JP6435473B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6435473B2
JP6435473B2 JP2016163612A JP2016163612A JP6435473B2 JP 6435473 B2 JP6435473 B2 JP 6435473B2 JP 2016163612 A JP2016163612 A JP 2016163612A JP 2016163612 A JP2016163612 A JP 2016163612A JP 6435473 B2 JP6435473 B2 JP 6435473B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
display
control device
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016163612A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017018611A (en
Inventor
真哉 河村
真哉 河村
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2016163612A priority Critical patent/JP6435473B2/en
Publication of JP2017018611A publication Critical patent/JP2017018611A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6435473B2 publication Critical patent/JP6435473B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a variable display device capable of displaying a variable display game.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成
し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を変動表示可能な
表示部を有する変動表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等
を配置したものがある。このような遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて
、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄や記号等)がスクロールする特図変動
表示ゲームを開始する。特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となっ
た場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者
は多くの利益を獲得することが可能となる。
In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game area is defined on the surface of the game board, and a start winning area in which a game ball can be won, a display unit capable of variably displaying identification information, etc. There is a variable display device having a display, a center case having an opening that makes the display portion visible, and the like. Such a gaming machine starts a special figure variable display game in which a plurality of pieces of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device scroll based on the winning of a game ball in the start winning area. When the result of the special figure variation display game becomes a special result mode determined in advance, a special game state (big hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player, and the player obtains a lot of profits. It becomes possible.

このような遊技機には、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて特図変動表示ゲーム
の実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶し、当該始動記憶を変動表示装置の表
示部に表示するものがある。
In such a gaming machine, the execution right of the special figure variable display game is stored as a start memory based on the winning of the game ball in the start winning area, and the start memory is stored in the display unit of the variable display device. There is something to display.

特許文献1には、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの実行前に当該特図変動表示ゲームについて判定し、その判定結果に基づいて当該始動記憶の表示態様を変更することで、当該特図変動表示ゲームについて予告報知する遊技機が開示されている。 Patent Document 1 discloses that the special figure variation display game is determined before execution of the special figure variation display game corresponding to the start memory, and the display mode of the start memory is changed based on the determination result. the gaming machine is disclosed to notice informing about the Figure variable display game.

特開2000−135332号公報JP 2000-135332 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、始動入賞領域入賞時にしか予告報知(
予告演出)の楽しみがなく、遊技の興趣が低いという問題がある。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a notice is given only at the time of starting winning area winning (
There is a problem that there is no enjoyment of the notice announcement) and the interest of the game is low.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、始動記憶の表示態様変化に対する遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the player's interest in changing the display mode of the start memory.

本発明は、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づき前記変動表示装置にて変動表示される変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶に対応した始動記憶表示を前記変動表示装置の始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示手段と、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを開始する際に、当該始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記始動記憶表示領域から消化領域へ移動する移動表示を実行する移動表示手段と、複数の前記変動表示ゲームに亘って、前記消化領域に消化領域画像を表示する消化領域画像表示手段と、少なくとも前記消化領域を含む前記変動表示装置の表示領域において、所定演出を実行する消化領域演出手段と、前記変動表示ゲームについて、事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記始動記憶表示手段が、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示を通常態様から予告態様に変更する際に、前記消化領域演出手段は前記所定演出を実行可能であり、前記消化領域演出手段は、前記消化領域に前記始動記憶表示が移動して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする。 The present invention relates to a game control means for controlling a game, a variable display device capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of identification information based on winning of a game ball in a start winning area, and the game control means. And an effect control means for performing display control of a variable display game displayed in a variable manner on the variable display device based on the control command of the game, the variable display game based on winning a game ball in the start winning area Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit as a start memory, start storage display means for displaying a start storage display corresponding to the start storage in a start storage display area of the variable display device, and the start When the variable display game is started based on the memory, a moving display for moving the start memory display corresponding to the start memory from the start memory display area to the digestion area is executed. A moving display means for, over a plurality of the variable display games, the digestion region image display means for displaying the digest area image on the digestion region, the display region of the variable display device including at least the digestion region, a predetermined effect Digestion region effecting means for executing the above and a predetermination means for determining in advance about the variable display game, the start memory display means based on the determination result of the prior determination means, the start memory display When changing from the normal mode to the notice mode, the digestion region effect means can execute the predetermined effect, and the digestion region effect means moves the start memory display to the digestion region and moves the variation display game. After the start, the predetermined effect can be executed.

本発明によれば、始動記憶表示の表示態様変化(予告演出)に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, the player's interest in the display mode change (notice effect) of the start memory display can be increased, and the interest of the game can be increased.

本発明の第1実施形態による遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which a gaming machine is equipped. 遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on a game control apparatus. 演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on an effect control apparatus. 遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command transmission process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control command transmission process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control command output process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command data output process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure game process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch monitoring process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure start port switch common process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure pending | holding information determination process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図2変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 fluctuation start process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当りフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit flag 1 setting process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit flag 2 setting process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol variation control process which a game control apparatus performs. 演出制御装置が実行する1stメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st main process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する2ndメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd main process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行するVブランク割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V blank interruption process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する予告演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the notice effect which an effect control device performs. 始動記憶の表示態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the display mode of start memory. 疑似連による特図仮停止前の予告演出を示す図である。It is a figure which shows the notice effect before the special figure temporary stop by a pseudo | simulation ream. 疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す図である。It is a figure which shows the notice effect after the special figure temporary stop by a pseudo | simulation ream. 始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the notice effect using a start memory digest character. 始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the notice production using the start memory digestion character. 始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the notice effect which used the start memory digest character. 予告変更キャラクタを用いた予告演出を示す図である。It is a figure which shows the notice effect using the notice change character. 格闘キャラクタを用いた予告演出の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the notice production using a fighting character. 格闘キャラクタを用いた予告演出の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the notice effect using a fighting character. 隠蔽表示を用いた予告演出の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the notice effect which used the concealment display. 隠蔽表示を用いた予告演出の中盤を示す図である。It is a figure which shows the middle stage of the notice effect which used the concealment display. 隠蔽表示を用いた予告演出の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the notice effect using a concealment display. 隠蔽表示を用いた予告演出の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the notice effect which used the concealment display. 第2実施形態による遊技機において実行される発展予告演出の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the advance notice effect performed with the game machine by 2nd Embodiment. 第2実施形態による遊技機において実行される発展予告演出の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the advance notice effect performed in the gaming machine according to the second embodiment. 1つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図である。It is a figure which shows the advance notice effect using one advance notice symbol. 特図変動表示ゲームの結果がはずれになることを予告する発展予告演出を示す図である。It is a figure which shows the advance notice effect which announces that the result of a special figure fluctuation display game will become off. 特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。It is a figure which shows the advance notice effect which announces that the result of a special figure fluctuation display game will be a big hit. 疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出を示す図である。It is a figure which shows the advance notice effect in the special figure change display game in which a pseudo-ream is performed. 疑似連における演出画像を例示する図である。It is a figure which illustrates the effect image in a pseudo | simulation ream. 第3実施形態により遊技機において実行される飾り特図の構成要素を用いた予告演出を示す図である。It is a figure which shows the notice effect using the component of the decoration special figure performed in the gaming machine by 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機について説明する。なお、遊
技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た
方向)を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to a direction (a direction viewed from the player) viewed from the gaming machine.

図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1について説明する。図1は、前
面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。
A gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 with the front frame 5 and the glass frame 6 closed.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成さ
れる。
The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion thereof can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置され
た遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 are
Each can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) installed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、
枠装飾装置21を制御することで装飾部材7における発光状態を調整することができる。
A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. Decorative member 7
A frame decoration device 21 (see FIG. 4) made up of LEDs and the like is housed inside
By controlling the frame decoration device 21, the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動
式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するよ
うに制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も
、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 contains an illumination member such as an LED inside,
A light emission effect is performed according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10
bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは
上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10 that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
b. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側の可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報
知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報
知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから
異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the left movable illumination 9. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3
参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を
検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent actions are caused by the magnetic sensor switch 23 (FIG. 3).
) To detect magnetism, or vibration is detected by the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に前面枠5又はガラス枠6を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5
の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25によって検出され(図
3参照)、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)
26によって検出される(図3参照)。
Further, the act of illegally opening the front frame 5 or the glass frame 6 is also included in the cheating. Front frame 5
The open / close state of the glass frame is detected by a front frame open detection switch (front frame open detection SW) 25 (see FIG. 3), and the open / close state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch (glass frame open detection SW).
26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。
An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. Upper plate 11a
The game balls stored in are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置が上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出する
ための球抜き機構16が設けられる。
A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入
力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作する
ことによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作
を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態
様)を変更することができる。変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲ
ームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指
すものとする。
The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 (input operation unit) for receiving an operation input from the player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the effect pattern (Production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊
技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状
態)や、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実
行数を向上させる時短状態(時間短縮変動状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等で
ある。
The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is a probability variation state (probability variation state) with a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit, or a game per unit time by shortening the execution time of the normal figure variation display game than usual There are a short time state (time shortening variation state), a big hit game state (special game state), etc. for improving the number of executions.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。
Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
1に備えられる遊技盤30の正面図である。
With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤30の表
面には、区画部材としてのガイドレール32、33が配設され、略円形状の遊技領域31
が区画形成される。
The game board 30 is a rectangular plate member made of plywood or plastic. Guide rails 32 and 33 as partition members are disposed on the surface of the game board 30, and a substantially circular game area 31.
Are partitioned.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤3
0にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34は
その開口に遊技盤30の前方から嵌装される。遊技領域31は、センターケース34によ
って左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース34の右側方を流下可能
な右遊技領域と、遊技球がセンターケース34の左側方を流下可能な左遊技領域とから構
成されている。
A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. Game board 3
An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed at 0, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30. The game area 31 is divided into left and right game areas by a center case 34, and a right game area in which a game ball can flow down the right side of the center case 34 and a game ball can flow down in the left side of the center case 34. It consists of a left game area.

センターケース34には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース34の内側に
導くためのワープ通路80と、ワープ通路80を通過した遊技球が転動可能であって、転
動した遊技球を再び遊技領域31へと誘導するステージ部90とが設けられる。
The center case 34 has a warp passage 80 for guiding a game ball flowing down the left game area to the inside of the center case 34, and a game ball that has passed through the warp passage 80 can roll, and the game ball that has rolled A stage unit 90 is provided for guiding the game to the game area 31 again.

遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。
変動表示装置35は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表
示部(表示画面)35aを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置35の
他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置70が配設されている。
On the back side of the game board 30, a control base unit including a variable display device 35 is disposed.
The variation display device 35 includes a display unit (display screen) 35a capable of displaying a decorative special figure variation display game in which a plurality of pieces of identification information varies. In addition to the variable display device 35, the control base unit is provided with a movable decoration device 70 capable of executing an operation effect and a light emission effect.

変動表示装置35の表示部35aは、センターケース34の開口部34aを介して視認
可能となっている。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表
示器であり、複数の識別情報(飾り特図)や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラク
タ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数
の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領
域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
The display unit 35 a of the variable display device 35 is visible through the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the variation display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and is based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (decoration special drawing) and characters that produce a special ornament variation display game. An image is displayed. The variable display device 35 has a plurality of variable display areas (for example, three display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and is configured to be able to display an independent image in each display area. ing.

センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄変
動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設
される。普図始動ゲート36は、センターケース34に一体形成されている。
The game area 31 on the right side of the center case 34 is provided with a general diagram start gate 36 that establishes a start condition for a normal symbol variation display game (ordinary variation display game) when a game ball passes. The usual start gate 36 is formed integrally with the center case 34.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄変
動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第1始動入賞口37(始
動入賞領域)が配設される。第1始動入賞口37の直下方には、遊技球が入賞した場合に
第2特別図柄変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第2始動
入賞口38が配設される。
The game area 31 below the center case 34 is provided with a first start prize opening 37 (start prize area) for giving a start condition for the first special symbol variation display game (first special figure variation display game) based on the winning of the game ball. ) Is disposed. Immediately below the first start winning opening 37, a second starting winning opening 38 is provided that gives a start condition for the second special symbol variation display game (second special diagram variation display game) when a game ball is won. Is done.

第2始動入賞口38は、左右一対の開閉部38aを備えている。開閉部38aは、いわ
ゆる普通電動役物であって、通常状態においては閉状態(遊技者にとって不利な状態)を
保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動
表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照
)によって、先端が開くように開閉部38aが回動され、第2始動入賞口38に遊技球が
流入可能な入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部38aは、遊技制
御装置600(図3参照)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の
発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態
を発生させる。
The second start winning opening 38 includes a pair of left and right opening / closing parts 38a. The opening / closing part 38a is a so-called ordinary electric accessory, and maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) in a normal state. When the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode (when the general-purpose variable display game is a win), the front-end solenoid 27 (see FIG. 3) serving as a drive device The opening / closing part 38a is rotated so as to be opened, and a winning easy state (a state advantageous to the player) in which a game ball can flow into the second start winning hole 38 is obtained. The opening / closing part 38a is controlled by the game control device 600 (see FIG. 3). The game control device 600 generates the normal power support state by increasing the occurrence frequency of the easy winning state or increasing the occurrence time of the easy winning state.

第1始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出
す条件だけが成立する一般入賞口40が3つ配設され、第1始動入賞口37の右側方の遊
技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口4
0が1つ配設される。
The game area 31 on the left side of the first start winning opening 37 is provided with three general winning openings 40 that satisfy only a condition for paying out a winning ball when a game ball is won. In the game area 31 on the right side, when a game ball wins, only a condition for paying out a prize ball is established.
One 0 is arranged.

第1始動入賞口37と右側の一般入賞口40との間の遊技領域31には、特別変動入賞
装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28
(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とする
アタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲー
ム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大
入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有
利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入が可能となるように構成されている。
A special variable winning device 41 is provided in the game area 31 between the first start winning port 37 and the right general winning port 40. The special variable prize winning device 41 includes a big prize opening and a big prize opening solenoid 28.
(See FIG. 3), an attacker-type opening / closing door 41 a that rotates in a direction in which the upper end side tilts toward the near side and can open the special winning opening is provided. When the result of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game) is a big hit, the special fluctuation winning device 41 closes the big prize opening (blocking disadvantageous for the player). State) is changed to an open state (a state advantageous to the player), and the game ball can be allowed to flow into the special winning opening.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える
風車や障害釘等の流下方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト
口42が配設される。
In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a windmill that changes the flow direction of the game ball, a flow direction conversion member such as a failure nail, and an outflow that discharges the game ball that has flowed down without winning. A mouth 42 is provided.

また、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第
2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲ
ーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変
動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定
ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。
Also, in the lower right part of the game board 30, the special figure fluctuation display in the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory (the first special figure) Number of start memory of the change display game and the second special figure change display game), the change display of the normal figure in the normal figure change display game, the number of the general figure winning memory as the start memory number of the general figure change display game, and the determination of the jackpot A status indicator 50 for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32、33に
よって区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材
(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。
In the gaming machine 1, the game ball launched by the ball launcher is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined by the guide rails 32 and 33, and dropped by the direction changing member (not shown). The game area 31 flows down while changing the direction.

遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された
遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(
遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下す
るように打ちだすこと)を行うように構成されている。遊技機1では、遊技開始直後等の
通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態等では遊技
者によって右打ちが行われる。
According to the gaming machine 1, the player left strikes (adjusts the firing force of the game ball and strikes the fired game ball to flow down through the left side of the center case 34) or right strike. (
The launching force of the game ball is adjusted, and the fired game ball is launched so as to flow down through the right side of the center case 34). In the gaming machine 1, in the normal gaming state such as immediately after the start of the game, the player makes a left turn, and in the big hit gaming state or the short time state, the player makes a right turn.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側遊技領域を流下して、
第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側方に配設された一般入賞口40に入賞す
るか、アウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路80を通ってステージ
部90に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側
方の一般入賞口40に入賞したりする。
When left-handed, the game ball flows down the left game area of the center case 34,
Either a first winning prize opening 37 or a general winning opening 40 arranged on the left side of the first starting winning opening 37 is won or discharged from the out slot 42 to the outside of the gaming machine 1. The game ball guided to the stage unit 90 through the warp passage 80 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第1特図変動表示ゲーム
が実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変
動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、3つの数字等で構成される識別情
報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像
が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングで
なされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示
ゲームでは3つの識別情報(飾り特図)が揃った状態で停止する。この場合には、特別変
動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。
When a game ball wins in the first start winning opening 37, the first special figure variation display game is executed on the status display 50, and the decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game is displayed in a variable manner. It is executed by the device 35. In the fluctuation display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers and the like fluctuates is started, and an image related to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game is a special result. Stops when all the figures are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened to enter a special gaming state (a big hit gaming state).

大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、
遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース
34の右遊技領域を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するま
で又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者
に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入
賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が
付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が
経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、
これが所定ラウンド数継続される。
During the big hit gaming state, in order to win the game ball to the big winning opening of the special variable winning device 41,
The player will make a right strike. When a right hit is made, the game ball flows down the right game area of the center case 34. The special winning opening of the special variable prize winning device 41 removes the game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have won the grand prize port. The open state is easy to accept (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is to open the grand prize opening until a predetermined number of game balls have won the grand prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening.
This continues for a predetermined number of rounds.

なお、大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)となる場合にも、
遊技機1では右打ちが行われる。時短状態は、大当り遊技状態後、特図変動表示ゲーム(
第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続され
る。
In addition, even if the gaming state becomes the short-time state (the public power support state) after the big hit gaming state,
The game machine 1 is right-handed. In the short time state, after the big hit gaming state, the special figure fluctuation display game (
The first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is continued a predetermined number of times.

右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器50で普
図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定タイミング
でなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノ
イド27(図3参照)によって開閉部38aが開かれ、第2始動入賞口38への遊技球の
入賞可能性が高められる。
When the game ball that has flowed down the right game area passes through the general figure starting gate 36, the general figure variation display game is started on the state display 50. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the open / close portion 38a is opened by the ordinary electric solenoid 27 (see FIG. 3), and the winning possibility of the game ball to the second start winning opening 38 is increased.

第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第2特図変動表示ゲーム
が実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変
動表示装置35で実行される。変動表示装置35の表示部35aには、3つの数字等で構
成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する
画像等が表示される。
When a game ball wins the second start winning opening 38, the state display 50 executes the second special figure variation display game, and the decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game is variably displayed. It is executed by the device 35. On the display unit 35a of the variation display device 35, an image or the like relating to a decoration special map variation display game in which the identification information composed of three numbers or the like fluctuates or a decoration special map variation display game is displayed.

第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図
変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは3つの識別情報が揃
った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大
当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
When a game ball is won at the second start winning opening 38 at a predetermined timing, the result of the second special figure fluctuation display game is a special result, and the decoration special figure fluctuation display game has three pieces of identification information. Stop in state. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

上記の通り、遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
変動表示装置35の表示部35aには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいよ
うに左打ち又は右打ちの指示が表示される。
As described above, in the gaming machine 1, the game progresses while the player makes a left or right strike.
A left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

<遊技制御装置及び演出制御装置>
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600(遊技制御手
段)及び演出制御装置700(演出制御手段)について説明する。
<Game control device and effect control device>
Next, the game control device 600 (game control means) and the effect control device 700 (effect control means) provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.

図3、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である
。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図であ
る。
FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、
及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演
出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 includes a power supply device 800, a payout control device 640,
And the production control device 700 is connected. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610
、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals. CPU unit 610
The input unit 620 and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力され
る信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び
入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. In proximity I / F621,
A first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605 are connected.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出する
スイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞した
ことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36
を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技
球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. As for the gate switch 603, the game ball is usually started by the start gate 36.
It is a switch that detects passing through. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン6
11に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are input port 6
22 and the game microcomputer 6 via the inverting circuit 612 of the CPU 610.
11 is output. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに
記憶される。
The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠
開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装
置640からの各種信号も入力される。
In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and signals from the front frame opening detection switch 25 and the glass frame opening detection switch 26 are directly input to the input port 623. . Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検
出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本
体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection switch 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection switch 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed by the main body frame 2.

ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠
開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラ
ス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection switch 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection switch 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器50等から構成される一括表
示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出
制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン61
1は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via an output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a status indicator 50, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control. A control signal is transmitted to the device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. Game microcomputer 61
Reference numeral 1 denotes a chip select which selects a port for inputting or outputting a signal.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間(実行時
間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様(変動パターン)を決定するた
めの変動パターン振り分け情報を記憶している。
The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation mode (variation pattern) that defines a variation display time (execution time), production contents, presence / absence of reach of a special figure variation display game, and the like. .

ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置35を有し、変動表示装置3
5が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた
特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態
)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例
えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発
生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
Here, “reach” includes the variable display device 35 whose display state can be changed, and the variable display device 3.
When the plurality of display results are derived and displayed at different times, and the display results are in a special result mode determined in advance, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state) In the gaming machine 1 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition that becomes a special result mode (for example, identification information that can generate a special result in which a plurality of pieces of identification information other than the identification information to be stopped last enter a special gaming state) The identification information that stops at the end and the last stop is displayed in a variable manner).

また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表
示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件から
はずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含
まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出
表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以
前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をいう。
In other words, reach is not the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the variable display device 35 proceeds and reaches the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, the reach includes a state in which a variation display is performed using a plurality of variation display regions while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach). The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device 35 has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that are displayed satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特
図変動表示ゲームが、表示部35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間
複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示
するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態
(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。こ
の他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れ
か2つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情
報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残
りの1つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 corresponding to the special figure fluctuation display game is identified for a plurality of predetermined times in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display unit 35a. After displaying the information in a variable manner, if the display of the result is displayed in the order of the left, right, and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode. A state in which the variable display is stopped at (for example, the same identification information) is a reach (reach state). In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification The information state (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ(リーチ状態)には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出され
る可能性(期待度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ノーマル
ロングリーチ(Nロングリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2
リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が
設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし<Nリーチ<Nロングリーチ
<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるように
設定されている。
In addition, the reach (reach state) includes a plurality of reach effects, and the reach effects differing in the possibility (expectation) that a special result mode is derived include normal reach (N reach) and normal long reach (N long reach). , Special 1 Reach (SP1 Reach), Special 2
Reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), premium reach, etc. are set. The degree of expectation in reach production is set so as to increase in the order of no reach <N reach <N long reach <SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach <premium reach.

遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要
な情報(各種の乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The RAM 611c of the game microcomputer 611 is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (such as various random values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
The inverting circuit 612 is a signal input via the proximity I / F 621 (first start port switch 6
The logic value of 01 and the signal from the second start port switch 602 is inverted to make the gaming microcomputer 6
11 is output.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631 a to 631 e and a buffer 632.
a, 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
The payout control device 640 is connected to the CPU unit 61 by parallel communication via the port 631a.
Information output from 0 is transmitted. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れ
や故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信
号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is the lower plate 14 (see FIG. 1).
This is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored.

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is 1bi indicating whether data is valid or invalid.
It is a signal of t. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is transmitted from the effect control device 700 to the game control device 60.
It is provided to secure one-way communication so that no signal can be transmitted to zero. Subcommands transmitted to the production control device 700 include a change start command, a customer waiting demo command,
Production control command signals such as a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27
は第2始動入賞口38の開閉部38a(図2参照)を回動させる。
The big prize opening solenoid 28 and the ordinary electric solenoid 27 include a port 631c and a driver 6
A signal output from the CPU unit 610 is input via 33a. Grand prize opening solenoid 2
8 rotates the open / close door 41a (see FIG. 2) of the special variable prize-winning device 41, and the ordinary solenoid 27
Rotates the opening / closing part 38a (see FIG. 2) of the second start winning prize port 38.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器50等から構成されている。
一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し
、ドライバ633cはポート631dと接続している。一括表示装置のLEDのカソード
端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、ドライバ633bはポート631
cと接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオ
ン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ63
3bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device includes a gaming state notification LED 12, a state indicator 50, and the like.
The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to the driver 633c via the segment line, and the driver 633c is connected to the port 631d. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b is connected to the port 631.
c. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device, and the driver 63 is supplied from the cathode terminal of the LEDs of the collective display device.
An on / off drive signal is output to 3b.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である
。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出
力される。
The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試
射試験に必要な信号が入力する。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.
A signal required for the test test is input, such as a signal from, a signal output to the big prize solenoid 28 and the general electric solenoid 27.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800と接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の
内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と
、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制
御信号生成部830と、を備える。
The power supply device 800 generates an AC-DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V.
A power supply voltage is supplied to a normal power supply unit 810 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage and a RAM 611c inside the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure. Control that has a backup power supply unit 820, a power failure monitoring circuit, and an initialization switch, and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal that notify the game control device 600 of the occurrence and recovery of a power failure. A signal generation unit 830.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、R
AM611cに保持された遊技データに基づいて停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600
Based on the game data held in the AM 611c, the game state before the power failure is restored.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. Detection voltage is DC17.2V ~ DC20.0
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチが
ON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力され
る。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート
623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び
払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch, and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示すように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマン
ドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備える。演出制御
装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動
開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及び
エラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用
マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はD
C3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けら
れている。
As shown in FIG. 4, the effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. The game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5 V, and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 is D
In order to operate at C3.3V, the command I / F 701 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にア
ミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主
制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)
720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35
への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各
種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LS
I705と、を備える。
In addition, the effect control device 700 performs video control and the like under the control of the main control microcomputer 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. Video control microcomputer to perform (2ndCPU)
720 and the variable display device 35 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720.
VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for video display on a sound source, and a sound source LS that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b
I705.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマン
ドを解析し、映像制御用マイコン720に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源L
SI705への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御
装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御
、演出時間の管理等の処理も実行する。
The main control microcomputer 710 analyzes a command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video,
Instruct the playback sound to SI705. The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
RAM 7 that provides work areas for main control microcomputer 710 and video control microcomputer 720
11 and 721 are provided inside each chip. R that provides the work area
The AMs 711 and 721 may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, the main control microcomputer 710
And the tone generator LSI 705 are configured to transmit and receive data in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
In the VDP 730, a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, an image is enlarged,
A scaler 732 for reduction processing and a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variation display device 35 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method are provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
From the VDP 730 to the main control microcomputer 710, an image of the fluctuation display device 35 and the front frame 5 are displayed.
And the vertical synchronization signal VSYNC to synchronize the lighting of LEDs and the like provided on the game board 30
Is output. Also, the VRAM 731 from the VDP 730 to the video control microcomputer 720
An interrupt signal INT0-n and a wait signal WAIT for informing that a command or data is waiting to be received from the video control microcomputer 720 are output in order to notify the processing status such as the end of drawing.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 72
A synchronization signal SYNC is output that informs that 0 is operating normally and gives command transmission timing.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. Video control microcomputer 720 separately from main control microcomputer 710
By sharing the processing, it is possible to display a fast-moving image on a large screen, which is difficult to achieve with only the main control microcomputer 710, on the variable display device 35, and is equivalent to the image control microcomputer 720. An increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capability are used.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含
む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5やガラス枠6に設
けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表
示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置70等を含む盤演
出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動
式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路
744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス74
0を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 for controlling the panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the glass frame 6. A frame effect LED control circuit 742 that controls the decoration device 21, a board effect motor / SOL that controls the drive of the board effect device 770 including the movable decoration device 70 that enhances the effect by cooperating with the effect display in the variable display device 35. Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to an address / data bus 74.
It is connected to the main control microcomputer 710 through zero.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンスイッチ751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータ
スイッチ752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出
信号を送信するスイッチ入力回路750、及び上スピーカ10a及び下スピーカ10bを
駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている
In addition, in the effect control device 700, an effect button switch 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated and effect motor switches 752a to 752n for detecting that various drive motors are driven are turned on / off. A switch input circuit 750 that detects an OFF state and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, and amplifier circuits 707 and 708 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピ
ーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタ
ランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっ
ている。
The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 includes the effect control device 700 and the effect control device 70.
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, DC 32V for driving the drive motor and solenoid, and DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel or the like.
In addition to DC5V, which is the power supply voltage of the command I / F 701, DC18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and a reference for these DC voltages, and a power supply monitor lamp are lit. It is possible to generate a voltage of NDC 24V.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。
電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP7
30に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御
用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state.
The power supply device 800 uses the general-purpose port of the video control microcomputer 720 to make VDP7
30 has a function of generating and supplying a reset signal to 30. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

<メイン処理>
図5及び図6を参照して、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理について説
明する。図5は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の前半部のフローチャートで
ある。図6は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の後半部のフローチャートであ
る。
<Main processing>
With reference to FIG.5 and FIG.6, the main process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus 600. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus 600.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the gaming machine 1 is turned on in order to start business at a game hall or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する(ステップ
A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアド
レスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。そして、遊技
制御装置600は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレス
であるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。ステップA1003の処理
後、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。
When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Then, the game control device 600 sets a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (step A1003). After the processing of step A1003, the game control device 600 sets an interrupt processing mode (step A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(ステップA1005)。このように制御する
ことによって、電源投入時において払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御
装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことを防
止でき、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することがで
きる。
Next, the game control device 600 waits, for example, for 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (step A1005). By controlling in this way, it is possible to prevent the game control device 600 from starting first and transmitting a command to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed when the power is turned on. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。ステップ
A1006の処理後、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に
設定し(ステップA1007)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポ
ートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装
置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用
しないためである。
Thereafter, the game control device 600 can read and write the RWM such as RAM and EEPROM.
Access to (read / write memory) is permitted (step A1006). After the processing of step A1006, the game control device 600 sets all output ports to OFF (state in which there is no output) (step A1007), and sets the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 to a state in which it is not used. (Step A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

ステップA1008の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイ
ッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッ
チ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否
かを設定するための信号である。
After the process of step A1008, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された
場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定
される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の
遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号
がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed and the power is turned off while the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. The On the other hand, if the power is turned on again after a power failure, the game will resume as close to the gaming state as possible before the power failure, so the initialization switch signal will be set off so that the gaming machine will not be initialized. The

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合(ステップA
1009の結果が「N」)には、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている
The game control device 600 determines that the initialization switch signal is set to OFF (step A
When the result of 1009 is “N”), it is checked whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (step A1010 to step A1013). The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. A power failure inspection area check data 1 is stored in the power failure inspection area 1, and a power failure inspection area check data 2 is stored in the power failure inspection area 2.

ステップA1010及びステップA1011の処理では、遊技制御装置600は、停電
検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。
ステップA1012及びステップA1013の処理では、遊技制御装置600は、停電検
査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。
In the processing of Step A1010 and Step A1011, the game control device 600 determines whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal.
In the processing of Step A1012 and Step A1013, the game control device 600 determines whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定した場合(ステップA1013の結果が「Y」)には、チェックサムと呼ば
れる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of step A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (step A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これ
らの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).

一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が
「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA10
13の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算
出されたチェックサムの値とが一致しない場合(ステップA1016の結果が「N」)に
は、遊技制御装置600は、図6のステップA1039からステップA1043までの初
期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (Step A1011 or Step A10).
13 is “N”), and the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in the process of step A1014 (the result of step A1016 is “N”), the game control The apparatus 600 executes the initialization process from step A1039 to step A1043 in FIG. Details of this initialization process will be described later.

ステップA1015で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値と
が一致する場合(ステップA1016の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は停電
前の状態に復旧させる停電復旧処理を実行する(ステップA1017〜ステップA102
3)。
If the checksum value calculated in step A1015 matches the checksum value at power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 restores the state before the power failure. Recovery processing is executed (step A1017 to step A102)
3).

遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための
情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をク
リア(初期化)する。つまり、遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし
(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA
1018)。さらに、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視する
ための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。
The game control device 600 clears (initializes) an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of the power failure has been normally stored is stored. ) That is, the game control device 600 clears all the power outage inspection areas (step A1017) and clears the area where the checksum is stored (step A).
1018). Furthermore, the game control device 600 resets an area for storing error-related information and information for monitoring fraud (step A1019).

ステップA1019の処理後、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する
領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA10
20)。
After the processing of step A1019, the game control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the gaming state in the RWM (step A10).
20).

高確率でないと判定された場合(ステップA1020の結果が「N」)には、遊技制御
装置600はステップA1023以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が
高確率状態であったと判定された場合(ステップA1020の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする
(ステップA1021)。その後、遊技制御装置600は、一括表示装置に設けられる高
確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the game control device 600 executes the processing after Step A1023. On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (step A1021). Thereafter, the game control device 600 turns on (lights up) the high-probability notification LED provided in the collective display device (step A1022).

ステップA1023では、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電
復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表
示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定領域に記憶されている。こ
のように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送
信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
In step A1023, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700. The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure variation display game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to the time before the power failure occurs.

ここで、初期化処理(ステップA1039〜ステップA1043)を実行する場合につ
いて説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発
生前の状態に復帰できない場合に実行される。
Here, a case where the initialization process (step A1039 to step A1043) is executed will be described. The initialization process is executed when the gaming machine 1 that has been normally powered off is activated or when it is not possible to return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域
をクリアする(ステップA1039)。そして、遊技制御装置600は、アクセス禁止領
域よりも後の全スタック領域をクリアし(ステップA1040)、初期化された領域に電
源投入時用の初期値をセーブする(ステップA1041)。
In the initialization process, the game control device 600 clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Then, the game control device 600 clears all stack areas after the access-prohibited area (step A1040), and saves the initial value for power-on in the initialized area (step A1041).

その後、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定し(ステップA1042)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(ステップA1043)。
Thereafter, the game control device 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to the RWM clear (step A1042), and transmits a power-on command to the effect control device 700 at the end of the initialization process ( Step A1043).

ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技制御装置600
は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発
生するCTC(Counter Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。
When the processing of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600
Activates a counter timer circuit (CTC) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (step A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込みを発生さ
せるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱
数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ス
テップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内
の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期
値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後
、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the CPU 611a determines a predetermined register (
Processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the CTC update permission register) is executed. Then, the game control device 600 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1026). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジ
スタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づい
て各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成
される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にす
ることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄
乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が
含まれる。
Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

ステップA1027の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して
乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。本実
施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するよう
に構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり
、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数
である。
After the process of step A1027, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated by a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフト
ウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウ
ェア乱数であってもよい。
Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

ステップA1028の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、
ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する
(ステップA1029)。チェック回数には、通常2以上の値が設定される。停電監視信
号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御
装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
After the processing of step A1028, the game control device 600 is input from the power supply device 800,
The number of times of checking the power failure monitoring signal read via the port and the data bus is set (step A1029). A value of 2 or more is normally set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030).

停電監視信号がオフであって停電していない場合(ステップA1030の結果が「N」
)には、遊技制御装置600は、ステップA1028からステップA1030までの処理
を繰り返し実行する(ループ処理)。
When the power failure monitoring signal is off and there is no power failure (the result of step A1030 is “N”)
), The game control device 600 repeatedly executes the processing from step A1028 to step A1030 (loop processing).

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA
1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
Note that an interrupt is permitted before the initial value random number update process (step A1028) (step A1028).
1027), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process,
It is possible to execute interrupt processing with priority. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合(ステップA1030の結果が「Y」
)には、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1031)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of step A1030 is “Y”
), The game control device 600 determines whether or not the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has reached the number of checks set in the process of step A1029 (step A1031). ).

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到
達していない場合(ステップA1031の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、
再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
When the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), the game control device 600
It is again determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030).

一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回
数に到達した場合(ステップA1031の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、
停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステ
ップA1038)。
On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), the game control device 600
It is assumed that a power failure has occurred, and processing at the time of the power failure is executed (step A1032 to step A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフ
に設定する(ステップA1033)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域
1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、停電復旧検
査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the game control device 600 saves the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1 (step A1034), and saves the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (step A1035).

ステップA1035の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェック
サムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェ
ックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブする(ステップA1037)。
After the process of step A1035, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037).

ステップA1037の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないよ
うにRWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断される
まで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするととも
に、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
After the processing of step A1037, the game control device 600 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power shutdown, is the information stored in the RWM before power shutdown properly backed up? It is possible to determine whether or not the power is turned on again.

<タイマ割込み処理>
図7を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理について説明
する。図7は、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャ
ートである。
<Timer interrupt processing>
With reference to FIG. 7, the timer interrupt process executed by the game control device 600 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing executed by the game control apparatus 600.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開
始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに
保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA110
1)。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond period) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a. When the timer interrupt process is started, the game control device 600 saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A110).
1).

本実施形態の遊技機1では、遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している
。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持
されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップA1101の処理を実行するこ
とが可能となる。
In the gaming machine 1 of this embodiment, a Z80 microcomputer is used as a gaming microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register. By saving the value held in the front register to the back register, the process of step A1101 can be executed.

ステップA1101の処理後、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力され
る各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601
、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604
n、カウントスイッチ605等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去
等を行って入力情報を確定させる。
After the processing of step A1101, the game control device 600 executes input processing that takes in input signals from various sensors and switches that are input via the input unit 620 and reads the state of each input port (step A1102). Various sensors include a first start port switch 601.
, Second start port switch 602, gate switch 603, winning port switches 604a to 604
n, a count switch 605, and the like. In the input processing, the input information is confirmed by removing chattering or the like from the input signal.

そして、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行
うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド28や
普電ソレノイド27が含まれる。出力処理では、遊技機1における遊技データを収集する
情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
And the game control apparatus 600 performs the output process for transmitting the output data regarding the game control set by various processes to the production control apparatus 700 and the payout control apparatus 640 (
Step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoids to be controlled include, for example, a special prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine 1.

ステップA1103の処理後、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファに設定
されたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処
理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情
報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御
装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信し
たり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信
したりする。なお、コマンド送信処理の詳細については図8を参照して後述する。
After the process of step A1103, the game control apparatus 600 executes a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control apparatus 700, the payout control apparatus 640, and the like (step A1104). Specifically, the fluctuation pattern command for specifying the fluctuation pattern of the identification information in the special figure fluctuation display game and the power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovered from the power failure are transmitted to the effect control device 700. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted to the payout control device 640. The details of the command transmission process will be described later with reference to FIG.

ステップA1104の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図
柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、特図変動表示ゲー
ムにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を
実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数に
ランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り
乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。
After the processing of step A1104, the game control device 600 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and the variation for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 for updating the pattern random number is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are added one by one To do.

そして、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放
等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1
107)。各種入賞口スイッチには、例えば第1始動口スイッチ601、第2始動口スイ
ッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイ
ッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正
常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠5やガラス枠6が
不正に開放されていないか等を対象としている。
Then, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as illegal opening of the frame (step A1).
107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening openings 604a to 604n, and a count switch 605. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. The error monitoring is targeted for whether the front frame 5 and the glass frame 6 are opened improperly.

ステップA1107の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処
理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳
細については図12を参照して後述する。
After the process of step A1107, the game control apparatus 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

ステップA1108の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処
理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。続いて、遊技制御装置60
0は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの
表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体
的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば
一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。
After the process of step A1108, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1109). Subsequently, the game control device 60
0 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation display game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, a batch display device) are edited.

ステップA1110の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動
センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラ
ー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、上スピ
ーカ10aや下スピーカ10b等から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点
灯させたりする等して外部に報知する。
After the process of step A1110, the game control apparatus 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (step A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 10a, the lower speaker 10b, or the like, or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

そして、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する
外部情報編集処理を実行し(ステップA1112)、割込み要求をクリアして割込みの終
了を宣言する(ステップA1113)。
Then, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (step A1113).

ステップA1113の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1101の処理で一
時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部
機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理
を終了してメイン処理に復帰する。
After the process of step A1113, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of step A1101 (step A1114), and permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (step A1115). Then, the timer interrupt process is terminated and the process returns to the main process.

<コマンド送信処理>
図8を参照して、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(図7のステップ
A1104)の詳細について説明する。図8は、遊技制御装置600が実行するコマンド
送信処理を示すフローチャートである。
<Command transmission processing>
Details of the command transmission process (step A1104 in FIG. 7) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing command transmission processing executed by the game control apparatus 600.

コマンド送信処理が開始されると、遊技制御装置600は、演出制御装置700への演
出制御コマンドの送信に関する演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップA120
1)。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については図9を参照して後述する。
When the command transmission process is started, the game control device 600 executes an effect control command transmission process related to the transmission of the effect control command to the effect control device 700 (step A120).
1). Details of the effect control command transmission process will be described later with reference to FIG.

ステップA1201の処理後、遊技制御装置600は、払出制御装置640への払出コ
マンドの送信に関する払出コマンド送信処理を実行し(ステップA1202)、コマンド
送信処理を終了する。
After the process of step A1201, the game control apparatus 600 executes a payout command transmission process related to the transmission of a payout command to the payout control apparatus 640 (step A1202), and ends the command transmission process.

<演出制御コマンド送信処理>
図9を参照して、前述したコマンド送信における演出制御コマンド送信処理(図8のステ
ップA1201)の詳細について説明する。図9は、遊技制御装置600が実行する演出
制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
<Direction control command transmission processing>
With reference to FIG. 9, the details of the effect control command transmission process (step A1201 in FIG. 8) in the above-described command transmission will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an effect control command transmission process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まず、送信コマンドをRWMに設定する時に1加算されるライ
トカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出す時に1加算されるリードカウンタ
の値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップA1301)
。遊技制御装置600は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設
定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない
場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップA1302)。
First, the game control device 600 compares the value of the write counter added by 1 when setting the transmission command to RWM and the value of the read counter added by 1 when reading the transmission command from the RWM, and sets the command. Is checked (step A1301)
. The game control device 600 determines that there is no setting command if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, the untransmitted command Is set (step A1302).

設定コマンドがない場合(ステップA1302の結果が「N」)には、遊技制御装置6
00は演出制御コマンド送信処理を終了する。一方、設定コマンドがある場合(ステップ
A1302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、リードカウンタの値を1加算
して更新する(ステップA1303)。
When there is no setting command (the result of step A1302 is “N”), the game control device 6
00 ends the effect control command transmission process. On the other hand, if there is a setting command (the result of step A1302 is “Y”), game control device 600 adds 1 to the value of the read counter and updates it (step A1303).

ステップA1303の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応する
コマンド送信領域(MODE)からコマンドをロードし(ステップA1304)、取得し
たコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1305)。
After the processing of step A1303, the game control device 600 loads a command from the command transmission area (MODE) corresponding to the value of the read counter (step A1304), and resets the command transmission area containing the acquired command (step A1304). A1305).

ステップA1305の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタの値に対応する
コマンド送信領域(ACTION)からコマンドをロードし(ステップA1306)、取
得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする(ステップA1307)。
After the processing of step A1305, the game control device 600 loads a command from the command transmission area (ACTION) corresponding to the value of the read counter (step A1306), and resets the command transmission area that contains the acquired command (step A1306). A1307).

ステップA1307の処理後、遊技制御装置600は、取得したコマンドを出力する演
出制御コマンド出力処理を実行し(ステップA1308)、演出制御コマンド送信処理を
終了する。
After the process of step A1307, the game control device 600 executes an effect control command output process for outputting the acquired command (step A1308), and ends the effect control command transmission process.

<演出制御コマンド出力処理>
図10を参照して、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処
理(図9のステップA1308)の詳細について説明する。図10は、遊技制御装置60
0が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
<Direction control command output processing>
The details of the effect control command output process (step A1308 in FIG. 9) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 shows a game control device 60
It is a flowchart which shows the production control command output process which 0 performs.

遊技制御装置600は、まずコマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ
時間を準備し(ステップA1401)、コマンドデータ出力処理を実行する(ステップA
1402)。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については図11を参照して後述する
First, the game control device 600 prepares an off time of a strobe signal indicating that a command (MODE) is being output (step A1401), and executes a command data output process (step A).
1402). Details of the command data output process will be described later with reference to FIG.

