303). ).
ステップA2303の処理後、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る変動タイマを1減算して更新した後、当該変動タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA2304、ステップA2305)。 After the processing of step A2303, the game control device 600 subtracts 1 from the variable timer according to the special figure to be controlled from the first special figure and the second special figure, and then updates it. (Step A2304, Step A2305).
変動タイマがタイムアップした場合(ステップA2305の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、図柄変動制御タイマ初期値(例えば200ミリ秒)を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップA2306)。そして、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る図柄番号を1加算して更新する(ステップA2307)。なお、図柄番号の更新では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされるようになっており、図柄番号0からその上限値の間で順次更新が行われる。 When the variation timer times out (the result of step A2305 is “Y”), the game control device 600 saves the symbol variation control timer initial value (for example, 200 milliseconds) in the variation timer area to be controlled (step). A2306). And the game control apparatus 600 adds 1 and updates the symbol number which concerns on the special figure of a control object among a 1st special figure and a 2nd special figure (step A2307). In the update of the symbol number, 0 is cleared when the symbol number reaches the upper limit value, and the update is sequentially performed between the symbol number 0 and the upper limit value.
ステップA2307の処理後、又は変動タイマがタイムアップしていない場合(ステップA2305の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA2308)。 After the process of step A2307, or when the variation timer has not expired (the result of step A2305 is “N”), the game control device 600 uses the variation symbol number relating to the special symbol to be controlled as the display symbol pointer. The area value is loaded (step A2308).
一方、ステップA2302において制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中でないと判定された場合(ステップA2302の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2309)。そして、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る停止図柄番号領域の値をロードする(ステップA2310)。 On the other hand, when it is determined in step A2302 that the fluctuation control flag related to the special figure to be controlled is not changing (the result of step A2302 is “N”), the game control device 600 determines that the first special figure and the second special figure A special figure display table (for stoppage) corresponding to the special figure to be controlled is acquired from the special figure (step A2309). Then, the game control device 600 loads the value of the stop symbol number area related to the special symbol to be controlled as the display symbol pointer (step A2310).
ステップA2308又はステップA2310の処理後、遊技制御装置600は、ロードした表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップA2311)。その後、遊技制御装置600は、ステップA2311で取得した表示データを、制御対象の特図に係るセグメント領域にセーブし(ステップA2312)、図柄変動制御処理を終了する。 After the processing of step A2308 or step A2310, the game control device 600 acquires display data corresponding to the loaded display symbol pointer (step A2311). Thereafter, the game control device 600 saves the display data acquired in step A2311 in the segment area related to the special figure to be controlled (step A2312), and ends the symbol variation control process.
この図柄変動制御処理により、特図1表示器及び特図2表示器のうち制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
By this symbol variation control process, the special symbol corresponding to the symbol number is displayed on the special symbol display to be controlled among the
<1stメイン処理>
以下では、演出制御装置700の制御処理について説明する。まず、図22を参照して、演出制御装置700によって実行される1stメイン処理の詳細を説明する。図22は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stメイン処理を示すフローチャートである。
<1st main process>
Below, the control process of the production |
1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。1stメイン処理が開始されると、演出制御装置700は、まず割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、演出制御装置700は、作業領域であるRAM711(図4参照)を0クリアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。続いて、演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
The 1st main process is executed when the
ステップB1005の処理後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可する(ステップB1007)。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。コマンド受信割込み処理の詳細については、図23を参照して後述する。
After the process of step B1005, the
ステップB1007の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、ステップB1003のCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
After the process of step B1007, the
ステップB1008の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(図1参照)の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。その後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
After the process of step B1008, the
ステップB1010の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
After the process of step B1010, the
ステップB1011の処理後、演出制御装置700は、ステップB1010の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。
After the process of step B1011, the
ステップB1012の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
After the process of step B1012, the
ステップB1013の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
After the process of step B1013, the
ステップB1014の処理後、演出制御装置700は、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。そして、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置760や枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9等の演出装置(盤演出装置770や枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
After the process of step B1014, the
ステップB1017の処理後、演出制御装置700は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
After the process of step B1017, the
<コマンド受信割込み処理>
図23を参照して、演出制御装置700によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
<Command reception interrupt processing>
With reference to FIG. 23, the details of the command reception interrupt process executed by the
コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置600からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した1stメイン処理において割込みが許可(図22のステップB1007)された後に実行可能となる。コマンド受信割込み処理が開始されると、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信したコマンドポートの値を取り込む(ステップB1101)。続いて、演出制御装置700は、CPU710の状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かを判定する(ステップB1102)。
The command reception interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the game control device 600. The command reception interrupt process can be executed after the interrupt is permitted (step B1007 in FIG. 22) in the first main process described above. When the command reception interrupt process is started, the
MODEコマンド待ち状態である場合(ステップB1102の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB1103)。
When the mode command is waiting (the result of step B1102 is “Y”), the
データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1103の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB1104)。
When the data strobe signal SSTB is on (the result of step B1103 is “Y”), the
コマンドがMODEコマンド待ち状態かつデータストローブ信号SSTBがオンの時に受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1102〜ステップB1104の結果が全て「Y」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1105)、当該アドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(ステップB1106)。
When the command is in the MODE command waiting state and the data strobe signal SSTB is ON, and the command is a MODE command (the results of Step B1102 to Step B1104 are all “Y”), the
ステップB1106の処理後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(ステップB1107)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置600から演出制御装置700に送信されるコマンドは、MODEコマンド及びACTIONコマンドによって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、演出制御装置700は、CPU710の状態をACTIONコマンド待ち状態に設定し(ステップB1108)、コマンド受信割込み処理を終了する。
After the process of step B1106, the
ここで、コマンドがMODEコマンド待ち状態中に受信され、この時にデータストローブ信号SSTBがONになっていない場合(ステップB1103の結果が「N」)、又はデータストローブ信号SSTBがONであってもコマンドがMODEコマンドではない場合(ステップB1104の結果が「N」)には、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマを停止する(ステップB1117)。その後、演出制御装置700は、CPU710の状態をMODEコマンド待ち状態に設定し(ステップB1118)、コマンド受信割込み処理を終了する。
Here, if the command is received while waiting for the MODE command and the data strobe signal SSTB is not ON at this time (the result of step B1103 is “N”), or the command is received even if the data strobe signal SSTB is ON. Is not a MODE command (the result of step B1104 is “N”), the
ところで、CPU710の状態がMODEコマンド待ち状態でない場合(ステップB1109の結果が「N」)、つまりACTIONコマンド待ち状態である場合には、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップB1109)。演出制御装置700は、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えたか否かを判定する。
By the way, when the state of the
タイムアウト監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップB1109の結果が「N」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB1110)。
When the time-out monitoring timer has not timed out (the result of step B1109 is “N”), the
データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1110の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB1111)。
If the data strobe signal SSTB is ON (the result of step B1110 is “Y”), the
受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1111の結果が「Y」)には、演出制御装置700は前述したステップB1105〜ステップB1108の処理を実行する。演出制御装置700は、CPU710の状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合には、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先的に処理するように構成されている。
When the received command is a MODE command (the result of step B1111 is “Y”), the
一方、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB1111の結果が「N」)、つまりACTIONコマンドを受信した場合には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1112)、当該アドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(ステップB1113)。これによりMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、演出制御装置700は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(ステップB1114)。その後、演出制御装置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the other hand, when the received command is not a MODE command (the result of step B1111 is “N”), that is, when the ACTION command is received, the
ステップB1109においてタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていると判定された場合(ステップB1109の結果が「Y」)、又はステップB1110においてデータストローブ信号SSTBがオンでないと判定された場合(ステップB1110の結果が「N」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1115)、当該アドレスに基づいてコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(ステップB1116)。その後、演出制御装置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
When it is determined in step B1109 that the timeout monitoring timer has timed out (the result of step B1109 is “Y”), or when it is determined in step B1110 that the data strobe signal SSTB is not on (the result of step B1110 is “ N "), the
<2ndメイン処理>
図24を参照して、演出制御装置700によって実行される2ndメイン処理の詳細を説明する。図24は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する2ndメイン処理を示すフローチャートである。
<2nd main processing>
With reference to FIG. 24, details of the 2nd main process executed by the
2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。2ndメイン処理が開始されると、演出制御装置700はCPU初期化処理を実行する(ステップB1201)。続いて、演出制御装置700は、作業領域であるRAM721(図4参照)を0クリアして(ステップB1202)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB1203)。その後、演出制御装置700は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行し(ステップB1204)、Vブランク割込み等の各種割込みを許可する(ステップB1205)。なお、Vブランク割込み処理の詳細については図26を参照して後述する。
The 2nd main process is executed when the
ステップB1205の処理後、演出制御装置700は、各種制御処理の初期化処理を実行し(ステップB1206)、変動表示装置35における画面描画を許可する(ステップB1207)。なお、ステップB1206の各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(ステップB1211)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
After the process of step B1205, the
ステップB1207の処理後、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグを初期化し(ステップB1208)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(ステップB1209)。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが1に設定されるようになっている。
After the process of step B1207, the
システム周期待ちフラグが1である場合(ステップB1209の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、当該演出制御装置700が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1210)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)720はリセットされる。
When the system cycle wait flag is 1 (the result of step B1209 is “Y”), the
ステップB1210の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(ステップB1211)、ステップB1208の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1208からステップB1211までの処理を繰り返す。
After the process of step B1210, the
<通常ゲーム処理>
図25を参照して、前述した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(図24のステップB1211)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Normal game processing>
With reference to FIG. 25, the details of the normal game process (step B1211 in FIG. 24) in the 2nd main process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the normal game process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the
演出制御装置700は、まず受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(ステップB1301)。
The
ステップB1301の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、演出中で動きのない背景画像(静止画)を準備する背景処理を実行する(ステップB1302)。
After the processing in step B1301, the
ステップB1302の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、変動表示する飾り特図等の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(ステップB1303)。続いて、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示(始動記憶表示)の描画を準備する保留表示処理を実行する(ステップB1304)。
After the process of step B1302, the
ステップB1304の処理後、演出制御装置700は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(ステップB1305)。
After the process of step B1304, the
ステップB1305の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン(1stCPU)710で実行される1stメイン処理のシーン制御処理におけるシーンの描画(動画)を準備するシーン制御処理を実行する(ステップB1306)。なお、ステップB1302の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、ステップB1306のシーン制御/表示処理は動画の描画に対して実行される。
After the process of step B1305, the
ステップB1306の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行して(ステップB1307)、通常ゲーム処理を終了する。
After the processing in step B1306, the
<Vブランク割込み処理>
図26を参照して、演出制御装置700によって実行されるVブランク割込み処理の詳細について説明する。図26は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行するVブランク割込み処理を示すフローチャートである。
<V blank interrupt processing>
With reference to FIG. 26, the details of the V blank interruption process executed by the
Vブランク割込み処理は、前述した2ndメイン処理において割込みが許可(図24のステップB1205)された後に所定の周期で実行される。Vブランク割込み処理が開始されると、演出制御装置700は、フレームカウンタを1加算して更新し(ステップB1401)、フレームカウンタが規定値以上(例えば2以上)か否かを判定する(ステップB1402)。すなわち、規定値分の周期でVDP730(図4参照)が変動表示装置35に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)720が通常ゲーム処理(図25参照)で描画データを準備する。
The V blank interrupt process is executed at a predetermined cycle after the interrupt is permitted in the 2nd main process described above (step B1205 in FIG. 24). When the V blank interrupt process is started, the
フレームカウンタが規定値以上である場合(ステップB1602の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグが0であるか否かを判定する(ステップB1403)。
If the frame counter is greater than or equal to the specified value (the result of step B1602 is “Y”),
システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「Y」)、つまり2ndメイン処理においてシステム周期待ちフラグがクリア(図24のステップB1208)された場合には、演出制御装置700は、VDP730が前回の画面表示の描画を完了したか否かを判定する(ステップB1404)。この判定は、後述するVDP描画中フラグの状態に基づいて行われる。
When the system cycle wait flag is 0 (the result of step B1403 is “Y”), that is, when the system cycle wait flag is cleared (step B1208 in FIG. 24) in the 2nd main process, It is determined whether the
VDP730が描画を完了している場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、今回の描画を指示する各処理(ステップB1405〜ステップB1409)を実行する。
When the
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(ステップB1402の結果が「N」)、システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「N」)、又はVDP730が描画を完了していない場合(ステップB1404の結果が「N」)には、演出制御装置700はVブランク割込み処理を終了する。このように、演出制御装置700は、規定値分の周期で描画が完了しなかった場合や描画データの準備が終わらなかった場合には、次の周期で描画を指示するように構成されている。
On the other hand, if the frame counter is less than the specified value (the result of step B1402 is “N”), the system cycle wait flag is 0 (the result of step B1403 is “N”), or the
ステップB1404においてVDP730が描画を完了していると判定された場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える(ステップB1405)。表示フレームバッファは、変動表示装置35に表示される画像データを一時的に記憶する。
When it is determined in step B1404 that the
ステップB1405の処理後、演出制御装置700は、VDP730に描画開始を指示し(ステップB1406)、VDP描画中フラグをセットする(ステップB1407)。VDP730が描画している間は、前述したステップB1404の結果が「N」になるので、VDP730に対して二重に描画指示が出されることはない。なお、VDP描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
After the process of step B1405, the
ステップB1407の処理後、演出制御装置700は、フレームカウンタを0クリアし(ステップB1408)、システム周期待ちフラグを1にセットして(ステップB1409)、Vブランク割込み処理を終了する。
After the process of step B1407, the
この後、図24の2ndメイン処理ではステップB1209の結果が「Y」になるので、演出制御装置700はステップB1210及びステップB1211の処理を実行可能となる。
Thereafter, in the 2nd main process of FIG. 24, the result of step B1209 is “Y”, so that the
Vブランク割込み処理は、2ndメイン処理の通常ゲーム処理(図24のステップB1211)で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP730に指示する。これにより、VDP730によって変動表示装置35に画像が表示される。
In the V blank interruption process, the
<予告演出の演出例>
上述した演出制御装置700は、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶(始動記憶表示)として変動表示装置35に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じて所定動作を行うキャラクタを変動表示装置35に表示するキャラクタ表示手段と、を備えており、キャラクタ及び始動記憶を用いた予告演出を実行する。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果情報、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)、を当該特図変動表示ゲームの実行前に遊技者に報知する演出である。
<Examples of notice production>
The
図27(A)〜図27(C)を参照して、演出制御装置700が実行する予告演出の一例について説明する。
With reference to FIG. 27A to FIG. 27C, an example of the notice effect performed by the
図27(A)に示すように、予告演出は、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前において、他の特図変動表示ゲームの実行中に行われる。 As shown in FIG. 27 (A), the notice effect is performed during the execution of another special figure fluctuation display game before the execution of the special figure fluctuation display game to be notified.
