JP2018198903A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state that gives a player a game value when a result of a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is a special result.
従来、遊技機として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームの結果が大当りとなった後、特別遊技状態において遊技状態報知ゲームを実行可能な遊技機が知られている。当該遊技状態報知ゲームは、カードゲーム等で構成され、当該遊技状態報知ゲームの結果によって、特別遊技状態終了後の特定遊技状態の内容(時短状態への遷移及び時短回数)を報知可能となっている(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine, a gaming machine that can execute a gaming state notification game in a special gaming state after the result of the varying display game is a big hit as a game different from a variation display game that displays a plurality of identification information. Are known. The gaming state notification game is composed of a card game or the like, and the contents of the specific gaming state (the transition to the short time state and the number of short times) after the special gaming state can be notified by the result of the gaming state notification game. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機では、変動表示ゲームと、当該変動表示ゲームとは異なるゲームとの関連性が低く、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, the relevance between the variable display game and a game different from the variable display game is low, and the game interest cannot be sufficiently enhanced by a game different from the variable display game.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game by a game different from the variable display game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段と、
前記変動表示ゲームとは異なる特定ゲームを実行する特定ゲーム実行手段と、を備え、
前記特定ゲーム実行手段は、
前記特定ゲームを、前記変動表示ゲームと同時に実行可能であり、
前記特定ゲームの結果態様によって、前記演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a result of a variation display game that variably displays a plurality of identification information results in a special result,
Effect control means for executing effects related to the variable display game;
Specific game execution means for executing a specific game different from the variation display game,
The specific game execution means includes
The specific game can be executed simultaneously with the variable display game;
According to the result mode of the specific game, it is possible to suggest the type of effect executed by the effect control means.
本発明によれば、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be enhanced by a game different from the variable display game.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, on the right side of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
The
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left part of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。
The
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。
By providing the sub
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, a start winning opening 36 (first start winning opening, start area, inflow area) for providing a start condition for the first special figure variation display game is provided below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning port, starting region, inflow region) that provides a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the
The normal
Also, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the
The special
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The
Further, the
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。 The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the gaming state is advantageous to the player when the left-handed player is more advantageous than the right-handed player. When the game state is more advantageous for the player to the right than the left strike, the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second game state display unit (time-short state notifying unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal game state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned off. When the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like, and when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御手段100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). Special 2 reach (SP2 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs from the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, the lighting pattern which becomes one of the first per stop symbol to the third per stop symbol which forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general indicator 53. In addition to the stop display, the ordinary
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部91や第2サブ表示部92においても表示される。
Also, the winning ball to the start winning
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The special figure 1
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not limited in particular, the starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 5 and 6, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定し(ステップS20)、初期化スイッチがオフである場合(ステップS20;N)は、図6のステップS25へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the
Next, it is determined whether or not the value of the power
ステップS18及び後述のステップS45のチェックサム算出処理で算出するチェックサムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェックサムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップS19にて一致するかを別々に判定しても良いし、何れか一方だけ(例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ)を算出して当該一方だけをステップS19の判定に用いても良い。 The checksum calculated in the checksum calculation process in step S18 and step S45 described later is the sum of the checksum for the game control work area and the checksum for the status display work area. It should be noted that the checksum for the game control work area and the checksum for the state display work area may be calculated separately and whether or not they match in step S19 may be determined separately. Only the check sum of the work area for game control) may be calculated and only one of them may be used for the determination in step S19.
ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納される。
また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納される。ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。
Here, information (various data and programs) necessary for performing game control is stored in the game control work area.
In addition, information necessary for displaying a base value, an accessory ratio, and the like is stored in the work area for status display. The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS20;Y)は、図6のステップS30へ移行して、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
また、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)は、ステップS21へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また、遊技制御用のRAM領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
If the initialization switch is on (step S20; Y), the process proceeds to step S30 in FIG. 6 to perform initialization processing of the RAM area for game control. The initialization switch has an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
When it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S16; N or step S17; N), and when it is determined that the checksums do not match (step S19; N), step S21 is performed. Then, the process of initializing all the RAM areas is performed. That is, the state display RAM area is initialized only when a RAM abnormality occurs. The game control RAM area is initialized not only when the initialization switch is turned on, but also when a RAM abnormality occurs.
図6のステップS25では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS25)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS26)。
In step S25 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS26;N)は、ステップS27,S28をスキップしてステップS29へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS26;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS27)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS28)。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS29)、ステップS33へ進む。本実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
Here, when it is not in the high probability of the special figure (step S26; N), step S27 and S28 are skipped and it transfers to step S29. Further, when the special figure is in a high probability (step S26; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S27), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the
Then, a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29), and step S33. Proceed to In this embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (for example, a customer waiting demonstration command when in a customer waiting state) In other cases, a plurality of commands such as a recovery screen command) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。 The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.
また、図6のステップS30では、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアして(ステップS30)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS31)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。 In step S30 in FIG. 6, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0 (step S30), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S31). ). And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S32), and it progresses to step S33.
一方、ステップS16、S17、S19からステップS21へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。そして、初期化すべき領域に全RAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS24)。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用のワーク領域とのうち、0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。本実施形態の場合、ステップS32では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S19 to step S21, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S21), and all the RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. Is cleared to 0 (step S22), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S23). Then, the initial value at the initialization of all RAMs is saved in the area to be initialized (step S24). The area to be initialized here is an area where a value other than 0 is to be set out of the game control work area and the state display work area. It is an area.
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S32), and it progresses to step S33. In the case of the present embodiment, in step S32, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time (for example, A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップS33では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S33, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS33のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS34)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S33, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S34). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS35)、割込みを許可する(ステップS36)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving in the area (step S35), the interruption is permitted (step S36). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS37)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。 Subsequently, an initial value random number update process (step S37) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure fluctuation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is a special figure fluctuation display. It is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of the random number that determines the hit of the normal figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a hit stop pattern of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process. Naturally, the small hit design random number does not exist in a model without a small hit. In addition, depending on the model, there is a gaming machine in which a random symbol initial value does not exist.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS37の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS38)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS39)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS39;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS37)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS37)の前に割り込みを許可する(ステップS36)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S37, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS37での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S37 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, both initial values are updated. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS39;Y)は、ステップS38で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS40)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS40;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS39)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS40;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S39; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S38 (step S40). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S40; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S39). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S40; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S41), all A process of outputting off data to the output port (step S42) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS46)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS106)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS115)、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図8に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 8, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the game balls to the winning areas (the
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
The
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is comprehensively performed, and a prize ball command is given based on the winning of a game ball in a predetermined winning area (start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In this embodiment, the
Specifically, the
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図9には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 9 shows the winning opening switch / status monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. In addition, when the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。 In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the process during the small hit A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the control of the fluctuation | variation of the special symbol by the special figure 1
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the command is transmitted to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図12に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 12, in the hard random number acquisition process, first of all, no winning information of the starting port to be monitored is monitored among the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (ordinary variable winning device 37). It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start opening (start winning opening 36) and the second start opening (ordinary variable winning apparatus 37), the winning information of the monitoring start opening is set (step A126), and the hard random number acquisition process is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common process, first, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM big hit random number. Save in the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図14に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 14, first, the start opening prize flag saved in step A137 of the special drawing start opening switch common processing is checked to determine whether the winning is for the first start opening (start winning opening 36). (Step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start opening switch is set (step A156), and in the special figure start opening switch common processing at step A140. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special chart start port switch common process is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A305). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is “0” (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309), and if the customer waiting demonstration has not started (step A309). A309; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special figure routine processing is terminated. In other words, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demonstration command that constitutes the waiting information is transmitted to the
On the other hand, if the customer waiting demonstration has already been started in step A309 (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes in steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
If the special figure 2 hold number is not “0” in step A301 (step A301; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step A302). Next, an effect command setting process (step A303) is performed, a special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, and the special figure normal process is terminated.
In step A305, if the special figure 1 hold number is not "0" (step A305; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A306). Next, an effect command setting process (step A307) is performed, a special figure 1 variation start process (step A308) is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 16A, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321). In order to discriminate whether or not the first special figure variable display game is a small hit and set the shift information and the big hit information in the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図16(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.
図16(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 16 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図17に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag (the
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small symbol symbol pattern. . That is, the
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。 Next, the process number “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図18及び図19に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 18 and 19, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring period outside flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) for shifting to the fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated. In other words, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), a high probability variation count area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state. The probability state of the special figure variation display game is high by performing the high probability variation frequency update processing (step A726) for updating the value (high probability variation frequency) and the production mode information check processing (step A727) relating to the production mode setting. It is determined whether it is a probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and the production command is set. Processing (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also serves as special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Next, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step A734), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A735).
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。 Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A737), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, the special symbol small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A738).
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A739), and the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA744)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA745)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA746)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステップA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state. Perform high probability variation frequency update processing (step A743) for updating the value of region (high probability variation frequency), and effect mode information check processing (step A744) for setting the effect mode, and switch preparation remaining rotation corresponding to the effect mode number The number is set (step A745), and it is determined whether or not the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A746; N), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A749). ), The process number is saved in the special figure game process number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A752), and the special figure display in-process is terminated.
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップA749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the
図20に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 20, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
In addition, if the normal game processing number is “3” in step B7, the normal processing for setting the information necessary to continue the normal processing or to perform the general electric power remaining ball processing is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process (step B14) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 53 B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図21に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 21, in the usual-day routine process, first, it is determined whether the number of usual-pending holds is “0” (step B301). If the number of usual-pending holds is “0” (step B301; Y) ) Sets “0” for normal processing as a processing number (step B322), and saves the processing number in the normal game processing number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area, that is, the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability that a hit result is obtained in the usual figure variable display game It is determined whether the normal probability is higher than the normal probability (that is, the normal probability is low), that is, whether it is in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is equal to step B304 or B305. It is determined whether it is less than the lower limit determination value set in (Step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), The slip information is saved in the area (step B308), the slipping stop symbol number is set (step B309), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is normally stopped. Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311) and the hit loaded in step B302 A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save in the area (step B314).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
In the case of this embodiment, there are two types of winning symbols.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の確率で3000m秒が設定される。
Next, the fluctuation pattern
In the case of the present embodiment, in Step B320, as the variation time, 500 msec is set with a probability of 200/256, 1500 msec is set with a probability of 40/256, and 3000 msec is set with a probability of 16/256. .
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図22に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 22, in the process of changing the normal figure, first, the process number is set to “2” related to the process of displaying the normal figure (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 53, is saved in the normal time game processing timer area (step B403). The signal (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図23に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 23, in the process of displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or loss information) set in the normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。 If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to "0" for the normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). "Or" 5 ") is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, the value of the hit end pointer (for example, “4” or “7”) corresponding to the normal stop symbol information is acquired and saved in the end pointer area for the normal stop (step B506). Next, a public call opening time (for example, 1700 milliseconds or 2600 milliseconds) corresponding to the usual figure stop symbol information is acquired and saved in the usual figure game processing timer area (step B507).
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, “3” is set as a process number for shifting to the normal game process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509). After that, a test signal for a signal related to the start of the normal figure display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図24に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポインタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the value of the control pointer during the normal map (step B603) Branch processing according to B603 (value before +1 update) is performed (step B604).
If the value of the control pointer during normal maps is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the process control pointer area during normal map update in step B603 is not performed, and the process of normal map hits is not performed. Branch processing according to the value of the control pointer is performed (step B604).
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B607 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB609)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B609 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B611, where the open control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図23に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 300 msec as the wait time in step B605, 1700 msec as the normal power release time in step B607, 2600 msec as the general power release time in step B609, in step B613 Save 600msec as the ordinary electric ball remaining time.
Further, when the normal symbol stop symbol is “winning
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図23に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch / status monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S113) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図25及び図26に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 25 and 26, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a main body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S810 is not performed without performing the process of step S809. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 If a magnet fraud is occurring (step S810; Y), a panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), a frame radio wave fraud is occurring (step S812; Y), When the electric fraud is occurring (step S813; Y), or when the big prize opening fraud is occurring (step S814; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area ( In step S817), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N), and the ordinary electric power fraud does not occur. (Step S813; N) If it is not during the occurrence of the prize winning fraud (Step S814; N), it is determined whether a switch abnormality is occurring (Step S815).
If a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S820) for editing a winning signal at the start opening is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S821). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S822).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S822; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S823, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S822; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S824), the external information editing process is terminated.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図27に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図27に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 27, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図28には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 28 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図29には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 29 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed as a big hit In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図30には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 30 shows the look-ahead design command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this pre-read symbol command processing, first, it is determined whether or not the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. 1 is saved in the prefetch symbol command area (step C302), a prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。
If the latest hold information is not special figure 1 hold (step C301; N), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 2 hold, the command corresponds to the special figure 2 hold number. The
〔先読み変動系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 31 shows the prefetch fluctuation command processing (step C246) in the above-described received command analysis processing. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not the prefetch fluctuation command reception is awaited (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting. If the prefetch fluctuation command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).
その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
Thereafter, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, referring to the set MODE conversion table, the sub-in-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). Further, a prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-in-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C316).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds. For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination. However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects of the same type of reach, such as the case where the final stop symbol is set to the stop that stops one frame before the reach symbol, the stop that stops one frame ahead, and the winning case. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。 Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If neither MODE nor ACT after conversion is other than 0 (step C317; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated because of an abnormal command value. On the other hand, when the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the latest hold information and the look-ahead variable command area corresponding to the number of holds (step C318), and MODE is set. And pre-read command consistency check processing (step C319) for determining whether the combination of ACT and command (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。 If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C319), the prefetch variation command process is terminated. On the other hand, if the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C322).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC323)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
When no pre-reading notice effect is generated (step C322; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C321)) immediately started? Is determined (step C323). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the
直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect is not to start immediately (step C323; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected prefetching notice effect is set (step C324), and the prefetching variation command processing is terminated.
〔変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 32 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 If this special figure type is unconfirmed (step C361; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C362), and the variation command and the symbol type are determined. It is determined whether they are inconsistent (step C363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing is terminated. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a symbol category. For example, the symbol type includes, for example, an off symbol, 16R probability variation A big hit symbol, 16R probability variation B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R probability variable big hit symbol, small There are winning designs. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command of the 16R probability variation A big hit symbol is received although the variation command (variation pattern command) of the deviation is received. It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type) that conflicts with the above.
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, variation effect setting processing for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command process is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図33には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
FIG. 33 shows the changing effect setting process (step C365) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C381). If the variation pattern type is unreachable variation (step C381; Y), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code and special figure type and the presenting mode is set (step C382). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 Next, referring to the first-half notice allocation group address table, the address of the first-order notice allocation group table corresponding to the number of MODE and special figure types is acquired (step C383). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. The lottery for the advance notice appearing is performed (step C386).
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。 First, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C389).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部84の表示態様などが決定されることとなる。
Thereafter, the contents of the variable effects corresponding to MODE and ACT are determined (step C390), and the contents of the effects corresponding to the notice lottery result are determined (step C391). As a result, effects such as the variation time and main reach contents of the decoration special figure variation display game, the advance notice, the display mode of the running
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。 Next, stop symbol setting processing for determining a stop symbol with reference to the determined variation pattern (reach effect etc.) of the special symbol variation display game and the notice content is performed (step C392). Next, the display setting of the change effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (step C394). With these processes, it is possible to execute effects and notices in the decorative special figure variation display game set as described above. Thereafter, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, a setting is made to decrease the decoration special figure start memory display corresponding to the decrease of the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number that is a BGM number and a decoration number that is a number indicating the type of effect produced by a decoration lamp or the like are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display setting is performed (step C397). Furthermore, in the sub
<予告準備演出>
本実施形態の遊技機10は、表示装置41等において、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム)とは別のゲームである予告準備ゲームを実行可能に構成されている。この予告準備ゲームは、当該予告準備ゲームの最終結果によって、これから実行される演出(予告演出等の遊技に関する演出)の種類を示唆することができる。すなわち、予告準備ゲームの実行中に、これから実行される演出の種類を示唆する予告準備演出を行うよう構成されている。
なお、本実施形態では、予告準備ゲームとして、トランプゲームの一種であるポーカーを行うが、予告準備ゲームは適宜変更可能であり、例えば、ポーカー以外のカードゲームであっても良いし、カードゲーム以外のゲーム(パズルゲーム等)であっても良い。
<Preliminary notice production>
The
In this embodiment, poker, which is a kind of card game, is played as the notice preparation game, but the notice preparation game can be changed as appropriate, for example, it may be a card game other than poker, or other than a card game. (Such as a puzzle game).