ステップA1402の処理後、遊技制御装置600は、コマンド(ACTION)を出
力する(ステップA1403)。続いて、遊技制御装置600は、コマンド(ACTIO
N)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し(ステップA1404)、コマンド
データ出力処理を実行して(ステップA1405)、演出制御コマンド出力処理を終了す
る。ステップA1405のコマンドデータ出力処理は、ステップA1402のコマンドデ
ータ出力処理と同様の処理である。
After the processing of step A1402, the game control device 600 outputs a command (ACTION) (step A1403). Subsequently, the game control device 600 receives a command (ACTIO).
N) A strobe signal OFF time indicating output is prepared (step A1404), command data output processing is executed (step A1405), and the effect control command output processing is terminated. The command data output process in step A1405 is the same process as the command data output process in step A1402.

<コマンドデータ出力処理>
図11を参照して、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理
(図10のステップA1402、ステップA1405)の詳細について説明する。図11
は、遊技制御装置600が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである
<Command data output processing>
With reference to FIG. 11, the details of the command data output processing (step A1402, step A1405 in FIG. 10) in the above-described effect control command output processing will be described. FIG.
These are the flowcharts which show the command data output process which the game control apparatus 600 performs.

コマンドデータ出力処理が開始されると、遊技制御装置600は、ポートの直前の状態
が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート
631a(図3参照)のポート状態保持データをロードする(ステップA1501)。続
いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力ポート631b(図3参照)へ出
力し(ステップA1502)、出力ポート631aへはストローブ信号を除く信号を直前
の状態に保持し、オフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ
信号を付加して出力する(ステップA1503)。
When the command data output process is started, the game control device 600 prevents the state immediately before the port from being lost, so that the port state of the output port 631a (see FIG. 3) including the strobe signal of the production control command output. The retained data is loaded (step A1501). Subsequently, the game control device 600 outputs an effect control command to the output port 631b (see FIG. 3) (step A1502), and the output port 631a holds the signal excluding the strobe signal in the immediately previous state, and the off state ( A strobe signal of low level indicating that data reading is invalid is added and output (step A1503).

ステップA1503の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオフ状態にす
べき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する(ステップA1504)。
After the process of step A1503, the game control device 600 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned off (off time) has ended (step A1504).

オフ時間が終了していない場合(ステップA1504の結果が「N」)には、遊技制御
装置600はステップA1502の処理を実行する。一方、オフ時間が終了した場合(ス
テップA1504の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、ストローブ信号のオン
状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(ステップA15
05)。
If the off time has not expired (the result of step A1504 is “N”), game control device 600 executes the processing of step A1502. On the other hand, when the off-time has expired (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 sets the time for which the strobe signal is in an on state (eg, high level indicating that data reading is valid) (step S1504). A15
05).

ステップA1505の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1501でロードし
たデータを保持するレジスタ上で、出力ポート631aのストローブ信号を除く信号を直
前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップA1506)。
続いて、遊技制御装置600は、演出制御コマンドを出力し(ステップA1507)、オ
ン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップA1508)。
After the processing of step A1505, the game control device 600 sets the strobe signal to the on state while maintaining the signal excluding the strobe signal of the output port 631a in the previous state on the register holding the data loaded in step A1501. (Step A1506).
Subsequently, the game control device 600 outputs an effect control command (step A1507), and outputs an on-state (high level) strobe signal (step A1508).

ステップA1508の処理後、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオン状態にす
べき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(ステップA1509)。
After the processing of step A1508, the game control device 600 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended (step A1509).

オン時間が終了していない場合(ステップA1509の結果が「N」)には、遊技制御
装置600はステップA1507の処理を実行する。一方、オン時間が終了した場合(ス
テップA1509の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、オフ状態のストローブ
信号を設定し(ステップA1510)、オフ状態のストローブ信号を出力して(ステップ
A1511)、コマンドデータ出力処理を終了する。
If the on-time has not expired (the result of step A1509 is “N”), the game control device 600 executes the process of step A1507. On the other hand, when the on-time is over (the result of step A1509 is “Y”), the game control device 600 sets an off-state strobe signal (step A1510) and outputs an off-state strobe signal (step A1510). Step A1511), the command data output process is terminated.

なお、ステップA1507で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップA1
507からステップA1509のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制
御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。
In step A1507, the production control command is output again in step A1.
This is for avoiding that the output control command being output is not output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing from 507 to step A1509.

<特図ゲーム処理>
図12を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(図7のステップ
A1108)の詳細について説明する。図12は、遊技制御装置600が実行する特図ゲ
ーム処理を示すフローチャートである。
<Special game processing>
Referring to FIG. 12, the details of the special game process (step A1108 in FIG. 7) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a special game process executed by the game control apparatus 600.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示設定等を行う。
In the special figure game process, monitoring of input signals by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure change display game, display setting of the special figure (identification symbol, identification information), etc. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及
び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステ
ップA1601)。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図13を参照して後
述する。
When the special figure game process is started, the game control device 600 executes a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1601). The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲー
ムの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers such as big hit random numbers are extracted, and the special figure variation display game based on the winning is extracted. A game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize at a stage before the start.

ステップA1601の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実
行する(ステップA1602)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41
に設けられたカウントスイッチ605によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞
した遊技球の数を監視する。
After the process of step A1601, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1602). In the count switch monitoring process, the special variable winning device 41
The game ball won in the big winning opening is detected by the count switch 605 provided in the, and the number of game balls won is monitored.

ステップA1602の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタ
イムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特
図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1603)。
なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動
時間がセットされる。遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマの値が0になった場
合にタイムアップしたと判定する。
After the processing of step A1602, the game control device 600 determines whether the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has been updated by subtracting one from the special figure game processing timer. It is checked whether or not (step A1603).
In the special figure game processing timer, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed is set as an initial value. The game control device 600 determines that the time has expired when the value of the special figure game processing timer becomes zero.

特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1604の結果が「
N」)には、遊技制御装置600はステップA1616以降の処理を実行する。
When the special figure game processing timer has not expired (the result of step A1604 is “
N "), the game control device 600 executes the processing after step A1616.

一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップA1604の結果が「
Y」)には、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA16
05)。その後、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に
対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA1606)、分岐処理終了後のリタ
ーンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1607)、特図ゲーム処理番号に
応じて処理を分岐させる(ステップA1608)。
On the other hand, when the special figure game processing timer expires (the result of step A1604 is “
Y "), the game control device 600 sets a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number in the register (step A16).
05). After that, the game control device 600 acquires a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (step A1606), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (step A1607). ), The process is branched according to the special figure game process number (step A1608).

ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA1608の結果が「0」)には、遊技制御
装置600は特図普段処理を実行する(ステップA1609)。特図普段処理は、特図変
動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動
表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を
行う。なお、特図普段処理の詳細については図16を参照して後述する。
If the game process number is “0” (the result of step A1608 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1609). The special figure routine processing is used to set the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, set the fluctuation display time for variably displaying the special figure, set the effect in the special figure fluctuation display game, and execute the special figure fluctuation processing. Set necessary information. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA1608の結果が「1」)には、遊技制御
装置600は特図変動中処理を実行する(ステップA1610)。特図変動中処理は、特
図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of step A1608 is “1”), the game control device 600 executes a special figure changing process (step A1610). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA1608の結果が「2」)には、遊技制御
装置600は特図表示中処理を実行する(ステップA1611)。特図表示中処理は、大
当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターン
に応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために
必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “2” (the result of step A1608 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (step A1611). Special chart display processing includes setting of fanfare commands according to the type of jackpot, setting of fanfare time according to the jackpot opening pattern for each jackpot, setting of information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. I do.

ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA1608の結果が「3」)には、遊技制御
装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1612)。
ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、
大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of step A1608 is “3”), the game control device 600 executes a fanfare / interval process (step A1612).
During the fanfare / interval process, the opening time of the big prize opening, the update of the number of times of opening,
Set information necessary to perform processing during opening of the big prize opening.

ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA1608の結果が「4」)には、遊技制御
装置600は大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1613)。大入賞口開放中処
理は、大入賞口の開放に関連する情報の設定等を行う。
When the game process number is “4” (the result of step A1608 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (step A1613). The process during opening of the big prize opening sets information related to the opening of the big prize opening.

ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA1608の結果が「5」)には、遊技制御
装置600は大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1614)。大入賞口残存球処
理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報を設定したりする。また
、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中
処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大
開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定
し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置41の開閉扉41aを閉鎖する。
If the game process number is “5” (the result of step A1608 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1614). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set . Also, in the winning prize remaining ball processing, information necessary for updating a special processing timer and performing fanfare / interval processing or jackpot end processing is set. Further, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has passed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and if any of the conditions is met, the special variable prize winning device 41 The door 41a is closed.

ゲーム処理番号が「6」の場合(ステップA1608の結果が「6」)には、遊技制御
装置600は大当り終了処理を実行する(ステップA1615)。大当り終了処理は、ス
テップA1609の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
If the game process number is “6” (the result of step A1608 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1615). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1609 is set.

ステップA1604、ステップA1609〜ステップA1615のいずれかの処理を実
行した後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図1)の変動を制御
するためのテーブルを準備し(ステップA1616)、特図1に関する図柄変動制御処理
を実行する(ステップA1617)。なお、図柄変動制御処理の詳細については図21を
参照して説明する。
After executing any of the processing of step A1604 and step A1609 to step A1615, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbol (special figure 1) in the state display 50 (step A1616). Then, the symbol variation control process for the special figure 1 is executed (step A1617). The details of the symbol variation control process will be described with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、状態表示器50において図柄(特図2)の変動を制御
するためのテーブルを準備し(ステップA1618)、特図2に関する図柄変動制御処理
を実行して(ステップA1619)、特図ゲーム処理を終了する。ステップA1619の
図柄変動制御処理は、ステップA1617の図柄変動制御処理と同様の処理である。
After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol (special figure 2) in the state indicator 50 (step A1618), and executes the symbol fluctuation control process for the special figure 2 (step A1619). ), The special figure game process is terminated. The symbol variation control process in step A1619 is the same as the symbol variation control process in step A1617.

<始動口スイッチ監視処理>
図13を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図12の
ステップA1601)の詳細について説明する。図13は、遊技制御装置600が実行す
る始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
<Starter switch monitoring process>
With reference to FIG. 13, the details of the start port switch monitoring process (step A1601 in FIG. 12) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch monitoring process executed by the game control device 600.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37
に遊技球が入賞したことによる保留(始動記憶)の情報を設定するテーブルを準備する(
ステップA1701)。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 determines that the first start winning port 37
Prepare a table to set the information of the hold (start memory) due to the winning of the game ball in (
Step A1701).

ステップA1301の処理後、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を実
行する(ステップA1702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図
14を参照して後述する。
After the process of step A1301, the game control device 600 executes a special figure start port switch common process (step A1702). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)
が作動中であるか否か、すなわち開閉部38aが遊技球の入賞が可能な開状態となってい
るか否かを確認する(ステップA1703)。
Subsequently, the game control device 600 includes an opening / closing portion 38a (ordinary electric accessory) of the second start winning prize port 38.
Is operating, that is, whether or not the opening / closing portion 38a is in an open state in which a game ball can be won (step A1703).

開閉部38aが作動中である場合(ステップA1703の結果が「Y」)には、遊技制
御装置600はステップA1706以降の処理を実行する。
When the opening / closing part 38a is in operation (the result of Step A1703 is “Y”), the game control device 600 executes the processing after Step A1706.

一方、開閉部38aが作動中でない場合(ステップA1703の結果が「N」)には、
遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であ
るか否かを判定する(ステップA1704及びステップA1705)。
On the other hand, when the opening / closing part 38a is not in operation (the result of step A1703 is “N”),
The game control device 600 determines whether or not the number of illegal winnings to the second start winning opening 38 is equal to or greater than the number of fraud determinations (steps A1704 and A1705).

第2始動入賞口38への不正入賞について具体的に説明する。第2始動入賞口38は、
開閉部38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞
可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生し
た可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数
している。ステップA1704及びステップA1705の処理では、遊技制御装置600
は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるか
を判定する。
The illegal winning at the second start winning opening 38 will be specifically described. The second start winning opening 38 is
When the opening / closing portion 38a is in the closed state, the game ball cannot be won, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred. If there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the processing of step A1704 and step A1705, the game control device 600
Determines whether the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合(ステップA1705の結果が「Y」)には、遊
技制御装置600は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲ
ームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of illegal winnings is equal to or larger than the number of fraud determinations (the result of step A1705 is “Y”), the game control device 600 invalidates the winning of the game ball to the second start winning port 38 and relates to the special figure variation display game. The start port switch monitoring process is terminated without executing the process.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合(ステップA1705の結果が「N」)に
は、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを
準備し(ステップA1706)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(ステップA1
707)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップA1707の特図始動口
スイッチ共通処理は、ステップA1702の特図始動口スイッチ共通処理と同様の処理で
ある。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of step A1705 is “N”), the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (step A1706), a special figure start port switch common process is executed (step A1).
707), the start port switch monitoring process is terminated. The special figure start port switch common process in step A1707 is the same process as the special figure start port switch common process in step A1702.

<特図始動口スイッチ共通処理>
図14を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処
理(図13のステップA1702、ステップA1707)の詳細について説明する。図1
4は、遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャート
である。
<Special figure start port switch common processing>
With reference to FIG. 14, the details of the special-purpose start-port switch common processing (step A1702, step A1707 in FIG. 13) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. FIG.
FIG. 4 is a flowchart showing a special chart start port switch common process executed by the game control device 600.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞し、第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場
合に共通して実行される処理である。
Special figure start port switch common processing is when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 and a signal is input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチ(第1始動口スイッチ601又
は第2始動口スイッチ602)から信号の入力があったか否かを判定する(ステップA1
801及びステップA1802)。
First, the game control device 600 determines whether or not a signal is input from the monitored start port switch (the first start port switch 601 or the second start port switch 602) (step A1).
801 and step A1802).

監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合(ステップA1802の結
果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方
、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合(ステップA1802の結果が「
Y」)には、遊技制御装置600は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1803)。
If no signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1802 is “N”), the game control device 600 ends the special-purpose start port switch common process. On the other hand, when a signal is input from the starter switch to be monitored (the result of step A1802 is “
Y "), the game control device 600 saves the start port winning flag corresponding to the start port switch to be monitored in a predetermined area of the RWM (step A1803).

ステップA1803の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対
応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用
するための準備を行う(ステップA1804)。
After the processing of step A1803, the game control device 600 loads the jackpot random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the start port switch to be monitored, and prepares for use in the subsequent processing (step A1804). .

ステップA1804の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対
応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機1の外部の管理装置に対して出力
された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1805)。そして、遊技
制御装置600は、ロードした値を1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフ
ローするか否かを判定する(ステップA1806及びステップA1807)。
After the processing of step A1804, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of winnings to the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting port). (Number of signal outputs) is loaded (step A1805). Then, the game control device 600 adds 1 to the loaded value and updates it, and determines whether or not the start port signal output count overflows (step A1806 and step A1807).

始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA1807の結果が「N」
)には、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号
出力回数領域にセーブする(ステップA1808)。
When the number of start signal outputs does not overflow (the result of step A1807 is “N”)
), The game control device 600 saves the updated value of the start port signal output count in the start port signal output count area of the RWM (step A1808).

ステップA1808の処理後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローしている場合
(ステップA1807の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する
(ステップA1809及びステップA1810)。このように、遊技制御装置600は、
第1又は第2特図変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段
を含んでいる。
After the processing of step A1808, or when the number of start port signal outputs has overflowed (the result of step A1807 is “Y”), the game control device 600 determines the update target characteristics corresponding to the monitored start port switch. It is determined whether the figure holding number (starting memory number) is less than the upper limit value (steps A1809 and A1810). In this way, the game control device 600 is
It includes start memory means for storing the start memory of the first or second special figure variation display game up to a predetermined upper limit number.

特図保留数が上限値を超えている場合(ステップA1810の結果が「N」)には、遊
技制御装置600は、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号であるか否か
を判定する(ステップA1830、ステップA1831)。
When the special figure hold number exceeds the upper limit (the result of step A1810 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the input signal is an input signal from the first start port switch 601. Judgment is made (step A1830, step A1831).

入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号でない場合(ステップA1831
の結果が「N」)には、つまり入力信号が第2始動口スイッチ602からの入力信号であ
る場合には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
When the input signal is not an input signal from the first start port switch 601 (step A1831)
If the result is “N”), that is, if the input signal is an input signal from the second start port switch 602, the game control device 600 ends the special-purpose start port switch common process.

一方、入力信号が第1始動口スイッチ601からの入力信号である場合(ステップA1
831の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンド(オーバ
ーフローコマンド)を準備し(ステップA1832)、コマンド設定処理を実行して(ス
テップA1833)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the input signal is an input signal from the first start port switch 601 (step A1).
When the result of 831 is “Y”), the game control device 600 prepares a decoration special figure pending number command (overflow command) (step A1832), executes command setting processing (step A1833), and starts the special figure. The mouth switch common processing is terminated.

ステップA1810において特図保留数が上限値未満であると判定された場合(ステッ
プA1810の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は始動口スイッチによって検出
された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置600は、更新対象の
特図保留数(例えば特図1変動表示ゲームの保留数(始動記憶数))を1加算して更新す
る(ステップA1811)。
If it is determined in step A1810 that the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of step A1810 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start switch. To do. Specifically, the game control apparatus 600 adds 1 to the number of special figure reservations to be updated (eg, the number of special figure 1 variable display games held (starting memory number)) and updates it (step A1811).

ステップA1811の処理後、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備
する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具
体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保
留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1812)、その後特図保留数に対応す
る飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1813)。そして
、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド
設定処理を実行する(ステップA1814)。
After the process of step A1811, the game control device 600 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the start port switch to be monitored (step A1812), and then displays the special figure hold number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (step A1813). And the game control apparatus 600 performs the command setting process for setting the prepared decoration special figure pending | holding number command (step A1814).

ステップA1814の処理後、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応す
る乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1815)。そして、遊技制御装置
600は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域に
セーブする(ステップA1816)。その後、遊技制御装置600は、当該監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA1817)、準備された大
当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1818)
After the process of step A1814, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure holding number (step A1815). Then, the game control device 600 extracts the big hit random number, and saves the extracted big hit random number in the big hit random number save area of the RWM (step A1816). Thereafter, the game control device 600 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the monitoring target starter switch (step A1817), and saves the prepared jackpot symbol random number in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1818). )
.

ステップA1818の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を
抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA
1819)。ステップA1819の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パター
ン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(
ステップA1820)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を
抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA
1821)。変動パターン乱数1〜3は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり
、特定の演出を実行したりするために用いられる。
After the processing of step A1818, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1, and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (step A).
1819). After the processing of step A1819, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 2, and saves the extracted value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (
Step A 1820). Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 3, and saves the extracted value in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (step A).
1821). The fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are used to individually set the first half and the second half fluctuation patterns or to execute a specific effect.

ステップA1821の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1818の処理でセ
ーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留
情報判定処理を実行して(ステップA1822)、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
After the process of step A1821, the game control device 600 loads the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the process of step A1818, and executes the special figure hold information determination process (step A1822). ), The special drawing start port common processing is terminated.

<特図保留情報判定処理>
図15を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理
(図14のステップA1822)の詳細について説明する。図15は、遊技制御装置60
0が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
<Special figure hold information determination process>
With reference to FIG. 15, the details of the special figure hold information determination process (step A1822 in FIG. 14) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 15 shows a game control device 60.
It is a flowchart which shows the special figure pending | holding information determination process which 0 performs.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定するための先読み処理である。このよう
に、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果情報を当該特図変動表示ゲームの
実行前に判定する事前判定手段を含んでいる。
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result information of the special figure fluctuation display game before the start timing of the special figure fluctuation display game based on each start memory. As described above, the game control device 600 includes a pre-determination unit that determines the result information of the special figure variation display game before the execution of the special figure variation display game.

遊技制御装置600は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口ス
イッチが第2始動口スイッチ602であるか否かを判定する(ステップA1901、ステ
ップA1902)。監視対象が第2始動口スイッチ602でない場合(ステップA190
2の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(
普通電動役物)の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定す
る(ステップA1903)。
The game control device 600 first determines whether or not the start port switch to be monitored in the special figure start port switch common process is the second start port switch 602 (step A1901, step A1902). When the monitoring target is not the second start port switch 602 (step A190)
When the result of 2 is “N”), the game control device 600 determines whether the opening / closing portion 38a (
It is determined whether or not the opening extension function of the ordinary electric accessory) is operating, that is, whether or not the ordinary electric support is being performed (step A1903).

普電サポート中でない場合(ステップA1903の結果が「N」)には、遊技制御装置
600は、大当り遊技状態(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA19
04)。
When the power transmission support is not being performed (the result of step A1903 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the big hit gaming state (special gaming state) is being performed (step A19).
04).

ステップA1904において大当り中でないと判定された場合(ステップA1904の
結果が「N」)、又はステップ1902において監視対象が第2始動口スイッチ602で
あると判定された場合(ステップA1902の結果が「Y」)には、遊技制御装置600
は、今回記憶した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを
判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1905)。大当り判定処理では、遊技
制御装置600は、始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを
判定することによって、当該始動記憶にかかる特図変動表示ゲームの結果が大当りである
か否かを判定する。
If it is determined in step A1904 that a big hit is not made (the result of step A1904 is “N”), or if it is determined in step 1902 that the monitoring target is the second start port switch 602 (the result of step A1902 is “Y ]) For the game control device 600
Executes a jackpot determination process for determining whether or not the result of the special figure variation display game corresponding to the start-up memory stored this time is a jackpot (step A1905). In the big hit determination process, the game control device 600 determines whether or not the big hit random number value included in the start memory coincides with the big hit determination value, so that the result of the special figure variation display game related to the start memory is a big hit. It is determined whether or not there is.