変動表示装置35の表示部35aの中央には、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの3つの飾り特図が変動表示されている。
In the center of the
また、変動表示装置35の表示部35aの下部には、第1特図変動表示ゲームに関する始動記憶及び第2特変動表示ゲームに関する始動記憶を表示可能な表示領域35bが設けられている。表示領域35bには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶(第1始動記憶)が4個を上限として表示され、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶(第2始動記憶)が4個を上限として表示される。第1始動記憶の表示態様としては、例えば図28のパターンA〜Cのような3パターンが用意されており、第2始動記憶の表示態様としては、図28のパターンD〜Fのような3パターンが用意されている。
In addition, a
第1始動記憶に関する表示態様において、パターンAは、青色の球状表示マークであって、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知されていない態様(通常表示態様)である。パターンBは、赤色の球状表示マークであって、信頼度が低い(大当りになる可能性が低い)ことを報知する態様である。パターンCは、赤色の球状表示マークの中に星が表示されており、信頼度が高い(大当りになる可能性が高い)ことを報知する態様である。第1始動入賞口37に遊技球が入賞した時には、通常、パターンAの始動記憶が変動表示装置35に表示される。
In the display mode related to the first start memory, the pattern A is a blue spherical display mark, and a mode (normal display) in which the possibility (reliability) that the result of the first special figure variation display game is a big hit is not notified Embodiment). The pattern B is a red spherical display mark, and is a mode for notifying that the reliability is low (the possibility of being a big hit is low). Pattern C is a mode in which a star is displayed in a red spherical display mark and a high degree of reliability (high possibility of a big hit) is notified. When a game ball wins the first
第2始動記憶に関する表示態様において、パターンDは、サクラの花びら形状の表示マークであって、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知されていない態様(通常表示態様)である。パターンEは、青色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が低いことを報知する態様である。パターンFは、赤色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が高いことを報知する態様である。第2始動入賞口38に遊技球が入賞した時には、通常、パターンDの始動記憶が変動表示装置35に表示される。
In the display mode related to the second start-up memory, the pattern D is a display mark in the shape of a cherry petal, and the possibility that the result of the second special figure variation display game is a big hit (reliability) is not notified ( Normal display mode). The pattern E is a blue cherry blossom-shaped display mark, and is a mode for notifying that the reliability is low. The pattern F is a red cherry flower-shaped display mark, and is a mode for notifying that the reliability is high. When a game ball wins the second
なお、図28に示した始動記憶の表示態様は、一例であって、各表示態様が区別できるように表示される限り、始動記憶の表示色や形状等を任意に設定することができる。 The display mode of the start memory shown in FIG. 28 is an example, and the display color, shape, and the like of the start memory can be arbitrarily set as long as each display mode is displayed so as to be distinguished.
図27(A)では表示領域35bにパターンAの始動記憶が3つ表示されており、これは第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した第1始動記憶が3つ保留されていることを示している。
In FIG. 27A, three start memories of pattern A are displayed in the
このような状態において特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図27(A)に示すように、予告演出に関連するキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示される。妖精を模したキャラクタC1は、図27(B)に示すように第1始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第1始動記憶にタッチした後、図27(C)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。キャラクタC1にタッチされた第1始動記憶の表示態様は、タッチされた直後にパターンAからパターンBに変化する。タッチされた第1始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性は先読みコマンド(事前判定コマンド)に基づいて判断でき、当該先読みコマンドに基づいて当該第1始動記憶の表示態様が通常表示態様からパターンB又はパターンCに変更される。
In such a state, when the notice effect is executed during the special figure variation display game, as shown in FIG. 27A, the character C1 related to the notice effect is displayed on the upper left portion of the
なお、キャラクタC1がタッチする始動記憶は、任意に選択されるようになっている。 The starting memory touched by the character C1 is arbitrarily selected.
上述の通り、予告演出では、キャラクタC1がタッチした始動記憶の表示態様を通常表示態様(例えばパターンA)とは異なる表示態様(例えばパターンB又はパターンC)に変化させるので、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果情報を特図変動表示ゲーム実行前に遊技者に報知することができる。 As described above, in the notice effect, the display mode of the start memory touched by the character C1 is changed to a display mode (for example, pattern B or pattern C) different from the normal display mode (for example, pattern A). The result information of the special figure variation display game can be notified to the player before the special figure variation display game is executed.
本実施形態の遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの結果情報(事前判定結果情報)に関連して、保留中の始動記憶の表示をキャラクタC1の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示態様変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the
また、予告演出は、予告に係る始動記憶に対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行されている特図変動表示ゲーム中に行われる。そのため、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる可能性が高い場合であっても、当該特図変動表示ゲーム中に予告演出を挟むことで、遊技者は今後の展開に期待を持てるようになる。 Further, the notice effect is performed during the special figure change display game that is executed before the special figure change display game corresponding to the start memory related to the notice. Therefore, even if there is a high possibility that the result of the special figure fluctuation display game being executed will be out of sync, the player expects future development by inserting a notice effect in the special figure fluctuation display game. You can have it.
次に、図29及び図30を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における予告演出の一例について説明する。疑似連とは、1個の始動記憶消化に対する1回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う特図変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、本停止表示する特図変動表示ゲームをいう。 Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, an example of the notice effect during the special figure change display game in which the pseudo-ream is performed will be described. The pseudo-ream refers to a special map variation display game that performs a pseudo variation display for a plurality of times in one special map variation display game for one start-up memory digestion. Specifically, it refers to a special figure variable display game in which the temporary stop display and the re-variation are repeated after the variable display is started and then the final stop display is performed.
図29(A)〜図29(C)は疑似連による特図仮停止前の予告演出を示し、図30(A)〜図30(D)は疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す。図29(A)では表示領域35bにパターンDの始動記憶が3つ表示されており、これは第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって発生した第2始動記憶が3つあることを示している。
29 (A) to 29 (C) show the notice effect before the special figure temporary stop by the pseudo-ream, and FIGS. 30 (A) to 30 (D) show the notice effect after the special figure temporary stop by the pseudo-ream. Show. In FIG. 29A, three start memories of pattern D are displayed in the
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図29(A)に示すように、変動表示が仮停止する前にキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示される。キャラクタC1は、図29(B)に示すように第2始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第2始動記憶にタッチした後、図29(C)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行く。
When the notice effect is executed during the special figure variation display game in which the pseudo-ream is performed, as shown in FIG. 29A, the character C1 is displayed on the upper left portion of the
タッチされた第2始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様となり(図29(B)参照)、その後当該第2始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンEに変化する(図29(C)参照)。なお、第2始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンD)に戻るようにしてもよい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。 The touched second start memory becomes an intermediate display mode in which a change in the display mode is expected (see FIG. 29B), and then the reliability of the special figure variation display game corresponding to the second start memory is low. It changes to the pattern E which alert | reports this (refer FIG.29 (C)). Note that the display mode of the second start-up memory may return to the normal display mode (pattern D) again after the intermediate display mode. How the display mode of the second start memory changes is determined based on the prefetch command related to the start memory.
