JP2013154032A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013154032A
JP2013154032A JP2012017972A JP2012017972A JP2013154032A JP 2013154032 A JP2013154032 A JP 2013154032A JP 2012017972 A JP2012017972 A JP 2012017972A JP 2012017972 A JP2012017972 A JP 2012017972A JP 2013154032 A JP2013154032 A JP 2013154032A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
control device
flow path
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012017972A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5807306B2 (en
Inventor
Koichi Nakajo
宏一 中條
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2012017972A priority Critical patent/JP5807306B2/en
Publication of JP2013154032A publication Critical patent/JP2013154032A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5807306B2 publication Critical patent/JP5807306B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing an occurrence of ball clogging in a game ball flow path positioned below a winning pocket and capable of enlarging a playfield.SOLUTION: A game machine 1 includes: a game board 30 where a playfield 31 is sectioned and formed; a winning pocket 40 that is projected ahead of the surface of the game board and that a game ball flowing down the playfield 31 can enter; and an out port 42, provided on the lower side part of the winning pocket, for discharging a game ball flowing down the playfield 31 to the outside. In the game machine, a game ball flow path 110 positioned below the winning pocket 40 and guiding the game ball that is flowing down to the out port 42 is provided. The game ball flow path 110 includes a first flow path 120 positioned ahead of the surface of the game board 30 and extended in left and right directions, and a second flow path 130 positioned on the rear side from the surface of the game board and arranged side by side behind the first flow path 120, and the first flow path 120 and the second flow path 130 are communicated.

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を表示可能な表示部を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置したものがある。このような遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報(図柄や記号等)が変動する特図変動表示ゲームを開始する。特図変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game area is defined on the surface of the game board, and a start winning area in which a game ball can be won and a display unit capable of displaying identification information and the like are displayed in the game area. Some display devices have a center case having an opening that allows the display to be visually recognized. Such a gaming machine starts a special figure change display game in which a plurality of pieces of identification information (symbols and symbols) displayed on the display device fluctuate based on the winning of a game ball in the start winning area. When the execution result of the special figure variation display game becomes a special result mode determined in advance, a special gaming state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player, and the player earns a lot of profit. It becomes possible to do.

特許文献1には、遊技盤に可動演出装置を備え、遊技状態に応じて可動演出装置の可動役物を表示装置の前方位置に出現させることで、印象の強い遊技演出を行う遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that includes a movable effect device on a game board, and that makes a movable effect of the movable effect device appear in a front position of the display device in accordance with the gaming state, thereby performing a strong game effect. Has been.

特開2007−222515号公報JP 2007-222515 A

近年の遊技機は可動演出装置を大型化して演出効果を高めようとする傾向にあり、可動演出装置の大型化に伴ってセンターケースも大型化している。センターケースが大型化すると、遊技領域が圧迫されて狭くなる。このような遊技機では、一般入賞口の下方に位置し、流下してきた遊技球をアウト口へと誘導する遊技球流路(遊技領域区画部材と一般入賞口との間に形成される流路)も狭くなり、一般入賞口の下部と遊技球流路の底部(遊技球転動面)との間を複数の遊技球が流下する際に球ガミが発生易く、球詰まりが発生しやすいという問題がある。   In recent years, gaming machines tend to increase the effect of the production by increasing the size of the movable effect device, and the center case is also increased in size as the size of the movable effect device increases. When the center case is enlarged, the game area is compressed and narrows. In such a gaming machine, a game ball channel (a channel formed between a game area partition member and a general winning port) that is located below the general winning port and guides the game ball that has flowed down to the out port. ) Also becomes narrower, and it is easy for ball clogging and ball clogging to occur when a plurality of game balls flow between the bottom of the general prize opening and the bottom of the game ball channel (game ball rolling surface). There's a problem.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、入賞口の下方に位置する遊技球流路における球詰まりの発生を抑制でき、かつ遊技領域を拡大することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of suppressing the occurrence of a ball clogging in a game ball flow channel located below a winning opening and expanding a game area. The purpose is to do.

本発明は、表面に遊技領域が区画形成される遊技盤と、該遊技盤の表面よりも前方へ突出し、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口の下側方に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を外部に排出するアウト口と、を備える遊技機において、前記入賞口の下方に位置し、当該入賞口の側方を流下してきた遊技球を前記アウト口へと誘導する遊技球流路を備え、前記遊技球流路は、前記遊技盤の表面よりも前側に位置し、前記入賞口の左右方向に亘って延設される第1流路と、前記遊技盤の表面よりも後側に位置し、前記第1流路の後方に並設される第2流路と、を備え、前記第1流路を流下する遊技球が前記第2流路に進入可能なように、前記第1流路と前記第2流路とを連通させたことを特徴とする。   The present invention includes a gaming board having a gaming area defined on a surface thereof, a winning opening that projects forward from the surface of the gaming board and allows a gaming ball flowing down the gaming area to win, and a lower side of the winning opening. And a game machine having an out port for discharging a game ball flowing down the game area to the outside, a game ball located below the winning port and flowing down the side of the winning port A game ball channel that guides to the out port, the game ball channel being located in front of the surface of the game board and extending in the left-right direction of the winning port And a second flow path positioned behind the surface of the game board and juxtaposed behind the first flow path, and the game ball flowing down the first flow path is the second The first flow path and the second flow path are communicated so that they can enter the flow path.

本発明によれば、遊技球流路は第1流路の後方に第2流路を備え、これら2つの流路を用いて遊技球をアウト口に誘導する。したがって、遊技領域を拡大するために入賞口をガイドレール寄りの位置に形成したとしても、遊技球流路における流下スペースを確保でき、遊技球流路での球詰まりの発生を抑制することが可能となる。   According to the present invention, the game ball channel includes the second channel behind the first channel, and guides the game ball to the out port using these two channels. Therefore, even if the prize opening is formed at a position closer to the guide rail in order to expand the game area, it is possible to secure a flow-down space in the game ball flow path and suppress the occurrence of ball clogging in the game ball flow path. It becomes.

本発明の第1実施形態による遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. (A)〜(C)は普電開放態様、特図抽選確率、及び大入賞口開放時間を示すテーブルである。(A)-(C) is a table which shows a public train release mode, a special drawing lottery probability, and a special winning opening opening time. 遊技盤の斜視図である。It is a perspective view of a game board. (A)は遊技盤の左下部に配設されるサイドベースの正面図であり、(B)はサイドベースの斜視図である。(A) is a front view of the side base disposed in the lower left portion of the game board, and (B) is a perspective view of the side base. 遊技球流路の第1変形例を説明する図である。It is a figure explaining the 1st modification of a game ball channel. 遊技球流路の第2変形例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd modification of a game ball channel. 遊技球流路の第3変形例を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd modification of a game ball channel. 遊技球流路の第4変形例を説明する図である。It is a figure explaining the 4th modification of a game ball channel. 遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of a game machine. 遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of a game machine. 遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the count switch monitoring process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the special figure display process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half of the special figure display middle process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction fluctuation frequency update process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fanfare / interval which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process during special winning opening opening which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理2移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process 2 transfer setting process during the big prize opening opening | release which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special winning opening open | release process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process 2 during the big prize opening opening | release which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a small hitting fanfare which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hits process transfer setting process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当り中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit middle process transfer setting process 2 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the middle hit process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit remaining ball process transfer setting process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual game process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general power prize switch monitoring process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a usual figure display which a game control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する1stCPUメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1stCPU main process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の映像制御用マイコンが実行する2ndCPUメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2ndCPU main process which the microcomputer for video control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の映像制御用マイコンが実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game process which the microcomputer for video control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する1stシーン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st scene control process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of winning which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the fluctuation | variation which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern information setting process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a game which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game completion which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 特定演出において成功演出が行われる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in case a successful effect is performed in a specific effect. 特定演出において復活演出が行われる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in case a revival effect is performed in a specific effect. 特定演出の変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of specific production. 第2実施形態による遊技機の演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during change which the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the game machine by 2nd Embodiment performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動回数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frequency | count management process of the fluctuation | variation which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern information setting process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a game which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game completion which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 第2実施形態による遊技機において実行される特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect performed in the gaming machine by 2nd Embodiment. 第3実施形態による遊技機の演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the fluctuation | variation which the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the gaming machine by 3rd Embodiment performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern information setting process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game completion which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するファンファーレ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle hit process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in round which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する大入賞口入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of the big winning opening winning which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する大入賞口入賞時演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end process at the time of the big prize opening winning which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行するエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 演出制御装置の主制御用マイコンが実行する小当り/突確エンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit / abrupt end ending process which the microcomputer for main control of an effect control apparatus performs. 第3実施形態による遊技機において実行される第1特定演出及び第2特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st specific effect and the 2nd specific effect which are performed in the gaming machine by 3rd Embodiment. 第3実施形態による遊技機において実行される第1特定演出及び第2特定演出の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of the 1st specific production and the 2nd specific production performed in the gaming machine by a 3rd embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to a direction (a direction viewed from the player) viewed from the gaming machine.

図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1について説明する。図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。   A gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 with the front frame 5 and the glass frame 6 closed.

図1に示すように、遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that the right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏面側に配置された遊技制御装置600(図10参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 10) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図11参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光態様を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 11) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission mode of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図11参照)と、を備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図11参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 11) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive (for example, rotationally drive) the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 11).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側の可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための状態(異常)報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、状態(異常)報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A state (abnormality) notification LED 12 for notifying an abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the left movable illumination 9. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the state (abnormality) notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図10参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図10参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 10) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 10).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図10参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図10参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 10), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 10).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher provided at the lower part of the front frame 5.

前面枠5の下部に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置の動作を制御するための操作部15とが設けられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられている。   The fixed panel 13 fixed to the lower part of the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for controlling the operation of the ball launcher. When the player turns the operation unit 15, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での特図変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。なお、通常遊技状態において、演出ボタン17の操作により遊技演出パターンを変更可能としてもよい。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the game effect pattern may be changeable by operating the effect button 17.

通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実行数を向上させる時短状態(時間短縮変動状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the result of the special figure variation display game is likely to be a big hit, and the execution time of the normal figure variation display game is shortened from the normal time to improve the number of game executions per unit time. Time-short state (time shortening variation state), big hit game state (special game state), and the like.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Between the ball lending button 18 and the discharge button 19, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided.

次に、図2を参照して、遊技機1に備えられる遊技盤30について説明する。図2は、遊技盤30の正面図である。   Next, the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33、44を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 and 44 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース34は遊技盤30の開口に前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening of the game board 30 from the front.

遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部(表示画面)35aを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置35の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置70が設けられている。   On the back side of the game board 30, a control base unit including a variable display device 35 is disposed. The variation display device 35 includes a display unit (display screen) 35a capable of displaying a decorative special figure variation display game in which a plurality of pieces of identification information varies. In addition to the variable display device 35, the control base unit is provided with a movable decoration device 70 capable of executing an operation effect and a light emission effect.

変動表示装置35の表示部35aは、センターケース34の開口部34aを介して視認可能となっている。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報(飾り特図)や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The display unit 35 a of the variable display device 35 is visible through the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the variation display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and is based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (decoration special drawing) and characters that produce a special ornament variation display game. An image is displayed. The variable display device 35 has a plurality of variable display areas (for example, three display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and is configured to be able to display an independent image in each display area. ing.

センターケース34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36(普図始動入賞領域)が配設される。   The game area 31 on the left side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 (normal figure start winning area) that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes. Is done.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第1始動入賞口37(第1特図始動入賞領域)が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路81と、ワープ通路81を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部82とが設けられている。   The game area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning port 37 (first special prize opening 37) that gives a start condition for the first special symbol fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) based on the winning of a game ball. The figure start winning area) is arranged. In the center case 34, the warp passage 81 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 81 can roll and roll. A stage portion 82 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右側部には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の始動条件を付与する第2始動入賞口38(第2特図始動入賞領域)が配設される。第2始動入賞口38は、当該第2始動入賞口38を開閉する開閉部38a(普電)を備えている。   On the right side of the center case 34, a second start winning opening 38 (second special figure start winning) that gives start conditions for the second special symbol change display game (second special figure change display game) based on the winning of the game ball. Region) is disposed. The second start winning opening 38 includes an opening / closing portion 38a (general power) for opening and closing the second starting winning opening 38.

開閉部38aが第2始動入賞口38を閉じている場合は、遊技領域31を流下する遊技球が第2始動入賞口38に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口38に入賞することなく下方に流下する。   When the opening / closing portion 38a closes the second start winning opening 38, the game ball flowing down the game area 31 becomes unable to win the second start winning opening 38 (a disadvantageous state for the player). It flows down without winning the second start winning opening 38.

一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって、開閉部38aが第2始動入賞口38を開いた場合は、遊技領域31を流下する遊技球が第2始動入賞口38に流入可能な状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部38aは、開状態において、遊技領域31を流下する遊技球を第2始動入賞口38へとガイドするように構成されている。したがって、開閉部38aが開いている間は、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすくなる。   On the other hand, when the result of the normal variation display game is a hit and the opening / closing part 38a opens the second start winning opening 38, the game ball flowing down the game area 31 can flow into the second starting winning opening 38. It becomes a state (a state advantageous for the player). The open / close portion 38a is configured to guide the game ball flowing down the game area 31 to the second start winning opening 38 in the open state. Therefore, it is easy for the game ball to flow into the second start winning opening 38 while the opening / closing part 38a is open.

第2始動入賞口38に備えられる開閉部38aの開閉動作は、遊技制御装置600(図10参照)によって制御される。遊技制御装置600(遊技制御手段)は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態を発生させる。このように遊技制御装置600は開閉部38aを開閉制御する開閉制御手段(補助遊技実行手段)を含んでいる。   The opening / closing operation of the opening / closing part 38a provided in the second start winning opening 38 is controlled by the game control device 600 (see FIG. 10). The game control device 600 (game control means) generates the ordinary power support state by increasing the occurrence frequency of the easy winning state or increasing the occurrence time of the easy winning state. As described above, the game control device 600 includes the opening / closing control means (auxiliary game execution means) for controlling opening / closing of the opening / closing portion 38a.

第2始動入賞口38の開閉部38aの開放態様は図3(A)に示すように設定されており、普電サポート時には開閉部38aの開放時間は5.8秒となり、普電サポートがない通常時には開閉部38aの開放時間は0.3秒又は5.8秒となる。通常時には、開放時間が長い5.8秒が選択されやすくなっている。   The opening mode of the opening / closing portion 38a of the second start winning opening 38 is set as shown in FIG. 3A. At the time of ordinary power support, the opening time of the opening / closing portion 38a is 5.8 seconds, and there is no ordinary power support. Normally, the opening time of the opening / closing part 38a is 0.3 seconds or 5.8 seconds. Normally, 5.8 seconds having a long opening time is easily selected.

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。左側のサイドベース100には一般入賞口40が三つ形成されており、右側のサイドベース200には一般入賞口40が一つ形成されている。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 40 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a winning game ball is won. The left side base 100 is formed with three general winning openings 40, and the right side base 200 is formed with one general winning opening 40.

第1始動入賞口37の下方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図10参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。大入賞口(特別入賞口)の開閉制御は遊技制御装置600によって行われる。このように遊技制御装置600は特別入賞口開閉制御手段(特別遊技状態発生手段)を含んでいる。   In the game area 31 below the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door 41a that can be opened by turning in a direction in which the upper end side is tilted forward by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 10). There is provided a special variable winning device 41 having a large winning opening having When the result of the special figure fluctuation display game (first or second special figure fluctuation display game) is a big hit, the special variable prize winning device 41 is in an open state from a state in which the big prize opening is closed (blocking state disadvantageous to the player). By converting to (a state advantageous to the player) and facilitating the inflow of the game ball into the special winning opening, the player is given a prize ball. The game control device 600 controls the opening / closing of the special winning opening (special winning opening). As described above, the game control device 600 includes special prize opening opening / closing control means (special game state generating means).

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車39や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 discharges a windmill 39 that changes the flow direction of the game ball, a flow direction changing member such as a obstacle nail, and a game ball that has flowed down without winning a prize to the outside. An out port 42 is disposed.

また、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設されている。   In addition, in the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A collective display device 50 for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33、44によって区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。   In the gaming machine 1, the game ball launched by the ball launcher is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined by the guide rails 33 and 44, and dropped by the direction changing member (not shown). The game area 31 flows down while changing the direction.

遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下するように打ちだすこと)を行うように構成されており、遊技開始直後の通常遊技状態等では遊技者によって左打ちが行われ、普電サポート状態において普図変動表示ゲームが当りとなった場合等には遊技者によって右打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   According to the gaming machine 1, the player left strikes (adjusts the firing force of the game ball and strikes the fired game ball to flow down through the left side of the center case 34) or right strike. (Adjusting the launching force of the game ball and launching it so that the launched game ball flows down through the right side of the center case 34). In the normal game state immediately after the start of the game, etc. When the player makes a left-hand hit, and the base-line fluctuation display game is won in the normal power support state, the player makes a right-hand hit. Note that a left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側方に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路81を通ってステージ部82に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。   In the case of left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34 and is placed in the general winnings arranged on the left side of the first start winning port 37 and the first starting winning port 37. The game is won in the mouth 40 or discharged to the outside of the gaming machine 1 through the out mouth 42 provided at the lowermost part of the gaming area 31. The game ball guided to the stage portion 82 through the warp passage 81 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、一括表示装置50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が変動(スクロール)する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報(飾り特図)が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。   When a game ball wins the first start winning opening 37, the collective display device 50 executes the first special figure fluctuation display game, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is variably displayed. It is executed by the device 35. In the variation display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers and the like varies (scrolls) is started, and an image related to the decoration special diagram variation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game is a special result. Stops when all the figures are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened to enter a special gaming state (a big hit gaming state).

大当り遊技状態では、特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数継続される。   In the big hit game state, the special prize winning opening of the special variable prize winning device 41 is in a closed state (a disadvantageous situation for the player) until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls win the big prize opening. ) Is in an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball can be easily received. When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds continues.

ところで、通常遊技状態や普電サポート状態において普図変動表示ゲームが当りとなった場合等に遊技者が右打ちを行うことで、遊技球が開閉部38aを介して第2始動入賞口38に入賞すると、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が変動(スクロール)する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報(飾り特図)が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。   By the way, when the player makes a right turn in the normal game state or in the general electric power support state, when the player hits the right, the game ball enters the second start winning opening 38 through the opening / closing part 38a. When winning, the collective display device 50 executes the second special figure fluctuation display game, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the second special figure fluctuation display game is executed by the fluctuation display device 35. In the variation display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers and the like varies (scrolls) is started, and an image related to the decoration special diagram variation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the second start winning opening 38 at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a special result. Stops when all the figures are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened to enter a special gaming state (a big hit gaming state).

上記の通り、本実施形態の遊技機1は、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行するように構成されている。なお、図2では普図始動ゲート36がセンターケース34の左側方の遊技領域31に配設されているが、普電サポート状態において常に右打ちを行わせるようにセンターケース34の右側方の遊技領域31に配設してもよい。その場合には、普図始動ゲート36を通過した遊技球が第2始動入賞口38に入賞するように、普図始動ゲート36を第2始動入賞口38よりも上流側に配設するとよいが、下流側に配設してもよい。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the game progresses while the player makes a left or right strike. In FIG. 2, the normal start gate 36 is arranged in the game area 31 on the left side of the center case 34. However, the game on the right side of the center case 34 is always performed in the normal power support state. You may arrange | position in the area | region 31. In such a case, the general start gate 36 may be arranged upstream of the second start winning opening 38 so that the game ball that has passed the normal start starting gate 36 wins the second start winning opening 38. Alternatively, it may be disposed on the downstream side.

また、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に払出装置から払い出される賞球数を1個又は2個等の少数にした場合(つまり、普電サポート時において開閉部38aが開放しても第2始動入賞口38に遊技球が入賞しないことによって普電サポート中のベースが100を下回る場合)には、第2始動入賞口38よりも上流側に賞球数の多い(例えば10個)一般入賞口40を配設しておくと、普電サポート中のベースが極端に下がる(普電サポート中に遊技者の持球が極端に減少する)ことがなくなり、遊技者が極端に不利にならない。また、普電サポート中の普図変動表示ゲームの実行頻度が減らないように、一般入賞口40は普図始動ゲート36よりも下流側であって、第2始動入賞口38よりも上流側に配設するとよいが、第2始動入賞口38の上流側と下流側にそれぞれ一般入賞口40を設けてもよい。   Also, when the number of prize balls to be paid out from the payout device when a game ball wins the second start winning opening 38 is reduced to one or two, etc. (that is, the open / close portion 38a is opened at the time of general power support). Even if the base ball currently supported by the ordinary power system is less than 100 due to the game balls not winning in the second start winning opening 38, the number of winning balls is larger upstream than the second starting winning opening 38 (for example, 10). Individual) If the general winning opening 40 is arranged, the base during the ordinary power support will not be extremely lowered (the player's ball will be extremely reduced during the ordinary power support), and the player will be extremely There is no disadvantage. In addition, the general winning opening 40 is located downstream of the normal drawing starting gate 36 and upstream of the second starting winning opening 38 so that the execution frequency of the normal map change display game during the general electric power support is not reduced. Although it is good to arrange | position, you may provide the general winning opening 40 in the upstream and downstream of the 2nd start winning opening 38, respectively.

また、遊技機1は、図3(B)及び図3(C)に示すように、所定の確率で大当り及び小当りを発生可能に構成されている。   Further, as shown in FIGS. 3B and 3C, the gaming machine 1 is configured to generate a big hit and a small hit with a predetermined probability.

図3(B)に示すように、普電サポートがなく低確率である通常遊技状態(通常状態)では、第1特図変動表示ゲームの結果は、1/300の確率で大当りとなり、10/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第2特図変動表示ゲームの結果は、1/300の確率で大当りとなり、299/300の確率で小当りとなる。   As shown in FIG. 3B, in the normal gaming state (normal state) where there is no general power support and the probability is low, the result of the first special figure variation display game is a big hit with a probability of 1/300. It is a small hit with a probability of 300, otherwise it is off. The result of the second special figure variation display game is a big hit with a probability of 1/300 and a small hit with a probability of 299/300.

普電サポートあり及び高確率の遊技状態では、第1特図変動表示ゲームの結果は、10/300の確率で大当りとなり、10/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第2特図変動表示ゲームの結果は、10/300の確率で大当りとなり、10/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。   In the gaming state with ordinary power support and a high probability, the result of the first special figure variation display game is a big hit with a probability of 10/300, and a small hit with a probability of 10/300, and otherwise it is off. The result of the second special figure variation display game is a big hit with a probability of 10/300, and a small hit with a probability of 10/300, and otherwise it is off.

普電サポートなし及び高確率の遊技状態では、第1特図変動表示ゲームの結果は、10/300の確率で大当りとなり、100/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第2特図変動表示ゲームの結果は、10/300の確率で大当りとなり、290/300の確率で小当りとなる。   In the game state with no power support and a high probability, the result of the first special figure variation display game is a big hit with a probability of 10/300, a small hit with a probability of 100/300, and the other is off. The result of the second special figure variation display game is a big hit with a probability of 10/300 and a small hit with a probability of 290/300.

普電サポートあり及び低確率の遊技状態では、第1特図変動表示ゲームの結果は、1/300の確率で大当りとなり、10/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第2特図変動表示ゲームの結果は、10/300の確率で大当りとなり、10/300の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。   In the gaming state with ordinary power support and a low probability, the result of the first special figure variation display game is a big hit with a probability of 1/300, a small hit with a probability of 10/300, and a loss in other cases. The result of the second special figure variation display game is a big hit with a probability of 10/300, and a small hit with a probability of 10/300, and otherwise it is off.

なお、大当り及び小当りの発生は遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合に大当り遊技状態(特別遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段を含んでおり、特図変動表示ゲームの実行結果が特定結果態様となった場合に小当り遊技状態(特定遊技状態)を発生させる特定遊技状態発生手段を含んでいる。   Note that the occurrence of big hits and small hits is controlled by the game control device 600. The game control device 600 includes special game state generation means for generating a big hit game state (special game state) when the execution result of the special figure variation display game becomes a special result mode. Specific game state generating means for generating a small hit game state (specific game state) when the execution result becomes the specific result mode is included.

図3(C)に示すように、特図1及び特図2による大当りには、16ラウンドA確変大当り(16RA大当り)、16ラウンドB確変大当り(16RB大当り)、及びいわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)としての2ラウンド確変大当り(2R大当り)の3パターンがある。これら大当りでは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が所定回数(例えば、50回)の特図変動表示ゲームを実行するまで通常確率状態(低確率状態)から確率変動状態(高確率状態)に変化する。また、16RA確変大当り及び16RB確変大当りによる特別遊技状態の終了後には、50回の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態(普電サポート状態)に設定される。時短の実行制御は、遊技制御装置600の時短実行手段(時短状態発生手段)により行われる。なお、大当りの種類毎に高確率状態となる特図変動表示ゲームの回数が異なるように設定(16R大当り>2R大当り)してもよいし、大当りの種類毎に時短状態となる変動表示ゲームの回数を異なるように設定(16R大当り>2R大当り)してもよい。   As shown in FIG. 3 (C), the big hits according to the special figures 1 and 2 are 16 round A probability variation big hits (16RA big hits), 16 round B probability variable big hits (16RB big hits), and so-called sudden hits (with few balls) There are three patterns of 2-round probability variation big hits (2R big hits) as sudden probability changes in which the big hit probability changes via the big hits. With these jackpots, the probability state of the special figure variation display game is changed from the normal probability state (low probability state) to the probability variation state (until the probability state of the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times)) (High probability state). In addition, after the special game state by the 16RA probability change big hit and the 16RB probability change big hit, the short time state (the public power support state) is set until 50 special figure change display games are executed. Time-short execution control is performed by the time-short execution means (time-short state generation means) of the game control device 600. Note that the number of special figure variable display games that are in a high probability state for each type of jackpot may be set to be different (16R big hit> 2R big hit), or a variable display game that is in a short time state for each big hit type. The number of times may be set differently (16R big hit> 2R big hit).

なお、小当りでは、小当り遊技終了後に特図変動表示ゲームの確率状態は変化しない。大当り遊技後及び小当り遊技後の特図変動表示ゲームの確率状態は遊技制御装置600によって制御される。このように遊技制御装置600は確率状態制御手段(確率変動状態発生手段)を含んでいる。   In the small hit, the probability state of the special figure variation display game does not change after the small hit game ends. The probability state of the special figure variation display game after the big hit game and after the small hit game is controlled by the game control device 600. As described above, the game control device 600 includes the probability state control means (probability fluctuation state generation means).

16RA大当りでは、1ラウンド目における開閉扉41a(大入賞口)の開放が短開放に設定され、2ラウンド以降の開閉扉41aの開放が長開放に設定される。1ラウンド目では開閉扉41aが0.8秒間開放することが8回繰り返され、間欠開放が行われる。2ラウンド以降は、1ラウンド毎に開閉扉41aが25秒間開放する。   In the 16 RA big hit, the opening of the opening / closing door 41a (big prize opening) in the first round is set to a short opening, and the opening of the opening / closing door 41a after the second round is set to a long opening. In the first round, the opening and closing of the open / close door 41a for 0.8 seconds is repeated 8 times, and intermittent opening is performed. After the second round, the open / close door 41a opens for 25 seconds every round.

16RB大当りでは、全ラウンドにおいて開閉扉41aの開放が長開放に設定される。したがって、各ラウンドにおいて、開閉扉41aは25秒間開放する。   With 16RB big hit, the opening of the door 41a is set to be long open in all rounds. Therefore, in each round, the open / close door 41a is opened for 25 seconds.

2R大当りでは、全ラウンドにおいて開閉扉41aの開放が短開放に設定される。したがって、各ラウンドにおいて開閉扉41aは0.8秒間開放する。   In 2R big hit, the opening of the door 41a is set to a short opening in all rounds. Therefore, in each round, the open / close door 41a is opened for 0.8 seconds.

なお、小当りの場合には、1回のラウンド中に2回、開閉扉41aが0.8秒間開放して間欠開放が行われる。このように小当り中の開閉扉41a(大入賞口)の開閉態様を、見た目上において、2R大当り中の開閉扉41a(大入賞口)の開閉態様と同じに設定することで、小当りと2R大当りの判別がつきにくくなり、遊技の興趣を高めることができる。また、2R大当り後と小当り後の遊技状態を同じく普電サポート状態としないことでも、小当りと2R大当りの判別がつきにくくなる。そのため、2R大当り後及び小当り後は、変動表示装置35における遊技演出モードを特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない確率曖昧モードに移行させ、確率報知条件の成立(所定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことや、特図変動表示ゲーム毎に行われる確率報知抽選に当選したことや、後述する特定演出(入賞時演出)で成功演出が実行された場合等)により、通常演出モードに移行(復帰)させて確率状態を報知するようにする。   In the case of a small hit, the opening / closing door 41a is opened for 0.8 seconds twice during one round, and intermittent opening is performed. In this way, by setting the opening / closing mode of the door 41a (big winning opening) during the small hitting to be the same as the opening / closing mode of the opening / closing door 41a (big winning port) during the 2R big hitting, It becomes difficult to distinguish 2R jackpots, and the fun of the game can be enhanced. Further, even if the game state after 2R big hit and after the small hit are not set to the same power support state, it becomes difficult to distinguish between the small hit and the 2R big hit. Therefore, after 2R big hit and after small hit, the game effect mode in the fluctuation display device 35 is shifted to the probability fuzzy mode in which the probability state of the special figure fluctuation display game is not clearly noticed, and the probability notice condition is satisfied (a predetermined number of special effects). Due to the fact that the figure change display game has been executed, the probability notification lottery performed for each special figure change display game has been won, and a specific effect (winning effect) to be described later is executed) The probability state is notified by shifting (returning) to the normal performance mode.

ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するものである。条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置41を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように、上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). The condition device is operated means that, for example, a big hit state occurs and a specific flag for continuously operating the special variable winning device 41 as the special electric accessory is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where, for example, a small lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

次に、図4、図5(A)、及び図5(B)を参照して、遊技領域31の左下部に取り付けられるサイドベース100の構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 4, FIG. 5 (A), and FIG. 5 (B), the structure of the side base 100 attached to the lower left part of the game area 31 is demonstrated.

図4は、遊技盤30の斜視図である。図5(A)はサイドベース100の正面図であり、図5(B)はサイドベース100の斜視図である。   FIG. 4 is a perspective view of the game board 30. FIG. 5A is a front view of the side base 100, and FIG. 5B is a perspective view of the side base 100.

図4に示すように、サイドベース100は、遊技領域31の左下部において遊技盤30の前面に取り付けられる。   As shown in FIG. 4, the side base 100 is attached to the front surface of the game board 30 at the lower left portion of the game area 31.

図4及び図5(A)に示すように、サイドベース100は、三つの一般入賞口40と、これら一般入賞口40の下方に位置する遊技球流路110と、を備える。本実施形態ではサイドベース100に一般入賞口40と遊技球流路110とを一体形成したが、サイドベース100に遊技球流路110のみを形成し、一般入賞口40は別部材として形成してもよい。また、サイドベース100に一般入賞口40のみを形成し、遊技球流路110は一般入賞口40とガイドレール44との間を離間させることで形成してもよいし、ガイドレール44に対して流路形成部材(転動面形成部材)を取り付けることで一般入賞口40と流路形成部材との間に遊技球流路110を形成してもよい。   As shown in FIG. 4 and FIG. 5A, the side base 100 includes three general winning ports 40 and a game ball channel 110 positioned below the general winning ports 40. In the present embodiment, the general winning opening 40 and the game ball passage 110 are integrally formed on the side base 100, but only the gaming ball passage 110 is formed on the side base 100, and the general winning opening 40 is formed as a separate member. Also good. Further, only the general winning opening 40 may be formed in the side base 100, and the game ball flow path 110 may be formed by separating the general winning opening 40 and the guide rail 44 from the guide rail 44. The game ball channel 110 may be formed between the general winning opening 40 and the channel forming member by attaching a channel forming member (rolling surface forming member).

図5(A)及び図5(B)に示すように、三つの一般入賞口40は、サイドベース100の左上部から右下部に沿って所定の間隔を空けて配設される。一般入賞口40は、遊技領域31を流下してきた遊技球が流入可能なように遊技盤30の表面よりも前方へ突出し、上面が開口したカップ状に形成されている。一般入賞口40に流入した遊技球は、遊技盤30の後方に導かれ、遊技機外に排出される。   As shown in FIGS. 5 (A) and 5 (B), the three general winning holes 40 are arranged at a predetermined interval from the upper left part to the lower right part of the side base 100. The general winning opening 40 is formed in a cup shape that protrudes forward from the surface of the game board 30 so that the game balls flowing down the game area 31 can flow in, and the upper surface is opened. The game ball that has flowed into the general winning opening 40 is guided to the rear of the game board 30 and discharged outside the game machine.

遊技球流路110は、一般入賞口40の側方を流下してきた遊技球を、遊技領域31の最下部(一般入賞口40よりも遊技領域の左右方向の中央寄り)に配置されたアウト口へと誘導(流下案内)する通路である。遊技球流路110は、第1流路120と、第1流路120の後側に並設され、第1流路120を流下する遊技球が進入可能なように連通する第2流路130とから構成されている。   The game ball channel 110 is an out-out port in which the game ball that has flowed down the side of the general winning port 40 is arranged at the lowermost part of the gaming area 31 (closer to the center of the gaming area in the left-right direction than the general winning port 40). It is a passage that guides (guides downflow). The game ball channel 110 is arranged in parallel to the first channel 120 and the rear side of the first channel 120, and communicates so that a game ball flowing down the first channel 120 can enter. It consists of and.

第1流路120は、遊技領域31を画成するガイドレール44に沿って左右方向に延設される円弧状の通路である。第1流路120は、遊技球が転動する転動面121が遊技盤30よりも前側に位置するように形成されている。なお、第1流路120をサイドベースに設けない場合には、上述したガイドレール44の上面や流路形成部材(転動面形成部材)が転動面121となる。   The first flow path 120 is an arc-shaped passage extending in the left-right direction along the guide rail 44 that defines the game area 31. The first flow path 120 is formed such that the rolling surface 121 on which the game ball rolls is positioned in front of the game board 30. When the first flow path 120 is not provided on the side base, the upper surface of the guide rail 44 and the flow path forming member (rolling surface forming member) described above serve as the rolling surface 121.

第2流路130は、第1流路120の後方に並設される円弧状の通路である。第2流路130は、サイドベース100を後方に窪ませた凹空間として形成されている。遊技盤30には第2流路130に対応する位置に開口部が形成されており、サイドベース100を遊技盤30に設置した状態では第2流路130は当該開口部を介して遊技盤30の表面よりも後方に位置している。   The second flow path 130 is an arc-shaped passage provided in parallel behind the first flow path 120. The second flow path 130 is formed as a concave space in which the side base 100 is recessed backward. An opening is formed in the game board 30 at a position corresponding to the second flow path 130. When the side base 100 is installed in the game board 30, the second flow path 130 is connected to the game board 30 via the opening. It is located behind the surface.