なお、ステップA1903において普電サポート中であると判定された場合(ステップ
A1903の結果が「Y」)、又はステップA1904において大当り中であると判定さ
れた場合(ステップA1904の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は特図保留情
報判定処理を終了する。このように、遊技機1は、監視対象の始動口スイッチが第1始動
口スイッチ601であって普電サポート中又は大当り中の場合には、先読み処理を実行し
ないように構成されている。
If it is determined in step A1903 that the power transmission support is being performed (the result of step A1903 is “Y”), or if it is determined in step A1904 that the jackpot is being hit (the result of step A1904 is “Y”). The game control device 600 ends the special figure hold information determination process. As described above, the gaming machine 1 is configured not to execute the prefetching process when the start port switch to be monitored is the first start port switch 601 and the normal power support is being performed or the jackpot is being hit.

ステップA1905の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1905における大
当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1906)。
After the process of step A1905, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the big hit determination process in step A1905 is a big hit (step A1906).

大当り判定処理の判定結果が大当りの場合(ステップA1906の結果が「Y」)には
、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601である
か否かを判定する(ステップA1907、ステップA1908)。
If the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1906 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the monitored start port switch is the first start port switch 601. (Step A1907, Step A1908).

監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA190
8の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口入賞用の大当り図柄乱
数チェックテーブル2を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(
ステップA1909)。大当り図柄乱数チェックテーブル2には、大当りか否かの振り分
け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義さ
れている。
When the monitored start port switch is not the first start port switch 601 (step A190)
When the result of FIG. 8 is “N”), the game control device 600 prepares the jackpot symbol random number check table 2 for winning the second starting prize opening as a table for identifying the symbol for identifying the jackpot (
Step A1909). The jackpot symbol random number check table 2 defines a determination value of a random number indicating a distribution ratio of whether or not a jackpot or an address of a jackpot information table corresponding to the determination value.

これに対して、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601である場合(ス
テップA1908の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第1始動入賞口入賞用
の大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルと
して準備する(ステップA1910)。大当り図柄乱数チェックテーブル1には、大当り
か否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのア
ドレスが定義されている。
On the other hand, when the start port switch to be monitored is the first start port switch 601 (the result of step A1908 is “Y”), the game control device 600 receives the big hit symbol for winning the first start winning port. The random number check table 1 is prepared as a table for identifying the identification symbol at the time of the big hit (step A1910). The jackpot symbol random number check table 1 defines a determination value of a random number indicating a distribution ratio of whether or not a jackpot or an address of a jackpot information table corresponding to the determination value.

ステップA1909又はステップA1910の処理後、遊技制御装置600は、大当り
図柄乱数をチェックし、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得して(ステッ
プA1911)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(ステップA191
2)。そして、遊技制御装置600は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブル
を取得して設定する(ステップA1913)。
After the processing of step A1909 or step A1910, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number, acquires a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A1911), and sets the address table of the jackpot information table ( Step A191
2). Then, the game control device 600 acquires and sets a jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A1913).

一方、ステップA1906において大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定さ
れた場合(ステップA1906の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、演出内容
を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1914)
。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
On the other hand, if it is determined in step A1906 that the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1906 is “N”), the game control device 600 is an outlier information table as a table for selecting the effect contents. Is set (step A1914).
. In the loss information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

ステップA1913又はステップA1914の処理後、遊技制御装置600は、設定し
た情報テーブルから図柄情報を取得し(ステップA1915)、当該図柄情報をRWMの
作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1916)。
After the processing of step A1913 or step A1914, the game control device 600 acquires symbol information from the set information table (step A1915), and saves the symbol information in the symbol information area for RWM work (step A1916).

ステップA1916の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動
口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA1917)、当該始動口入賞演出図柄コマ
ンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1918)。
After the process of step A1916, the game control apparatus 600 acquires a start opening prize effect symbol command from the set information table (step A1917), and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM ( Step A 1918).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラ
グを準備し(ステップA1919)、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(
ステップA1920)。
Subsequently, the game control apparatus 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1919), and prepares a start opening prize effect command setting table (step A1919).
Step A 1920).

ステップA1920の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定
された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1921)。
その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パ
ターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1922)、特図変動
表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA
1923)。
After the process of step A1920, the game control apparatus 600 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1921).
After that, the game control device 600 executes the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (step A1922), and the fluctuation for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Perform pattern setting processing (step A
1923).

後半変動パターン設定処理(ステップA1922)及び変動パターン設定処理(ステッ
プA1923)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから1つの変動パター
ンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パ
ターンに基づいて実行される。
The second half variation pattern setting process (step A 1922) and the variation pattern setting process (step A 1923) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.

ステップA1923の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する始動口
入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1924)、後半変動番号
の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1925)、
コマンド設定処理を実行する(ステップA1926)。
After the processing of step A1923, the game control device 600 calculates and prepares a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1924), and sets the value of the second half variation number as a start opening prize effect command (ACTION). ) (Step A1925)
Command setting processing is executed (step A1926).

ステップA1926の処理後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から
始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1927)、コマンド設定
処理を実行して(ステップA1928)、特図保留情報判定処理を終了する。
After the processing of step A1926, the game control device 600 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (step A1927), executes the command setting processing (step A1928), and holds the special figure pending. The information determination process ends.

遊技制御装置600は、ステップA1924及びステップA1925の処理で始動口入
賞演出コマンド(変動コマンド)を準備し、さらにステップA1927の処理で始動口入
賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果を含む事前判定コマンド(
先読みコマンド)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に演出制御装置700に対して通知する。演出制御装置700は、変動表示装置35
に表示されている始動記憶の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開
始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果情報(特図変動表示ゲームの結
果が大当りとなる可能性等)を予告報知可能に構成されている。なお、演出制御装置70
0による予告演出の詳細については、図27〜図40を参照して後述する。
The game control device 600 prepares a start opening prize effect command (variation command) in the processes of step A1924 and step A1925, and further prepares a start opening prize effect symbol command in the process of step A1927, and the determination corresponding to the start memory. Pre-judgment command including results (
The prefetch command) is notified to the effect control device 700 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The effect control device 700 is a variable display device 35.
By changing the display mode of the start memory displayed on the screen, the player is notified of the result information of the special figure fluctuation display game before the start timing of the special figure fluctuation display game (the result of the special figure fluctuation display game is a big hit For example, a possibility of becoming a notice). The production control device 70
Details of the notice effect by 0 will be described later with reference to FIGS.

<特図普段処理>
図16を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(図12のステップA
1609)の詳細について説明する。図16は、遊技制御装置600が実行する特図普段
処理を示すフローチャートである。
<Special processing routine>
Referring to FIG. 16, the special figure normal process in the special figure game process described above (step A in FIG. 12).
Details of 1609) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a special figure routine process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まず特図2保留数(第2特図変動表示ゲームに関する始動記憶
の数)が0であるか否かを判定する(ステップA2001、ステップA2002)。
The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (the number of start memories relating to the second special figure variable display game) is 0 (step A2001, step A2002).

特図2保留数が0でない場合(ステップA2002の結果が「N」)には、遊技制御装
置600は特図2変動開始処理1を実行する(ステップA2003)。なお、特図2変動
開始処理1については図18を参照して後述する。
If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A2002 is “N”), the game control device 600 executes special figure 2 fluctuation start processing 1 (step A2003). The special figure 2 fluctuation start process 1 will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第2特図用テーブル
を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA2004)、特
図普段処理を終了する。ステップA2004の処理では、特図変動中処理に移行するため
のテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係
る情報、特図2の変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲーム
の制御用の情報等が設定される。
Subsequently, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a second special figure table for shifting to the special figure changing process (step A2004). Normal processing ends. In the process of step A2004, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the special figure being changed are displayed in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the second special figure variation display game in the special figure 2 display, and the like are set.

ステップA2001〜A2004に示すように、遊技機1は、第2始動入賞口38に遊
技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第1始動入賞口37に遊技球が入賞
した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。
As shown in steps A2001 to A2004, the gaming machine 1 displays a special figure change display game when a game ball wins the second start winning opening 38, and a special game when the game ball wins the first start winning opening 37. It is configured to be executed with priority over the figure variation display game.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップA2002の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600は、特図1保留数(第1特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数)が0
であるか否かを判定する(ステップA2005、ステップA2006)。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A2002 is “Y”), the game control device 600 determines that the special figure 1 hold number (the number of start memories related to the first special figure variable display game). Is 0
(Step A2005, Step A2006).

特図1保留数が0でない場合(ステップA2006の結果が「N」)には、遊技制御装
置600は特図1変動開始処理1を実行する(ステップA2007)。なお、特図1変動
開始処理1については図17を参照して後述する。
If the special figure 1 holding number is not 0 (the result of step A2006 is “N”), the game control device 600 executes special figure 1 fluctuation start processing 1 (step A2007). The special figure 1 fluctuation start process 1 will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するための第1特図用テーブル
を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA2008)、特
図普段処理を終了する。ステップA2008の処理では、特図変動中処理に移行するため
のテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係
る情報、特図1の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲーム
の制御用の情報等が設定される。
Subsequently, the game control apparatus 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a first special figure table for shifting to the special figure changing process (step A2008). Normal processing ends. In the process of step A2008, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demo, and the special figure changing process are included in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the first special figure variation display game in the special figure 1 display, and the like are set.

一方、特図1保留数が0である場合(ステップA2006の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA20
09、ステップA2010)。
On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A2006 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demonstration has already been started (step A20).
09, step A2010).

客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合(ステップA2010の結
果が「N」)には、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグ
を設定する(ステップA2011)。そして、遊技制御装置600は、客待ちデモコマン
ドを準備し(ステップA2012)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2013
)。
If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A2010 is “N”), the game control device 600 sets the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A2011). . Then, the game control device 600 prepares a customer waiting demo command (step A2012) and executes a command setting process (step A2013).
).

ステップA2013の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合(ステップA
2010の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するための
特図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA2014)、特図普段処理を終了する
After the process of step A2013, or when a customer waiting demo has already started (step A
When the result of 2010 is “Y”), the game control device 600 executes the special figure normal process shift setting process 1 for shifting to the special figure normal process (step A2014), and ends the special figure normal process.

<特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理2>
図17及び図18を参照して、特図普段処理における特図1変動開始処理1(図16のス
テップA2007)及び特図2変動開始処理1(図16のステップA2003)の詳細に
ついて説明する。図17は遊技制御装置600が実行する特図1変動開始処理1を示すフ
ローチャートであり、図18は遊技制御装置600が実行する特図2変動開始処理1を示
すフローチャートである。
<Special Figure 1 Change Start Process 1, Special Figure 2 Change Start Process 2>
With reference to FIGS. 17 and 18, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step A2007 in FIG. 16) and the special figure 2 fluctuation start process 1 (step A2003 in FIG. 16) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the special figure 1 fluctuation start process 1 executed by the game control apparatus 600, and FIG. 18 is a flowchart showing the special figure 2 fluctuation start process 1 executed by the game control apparatus 600.

図17に示した特図1変動開始処理1は第1特図変動表示ゲームの開始時に行われ、遊
技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するた
めの大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を
実行する(ステップA2101a)。
The special figure 1 fluctuation start process 1 shown in FIG. 17 is performed at the start of the first special figure fluctuation display game, and the game control device 600 determines whether or not the result of the first special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 1 setting process for setting off-line information or big hit information to the big hit flag 1 is executed (step A2101a).

ステップA2101aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームが小
当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定
する小当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA2102a)。なお、小当りフラグ
1設定処理の詳細については図19を参照して後述する。
After the processing of step A2101a, the game control device 600 sets the out-of-place information or the small hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit. 1 setting process is executed (step A2102a). The details of the small hit flag 1 setting process will be described later with reference to FIG.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う
特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、
特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので
、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動
入賞装置41を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。
条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセ
ットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオ
ンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされ
るスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動
が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては
一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として
使用している。そして、大当りの場合には大当りフラグが設定されることにより特別変動
入賞装置41が開放されるのに対して、小当りの場合には小当りフラグが設定されること
により特別変動入賞装置41が開放される。
Here, the difference between the big hit and the small hit will be described. The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. What is a condition device?
It operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and the special variable winning device 41 as a special electric accessory is operated. It means that a specific flag for continuous operation is set.
That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set, for example, when a small lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on and off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of In the case of big win, the special variable winning device 41 is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of small win, the special variable winning device 41 is set by setting the small hit flag. Opened.

ステップA2102aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにお
ける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステッ
プA2103a)。続いて、遊技制御装置600は、特図1停止図柄番号に対応する試験
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2104a)。そして、遊技制
御装置600は、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA2105a)、当該
図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA2106a)。
After the process of step A2102a, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process for setting a stop symbol (special figure 1 stop symbol) in the first special figure variation display game (step A2103a). Subsequently, the game control device 600 saves the test signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number in the test signal output data area (step A2104a). Then, the game control device 600 loads the symbol information from the symbol information area (step A2105a), and saves the symbol information in the symbol information area for RWM work (step A2106a).

ステップA2106aの処理後、遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フ
ラグ)をロードして準備し(ステップA2107a)、特図1変動フラグをRWMの変動
図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA2108a)。
After the processing of step A2106a, the game control device 600 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (step A2107a), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM ( Step A2108a).

ステップA2108aの処理後、遊技制御装置600は、特図後半変動の設定に係るテ
ーブルを準備し(ステップA2109a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行
する(ステップA2110a)。
After the process of step A2108a, the game control device 600 prepares a table related to the setting of the special figure latter half fluctuation (step A2109a), and executes a special figure information setting process for setting the special figure information (step A2110a).

ステップA2110aの処理後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームにお
ける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ス
テップA2111a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(
ステップA2112a)。そして、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開
始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA2113a)、
特図1変動開始処理1を終了する。
After the process of step A2110a, the game control device 600 executes the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the first special figure variation display game (step A2111a), and the variation for setting the first half variation pattern. Execute the pattern setting process (
Step A2112a). And the game control apparatus 600 performs the fluctuation | variation start information setting process which sets the information for starting a 1st special figure fluctuation display game (step A2113a),
The special figure 1 fluctuation start processing 1 is terminated.

なお、図18の第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(
図16のステップA2003)についても、図17の特図1変動開始処理1と同様の手順
で実行される。図18のステップA2101b〜ステップA2113bの処理は図17の
ステップA2101a〜ステップA2113aの処理に対応しており、ステップA210
1b及びステップA2102bの処理ではフラグ2が処理対象となり、ステップA210
3b及びステップA2104bの処理では特図2停止図柄が処理対象となり、ステップA
2107b及びステップA2108bの処理では特図2変動フラグが処理対象となる。
In addition, the special figure 2 fluctuation start process 1 (at the start of the second special figure fluctuation display game of FIG. 18)
Step A2003) in FIG. 16 is also executed in the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process 1 in FIG. The processing from step A2101b to step A2113b in FIG. 18 corresponds to the processing from step A2101a to step A2113a in FIG.
In the processing of 1b and step A2102b, flag 2 is the processing target, and step A210
In the process of 3b and step A2104b, the special figure 2 stop symbol is processed, and step A
In the processing of 2107b and step A2108b, the special figure 2 variation flag is a processing target.

<小当りフラグ1設定処理、小当りフラグ2設定処理>
図19及び図20を参照して、特図1変動開始処理1における小当りフラグ1設定処理(
図17のステップA2102a)及び特図2変動開始処理1における小当りフラグ2設定
処理(図18のステップA2102b)の詳細について説明する。図19は遊技制御装置
600が実行する小当りフラグ1設定処理を示すフローチャートであり、図20は遊技制
御装置600が実行する小当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。
<Small hit flag 1 setting process, Small hit flag 2 setting process>
Referring to FIG. 19 and FIG. 20, the small hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 (
Details of the small hit flag 2 setting process (step A2102b in FIG. 18) in step A2102a) in FIG. 17 and the special figure 2 fluctuation start process 1 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a small hit flag 1 setting process executed by the game control apparatus 600, and FIG. 20 is a flowchart showing a small hit flag 2 setting process executed by the game control apparatus 600.

図19に示す小当りフラグ1設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、RWM
の小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA2201a)。続いて、遊
技制御装置600は、小当りフラグ1設定処理の前に実行される大当りフラグ1設定処理
(図17のステップA2101a)の結果、大当りフラグ1が大当りとなっているか否か
を判定する(ステップA2202a、ステップA2203a)。
When the small hit flag 1 setting process shown in FIG. 19 is started, the game control device 600 receives the RWM.
The shift information is saved in the small hit flag 1 area (step A2201a). Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit as a result of the big hit flag 1 setting process (step A2101a in FIG. 17) executed before the small hit flag 1 setting process. (Step A2202a, Step A2203a).

大当りフラグ1が大当りである場合(ステップA2203aの結果が「Y」)には、遊
技制御装置600は、小当りフラグ1にはずれ情報を保持したまま、RWMの特図1用大
当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理
を終了する。
When the big hit flag 1 is a big hit (the result of step A2203a is “Y”), the game control device 600 maintains the information on the big hit random number save area for the special figure 1 of the RWM while maintaining the deviation information in the small hit flag 1. 0 is cleared (step A2209a), and the small hit flag 1 setting process is terminated.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA2203aの結果が「N」)に
は、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロ
ードして準備する(ステップA2204a)。本実施形態では、小当り判定に用いる小当
り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り
乱数を設定してもよい。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (the result of step A2203a is “N”), the game control device 600 loads and prepares the big hit random number from the special hit number random number save area for RWM in FIG. 1 (step A2204a). ). In the present embodiment, the big hit random number used for the big hit determination is used in combination as the big hit random number used for the big hit determination. A small hit random number may be set separately from the big hit random number.

ステップA2204aの処理後、遊技制御装置600は、特図1判定データを準備し(
ステップA2205a)、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かを判定する小当り判定処理を実行する(ステップA2206a、ステップA22
07a)。
After the processing of step A2204a, the game control device 600 prepares the special figure 1 determination data (
Step A2205a), a small hit determination process for determining whether or not the small hit random number value, that is, the big hit random number value matches the small hit determination value (Step A2206a, Step A22)
07a).

判定結果が小当りでない場合(ステップA2207aの結果が「N」)には、遊技制御
装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA22
09a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
If the determination result is not a small hit (the result of step A2207a is “N”), the game control device 600 clears the RWM special figure 1 big hit random number save area to 0 (step A22).
09a), the small hit flag 1 setting process is terminated.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA2207aの結果が「Y」)には、遊
技制御装置600は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブ
し(ステップA2208a)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(
ステップA2209a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of step A2207a is “Y”), the game control device 600 replaces the outlier information of the small hit flag 1 area with the small hit information and saves (step A2208a). , Clear 0 the jackpot random number save area for RWM Special Figure 1 (
In step A2209a), the small hit flag 1 setting process is terminated.

なお、図20の小当りフラグ2設定処理についても、図19の小当りフラグ1設定処理
と同様の手順で実行される。具体的には、図20のステップA2201b〜ステップA2
209bの処理は、図19のステップA2201a〜ステップA2209aの処理に対応
している。ステップA2201b及びステップA2208bの処理では小当りフラグ2が
処理対象となり、ステップA2202bの処理では大当りフラグ2が処理対象となる。ま
た、ステップA2204b及びステップA2209bの処理では特図2用の大当り乱数セ
ーブ領域が用いられ、ステップA2205bの処理では特図2判定データが用いられる。
Note that the small hit flag 2 setting process of FIG. 20 is also executed in the same procedure as the small hit flag 1 setting process of FIG. Specifically, step A2201b to step A2 in FIG.
The processing of 209b corresponds to the processing of step A2201a to step A2209a in FIG. In the processing of Step A2201b and Step A2208b, the small hit flag 2 is a processing target, and in the processing of Step A2202b, the big hit flag 2 is a processing target. Further, the big hit random number save area for special figure 2 is used in the processing of step A2204b and step A2209b, and the special figure 2 determination data is used in the processing of step A2205b.

また、小当りフラグ1に対応するステップA2206aの小当り判定処理と、小当りフ
ラグ2に対応するステップA2206bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変
えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、第1特図変動表示ゲームにおいて小当りとな
る確率を1/100に設定し、第2特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/
200に設定する。
In addition, in the small hit determination process of step A2206a corresponding to the small hit flag 1 and the small hit determination process of step A2206b corresponding to the small hit flag 2, the probability of a small hit may be changed or the same. Also good. For example, the probability of winning a small hit in the first special figure fluctuation display game is set to 1/100, and the probability of winning a small hit in the second special figure fluctuation display game is set to 1/100.
Set to 200.

<図柄変動制御処理>
図21を参照して、前述した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図12のステッ
プA1617、ステップA1619)の詳細について説明する。図21は、遊技制御装置
600が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
<Design variation control processing>
Referring to FIG. 21, the details of the symbol variation control process (step A1617 and step A1619 in FIG. 12) in the special figure game process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the symbol variation control process executed by the game control device 600.

図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御や、特別図柄の表
示データの設定等を行う処理である。図柄変動制御処理が開始されると、遊技制御装置6
00は、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中であ
るか否かを判定する(ステップA2301、ステップA2302)。
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, setting the display data of the special symbols, and the like. When the symbol variation control process is started, the game control device 6
00 determines whether or not the fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled among the first special figure and the second special figure is changing (steps A2301 and A2302).

変動中である場合(ステップA2302の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は
、制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理を実行する(ス
テップA2303)。
If it is changing (the result of step A2302 is “Y”), the game control device 600 executes a process of acquiring a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (step A2303). ).

ステップA2303の処理後、遊技制御装置600は、第1特図及び第2特図のうち制
御対象の特図に係る変動タイマを1減算して更新した後、当該変動タイマがタイムアップ
したか否かを判定する(ステップA2304、ステップA2305)。
After the processing of step A2303, the game control device 600 subtracts 1 from the variable timer according to the special figure to be controlled from the first special figure and the second special figure, and then updates it. (Step A2304, Step A2305).

変動タイマがタイムアップした場合(ステップA2305の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600は、図柄変動制御タイマ初期値(例えば200ミリ秒)を制御対象の変動
タイマ領域にセーブする(ステップA2306)。そして、遊技制御装置600は、第1
特図及び第2特図のうち制御対象の特図に係る図柄番号を1加算して更新する(ステップ
A2307)。なお、図柄番号の更新では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされる
ようになっており、図柄番号0からその上限値の間で順次更新が行われる。
When the variation timer times out (the result of step A2305 is “Y”), the game control device 600 saves the symbol variation control timer initial value (for example, 200 milliseconds) in the variation timer area to be controlled (step). A2306). And game control device 600 is the first
Of the special figure and the second special figure, the symbol number relating to the special figure to be controlled is incremented by one and updated (step A2307). In the update of the symbol number, 0 is cleared when the symbol number reaches the upper limit value, and the update is sequentially performed between the symbol number 0 and the upper limit value.

ステップA2307の処理後、又は変動タイマがタイムアップしていない場合(ステッ
プA2305の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタとして、
制御対象の特図に係る変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA2308)。
After the process of step A2307, or when the variation timer has not timed out (the result of step A2305 is “N”), the game control device 600 uses the display symbol pointer as a display symbol pointer.
The value of the variable symbol number area related to the special figure to be controlled is loaded (step A2308).

一方、ステップA2302において制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中でな
いと判定された場合(ステップA2302の結果が「N」)には、遊技制御装置600は
、第1特図及び第2特図のうち制御対象の特図に対応する特図表示テーブル(停止用)を
取得する(ステップA2309)。そして、遊技制御装置600は、表示図柄ポインタと
して、制御対象の特図に係る停止図柄番号領域の値をロードする(ステップA2310)
On the other hand, when it is determined in step A2302 that the fluctuation control flag related to the special figure to be controlled is not changing (the result of step A2302 is “N”), the game control device 600 determines that the first special figure and the second special figure A special figure display table (for stoppage) corresponding to the special figure to be controlled is acquired from the special figure (step A2309). Then, the game control device 600 loads the value of the stop symbol number area related to the special symbol to be controlled as the display symbol pointer (step A2310).
.

ステップA2308又はステップA2310の処理後、遊技制御装置600は、ロード
した表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する(ステップA2311)。その後
、遊技制御装置600は、ステップA2311で取得した表示データを、制御対象の特図
に係るセグメント領域にセーブし(ステップA2312)、図柄変動制御処理を終了する
After the processing of step A2308 or step A2310, the game control device 600 acquires display data corresponding to the loaded display symbol pointer (step A2311). Thereafter, the game control device 600 saves the display data acquired in step A2311 in the segment area related to the special figure to be controlled (step A2312), and ends the symbol variation control process.

この図柄変動制御処理により、特図1表示器及び特図2表示器のうち制御対象となる特
図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
By this symbol variation control process, the special symbol corresponding to the symbol number is displayed on the special symbol display to be controlled among the special symbol 1 display and the special symbol 2 display.

<1stメイン処理>
以下では、演出制御装置700の制御処理について説明する。まず、図22を参照して、
演出制御装置700によって実行される1stメイン処理の詳細を説明する。図22は、
演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stメイン
処理を示すフローチャートである。
<1st main process>
Below, the control process of the production | presentation control apparatus 700 is demonstrated. First, referring to FIG.
Details of the 1st main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG.
14 is a flowchart showing a 1st main process executed by a main control microcomputer (1stCPU) 710 of the effect control device 700.

1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。1stメイン処理が
開始されると、演出制御装置700は、まず割込みを禁止する(ステップB1001)。
次に、演出制御装置700は、作業領域であるRAM711(図4参照)を0クリアし(
ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。続いて、
演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステッ
プB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
The 1st main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. When the 1st main process is started, the production control device 700 first prohibits interruption (step B1001).
Next, the effect control device 700 clears the RAM 711 (see FIG. 4), which is the work area, to zero (
Step B1002), CPU initialization processing is executed (step B1003). continue,
The effect control device 700 sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 711 (step B1004), and executes random number initialization processing (step B1005).

ステップB1005の処理後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば1ミ
リ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)
、割込みを許可する(ステップB1007)。このように割込みが許可されることで、遊
技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能
な状態となる。コマンド受信割込み処理の詳細については、図23を参照して後述する。
After the process of step B1005, the effect control device 700 starts various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006).
The interrupt is permitted (step B1007). When the interrupt is permitted in this manner, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 600 can be executed. Details of the command reception interrupt processing will be described later with reference to FIG.

ステップB1007の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、ステップB1003のCPU初期化
処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を
経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
After the process of step B1007, the effect control device 700 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the CPU initialization process in step B1003 and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

ステップB1008の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(
図1参照)の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステ
ップB1009)。その後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊
技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)
After the process of step B1008, the effect control device 700 performs the effect button 17 (
The operation signal (see FIG. 1) is detected, or processing corresponding to the detected signal is executed (step B1009). Thereafter, the effect control device 700 executes a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 (step B1010).
.

ステップB1010の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(
ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンド
を受信してLEDの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理
は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
After the process of step B1010, the effect control device 700 executes a test mode process (
Step B1011). The test mode process is a process for receiving a command for inspection at the time of inspection at the time of factory shipment and inspecting lighting of the LED and the like. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

ステップB1011の処理後、演出制御装置700は、ステップB1010の遊技制御
コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示さ
せるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。
After the process of step B1011, the effect control device 700 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process of step B1010. (Step B1012).

ステップB1012の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700
に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した
場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
After the process of step B1012, the effect control device 700 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). Production control device 700
In addition to the abnormality related to the above, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, predetermined processing such as alarm sound notification is executed.

ステップB1013の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップ
B1014)。
After the process of step B1013, the effect control device 700 uses the video control microcomputer (2ndC
The effect command editing process for editing the command transmitted to (PU) 720 is executed (step B1014).

ステップB1014の処理後、演出制御装置700は、上スピーカ10a及び下スピー
カ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015
)。そして、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置760や枠装飾装
置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、モータ及びソレノイ
ドで駆動される電動役物や可動式照明9等の演出装置(盤演出装置770や枠演出装置2
2)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
After the process of step B1014, the effect control device 700 executes a sound control process for controlling the sound output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b (step B1015).
). Then, the effect control device 700 executes a decoration control process for controlling a decoration device (panel decoration device 760 or frame decoration device 21) such as an LED (step B1016), and an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable Effect device (panel effect device 770 and frame effect device 2)
A motor / SOL control process for controlling 2) is executed (step B1017).

ステップB1017の処理後、演出制御装置700は、演出用の乱数等を更新するため
の乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。
以降、演出制御装置700は、ステップB1008からステップB1018までの処理を
繰り返す。
After the process of step B1017, the effect control device 700 executes a random number update process for updating the effect random number (step B1018), and returns to the process of step B1008.
Thereafter, the effect control device 700 repeats the processing from step B1008 to step B1018.

<コマンド受信割込み処理>
図23を参照して、演出制御装置700によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳
細を説明する。図23は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)71
0が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
<Command reception interrupt processing>
With reference to FIG. 23, the details of the command reception interrupt process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 23 shows a main control microcomputer (1st CPU) 71 of the effect control device 700.
It is a flowchart which shows the command reception interruption process which 0 performs.

コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置600からコマンドを受信するごとに実行さ
れる処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した1stメイン処理において割込み
が許可(図22のステップB1007)された後に実行可能となる。コマンド受信割込み
処理が開始されると、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信したコマンド
ポートの値を取り込む(ステップB1101)。続いて、演出制御装置700は、CPU
710の状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であ
るか否かを判定する(ステップB1102)。
The command reception interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the game control device 600. The command reception interrupt process can be executed after the interrupt is permitted (step B1007 in FIG. 22) in the first main process described above. When the command reception interrupt process is started, the effect control device 700 takes in the value of the command port received from the game control device 600 (step B1101). Subsequently, the production control device 700 is a CPU.
It is determined whether or not the state 710 is a state waiting for reception of a MODE command (MODE part of the command) (step B1102).

MODEコマンド待ち状態である場合(ステップB1102の結果が「Y」)には、演
出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータスト
ローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB1103)。
When the mode command is waiting (the result of step B1102 is “Y”), the effect control device 700 determines whether or not the data strobe signal SSTB output from the game control device 600 to the effect control device 700 is on. Determination is made (step B1103).

データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1103の結果が「Y」
)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判
定する(ステップB1104)。
When the data strobe signal SSTB is ON (the result of step B1103 is “Y”)
) Determines whether or not the received command is a MODE command (step B1104).

コマンドがMODEコマンド待ち状態かつデータストローブ信号SSTBがオンの時に
受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1102〜ステップB
1104の結果が全て「Y」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコ
マンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1105)、当該アドレスに受信したコ
マンドをMODEコマンドとしてセーブする(ステップB1106)。
When a command is in a MODE command waiting state and the data strobe signal SSTB is ON, and the command is a MODE command (step B1102 to step B)
When all the results of 1104 are “Y”, the effect control apparatus 700 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B1105), and saves the received command as the MODE command at the address (step B1106). ).

ステップB1106の処理後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマに初期
値を設定してスタートさせる(ステップB1107)。タイムアウト監視タイマは、MO
DEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンド
を受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置600から演出制御装置7
00に送信されるコマンドは、MODEコマンド及びACTIONコマンドによって構成
されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから
設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACT
IONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、演出制御
装置700は、CPU710の状態をACTIONコマンド待ち状態に設定し(ステップ
B1108)、コマンド受信割込み処理を終了する。
After the process of step B1106, the effect control device 700 sets an initial value for the timeout monitoring timer and starts it (step B1107). The timeout monitoring timer is
The elapsed time after receiving the DE command is measured, and a timeout is generated when the ACTION command is not received within the set time. Game control device 600 to effect control device 7
The command transmitted to 00 is composed of a MODE command and an ACTION command, and is normally transmitted continuously. Therefore, if the ACTION command is not received even after the set time has elapsed after receiving the MODE command, the ACT
It can be determined that there is a high possibility that the ION command has been missed. Then, the effect control device 700 sets the state of the CPU 710 to the ACTION command waiting state (step B1108), and ends the command reception interrupt process.

ここで、コマンドがMODEコマンド待ち状態中に受信され、この時にデータストロー
ブ信号SSTBがONになっていない場合(ステップB1103の結果が「N」)、又は
データストローブ信号SSTBがONであってもコマンドがMODEコマンドではない場
合(ステップB1104の結果が「N」)には、演出制御装置700は、タイムアウト監
視タイマを停止する(ステップB1117)。その後、演出制御装置700は、CPU7
10の状態をMODEコマンド待ち状態に設定し(ステップB1118)、コマンド受信
割込み処理を終了する。
Here, if the command is received while waiting for the MODE command and the data strobe signal SSTB is not ON at this time (the result of step B1103 is “N”), or the command is received even if the data strobe signal SSTB is ON. Is not a MODE command (the result of step B1104 is “N”), the effect control device 700 stops the timeout monitoring timer (step B1117). After that, the production control device 700 is CPU7.
10 is set to the MODE command waiting state (step B1118), and the command reception interrupt process is terminated.

ところで、CPU710の状態がMODEコマンド待ち状態でない場合(ステップB1
109の結果が「N」)、つまりACTIONコマンド待ち状態である場合には、演出制
御装置700は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ス
テップB1109)。演出制御装置700は、MODEコマンドを受信してからACTI
ONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えた
か否かを判定する。
By the way, when the state of the CPU 710 is not waiting for the MODE command (step B1).
When the result of 109 is “N”), that is, when the ACTION command is waiting, the effect control device 700 determines whether or not the timeout monitoring timer has timed out (step B1109). The production control device 700 receives the MODE command and then activates the ACTI.
It is determined whether the time until receiving the ON command exceeds the time set by the timeout monitoring timer.

タイムアウト監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップB1109の結果が
「N」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出
力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(ステップB111
0)。
When the time-out monitoring timer has not timed out (the result of step B1109 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the data strobe signal SSTB output from the game control device 600 to the effect control device 700 is on. (Step B111
0).

データストローブ信号SSTBがオンである場合(ステップB1110の結果が「Y」
)には、演出制御装置700は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判
定する(ステップB1111)。
When data strobe signal SSTB is ON (the result of step B1110 is “Y”)
) Determines whether or not the received command is a MODE command (step B1111).

受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB1111の結果が「Y」
)には、演出制御装置700は前述したステップB1105〜ステップB1108の処理
を実行する。演出制御装置700は、CPU710の状態がACTIONコマンド待ち状
態であってもMODEコマンドを受信した場合には、ACTIONコマンドの受信を待た
ずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先的に処理するように構成されている。
When the received command is a MODE command (the result of Step B1111 is “Y”)
), The effect control device 700 executes the processes of Step B1105 to Step B1108 described above. Even when the CPU 710 is in the ACTION command waiting state, the effect control device 700 preferentially processes the newly received MODE command without waiting for the ACTION command to be received. It is configured.

一方、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB1111の結果が
「N」)、つまりACTIONコマンドを受信した場合には、演出制御装置700は、受
信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し(ステップB1112)、当
該アドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(ステップB1
113)。これによりMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、
演出制御装置700は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(ステップB1114
)。その後、演出制御装置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理
を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the other hand, when the received command is not a MODE command (the result of step B1111 is “N”), that is, when the ACTION command is received, the presentation control device 700 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer ( Step B1112), the command received at the address is saved as an ACTION command (Step B1).
113). As a result, one set of MODE command and ACTION command is available.
The effect control apparatus 700 updates the received command number by adding 1 (step B1114).
). Thereafter, the effect control device 700 executes the processes of Step B1117 and Step B1118, and ends the command reception interrupt process.

ステップB1109においてタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていると判定さ
れた場合(ステップB1109の結果が「Y」)、又はステップB1110においてデー
タストローブ信号SSTBがオンでないと判定された場合(ステップB1110の結果が
「N」)には、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアド
レスを算出し(ステップB1115)、当該アドレスに基づいてコマンドバッファにセー
ブされているMODEコマンドを破棄する(ステップB1116)。その後、演出制御装
置700は、ステップB1117及びステップB1118の処理を実行して、コマンド受
信割込み処理を終了する。
When it is determined in step B1109 that the timeout monitoring timer has timed out (the result of step B1109 is “Y”), or when it is determined in step B1110 that the data strobe signal SSTB is not on (the result of step B1110 is “ N "), the production control device 700 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B1115), and discards the MODE command saved in the command buffer based on the address (step B1116). . Thereafter, the effect control device 700 executes the processes of Step B1117 and Step B1118, and ends the command reception interrupt process.

<2ndメイン処理>
図24を参照して、演出制御装置700によって実行される2ndメイン処理の詳細を説
明する。図24は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が
実行する2ndメイン処理を示すフローチャートである。
<2nd main processing>
With reference to FIG. 24, details of the 2nd main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a 2nd main process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700.

2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。2ndメイン処理が
開始されると、演出制御装置700はCPU初期化処理を実行する(ステップB1201
)。続いて、演出制御装置700は、作業領域であるRAM721(図4参照)を0クリ
アして(ステップB1202)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定す
る(ステップB1203)。その後、演出制御装置700は、画像処理を行うグラフィッ
クプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行し(ステップB1204)、Vブラン
ク割込み等の各種割込みを許可する(ステップB1205)。なお、Vブランク割込み処
理の詳細については図26を参照して後述する。
The 2nd main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. When the 2nd main process is started, the effect control device 700 executes a CPU initialization process (step B1201).
). Subsequently, the effect control device 700 clears 0 in the RAM 721 (see FIG. 4), which is a work area (step B1202), and sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 721 (step B1203). Thereafter, the effect control device 700 executes a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing (step B1204), and permits various interruptions such as a V blank interruption (step B1205). Details of the V blank interrupt process will be described later with reference to FIG.

ステップB1205の処理後、演出制御装置700は、各種制御処理の初期化処理を実
行し(ステップB1206)、変動表示装置35における画面描画を許可する(ステップ
B1207)。なお、ステップB1206の各種制御処理の初期化処理では、後述する通
常ゲーム処理(ステップB1211)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化
等が行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄
の配列を初期化したりする。
After the process of step B1205, the effect control apparatus 700 executes an initialization process of various control processes (step B1206), and permits screen drawing on the variable display device 35 (step B1207). In the initialization process of various control processes in step B1206, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (step B1211) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized.

ステップB1207の処理後、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグを初期
化し(ステップB1208)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(ステッ
プB1209)。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Vブラン
ク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが1に設定されるよ
うになっている。
After the process of step B1207, the production control device 700 initializes the system cycle wait flag (step B1208) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (step B1209). Although a detailed description of the system cycle wait flag is omitted, the system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

システム周期待ちフラグが1である場合(ステップB1209の結果が「Y」)には、
演出制御装置700は、当該演出制御装置700が正常に動作しているかを判定するため
のWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1210)。WDTがクリ
アされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)720はリセッ
トされる。
When the system cycle wait flag is 1 (the result of step B1209 is “Y”),
The effect control device 700 clears a WDT (watchdog timer) for determining whether the effect control device 700 is operating normally (step B1210). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 is reset.

ステップB1210の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35において飾り
特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し
(ステップB1211)、ステップB1208の処理に戻る。以降、演出制御装置700
は、ステップB1208からステップB1211までの処理を繰り返す。
After the process of step B1210, the effect control device 700 executes a normal game process of executing a decorative special figure variation display game or displaying various images on the variation display device 35 (step B1211). Return to processing. Thereafter, the production control device 700
Repeats the processing from step B1208 to step B1211.

<通常ゲーム処理>
図25を参照して、前述した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(図24のステッ
プB1211)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置700の映像制御用マ
イコン(2ndCPU)720が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Normal game processing>
With reference to FIG. 25, the details of the normal game process (step B1211 in FIG. 24) in the 2nd main process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the normal game process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処
理を実行する(ステップB1301)。
The effect control device 700 first executes a received command check process for checking the received command (step B1301).

ステップB1301の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される
画像のうち、演出中で動きのない背景画像(静止画)を準備する背景処理を実行する(ス
テップB1302)。
After the processing in step B1301, the effect control device 700 executes background processing for preparing a background image (still image) that is in effect and does not move among images displayed on the variable display device 35 (step B1302).

ステップB1302の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される
画像のうち、変動表示する飾り特図等の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する
(ステップB1303)。続いて、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示され
る画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示(始動記憶表示)の描画
を準備する保留表示処理を実行する(ステップB1304)。
After the process of step B1302, the effect control device 700 executes a reel control / display process for preparing drawing of a decorative special figure or the like to be variably displayed among images displayed on the variability display device 35 (step B1303). Subsequently, the effect control device 700 executes a hold display process for preparing drawing of a hold display (start memory display) for displaying the start memory of each variable display game among the images displayed on the change display device 35 ( Step B1304).

ステップB1304の処理後、演出制御装置700は、始動記憶数が無い場合や変動表
示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示する
ように客待ちデモ処理を実行する(ステップB1305)。
After the process of step B1304, the effect control device 700 performs the customer waiting demo process so that the customer waiting demo screen is displayed on the variable display device 35 when there is no starting memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time. Execute (Step B1305).

ステップB1305の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン(1stCP
U)710で実行される1stメイン処理のシーン制御処理におけるシーンの描画(動画
)を準備するシーン制御処理を実行する(ステップB1306)。なお、ステップB13
02の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、ステップB1306の
シーン制御/表示処理は動画の描画に対して実行される。
After the process of step B1305, the effect control device 700 performs the main control microcomputer (1stCP
U) A scene control process for preparing scene drawing (moving image) in the scene control process of the first main process executed in 710 is executed (step B1306). Step B13
The background process 02 is executed for drawing a still image, whereas the scene control / display process in step B1306 is executed for drawing a moving image.

ステップB1306の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に実際に画像
を表示させるための表示システム処理を実行して(ステップB1307)、通常ゲーム処
理を終了する。
After the processing in step B1306, the effect control device 700 executes display system processing for actually displaying an image on the variable display device 35 (step B1307), and ends the normal game processing.

<Vブランク割込み処理>
図26を参照して、演出制御装置700によって実行されるVブランク割込み処理の詳細
について説明する。図26は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU
)720が実行するVブランク割込み処理を示すフローチャートである。
<V blank interrupt processing>
With reference to FIG. 26, the details of the V blank interruption process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 26 shows a video control microcomputer (2nd CPU) of the production control device 700.
) 720 is a flowchart showing the V blank interrupt processing executed by 720.

Vブランク割込み処理は、前述した2ndメイン処理において割込みが許可(図24の
ステップB1205)された後に所定の周期で実行される。Vブランク割込み処理が開始
されると、演出制御装置700は、フレームカウンタを1加算して更新し(ステップB1
401)、フレームカウンタが規定値以上(例えば2以上)か否かを判定する(ステップ
B1402)。すなわち、規定値分の周期でVDP730(図4参照)が変動表示装置3
5に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)720が通常ゲーム処理(図25参照
)で描画データを準備する。
The V blank interrupt process is executed at a predetermined cycle after the interrupt is permitted in the 2nd main process described above (step B1205 in FIG. 24). When the V blank interrupt process is started, the effect control device 700 updates the frame counter by adding 1 (step B1).
401), it is determined whether or not the frame counter is greater than or equal to a specified value (for example, 2 or more) (step B1402). In other words, the VDP 730 (see FIG. 4) is displayed in the fluctuation display device 3 in a cycle corresponding to the specified value.
The image control microcomputer (2nd CPU) 720 prepares drawing data by the normal game process (see FIG. 25).

フレームカウンタが規定値以上である場合(ステップB1602の結果が「Y」)には
、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグが0であるか否かを判定する(ステッ
プB1403)。
If the frame counter is greater than or equal to the specified value (the result of step B1602 is “Y”), effect control device 700 determines whether or not the system cycle wait flag is 0 (step B1403).

システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「Y」)、つま
り2ndメイン処理においてシステム周期待ちフラグがクリア(図24のステップB12
08)された場合には、演出制御装置700は、VDP730が前回の画面表示の描画を
完了したか否かを判定する(ステップB1404)。この判定は、後述するVDP描画中
フラグの状態に基づいて行われる。
When the system cycle wait flag is 0 (the result of step B1403 is “Y”), that is, the system cycle wait flag is cleared in the 2nd main process (step B12 in FIG. 24).
In the case of (08), the effect control device 700 determines whether or not the VDP 730 has completed drawing of the previous screen display (step B1404). This determination is made based on the state of a VDP drawing flag which will be described later.

VDP730が描画を完了している場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、
演出制御装置700は、今回の描画を指示する各処理(ステップB1405〜ステップB
1409)を実行する。
When the VDP 730 has completed drawing (the result of step B1404 is “Y”),
The effect control device 700 performs each process (Step B1405 to Step B) for instructing the current drawing.
1409).

一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(ステップB1402の結果が「N」
)、システム周期待ちフラグが0である場合(ステップB1403の結果が「N」)、又
はVDP730が描画を完了していない場合(ステップB1404の結果が「N」)には
、演出制御装置700はVブランク割込み処理を終了する。このように、演出制御装置7
00は、規定値分の周期で描画が完了しなかった場合や描画データの準備が終わらなかっ
た場合には、次の周期で描画を指示するように構成されている。
On the other hand, if the frame counter is less than the specified value (the result of step B1402 is “N”)
) When the system cycle wait flag is 0 (the result of step B1403 is “N”), or when the VDP 730 has not completed drawing (the result of step B1404 is “N”), the production control device 700 The V blank interrupt process is terminated. In this way, the production control device 7
00 is configured to instruct drawing in the next cycle when drawing is not completed in the cycle of the specified value or preparation of drawing data is not completed.

ステップB1404においてVDP730が描画を完了していると判定された場合(ス
テップB1404の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、今回の画面表示を準備
するために表示フレームバッファを切り替える(ステップB1405)。表示フレームバ
ッファは、変動表示装置35に表示される画像データを一時的に記憶する。
When it is determined in step B1404 that the VDP 730 has completed drawing (the result of step B1404 is “Y”), the effect control device 700 switches the display frame buffer to prepare for the current screen display ( Step B1405). The display frame buffer temporarily stores image data displayed on the variable display device 35.

ステップB1405の処理後、演出制御装置700は、VDP730に描画開始を指示
し(ステップB1406)、VDP描画中フラグをセットする(ステップB1407)。
VDP730が描画している間は、前述したステップB1404の結果が「N」になるの
で、VDP730に対して二重に描画指示が出されることはない。なお、VDP描画中フ
ラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
After the process of step B1405, the effect control device 700 instructs the VDP 730 to start drawing (step B1406), and sets the VDP drawing flag (step B1407).
While the VDP 730 is drawing, the result of the above-described step B1404 is “N”, so that no double drawing instruction is issued to the VDP 730. The VDP drawing flag is cleared by another interrupt process (not shown) when drawing is completed.

ステップB1407の処理後、演出制御装置700は、フレームカウンタを0クリアし
(ステップB1408)、システム周期待ちフラグを1にセットして(ステップB140
9)、Vブランク割込み処理を終了する。
After the process of step B1407, the effect control device 700 clears the frame counter to 0 (step B1408), and sets the system cycle wait flag to 1 (step B140).
9) The V blank interrupt process is terminated.

この後、図24の2ndメイン処理ではステップB1209の結果が「Y」になるので
、演出制御装置700はステップB1210及びステップB1211の処理を実行可能と
なる。
Thereafter, in the 2nd main process of FIG. 24, the result of step B1209 is “Y”, so that the effect control device 700 can execute the processes of step B1210 and step B1211.

Vブランク割込み処理は、2ndメイン処理の通常ゲーム処理(図24のステップB1
211)で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP730に指
示する。これにより、VDP730によって変動表示装置35に画像が表示される。
The V blank interrupt process is a normal game process of the 2nd main process (step B1 in FIG. 24).
211) Instructs the VDP 730 to draw an image set to be displayed and stored in the frame buffer. As a result, the image is displayed on the fluctuation display device 35 by the VDP 730.

<予告演出の演出例>
上述した演出制御装置700は、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの実
行権利を始動記憶(始動記憶表示)として変動表示装置35に表示する始動記憶表示手段
と、遊技進行状態に応じて所定動作を行うキャラクタを変動表示装置35に表示するキャ
ラクタ表示手段と、を備えており、キャラクタ及び始動記憶を用いた予告演出を実行する
。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果情報、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当
りとなる可能性(信頼度)、を当該特図変動表示ゲームの実行前に遊技者に報知する演出
である。
<Examples of notice production>
The effect control device 700 described above includes a start memory display means for displaying the execution right of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game on the fluctuation display device 35 as a start memory (start memory display), and game progress Character display means for displaying on the variable display device 35 a character that performs a predetermined action in accordance with the state, and executes a notice effect using the character and the start memory. The notice effect is an effect of notifying the player of the result information of the special figure fluctuation display game, for example, the possibility that the result of the special figure fluctuation display game is a big hit (reliability) before the execution of the special figure fluctuation display game. is there.

図27(A)〜図27(C)を参照して、演出制御装置700が実行する予告演出の一
例について説明する。
With reference to FIG. 27A to FIG. 27C, an example of the notice effect performed by the effect control device 700 will be described.

図27(A)に示すように、予告演出は、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前にお
いて、他の特図変動表示ゲームの実行中に行われる。
As shown in FIG. 27 (A), the notice effect is performed during the execution of another special figure fluctuation display game before the execution of the special figure fluctuation display game to be notified.

変動表示装置35の表示部35aの中央には、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図
変動表示ゲームの3つの飾り特図が変動表示されている。
In the center of the display unit 35a of the fluctuation display device 35, three decoration special figures of the special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game are variably displayed.

また、変動表示装置35の表示部35aの下部には、第1特図変動表示ゲームに関する
始動記憶及び第2特変動表示ゲームに関する始動記憶を表示可能な表示領域35bが設け
られている。表示領域35bには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって
発生した始動記憶(第1始動記憶)が4個を上限として表示され、第2始動入賞口38に
遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶(第2始動記憶)が4個を上限として表
示される。第1始動記憶の表示態様としては、例えば図28のパターンA〜Cのような3
パターンが用意されており、第2始動記憶の表示態様としては、図28のパターンD〜F
のような3パターンが用意されている。
In addition, a display area 35b is provided below the display unit 35a of the variable display device 35. The display area 35b can display the start memory related to the first special figure variable display game and the start memory related to the second special variable display game. In the display area 35b, four start memories (first start memories) generated by winning a game ball in the first start winning opening 37 are displayed with the upper limit being four, and a game ball winning in the second start winning opening 38 is displayed. The start memory (second start memory) generated by doing so is displayed with an upper limit of four. As a display mode of the first start memory, for example, 3 like patterns A to C in FIG.
Patterns are prepared, and the display form of the second start memory is the patterns DF in FIG.
3 patterns are prepared.

第1始動記憶に関する表示態様において、パターンAは、青色の球状表示マークであっ
て、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知されていない
態様(通常表示態様)である。パターンBは、赤色の球状表示マークであって、信頼度が
低い(大当りになる可能性が低い)ことを報知する態様である。パターンCは、赤色の球
状表示マークの中に星が表示されており、信頼度が高い(大当りになる可能性が高い)こ
とを報知する態様である。第1始動入賞口37に遊技球が入賞した時には、通常、パター
ンAの始動記憶が変動表示装置35に表示される。
In the display mode related to the first start memory, the pattern A is a blue spherical display mark, and a mode (normal display) in which the possibility (reliability) that the result of the first special figure variation display game is a big hit is not notified Embodiment). The pattern B is a red spherical display mark, and is a mode for notifying that the reliability is low (the possibility of being a big hit is low). Pattern C is a mode in which a star is displayed in a red spherical display mark and a high degree of reliability (high possibility of a big hit) is notified. When a game ball wins the first start winning opening 37, the start memory of the pattern A is usually displayed on the fluctuation display device 35.

第2始動記憶に関する表示態様において、パターンDは、サクラの花びら形状の表示マ
ークであって、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性(信頼度)が報知さ
れていない態様(通常表示態様)である。パターンEは、青色のサクラの花形状の表示マ
ークであって、信頼度が低いことを報知する態様である。パターンFは、赤色のサクラの
花形状の表示マークであって、信頼度が高いことを報知する態様である。第2始動入賞口
38に遊技球が入賞した時には、通常、パターンDの始動記憶が変動表示装置35に表示
される。
In the display mode related to the second start-up memory, the pattern D is a display mark in the shape of a cherry petal, and the possibility that the result of the second special figure variation display game is a big hit (reliability) is not notified ( Normal display mode). The pattern E is a blue cherry blossom-shaped display mark, and is a mode for notifying that the reliability is low. The pattern F is a red cherry flower-shaped display mark, and is a mode for notifying that the reliability is high. When a game ball wins the second start winning opening 38, the start memory of the pattern D is normally displayed on the fluctuation display device 35.

なお、図28に示した始動記憶の表示態様は、一例であって、各表示態様が区別できる
ように表示される限り、始動記憶の表示色や形状等を任意に設定することができる。
The display mode of the start memory shown in FIG. 28 is an example, and the display color, shape, and the like of the start memory can be arbitrarily set as long as each display mode is displayed so as to be distinguished.

図27(A)では表示領域35bにパターンAの始動記憶が3つ表示されており、これ
は第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した第1始動記憶が3つ保留
されていることを示している。
In FIG. 27A, three start memories of pattern A are displayed in the display area 35b, and this is because three first start memories generated by winning a game ball in the first start winning opening 37 are reserved. It shows that.

このような状態において特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図27(A
)に示すように、予告演出に関連するキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示され
る。妖精を模したキャラクタC1は、図27(B)に示すように第1始動記憶に向かって
飛んで行き、一番左側の第1始動記憶にタッチした後、図27(C)に示すように表示部
35aの右上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。キャラクタC1にタッ
チされた第1始動記憶の表示態様は、タッチされた直後にパターンAからパターンBに変
化する。タッチされた第1始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる
可能性は先読みコマンド(事前判定コマンド)に基づいて判断でき、当該先読みコマンド
に基づいて当該第1始動記憶の表示態様が通常表示態様からパターンB又はパターンCに
変更される。
In such a state, when a notice effect is executed during the special figure variation display game, FIG.
), The character C1 related to the notice effect is displayed on the upper left portion of the display unit 35a. The character C1 imitating a fairy flies toward the first start memory as shown in FIG. 27B, touches the leftmost first start memory, and then, as shown in FIG. 27C. It flies toward the upper right part of the display part 35a and disappears from the display part 35a. The display mode of the first start memory touched by the character C1 changes from the pattern A to the pattern B immediately after the touch. The possibility that the result of the special figure variation display game corresponding to the touched first start memory becomes a big hit can be determined based on a prefetch command (pre-determination command), and the display of the first start memory based on the prefetch command is displayed. The mode is changed from the normal display mode to the pattern B or the pattern C.

なお、キャラクタC1がタッチする始動記憶は、任意に選択されるようになっている。   The starting memory touched by the character C1 is arbitrarily selected.

上述の通り、予告演出では、キャラクタC1がタッチした始動記憶の表示態様を通常表
示態様(例えばパターンA)とは異なる表示態様(例えばパターンB又はパターンC)に
変化させるので、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果情報を特図変動表示
ゲーム実行前に遊技者に報知することができる。
As described above, in the notice effect, the display mode of the start memory touched by the character C1 is changed to a display mode (for example, pattern B or pattern C) different from the normal display mode (for example, pattern A). The result information of the special figure variation display game can be notified to the player before the special figure variation display game is executed.

本実施形態の遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの結果情報(事前判定結果情報)
に関連して、保留中の始動記憶の表示をキャラクタC1の動作態様に応じて通常表示態様
から変化させるので、始動記憶の表示態様変化による予告演出を比較的長い間楽しむこと
ができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, the result information of the special figure variation display game (preliminary determination result information)
Since the display of the start memory on hold is changed from the normal display mode according to the operation mode of the character C1, the notice effect due to the display mode change of the start memory can be enjoyed for a relatively long time. It is possible to enhance interest.

また、予告演出は、予告に係る始動記憶に対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行
されている特図変動表示ゲーム中に行われる。そのため、実行中の特図変動表示ゲームの
結果がはずれとなる可能性が高い場合であっても、当該特図変動表示ゲーム中に予告演出
を挟むことで、遊技者は今後の展開に期待を持てるようになる。
Further, the notice effect is performed during the special figure change display game that is executed before the special figure change display game corresponding to the start memory related to the notice. Therefore, even if there is a high possibility that the result of the special figure fluctuation display game being executed will be out of sync, the player expects future development by inserting a notice effect in the special figure fluctuation display game. You can have it.

次に、図29及び図30を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における
予告演出の一例について説明する。疑似連とは、1個の始動記憶消化に対する1回の特図
変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う特図変動表示ゲームをいう。
具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、本停止表
示する特図変動表示ゲームをいう。
Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, an example of the notice effect during the special figure change display game in which the pseudo-ream is performed will be described. The pseudo-ream refers to a special map variation display game that performs a pseudo variation display for a plurality of times in one special map variation display game for one start-up memory digestion.
Specifically, it refers to a special figure variable display game in which the temporary stop display and the re-variation are repeated after the variable display is started and then the final stop display is performed.

図29(A)〜図29(C)は疑似連による特図仮停止前の予告演出を示し、図30(
A)〜図30(D)は疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す。図29(A)では表
示領域35bにパターンDの始動記憶が3つ表示されており、これは第2始動入賞口38
に遊技球が入賞したことによって発生した第2始動記憶が3つあることを示している。
29 (A) to 29 (C) show a notice effect before the special figure temporary stop by the pseudo-ream. FIG.
A) to FIG. 30D show a notice effect after a special figure temporary stop by a pseudo-ream. In FIG. 29A, three start memories of the pattern D are displayed in the display area 35b.
It is shown that there are three second start memories generated by winning a game ball.

疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図29(A)に示
すように、変動表示が仮停止する前にキャラクタC1が表示部35aの左上部に表示され
る。キャラクタC1は、図29(B)に示すように第2始動記憶に向かって飛んで行き、
一番左側の第2始動記憶にタッチした後、図29(C)に示すように表示部35aの右上
部に向かって飛んで行く。
When the notice effect is executed during the special figure variation display game in which the pseudo-ream is performed, as shown in FIG. 29A, the character C1 is displayed on the upper left portion of the display unit 35a before the variation display temporarily stops. The The character C1 flies toward the second start memory as shown in FIG.
After touching the leftmost second start memory, as shown in FIG. 29C, it flies toward the upper right part of the display part 35a.

タッチされた第2始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様となり
(図29(B)参照)、その後当該第2始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度
が低いことを報知するパターンEに変化する(図29(C)参照)。なお、第2始動記憶
の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンD)に戻るようにしても
よい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコ
マンドに基づいて判断される。
The touched second start memory becomes an intermediate display mode in which a change in the display mode is expected (see FIG. 29B), and then the reliability of the special figure variation display game corresponding to the second start memory is low. It changes to the pattern E which alert | reports this (refer FIG.29 (C)). Note that the display mode of the second start-up memory may return to the normal display mode (pattern D) again after the intermediate display mode. How the display mode of the second start memory changes is determined based on the prefetch command related to the start memory.

その後、図30(A)に示すように第2特図変動表示ゲームに係る飾り特図が仮停止す
ると、図30(B)に示すように当該飾り特図が再変動するタイミングでキャラクタC1
とは色が異なるキャラクタC2が表示部35aの左上部に出現する。キャラクタC2は、
図30(C)に示すように前回キャラクタC1がタッチした第2始動記憶に向かって飛ん
で行き、当該第2始動記憶にタッチした後、図30(D)に示すように表示部35aの右
上部に向かって飛んで行き、表示部35aから消える。
After that, when the decorative special figure related to the second special figure variation display game is temporarily stopped as shown in FIG. 30A, the character C1 is displayed at the timing when the decorative special figure is changed again as shown in FIG.
A character C2 having a different color appears in the upper left part of the display unit 35a. Character C2
After flying toward the second start memory touched by the previous character C1 as shown in FIG. 30 (C) and touching the second start memory, the upper right of the display unit 35a as shown in FIG. 30 (D). It flies toward the part and disappears from the display part 35a.

キャラクタC2にタッチされた第2始動記憶の表示態様は、タッチされた直後に中間表
示態様となり、その後信頼度が高いことを報知するパターンFに変化(ランクアップ)す
る。なお、第2始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、通常表示態様(パターンD)
に戻るようにしてもよい。第2始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動
記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
The display mode of the second start memory touched by the character C2 becomes an intermediate display mode immediately after being touched, and then changes (ranks up) to the pattern F for notifying that the reliability is high. The display mode of the second start-up memory is the normal display mode (pattern D) after the intermediate display mode.
You may make it return to. How the display mode of the second start memory changes is determined based on the prefetch command related to the start memory.

このように疑似連を含む特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行される場合には、始動
記憶の表示態様変化による信頼度報知が疑似連の進行に応じて複数回行われるので、予告
演出に対する期待感を段階的に楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる
In this way, when the notice effect is executed during the special-figure display game including the pseudo-ream, the reliability notification by the change in the display mode of the start memory is performed a plurality of times according to the progress of the pseudo-ream, so the notice effect It is possible to enjoy a sense of expectation for the game step by step and enhance the interest of the game.

以下では、図31〜図40を参照して、特図変動表示ゲーム中における予告演出のその
他の例について説明する。
Below, with reference to FIGS. 31-40, the other example of the notice effect in a special figure fluctuation display game is demonstrated.

まず、図31及び図32を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた予告演出に
ついて説明する。図31(A)〜図31(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用いた予
告演出の前半を示し、図32(A)〜図32(C)は始動記憶消化キャラクタC3を用い
た予告演出の後半を示す。
First, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, the notice effect using the start memory digest character C3 will be described. 31 (A) to 31 (C) show the first half of the notice effect using the start memory digest character C3, and FIGS. 32 (A) to 32 (C) show the notice effect using the start memory digest character C3. The second half is shown.

図31(A)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3は、変動表示装置35の表示
部35aの右下部に表示される。
As shown in FIG. 31 (A), the start memory digest character C3 is displayed at the lower right of the display unit 35a of the variable display device 35.

図31(B)に示すように、特図変動表示ゲームがはずれとなって飾り特図がはずれ態
様で停止すると、保留中の始動記憶(例えば第1始動記憶)の1つが始動記憶消化キャラ
クタC3内に導かれて消化される。消化後には、図31(C)に示すように、消化された
始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される。
As shown in FIG. 31B, when the special figure variation display game is lost and the decoration special figure is stopped in an out of mode, one of the pending start memories (for example, the first start memory) is the start memory digest character C3. It is guided in and digested. After digestion, as shown in FIG. 31 (C), a special figure variation display game corresponding to the digested start memory is executed.

このように開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図32(A)
に示すように、始動記憶消化キャラクタC3から球が発射され、発射された球が表示部3
5aの上縁部ではね返った後に現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。
発射された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
When the notice effect is executed during the special figure variation display game started in this way, FIG.
As shown in FIG. 3, a ball is fired from the start memory digestion character C3, and the fired ball is displayed on the display unit 3.
After rebounding at the upper edge of 5a, an effect of colliding with the currently stored start-up memory is performed.
The starting memory in which the launched ball collides is arbitrarily selected.

始動記憶消化キャラクタC3から発射された球が一番左側の通常表示態様(パターンA
)の始動記憶に衝突すると、当該始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表
示態様(図32(B)参照)となり、その後当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲーム
の信頼度が低いことを報知するパターンBに変化する(図32(C)参照)。なお、始動
記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様(パターンA)に戻るようにし
てもよい。始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコ
マンドに基づいて判断される。
The sphere fired from the start memory digestion character C3 is the leftmost normal display mode (pattern A
), The start memory becomes an intermediate display mode (see FIG. 32B) in which a change in the display mode is expected, and then the reliability of the special figure variation display game corresponding to the start memory. Changes to pattern B informing that low is low (see FIG. 32C). Note that the display mode of the start memory may return to the normal display mode (pattern A) again after the intermediate display mode. How the display mode of the start memory changes is determined based on a prefetch command related to the start memory.

このように特図変動表示ゲームの結果情報に関連して、保留中の始動記憶の表示態様を
、始動記憶消化キャラクタC3から発射された球の動作態様に応じて通常表示態様から変
化させるので、始動記憶の表示変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊
技の興趣を高めることが可能となる。
In this way, in relation to the result information of the special figure variation display game, the display mode of the pending start memory is changed from the normal display mode according to the motion mode of the ball fired from the start memory digestion character C3. The notice effect by the display change of the start memory can be enjoyed for a relatively long time, and the fun of the game can be enhanced.

次に、図33(A)〜図33(C)を参照して、始動記憶消化キャラクタC3を用いた
予告演出の変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 33 (A) to FIG. 33 (C), a modified example of the notice effect using the start memory digest character C3 will be described.

図33(A)に示すように、始動記憶の消化によって開始された特図変動表示ゲーム中
に予告演出が実行されると、始動記憶消化キャラクタC3とは別にキャラクタC1が表示
部35aの左上部に出現する。
As shown in FIG. 33 (A), when the notice effect is executed during the special-figure display game started by digesting the start memory, the character C1 is separated from the start memory digest character C3 in the upper left part of the display unit 35a. Appears on.

始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた予告演出では、図33(B)
及び図33(C)に示すように、始動記憶消化キャラクタC3が浮遊しているキャラクタ
C1に向かって球を発射し、発射された球をキャラクタC1が打ち返して、打ち返された
球が現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。キャラクタC1により打ち
返された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
In the notice effect using the start memory digestion character C3 and the character C1, FIG.
As shown in FIG. 33C, the start memory digestion character C3 launches a ball toward the floating character C1, the character C1 strikes back the launched ball, and the returned ball is currently held. An effect that collides with the starting memory is performed. The start memory in which the sphere hit by the character C1 collides is arbitrarily selected.

打ち返された球が始動記憶に衝突した後の演出は、図32(B)及び図32(C)で説
明した演出と同様であるため、詳細な説明は省略する。
The effect after the returned ball collides with the start-up memory is the same as the effect described with reference to FIGS. 32B and 32C, and thus detailed description thereof is omitted.

上述した始動記憶消化キャラクタC3及びキャラクタC1を用いた場合においても遊技
の興趣を高めることが可能となる。
Even in the case where the start memory digestion character C3 and the character C1 described above are used, it is possible to enhance the interest of the game.

次に、図34(A)〜図34(C)を参照して、予告変更キャラクタC4を用いた予告
演出について説明する。
Next, with reference to FIG. 34 (A) to FIG. 34 (C), the notice effect using the notice change character C4 will be described.

図34(A)に示すように、保留中の始動記憶が複数あって、そのうちの1つの始動記
憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、予告変更キャラクタC4を用いた予
告演出が実行される。なお、図34(A)は、左から2番目の第1始動記憶がパターンB
で表示された状態を示している。この始動記憶は、図27等で示したキャラクタを用いた
予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先
読みされたものである。
As shown in FIG. 34A, when there are a plurality of pending start-up memories and the reliability notification has already been performed in one of the start-up memories, a notice effect using the notice change character C4 is provided. Executed. In FIG. 34A, the second first start memory from the left is pattern B.
The state displayed by is shown. This start memory is prefetched by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or prefetched when the game ball is won in the start winning opening like the conventional method.

このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、予告変更キャラクタC
4を用いた予告演出が行われる。図34(B)に示すように、予告変更キャラクタC4は
変動表示装置35の表示部35aの中央に表示され、変動表示中の飾り特図は表示部35
aの左上部に表示される。
When the special figure variation display game is being executed in such a state, the notice change character C
4 is used for the notice effect. As shown in FIG. 34 (B), the notice change character C4 is displayed at the center of the display unit 35a of the variable display device 35, and the decorative special figure during the variable display is displayed on the display unit 35.
It is displayed in the upper left part of a.

この予告演出では、予告変更キャラクタC4が図34(B)に示すように複数(例えば
4つ)の始動記憶を用いてお手玉して(シャッフルして)、所定時間経過後これら始動記
憶を図34(C)に示すように表示領域35bに並べる演出が行われる。そして、始動記
憶を表示領域35bに並べる時に、信頼度を報知する対象を左から2番目の始動記憶から
一番右側の始動記憶に変更する。
In this notice effect, the notice change character C4 uses a plurality of (for example, four) start memories as shown in FIG. 34 (B) to bead (shuffle), and after the predetermined time has elapsed, these start memories are stored in FIG. As shown in (C), the effect arranged in the display area 35b is performed. Then, when the start memory is arranged in the display area 35b, the target for reporting the reliability is changed from the second start memory from the left to the right start memory.

つまり、予告変更キャラクタC4による演出前後では、図34(A)の各始動記憶と図
34(C)の各始動記憶との位置関係(各始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行
される順番)は変化していないが、信頼度報知(予告報知)の対象となる始動記憶が変化
する。
That is, before and after the effect by the notice change character C4, the positional relationship between each start memory of FIG. 34A and each start memory of FIG. 34C (a special figure variation display game corresponding to each start memory is executed. The order) has not changed, but the start-up memory that is the target of reliability notification (notice notification) changes.

なお、予告変更キャラクタC4による演出を行った後、結果的に、信頼度報知の対象と
なる始動記憶が変化しない場合もある。また、信頼度報知の対象となる始動記憶を、より
信頼度の高い表示態様(例えばパターンC)で表示するようにしてもよい。
In addition, after performing the effect by the notice change character C4, as a result, the start memory that is the target of the reliability notification may not change. Moreover, you may make it display the starting memory | storage used as the object of reliability notification by the display mode (for example, pattern C) with higher reliability.

上述した予告変更キャラクタC4を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対す
る遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
According to the notice effect using the notice change character C4 described above, the player's interest in the start memory display change can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.

次に、図35及び図36を参照して、格闘キャラクタC5を用いた予告演出について説
明する。図35(A)〜図35(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の前半を示
し、図36(A)〜図36(C)は格闘キャラクタC5を用いた予告演出の後半を示す。
Next, with reference to FIG. 35 and FIG. 36, the notice effect using the fighting character C5 will be described. 35A to 35C show the first half of the notice effect using the fighting character C5, and FIGS. 36A to 36C show the second half of the notice effect using the fight character C5.

図35(A)に示すように、保留中の始動記憶において信頼度の報知が既に行われてい
る場合に、格闘キャラクタC5を用いた予告演出が実行される。なお、図35(A)は、
右から2番目の第1始動記憶がパターンBで表示された状態を示している。この始動記憶
は、図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手
法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
As shown in FIG. 35 (A), when the notification of reliability has already been performed in the pending start-up memory, the notice effect using the fighting character C5 is executed. Note that FIG.
The second first start memory from the right is displayed in the pattern B. This start memory is prefetched by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or prefetched when the game ball is won in the start winning opening like the conventional method.

このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、格闘キャラクタC5を
用いた予告演出が行われる。予告演出が開始されると、図35(B)に示すように、信頼
度報知が既に行われている始動記憶が変動表示装置35の表示部35aの中央に拡大され
、拡大された始動記憶の中に格闘キャラクタC5としての敵キャラクタ及び己キャラクタ
が表示される。なお、変動中の飾り特図は表示部35aの左上部に表示される。
When the special figure variation display game is executed in such a state, a notice effect using the fighting character C5 is performed. When the notice effect is started, as shown in FIG. 35 (B), the start memory for which the reliability notification has already been performed is expanded in the center of the display unit 35a of the variable display device 35, and the expanded start memory is stored. The enemy character and self-character as the fighting character C5 are displayed in the inside. It should be noted that the decorative illustration in change is displayed in the upper left part of the display unit 35a.

その後、図35(C)に示すように、拡大された始動記憶表示の中で敵キャラクタと己
キャラクタのバトルが行われる。己キャラクタの勝敗は、予め設定された勝利確率又は敗
北確率に基づいて決定される。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (C), the battle between the enemy character and the player character is performed in the enlarged start memory display. The victory or defeat of the player character is determined based on a preset victory probability or defeat probability.

己キャラクタが勝利した場合には、図36(A)に示すように拡大された始動記憶表示
の中に勝利メッセージ及び勝利画像が表示され、その後図36(B)に示すように始動記
憶表示が元の大きさに戻る。始動記憶が元の大きさに戻る時に、当該始動記憶の表示態様
がパターンBからランクアップして特定表示態様となる。特定表示態様は、始動記憶に対
応する特図変動表示ゲームにおいてリーチが実行されることを報知するものであって、始
動記憶表示中に「リ」の文字が表示される。
When the character wins, the victory message and the victory image are displayed in the enlarged start memory display as shown in FIG. 36 (A), and then the start memory display is displayed as shown in FIG. 36 (B). Return to original size. When the start-up memory returns to the original size, the display mode of the start-up memory is ranked up from the pattern B and becomes the specific display mode. The specific display mode notifies that the reach is executed in the special figure variation display game corresponding to the start-up memory, and the character “Li” is displayed during the start-up memory display.

なお、特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる
ことを報知してもよく、この場合には始動記憶表示中に「当」の文字が表示される。また
、図36(B)において、始動記憶の表示態様が、パターンBから特定表示態様に変化す
るのではなく、パターンBからパターンCにランクアップして、当該始動記憶に対応する
特図変動表示ゲームの信頼度が高いことを報知してもよい。
It should be noted that the specific display mode may notify that the result of the special figure variation display game corresponding to the start memory is a big hit, and in this case, the character “T” is displayed during the start memory display. In FIG. 36 (B), the display mode of the start memory does not change from the pattern B to the specific display mode, but is increased from the pattern B to the pattern C, and the special figure variation display corresponding to the start memory is displayed. You may alert | report that the reliability of a game is high.

一方、己キャラクタが敗北した場合には、拡大された始動記憶表示の中に敗北メッセー
ジ及び敗北画像が表示された後、図36(C)に示すように始動記憶が元の大きさに戻り
、当該始動記憶の表示態様がパターンBから通常表示態様(パターンA)に変化する。
On the other hand, when the character is defeated, the defeat message and the defeat image are displayed in the enlarged start memory display, and then the start memory returns to the original size as shown in FIG. The display mode of the start memory changes from the pattern B to the normal display mode (pattern A).

上述した格闘キャラクタC5を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊
技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
According to the notice effect using the fighting character C5 described above, it is possible to increase the player's interest in the start memory display change, and to further enhance the interest of the game.

次に、図37〜図39を参照して、隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の一例につい
て説明する。図37(A)〜図37(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の前半
を示し、図38(A)〜図38(C)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の中盤を示
し、図39(A)及び図39(B)は隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出の後半を示す
Next, an example of the notice effect using the concealment displays G1 and G2 will be described with reference to FIGS. FIGS. 37A to 37C show the first half of the notice effect using the concealment displays G1 and G2, and FIGS. 38A to 38C show the notice effect using the concealment displays G1 and G2. FIG. 39A and FIG. 39B show the second half of the notice effect using the concealment displays G1 and G2.

隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出は、例えば保留されている始動記憶の中に特図変
動表示ゲームの結果が大当りになる始動記憶が含まれている場合に実行される。
The notice effect using the concealment displays G1 and G2 is executed when, for example, a start memory that is put on hold includes a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit.

図37(A)において、既に先読みされている左からの2番目の始動記憶に対応する特
図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合について説明する。なお、この始動記憶は、
図27等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と
同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
In FIG. 37 (A), the case where the result of the special figure change display game corresponding to the second start-up memory from the left that has been prefetched will be a big hit will be described. This starting memory is
This is pre-read by the notice effect using the character shown in FIG. 27 or the like, or pre-read when the game ball is won at the start winning opening as in the conventional method.

特図変動表示ゲーム中に予告演出が開始されると、図37(B)に示すように隠蔽表示
G1が変動表示装置35の表示部35aの下部に表示される。隠蔽表示G1は、一対の引
き戸を模した表示である。
When the notice effect is started during the special figure variation display game, the concealment display G1 is displayed at the lower part of the display unit 35a of the variation display device 35 as shown in FIG. The hidden display G1 is a display imitating a pair of sliding doors.

隠蔽表示G1は、図37(B)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図37
(C)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G1が閉じた状態では、
隠蔽表示G1によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記
憶が隠蔽されて視認不能となる。
The concealment display G1 is gradually closed from the opened state as shown in FIG.
Stop in a closed state as shown in (C). In this state where the concealment display G1 is closed,
The display area 35b, which is the display range of the start memory, is covered by the concealment display G1, and all start memories are concealed and become invisible.

そして、隠蔽表示G1は、図38(A)に示すように閉じた状態から徐々に開いていき
、始動記憶が視認可能な状態となる。この時、図38(B)に示すように、大当りとなる
特図変動表示ゲームに関する始動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターン
BからランクアップしてパターンCに変更され、当該始動記憶に関する特図変動表示ゲー
ムの信頼度が高いことが報知される。
Then, the concealment display G1 gradually opens from the closed state as shown in FIG. 38A, and the start-up memory becomes visible. At this time, as shown in FIG. 38 (B), the display mode of the start memory (the second start memory from the left) regarding the special figure variation display game that is a big hit is ranked up from the pattern B and changed to the pattern C. It is notified that the reliability of the special figure variation display game regarding the start memory is high.

続いて、変動表示装置35の表示部35aの下部には、図38(C)に示すように隠蔽
表示G2が表示される。隠蔽表示G2は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示
G1とは異なる表示として構成されている。
Subsequently, a concealment display G2 is displayed below the display unit 35a of the variable display device 35 as shown in FIG. The concealment display G2 is a display imitating a pair of sliding doors, but is configured as a display different from the concealment display G1.

隠蔽表示G2は、図38(C)に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図39
(A)に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示G2が閉じた状態では、
隠蔽表示G2によって始動記憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記
憶が隠蔽されて視認不能となる。
The concealment display G2 is gradually closed from the opened state as shown in FIG.
Stop in the closed state as shown in (A). In this state where the concealment display G2 is closed,
The display area 35b, which is the display range of the start memory, is covered by the concealment display G2, and all start memories are concealed and become invisible.

そして、隠蔽表示G2は閉じた状態から徐々に開いていき、図39(B)に示すように
始動記憶が視認可能な状態となる。この時、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始
動記憶(左から2番目の始動記憶)の表示態様がパターンCからランクアップして特定表
示態様に変更される。この特定表示態様は、始動記憶表示中に「当」の文字が表示される
態様であって、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知
するものである。
Then, the concealment display G2 gradually opens from the closed state, and the start-up memory becomes visible as shown in FIG. At this time, the display mode of the start memory (second start memory from the left) related to the special figure variation display game that is a big hit is ranked up from the pattern C and changed to the specific display mode. This specific display mode is a mode in which the character “T” is displayed during the start memory display, and notifies that the result of the special figure variation display game corresponding to the start memory is a big hit.

上述した隠蔽表示G1、G2を用いた予告演出によれば、始動記憶の表示態様を段階的
にランクアップすることが可能となる。これにより、始動記憶表示変化に対する遊技者の
関心を段階的に高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
According to the notice effect using the concealment displays G1 and G2 described above, it becomes possible to rank up the display mode of the start memory step by step. Thereby, a player's interest with respect to a start memory display change can be raised in steps, and the interest of a game can further be raised.

なお、図37〜図39では、始動記憶の表示態様がパターンBから、パターンCに変化
し、最終的に特定表示態様になって大当り確定を報知するようにしたが、当初の始動記憶
の表示態様が通常表示態様(パターンA)である場合には、パターンB、パターンCとい
う順番で変化して、大当り確定を報知するのではなく信頼度が高いことを報知するように
してもよい。
In FIGS. 37 to 39, the display mode of the start memory changes from the pattern B to the pattern C and finally becomes a specific display mode so as to notify the jackpot confirmation. When the mode is the normal display mode (pattern A), it may be changed in the order of pattern B and pattern C to notify that the reliability is high instead of notifying the big hit confirmation.

図40を参照して、隠蔽表示G3を用いた予告演出の一例について説明する。図40(
A)〜図40(C)は、隠蔽表示G3を用いた予告演出を示す図である。
With reference to FIG. 40, an example of the notice effect using the concealment display G3 will be described. FIG. 40 (
A) to FIG. 40C are diagrams showing a notice effect using the concealment display G3.

図40(A)に示すように、始動記憶が複数(例えば4つ)あって、特図変動表示ゲー
ムが実行されている場合に、隠蔽表示G3を用いた予告演出が行われる。隠蔽表示G3は
、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示G1、G2とは異なる表示として構成さ
れている。
As shown in FIG. 40A, when there are a plurality of start memories (for example, four) and the special figure variation display game is being executed, a notice effect using the concealment display G3 is performed. The concealment display G3 is a display imitating a pair of sliding doors, but is configured as a display different from the concealment displays G1 and G2.

予告演出が開始されると、図40(B)に示すように、隠蔽表示G3が一旦閉じてから
再び開く演出が行われる。隠蔽表示G3が閉じた状態では、隠蔽表示G3によって始動記
憶の表示範囲である表示領域35bが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能とな
る。
When the notice effect is started, as shown in FIG. 40B, an effect is provided in which the concealment display G3 is once closed and then reopened. When the concealment display G3 is closed, the concealment display G3 covers the display area 35b, which is the display range of the start memory, and all start memories are concealed and cannot be visually recognized.

そして、隠蔽表示G3が再び開くと、図40(C)に示すように、複数(例えば中央2
つ)の始動記憶の表示態様が通常表示態様(パターンA)からパターンCに変更され、そ
れら始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。始動記憶
の表示態様がどのように変化(パターンB又はパターンCに変化)するかは、当該始動記
憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
When the concealment display G3 is opened again, as shown in FIG.
The display mode of the start memory is changed from the normal display mode (pattern A) to the pattern C, and it is notified that the reliability of the special figure variation display game corresponding to the start memory is high. How the display mode of the start memory changes (changes to pattern B or pattern C) is determined based on the prefetch command related to the start memory.

隠蔽表示G3を用いた予告演出によれば、複数の始動記憶の表示態様を同時に変更する
ので、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心をより高めることができ、遊技の興趣をさ
らに高めることができる。
According to the notice effect using the concealment display G3, since the display modes of a plurality of start memories are changed at the same time, the player's interest in the start memory display change can be further increased, and the interest of the game can be further enhanced. .

なお、図37〜図40に示した予告演出では、始動記憶の表示領域35bの隠蔽演出を
隠蔽表示G1〜G3によって行ったが、可動式の演出役物を変動表示装置35の前方に配
設して当該演出役物を移動させることで表示領域35bの隠蔽演出を行ってもよい。
In addition, in the notice effect shown in FIGS. 37 to 40, the concealment effect of the display area 35b of the start memory is performed by the concealment displays G1 to G3, but the movable effect agent is arranged in front of the variable display device 35. Then, the concealment effect of the display area 35b may be performed by moving the effect agent.

(第2実施形態)
図41及び図42を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
With reference to FIGS. 41 and 42, a gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described.

第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲー
ムの飾り特図を用いて、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告演出
を行う点において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第
2実施形態の遊技機1について説明する。
The gaming machine 1 according to the second embodiment is almost the same as that of the first embodiment, but uses the decoration special drawing of the special figure variation display game to advance the advance notice of the development state of the running special figure fluctuation display game. It is different in that the production is performed. Hereinafter, the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine according to the first embodiment.

発展予告演出は、特図変動表示ゲーム中に行われ、仮停止した飾り特図(発展予告図柄
)に基づいて実行中の特図変動表示ゲームの発展状態(リーチ発生の有無や特図変動表示
ゲームの結果が大当りになる可能性等)を報知する。発展予告演出の制御は、演出制御装
置700によって行われる。
The advance notice effect is performed during the special figure change display game, and the development state of the special figure change display game being executed based on the temporarily stopped decoration special figure (development notice symbol) (whether the reach has occurred or the special figure change display). Notification of the possibility of a big hit in the game results). The advance notice effect is controlled by the effect control device 700.

図41及び図42を参照して、演出制御装置700による発展予告演出の一例を説明す
る。図41(A)〜図41(C)は発展予告演出の前半を示す図であり、図42(A)及
び図42(B)は発展予告演出の後半を示す図である。
An example of the advance notice effect by the effect control device 700 will be described with reference to FIGS. 41 and 42. 41 (A) to 41 (C) are diagrams showing the first half of the advance notice effect, and FIGS. 42 (A) and 42 (B) are diagrams showing the second half of the advance notice effect.

図41(A)及び図41(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図
がそれぞれ発展予告図柄(発展予告情報)で仮停止した場合に、発展予告演出が実行され
る。本実施形態では、3つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄(「花」、「月」、「光
」の図柄)として設定されている。これら「花」、「月」、「光」が揃った状態で停止し
た場合にのみ、発展予告演出が実行されるようになっている。したがって、左側の飾り特
図が「花」及び右側の飾り特図が「光」で停止し、中央の飾り特図が通常の識別図柄(例
えば数字の「5」)で停止した場合等には、発展予告演出は実行されず、3つの飾り特図
がそのまま本停止して特図変動表示ゲームははずれとなる。
As shown in FIG. 41 (A) and FIG. 41 (B), the advance notice effect is executed when the three special figures are temporarily stopped at the advance notice symbol (development notice information) during the special figure changing display game. Is done. In the present embodiment, the three advance notice symbols are set as different symbols (“flower”, “moon”, and “light” symbols). Only when the “flowers”, “moon”, and “light” are stopped, the advance notice effect is executed. Therefore, when the left decorative special figure stops at "flower" and the right decorative special figure at "light", and the central decorative special figure stops at a normal identification symbol (for example, the number "5"), etc. The advance notice effect is not executed, and the three special decoration drawings are stopped as they are, and the special figure fluctuation display game is lost.

3つの発展予告図柄が仮停止した場合には、図41(C)に示すように、これら発展予
告図柄が表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「
月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。
When the three advance notice symbols temporarily stop, as shown in FIG. 41 (C), these advance notice symbols are displayed so as to turn counterclockwise with respect to the center of the display portion 35a. , "
A selection process for selecting one of “moon” and “light” is performed.

図42(A)に示すように3つの発展予告図柄の中から「光」が選択されると、図42
(B)に示すように、リーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに、発展予告図
柄「光」に対応する光リーチ演出が実行される。
When “light” is selected from the three development notice symbols as shown in FIG.
As shown in (B), the decorative special figure forming the reach is variably displayed, and a light reach effect corresponding to the advance notice symbol “light” is executed.

なお、選択処理を経て、発展予告図柄「光」が選択された場合には光リーチ演出が実行
されるが、発展予告図柄「花」又は「月」が選択された場合には花リーチ演出又は月リー
チ演出が実行される。
In addition, when the advance notice symbol “light” is selected through the selection process, the light reach effect is executed. However, when the advance notice symbol “flower” or “month” is selected, the flower reach effect or Monthly reach production is executed.

本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲーム中に所定の発展予告図柄が選
択表示されることで、以降の特図変動表示ゲームの発展状態を遊技者に認識させることが
でき、特図変動表示ゲームに対する関心を高めることができる。また、遊技機1における
遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, a predetermined advance notice symbol is selectively displayed during the special figure fluctuation display game, so that the player can recognize the development state of the subsequent special figure fluctuation display game. The interest in the special figure variation display game can be increased. In addition, the game effects in the gaming machine 1 are rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game.

本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入
賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能
な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、実行中の
特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告図柄(発展予告情報)を前記識別情報
として表示可能な発展予告情報表示手段を備えている。
The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of displaying control devices 600 and 700 that control a game and a special figure variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning area. The control devices 600 and 700 can display a development notice symbol (development notice information) for announcing the development state of the special figure variation display game being executed as the identification information. Development advance information display means is provided.