具体的には、例えば、図34に示すように、表示装置41の表示領域の上部には、予告準備ゲームを表示する予告準備ゲーム表示部86が設けられる。予告準備ゲーム表示部86には、5枚のカード(トランプカード)が古い順(表示された順)に左右に並んでいる。左端のカードが最も古いカード(最先に表示されたカード)であり、カードが交換される毎に左へ移行するようになっている。
なお、右端のカードを最も古いカードとし、カードが交換される毎に右へ移行するようになっていても良い。
また、本実施形態では、予告準備ゲーム表示部86に予告準備ゲームの状況を報知する報知表示(キャラクタと台詞)を表示するが、当該報知表示は表示しなくても良い。
Specifically, for example, as shown in FIG. 34, a notice preparation
The rightmost card may be the oldest card, and the card may be shifted to the right every time the card is exchanged.
In this embodiment, a notification display (character and dialogue) for notifying the status of the preliminary preparation game is displayed on the preliminary preparation
また、通常、ポーカーは、13枚のスペードのカード(すなわち、マークがスペードである、2〜10の数札及びA,K,Q,Jの絵札)と、13枚のハートのカード(すなわち、マークがハートである、2〜10の数札及びA,K,Q,Jの絵札)と、13枚のダイヤのカード(すなわち、マークがダイヤである、2〜10の数札及びA,K,Q,Jの絵札)と、13枚のクラブのカード(すなわち、マークがクラブである、2〜10の数札及びA,K,Q,Jの絵札)とを各一組ずつ、合計52枚のカードを用いて行うが、本実施形態では、予告準備ゲームを、13枚のスペードのカードと、13枚のハートのカードとを各二組ずつ、合計52枚のカードを用いて行うこととする。無論、予告準備ゲームとしてポーカーを行う場合、13枚のスペードのカードと、13枚のハートのカードと、13枚のダイヤのカードと、13枚のクラブのカードとを各一組ずつ、合計52枚のカードを用いて行っても良い。 Ordinarily, poker is composed of 13 spade cards (ie, 2-10 number cards and A, K, Q, J picture cards whose marks are spades) and 13 heart cards (ie, , Mark is a heart, 2-10 number cards and A, K, Q, J picture cards) and 13 diamond cards (ie, mark is diamond 2-10 number cards and A , K, Q, J picture cards) and 13 club cards (that is, 2-10 number cards and A, K, Q, J picture cards whose marks are clubs) In this embodiment, the preliminary preparation game is performed with two sets of 13 spade cards and 13 heart cards, each with a total of 52 cards. Will be used. Of course, when playing poker as a notice preparation game, a pair of 13 spade cards, 13 heart cards, 13 diamond cards, and 13 club cards, each for a total of 52 You may use a card.
また、図34に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部85では、左,中,右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部83が設けられる。待機保留表示部83には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1保留表示部83aと、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第2保留表示部83bとが設けられている。
Further, as shown in FIG. 34, in the center of the display area of the
In addition, a standby
第1保留表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果や変動パターンなどの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
また、第2保留表示部83bには、第1保留表示部83aと同様に、第2始動記憶と一対一で対応した飾り特図始動記憶表示が表示される。
The decorative special figure start memory display displayed on the first
Similarly to the first
第1保留表示部83aの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部84が設けられる。実行中保留表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に、第1保留表示部83a又は第2保留表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。また、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
On the left side of the first
予告準備ゲームでは、所定のタイミングで予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを交換するが、カードを交換するパターンには、一回で1枚のカードを交換する「1枚交換パターン」と、一回で5枚のカードを交換する「全部交換パターン」とがある。
「1枚交換パターン」の一種に、交換後の結果態様がワンペアとなる「ワンペア交換パターン」がある。図34に示す例では、一回の交換で1枚のカードが交換されており、交換後の結果態様(最下図の結果態様)がワンペアになっているため、図34に示す交換パターンは「ワンペア交換パターン」である。本実施形態では「ワンペア交換パターン」を通常の交換パターン(通常交換態様)とする。
In the preliminary notice preparation game, the cards displayed on the preliminary notice preparation
One type of “one-sheet replacement pattern” is a “one-pair replacement pattern” in which the result mode after replacement is a single pair. In the example shown in FIG. 34, one card is exchanged by one exchange, and the result mode after the replacement (result mode in the bottom diagram) is one pair, so the replacement pattern shown in FIG. “One-pair exchange pattern”. In this embodiment, the “one-pair exchange pattern” is a normal exchange pattern (normal exchange mode).
図35(a)に、予告準備ゲームの流れの一例を示す。
図35(a)に示すように、演出制御装置300は、予告準備ゲームを開始すると、例えば特図変動表示ゲームの開始時毎に「ワンペア交換パターン」でカードを交換する。
次いで、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)が発生すると、カードの交換方法に関するカード交換法情報等を作成する。すなわち、予告準備ゲームの実行中に新たな始動記憶が発生し、当該始動記憶が予告準備演出の対象である場合に、カード交換法情報等を作成する。
FIG. 35A shows an example of the flow of the notice preparation game.
As shown in FIG. 35 (a), when the notice preparation game is started, the
Next, when a target hold (starting storage subject to a notice preparation effect) occurs, card exchange method information and the like relating to a card exchange method are created. That is, when a new start memory is generated during the execution of the notice preparation game, and the start memory is an object of the notice preparation effect, card exchange method information or the like is created.
具体的には、演出制御装置300は、先読み変動系コマンド処理(図31)の先読み抽選処理(ステップC321)において、最新保留を予告準備演出の対象にするか否かを決定する。また、最新保留を予告準備演出の対象にすると決定した場合、すなわち最新保留が対象保留である場合には、先読み抽選処理(ステップC321)において、さらに、予告準備ゲームの最終の結果態様(予告準備ゲームの最終結果)を「ツーペア」、「スリーカード」、「フルハウス」、「フォーカード」、「フラッシュ」及び「ロイヤルフラッシュ」の中から選択するとともに、選択した最終の結果態様を導出するためのカードの交換方法に関するカード交換法情報と、選択した最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報とを作成する。
Specifically, the
カード交換法情報には、例えば図36(b)に示すように、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを交換するタイミング、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードと交換する新規カードの種類、交換後の結果態様の種類等が含まれる。カード交換法情報は、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果や、対象保留が発生した時点において予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードの種類や、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数(未消化の始動記憶の数)などに基づき作成される。
In the card exchange method information, for example, as shown in FIG. 36B, the card displayed on the notice preparation
図35(b)に、最終の結果態様に対応する演出の一例を示す。
図35(b)に示すように、結果態様「ツーペア」には、対応する演出として、予告準備ゲーム表示部86等に表示されているキャラクタを変化させるキャラクタ変化演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、キャラクタ変化演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「ツーペア」にすることによって、これからキャラクタ変化演出が実行されることを示唆できる。
FIG. 35B shows an example of an effect corresponding to the final result mode.
As shown in FIG. 35B, in the result mode “two pair”, a character change effect that changes the character displayed on the notice preparation
また、結果態様「スリーカード」には、対応する演出として、識別情報を変動表示した後に仮停止する変動サイクルを複数回行う擬似連変動の発生を示唆する擬似連確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、擬似連確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「スリーカード」にすることによって、これから擬似連確定予告演出が実行されることを示唆できる。 Further, in the result mode “three-card”, a pseudo-continuous notice effect that suggests the occurrence of pseudo-continuous variation in which a variation cycle in which the identification information is variably displayed and then temporarily stops is set as the corresponding rendering is set. . Therefore, when the final result mode is “three cards”, information for designating the pseudo-continuous notice effect is created as the corresponding production designation information for designating the production corresponding to the final result mode. In other words, by setting the final result mode of the notice preparation game to “three cards”, it can be suggested that the pseudo-continuous notice effect is to be executed.
また、結果態様「フルハウス」には、対応する演出として、SP1リーチ変動の発生を示唆するSP1確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、SP1確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フルハウス」にすることによって、これからSP1確定予告演出が実行されることを示唆できる。 In addition, in the result mode “full house”, an SP1 confirmation notice effect that suggests the occurrence of SP1 reach fluctuation is set as a corresponding effect. Therefore, when the final result mode is “full house”, information for designating the SP1 fixed notice effect is created as corresponding production designation information for designating the production corresponding to the final result mode. That is, by setting the final result mode of the notice preparation game to “full house”, it can be suggested that the SP1 final notice effect will be executed.
また、結果態様「フォーカード」には、対応する演出として、SP2リーチ変動の発生を示唆するSP2確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フォーカード」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、SP2確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フォーカード」にすることによって、これからSP2確定予告演出が実行されることを示唆できる。 In addition, in the result mode “four cards”, an SP2 confirmation notice effect suggesting the occurrence of SP2 reach fluctuation is set as a corresponding effect. Therefore, when the final result mode is “four-card”, information for designating the SP2 final notice effect is created as corresponding production designation information for designating the production corresponding to the final result mode. That is, by setting the final result mode of the notice preparation game to “four cards”, it can be suggested that the SP2 final notice effect will be executed from now on.
また、結果態様「フラッシュ」には、対応する演出として、特図変動表示ゲームの結果が大当り(通常大当り又は確変大当り)となる可能性が高いことを示唆する大当り予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フラッシュ」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する演出指定情報として、大当り予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フラッシュ」にすることによって、これから大当り予告演出が実行されることを示唆できる。 In the result mode “flash”, a jackpot notice effect is set as a corresponding effect, which suggests that there is a high possibility that the result of the special figure variation display game will be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Therefore, when the final result mode is “flash”, information for designating the jackpot notice effect is created as production designation information for designating the production corresponding to the final result mode. That is, by setting the final result mode of the preliminary notice preparation game to “flash”, it can be suggested that a big hit notice effect will be executed.
また、結果態様「ロイヤルフラッシュ」には、対応する演出として、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる可能性が高いことを示唆する確変大当り予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「ロイヤルフラッシュ」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する演出指定情報として、確変大当り予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「ロイヤルフラッシュ」にすることによって、これから確変大当り予告演出が実行されることを示唆できる。 In addition, in the result mode “Royal Flash”, a probability variation jackpot notice effect is suggested as a corresponding effect, which suggests that there is a high possibility that the result of the special figure variation display game will be a probability variation jackpot. Therefore, when the final result mode is “Royal Flush”, information for specifying the probable big hit notice effect is created as the effect specification information for specifying the effect corresponding to the final result mode. That is, by setting the final result mode of the notice preparation game to “Royal Flash”, it can be suggested that a promising big hit notice effect will be executed from now on.
ここで、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「スリーカード」が選択可能となっている。すなわち、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生しない場合には、最終の結果態様として「スリーカード」以外が選択される。また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生する場合に、最終の結果態様として「スリーカード」以外が選択されることもある。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでSP1リーチ変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「フルハウス」が選択可能となっている。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでSP2リーチ変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「フォーカード」が選択可能となっている。
Here, “three cards” can be selected as the final result mode only when a pseudo-continuous change occurs in the special figure change display game based on the target hold. In other words, when no pseudo continuous change occurs in the special figure change display game based on the target hold, a final result mode other than “three-card” is selected. In addition, when a pseudo continuous change occurs in the special figure change display game based on the target hold, a final result mode other than “three-card” may be selected.
Further, “full house” can be selected as the final result mode only when the SP1 reach fluctuation occurs in the special figure fluctuation display game based on the target hold.
In addition, “four cards” can be selected as the final result mode only when the SP2 reach fluctuation occurs in the special figure fluctuation display game based on the target hold.
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の方が、大当りとならない場合よりも高い確率で、最終の結果態様として「フラッシュ」が選択されるようになっている。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる場合の方が、確変大当りとならない場合よりも高い確率で、最終の結果態様として「ロイヤルフラッシュ」が選択されるようになっている。
In addition, when the result of the special figure variation display game based on the target hold is a big hit, “flash” is selected as the final result mode with a higher probability than when the big hit is not a big hit.
In addition, when the result of the special figure variation display game based on the target hold is a probable big hit, “Royal Flash” is selected as the final result mode with a higher probability than when the probable big hit is not made. ing.
次いで、図35(a)に示すように、カード交換法情報及び対応演出指定情報を作成した後、作成したカード交換法情報に従って予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを交換していく。これにより、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様(すなわち、対象保留に対応する最終の結果態様)が表示される。予告準備演出は、カード交換法情報に基づくカード交換の開始によって開始し、最終の結果態様の表示(導出)によって終了する。
次いで、最終の結果態様に対応する演出(すなわち、作成した対応演出指定情報によって指定される演出)を実行して、予告準備ゲームを終了する。その後、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを「全部交換パターン」で交換して、新たな予告準備ゲームを開始する。
Next, as shown in FIG. 35A, after the card exchange method information and the corresponding effect designation information are created, the cards displayed on the notice preparation
Next, an effect corresponding to the final result mode (that is, an effect specified by the created corresponding effect specifying information) is executed, and the notice preparation game is ended. Thereafter, the cards displayed on the notice preparation
具体的には、演出制御装置300は、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動系コマンド処理(図32)の変動演出設定処理(ステップC365)において、対応演出指定情報も考慮して予告演出の内容を決定する。
すなわち、演出制御装置300は、変動系コマンド処理の変動演出設定処理(図33)のステップC391において、ステップC386及びステップC389で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定するが、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動系コマンド処理の変動演出設定処理のステップC391では、ステップC386及びステップC389で行った予告抽選の結果と、当該対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報とに対応する演出の内容を決定することとする。これにより、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、対応演出指定情報によって指定される演出、すなわち最終の結果態様に対応する演出を実行することができる。
Specifically, the
That is, the
図36〜図39には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合における予告準備演出の一例を示した。
図36(a)の[ア]に示すように、対象保留が発生すると、図36(a)の[イ]に示すように、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様である予告準備演出報知用の表示態様で表示される。これにより、予告準備演出の対象となる始動記憶を報知することができる。
36 to 39 show an example of the notice preparation effect in the case where the final result mode corresponding to the target hold (starting memory to be the object of the notice preparation effect) is “two pair”.
As shown in [A] of FIG. 36 (a), when the target hold occurs, as shown in [A] of FIG. 36 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the target hold is a normal display mode. Is displayed in a display mode for notice preparation effect notification, which is a different display mode. Thereby, it is possible to notify the start memory that is the target of the notice preparation effect.
ここでは、通常の表示態様を白抜きの丸印としたが、通常の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能である。また、ここでは、予告準備演出報知用の表示態様を網掛け模様の丸印としたが、予告準備演出報知用の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能である。
なお、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様以外の表示態様(通常の表示態様や、最終の結果態様に対応する演出の種類を示唆可能な表示態様など)で表示することも可能である。
また、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知する保留変化演出の実行が、先読み抽選処理等で決定された場合には、保留報知演出(対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出)よりも、当該保留変化演出を優先しても良い。
Here, the normal display mode is a white circle, but the normal display mode is not limited to this and can be appropriately changed. In addition, here, the display mode for notifying the preliminary announcement effect is a shaded circle, but the display mode for the preliminary notification effect notification is not limited to this and can be changed as appropriate.