第1流路120の転動面121及び第2流路130の転動面131は連続的に接続されており、上流位置における第1流路120の転動面121は第2流路130の転動面131に向かって下り傾斜している。また、第2流路130の下流端(第1流路120の転動面121よりもアウト口42寄りとなる下流側)には、当該第2流路130を流下してきた遊技球を第1流路120側(前方)に誘導する誘導部132が形成されている。   The rolling surface 121 of the first flow path 120 and the rolling surface 131 of the second flow path 130 are continuously connected, and the rolling surface 121 of the first flow path 120 at the upstream position corresponds to the second flow path 130. Inclined downward toward the rolling surface 131. In addition, at the downstream end of the second flow path 130 (downstream side closer to the out-port 42 than the rolling surface 121 of the first flow path 120), the game balls flowing down the second flow path 130 are first A guiding portion 132 that guides to the flow path 120 side (front) is formed.

第1流路120の転動面121及び第2流路130の転動面131と、各一般入賞口40の下端との間隔(鉛直方向の距離)は、遊技球の直径よりも僅かに大きくなるよう(各転動面121及び131と、各一般入賞口40との間に2個の遊技球が並んで通過することができない間隔であり、換言すると、1個の遊技球が通過可能な間隔)に設定されている。また、第1流路120の転動面121及び第2流路130の転動面131の前後幅はそれぞれ遊技球の直径よりも僅かに大きく設定されており、転動面121の前端から転動面131の後端までの幅は遊技球の直径の2倍以上となっている。   The distance (vertical distance) between the rolling surface 121 of the first flow path 120 and the rolling surface 131 of the second flow path 130 and the lower end of each general winning port 40 is slightly larger than the diameter of the game ball. (This is an interval at which two game balls cannot pass side by side between each rolling surface 121 and 131 and each general winning opening 40, in other words, one game ball can pass. Interval). In addition, the front and rear widths of the rolling surface 121 of the first flow path 120 and the rolling surface 131 of the second flow path 130 are set slightly larger than the diameter of the game ball, respectively. The width to the rear end of the moving surface 131 is more than twice the diameter of the game ball.

図4及び図5(B)に示すように、一般入賞口40の側方を通過した遊技球は、第1流路120の転動面121上に流下し、転動面121上を下流側に向かって転動する。   As shown in FIG. 4 and FIG. 5 (B), the game ball that has passed the side of the general winning opening 40 flows down on the rolling surface 121 of the first flow path 120, and on the rolling surface 121 on the downstream side. Roll towards

第1流路120の上流位置の転動面121は後方に下り傾斜しているので、第1流路120の上流位置を転動する遊技球の一部は第2流路130内に流入する。第1流路120の上流位置から第2流路130に流入しなかった遊技球等は、第1流路120の下流端まで転動し、ガイドレール44の内壁に沿ってアウト口42まで誘導される。   Since the rolling surface 121 at the upstream position of the first flow path 120 is inclined downward, a part of the game ball rolling in the upstream position of the first flow path 120 flows into the second flow path 130. . A game ball or the like that has not flowed into the second flow path 130 from the upstream position of the first flow path 120 rolls to the downstream end of the first flow path 120 and is guided to the out port 42 along the inner wall of the guide rail 44. Is done.

一方、第1流路120から第2流路130に流入した遊技球は、転動面131上を下流側に向かって転動する。第2流路130の下流端まで到達した遊技球は、誘導部132によって第1流路120側に導かれた後、ガイドレール44の内壁に沿ってアウト口42まで誘導される。   On the other hand, the game ball that has flowed into the second flow path 130 from the first flow path 120 rolls on the rolling surface 131 toward the downstream side. The game ball that has reached the downstream end of the second flow path 130 is guided to the first flow path 120 by the guide portion 132 and then guided to the out port 42 along the inner wall of the guide rail 44.

本実施形態の遊技機1の遊技球流路110は、第1流路120の後方に第2流路130を備え、これら2つの流路120、130を用いて遊技球をアウト口42に誘導する。したがって、遊技領域31を拡大するために一般入賞口40をガイドレール44寄りの低い位置に形成したとしても、遊技球流路110における流下スペースを確保でき、遊技球流路110での球詰まりの発生を抑制することが可能となる。   The gaming ball flow path 110 of the gaming machine 1 of the present embodiment includes a second flow path 130 behind the first flow path 120, and guides the game ball to the out port 42 using these two flow paths 120, 130. To do. Therefore, even if the general winning opening 40 is formed at a low position near the guide rail 44 in order to expand the game area 31, it is possible to secure a flow-down space in the game ball flow path 110, and to prevent clogging in the game ball flow path 110. Occurrence can be suppressed.

一般入賞口40及び遊技球流路110はサイドベース100に一体形成されるので、一般入賞口40及び遊技球流路110の位置合わせをすることなく容易に遊技盤30に取り付けることができる。   Since the general winning opening 40 and the game ball flow path 110 are formed integrally with the side base 100, the general winning opening 40 and the game ball flow path 110 can be easily attached to the game board 30 without alignment.

また、上流位置における第1流路120の転動面121は第2流路130に向かって下り傾斜しているので、第1流路120の転動面121上に流下してきた遊技球をスムーズに第2流路130に導くことができ、第1流路120での球詰まりの発生を抑制することができる。   In addition, since the rolling surface 121 of the first flow path 120 at the upstream position is inclined downward toward the second flow path 130, the game ball flowing down on the rolling surface 121 of the first flow path 120 is smoothed. Thus, it is possible to guide to the second flow path 130, and it is possible to suppress the occurrence of clogging in the first flow path 120.

さらに、第2流路130の下流端には当該第2流路130を流下してきた遊技球を第1流路120側に誘導する誘導部132が形成されているので、第2流路130の転動面131上に流下してきた遊技球をスムーズに第1流路120側に排出することができ、第2流路130での球詰まりの発生を抑制することができる。なお、第1流路120の転動面121の下流端部とガイドレール44との間(誘導部132の前方)に段差が形成されることで、誘導部132の周辺で球詰まりが発生することを抑制することができる。   Furthermore, since a guiding portion 132 for guiding the game ball flowing down the second flow path 130 toward the first flow path 120 is formed at the downstream end of the second flow path 130, The game balls flowing down on the rolling surface 131 can be smoothly discharged to the first flow path 120 side, and the occurrence of clogging of the balls in the second flow path 130 can be suppressed. A step is formed between the downstream end portion of the rolling surface 121 of the first flow path 120 and the guide rail 44 (in front of the guide portion 132), thereby causing clogging around the guide portion 132. This can be suppressed.

さらに、一般入賞口40の下端と、第1流路120及び第2流路130の転動面121、131との間隔が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるようにし、一般入賞口40を低い位置に設けるので、遊技領域31を拡大することができる。また、第1流路120と第2流路130とが前後に並設されていることで、遊技領域31に奥行き感を出すこともできる。   Further, the distance between the lower end of the general winning opening 40 and the rolling surfaces 121 and 131 of the first flow path 120 and the second flow path 130 is made slightly larger than the diameter of the game ball. Since it is provided at a low position, the game area 31 can be enlarged. In addition, since the first flow path 120 and the second flow path 130 are arranged side by side, a sense of depth can be given to the game area 31.

以上のような遊技機1は、表面に遊技領域が区画形成される遊技盤と、該遊技盤の表面よりも前方へ突出し、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口の下側方に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を外部に排出するアウト口と、を備える遊技機において、前記入賞口の下方に位置し、当該入賞口の側方を流下してきた遊技球を前記アウト口へと誘導する遊技球流路を備え、前記遊技球流路は、前記遊技盤の表面よりも前側に位置し、前記入賞口の左右方向に亘って延設される第1流路と、前記遊技盤の表面よりも後側に位置し、前記第1流路の後方に並設される第2流路と、を備え、前記第1流路を流下する遊技球が前記第2流路に進入可能なように、前記第1流路と前記第2流路とを連通させている。   The gaming machine 1 as described above includes a gaming board in which a gaming area is defined on the surface, a winning opening that projects forward from the surface of the gaming board and allows a gaming ball flowing down the gaming area to win, A gaming machine provided at a lower side of a winning opening, and having an out port for discharging game balls flowing down the gaming area to the outside, and located below the winning opening and flowing down the side of the winning opening A game ball channel that guides the game ball to the out port, and the game ball channel is positioned in front of the surface of the game board and extends in the left-right direction of the winning port. A first flow path, and a second flow path located behind the surface of the game board and juxtaposed behind the first flow path, the game flowing down the first flow path The first flow path and the second flow path are communicated so that a sphere can enter the second flow path.

従来の遊技機では、可動演出装置の大型化に伴いセンターケースが大型化することで遊技球が流下可能な遊技領域が圧迫され、遊技領域区画部材と一般入賞口との間に形成される遊技球流路が狭くなってしまい、この遊技球流路付近で球ガミや球詰まりが発生しやすくなってしまうという問題があったが、以上のような遊技機1によれば、センターケースが大型化することで遊技領域が圧迫されることで遊技領域区画部材と一般入賞口との間に形成される遊技球流路が狭くなったとしても、遊技球流路付近での球ガミや球詰まりの発生を抑制することができる。   In a conventional gaming machine, a game area formed between a game area partition member and a general winning opening is compressed by a game area in which a game ball can flow down due to an increase in size of the center case in accordance with an increase in the size of the movable effect device. There is a problem that the ball passage becomes narrower and ball stagnation and ball clogging easily occur in the vicinity of the game ball passage. However, according to the gaming machine 1 as described above, the center case has a large size. Even if the game ball flow path formed between the game area partition member and the general prize opening becomes narrow due to the game area being compressed, the ball gap or ball clogging in the vicinity of the game ball flow path Can be suppressed.

次に、図6〜図9を参照して、サイドベース100の遊技球流路110の変形例について説明する。   Next, a modified example of the game ball flow path 110 of the side base 100 will be described with reference to FIGS.

図6は、遊技球流路110の第1変形例を説明する図であって、サイドベース100の斜視図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a first modification of the game ball channel 110 and is a perspective view of the side base 100.

図6に示すように、第1変形例による遊技球流路110では、第1流路120の転動面121に前後方向に延びるリッジ122が形成される。リッジ122は、転動面121に突出形成された筋(すじ)状の部材である。リッジ122は、複数設けられ、流路延設方向に沿って等間隔に配設される。   As shown in FIG. 6, in the game ball passage 110 according to the first modification, a ridge 122 extending in the front-rear direction is formed on the rolling surface 121 of the first passage 120. The ridge 122 is a streak-like member formed to protrude from the rolling surface 121. A plurality of ridges 122 are provided, and are arranged at equal intervals along the flow path extending direction.

このように第1流路120の転動面121にリッジ122を形成することで、第1流路120を転動する遊技球をよりスムーズに第2流路130に誘導することが可能となる。   By forming the ridge 122 on the rolling surface 121 of the first flow path 120 in this way, it becomes possible to guide the game ball rolling on the first flow path 120 to the second flow path 130 more smoothly. .

図7は、遊技球流路110の第2変形例を説明する図であって、サイドベース100の斜視図である。   FIG. 7 is a perspective view of the side base 100, illustrating a second modification of the game ball channel 110.

図7に示すように、第2変形例による遊技球流路110では、下流位置において第1流路120の転動面121を第2流路130の転動面131よりも低くすることで、第1流路120と第2流路130の境界に段差140を形成する。   As shown in FIG. 7, in the game ball channel 110 according to the second modification, the rolling surface 121 of the first channel 120 is made lower than the rolling surface 131 of the second channel 130 at the downstream position. A step 140 is formed at the boundary between the first channel 120 and the second channel 130.

このように段差140を形成することで、第1流路120の下流端に位置する遊技球及び第2流路130の下流端に位置する遊技球を上下にずらすことができる。これにより、図7のように遊技球が前後に並んで第1流路120及び第2流路130を流下した場合でも、第2流路130から第1流路120側に誘導される遊技球が、段差140を落下する際に第1流路120を転動する遊技球を押し出すので、遊技球合流位置での球詰まりの発生を抑制できる。   By forming the step 140 in this manner, the game ball located at the downstream end of the first flow path 120 and the game ball located at the downstream end of the second flow path 130 can be shifted up and down. Accordingly, even when the game balls flow down the first flow path 120 and the second flow path 130 side by side as shown in FIG. 7, the game balls are guided from the second flow path 130 to the first flow path 120 side. However, since the game ball that rolls on the first flow path 120 is pushed out when the step 140 is dropped, the occurrence of ball clogging at the game ball merging position can be suppressed.

なお、第2変形例による遊技球流路110において、第1変形例と同様に、第1流路120の転動面121に前後方向に延びるリッジを形成してもよい。   In the game ball channel 110 according to the second modified example, a ridge extending in the front-rear direction may be formed on the rolling surface 121 of the first channel 120 as in the first modified example.

図8は、遊技球流路110の第3変形例を説明する図であって、サイドベース100の斜視図である。なお、図8の破線は第1流路120と第2流路130の境界を示している。   FIG. 8 is a diagram illustrating a third modification of the game ball channel 110 and is a perspective view of the side base 100. 8 indicates the boundary between the first flow path 120 and the second flow path 130.

第1実施形態の遊技球流路110は第2流路130を転動した遊技球が第1流路120側に導かれた後にアウト口42に誘導されるように構成されているが、図8に示す第3変形例による遊技球流路110では第2流路130の下流端がアウト口42の左側部に接続されており、第2流路130を転動した遊技球が直接アウト口42内に流入する。なお、第1流路120を転動した遊技球は、アウト口42の前側に誘導され、その後アウト口42内に流入する。   The game ball flow path 110 according to the first embodiment is configured such that the game ball that rolls through the second flow path 130 is guided to the outflow port 42 after being guided to the first flow path 120 side. In the game ball channel 110 according to the third modification shown in FIG. 8, the downstream end of the second channel 130 is connected to the left side of the out port 42, and the game ball rolling in the second channel 130 is directly connected to the out port. 42 flows in. Note that the game ball rolling in the first flow path 120 is guided to the front side of the out port 42 and then flows into the out port 42.

このように第2流路130を転動する遊技球をアウト口42内に直接誘導するように構成することで、遊技球流路110での球詰まりの発生をより確実に抑制することができる。なお、第2流路130をアウト口42に接続するのではなく、第2流路130の下流端部に新たなアウト口を設けてもよい。   In this way, by configuring the game ball that rolls in the second flow path 130 to be guided directly into the out port 42, it is possible to more reliably suppress the occurrence of ball clogging in the game ball flow path 110. . Instead of connecting the second channel 130 to the out port 42, a new out port may be provided at the downstream end of the second channel 130.

なお、第3変形例による遊技球流路110において、第1変形例と同様に、第1流路120の転動面121に前後方向に延びるリッジを形成してもよい。   In the game ball channel 110 according to the third modified example, a ridge extending in the front-rear direction may be formed on the rolling surface 121 of the first channel 120 as in the first modified example.

図9(A)及び図9(B)は、遊技球流路110の第4変形例を説明する図である。図9(A)はサイドベース100の正面図であり、図9(B)はサイドベース100の斜視図である。   FIGS. 9A and 9B are diagrams illustrating a fourth modification of the game ball flow path 110. FIG. FIG. 9A is a front view of the side base 100, and FIG. 9B is a perspective view of the side base 100.

図9(A)及び図9(B)に示すように、第4変形例では、サイドベース100の前面に装飾板150が取り付けられ、当該装飾板150によって遊技球流路110及び一般入賞口40の前側が覆われる。装飾板150は、透明な樹脂部材であり、遊技球流路110を転動する遊技球を視認できるように構成されている。また、装飾板150とサイドベース100との間の幅は、遊技球の直径より僅かに大きく設定されている。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in the fourth modified example, a decorative plate 150 is attached to the front surface of the side base 100, and the game ball flow path 110 and the general winning opening 40 are attached by the decorative plate 150. The front side of is covered. The decorative board 150 is a transparent resin member, and is configured so that a game ball rolling in the game ball flow path 110 can be visually recognized. The width between the decorative board 150 and the side base 100 is set slightly larger than the diameter of the game ball.

このように装飾板150を取り付けることによって、装飾板150とサイドベース100との間を通過する際に遊技球を整列させ、遊技球流路110の第1流路120にスムーズに遊技球を導くことができ、第1流路120での遊技球の球詰まりの発生を抑制することができる。なお、装飾板150の裏面(遊技球流路110の上流側の部分)に第1流路120を流下する遊技球を第2流路130側に誘導するための突起(誘導部)を設け、該突起に遊技球が当接(衝接)することで第2流路130に誘導されるようにしてもよい。   By attaching the decoration plate 150 in this way, the game balls are aligned when passing between the decoration plate 150 and the side base 100, and the game balls are smoothly guided to the first flow path 120 of the game ball flow path 110. It is possible to suppress the occurrence of ball clogging of game balls in the first flow path 120. In addition, a protrusion (guide portion) for guiding the game ball flowing down the first flow path 120 to the second flow path 130 side is provided on the back surface of the decorative plate 150 (the upstream portion of the game ball flow path 110). The game ball may be guided to the second flow path 130 by abutting (impacting) the projection.

<遊技制御装置及び演出制御装置>
次に、図10及び図11を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600(遊技制御手段)及び演出制御装置700(演出制御手段)について説明する。
<Game control device and effect control device>
Next, the game control device 600 (game control means) and the effect control device 700 (effect control means) provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 10 and FIG.

図10は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図11は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 10 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1. FIG. 11 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1.

図10に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 10 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and signals from the front frame opening detection switch 25 and the glass frame opening detection switch 26 are directly input to the input port 623. . Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection switch 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection switch 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed by the main body frame 2.

ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection switch 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection switch 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 transmits control signals to the collective display device 50, the general-purpose solenoid 27, the big prize opening solenoid 28, the effect control device 700, and the payout control device 640 via the output unit 630, and the gaming machine 1 is Control all over. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間(実行時間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation mode (variation pattern) that defines a variation display time (execution time), production contents, presence / absence of reach of a special figure variation display game, and the like. .

ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置35を有し、変動表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。   Here, the reach includes the variable display device 35 whose display state can be changed, and the variable display device 35 derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed).

また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   In other words, reach is not the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the variable display device 35 proceeds and reaches the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, the reach includes a state in which a variation display is performed using a plurality of variation display regions while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach). The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device 35 has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that are displayed satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 corresponding to the special figure fluctuation display game is identified for a plurality of predetermined times in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display unit 35a. After displaying the information in a variable manner, if the display of the result is displayed in the order of the left, right, and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode. A state in which the variable display is stopped at (for example, the same identification information) is a reach (reach state). In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification The information state (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ(リーチ状態)には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし<Nリーチ<Nロングリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。   In addition, the reach (reach state) includes a plurality of reach effects, and the reach effects differing in the possibility (expectation) that a special result mode is derived include normal reach (N reach) and normal long reach (N long reach). Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), Premium reach, etc. are set. The degree of expectation in reach production is set so as to increase in the order of no reach <N reach <N long reach <SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach <premium reach.

遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種の乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c of the game microcomputer 611 is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (such as various random values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38の開閉部38a(図2参照)を回動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The big winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 rotates the opening / closing portion 38a (see FIG. 2) of the second starting winning opening 38.

一括表示装置50は、遊技(確率)状態報知LED、特図・普図の始動記憶数報知LED、ラウンド数報知LED、及び、特図・普図変動表示器(7セグメントLED)等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、ドライバ633cはポート631dと接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、ドライバ633bはポート631cと接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。また、状態報知LED12はドライバ633bと接続し、オン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 is composed of a game (probability) state notification LED, a special figure / general chart start memory number notification LED, a round number notification LED, a special figure / general map fluctuation display (7-segment LED), and the like. ing. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to the driver 633c via the segment line, and the driver 633c is connected to the port 631d. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633b via a digit line, and the driver 633b is connected to a port 631c. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device. Further, the status notification LED 12 is connected to the driver 633b, and an on / off drive signal is output.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを遊技機の外部(島設備に設けられる情報収集端末装置等)に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 outputs game data such as a start signal indicating the start of a special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the outside of the gaming machine (such as an information collecting terminal device provided on an island facility). It is a terminal to do. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800と接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。   The power supply apparatus 800 includes a normal power supply unit 810 having an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. And a backup power supply unit 820 for supplying a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and the game control device 600 can prevent and recover from a power failure. A control signal generation unit 830 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, or a reset signal to be notified.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch, and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図11に示すように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備える。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   As shown in FIG. 11, the effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。   In addition, the effect control device 700 performs video control and the like under the control of the main control microcomputer 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control microcomputer (2ndCPU) 720 to perform, a VDP (Video Display Processor) 730 to perform image processing for video display on the variable display device 35 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720, various melodies and effects A sound source LSI 705 for reproducing sound and the like from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源LSI705への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 to play the reproduced sound. To do. The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5やガラス枠6に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 for controlling the panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the glass frame 6. A frame effect LED control circuit 742 that controls the decoration device 21, a board effect motor / SOL that controls the drive of the board effect device 770 including the movable decoration device 70 that enhances the effect by cooperating with the effect display in the variable display device 35. Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ入力回路750、及び上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   In addition, in the effect control device 700, an effect button switch 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated and effect motor switches 752a to 752n for detecting that various drive motors are driven are turned on / off. A switch input circuit 750 that detects an OFF state and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, and amplifier circuits 707 and 708 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate DC 18V for driving the lower speaker 10b and NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。なお、状態報知LED12を枠装飾LED制御回路742により制御してもよい。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved. The state notification LED 12 may be controlled by the frame decoration LED control circuit 742.

<メイン処理>
図12及び図13を参照して、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理について説明する。図12は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図13は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
<Main processing>
With reference to FIG.12 and FIG.13, the main process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 12 is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus 600. FIG. 13 is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control device 600.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the gaming machine 1 is turned on in order to start business at a game hall or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。そして、遊技制御装置600は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。ステップA1003の処理後、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Then, the game control device 600 sets a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (step A1003). After the processing of step A1003, the game control device 600 sets an interrupt processing mode (step A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(ステップA1005)。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 waits, for example, for 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (step A1005). By controlling in this way, it is possible to prevent the game control device 600 from starting first and transmitting a command to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed when the power is turned on. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。ステップA1006の処理後、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定し(ステップA1007)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). After the processing of step A1006, the game control device 600 sets all output ports to OFF (state in which there is no output) (step A1007), and sets the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 to a state in which it is not used. (Step A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

ステップA1008の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   After the process of step A1008, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed and the power is turned off while the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. The On the other hand, if the power is turned on again after a power failure, the game will resume as close to the gaming state as possible before the power failure, so the initialization switch signal will be set off so that the gaming machine will not be initialized. The

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合(ステップA1009の結果が「N」)には、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. A power failure inspection area check data 1 is stored in the power failure inspection area 1, and a power failure inspection area check data 2 is stored in the power failure inspection area 2.

ステップA1010及びステップA1011の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。ステップA1012及びステップA1013の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   In the processing of step A1010 and step A1011, the game control device 600 checks whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. In the processing of step A1012 and step A1013, the game control device 600 checks whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定した場合(ステップA1013の結果が「Y」)には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of step A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (step A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).

一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合(ステップA1016の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、図13のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of step A1009 is “Y”), when the value of the power failure inspection area is not normal (the result of step A1011 or step A1013 is “N”), the power is turned off. If the checksum value at the time does not match the checksum value calculated in step A1014 (the result of step A1016 is “N”), the game control device 600 proceeds from step A1039 to step A1039 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of this initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合(ステップA1016の結果が「Y」)には、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図13のステップA1017〜ステップA1023)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the gaming control device 600 has executed the power failure processing normally, Processing for restoring the previous state is executed (step A1017 to step A1023 in FIG. 13).

遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。つまり、遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。   The game control device 600 clears (initializes) an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of the power failure has been normally stored is stored. ) That is, the game control device 600 clears all the power outage inspection areas (step A1017), and clears the area where the checksum is stored (step A1018). Furthermore, the game control device 600 resets an area for storing error-related information and information for monitoring fraud (step A1019).

ステップA1019の処理後、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。   After the processing of step A1019, the game control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the gaming state in the RWM (step A1020).

高確率でないと判定された場合(ステップA1020の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1023以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合(ステップA1020の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。その後、遊技制御装置600は、一括表示装置に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。   When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the game control device 600 executes the processing after Step A1023. On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save (save) in the flag area (step A1021). Thereafter, the game control device 600 turns on (lights up) the high-probability notification LED provided in the collective display device (step A1022).

ステップA1023では、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。   In step A1023, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700. The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure variation display game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to the time before the power failure occurs.

ここで、初期化処理(ステップA1039〜ステップA1043)を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process (step A1039 to step A1043) is executed will be described. The initialization process is executed when the gaming machine 1 that has been normally powered off is activated or when it is not possible to return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。そして、遊技制御装置600は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし(ステップA1040)、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。   In the initialization process, the game control device 600 clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Then, the game control device 600 clears all stack areas after the access-prohibited area (step A1040), and saves an initial value for power-on in the initialized area (step A1041).

その後、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し(ステップA1042)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1043)。   Thereafter, the game control device 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to the RWM clear (step A1042), and transmits a power-on command to the effect control device 700 at the end of the initialization process ( Step A1043).

ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。   When the process of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (step S1023). A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the game control device 600 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1026). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and the initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

ステップA1027の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   After the process of step A1027, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated by a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

ステップA1028の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。   After the processing of step A1028, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (step A1029). A value of 2 or more is normally set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030).

停電監視信号がオフであって停電していない場合(ステップA1030の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   When the power failure monitoring signal is off and there is no power failure (the result of step A1030 is “N”), game control device 600 repeatedly executes the processing from step A1028 to step A1030 (loop processing).

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   In addition, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合(ステップA1030の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031).

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合(ステップA1031の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンである場合には、遊技制御装置600はチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   If the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has not yet reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), the game control device 600 again monitors the power failure. It is determined whether or not the signal is on (step A1030). If the power failure monitoring signal is on, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合(ステップA1031の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。   On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), the game control device 600 has caused a power failure. It is assumed that a power failure has occurred and processing is performed (step A1032 to step A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the game control device 600 saves the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1 (step A1034), and saves the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (step A1035).

ステップA1035の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。   After the process of step A1035, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Save) (Step A1037).

ステップA1037の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないようにRWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   After the processing of step A1037, the game control device 600 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power shutdown, is the information stored in the RWM before power shutdown properly backed up? It is possible to determine whether or not the power is turned on again.

<タイマ割込み処理>
図14を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図14は、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
<Timer interrupt processing>
With reference to FIG. 14, the timer interruption process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing executed by the game control apparatus 600.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond period) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101).

本実施形態の遊技機1では、遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップA1101の処理を実行することが可能となる。   In the gaming machine 1 of this embodiment, a Z80 microcomputer is used as a gaming microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register. By saving the value held in the front register to the back register, the process of step A1101 can be executed.

ステップA1101の処理後、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、カウントスイッチ605等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   After the processing of step A1101, the game control device 600 executes input processing that takes in input signals from various sensors and switches that are input via the input unit 620 and reads the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input processing, the input information is confirmed by removing chattering or the like from the input signal.

そして、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27が含まれる。出力処理では、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   And the game control apparatus 600 performs the output process for transmitting the output data regarding the game control set by various processes to the production | presentation control apparatus 700 and the payout control apparatus 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoids to be controlled include, for example, a special prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine 1.

ステップA1103の処理後、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファに設定されたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   After the process of step A1103, the game control apparatus 600 executes a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control apparatus 700, the payout control apparatus 640, and the like (step A1104). Specifically, the fluctuation pattern command for specifying the fluctuation pattern of the identification information in the special figure fluctuation display game and the power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovered from the power failure are transmitted to the effect control device 700. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted to the payout control device 640.

ステップA1104の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。   After the processing of step A1104, the game control device 600 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and the variation for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 for updating the pattern random number is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are added one by one To do.

そして、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を対象としている。   Then, the game control device 600 executes a winning opening switch / error monitoring process for monitoring various winning opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening openings 604a to 604n, and a count switch 605. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. The error monitoring is targeted for whether the front frame 5 and the glass frame 6 are opened improperly.

ステップA1107の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図15を参照して後述する。   After the process of step A1107, the game control apparatus 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

ステップA1108の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。なお、普図ゲーム処理の詳細については図33を参照して後述する。   After the process of step A1108, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1109). The details of the normal game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。   Subsequently, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variable display game display and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, a batch display device) are edited.

ステップA1110の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10aや下スピーカ10b等から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりする等して外部に報知する。   After the process of step A1110, the game control apparatus 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (step A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 10a, the lower speaker 10b, or the like, or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

そして、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(ステップA1112)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。   Then, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (step A1113).

ステップA1113の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。   After the process of step A1113, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of step A1101 (step A1114), and permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (step A1115). Then, the timer interrupt process is terminated and the process returns to the main process.

<特図ゲーム処理>
図15を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(図14のステップA1108)の詳細について説明する。図15は、遊技制御装置600が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Special game processing>
With reference to FIG. 15, the details of the special game process (step A1108 in FIG. 14) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special game process executed by the game control apparatus 600.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start port switch monitoring process for monitoring the winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図16を参照して後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers such as big hit random numbers are extracted, and the special figure variation display game based on the winning is extracted. A game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize at a stage before the start. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

ステップA1201の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41に設けられたカウントスイッチ605によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。なお、カウントスイッチ監視処理の詳細については図19を参照して後述する。   After the process of step A1201, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, the game balls that have won the big prize opening are detected by the count switch 605 provided in the special variation winning device 41, and the number of the winning game balls is monitored. The details of the count switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

ステップA1202の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマの値が0になった場合にタイムアップしたと判定する。   After the processing of step A1202, the game control apparatus 600 determines whether the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has been updated by subtracting one from the special figure game processing timer. It is checked whether or not (step A1203). In the special figure game processing timer, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed is set as an initial value. The game control device 600 determines that the time has expired when the value of the special figure game processing timer becomes zero.

特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1204の結果が「N」)には、遊技制御装置600はステップA1221以降の処理を実行する。   If the special figure game processing timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control device 600 executes the processing after step A1221.

一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップA1204の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。その後、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA1206)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。   On the other hand, when the special figure game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special figure game to be branched to the process corresponding to the special figure game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1205). Thereafter, the game control device 600 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (step A1206), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (step A1207). ), The process is branched according to the special figure game process number (step A1208).

ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA1208の結果が「0」)には、遊技制御装置600は特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については図20を参照して後述する。   If the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special figure routine processing monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation display time for variably displaying the special figure, and produces the effects in the special figure fluctuation display game. Setting and setting of information necessary for executing the special figure changing process. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA1208の結果が「1」)には、遊技制御装置600は特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA1208の結果が「2」)には、遊技制御装置600は特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行う。なお、特図表示中処理の詳細については図21を参照して後述する。   When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of jackpot, the fanfare time is set according to the big win opening pattern, and the fanfare / Set the information required to perform processing during the interval. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA1208の結果が「3」)には、遊技制御装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については図24を参照して後述する。   When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control device 600 executes a fanfare / interval process (step A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed. Details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA1208の結果が「4」)には、遊技制御装置600は大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大入賞口の開放に関連する情報を設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理の詳細については図27を参照して後述する。   If the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (step A1213). The special winning opening opening process is a process of setting information related to the opening of the special winning opening. The details of the special winning opening opening process will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA1208の結果が「5」)には、遊技制御装置600は大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置41の開閉扉41aを閉鎖する。   When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning port to be discharged is set, and the information necessary to perform the big hit end processing is set Or Also, in the winning prize remaining ball processing, information necessary for updating a special processing timer and performing fanfare / interval processing or jackpot end processing is set. Further, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has passed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and if any of the conditions is met, the special variable prize winning device 41 The door 41a is closed.

ゲーム処理番号が「6」の場合(ステップA1208の結果が「6」)には、遊技制御装置600は大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

ゲーム処理番号が「7」の場合(ステップA1208の結果が「7」)には、遊技制御装置600は大入賞口開放中処理2を実行する(ステップA1216)。大入賞口開放中処理2は、大入賞口の開放に関連する情報を設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理2の詳細については図28を参照して後述する。   If the game process number is “7” (the result of step A1208 is “7”), the game control device 600 executes the special winning opening open process 2 (step A1216). The special winning opening opening process 2 is a process of setting information related to the opening of the special winning opening. Details of the special winning opening opening process 2 will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「8」の場合(ステップA1208の結果が「8」)には、遊技制御装置600は小当りファンファーレ中処理を実行する(ステップA1217)。小当りファンファーレ中処理は、特別変動入賞装置41の開閉扉41a(大入賞口)の開放時間の設定等を行う。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については図29を参照して後述する。   If the game process number is “8” (the result of step A1208 is “8”), the game control device 600 executes a small hit fanfare process (step A1217). In the small hitting fanfare process, the opening time of the open / close door 41a (large winning opening) of the special variable winning device 41 is set. Details of the small hitting fanfare process will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「9」の場合(ステップA1208の結果が「9」)には、遊技制御装置600は小当り中処理を実行する(ステップA1218)。小当り中処理は、小当り終了画面のコマンドの設定や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。なお、小当り中処理の詳細については図31を参照して後述する。   If the game process number is “9” (the result of step A1208 is “9”), the game control device 600 executes a small hitting process (step A1218). In the small hitting process, a command for the small hitting end screen is set and information necessary for performing the small hitting remaining ball process is set. Details of the small hitting process will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「10」の場合(ステップA1208の結果が「10」)には、遊技制御装置600は小当り残存球処理を実行する(ステップA1219)。小当り残存球処理は、特別変動入賞装置41の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間の設定や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “10” (the result of step A1208 is “10”), the game control device 600 executes the small hit remaining ball process (step A1219). In the small hit remaining ball processing, a time for discharging the remaining balls in the big winning opening of the special variable winning device 41 is set, information necessary for performing the small hit end processing, and the like are set.

ゲーム処理番号が「11」の場合(ステップA1208の結果が「11」)には、遊技制御装置600は小当り終了処理を実行する(ステップA1220)。小当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “11” (the result of step A1208 is “11”), the game control device 600 executes a small hit end process (step A1220). In the small hit end processing, information necessary for performing the special figure routine processing in step A1209 is set.

ステップA1204、ステップA1209〜ステップA1220のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置600は、一括表示装置50において図柄(特図1)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1221)、特図1に関する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1222)。   After executing any of the processing of step A1204 and step A1209 to step A1220, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbol (special figure 1) in the collective display device 50 (step A1221). Then, the symbol variation control process for the special figure 1 is executed (step A1222).