その後、図30(A)に示すように第2特図変動表示ゲームに係る飾り特図が仮停止すると、図30(B)に示すように当該飾り特図が再変動するタイミングでキャラクタC1とは色が異なるキャラクタC2が表示部35aの左上部に出現する。キャラクタC2は、図30(C)に示すように前回キャラクタC1がタッチした第2始動記憶に向かって飛んで行き、当該第2始動記憶にタッチした後、図30(D)に示すように表示部35aの右上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。
Thereafter, when the decoration special figure related to the second special figure variation display game is temporarily stopped as shown in FIG. 30A, the character C1 and the character C1 are changed at the timing when the decoration special figure again changes as shown in FIG. The character C2 having a different color appears in the upper left part of the
キャラクタC2にタッチされた第2始動記憶の表示態様は、タッチされた直後に中間表示態様となり、その後信頼度が高いことを報知するパターンFに変化(ランクアップ)する。なお、第2始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、通常表示態様(パターンD)に戻るようにしてもよい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。 The display mode of the second start memory touched by the character C2 becomes an intermediate display mode immediately after being touched, and then changes (ranks up) to the pattern F for notifying that the reliability is high. Note that the display mode of the second startup memory may return to the normal display mode (pattern D) after the intermediate display mode. How the display mode of the second start memory changes is determined based on the prefetch command related to the start memory.
このように疑似連を含む特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行される場合には、始動記憶の表示態様変化による信頼度報知が疑似連の進行に応じて複数回行われるので、予告演出に対する期待感を段階的に楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 In this way, when the notice effect is executed during the special-figure display game including the pseudo-ream, the reliability notification by the change in the display mode of the start memory is performed a plurality of times according to the progress of the pseudo-ream, so the notice effect It is possible to enjoy a sense of expectation for the game step by step and enhance the interest of the game.
以下では、図31〜図40を参照して、特図変動表示ゲーム中における予告演出のその他の例について説明する。 Below, with reference to FIGS. 31-40, the other example of the notice effect in a special figure fluctuation display game is demonstrated.
まず、図31及び図32を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出について説明する。図31(A)〜図31(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の前半を示し、図32(A)〜図32(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の後半を示す。 First, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, the notice effect using the start memory digest character C3 will be described. 31 (A) to 31 (C) show the first half of the notice effect using the start memory digest character C3, and FIGS. 32 (A) to 32 (C) show the notice effect using the start memory digest character C3. The second half is shown.
図31(A)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3は、変動表示装置35の表示部35aの右下部に表示される。
As shown in FIG. 31 (A), the start memory digest character C3 is displayed at the lower right of the
図31(B)に示すように、特図変動表示ゲームがはずれとなって飾り特図がはずれ態様で停止すると、保留中の始動記憶(例えば第1始動記憶)の1つが始動記憶消化キャラクタC3内に導かれて消化される。消化後には、図31(C)に示すように、消化された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される。 As shown in FIG. 31B, when the special figure variation display game is lost and the decoration special figure is stopped in an out of mode, one of the pending start memories (for example, the first start memory) is the start memory digest character C3. It is guided in and digested. After digestion, as shown in FIG. 31 (C), a special figure variation display game corresponding to the digested start memory is executed.
このように開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図32(A)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3から球が発射され、発射された球が表示部35aの上縁部ではね返った後に現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。発射された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
When the notice effect is executed during the special figure variation display game started in this way, as shown in FIG. 32A, a ball is fired from the start memory digestion character C3, and the fired ball is displayed on the
始動記憶消化キャラクタC3から発射された球が一番左側の通常表示態様(パターンA)の始動記憶に衝突すると、当該始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様(図32(B)参照)となり、その後当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンBに変化する(図32(C)参照)。なお、始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンA)に戻るようにしてもよい。始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。 When the ball fired from the start memory digestion character C3 collides with the start memory of the leftmost normal display mode (pattern A), the start memory stores an intermediate display mode (see FIG. 32 (FIG. 32)). B), and then the pattern B changes to a pattern B for notifying that the reliability of the special figure variation display game corresponding to the start memory is low (see FIG. 32C). Note that the display mode of the start memory may return to the normal display mode (pattern A) again after the intermediate display mode. How the display mode of the start memory changes is determined based on a prefetch command related to the start memory.
このように特図変動表示ゲームの結果情報に関連して、保留中の始動記憶の表示態様を、始動記憶消化キャラクタC3から発射された球の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 In this way, in relation to the result information of the special figure variation display game, the display mode of the pending start memory is changed from the normal display mode according to the motion mode of the ball fired from the start memory digestion character C3. The notice effect by the display change of the start memory can be enjoyed for a relatively long time, and the fun of the game can be enhanced.
次に、図33(A)〜図33(C)を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出の変形例について説明する。 Next, with reference to FIG. 33 (A) to FIG. 33 (C), a modified example of the notice effect using the start memory digest character C3 will be described.
図33(A)に示すように、始動記憶の消化によって開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、始動記憶消化キャラクタC3とは別にキャラクタC1が表示部35aの左上部に出現する。
As shown in FIG. 33 (A), when the notice effect is executed during the special-figure display game started by digesting the start memory, the character C1 is separated from the start memory digest character C3 in the upper left part of the
始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた予告演出では、図33(B)及び図33(C)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3が浮遊しているキャラクタC1に向かって球を発射し、発射された球をキャラクタC1が打ち返して、打ち返された球が現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。キャラクタC1により打ち返された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。 In the notice effect using the start memory digestion character C3 and the character C1, as shown in FIGS. 33B and 33C, a ball is launched toward the character C1 where the start memory digest character C3 is floating. The character C1 strikes back the fired ball, and an effect is produced in which the returned ball collides with the currently stored start memory. The start memory in which the sphere hit by the character C1 collides is arbitrarily selected.
打ち返された球が始動記憶に衝突した後の演出は、図32(B)及び図32(C)で説明した演出と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The effect after the returned ball collides with the start-up memory is the same as the effect described with reference to FIGS. 32B and 32C, and thus detailed description thereof is omitted.
上述した始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた場合においても遊技の興趣を高めることが可能となる。 Even in the case where the start memory digestion character C3 and the character C1 described above are used, it is possible to enhance the interest of the game.
次に、図34(A)〜図34(C)を参照して、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 34 (A) to FIG. 34 (C), the notice effect using the notice change character C4 will be described.
図34(A)に示すように、保留中の始動記憶が複数あって、そのうちの1つの始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出が実行される。なお、図34(A)は、左から2番目の第1始動記憶がパターンBで表示された状態を示している。この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。 As shown in FIG. 34A, when there are a plurality of pending start-up memories and the reliability notification has already been performed in one of the start-up memories, a notice effect using the notice change character C4 is provided. Executed. FIG. 34A shows a state in which the second first start memory from the left is displayed in pattern B. This start memory is prefetched by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or prefetched when the game ball is won in the start winning opening like the conventional method.
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、予告変更キャラクタC4を用いた予告演出が行われる。図34(B)に示すように、予告変更キャラクタC4は変動表示装置35の表示部35aの中央に表示され、変動表示中の飾り特図は表示部35aの左上部に表示される。
When the special figure fluctuation display game is executed in such a state, a notice effect using the notice change character C4 is performed. As shown in FIG. 34 (B), the notice change character C4 is displayed in the center of the
この予告演出では、予告変更キャラクタC4が図34(B)に示すように複数(例えば4つ)の始動記憶を用いてお手玉して(シャッフルして)、所定時間経過後これら始動記憶を図34(C)に示すように表示領域35bに並べる演出が行われる。そして、始動記憶を表示領域35bに並べる時に、信頼度を報知する対象を左から2番目の始動記憶から一番右側の始動記憶に変更する。
In this notice effect, the notice change character C4 uses a plurality of (for example, four) start memories as shown in FIG. 34 (B) to bead (shuffle), and after the predetermined time has elapsed, these start memories are stored in FIG. As shown in (C), the effect arranged in the
つまり、予告変更キャラクタC4による演出前後では、図34(A)の各始動記憶と図34(C)の各始動記憶との位置関係(各始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される順番)は変化していないが、信頼度報知(予告報知)の対象となる始動記憶が変化する。 That is, before and after the effect by the notice change character C4, the positional relationship between each start memory of FIG. 34A and each start memory of FIG. 34C (a special figure variation display game corresponding to each start memory is executed. The order) has not changed, but the start-up memory that is the target of reliability notification (notice notification) changes.