It should be noted that the decorative special figure start memory display corresponding to the target hold is displayed in a display mode other than the display mode for notifying the preliminary announcement effect (a normal display mode, a display mode that can suggest the type of effect corresponding to the final result mode, etc. ) Can also be displayed.
In addition, when execution of the hold change effect for notifying the prefetch result by changing the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the target hold is determined by the prefetch lottery process or the like, the hold notification effect (target hold) The hold change effect may be prioritized over the effect of displaying the decoration special figure start memory display corresponding to the item in the display form for notifying the notice preparation effect.
また、対象保留が発生すると、カード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。ここでは、図36(b)に示すカード交換法情報及び対応演出指定情報を作成したとする。
本実施形態では、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、対象保留が第1始動記憶である場合には、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数と、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに実行される特図変動表示ゲームの数とが一致しないことがある。すなわち、対象保留が第1始動記憶である場合、対象保留が発生してから当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までの間に第2始動記憶が発生した際には、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数よりも、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに実行される特図変動表示ゲームの数の方が多くなる。したがって、本実施形態では、カード交換法情報を作成する際に参照する始動記憶数(未消化の始動記憶の数)は、対象保留が第1始動記憶である場合には、当該対象保留の発生時に記憶されている第1始動記憶数のみとし、対象保留が第2始動記憶である場合には、当該対象保留の発生時に記憶されている第2始動記憶数のみとする。
Further, when the target hold occurs, card exchange method information and corresponding effect designation information are created. Here, it is assumed that the card exchange method information and the corresponding effect designation information shown in FIG.
In the present embodiment, since the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game, when the target hold is the first start memory, at the time when the target hold occurs. The stored start memory number may not match the number of special figure fluctuation display games executed before the start of the special figure fluctuation display game based on the target hold. That is, when the target hold is the first start memory, when the second start memory is generated between the occurrence of the target hold and the start of the special figure variation display game based on the target hold, The number of special figure fluctuation display games executed before the start of the special figure fluctuation display game based on the target hold is larger than the number of stored starting memories stored at the time of occurrence. Therefore, in the present embodiment, the start memory number (the number of unstarted start memories) referred to when creating the card exchange method information is the occurrence of the target hold when the target hold is the first start memory. When the target hold is the second start memory, only the second start memory number stored at the time of occurrence of the target hold is used.
次いで、図37の[ウ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。対象保留が第1始動記憶であるのに対し、当該次の特図変動表示ゲームは第2始動記憶に基づくゲームであるため、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードは交換されない。
次いで、図37の[エ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「1」の第1始動記憶に基づくゲームであるため、図36(b)に示すように、当該次の特図変動表示ゲームの開始時に予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが「1枚交換パターン」で交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ワンペア」になる。
Next, as shown in [c] of FIG. 37, the next special figure variation display game is started. Since the target hold is the first start memory, the next special figure variation display game is a game based on the second start memory, so in the next special figure variation display game, the notice preparation
Next, as shown in [D] of FIG. 37, the next special figure variation display game is started. Since the next special figure fluctuation display game is a game based on the first start memory of the holding number “1”, as shown in FIG. The card displayed on the
次いで、図37の[オ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「2」の第1始動記憶に基づくゲームであるため、図36(b)に示すように、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードは交換されない。
次いで、図38の[カ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「3」の第1始動記憶に基づくゲームであるため、図36(b)に示すように、当該次の特図変動表示ゲームの開始時に予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが「1枚交換パターン」で交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。図36(b)に示すように、保留番号「3」に対応する交換は最後の交換であるため、この「ツーペア」が予告準備ゲームの最終の結果態様になる。
Next, as shown in [e] in FIG. 37, the next special figure variation display game is started. Since the next special figure fluctuation display game is a game based on the first start memory of the holding number “2”, as shown in FIG. 36B, in the next special figure fluctuation display game, the notice preparation game display section The card displayed at 86 is not exchanged.
Next, as shown in [F] of FIG. 38, the next special figure variation display game is started. Since the next special figure variation display game is a game based on the first start memory of the holding number “3”, as shown in FIG. The card displayed on the
次いで、図38の[キ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「4」の第1始動記憶に基づくゲームであるため、図36(b)に示すように、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードは交換されない。
そして、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、最終の結果態様に対応する演出が実行される。「ツーペア」に対応する演出はキャラクタ変化演出であるため、図36(b)に示すように、対応演出指定情報によってキャラクタ変化演出が指定される。よって、ここでは、図38の[ク]に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。
Next, as shown in [ki] of FIG. 38, the next special figure variation display game is started. Since the next special figure variation display game is a game based on the first start memory of the holding number “4”, as shown in FIG. The card displayed at 86 is not exchanged.
Then, during the execution of the special figure variation display game based on the target hold, an effect corresponding to the final result mode is executed. Since the effect corresponding to “two pairs” is a character change effect, as shown in FIG. 36B, the character change effect is specified by the corresponding effect specifying information. Therefore, here, as shown in [ku] in FIG. 38, the character change effect is executed during the execution of the special figure variation display game based on the target hold.
次いで、図39の[ケ]に示すように、最終の結果態様に対応する演出が終了すると、予告準備ゲームが終了する。
そして、図39の[コ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時等に予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが「全部交換パターン」で交換されて、新たな予告準備ゲームが開始される。
Next, as shown in [K] in FIG. 39, when the effect corresponding to the final result mode is completed, the preliminary notice preparation game is ended.
Then, as shown in [ko] of FIG. 39, the card displayed on the notice preparation
図40には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「ツーペア」又は「フルハウス」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図40の[サ]に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
FIG. 40 shows an example of the notice preparation effect in the case where the final result mode corresponding to the target hold (starting memory to be the object of the notice preparation effect) is “two pair” or “full house”.
When the target hold occurs, the decorative special figure start memory display corresponding to the target hold is displayed in the display mode for notifying the preliminary preparation effect as shown in FIG.
次いで、図40の[シ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、図40の[ス]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」の状態で当該「ツーペア」に対応する演出であるキャラクタ変化演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
Next, as shown in [S] of FIG. 40, at the start of a new special figure variation display game, the card displayed on the notice preparation
When the final result mode corresponding to the target hold is “two pair”, as shown in [su] in FIG. 40, the character change effect is executed during the execution of the special figure variation display game based on the target hold. The Thereafter, a new notice preparation game is started. That is, in this case, the end of the preliminary notice preparation game can be suggested by executing a character change effect that is an effect corresponding to the “two pair” in the state where the result form of the preliminary notice preparation game is “two pair”.
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、図40の[セ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。次いで、図40の[ソ]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にSP1確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」の状態で当該「フルハウス」に対応する演出であるSP1確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
On the other hand, when the final result mode corresponding to the target hold is not “two-pair”, that is, when the final result mode corresponding to the target hold is “full house”, as shown in [C] of FIG. At the start of such special figure change display game, the cards displayed in the notice preparation
図40に示すように、「ツーペア」となるカードの組み合わせは、「フルハウス」となるカードの組み合わせに含まれる。したがって、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になった場合には、キャラクタ変化演出が実行されて当該予告準備ゲームが終了するか、あるいは、キャラクタ変化演出が実行されずに当該予告準備ゲームが「フルハウス」に発展する。すなわち、結果態様が「ツーペア」になることによって、キャラクタ変化演出の実行を示唆できるだけでなく、「フルハウス」への発展も示唆することができる。 As shown in FIG. 40, the combination of cards that are “two-pair” is included in the combination of cards that are “full house”. Therefore, when the result form of the preliminary notice preparation game is “two pair”, the character change effect is executed and the preliminary notice preparation game ends, or the notice preparation game is not executed without executing the character change effect. Developed as a “full house”. That is, when the result mode is “two pair”, not only can the execution of the character change effect be suggested, but also the development to “full house” can be suggested.
図41には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「スリーカード」又は「フルハウス」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図41の[タ]に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
FIG. 41 shows an example of the notice preparation effect in the case where the final result mode corresponding to the target hold (starting memory subject to the notice preparation effect) is “three-card” or “full house”.
When the target hold occurs, the decorative special figure start memory display corresponding to the target hold is displayed in the display form for notifying the preliminary preparation effect as shown in [t] in FIG.
次いで、図41の[チ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、図41の[ツ]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
Next, as shown in [C] of FIG. 41, at the start of a new special figure variation display game, the card displayed on the notice preparation
When the final result mode corresponding to the target hold is “three-card”, as shown in [T] in FIG. 41, the pseudo-sequential confirmation notice effect during execution of the special figure variation display game based on the target hold. Is executed. Thereafter, a new notice preparation game is started. That is, in this case, the end of the notice preparation game is indicated by executing a pseudo-continuous notice notice effect that is an effect corresponding to the “three card” in a state where the result form of the notice preparation game is “three cards”. Can do.
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、図41の[テ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。次いで、図41の[ト]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にSP1確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」の状態で当該「フルハウス」に対応する演出であるSP1確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
On the other hand, when the final result mode corresponding to the target hold is not “three-card”, that is, when the final result mode corresponding to the target hold is “full house”, as shown in [te] in FIG. At the start of a new special figure variation display game, the cards displayed in the notice preparation
図41に示すように、「スリーカード」となるカードの組み合わせは、「フルハウス」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「スリーカード」になることによって、擬似連確定予告演出の実行を示唆できるだけでなく、「フルハウス」への発展も示唆することができる。 As shown in FIG. 41, the combination of cards that are “three cards” is included in the combination of cards that are “full houses”. That is, when the result mode is “three cards”, it is possible not only to suggest the execution of the pseudo-continuous final announcement effect but also to suggest the development to “full house”.
図42には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「スリーカード」又は「フォーカード」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図42の[ナ]に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
FIG. 42 shows an example of the notice preparation effect in the case where the final result mode corresponding to the target hold (starting memory subject to the notice preparation effect) is “three-card” or “four cards”.
When the target hold occurs, the decorative special figure start memory display corresponding to the target hold is displayed in the display mode for notifying the preliminary preparation effect as shown in FIG.
次いで、図42の[ニ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、図42の[ヌ]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
Next, as shown in [D] of FIG. 42, at the start of a new special figure variation display game, the card displayed on the notice preparation
When the final result mode corresponding to the target hold is “three-card”, as shown in [nu] in FIG. 42, the pseudo-continuous announcement effect during the execution of the special figure variation display game based on the target hold. Is executed. Thereafter, a new notice preparation game is started. That is, in this case, the end of the notice preparation game is indicated by executing a pseudo-continuous notice notice effect that is an effect corresponding to the “three card” in a state where the result form of the notice preparation game is “three cards”. Can do.
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フォーカード」である場合には、図42の[ネ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フォーカード」になる。次いで、図42の[ノ]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にSP2確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フォーカード」の状態で当該「フォーカード」に対応する演出であるSP2確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
On the other hand, when the final result mode corresponding to the target hold is not “three-card”, that is, when the final result mode corresponding to the target hold is “four-card”, as shown in FIG. At the start of a new special figure change display game, the card displayed on the notice preparation
図42に示すように、「スリーカード」となるカードの組み合わせは、「フォーカード」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「スリーカード」になることによって、擬似連確定予告演出の実行を示唆できるだけでなく、「フォーカード」への発展も示唆することができる。 As shown in FIG. 42, the combination of cards that are “three cards” is included in the combination of cards that are “four cards”. That is, when the result mode is “three-card”, not only can the execution of the pseudo-continuous notice effect be suggested, but also the development to “four-card” can be suggested.
図43には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「ツーペア」又は「フラッシュ」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図43の[ハ]に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
FIG. 43 shows an example of the notice preparation effect in the case where the final result mode corresponding to the target hold (starting memory as the object of the notice preparation effect) is “two pair” or “flash”.
When the target hold occurs, as shown in [c] of FIG. 43, the decorative special figure start storage display corresponding to the target hold is displayed in the display mode for notifying the preliminary preparation effect.
次いで、図43の[ヒ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、図43の[フ]に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」の状態で当該「ツーペア」に対応する演出であるキャラクタ変化演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
Next, as shown in [h] in FIG. 43, at the start of a new special figure variation display game, the cards displayed in the notice preparation
When the final result mode corresponding to the target hold is “two pairs”, as shown in [F] of FIG. 43, the character change effect is executed during the execution of the special figure variation display game based on the target hold. . Thereafter, a new notice preparation game is started. That is, in this case, the end of the preliminary notice preparation game can be suggested by executing a character change effect that is an effect corresponding to the “two pair” in the state where the result form of the preliminary notice preparation game is “two pair”.
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フラッシュ」である場合には、図43の[へ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フラッシュ」になる。次いで、図43の[ホ]に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に大当り予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フラッシュ」の状態で当該「フラッシュ」に対応する演出である大当り予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
On the other hand, if the final result mode corresponding to the target hold is not “two pair”, that is, if the final result mode corresponding to the target hold is “flash”, as shown in [F] in FIG. At the start of such special figure change display game, the cards displayed in the notice preparation
図43に示すように、「ツーペア」」となるカードの組み合わせは、「フラッシュ」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「ツーペア」になることによって、キャラクタ変化演出の実行を示唆できるだけでなく、「フラッシュ」への発展も示唆することができる。 As shown in FIG. 43, the combination of cards that are “two-pair” is included in the combination of cards that is “flash”. That is, when the result mode is “two pair”, not only can the execution of the character change effect be suggested, but also the development to “flash” can be suggested.
なお、本実施形態では、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを「1枚交換パターン」又は「全部交換パターン」で交換するよう構成したが、カードを交換するパターンは、「1枚交換パターン」と「全部交換パターン」とに限定されない。すなわち、一回の交換で2枚のカードを交換することも可能であるし、一回の交換で3枚のカードを交換することも可能であるし、一回の交換で4枚のカードを交換することも可能である。
In the present embodiment, the cards displayed on the notice preparation
また、本実施形態では、先読み抽選処理(ステップC321)等において、最終の結果態様を、「ツーペア」、「スリーカード」、「フルハウス」、「フォーカード」、「フラッシュ」及び「ロイヤルフラッシュ」の中から選択するよう構成したが、これに限定されない。例えば、最終の結果態様として「ストレート」や「ストレートフラッシュ」を選択可能に構成しても良い。 In the present embodiment, in the prefetch lottery process (step C321), the final result mode is “two pair”, “three card”, “full house”, “four card”, “flash”, and “royal flash”. Although it was configured to select from among them, the present invention is not limited to this. For example, “straight” or “straight flush” may be selected as the final result mode.
また、本実施形態では、交換後の結果態様が「ワンペア」又は最終の結果態様として選択可能な結果態様になる、すなわちカードを交換すると役が成立するよう構成したが、これに限定されない。交換後の結果態様が「ノーペア」になる、すなわちカードを交換しても役が成立しないよう構成することも可能である。具体的には、例えば、「1枚交換パターン」の一種として、交換後の結果態様がノーペアとなる「ノーペア交換パターン」を設けても良い。
また、「1枚交換パターン」の一種として「ノーペア交換パターン」を設ける場合、決まったタイミングにて「ノーペア交換パターン」で交換することも可能である。具体的には、例えば、予告準備演出の開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを「ノーペア交換パターン」で交換しても良い。これにより、予告準備演出の開始時に、通常の交換パターンである「ワンペア交換パターン」とは明確に異なる「ノーペア交換パターン」でカードを交換することで、予告準備演出の開始を示唆することができる。
Further, in the present embodiment, the result mode after exchange is a result mode that can be selected as “one pair” or the final result mode, that is, a combination is established when cards are exchanged, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure so that the result mode after the exchange is “no pair”, that is, even if the card is exchanged, no combination is established. Specifically, for example, as a kind of “one-sheet replacement pattern”, a “no-pair replacement pattern” in which the result mode after replacement is no-pair may be provided.