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50において図柄(特図2)の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA1223)、特図2に関する図柄変動制御処理を実行して(ステップA1224)、特図ゲーム処理を終了する。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol (special figure 2) in the collective display device 50 (step A1223), and executes the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 (step A1224). ), The special figure game process is terminated.

<始動口スイッチ監視処理>
図16を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図15のステップA1201)の詳細について説明する。図16は、遊技制御装置600が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
<Starter switch monitoring process>
With reference to FIG. 16, the details of the start port switch monitoring process (step A1201 in FIG. 15) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the start port switch monitoring process executed by the game control apparatus 600.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留(始動記憶)の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold (start memory) due to the winning of a game ball in the first start winning port 37 (step A1301).

ステップA1301の処理後、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図17を参照して後述する。   After the process of step A1301, the game control device 600 executes a special figure start port switch common process (step A1302). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普通電動役物)が作動中であるか否か、すなわち開閉部38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する(ステップA1303)。   Subsequently, the game control device 600 is in an open state in which the opening / closing part 38a (ordinary electric accessory) of the second start winning prize port 38 is in operation, that is, the opening / closing part 38a can win a game ball. (Step A1303).

開閉部38aが作動中である場合(ステップA1303の結果が「Y」)には、遊技制御装置600はステップA1306以降の処理を実行する。   When the opening / closing part 38a is in operation (the result of Step A1303 is “Y”), the game control device 600 executes the processes after Step A1306.

一方、開閉部38aが作動中でない場合(ステップA1303の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1304及びステップA1305)。   On the other hand, when the opening / closing part 38a is not in operation (the result of step A1303 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the number of fraudulent winnings to the second start winning award 38 is greater than or equal to the fraud occurrence determination number. (Step A1304 and Step A1305).

第2始動入賞口38への不正入賞について具体的に説明する。第2始動入賞口38は、開閉部38aが閉状態(遊技者に不利な第1状態)の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態(遊技者に有利な第2状態)でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1304及びステップA1305の処理では、遊技制御装置600は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning at the second start winning opening 38 will be specifically described. When the opening / closing portion 38a is in the closed state (first state unfavorable to the player), the second start winning opening 38 is incapable of winning a game ball and is open (second state advantageous to the player). Only game balls can be won. Therefore, if a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred. If there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the processing of step A1304 and step A1305, the game control device 600 determines whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合(ステップA1305の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of step A1305 is “Y”), the game control device 600 invalidates the winning of the game ball to the second start winning port 38 and relates to the special figure variation display game. The start port switch monitoring process is terminated without executing the process.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合(ステップA1305の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(ステップA1307)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップA1307の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA1302の特図始動口スイッチ共通処理と同じ処理である。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of step A1305 is “N”), the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (step A1306), the special figure start port switch common process is executed (step A1307), and the start port switch monitoring process is terminated. The special figure start port switch common process in step A1307 is the same process as the special figure start port switch common process in step A1302.

<特図始動口スイッチ共通処理>
図17を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(図16のステップA1302、ステップA1307)の詳細について説明する。図17は、遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
<Special figure start port switch common processing>
With reference to FIG. 17, the details of the special-purpose start port switch common process (step A1302, step A1307 in FIG. 16) in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a special figure start port switch common process executed by the game control apparatus 600.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって、第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   In the special figure start port switch common processing, there is a signal input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602 because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. This process is executed in common in some cases.

遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチ(第1始動口スイッチ601又は第2始動口スイッチ602)から信号の入力があったか否かをチェックする(ステップA1401及びステップA1402)。   The game control device 600 first checks whether or not a signal is input from the monitored start port switch (first start port switch 601 or second start port switch 602) (step A1401 and step A1402).

監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合(ステップA1402の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合(ステップA1402の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。   If no signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “N”), the game control device 600 ends the special-purpose start port switch common process. On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch in the RWM. Save in a predetermined area (step A1403).

ステップA1403の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1404)。そして、ロードした値を1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1405及びステップA1406)。   After the process of step A1403, the game control device 600 outputs the number of times information regarding the number of winnings to the starting winning port corresponding to the monitored starting port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting port). (Number of signal outputs) is loaded (step A1404). Then, the loaded value is updated by adding 1, and it is determined whether or not the start port signal output count overflows (steps A1405 and A1406).

始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA1406の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1407)。   If the start port signal output count does not overflow (the result of step A1406 is “N”), game control device 600 saves the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. (Step A1407).

ステップA1407の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合(ステップA1406の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(ステップA1408及びステップA1409)。   After the process of step A1407 is completed, or when the number of start port signal outputs overflows (the result of step A1406 is “Y”), the game control device 600 sets the update target corresponding to the monitored start port switch. It is determined whether the special figure hold number (starting memory number) is less than the upper limit value (steps A1408 and A1409).

特図保留数が上限値を超えている場合(ステップA1409の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、特図保留数が上限値未満の場合(ステップA1409の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置600は、更新対象の特図保留数(例えば特図1保留数)を1加算して更新する(ステップA1410)。   If the number of special figure hold exceeds the upper limit (the result of step A1409 is “N”), the game control device 600 ends the special figure start port switch common process. On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit (the result of step A1409 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, the game control apparatus 600 updates the update target special figure holding number (for example, special figure 1 holding number) by one (step A1410).

ステップA1410の処理後、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1411)、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1412)。そして、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1413)。   After the process of step A1410, the game control device 600 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (step A1411), and then displays the special figure hold number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (step A1412). And the game control apparatus 600 performs the command setting process for setting the prepared decoration special figure holding | maintenance number command (step A1413).

ステップA1413の処理後、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1414)。そして、遊技制御装置600は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1415)。その後、遊技制御装置600は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA1416)、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1417)。   After the processing of step A1413, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure holding number (step A1414). Then, the game control device 600 extracts the big hit random number and saves the extracted big hit random number in the big hit random number save area of the RWM (step A1415). Thereafter, the game control device 600 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the monitoring target starter switch (step A1416), and saves the prepared jackpot symbol random number in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1417). ).

ステップA1417の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1418)。ステップA1418の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1420)。変動パターン乱数1〜3は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   After the processing of step A1417, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1, and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (step A1418). After the processing of step A1418, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 2, and saves the extracted value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (step A1419). Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 3, and saves the extracted value in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (step A1420). The fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are used to individually set the first half and the second half fluctuation patterns or to execute a specific effect.

ステップA1420の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1417の処理でセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して(ステップA1421)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   After the process of step A1420, the game control apparatus 600 loads the jackpot symbol random number corresponding to the monitoring target start switch saved in the process of step A1417, and executes the special figure hold information determination process (step A1421). ), The special drawing start port common processing is terminated.

<特図保留情報判定処理>
図18を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(図17のステップA1421)の詳細について説明する。図18は、遊技制御装置600が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
<Special figure hold information determination process>
With reference to FIG. 18, the details of the special figure hold information determination process (step A1421 in FIG. 17) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a special figure hold information determination process executed by the game control apparatus 600.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口38に入賞した場合には、常に先読み演出の実行条件を満たす。   The game control device 600 first checks whether or not the pre-reading effect execution condition is satisfied (step A1501), and determines whether or not the pre-reading effect execution condition is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that, when the game ball wins the first start winning opening 37, there is no general power support and it is not in the special game state. Further, when the game ball wins the second start winning opening 38, the execution condition for the pre-reading effect is always satisfied.

ステップA1502において先読み演出の実行条件を満たしている場合(ステップA1502の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   When the execution condition of the prefetch effect is satisfied in step A1502 (the result of step A1502 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the pending start-up memory is a big hit. Is executed (step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

一方、先読み演出の実行条件を満たしていない場合(ステップA1502の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37に入賞し、かつ普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成されている。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち停電復帰後、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば8回)未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。   On the other hand, when the execution condition of the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process. In other words, the game control device 600 wins the first start winning port 37 and, when the power transmission support is in progress or the big hit, prefetching processing for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory Is configured not to run. Note that the prefetch process may not be executed even when the condition for transmitting the prefetch prohibition command, that is, when the number of executions of the special figure variation display game is less than a predetermined number (for example, eight times) after the power failure recovery.

ステップA1503の処理後、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。   After the process of step A1503, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A1504).

大当り判定処理の判定結果が大当りの場合(ステップA1504の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1505)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。   When the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 specifies the big hit symbol random number check table corresponding to the winning start and identifies the identification symbol at the time of the big hit The table is set as a table for this (step A1505). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.

ステップA1505の処理後、遊技制御装置600は、設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   After the processing of step A1505, the game control device 600 checks the big hit symbol random number from the set big hit symbol random number check table, and acquires and sets the corresponding big hit symbol information table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA1504の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、大当り乱数値をチェックして、特図変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA1507、ステップA1508)。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”), the game control device 600 checks the big hit random number value and the result of the special figure variation display game is a small hit. It is determined whether or not there is (step A1507, step A1508).

特図変動表示ゲームの結果が小当りであると判定された場合(ステップA1508の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する(ステップA1509)。小当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   When it is determined that the result of the special figure variation display game is a small hit (the result of step A1508 is “Y”), the game control device 600 sets a small hit information table corresponding to the target start-up switch. (Step A1509). In the small hit information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合(ステップA1508の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1510)。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   On the other hand, when it is determined that the result of the special figure variation display game is out of place (the result of step A1508 is “N”), the game control device 600 uses the outage information table as a table for selecting the production contents. Set (step A1510). In the loss information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

ステップA1506、ステップA1509、ステップA1510の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1511)。   After the processing of step A1506, step A1509, and step A1510, the game control apparatus 600 acquires the symbol information from the set information table and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (step A1511).

ステップA1511の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1512)。   After the processing of step A1511, the game control apparatus 600 acquires a start opening prize effect symbol command from the set information table, and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1512).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1513)、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA1514)。   Next, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1513), and prepares a start opening winning effect command setting table (step A1514).

ステップA1514の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1515)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1516)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1517)。   After the process of step A1514, the game control device 600 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1515). Subsequently, the game control device 600 executes the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (step A1516), and sets the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. A variation pattern setting process is executed (step A1517).

後半変動パターン設定処理(ステップA1516)及び変動パターン設定処理(ステップA1517)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   The latter half variation pattern setting process (step A1516) and the variation pattern setting process (step A1517) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.

ステップA1517の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1518)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1519)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1520)。   After the processing of step A1517, the game control device 600 calculates and prepares a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1518), and sets the value of the second half variation number as a start opening prize effect command (ACTION). ) (Step A1519) and command setting processing is executed (step A1520).

ステップA1520の処理後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1521)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1522)、特図保留情報判定処理を終了する。   After the processing of step A1520, the game control apparatus 600 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (step A1521), executes the command setting processing (step A1522), and holds the special figure pending. The information determination process ends.

すなわち、遊技制御装置600は、ステップA1518及びステップA1519の処理で始動口入賞演出コマンド(変動コマンド)を準備し、さらにステップA1521の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知するように構成されている。   That is, the game control device 600 prepares a start opening prize effect command (variation command) in the processes of step A1518 and step A1519, and further prepares a start opening prize effect symbol command in the process of step A1521, corresponding to the start memory. It is possible to notify the effect control device 700 of the determination result (prefetch result) to be performed before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35 to give the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is informed.

<カウントスイッチ監視処理>
図19を参照して、前述した特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(図15のステップA1202)の詳細について説明する。図19は、遊技制御装置600が実行するカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
<Count switch monitoring process>
Referring to FIG. 19, the details of the count switch monitoring process (step A1202 in FIG. 15) in the special figure game process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the count switch monitoring process executed by the game control apparatus 600.

カウントスイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず大入賞口が小当りにより開放しているか否かを判定する(ステップA1601、ステップA1602)。   When the count switch monitoring process is started, the game control device 600 first determines whether or not the big winning opening is opened due to the small hit (step A1601, step A1602).

大入賞口が小当りにより開放していない場合(ステップA1602の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、大入賞口が大当りにより開放しているか否かを判定する(ステップA1603、ステップA1604)。   When the big winning opening is not opened due to the small hit (the result of Step A1602 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the big winning opening is opened due to the big hit (Step A1603, Step A1604).

大入賞口が大当りにより開放していない場合(ステップA1604の結果が「N」)には、遊技制御装置600はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大入賞口が小当りにより開放している場合(ステップA1602の結果が「Y」)又は大当りにより開放している場合(ステップA1604の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、カウントスイッチ605に入力があるか否かを判定する(ステップA1605、ステップA1606)。   When the big winning opening is not opened due to the big hit (the result of Step A1604 is “N”), the game control device 600 ends the count switch monitoring process. On the other hand, when the big winning opening is opened by the small hit (the result of Step A1602 is “Y”) or when the big winning opening is opened by the big hit (the result of Step A1604 is “Y”), the game control device 600 is Then, it is determined whether or not there is an input to the count switch 605 (step A1605, step A1606).

カウントスイッチ605に入力がない場合(ステップA1606の結果が「N」)には、遊技制御装置600はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、カウントスイッチ605に入力がある場合(ステップA1606の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、大入賞口入賞コマンドを準備し(ステップA1607)、当該大入賞口入賞コマンドを設定するコマンド設定処理を実行する(ステップA1608)。   If there is no input to the count switch 605 (the result of step A1606 is “N”), the game control device 600 ends the count switch monitoring process. On the other hand, when there is an input to the count switch 605 (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 prepares a big prize opening prize command (step A1607) and sets the big prize winning prize command. A command setting process is executed (step A1608).

ステップA1608の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口カウント数を1加算して更新する(ステップA1609)。続いて、遊技制御装置600は、大入賞口カウント数が上限値に達したか否かを判定する(ステップA1610、ステップA1611)。   After the process of step A1608, the game control apparatus 600 adds 1 to the number of winning prizes and updates it (step A1609). Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the number of winning prize counts has reached the upper limit (step A1610, step A1611).

大入賞口カウント数が上限値に達していない場合(ステップA1611の結果が「N」)には、遊技制御装置600はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大入賞口カウント数が上限値に達した場合(ステップA1611の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA1612)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   If the number of winning prizes has not reached the upper limit (the result of step A1611 is “N”), the game control device 600 ends the count switch monitoring process. On the other hand, when the number of winning prizes reaches the upper limit (the result of step A1611 is “Y”), the game control device 600 clears the special figure game processing timer to 0 (step A1612) and monitors the count switch. The process ends.

<特図普段処理>
図20を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(図15のステップA1209)の詳細について説明する。図20は、遊技制御装置600が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
<Special processing routine>
With reference to FIG. 20, the details of the special figure routine process (step A1209 in FIG. 15) in the special figure game process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a special figure routine process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まず特図2保留数(特図2の始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA1701、ステップA1702)。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (starting memory number of the special figure 2) is 0 (step A1701, step A1702).

特図2保留数が0でない場合(ステップA1702の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図2変動開始処理1を実行する(ステップA1703)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA1704)、特図普段処理を終了する。ステップA1704の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図2の変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。   If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A1702 is "N"), the game control device 600 executes special figure 2 fluctuation start processing 1 (step A1703). Subsequently, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1704). The special figure routine processing ends. In the process of step A1704, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demo, and the special figure changing process are included in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the second special figure variation display game in the special figure 2 display, and the like are set.

このように遊技機1は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。   In this way, the gaming machine 1 has priority over the special figure change display game when the game ball wins the second start winning opening 38 over the special figure change display game when the game ball wins the first start winning opening 37. And is configured to run.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップA1702の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図1保留数(特図1の始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA1705、ステップA1706)。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A1702 is "Y"), the game control device 600 determines that the special figure 1 hold number (start figure storage number of special figure 1) is 0. It is determined whether or not (step A1705, step A1706).

特図1保留数が0でない場合(ステップA1706の結果が「N」)には、遊技制御装置600は特図1変動開始処理1を実行する(ステップA1707)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA1708)、特図普段処理を終了する。ステップA1708の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、特図1の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。   If the special figure 1 holding number is not 0 (the result of step A1706 is “N”), the game control device 600 executes special figure 1 fluctuation start processing 1 (step A1707). Subsequently, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1708). The special figure routine processing ends. In the process of step A1708, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the special figure changing process are included in the table for shifting to the special figure changing process. The test signal according to the above, information for controlling the first special figure variation display game in the special figure 1 display, and the like are set.

一方、特図1保留数が0である場合(ステップA1706の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA1709、ステップA1710)。   On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A1706 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demonstration has already started (step A1709, step A1706). A1710).

客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合(ステップA1710の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(ステップA1711)。続いて、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1712)、コマンド設定処理を実行する(S1713)。   If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A1710 is “N”), the game control device 600 sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A1711). . Subsequently, the game control device 600 prepares a customer waiting demo command (step A1712), and executes command setting processing (S1713).

ステップA1713の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合(S1710の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA1714)、特図普段処理を終了する。   After the process of step A1713, or when the customer waiting demonstration has already started (the result of S1710 is “Y”), the game control device 600 sets the special figure normal process transition setting for shifting to the special figure normal process. Process 1 is executed (step A1714), and the special figure routine process is terminated.

<特図表示中処理>
図21及び図22を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(図15のステップA1211)の詳細について説明する。図21は、遊技制御装置600が実行する特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。図22は、遊技制御装置600が実行する特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。
<Special figure display processing>
With reference to FIG.21 and FIG.22, the detail of the special figure display process (step A1211 of FIG. 15) in the special figure game process mentioned above is demonstrated. FIG. 21 is a flowchart showing the first half of the special chart display process executed by the game control apparatus 600. FIG. 22 is a flowchart showing the second half of the special figure display process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、特図2に関する小当りが発生する場合に小当りフラグ2領域に設定されている小当りフラグ2をロードし(ステップA1801)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA1802)。   The game control device 600 loads the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area when the small hit related to the special figure 2 occurs (step A1801), and clears the small hit flag 2 area (step A1802). ).

続いて、遊技制御装置600は、特図1に関する小当りが発生する場合に小当りフラグ1領域に設定されている小当りフラグ1をロードし(ステップA1803)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA1804)。   Subsequently, the game control device 600 loads the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 area when the small hit related to the special figure 1 occurs (step A1803), and clears the small hit flag 1 area. (Step A1804).

ステップA1804の処理後、遊技制御装置600は、特図2に関する大当りが発生する場合に大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(ステップA1805)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA1806)。   After the processing of step A1804, the game control device 600 loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area when the big hit relating to the special figure 2 occurs (step A1805), and clears the big hit flag 2 area (step A1805). A1806).

ステップA1806の処理後、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定する(ステップA1807、ステップA1808)。   After the processing of step A1806, the game control device 600 determines whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (steps A1807 and A1808).

ロードされた大当りフラグ2が大当りと判定された場合(ステップA1808の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA1814)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1815)。   When it is determined that the loaded big hit flag 2 is a big hit (the result of step A1808 is “Y”), the game control device 600 clears the big hit flag 1 area (step A1814), and the second special figure variation display. A test signal related to the big hit of the game (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step A1815).

一方、ロードされた大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(ステップA1808の結果が「N」)には、特図1に関する大当りが発生する場合に大当りフラグ1領域に設定される大当りフラグ1をロードし(ステップA1809)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA1810)。   On the other hand, when it is determined that the loaded big hit flag 2 is not big hit (the result of step A1808 is “N”), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area when the big hit relating to FIG. 1 occurs. Is loaded (step A1809), and the big hit flag 1 area is cleared (step A1810).

ステップA1810の処理後、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定する(ステップA1811、ステップA1812)。   After the process of step A1810, the game control device 600 determines whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (steps A1811, A1812).

ロードされた大当りフラグ1が大当りと判定された場合(ステップA1812の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1813)。   If it is determined that the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (the result of step A1812 is “Y”), the game control device 600 outputs a test signal related to the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special figure variable display game. Save in the test signal output data area (step A1813).

ステップA1813又はステップA1815の処理後、遊技制御装置600はラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA1816)。続いて、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA1817)。そして、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA1818)。   After the processing of step A1813 or step A1815, the game control device 600 sets a round number upper limit table (step A1816). Subsequently, the game control device 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area (step A1817). And the game control apparatus 600 acquires the round LED pointer corresponding to a round number upper limit determination flag, and saves the said round LED point in a round LED pointer area | region (step A1818).

ステップA1818の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1819)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1820)。   After the processing of step A1818, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to information for setting the winning probabilities of the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal state (low probability state) (step A1819). Then, command setting processing is executed (step A1820).

続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA1821)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1822)。出力されるファンファーレは、大当りの種類によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 600 prepares a fanfare command corresponding to the symbol information indicating the stopped symbol of the special symbol variation display game being executed (step A1821), and executes a command setting process (step A1822). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot, the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 700.

ステップA1822の処理後、遊技制御装置600は、変動表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA1823)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA1824)。   After the processing of step A1822, the game control apparatus 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information of the decoration special figure variable display game displayed on the fluctuation display device 35 from the decoration special illustration command area. (Step A1823), command setting processing for the decoration special figure command is executed (Step A1824).

ステップA1824の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する信号、及び普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1825)。   After the processing of step A1824, the game control device 600 outputs a signal corresponding to the winning prize opening information, and a signal corresponding to the probability state of the hit result in the normal fluctuation display game and the special fluctuation display game. Save in the output data area (step A1825).

ステップA1825の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA1826)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA1827)。   After the processing of step A1825, the game control apparatus 600 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (step A1826), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer (step A1827).

ステップA1827の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口への不正入賞数をリセットし(ステップA1828)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA1829)。そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(ステップA1830)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。   After the processing of step A1827, the game control device 600 resets the number of illegal winnings to the special winning opening (step A1828), and saves the illegal monitoring period non-periodic flag to the special winning opening illegal monitoring period flag (step A1829). Then, the game control device 600 executes the fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to the fanfare / interval process (step A1830), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process 1, a process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set, and information indicating various states is set.

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報等が挙げられる。   Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning port during the illegal winning port fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Related information, information for turning off the game state display LED relating to the display of the high probability state, information for setting the probability of hitting results in the normal fluctuation display game to the normal state, and display of the high probability state turned on at the time of power failure recovery Information for turning off the game state display LED, information for controlling the special figure variation display game, and the like.

ところで、ステップA1812において大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(ステップA1812の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、図22に示すようにロードされた小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定する(ステップA1831、ステップA1832)。   By the way, when it is determined in step A1812 that the big hit flag 1 is not big hit (the result of step A1812 is “N”), the game control device 600 has the small hit flag 1 loaded as shown in FIG. It is determined whether or not it is a win (step A1831, step A1832).

小当りフラグ1が小当りでないと判定された場合(ステップA1832の結果が「N」)には、遊技制御装置600は小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定する(ステップA1833、ステップA1834)。   When it is determined that the small hit flag 1 is not a small hit (the result of step A1832 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit (step A1833, Step A1834).

小当りフラグ2が小当りと判定されなかった場合(ステップA1834の結果が「N」)には、特図変動表示ゲームの結果ははずれであり、遊技制御装置600は、時間短縮変動回数更新処理を実行し(ステップA1835)、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1を実行して(ステップA1836)、特図表示中処理を終了する。なお、ステップA1835の時間短縮変動回数更新処理の詳細については図23を参照して後述する。   If the small hit flag 2 is not determined to be a small hit (the result of step A1834 is “N”), the result of the special figure variation display game is out of play, and the game control device 600 performs the time reduction variation number update process. Is executed (step A1835), the special figure normal process shift setting process 1 for shifting to the special figure normal process is executed (step A1836), and the special figure displaying process is terminated. The details of the time shortening variation number update process in step A1835 will be described later with reference to FIG.

一方、小当りフラグ1又は小当りフラグ2に小当りが設定されている場合(ステップA1832の結果が「Y」又はステップA1834の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は時間短縮変動回数更新処理を実行する(ステップA1837)。ステップA1837における時間短縮変動回数更新処理は、ステップA1835における時間短縮変動回数更新処理と同じ処理である。   On the other hand, when the small hit flag 1 or the small hit flag 2 is set (the result of step A1832 is “Y” or the result of step A1834 is “Y”), the game control device 600 changes the time reduction. The number updating process is executed (step A1837). The time reduction variation number update process in step A1837 is the same process as the time reduction variation number update process in step A1835.

ステップA1837の処理後、遊技制御装置600は、小当り用のファンファーレコマンドを準備し(ステップA1838)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1839)。   After the process of step A1837, the game control apparatus 600 prepares a fanfare command for small hits (step A1838) and executes a command setting process (step A1839).

続いて、遊技制御装置600は、変動表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA1840)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA1841)。   Subsequently, the game control apparatus 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information of the decoration special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 from the decoration special figure command area (step A1840). ), A command setting process for the decoration special figure command is executed (step A1841).

ステップA1841の処理後、遊技制御装置600は、小当り大入賞口開放情報をロードし、当該小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報であるか否かを判定する(ステップA1842、ステップA1843)。   After the process of step A1841, the game control device 600 loads the small hit big prize opening information, and determines whether the small hit big prize opening information is the special figure 1 small hit release information (step A1842). Step A1843).

小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報である場合(ステップA1843の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を実行し(ステップA1844)、特図表示中処理を終了する。   When the small hit big prize opening information is the special figure 1 small hit release information (the result of step A1843 is “Y”), the game control device 600 executes the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 ( Step A1844), the special figure display in-process is terminated.

一方、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報でない場合(ステップA1843の結果が「N」)には特図2小当り開放情報であるので、遊技制御装置600は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を実行し(ステップA1845)、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the small hit big winning opening information is not the special figure 1 small hit release information (the result of step A1843 is “N”), the special control 2 small hit release information is used, so The fanfare mid-process transition setting process 2 is executed (step A1845), and the special figure display mid-process is terminated.

<時間短縮変動回数更新処理>
図23を参照して、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(図22のステップA1835、ステップA1837)の詳細について説明する。図23は、遊技制御装置600が実行する時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから特図変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態の終了等を判定する。
<Time reduction fluctuation count update processing>
With reference to FIG. 23, the details of the time shortening fluctuation number update process (step A1835, step A1837 in FIG. 22) in the above-described special chart display process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the time reduction variation frequency update process executed by the game control apparatus 600. This process is executed when a big hit does not occur. The number of times that the special figure variation display game has been executed since the last big win is counted to determine the end of the short-time state or the like.

遊技制御装置600は、まず現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップA1901)。   The game control device 600 first determines whether or not the current game state is a time-short state (step A1901).

時短状態でない場合(ステップA1901の結果が「N」)には、遊技制御装置600は時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If it is not in the time saving state (the result of step A1901 is “N”), the game control device 600 ends the time shortening variation number update process.

一方、時短状態である場合(ステップA1901の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は現在の時短変動回数を1減算して更新する(ステップA1902)。   On the other hand, when it is in the time saving state (the result of step A1901 is “Y”), the game control device 600 updates the current time reduction number by subtracting 1 (step A1902).

ステップA1902の処理後、遊技制御装置600は時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA1903)。   After the process of step A1902, the game control device 600 determines whether or not the number of hourly fluctuations is 0 (step A1903).

時短変動回数が0でない場合(ステップA1903の結果が「N」)には、遊技制御装置600は時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If the time variation count is not 0 (the result of step A1903 is “N”), the game control device 600 ends the time shortening variation count update process.

一方、時短変動回数が0である場合、すなわち時短状態が終了する場合(ステップA1903の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、時短状態終了後の遊技状態の確率情報を含む確率情報コマンドを準備し(ステップA1904)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1905)。   On the other hand, when the number of short-time fluctuations is 0, that is, when the short-time state ends (the result of step A1903 is “Y”), the game control device 600 includes the probability information including the probability information of the gaming state after the completion of the short-time state. An information command is prepared (step A1904), and command setting processing is executed (step A1905).

ステップA1905の処理後、遊技制御装置600は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1906)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1907)。   After the processing of step A1905, the game control apparatus 600 saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (step A1906), and saves a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area (step A1907).

ステップA1907の処理後、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA1908)。そして、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA1909)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップA1910)。つまり、16R大当り後に発生した時短状態(普電サポート状態)と確率変動状態(高確率状態)とが同時に終了することとなる。   After the process of step A1907, the game control device 600 saves the number at the low probability in the game state display number area (step A1908). Then, the game control device 600 saves the special figure low probability / no power support flag in the usual game mode flag area (step A1909), and saves the special figure low probability flag in the special figure game mode flag area (step A1909). A1910). In other words, the short time state (the normal power support state) and the probability variation state (the high probability state) that occur after 16R big hit will end at the same time.

ステップA1910の処理後、遊技制御装置600は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブし(ステップA1911)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   After the process of step A1910, the game control apparatus 600 saves a probability information command for setting a low probability in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1911), and ends the time shortening variation number update process.

<ファンファーレ/インターバル中処理>
図24を参照して、前述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(図15のステップA1212)の詳細について説明する。図24は、遊技制御装置600が実行するファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。
<Fanfare / In-interval processing>
With reference to FIG. 24, the details of the fanfare / interval processing (step A1212 in FIG. 15) in the above-described special game processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the fanfare / interval processing executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まず特別遊技状態(大当り遊技状態)におけるラウンド数を更新(+1)する処理を実行する(ステップA2001)。続いて、遊技制御装置600は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA2002)、コマンド設定処理を行う(ステップA2003)。   The game control device 600 first executes a process of updating (+1) the number of rounds in the special game state (big hit game state) (step A2001). Subsequently, the game control device 600 prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state (Step A2002), and performs a command setting process (Step A2003).

ステップA2003の処理後、遊技制御装置600は、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA2004)、コマンド設定処理を行う(ステップA2005)。   After the process of step A2003, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variable display game from the decoration special figure command area of the RWM (step A2004). Then, command setting processing is performed (step A2005).

ステップA2005の処理後、遊技制御装置600は、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開放時間(大入賞口開放時間)の情報を含む大入賞口開放時間テーブルを設定する(ステップA2006)。続いて、遊技制御装置600は、現在のラウンド数と、大入賞口開放時間と、開放データパターンとを取得する(ステップA2007)。そして、遊技制御装置600は、大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2008)。   After the processing of step A2005, the game control device 600 sets a special winning opening opening time table including information on the opening time (large winning opening open time) of the open / close door 41a of the special variable winning device 41 in each round of the special gaming state. (Step A2006). Subsequently, the game control device 600 acquires the current number of rounds, the special winning opening opening time, and the opening data pattern (step A2007). Then, the game control device 600 saves the special winning opening opening time in the special game processing timer area (step A2008).

ステップA2008の処理後、遊技制御装置600は、開放データパターンに基づいて、特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開放パターン(大入賞口開放パターン)が間欠開放であるか否かを判定する(ステップA2009、ステップA2010)。間欠開放とは、16RA大当りの1ラウンド目のように開閉扉41aの短開放が1回のラウンド中に複数回行われる開放パターンである(図3(C)参照)。   After the processing of step A2008, the game control device 600 determines whether or not the opening pattern of the open / close door 41a (special winning opening opening pattern) of the special variable winning device 41 is intermittently open based on the opening data pattern ( Step A2009, Step A2010). The intermittent opening is an opening pattern in which the opening and closing door 41a is opened a plurality of times during one round as in the first round of 16RA big hit (see FIG. 3C).

開放パターンが間欠開放でない場合(ステップA2010の結果が「N」)、つまり16RA大当りの2ラウンド以降、16RB大当り、2R大当りの場合には、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行し(ステップA2011)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理については図25を参照して後述する。   If the opening pattern is not intermittent opening (the result of step A2010 is “N”), that is, after 2 rounds of 16RA big hit, 16RB big hit, 2R big hit, the game control device 600 sets the processing transition setting during the big prize opening opening. The process is executed (step A2011), and the fanfare / interval process is terminated. Note that the process for setting the transition to the special winning opening opening process will be described later with reference to FIG.

開放パターンが間欠開放である場合(ステップA2010の結果が「Y」)、つまり16RA大当りの1ラウンドの場合には、遊技制御装置600は、間欠開放制御に関する情報を含む間欠開放制御ポインタ上限値テーブルを設定する(ステップA2012)。間欠開放制御ポインタ上限値テーブルには、1回のラウンド中に大入賞口を所定回数短開放するための間欠開放制御ポインタの上限値等が定義されている。   When the release pattern is intermittent release (the result of step A2010 is “Y”), that is, in the case of one round of 16RA big hit, the game control device 600 has an intermittent release control pointer upper limit value table including information on intermittent release control. Is set (step A2012). In the intermittent release control pointer upper limit value table, the upper limit value of the intermittent release control pointer and the like for releasing the big prize opening for a predetermined number of times during one round are defined.

ステップA2012の処理後、遊技制御装置600は、開放パターンデータに対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、当該間欠開放制御ポインタ上限値を間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA2013)。その後、遊技制御装置600は、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする(ステップA2014)。   After the processing of step A2012, the game control apparatus 600 acquires the intermittent release control pointer upper limit value corresponding to the release pattern data, and saves the intermittent release control pointer upper limit value in the intermittent release control pointer upper limit area (step A2013). . Thereafter, the game control device 600 clears the intermittent release control pointer area (step A2014).

ステップA2014の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理2移行設定処理を実行し(ステップA2015)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理2移行設定処理については図26を参照して後述する。   After the process of step A2014, the game control device 600 executes a process 2 transition setting process during the special prize opening opening process (step A2015), and ends the fanfare / interval process. Note that the process 2 transition setting process during the special prize opening opening process will be described later with reference to FIG.

<大入賞口開放中処理移行設定処理>
図25を参照して、前述したファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(図24のステップA2011)の詳細について説明する。図25は、遊技制御装置600が実行する大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放でない場合に実行される処理である。
<Large winning opening open process transition setting process>
Referring to FIG. 25, the details of the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (step A2011 in FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the process for setting the transition to the special winning opening opening process executed by the game control apparatus 600. This process is a process executed when the winning pattern opening pattern is not intermittent opening.

遊技制御装置600は、まずゲーム処理番号を4に設定し(ステップA2101)、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2102)。続いて、遊技制御装置600は、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2103)。   The game control device 600 first sets the game process number to 4 (step A2101), and saves the game process number in the special figure game process number area (step A2102). Subsequently, the game control device 600 saves a signal related to the opening of the big winning opening in the test signal output data area (step A2103).

ステップA2103の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口が開放するように大入賞口ソレノイド28を駆動させるためのONデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA2104)。そして、遊技制御装置600は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして(ステップA2105)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   After the processing of step A2103, the game control device 600 saves ON data for driving the big prize opening solenoid 28 so that the big prize opening is opened in the big prize opening solenoid output data area (step A2104). Then, the game control device 600 clears the information of the special winning opening count number area storing the number of winning game balls to the special winning opening (step A2105), and ends the special winning opening opening process transition setting process. .