以下では、図43〜図47を参照して、演出制御装置700によって実行される発展予
告演出の他の例について説明する。
Below, with reference to FIGS. 43-47, the other example of the advance notice effect performed by the effect control apparatus 700 is demonstrated.

図43(A)〜図43(C)は、1つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図で
ある。
43 (A) to 43 (C) are diagrams showing an advance notice effect using one advance notice symbol.

図43(A)及び図43(B)に示すように、特図変動表示ゲーム中において3つの飾
り特図のうちいずれかが発展予告図柄で停止(仮停止)した場合に、発展予告演出が実行
される。発展予告図柄は、1つの飾り特図中に「花」、「月」、「光」の文字を含んでい
る。
As shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), when one of the three decorative special figures is stopped (temporarily stopped) at the advanced notice symbol in the special figure changing display game, the advance notice effect is given. Executed. The advance notice symbol includes the characters “flower”, “moon”, and “light” in one decorative special drawing.

この発展予告図柄が仮停止した場合には、発展予告図柄から「花」、「月」、「光」の
文字が飛び出し、これらが表示部35aの中心に対して反時計回りに旋回するように表示
され、「花」、「月」、「光」のいずれか1つを選択する選択処理が行われる。そして、
図43(C)に示すように3つの文字の中から「光」が選択されると、変動表示装置35
の表示部35aにおいてリーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに光リーチ演
出が実行される。
When this advance notice symbol is temporarily stopped, the characters “flower”, “moon”, and “light” pop out from the advance notice symbol, and they turn counterclockwise with respect to the center of the display portion 35a. A selection process for selecting one of “flower”, “moon”, and “light” is performed. And
When “light” is selected from the three characters as shown in FIG.
In the display unit 35a, the decorative figure forming the reach is variably displayed and the optical reach effect is executed.

なお、選択処理を経て、3つの文字の中から「花」が選択された場合には花リーチ演出
が実行され、3つの文字の中から「月」が選択された場合には月リーチ演出が実行される
ようになっている。
In addition, if “flower” is selected from the three characters through the selection process, a flower reach effect is executed. If “month” is selected from the three characters, a month reach effect is performed. It is supposed to be executed.

上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を
高めることが可能となる。
Even with the above-described advance notice effect, the game effect is rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game.

次に、図44及び図45を参照して、3つの発展予告図柄を用いた発展予告演出の一例
について説明する。図44(A)〜図44(C)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれ
になることを予告する発展予告演出を示す図である。図45(A)〜図45(D)は特図
変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。
Next, an example of the advance notice effect using the three advance notice symbols will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 (A) to 44 (C) are diagrams showing an advance notice effect for notifying that the result of the special figure variation display game is off. 45 (A) to 45 (D) are diagrams showing an advance notice effect for notifying that the result of the special figure variation display game is a big hit.

図44(A)に示すように、特図変動表示ゲーム中に3つの飾り特図がそれぞれ発展予
告図柄で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。3つの発展予告図柄はそれぞれ
異なる図柄(「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」の図柄)として設定され
ている。これら「シュート1」、「シュート2」、「シュート3」が揃った状態で停止し
た場合にのみ、発展先予告演出が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれ
になるか大当りになるかを報知する。
As shown in FIG. 44 (A), an advance notice effect is executed when three decorative special figures are temporarily stopped at the advance notice symbol during the special figure change display game. The three development notice symbols are set as different symbols (“shoot 1”, “shoot 2”, and “shoot 3” symbols). Only when these “shoot 1”, “shoot 2”, and “shoot 3” are stopped, the advance notice effect is executed, and the result of the special figure variation display game being executed is lost or a big hit Notify if it will be.

各発展予告図柄が停止したまま変化しない場合には、図44(B)に示すように発展予
告図柄の下方に「キーパー」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果が
はずれになることが報知される。
When each advance notice symbol is stopped and does not change, as shown in FIG. 44 (B), a design including the characters “Keeper” is displayed below the advance notice symbol, and the result of the special figure variation display game is lost. It will be notified that

その後、図44(C)に示すように、はずれ態様で停止(本停止)した3つの飾り特図
が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが行われる。
Thereafter, as shown in FIG. 44 (C), three decorative special figures stopped (mainly stopped) in an off mode are displayed, the special figure fluctuation display game is finished, and the next special figure fluctuation display game is performed.

一方、図45(A)に示すように3つの飾り特図が「シュート1」、「シュート2」、
「シュート3」で仮停止し、その後図45(B)に示すように3つの発展予告図柄のうち
の1つ(例えば「シュート2」)が上下方向に伸長するように変形した場合には、図45
(C)に示すように表示部35aの中央に「ゴール」の文字を含む図柄が表示され、特図
変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
On the other hand, as shown in FIG. 45 (A), three decorative special drawings are “shoot 1”, “shoot 2”,
When temporarily stopping at “shoot 3” and then deforming so that one of the three advance notice symbols (for example, “shoot 2”) extends vertically as shown in FIG. 45 (B), FIG.
As shown in (C), a symbol including the word “goal” is displayed in the center of the display unit 35a, and it is notified that the result of the special figure variation display game is a big hit.

その後、図45(D)に示すように、大当り態様(特別結果態様)で停止(本停止)し
た3つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、大当り遊技状態(特別遊技
状態)となる。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (D), three decoration special figures stopped (mainly stopped) in the big hit mode (special result mode) are displayed, the special figure variation display game is finished, and the big hit game state (special game) State).

上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を
高めることが可能となる。
Even with the above-described advance notice effect, the game effect is rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game.

次に、図46を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演
出の一例について説明する。
Next, with reference to FIG. 46, an example of the advance notice effect in the special figure variation display game in which the pseudo-ream is performed will be described.

図46(A)及び図46(B)に示すように、特図変動表ゲームが開始してから所定時
間経過すると、3つの飾り特図が一旦停止する(疑似連1回目の仮停止)。
As shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), when a predetermined time has elapsed since the start of the special figure variation table game, the three decorative special figures are temporarily stopped (the first temporary stop of the pseudo-series).

仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告図柄Aが含まれている場合には、図46(C
)に示すように、発展予告図柄Aに対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの
左上部において3つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄Aに対応する演出で
は、図47(A)に示すように人物キャラクタが山道を歩いているような動画が表示され
る。
When the development notice symbol A is included in the three temporarily stopped special decorations, FIG. 46 (C
As shown in (), the effect corresponding to the advance notice symbol A is executed, and the three decorative special figures start to change again in the upper left part of the display unit 35a. In the effect corresponding to the advance notice symbol A, as shown in FIG. 47A, a moving image in which a human character is walking on a mountain road is displayed.

再変動を開始してから所定時間経過すると、図46(D−1)に示すように、3つの飾
り特図が再度停止する(疑似連2回目の仮停止)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展
予告図柄B1が含まれている場合には、図46(E−1)に示すように、発展予告図柄B
1に対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図
が再び変動を開始する。発展予告図柄B1に対応する演出においては、図47(B)に示
すように武器を持たない人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する動画が表示される。こ
のように人物キャラクタが不利な状態となる発展予告図柄B1の演出は、実行中の特図変
動表示ゲームの結果が大当りなる可能性が低いことを報知するものである。
When a predetermined time has elapsed since the start of re-variation, as shown in FIG. 46 (D-1), the three decorative special drawings stop again (the second temporary stop for the pseudo-continuation). When the advance notice symbol B1 is included in the three temporarily stopped special illustrations, as shown in FIG. 46 (E-1), the advance notice symbol B
The effect corresponding to 1 is executed, and the three decorative drawings in the upper left part of the display unit 35a start to change again. In the effect corresponding to the advance notice symbol B1, as shown in FIG. 47 (B), a moving image in which a human character without a weapon encounters a bear character is displayed. In this way, the effect of the advance notice symbol B1 in which the person character is in an unfavorable state is to notify that the result of the special figure variation display game being executed is unlikely to be a big hit.

この後、3つの飾り図柄ははずれ態様又は大当り態様で本停止して、特図変動表示ゲー
ムが終了する。
Thereafter, the three decorative symbols are completely stopped in an off-side manner or a big hit manner, and the special figure variation display game is finished.

疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出では、疑似連2回目の仮
停止時に、3つの飾り特図の中に、発展予告図柄B1ではなく発展予告図柄B2が含まれ
ていることがある(図46(D−2)参照)。仮停止した3つの飾り特図の中に発展予告
図柄B2が含まれている場合には、図46(E−2)に示すように、発展予告図柄B2に
対応する演出が実行されるとともに、表示部35aの左上部において3つの飾り特図が再
び変動を開始する。
In the advance notice effect during the special figure change display game in which the pseudo-ream is performed, at the second temporary stop of the pseudo-ream, the three special decorations include the advance notice symbol B2 instead of the advance notice symbol B1. (See FIG. 46D-2). In the case where the development notice symbol B2 is included in the three decorative special drawings that have been temporarily stopped, as shown in FIG. 46 (E-2), an effect corresponding to the development notice symbol B2 is executed, The three special decorative figures start to change again in the upper left part of the display unit 35a.

発展予告図柄B2に対応する演出では、図47(C)に示すように銃を持った人物キャ
ラクタが熊キャラクタに遭遇する画像が表示される。このように人物キャラクタが有利な
状態となる発展予告図柄B2の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りにな
る可能性が高いことを報知するものである。
In the production corresponding to the advance notice symbol B2, as shown in FIG. 47C, an image in which a human character with a gun encounters a bear character is displayed. In this way, the effect of the advance notice symbol B2 in which the person character is in an advantageous state notifies that the result of the special figure variation display game being executed is likely to be a big hit.

上述した発展予告演出によれば、疑似連中に仮停止した発展予告図柄に基づいて段階的
に特図変動表示ゲームの発展状態が報知されるので、特図変動表示ゲームに対する期待感
を段階的に高めることができる。また、遊技機1における遊技演出が変化に富んだものと
なり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、予告発展図柄に図47(A)〜図4
7(C)の画像がそのまま使われて、そこから各演出が開始してもよい。
According to the advance notice effect described above, since the progress state of the special figure variation display game is notified step by step based on the advance notice symbol temporarily stopped during the pseudo group, the expectation for the special figure change display game is gradually obtained. Can be increased. In addition, the game effects in the gaming machine 1 are rich in change, and it is possible to enhance the interest of the game. 47A to 4 are added to the notice development pattern.
The image of 7 (C) may be used as it is, and each production may start from there.

(第3実施形態)
図48を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
A gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

第3実施形態による遊技機1は、第1又は第2実施形態とほぼ同じであるが、特図変動
表示ゲームにおける飾り特図の構成要素を用いて、当該特図変動表示ゲームの結果情報を
報知する点において相違する。以下では、第1又は第2実施形態の遊技機とは異なる点を
中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。
The gaming machine 1 according to the third embodiment is almost the same as that of the first or second embodiment, but the result information of the special figure variation display game is obtained using the components of the decoration special figure in the special figure fluctuation display game. It is different in the point to notify. Hereinafter, the gaming machine 1 according to the third embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine according to the first or second embodiment.

飾り特図の構成要素を用いた予告演出の制御は、演出制御装置700によって行われる
The control of the notice effect using the components of the decorative special drawing is performed by the effect control device 700.

図48(A)〜図48(D)を参照して、飾り特図の構成要素を用いた予告演出の一例
を説明する。
An example of the notice effect using the components of the decorative special drawing will be described with reference to FIGS. 48 (A) to 48 (D).

図48(A)は、特図変動表示ゲームの終了時に、3つの飾り特図が停止表示されてい
る状態を示している。図48(A)に示すように、飾り特図は、複数のサクラの花びらに
よって数字(識別情報)を形成している。このように1枚のサクラの花びらが飾り特図の
一構成要素となっている。
FIG. 48A shows a state in which three decorative special figures are stopped and displayed at the end of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 48 (A), the decorative special figure forms numerals (identification information) with a plurality of cherry petals. In this way, one cherry petal is a component of the decorative special figure.

図48(A)の状態の後、保留されている第2始動記憶が1つ消費されると、第2特図
変動表示ゲームが開始されるとともに、所定確率で飾り特図の構成要素(サクラの花びら
)を用いた予告演出が開始される。
After the state of FIG. 48 (A), when one second stored start memory is consumed, the second special figure variation display game is started, and the components (sakura) The notice production using the petals of no) is started.

この予告演出では、停止中の飾り特図を構成する複数の花びらが、表示画面奥から手前
に向かって渦を巻きながら飛散するように表示され(図48(B)参照)、その後、1枚
の花びらが拡大表示され、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情
報を報知する人物キャラクタが表示される(図48(C)参照)。例えば、人物キャラク
タは実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性(信頼度)を報知する。
In this notice effect, a plurality of petals composing a stopped special figure are displayed so as to scatter while swirling from the back of the display screen toward the front (see FIG. 48 (B)). The petals are displayed in an enlarged manner, and a person character notifying the result information of the special figure variation display game being executed is displayed in the enlarged petals (see FIG. 48C). For example, the person character notifies the possibility (reliability) that the result of the special figure variation display game being executed is a big hit.

このような予告演出の後、図48(D)に示すように、3つの飾り特図は変動を開始し
、所定時間経過後に所定の結果態様で停止する。
After such a notice effect, as shown in FIG. 48 (D), the three decorative special drawings start to fluctuate and stop in a predetermined result mode after a predetermined time.

なお、特図変動表示ゲームにおいて疑似連が行われる場合には、飾り特図が仮停止して
から再変動する時に飾り特図を構成する花びらを用いた予告演出を実行し、疑似連回数が
進み飾り特図が再変動されるごとに、表示される人物キャラクタをランクアップする(高
信頼度の人物キャラクタとする)ようにしてもよい。
In addition, when a pseudo-ream is performed in the special-figure display game, when the decorative special figure temporarily changes after the temporary stop, the notice effect using the petals constituting the decorative special figure is executed, Each time the advance decoration special drawing is changed again, the displayed character may be ranked up (a highly reliable character).

本実施形態による遊技機1によれば、特図変動表示ゲームの開始時に、飾り特図を構成
する複数の花びら(構成要素)を飛散表示した後、当該花びらの1枚を拡大表示し、拡大
された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタを
表示するので、特図変動表示ゲーム中の遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣
を高めることが可能となる。
According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, at the start of the special figure variation display game, after a plurality of petals (components) constituting the decorative special figure are scattered and displayed, one of the petals is enlarged and displayed. Since the person character that informs the result information of the running special figure fluctuation display game is displayed in the petals displayed, the game effects during the special figure fluctuation display game are rich in change and enhance the interest of the game. Is possible.

本実施形態の遊技機1は、遊技を制御する制御装置600、700と、遊技球の始動入
賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能
な変動表示装置35と、を備える遊技機であって、制御装置600、700は、複数の構
成要素によって前記識別情報を表示する識別情報表示手段を備え、前記識別情報表示手段
は、前記特図変動表示ゲームの開始時に複数の前記構成要素を飛散表示し、その後当該構
成要素の1つを拡大し、拡大した構成要素内に当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知
可能な報知情報を表示することを特徴とする。
The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of displaying control devices 600 and 700 that control a game and a special figure variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning area. And a display device 35. The control devices 600 and 700 include identification information display means for displaying the identification information by a plurality of components, and the identification information display means is the special figure variation display. Displaying a plurality of the components at the start of the game, then enlarging one of the components, and displaying notification information capable of reporting the result information of the special figure variation display game in the expanded components It is characterized by.

本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更
がなし得ることは明白である。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のもの
があげられる。
Moreover, the following is mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention other than what was described in the claim.

(1)遊技を制御する制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識
別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機にお
いて、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲーム
の実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶
手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情
報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶を前記変動表
示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示
装置に表示するキャラクタ表示手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、前記事前判定
手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて
通常表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする遊技機。
(1) In a gaming machine comprising: a control means for controlling a game; and a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in a start winning area. The control means includes start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution right of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area as start storage, and the start stored by the start storage means Pre-determining means for determining the result information of the variable display game executed based on memory before the execution of the variable display game, start memory display means for displaying the start memory on the variable display device, and a game progress state And a character display means for displaying the character on the variable display device in response to the start memory display means in relation to the determination result of the prior determination means. Gaming machine and displaying in a display mode different from the normal display mode in accordance with the starting stored in the operation mode of the character to be.

(2)前記始動記憶表示手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に、前記始動記
憶を通常表示態様を含む第1表示態様で表示し、前記始動入賞領域への遊技球の入賞後か
ら当該入賞による前記変動表示ゲームが実行されるまでの間に、前記事前判定手段の判定
結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて前記第1表
示態様とは異なる第2表示態様で表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) The start memory display means displays the start memory in a first display mode including a normal display mode when a game ball is won in the start win area, and after the game ball is won in the start win area Between the first display mode and the first display mode corresponding to the action mode of the character in relation to the determination result of the prior determination unit. Is displayed in a different second display mode, the gaming machine according to (1).

(3)前記制御手段は、前記始動記憶が表示される表示領域を一時的に隠蔽可能な始動
記憶隠蔽手段をさらに備え、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶隠蔽手段による隠蔽
終了時に、前記始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果情報に関連して、当該始動
記憶を隠蔽前の表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする(1)又は(2
)に記載の遊技機。
(3) The control means further includes a start memory concealment means capable of temporarily concealing a display area in which the start memory is displayed, and the start memory display means is configured such that when the concealment by the start memory concealment is finished, In relation to the result information of the variable display game corresponding to the start memory, the start memory is displayed in a display mode different from the display mode before concealment (1) or (2)
) Gaming machine described in.

(1)〜(3)の発明によれば、事前判定手段の判定結果に関連して、始動記憶の表示
態様をキャラクタの動作態様に応じて変化させるので、始動記憶の表示態様変化(予告演
出)に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to the inventions of (1) to (3), the display mode of the start memory is changed according to the action mode of the character in relation to the determination result of the prior determination means. ) And the interest of the game can be enhanced.

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるもので
はなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可
能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all gaming machines using gaming balls such as an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. is there.

1 遊技機
34 センターケース
35 変動表示装置
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
38a 開閉部
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ
700 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 34 Center case 35 Fluctuation display apparatus 35a Display part 36 General figure start gate 37 1st start winning opening 38 2nd starting winning opening 38a Opening and closing part 600 Game control apparatus 601 1st start opening switch 602 2nd start opening switch 603 Gate switch 700 Production control device

Claims (1)

遊技を制御する遊技制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づき前記変動表示装置にて変動表示される変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応した始動記憶表示を前記変動表示装置の始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを開始する際に、当該始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記始動記憶表示領域から消化領域へ移動する移動表示を実行する移動表示手段と、
複数の前記変動表示ゲームに亘って、前記消化領域に消化領域画像を表示する消化領域画像表示手段と、
少なくとも前記消化領域を含む前記変動表示装置の表示領域において、所定演出を実行する消化領域演出手段と、
前記変動表示ゲームについて、事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段が、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示を通常態様から予告態様に変更する際に、前記消化領域演出手段は前記所定演出を実行可能であり、
前記消化領域演出手段は、
前記消化領域に前記始動記憶表示が移動して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means for controlling a game, a variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information based on winning in a start winning area of a game ball, and a control command from the game control means In a gaming machine comprising an effect control means for performing display control of a variable display game displayed in a variable manner on the variable display device,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area as start storage;
Start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory in a start memory display area of the variable display device;
A movement display means for executing a movement display for moving the start memory display corresponding to the start memory from the start memory display area to the digestion area when starting the variation display game based on the start memory;
Digestion region image display means for displaying a digestion region image in the digestion region over a plurality of the variation display games ;
In a display area of the variable display device including at least the digestion area, digestion area effect means for executing a predetermined effect;
A pre-determining means for pre-determining the variable display game ,
When the start memory display means changes the start memory display from the normal mode to the notice mode based on the determination result of the prior determination unit, the digestion region effect unit can execute the predetermined effect,
The digestion area effecting means includes:
The gaming machine, wherein the predetermined effect can be executed after the start memory display is moved to the digestion area and the variable display game is started.
JP2016163612A 2016-08-24 2016-08-24 Game machine Active JP6435473B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016163612A JP6435473B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016163612A JP6435473B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014246880A Division JP5996619B2 (en) 2014-12-05 2014-12-05 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017018611A JP2017018611A (en) 2017-01-26
JP6435473B2 true JP6435473B2 (en) 2018-12-12

Family

ID=57887000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016163612A Active JP6435473B2 (en) 2016-08-24 2016-08-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6435473B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002320725A (en) * 2001-04-25 2002-11-05 Ace Denken:Kk Game machine
JP4691329B2 (en) * 2004-07-02 2011-06-01 株式会社ニューギン Game machine
JP5628529B2 (en) * 2010-02-02 2014-11-19 株式会社三共 Game machine
JP2013158586A (en) * 2012-02-08 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP5996619B2 (en) * 2014-12-05 2016-09-21 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017018611A (en) 2017-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013158586A (en) Game machine
JP5466673B2 (en) Game machine
JP5776062B2 (en) Game machine
JP5633011B2 (en) Game machine
JP5700432B2 (en) Game machine
JP5750652B2 (en) Game machine
JP5878741B2 (en) Game machine
JP5555852B2 (en) Game machine
JP2014226242A (en) Game machine
JP5786160B2 (en) Game machine
JP5873310B2 (en) Game machine
JP2013154032A (en) Game machine
JP6506343B2 (en) Gaming machine
JP6192359B2 (en) Game machine
JP5807305B2 (en) Game machine
JP5996619B2 (en) Game machine
JP5693409B2 (en) Game machine
JP6435473B2 (en) Game machine
JP6471315B2 (en) Game machine
JP6159149B2 (en) Game machine
JP6101920B2 (en) Game machine
JP2013111144A (en) Game machine
JP6142329B2 (en) Game machine
JP6101903B2 (en) Game machine
JP5961241B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20161214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170829

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171024

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180306

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180420

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180918

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180920

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6435473

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250