In addition, when a “no-pair replacement pattern” is provided as a kind of “one-sheet replacement pattern”, it is also possible to replace with a “no-pair replacement pattern” at a fixed timing. Specifically, for example, the card displayed on the notice preparation
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードを交換するよう構成したが、カードを交換するタイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの実行中や特図変動表示ゲームの終了時などに、カードを交換するよう構成しても良い。
また、本実施形態では、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様を導出(表示)するよう構成したが、最終の結果態様を導出するタイミングは、適宜変更可能である。具体的には、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様を導出するよう構成しても良い。
また、本実施形態では、対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出を実行するよう構成したが、最終の結果態様に対応する演出を実行するタイミングは、最終の結果態様が導出された後であれば適宜変更可能である。具体的には、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出を実行するよう構成しても良い。
In the present embodiment, the card displayed on the notice preparation
Moreover, in this embodiment, in the special figure fluctuation display game started before the special figure fluctuation display game based on the target suspension, the final result aspect is derived (displayed). The timing to derive can be changed as appropriate. Specifically, for example, a final result mode may be derived in a special figure fluctuation display game based on target suspension.
Further, in the present embodiment, in the special figure variation display game based on the target hold, it is configured to execute the effect corresponding to the final result mode, but the timing for executing the effect corresponding to the final result mode is the final It can be appropriately changed after the result mode is derived. Specifically, for example, in a special figure fluctuation display game started before the special figure fluctuation display game based on the target hold, an effect corresponding to the final result mode may be executed.
また、本実施形態では、新たな予告準備ゲームの開始時に、「全部交換パターン」でカードを交換するよう構成したが、「全部交換パターン」でカードを交換するタイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、最終の結果態様が「フラッシュ」や「ロイヤルフラッシュ」などの特定の演出が対応付けられた結果態様である場合に、最後の交換以外の交換を「1枚交換パターン」で行い、最後の交換を「全部交換パターン」で行って当該最終の結果態様を導出しても良い。これにより、最終の結果態様が導出される前に、「1枚交換パターン」とは明確に異なる「全部交換パターン」でカードを交換することで、特定の演出の実行を示唆する結果態様が最終の結果態様として導出されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 In the present embodiment, the card is exchanged with the “all exchange pattern” at the start of a new notice preparation game, but the timing for exchanging the cards with the “all exchange pattern” can be changed as appropriate. Specifically, for example, when the final result mode is a result mode associated with a specific effect such as “flash” or “royal flash”, the replacement other than the last replacement is “one-sheet replacement pattern”. And the final exchange may be performed with the “all exchange pattern” to derive the final result mode. As a result, before the final result mode is derived, the result mode that suggests the execution of a specific effect is finalized by exchanging cards with an “all replacement pattern” clearly different from the “single-sheet replacement pattern”. As a result of this, it is possible to enhance the player's expectation for being derived.
また、所謂ガセの演出として、予告準備演出を実行可能である。この場合、例えば、導出された結果態様に対応する演出が実行されないまま、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが「全部交換パターン」で交換されて、新たな予告準備ゲームが開始される。
In addition, a notice preparation effect can be executed as a so-called “gase” effect. In this case, for example, the card displayed on the notice preparation
また、本実施形態では、一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を1回行うよう構成したが、一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を複数回行うよう構成することも可能である。
一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を複数回行う場合の一例を図44に示す。図44には、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでSP1リーチ変動が発生する場合に作成可能なカード交換法情報及び対応演出指定情報の一例を示す。
In the present embodiment, the card is exchanged once in one special figure variation display game. However, in the one special figure fluctuation display game, the card can be exchanged a plurality of times. It is.
FIG. 44 shows an example of the case where cards are exchanged a plurality of times in one special figure variation display game. FIG. 44 shows an example of card exchange method information and corresponding effect designation information that can be created when SP1 reach variation occurs in a special map variation display game based on target suspension.
図44に示す例の場合、例えば、保留番号「1」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、「1枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ワンペア」になる。
次いで、保留番号「2」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、「1枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
In the case of the example shown in FIG. 44, for example, at the start of the special figure change display game based on the start memory of the holding number “1”, the card is exchanged with the “one-sheet replacement pattern”, and the result mode of the notice preparation game is “ It becomes "one pair".
Next, at the start of the special figure variation display game based on the start-up memory of the holding number “2”, the cards are exchanged with the “one-sheet exchange pattern”, and the result mode of the notice preparation game becomes “two pair”.
次いで、保留番号「3」の始動記憶(すなわち、対象保留)に基づく変動表示ゲームにおける前半変動の最中に、「1枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。この「フルハウス」は最終の結果態様でないため、「フルハウス」に対応する演出であるSP1リーチ確定予告演出は実行されない(図44に示すように、対応演出指定情報でSP1リーチ確定予告演出を指定していない)。
次いで、保留番号「3」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける後半変動の開始時(すなわち、SP1リーチ変動の発生後)に、「全部交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ロイヤルフラッシュ」になる。その後、対応演出指定情報に従って確変大当り予告演出が実行される。
Next, during the first half change in the variable display game based on the start memory (that is, the target hold) of the hold number “3”, the card is exchanged with the “one-sheet exchange pattern”, and the result mode of the notice preparation game is “ Full house ". Since this “full house” is not the final result mode, the SP1 reach confirmation notice effect that is the effect corresponding to “full house” is not executed (as shown in FIG. 44, the SP1 reach confirmation notice effect is designated by the corresponding effect designation information). Not)
Next, at the start of the latter half of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the holding number “3” (that is, after the occurrence of the SP1 reach fluctuation), the card is exchanged with the “all exchange pattern” and the notice preparation game As a result, the “royal flush” is set. Thereafter, the probable big hit notice effect is executed according to the corresponding effect designation information.
「フルハウス」に対応する演出はSP1リーチ確定予告演出であり、そのことを把握している遊技者は、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になるだけでSP1リーチ変動の発生を期待する。そして、ここでは、実際にSP1リーチ変動が発生するため、遊技者は、当該予告準備ゲームがここで終了すると誤解する可能性が高い。しかし、ここでは、その誤解に反し、当該予告準備ゲームの結果態様が更に変化して「ロイヤルフラッシュ」になり、その後「ロイヤルフラッシュ」に対応する演出である確変大当り予告演出が実行されるため、遊技者の期待感を煽ることができる。 The effect corresponding to “full house” is the SP1 reach confirmation notice effect, and the player who knows that expects the occurrence of the SP1 reach fluctuation only when the result mode of the notice preparation game becomes “full house”. Here, since the SP1 reach fluctuation actually occurs, the player is likely to misunderstand that the notice preparation game ends here. However, here, contrary to the misunderstanding, the result aspect of the notice preparation game is further changed to “Royal Flash”, and then the probable big hit notice effect, which is an effect corresponding to “Royal Flash”, is executed. Can expect the player's expectations.
なお、カードの交換を複数回行う特図変動表示ゲームは、対象保留に基づく特図変動表示ゲームに限定されず、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に実行される特図変動表示ゲームであっても良い。
また、最終の結果態様が導出される特図変動表示ゲームにおいてカードの交換を複数回行う場合には、当該特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出だけでなく、最終の結果態様よりも前に導出される結果態様に対応する演出も実行しても良い。すなわち、図44に示す例の場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になった後に当該「フルハウス」に対応するSP1リーチ確定予告演出を実行しても良い。この場合、対応演出指定情報でSP1リーチ確定予告演出も指定する。
The special figure fluctuation display game in which the cards are exchanged a plurality of times is not limited to the special figure fluctuation display game based on the target hold, and the special figure fluctuation display executed before the special figure fluctuation display game based on the target hold. It may be a game.
In addition, when cards are exchanged a plurality of times in the special figure variation display game from which the final result mode is derived, not only the effects corresponding to the final result mode but also the final result in the special figure variation display game. An effect corresponding to the result mode derived before the mode may be executed. That is, in the example shown in FIG. 44, the SP1 reach confirmation notice effect corresponding to the “full house” may be executed after the result mode of the notice preparation game becomes “full house”. In this case, the SP1 reach confirmation notice effect is also designated by the corresponding effect designation information.
<予告準備ゲームの変形例1>
予告準備ゲームの結果態様に対応する演出が実行された場合に終了するタイプ(第1タイプ)の予告準備ゲームに加えて(あるいは替えて)、予告準備ゲームの結果態様に対応する演出を実行された後も継続するタイプ(第2タイプ)の予告準備ゲームを実行することも可能である。第2タイプの予告準備ゲームの一例を、図45及び図46に示した。
第2タイプの予告準備ゲームは、例えば、対象保留が発生する前に記憶された未消化の始動記憶の中に、予告準備演出の対象ではないが、最終の結果態様に対応する演出として選択可能な演出(本実施形態の場合、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、SP1確定予告演出、SP2確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出)の対象である始動記憶が含まれる場合に実行可能である。
<
In addition to (or instead of) the type (first type) of the preliminary preparation game that ends when the production corresponding to the result mode of the preliminary game is executed, the production corresponding to the result mode of the preliminary game is executed. It is also possible to execute a notice preparation game of a type (second type) that continues after the game. An example of the second type of preliminary preparation game is shown in FIGS.
For example, the second type of preliminary preparation game can be selected as an effect corresponding to the final result mode, although it is not the target of the preliminary preparation effect in the undigested start-up memory stored before the target suspension occurs. Executed when a start memory that is the target of a special effect (in the case of this embodiment, a character change effect, a pseudo-continuous notice effect, an SP1 confirm notice effect, an SP2 confirm notice effect, a jackpot notice effect, a probable big hit notice effect) is included Is possible.
図45及び図46には、対象保留(予告準備演出の対象となる始動記憶)に対応する最終の結果態様が「フルハウス」であり、当該対象保留が発生する前に記憶された未消化の始動記憶の中に、予告準備演出の対象ではないが擬似連確定予告演出の対象である始動記憶(以下「偽対象保留」という。)が含まれる場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図45の[マ]に示すように、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。なお、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知する保留変化演出の実行が予め決定(例えば、偽対象保留の発生時に実行された先読み抽選処理等で決定)されていた場合、すなわち偽対象保留が保留変化演出の対象である場合には、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出(ガセの保留報知演出)よりも、当該保留変化演出を優先しても良い。
In FIG. 45 and FIG. 46, the final result mode corresponding to the target hold (starting memory subject to the notice preparation effect) is “full house”, and the undigested start stored before the target hold is generated An example of the notice preparation effect in the case where the memory includes the start memory (hereinafter referred to as “false object hold”) that is not the object of the notice preparation effect but is the object of the pseudo continuous confirmation notice effect is shown.
When the target hold occurs, as shown in [M] of FIG. 45, the decorative special figure start memory display corresponding to the false target hold is displayed in the display mode for notifying the preparation for the preliminary announcement effect. It should be noted that execution of a hold change effect for changing the display mode of the decoration special figure start memory display corresponding to the false target hold and notifying the prefetch result is determined in advance (for example, a prefetch lottery process executed when the false target hold occurs) In other words, if the false target hold is the target of the hold change effect, the effect that displays the decoration special figure start memory display corresponding to the false target hold in the display mode for the notice preparation effect notification ( The hold change effect may be prioritized over the hold notification effect).
次いで、図45の[ミ]に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
次いで、図45の[ム]に示すように、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。この擬似連確定予告演出は対応演出指定情報で指定された演出ではないが、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出が実行されるため、予告準備ゲームが終了するかのように遊技者に見せかけることができる。
Next, as shown in [Mi] in FIG. 45, at the start of a new special figure variation display game, the cards displayed in the notice preparation
Next, as shown in [M] of FIG. 45, the pseudo-continuous final announcement effect is executed during the execution of the special figure variation display game based on the false target hold. Although this pseudo-continuous confirmation notice effect is not an effect designated by the corresponding effect designation information, the pseudo-continuous confirmation notice effect that is an effect corresponding to the “three card” in the state where the result form of the notice preparation game is “three card” Is executed, it is possible to make the player appear as if the preliminary notice preparation game is over.
次いで、図46の[メ]に示すように、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始すると、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、通常の表示態様から継続報知用の表示態様に変化する。これにより、予告準備ゲームの継続を報知することができる。予告準備ゲームの結果態様に対応する演出が実行されたにもかかわらず予告準備ゲームが終了しないことから、遊技者は予告準備ゲームが継続していると認識できるが、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を継続報知用の表示態様に変化させることによって、予告準備ゲームが継続していると明確に認識させることができる。
ここでは、継続報知用の表示態様を水玉模様の丸印としたが、継続報知用の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能であり、例えば、予告準備演出報知用の表示態様と同一であっても良い。
Next, as shown in [M] of FIG. 46, when the special figure variation display game based on the false target suspension is finished and the next special figure variation display game is started, the decoration special figure start storage display corresponding to the object suspension is displayed. The display mode changes from the normal display mode to the display mode for continuous notification. Thereby, the continuation of the preliminary notice preparation game can be notified. The notice preparation game does not end even though the performance corresponding to the result mode of the notice preparation game is executed, so that the player can recognize that the notice preparation game continues, but the decoration feature corresponding to the target hold By changing the figure start memory display to the display mode for continuous notification, it is possible to clearly recognize that the notice preparation game is continuing.
Here, the display mode for continuous notification is a polka dot circle, but the display mode for continuous notification is not limited to this, and can be changed as appropriate. For example, the display mode is the same as the display mode for notice preparation effect notification. There may be.
次いで、図46の[モ]に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にSP1確定予告演出が実行される。このSP1確定予告演出は対応演出指定情報で指定された演出であるため、予告準備ゲームが終了して、新たな予告準備ゲームが開始される。
このように、第2タイプの予告準備ゲームは、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出(ガセの保留報知演出)を実行するとともに、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に予告準備ゲームの結果態様(現時点の結果態様)に対応する演出が実行されるため、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて予告準備ゲームが終了するかのように遊技者に見せかけることができる。すなわち、第1タイプの予告準備ゲームと第2タイプの予告準備ゲームとの双方を実行可能とすることで、第2タイプの予告準備ゲームが実行された場合に、遊技者に意外性を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
Next, as shown in [M] of FIG. 46, the SP1 final announcement effect is executed during the execution of the special figure variation display game based on the target hold. Since the SP1 final notice effect is an effect designated by the corresponding effect designation information, the notice preparation game is ended and a new notice preparation game is started.
As described above, the second type of notice preparation game executes the effect of displaying the decoration special figure start memory display corresponding to the false target hold in the display mode for the notice preparation effect notice (the hold notice notice effect of Gase), Since the effect corresponding to the result mode (current result mode) of the preliminary notice game is executed during the execution of the special figure variation display game based on the false target hold, the preliminary notice preparation game in the special map variable display game based on the false target hold Can appear to the player as if the game ends. That is, by allowing both the first type of preliminary preparation game and the second type of preliminary preparation game to be executed, the player is surprised when the second type of preliminary preparation game is executed. As a result, the interest of the game is improved.
なお、偽対象保留は、予告準備演出の対象であっても良い。すなわち、未消化の始動記憶の中に、複数の対象保留がある場合に第2タイプの予告準備ゲームを実行しても良い。この場合、当該複数の対象保留のうち最新の対象保留以外の対象保留を、偽対象保留に相当するものとして扱う。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に第1の対象保留と第2の対象保留があり、第2の対象保留が最新の対象保留である場合には、第1の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報を含むカード交換法情報を第2の対象保留の発生時に作成する。そして、第1の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報に従ってカードが交換され、予告準備ゲームの結果態様として、第1の対象保留に対応する最終の結果態様(第1の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様)が導出された後、第1の対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報によって指定された演出が実行される。その後、第2の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報に従ってカードが交換され、予告準備ゲームの結果態様として、第2の対象保留に対応する最終の結果態様(第2の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様)が導出された後、第2の対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報によって指定された演出が実行される。この場合、第2の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様が、予告準備ゲームの最終の結果態様になる。
Note that the false target hold may be a target of the preliminary notice preparation effect. That is, the second type of notice preparation game may be executed when there are a plurality of target holds in the unstarted start memory. In this case, a target hold other than the latest target hold among the plurality of target holds is treated as a false target hold.