<大入賞口開放中処理2移行設定処理>
図26を参照して、前述したファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理2移行設定処理(図24のステップA2015)の詳細について説明する。図26は、遊技制御装置600が実行する大入賞口開放中処理2移行設定処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放である場合に実行される処理である。
<Large winning opening open process 2 transition setting process>
With reference to FIG. 26, the details of the process 2 transition setting process (step A2015 in FIG. 24) during the big prize opening opening process in the above-described fanfare / interval process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the process 2 transition setting process during the special winning opening opening executed by the game control apparatus 600. This process is a process executed when the opening pattern of the special winning opening is intermittent.

遊技制御装置600は、まずゲーム処理番号を7に設定し(ステップA2201)、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2202)。続いて、遊技制御装置600は、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2203)。   The game control device 600 first sets the game process number to 7 (step A2201), and saves the game process number in the special figure game process number area (step A2202). Subsequently, the game control device 600 saves a signal related to the opening of the big winning opening in the test signal output data area (step A2203).

ステップA2203の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口が開放するように大入賞口ソレノイド28を駆動させるためのONデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA2204)。そして、遊技制御装置600は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして(ステップA2205)、大入賞口開放中処理2移行設定処理を終了する。   After the process of step A2203, the game control apparatus 600 saves ON data for driving the big prize opening solenoid 28 so that the big prize opening is opened in the big prize opening solenoid output data area (step A2204). Then, the game control device 600 clears the information of the special winning opening count number area for storing the number of winning game balls to the special winning opening (step A2205), and ends the special winning opening being released process 2 transition setting process. To do.

<大入賞口開放中処理>
図27を参照して、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(図15のステップA1213)の詳細について説明する。図27は、遊技制御装置600が実行する大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放でない場合に実行される処理である。
<Processing during opening of the big prize opening>
With reference to FIG. 27, the details of the special prize opening process in the special figure game process described above (step A1213 in FIG. 15) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the game control apparatus 600. This process is a process executed when the winning pattern opening pattern is not intermittent opening.

遊技制御装置600は、まず大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の短い短開放(例えば図3(C)の2R大当り)であるか否かを判定する(ステップA2301、ステップA2302)。   The game control device 600 first determines whether or not the big winning opening information is a short opening with a short opening time (for example, 2R big hit in FIG. 3C) (step A2301, step A2302).

大入賞口の開放時間が短開放でない場合(ステップA2302の結果が「N」)、つまり16RA大当りの2R以降又は16RB大当りの場合には、遊技制御装置600は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較し、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA2303、ステップA2304)。   When the opening time of the big winning opening is not short opening (the result of step A2302 is “N”), that is, when 2R after 16 RA big hit or 16RB big hit, the game control device 600 is currently in the special gaming state being executed. Are compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM to determine whether or not the current round is the final round (steps A2303 and A2304).

現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA2304の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備する(ステップA2306)。一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA2304の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備する(ステップA2305)。ステップA2305又はステップA2306の処理後、遊技制御装置600は、エンディングコマンド又はインターバルコマンドを設定するコマンド設定処理を実行する(ステップA2307)。   If the current round is not the final round (the result of step A2304 is “N”), the game control device 600 prepares an interval command related to the interval between rounds (step A2306). On the other hand, when the current round is the final round (the result of step A2304 is “Y”), the game control device 600 issues an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state. Prepare (step A2305). After the process of step A2305 or step A2306, the game control device 600 executes a command setting process for setting an ending command or an interval command (step A2307).

ステップA2307の処理後、遊技制御装置600は、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA2308)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2309)。その後、遊技制御装置600は、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理を実行し(ステップA2310)、大入賞口開放中処理を終了する。   After the processing of step A2307, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variable display game from the decoration special figure command area of the RWM (step A2308). Then, command setting processing is executed (step A2309). After that, the game control device 600 executes a setting process for shifting to the big winning opening remaining ball process (step A2310), and ends the big winning opening releasing process.

一方、ステップA2302において大入賞口の開放時間が短開放であると判定された場合(ステップA2302の結果が「Y」)、つまり2R大当りであると判定された場合には、遊技制御装置600は、インターバルコマンドやエンディングコマンド、飾り特図コマンド等の設定を行うことなく、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理(ステップA2310)を実行し、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step A2302 that the opening time of the big prize opening is short open (the result of step A2302 is “Y”), that is, when it is determined that 2R big hit, the game control device 600 Then, without setting the interval command, the ending command, the decoration special drawing command, etc., the setting process (step A2310) for shifting to the big winning opening remaining ball process is executed, and the big winning opening releasing process is ended.

<大入賞口開放中処理2>
図28を参照して、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理2(図15のステップA1216)の詳細について説明する。図28は、遊技制御装置600が実行する大入賞口開放中処理2を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放である場合に実行される処理である。
<Processing during opening of big prize opening 2>
With reference to FIG. 28, the details of the special winning opening releasing process 2 (step A1216 in FIG. 15) in the special figure game process described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the special winning opening open process 2 executed by the game control apparatus 600. This process is a process executed when the opening pattern of the special winning opening is intermittent.

遊技制御装置600は、まず16RAの1ラウンド目における大入賞口の間欠開放を制御するための間欠開放制御ポインタをロードして準備する(ステップA2401)。   First, the game control device 600 loads and prepares an intermittent release control pointer for controlling the intermittent release of the big prize opening in the first round of 16RA (step A2401).

ステップA2401の処理後、遊技制御装置600は、現在の間欠開放制御ポインタとRWMの間欠開放制御ポインタ上限値領域の間欠開放制御ポインタ上限値とを比較し、現在の間欠開放制御ポインタが上限値に達したか否かを判定する(ステップA2402、ステップA2403)。   After the processing of step A2401, the game control device 600 compares the current intermittent release control pointer with the intermittent release control pointer upper limit value in the RWM intermittent release control pointer upper limit value area, and sets the current intermittent release control pointer to the upper limit value. It is determined whether or not it has been reached (step A2402, step A2403).

間欠開放制御ポインタが上限値に達していない場合(ステップA2403の結果が「N」)、つまり16RAの1ラウンドにおいて大入賞口が8回短開放していない場合(図3(C)参照)には、遊技制御装置600は、間欠開放制御ポインタを1加算して更新し(ステップA2404)、間欠開放を継続するための各種設定を行う大入賞口作動移行設定処理を実行して(ステップA2405)、大入賞口開放中処理2を終了する。   When the intermittent release control pointer has not reached the upper limit value (the result of step A2403 is “N”), that is, when the big winning opening is not shortly opened 8 times in one round of 16RA (see FIG. 3C). The game control device 600 adds and updates the intermittent release control pointer by 1 (step A2404), and executes a special winning opening operation transition setting process for performing various settings for continuing the intermittent release (step A2405). Then, the special winning opening opening process 2 ends.

間欠開放制御ポインタが上限値に達した場合(ステップA2403の結果が「Y」)、つまり16RAの1ラウンドにおいて大入賞口が8回短開放した場合には、遊技制御装置600は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA2406)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2407)。   When the intermittent release control pointer reaches the upper limit (the result of step A2403 is “Y”), that is, when the big winning opening is opened 8 times short in one round of 16RA, the game control device 600 determines between the rounds. An interval command related to the interval is prepared (step A2406), and command setting processing is executed (step A2407).

ステップA2407の処理後、遊技制御装置600は、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA2408)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2409)。その後、遊技制御装置600は、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理を実行し(ステップA2410)、大入賞口開放中処理2を終了する。   After the processing of step A2407, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game from the decoration special figure command area of the RWM (step A2408). Then, command setting processing is executed (step A2409). After that, the game control device 600 executes a setting process for shifting to the big winning opening remaining ball process (step A2410), and ends the big winning opening releasing process 2.

<小当りファンファーレ中処理>
図29を参照して、前述した特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(図15のステップA1217)の詳細について説明する。図29は、遊技制御装置600が実行する小当りファンファーレ中処理を示すフローチャートである。本処理は、特図変動表示ゲームの結果が小当りになった場合に実行される処理である。
<Small fanfare during processing>
With reference to FIG. 29, the details of the small hitting fanfare process (step A1217 in FIG. 15) in the special figure game process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a small hitting fanfare process executed by the game control apparatus 600. This process is a process executed when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit.

遊技制御装置600は、まず小当りに関する各種情報を含む小当り大入賞口開放情報を読み込む(ステップA2501)。   The game control device 600 first reads the small hit big winning opening information including various information related to the small hit (step A2501).

小当り中は大入賞口が間欠開放されるので(図3(C)参照)、遊技制御装置600は、ステップA2502において、間欠開放制御に関する情報を含む間欠開放制御ポインタ上限値テーブルを設定する。間欠開放制御ポインタ上限値テーブルには、小当り中に大入賞口を所定回数短開放するための間欠開放制御ポインタの上限値等が定義されている。   Since the big prize opening is intermittently released during the small hit (see FIG. 3C), the game control device 600 sets an intermittent release control pointer upper limit value table including information on the intermittent release control in step A2502. In the intermittent release control pointer upper limit value table, the upper limit value of the intermittent release control pointer and the like for opening the big prize opening for a predetermined number of times during a small hit are defined.

ステップA2502の処理後、遊技制御装置600は、小当り大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、当該間欠開放制御ポインタ上限値を間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA2503)。その後、遊技制御装置600は、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする(ステップA2504)。   After the processing of step A2502, the game control apparatus 600 acquires the intermittent release control pointer upper limit value corresponding to the small hit big winning opening release information, and saves the intermittent release control pointer upper limit value in the intermittent release control pointer upper limit value area. (Step A2503). Thereafter, the game control device 600 clears the intermittent release control pointer area (step A2504).

ステップA2504の処理後、遊技制御装置600は、ステップA2501で読み込んだ小当り大入賞口開放情報が特図1に係る小当り開放情報であるか否かを判定する(ステップA2505)。   After the process of step A2504, the game control device 600 determines whether or not the small hit big winning opening information read in step A2501 is the small hit release information according to FIG. 1 (step A2505).

特図1に係る小当り開放情報である場合(ステップA2505の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は小当り中処理移行設定処理を実行し(ステップA2506)、小当りファンファーレ中処理を終了する。なお、小当り中処理移行設定処理の詳細は図30Aを参照して後述する。   In the case of the small hit release information according to FIG. 1 (the result of step A2505 is “Y”), the game control device 600 executes the small hit middle processing transition setting processing (step A2506), and the small hit fanfare mid processing Exit. The details of the small hit mid-process transition setting process will be described later with reference to FIG. 30A.

一方、特図1に係る小当り開放情報でない場合(ステップA2505の結果が「N」)、つまり小当り大入賞口開放情報が特図2に係る小当り開放情報である場合には、遊技制御装置600は小当り中処理移行設定処理2を実行し(ステップA2507)、小当りファンファーレ中処理を終了する。なお、小当り中処理移行設定処理2の詳細は図30Bを参照して後述する。   On the other hand, when it is not the small hit release information according to FIG. 1 (the result of step A2505 is “N”), that is, when the small hit big prize opening information is the small hit release information according to FIG. The apparatus 600 executes the small hitting / medium process transition setting process 2 (step A2507), and ends the small hitting fanfare process. The details of the small hit mid-process transition setting process 2 will be described later with reference to FIG. 30B.

<小当り中処理移行設定処理>
図30Aを参照して、前述した小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(図29のステップA2506)の詳細について説明する。図30Aは、遊技制御装置600が実行する小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
<Small hit middle processing transition setting processing>
With reference to FIG. 30A, the details of the small hit medium processing transition setting process (step A2506 in FIG. 29) in the small hit fanfare medium process described above will be described. FIG. 30A is a flowchart showing the small hitting process transition setting process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まずゲーム処理番号を9に設定し(ステップA2601a)、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2602a)。   The game control device 600 first sets the game process number to 9 (step A2601a), and saves the game process number in the special figure game process number area (step A2602a).

ステップA2602aの処理後、遊技制御装置600は、特図1小当り用の大入賞口の開放時間を設定し(ステップA2603a)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2604a)。   After the processing of step A2602a, the game control device 600 sets the opening time of the special winning opening for special figure 1 small hit (step A2603a), and saves the opening time in the special game processing timer area (step A2604a). .

ステップA2604aの処理後、遊技制御装置600は、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2605a)。そして、遊技制御装置600は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして(ステップA2606a)、小当り中処理移行設定処理を終了する。   After the process of step A2604a, the game control device 600 saves a signal related to the opening of the special winning opening in the test signal output data area (step A2605a). Then, the game control device 600 clears the information of the big winning opening count number area storing the number of winning game balls to the big winning opening (step A2606a), and ends the small hitting / medium process transition setting process.

<小当り中処理移行設定処理2>
図30Bを参照して、前述した小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理2(図29のステップA2507)の詳細について説明する。図30Bは、遊技制御装置600が実行する小当り中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。
<Small hit middle process transition setting process 2>
With reference to FIG. 30B, details of the small hit medium processing transition setting process 2 (step A2507 in FIG. 29) in the small hit fanfare medium process described above will be described. FIG. 30B is a flowchart showing the small hitting process transition setting process 2 executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まずゲーム処理番号を9に設定し(ステップA2601b)、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2602b)。   The game control device 600 first sets the game process number to 9 (step A2601b), and saves the game process number in the special figure game process number area (step A2602b).

ステップA2602bの処理後、遊技制御装置600は、特図2小当り用の大入賞口の開放時間を設定し(ステップA2603b)、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2604b)。   After the processing of step A2602b, the game control device 600 sets the opening time of the special winning opening for the special figure 2 small hit (step A2603b), and saves the opening time in the special game processing timer area (step A2604b). .

ステップA2604bの処理後、遊技制御装置600は、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2605b)。そして、遊技制御装置600は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして(ステップA2606b)、小当り中処理移行設定処理2を終了する。   After the process of step A2604b, the game control device 600 saves a signal related to the opening of the special winning opening in the test signal output data area (step A2605b). Then, the game control device 600 clears the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning game balls to the big winning mouth (step A2606b), and ends the small hit / medium process transition setting process 2.

<小当り中処理>
図31を参照して、前述した特図ゲーム処理における小当り中処理(図15のステップA1217)の詳細について説明する。図31は、遊技制御装置600が実行する小当り中処理を示すフローチャートである。
<Small hit processing>
With reference to FIG. 31, the details of the small hitting process (step A1217 in FIG. 15) in the special figure game process described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the small hitting process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、小当り残存球処理に移行するための設定処理を実行して(ステップA2701)、小当り中処理を終了する。   The game control device 600 executes a setting process for shifting to the small hit remaining ball process (step A2701), and ends the small hit medium process.

<小当り残存球処理移行設定処理>
図32を参照して、前述した小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(図31のステップA2701)の詳細について説明する。図32は、遊技制御装置600が実行する小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
<Small hit remaining ball processing transition setting processing>
With reference to FIG. 32, the details of the small hit remaining ball process transition setting process (step A2701 in FIG. 31) in the small hit medium process described above will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the small hit remaining ball process transition setting process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まずゲーム処理番号を10に設定し(ステップA2801)、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2802)。   The game control device 600 first sets the game process number to 10 (step A2801), and saves the game process number in the special figure game process number area (step A2802).

ステップA2802の処理後、遊技制御装置600は、小当り遊技時において大入賞口内にある残存球が排出されるための時間(小当り残存球処理時間)を設定し(ステップA2803)、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2804)。   After the processing of step A2802, the game control device 600 sets a time (small hit remaining ball processing time) for discharging the remaining balls in the big winning opening during the small hit game (step A2803), and the small hit The remaining ball processing time is saved in the special figure game processing timer area (step A2804).

ステップA2804の処理後、遊技制御装置600は、大入賞口を閉塞するように大入賞口ソレノイド28を駆動させるためのOFFデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(ステップA2805)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   After the processing of step A2804, the game control device 600 saves OFF data for driving the big prize opening solenoid 28 to close the big prize opening in the big prize opening solenoid output data area (step A2805). The remaining sphere process transition setting process is terminated.

<普図ゲーム処理>
図33を参照して、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(図14のステップA1109)の詳細について説明する。図33は、遊技制御装置600が実行する普図ゲーム処理を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、遊技球の普図始動ゲート36の通過の監視や普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御等が行われる。
<Normal game processing>
With reference to FIG. 33, the details of the usual game process (step A1109 in FIG. 14) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a general game process executed by the game control apparatus 600. In the usual game process, the passing of the game ball through the ordinary figure start gate 36 is monitored, the entire process related to the usual figure fluctuation display game is controlled, and the like.

遊技制御装置600は、まずゲートスイッチ603の状態に基づいて遊技球の普図始動ゲート36の通過を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(ステップA2901)。ゲートスイッチ監視処理では、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数等が抽出される。   The game control device 600 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the passing of the game ball through the normal start gate 36 based on the state of the gate switch 603 (step A2901). In the gate switch monitoring process, a winning random number or the like for determining the winning of the usual figure display game is extracted.

ステップA2901の処理後、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(ステップA2902)。普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口38に設けられた第2始動口スイッチ602のカウント数、すなわち第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数(普電入賞カウント数)が監視される。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については図34を参照して後述する。   After the processing of step A2901, the game control device 600 executes a public power prize winning switch monitoring process (step A2902). In the general power winning switch monitoring process, the count number of the second starting port switch 602 provided in the second starting winning port 38, that is, the number of game balls won in the second starting winning port 38 (the general power prize winning count number) is calculated. Be monitored. The details of the general power prize winning switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

ステップA2902の処理後、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA2903、ステップA2904)。   After the processing of step A2902, the game control device 600 times up the normal game processing timer as a result of whether the normal game processing timer has already timed up or as a result of updating the normal game processing timer by one. It is determined whether or not (Step A2903, Step A2904).

普図ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップA2904の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA2905)。   When the usual game process timer has expired (the result of step A2904 is “Y”), the game control device 600 refers to the usual game to be branched to the process corresponding to the usual game process number. The sequence branch table is set in the register (step A2905).

ステップA2905の処理後、遊技制御装置600は、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA2906)。そして、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号に対応する処理終了後の戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA2907)、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(ステップA2908)。   After the process of step A2905, the game control apparatus 600 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal game process number using the normal game sequence branch table (step A2906). Then, the game control device 600 saves the return address, which is the return destination after the process corresponding to the usual game process number, in the stack area (step A2907), and executes the process corresponding to the usual game process number ( Step A2908).

普図ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA2908の結果が「0」)には、遊技制御装置600は普図普段処理を実行する(ステップA2909)。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “0” (the result of step A2908 is “0”), the game control device 600 executes the usual figure usual process (step A2909). The usual figure normal process monitors the start of fluctuation of the usual figure fluctuation display game, performs lottery of the results of the usual figure fluctuation display game, and sets information necessary for performing the process during the usual figure fluctuation.

普図ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA2908の結果が「1」)には、遊技制御装置600は普図変動中処理を実行する(ステップA2910)。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “1” (the result of step A2908 is “1”), the game control device 600 executes a process for changing the usual figure (step A2910). In the process of changing the ordinary map, information necessary for performing the process of displaying the ordinary map is set.

普図ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA2908の結果が「2」)には、遊技制御装置600は普図表示中処理を実行する(ステップA2911)。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口38の開閉部38aの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については図35を参照して後述する。   When the usual game process number is “2” (the result of step A2908 is “2”), the game control device 600 executes a usual figure display process (step A2911). If the game result of the normal map fluctuation display game is a win, the processing during the normal map display is a setting of the opening time of the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 according to the general power support state, Set the information necessary to do The details of the normal map display process will be described later with reference to FIG.

普図ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA2908の結果が「3」)には、遊技制御装置600は普図当り中処理を実行する(ステップA2912)。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “3” (the result of step A2908 is “3”), the game control device 600 executes the process during the usual figure (step A2912). The process for hitting the base map is a process for determining whether or not the hit of the base map fluctuation display game is completed, and setting information necessary for performing the baseball remaining ball process.

普図ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA2908の結果が「4」)には、遊技制御装置600は普電残存球処理を実行する(ステップA2913)。普電残存球処理は、第2始動入賞口38内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the ordinary game process number is “4” (the result of step A2908 is “4”), the game control device 600 executes the ordinary electric ball remaining ball process (step A2913). In the ordinary electric ball remaining ball process, a process for setting a time for the remaining ball in the second start winning opening 38 to be discharged, a setting of information necessary for performing an end process for the usual figure, and the like are performed.

普図ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA2908の結果が「5」)には、遊技制御装置600は普図当り終了処理を実行する(ステップA2914)。普図当り終了処理は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “5” (the result of step A2908 is “5”), the game control device 600 executes the usual figure end process (step A2914). In the process for ending the usual figure, information necessary for performing the usual process for the usual figure is set.

ステップA2904、ステップA2909〜A2914のいずれかの処理が実行された後、遊技制御装置600は、一括表示装置50において普図の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA2915)、一括表示装置50における図柄変動制御処理を実行して(ステップA2916)、普図ゲーム処理を終了する。   After any one of the processes of Step A2904 and Steps A2909 to A2914 is executed, the game control device 600 prepares a table for controlling fluctuations in the general display in the collective display device 50 (Step A2915). The symbol variation control process at 50 is executed (step A2916), and the normal game process is terminated.

<普電入賞スイッチ監視処理>
図34を参照して、前述した普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(図33のステップA2902)の詳細について説明する。図34は、遊技制御装置600が実行する普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
<Pudden winning switch monitoring process>
With reference to FIG. 34, the details of the general power winning switch monitoring process (step A2902 in FIG. 33) in the above-described general game process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a general power prize switch monitoring process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まず普図変動表示ゲームが当り中であるか否かを判定する(ステップA3001、ステップA3002)。   The game control device 600 first determines whether or not the normal-variation display game is winning (step A3001, step A3002).

普図変動表示ゲームが当り中でない場合(ステップA3002の結果が「N」)には、遊技制御装置600は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   If the normal fluctuation display game is not winning (the result of step A3002 is “N”), the game control device 600 ends the general power prize switch monitoring process.

一方、普図変動表示ゲームが当り中である場合(ステップA3002の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は第2始動口スイッチ602に入力があるか否かを判定する(ステップA3003、ステップA3004)。   On the other hand, when the normal map change display game is winning (the result of step A3002 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not there is an input to the second start port switch 602 (step A3003). Step A3004).

第2始動口スイッチ602に入力がない場合(ステップA3004の結果が「N」)には、遊技制御装置600は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   If there is no input to the second start port switch 602 (the result of step A3004 is “N”), the game control device 600 ends the general power prize switch monitoring process.

一方、第2始動口スイッチ602に入力がある場合(ステップA3004の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、第2始動口スイッチ602の入力に基づいて飾り特図保留数コマンド(MODE)及び飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA3005、ステップA3006)、普電入賞コマンドを設定するコマンド設定処理を実行する(ステップA3007)。   On the other hand, when there is an input to the second start port switch 602 (the result of step A3004 is “Y”), the game control device 600 determines whether the decoration special figure hold number command ( MODE) and decoration special figure reservation number command (ACTION) are prepared (step A3005, step A3006), and a command setting process for setting a general power prize command is executed (step A3007).

ステップA3007の処理後、遊技制御装置600は、普電カウンタのカウント数を1加算して更新し(ステップA3008)、普電入賞カウント数が所定の上限値に達したか否かを判定する(ステップA3009、ステップA3010)。   After the process of step A3007, the game control apparatus 600 adds 1 to the count number of the ordinary power counter and updates it (step A3008), and determines whether the ordinary power prize count has reached a predetermined upper limit ( Step A3009, Step A3010).

普電入賞カウント数が上限値に達していない場合(ステップA3010の結果が「N」)には、遊技制御装置600は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   When the power transmission prize count number has not reached the upper limit (the result of Step A3010 is “N”), the game control device 600 ends the power transmission prize switch monitoring process.

一方、普電入賞カウント数が上限値に達した場合(ステップA3010の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブする(ステップA3011)。   On the other hand, when the general power prize count reaches the upper limit (the result of step A3010 is “Y”), the game control device 600 saves the hit end value on the normal processing control pointer (step A3010). A3011).

ステップA3011の処理後、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA3012)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   After the process of step A3011, the game control apparatus 600 clears the ordinary game process timer to 0 (step A3012), and ends the ordinary power prize switch monitoring process.

<普図表示中処理>
図35を参照して、前述した普図ゲーム処理における普図表示中処理(図33のステップA2911)の詳細について説明する。図35は、遊技制御装置600が実行する普図表示中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal map display>
With reference to FIG. 35, the details of the process for displaying a normal map (step A2911 in FIG. 33) in the above-described normal game process will be described. FIG. 35 is a flow chart showing a general chart display process executed by the game control apparatus 600.

遊技制御装置600は、まずRWMの当りフラグ領域から当りフラグをロードし(ステップA3101)、当りフラグ領域をクリアする(ステップA3102)。   The game control device 600 first loads a hit flag from the hit flag area of the RWM (step A3101), and clears the hit flag area (step A3102).

ステップA3102の処理後、遊技制御装置600は、ロードされた当りフラグに基づいて普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かを判定する(ステップA3103、ステップA3104)。   After the processing of step A3102, the game control device 600 determines whether or not the result of the usual figure change display game is a win based on the loaded hit flag (step A3103, step A3104).

普図変動表示ゲームが当りでない場合(ステップA3014の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38の開閉部38a(普電)の開放時間を決定せずに、普図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA3105)、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図ゲーム処理番号を0に設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブするとともに、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。   If the normal map change display game is not successful (the result of step A3014 is “N”), the game control device 600 does not determine the opening time of the opening / closing portion 38a (general power) of the second start winning opening 38. Then, the normal map normal process transition setting process 1 is executed (step A3105), and the normal chart display process is terminated. In the normal figure normal process transition setting process 1, the normal figure game process number is set to 0 and saved in the general figure game process number area, and the fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area.

一方、普図変動表示ゲームが当りである場合(ステップA3014の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、開閉部38a(普電)が長開放(図3(A)参照)するか否かを判定する(ステップA3106)。   On the other hand, when the normal map change display game is a win (the result of step A3014 is “Y”), in the game control device 600, the open / close unit 38a (general power) is opened long (see FIG. 3A). Whether or not (step A3106).

普電開放が長開放である場合(ステップA3106の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、普電開放情報に対応する普電開放時間に長開放用の時間(5.8秒)を設定する(ステップA3107)。   When the public power release is long open (the result of step A3106 is “Y”), the game control device 600 sets the long open time (5.8 seconds) to the normal power release time corresponding to the general power release information. ) Is set (step A3107).

一方、普電開放が短開放である場合(ステップA3106の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、普電開放情報に対応する普電開放時間に短開放用の時間(0.3秒)を設定する(ステップA3108)。   On the other hand, when the normal power release is short open (the result of step A3106 is “N”), the game control device 600 sets the short open time (0. 3 seconds) is set (step A3108).

ステップA3107又はステップA3108の処理後、遊技制御装置600は、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA3109)。その後、遊技制御装置600は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行し(ステップA3110)、普図表示中処理を終了する。   After the processing of step A3107 or step A3108, the game control device 600 saves the set normal power release time in the normal game processing timer area (step A3109). After that, the game control device 600 executes a process for setting a process for a normal map to execute a process for a normal map (step A3110), and ends the process for displaying a normal map.

<1stCPUメイン処理>
以下では、演出制御装置700の制御処理について説明する。まず、図36を参照して、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stCPUメイン処理を示すフローチャートである。1stCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
<1st CPU main processing>
Below, the control process of the production | presentation control apparatus 700 is demonstrated. First, the details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 700 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700. The 1st CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

1stCPUメイン処理の実行が開始されると、演出制御装置700は、まず割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、演出制御装置700は、作業領域であるRAM711(図11参照)を0クリアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。続いて、演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。   When the execution of the 1st CPU main process is started, the effect control device 700 first prohibits interruption (step B1001). Next, the effect control device 700 clears 0 in the RAM 711 (see FIG. 11), which is a work area (step B1002), and executes a CPU initialization process (step B1003). Subsequently, the effect control device 700 sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 711 (step B1004), and executes a random number initialization process (step B1005).

ステップB1005の処理後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可する(ステップB1007)。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   After the process of step B1005, the effect control device 700 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006) and permits the interrupt (step B1007). When the interrupt is permitted in this manner, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 600 can be executed.

ステップB1007の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、ステップB1003のCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   After the process of step B1007, the effect control device 700 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the CPU initialization process in step B1003 and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

ステップB1008の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(図1参照)の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。その後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   After the process of step B1008, the effect control device 700 detects an operation signal of the effect button 17 (see FIG. 1) by the player, or executes a process according to the detected signal (step B1009). Thereafter, the effect control device 700 executes a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 (step B1010).

ステップB1010の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   After the process of step B1010, the effect control device 700 executes a test mode process (step B1011). The test mode process is a process for receiving a command for inspection at the time of inspection at the time of factory shipment and inspecting lighting of the LED and the like. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

ステップB1011の処理後、演出制御装置700は、ステップB1010の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。なお、1stシーン制御処理の詳細については図39を参照して後述する。   After the process of step B1011, the effect control device 700 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process of step B1010. (Step B1012). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

ステップB1012の処理後、演出制御装置700は、後述する特定演出(サブゲーム)中に第2始動入賞口38への遊技球の入賞に基づいて実行される入賞時演出(普電入賞時演出)に関する情報等を設定する入賞時演出設定処理を実行する(ステップB1013)。入賞時演出設定処理の詳細については図40を参照して後述する。   After the process of step B1012, the effect control device 700 performs an effect at the time of winning that is executed based on the winning of the game ball at the second start winning opening 38 during a specific effect (subgame) described later (effect at the time of a general electric prize). An effect setting process at the time of winning for setting information related to the game is executed (step B1013). Details of the winning effect setting process will be described later with reference to FIG.

特定演出は、特図変動表示ゲーム中に第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放される場合(詳しくは、普図変動表示ゲーム中から開閉部38aの開放終了までの間)に実行されるサブゲームであって、1回の特図変動表示ゲーム中に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数(普電入賞カウント数)に基づいて敵キャラクタとの格闘結果が変化するものである(図45(A)〜図45(C)参照)。また、特定演出において第2始動入賞口38に遊技球が入賞することで実行される入賞時演出(敵キャラクタのHPを減らしていく演出)の結果として敵キャラクタを倒した場合には、特定演出の最後に成功演出が行われるとともに、遊技者に対して有利な特典が付与される。特定演出(入賞時演出)の具体的な演出例については図45〜図47を参照して後述する。   The specific effect is executed when the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 is opened for a long time during the special figure changing display game (specifically, during the time of the usual figure changing display game until the opening / closing part 38a is opened). The fighting result with the enemy character is changed based on the number of game balls won in the second start winning opening 38 during one special figure change display game (general power prize count number). (See FIGS. 45A to 45C). Further, if the enemy character is defeated as a result of the winning effect (the effect of reducing the enemy character's HP) executed by winning the game ball in the second start winning opening 38 in the specific effect, the specific effect At the end of the game, a successful performance is performed and an advantageous privilege is given to the player. Specific examples of specific effects (winning effects) will be described later with reference to FIGS.

ステップB1013の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1014)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。   After the process of step B1013, the effect control device 700 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1014). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

ステップB1014の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1015)。   After the process of step B1014, the effect control device 700 executes an effect command editing process for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (step B1015).

ステップB1015の処理後、演出制御装置700は、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1016)。そして、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置760や枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1017)、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9等の演出装置(盤演出装置770や枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1018)。   After the process of step B1015, the effect control device 700 executes a sound control process for controlling sounds output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b (step B1016). Then, the effect control device 700 executes a decoration control process for controlling a decoration device (panel decoration device 760 or frame decoration device 21) such as an LED (step B1017), and an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable The motor / SOL control process for controlling the effect device (the board effect device 770 and the frame effect device 22) such as the expression lighting 9 is executed (step B1018).

ステップB1018の処理後、演出制御装置700は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1019)、ステップB1008の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1008からステップB1019までの処理を繰り返す。   After the process of step B1018, the effect control device 700 executes a random number update process for updating the effect random number (step B1019), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the effect control device 700 repeats the processing from Step B1008 to Step B1019.

<2ndCPUメイン処理>
図37を参照して、演出制御装置700によって実行される2ndCPUメイン処理の詳細を説明する。図37は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する2ndCPUメイン処理を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
<2nd CPU main processing>
With reference to FIG. 37, the 2ndCPU main process executed by the effect control device 700 will be described in detail. FIG. 37 is a flowchart showing 2ndCPU main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

2ndCPUメイン処理の実行が開始されると、演出制御装置700は、まずCPU初期化処理を実行する(ステップB1101)。続いて、演出制御装置700は、作業領域であるRAM721(図11参照)を0クリアして(ステップB1102)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB1103)。その後、演出制御装置700は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行し(ステップB1104)、Vブランク割込み等の各種割込みを許可する(ステップB1105)。   When the execution of the 2nd CPU main process is started, the effect control device 700 first executes a CPU initialization process (step B1101). Subsequently, the effect control device 700 clears 0 in the RAM 721 (see FIG. 11), which is a work area (step B1102), and sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 721 (step B1103). Thereafter, the effect control device 700 executes a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing (step B1104), and permits various interrupts such as a V blank interrupt (step B1105).

ステップB1105の処理後、演出制御装置700は、各種制御処理の初期化処理を実行し(ステップB1106)、変動表示装置35における画面描画を許可する(ステップB1107)。なお、ステップB1106の各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(ステップB1111)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。   After the process of step B1105, the effect control apparatus 700 executes an initialization process of various control processes (step B1106) and permits screen drawing in the variable display device 35 (step B1107). In the initialization process of various control processes in step B1106, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (step B1111) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized.

ステップB1107の処理後、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグを初期化し(ステップB1108)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(ステップB1109)。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが1に設定されるようになっている。   After the process of step B1107, the production control device 700 initializes the system cycle wait flag (step B1108) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (step B1109). Although a detailed description of the system cycle wait flag is omitted, the system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

システム周期待ちフラグが1である場合(ステップB1009の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、当該演出制御装置700が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1110)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)720がリセットされる。   If the system cycle wait flag is 1 (the result of step B1009 is “Y”), the effect control device 700 uses a WDT (watchdog timer) to determine whether the effect control device 700 is operating normally. ) Is cleared (step B1110). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 is reset.

ステップB1110の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(ステップB1111)、ステップB1108の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、ステップB1108からステップB1111までの処理を繰り返す。   After the process of step B1110, the effect control device 700 executes a normal game process of executing a decorative special figure variation display game or displaying various images on the variation display device 35 (step B1111). Return to processing. Thereafter, the effect control device 700 repeats the processing from step B1108 to step B1111.

<通常ゲーム処理>
図38を参照して、演出制御装置700によって実行される通常ゲーム処理の詳細を説明する。図38は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Normal game processing>
With reference to FIG. 38, the detail of the normal game process performed by the production | presentation control apparatus 700 is demonstrated. FIG. 38 is a flowchart showing the normal game process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず主制御用マイコン(1stCPU)710で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(ステップB1201)。   The effect control device 700 first executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 710 (step B1201).