なお、予告変更キャラクタC4による演出を行った後、結果的に、信頼度報知の対象となる始動記憶が変化しない場合もある。また、信頼度報知の対象となる始動記憶を、より信頼度の高い表示態様(例えばパターンC)で表示するようにしてもよい。 In addition, after performing the effect by the notice change character C4, as a result, the start memory that is the target of the reliability notification may not change. Moreover, you may make it display the starting memory | storage used as the object of reliability notification by the display mode (for example, pattern C) with higher reliability.
上述した予告変更キャラクタC4を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 According to the notice effect using the notice change character C4 described above, the player's interest in the start memory display change can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.
次に、図35及び図36を参照して、格闘キャラクタC5を用いた予告演出について説明する。図35(A)〜図35(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の前半を示し、図36(A)〜図36(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の後半を示す。 Next, with reference to FIG. 35 and FIG. 36, the notice effect using the fighting character C5 will be described. 35A to 35C show the first half of the notice effect using the fighting character C5, and FIGS. 36A to 36C show the second half of the notice effect using the fight character C5.
図35(A)に示すように、保留中の始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、格闘キャラクタC5を用いた予告演出が実行される。なお、図35(A)は、右から2番目の第1始動記憶がパターンBで表示された状態を示している。この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。 As shown in FIG. 35 (A), when the notification of reliability has already been performed in the pending start-up memory, the notice effect using the fighting character C5 is executed. FIG. 35A shows a state in which the second first start memory from the right is displayed in pattern B. This start memory is prefetched by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or prefetched when the game ball is won in the start winning opening like the conventional method.
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、格闘キャラクタC5を用いた予告演出が行われる。予告演出が開始されると、図35(B)に示すように、信頼度報知が既に行われている始動記憶が変動表示装置35の表示部35aの中央に拡大され、拡大された始動記憶の中に格闘キャラクタC5としての敵キャラクタ及び己キャラクタが表示される。なお、変動中の飾り特図は表示部35aの左上部に表示される。
When the special figure variation display game is executed in such a state, a notice effect using the fighting character C5 is performed. When the notice effect is started, as shown in FIG. 35 (B), the start memory for which the reliability notification has already been performed is expanded in the center of the
その後、図35(C)に示すように、拡大された始動記憶表示の中で敵キャラクタと己キャラクタのバトルが行われる。己キャラクタの勝敗は、予め設定された勝利確率又は敗北確率に基づいて決定される。 Thereafter, as shown in FIG. 35 (C), the battle between the enemy character and the player character is performed in the enlarged start memory display. The victory or defeat of the player character is determined based on a preset victory probability or defeat probability.
己キャラクタが勝利した場合には、図36(A)に示すように拡大された始動記憶表示の中に勝利メッセージ及び勝利画像が表示され、その後図36(B)に示すように始動記憶表示が元の大きさに戻る。始動記憶が元の大きさに戻る時に、当該始動記憶の表示態様がパターンBからランクアップして特定表示態様となる。特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてリーチが実行されることを報知するものであって、始動記憶表示中に「リ」の文字が表示される。 When the character wins, the victory message and the victory image are displayed in the enlarged start memory display as shown in FIG. 36 (A), and then the start memory display is displayed as shown in FIG. 36 (B). Return to original size. When the start-up memory returns to the original size, the display mode of the start-up memory is ranked up from the pattern B and becomes the specific display mode. The specific display mode notifies that the reach is executed in the special figure variation display game corresponding to the start-up memory, and the character “Li” is displayed during the start-up memory display.
なお、特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知してもよく、この場合には始動記憶表示中に「当」の文字が表示される。また、図36(B)において、始動記憶の表示態様が、パターンBから特定表示態様に変化するのではなく、パターンBからパターンCにランクアップして、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことを報知してもよい。 It should be noted that the specific display mode may notify that the result of the special figure variation display game corresponding to the start memory is a big hit, and in this case, the character “T” is displayed during the start memory display. In FIG. 36 (B), the display mode of the start memory does not change from the pattern B to the specific display mode, but is increased from the pattern B to the pattern C, and the special figure variation display corresponding to the start memory is displayed. You may alert | report that the reliability of a game is high.
一方、己キャラクタが敗北した場合には、拡大された始動記憶表示の中に敗北メッセージ及び敗北画像が表示された後、図36(C)に示すように始動記憶が元の大きさに戻り、当該始動記憶の表示態様がパターンBから通常表示態様(パターンA)に変化する。 On the other hand, when the character is defeated, the defeat message and the defeat image are displayed in the enlarged start memory display, and then the start memory returns to the original size as shown in FIG. The display mode of the start memory changes from the pattern B to the normal display mode (pattern A).
上述した格闘キャラクタC5を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 According to the notice effect using the fighting character C5 described above, it is possible to increase the player's interest in the start memory display change, and to further enhance the interest of the game.
次に、図37〜図39を参照して、隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の一例について説明する。図37(A)〜図37(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の前半を示し、図38(A)〜図38(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の中盤を示し、図39(A)及び図39(B)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の後半を示す。 Next, an example of the notice effect using the concealment displays G1 and G2 will be described with reference to FIGS. FIGS. 37A to 37C show the first half of the notice effect using the concealment displays G1 and G2, and FIGS. 38A to 38C show the notice effect using the concealment displays G1 and G2. FIG. 39A and FIG. 39B show the second half of the notice effect using the concealment displays G1 and G2.
隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出は、例えば保留されている始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当りになる始動記憶が含まれている場合に実行される。 The notice effect using the concealment displays G1 and G2 is executed when, for example, a start memory that is put on hold includes a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit.
図37(A)において、既に先読みされている左からの2番目の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合について説明する。なお、この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。 In FIG. 37 (A), the case where the result of the special figure change display game corresponding to the second start-up memory from the left that has been prefetched will be a big hit will be described. This start memory is pre-read by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or pre-read when the game ball is won in the start winning opening as in the conventional method.
特図変動表示ゲーム中に予告演出が開始されると、図37(B)に示すように隠蔽表示G1が変動表示装置35の表示部35aの下部に表示される。隠蔽表示G1は、一対の引き戸を模した表示である。
When the notice effect is started during the special figure variation display game, the concealment display G1 is displayed at the lower part of the
隠蔽表示G1は、図37(B)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図37(C)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G1が閉じた状態では、隠蔽表示G1によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
The concealment display G1 is gradually closed from the opened state as shown in FIG. 37 (B), and stops in the closed state as shown in FIG. 37 (C). When the concealment display G1 is thus closed, the concealment display G1 covers the
そして、隠蔽表示G1は、図38(A)に示すように閉じた状態から徐々に開いていき、始動記憶が視認可能な状態となる。この時、図38(B)に示すように、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターンBからランクアップしてパターンCに変更され、当該始動記憶に関する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。 Then, the concealment display G1 gradually opens from the closed state as shown in FIG. 38A, and the start-up memory becomes visible. At this time, as shown in FIG. 38 (B), the display mode of the start memory (the second start memory from the left) regarding the special figure variation display game that is a big hit is ranked up from the pattern B and changed to the pattern C. It is notified that the reliability of the special figure variation display game regarding the start memory is high.