Specifically, for example, if there is a first target hold and a second target hold in the undigested start-up memory, and the second target hold is the latest target hold, the first target hold The card exchange method information including the card exchange method information created at the time of occurrence of the card is created when the second target hold occurs. Then, the cards are exchanged according to the card exchange method information created when the first target hold occurs, and the final result mode corresponding to the first target hold (occurrence of the first target hold is generated) After the result mode (which is sometimes selected as the final result mode) is derived, the effect specified by the corresponding effect specifying information created when the first target hold occurs is executed. Thereafter, the cards are exchanged according to the card exchange method information created at the time of occurrence of the second target hold, and the final result mode corresponding to the second target hold (occurrence of the second target hold is generated) as a result mode of the notice preparation game After the result mode (which is sometimes selected as the final result mode) is derived, the effect specified by the corresponding effect specifying information created when the second target suspension occurs is executed. In this case, the result mode selected as the final result mode when the second target hold is generated becomes the final result mode of the notice preparation game.
<予告準備ゲームの変形例2>
また、第1タイプの予告準備ゲーム及び/又は第2タイプの予告準備ゲームに加えて(あるいは替えて)、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードの中から消去するカードを遊技者に選択させるタイプ(第3タイプ)の予告準備ゲームを実行することも可能である。第3タイプの予告準備ゲームの一例を図47に示した。
第3タイプの予告準備ゲームは、例えば、未消化の始動記憶(対象保留も含む)の中に所定の遊技者選択条件を満たす始動記憶がある場合に実行可能である。遊技者選択条件を満たす始動記憶とは、例えば、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ変動が発生する始動記憶であり、遊技者選択条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に消去するカードを遊技者に選択させる。
<
Further, in addition to (or instead of) the first type of preliminary preparation game and / or the second type of preliminary preparation game, a card to be erased from the cards displayed in the preliminary preparation
The third type of notice preparation game can be executed, for example, when there is a start memory satisfying a predetermined player selection condition in an undigested start memory (including target hold). The start memory satisfying the player selection condition is, for example, start memory in which reach fluctuation occurs in the special figure variation display game based on the start memory, and the special figure variable display game based on the start memory satisfying the player selection condition. Have the player select a card to erase during execution.
第3タイプの予告準備ゲームを実行する場合は、対象保留の発生時に、例えば図47(a)に示すようなカード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。
図47(a)に示すカード交換法情報と、図36(b)に示すカード交換法情報とを比較すると、図47(a)に示すカード交換法情報には「好適な選択カード」が追加されている。
カード交換法情報の「好適な選択カード」に規定されたカードが、消去するカードとして遊技者によって選択された場合には、当該カード交換法情報の「交換後の結果態様」に規定された結果態様が導出されることとなる。一方、カード交換法情報の「好適な選択カード」に規定されたカード以外のカードが、消去するカードとして遊技者によって選択された場合には、当該カード交換法情報の「交換後の結果態様」に規定された結果態様以外の結果態様が導出されることとなる。
When the third type of preliminary notice preparation game is executed, card replacement method information and corresponding effect designation information as shown in FIG. 47 (a), for example, are created when the target suspension occurs.
Comparing the card exchange method information shown in FIG. 47 (a) with the card exchange method information shown in FIG. 36 (b), “preferred selection card” is added to the card exchange method information shown in FIG. 47 (a). Has been.
When the card specified in the “preferred selection card” of the card exchange method information is selected by the player as the card to be deleted, the result specified in the “result mode after exchange” of the card exchange method information A mode will be derived. On the other hand, if a card other than the card specified in the “preferred selection card” of the card exchange method information is selected by the player as the card to be deleted, the “result mode after exchange” of the card exchange method information. Thus, a result mode other than the result mode defined in (1) is derived.
したがって、「好適な選択カード」にカードが規定されている交換(図47(a)に示す例の場合、2回目の交換(保留番号「3」に対応する交換))では、消去するカードを遊技者に選択させて、遊技者によって選択されたカードを消去する。一方、「好適な選択カード」にカードが規定されていない交換(図47(a)に示す例の場合、1回目の交換(保留番号「1」に対応する交換))では、第1タイプや第2タイプの予告準備ゲームにおける予告準備演出と同様、遊技者に消去するカードを選択させず、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードのうち最も古いカード(本実施形態の場合、左端のカード)を消去する。すなわち、図47(a)に示す例の場合、少なくとも保留番号「3」の始動記憶は、遊技者選択条件を満たしている。 Therefore, in the exchange in which the card is specified in the “preferred selection card” (in the case of the example shown in FIG. 47A, the second exchange (exchange corresponding to the holding number “3”)), Let the player select and erase the card selected by the player. On the other hand, in the exchange in which no card is defined in the “preferred selection card” (in the case of the example shown in FIG. 47A, the first exchange (exchange corresponding to the holding number “1”)), the first type or Like the notice preparation effect in the second type notice preparation game, the player is not allowed to select a card to be erased, and the oldest card displayed in the notice preparation game display section 86 (in the case of this embodiment, the leftmost card) Card). That is, in the example shown in FIG. 47 (a), at least the start memory of the holding number “3” satisfies the player selection condition.
図47(a)に示すカード交換法情報に従ってカードを交換した場合における予告準備演出の一例を図47(b)に示す。図47(a)に示すカード交換法情報は、図36(b)に示すカード交換法情報と保留番号「2」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでは同一である。すなわち、図36(a)の[ア]から図37の[オ]までは、表示装置41での演出表示が同一である。
FIG. 47B shows an example of the notice preparation effect when the card is exchanged according to the card exchange method information shown in FIG. The card exchange method information shown in FIG. 47 (a) is the same as the card exchange method information shown in FIG. 36 (b) up to the special figure change display game based on the start-up memory of the holding number “2”. That is, the effect display on the
具体的には、図36(a)の[ア]に示すように、対象保留が発生すると、図36(a)の[イ]に示すように、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示されるとともに、図47(a)に示すカード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。
次いで、図37の[ウ]に示すように、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。
次いで、図37の[エ]に示すように、保留番号「1」の第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、予告準備ゲーム表示部86に表示されているカードが「1枚交換パターン」交換されて、予告準備ゲームの結果結果が「ワンペア」になる。図47(a)に示すように、保留番号「1」に対応する交換は「好適な選択カード」にカードが規定されていない交換であるため、消去するカードを遊技者に選択させない。
次いで、図37の[オ]に示すように、保留番号「2」の第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。
Specifically, as shown in [A] of FIG. 36 (a), when the target hold occurs, as shown in [A] of FIG. 36 (a), the decoration special figure start memory display corresponding to the target hold is displayed. Is displayed in the display mode for notifying the preliminary preparation effect, and the card exchange method information and the corresponding effect designation information shown in FIG. 47A are created.
Next, as shown in [c] of FIG. 37, the special figure variation display game based on the second start memory is started.
Next, as shown in [d] of FIG. 37, when the special figure change display game based on the first start memory of the holding number “1” is started, the card displayed on the notice preparation
Next, as shown in [e] in FIG. 37, the special figure variation display game based on the first start memory of the holding number “2” is started.
次いで、図47(b)の[ヤ]に示すように、保留番号「3」の第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。図47(a)に示すように、保留番号「3」に対応する交換は「好適な選択カード」にカードが規定されている交換であり、保留番号「3」に対応する「交換タイミング」に規定されているタイミングは“変動開始時”であるため、特図変動表示ゲームの開始時に、消去するカードを選択するよう促す表示(例えば「消去するカードを選んで!」等の表示)が表示装置41に表示される。
Next, as shown in [Y] of FIG. 47 (b), the special figure variation display game based on the first start memory of the holding number “3” is started. As shown in FIG. 47A, the exchange corresponding to the hold number “3” is an exchange in which the card is defined as “preferred selection card”, and the “exchange timing” corresponding to the hold number “3”. Since the specified timing is “at the start of change”, a display prompting you to select a card to be deleted (for example, “Select a card to be deleted!”) Is displayed at the start of the special figure change display game. Displayed on the
そして、消去するカードを選択するよう促す表示が表示されている期間(操作有効期間)中に、遊技者は、演出ボタン25等を操作して、消去するカードを選択する操作と、選択を確定する操作とを行う。消去するカードを選択する操作では、例えば、太枠や矢印などの選択表示(あるいは、カードの色やサイズなどを変化させても良い)を左又は右に移動させる。
図47(b)の[ヤ]では、太枠(選択表示)が予告準備ゲーム表示部86に表示されている5枚のカードのうち真ん中のカードに位置しているため、この状態で選択を確定する操作が行われると、図47(b)の[ユ]に示すように、当該真ん中のカードが消去されて、保留番号「3」に対応する「新規カード」に規定されているカード(ここでは「スペードのA」のカード(図47(a)参照))が出現する。この場合、保留番号「3」に対応する「好適な選択カード」に規定されているカード以外のカードが選択されたため、図47(b)の[ユ]に示すように、予告準備ゲームの結果態様が、保留番号「3」に対応する「交換後の結果態様」に規定されている結果態様(ここでは「ツーペア」(図47(a)参照))とは異なる結果態様になる。また、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択されなかった場合には、対応演出指定情報がキャンセルされる。したがって、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様(すなわち、対象保留に対応する最終の結果態様)に対応する演出は実行されない。
Then, during the period in which the display prompting the user to select a card to be erased is displayed (operation valid period), the player operates the
In [Y] in FIG. 47 (b), the thick frame (selection display) is located in the middle of the five cards displayed in the notice preparation
一方、保留番号「3」に対応する「好適な選択カード」に規定されているカードが選択された場合には、図48の[ラ]に示すように、選択されたカード(ここでは左端のカード)が消去されて、保留番号「3」に対応する「新規カード」に規定されているカード(ここでは「スペードのA」のカード(図47(a)参照))が出現し、予告準備ゲームの結果態様が、保留番号「3」に対応する「交換後の結果態様」に規定されている結果態様(ここでは「ツーペア」(図47(a)参照))になる。
その後、図48の[リ]に示すように、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が実行される。
On the other hand, when the card specified in the “preferred selection card” corresponding to the hold number “3” is selected, as shown in [La] in FIG. Card) is erased, and a card defined as a “new card” corresponding to the hold number “3” (here, a card of “Spade A” (see FIG. 47A)) appears and prepares for notice The result mode of the game becomes the result mode (here, “two pair” (see FIG. 47A)) defined in the “result mode after exchange” corresponding to the hold number “3”.
Thereafter, as shown in [Li] in FIG. 48, an effect corresponding to the final result mode selected when the target suspension occurs is executed.
無論、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択されなかった場合(操作有効期間中にいずれのカードも選択されなかった場合も含む)には、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出は実行されないが、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が擬似連確定予告演出である場合、当該擬似連確定予告演出が実行されなくても、擬似連変動は発生する。また、同様に、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出がSP1確定予告演出である場合、当該SP1確定予告演出が実行されなくても、SP1リーチ変動は発生するし、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出がSP2確定予告演出である場合、当該SP2確定予告演出が実行されなくても、SP2リーチ変動は発生する。また、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が大当り予告演出や確変大当り予告演出である場合、当該大当り予告演出や当該確変大当り予告演出が実行されてもされなくても、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果は変わらない。 Of course, if the card specified in the “preferred selection card” is not selected (including the case where none of the cards are selected during the operation valid period), the final card selected when the target hold occurs The effect corresponding to the result mode is not executed, but if the effect corresponding to the final result mode selected at the time of the target suspension is the pseudo-continuous confirmation notice effect, even if the pseudo-continuous confirmation notice effect is not executed , Pseudo-variation occurs. Similarly, when the effect corresponding to the final result mode selected at the time of occurrence of the target hold is the SP1 final announcement effect, the SP1 reach fluctuation occurs even if the SP1 final announcement effect is not executed. When the effect corresponding to the final result mode selected when the target hold is generated is the SP2 final announcement effect, the SP2 reach fluctuation occurs even if the SP2 final announcement effect is not executed. Further, when the effect corresponding to the final result mode selected at the time of occurrence of the target hold is a jackpot notice effect or a probable change jackpot notice effect, whether or not the jackpot notice effect or the probability change jackpot notice effect is executed The result of the special figure variation display game based on the subject hold does not change.
なお、未消化の始動記憶(対象保留も含む)の中に、遊技者選択条件を満たす始動記憶が複数ある場合には、遊技者選択条件を満たす複数の始動記憶のうちのいずれかに基づく特図変動表示ゲームの実行時に消去するカードを遊技者に選択させても良いし、遊技者選択条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行毎に消去するカードを遊技者に選択させても良い。すなわち、予告準備ゲームの開始から終了までの間に、遊技者が消去するカードを選択できる回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。
また、遊技者が消去するカードを選択しなかった場合には予告準備ゲームを中止して、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行後等に新たな予告準備ゲームを開始するようにしても良い。
In addition, when there are a plurality of start memories that satisfy the player selection condition in the unstarted start memories (including the target hold), the characteristics based on any of the plurality of start memories that satisfy the player selection conditions The player may select a card to be erased when the figure variation display game is executed, or the player may select a card to be erased every time the special figure variation display game is executed based on the start memory satisfying the player selection condition. Also good. That is, the number of times that the player can select a card to be erased from the start to the end of the preliminary notice preparation game may be one or multiple times.
Also, if the player does not select the card to be erased, the notice preparation game is canceled and a new notice preparation game is started after execution of the special figure variation display game based on the target hold. good.
本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム(第1〜第3タイプの予告準備ゲーム)を実行する特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)と、を備え、特定ゲーム実行手段は、特定ゲームを、変動表示ゲームと同時に実行可能であり、特定ゲームの結果態様によって、演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であるよう構成されている。
According to the
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームとの関連性が高いゲームを実行できるため、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、演出制御手段により実行される演出は、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、SP1確定予告演出、SP2確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
Therefore, a game that is highly relevant to the variable display game can be executed as a game different from the variable display game, and therefore, it is possible to enhance the interest of the game by a game different from the variable display game.
The effect executed by the effect control means is not limited to the character change effect, the pseudo-continuous notice effect, the SP1 confirmed notice effect, the SP2 confirmed notice effect, the big hit notice effect, and the probable big hit notice effect, and can be changed as appropriate. .
また、本実施形態の遊技機10において、特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)は、特定ゲーム(第1〜第3タイプの予告準備ゲーム)における複数のタイミングにて当該特定ゲームの結果態様を導出可能であり、複数のタイミングのうちの最後のタイミングにて導出する特定ゲームの結果態様(最終の結果態様)によって、演出制御手段(演出制御装置300)により実行される演出の種類を示唆するよう構成可能である。
このように構成することで、例えば、特定ゲームの結果態様がより良い結果態様へと発展していくような演出を行うこともできるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
By configuring in this way, for example, it is possible to produce an effect such that the result mode of a specific game develops into a better result mode, so that the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、特定ゲーム(第1〜第3タイプの予告準備ゲーム)の結果態様には、第1結果態様と、当該第1結果態様を含む第2結果態様とがあり、特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)は、第1結果態様を導出した後に、当該第1結果態様を利用して第2結果態様を導出するよう構成可能である(図40〜図43参照)。
本実施形態の場合、第1結果態様が「ツーペア」である場合は、第2結果態様は「フルハウス」又は「フラッシュ」であり、第1結果態様が「スリーカード」である場合は、第2結果態様は「フルハウス」又は「フォーカード」である。
Moreover, in the
In the present embodiment, when the first result mode is “two pair”, the second result mode is “full house” or “flash”, and when the first result mode is “three-card”, the second result mode The result mode is “full house” or “four-card”.
このように構成することで、第1結果態様の導出によって、第1結果態様に対応する演出の実行を示唆できるだけでなく、第2結果態様への発展も示唆できるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態の場合、第1結果態様を導出した後に、当該第1結果態様を利用して第2結果態様を導出する場合、第1結果態様に対応する演出は実行しないため、第1結果態様の導出によって、第1結果態様に対応する演出が実行される“可能性がある”ことと、第2結果態様に発展する可能性があることとを示唆することができる。
また、第1結果態様を導出した後に、第1結果態様に対応する演出を実行し、当該第1結果態様を利用して第2結果態様を導出した後に、第2結果態様に対応する演出を実行するよう構成することも可能である。この場合、第1結果態様の導出によって、第1結果態様に対応する演出が実行されることと、第2結果態様に発展する可能性があることとを示唆することができる。
By constructing in this way, the derivation of the first result mode not only suggests the execution of the production corresponding to the first result mode, but also suggests the development to the second result mode, thereby enhancing the interest of the game. Can do.
In the case of the present embodiment, when the second result mode is derived using the first result mode after deriving the first result mode, the production corresponding to the first result mode is not executed. By deriving the result mode, it can be suggested that “there is a possibility” that an effect corresponding to the first result mode is executed, and that there is a possibility of developing into the second result mode.
In addition, after deriving the first result mode, an effect corresponding to the first result mode is executed, and after the second result mode is derived using the first result mode, an effect corresponding to the second result mode is performed. It can also be configured to execute. In this case, by deriving the first result mode, it can be suggested that an effect corresponding to the first result mode is executed and that there is a possibility of developing to the second result mode.
また、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム(第3タイプの予告準備ゲーム)を実行し、当該特定ゲームのゲーム画像(予告準備ゲーム表示部86に表示される画像)を表示装置41に表示する特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)と、遊技者のゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段(演出ボタン25やタッチパネル29など)と、を備え、特定ゲーム実行手段は、特定ゲームの結果を、遊技者のゲーム画像に対する操作に応じた結果態様で表示可能であり、演出制御手段は、特定ゲームの結果が所定の結果態様で表示された場合に、当該所定の結果態様に対応する演出を実行可能であるよう構成されている。
In addition, according to the
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームとの関連性が高いゲームを実行できるため、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能である。また、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、遊技者の操作を介入させたゲームを実行できるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、所定の結果態様に対応する演出は、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、SP1確定予告演出、SP2確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
Accordingly, a game that is highly relevant to the variable display game can be executed as a game different from the variable display game, and therefore, the game can be enhanced by a game different from the variable display game. Moreover, since the game which intervened operation of the player can be executed as a game different from the variable display game, it is possible to enhance the interest of the game.
The effects corresponding to the predetermined result mode are not limited to the character change effect, the pseudo-continuous notice effect, the SP1 confirmed notice effect, the SP2 confirmed notice effect, the jackpot notice effect, and the probability change jackpot notice effect, and can be changed as appropriate. .
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定ゲーム(第1〜第3タイプの予告準備ゲーム)の結果が、実行中又は実行前の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の内容に対応する結果態様で表示された場合に、当該内容を示唆する予告演出(本実施形態の場合、擬似連確定予告演出、SP1確定予告演出、SP2確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出)を実行するよう構成可能である。
このように構成することで、特定ゲームの結果態様によって、これから実行される予告演出の種類を示唆できるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
By comprising in this way, since the kind of notice effect to be performed from now on can be suggested by the result aspect of a specific game, the interest of a game can be heightened.
また、本実施形態の遊技機10において、特定ゲーム(第3タイプの予告準備ゲーム)は、ゲーム画像内のオブジェクト(本実施形態の場合、カード)が消去されることで進行し、特定ゲーム実行手段(演出制御装置300)は、ゲーム画像内の複数のオブジェクトのうち、遊技者の当該ゲーム画像に対する操作によって選択されたオブジェクトを消去することで、特定ゲームの結果を表示するよう構成可能である。
このように構成することで、遊技者は、特定ゲームに参加している実感を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
By configuring in this manner, the player can enjoy the feeling of participating in the specific game, and thus can enhance the interest of the game.
<操作履歴反映演出>
また、本実施形態の遊技機10は、演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29など)の操作履歴情報を記憶し、当該操作履歴情報に応じた演出態様で特定画像を出現させる操作履歴反映演出を実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、特定画像として吹き出し画像を出現させるが、特定画像は適宜変更可能であり、例えば、文字画像(吹き出し画像から吹き出し枠を除いた画像)やキャラクタ画像などであっても良い。
また、本実施形態では、操作履歴反映演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行するが、操作履歴反映演出は適宜変更可能であり、例えば、キャラクタが歌って踊るダンス演出等であっても良い。
<Operation history reflection effect>
In addition, the
In this embodiment, the balloon image appears as the specific image. However, the specific image can be changed as appropriate, and may be, for example, a character image (an image obtained by removing the balloon frame from the balloon image) or a character image. .
In the present embodiment, as the operation history reflecting effect, a battle effect in which a friend character and an enemy character fight is executed. However, the operation history reflecting effect can be changed as appropriate, for example, a dance effect in which a character sings and dances. There may be.
具体的には、例えば、図49に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、操作履歴反映演出の演出表示を表示する操作履歴反映演出表示部87が設けられる。
また、図49に示すように、表示装置41の表示領域の上部右側には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部83と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部84とが設けられる。
Specifically, for example, as illustrated in FIG. 49, an operation history reflecting
Further, as shown in FIG. 49, on the upper right side of the display area of the
演出制御装置300は、RAM等の操作履歴情報記憶領域に、過去に実行した操作履歴反映演出において演出操作部が操作されたタイミングと、当該タイミングにて演出操作部が操作された回数とを含む操作履歴情報を記憶している。図50(a)に、操作履歴情報の更新の流れの一例を示す。
ここで、本実施形態においては、操作履歴反映演出の開始から終了までを複数の小期間に分け、操作履歴情報として演出操作部の操作回数値を小期間毎に記憶することとする。例えば、操作履歴反映演出の演出時間(演出開始から演出終了までの時間)が25秒である場合、最初の5秒間を第1小期間とし、当該第1小期間の次の5秒間を第2小期間とし、当該第2小期間の次の5秒間を第3小期間とし、当該第3小期間の次の5秒間を第4小期間とし、当該第4小期間の次の5秒間(すなわち最後の5秒間)を第5小期間とする。
The
Here, in this embodiment, from the start to the end of the operation history reflection effect is divided into a plurality of small periods, and the operation frequency value of the effect operation unit is stored for each small period as operation history information. For example, when the production time of the operation history reflecting effect (the time from the production start to the production end) is 25 seconds, the first 5 seconds are set as the first small period, and the next 5 seconds after the first small period are set as the second. A small period, the next 5 seconds after the second small period is the third small period, the next 5 seconds after the third small period is the fourth small period, and the next 5 seconds after the fourth small period (that is, The last 5 seconds) is the fifth sub-period.
図50(a)に示すように、演出制御装置300は、まず、操作履歴反映演出を実行する。次いで、メイン処理(図27)の演出ボタン入力処理(ステップC9)において作成した入力情報に基づいて、実行した当該操作履歴反映演出の各小期間(第1〜第5小期間)における今回の操作回数をそれぞれ判定する。そして、当該判定結果に基づいて、各小期間に対応する操作回数をそれぞれ更新する。これにより、RAM等の操作履歴情報記憶領域に記憶されている操作履歴情報が更新される。
なお、図50(b)に示すように、一の小期間に対応する前回までの操作回数に、当該一の小期間における今回の操作回数を加算した値を、当該一の小期間に対応する更新後の操作回数としても良いし、あるいは、図50(c)に示すように、一の小期間における今回の操作回数が1回以上であった場合には、当該一の小期間に対応する前回までの操作回数に「1」を加算した値を、当該一の小期間に対応する更新後の操作回数としても良い。
As shown in FIG. 50A, the
As shown in FIG. 50B, a value obtained by adding the current number of operations in the one small period to the number of operations up to the previous time corresponding to the one small period corresponds to the one small period. The number of operations after the update may be used, or, as shown in FIG. 50 (c), when the number of operations this time in one small period is one or more, it corresponds to the one small period. A value obtained by adding “1” to the previous operation count may be used as the updated operation count corresponding to the one small period.
また、演出制御装置300は、前回までの操作履歴情報に基づいて、操作履歴反映演出を実行する。図51(a)に、操作履歴反映演出の実行の流れの一例を示す。
図51(a)に示すように、演出制御装置300は、まず、RAM等の操作履歴情報記憶領域から、今回実行する操作履歴反映演出の操作履歴情報(前回までの操作履歴情報)を取得する。次いで、取得した操作履歴情報に基づいて、小期間毎に今回の演出態様をそれぞれ決定し、各小期間における演出を当該決定した演出態様で順次実行する。これにより、操作履歴反映演出が実行される。
In addition, the
As shown in FIG. 51A, the
例えば図51(b)に示すように、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第1範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像(特定画像)を出現させない演出態様で実行する。図49(a)に示す例では吹き出し画像が出現していないため、図49(a)に示す演出は、前回までの操作回数が第1範囲内である場合に実行される演出である。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第2範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像(特定画像)が1個出現する演出態様で実行する。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第3範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像(特定画像)が2個出現する演出態様で実行する。図49(b)に示す例では吹き出し画像が2個(「いいぞ!」と「やっちゃえ!」の2個)出現しているため、図49(b)に示す演出は、前回までの操作回数が第3範囲内である場合に実行される演出である。
For example, as shown in FIG. 51 (b), when the number of operations up to the previous time corresponding to one small period is within the first range, the operation history reflection effect to be executed this time is in the one small period. The effect is executed in an effect mode in which the balloon image (specific image) does not appear. In the example shown in FIG. 49A, since the balloon image does not appear, the effect shown in FIG. 49A is an effect executed when the number of operations up to the previous time is within the first range.
In addition, when the number of operations up to the previous time corresponding to one small period is within the second range, an effect in the one small period among the operation history reflecting effects executed this time is a balloon image (specific image). Is performed in a production mode in which one appears.
In addition, when the number of operations up to the previous time corresponding to one small period is within the third range, an effect in the one small period among the operation history reflecting effects executed this time is a balloon image (specific image). Is performed in a production mode in which two appear. In the example shown in FIG. 49 (b), two balloon images (“Good!” And “Do it!”) Have appeared, so the effect shown in FIG. 49 (b) is the operation up to the previous operation. This effect is performed when the number of times is within the third range.
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第4範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像(特定画像)が3個出現する演出態様で実行する。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第5範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像(特定画像)が4個出現する演出態様で実行する。図49(c)に示す例では吹き出し画像が4個(「いいぞ!」と「おぉ!」と「やっちゃえ!」と「そこだ!」の4個)出現しているため、図49(c)に示す演出は、前回までの操作回数が第5範囲内である場合に実行される演出である。
In addition, when the number of operations up to the previous time corresponding to one small period is within the fourth range, an effect in the one small period among the operation history reflecting effects executed this time is a balloon image (specific image). Is performed in a production mode in which three appear.
Further, when the number of operations up to the previous time corresponding to one small period is within the fifth range, an effect in the one small period among the operation history reflecting effects to be executed this time is a balloon image (specific image). Is executed in a production manner in which four appear. In the example shown in FIG. 49 (c), four speech balloon images (four, “Good!”, “Oh!”, “Do it!” And “That!”) Appear, so FIG. The effect shown in c) is an effect executed when the number of operations up to the previous time is within the fifth range.
具体的には、例えば、操作履歴反映演出として、バトル演出Aとバトル演出Bとを実行可能であるとする。そして、例えば図51(c)に示すような演出態様で、バトル演出Aとバトル演出Bとを実行したとする。
図51(c)に示すように、今回実行するバトル演出Aでは、当該バトル演出Aの開始とともに吹き出し画像(特定画像)が3個出現し、当該バトル演出Aの第1小期間が終了すると吹き出し画像が1個減って2個になり、当該バトル演出Aの第3小期間が終了すると吹き出し画像が1個増えて3個になり、当該バトル演出Aの第4小期間が終了すると吹き出し画像が1個増えて4個になり、当該バトル演出Aの終了とともに吹き出し画像が消えるといった特定演出が実行される。
Specifically, for example, it is assumed that the battle effect A and the battle effect B can be executed as the operation history reflecting effect. Then, for example, it is assumed that the battle effect A and the battle effect B are executed in the effect mode as shown in FIG.
As shown in FIG. 51 (c), in the battle effect A executed this time, three balloon images (specific images) appear at the start of the battle effect A, and when the first small period of the battle effect A ends, the balloon When the third small period of the battle effect A ends, the balloon image increases by one to three, and when the fourth small period of the battle effect A ends, the balloon image A specific effect is executed in which the number is increased by one to four and the balloon image disappears with the end of the battle effect A.
また、図51(c)に示すように、今回実行するバトル演出Bでは、当該バトル演出Bの開始とともに吹き出し画像(特定画像)が2個出現し、当該バトル演出Bの第1小期間が終了すると吹き出し画像が1個減って1個になり、当該バトル演出Bの第2小期間が終了すると吹き出し画像が1個減って0個になり、当該バトル演出Bの第3小期間が終了すると吹き出し画像が3個増えて3個になり、当該バトル演出Bの第4小期間が終了すると吹き出し画像が1個減って2個になり、当該バトル演出Bの終了とともに吹き出し画像が消えるといった特定演出が実行される。 As shown in FIG. 51 (c), in the battle effect B executed this time, two balloon images (specific images) appear at the start of the battle effect B, and the first small period of the battle effect B ends. Then, the balloon image decreases by 1 to 1 and when the second small period of the battle effect B ends, the balloon image decreases by 1 to 0, and when the third small period of the battle effect B ends, the balloon When the fourth sub-period of the battle effect B ends, the number of images increases to three, and when the battle effect B ends, the balloon image decreases by one to two, and the balloon image disappears with the end of the battle effect B. Executed.
演出操作部の操作回数が多くなるタイミングは、遊技者の気分が盛り上がったタイミング(あるいは、お気に入りのタイミング等)に相当するため、遊技者は、吹き出し画像が出現したタイミングによって、他の遊技者が盛り上がったタイミング(あるいは、他の遊技者に人気のあるタイミング等)を把握することができる。さらに、各タイミングにて出現した吹き出し画像の個数によって、他の遊技者が最も盛り上がったタイミング(あるいは、他の遊技者に最も人気のあるタイミング等)を把握することも可能である。例えば、今回のバトル演出Aにおいて最も多くの吹き出し画像(特定画像)が出現した小期間は第5小期間であるため、遊技者は、今回のバトル演出Aを見た際に、過去のバトル演出Aにおいて他の遊技者が最も盛り上がったタイミングは第5小期間であることが分かる。また、今回のバトル演出Bにおいて最も多くの吹き出し画像(特定画像)が出現した小期間は第4小期間であるため、遊技者は、今回のバトル演出Bを見た際に、過去のバトル演出Bにおいて他の遊技者が最も盛り上がったタイミングは第4小期間であることが分かる。 The timing at which the number of operations of the production operation unit increases corresponds to the timing at which the player's mood has risen (or a favorite timing, etc.). It is possible to grasp the rising timing (or timing popular with other players, etc.). Furthermore, it is possible to grasp the timing at which the other player is most excited (or the timing most popular with other players, etc.) by the number of balloon images that appear at each timing. For example, since the short period in which the most balloon images (specific images) appear in the current battle effect A is the fifth small period, when the player views the current battle effect A, the player It can be seen that the timing at which the other players are most excited in A is the fifth small period. In addition, since the short period in which the most balloon images (specific images) appear in the current battle effect B is the fourth small time period, when the player views the current battle effect B, the player It can be seen that the timing at which the other players are most excited in B is the fourth sub-period.
そして、遊技者が、今回のバトル演出Aを見ながら、気分が盛り上がったタイミング(あるいは、お気に入りのタイミング等)にて、気分の盛り上がり度合い(あるいは、お気に入り度合い等)に応じた回数だけ、演出操作部を操作すると、その操作結果が次回以降のバトル演出Aに反映される。また、遊技者が、今回のバトル演出Bを見ながら、気分が盛り上がったタイミング(あるいは、お気に入りのタイミング等)にて、気分の盛り上がり度合い(あるいは、お気に入り度合い等)に応じた回数だけ、演出操作部を操作すると、その操作結果が次回以降のバトル演出Bに反映される。
このように、操作履歴反映演出を実行することで、演出操作部の操作回数が多くなるタイミング(演出操作部が多く操作されるタイミング)にて、当該操作回数に対応した表示が可能となるため、遊技者同士で知識や情報などの共有が可能となり、遊技の興趣が向上する。
Then, at the timing when the player feels excited (or favorite timing, etc.) while watching this battle effect A, the player performs the operation only for the number of times according to the degree of emotional excitement (or favorite degree, etc.). When the unit is operated, the operation result is reflected in the battle effects A from the next time on. In addition, while watching the current battle effect B, the player can perform the operation only for the number of times according to the degree of emotional excitement (or favorite degree, etc.) at the timing of feeling excitement (or favorite timing, etc.). When the unit is operated, the operation result is reflected in the battle effects B after the next time.
As described above, by executing the operation history reflecting effect, it is possible to perform display corresponding to the number of operations at the timing when the number of operations of the effect operation unit increases (timing when the effect operation unit is frequently operated). In addition, knowledge and information can be shared between players, and the interest of the game is improved.
また、操作履歴反映演出の実行中に実行される特定演出(本実施形態の場合、吹き出し画像が出現する演出)の演出態様は経時変化する。すなわち、操作履歴反映演出は、特定演出の演出態様(本実施形態の場合、出現する吹き出し画像の個数)が遊技者達によって徐々にカスタマイズされていくといった学習機能を有しているため、飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。 Further, the effect mode of the specific effect (the effect that the balloon image appears in the present embodiment) executed during the execution of the operation history reflecting effect changes with time. In other words, the operation history reflection effect has a learning function that the effect mode of the specific effect (in the case of the present embodiment, the number of balloon images that appear) is gradually customized by the players. It will be a direct performance and the interest of the game will improve.
さらに、遊技者は、バトル演出Aにおいて出現する吹き出し画像の個数と、バトル演出Bにおいて出現する吹き出し画像の個数との差から、バトル演出Aとバトル演出Bとでどちらの方が盛り上がるのか(あるいは、どちらの方が人気があるのか等)を判定できるだけでなく、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを予想するといった楽しみ方もできる。すなわち、図51(c)に示すように、今回のバトル演出Bよりも今回のバトル演出Aの方が出現する吹き出し画像(特定画像)の個数が多いため、遊技者は、バトルBよりもバトル演出Aの方が盛り上がると判定することができる。さらには、バトル演出Aの方がリーチ変動が発生しやすい、バトル演出Aで発生するリーチ変動の方が期待度(信頼度)が高い、バトル演出Aの方が大当りが発生しやすい等の予想を行うこともできる。 Furthermore, the player is more excited in battle effect A or battle effect B from the difference between the number of balloon images that appear in battle effect A and the number of balloon images that appear in battle effect B (or In addition to determining which is more popular, it is also possible to enjoy the result of predicting the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, and the like. That is, as shown in FIG. 51 (c), since the number of balloon images (specific images) in which the current battle effect A appears is larger than the current battle effect B, the player battles more than the battle B. It can be determined that the production A is more exciting. Furthermore, it is predicted that the battle effect A is more likely to cause reach fluctuation, the reach change that occurs in the battle effect A is higher in expectation (reliability), and the battle effect A is more likely to cause a big hit. Can also be done.
ここで、本実施形態では、表示装置41に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
Here, in the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the rendering control of the display screen displayed on the
A plurality of display layers (scenario layers) are categorized separately for each display element, for example, background, left design, right design,... It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying effects.
本実施形態において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「第4図柄」の8つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「第4図柄制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「第4図柄レイヤ」の12種類がある。
In the present embodiment, the display elements (display components) used in the production of the
And the scenario table in display effects, such as a change effect, is produced for every display element. In the present embodiment, the scenario tables are “background control scenario table”, “left symbol control scenario table”, “right symbol control scenario table”, “middle symbol control scenario table”, “
Each display element is configured by a display layer, and a plurality of display layers are sequentially stacked from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present embodiment, the display layer includes “background layer”, “left symbol layer”, “right symbol layer”, “middle symbol layer”, “notice A layer” to “notice F layer”, “hold layer”. There are 12 types of “4th design layer”.
演出制御装置300は、メイン処理(図27)の演出表示編集処理(ステップC13)において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をVRAM326の仮想描画空間に描画する処理(すなわち、所定画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を行う。
仮想描画空間は、図52(a)に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション管理領域11用描画領域の12個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
In the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 27), the
As shown in FIG. 52A, the virtual drawing space is divided into 12 drawing areas: a motion management area 0 drawing area to a
具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域1用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、所定画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域2用描画領域に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the
Next, when the data in the address area of the
Next, when the data in the address area of the
以下、同様に、モーション管理領域3のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域4のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「右図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域5のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Cレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Dレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域7用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域8のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域9のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Eレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「予告Fレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11のアドレス領域のデータがNULLでない場合に「第4図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域11用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
Similarly, when the data in the address area of the
ここで、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域10のアドレス領域のデータがNULLである場合には、VRAM326の仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に表示レイヤ(本実施形態の場合、「予告Fレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域10用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能であるが、その場合、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面を構成する表示レイヤの数)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
Here, when the data in the address area of the motion management area X is NULL, the display layer is not stored in the corresponding drawing area, and the drawing area remains blank. Specifically, for example, when the data in the address area of the
各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的には、本実施形態においては、例えば図52(a)に示すように、12個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、12個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域11用描画領域に記憶されている「第4図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
The display layers stored in each drawing area are sequentially stacked from the rear side of the screen (lower layer side) to the front side of the screen (upper layer side) in the order of arrangement of the drawing areas to create one display screen. Specifically, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 52A, the “background layer” stored in the drawing area for the
このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
In such effect control, when generating an effect screen (display screen), it is set in advance as a table divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to display elements of the effect screen, and then they are individually set. As a scenario, all the scenarios are synthesized in the form of a display layer, whereby a picture on one screen is generated and displayed on the
例えば、演出制御装置300は、操作履歴反映演出を実行する際、演出表示編集処理において、前回までの操作回数に対応する所定画像(本実施形態の場合、前回までの操作回数に対応する個数の吹き出し画像)が描画された「予告Fレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に記憶する。具体的には、演出表示編集処理において、今回作成する1画面が第1小期間内の1画面であり、第1小期間に対応する前回までの操作回数が第4範囲内である場合には、図51(b)に示すように第4範囲に対応する個数は3個であるため、3個の吹き出し画像が描画された「予告Fレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域10用描画領域に記憶する。
したがって、本実施形態によれば、前回までの操作回数に応じて「予告Fレイヤ」だけが異なるため、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
For example, when performing the operation history reflecting effect, the
Therefore, according to the present embodiment, since only the “notice F layer” differs according to the number of operations up to the previous time, it is possible to obtain an effect of saving data capacity and improving development efficiency.
なお、演出制御装置300は、操作履歴情報情報として演出操作部の操作回数値を小期間毎に記憶しているが、記憶可能な操作回数値に上限値を設けても良い。この場合、例えば、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値のうち一の小期間に対応する操作回数値が上限値に達した場合には、当該一の小期間に対応する操作回数値のみを「0」に戻しても良いし、当該一の小期間を含む一連の小期間(第1〜第5小期間)に対応する操作回数値を全て「0」に戻しても良いし、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値を全て「0」に戻しても良い。
The
また、例えば、所定タイミング(例えば遊技店の開店時)にて、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値を全て「0」に戻しても良い。当該所定タイミングになったか否かは、例えばRTC338からの情報に基づき判断可能である。
また、一の小期間において操作可能な回数に上限を設けても良い。この場合、例えば、操作可能な回数を上回る回数の操作があった場合には、上回る分の操作を無効なものとして扱う。
Also, for example, all the operation frequency values stored in the operation history information storage area may be returned to “0” at a predetermined timing (for example, when a game store is opened). Whether or not the predetermined timing has come can be determined based on information from the
In addition, an upper limit may be set for the number of operations that can be performed in one small period. In this case, for example, when the number of operations exceeds the number of operations that can be performed, the operation exceeding the number of operations is treated as invalid.
また、小期間の個数は第1〜第5小期間の5つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。また、複数の操作履歴反映演出を実行可能である場合、各操作履歴反映演出における小期間の個数は同一でなくても良い。
また、小期間の長さは5秒に限定されず、適宜変更可能である。また、各小期間の長さは同一でなくても良い。
また、本実施形態では、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像(特定画像)の個数が変化するよう構成したが、これに限定されず、例えば、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像のサイズや色が変化するよう構成することも可能であるし、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像内の台詞が変化するよう構成することも可能である。また、特定画像として、前回までの操作回数をそのまま表示する数字画像(あるいは、当該数字画像を吹き出し枠で囲んだ吹き出し画像等)を表示することも可能である。
The number of small periods is not limited to five of the first to fifth small periods, and can be changed as appropriate as long as it is plural. When a plurality of operation history reflection effects can be executed, the number of small periods in each operation history reflection effect may not be the same.
Further, the length of the small period is not limited to 5 seconds and can be changed as appropriate. Moreover, the length of each small period does not need to be the same.
In the present embodiment, the number of balloon images (specific images) is changed according to the number of operations up to the previous time. However, the present invention is not limited to this, and for example, the number of balloon images according to the number of operations up to the previous time. The size and color of the image can be changed, and the dialogue in the balloon image can be changed according to the number of operations up to the previous time. Further, as the specific image, it is also possible to display a numerical image (or a balloon image in which the numerical image is surrounded by a balloon frame) that displays the number of operations up to the previous time as it is.
また、一の小期間に出現する特定画像は、操作履歴反映演出表示部87内の所定位置に固定表示されても良いし、あるいは、操作履歴反映演出表示部87の一端(例えば右端や下端)から現れて他端(例えば左端や上端)へと移動して当該他端から消えるよう表示されても良い。一の小期間に出現する特定画像が表示装置41の表示領域に現れるタイミングは、当該一の小期間の開始時が好ましい。一の小期間に出現する特定画像が表示装置41の表示領域から消えるタイミングは、当該一の小期間の終了時が好ましい。
また、操作回数の範囲は第1〜第5範囲の5つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。
The specific image appearing in one small period may be fixedly displayed at a predetermined position in the operation history reflecting
The range of the number of operations is not limited to five of the first to fifth ranges, and can be changed as appropriate as long as it is plural.
また、演出操作部が演出ボタン25等の押圧(押下)操作が可能な操作手段であり、当該演出操作部が長押し操作された場合(所定時間以上押下された場合)には、長押し操作の期間(押下開始から押下終了までの期間)が長いほど多くなるように操作回数をカウントしても良いし、長押し操作の期間の長さにかかわらず1回として操作回数をカウントしても良いが、遊技者の盛り上がり(あるいは人気度等)を正確に計測する等の観点から、長押し操作の期間の長さにかかわらず1回として操作回数をカウントする方が好ましい。
また、操作履歴反映演出の実行中に、演出操作部を操作するよう促す表示(例えば「ボタンを押して味方キャラを応援しよう!」等の表示)を行っても良い。
また、操作履歴反映演出の実行中に、操作有効期間の残りの長さを示す画像(例えば、タイムバー画像等)を表示しても良い。操作有効期間の残りの長さを示す画像を表示することで、遊技者は、演出操作部が多く操作されるタイミングを的確に把握することが可能となる。
Further, the effect operation unit is an operation means capable of pressing (pressing) the
Further, during the execution of the operation history reflection effect, a display prompting to operate the effect operation unit (for example, a display such as “Let's support a teammate character by pressing a button!”) May be performed.
Further, during execution of the operation history reflection effect, an image (for example, a time bar image) indicating the remaining length of the operation effective period may be displayed. By displaying the image indicating the remaining length of the operation valid period, the player can accurately grasp the timing at which many of the effect operation units are operated.
また、操作履歴反映演出の他に、連打演出等の遊技者の操作を介入させた演出を実行可能である場合には、遊技者の盛り上がり(あるいは人気度等)を正確に計測する等の観点から、連打演出等を実行した後、所定の操作無効期間が経過してから、操作履歴反映演出を実行することが好ましい。
また、操作履歴反映演出の実行中、演出操作部が操作されたことを契機に、所定のランプを発光させる発光演出や、所定の音声を出力する音声演出を行うことも可能である。これにより、遊技者は、自身の操作が検出されているか否かを把握することができる。
Further, in addition to the operation history reflecting effect, when it is possible to execute an effect in which the player's operation is intervened, such as repeated hitting effects, a viewpoint of accurately measuring the player's excitement (or popularity, etc.) Therefore, it is preferable to execute the operation history reflecting effect after a predetermined operation invalid period has elapsed after executing the continuous hitting effect or the like.
Further, during the execution of the operation history reflecting effect, it is also possible to perform a light effect that causes a predetermined lamp to emit light or a sound effect that outputs a predetermined sound when the effect operation unit is operated. Thereby, the player can grasp | ascertain whether own operation is detected.
また、演出操作部が十字キー等の押し分けが可能な操作手段、すなわち複数のスイッチを有する操作手段である場合、例えば、気分が盛り上がった際には当該演出操作部が有する複数のスイッチのうちの第1スイッチを押下し、気分が盛り下がった際には当該演出操作部が有する複数のスイッチのうちの第2スイッチを押下するよう遊技者に促し、例えば図52(b)に示すように、遊技履歴情報として、左キー(第1スイッチ)の操作回数値と右キー(第2スイッチ)の操作回数値とを小期間毎に記憶するようにしても良い。さらに、この場合、左キー(第1スイッチ)に対応する前回までの操作回数に応じてポジティブな台詞(「いいぞ!」等)の吹き出し画像を表示し、右キー(第2スイッチ)に対応する前回までの操作回数に応じてネガティブな台詞(「ダメだ!」等)の吹き出し画像を表示するようにしても良い。これにより、他の遊技者が盛り上がったタイミングだけでなく、盛り下がったタイミングも把握可能となるため、遊技の興趣が向上する。 In addition, when the production operation unit is an operation unit capable of being pushed and separated, such as a cross key, that is, an operation unit having a plurality of switches, for example, when the mood rises, of the plurality of switches of the production operation unit When the first switch is pressed and the mood rises, the player is prompted to press the second switch among the plurality of switches of the effect operation unit. For example, as shown in FIG. As game history information, the operation count value of the left key (first switch) and the operation count value of the right key (second switch) may be stored for each small period. Furthermore, in this case, a speech image of a positive dialogue (such as “Good!”) Is displayed according to the number of operations up to the previous operation corresponding to the left key (first switch), and the right key (second switch) is supported. Depending on the number of operations up to the previous time, a speech image of a negative dialogue (such as “No!”) May be displayed. This makes it possible to grasp not only the timing at which other players have risen, but also the timing at which they have risen, thereby improving the interest of the game.