ステップB1201の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン(1stCPU)710で実行される1stCPUメイン処理の1stシーン制御処理におけるシーンの描画(動画)を準備する2ndシーン制御処理を実行する(ステップB1202)。   After the process of step B1201, the effect control device 700 executes a 2nd scene control process for preparing scene drawing (moving image) in the 1st scene control process of the 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1stCPU) 710 ( Step B1202).

ステップB1202の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、演出中で動きのない背景画像(静止画)を準備する背景処理を実行する(ステップB1203)。なお、2ndシーン制御処理が動画の描画に対して実行されるのに対して、背景処理は静止画像の描画に対して実行される。   After the process of step B1202, the effect control device 700 executes a background process for preparing a background image (still image) that is in effect and does not move among images displayed on the variable display device 35 (step B1203). The 2nd scene control process is executed for drawing a moving image, while the background process is executed for drawing a still image.

ステップB1203の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、変動表示する飾り特図の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(ステップB1204)。続いて、演出制御装置700は、変動表示装置35に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(ステップB1205)。   After the processing in step B1203, the effect control device 700 executes reel control / display processing for preparing drawing of a decorative special figure to be displayed in a variable manner among images displayed on the variable display device 35 (step B1204). Subsequently, the effect control device 700 executes a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each change display game among the images displayed on the change display device 35 (step B1205).

ステップB1205の処理後、演出制御装置700は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(ステップB1206)。   After the process of step B1205, the effect control device 700 performs the customer waiting demo process so that the customer waiting demo screen is displayed on the variable display device 35 when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time. Execute (Step B1206).

ステップB1206の処理後、演出制御装置700は、変動表示装置35に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行して(ステップB1207)、通常ゲーム処理を終了する。   After the process of step B1206, the effect control device 700 executes a display system process for actually displaying an image on the variable display device 35 (step B1207), and ends the normal game process.

<1stシーン制御処理>
図39を参照して、前述した1stCPUメイン処理における1stシーン制御処理(図36のステップB1012)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する1stシーン制御処理を示すフローチャートである。
<1st scene control processing>
With reference to FIG. 39, the details of the 1st scene control process (step B1012 in FIG. 36) in the 1st CPU main process described above will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the 1st scene control process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず遊技機1がテストモード中であるか否かを判定する(ステップB1301)。   The production control device 700 first determines whether or not the gaming machine 1 is in the test mode (step B1301).

遊技機1がテストモード中である場合(ステップB1301の結果が「Y」)には、実際に演出制御を行う必要がないため、演出制御装置700は1stシーン制御処理を終了する。   When the gaming machine 1 is in the test mode (the result of step B1301 is “Y”), the effect control device 700 ends the 1st scene control process because there is no need to actually perform the effect control.

一方、遊技機1がテストモード中でない場合(ステップB1301の結果が「N」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1302)。   On the other hand, when the gaming machine 1 is not in the test mode (the result of Step B1301 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the scene change command transmitted from the game control device 600 has been received. (Step B1302).

シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB1302の結果が「N」)には、演出制御装置700はステップB1307以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合(ステップB1302の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、更新する現在の遊技状態を取得し(ステップB1303)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1304)。具体的には、演出制御装置700は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。   When the scene change command has not been received (the result of step B1302 is “N”), the effect control device 700 executes the processes after step B1307. On the other hand, when the scene change command is received (the result of step B1302 is “Y”), the effect control device 700 acquires the current gaming state to be updated (step B1303), and receives a valid command. It is determined whether or not (step B1304). Specifically, the effect control device 700 determines whether or not the change destination scene matches the current gaming state.

有効なコマンドを受信していない場合(ステップB1304の結果が「N」)には、演出制御装置700はステップB1307以降の処理を実行する。   If a valid command has not been received (the result of step B1304 is “N”), the effect control device 700 executes the processing after step B1307.

一方、有効なコマンドを受信している場合(ステップB1304の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定領域にセーブし(ステップB1305)、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1306)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。   On the other hand, when a valid command is received (the result of step B1304 is “Y”), the effect control device 700 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (step B1305), A request flag is set (step B1306). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene.

ステップB1306の処理後、演出制御装置700は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1307)。   After the process of step B1306, the effect control device 700 executes a process according to the received command identifier (step B1307).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」である場合には、演出制御装置700は電源投入処理を実行する(ステップB1308)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “power-on command”, the effect control device 700 executes a power-on process (step B1308). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」である場合には、演出制御装置700は停電復旧処理を実行する(ステップB1309)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a “power failure recovery command”, the effect control device 700 executes a power failure recovery process (step B1309). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」である場合には、演出制御装置700は客待ち処理を実行する(ステップB1310)。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demonstration command”, the effect control device 700 executes a customer waiting process (step B1310). In the customer waiting process, a screen that is displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the special figure variation display game is controlled.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」である場合には、演出制御装置700は変動中処理を実行する(ステップB1311)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については図41を参照して後述する。   If the received command is a “fluctuation pattern command”, the effect control device 700 executes a changing process (step B1311). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. The details of the changing process will be described later with reference to FIG.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」である場合には、演出制御装置700はファンファーレ処理を実行する(ステップB1312)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する等の制御を行う。   If the received command is a “fanfare command”, the effect control device 700 executes a fanfare process (step B1312). In the fanfare process, control such as outputting a fanfare corresponding to the generated big hit is performed.

受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」である場合には、演出制御装置700はラウンド中処理を実行する(ステップB1313)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出等の制御を行う。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the effect control device 700 executes the in-round processing (step B1313). In the process during the round, effects such as effects during each round in the special gaming state are controlled.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」である場合には、演出制御装置700はインターバル処理を実行する(ステップB1314)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出等の制御を行う。   If the received command is an “interval command”, the effect control device 700 executes an interval process (step B1314). In the interval process, control such as effects between rounds in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」である場合には、演出制御装置700はエンディング処理を実行する(ステップB1315)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出等の制御を行う。   If the received command is an “ending command”, the effect control device 700 executes an ending process (step B1315). In the ending process, an effect or the like when the special game state is finished is controlled.

ステップB1308〜ステップB1315のいずれかの処理の実行後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信される図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1316)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。   After executing any one of the processes from Step B1308 to Step B1315, the effect control device 700 executes a symbol command reception process for receiving a symbol command transmitted from the game control device 600 (Step B1316). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

ステップB1316の処理後、演出制御装置700は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1317)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて保留表示等を更新する。   After the process of step B1316, the effect control device 700 executes a hold number command reception process (step B1317). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

続いて、演出制御装置700は、事前判定コマンド受信処理を実行する(ステップB1318)。事前判定コマンド受信処理は、事前判定コマンド(先読みコマンド)に基づいて保留表示演出等を設定する処理である。   Subsequently, the effect control device 700 performs a prior determination command reception process (step B1318). The prior determination command reception process is a process of setting a hold display effect or the like based on a prior determination command (prefetch command).

ステップB1318の処理後、演出制御装置700は、確率情報コマンド受信処理を実行して(ステップB1319)、1stシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する処理である。   After the process of step B1318, the effect control device 700 executes a probability information command reception process (step B1319) and ends the 1st scene control process. The probability information command reception process is a process of setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command.

<入賞時演出設定処理>
図40を参照して、前述した1stCPUメイン処理における入賞時演出設定処理(図36のステップB1013)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Winning effect setting process>
With reference to FIG. 40, the details of the winning effect setting process (step B1013 in FIG. 36) in the 1st CPU main process described above will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the winning effect setting process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず入賞時演出対象期間中であるか否かを判定する(ステップB1401)。入賞時演出対象期間とは、特図変動表示ゲームの実行中に普図変動表示ゲームの結果として第2始動入賞口38の開閉部(可動部材)38aが長開放を開始してから閉止後所定時間が経過するまでの間であり、第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数を計数するための期間である。   The effect control device 700 first determines whether or not it is during a winning effect target period (step B1401). The effect period at the time of winning is a predetermined period after the opening / closing part (movable member) 38a of the second start winning prize opening 38a starts to open long as a result of the normal fluctuation display game during execution of the special figure fluctuation display game. This is a period for counting the number of game balls won in the second start winning opening 38 until time elapses.

入賞時演出対象期間中でない場合(ステップB1401の結果が「N」)には、演出制御装置700は入賞時演出設定処理を終了する。一方、入賞時演出対象期間中である場合(ステップB1401の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、普電入賞コマンド(遊技球が第2始動入賞口38に入賞することで遊技制御装置600から送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップB1402)。   When it is not during the winning effect period (the result of step B1401 is “N”), the effect control device 700 ends the winning effect setting process. On the other hand, if it is during the winning effect period (the result of step B1401 is “Y”), the effect control device 700 plays a game by receiving a general electric prize command (a game ball wins the second start winning opening 38). It is determined whether or not a command transmitted from the control device 600 has been received (step B1402).

普電入賞コマンドを受信していない場合(ステップB1402の結果が「N」)には、演出制御装置700は入賞時演出設定処理を終了する。   When the general power prize command has not been received (the result of step B1402 is “N”), the effect control device 700 ends the winning effect setting process.

一方、普電入賞コマンドを受信した場合(ステップB1402の結果が「Y」)、つまり遊技球が第2始動入賞口38に入賞した場合には、演出制御装置700は入賞数カウンタを1加算して更新し(ステップB1403)、入賞時演出設定処理を終了する。このように演出制御装置700は、入賞時演出対象期間中(特定演出の実行中)に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数を計数する入賞数計数手段を含んでいる。   On the other hand, when the general power prize command is received (the result of step B1402 is “Y”), that is, when the game ball wins the second start winning slot 38, the production control device 700 adds 1 to the prize counter. (Step B1403), and the winning effect setting process is terminated. As described above, the effect control device 700 includes a winning number counting means for counting the number of game balls won in the second start winning opening 38 during the winning effect target period (during execution of the specific effect).

<変動中処理>
図41を参照して、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(図39のステップB1311)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
<In-flight processing>
With reference to FIG. 41, the details of the changing process (step B1311 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the changing process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control apparatus 700.

演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1501)。   The effect control device 700 first determines whether or not an effect request flag is set (step B1501).

演出リクエストフラグが設定されている場合(ステップB1501の結果が「Y」)には、演出制御装置700はステップB1502〜ステップB1510の処理を実行する。一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合(ステップB1501の結果が「N」)には、演出制御装置700はステップB1511以降の処理を実行する。   When the effect request flag is set (the result of step B1501 is “Y”), effect control device 700 executes the processes of steps B1502 to B1510. On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1501 is “N”), the effect control device 700 executes the processes after step B1511.

ステップB1501の結果が「Y」の場合には、演出制御装置700は、演出ボタン関連情報をクリアする(ステップB1502)。演出ボタン関連情報とは、遊技者が演出ボタン17(図1参照)を操作した時の入力操作情報等である。   When the result of step B1501 is “Y”, the effect control device 700 clears the effect button related information (step B1502). The effect button related information is input operation information when the player operates the effect button 17 (see FIG. 1).

ステップB1502の処理後、演出制御装置700は、可動体リクエストをセットする処理を実行する(ステップB1503)。この処理により、演出装置等の動作態様が演出内容に応じて設定される。   After the process of step B1502, the effect control device 700 executes a process of setting a movable body request (step B1503). By this process, the operation mode of the effect device or the like is set according to the effect content.

ステップB1503の処理後、演出制御装置700は、時短状態(普電サポート状態)の継続を管理する変動回数管理処理を実行し(ステップB1504)、普電入賞カウント数(入賞数カウンタ)を0クリアする(ステップB1505)。つまり、特図変動表示ゲームが1回実行される毎に普電入賞カウント数が0クリアされる。   After the process of step B1503, the production control device 700 executes a fluctuation number management process for managing the continuation of the short-time state (the general power support state) (step B1504), and clears the general power prize winning number (winning number counter) to zero. (Step B1505). That is, every time the special figure fluctuation display game is executed, the public power prize winning count is cleared to zero.

続いて、演出制御装置700は、変動表示装置35で実行する特図変動表示ゲームの停止図柄や識別情報(図柄)の変動パターン(変動態様)を設定したり、特図変動表示ゲーム中において実行する特定演出(サブゲーム)の各種情報(特定演出の実行態様や入賞時演出のパターン等)を設定したりする変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1506)。なお、変動パターン情報設定処理の詳細については図42を参照して後述する。   Subsequently, the effect control device 700 sets a stop pattern of the special figure fluctuation display game executed by the fluctuation display apparatus 35 and a fluctuation pattern (fluctuation mode) of the identification information (design), or is executed during the special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern information setting processing for setting various information (specific execution execution mode, winning effect pattern, etc.) of the specific effect (subgame) to be performed is executed (step B1506). Details of the variation pattern information setting process will be described later with reference to FIG.

ステップB1506の処理後、演出制御装置700は、演出内容の決定等に使用される乱数のシードを初期化する乱数シード初期化処理を実行し(ステップB1507)、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1508)。   After the process of step B1506, the effect control device 700 executes a random number seed initialization process for initializing a random number seed used for determining the contents of the effect (step B1507), and a scene corresponding to the set variation pattern. A sequence table is set (step B1508).

ステップB1508の処理後、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの実行時間を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップB1509)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB1510)、変動中処理を終了する。   After the process of step B1508, the effect control device 700 executes a change time setting process for setting the execution time of the special figure change display game (step B1509), clears the effect request flag (step B1510), and the changing process Exit.

ところで、ステップB1501において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合(ステップB1501の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置700は、更新タイマが0、すなわちタイムアップしたか否かを判定する(ステップB1511)。   When it is determined in step B1501 that the effect request flag is not set (the result of step B1501 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. judge. Specifically, the effect control device 700 determines whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (step B1511).

更新タイマがタイムアップしていない場合(ステップB1511の結果が「N」)には、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)中における各種処理(入賞時演出の設定等)を行うゲーム中処理を実行し(ステップB1512)、変動中処理を終了する。なお、ゲーム中処理の詳細については図43を参照して後述する。   If the update timer has not expired (the result of step B1511 is “N”), the effect control device 700 is performing a variety of processing (such as setting a winning effect) during the specific effect (subgame). The process is executed (step B1512), and the changing process is terminated. Details of the in-game processing will be described later with reference to FIG.

更新タイマがタイムアップした場合(ステップB1511の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し(ステップB1513)、当該シーンデータが変動表示ゲーム中の演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する(ステップB1514)。   When the update timer expires (result of step B1511 is “Y”), the production control device 700 sets the next scene data set in the scene sequence table (step B1513), and the scene data changes. It is determined whether or not the final scene of the effect during the display game is related (step B1514).

次のシーンが演出の最終シーンでない場合(ステップB1514の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム中処理を実行し(ステップB1512)、変動中処理を終了する。   When the next scene is not the final scene of the effect (the result of step B1514 is “N”), the effect control device 700 executes the in-game process (step B1512) and ends the in-fluctuation process.

一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合(ステップB1514の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)の終了に関する処理を行うゲーム終了時処理を実行する(ステップB1515)。なお、ゲーム終了時処理の詳細については図44を参照して後述する。   On the other hand, when the next scene is the final scene of the effect (the result of step B1514 is “Y”), effect control device 700 executes a process at the end of the game that performs a process related to the end of the specific effect (sub game). (Step B1515). Details of the game end process will be described later with reference to FIG.

ステップB1515の処理後、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの終了に関する各種情報を設定し(ステップB1516)、変動中処理を終了する。   After the process of step B1515, the effect control device 700 sets various information related to the end of the special figure change display game (step B1516), and ends the changing process.

<変動パターン情報設定処理>
図42を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理(図41のステップB1506)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
<Variation pattern information setting process>
With reference to FIG. 42, the details of the variation pattern information setting processing (step B1506 in FIG. 41) in the above-described variation processing will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the variation pattern information setting process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB1601)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB1602)。   The effect control device 700 first obtains stop symbol information of the special figure variation display game (step B1601), and saves hold information that is information relating to the start memory (step B1602).

ステップB1602の処理後、演出制御装置700は、確率状態や普電サポート状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB1603)、その後飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する(ステップB1604)。   After the process of step B1602, the effect control device 700 acquires the gaming state such as the probability state, the power transmission support state, the effect mode, etc. (step B1603), and then sets the stop symbol of the special display variation display game (step B1604). ).

ステップB1604の処理後、演出制御装置700は、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB1605)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。   After the process of step B1604, the effect control device 700 acquires effect information stored in the start storage area (step B1605). The effect information is information set for the start memory for executing the continuous effect when the continuous effect based on the pre-reading information is executed.

続いて、演出制御装置700は、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB1606)。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。   Subsequently, the effect control device 700 determines a variation pattern corresponding to the command based on the gaming state and the effect information (step B1606). By this process, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is determined.

ステップB1606の処理後、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)を実行するための特定演出実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップB1607)。   After the process of step B1606, the effect control device 700 determines whether or not a specific effect execution condition for executing the specific effect (sub game) is satisfied (step B1607).

なお、特定演出実行条件とは、これから実行される特図変動表示ゲームが終了するまでの間に普図変動表示ゲームが当りとなって第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒)されることである。   Note that the specific effect execution condition is that the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 is long open until the special figure fluctuation display game to be executed is finished and the normal figure fluctuation display game is hit (5 .8 seconds).

特定演出実行条件が成立していない場合(ステップB1607の結果が「N」)には、演出制御装置700は変動パターン情報設定処理を終了する。   When the specific effect execution condition is not satisfied (the result of Step B1607 is “N”), the effect control device 700 ends the variation pattern information setting process.

一方、特定演出実行条件が成立している場合(ステップB1607の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、特図変動表示ゲーム中に特定演出(入賞時演出)を実行するため、特定演出フラグをオンに設定する(ステップB1608)。このように演出制御装置700は、特定演出の実行を制御する特定演出実行手段を含んでいる。   On the other hand, when the specific effect execution condition is satisfied (the result of step B1607 is “Y”), the effect control device 700 executes the specific effect (effect at the time of winning) during the special figure variation display game. The specific effect flag is set to ON (step B1608). As described above, the effect control device 700 includes a specific effect executing means for controlling execution of the specific effect.

ステップB1608の処理後、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)中に第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行する入賞時演出の演出態様を複数の入賞時演出パターンから選択する入賞時演出選択処理を実行し(ステップB1609)、選択した入賞時演出パターンを設定して(ステップB1610)、変動パターン情報設定処理を終了する。   After the process of step B1608, the effect control device 700 determines the effect mode of the effect at the time of winning that is executed when the game ball is won at the second start winning opening 38 during the specific effect (sub game) from the plurality of effect patterns at the time of winning. The winning effect selection process to be selected is executed (step B1609), the selected winning effect pattern is set (step B1610), and the variation pattern information setting process is terminated.

<ゲーム中処理>
図43を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム中処理(図41のステップB1512)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
<In-game processing>
With reference to FIG. 43, the details of the mid-game process (step B1512 in FIG. 41) in the above-described process during change will be described. FIG. 43 is a flowchart showing in-game processing executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず特図変動表示ゲームにおいて入賞時演出対象期間中であるか否かを判定する(ステップB1701)。   The effect control device 700 first determines whether or not it is during the winning effect target period in the special figure variation display game (step B1701).

入賞時演出対象期間中でない場合(ステップB1701の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム中処理を終了する。   When it is not during the winning effect period (the result of step B1701 is “N”), the effect control device 700 ends the in-game process.

一方、入賞時演出対象期間中である場合(ステップB1701の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図40のステップB1403で更新された普電入賞カウント数を取得する(ステップB1702)。普電入賞カウント数は、特図変動表示ゲーム中に開始された特定演出(サブゲーム)における入賞時演出対象期間中に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数である。   On the other hand, when it is during the winning effect period (the result of step B1701 is “Y”), the effect control device 700 acquires the general power prize count number updated in step B1403 of FIG. 40 (step B1702). ). The general electric winning count is the number of game balls that have won the second start winning slot 38 during the winning effect target period in the specific effect (subgame) started during the special figure variation display game.

ステップB1702の処理後、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が前回処理時から更新されたか(変化したか)否かを判定する(ステップB1703)。   After the processing in step B1702, the effect control device 700 determines whether or not the general power winning prize count has been updated (changed) from the previous processing (step B1703).

普電入賞カウント数が更新されていない場合(ステップB1703の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム中処理を終了する。   If the general power prize count has not been updated (the result of step B1703 is “N”), the effect control device 700 ends the in-game process.

一方、普電入賞カウント数が更新されている場合(ステップB1703の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図42のステップB1610で設定した入賞時演出パターンに対応する入賞時演出(敵キャラクタに攻撃する演出)の実行を設定する(ステップB1704)。   On the other hand, when the general power prize count is updated (the result of step B1703 is “Y”), the effect control device 700 performs the effect at the time of winning corresponding to the effect pattern at the time of winning set at step B1610 of FIG. Execution of (effect to attack the enemy character) is set (step B1704).

ステップB1704の処理後、演出制御装置700は、ステップB1702で取得した普電入賞カウント数に応じて、敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する(ステップB1705)。つまり、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が1増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第1減数値を減ずる。なお、敵キャラクタの体力値の初期値は、図42のステップB1610で設定した入賞時演出パターンに基づいて設定されている。   After the process of step B1704, the effect control device 700 executes a process of decreasing the physical strength value of the enemy character in accordance with the general power prize count acquired in step B1702 (step B1705). That is, the production control device 700 decrements the first decrement value from the physical strength value of the enemy character each time the ordinary power winning count number increases by one. The initial value of the enemy character's physical strength value is set based on the winning effect pattern set in step B1610 of FIG.

そして、演出制御装置700は、ステップB1705の処理を実行した後、ゲーム中処理を終了する。   Then, the effect control device 700 ends the in-game process after executing the process of step B1705.

<ゲーム終了時処理>
図44を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理(図41のステップB1515)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the game>
Referring to FIG. 44, the details of the game end process (step B1515 in FIG. 41) in the above-described changing process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing a game end process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず特定演出フラグがあるか否かを判定する(ステップB1801)。   The effect control device 700 first determines whether or not there is a specific effect flag (step B1801).

特定演出フラグがない場合(ステップB1801の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグがある場合(ステップB1801の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図40のステップB1403で更新された入賞数カウンタに基づいて普電入賞カウント数を取得する(ステップB1802)。   When there is no specific effect flag (the result of step B1801 is “N”), effect control device 700 ends the game end process. On the other hand, when there is a specific effect flag (the result of step B1801 is “Y”), the effect control device 700 acquires the general electric prize count number based on the winning number counter updated in step B1403 of FIG. (Step B1802).

ステップB1802の処理後、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が入賞時演出対象期間の終了時において規定数以上(例えば4以上)であるか否かを判定する(ステップB1803)。なお、規定数は、入賞時演出パターンや特図変動表示ゲームの結果に対する期待度等に基づいて異なる数値としてもよい。   After the process of step B1802, the effect control device 700 determines whether or not the ordinary power winning count number is equal to or greater than a specified number (for example, 4 or more) at the end of the winning effect target period (step B1803). The prescribed number may be a different numerical value based on the winning effect pattern, the expectation for the result of the special figure variation display game, and the like.

普電入賞カウント数が規定数以上である場合(ステップB1803の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、現在の敵キャラクタの体力値から第2減数値を減ずる処理を実行する(ステップB1804)。なお、第2減数値は、図43のステップB1704における第1減数値よりも大きな値として設定されている。   When the power train winning count number is equal to or greater than the prescribed number (the result of step B1803 is “Y”), the effect control device 700 executes a process of subtracting the second decrement value from the current physical strength value of the enemy character ( Step B1804). The second reduced value is set as a value larger than the first reduced value in step B1704 in FIG.

ステップB1804の処理後、演出制御装置700は敵キャラクタの体力値が0になっているか否かを判定する(ステップB1805)。   After the process of step B1804, the effect control device 700 determines whether or not the enemy character has a physical strength value of 0 (step B1805).

敵キャラクタの体力値が0になっている場合(ステップB1805の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出(図45(C)参照)を実行する(ステップB1806)。   When the enemy character's stamina value is 0 (the result of step B1805 is "Y"), the effect control device 700 makes a success effect (e.g., when the enemy character falls down at the end of the specific effect (sub game)). 45 (C)) is executed (step B1806).

なお、成功演出が実行された場合には、特定演出(サブゲーム)の終了後に遊技者に対して特典が付与される。遊技者に付与される特典には、変動表示装置35に特別な画像を表示することの他、遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させて現在の確率状態を報知すること、時短回数を所定数増加すること、特図変動表示ゲームの結果を外れから大当り(2R確変大当り)に切り替えたりすること等の遊技者にとって有利となる特典が含まれる。これらの特典は、特定演出(サブゲーム)が実行された際の遊技状態(遊技演出モード、確率状態、時短状態の有無、実行中の変動表示ゲームの結果)に応じて選択決定される。例えば、通常確率状態で通常演出モードの場合には、変動表示装置35に特別な画像を表示したり、特図変動表示ゲームの結果をはずれ態様から大当り態様に切り替えたり、確率曖昧モードの場合には、遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させて現在の確率状態を報知したりする等である。   In the case where the successful effect is executed, a privilege is given to the player after the end of the specific effect (sub game). In addition to displaying a special image on the variable display device 35, the privilege given to the player includes notifying the current probability state by changing the game effect mode from the probability fuzzy mode to the normal effect mode, Benefits that are advantageous to the player, such as increasing the number of times by a predetermined number, and switching the result of the special figure variation display game from being out of order to being a big hit (2R probability change big hit) are included. These benefits are selected and determined in accordance with the gaming state (the gaming effect mode, the probability state, the presence / absence of the short-time state, the result of the running variable display game) when the specific effect (sub game) is executed. For example, in the case of the normal performance mode in the normal probability state, a special image is displayed on the fluctuation display device 35, or the result of the special figure fluctuation display game is switched from the off mode to the big hit mode. For example, the game effect mode is changed from the probability fuzzy mode to the normal effect mode to notify the current probability state.

一方、敵キャラクタの体力値が0になっていない場合(ステップB1805の結果が「N」)には、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)の最後に失敗演出(図46(B)参照)を実行する(ステップB1807)。   On the other hand, when the physical strength value of the enemy character is not 0 (the result of step B1805 is “N”), the effect control device 700 fails at the end of the specific effect (sub game) (FIG. 46B). (Refer to step B1807).

ステップB1806又はステップB1807の処理後、演出制御装置700は、特定演出フラグをクリアして(ステップB1808)、ゲーム終了時処理を終了する。   After the process of step B1806 or step B1807, the effect control device 700 clears the specific effect flag (step B1808) and ends the game end process.

ところで、ステップB1803において普電入賞カウント数が規定数以上でないと判定された場合(ステップB1803の結果が「N」)には、演出制御装置700は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップB1809)。   By the way, when it is determined in step B1803 that the general power prize count is not equal to or greater than the specified number (the result of step B1803 is “N”), the effect control device 700 displays the result of the special figure variation display game being executed. It is determined whether or not it is a big hit (step B1809).

特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合(ステップB1809の結果が「N」)には、演出制御装置700は、ステップB1807及びステップB1808の処理を実行して、ゲーム終了時処理を終了する。   When the result of the special figure variation display game is out of place (the result of step B1809 is “N”), the effect control device 700 executes the processes of step B1807 and step B1808, and ends the game end process. .

一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップB1809の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、入賞時演出の最後に復活演出(図46(C)参照)を実行する。復活演出では、一旦失敗演出が行われた後、敵キャラクタを倒すような演出が実行される。復活演出が実行された場合には遊技者に対して特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、成功演出実行時と同様に、変動表示装置35に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよい。   On the other hand, when the result of the special figure variation display game is a big hit (the result of step B1809 is “Y”), the effect control device 700 performs the reviving effect (see FIG. 46C) at the end of the winning effect. Run. In the resurrection effect, after a failure effect is once performed, an effect is performed in which the enemy character is defeated. When the rebirth effect is executed, no privilege is given to the player, but the player can be made to think that the privilege is given because the result of the special figure variation display game becomes a big hit. Note that a privilege that displays a special image on the variable display device 35 may be given in the same manner as when the successful presentation is performed.

ステップB1810の処理後、演出制御装置700は、特定演出フラグをクリアして(ステップB1808)、ゲーム終了時処理を終了する。上記の通り、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)の演出結果を導出する結果導出手段を含んでいる。   After the process of step B1810, the effect control device 700 clears the specific effect flag (step B1808) and ends the game end process. As described above, the effect control device 700 includes result deriving means for deriving the effect result of the specific effect (sub game).

<特定演出の演出例>
図45を参照して、特定演出の一例について説明する。図45(A)〜図45(C)は、特定演出の最後において成功演出が行われる場合を例示した図である。
<Example of specific production>
An example of the specific effect will be described with reference to FIG. 45 (A) to 45 (C) are diagrams illustrating a case where a successful effect is performed at the end of a specific effect.

図45(A)に示すように、(飾り)特図変動表示ゲーム中において第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒開放)される場合に、敵キャラクタと格闘する特定演出(サブゲーム)が実行される。   As shown in FIG. 45 (A), when the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 is opened for a long time (5.8 seconds open) during the (decoration) special figure variation display game, it fights against the enemy character. A specific effect (sub game) is executed.

特定演出(サブゲーム)中には、変動表示装置35の表示部35aの中央に敵キャラクタCが表示され、敵キャラクタCの下方に当該敵キャラクタCの体力値(HP)が表示される。敵キャラクタCの体力値の下方の表示部35aには、特定演出中に第2始動入賞口38に入賞可能な遊技球の数値範囲を示す入賞範囲表示部F1と、現在の入賞数(普電入賞カウント数)を指し示す指示部F2とが表示される。また、敵キャラクタCの上方の表示部35aには、これから開放する又は開放中の第2始動入賞口38に遊技球の入賞を促進させるメッセージが表示される。   During the specific effect (sub game), the enemy character C is displayed at the center of the display unit 35a of the fluctuation display device 35, and the physical strength value (HP) of the enemy character C is displayed below the enemy character C. The display section 35a below the physical strength value of the enemy character C includes a winning range display section F1 indicating the numerical range of game balls that can be won in the second start winning slot 38 during a specific performance, and the current number of winnings (general power) An instruction section F2 indicating the (winning count number) is displayed. Further, on the display unit 35a above the enemy character C, a message for promoting the winning of the game ball is displayed in the second start winning opening 38 that is to be released or opened.

なお、入賞範囲表示部F1の左側方の表示部35aには、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの三つの飾り特図が変動表示されている。   In addition, on the display unit 35a on the left side of the winning range display unit F1, three decoration special figures of the special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game are variably displayed.

また、表示部35aの左下部には第1始動記憶を表示可能な第1表示領域35bが表示され、表示部35aの右下部には第2始動記憶を表示可能な第2表示領域35cが表示される。第1表示領域35bは第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を4個を上限として表示する領域であり、第2表示領域35cは第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を4個を上限として表示する領域である。なお、本実施形態の遊技機1は、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶による第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームより優先して実行する。   In addition, a first display area 35b capable of displaying the first start memory is displayed in the lower left part of the display unit 35a, and a second display area 35c capable of displaying the second start memory is displayed in the lower right part of the display part 35a. Is done. The first display area 35b is an area for displaying up to four start memories generated by winning a game ball at the first start winning opening 37, and the second display area 35c is a game at the second start winning opening 38. This is an area for displaying the start memory generated by winning the ball up to four. In addition, when there is the second start memory, the gaming machine 1 according to the present embodiment executes the second special figure variation display game by the second start memory with priority over the first special figure variation display game.

図45(A)に示すように、特定演出(サブゲーム)では、入賞時演出対象期間(第2始動入賞口38の開放期間)中に第2始動入賞口38に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が実行される。入賞時演出では、敵キャラクタCに攻撃を与える演出のほか、指示部F2が右側に移動して入賞数(普電入賞カウント数)が増加し、敵キャラクタCの体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタCの体力値は、遊技球が1個入賞するごとに第1減数値だけ低下する。なお、第2始動記憶は4つまでしか記憶されないが、普電入賞カウント数は第2始動記憶数の上限である4つを越えても継続して計数される。   As shown in FIG. 45 (A), in the specific effect (subgame), every time a game ball wins the second start winning opening 38 during the winning effect period (the opening period of the second start winning opening 38). Production at the time of winning a prize is executed. In the winning effect, in addition to the effect of attacking the enemy character C, the instruction part F2 moves to the right side to increase the number of winnings (the number of general electric winnings) and decrease the strength value of the enemy character C. Is done. The physical strength value of the enemy character C decreases by the first decrement value every time one game ball is won. Note that although up to four second start memories are stored, the public power winning count number is continuously counted even when the upper limit of the second start memory number exceeds four.

図45(B)に示すように、入賞時演出対象期間の終了段階において、第2始動入賞口38への入賞数が規定数(例えば4)を越えていると、敵キャラクタCには第1減数値よりも大きい第2減数値のダメージが与えられる。第2減数値の値は、第2始動入賞口38への入賞数が多くなるほど大きくしてもよい。   As shown in FIG. 45 (B), if the number of winnings at the second start winning opening 38 exceeds a prescribed number (for example, 4) at the end stage of the winning effect target period, the enemy character C will receive the first character. Damage of the second reduction value greater than the reduction value is dealt. The value of the second decrement value may be increased as the number of winnings at the second start winning opening 38 increases.

入賞時演出対象期間の終了段階において敵キャラクタCの体力値が0になると、図45(C)に示すように、特定演出(サブゲーム)の最後において敵キャラクタCが倒れる成功演出が行われる。敵キャラクタCの体力値は、第2始動入賞口38への入賞数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。なお、今回の例では成功演出の表示が継続している間に、飾り特図が大当り態様で停止表示されているが、はずれ態様で停止表示されていてもよい。   When the physical strength value of the enemy character C becomes 0 at the end stage of the winning effect target period, as shown in FIG. 45 (C), a successful effect in which the enemy character C falls down at the end of the specific effect (sub game) is performed. The physical strength value of the enemy character C is set to be 0 when the number of winnings in the second start winning opening 38 becomes a predetermined number or more. In this example, while the display of the success effect is continued, the decorative special figure is stopped and displayed in the big hit mode, but may be stopped and displayed in the off mode.

このように特定演出(サブゲーム)の最後に成功演出が行われた場合には、特定演出(サブゲーム)後に特典として、変動表示装置35に特別な画像が表示されたり、遊技演出モードが確率曖昧モードから通常演出モードに移行して現在の確率状態が報知されたり、時短回数が所定数増加(新規に発生してもよい)されたりする。なお、はずれであった特図変動表示ゲームの結果を大当りに変更したりしてもよい。   As described above, when a successful effect is performed at the end of the specific effect (sub game), a special image is displayed on the variable display device 35 as a privilege after the specific effect (sub game), or the game effect mode is a probability. The current probability state is notified by shifting from the fuzzy mode to the normal performance mode, or the number of time reductions is increased by a predetermined number (may be newly generated). In addition, you may change the result of the special figure fluctuation display game which was a loss to a big hit.