続いて、変動表示装置35の表示部35aの下部には、図38(C)に示すように隠蔽表示G2が表示される。隠蔽表示G2は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示G1とは異なる表示として構成されている。
Subsequently, a concealment display G2 is displayed below the
隠蔽表示G2は、図38(C)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図39(A)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G2が閉じた状態では、隠蔽表示G2によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
The concealment display G2 gradually closes from the open state as shown in FIG. 38C, and stops in the closed state as shown in FIG. When the concealment display G2 is closed in this way, the concealment display G2 covers the
そして、隠蔽表示G2は閉じた状態から徐々に開いていき、図39(B)に示すように始動記憶が視認可能な状態となる。この時、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターンCからランクアップして特定表示態様に変更される。この特定表示態様は、始動記憶表示中に「当」の文字が表示される態様であって、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するものである。 Then, the concealment display G2 gradually opens from the closed state, and the start-up memory becomes visible as shown in FIG. At this time, the display mode of the start memory (second start memory from the left) related to the special figure variation display game that is a big hit is ranked up from the pattern C and changed to the specific display mode. This specific display mode is a mode in which the character “T” is displayed during the start memory display, and notifies that the result of the special figure variation display game corresponding to the start memory is a big hit.
上述した隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出によれば、始動記憶の表示態様を段階的にランクアップすることが可能となる。これにより、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を段階的に高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 According to the notice effect using the concealment displays G1 and G2 described above, it becomes possible to rank up the display mode of the start memory step by step. Thereby, a player's interest with respect to a start memory display change can be raised in steps, and the interest of a game can further be raised.
なお、図37〜図39では、始動記憶の表示態様がパターンBから、パターンCに変化し、最終的に特定表示態様になって大当り確定を報知するようにしたが、当初の始動記憶の表示態様が通常表示態様(パターンA)である場合には、パターンB、パターンCという順番で変化して、大当り確定を報知するのではなく信頼度が高いことを報知するようにしてもよい。 In FIGS. 37 to 39, the display mode of the start memory changes from the pattern B to the pattern C and finally becomes a specific display mode so as to notify the jackpot confirmation. When the mode is the normal display mode (pattern A), it may be changed in the order of pattern B and pattern C to notify that the reliability is high instead of notifying the big hit confirmation.
図40を参照して、隠蔽表示G3を用いた予告演出の一例について説明する。図40(A)〜図40(C)は、隠蔽表示G3を用いた予告演出を示す図である。 With reference to FIG. 40, an example of the notice effect using the concealment display G3 will be described. 40 (A) to 40 (C) are diagrams showing a notice effect using the concealment display G3.
図40(A)に示すように、始動記憶が複数(例えば4つ)あって、特図変動表示ゲームが実行されている場合に、隠蔽表示G3を用いた予告演出が行われる。隠蔽表示G3は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示G1、G2とは異なる表示として構成されている。 As shown in FIG. 40A, when there are a plurality of start memories (for example, four) and the special figure variation display game is being executed, a notice effect using the concealment display G3 is performed. The concealment display G3 is a display imitating a pair of sliding doors, but is configured as a display different from the concealment displays G1 and G2.
予告演出が開始されると、図40(B)に示すように、隠蔽表示G3が一旦閉じてから再び開く演出が行われる。隠蔽表示G3が閉じた状態では、隠蔽表示G3によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
When the notice effect is started, as shown in FIG. 40B, an effect is provided in which the concealment display G3 is once closed and then reopened. When the concealment display G3 is closed, the concealment display G3 covers the
そして、隠蔽表示G3が再び開くと、図40(C)に示すように、複数(例えば中央2つ)の始動記憶の表示態様が通常表示態様(パターンA)からパターンCに変更され、それら始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。始動記憶の表示態様がどのように変化(パターンB又はパターンCに変化)するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。 Then, when the concealment display G3 is opened again, as shown in FIG. 40C, the display mode of a plurality of (for example, two in the center) start memory is changed from the normal display mode (pattern A) to the pattern C, and these start It is notified that the reliability of the special figure variation display game corresponding to the memory is high. How the display mode of the start memory changes (changes to pattern B or pattern C) is determined based on the prefetch command related to the start memory.
隠蔽表示G3を用いた予告演出によれば、複数の始動記憶の表示態様を同時に変更するので、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 According to the notice effect using the concealment display G3, since the display modes of a plurality of start memories are changed at the same time, the player's interest in the start memory display change can be further increased, and the interest of the game can be further enhanced. .
なお、図37〜図40に示した予告演出では、始動記憶の表示領域35bの隠蔽演出を隠蔽表示G1〜G3によって行ったが、可動式の演出役物を変動表示装置35の前方に配設して当該演出役物を移動させることで表示領域35bの隠蔽演出を行ってもよい。
In addition, in the notice effect shown in FIGS. 37 to 40, the concealment effect of the
(第2実施形態)
図41及び図42を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
With reference to FIGS. 41 and 42, a
第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームの飾り特図を用いて、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告演出を行う点において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第2実施形態の遊技機1について説明する。
The
発展予告演出は、特図変動表示ゲーム中に行われ、仮停止した飾り特図(発展予告図柄)に基づいて実行中の特図変動表示ゲームの発展状態(リーチ発生の有無や特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性等)を報知する。発展予告演出の制御は、演出制御装置700によって行われる。
The advance notice effect is performed during the special figure change display game, and the development state of the special figure change display game being executed based on the temporarily stopped decoration special figure (development notice symbol) (whether the reach has occurred or the special figure change display). Notification of the possibility of a big hit in the game results). The advance notice effect is controlled by the
図41及び図42を参照して、演出制御装置700による発展予告演出の一例を説明する。図41(A)〜図41(C)は発展予告演出の前半を示す図であり、図42(A)及び図42(B)は発展予告演出の後半を示す図である。
An example of the advance notice effect by the
図41(A)及び図41(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄(発展予告情報)で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。本実施形態では、3つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄(「花」、「月」、「光」の図柄)として設定されている。これら「花」、「月」、「光」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展予告演出が実行されるようになっている。したがって、左側の飾り特図が「花」及び右側の飾り特図が「光」で停止し、中央の飾り特図が通常の識別図柄(例えば数字の「5」)で停止した場合等には、発展予告演出は実行されず、3つの飾り特図がそのまま本停止して特図変動表示ゲームははずれとなる。 As shown in FIG. 41 (A) and FIG. 41 (B), the advance notice effect is executed when the three special figures are temporarily stopped at the advance notice symbol (development notice information) during the special figure changing display game. Is done. In the present embodiment, the three advance notice symbols are set as different symbols (“flower”, “moon”, and “light” symbols). Only when the “flowers”, “moon”, and “light” are stopped, the advance notice effect is executed. Therefore, when the left decorative special figure stops at "flower" and the right decorative special figure at "light", and the central decorative special figure stops at a normal identification symbol (for example, the number "5"), etc. The advance notice effect is not executed, and the three special decoration drawings are stopped as they are, and the special figure fluctuation display game is lost.
3つの発展予告図柄が仮停止した場合には、図41(C)に示すように、これら発展予告図柄が表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。
When the three advance notice symbols temporarily stop, as shown in FIG. 41 (C), these advance notice symbols are displayed so as to turn counterclockwise with respect to the center of the
図42(A)に示すように3つの発展予告図柄の中から「光」が選択されると、図42(B)に示すように、リーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに、発展予告図柄「光」に対応する光リーチ演出が実行される。 When “light” is selected from the three advance notice symbols as shown in FIG. 42 (A), as shown in FIG. 42 (B), the decorative special figure forming the reach is variably displayed. A light reach effect corresponding to the advance notice symbol “light” is executed.
なお、選択処理を経て、発展予告図柄「光」が選択された場合には光リーチ演出が実行されるが、発展予告図柄「花」又は「月」が選択された場合には花リーチ演出又は月リーチ演出が実行される。 In addition, when the advance notice symbol “light” is selected through the selection process, the light reach effect is executed. However, when the advance notice symbol “flower” or “month” is selected, the flower reach effect or Monthly reach production is executed.
本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲーム中に所定の発展予告図柄が選択表示されることで、以降の特図変動表示ゲームの発展状態を遊技者に認識させることができ、特図変動表示ゲームに対する関心を高めることができる。また、遊技機1における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the
本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告図柄(発展予告情報)を前記識別情報として表示可能な発展予告情報表示手段を備えている。
The
以下では、図43〜図47を参照して、演出制御装置700によって実行される発展予告演出の他の例について説明する。
Below, with reference to FIGS. 43-47, the other example of the advance notice effect performed by the
図43(A)〜図43(C)は、1つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図である。 43 (A) to 43 (C) are diagrams showing an advance notice effect using one advance notice symbol.
図43(A)及び図43(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中において3つの飾り特図のうちいずれかが発展予告図柄で停止(仮停止)した場合に、発展予告演出が実行される。発展予告図柄は、1つの飾り特図中に「花」、「月」、「光」の文字を含んでいる。 As shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), when one of the three decorative special figures is stopped (temporarily stopped) at the advanced notice symbol in the special figure changing display game, the advance notice effect is given. Executed. The advance notice symbol includes the characters “flower”, “moon”, and “light” in one decorative special drawing.
この発展予告図柄が仮停止した場合には、発展予告図柄から「花」、「月」、「光」の文字が飛び出し、これらが表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。そして、図43(C)に示すように3つの文字の中から「光」が選択されると、変動表示装置35の表示部35aにおいてリーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに光リーチ演出が実行される。
When this advance notice symbol is temporarily stopped, the characters “flower”, “moon”, and “light” pop out from the advance notice symbol, and they turn counterclockwise with respect to the center of the
なお、選択処理を経て、3つの文字の中から「花」が選択された場合には花リーチ演出が実行され、3つの文字の中から「月」が選択された場合には月リーチ演出が実行されるようになっている。 In addition, if “flower” is selected from the three characters through the selection process, a flower reach effect is executed. If “month” is selected from the three characters, a month reach effect is performed. It is supposed to be executed.
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Even with the above-described advance notice effect, the game effect is rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game.
次に、図44及び図45を参照して、3つの発展予告図柄を用いた発展予告演出の一例について説明する。図44(A)〜図44(C)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることを予告する発展予告演出を示す図である。図45(A)〜図45(D)は特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。 Next, an example of the advance notice effect using the three advance notice symbols will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 (A) to 44 (C) are diagrams showing an advance notice effect for notifying that the result of the special figure variation display game is off. 45 (A) to 45 (D) are diagrams showing an advance notice effect for notifying that the result of the special figure variation display game is a big hit.
図44(A)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。3つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄(「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」の図柄)として設定されている。これら「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展先予告演出が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれになるか大当りになるかを報知する。 As shown in FIG. 44 (A), an advance notice effect is executed when three decorative special figures are temporarily stopped at the advance notice symbol during the special figure change display game. The three development notice symbols are set as different symbols (“shoot 1”, “shoot 2”, and “shoot 3” symbols). Only when these “shoot 1”, “shoot 2”, and “shoot 3” are stopped, the advance notice effect is executed, and the result of the special figure variation display game being executed is lost or a big hit Notify if it will be.
各発展予告図柄が停止したまま変化しない場合には、図44(B)に示すように発展予告図柄の下方に「キーパー」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることが報知される。 When each advance notice symbol is stopped and does not change, as shown in FIG. 44 (B), a design including the characters “Keeper” is displayed below the advance notice symbol, and the result of the special figure variation display game is lost. It will be notified that
その後、図44(C)に示すように、はずれ態様で停止(本停止)した3つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 44 (C), three decorative special figures stopped (mainly stopped) in an off mode are displayed, the special figure fluctuation display game is finished, and the next special figure fluctuation display game is performed.
一方、図45(A)に示すように3つの飾り特図が「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」で仮停止し、その後図45(B)に示すように3つの発展予告図柄のうちの1つ(例えば「シュート2」)が上下方向に伸長するように変形した場合には、図45(C)に示すように表示部35aの中央に「ゴール」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
On the other hand, as shown in FIG. 45 (A), three decorative special drawings temporarily stop at “shoot 1”, “shoot 2”, and “shoot 3”, and thereafter, three advance notices as shown in FIG. 45 (B). When one of the symbols (for example, “shoot 2”) is deformed so as to extend in the vertical direction, as shown in FIG. 45 (C), the symbol including the character “goal” at the center of the
その後、図45(D)に示すように、大当り態様(特別結果態様)で停止(本停止)した3つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。 Thereafter, as shown in FIG. 45 (D), three decoration special figures stopped (mainly stopped) in the big hit mode (special result mode) are displayed, the special figure variation display game is finished, and the big hit game state (special game) State).
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Even with the above-described advance notice effect, the game effect is rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game.
次に、図46を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出の一例について説明する。 Next, with reference to FIG. 46, an example of the advance notice effect in the special figure variation display game in which the pseudo-ream is performed will be described.
図46(A)及び図46(B)に示すように、特図変動表ゲームが開始してから所定時間経過すると、3つの飾り特図が一旦停止する(疑似連1回目の仮停止)。 As shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), when a predetermined time has elapsed since the start of the special figure variation table game, the three decorative special figures are temporarily stopped (the first temporary stop of the pseudo-series).
仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄Aが含まれている場合には、図46(C)に示すように、発展予告図柄Aに対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄Aに対応する演出では、図47(A)に示すように人物キャラクタが山道を歩いているような動画が表示される。 When the advance notice symbol A is included in the three temporarily stopped decorative special drawings, an effect corresponding to the advance notice symbol A is executed as shown in FIG. In the upper left part of 35a, the three decorative special figures start to change again. In the effect corresponding to the advance notice symbol A, as shown in FIG. 47A, a moving image in which a human character is walking on a mountain road is displayed.
再変動を開始してから所定時間経過すると、図46(D−1)に示すように、3つの飾り特図が再度停止する(疑似連2回目の仮停止)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄B1が含まれている場合には、図46(E−1)に示すように、発展予告図柄B1に対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄B1に対応する演出においては、図47(B)に示すように武器を持たない人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する動画が表示される。このように人物キャラクタが不利な状態となる発展予告図柄B1の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りなる可能性が低いことを報知するものである。
When a predetermined time has elapsed since the start of re-variation, as shown in FIG. 46 (D-1), the three decorative special drawings stop again (the second temporary stop for the pseudo-continuation). When the development notice symbol B1 is included in the three temporarily stopped decorative illustrations, as shown in FIG. 46 (E-1), an effect corresponding to the development notice symbol B1 is executed, The three special decorative figures start to change again in the upper left part of the
この後、3つの飾り図柄ははずれ態様又は大当り態様で本停止して、特図変動表示ゲームが終了する。 Thereafter, the three decorative symbols are completely stopped in an off-side manner or a big hit manner, and the special figure variation display game is finished.