また、一の操作履歴反映演出において複数のキャラクタが出現する場合、キャラクタの人気投票を行っても良い。具体的には、例えば、第1〜第3のキャラクタが出現する操作履歴反映演出を実行可能であり、主に第1のキャラクタが出現する期間を第1小期間とし、主に第2のキャラクタが出現する期間を第2小期間とし、主に第3のキャラクタが出現する期間を第3小期間とする。そして、所定のタイミング(例えば、当該操作履歴反映演出の開始時等)にて、第1小期間に対応する前回までの操作回数を第1のキャラクタの獲得票数として表示し、第2小期間に対応する前回までの操作回数を第2のキャラクタの獲得票数として表示し、第3小期間に対応する前回までの操作回数を第3のキャラクタの獲得票数として表示することも可能である。 In addition, when a plurality of characters appear in one operation history reflection effect, a popularity vote of the characters may be performed. Specifically, for example, an operation history reflecting effect in which the first to third characters appear can be executed, and a period in which the first character appears is mainly the first small period, and the second character is mainly used. Is a second small period, and a period in which a third character mainly appears is a third small period. Then, at a predetermined timing (for example, at the start of the operation history reflecting effect), the number of operations up to the previous time corresponding to the first small period is displayed as the number of votes for the first character, and in the second small period. It is also possible to display the corresponding number of operations up to the previous time as the number of acquired votes of the second character and display the number of times of operation up to the previous time corresponding to the third small period as the number of acquired votes of the third character.
また、複数の操作履歴反映演出を実行可能である場合、操作履歴反映演出の人気投票を行っても良い。具体的には、例えば、第1〜第3の操作履歴反映演出を実行可能であるとする。そして、所定のタイミング(例えば、第1〜第3の操作履歴反映演出の開始時等)にて、第1の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数(所定の小期間が複数の場合は前回までの操作回数の和)を当該第1の操作履歴反映演出の獲得票数として表示し、第2の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数を当該第2の操作履歴反映演出の獲得票数として表示し、第3の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数を当該第3の操作履歴反映演出の獲得票数として表示することも可能である。 Moreover, when a plurality of operation history reflection effects can be executed, a popularity vote of the operation history reflection effects may be performed. Specifically, for example, it is assumed that the first to third operation history reflecting effects can be executed. Then, at a predetermined timing (for example, at the start of the first to third operation history reflection effects, etc.), the number of operations up to the previous time corresponding to a predetermined small period in the first operation history reflection effect (a predetermined small value) When there are a plurality of periods, the sum of the number of operations up to the previous time) is displayed as the number of votes obtained for the first operation history reflection effect, and the number of operations until the previous time corresponding to a predetermined small period in the second operation history reflection effect Is displayed as the number of votes obtained for the second operation history reflection effect, and the number of operations up to the previous time corresponding to a predetermined short period in the third operation history reflection effect is displayed as the number of votes obtained for the third operation history reflection effect. It is also possible to do.
本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、ゲームの進行に関連する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29など)と、演出制御手段によって所定演出(操作履歴反映演出)が実行された場合に、当該所定演出における演出操作部の操作に関する情報(操作履歴情報)を記憶する操作履歴記憶手段(演出制御装置300)と、を備え、操作履歴記憶手段は、所定演出において演出操作部が操作されたタイミング(本実施形態の場合、小期間)を記憶し、演出制御手段は、所定演出の実行中に、操作履歴記憶手段に記憶されているタイミングにて、特定演出(本実施形態の場合、吹き出し画像が出現する演出)を実行するよう構成されている。
According to the
したがって、所定演出の実行中に、過去に実行された所定演出における遊技者の操作に関する情報に基づくタイミングにて、特定演出を実行することができる。すなわち、特定演出によって、他の遊技者が演出操作部を操作したタイミングを報知することができるため、所定演出における遊技者の操作に関する情報を十分に活用することが可能となる。
また、遊技者同士で知識や情報などの共有が可能となるため、遊技の興趣が向上する。さらに、特定演出の演出態様が遊技者達によって徐々にカスタマイズされていくため、所定演出が飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。
Therefore, during the execution of the predetermined effect, the specific effect can be executed at a timing based on information regarding the player's operation in the predetermined effect executed in the past. In other words, the timing at which another player has operated the effect operation unit can be notified by the specific effect, and thus information relating to the player's operation in the predetermined effect can be fully utilized.
Moreover, since knowledge and information can be shared between players, the interest of the game is improved. Furthermore, since the effect mode of the specific effect is gradually customized by the players, the predetermined effect becomes a timeless effect and the interest of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10において、操作履歴記憶手段(演出制御装置300)は、タイミング(本実施形態の場合、小期間)と、当該タイミングにて演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29など)が操作された回数(操作回数)と、を対応付けて記憶し、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(操作履歴反映演出)の実行中に、操作履歴記憶手段に記憶されているタイミングにて、当該タイミングに対応する回数に応じた演出態様で、特定演出を実行するよう構成可能である。
このように構成することで、より多くの知識や情報などを遊技者同士で共有することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the
With such a configuration, it becomes possible to share more knowledge and information between players, so that the interest of the game is improved.
<期待度可変演出>
また、本実施形態の遊技機10は、大当りとなる期待度(期待値)が定期的に変化する期待度可変演出を実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、期待度可変演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行するが、期待度可変演出は適宜変更可能であり、例えば、キャラクタが歌って踊るダンス演出等であっても良い。
<Expectation variable production>
Further, the
In the present embodiment, a battle effect in which a teammate character and an enemy character fight is executed as the expectation variable effect. However, the expectation variable effect can be changed as appropriate, for example, a dance effect in which a character sings and dances. There may be.
具体的には、例えば、図53に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、期待度可変演出の演出表示を表示する期待度可変演出表示部88が設けられる。
また、図53に示すように、表示装置41の表示領域の上部右側には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部83と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部84とが設けられる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 53, an expectation variable
As shown in FIG. 53, on the upper right side of the display area of the
本実施形態の遊技機10は、バトル演出として、例えば、期待度レベルが「低」のバトル演出(期待度が低いバトル演出)と、期待度レベルが「中」のバトル演出(期待度が中程度のバトル演出)と、期待度レベルが「高」のバトル演出(期待度が高いバトル演出)とを実行可能である。そして、期待度レベルが「高」のバトル演出として、バトル演出Cとバトル演出Dとバトル演出Eの3種類のバトル演出を実行可能であり、バトル演出C〜Eは、大当りとなる期待度が定期的に(例えば毎日)変化するようになっている。すなわち、期待度可変演出として、バトル演出C〜Eを実行可能である。
The
演出制御装置300は、変動系コマンド処理の変動演出設定処理(図33)のステップC391において、ステップC386及びステップC389で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定するが、例えば、ステップC386及びステップC389で行う予告抽選において、今回実行する特図変動表示ゲームで期待度レベルが「高」のバトル演出を実行することが決定された場合には、ステップC391において、所定の選択割合でバトル演出C〜Eのいずれを実行するかを決定する。
ここでは、バトル演出C〜Eの期待度が毎日変化する場合であって、図54に示す選択割合でバトル演出C〜Eのいずれを実行するかを決定する場合を例に説明する。
The
Here, a case will be described as an example where the expectation level of battle effects C to E changes every day, and it is determined which of the battle effects C to E is executed at the selection ratio shown in FIG.
図54に示すように、選択割合のパターンには、「Xパターン」と「Yパターン」と「Zパターン」とがあり、演出制御装置300は、遊技店の開店時等に、当日使用するパターンを設定する。
なお、設定するパターンは、「Xパターン」→「Yパターン」→「Zパターン」→「Xパターン」→…等の所定の順番で選択しても良いし、ランダムに選択(例えば抽選で決定)してもよい。
また、例えばRTC338からの情報に基づいて使用するパターンを設定することによって、遊技機10間で共通のパターンが設定されるようにしても良いし、遊技機10毎に異なるパターンが設定されるようにしても良い。他の遊技機10と共通のパターンを設定することで、遊技者が当該他の遊技機10で遊技する遊技者と情報を共有できるため、より興趣を高めることができる。
また、使用するパターンを日毎に切り替えるのではなく、例えば、遊技機10の電源投入毎(具体的には、演出制御装置300の初期設定時)に切り替えても良い。この場合、遊技機10毎に異なるパターンが設定される。
As shown in FIG. 54, the selection ratio patterns include “X pattern”, “Y pattern”, and “Z pattern”, and the
The pattern to be set may be selected in a predetermined order such as “X pattern” → “Y pattern” → “Z pattern” → “X pattern” →... Or randomly selected (for example, determined by lottery) May be.
Further, for example, by setting a pattern to be used based on information from the
Further, instead of switching the pattern to be used every day, for example, the pattern may be switched every time the
例えば、設定したパターンが「Xパターン」である場合、今回実行する特図変動表示ゲーム(期待度レベルが「高」のバトル演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の結果が大当りである際には、バトル演出C〜Eの中で、バトル演出Eが最も選択されやすく、バトル演出Cが最も選択されにくい。また、設定したパターンが「Xパターン」である場合、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである際には、バトル演出C〜Eの中で、バトル演出Cが最も選択されやすく、バトル演出Eが最も選択されにくい。 For example, when the set pattern is “X pattern”, the result of the special figure fluctuation display game executed this time (the special figure fluctuation display game based on the start memory that is the target of the battle effect with the expectation level “high”) is When it is a big hit, among the battle effects C to E, the battle effect E is most easily selected, and the battle effect C is hardly selected. In addition, when the set pattern is “X pattern”, when the result of the special figure variation display game executed this time is out of place, the battle effect C is most easily selected from among the battle effects C to E. Battle production E is the least likely to be selected.
図53に示すように、期待度可変演出表示部88には、実行中の演出の期待度レベルを表示する期待度レベル表示部88aと、実行中の演出の成績を表示する成績表示部88bとが設けられている。
バトル演出C〜Eはいずれも期待度レベルが「高」であるため、図53(a),(b),(c)に示す例では、期待度レベル表示部88aに所定画像(例えば星画像)が3個表示されている。例えば、期待度レベルが「中」である場合には期待度レベル表示部88aに所定画像が2個表示され、期待度レベルが「小」である場合には期待度レベル表示部88aに所定画像が1個表示される。
As shown in FIG. 53, the expectation variable
Since all of the battle effects C to E have a high expectation level, in the examples shown in FIGS. 53A, 53B, and 53C, a predetermined image (for example, a star image) is displayed on the expectation level display portion 88a. ) Are displayed. For example, when the expectation level is “medium”, two predetermined images are displayed on the expectation
実行中の演出の成績とは、実行中の演出がバトル演出Cである場合には、バトル演出Cを実行した実行回数(所定タイミングから現時点までの実行回数)に対する、バトル演出Cの対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった大当り回数(所定タイミングから現時点までの大当り回数)である。本実施形態の場合、成績の算出に、実行回数として、遊技店の開店時から現時点までの実行回数を用い、大当り回数として、遊技店の開店時から現時点までの大当り回数を用いるため、成績表示部88bには、本日の成績を表示することができる。
図53(a),(b),(c)に示す例では、バトル演出Cの成績(大当り回数/実行回数)は「1/10」であり、バトル演出Dの成績は「5/10」であり、バトル演出Eの成績は「3/4」であるため、バトル演出Cの成績が最も悪く、バトル演出Eの成績が最も良いことが分かる。すなわち、期待度レベルが「高」のバトル演出の中で、バトル演出Cの期待度が最も低く、バトル演出Eの期待度が最も高いことが分かる。
The performance of the effect being executed is the target of the battle effect C with respect to the number of executions of the battle effect C (the number of executions from a predetermined timing to the current time) when the effect being executed is the battle effect C. This is the number of big hits (the number of big hits from a predetermined timing to the present time) when the result of the special figure variation display game based on the start memory is a big hit. In the case of the present embodiment, in order to calculate the results, the number of executions from the opening of the game shop to the current time is used as the number of executions, and the number of executions from the opening of the game shop to the current time is used as the number of big hits. The
In the example shown in FIGS. 53 (a), (b), and (c), the result of battle effect C (number of jackpots / number of executions) is “1/10”, and the result of battle effect D is “5/10”. Since the result of the battle effect E is “3/4”, it can be seen that the result of the battle effect C is the worst and the result of the battle effect E is the best. In other words, it can be understood that the expectation level of the battle effect C is the lowest and the expectation level of the battle effect E is the highest among the battle effects having the high expectation level.
期待度レベル(期待度レベル表示部88aに表示される情報)だけでも、期待度を報知することはできるが、期待度レベルによって報知されるのは大まかな期待度である。期待度レベルに加えて(あるいは替えて)、本日の成績(成績表示部88bに表示される情報)を表示することによって、より詳細な期待度を報知することが可能となる。特にバトル演出C〜Eは期待度が定期的に変化するため、成績表示部88bに表示される情報は有用である。
Although only the expectation level (information displayed on the expectation
本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、ゲームの進行に関連する演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態が発生する期待度を報知する報知手段(演出制御装置300)と、演出制御手段によって所定演出(期待度可変演出)が実行された実行回数と、当該所定演出が実行された場合に特別遊技状態が発生した発生回数(大当り回数)と、を記憶する回数記憶手段(演出制御装置300)と、を備え、回数記憶手段は、所定タイミング(本実施形態の場合、遊技店の開店時)から現時点までの実行回数と、当該所定タイミングから現時点までの発生回数と、を記憶し、報知手段は、実行回数に対する発生回数(本実施形態の場合、本日の成績)を表示装置41に表示するよう構成されている。
したがって、特別遊技状態が発生する期待度をより詳細に報知することが可能となる。
According to the
Therefore, it is possible to notify in more detail the degree of expectation that the special gaming state will occur.
また、本実施形態の遊技機10において、所定演出(期待度可変演出)は、当該所定演出が実行された場合に特別遊技状態が発生する割合が所定タイミング(本実施形態の場合、遊技店の開店時)にて切り替わる演出、すなわち大当りとなる期待度が定期的に変化する演出であるよう構成可能である。
このように構成することで、所定演出が飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。また、報知手段によって、実行回数に対する発生回数を表示することの有用性を高めることができる。
In addition, in the
By configuring in this way, the predetermined production becomes a timeless production and the interest of the game is improved. Further, the usefulness of displaying the number of occurrences relative to the number of executions by the notification means can be enhanced.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン(操作受付手段、演出操作部)
29 タッチパネル(操作受付手段、演出操作部)
41 表示装置
300 演出制御装置(演出制御手段、特定ゲーム実行手段、操作履歴記憶手段、報知手段、回数記憶手段)
10
29 Touch panel (operation receiving means, production operation section)
41
Claims (3)
前記変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段と、
前記変動表示ゲームとは異なる特定ゲームを実行する特定ゲーム実行手段と、を備え、
前記特定ゲーム実行手段は、
前記特定ゲームを、前記変動表示ゲームと同時に実行可能であり、
前記特定ゲームの結果態様によって、前記演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value when a result of a variation display game that variably displays a plurality of identification information results in a special result,
Effect control means for executing effects related to the variable display game;
Specific game execution means for executing a specific game different from the variation display game,
The specific game execution means includes
The specific game can be executed simultaneously with the variable display game;
A gaming machine characterized in that the type of effect executed by the effect control means can be suggested by a result mode of the specific game.
前記特定ゲームにおける複数のタイミングにて当該特定ゲームの結果態様を導出可能であり、
前記複数のタイミングのうちの最後のタイミングにて導出する前記特定ゲームの結果態様によって、前記演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific game execution means includes
The result mode of the specific game can be derived at a plurality of timings in the specific game,
The game according to claim 1, wherein the type of effect executed by the effect control means can be suggested by a result mode of the specific game derived at the last timing among the plurality of timings. Machine.
前記特定ゲーム実行手段は、前記第1結果態様を導出した後に、当該第1結果態様を利用して前記第2結果態様を導出可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The result mode of the specific game includes a first result mode and a second result mode including the first result mode.
The game according to claim 1 or 2, wherein the specific game execution means can derive the second result form using the first result form after the first result form is derived. Machine.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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