次に、図46を参照して、特定演出(サブゲーム)の他の例について説明する。図46(A)〜図46(C)は、特定演出において復活演出が行われる場合を例示した図である。   Next, another example of the specific effect (sub game) will be described with reference to FIG. FIG. 46A to FIG. 46C are diagrams illustrating a case where a revival effect is performed in a specific effect.

第2特図変動表示ゲームの結果が大当りであるにも関わらず、入賞時演出対象期間の終了段階において、図46(A)に示すように普電入賞カウント数が規定数(例えば4)を越えていない場合には、図46(B)に示すように一旦失敗演出が実行される。この時、飾り特図ははずれ態様で仮停止する。   Despite the fact that the result of the second special figure variation display game is a big hit, at the end stage of the winning effect stage, as shown in FIG. If not exceeded, the failure effect is once executed as shown in FIG. At this time, the decorative special figure is temporarily stopped in a disengaged manner.

その後、図46(C)に示すように、ハンマーによって敵キャラクタCが叩かれて当該敵キャラクタCの体力値が0となる復活演出が実行される。敵キャラクタの体力値が0となるタイミングで、はずれ態様で仮停止していた飾り特図は大当り態様に変化して本停止する。なお、復活演出が実行された場合には、遊技者に対して有利な特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、成功演出実行時と同様に、変動表示装置35に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよいし、はずれ態様で本停止すると決定されたいたものを大当り態様に切り換えたりしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 46C, the enemy character C is hit with a hammer, and a resurrection effect is executed in which the physical strength value of the enemy character C becomes zero. At the timing when the enemy character's stamina value becomes 0, the decoration special figure that has been temporarily stopped in the off mode changes to the big hit mode and stops. In addition, when the revival effect is executed, a privilege advantageous to the player is not given, but the player may think that the privilege is given because the result of the special figure variation display game is a big hit. it can. As in the case of execution of the successful performance, a privilege that displays a special image on the variable display device 35 may be given, or what has been decided to stop in the off mode is switched to the big hit mode. Or you may.

このように特図変動表示ゲームが大当りであるにも関わらず、失敗演出が実行された場合には、失敗演出後に復活演出が実行されて特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。   In this way, even if the special figure fluctuation display game is a big hit, if the failure production is executed, the revival production is executed after the failure production and the result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit. Since it is possible to make the player think that is given, it is possible to enhance the interest of the game.

以上のような遊技機1は、遊技領域を流下する遊技球が入賞可能であり、遊技者に不利な第1状態と遊技者に有利な第2状態とに変換することが可能な特図始動入賞領域と、前記特図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、特図変動表示ゲームを実行することが可能な特図変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記特図変動表示ゲームが予め定めた特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、前記遊技領域に設けた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、普図変動表示ゲームを実行することが可能な普図変動表示ゲーム実行手段と、前記普図変動表示ゲームの結果に基づいて、前記特図始動入賞領域を常態である第1状態から第2状態に変換する補助遊技を実行することが可能な補助遊技実行手段と、前記補助遊技が実行されることに関連して、遊技者に遊技特典を付与するか否かの特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記補助遊技が実行されることで前記特図始動入賞領域に入賞した遊技球の入賞数を計数することが可能な入賞数計数手段と、前記入賞数計数手段によって計数された入賞数に応じて前記特定演出の演出結果を導出することが可能な結果導出手段と、を備えている。   The gaming machine 1 as described above can receive a game ball flowing down the game area and can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player. A special figure fluctuation display game executing means capable of executing a special figure fluctuation display game based on a winning of a game ball in the special figure starting prize area, the special figure fluctuation display game In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player based on the fact that a special result determined in advance is obtained, winning a game ball in the normal start winning area provided in the gaming area And a first state in which the special figure start winning area is in a normal state based on the result of the general variation display game, and a normal variation display game execution means capable of executing the general variation display game. Execute auxiliary game to convert from 2 to 2nd state An auxiliary game execution means capable of executing, a specific effect execution means capable of executing a specific effect as to whether or not to give a game privilege to a player in relation to the execution of the auxiliary game, And the specific effect executing means is capable of counting the number of winnings of the game balls won in the special figure starting winning area by executing the auxiliary game during the execution of the specific effect. And a result deriving unit capable of deriving the effect result of the specific effect according to the number of winnings counted by the winning number counting unit.

従来の遊技機では、遊技者に不利な第1状態から遊技者に有利な第2状態に変換した特図始動入賞領域に遊技球が入賞した場合、特図変動表示ゲームの実行条件が付与されるだけであり、当該特図始動入賞領域に遊技球を入賞させること自体には面白味がないという問題があったが、以上のような遊技機1によれば、特図始動入賞領域の変換時における遊技演出の興趣を高めることができ、特図始動入賞領域への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins a special figure start winning area converted from a first state that is disadvantageous to the player to a second state that is advantageous to the player, an execution condition of the special figure variable display game is given. However, there is a problem that it is not interesting to win a game ball in the special figure start winning area. According to the gaming machine 1 as described above, It is possible to enhance the interest of the game production in the game, and it is possible to increase the player's interest in winning the game ball in the special drawing start winning area.

次に、図47を参照して、特定演出(サブゲーム)の変形例について説明する。図47(A)〜図47(C)は、第2始動記憶に先読み保留が入った場合の特定演出(サブゲーム)を例示した図である。   Next, a modified example of the specific effect (sub game) will be described with reference to FIG. 47 (A) to 47 (C) are diagrams illustrating specific effects (subgames) when prefetch suspension is entered in the second start memory.

図47(A)に示すように、第2特図変動表示ゲーム中に特定演出(サブゲーム)が実行されている場合に、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し、その入賞に基づく始動記憶が事前判定(先読み)され、該事前判定の結果が特定の結果であった場合(大当り結果態様となる期待度が高い変動表示ゲームが実行される等)には、当該始動記憶に対する始動記憶表示は期待度に応じて通常とは異なる態様(例えば四角形)で表示される。   As shown in FIG. 47A, when a specific effect (sub game) is being executed during the second special figure variation display game, the game ball wins the second start winning opening 38 and is based on the win. When the start memory is pre-determined (prefetched) and the result of the pre-determination is a specific result (eg, a variable display game with a high expectation that becomes a big hit result mode is executed), the start memory is started. The memory display is displayed in a different mode (for example, a rectangle) according to the degree of expectation.

特定演出(サブゲーム)中に事前判定の結果が特定の結果となる始動記憶が発生した場合には、特定演出は、1回の第2特図変動表示ゲームにおいて終了せず、図47(B)及び図47(C)に示すように事前判定(先読み)された始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが終了するまで引き継いで実行される。   In the case where a start-up memory in which the result of the prior determination becomes a specific result occurs during the specific effect (sub game), the specific effect does not end in one second special figure variation display game, and FIG. ) And as shown in FIG. 47C, the second special figure variation display game based on the pre-determined (prefetched) start memory is taken over and executed.

事前判定(先読み)された始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが終了するまでは、各特図変動表示ゲームを跨いで計数された普電入賞カウント数に応じて敵キャラクタCの体力値が減らされる。先読みされた始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが終了するまでに、敵キャラクタCの体力値が0となった場合には、成功演出が実行されて遊技者に特典が付与される。   Until the second special figure variation display game based on the pre-determined (prefetched) start memory is over, the physical strength value of the enemy character C is determined according to the general power prize count counted across each special figure variation display game. Is reduced. If the physical strength value of the enemy character C becomes 0 by the end of the second special figure fluctuation display game based on the pre-read start memory, a successful effect is executed and a privilege is given to the player.

このように特定演出(サブゲーム)中に事前判定の結果が特定の結果となる始動記憶が発生した場合、事前判定(先読み)された始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが終了するまで特定演出(サブゲーム)が引き継がれるので、特定演出の実行期間が長くなり、遊技の興趣を高めることができる。なお、特定演出(サブゲーム)の実行を特図変動表示ゲーム中だけでなく、特図変動表示ゲームが実行されていない状態(客待ち状態、大当り状態)において実行してもよい。   Thus, when the start memory in which the result of the pre-determination becomes a specific result occurs during the specific effect (sub game), the second special figure variation display game based on the pre-determined (pre-read) start memory is finished. Since the specific effect (sub game) is taken over, the execution period of the specific effect becomes long, and the interest of the game can be enhanced. Note that the execution of the specific effect (sub game) may be executed not only during the special figure fluctuation display game but also in a state where the special figure fluctuation display game is not being executed (a waiting state for a customer, a big hit state).

第1実施形態による遊技機1では、特定演出(サブゲーム)は、第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数(普電入賞カウント数)に応じて所定の演出結果が導出されるように構成されている。そして、入賞時演出対象期間の終了時において普電入賞カウント数が所定数に達している場合には、特定演出(サブゲーム)が成功結果となり遊技者に対して有利な特典が付与されるので、第2始動入賞口38の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第2始動入賞口38への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。また、第2始動入賞口38への遊技球の入賞数に応じて特定演出(サブゲーム)の演出結果が変わるので、第2始動記憶が上限まで記憶された場合にも、止め打ちされることを防止することができる。   In the gaming machine 1 according to the first embodiment, the specific effect (sub game) is derived as a predetermined effect result according to the number of game balls won in the second start winning opening 38 (general power prize count number). It is configured. And, at the end of the winning performance target period, if the general power winning count number has reached a predetermined number, the specific performance (sub game) will be a successful result, and an advantageous benefit will be given to the player In addition, it is possible to increase the interest of the game effect when the second start winning opening 38 is opened, and it is possible to increase the player's interest in winning the game ball to the second starting winning opening 38. In addition, since the effect result of the specific effect (sub game) changes according to the number of winning game balls to the second start winning opening 38, it is stopped even when the second start memory is stored up to the upper limit. Can be prevented.

(第2実施形態)
図48〜図54を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
A gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、16RA確変大当り、16RB確変大当り、2R確変大当り、小当りの他に、5R確変大当り(1Rあたり最大25秒の長開放で、大当り終了後に50回の確率変動状態となり、30回の時短が付く)と5R通常大当り(1Rあたり最大25秒の長開放で、大当り終了後に通常確率状態となり、30回の時短が付く)とがあり、5R確変大当りと5R通常大当りの終了後には、遊技演出モードが確率曖昧モードに移行する。また、5R確変大当り及び5R通常大当りの終了後に時短が開始されてから終了するまでの間、特定演出(サブゲーム)が継続して入賞時演出を繰り返し実行する点において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第2実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the second embodiment is almost the same as the first embodiment, but in addition to the 16RA probability variation per unit, 16RB probability variation per unit, 2R probability variation per unit, small per unit, 5R probability variation per unit (maximum 25 seconds per 1R) Opened, 50 probability fluctuations after jackpot end, 30 times shortened, and 5R normal jackpot (up to 25 seconds maximum per 1R, normal probability state after jackpot ended, 30 times shortened) ), And after the 5R probability variation big hit and the 5R normal big hit, the game effect mode shifts to the probability ambiguous mode. Further, it is different in that a specific effect (subgame) is continuously executed repeatedly after a 5R probability variable big hit and a 5R normal big hit are ended until the end. Hereinafter, the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine according to the first embodiment.

<変動中処理>
図48を参照して、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(図39のステップB1311)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
<In-flight processing>
With reference to FIG. 48, the details of the changing process (step B1311 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the changing process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

図48では、ステップB1504、ステップB1506、ステップB1512、ステップB1515、ステップB1517の処理について詳細に説明する。図48のその他の処理は第1実施形態と同じであるので説明を省略する。   In FIG. 48, the processing of step B1504, step B1506, step B1512, step B1515, and step B1517 will be described in detail. Other processes in FIG. 48 are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

ステップB1503の処理後、演出制御装置700は、時短状態の継続を管理する変動回数管理処理を実行し(ステップB1504)、時短フラグがある(特定演出フラグがあって特定演出を実行中の)場合には普電入賞カウンタの値が「0」でなければ(「1」以上の値ならば)1減じて更新する処理を実行する(ステップB1517)。なお、変動回数管理処理の詳細については図49を参照して後述する。   After the process of step B1503, the effect control device 700 executes a variation count management process for managing the continuation of the time-saving state (step B1504), and there is a time-shortage flag (the specific effect flag is present and the specific effect is being executed). If the value of the general power prize winning counter is not “0” (if it is a value of “1” or more), a process of updating by 1 is executed (step B1517). The details of the variation number management process will be described later with reference to FIG.

ステップB1517の処理後、演出制御装置700は、ステップB1506〜ステップB1509の処理を順番に実行し、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB1510)。ステップB1510で演出リクエストフラグがクリアされた後は、演出制御装置700は、ステップB1511〜ステップB1516の処理を実行する。   After the process of step B1517, the effect control device 700 executes the processes of step B1506 to step B1509 in order, and clears the effect request flag (step B1510). After the effect request flag is cleared in step B1510, effect control device 700 executes the processes of steps B1511 to B1516.

なお、変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB1506)、ゲーム中処理(ステップB1512)、ゲーム終了時処理(ステップB1515)の詳細については、図50、図51、図52をそれぞれ参照して説明する。   For details of the variation pattern information setting process (step B1506), the game process (step B1512), and the game end process (step B1515) in the process during the change, refer to FIGS. 50, 51, and 52, respectively. explain.

<変動回数管理処理>
図49を参照して、前述した変動中処理における変動回数管理処理(図48のステップB1504)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動回数管理処理を示すフローチャートである。
<Variation count management process>
With reference to FIG. 49, the details of the fluctuation number management process (step B1504 in FIG. 48) in the above-described fluctuation process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the variation number management process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

変動回数管理処理が開始されると、演出制御装置700は、まず時短フラグがあるか否かを判定する(ステップB1901、ステップB1902)。なお、時短フラグは16RA確変大当り、16RB確変大当り、5R確変大当り及び5R通常大当りの終了後にオンに設定され、16R大当りの場合には特図変動表示ゲームが50回実行された場合にクリアされ、5R大当りの場合には変動表示ゲームが30回実行された場合にクリアされる。   When the variation number management process is started, the production control device 700 first determines whether or not there is a time reduction flag (step B1901 and step B1902). Note that the hour / short flag is set to ON after the end of 16RA probability variation big hit, 16RB probability variation big hit, 5R probability variation big hit and 5R normal big hit, and in the case of 16R big hit, it is cleared when the special figure variation display game is executed 50 times. In the case of 5R big hit, it is cleared when the variable display game is executed 30 times.

時短フラグがなく、遊技状態が時短状態でない場合(ステップB1902の結果が「N」)には、演出制御装置700は変動回数管理処理を終了する。一方、時短フラグがあり、遊技状態が時短中である場合(ステップB1902の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、時短継続に関する特図変動表示ゲームの実行回数である時短変動回数を1減じて更新する(ステップB1903)。   When there is no time reduction flag and the gaming state is not the time reduction state (the result of step B1902 is “N”), the effect control device 700 ends the variation number management process. On the other hand, when there is a time-short flag and the game state is short-time (the result of step B1902 is “Y”), the production control device 700 is the number of times of time-short variation that is the number of times of execution of the special figure variation display game regarding time-shortening. Is updated by 1 (step B1903).

ステップB1903の処理後、演出制御装置700は、時短変動回数が0になったか否かを判定する(ステップB1904)。   After the process of step B1903, the effect control device 700 determines whether or not the number of time-varying fluctuations has become 0 (step B1904).

時短変動回数が0になっていない場合(ステップB1904の結果が「N」)には、演出制御装置700は変動回数管理処理を終了する。一方、時短変動回数が0になっている場合(ステップB1904の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、時短フラグをクリアして(ステップB1905)、変動回数管理処理を終了する。   If the short-time variation count is not 0 (the result of step B1904 is “N”), the effect control device 700 ends the variation count management process. On the other hand, when the number of hourly fluctuations is 0 (the result of step B1904 is “Y”), the effect control device 700 clears the hourly flag (step B1905) and ends the fluctuation number management process.

時短状態(普電サポート状態)は、16RA確変大当り、16RB確変大当り、5R確変大当り及び5R通常大当りの終了後に開始され、その後特図変動表示ゲームが時短変動回数実行されるまで継続される。   The short-time state (the normal power support state) is started after the end of the 16RA probability variation big hit, 16RB probability variation big hit, 5R probability variation big hit, and 5R normal big hit, and is continued until the special figure variation display game is executed for the number of short-time variations.

<変動パターン情報設定処理>
図50を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理(図48のステップB1506)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。なお、図50のステップB1601〜ステップB1606、ステップB1610、ステップB1611は、図42の対応する処理と同じであるので、詳細な説明を省略する。
<Variation pattern information setting process>
The details of the variation pattern information setting process (step B1506 in FIG. 48) in the above-described variation process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the variation pattern information setting process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700. Note that step B1601 to step B1606, step B1610, and step B1611 in FIG. 50 are the same as the corresponding processes in FIG.

ステップB1606の処理後、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)に関するフラグである特定演出フラグがあるか否かを判定する(ステップB1612)。特定演出フラグは、5R確変大当り及び5R通常大当りの終了後となる時短状態の開始時にオンに設定され、特図変動表示ゲームが大当りになった場合や時短状態(30回)の終了時にオフに設定される。   After the process of step B1606, the effect control device 700 determines whether or not there is a specific effect flag that is a flag related to the specific effect (sub game) (step B1612). The specific performance flag is set to ON at the start of the short time state after the end of the 5R probability variable big hit and the 5R normal big hit, and is turned OFF when the special figure variation display game is a big hit or at the end of the short time state (30 times). Is set.

特定演出フラグがある場合(ステップB1612の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、特定演出(サブゲーム)中に第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行する入賞時演出の演出態様を複数の入賞時演出パターンから選択する入賞時演出選択処理を実行し(ステップB1610)、選択した入賞時演出パターンを設定して(ステップB1611)、変動パターン情報設定処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲーム毎に入賞時演出の演出態様が設定されることとなる。   When there is a specific effect flag (the result of step B1612 is “Y”), the effect control device 700 performs a winning when a game ball is won at the second start winning opening 38 during the specific effect (sub game). A winning effect selecting process for selecting an effect mode of the time effect from a plurality of winning effect patterns is executed (step B1610), the selected winning effect pattern is set (step B1611), and the variation pattern information setting process is terminated. To do. That is, the effect mode of the winning effect is set for each special figure variation display game.

一方、特定演出フラグがない場合(ステップB1612の結果が「N」)には、演出制御装置700は、ステップB1610及びステップB1611の処理を実行せずに、変動パターン情報設定処理を終了する。   On the other hand, when there is no specific effect flag (the result of Step B1612 is “N”), the effect control device 700 ends the variation pattern information setting process without executing the processes of Step B1610 and Step B1611.

<ゲーム中処理>
図51を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム中処理(図48のステップB1512)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
<In-game processing>
With reference to FIG. 51, the details of the mid-game process (step B1512 of FIG. 48) in the above-described process during change will be described. FIG. 51 is a flowchart showing in-game processing executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず入賞時演出に関するフラグである特定演出フラグがあるか否かを判定する(ステップB1706)。   The effect control device 700 first determines whether or not there is a specific effect flag that is a flag related to the effect at the time of winning (step B1706).

特定演出フラグがない場合(ステップB1706の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム中処理を終了する。   If there is no specific effect flag (the result of step B1706 is “N”), the effect control device 700 ends the in-game processing.

一方、特定演出フラグがある場合(ステップB1706の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図40のステップB1403で更新された普電入賞カウント数を取得する(ステップB1702)。普電入賞カウント数は、特図変動表示ゲーム中に開始された特定演出(サブゲーム)における入賞時演出対象期間中に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数である。   On the other hand, when there is a specific effect flag (the result of step B1706 is “Y”), the effect control device 700 acquires the general power prize count number updated in step B1403 of FIG. 40 (step B1702). The general electric winning count is the number of game balls that have won the second start winning slot 38 during the winning effect target period in the specific effect (subgame) started during the special figure variation display game.

ステップB1702の処理後、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が前回処理時から更新されたか(変化したか)否かを判定する(ステップB1703)。   After the processing in step B1702, the effect control device 700 determines whether or not the general power winning prize count has been updated (changed) from the previous processing (step B1703).

普電入賞カウント数が更新されていない場合(ステップB1703の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム中処理を終了する。   If the general power prize count has not been updated (the result of step B1703 is “N”), the effect control device 700 ends the in-game process.

一方、普電入賞カウント数が更新されている場合(ステップB1703の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図50のステップB1610で設定した入賞時演出パターンに対応する入賞時演出(敵キャラクタに攻撃する演出)の実行を設定する(ステップB1704)。   On the other hand, when the general power prize count is updated (the result of step B1703 is “Y”), the effect control device 700 performs the effect at the time of winning corresponding to the effect pattern at the time of winning set at step B1610 of FIG. Execution of (effect to attack the enemy character) is set (step B1704).

ステップB1704の処理後、演出制御装置700は、ステップB1702で取得した普電入賞カウント数に応じて、敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する(ステップB1705)。つまり、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が1増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第1減数値を減ずる。なお、敵キャラクタの体力値の初期値は、図50のステップB1610で設定した入賞時演出パターンに基づいて設定されている。そして、演出制御装置700は、ステップB1705の処理を実行した後、ゲーム中処理を終了する。   After the process of step B1704, the effect control device 700 executes a process of decreasing the physical strength value of the enemy character in accordance with the general power prize count acquired in step B1702 (step B1705). That is, the production control device 700 decrements the first decrement value from the physical strength value of the enemy character each time the ordinary power winning count number increases by one. The initial value of the physical strength value of the enemy character is set based on the winning effect pattern set in step B1610 of FIG. Then, the effect control device 700 ends the in-game process after executing the process of step B1705.

<ゲーム終了時処理>
図52を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理(図48のステップB1515)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the game>
With reference to FIG. 52, the details of the game end process (step B1515 in FIG. 48) in the above-described changing process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing a game end process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず特定演出フラグがあるか否かを判定する(ステップB1811)。特定演出フラグがない場合(ステップB1811の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグがある場合(ステップB1811の結果が「Y」)には、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップB1812)。   The effect control device 700 first determines whether or not there is a specific effect flag (step B1811). When there is no specific effect flag (the result of Step B1811 is “N”), the effect control device 700 ends the game end process. On the other hand, when there is a specific effect flag (the result of step B1811 is “Y”), it is determined whether or not the result of the special figure variation display game being executed is a big hit (step B1812).

特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものである場合(ステップB1812の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、普電入賞カウント数によらず、敵キャラクタの体力値を0まで減ずる処理を実行し(ステップB1813)、特定演出フラグをクリアして(ステップB1814)、ゲーム終了時処理を終了する。特図変動表示ゲームが大当りとなるものであって敵キャラクタの体力値が0になった場合には、特定演出(サブゲーム)の成功に基づく特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、変動表示装置35に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよい。   When the result of the special figure variation display game is a big hit (the result of step B1812 is “Y”), the production control device 700 sets the enemy character's physical strength value to 0 regardless of the general power prize count. (Step B1813), the specific effect flag is cleared (step B1814), and the game end process is terminated. When the special figure variation display game is a big hit and the enemy character's physical strength value becomes 0, a privilege based on the success of the specific effect (sub game) is not given, but the result of the special figure variation display game It is possible to make the player think that a privilege has been granted by winning a big hit. In addition, you may make it provide the privilege which displays a special image on the fluctuation | variation display apparatus 35. FIG.

一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合(ステップB1812の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、実行中の特図変動表示ゲームが時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップB1815)。   On the other hand, if the result of the special figure variation display game is out of place (the result of step B1812 is “Y”), the effect control device 700 causes the last special characteristic variation display game to end the time-saving state. It is determined whether or not it is a figure variation display game (step B1815).

時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームでない場合(ステップB1815の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム終了時処理を終了する。   If the game is not the last special figure change display game in which the time-short state ends (the result of step B1815 is “N”), the effect control device 700 ends the game end process.

一方、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームである場合(ステップB1815の結果が「Y」)には、演出制御装置700は普電入賞カウント数を取得する(ステップB1816)。   On the other hand, when it is the last special figure change display game in which the short-time state ends (the result of step B1815 is “Y”), the effect control device 700 obtains the public power prize count number (step B1816).

ステップB1816の処理後、演出制御装置700は、普電入賞カウント数(入賞時演出中に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数)が規定数以上(例えば30以上)であるか否かを判定する(ステップB1817)。なお、規定数は、入賞時演出パターンや時短変動回数等に基づいて異なる数値としてもよい。   After the process of step B1816, the effect control device 700 determines whether or not the general electric winning count number (the number of game balls won in the second start winning opening 38 during the effect at the time of winning) is equal to or greater than a specified number (for example, 30 or more). Is determined (step B1817). The prescribed number may be a different numerical value based on the winning effect pattern, the number of short-time fluctuations, and the like.

普電入賞カウント数が規定数以上である場合(ステップB1817の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、敵キャラクタの体力値が所定値以下となっているか否かを判定する(ステップB1818)。   When the power train winning count is greater than or equal to the specified number (the result of step B1817 is “Y”), the effect control device 700 determines whether or not the enemy character's physical strength value is equal to or less than a predetermined value ( Step B1818).

敵キャラクタの体力値が所定値以下となっている場合(ステップB1818の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、敵キャラクタの体力値を0まで減ずる処理を実行する(ステップB1819)。基本的に、敵キャラクタの体力値は、第2始動入賞口38への入賞数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。   When the enemy character's stamina value is equal to or less than the predetermined value (the result of step B1818 is “Y”), the effect control device 700 executes a process of reducing the enemy character's stamina value to 0 (step B1819). . Basically, the physical strength value of the enemy character is set to be 0 when the number of winnings in the second start winning opening 38 becomes equal to or greater than a predetermined number.

ステップB1819の処理後、演出制御装置700は、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲーム中の特定演出(サブゲーム)において敵キャラクタが倒れる成功演出を実行するとともに、特定演出(サブゲーム)の終了後に遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させ、現在の特図変動表示ゲームの確率状態(遊技状態)を報知する(ステップB1820)。なお、遊技演出モードの移行は、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームの終了後としてもよい。また、成功演出が導出された場合における遊技者への特典として、遊技演出モードを移行するのではなく、変動表示装置35に特別な画像を表示したり、特図変動表示ゲームの結果を大当りにしたりしてもよい。また、その場合には、16RA確変大当りや16RB確変大当りの終了後に特定演出フラグを設定して特定演出(サブゲーム)を実行するようにしてもよい。   After the process of step B1819, the effect control device 700 executes a successful effect in which the enemy character falls down in the specific effect (subgame) in the last special figure variation display game in which the time-short state ends, and the specific effect (subgame). After the game is completed, the game effect mode is shifted from the probability ambiguous mode to the normal effect mode, and the current probability state (game state) of the special figure variation display game is notified (step B1820). Note that the transition to the game effect mode may be after the end of the last special figure variation display game in which the time reduction state ends. In addition, as a benefit to the player when a successful production is derived, instead of shifting the game production mode, a special image is displayed on the fluctuation display device 35, or the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. Or you may. In that case, a specific effect (sub game) may be executed by setting a specific effect flag after the end of 16RA probability change big hit or 16RB probability change big hit.

普電入賞カウント数が規定数以上でない場合(ステップB1817の結果が「N」)、敵キャラクタの体力値が所定値以下となっていない場合(ステップB1818の結果が「N」)には、特定演出(サブゲーム)の最後に失敗演出を実行する。そして、ステップB1817、ステップB1818の処理後、又はステップB1820の処理後には、演出制御装置700は、特定演出フラグをクリアして(ステップB1821)、ゲーム終了時処理を終了する。なお、ここで普電入賞カウント数をクリアしてもよい。   If the number of winnings in the general power prize is not greater than or equal to the specified number (the result of step B1817 is “N”), the physical strength value of the enemy character is not less than a predetermined value (the result of step B1818 is “N”). The failure production is executed at the end of the production (sub game). And after the process of step B1817, step B1818, or the process of step B1820, the production | presentation control apparatus 700 clears a specific production flag (step B1821), and complete | finishes the process at the time of completion | finish of a game. In addition, you may clear a public call winning count number here.

<エンディング処理>
図53を参照して、前述した1stシーン制御処理におけるエンディング処理(図39のステップB1315)の詳細について説明する。なお、図53は、第2実施形態における演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するエンディング処理を示すフローチャートであり、ステップB2010〜ステップB2012の処理が追加されている以外は第1実施形態のエンディング処理と同様である。エンディング処理では、特別遊技状態(大当り遊技状態)が終了した際の演出制御等が行われる。
<Ending process>
With reference to FIG. 53, details of the ending process (step B1315 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described. FIG. 53 is a flowchart showing an ending process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control apparatus 700 in the second embodiment, except that the processes of Step B2010 to Step B2012 are added. This is the same as the ending process. In the ending process, effect control or the like when the special game state (big hit game state) is completed is performed.

演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB2001)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。   The effect control device 700 first determines whether or not there is an effect request flag (step B2001). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene.

演出リクエストフラグがある場合(ステップB2001の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大当りに関する各種情報を取得する(ステップB2002)。   When there is an effect request flag (the result of step B2001 is “Y”), the effect control device 700 acquires various types of information related to the jackpot (step B2002).

ステップB2002の処理後、演出制御装置700は、2R確変大当り以外の大当りの終了であれば時短フラグをオンに設定し(ステップB2003)、時短変動回数を予め定められた初期回数(例えば50又は30回)に設定する(ステップB2004)。なお、2R確変大当りの終了の場合には時短フラグと時短変動回数の設定を行わない。   After the process of step B2002, the production control device 700 sets the hour / short flag on if the big hit other than the 2R probability variation big hit is completed (step B2003), and sets the number of hour / short fluctuations to a predetermined initial number (for example, 50 or 30). Times) (step B2004). In the case of the end of 2R probability variation big hit, the time-short flag and the number of time-short fluctuations are not set.

ステップB2004の処理後、演出制御装置700は、大当りに対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB2005)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2006)、エンディング処理を終了する。   After the process of step B2004, the effect control device 700 sets a variation pattern table corresponding to the big hit (step B2005), clears the effect request flag (step B2006), and ends the ending process.

ところで、ステップB2001において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合(ステップB2001の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置700は、更新タイマが0、すなわちタイムアップしたか否かを判定する(ステップB2007)。   By the way, when it is determined in step B2001 that the effect request flag is not set (the result of step B2001 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. judge. Specifically, the effect control device 700 determines whether the update timer is 0, that is, whether the time has expired (step B2007).

更新タイマがタイムアップしていない場合(ステップB2007の結果が「N」)には、演出制御装置700はエンディング処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップした場合(ステップB2007の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、エンディング演出を終了させる処理を実行し(ステップB2008)、普電入賞カウント数をクリアする(ステップB2009)。   If the update timer has not expired (the result of step B2007 is “N”), the effect control device 700 ends the ending process. On the other hand, when the update timer has expired (the result of step B2007 is “Y”), the effect control device 700 executes a process for ending the ending effect (step B2008), and clears the general power prize winning count number. (Step B2009).

ステップB2009の処理後、演出制御装置700は、5R大当り(5R確変大当り、5R通常大当り)の終了であるか否かを判定する(ステップB2010)。   After the process of step B2009, the production control device 700 determines whether or not the 5R big hit (5R probability variable big hit, 5R normal big hit) is over (step B2010).

5R大当りの終了である場合(ステップB2010の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技演出モードとして確率曖昧モードを設定し(ステップB2011)、特定演出(サブゲーム)の実行に関する特定演出フラグをオンに設定して(ステップB2012)、エンディング処理を終了する。一方、5R大当りの終了でない場合(ステップB2010の結果が「N」)には、演出制御装置700はエンディング処理を終了する。   When it is the end of the 5R jackpot (the result of step B2010 is “Y”), the effect control device 700 sets the probability ambiguous mode as the game effect mode (step B2011) and relates to the execution of the specific effect (sub game). The specific effect flag is set to ON (step B2012), and the ending process is terminated. On the other hand, when it is not the end of the 5R big hit (the result of Step B2010 is “N”), the effect control device 700 ends the ending process.

<特定演出の演出例>
図54を参照して、第2実施形態の遊技機1における特定演出の一例について説明する。図54(A)〜図54(C)は、特定演出の最後において成功演出が行われる場合を例示した図である。
<Example of specific production>
With reference to FIG. 54, an example of the specific effect in the gaming machine 1 of the second embodiment will be described. 54A to 54C are diagrams illustrating a case where a successful effect is performed at the end of a specific effect.

図54(A)に示すように、時短状態中における複数の特図変動表示ゲームに跨って(亘って)敵キャラクタCと格闘する特定演出(サブゲーム)が実行され、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲーム(5R確変大当り又は5R通常大当りの終了後から起算して30回目の変動表示ゲーム)が終了するタイミング又は特図変動表示ゲームが大当りとなるタイミングで終了する。また、特図変動表示ゲームにおいて第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒開放)されて遊技球が入賞すると入賞時演出が実行される。なお、入賞時演出は、第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒開放)される場合に実行されるものであればよく、特図変動表示ゲーム中だけでなく、特図変動表示ゲームが実行されていない状態(例えば、客待ち状態)において実行してもよい。   As shown in FIG. 54A, a specific effect (sub game) for struggling with the enemy character C is executed across a plurality of special figure change display games in the time-short state, and the time-short state ends. The special figure fluctuation display game (the 30th fluctuation display game counted from the end of the 5R probability variable big hit or the 5R normal big hit) ends or the special figure fluctuation display game ends at a timing when the big win. Also, in the special figure variation display game, when the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 is long open (5.8 seconds open) and the game ball wins, the effect at the time of winning is executed. The winning effect may be executed when the opening / closing portion 38a of the second start winning opening 38 is opened for a long time (5.8 seconds open). You may perform in the state (for example, customer waiting state) where the special figure fluctuation display game is not executed.

時短状態中の特図変動表示ゲームにおいて特定演出(サブゲーム)が実行されている場合、第2始動入賞口38の開放期間中、つまり、入賞時演出対象期間に第2始動入賞口38に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が実行される。入賞時演出では、敵キャラクタCに攻撃を与える演出のほか、指示部F2が右側に移動して入賞数(普電入賞カウント数)が増加し、敵キャラクタCの体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタCの体力値は、遊技球が1個入賞するごとに第1減数値だけ低下する。なお、変動表示装置35の表示部35aの右下部には残りの時短変動回数が表示されている。   When a specific effect (sub game) is being executed in the special figure variation display game during the short-time state, a game is played in the second start winning opening 38 during the opening period of the second start winning opening 38, that is, during the winning effect target period. Each time a ball wins, the effect at the time of winning is executed. In the winning effect, in addition to the effect of attacking the enemy character C, the instruction part F2 moves to the right side to increase the number of winnings (the number of general electric winnings) and decrease the strength value of the enemy character C. Is done. The physical strength value of the enemy character C decreases by the first decrement value every time one game ball is won. The remaining number of short-time fluctuations is displayed in the lower right part of the display unit 35a of the fluctuation display device 35.