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出では、疑似連2回目の仮停止時に、3つの飾り特図の中に、発展予告図柄B1ではなく発展予告図柄B2が含まれていることがある(図46(D−2)参照)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄B2が含まれている場合には、図46(E−2)に示すように、発展予告図柄B2に対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。
In the advance notice effect during the special figure change display game in which the pseudo-ream is performed, at the second temporary stop of the pseudo-ream, the three special decorations include the advance notice symbol B2 instead of the advance notice symbol B1. (See FIG. 46D-2). In the case where the development notice symbol B2 is included in the three decorative special drawings that have been temporarily stopped, as shown in FIG. 46 (E-2), an effect corresponding to the development notice symbol B2 is executed, The three special decorative figures start to change again in the upper left part of the
発展予告図柄B2に対応する演出では、図47(C)に示すように銃を持った人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する画像が表示される。このように人物キャラクタが有利な状態となる発展予告図柄B2の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性が高いことを報知するものである。 In the production corresponding to the advance notice symbol B2, as shown in FIG. 47C, an image in which a human character with a gun encounters a bear character is displayed. In this way, the effect of the advance notice symbol B2 in which the person character is in an advantageous state notifies that the result of the special figure variation display game being executed is likely to be a big hit.
上述した発展予告演出によれば、疑似連中に仮停止した発展予告図柄に基づいて段階的に特図変動表示ゲームの発展状態が報知されるので、特図変動表示ゲームに対する期待感を段階的に高めることができる。また、遊技機1における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、予告発展図柄に図47(A)〜図47(C)の画像がそのまま使われて、そこから各演出が開始してもよい。
According to the advance notice effect described above, since the progress state of the special figure variation display game is notified step by step based on the advance notice symbol temporarily stopped during the pseudo group, the expectation for the special figure change display game is gradually obtained. Can be increased. In addition, the game effects in the
(第3実施形態)
図48を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
A
第3実施形態による遊技機1は、第1又は第2実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームにおける飾り特図の構成要素を用いて、当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知する点において相違する。以下では、第1又は第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。
The
飾り特図の構成要素を用いた予告演出の制御は、演出制御装置700によって行われる。
The control of the notice effect using the components of the decorative special drawing is performed by the
図48(A)〜図48(D)を参照して、飾り特図の構成要素を用いた予告演出の一例を説明する。 An example of the notice effect using the components of the decorative special drawing will be described with reference to FIGS. 48 (A) to 48 (D).
図48(A)は、特図変動表示ゲームの終了時に、3つの飾り特図が停止表示されている状態を示している。図48(A)に示すように、飾り特図は、複数のサクラの花びらによって数字(識別情報)を形成している。このように1枚のサクラの花びらが飾り特図の一構成要素となっている。 FIG. 48A shows a state in which three decorative special figures are stopped and displayed at the end of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 48 (A), the decorative special figure forms numerals (identification information) with a plurality of cherry petals. In this way, one cherry petal is a component of the decorative special figure.
図48(A)の状態の後、保留されている第2始動記憶が1つ消費されると、第2特図変動表示ゲームが開始されるとともに、所定確率で飾り特図の構成要素(サクラの花びら)を用いた予告演出が開始される。 After the state of FIG. 48 (A), when one second stored start memory is consumed, the second special figure variation display game is started, and the components (sakura) The notice production using the petals of no) is started.
この予告演出では、停止中の飾り特図を構成する複数の花びらが、表示画面奥から手前に向かって渦を巻きながら飛散するように表示され(図48(B)参照)、その後、1枚の花びらが拡大表示され、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタが表示される(図48(C)参照)。例えば、人物キャラクタは実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性(信頼度)を報知する。 In this notice effect, a plurality of petals composing a stopped special figure are displayed so as to scatter while swirling from the back of the display screen toward the front (see FIG. 48 (B)). The petals are displayed in an enlarged manner, and a person character notifying the result information of the special figure variation display game being executed is displayed in the enlarged petals (see FIG. 48C). For example, the person character notifies the possibility (reliability) that the result of the special figure variation display game being executed is a big hit.
このような予告演出の後、図48(D)に示すように、3つの飾り特図は変動を開始し、所定時間経過後に所定の結果態様で停止する。 After such a notice effect, as shown in FIG. 48 (D), the three decorative special drawings start to fluctuate and stop in a predetermined result mode after a predetermined time.
なお、特図変動表示ゲームにおいて疑似連が行われる場合には、飾り特図が仮停止してから再変動する時に飾り特図を構成する花びらを用いた予告演出を実行し、疑似連回数が進み飾り特図が再変動されるごとに、表示される人物キャラクタをランクアップする(高信頼度の人物キャラクタとする)ようにしてもよい。 In addition, when a pseudo-ream is performed in the special-figure display game, when the decorative special figure temporarily changes after the temporary stop, the notice effect using the petals constituting the decorative special figure is executed, Each time the advance decoration special drawing is changed again, the displayed character may be ranked up (a highly reliable character).
本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの開始時に、飾り特図を構成する複数の花びら(構成要素)を飛散表示した後、当該花びらの1枚を拡大表示し、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタを表示するので、特図変動表示ゲーム中の遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the
本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、複数の構成要素によって前記識別情報を表示する識別情報表示手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記特図変動表示ゲームの開始時に複数の前記構成要素を飛散表示し、その後当該構成要素の1つを拡大し、拡大した構成要素内に当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知可能な報知情報を表示することを特徴とする。
The
本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea.
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all gaming machines using gaming balls such as an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. is there.
1 遊技機
34 センターケース
35 変動表示装置
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
38a 開閉部
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ
700 演出制御装置
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて通常表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising: a control means for controlling a game; and a variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information based on a winning in a start winning area of a game ball.
The control means includes
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area as start storage;
Pre-determination means for determining the result information of the variable display game executed based on the start memory stored by the start storage means before executing the variable display game;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Character display means for displaying the character on the variable display device according to the game progress state,
The start memory display means displays the corresponding start memory in a display mode different from the normal display mode according to the action mode of the character in relation to the determination result of the prior determination unit. Gaming machine.
前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に、前記始動記憶を通常表示態様を含む第1表示態様で表示し、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞後から当該入賞による前記変動表示ゲームが実行されるまでの間に、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The start memory display means includes
When the game ball is won in the start winning area, the start memory is displayed in a first display mode including a normal display mode,
From the winning of the game ball to the starting winning area until the execution of the variable display game by the winning is performed, the corresponding starting memory is stored in the character's corresponding to the determination result of the prior determination means. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is displayed in a second display mode different from the first display mode according to an operation mode.
前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶隠蔽手段による隠蔽終了時に、前記始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果情報に関連して、当該始動記憶を隠蔽前の表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The control means further comprises start memory concealment means capable of temporarily concealing a display area where the start memory is displayed,
The start memory display means displays the start memory in a display mode different from the display mode before concealment in relation to the result information of the variable display game corresponding to the start memory at the end of concealment by the start memory concealment means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed.
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