時短状態中は特図変動表示ゲームの実行時間も短縮され、また特図変動表示ゲームが実行されるごとに普電入賞カウント数が1減算(図48のステップB1517参照)されるので、特定演出(サブゲーム)中における普電入賞カウント数は増加しにくい。   During the short-time state, the execution time of the special figure fluctuation display game is also shortened, and each time the special figure fluctuation display game is executed, the general electric prize count is decremented by 1 (see step B1517 in FIG. 48). It is difficult to increase the number of wins in the sub-game.

そのため、本実施形態では、図54(B)に示すように、実行時間が短縮されないように設定された特図変動表示ゲームが所定の確率で実行される。なお、特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合に、当該特図変動表示ゲームの実行時間が時間短縮されないようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 54 (B), a special figure variation display game set so that the execution time is not shortened is executed with a predetermined probability. When the reach effect is executed in the special figure fluctuation display game, the execution time of the special figure fluctuation display game may not be shortened.

これにより、特定演出(サブゲーム)の演出期間も長くなり、入賞時演出対象期間における遊技球の第2始動入賞口38への入賞の可能性が高められる。この時、変動表示装置35の表示部35aには、普電入賞カウント数を効率的に増加させることができる状態であることを示唆するメッセージ、例えば「増加チャンス中」というメッセージが表示される。   As a result, the effect period of the specific effect (sub game) also becomes longer, and the possibility of winning the game ball to the second start winning opening 38 in the effect target period at the time of winning is increased. At this time, on the display unit 35a of the variable display device 35, a message suggesting that it is possible to efficiently increase the number of common power winning counts, for example, a message “increase in chance” is displayed.

図54(C)に示すように、時短状態が終了する最後(時短変動回数=0)の特図変動表示ゲームにおいて、普電入賞カウント数が規定数(例えば30)を越えており、敵キャラクタCの体力値が所定値よりも低くなっていると、敵キャラクタCの体力値が0となる。敵キャラクタCの体力値は、第2始動入賞口38への入賞数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。敵キャラクタCの体力値が0となった場合には、特定演出(サブゲーム)の最後に成功演出が実行される。   As shown in FIG. 54 (C), in the special figure variation display game at the end of the time reduction state (number of time variation fluctuations = 0), the general power prize count number exceeds a prescribed number (for example, 30), and the enemy character If the physical strength value of C is lower than the predetermined value, the physical strength value of the enemy character C becomes zero. The physical strength value of the enemy character C is set to be 0 when the number of winnings in the second start winning opening 38 becomes a predetermined number or more. When the physical strength value of the enemy character C becomes 0, the success effect is executed at the end of the specific effect (sub game).

特定演出(サブゲーム)の最後に成功演出が行われた場合には、特定演出(サブゲーム)の終了後(時短状態の終了後)に遊技者に対して特典が付与される。例えば、図54(D)に示すように、5R大当り後に実行された特定演出(サブゲーム)の終了(30回転後)後に遊技演出モードが確率曖昧モードから通常演出モード(例えば、確率状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示すドキドキモードであり、確率状態が通常確率状態である場合には通常確率状態を示す通常演出モード)に移行し、確率状態(遊技状態)の報知が行われる。一方、入賞時演出の最後に失敗演出が行われた場合には、遊技演出モードが確率変動状態の終了まで確率曖昧モードに維持されて通常演出モードに復帰する。   When a successful production is performed at the end of the specific production (sub game), a privilege is given to the player after the completion of the specific production (sub game) (after the completion of the short time state). For example, as shown in FIG. 54D, after the specific effect (sub game) executed after 5R big hit (after 30 rotations), the game effect mode is changed from the probability fuzzy mode to the normal effect mode (for example, the probability state is a probability). When it is in a changing state, it is a pounding mode that indicates a probability changing state, and when the probability state is a normal probability state, it shifts to a normal performance mode that indicates a normal probability state), and a notification of the probability state (game state) is made. Done. On the other hand, when the failure effect is performed at the end of the winning effect, the game effect mode is maintained in the probability ambiguous mode until the end of the probability variation state, and the normal effect mode is restored.

なお、時短変動回数が0となっていない時短状態終了前の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、普電入賞カウント数によらず敵キャラクタCの体力値は0となり、成功演出が実行されて入賞時演出は終了する。この場合には、入賞時演出による特典が付与されずに大当り遊技状態に移行するが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。   Note that if the result of the special figure change display game before the end of the short-time state is not big, if the result of the special-time fluctuation display game is a big hit, the enemy character C's physical strength value will be 0 regardless of the number of wins and the success, The production is executed and the production at the time of winning is finished. In this case, the game is shifted to the big hit game state without being given a special benefit at the time of winning the prize, but the player can be made to think that the special bonus has been given because the result of the special figure variation display game is a big hit.

第2実施形態による遊技機1では、特定演出(サブゲーム)は、時短状態における複数の特図変動表示ゲームに跨って(亘って)行われる。そして、特定演出(サブゲーム)中に第2始動入賞口38に入賞した遊技球の数(普電入賞カウント数)が、時短が終了する最後の特図変動表示ゲームにおいて所定数に達している場合には、特定演出(サブゲーム)が成功結果となり遊技者に対して有利な特典が付与されるので、第2始動入賞口38の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第2始動入賞口38への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。また、第2始動入賞口38への遊技球の入賞数に応じて特定演出(サブゲーム)の演出結果が変わるので、第2始動記憶が上限まで記憶された場合にも、止め打ちされることを防止することができる。   In the gaming machine 1 according to the second embodiment, the specific effect (sub game) is performed across (over) a plurality of special figure variation display games in the short-time state. Then, the number of game balls (the general power prize count number) won in the second start winning opening 38 during the specific effect (sub game) has reached a predetermined number in the last special figure variation display game in which the time reduction ends. In this case, since the specific effect (sub game) is a successful result and an advantageous privilege is given to the player, it is possible to enhance the interest of the game effect when the second start winning opening 38 is opened. It is possible to increase the player's interest in winning a game ball at the start winning opening 38. In addition, since the effect result of the specific effect (sub game) changes according to the number of winning game balls to the second start winning opening 38, it is stopped even when the second start memory is stored up to the upper limit. Can be prevented.

(第3実施形態)
図55〜図66を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
A gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第3実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、小当り又は大当りとなる特図変動表示ゲーム中に第1特定演出(サブゲーム)が実行され、その後の小当り又は大当り中に第2特定演出(サブゲーム)が実行される点において相違する。なお、第1特定演出中には入賞時演出が実行され、第2特定演出中には大入賞口入賞時演出が実行されるが、第1特定演出の結果に応じて第2特定演出の演出態様(実行態様)が変化する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the third embodiment is substantially the same as the first embodiment, but the first specific effect (sub game) is executed during the special figure change display game that is a small hit or big hit, and the subsequent small hit Alternatively, the second specific effect (subgame) is executed during the big hit. In addition, the effect at the time of winning a prize is executed during the first specific effect, and the effect at the time of winning the big prize opening is executed during the second specific effect, but the effect of the second specific effect according to the result of the first specific effect. The mode (execution mode) changes. In the following, the gaming machine 1 of the third embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine of the first embodiment.

<変動中処理>
図55を参照して、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(図39のステップB1311)の詳細について説明する。図55は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
<In-flight processing>
With reference to FIG. 55, the details of the in-fluctuation process (step B1311 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the changing process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

第3実施形態による変動中処理(図55参照)は、第1実施形態による変動中処理(図41参照)と基本的に同じであるが、図41のステップB1505に対応する処理が省略されている点、ステップB1506の処理内容、及びステップB1515の処理内容において相違している。   The changing process (see FIG. 55) according to the third embodiment is basically the same as the changing process (see FIG. 41) according to the first embodiment, but the process corresponding to step B1505 in FIG. 41 is omitted. There is a difference between the processing content of step B1506 and the processing content of step B1515.

図55のステップB1506の変動パターン情報設定処理の詳細については図56を参照して説明し、図55のステップB1515のゲーム終了時処理の詳細については図57を参照して説明する。   Details of the variation pattern information setting process in step B1506 of FIG. 55 will be described with reference to FIG. 56, and details of the game end process in step B1515 of FIG. 55 will be described with reference to FIG.

<変動パターン情報設定処理>
図56を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理(図55のステップB1506)の詳細について説明する。図56は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。なお、図56のステップB1601〜ステップB1610は、図42の対応する処理と同じであるので、詳細な説明を省略する。ただし、第1実施形態とは特定演出実行条件が異なり、特図変動表示ゲームが終了するまでの間に普図変動表示ゲームが当りとなって第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒)されることの他に、特図変動表示ゲームの結果が小当り態様又は大当り態様となることが追加される。
<Variation pattern information setting process>
With reference to FIG. 56, details of the variation pattern information setting processing (step B1506 in FIG. 55) in the above-described variation processing will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the variation pattern information setting process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700. Note that steps B1601 to B1610 in FIG. 56 are the same as the corresponding processes in FIG. However, the specific effect execution condition is different from that of the first embodiment, and the opening / closing part 38a of the second start winning opening 38 is long open until the special figure fluctuation display game is hit before the special figure fluctuation display game is over. In addition to being (5.8 seconds), it is added that the result of the special figure variation display game becomes a small hit mode or a big hit mode.

変動パターン情報設定処理では、演出制御装置700は、ステップB1601〜ステップB1610の処理を実行した後、普電入賞カウント数をクリアして(ステップB1611)、変動パターン情報設定処理を終了する。このように演出制御装置700は、第1特定演出(サブゲーム)の実行を制御する特定演出実行手段を含んでいる。   In the variation pattern information setting process, the effect control device 700 executes the processes of Step B1601 to Step B1610, then clears the general power winning prize count (Step B1611), and ends the variation pattern information setting process. Thus, the production control device 700 includes specific production execution means for controlling the execution of the first specific production (sub game).

<ゲーム終了時処理>
図57を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理(図55のステップB1515)の詳細について説明する。図57は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the game>
With reference to FIG. 57, the details of the process at the end of the game (step B1515 in FIG. 55) in the above-described changing process will be described. FIG. 57 is a flowchart showing a game end process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず入賞時演出の実行に関する特定演出フラグがあるか否かを判定する(ステップB1821)。   The effect control device 700 first determines whether or not there is a specific effect flag related to the execution of the winning effect (step B1821).

特定演出フラグが設定されていない場合(ステップB1821の結果が「N」)には、演出制御装置700はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグが設定されている場合(ステップB1821の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図40のステップB1403で更新された入賞数カウンタに基づいて普電入賞カウント数を取得する(ステップB1822)。   When the specific effect flag is not set (the result of step B1821 is “N”), the effect control device 700 ends the game end process. On the other hand, when the specific effect flag is set (the result of step B1821 is “Y”), the effect control device 700 is based on the winning number counter updated in step B1403 of FIG. Is acquired (step B1822).

ステップB1822の処理後、演出制御装置700は、普電入賞カウント数が入賞時演出終了時において規定数以上(例えば4以上)であるか否かを判定する(ステップB1823)。なお、規定数は、入賞時演出パターン等に基づいて異なる数値としてもよい。   After the process of step B1822, the effect control device 700 determines whether or not the public power winning count number is equal to or greater than a specified number (for example, 4 or more) at the end of the effect at the time of winning (step B1823). The prescribed number may be a different value based on the winning effect pattern and the like.

普電入賞カウント数が規定数以上である場合(ステップB1823の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、現在の敵キャラクタの体力値から第2減数値を減ずる処理を実行する(ステップB1824)。なお、第2減数値は、図43のステップB1704における第1減数値よりも大きな値として設定されている。   When the power train winning count number is equal to or greater than the prescribed number (the result of step B1823 is “Y”), the production control device 700 executes a process of subtracting the second decrement value from the current physical strength value of the enemy character ( Step B1824). The second reduced value is set as a value larger than the first reduced value in step B1704 in FIG.

ステップB1824の処理後、又は普電入賞カウント数が規定数以上でない場合(ステップB1823の結果が「N」)には、演出制御装置700は、敵キャラクタの体力値が0になっているか否かを判定する(ステップB1825)。   After the process of step B1824, or when the general power prize count number is not equal to or greater than the specified number (the result of step B1823 is “N”), the effect control device 700 determines whether the enemy character's physical strength value is 0 or not. Is determined (step B1825).

敵キャラクタの体力値が0になっている場合(ステップB1825の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、第1特定演出(サブゲーム)の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出を実行する(ステップB1826)。続いて、演出制御装置700は、第2特定演出(サブゲーム)の実行に関する情報として遊技者に特典が付与される可能性があるボス戦情報を設定する(ステップB1827)。なお、第2特定演出(サブゲーム)は、大当り遊技又は小当り遊技において大入賞口が開放される場合に行われる演出であって、大入賞口に入賞した遊技球の数(大入賞口入賞カウント数)に基づいて敵キャラクタとの格闘結果が変化するものである。   When the enemy character's physical strength value is 0 (the result of step B1825 is "Y"), the effect control device 700 causes the enemy character to fall down at the end of the first specific effect (sub game). Is executed (step B1826). Subsequently, the effect control device 700 sets boss battle information that may give a privilege to the player as information related to the execution of the second specific effect (sub game) (step B1827). The second specific effect (sub game) is an effect performed when the big prize opening is opened in the big hit game or the small hit game, and the number of game balls won in the big prize opening (large prize winning prize) The fighting result with the enemy character changes based on the count number).

一方、敵キャラクタの体力値が0になっていない場合(ステップB1825の結果が「N」)には、演出制御装置700は、第1特定演出(サブゲーム)の最後に失敗演出を実行する(ステップB1828)。続いて、演出制御装置700は、第2特定演出(サブゲーム)の実行に関する情報として遊技者に特典が付与される可能性がないリベンジ戦情報を設定する(ステップB1829)。   On the other hand, when the physical strength value of the enemy character is not 0 (the result of step B1825 is “N”), the effect control device 700 executes a failure effect at the end of the first specific effect (sub game) ( Step B1828). Subsequently, the effect control device 700 sets revenge battle information that does not give a player a privilege as information related to the execution of the second specific effect (sub game) (step B1829).

ステップB1827又はステップB1829の処理後、演出制御装置700は、特定演出フラグをクリアして(ステップB1830)、ゲーム終了時処理を終了する。   After the process of step B1827 or step B1829, the effect control device 700 clears the specific effect flag (step B1830) and ends the game end process.

<ファンファーレ処理>
図58を参照して、前述した1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(図39のステップB1312)の詳細について説明する。図58は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するファンファーレ処理を示すフローチャートである。
<Fanfare treatment>
With reference to FIG. 58, the details of the fanfare process (step B1312 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described. FIG. 58 is a flowchart showing fanfare processing executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

ファンファーレ処理が開始されると、演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB2101)。   When the fanfare process is started, the effect control device 700 first determines whether or not there is an effect request flag (step B2101).

演出リクエストフラグがある場合(ステップB2101の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する(ステップB2102)。   If there is an effect request flag (the result of step B2101 is “Y”), the effect control device 700 determines whether or not the result of the special figure variation display game is a small hit (step B2102).

特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合(ステップB2102の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、小当り中処理を実行し(ステップB2103)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2111)、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当り中処理の詳細については図59を参照して後述する。   When the result of the special figure variation display game is a small hit (the result of step B2102 is “Y”), the effect control device 700 executes a small hitting process (step B2103) and clears the effect request flag. (Step B2111), the fanfare process is terminated. The details of the small hitting process will be described later with reference to FIG.

一方、特図変動表示ゲームの結果が小当りではなく、大当り(16RA大当り、16RB大当り、2R大当り)である場合(ステップB2102の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大当りの種類に応じた大当り中演出を設定する処理を実行する(ステップB2104)。   On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is not a big hit but a big hit (16RA big hit, 16RB big hit, 2R big hit) (the result of step B2102 is “N”), the production control device 700 is a big hit. A process of setting a big hit effect according to the type is executed (step B2104).

ステップB2104の処理後、演出制御装置700は、大当りの種類に応じた大当り図柄の設定を行い(ステップB2105)、大当りに関する情報(実行ラウンド数、大当り中の確変昇格演出の有無等)を設定する(ステップB2106)。続いて、演出制御装置700は、大当り回数記憶領域の値を1加算し、大当り回数を更新する(ステップB2107)。   After the processing of step B2104, the effect control device 700 sets a jackpot symbol corresponding to the type of jackpot (step B2105), and sets information related to the jackpot (number of execution rounds, presence / absence of a promising change promotion effect during the jackpot, etc.). (Step B2106). Subsequently, the effect control device 700 adds 1 to the value of the big hit number storage area, and updates the big hit number (step B2107).

ステップB2107の処理後、演出制御装置700は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報があるか否かを判定する(ステップB2108、ステップB2109)。   After the process of step B2107, the effect control device 700 determines whether there is boss battle information or revenge battle information (step B2108, step B2109).

ボス戦情報又はリベンジ戦情報がある場合(ステップB2109の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大当りの種類に応じて第2特定演出(サブゲーム)を実行する実行期間(16R大当りならば1R目だけ、2R大当りならば1R〜2Rにかけて)を設定する(ステップB2110)。そして、ボス戦情報又はリベンジ戦情報に基づいて大当り遊技用の大入賞口入賞時演出パターンを設定し(ステップB2111)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2112)、ファンファーレ処理を終了する。このように演出制御装置700は、第2特定演出(サブゲーム)の実行を制御する第2特定演出実行手段を含んでいる。   When there is boss battle information or revenge battle information (the result of step B2109 is “Y”), the production control device 700 executes the second specific production (sub game) according to the type of jackpot (16R) If it is a big hit, only 1R is set (if it is 2R big hit, from 1R to 2R) (step B2110). Then, based on the boss battle information or the revenge battle information, an effect pattern at the time of winning the big winning opening for the big hit game is set (step B2111), the effect request flag is cleared (step B2112), and the fanfare process ends. As described above, the effect control device 700 includes the second specific effect executing means for controlling the execution of the second specific effect (sub game).

一方、ボス戦情報又はリベンジ戦情報がない場合(ステップB2109の結果が「N」)には、演出制御装置700は、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2111)、ファンファーレ処理を終了する。   On the other hand, when there is no boss battle information or revenge battle information (the result of step B2109 is “N”), the effect control device 700 clears the effect request flag (step B2111) and ends the fanfare process.

ところで、ステップB2101において演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB2101の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB2112)。この場合、更新タイマは特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(小当り遊技状態)の開始時のファンファーレ時間を計時しており、更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。   If it is determined in step B2101 that there is no effect request flag (the result of step B2101 is “N”), the effect control device 700 determines whether the update timer is 0 (step B2112). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special game state (big hit game state) or the specific game state (small hit game state), and if the update timer value is 0, the fanfare time has elapsed. Indicates that

更新タイマが0でない場合(ステップB2112の結果が「N」)には、演出制御装置700はファンファーレ処理を終了する。   If the update timer is not 0 (the result of step B2112 is “N”), the effect control device 700 ends the fanfare process.

一方、更新タイマが0である場合(ステップB2112の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し(ステップB2113)、当該シーンデータが演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する(ステップB2114)。   On the other hand, when the update timer is 0 (the result of step B2112 is “Y”), the effect control device 700 sets the next scene data set in the scene sequence table (step B2113), and the scene data Is related to the final scene of the performance (step B2114).

次のシーンが演出の最終シーンでない場合(ステップB2114の結果が「N」)には、演出制御装置700はファンファーレ処理を終了する。一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合(ステップB2114の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、ファンファーレの終了を設定し(ステップB2115)、ファンファーレ処理を終了する。なお、ファンファーレ処理の最後に後述する大入賞口入賞カウント数を0クリアしておくとよい。   When the next scene is not the final scene of the effect (the result of step B2114 is “N”), the effect control device 700 ends the fanfare process. On the other hand, when the next scene is the final scene of the effect (the result of step B2114 is “Y”), the effect control device 700 sets the end of the fanfare (step B2115) and ends the fanfare process. It should be noted that it is preferable to clear 0, which will be described later, at the end of the fanfare process.

<小当り中処理>
図59を参照して、前述したファンファーレ処理における小当り中処理(図58のステップB2103)の詳細について説明する。図59は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する小当り中処理を示すフローチャートである。
<Small hit processing>
With reference to FIG. 59, the details of the middle hit process (step B2103 in FIG. 58) in the fanfare process described above will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the small hitting process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

小当り中処理が開始されると、演出制御装置700は、まず小当り時の第2特定演出の実行期間(小当りが終了するまで)を設定する(ステップB2201)。そして、演出制御装置700は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報があるか否かを判定する(ステップB2202、ステップB2203)。   When the small hitting process is started, the effect control device 700 first sets the execution period of the second specific effect at the time of the small hit (until the small hit ends) (step B2201). Then, the effect control device 700 determines whether there is boss battle information or revenge battle information (step B2202, step B2203).

ボス戦情報又はリベンジ戦情報がある場合(ステップB2203の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報に基づいて小当り遊技用の大入賞口入賞時演出パターンを設定し(ステップB2204)、小当り中処理を終了する。   If there is boss battle information or revenge battle information (the result of step B2203 is “Y”), the production control device 700 produces an effect at the time of winning a big winning opening for a small hit game based on the boss battle information or the revenge battle information. A pattern is set (step B2204), and the small hitting process is terminated.

一方、ボス戦情報又はリベンジ戦情報がない場合(ステップB2203の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出パターンを設定することなく小当り中処理を終了する。   On the other hand, when there is no boss battle information or revenge battle information (the result of step B2203 is “N”), the effect control device 700 ends the small hitting process without setting the effect pattern at the time of winning a big prize. .

<ラウンド中処理>
図60を参照して、前述した1stシーン制御処理におけるラウンド中処理(図39のステップB1313)の詳細について説明する。図60は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するラウンド中処理を示すフローチャートである。
<In-round processing>
With reference to FIG. 60, the details of the mid-round processing (step B1313 in FIG. 39) in the first scene control processing described above will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the in-round processing executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

ラウンド中処理が開始されると、演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB2301)。   When the in-round processing is started, the effect control device 700 first determines whether or not there is an effect request flag (step B2301).

演出リクエストフラグがある場合(ステップB2301の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、小当り遊技が実行されるか否かを判定する(ステップB2302)。   When there is an effect request flag (the result of step B2301 is “Y”), the effect control device 700 determines whether or not the small hit game is executed (step B2302).

小当り遊技が実行される場合(ステップB2302の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、小当り中の映像パターンを設定し(ステップB2303)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2307)、ラウンド中処理を終了する。   When the small hit game is executed (the result of step B2302 is “Y”), the production control device 700 sets the video pattern during the small hit (step B2303) and clears the production request flag (step B2303). B2307), and ends the round process.

一方、小当り遊技ではなく、大当り遊技が実行される場合(ステップB2302の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大当りに関する情報を設定(今回のラウンドで確変昇格演出を実行するか否か等)し(ステップB2304)、今回のラウンド数を設定する(ステップB2305)。その後、演出制御装置700は、今回のラウンド中の映像パターンを設定し(ステップB2306)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2307)、ラウンド中処理を終了する。なお、2R大当りの場合には、小当りと同様の映像パターンが設定されることで2R大当りなのか小当りなのかが遊技者に把握し難くなる。   On the other hand, when not a big hit game but a big hit game is executed (the result of step B2302 is “N”), the effect control device 700 sets information related to the big hit (executes a probable change promotion effect in the current round). (Step B2304) and the number of rounds this time is set (step B2305). Thereafter, the effect control device 700 sets a video pattern during the current round (step B2306), clears the effect request flag (step B2307), and ends the in-round processing. In the case of 2R big hit, it is difficult for the player to know whether 2R big hit or small hit because the same video pattern as the small hit is set.

ところで、ステップB2301において演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB2301の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB2308)。この場合、更新タイマは大当り遊技状態又は小当り遊技状態のラウンド時間を計時しており、更新タイマの値が0であるとはラウンド時間が経過したことを示す。   When it is determined in step B2301 that there is no effect request flag (the result of step B2301 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the update timer is 0 (step B2308). In this case, the update timer measures the round time in the big hit gaming state or the small hit gaming state, and a value of 0 in the update timer indicates that the round time has elapsed.

更新タイマが0でない場合(ステップB2308の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出処理を実行し(ステップB2309)、ラウンド中処理を終了する。なお、大入賞口入賞時演出処理の詳細については図61を参照して後述する。   When the update timer is not 0 (the result of step B2308 is “N”), the effect control device 700 executes the effect process at the time of winning the big prize opening (step B2309), and ends the in-round process. Details of the effect process at the time of winning the big prize opening will be described later with reference to FIG.

一方、更新タイマが0である場合(ステップB2308の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し(ステップB2310)、当該シーンデータが演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する(ステップB2311)。   On the other hand, when the update timer is 0 (the result of step B2308 is “Y”), the effect control device 700 sets the next scene data set in the scene sequence table (step B2310), and the scene data Is related to the final scene of the performance (step B2311).

次のシーンが演出の最終シーンでない場合(ステップB2311の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出処理を実行し(ステップB2309)、ラウンド中処理を終了する。   When the next scene is not the final scene of the effect (the result of Step B2311 is “N”), the effect control device 700 executes the effect process at the time of winning the big prize opening (Step B2309), and ends the process during the round. .

一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合(ステップB2311の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出終了処理を実行し(ステップB2312)する。なお、大入賞口入賞時演出終了処理の詳細については図62を参照して後述する。   On the other hand, when the next scene is the final scene of the effect (the result of step B2311 is “Y”), the effect control device 700 executes the effect end process at the time of winning the big prize opening (step B2312). The details of the process for finishing the effect at the time of winning the big prize opening will be described later with reference to FIG.

ステップS2312の処理後、演出制御装置700は、ラウンド中の演出の終了を設定し(ステップB2313)、ラウンド中処理を終了する。   After the process of step S2312, the effect control device 700 sets the end of the effect during the round (step B2313) and ends the process during the round.

<大入賞口入賞時演出処理>
図61を参照して、前述したラウンド中処理における大入賞口入賞時演出処理(図60のステップB2309)の詳細について説明する。図61は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する大入賞口入賞時演出処理を示すフローチャートである。
<Direction processing when winning a big prize>
With reference to FIG. 61, the details of the effect process at the time of winning the big prize opening in the mid-round process described above (step B2309 in FIG. 60) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the special winning opening effect processing performed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず第2特定演出の実行期間中であるか否かを判定する(ステップB2401)。なお、第2特定演出の実行期間は、図58のステップB2110や図59のステップB2201において設定される。   The effect control device 700 first determines whether or not it is during the execution period of the second specific effect (step B2401). The execution period of the second specific effect is set in step B2110 in FIG. 58 or step B2201 in FIG.

第2特定演出の実行期間中でない場合(ステップB2401の結果が「N」)には、演出制御装置700は大入賞口入賞時演出処理を終了する。   If it is not during the execution period of the second specific effect (the result of step B2401 is “N”), the effect control device 700 ends the effect process at the time of winning the big prize opening.

一方、第2特定演出の実行期間中である場合(ステップB2401の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、カウントスイッチ監視処理(図19のステップA1608参照)で設定された大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB2402)。   On the other hand, when it is during the execution period of the second specific effect (the result of step B2401 is “Y”), the effect control device 700 receives the big prize set in the count switch monitoring process (see step A1608 in FIG. 19). It is determined whether or not an oral winning command has been received (step B2402).

大入賞口入賞コマンドを受信していない場合(ステップB2402の結果が「N」)には、演出制御装置700は大入賞口入賞時演出処理を終了する。   If the winning prize winning command has not been received (the result of step B2402 is “N”), the effect control device 700 ends the winning process at winning prize winning.

一方、大入賞口入賞コマンドを受信している場合(ステップB2402の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口に入賞した遊技球の数(大入賞口入賞カウント数)を1加算して更新する(ステップB2403)。このように演出制御装置700は第2特定演出(サブゲーム)中に大入賞口に入賞した遊技球の数を計数する特別入賞口入賞数計数手段(特別入賞数計数手段)を含んでいる。   On the other hand, when the winning prize winning command has been received (the result of step B2402 is “Y”), the production control device 700 determines the game ball that won the winning prize based on the winning prize winning command. The number (large winning opening winning count number) is incremented by 1 and updated (step B2403). As described above, the effect control device 700 includes special winning opening winning number counting means (special winning number counting means) for counting the number of game balls won in the big winning opening during the second specific effect (sub game).

ステップB2403の処理後、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出パターンに対応する大入賞口入賞時演出(敵キャラクタに攻撃する演出)の実行を設定し(ステップB2404)、続いて敵キャラクタの現在の体力値を取得する(ステップB2405)。なお、大入賞口入賞時演出パターンは、図58のステップB2111や図59のステップB2204で設定されている。また、敵キャラクタの体力値とは、ボス戦情報による大入賞口入賞時演出においてはボスキャラクタの体力値であり、リベンジ情報による大入賞口入賞時演出においては入賞時演出で登場した敵キャラクタの体力値である。   After the processing of step B2403, the effect control device 700 sets execution of the effect at the time of winning the prize winning (the effect of attacking the enemy character) corresponding to the effect pattern at winning the prize winning opening (step B2404), and then the enemy character. The current physical strength value is acquired (step B2405). Note that the special winning opening winning effect pattern is set in step B2111 in FIG. 58 or step B2204 in FIG. The enemy character's physical strength value is the physical strength value of the boss character in the big prize mouth winning effect based on the boss battle information, and in the big winning mouth winning effect based on the revenge information, It is a health value.

ステップB2405の処理後、演出制御装置700は、ステップB2403で加算更新した大入賞口入賞カウント数に応じて、ステップB2405で取得した敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する(ステップB2406)。つまり、演出制御装置700は、大入賞口入賞カウント数が1増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第1減数値を減ずる。   After the process of step B2405, the effect control device 700 executes a process of decreasing the physical strength value of the enemy character acquired in step B2405 according to the big winning opening prize count number added and updated in step B2403 (step B2406). That is, the production control device 700 subtracts the first decrement value from the physical strength value of the enemy character every time the grand prize winning count number increases by one.

そして、演出制御装置700は、ステップB2406の処理を実行した後、大入賞口入賞時演出処理を終了する。   Then, after performing the process of Step B2406, the effect control device 700 ends the effect process at the time of winning the big prize opening.

<大入賞口入賞時演出終了処理>
図62を参照して、前述したラウンド中処理における大入賞口入賞時演出終了処理(図60のステップB2312)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する大入賞口入賞時演出終了処理を示すフローチャートである。
<Ending process when winning a big prize>
With reference to FIG. 62, the details of the big winning opening winning effect end process (step B2312 in FIG. 60) in the above-described round process will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the effect end processing at the time of winning a big prize opening, which is executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず第2特定演出の実行期間が終了したか否かを判定する(ステップB2501)。   The effect control device 700 first determines whether or not the execution period of the second specific effect has ended (step B2501).

第2特定演出の実行期間が終了していない場合(ステップB2501の結果が「N」)には、演出制御装置700は大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。一方、第2特定演出の実行期間が終了した場合(ステップB2501の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図61のステップB2403で更新された大入賞口入賞カウント数を取得する(ステップB2502)。   If the execution period of the second specific effect has not ended (the result of step B2501 is “N”), the effect control device 700 ends the effect end processing at the time of winning the big prize opening. On the other hand, when the execution period of the second specific effect has ended (the result of step B2501 is “Y”), the effect control device 700 acquires the big winning opening prize count number updated in step B2403 of FIG. (Step B2502).

ステップB2502の処理後、演出制御装置700は、大入賞口入賞カウント数(第2特定演出中に大入賞口に入賞した遊技球の数)が、第2特定演出の実行期間終了時において規定数以上(例えば4以上)であるか否かを判定する(ステップB2503)。   After the process of step B2502, the effect control device 700 determines that the number of winning prize winning counts (the number of game balls won in the big winning opening during the second specific effect) is the prescribed number at the end of the execution period of the second specific effect. It is determined whether it is above (for example, 4 or more) (step B2503).

大入賞口入賞カウント数が規定数以上である場合(ステップB2503の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、図58のステップB2110又は図59のステップB2204で設定された大入賞口入賞時演出パターンを取得する(ステップB2504)。   If the winning prize winning count number is greater than or equal to the specified number (the result of step B2503 is “Y”), the effect control device 700 causes the winning prize opening set in step B2110 of FIG. 58 or step B2204 of FIG. A winning effect pattern is acquired (step B2504).

ステップB2504の処理後、演出制御装置700は、現在の敵キャラクタの体力値から第2減数値を減ずる処理を実行する(ステップB2505)。なお、第2減数値は、図61のステップB2405における第1減数値よりも大きな値として設定されている。   After the process of step B2504, the effect control device 700 executes a process of subtracting the second decrement value from the current physical strength value of the enemy character (step B2505). The second reduced value is set as a value larger than the first reduced value in step B2405 in FIG.

ステップB2505の処理後、又は大入賞口入賞カウント数が規定数以上でない場合(ステップB2503の結果が「N」)には、演出制御装置700は、敵キャラクタの体力値が0になっているか否かを判定する(ステップB2506)。第2特定演出(サブゲーム)における敵キャラクタの体力値は、大入賞口入賞カウント数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。   After the process of step B2505, or when the grand prize winning count number is not equal to or greater than the specified number (the result of step B2503 is “N”), the effect control device 700 determines whether the physical strength value of the enemy character is 0 or not. Is determined (step B2506). The physical strength value of the enemy character in the second specific effect (sub game) is set to be 0 when the winning prize opening count number is equal to or greater than a predetermined number.

敵キャラクタの体力値が0になっている場合(ステップB2506の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、第2特定演出(サブゲーム)の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出を実行する(ステップB2507)。続いて、演出制御装置700は、成功演出がボス戦によるものであるか否かを判定する(ステップB2508)。   When the enemy character's stamina value is 0 (the result of step B2506 is "Y"), the effect control device 700 causes the enemy character to fall down at the end of the second specific effect (sub game). Is executed (step B2507). Subsequently, the effect control device 700 determines whether or not the successful effect is due to a boss battle (step B2508).

成功演出がボス戦によるものであり、ボス戦に勝利した場合(ステップB2508の結果が「Y」)には、演出制御装置700はボス戦勝利フラグをセットする(ステップB2509)。   When the successful production is a boss battle and the boss battle is won (the result of step B2508 is “Y”), the production control device 700 sets a boss battle victory flag (step B2509).

ステップB2509の処理後、又は成功演出がリベンジ戦によるものである場合(ステップB2508の結果が「N」)には、演出制御装置700は、実行中の遊技が小当り遊技であるか否かを判定する(ステップB2510)。   After the process of step B2509 or when the successful production is due to a revenge game (the result of step B2508 is “N”), the production control device 700 determines whether or not the game being executed is a small hit game. Determination is made (step B2510).

実行中の遊技が小当り遊技である場合(ステップB2510の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。   When the game being executed is a small hit game (the result of step B2510 is “Y”), the production control device 700 ends the production completion process at the time of winning the big prize opening.

一方、実行中の遊技が小当り遊技ではなく大当り遊技である場合(ステップB2510の結果が「N」)には、演出制御装置700は、実行中の遊技が2R大当りであるか否かを判定する(ステップB2511)。   On the other hand, when the game being executed is not a big hit game but a big hit game (the result of step B2510 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the currently executed game is a 2R big hit game. (Step B2511).

2R大当りでない場合(ステップB2511の結果が「N」)には、演出制御装置700は、第2特定演出(サブゲーム)の終了後に大当り遊技を継続させる大当り継続情報を設定し(ステップB2512)、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。   When it is not 2R big hit (the result of step B2511 is “N”), the production control device 700 sets the big hit continuation information for continuing the big hit game after the end of the second specific production (sub game) (step B2512). End the production end processing when winning a big prize.

実行中の遊技が2R大当りである場合(ステップB2511の結果が「Y」)には、演出制御装置700は大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。   If the game being executed is a 2R jackpot (the result of step B2511 is “Y”), the effect control device 700 ends the effect end processing at the time of winning the big prize opening.

ところで、ステップB2506において敵キャラクタの体力値が0になっていないと判定された場合(ステップB2506の結果が「N」)には、演出制御装置700は、第2特定演出の最後に失敗演出を実行する(ステップB2514)。その後、演出制御装置700は、実行中の遊技が16R大当り(16RA大当り又は16RB大当り)であるか否かを判定する(ステップB2515)。   When it is determined in step B2506 that the enemy character's physical strength value is not 0 (the result of step B2506 is “N”), the effect control device 700 performs a failure effect at the end of the second specific effect. Execute (step B2514). Thereafter, the effect control device 700 determines whether or not the game being executed is a 16R big hit (16RA big hit or 16RB big hit) (step B2515).

実行中の遊技が16R大当りである場合(ステップB2515の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、大入賞口入賞時演出の終了後にも大当り遊技を継続させる大当り継続情報を設定し(ステップB2516)、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。一方、実行中の遊技が小当りや2R大当りである場合(ステップB2515の結果が「N」)には、演出制御装置700は、大当り継続情報を設定することなく大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。   When the game being executed is a 16R jackpot (the result of step B2515 is “Y”), the effect control device 700 sets the jackpot continuation information for continuing the jackpot game even after the end of the prize winning opening effect. (Step B2516), the big winning opening winning effect end processing is ended. On the other hand, when the game being executed is a small hit or a 2R big hit (the result of step B2515 is “N”), the production control device 700 does not set the big hit continuation information, and ends the production process at the time of the big prize opening prize. Exit.

<エンディング処理>
図63を参照して、前述した1stシーン制御処理におけるエンディング処理(図39のステップB1315)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するエンディング処理を示すフローチャートである。エンディング処理では、特別遊技状態(大当り遊技状態)等が終了した際の演出制御が行われる。
<Ending process>
The details of the ending process (step B1315 in FIG. 39) in the first scene control process described above will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing an ending process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700. In the ending process, effect control is performed when the special game state (big hit game state) or the like is finished.

演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB2601)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。   The effect control device 700 first determines whether or not there is an effect request flag (step B2601). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene.

演出リクエストフラグがある場合(ステップB2601の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、実行中の遊技が小当り遊技であるか否かを判定する(ステップB2602)。   When there is an effect request flag (the result of step B2601 is “Y”), the effect control device 700 determines whether or not the game being executed is a small hit game (step B2602).

実行中の遊技が小当り遊技でない場合(ステップB2602の結果が「N」)には、演出制御装置700は、実行中の遊技が2R大当り遊技であるか否かを判定する(ステップB2603)。   When the game being executed is not a small hit game (the result of step B2602 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the game being executed is a 2R big hit game (step B2603).

実行中の遊技が小当り遊技である場合(ステップB2602の結果が「Y」)又は2R大当り遊技(いわゆる突確)である場合(ステップB2603の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、小当り/突確エンディング処理を実行し(ステップB2604)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2610)、エンディング処理を終了する。なお、小当り/突確エンディング処理の詳細については図64を参照して後述する。   When the game being executed is a small hit game (the result of step B2602 is “Y”) or when the game is a 2R big hit game (so-called “surprising”) (the result of step B2603 is “Y”), the production control device 700 Then, the small hit / probability ending process is executed (step B2604), the effect request flag is cleared (step B2610), and the ending process ends. Details of the small hit / probability ending process will be described later with reference to FIG.

一方、ステップB2603で実行中の遊技が2R大当り遊技ではなく16Rの大当り遊技である場合(ステップB2603の結果が「N」)には、演出制御装置700は、16ラウンド用の大当りエンディングを設定する(ステップB2605)。   On the other hand, if the game being executed in step B2603 is not a 2R jackpot game but a 16R jackpot game (the result of step B2603 is “N”), the effect control device 700 sets a jackpot ending for 16 rounds. (Step B2605).

ステップB2605の処理後、演出制御装置700は、大当りに関する各種情報を取得し(ステップB2606)、時短フラグをオンに設定し(ステップB2607)、時短変動回数を予め定められた初期回数(例えば50回)に設定する(ステップB2608)。   After the processing of step B2605, the production control device 700 acquires various information related to the big hit (step B2606), sets the time reduction flag to ON (step B2607), and sets the number of time reduction fluctuations to a predetermined initial number (for example, 50 times). ) (Step B2608).

ステップB2608の処理後、演出制御装置700は、大当りに対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB2609)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB2610)、エンディング処理を終了する。   After the process of step B2608, the effect control device 700 sets a variation pattern table corresponding to the big hit (step B2609), clears the effect request flag (step B2610), and ends the ending process.

ところで、ステップB2601において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合(ステップB2601の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置700は、更新タイマが0、すなわちタイムアップしたか否かを判定する(ステップB2611)。   By the way, when it is determined in step B2601 that the effect request flag is not set (the result of step B2601 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. judge. Specifically, the effect control device 700 determines whether or not the update timer is 0, that is, the time is up (step B2611).

更新タイマがタイムアップしていない場合(ステップB2611の結果が「N」)には、演出制御装置700はエンディング処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップした場合(ステップB2611の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、エンディング演出を終了させる処理を実行し(ステップB2612)、エンディング処理を終了する。なお、エンディング処理の終了時に、ボス戦情報/リベンジ戦情報、大入賞口入賞カウンタ数、ボス戦勝利フラグ等をクリアするとよい。   If the update timer has not expired (the result of step B2611 is “N”), the effect control device 700 ends the ending process. On the other hand, when the update timer expires (the result of step B2611 is “Y”), the effect control device 700 executes a process of ending the ending effect (step B2612), and ends the ending process. It should be noted that at the end of the ending process, it is preferable to clear the boss battle information / revenge battle information, the number of winning prize winning counters, the boss battle victory flag, and the like.

<小当り/突確エンディング処理>
図64を参照して、前述したエンディング処理における小当り/突確エンディング処理(図63のステップB2604)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する小当り/突確エンディング処理を示すフローチャートである。
<Small hit / Accurate ending process>
With reference to FIG. 64, the details of the small hit / probable ending process (step B2604 in FIG. 63) in the ending process described above will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the small hit / probable ending process executed by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、小当り及び2R大当り(突確)用の小当り/突確エンディング演出を設定する(ステップB2701)。このように小当りと2R大当りのエンディング演出を共用することで、確変を伴わない小当り及び確変を伴う2R大当りの区別が困難となり、遊技の興趣を高めることができる。   The effect control device 700 sets a small hit / probable ending effect for the small hit and 2R big hit (probability) (step B2701). Thus, by sharing the ending effect of the small hit and the 2R big hit, it becomes difficult to distinguish the small hit without the probability change and the 2R big hit with the probability change, and the interest of the game can be enhanced.

ステップB2701の処理後、演出制御装置700は、ボス戦勝利フラグがあるか否かを判定する(ステップB2702)。ボス戦勝利フラグは、図62の大入賞口入賞時演出終了処理のステップB2509で設定されるフラグである。   After the process of step B2701, the effect control device 700 determines whether or not there is a boss battle victory flag (step B2702). The boss battle victory flag is a flag that is set in step B2509 of the effect end process at the time of winning the big prize in FIG.

ボス戦勝利フラグがある場合(ステップB2702の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信される確率情報コマンドに基づく通常演出モード(確率状態が明瞭な演出モード)を設定する(ステップB2703)。   When there is a boss battle victory flag (the result of step B2702 is “Y”), the effect control device 700 performs a normal effect mode (an effect mode with a clear probability state) based on the probability information command transmitted from the game control device 600. ) Is set (step B2703).

なお、小当りの終了後は、遊技制御装置600から通常確率状態の確率情報コマンドが送信されるため、通常確率状態に対応する通常演出モードが設定され、2R大当りの終了後は、遊技制御装置600から確率変動状態に対応する通常演出モードが設定される。   Since the probability information command in the normal probability state is transmitted from the game control device 600 after the end of the small hit, the normal performance mode corresponding to the normal probability state is set, and after the end of the 2R big hit, the game control device From 600, the normal performance mode corresponding to the probability variation state is set.

ステップB2703の処理後、演出制御装置700は、ボス戦勝利フラグをクリアする(ステップB2704)。   After the process of step B2703, the effect control device 700 clears the boss battle victory flag (step B2704).

一方、ボス戦勝利フラグがない場合(ステップB2702の結果が「N」)には、演出制御装置700は、遊技演出モードとして確率曖昧モードを設定する(ステップB2706)。   On the other hand, when there is no boss battle victory flag (the result of step B2702 is “N”), the effect control device 700 sets the probability ambiguous mode as the game effect mode (step B2706).

ステップB2704又はステップB2706の処理後、演出制御装置700は、確率情報コマンドに対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB2705)、小当り/突確エンディング処理を終了する。   After the process of step B2704 or step B2706, the effect control device 700 sets a variation pattern table corresponding to the probability information command (step B2705), and ends the small hit / probable ending process.

このように、第2特定演出(サブゲーム)が成功結果(ボス戦に勝利)となった場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モードに設定されることで確率状態が把握可能となるため、遊技者に対して有利な特典が付与されたことになる。なお、リベンジ戦に勝利した場合も通常演出モードを設定するようにしてもよいし、通常演出モードを設定するのではなく、変動表示装置35に特別な画像を表示するようにしてもよい。   As described above, when the second specific effect (sub game) is a successful result (winning the boss game), the probability state is set by setting the game effect mode to the normal effect mode instead of the probability ambiguous mode. Since it becomes possible to grasp, a privilege advantageous to the player is given. Note that the normal effect mode may be set even when the revenge game is won, and a special image may be displayed on the variable display device 35 instead of setting the normal effect mode.

また、16R大当り後は第2特定演出におけるボス戦やリベンジ戦の結果に拘らず遊技者に特典が付与されていなかったが、成功結果となったことに基づいて変動表示装置35に特別な画像を表示したり、時短状態の回数を増加させる等の特典を付与したし、通常演出モードとは演出態様の異なる特殊演出モードに移行させてもよい。   Also, after the 16R big hit, no special benefits were given to the player regardless of the result of the boss battle or the revenge battle in the second specific performance, but a special image is displayed on the variable display device 35 based on the success result. May be displayed, or a privilege such as increasing the number of times of the short-time state may be given, and a transition may be made to a special effect mode different from the normal effect mode.

<入賞時演出及び大入賞口入賞時演出の演出例>
図65を参照して、第3実施形態の遊技機1における第1特定演出(入賞時演出)及び第2特定演出(大入賞口入賞時演出)の一例について説明する。図65(A)は普電開放による第1特定演出の結果が敗北の場合を例示した図であり、図65(B)は第1特定演出の敗北後に行われる第2特定演出のリベンジ戦を例示した図である。
<Examples of production at the time of winning and at the stage of winning a prize>
With reference to FIG. 65, an example of the first specific effect (winning effect) and the second specific effect (large winning opening effect) in the gaming machine 1 of the third embodiment will be described. FIG. 65A is a diagram exemplifying a case where the result of the first specific effect due to the opening of the public power is a defeat, and FIG. 65B shows a revenge battle of the second specific effect performed after the defeat of the first specific effect. FIG.

図65(A)に示すように、通常遊技状態の(飾り)特図変動表示ゲーム(結果が小当り又は大当りとなるゲーム)において第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒開放)される場合に、敵キャラクタC1と格闘する第1特定演出が実行される。この第1特定演出中に遊技球が第2始動入賞口38にあまり入賞せず、普電入賞カウント数が所定数に満たなかった場合には敵キャラクタC1の体力値が0とならず、第1特定演出の最後に失敗演出が行われる。失敗演出後、特図変動表示ゲームは小当り又は大当り結果で終了する。   As shown in FIG. 65A, the open / close portion 38a of the second start winning opening 38 is long open in the (decoration) special figure variation display game in the normal gaming state (game where the result is a small hit or big hit) (5. When it is released for 8 seconds), the first specific effect for fighting the enemy character C1 is executed. If the game ball does not win much in the second start winning opening 38 during the first specific effect, and the general power winning count number does not reach the predetermined number, the physical strength value of the enemy character C1 does not become zero. A failure effect is performed at the end of one specific effect. After the failure production, the special figure variation display game ends with a small hit or big hit result.

第1特定演出の敗北後に結果が導出される特図変動表示ゲームによって大当り遊技状態又は小当り遊技状態が発生し、大入賞口が開放すると、図65(B)に示すように当該遊技状態中において第2特定演出が行われる。   When the big win gaming state or the small winning game state is generated by the special figure variation display game in which the result is derived after the defeat of the first specific effect and the big winning opening is opened, as shown in FIG. 65 (B) A second specific effect is performed.

図65(B)に示すように、第1特定演出の敗北後の第2特定演出では、変動表示装置35の表示部35aに、普電開放による第1特定演出で登場した敵キャラクタC1が再表示され、リベンジ戦が行われる。敵キャラクタC1の下方には、当該敵キャラクタC1の体力値(HP)が表示される。リベンジ戦の敵キャラクタC1の体力値は、満タン状態としてもよいし、第1特定演出における体力値を引き継いだ状態としてもよい。   As shown in FIG. 65 (B), in the second specific effect after the defeat of the first specific effect, the enemy character C1 that appeared in the first specific effect due to the opening of the public power is re-displayed on the display unit 35a of the variable display device 35. It is displayed and a revenge battle is performed. Below the enemy character C1, the physical strength value (HP) of the enemy character C1 is displayed. The physical strength value of the enemy character C1 in the revenge battle may be a full tank state or a state in which the physical strength value in the first specific effect is taken over.

なお、敵キャラクタC1の体力値の下方の表示部35aには、大入賞口に入賞可能な遊技球の数値範囲を示す入賞範囲表示部F3と、現在の入賞数(大入賞口入賞カウント数)を指し示す指示部F4とが表示される。   The display unit 35a below the physical strength value of the enemy character C1 includes a winning range display unit F3 indicating the numerical range of game balls that can be won in the big winning opening, and the current winning number (large winning mouth winning count number). Is displayed.

第2特定演出では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞時演出が実行される。大入賞口入賞時演出では、敵キャラクタC1に攻撃を与える演出のほか、指示部F4が右側に移動して入賞数(大入賞口入賞カウント数)が増加し、敵キャラクタC1の体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタC1の体力値は、遊技球が1個入賞するごとに第1減数値だけ低下する。   In the second specific effect, every time a game ball wins a winning prize opening, the winning effect at the winning prize opening is executed. In the effect at the time of winning the big prize mouth, in addition to the effect of attacking the enemy character C1, the instruction unit F4 moves to the right side to increase the number of winnings (the number of winning prize winning counts), and the physical strength value of the enemy character C1 decreases. An effect is performed. The physical strength value of the enemy character C1 decreases by the first decrement value every time one game ball is won.

そして、第2特定演出の終了段階において、大入賞口への入賞数が規定数(例えば4)を越えていると、敵キャラクタC1には第1減数値よりも大きい第2減数値のダメージが与えられる。なお、敵キャラクタC1の体力値は、大入賞口への入賞数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。   Then, at the end stage of the second specific performance, if the number of winnings in the big winning opening exceeds a prescribed number (for example, 4), the enemy character C1 is damaged by the second reduced value larger than the first reduced value. Given. The physical strength value of the enemy character C1 is set to be 0 when the number of winnings in the big winning opening becomes a predetermined number or more.

敵キャラクタC1の体力値が0になった場合には当該敵キャラクタC1が倒れるリベンジ戦成功演出が行われ、敵キャラクタC1の体力値が0にならない場合にはリベンジ戦失敗演出が行われる。なお、第2特定演出によるリベンジ戦では、成功演出が行われた場合であっても遊技者に対して特典は付与されないが、ボス戦よりも敵キャラクタの体力値の初期値を大きくしておき(難易度が高く成功の確率が低い)、リベンジ戦に成功するとボス戦成功時と同様の特典を付与するようにしてもよい。   When the stamina value of the enemy character C1 becomes 0, a revenge battle success effect is performed in which the enemy character C1 falls, and when the stamina value of the enemy character C1 does not become 0, a revenge battle failure effect is performed. In the revenge battle based on the second specific performance, even if the successful performance is performed, no bonus is given to the player, but the initial value of the enemy character's physical strength value is set larger than that of the boss battle. (The difficulty level is high and the probability of success is low). If the revenge battle is successful, the same privilege as that for the successful boss battle may be given.

次に、図66を参照して、第3実施形態の遊技機1における第1特定演出(入賞時演出)及び第2特定演出(大入賞口入賞時演出)の他の例について説明する。図66(A)は普電開放による第1特定演出の結果が勝利の場合を例示した図であり、図66(B)及び図66(C)は第1特定演出の勝利後に行われる第2特定演出のボス戦を例示した図である。   Next, with reference to FIG. 66, another example of the first specific effect (winning effect) and the second specific effect (big winning opening effect) in the gaming machine 1 of the third embodiment will be described. FIG. 66 (A) is a diagram illustrating a case where the result of the first specific effect due to the opening of the electric train is a victory, and FIGS. 66 (B) and 66 (C) are diagrams illustrating the second performed after the victory of the first specific effect. It is the figure which illustrated the boss battle of specific production.

図66(A)に示すように、通常遊技状態の(飾り)特図変動表示ゲーム(結果が小当り又は大当りとなるゲーム)において第2始動入賞口38の開閉部38aが長開放(5.8秒開放)される場合に、敵キャラクタC1と格闘する第1特定演出が実行される。この第1特定演出中に所定数以上の遊技球が第2始動入賞口38に入賞すると、敵キャラクタC1の体力値が0となって、第1特定演出の最後に成功演出が行われる。成功演出後、特図変動表示ゲームは終了する。   As shown in FIG. 66 (A), the open / close portion 38a of the second start winning opening 38 is long open in the (decoration) special figure variation display game in the normal gaming state (game where the result is a small hit or big hit) (5. When it is released for 8 seconds), the first specific effect for fighting the enemy character C1 is executed. When a predetermined number or more of game balls win the second start winning opening 38 during the first specific effect, the enemy character C1 has a physical strength value of 0, and a successful effect is performed at the end of the first specific effect. After the successful performance, the special figure variation display game is finished.

第1特定演出の勝利後に結果が導出される特図変動表示ゲームによって大当り遊技状態又は小当り遊技状態が発生し、大入賞口が開放すると、図66(B)に示すように当該遊技状態中において第2特定演出が行われる。   When the big win gaming state or the small winning game state is generated by the special figure variation display game in which the result is derived after winning the first specific effect, and the big winning opening is opened, as shown in FIG. 66 (B) A second specific effect is performed.

図66(B)に示すように、第1特定演出の勝利後の第2特定演出では、変動表示装置35の表示部35aに、普電開放による第1特定演出で登場した敵キャラクタC1とは異なるボスキャラクタC2が表示され、ボス戦が行われる。ボスキャラクタC2の下方には、当該ボスキャラクタC2の体力値(HP)が表示される。ボスキャラクタC2の体力値の下方の表示部35aにはボス戦用の入賞範囲表示部F3及び指示部F4が表示される。   As shown in FIG. 66 (B), in the second specific effect after winning the first specific effect, the enemy character C1 that appeared on the display unit 35a of the variable display device 35 in the first specific effect due to the opening of the public power system is shown. A different boss character C2 is displayed and a boss battle is performed. Below the boss character C2, the physical strength value (HP) of the boss character C2 is displayed. A boss battle winning range display section F3 and an instruction section F4 are displayed on the display section 35a below the physical strength value of the boss character C2.

第2特定演出では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞時演出が実行される。大入賞口入賞時演出では、敵キャラクタに攻撃を与える演出のほか、指示部F4が右側に移動して入賞数(大入賞口入賞カウント数)が増加し、ボスキャラクタC2の体力値が減少する演出が実行される。ボスキャラクタC2の体力値は、遊技球が1個入賞するごとに第1減数値だけ低下する。   In the second specific effect, every time a game ball wins a winning prize opening, the winning effect at the winning prize opening is executed. In the effect at the time of the big prize opening prize, in addition to the effect of attacking the enemy character, the instruction part F4 moves to the right side to increase the number of prizes (the number of big prize winning prizes), and the physical strength value of the boss character C2 decreases. Production is performed. The stamina value of the boss character C2 is decreased by the first decrement value every time one game ball is won.

そして、第2特定演出の終了段階において、大入賞口への入賞数が規定数(例えば4)を越えていると、ボスキャラクタC2には第1減数値よりも大きい第2減数値のダメージが与えられる。なお、ボスキャラクタC2の体力値は、大入賞口への入賞数が所定数以上となった場合に0となるように設定されている。   Then, at the end stage of the second specific effect, if the number of winnings in the big winning opening exceeds a prescribed number (for example, 4), the boss character C2 is damaged by the second reduced value larger than the first reduced value. Given. Note that the stamina value of the boss character C2 is set to be 0 when the number of wins to the big prize opening becomes a predetermined number or more.

ボスキャラクタC2の体力値が0になった場合には、図66(C)に示すように、当該ボスキャラクタC2が倒れるボス戦成功演出が行われる。本実施形態では、小当り又は2R大当り遊技中に実行される第2特定演出のボス戦に勝利した場合に、遊技者に対する特典として、第2特定演出(サブゲーム)が成功結果(ボス戦に勝利)となった場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モード(例えば、確率変動状態であるドキドキモード)に設定される。   When the physical strength value of the boss character C2 becomes 0, as shown in FIG. 66 (C), a boss battle success effect in which the boss character C2 falls is performed. In this embodiment, when the boss battle of the second specific effect executed during the small hit or 2R big hit game is won, as a privilege for the player, the second specific effect (sub game) is the success result (the boss battle In the case of (win), the game effect mode is set not to the probability ambiguous mode but to the normal effect mode (for example, the pounding mode in which the probability is changed).

第3実施形態による遊技機1は、第1特定演出後に実行される小当り又は大当り遊技中に第2特定演出を行うように構成されている。そして、第1特定演出で勝利(普電入賞カウント数が所定数以上)し、さらに小当り又は2R大当り遊技中の第2特定演出で勝利(大入賞口入賞カウント数が所定数以上)した場合に、遊技者に対して有利な特典が与えられるので、第2始動入賞口38及び大入賞口の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第2始動入賞口38及び大入賞口への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。   The gaming machine 1 according to the third embodiment is configured to perform the second specific effect during the small hit or big hit game executed after the first specific effect. And if you win in the first specific production (the number of winnings in the general power prize is greater than or equal to a predetermined number), and you win in the second specific effect in the small hit or 2R jackpot game (the number of winning prizes in the big prize opening is greater than or equal to the predetermined number) In addition, since an advantageous privilege is given to the player, it is possible to enhance the interest of the game production at the time of opening the second start winning opening 38 and the big winning opening, and to the second starting winning opening 38 and the big winning opening. It is possible to increase the player's interest in winning the game balls.

また、大入賞口の開放態様が見た目において同じに設定された小当り遊技及び2R大当り遊技における第2特定演出で勝利した場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モードに設定されることで確率状態が把握可能となるため、遊技者に対して有利な特典が付与されることになり、遊技演出の興趣をより高めることができる。なお、第3実施形態においては第1特定演出の実行条件として、特図変動表示ゲームが小当り又は大当りとなることが要件であったが、小当り又は大当りとならない場合にも第1特定演出を実行してもよい。その場合には、第1特定演出の結果が必ず失敗となるようにし、第2特定演出を発生させないようにすればよい。   In addition, when winning in the second specific effect in the small hit game and the 2R big hit game that are set to be the same in appearance, the game effect mode is set to the normal effect mode instead of the probability ambiguous mode. Since the probability state can be grasped by this, a privilege advantageous to the player is given, and the interest of the game effect can be further enhanced. In the third embodiment, the execution condition of the first specific effect is a requirement that the special figure variation display game has a small hit or a big win. May be executed. In that case, it is only necessary that the result of the first specific effect always fails and the second specific effect is not generated.

なお、本実施形態の遊技機1においては、通常確率状態時に第2始動入賞口38に遊技球が入賞して第2特図変動表示ゲームが実行された場合には、図3(B)に示したように1/300の確率で16RA大当り、16RB大当り、2R大当りとなり、299/300の確率で小当りとなるため、第2始動入賞口38が長開放した場合には、複数の遊技球が第2始動入賞口38に入賞するため、小当りが集中し易い小当りラッシュ状態となる。そのため、小当りラッシュ状態では、特定遊技(第1特定遊技や第2特定遊技)が実行され易くなり、遊技の興趣が向上する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball is won in the second start winning opening 38 and the second special figure variation display game is executed in the normal probability state, FIG. As shown, 16RA big hit, 16RB big hit, 2R big hit, with a probability of 1/300, and a small hit with a probability of 299/300, so if the second start winning opening 38 is long open, a plurality of game balls However, since the second start winning opening 38 is won, a small hit rush state in which the small hits are easy to concentrate. Therefore, in the small hit rush state, the specific game (the first specific game or the second specific game) is easily executed, and the interest of the game is improved.

本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。そのため、第1実施形態や第2実施形態において5R確変大当りや5R通常大当りを発生させてもよく、また、全ての実施形態において特定演出(サブゲーム)を特図変動表示ゲーム中以外の状態において実行してもよいし、第2始動入賞口38が短開放する場合に特定演出を実行してもよい。さらに、第1実施形態から第3実施形態に記載された実施内容を、お互いの実施形態を阻害しない範囲であれば部分的に取捨選択して相互に組み合わせてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea. Therefore, in the first embodiment and the second embodiment, a 5R probability variation big hit or a 5R normal big hit may be generated, and in all the embodiments, the specific effect (sub game) is in a state other than during the special figure variable display game. It may be executed, or a specific effect may be executed when the second start winning opening 38 is opened short. Furthermore, the implementation content described in the first to third embodiments may be partially selected and combined with each other as long as the embodiments do not interfere with each other.

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all gaming machines using gaming balls such as an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. is there.

1 遊技機
30 遊技盤
34 センターケース
35 変動表示装置
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
38a 開閉部
40 一般入賞口
41 特別変動入賞装置
41a 開閉扉
42 アウト口
100 サイドベース
110 遊技球流路
120 第1流路
121 転動面
122 リッジ
130 第2流路
131 転動面
132 誘導部
140 段差
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
605 カウントスイッチ
700 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 30 Game board 34 Center case 35 Fluctuation display device 36 Common figure start gate 37 1st start winning opening 38 2nd starting winning opening 38a Opening and closing part 40 General winning opening 41 Special variable winning apparatus 41a Opening and closing door 42 Out opening 100 Side Base 110 Game ball flow path 120 First flow path 121 Rolling surface 122 Ridge 130 Second flow path 131 Rolling surface 132 Guide portion 140 Step 600 Game control device 601 First start port switch 602 Second start port switch 605 Count switch 700 Production control device

Claims (8)

表面に遊技領域が区画形成される遊技盤と、該遊技盤の表面よりも前方へ突出し、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口の下側方に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を外部に排出するアウト口と、を備える遊技機において、
前記入賞口の下方に位置し、当該入賞口の側方を流下してきた遊技球を前記アウト口へと流下案内する遊技球流路を備え、
前記遊技球流路は、
前記遊技盤の表面よりも前側に位置し、前記入賞口の左右方向に亘って延設される第1流路と、
前記遊技盤の表面よりも後側に位置し、前記第1流路の後方に並設される第2流路と、を備え、
前記第1流路を流下する遊技球が前記第2流路に進入可能なように、前記第1流路と前記第2流路とを連通させたことを特徴とする遊技機。
A gaming board having a gaming area defined on the surface, a winning slot that projects forward from the surface of the gaming board and that allows a game ball flowing down the gaming area to win, and is provided below the winning slot. A gaming machine comprising: an outlet for discharging game balls flowing down the game area to the outside;
A game ball channel that is located below the winning opening and guides the gaming ball flowing down the side of the winning opening to the out opening,
The game ball flow path is
A first flow path that is located on the front side of the surface of the game board and extends in the left-right direction of the winning opening;
A second flow path located behind the surface of the game board and juxtaposed behind the first flow path,
A gaming machine characterized in that the first flow path and the second flow path are communicated so that a game ball flowing down the first flow path can enter the second flow path.
前記遊技球流路及び前記入賞口は、一つのベース部材に一体形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the game ball channel and the winning opening are integrally formed on one base member. 前記第1流路は、遊技球を前記アウト口に誘導するように構成されており、
前記第2流路の下流端には、当該第2流路を流下してきた遊技球を前記第1流路側に誘導する誘導部が形成されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first flow path is configured to guide the game ball to the out port,
3. A guide portion for guiding a game ball flowing down the second flow channel toward the first flow channel is formed at a downstream end of the second flow channel. The gaming machine described.
前記第1流路は、上流位置における遊技球転動面が前記第2流路に向かって下り傾斜するように構成されていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一つに記載の遊技機。   The said 1st flow path is comprised so that the game ball rolling surface in an upstream position may incline downward toward the said 2nd flow path, The any one of Claims 1-3 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described in 1. 前記第1流路の遊技球転動面には、前後方向に延びるリッジが流路延設方向に並設されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein a ridge extending in the front-rear direction is juxtaposed on the rolling surface of the game ball of the first flow path in the flow path extending direction. 下流位置における前記第1流路と前記第2流路との境界には、前記第1流路の遊技球転動面を前記第2流路の遊技球転動面よりも低くすることによって、段差が形成されることを特徴とする請求項1〜請求項5のいずれか一つに記載の遊技機。   At the boundary between the first flow path and the second flow path at the downstream position, by making the game ball rolling surface of the first flow path lower than the game ball rolling surface of the second flow path, The game machine according to claim 1, wherein a step is formed. 前記第1流路及び前記第2流路は、遊技球を前記アウト口に誘導するように構成されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the first flow path and the second flow path are configured to guide a game ball to the out port. 前記入賞口の下部と、前記第1流路の遊技球転動面との隙間は、遊技球の直径よりも僅かに大きく構成されていることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一つに記載の遊技機。   The gap between the lower part of the winning opening and the game ball rolling surface of the first flow path is configured to be slightly larger than the diameter of the game ball. A gaming machine according to any one of the above.
JP2012017972A 2012-01-31 2012-01-31 Game machine Expired - Fee Related JP5807306B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012017972A JP5807306B2 (en) 2012-01-31 2012-01-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012017972A JP5807306B2 (en) 2012-01-31 2012-01-31 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013154032A true JP2013154032A (en) 2013-08-15
JP5807306B2 JP5807306B2 (en) 2015-11-10

Family

ID=49049831

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012017972A Expired - Fee Related JP5807306B2 (en) 2012-01-31 2012-01-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5807306B2 (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015062610A (en) * 2013-09-26 2015-04-09 株式会社ニューギン Game machine
JP2016041189A (en) * 2014-08-18 2016-03-31 株式会社ニューギン Game machine
JP2017086969A (en) * 2017-02-03 2017-05-25 株式会社ニューギン Game machine
JP2017153884A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018064910A (en) * 2016-10-21 2018-04-26 株式会社三共 Game machine
JP2018075154A (en) * 2016-11-08 2018-05-17 株式会社三共 Game machine
JP2018122173A (en) * 2018-05-18 2018-08-09 株式会社三共 Game machine
JP2019103909A (en) * 2017-11-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019115858A (en) * 2019-05-07 2019-07-18 豊丸産業株式会社 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0994325A (en) * 1995-09-29 1997-04-08 Fuji Shoji Kk Inner rail device for pachinko machine
JPH11290512A (en) * 1998-04-14 1999-10-26 Sanyo Bussan Kk Pachinko machine
JP2010268892A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0994325A (en) * 1995-09-29 1997-04-08 Fuji Shoji Kk Inner rail device for pachinko machine
JPH11290512A (en) * 1998-04-14 1999-10-26 Sanyo Bussan Kk Pachinko machine
JP2010268892A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015062610A (en) * 2013-09-26 2015-04-09 株式会社ニューギン Game machine
JP2016041189A (en) * 2014-08-18 2016-03-31 株式会社ニューギン Game machine
JP2017153884A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018064910A (en) * 2016-10-21 2018-04-26 株式会社三共 Game machine
JP2018075154A (en) * 2016-11-08 2018-05-17 株式会社三共 Game machine
JP2017086969A (en) * 2017-02-03 2017-05-25 株式会社ニューギン Game machine
JP2019103909A (en) * 2017-11-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018122173A (en) * 2018-05-18 2018-08-09 株式会社三共 Game machine
JP2019115858A (en) * 2019-05-07 2019-07-18 豊丸産業株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5807306B2 (en) 2015-11-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5633011B2 (en) Game machine
JP5807306B2 (en) Game machine
JP5466673B2 (en) Game machine
JP5700432B2 (en) Game machine
JP5776035B2 (en) Game machine
JP5555853B2 (en) Game machine
JP2013158586A (en) Game machine
JP5555852B2 (en) Game machine
JP6196058B2 (en) Game machine
JP2012228299A (en) Game machine
JP6340505B2 (en) Game machine
JP2013013563A (en) Game machine
JP2018089484A (en) Game machine
JP2014018235A (en) Game machine
JP6506343B2 (en) Gaming machine
JP4201734B2 (en) Game machine
JP5693409B2 (en) Game machine
JP5996619B2 (en) Game machine
JP2014200604A (en) Game machine
JP5970110B2 (en) Game machine
JP6067962B2 (en) Game machine
JP5776067B2 (en) Game machine
JP5890755B2 (en) Game machine
JP6435473B2 (en) Game machine
JP6101903B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140922

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150811

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150812

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5807306

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees