JP5750652B2 - Game machine - Google Patents

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JP5750652B2 JP2011208965A JP2011208965A JP5750652B2 JP 5750652 B2 JP5750652 B2 JP 5750652B2 JP 2011208965 A JP2011208965 A JP 2011208965A JP 2011208965 A JP2011208965 A JP 2011208965A JP 5750652 B2 JP5750652 B2 JP 5750652B2
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Description

本発明は、変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can notify a result of a variable display game in advance.

従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。   Conventionally, it is configured such that a special gaming state advantageous to a player is generated when a result mode of a variable display game for variably displaying an identification symbol becomes a predetermined special result mode (when it becomes a big hit). A pachinko gaming machine is known as a gaming machine. This type of pachinko machine generally extracts a random number for determining the execution result of the variable display game based on the start winning, and stores the random number as the start memory.

また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。   In addition, prior to execution of the variable display game based on the start memory, it is determined in advance whether or not a special result mode is derived for the random number stored as the start memory, and the result of the prior determination It is also common to execute a so-called pre-reading notice that informs the player of this.

特許文献1には、先読み予告として、始動記憶の存在を示す始動記憶画像の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。   Patent Document 1 describes a pachinko machine that notifies the expectation degree of an unexecuted variation display game by changing the display mode of a start memory image indicating the presence of start memory as a pre-reading notice.

特開2003−154106号公報JP 2003-154106 A

しかしながら、特許文献1では、始動記憶画像の表示態様を異ならせることで、対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前の段階から期待度を高めているものの、対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される際の演出等は、従来の遊技機と異なるものではなく、遊技の興趣を高められなかった。 However, in Patent Literature 1, although the display degree of the start memory image is changed to increase the expectation from the stage before the start of the variable display game based on the corresponding start memory, the variable display based on the corresponding start memory is performed. directing the like when the game is started, such is intended to differ from the conventional gaming machine rather, did not enhance the interest of the game.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the fun of the game.

本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域は、第1始動入賞領域と、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞領域と、を備え、前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶として所定数を上限に記憶する第1始動入賞記憶手段と、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶として所定数を上限に記憶する第2始動入賞記憶手段と、前記第1始動入賞記憶手段または前記第2始動入賞記憶手段、前記第1始動記憶または前記第2始動記憶として記憶されている乱数に基づき前記変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1始動記憶または前記第2始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、前記第1始動入賞記憶手段に記憶されている前記第1始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する第1始動記憶表示手段と、前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている前記第2始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する第2始動記憶表示手段と、前記第1始動入賞記憶手段または前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている前記第1始動記憶または前記第2始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始されるときに、前記所定の表示部から当該始動記憶に対応する始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段と、前記始動記憶表示消去手段によって前記所定の表示部から消去された始動記憶表示に対応し、前記変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を前記表示に設けられる特定表示部において実行可能な始動記憶関連報知制御手段と、を備え、前記始動記憶関連報知制御手段は、前記第1始動入賞記憶手段に記憶されている第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの進行に関連する第1始動記憶関連報知と、前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの進行に関連する第2始動記憶関連報知と、を共通の前記特定表示部において実行することが可能である。 According to a representative aspect of the present invention, the variable display game includes a display device having a display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result of the game is a predetermined special result, the starting winning area is the first starting winning area and the game ball cannot be won. A second start winning area that can be converted into a closed state and an open state in which a game ball can be won, and is related to execution of the variable display game based on winning of the game ball in the first start winning area Based on a first start winning storage means for extracting a random number and storing a predetermined number as an upper limit as a first start storage to be the right to execute the variable display game, and based on the winning of a game ball in the second start winning area Running the display game A second start winning storage means for storing the upper limit of the predetermined number as the extracted second start memory to be executed right of the variable display game associated random number, the first start winning storage means or said second start winning storage means to, based on the random number that is stored as the first start-up storage or the second start memory, it determines advance determination execution information of the variable display game before the variable display game based on the start memory is performed and means, in accordance with the determination result of the previous article before determining means, and pre-informing means for pre-notification execution information of the variable display game executed on the basis of the first start memory or said second start memory, the first a first start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the first starting memories stored in the 1 start winning storage means on a predetermined display unit, stored in the second start winning storage means A second start memory display means for displaying a start memory displayed on the predetermined display section corresponding to the second start memory that are stored in the first start winning storage means or said second start winning storage means Start memory display erasure means for erasing a start memory display corresponding to the start memory from the predetermined display unit when the variable display game based on the first start memory or the second start memory is started; corresponding to the start memory display erased from the predetermined display unit by the start memory display erasing means, executable startup in a specific display unit provided on the display unit a start memory related notification associated with the progression of the variable display game Storage-related notification control means, and the start-up storage-related notification control means is a variable display game based on the first start memory stored in the first start winning storage means. The first start memory related notification related to the progress and the second start memory related notification related to the progress of the variable display game based on the second start memory stored in the second start winning storage means are commonly used. It can be executed in the specific display section .

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to one embodiment of the present invention , the interest of games can be enhanced.

本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。It is a front view of game board 30 with which gaming machine 1 of a 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus 600 of the game machine 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus 700 of the game machine 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) 710 of the presentation control apparatus 700 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch notice aspect of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図であり、(A)は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、(B)は大当りの場合である。It is a figure which shows an example of the prefetch notice allocation table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is the case where the result of the variable display game corresponding to applicable start memory is out of place, (B) is a big hit Is the case. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶消化演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start memory digestion effect setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出選択テーブルを示す図であり、(A)は第1演出選択テーブル、(B)は第2演出選択テーブルである。It is a figure which shows the production | presentation selection table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a 1st production selection table, (B) is a 2nd production selection table. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection pattern 1 in the start memory related alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン2〜5共通の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement common to the selection patterns 2-5 in the starting memory relevant alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン2の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement of the selection pattern 2 in the starting memory relevant alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン3の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement of the selection pattern 3 in the starting memory relevant alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン4の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement of the selection pattern 4 in the starting memory relevant alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン5の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement of the selection pattern 5 in the starting memory relevant alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知の別の表示例を示す図である。It is a figure which shows another example of a display of the start memory related alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知の実行過程を説明するタイムチャートであり、(A)は選択パターン1に対応し、(B)は選択パターン2〜5に対応する。It is a time chart explaining the execution process of the start memory related alerting | reporting of the 1st Embodiment of this invention, (A) respond | corresponds to the selection pattern 1, (B) respond | corresponds to the selection patterns 2-5. 本発明の第1の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様を示す図であり、(A)は通常の先読み予告、(B)は演出装置による先読み予告を示す。It is a figure which shows the mode of the start memory related alerting | reporting of the modification of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows a normal prefetching advance notice, (B) shows the prefetching notice by a production | presentation apparatus. 本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal digestion area | region control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the normal digestion area | region of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、(A)は通常態様中、(B)は大当り時、(C)は既に通常消化領域の態様が変化している場合(変化中)を示している。It is a figure which shows an example of the normal digestion area | region aspect selection table of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is a normal aspect, (B) is a big hit, (C) already has the aspect of a normal digestion area | region. It shows the case of changing (during change). 本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域変動開始時制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal digestion area | region fluctuation | variation start time control processing of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、(A)は、はずれ変動開始時、(B)は、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを示す。It is a figure which shows an example of the normal digestion area | region mode selection table of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is at the time of a deviation variation start, (B) is the normal digestion region mode selection table at the time of a big hit variation start Indicates. 本発明の第2の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the normal digestion area | region of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のST回数報知態様制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ST frequency notification mode control processing of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域の態様の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the aspect of the ST frequency notification area | region of the modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、(A)は通常態様中、(B)は大当り時のST回数報知領域態様選択テーブルを示す。It is a figure which shows an example of the ST frequency notification area aspect selection table of the modification of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is a normal aspect, (B) is the ST frequency notification area aspect selection table at the time of big hit. Indicates. 本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the ST frequency alerting | reporting area | region of the modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の通常消化領域の態様の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the aspect of the normal digestion area | region of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の通常消化領域の態様の移行パターンを示す図である。It is a figure which shows the transfer pattern of the aspect of the normal digestion area | region of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の通常消化領域制御処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal digestion area | region control process 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれていない場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、(A)はリーチが発生しない場合、(B)はリーチが発生する場合を示している。It is a figure which shows an example of the normal change digestion area mode selection table during probability change when the big hit is not included in the starting memory of the third embodiment of the present invention, and (A) is a case where no reach occurs, (B) Indicates a case where reach occurs. 本発明の第3の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれている場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図であり、(A)は通常大当りが発生する場合、(B)は確変大当りが発生する場合を示している。It is a figure which shows an example of the probability change normal digestion area | region selection table in case the big hit is contained in the starting memory | storage of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is (B) ) Shows the case where a probable big hit occurs. 本発明の第3の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の前半の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the first half of the screen transition of the start memory related alerting | reporting of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の後半の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the second half of the screen transition of the starting memory relevant alerting | reporting of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第1変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第1変形例の通常消化領域制御処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal digestion area | region control process 3 of the 1st modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第2変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図であり、(A)は通常消化領域の態様、(B)は先読み予告の態様である。It is a figure which shows an example of the aspect of the normal digestion area | region and the prefetch notice in the 2nd modification of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is the aspect of a normal digestion area | region, (B) is the aspect of a prefetch notice. is there. 本発明の第3の実施の形態の第2変形例における通常消化領域と先読み予告とを組み合わせた態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect which combined the normal digestion area | region and the prefetch notice in the 2nd modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の第3変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図であり、(A)は通常消化領域の態様、(B)は先読み予告の態様である。It is a figure which shows an example of the aspect of the normal digestion area | region and the prefetch notice in the 3rd modification of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is the aspect of a normal digestion area | region, (B) is the aspect of a prefetch notice. is there.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 lights up or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device) 35 (see FIG. 2). The effect pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.

なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態(高確率状態)、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。   The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state (high probability state) with a high probability that the result of the variable display game will be a big hit, a short time state capable of improving the number of executions per unit time of the variable display game, a big hit game State (special game state) and the like. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体32(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊技領域31を有している。また、遊技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側には、前面構成部材(サイドケース)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。   The game board 30 includes a flat game board main body 32 (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and a substantially circular game area surrounded by a guide rail 33 on the front surface of the game board main body 32. 31. A front component (side case) is attached to the front surface of the game board main body 32 and outside the guide rail 33. Further, the front right component of the lower right side of the game area 31 is covered with a black transparent certificate plate at the center of the front surface. A game ball is fired from a hitting ball launching device in a game area 31 surrounded by the guide rail 33 to play a game. The game area 31 is provided with a windmill 45 as a batting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like, while the shot gaming ball changes the rolling direction by these hitting direction changing members. The game area 31 flows down.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置(表示装置)35が配置されている。変動表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース34の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 34 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 31. Arranged behind the window formed in the center case 34 is a variable display device (display device) 35 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of identification information. Has been. The variable display device 35 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 34. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域31のセンターケース34の右側には、可動役物(演出装置)70が備えられている。可動役物70は、拳銃を模した形状となっており、グリップに相当する部位に設けられた取付部72によって取付ベース71に取り付けられている。可動役物70は、取付部72を中心に回動可能に構成されている。そして、所定の条件を満たした場合には、図示しないモータによって所定の演出実行時にセンターケース方向に回動し、弾丸が発射される演出などが実行される。また、可動役物70の内部に発光装置74(図4参照)を備え、演出態様に応じて所定の色に発光する。可動役物70の詳細な動作については、後述する。   On the right side of the center case 34 in the game area 31, a movable accessory (direction device) 70 is provided. The movable accessory 70 has a shape resembling a handgun, and is attached to the attachment base 71 by an attachment portion 72 provided at a portion corresponding to a grip. The movable accessory 70 is configured to be rotatable around the attachment portion 72. Then, when a predetermined condition is satisfied, an effect of rotating a bullet toward the center case when a predetermined effect is executed by a motor (not shown) is executed. Moreover, the light-emitting device 74 (refer FIG. 4) is provided in the inside of the movable accessory 70, and light-emits a predetermined color according to an effect aspect. Detailed operation of the movable accessory 70 will be described later.

遊技領域31のセンターケース34の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、所定領域)36が設けられている。普図始動ゲート36の内部には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)603(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過(所定条件の成立)すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)が実行される。   On the left side of the center case 34 in the game area 31, a normal symbol start gate (common figure start gate, predetermined area) 36 is provided. A gate switch (SW) 603 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 36 is provided inside the general diagram start gate 36. Then, when the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the general chart start gate 36 (a predetermined condition is established), a general map display game (specific variation display game) is executed.

さらに、センターケース34の左下側には、三つの一般入賞口40が配置され、センターケース34の右下側には、一つの一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a〜604m(図3参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 40 are arranged on the lower left side of the center case 34, and one general winning opening 40 is arranged on the lower right side of the center case 34. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 40 is detected by winning opening switches (SW) 604a to 604m (see FIG. 3) provided in the general winning opening 40.

また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域、始動口1)37aが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材37cを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域、始動口2)37bが配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。   Also, below the center case 34 is provided a first start winning opening (first starting winning area, start opening 1) 37a for giving a start condition for the special figure variation display game, and a reverse "Ha" And a pair of opening / closing members 37c that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area, start opening 2) 37b is disposed therein. . And when a game ball wins the 1st start winning opening 37a or the 2nd starting winning opening 37b, a special figure change display game is performed as an auxiliary game. That is, the starting condition for starting the special figure changing display game is that the game ball wins the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b, and the first start winning opening 37a and the second start winning opening 37a. The winning opening 37b forms a variable starting winning device that generates the starting condition.

第2始動入賞口37bの一対の開閉部材37cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37bの上方には、第1始動入賞口37aが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of opening / closing members 37c of the second start winning opening 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37a is provided above the second starting winning opening 37b, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general electric solenoid 27 (see FIG. 3) as a driving device. The game ball is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning opening 37b.

さらに遊技領域31の第2始動入賞口37bの下方には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられている。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ605(図3参照)が配設されている。   Furthermore, below the second start winning opening 37b in the game area 31, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). A special variable winning device 41 having a large winning opening 41a is provided. The special variation winning device 41 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 605 (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装置41の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。   When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, and the special winning port of the special variable winning device 41, the payout control device 640 (see FIG. 3) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 11 a or the lower plate 14 of the front frame 5. Further, below the special variable winning device 41, an out port 42 for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート36への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 31 (for example, the lower right portion of the game board 30), the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) in the fluctuation display device 35, and the general game There is provided a collective display device 50 for executing a universal figure display game triggered by a winning at the figure start gate 36. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special display 2 display) 52, a general display change display game change display section (common display display) 53, and a memory display section for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps ( Special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, and the number of rounds in the case of the jackpot A round display unit 59 for displaying (the number of times the opening / closing door 41a of the special variable prize winning device 41 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is 7 segments during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being executed in the fluctuation display device 35. By flickering the segments of the type indicator, the variable display is performed to switch the special identification information (special drawing, special symbol) every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that it is changing (specific identification information is displayed in a variable manner). When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold indicator 54 has an unsettled start memory number (= hold number, special figure) among the start memories generated by winning the first start winning opening 37a, which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. 1 hold number) is displayed. Specifically, four LED lamps are provided. When the number of holding is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of holding is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 is an unsettled start memory number (= holding number, special figure) among the start memories generated by winning the second start winning opening 37b which is the variation start condition of the special figure 2 display 52. 2) is displayed in the same manner as the special figure 1 hold indicator 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the general map start memory number (= the general map hold number) which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when two LED lamps are provided, lamps 1 and 2 are turned off when the number of reserved drawings is “0”, and only lamp 1 is turned on when the number of reserved drawings is “1”. . In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, for example, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launcher (not shown) toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills 45 arranged at various places in the game area 31, and the normal start gate 36, general prize opening 40, the first start winning port 37a, the second starting winning port 37b or the special variable winning device 41 is won or it flows into the out port 42 provided at the lowermost part of the game area 31 and is discharged from the game area 31. When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, or the special variable winning device 41, the number of winning balls corresponding to the type of the winning port that is won is controlled to be paid out. From the dispensing unit controlled by the device 640, the front frame 5 is discharged to the upper plate 11 a or the lower plate 14.

前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート36は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 603 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 36 is provided in the general diagram start gate 36. The usual start gate 36 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the usual figure start gate 36, it is detected by the gate switch 603, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37b is converted to the open state, when the game ball passes through the ordinary start gate 36, the ordinary start memory number is added (+1) if the number is less than the upper limit of the ordinary start memory number. ) And one ordinary start memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination (predetermined random number, normal figure random number value) for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored. When the random number value for use coincides with the determination value, the specific variation display game is won and a specific result mode (specific result) is derived. Details of the random number value for hit determination will be described later.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37bの一対の開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stoppage result of the usual figure change display game becomes a specific result, the pair of opening and closing members 37c of the second start winning prize opening 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37b, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 37b is in a state where the open / close member 37c is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 27 (see FIG. 3). And the winning of the game ball into the second start winning opening 37b is allowed.

第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第1始動口スイッチ601(図3参照)と第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   A winning ball to the first starting winning port 37a and a winning ball to the second starting winning port 37b are respectively provided with a first starting port switch 601 (see FIG. 3) and a second starting port switch 602 (FIG. 3). ). The game balls won in the first start winning opening 37a are detected as start winning balls in the first special figure variation display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 37b Detected as the start winning ball of the 2 special figure variation display game, and stored up to 4 balls.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35においても表示される。このように、遊技制御装置600は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 600 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory (start memory) for a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the fluctuation display device 35 of the center case 34. Thus, the game control device 600 functions as a start winning storage means for storing and storing the start memory.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。   The game control device 600 is configured to display a special figure indicator (variable display device, special figure 1 display 51 or special figure 2) based on a winning in the first starting prize opening 37a or the second starting prize opening 37b or each start memory. A first special figure fluctuation display game or a second special figure fluctuation display game is played on the display 52).

第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure fluctuation display game on the fluctuation display device 35 is executed. It has become.

変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variable display game in the variable display device 35, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third The display is changed in the order of (special symbols), and the symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special symbol change display game. In addition, the variation display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration symbols corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters in order to improve interest.

さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b is won at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置41は、大入賞口ソレノイド28(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置41に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize winning device 41 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 28 (see FIG. 3). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, since the big prize opening provided in the special variable prize winning device 41 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Also, with respect to the decorative special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. However, it may be executed in the same display device or display area. In this case, the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is not executed simultaneously.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。   In addition, the first start winning opening 37a (the second starting winning opening 37b) can be started in a state where the first special figure changing display game (second special figure changing display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory (special drawing start memory) is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The The start memory for executing the first special figure variation display game is referred to as a first special figure start memory, and the start memory for executing the second special figure variation display game is referred to as a second special figure start memory.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first start winning opening 37a (second start winning opening 37b) in a state where the display game is not finished or in a special gaming state, the start memory number is less than the upper limit number. The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the first start port switch 601 in the first start winning port 37a, the second start port switch 602 in the second start winning port 37b, the gate switch 603, and the winning port switch are not particularly limited. 604a to 604n, the count switch 605 includes a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Is used). A micro switch having a mechanical contact can be used as the front frame open detection switch 25 on the front frame 5 or the glass frame open detection switch 26 provided on the glass frame 6.

次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 transmits a control signal to the gaming state notification LED 12, the collective display device 50, the general electric solenoid 27, the big prize opening solenoid 28, the effect control device 700, and the payout control device 640 via the output unit 630. The game machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 611a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 1 reach, Fluctuation pattern distribution information relating to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure fluctuation display game, Special figure fluctuation for a big hit There is variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing premium reach in a display game. Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the fluctuation display device 35. If the result display is displayed after the variable display is stopped in the order of left, right, and middle, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas ( For example, the state where the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。   In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different reliability). Normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premium reach, etc. are set. Has been. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM611cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control. As the ROM 611b or the RAM 611c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 690. The launch control device 690 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   Further, the payout control device 640 discharges a prize ball from the payout unit (not shown) based on a prize ball command signal from the game control device 600, or based on a lending request signal from a card unit (not shown). The rental balls are discharged from the payout unit. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The special winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 rotates the opening / closing member 37c of the second starting winning opening 37b.

一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a gaming state notification LED 12 and a state indicator. The anode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. An on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the status indicator, and an on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage 810, a backup power supply unit 820 for supplying power supply voltage to the RAM 611c in the game microcomputer 611 in the event of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in the game control device 600 A control signal generation unit 830 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, or a reset signal.

遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給される。   A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 800 is supplied to the game control device 600 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 600.

本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部830を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, power supply device 800 is configured separately from game control device 600, but backup power supply unit 820 and control signal generation unit 830 are integrated on a separate board or game control device 600, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 600 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 820 and the control signal generation unit 830 are provided on a board different from the power supply device 800 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. The backup power supply unit 820 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.

また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   Further, the backup power is supplied to the game microcomputer 611 (particularly the built-in RAM) of the game control device 600, and the data stored in the RAM 611c is held even during a power failure or after the power is cut off. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c. The backup power supply unit 820 can hold game data for two to three days or more.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730, and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for controlling the board effect device 770 including the electric accessory and the decoration member 7 etc. that enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

盤演出装置770には、可動役物70が含まれる。可動役物70には、装飾部73、LEDなどの発光装置(発光源)74、取付部72を中心に可動役物70を回動させるための駆動機構(駆動源)75が含まれる。このとき、装飾部73を透明又は半透明の部材で構成し、発光装置74を制御することによって指定された色彩で発光させる。   The board effect device 770 includes a movable accessory 70. The movable accessory 70 includes a decorative portion 73, a light emitting device (light emission source) 74 such as an LED, and a drive mechanism (drive source) 75 for rotating the movable accessory 70 around the attachment portion 72. At this time, the decorative portion 73 is made of a transparent or translucent member, and the light emitting device 74 is controlled to emit light with a designated color.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   Further, the effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 that detects that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors are driven. An amplifier circuit 707 including a switch (SW) input circuit 750 that detects the on / off states of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a, and the lower speaker 10b. 708 are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate a DC 18V for driving the lower speaker 10b, and a NDC 24V voltage used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 700 functions as effect control means for performing effect control based on the command transmitted from the game control device 600, and the display control means for controlling the display content displayed on the variable display device 35. And a function as sound output control means for outputting sound effects and the like from the speaker 10.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, an interrupt processing mode is set (step A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (step A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (step A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of Step A1013 is “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. A checksum calculation process is executed (step A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図6のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1011 or Step A1013 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in step A1014 (the result of step A1016 is" N "), step A1039 to step A1039 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 has executed the power failure processing normally, Processing for restoring the previous state is executed (step A1017 to step A1023 in FIG. 6). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (step A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (step A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (step A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (step A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the processing after Step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1040). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 600 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (step A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1024 are executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。   When the processing of step A1023B or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of various corresponding initial value random numbers (step A1026). ). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (step A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030). When the power failure monitoring signal is not ON, that is, when there is no power failure (the result of Step A1030 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1028 is executed again, and the processing from Step A1028 to Step A1030 is performed. Repeated execution (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (step A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。   When the number of times that the game control device 600 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), it is assumed that a power failure has occurred. Assuming that a power failure occurs, the process is executed (step A1032 to step A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, and the like (step A1104). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。   Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。   Subsequently, the game control apparatus 600 performs a general game process for performing a process related to the general map variable display game (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 23 or the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (step A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1115), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   When the special game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winning is obtained. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the special variable winning device 41, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。   If the special game process timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。   On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1205). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1207), and the process is branched according to the game process number (step A1208).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図13にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (step A1216). Subsequently, a symbol variation control process related to the collective display device 50 (special display 1 display 51) is executed (step A1217).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (step A1218). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (step A1219).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37a(第1始動口)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。さらに、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1302)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first sets a start port winning effect command transmitted when a game ball has won a first start winning port 37a (first start port). A table is prepared (step A1301). Furthermore, a table is prepared for setting information on hold due to the winning of a game ball in the first start winning opening 37a (step A1302).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1303)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図11にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37a or the second start winning port 37b (step A1303). . The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(ステップA1304)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1305の結果が「Y」)、ステップA1308以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing member 37c of the second start winning port 37b) is operating, that is, the opening / closing member 37c of the second starting winning port 37b is a game. It is checked whether or not the ball is open so that a winning of a ball is possible (step A1304). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of step A1305 is “Y”), the processing after step A1308 is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(ステップA1306)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1307)。   On the other hand, in the case where the ordinary electric accessory is not operating (the result of Step A1305 is “N”), the game control device 600 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 37b is equal to or greater than the fraud occurrence determination number. Is checked (step A1306), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (step A1307).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップA1306及びステップA1307の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning opening 37b cannot receive a game ball when the opening / closing member 37c is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 37c is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, in the processing of step A1306 and step A1307, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(ステップA1307の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of step A1307 is “Y”), the game control device 600 relates to the special figure variation display game as winning or invalidating of the game ball to the second start winning prize port 37b. The start port switch monitoring process is terminated without executing the process.

一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(ステップA1307の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1308)。さらに、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1309)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1310)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting the start opening prize effect command by the second start winning opening 37b when the number of fraud winning is less than the number of fraud determination (the result of Step A1307 is “N”). (Step A1308). Further, a table for setting information on hold by the second start winning opening 37b is prepared (step A1309), and the special figure start opening switch common process is executed (step A1310). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1303、ステップA1310)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (step A1303, step A1310) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first starting winning port 37a or the second starting winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401、ステップA1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (Step A1401, Step A1402). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1402 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (Step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1406、ステップA1407)。   Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (steps A1406 and A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).

遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(ステップA1409、ステップA1410)。   The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is checked whether or not the number of special figure hold (starting memory) is less than the upper limit value (step A1409, step A1410).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1411)。   When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of step A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (step A1411).

続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1414)。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (step A1412), and further displays a special figure corresponding to the special figure hold number. A pending number command (ACTION) is prepared (step A1413). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (step A1414).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1415)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1417)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1418)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special figure hold (step A1415). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1416). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1417). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1418).

続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1421)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1, and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (step A1419). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 2 save area (step A1420). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (step A1421). The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1418, and executes the special figure hold information determination process (step A1422). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1410の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1432)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1433)。   On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit value (the result of step A1410 is “N”), the game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command (overflow command) (step A1432). A setting process is executed (step A1433).

一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1431の結果が「N」)、又は、ステップA1433のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the monitoring target is not the first start port switch 601 (the result of Step A1431 is “N”), or the command setting process of Step A1433 is completed, the game control device 600 has a special figure start port switch. End common processing.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図10)における特図保留情報判定処理(ステップA1423)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1423) in the special figure start port switch common process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かをチェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。   First, the game control device 600 checks whether or not the execution condition for the prefetch effect (notice) is satisfied (step A1501), and determines whether or not the execution condition for the prefetch effect is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that when the game ball wins the first start winning opening 37a, there is no general power support and it is not in the special gaming state. In addition, when the game ball wins the second start winning opening 37b, the execution condition for the prefetch effect is always satisfied. Note that it may be determined that the condition for transmitting the prefetching prohibition command, that is, the condition for executing the prefetching effect, is not satisfied even when the number of executions of the variable display game is less than eight after the power failure recovery.

遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   If the execution condition for the prefetch effect is satisfied (the result of step A1502 is “Y”), the game control device 600 executes a big hit determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a big hit. (Step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。   On the other hand, if the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N”), the game control apparatus 600 ends the special figure hold information determination process. That is, in the case where the first start winning opening 37a is won and the ordinary power support is in progress or the big hit, the prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory is not executed. Composed. Note that the prefetching process may not be executed even when the condition for transmitting the prefetching prohibition command, that is, when the number of executions of the variable display game is less than eight after the recovery from the power failure.

その後、遊技制御装置600は、ステップA1503の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップA1508以降の処理を実行する。   Thereafter, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1503 is a jackpot (step A1504). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”), a deviation information table is set as a table for selecting the production contents (step A1507). And the process after step A1508 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1504の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1505)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 uses the big hit symbol random number check table corresponding to the winning start port as the identification symbol at the time of the big hit. It is set as a table for identification (step A1505). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.

さらに、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1505, acquires and sets the corresponding jackpot symbol table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

続いて、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。   Subsequently, the game control device 600 acquires the symbol information from the jackpot information table set in the process of step A1506 or the loss information table set in the process of step A1507, and stores the symbol information in the symbol information area for work of the RWM. Save (step A1508).

そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1509)。   Then, the game control device 600 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1509).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(ステップA1511)。   Next, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1510), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (step A1511).

その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。   Thereafter, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the start target to be monitored (step A1512). Subsequently, among the variation modes in the special figure fluctuation display game, after executing the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern (step A1513), the fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Is executed (step A1514).

後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステップA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   The latter half variation pattern setting process (step A1513) and the variation pattern setting process (step A1514) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.

そして、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, the game control device 600 calculates and prepares a variation (start opening prize effect) command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1515), and prepares the value of the second half variation number as a variation command (ACTION). (Step A1516), command setting processing is executed (Step A1517). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded from the winning effect symbol command area and prepared (step A1518), and the command setting process is executed (step A1519). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、ステップA1515及びステップA1516の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。   That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of step A1515 and step A1516, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of step A1518, and a determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is obtained. It is possible to notify the effect control device 700 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35, for example, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is notified. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.

以上、遊技制御装置600における制御について説明した。続いて、演出制御装置700による制御について説明する。   The control in the game control device 600 has been described above. Next, control by the effect control device 700 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the presentation control device 700 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (step B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (step B1002), and CPU initialization processing is executed (step B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (step B1004), and a random number initialization process is executed (step B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006) and permits the interrupt (step B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player or executes a process according to the detected signal (step B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (step B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図13にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (step B1010). (Step B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The first scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (step B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。   Further, the main control microcomputer 710 executes a sound control process for controlling sound output from the speaker 10 (step B1015). Further, a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (board decoration device 10d, frame decoration device 21) is executed (step B1016), and further, an electric accessory driven by a motor and a solenoid, a movable illumination 9, etc. A motor / SOL control process for controlling the effect device (board effect device 10f, frame effect device 22) is executed (step B1017).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1101). In the case of the in-test mode (the result of step B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, and the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of Step B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received. (Step B1102). If the scene change command has not been received (the result of step B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of step B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (step B1103). Further, it is determined whether or not a valid command is received (step B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. When the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of Step B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after Step B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When the main control microcomputer 710 receives a valid command (the result of step B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (step B1105). Furthermore, an effect request flag is set (step B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing in accordance with the received command identifier (step B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (step B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (step B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (step B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図17にて後述する。   If the received command is a “fluctuation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes a changing process (step B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   When the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes a symbol stop process (step B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。   When the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (step B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes the in-round processing (step B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (step B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   When the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (step B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command reception process (step B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (step B1118). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1119)。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンド)を受信し、受信したコマンドに基づいて保留表示演出等を設定する処理である。なお、先読みコマンドと事前判定コマンドは同じコマンドを示している。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (step B1119). The pre-read command receiving process is a process of setting a hold display effect or the like based on a pre-design symbol command or the like. The prefetch command receiving process is a process of receiving a prefetch command (preliminary effect design command, prior effect change command) and setting a hold display effect or the like based on the received command. Note that the prefetch command and the pre-determination command indicate the same command.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (step B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB1119)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the prefetch command reception process (step B1119) in the first scene control process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、事前判定コマンド(先読みコマンド)受信待ちの始動記憶の存在を確認し(ステップB1401)、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する(ステップB1402)。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には(ステップB1402の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 confirms the existence of a start memory waiting for reception of a prior determination command (prefetch command) (step B1401), and determines whether or not the corresponding start memory exists (step B1402). If there is no corresponding start-up memory (the result of step B1402 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶は存在する場合には(ステップB1402の結果が「Y」)、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1403)。事前判定コマンドを受信していない場合には(ステップB1403の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, if the corresponding start-up memory exists (the result of step B1402 is “Y”), main control microcomputer 710 determines whether or not a prior determination command has been received (step B1403). If a prior determination command has not been received (the result of step B1403 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、事前判定コマンドを受信した場合には(ステップB1403の結果が「Y」)、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1404)。   When the main control microcomputer 710 receives a prior determination command (the result of step B1403 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the content of the received prior determination command in the corresponding start storage area (step B1404).

さらに、主制御用マイコン710は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1405)。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB1406)。   Further, the main control microcomputer 710 acquires the symbol information of the startup memory from the startup opening winning symbol command that has been received (step B1405). Then, it is determined whether or not the result of the variable display game corresponding to the start memory is out of order (step B1406).

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には(ステップB1406の結果が「Y」)、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル1をセットする(ステップB1407)。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には(ステップB1406の結果が「N」)、大当り用の先読み予告振分テーブル2をセットする(ステップB1408)。先読み予告振分テーブルについては、図16にて後述する。   When the result of the variation display game is out of place (the result of step B1406 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the outlook prefetching notice allocation table 1 as a table for allocating the pre-effects ( Step B1407). On the other hand, if the result of the variable display game is not out of sync, that is, if it is a big hit (the result of step B1406 is “N”), the big-ahead prefetch notice allocation table 2 is set (step B1408). The prefetch notice allocation table will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御用マイコン710は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する(ステップB1409)。さらに、ステップB1407又はステップB1408の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する(ステップB1410)。最後に、選択された事前演出態様を、選択された始動記憶領域に表示するように設定する(ステップB1411)。先読み予告態様については、図15にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 acquires the reach system information of the start memory from the start opening winning effect command that has already been received (step B1409). Further, a prefetch notice mode is selected from the table and reach system information set in the process of step B1407 or step B1408 (step B1410). Finally, it sets so that the selected prior production aspect may be displayed on the selected starting storage area (step B1411). The prefetch notice mode will be described later with reference to FIG.

〔先読み予告〕
ここで、先読み予告の態様について説明する。本発明の第1の実施の形態の先読み予告では、変動表示装置35に表示される始動記憶表示の態様を変化させる。図15は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
[Pre-reading notice]
Here, the aspect of the prefetch notice will be described. In the look-ahead notice of the first embodiment of the present invention, the mode of the start memory display displayed on the variable display device 35 is changed. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a prefetch notice mode according to the first embodiment of this invention.

図15に示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの信頼度(期待度)に応じて、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の3種類の態様が定義されている。具体的には、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で信頼度(期待度)が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 15, the prefetching notice mode is the first prefetching notice, the second prefetching notice, and the third prefetching notice according to the reliability (expectation) of the variable display game executed based on the corresponding start memory. The following three types are defined. Specifically, the reliability (expected degree) is set to increase in the order of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice.

また、各先読み予告の態様は、始動記憶表示の色が異なっている。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。   In addition, the color of the start memory display is different in each pre-reading notice mode. In addition to the colors stored in the start memory, the shape may be changed or blinked.

始動記憶表示の制御は、演出制御装置700によって実行されており、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの期待度(信頼度)を示唆するように始動記憶表示の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。   The control of the start memory display is executed by the effect control device 700, and the effect control device 700 controls the start memory display mode so as to suggest the expectation level (reliability) of the special figure variation display game. It functions as a display means.

続いて、先読み予告振分(選択)テーブルについて説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。(A)は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、(B)は大当りの場合である。   Next, the prefetch notice allocation (selection) table will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the prefetching notice allocation table according to the first embodiment of this invention. (A) is a case where the result of the variable display game corresponding to the corresponding start memory is out of place, and (B) is a case of a big hit.

先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。
また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。
In the prefetch notice allocation table, the selection ratio of the prefetch notice mode and the corresponding prefetch notice mode is set for each reach system information.
Further, the higher the reach reliability, the easier it is to select a prefetching notice mode with a higher expectation. In addition, when the result of the variable display game is a big hit, it is easy to execute a prefetch notice with higher reliability.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1111)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (step B1201). When the effect request flag is set (the result of step B1201 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン(PB、プッシュボタン)情報をクリアする(ステップB1202)。演出ボタン情報とは、演出ボタン17による入力情報である。   More specifically, the main control microcomputer 710 first clears the effect button (PB, push button) information (step B1202). The effect button information is input information by the effect button 17.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物の動作態様を設定する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (step B1203). That is, the operation mode of the movable illumination 9 and the electric accessory is set according to the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1204)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。   Further, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (step B1204). In the variation pattern information setting process, a stop symbol of the special figure variation display game is set, or a variation time and a notice effect are set based on the variation pattern command.

その後、主制御用マイコン710は、始動記憶消化演出設定処理を実行する(ステップB1205)。始動記憶消化演出設定処理は、可動役物70と連動した事前演出(先読み演出、先読み予告)の実行を制御するための処理である。始動記憶消化演出設定処理の詳細については、図18にて後述する。   Thereafter, the main control microcomputer 710 executes start-up memory digestion effect setting processing (step B1205). The start memory digestion effect setting process is a process for controlling the execution of a prior effect (prefetching effect, prefetching notice) linked with the movable accessory 70. Details of the start memory digestion effect setting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB1206)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (step B1206). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1207)。   Further, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (step B1207).

さらに、主制御用マイコン710は、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップB1208)、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB1209)。その後、変動中処理を終了する。   Furthermore, the main control microcomputer 710 executes a variation time setting process for setting the variation time (step B1208), and clears the effect request flag (step B1209). Thereafter, the changing process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(ステップB1211)。   On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1201 is “N”), main control microcomputer 710 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (step B1211).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(ステップB1211の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1212)。その後、変動中処理を終了する。   When the update timer expires (the result of step B1211 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the next scene data set in the scene sequence table (step B1212). Thereafter, the changing process is terminated.

〔始動記憶消化演出設定処理〕
続いて、前述した変動中処理における始動記憶消化演出設定処理(ステップB1205)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶消化演出設定処理の手順を示すフローチャートである。始動記憶消化演出設定処理では、役物と連動して先読み予告(事前演出)を実行するための制御を行う。
[Starting memory digestion effect setting processing]
Subsequently, the details of the start memory digestion effect setting process (step B1205) in the above-described changing process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of start memory digestion effect setting processing according to the first embodiment of this invention. In the start memory digestion effect setting process, control for executing a pre-reading notice (preliminary effect) in conjunction with the accessory is performed.

主制御用マイコン710は、まず、消化する始動記憶に対応する始動記憶表示で第3先読み予告が実行中であるかを確認し(ステップB1501)、第3先読み予告が実行中であるか否かを判定する(ステップB1502)。   First, the main control microcomputer 710 confirms whether or not the third prefetch notice is being executed on the start memory display corresponding to the start memory to be digested (step B1501), and whether or not the third prefetch notice is being executed. Is determined (step B1502).

主制御用マイコン710は、消化する始動記憶に対応する始動記憶表示で第3先読み予告が実行中でない場合には(ステップB1502の結果が「N」)、消化する始動記憶に対応する変動情報を確認する(ステップB1503)。そして、当該変動情報が大当り変動であるか否かを判定する(ステップB1504)。   When the third pre-reading notice is not being executed in the start memory display corresponding to the start memory to be digested (the result of Step B1502 is “N”), the main control microcomputer 710 displays the variation information corresponding to the start memory to be digested. Confirmation (step B1503). Then, it is determined whether or not the variation information is a big hit variation (step B1504).

主制御用マイコン710は、大当り変動が実行されない場合には(ステップB1504の結果が「N」)、始動記憶消化演出(始動記憶関連報知)の態様を選択するためのテーブルとして、第1演出選択テーブルを設定する(ステップB1505)。   When the big hit fluctuation is not executed (the result of Step B1504 is “N”), the main control microcomputer 710 selects the first effect as a table for selecting the mode of the start memory digest effect (start memory related notification). A table is set (step B1505).

一方、主制御用マイコン710は、比較的信頼度の高い第3先読み予告が実行中の場合(ステップB1502の結果が「Y」)、又は、大当り変動が実行される場合には(ステップB1504の結果が「Y」)、第2演出選択テーブルを設定する(ステップB1506)。   On the other hand, the main control microcomputer 710 performs the third prefetching notice with a relatively high reliability (the result of step B1502 is “Y”), or when the big hit fluctuation is executed (in step B1504). If the result is “Y”), the second effect selection table is set (step B1506).

第1演出選択テーブル及び第2演出選択テーブルは、始動記憶消化演出(始動記憶関連報知)を通常消化領域(特定表示部)で実行するか、又は、役物消化領域(可動役物、演出装置)で実行するかを選択するためのテーブルである。なお、後述するように、第2演出選択テーブルのほうが第1演出選択テーブルよりも信頼度の高い演出が実行されやすいように構成されている。第1演出選択テーブル及び第2演出選択テーブルの具体例については、図19にて後述する。   The first effect selection table and the second effect selection table execute the start memory digest effect (start memory related notification) in the normal digest region (specific display unit) or the feature digest region (movable accessory, effect device) ) Is a table for selecting whether to execute. As will be described later, the second effect selection table is configured such that an effect with higher reliability is more easily executed than the first effect selection table. Specific examples of the first effect selection table and the second effect selection table will be described later with reference to FIG.

最後に、主制御用マイコン710は、設定されたテーブルに基づいて始動記憶消化演出態様を選択する(ステップB1507)。その後、本処理を終了する。   Finally, the main control microcomputer 710 selects a start-up memory digesting effect mode based on the set table (step B1507). Thereafter, this process is terminated.

〔演出選択テーブル〕
図19は、本発明の第1の実施の形態の演出選択テーブルを示す図である。(A)は第1演出選択テーブル、(B)は第2演出選択テーブルである。
[Direction selection table]
FIG. 19 is a diagram illustrating an effect selection table according to the first embodiment of this invention. (A) is a 1st effect selection table, (B) is a 2nd effect selection table.

(A)に示す第1演出選択テーブルは、前述のように、第3先読み予告が実行されておらず、かつ、大当り変動でない場合に選択される。すなわち、変動表示ゲームの期待度が小さい場合に選択されるため、始動記憶の消化が役物で行われない選択パターン1が70%の確率で選択され、(B)に示す第2演出選択テーブルが設定される場合よりも期待度(信頼度)の高い演出が実行されにくくなるように構成されている。   As described above, the first effect selection table shown in (A) is selected when the third look-ahead advance notice is not executed and there is no big hit fluctuation. That is, since the selection is made when the expectation level of the variable display game is small, the selection pattern 1 in which the start memory is not digested with the accessory is selected with a probability of 70%, and the second effect selection table shown in FIG. It is configured such that an effect with a higher expectation (reliability) is less likely to be executed than when is set.

さらに、役物が非作動(弾丸を発射する演出を実行せずに回動のみ行う)、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン2、役物が第1動作を行い、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン3、役物が第2動作を行い、かつ、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン4が実行される。各選択パターンの選択率は、15%、10%、5%となっている。   Furthermore, the accessory is not activated (only the rotation is performed without performing the effect of firing the bullet), and the selection pattern 2 in which the start memory is digested in the accessory digestion area, the accessory performs the first action, The selection pattern 3 in which the start memory is digested in the accessory digestion area and the selection pattern 4 in which the accessory performs the second operation and the start memory is digested in the accessory digestion area are executed. The selection rate of each selection pattern is 15%, 10%, and 5%.

(B)に示す第2演出選択テーブルは、前述のように、大当りとなる期待度の高い第3先読み予告が実行されている場合、又は、大当り変動が実行される場合に選択される。すなわち、変動表示ゲームが大当りとなる期待度が高いことが報知されている場合、及び、大当りとなることが確定している場合に選択されるため、第1演出選択テーブルと比較して、期待度の高い演出が実行されやすくなっている。   As described above, the second effect selection table shown in (B) is selected when the third look-ahead notice with a high expectation level that is a big hit is being executed or when the big hit change is executed. That is, it is selected when it is informed that the expectation degree that the variable display game will be a big hit is high, and when it is determined that the big win will be decided, it is expected compared with the first effect selection table. High-level production is easy to be executed.

具体的には、通常消化領域で始動記憶が消化される選択パターン1の選択率が15%となり、役物消化領域で始動記憶が消化される選択パターン2〜5の選択率が85%となっている。また、第2演出選択テーブルでは、大当りとなる期待度が非常に高い選択パターン5を選択可能となっている。なお、各選択パターンに対応する通常消化領域及び役物消化領域の態様の具体例については、図20〜図25を参照しながら説明する。   Specifically, the selection rate of the selection pattern 1 in which the start memory is digested in the normal digestion region is 15%, and the selection pattern 2 to 5 in which the start memory is digested in the accessory digestion region is 85%. ing. In addition, in the second effect selection table, it is possible to select the selection pattern 5 having a very high expectation level for a big hit. Specific examples of the normal digestion region and the accessory digestion region corresponding to each selection pattern will be described with reference to FIGS.

〔始動記憶関連報知の具体例〕
図20は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン1の一例を示す図である。
[Specific example of start memory related notification]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the selection pattern 1 in the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

図20には、変動表示装置35の表示部35a及び可動役物(演出装置)70を示している。表示部35aには、第1始動記憶表示領域(所定の表示部)81、第2始動記憶表示領域(所定の表示部)82、通常消化領域(特定表示部)83、識別図柄表示領域85が表示される。可動役物(演出装置)70については、図21にて後述する。   In FIG. 20, the display unit 35 a and the movable accessory (effect device) 70 of the variable display device 35 are shown. The display unit 35a includes a first start memory display area (predetermined display part) 81, a second start memory display area (predetermined display part) 82, a normal digestion area (specific display part) 83, and an identification symbol display area 85. Is displayed. The movable accessory (production device) 70 will be described later with reference to FIG.

第1始動記憶表示領域81は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによって発生した(第1)始動記憶を表示する領域である。同様に、第2始動記憶表示領域82は、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって発生した(第2)始動記憶を表示する領域である。   The first start memory display area 81 is an area for displaying a (first) start memory generated by winning a game ball in the first start winning opening 37a. Similarly, the second start memory display area 82 is an area for displaying the (second) start memory generated by winning a game ball in the second start winning opening 37b.

通常消化領域83は、所定の表示部(第1始動記憶表示領域81、第2始動記憶表示領域82)に表示された始動記憶が消化される際に対応する始動記憶消化演出(始動記憶関連報知)を行う特定表示部である。具体的には、変動表示ゲームの結果に対する期待度に応じて表示態様を切り替え、例えば、始動記憶表示とは異なる色で表示したり、特定の形状(アイテム、文字など)に変更したりする。識別図柄表示領域85には、変動表示ゲームにおける識別情報(図柄)が表示される。   The normal digestion region 83 is a start memory digest effect (start memory related notification) corresponding to the start memory displayed on a predetermined display (first start memory display region 81, second start memory display region 82) being digested. Is a specific display unit. Specifically, the display mode is switched according to the degree of expectation for the result of the variable display game, for example, displayed in a color different from the start memory display or changed to a specific shape (item, character, etc.). In the identification symbol display area 85, identification information (symbol) in the variable display game is displayed.

始動記憶が消化される際に、消化対象となる始動記憶の表示を所定の表示部(第1始動記憶表示領域81又は第2始動記憶表示領域82)から消去するとともに、通常消化領域83にて、又は、可動役物によって始動記憶消化演出(始動記憶関連報知)を実行する。このように、演出制御装置700は、始動記憶表示手段として機能するとともに、始動記憶表示領域から始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段としても機能する。また、演出制御装置700は、特定表事務の態様を制御する特定表示部制御手段として機能し、始動記憶関連報知全体の制御を行う始動記憶関連報知制御手段をなしている。   When the start memory is digested, the start memory display to be digested is erased from the predetermined display (first start memory display area 81 or second start memory display area 82), and in the normal digest area 83 Alternatively, the start memory digestion effect (start memory related notification) is executed by the movable accessory. In this way, the effect control device 700 functions as a start memory display unit and also functions as a start memory display erase unit that erases the start memory display from the start memory display area. In addition, the production control device 700 functions as a specific display unit control unit that controls the mode of the specific table work, and serves as a start memory related notification control unit that controls the entire start memory related notification.

図21は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン2〜5共通の動作を示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating operations common to the selection patterns 2 to 5 in the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

選択パターン2〜5による始動記憶関連報知では、始動記憶を消化するときに、識別図柄(識別情報)の揺れ変動を行うとともに、可動役物70によって演出が実行され、その後、変動が開始される。すなわち、可動役物70による始動記憶関連報知では、通常の変動表示を行う前に、識別図柄の揺れ変動を行うように制御され、演出制御装置700は識別情報制御手段として機能する。   In the start memory related notification by the selection patterns 2 to 5, when the start memory is digested, the fluctuation of the identification symbol (identification information) is performed, and the effect is executed by the movable accessory 70, and then the change is started. . That is, in the start memory related notification by the movable accessory 70, control is performed so that the fluctuation of the identification symbol is performed before normal fluctuation display is performed, and the effect control device 700 functions as identification information control means.

また、可動役物70による演出では、可動役物70が動作するか否かにかかわらず、対象の始動記憶が消化されるときに、可動役物70に備えられる発光装置74によって保留表示に対応した色で発光する。このとき、始動記憶表示の色よりも期待度の高いことを示す色で発光させるようにしてもよい。   In the production by the movable accessory 70, regardless of whether or not the movable accessory 70 operates, when the target start memory is consumed, the light emitting device 74 provided in the movable accessory 70 supports the hold display. Emits light with the selected color. At this time, light may be emitted with a color indicating that the degree of expectation is higher than the color of the start-up storage display.

また、表示部35aと可動役物70との間にLEDなどの発光部材を配置し、消化される始動記憶が可動役物70に誘導される演出を行うようにしてもよい。また、導火線のように、LEDが可動役物70に向かって順次点灯(及び消灯)して、始動記憶が移動するような演出を行ってもよい。   Further, a light emitting member such as an LED may be disposed between the display unit 35a and the movable accessory 70 so that the start memory to be digested is guided to the movable accessory 70. In addition, as in the case of a squib, an effect may be performed in which the LEDs are sequentially turned on (and turned off) toward the movable accessory 70 to move the start-up memory.

図22は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン2の動作を示す図である。   FIG. 22 is a diagram illustrating an operation of the selection pattern 2 in the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

選択パターン2では、拳銃を模した可動役物70の発光装置74による発光を継続した後、可動役物70を表示部35aの方向に回動させ、画像による弾丸を表示し、当該弾丸を発射しようとする表示演出を実行する。このとき、弾丸が発射されずに、空砲となる演出が実行される。そのため、選択パターン2では、弾丸が発射される演出が実行される選択パターン3〜5の演出よりも期待度が小さくなっている。   In the selection pattern 2, after the light emitting device 74 of the movable accessory 70 simulating a pistol continues to emit light, the movable accessory 70 is rotated in the direction of the display unit 35a to display a bullet by an image and fire the bullet. The display effect to be performed is executed. At this time, an effect that becomes an empty cannon is executed without firing a bullet. Therefore, the selection pattern 2 has a lower expectation than the effects of the selection patterns 3 to 5 in which the effect of firing bullets is executed.

図23は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン3の動作を示す図である。   FIG. 23 is a diagram illustrating an operation of the selection pattern 3 in the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

選択パターン3では、拳銃を模した可動役物70が表示部35aの方向に回動し、通常の弾丸が発射される演出が実行される。このとき、発光装置74による発光は継続される。また、弾丸発射時には、スピーカー10から発射音が出力されるとともに、硝煙(弾丸発射時に生じる煙)が表示部35aに表示される。このとき、硝煙を立体表示し、立体深度を可動役物と表示部35aの表面との距離に基づいて決定することによって、より興趣を高めることができる。   In the selection pattern 3, the movable accessory 70 imitating a handgun is rotated in the direction of the display unit 35a, and an effect in which a normal bullet is fired is executed. At this time, the light emission by the light emitting device 74 is continued. In addition, when a bullet is fired, a sound is output from the speaker 10 and glass smoke (smoke generated when a bullet is fired) is displayed on the display unit 35a. At this time, it is possible to enhance the interest by displaying the smoke smoke in a three-dimensional manner and determining the three-dimensional depth based on the distance between the movable accessory and the surface of the display unit 35a.

また、弾丸発射後には、反動を示す演出を実行し、表示部35aとは反対の方向に回動させ、元の発射位置に戻すように構成してもよいし、徐々に発射位置に戻すようにしてもよい。   In addition, after the bullet is fired, an effect indicating a reaction may be executed and rotated in a direction opposite to the display unit 35a to return to the original firing position, or gradually returned to the firing position. It may be.

図24は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン4の動作を示す図である。   FIG. 24 is a diagram illustrating an operation of the selection pattern 4 in the startup memory related notification according to the first embodiment of this invention.

選択パターン4では、選択パターン3と同様に、拳銃を模した可動役物70が表示部35aの方向に回動し、弾丸が連射される演出が実行される。このとき、期待度に応じて発射される弾丸の数を変更してもよく、弾丸の装填数が遊技者に認識できるようにしてもよい。また、弾丸の発射と同期させるように発光装置74による発光を点滅させるようにしてもよい。さらに、発射される弾丸の数に合わせてスピーカー10から発射音を出力し、硝煙の数も発射される弾丸の数に合わせるようにする。また、反動を示す演出についても同様に発射された弾丸の数分だけ実行する。   In the selection pattern 4, as in the selection pattern 3, the movable accessory 70 simulating a handgun is rotated in the direction of the display unit 35 a, and an effect that a bullet is fired continuously is executed. At this time, the number of bullets fired may be changed according to the degree of expectation, and the player may recognize the number of bullets loaded. Moreover, you may make it make the light emission by the light-emitting device 74 blink so that it may synchronize with discharge of a bullet. Further, the sound is output from the speaker 10 in accordance with the number of bullets to be fired, and the number of glass smoke is also matched with the number of bullets to be fired. In addition, the production showing the reaction is similarly executed for the number of bullets fired.

図25は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知における選択パターン5の動作を示す図である。   FIG. 25 is a diagram illustrating an operation of the selection pattern 5 in the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

選択パターン5では、選択パターン3と同様に、拳銃を模した可動役物70が表示部35aの方向に回動し、弾丸が連射される演出が実行されるが、発射される弾丸の威力が大きくなる演出が実行される。また、弾丸発射時に通常(例えば、選択パターン2の場合)よりも発射音を大きくしたり、発光装置74による発光時の光量を大きくするようにしてもよい。さらに、硝煙を大きく表示し、立体表示している場合には、役物よりも手前に硝煙が表示されるようにしてもよい。また、選択パターン2の場合と比較して大きな反動を示す演出を実行する。   In the selection pattern 5, as in the selection pattern 3, the movable accessory 70 simulating a handgun rotates in the direction of the display unit 35 a and the effect that the bullets are fired continuously is executed. An effect of increasing is executed. Further, the firing sound may be increased more than usual (for example, in the case of the selection pattern 2) when the bullet is fired, or the amount of light emitted by the light emitting device 74 may be increased. Furthermore, when the glass smoke is displayed in a large size and is displayed three-dimensionally, the glass smoke may be displayed in front of the accessory. In addition, an effect showing a large reaction compared to the case of the selection pattern 2 is executed.

さらに、可動役物70に備えられた発光装置74による点灯は、変動表示ゲームが終了するまで継続するようにしてもよい。また、実行中の変動表示が疑似連続変動の場合には、変動が開始されるたびに弾丸を発射するようにしてもよい。また、弾丸が発射されるたびに発光色を変更するようにしてもよい。   Further, the lighting by the light emitting device 74 provided in the movable accessory 70 may be continued until the variable display game ends. Further, when the fluctuation display being executed is a pseudo continuous fluctuation, a bullet may be fired each time the fluctuation is started. Alternatively, the emission color may be changed each time a bullet is fired.

以上が本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知の態様である。さらに、上記で説明した始動記憶関連報知の別の表示例について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知の別の表示例を示す図である。   The above is the aspect of the start memory related notification according to the first embodiment of the present invention. Furthermore, another display example of the start memory related notification described above will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating another display example of the startup storage related notification according to the first embodiment of this invention.

(A)は、通常消化領域83と、可動役物70の両方で始動記憶関連報知を行う例である。始動記憶が消化されるときに、通常消化領域83における始動記憶関連報知と可動役物70による始動記憶関連報知が並行して実行される。このように、可動役物(演出装置)による始動記憶関連報知以外にも、通常消化領域(特定表示部)83の表示態様の変化による予告演出を発生させることによって、始動記憶発生から始動記憶消化までの演出のバリエーションを多彩にすることが可能となり、興趣を高めることができる。   (A) is an example in which the start memory related notification is performed in both the normal digestion region 83 and the movable accessory 70. When the start memory is digested, the start memory related notification in the normal digestion region 83 and the start memory related notification by the movable accessory 70 are executed in parallel. In this way, in addition to the start memory related notification by the movable accessory (effect device), by generating a notice effect by changing the display mode of the normal digest area (specific display unit) 83, the start memory is digested from the start memory generation. It is possible to make a wide variety of productions up to and enhance the interest.

このとき、通常消化領域83における始動記憶関連報知と可動役物70による始動記憶関連報知とを関連付けて実行するようにしてもよい。例えば、通常消化領域83に向かって弾丸を発射する演出を実行し、命中した場合には大当りになるような演出を実行してもよい。   At this time, the start memory related notification in the normal digestion region 83 and the start memory related notification by the movable accessory 70 may be executed in association with each other. For example, an effect of firing a bullet toward the normal digestion region 83 may be executed, and an effect that would be a big hit if hit.

(B)は、通常消化領域83と、可動役物70とが連動して始動記憶関連報知を行う例である。始動記憶が消化されると、まず、通常消化領域83における始動記憶関連報知を実行し、その後(もしくは同時に)、通常消化領域83で可動役物70による始動記憶関連報知が実行されることを報知する。その後、可動役物70による始動記憶関連報知を実行する。   (B) is an example in which the normal digestion region 83 and the movable accessory 70 perform the start memory related notification in conjunction with each other. When the start memory is digested, first, the start memory related notification in the normal digestion region 83 is executed, and thereafter (or simultaneously) the start memory related notification by the movable accessory 70 is executed in the normal digestion region 83. To do. Then, the start memory related notification by the movable accessory 70 is executed.

(C)は、可動役物70による始動記憶関連報知が実行される場合に、可動役物70が表示部35aの前面に移動し、識別情報や通常消化領域83の一部を隠す又は視認困難にするように制御する。このとき、可動役物70は取付ベース71と共に左右に移動可能に構成してもよいし、取付ベース71上を可動役物70が左右に移動可能となるようにしてもよい。   (C), when the start memory related notification by the movable accessory 70 is executed, the movable accessory 70 moves to the front surface of the display unit 35a, and the identification information and a part of the normal digestion region 83 are hidden or difficult to see. Control to At this time, the movable accessory 70 may be configured to be movable to the left and right together with the mounting base 71, or the movable accessory 70 may be movable to the left and right on the mounting base 71.

なお、図26(C)に示すように、始動記憶表示領域(81、82)及び通常消化領域83も同時に移動するようにしてもよく、このとき、通常消化領域83における始動記憶関連報知を連動させるようにしてもよい。このように構成することによって、可動役物70による演出をより着目させることが可能となる。   As shown in FIG. 26 (C), the start memory display area (81, 82) and the normal digestion area 83 may be moved simultaneously. At this time, the start memory related notification in the normal digest area 83 is linked. You may make it make it. By configuring in this way, it becomes possible to pay more attention to the effects by the movable accessory 70.

以上が始動記憶関連報知の具体的な態様の一例である。このように構成することによって、始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくできる。最後に、始動記憶関連報知による演出を、タイムチャートを参照しながら時系列順に説明する。
〔タイムチャート〕
図27は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知の実行過程を説明するタイムチャートである。(A)は選択パターン1に対応し、(B)は選択パターン2〜5に対応する。
The above is an example of a specific mode of the start memory related notification. With this configuration, the player can easily recognize that the start memory related notification is being executed. Finally, the effect by the start memory related notification will be described in chronological order with reference to the time chart.
〔Time chart〕
FIG. 27 is a time chart illustrating the execution process of the start memory related notification according to the first embodiment of this invention. (A) corresponds to the selection pattern 1 and (B) corresponds to the selection patterns 2 to 5.

選択パターン1の始動記憶関連報知が実行される場合には、(A)に示すように、時刻t1に識別図柄の変動が開始されると共に、始動記憶が1つ消化される。そして、通常消化領域において時刻t1からt2の間、図20にて前述したように、始動記憶関連報知が実行される。その後、時刻t3において再び次の始動記憶が消化され、同様に、通常消化領域における始動記憶関連報知が実行される。   When the start memory related notification of the selection pattern 1 is executed, as shown in (A), the change of the identification symbol is started at the time t1, and one start memory is consumed. Then, as described above with reference to FIG. 20, the start memory related notification is executed from time t1 to time t2 in the normal digestion region. Thereafter, the next start memory is digested again at time t3, and similarly, the start memory related notification in the normal digest region is executed.

選択パターン2〜5の可動役物による始動記憶関連報知が実行される場合には、(B)に示すように、時刻t1に識別図柄の変動が開始されると共に、始動記憶が1つ消化される。識別図柄の変動は、最初に揺れ変動を開始し、その後、変動表示を行う。   When the start memory related notification by the movable combination of the selection patterns 2 to 5 is executed, as shown in (B), the change of the identification symbol is started at time t1, and one start memory is consumed. The As for the variation of the identification symbol, the fluctuation variation is started first, and then the variation display is performed.

また、識別図柄の揺れ変動を開始するタイミングで可動役物(演出装置)70を作動させる。可動役物70による始動記憶関連報知は、内部に備えられた発光装置74による演出と、駆動機構75によって作動する演出とがある。可動役物70による演出では、まず、発光装置74による演出が実行され、その後、駆動機構75によって役物を作動させる。なお、選択パターン2の場合には、駆動機構75によって役物を作動させる演出を実行しない。   Further, the movable accessory (direction device) 70 is operated at the timing of starting the fluctuation of the identification symbol. The start memory related notification by the movable accessory 70 includes an effect by the light emitting device 74 provided therein and an effect operated by the drive mechanism 75. In the effect by the movable accessory 70, first, the effect by the light emitting device 74 is executed, and then the accessory is operated by the drive mechanism 75. In the case of the selection pattern 2, the effect of operating the accessory by the drive mechanism 75 is not executed.

さらに、揺れ変動中に弾丸を発射する演出を実行し、弾丸を発射するタイミングで識別図柄の変動表示を開始する(図23〜図25)。   Further, an effect of firing a bullet during fluctuation of shaking is executed, and the variation display of the identification symbol is started at the timing of firing the bullet (FIGS. 23 to 25).

〔第1の実施の形態の効果〕
本発明の第1の実施の形態によれば、第3先読み予告が実行されているか、開始される変動表示ゲームの結果が大当りであるかなどの条件に基づいて、変動開始時において始動記憶表示領域から始動記憶表示が消去された後にバリエーションに富んだ演出態様が実行されるため、始動記憶表示がされてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣を高めることができる。
[Effect of the first embodiment]
According to the first embodiment of the present invention, the start memory display at the start of the fluctuation is based on conditions such as whether the third pre-reading notice is being executed or the result of the fluctuation display game to be started is a big hit. Since the effect mode rich in variations is executed after the start memory display is erased from the area, it is possible to enhance the interest of the effect that is performed from the start memory display until the corresponding start memory is digested.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、始動記憶表示に対する先読み予告(事前報知)によって期待感が高まっている状態で、さらに、始動記憶関連報知が実行されるので、始動記憶発生から始動記憶消化までの一連の演出による演出の興趣をより一層高めることができる。特に実物の演出装置によって始動記憶関連報知が実行されるので期待感を認識しやすく、説得力のある演出となる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, since the start memory-related notification is further executed in a state where the expectation is enhanced by the pre-reading notice (preliminary notification) for the start memory display, the start memory is generated. To enhance the interest of the production by a series of productions from start to memory. In particular, since the start memory-related notification is executed by the actual production device, it is easy to recognize the expectation and the production is persuasive.

さらに、本発明の第1の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かによっても、始動記憶関連報知の実行態様が異なるように構成されているため、始動記憶関連報知が遊技者にとって重要な報知となり、始動記憶発生から始動記憶消化までの一連の演出のうち、特に、始動記憶が消化されるタイミングでの演出の興趣を高めることができる。   Furthermore, according to the first embodiment of the present invention, the start memory related notification execution mode is different depending on whether or not the result of the variable display game is a big hit. The notification becomes an important notification for the player, and it is possible to enhance the interest of the effect at the timing when the start memory is consumed, among the series of effects from the start memory generation to the start memory digestion.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が大当りとならない場合にも始動記憶関連報知が実行される、いわゆるガセが一定確率で発生すること、及び、始動記憶関連報知の態様としても大当りとなる信頼度が異なる複数の態様があるため、始動記憶関連報知の興趣を高めることができる。   In addition, according to the first embodiment of the present invention, even when the result of the variable display game does not become a big hit, so-called start memory-related notification is executed, so-called “gassing” occurs with a certain probability, and start memory Since there are a plurality of modes with different reliability as a big hit as a related notification mode, the interest of the startup memory related notification can be enhanced.

(第1の実施の形態の変形例)
次に、第1の実施の形態の変形例について説明する。第1の実施の形態では、変動を開始する始動記憶に対して可動役物70による始動記憶関連報知を実行していたが、変形例では、始動記憶表示されている始動記憶の1つについて始動記憶関連報知を実行する。すなわち、実行前の変動表示ゲームの結果を示唆する先読み予告として機能する。
(Modification of the first embodiment)
Next, a modification of the first embodiment will be described. In the first embodiment, the start memory related notification by the movable accessory 70 is executed with respect to the start memory that starts the fluctuation, but in the modified example, the start memory is started for one of the start memories displayed in the start memory. Memory related notification is executed. That is, it functions as a pre-reading notice that suggests the result of the variable display game before execution.

図28は、本発明の第1の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップB1410の処理までは、第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。   FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the modification of the first embodiment of this invention. Note that the processing up to step B1410 is the same as the prefetch command reception processing of the first embodiment.

主制御用マイコン710は、ステップB1410の処理で先読み予告振分テーブル及びリーチ系統情報に基づいて事前演出態様を選択すると、始動記憶表示位置を選択する抽選を行う(ステップB1421)。このとき、通常消化領域83又は可動役物70を使用せずに始動記憶表示の態様を変化させる通常の先読み予告(通常表示)を実行するか、通常消化領域83又は可動役物70を利用する先読み予告を実行するかについても決定する。   When the main control microcomputer 710 selects the pre-production effect based on the pre-reading notice allocation table and the reach system information in the process of step B1410, the main control microcomputer 710 performs a lottery to select the start memory display position (step B1421). At this time, a normal pre-reading notice (normal display) that changes the mode of the start memory display without using the normal digestion region 83 or the movable accessory 70 is executed, or the normal digestion region 83 or the movable accessory 70 is used. Decide whether to perform a prefetch notice.

次に、主制御用マイコン710は、通常表示の先読み予告を実行するか否かを判定する(ステップB1422)。通常表示の先読み予告を実行する場合には(ステップB1422の結果が「Y」)、選択された事前演出態様を始動記憶領域に表示するように設定する(ステップB1411)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not to perform a normal display prefetch notice (step B1422). When the pre-reading notice for normal display is executed (the result of step B1422 is “Y”), the selected pre-production effect is set to be displayed in the start storage area (step B1411).

一方、主制御用マイコン710は、通常表示の先読み予告を実行しない場合には(ステップB1422の結果が「N」)、選択された事前演出態様に基づいて、通常消化領域83又は可動役物70に始動記憶関連報知(先読み予告演出の表示)を設定する(ステップB1423)。さらに、始動記憶関連報知の対象となった始動記憶を明示するための補助表示を行う(ステップB1424)。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 does not execute the pre-reading notice of the normal display (the result of Step B1422 is “N”), the main digestion area 83 or the movable accessory 70 is selected based on the selected pre-production effect. Is set to start memory related notification (display of pre-reading notice effect) (step B1423). Further, an auxiliary display for clearly indicating the start memory that is the target of the start memory related notification is performed (step B1424).

続いて、本発明の第1の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の変形例の始動記憶関連報知の態様を示す図である。(A)は通常の先読み予告、(B)は演出装置(可動役物70)による先読み予告を示す。   Subsequently, a start-memory related notification mode according to a modification of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating a startup memory related notification mode according to a modification of the first embodiment of this invention. (A) shows a normal pre-reading notice, and (B) shows a pre-reading notice by the effect device (movable accessory 70).

(A)では、従来の先読み予告と同様に、第1始動記憶表示領域81の左側の始動記憶表示が網掛けとなっており、当該始動記憶表示に対応する変動表示ゲームにおいて期待度が高いことが報知されている。   In (A), the start memory display on the left side of the first start memory display area 81 is shaded as in the conventional look-ahead notice, and the expectation is high in the variable display game corresponding to the start memory display. Is informed.

(B)では、(A)の場合と同様に、第1始動記憶表示領域81の左側の始動記憶表示が先読み予告の対象となっており、対象となる始動記憶表示が点線で表示されている。さらに、可動役物70で先読み予告表示が行われていることを示すための補助表示として可動役物70の方向に向いている矢印が付されている。このとき、可動役物70は、発光装置74によって期待度に応じた色で発光している。また、先読み予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示が開始されるタイミングで拳銃から弾丸が発射される演出が実行される。なお、変動開始時に発光装置74による発光色を変更するようにしてもよいし、先読み予告が実行される対象の始動記憶の前に始動記憶が消化されるたびに発光色を変更するように制御してもよい。   In (B), as in (A), the start memory display on the left side of the first start memory display area 81 is the target of the pre-reading notice, and the target start memory display is displayed with a dotted line. . Furthermore, an arrow pointing in the direction of the movable accessory 70 is attached as an auxiliary display for indicating that the pre-reading notice display is performed on the movable accessory 70. At this time, the movable accessory 70 emits light with a color according to the degree of expectation by the light emitting device 74. In addition, the effect that the bullet is fired from the handgun is executed at the timing when the variable display based on the start memory that is the target of the pre-reading notice is started. Note that the emission color of the light emitting device 74 may be changed at the start of the change, or the emission color is changed every time the start memory is digested before the start memory for which the pre-reading notice is executed. May be.

〔第1の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例によれば、始動記憶に基づく変動表示の開始時だけでなく、先読み予告として可動役物を利用した演出を実行することができる。したがって、表示装置と可動役物とが連動した演出を変動表示ゲームの期待度に関連させて実行することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
[Effects of Modification of First Embodiment]
As described above, according to the modification of the first embodiment of the present invention, it is possible to execute an effect using a movable accessory not only at the start of variable display based on start-up memory but also as a pre-reading notice. . Therefore, it is possible to execute an effect in which the display device and the movable accessory are linked in association with the expectation level of the variable display game, and it is possible to enhance the interest of the game.

(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、通常消化領域83又は可動役物70によって始動記憶関連報知を実行していたが、第2の実施の形態では、通常消化領域83における始動記憶関連報知の実行態様を拡張する実施形態について説明する。なお、以下では、前述した第1の実施の形態と相違する点を中心に説明し、第1の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付して説明を省略する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the start memory related notification is executed by the normal digestion region 83 or the movable accessory 70, but in the second embodiment, the start memory related notification in the normal digestion region 83 is performed. An embodiment for extending the execution mode will be described. In the following description, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

〔先読みコマンド受信処理〕
図30は、本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップB1430の通常消化領域制御処理が最後に実行される以外は、第1の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理(図28)と同じである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the second embodiment of this invention. Note that the process is the same as the prefetch command reception process (FIG. 28) of the modification of the first embodiment, except that the normal digestion region control process of step B1430 is executed last.

主制御用マイコン710は、ステップB1411の処理又はステップB1424の処理が終了すると、通常消化領域制御処理を実行する(ステップB1430)。通常消化領域制御処理は、通常消化領域83における始動記憶関連報知の実行態様を制御する処理であり、先読みコマンド受信処理が実行されるごとに実行される。通常消化領域制御処理の詳細については、図31にて後述する。   When the process of step B1411 or the process of step B1424 ends, the main control microcomputer 710 executes the normal digestion region control process (step B1430). The normal digestion area control process is a process for controlling the execution mode of the start memory related notification in the normal digestion area 83, and is executed every time the prefetch command reception process is executed. Details of the normal digestion region control process will be described later with reference to FIG.

〔通常消化領域制御処理〕
図31は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal digestion area control processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of normal digestion region control processing according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、始動記憶数を確認し(ステップB1601)、始動記憶数が所定数(例えば、3)以上であるか否かを判定する(ステップB1602)。本発明の第2の実施の形態の通常消化領域制御処理では、所定数以上の始動記憶がある場合に通常消化領域に対する演出を実行する。したがって、主制御用マイコン710は、始動記憶数が所定数よりも少ない場合には(ステップB1602の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 checks the start memory number (step B1601), and determines whether or not the start memory number is a predetermined number (for example, 3) or more (step B1602). In the normal digestion region control process of the second embodiment of the present invention, when there is a predetermined number or more of start memories, an effect on the normal digestion region is executed. Therefore, the main control microcomputer 710 ends this process when the start memory number is smaller than the predetermined number (the result of Step B1602 is “N”).

一方、主制御用マイコン710は、始動記憶数が所定数以上の場合には(ステップB1602の結果が「Y」)、各始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドから各始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1603)。   On the other hand, when the number of start memories is equal to or greater than the predetermined number (the result of step B1602 is “Y”), the main control microcomputer 710 receives the symbol information of each start memory from the start opening winning effect design command corresponding to each start memory. Is acquired (step B1603).

さらに、主制御用マイコン710は、現在の通常消化領域の態様を確認し(ステップB1604)、現在の通常消化領域の態様が通常態様以外の態様(特定表示態様)であるか否かを判定する(ステップB1605)。   Further, the main control microcomputer 710 confirms the mode of the current normal digestion region (step B1604), and determines whether or not the mode of the current normal digestion region is a mode other than the normal mode (specific display mode). (Step B1605).

主制御用マイコン710は、現在の通常消化領域の態様が通常態様以外(特定表示態様)の場合には(ステップB1605の結果が「Y」)、態様変化中の通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1606)。この場合、既に特定表示態様となっている状態から別の種類の特定表示態様に変化する制御が行われる場合があるため、始動記憶関連報知が実行される通常消化領域の表示態様への遊技者の興味を持続させることができる。このように、演出制御装置700(主制御用マイコン710)は、変化中の通常消化領域の態様をさらに切り替えるか否かを判定する切替判定手段をなしている。   The main control microcomputer 710 sets the normal digestion region mode selection table during the mode change when the mode of the current normal digestion region is other than the normal mode (specific display mode) (the result of step B1605 is “Y”). (Step B1606). In this case, since there is a case where control is performed to change from the state already in the specific display mode to another type of specific display mode, the player to the normal digestion area display mode in which the start memory related notification is executed Can sustain interest. In this way, the effect control device 700 (main control microcomputer 710) serves as a switching determination unit that determines whether or not to switch the aspect of the normal digestion region that is changing.

一方、主制御用マイコン710は、現在の通常消化領域の態様が通常態様の場合には(ステップB1605の結果が「N」)、大当りとなる始動記憶が含まれているか否かを判定する(ステップB1607)。大当りとなる始動記憶が含まれている場合には(ステップB1607の結果が「Y」)、大当り時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1608)。このとき、大当りとなる始動記憶が複数含まれている場合もあるが、少なくとも一つの始動記憶が大当りとなっていればよい。   On the other hand, when the mode of the current normal digestion region is the normal mode (the result of step B1605 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the start memory that is a big hit is included ( Step B1607). If the start memory that is a big hit is included (the result of step B1607 is “Y”), the normal digestion area mode selection table for the big hit is set (step B1608). At this time, there may be a plurality of start memories that are big hits, but it is sufficient that at least one start memory is a big hit.

主制御用マイコン710は、大当りとなる始動記憶が含まれていない場合には(ステップB1607の結果が「N」)、先読み予告を実行中かを確認し(ステップB1609)、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB1610)。なお、複数の始動記憶で先読み予告が実行されている場合もあるが、少なくとも一つの始動記憶で先読み予告が実行されているか否かを判定すればよい。   If the main control microcomputer 710 does not include the start memory that is a big hit (the result of step B1607 is “N”), the main control microcomputer 710 checks whether the prefetching notice is being executed (step B1609) and is executing the prefetching notice. It is determined whether or not (step B1610). In some cases, the pre-reading notice is executed in a plurality of start memories, but it is only necessary to determine whether or not the pre-read notice is executed in at least one start-up memory.

主制御用マイコン710は、先読み予告を実行中でない場合には(ステップB1610の結果が「N」)、各始動記憶に対応する始動口入賞演出コマンドからリーチ系統情報を取得する(ステップB1611)。そして、所定のリーチが実行されるか否かを判定する(ステップB1612)。所定のリーチとは、比較的期待度の高いリーチであり、例えば、SP1リーチ以上のリーチである。所定のリーチが実行されない場合には(ステップB1612の結果が「N」)、期待度が高い始動記憶が存在しないため、始動記憶関連報知をせずに本処理を終了する。   If the pre-reading notice is not being executed (the result of step B1610 is “N”), the main control microcomputer 710 acquires reach system information from the start opening winning effect command corresponding to each start memory (step B1611). Then, it is determined whether or not a predetermined reach is executed (step B1612). The predetermined reach is a reach with a relatively high expectation, for example, a reach equal to or higher than the SP1 reach. If the predetermined reach is not executed (the result of step B1612 is “N”), there is no start memory having a high expectation level, and the present process is terminated without performing start memory related notification.

主制御用マイコン710は、先読み予告を実行中の場合(ステップB1610の結果が「Y」)、又は、所定のリーチが実行される場合には(ステップB1612の結果が「Y」)、通常態様中の通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1613)。   When the main control microcomputer 710 is executing the pre-reading notice (the result of step B1610 is “Y”) or when the predetermined reach is executed (the result of step B1612 is “Y”), the normal mode The normal digestion area mode selection table is set (step B1613).

以上の処理によって通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了する。通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図32及び図33にて後述する。   The setting of the normal digestion area mode selection table is completed by the above processing. Details of the normal digestion area mode selection table will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

続いて、主制御用マイコン710は、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する(ステップB1614)。このように、演出制御装置700(主制御用マイコン710)は、通常消化領域の態様の種類を選択する種類選択手段をなしている。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes the normal digestion area mode selection lottery based on the set table (step B1614). Thus, the production control device 700 (main control microcomputer 710) constitutes a type selection means for selecting the type of the normal digestion area.

さらに、主制御用マイコン710は、選択された態様で通常消化領域を表示する(ステップB1615)。最後に、記憶されている始動記憶を変化終了始動記憶として設定する(ステップB1616)。   Further, the main control microcomputer 710 displays the normal digestion region in the selected mode (step B1615). Finally, the stored start memory is set as the change end start memory (step B1616).

以上のように、本発明の第2の実施の形態では、先読みコマンド受信処理が実行されるたびに通常消化領域制御処理が実行され、所定の条件に従って通常消化領域の態様を変化させるか否かが判断される。続いて、通常消化領域の態様について説明する。   As described above, in the second embodiment of the present invention, the normal digestion area control process is executed every time the prefetch command reception process is executed, and whether or not the aspect of the normal digestion area is changed according to a predetermined condition is determined. Is judged. Then, the aspect of a normal digestion area | region is demonstrated.

〔通常消化領域態様〕
図32は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域83の態様の一覧を示す図である。本発明の第2の実施の形態の通常消化領域には、5種類の態様が定義されており、各態様では、通常消化領域83を変形させたり、移動させたりすることによって遊技者に報知する。
[Normal digestion area mode]
FIG. 32 is a diagram showing a list of aspects of the normal digestion region 83 according to the second embodiment of this invention. In the normal digestion area of the second embodiment of the present invention, five types of aspects are defined. In each aspect, the normal digestion area 83 is deformed or moved to notify the player. .

続いて、各態様について具体的に図37を参照しながら説明する。図37は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。通常消化領域態様1は、通常消化領域83を点滅させる(図37(A))。このとき、通常消化領域全体を点滅させてもよいし、通常消化領域に表示されている内容などを点滅させるようにしてもよい。通常消化領域態様2は、通常消化領域83を拡大させる(図37(B))。このとき、通常消化領域だけを拡大してもよいし、通常消化領域に表示されている内容と共に拡大してもよい。このように、通常消化領域83を拡大することによって視認しやすくなり、通常消化領域83が通常態様でないことを遊技者に認識させやすくなる。   Subsequently, each aspect will be specifically described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a normal digestion region according to the second embodiment of this invention. In the normal digestion region mode 1, the normal digestion region 83 blinks (FIG. 37A). At this time, the entire normal digestion area may be blinked, or the contents displayed in the normal digestion area may be blinked. The normal digestion region mode 2 enlarges the normal digestion region 83 (FIG. 37B). At this time, only the normal digestion area may be enlarged, or the contents displayed in the normal digestion area may be enlarged. Thus, it becomes easy to visually recognize by enlarging the normal digestion area | region 83, and it becomes easy to make a player recognize that the normal digestion area | region 83 is not a normal mode.

通常消化領域態様3は、通常消化領域83を変形させる(図37(C))。大当りの期待度などに応じて形状を複数用意してもよい。通常消化領域態様4は、通常消化領域83を移動させる(図37(D))。例えば、識別図柄の上方に移動させてもよいし、表示部35aの内部を周回してもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。   In the normal digestion area mode 3, the normal digestion area 83 is deformed (FIG. 37C). A plurality of shapes may be prepared according to the degree of expectation of the big hit. The normal digestion area mode 4 moves the normal digestion area 83 (FIG. 37D). For example, you may make it move above an identification symbol, may circulate the inside of the display part 35a, and may make it move at random.

通常消化領域態様5は、通常消化領域83の数を増加させる(図37(E))。本実施形態では、大当り確定の態様としているが、新たに追加された通常消化領域83に期待度を示す表示をしてもよいし、追加される通常消化領域83の数を期待度に応じて設定してもよい。例えば、もともと存在する通常消化領域83及び新たに追加された通常消化領域83のいずれかに始動記憶表示が移動するように制御し、特定の通常消化領域83で始動記憶が表示される演出が実行される場合に期待度が高くなるようにして、保留消化時の興趣を高めるようにしてもよい。   The normal digestion area mode 5 increases the number of the normal digestion areas 83 (FIG. 37E). In this embodiment, the big hit is determined. However, the newly added normal digestion region 83 may be displayed to indicate the expectation level, and the number of the normal digestion regions 83 to be added may be displayed according to the expectation level. It may be set. For example, the start memory display is controlled to move to either the normal digestion region 83 that originally exists or the newly added normal digestion region 83, and an effect that the start memory is displayed in a specific normal digestion region 83 is executed. In such a case, the degree of expectation may be increased and the interest at the time of the on-hold digestion may be enhanced.

また、通常消化領域態様5では、通常消化領域83の態様を変化させることとなった始動記憶を増加した通常消化領域83で消化させるようにしてもよい。また、増加した通常消化領域83の態様に通常消化領域態様1〜4のいずれか又は重複して適用するようにしてもよい。   Moreover, in the normal digestion area | region aspect 5, you may make it digest in the normal digestion area | region 83 which increased the start memory | storage which changed the aspect of the normal digestion area | region 83. FIG. Moreover, you may make it apply to the aspect of the increased normal digestion area | region 83 in any one of the normal digestion area aspects 1-4, or overlapping.

なお、本実施形態では、通常消化領域態様1から通常消化領域態様5まで順に期待度が高くなるように設定されており、前述のように、通常消化領域態様5では大当り確定となっている。   In the present embodiment, the normal digestion area mode 1 to the normal digestion area mode 5 are set so that the expectation level is increased in order, and as described above, in the normal digestion area mode 5, the big hit is determined.

なお、その他の態様として、通常消化領域83を消滅させる態様としてもよい。このとき、第1の実施の形態のように、可動役物、すなわち、役物消化領域で始動記憶を消化するようにして、プレミアパターンとして大当り確定報知としてもよい。   As another aspect, the normal digestion region 83 may be extinguished. At this time, as in the first embodiment, the start memory may be digested in the movable accessory, that is, the accessory digestion region, and the big hit confirmation notification may be made as a premier pattern.

このように、通常消化領域83の態様によって大当りとなる信頼度が異なるように構成されているため、始動記憶表示が変更されてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣をより一層高めることができる。   As described above, since the reliability of the big hit is different depending on the mode of the normal digestion region 83, the interest of the production performed after the start memory display is changed until the corresponding start memory is digested. It can be further increased.

〔通常消化領域態様選択テーブル〕
次に、通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図33は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。(A)は通常態様中、(B)は大当り時、(C)は既に通常消化領域の態様が変化している場合(変化中)を示している。
[Normal digestion area mode selection table]
Next, the normal digestion area mode selection table will be described. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a normal digestion area mode selection table according to the second embodiment of this invention. (A) shows a normal mode, (B) shows a big hit, and (C) shows a case where the mode of the normal digestion region has already changed (being changed).

通常態様の場合は、大当りとなる始動記憶が含まれておらず、かつ、先読み予告が実行されていない状態であるため、すなわち、はずれが確定している状態であるため、(A)に示すように、90%の選択率で態様が変化しないように制御される。   In the case of the normal mode, since the start memory that is a big hit is not included and the pre-reading notice is not executed, that is, the state in which the disconnection is confirmed, it is shown in (A). Thus, it is controlled so that the aspect does not change at a selectivity of 90%.

(B)に示すように、大当り時の場合には、はずれの場合よりも期待度の高い態様で通常消化領域が変化しやすくなる。具体的には、60%の選択率で態様が変化する。大当り確定報知となる通常消化領域態様5の選択率を5%として、その他の態様については期待度が高い態様が選択されやすくなっている。   As shown in (B), in the case of a big hit, the normal digestion region is likely to change in a mode with a higher degree of expectation than in the case of loss. Specifically, the mode changes with a selectivity of 60%. The selection rate of the normal digestion region mode 5 that is a big hit confirmation notification is set to 5%, and a mode with high expectation is easily selected for the other modes.

(C)に示すように、既に通常消化領域の態様が変化している場合には、実行中の態様と同じか期待度が高くなるように制御されやすくなっている。このように、期待度(信頼度)が高くなるように設定することで遊技者の期待感を減退させないようにすることが可能となる。なお、本実施形態では、確率は低いが、期待度が低くなるように変化することも起こりうるように設定されている。   As shown in (C), when the mode of the normal digestion region has already changed, it is easily controlled so as to be the same as the mode being executed or to have high expectation. In this way, it is possible to prevent the player's expectation from being reduced by setting the degree of expectation (reliability) to be high. In the present embodiment, the probability is low, but it is set so that the expectation degree may be changed.

〔変動中処理〕
次に、第2の実施の形態の変動中処理について説明する。図34は、本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施の形態との相違点は、所定のタイミングで変動開始時に通常消化領域の態様を変化させる点である。
[Fluctuation processing]
Next, the changing process of the second embodiment will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating the procedure of the changing process according to the second embodiment of this invention. The difference from the first embodiment is that the mode of the normal digestion region is changed at the start of fluctuation at a predetermined timing.

まず、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、第1の実施の形態と同様に、ステップB1202からステップB1209までの処理を実行する。そして、ステップB1209の処理が終了すると、通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域変動開始時制御処理を実行する(ステップB1220)。通常消化領域変動開始時制御処理の詳細については、図35にて後述する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (step B1201). When the effect request flag is set (the result of step B1201 is “Y”), the processing from step B1202 to step B1209 is executed as in the first embodiment. Then, when the process of step B1209 is completed, a normal digestion region change start control process for changing the mode of the normal digestion region is executed (step B1220). Details of the normal digestion region change start control process will be described later with reference to FIG.

また、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1201の結果が「N」)、第1の実施の形態と同様に、ステップB1211及びステップB1212の処理を実行する。その後、大当り変動が終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップB1230)。   Further, when the effect request flag is not set (the result of Step B1201 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processes of Step B1211 and Step B1212 as in the first embodiment. To do. Thereafter, it is determined whether or not it is time to end the big hit fluctuation (step B1230).

主制御用マイコン710は、大当り変動が終了したのではない場合には(ステップB1230の結果が「N」)、終了した変動の始動記憶が変化終了始動記憶であったかを確認する(ステップB1231)。変化終了始動記憶とは、通常消化領域が変化した後に、通常態様に戻る契機となる始動記憶である。通常消化領域の態様を変化させる演出は、前述のように、所定数以上の始動記憶数となった場合に、所定の条件で実行され、演出開始時の始動記憶がすべて消化されると、通常の態様に戻される。   If the big hit fluctuation has not ended (the result of step B1230 is “N”), the main control microcomputer 710 checks whether the start memory of the ended fluctuation is the change end start memory (step B1231). The change end start memory is a start memory that triggers the return to the normal mode after the normal digestion region has changed. As described above, the effect of changing the mode of the normal digestion area is executed under a predetermined condition when the start memory number is equal to or greater than the predetermined number, and when all the start memories at the start of the effect are digested, It returns to the aspect of.

主制御用マイコン710は、終了した変動の始動記憶が変化終了始動記憶であったか否かを判定し(ステップB1232)、変化終了始動記憶でなかった場合には(ステップB1232の結果が「N」)、そのまま処理を継続するため、呼び出し元の処理に戻る。   The main control microcomputer 710 determines whether or not the start memory of the completed variation is the change end start memory (step B1232), and if it is not the change end start memory (the result of step B1232 is “N”). In order to continue the process as it is, the process returns to the caller process.

一方、主制御用マイコン710は、大当り変動が終了した場合(ステップB1232の結果が「N」)、又は、消化した始動記憶が変化終了始動記憶であった場合には(ステップB1232の結果が「Y」)、通常消化領域を通常態様で表示する(ステップB1233)。   On the other hand, the main control microcomputer 710 determines that the big hit fluctuation has ended (the result of step B1232 is “N”), or the digested start memory is the change end start memory (the result of step B1232 is “ Y "), the normal digestion area is displayed in the normal manner (step B1233).

〔通常消化領域変動開始時制御処理〕
続いて、第2の実施の形態における変動中処理のステップB1220で実行される通常消化領域変動開始時制御処理について説明する。図35は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域変動開始時制御処理の手順を示すフローチャートである。この通常消化領域変動開始時制御処理を変動中処理において実行することで、変動開始のタイミングでも、通常消化領域の表示態様を変化させることができる。
[Normal digestion region change start control process]
Next, the normal digestion region change start control process executed in step B1220 of the change process in the second embodiment will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of the normal digestion region variation start control process according to the second embodiment of this invention. By executing the normal digestion region variation start control process in the mid-variation processing, the display mode of the normal digestion region can be changed even at the timing of the variation start.

主制御用マイコン710は、まず、現在の通常消化領域の態様を確認する(ステップB1701)。そして、通常消化領域の演出が通常態様以外の態様で実行中か否かを判定する(ステップB1702)。通常消化領域の演出が通常態様以外の態様で実行されている場合には(ステップB1702の結果が「Y」)、本処理を終了し、変動中処理に戻る。   First, the main control microcomputer 710 confirms the mode of the current normal digestion region (step B1701). Then, it is determined whether or not the effect of the normal digestion area is being executed in a mode other than the normal mode (step B1702). When the effect of the normal digestion area is being executed in a mode other than the normal mode (the result of step B1702 is “Y”), this process is terminated and the process returns to the changing process.

一方、主制御用マイコン710は、通常消化領域が通常態様の場合には(ステップB1702の結果が「N」)、始動記憶数を確認する(ステップB1703)。そして、始動記憶数が所定数以下であるか否かを判定する(ステップB1704)。始動記憶数が所定数よりも多い場合には(ステップB1704の結果が「Y」)、通常消化領域制御処理によって通常消化領域の態様を変化させるため、本処理を終了し、変動中処理に戻る。   On the other hand, when the normal digestion region is in the normal mode (the result of Step B1702 is “N”), the main control microcomputer 710 checks the start memory number (Step B1703). Then, it is determined whether or not the start memory number is equal to or less than a predetermined number (step B1704). If the start memory number is larger than the predetermined number (the result of step B1704 is “Y”), the normal digestion area control process is performed to change the mode of the normal digestion area. .

一方、主制御用マイコン710は、始動記憶数が所定数以下の場合には(ステップB1704の結果が「N」)、開始する変動の情報を確認する(ステップB1705)。そして、開始する変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップB1706)。   On the other hand, when the start memory number is equal to or smaller than the predetermined number (the result of Step B1704 is “N”), the main control microcomputer 710 checks the information of the variation to be started (Step B1705). Then, it is determined whether or not the result of the starting variable display game is a big hit (step B1706).

主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲームの結果が大当りである場合には(ステップB1706の結果が「Y」)、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1707)。一方、開始する変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には(ステップB1706の結果が「N」)、はずれ変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1708)。通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図36にて後述する。   When the result of the variation display game to be started is a big hit (the result of step B1706 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the normal digestion region mode selection table at the start of the big hit variation (step B1707). . On the other hand, if the result of the starting variation display game is not a big hit (the result of step B1706 is “N”), the normal digestion area mode selection table at the start of the deviation variation is set (step B1708). Details of the normal digestion area mode selection table will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、設定された通常消化領域態様選択テーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する(ステップB1709)。そして、選択された態様で通常消化領域を表示する(ステップB1710)。最後に、今回消化する始動記憶を変化終了始動記憶として設定する(ステップB1711)。   Further, the main control microcomputer 710 executes a normal digestion region mode selection lottery based on the set normal digestion region mode selection table (step B1709). Then, the normal digestion area is displayed in the selected mode (step B1710). Finally, the start memory to be digested this time is set as the change end start memory (step B1711).

〔通常消化領域態様選択テーブル〕
続いて、通常消化領域の態様を選択するための通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図36は、本発明の第2の実施の形態の通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。(A)は、はずれ変動開始時、(B)は、大当り変動開始時の通常消化領域態様選択テーブルを示す。
[Normal digestion area mode selection table]
Next, the normal digestion region mode selection table for selecting the mode of the normal digestion region will be described. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a normal digestion area mode selection table according to the second embodiment of this invention. (A) shows the normal digestion area mode selection table at the start of the deviation fluctuation and (B) shows the normal digestion area mode selection table at the start of the big hit fluctuation.

(A)に示すように、はずれ変動開始時の場合には90%の選択率で通常態様のままで通常消化領域の表示を維持する。一方、大当り変動開始時には、70%の選択率で通常態様のままとし、30%の選択率で期待度の高い態様に変化させる。   As shown in (A), in the case of the start of deviation fluctuation, the normal digestion area display is maintained in the normal mode with a selectivity of 90%. On the other hand, at the start of big hit fluctuation, the normal mode is maintained with a selectivity of 70%, and the mode is changed to a mode with high expectation at a selectivity of 30%.

変動開始時に通常消化領域の態様を変化させる場合には、始動記憶数が所定数以下で先読み演出が実行されていない場合に限られている。そして、先読みコマンドによる演出と異なり、対応する始動記憶の内容に基づいて当該変動の間だけ演出が実行されるように構成されている。   When the mode of the normal digestion region is changed at the start of the fluctuation, it is limited to the case where the start memory number is equal to or less than the predetermined number and the prefetch effect is not executed. And unlike the effect by a prefetch command, it is comprised so that an effect may be performed only during the said fluctuation | variation based on the content of the corresponding start memory.

〔第2の実施の形態の効果〕
本発明の第2の実施の形態によれば、変動表示ゲームを実行前に対応する始動記憶に基づいて、変動開始時において始動記憶表示が消去された後の演出(始動記憶関連報知)が実行される領域の表示態様が変更されるので、始動記憶表示がなされてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣を高めることができる。
[Effects of Second Embodiment]
According to the second embodiment of the present invention, based on the start memory corresponding to the execution of the variable display game, the effect after the start memory display is erased at the start of the change (start memory related notification) is executed. Since the display mode of the area to be displayed is changed, it is possible to enhance the interest of the production performed from the start memory display until the corresponding start memory is digested.

特に、複数の始動記憶が記憶されている場合に始動記憶関連報知が行われる場合には、いずれの始動記憶の実行情報に基づいて通常消化領域の態様が変更されたか認識しづらいので、当該複数の始動記憶全てに対して期待感を遊技者に持たせることができる。   In particular, when a start memory-related notification is performed when a plurality of start memories are stored, it is difficult to recognize which aspect of the normal digestion area has been changed based on the execution information of the start memories. It is possible to give the player a sense of expectation for all of the starting memories.

さらに、複数の始動記憶が記憶されている場合に始動記憶関連報知を行うため、始動記憶関連報知を実行した時点で、いずれの始動記憶に基づく事前報知であるか認識しづらくなっており、特に、特定表示部の表示態様が通常表示態様から特定表示態様に切替わったタイミングで記憶されていた始動記憶が全て消化されるまでは特定表示態様が維持されるので、遊技者に期待感を持続させることができる。   Furthermore, in order to perform the start memory related notification when a plurality of start memories are stored, it is difficult to recognize which start notification is based on which start memory when the start memory related notification is executed. Since the specific display mode is maintained until the start-up memory stored at the timing when the display mode of the specific display unit is switched from the normal display mode to the specific display mode is exhausted, the player maintains a sense of expectation. Can be made.

(第2の実施の形態の変形例)
第2の実施の形態では、通常消化領域の態様を変化させることによって先読み予告を行っていた。第2の実施の形態の変形例では、大当り終了後、高確率状態で所定回数(ST回数、例えば、100回)の特図変動表示ゲームが実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する、いわゆるST機を対象とする。そして、通常消化領域とともにST回数を表示する領域の態様を変化させることによって先読み予告を実行する。
(Modification of the second embodiment)
In the second embodiment, the pre-reading notice is performed by changing the mode of the normal digestion region. In the modified example of the second embodiment, after the big hit, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (ST number, for example, 100 times) in the high probability state, the state changes from the high probability state to the low probability state. The target is a so-called ST machine to be migrated. Then, the pre-reading notice is executed by changing the mode of the area for displaying the ST number together with the normal digestion area.

〔先読みコマンド受信処理〕
図38は、本発明の第2の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の変形例の先読みコマンド受信処理では、ステップB1410の処理の後に、ST回数報知態様制御処理(ステップB1440)を実行する点で第2の実施の形態と相違する。その他の処理については、図30に示した第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the modification of the second embodiment of this invention. The look-ahead command reception process of the modification of the second embodiment is different from the second embodiment in that the ST number notification mode control process (step B1440) is executed after the process of step B1410. Other processes are the same as the prefetch command receiving process of the second embodiment shown in FIG.

なお、ST状態終了時に確率状態が高確率状態から低確率状態に変更されるため、始動記憶表示による先読み予告を実行しないように制御する。   Since the probability state is changed from the high probability state to the low probability state at the end of the ST state, control is performed so as not to execute the pre-reading notice by the start memory display.

ST回数報知態様制御処理では、高確率状態において通常消化領域制御処理と同様に、領域の態様を変化させる。具体的な処理の手順については、図39にて後述する。ST回数報知態様の具体例については、図42にて後述する。   In the ST count notification mode control process, the mode of the area is changed in the high probability state, similarly to the normal digestion area control process. A specific processing procedure will be described later with reference to FIG. A specific example of the ST count notification mode will be described later with reference to FIG.

図39は、本発明の第2の実施の形態のST回数報知態様制御処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of ST number notification mode control processing according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技状態が高確率状態(ST状態)か否かを判定する(ステップB1801)。高確率状態でない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、ST回数報知領域が非表示の状態になっているため、本処理を終了する。本実施形態では、ST状態の期間のみST回数報知領域が表示される。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming state is a high probability state (ST state) (step B1801). When the state is not a high probability state (the result of Step B1801 is “N”), the ST count notification area is in a non-display state, and thus this process ends. In the present embodiment, the ST count notification area is displayed only in the ST state period.

一方、主制御用マイコン710は、遊技状態が高確率状態(ST状態)となっている場合には(ステップB1801の結果が「Y」)、発生した始動記憶の内容を確認する(ステップB1802)。このとき確認する始動記憶の内容は、ST状態で消化される始動記憶のみである。   On the other hand, when the gaming state is in the high probability state (ST state) (the result of step B1801 is “Y”), the main control microcomputer 710 confirms the contents of the generated start memory (step B1802). . The contents of the starting memory to be confirmed at this time are only the starting memories digested in the ST state.

そして、主制御用マイコン710は、当該始動記憶が大当りとなるか否かを判定する(ステップB1803)。大当りとなる場合には(ステップB1803の結果が「Y」)、大当り時のST回数報知態様選択テーブルを設定する(ステップB1804)。ST回数報知態様選択テーブルは、ST回数報知領域の態様を選択するためのテーブルである。ST回数報知態様選択テーブルの詳細については、図41にて後述する。   Then, the main control microcomputer 710 determines whether or not the start memory is a big hit (step B1803). In the case of a big hit (the result of step B1803 is “Y”), the ST count notification mode selection table at the time of the big win is set (step B1804). The ST count notification mode selection table is a table for selecting the mode of the ST count notification area. Details of the ST count notification mode selection table will be described later with reference to FIG.

また、主制御用マイコン710は、当該始動記憶が大当りとならない場合には(ステップB1803の結果が「N」)、現在のST回数報知領域の態様を確認する(ステップB1805)。そして、通常態様以外の演出を実行中であるか否かを判定する(ステップB1806)。通常態様以外の演出を実行中の場合には(ステップB1806の結果が「Y」)、本処理を終了し、呼び出し元の先読みコマンド受信処理に戻る。   If the start memory is not a big hit (the result of Step B1803 is “N”), the main control microcomputer 710 confirms the mode of the current ST count notification area (Step B1805). Then, it is determined whether an effect other than the normal mode is being executed (step B1806). If an effect other than the normal mode is being executed (the result of step B1806 is “Y”), this process ends, and the process returns to the prefetch command reception process of the caller.

一方、主制御用マイコン710は、ST回数報知領域の態様が通常態様の場合には(ステップB1806の結果が「N」)、先読み予告が実行中であるか確認し(ステップB1807)、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB1808)。   On the other hand, when the ST count notification area is in the normal mode (the result of step B1806 is “N”), the main control microcomputer 710 checks whether the prefetching notice is being executed (step B1807), and the prefetching notice. Is determined (step B1808).

主制御用マイコン710は、先読み予告を実行中でない場合には(ステップB1808の結果が「N」)、各始動記憶に対応する始動口入賞演出コマンドから各始動記憶のリーチ系統情報を取得する(ステップB1809)。そして、所定のリーチ(例えば、SP1リーチ以上)を実行するか否かを判定し(ステップB1810)、実行しない場合には(ステップB1810の結果が「N」)、本処理を終了し、呼び出し元の先読みコマンド受信処理に戻る。   When the pre-reading notice is not being executed (the result of step B1808 is “N”), the main control microcomputer 710 acquires the reach system information of each start memory from the start opening prize effect command corresponding to each start memory ( Step B1809). Then, it is determined whether or not a predetermined reach (for example, SP1 reach or higher) is executed (step B1810). If not executed (the result of step B1810 is “N”), this process is terminated and the calling source Return to the prefetch command reception process.

一方、主制御用マイコン710は、先読み予告を実行中である場合(ステップB1808の結果が「Y」)、又は、所定のリーチを実行する場合には(ステップB1810の結果が「Y」)、通常態様中のST回数報知態様選択テーブルを設定する(ステップB1811)。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 is executing the pre-reading notice (the result of step B1808 is “Y”), or when executing the predetermined reach (the result of step B1810 is “Y”), An ST count notification mode selection table in the normal mode is set (step B1811).

主制御用マイコン710は、ST回数報知態様選択テーブルが設定されると、設定されたテーブルに基づいて、ST回数報知態様選択抽選を実行する(ステップB1812)。そして、対象となる始動記憶が消化されるまで、選択された態様でST回数を報知する(ステップB1813)。   When the ST count notification mode selection table is set, main control microcomputer 710 executes ST count notification mode selection lottery based on the set table (step B1812). Then, the number of STs is notified in the selected manner until the target start-up memory is digested (step B1813).

〔ST回数報知態様〕
図40は、本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域の態様の一覧を示す図である。本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域には、通常消化領域の場合と同様に、5種類の態様が定義されている。
[ST number notification mode]
FIG. 40 is a diagram illustrating a list of aspects of the ST count notification area according to a modification of the second embodiment of this invention. In the ST number notification area of the modification of the second embodiment of the present invention, five types of modes are defined as in the normal digestion area.

ST回数報知態様1は、ST回数報知領域を点滅させる。このとき、ST回数報知領域全体を点滅させてもよいし、ST回数報知領域に報知されている数字(ST回数)を点滅させるようにしてもよい。ST回数報知領域態様2は、ST回数報知領域を拡大させる。このとき、このとき、ST回数報知領域だけを拡大してもよいし、ST回数と共に拡大してもよい。   The ST count notification mode 1 blinks the ST count notification area. At this time, the entire ST number notification area may be blinked, or a number (ST number) reported in the ST number notification area may be blinked. The ST count notification area mode 2 expands the ST count notification area. At this time, only the ST count notification area may be expanded, or may be expanded together with the ST count.

ST回数報知領域態様3は、ST回数報知領域を変形させる。大当りの期待度などに応じて形状を複数用意してもよい。ST回数報知領域態様4は、ST回数報知領域を移動させる。例えば、表示部35aの内部の各角を移動するようにしてもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。   The ST count notification area mode 3 changes the ST count notification area. A plurality of shapes may be prepared according to the degree of expectation of the big hit. The ST count notification area mode 4 moves the ST count notification area. For example, each corner inside the display unit 35a may be moved, or may be moved randomly.

ST回数報知領域態様5は、ST回数の表示を∞にする。ST回数報知領域態様5は大当りの確定を示す報知としている。なお、本実施形態では、ST回数報知領域態様1からST回数報知領域態様5まで順に期待度が高くなるように設定されている。   In the ST count notification area mode 5, the display of the ST count is set to ∞. The ST count notification area mode 5 is a notification indicating that the jackpot is confirmed. In the present embodiment, the expectation degree is set in order from the ST number notification area mode 1 to the ST number notification area mode 5 in order.

〔ST回数報知領域態様選択テーブル〕
続いて、ST回数報知領域の態様を選択するためのST回数報知領域態様選択テーブルについて説明する。図41は、本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域態様選択テーブルの一例を示す図である。(A)は通常態様中、(B)は大当り時のST回数報知領域態様選択テーブルを示す。本発明の第2の実施の形態の変形例では、ST回数報知領域の態様を変化させると決定した場合には、必ず態様を変更するように制御される。
[ST count notification area mode selection table]
Next, an ST count notification area mode selection table for selecting the mode of the ST count notification area will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an ST count notification area mode selection table according to a modification of the second embodiment of this invention. (A) is a normal mode, and (B) is an ST count notification area mode selection table for a big hit. In the modification of the second embodiment of the present invention, when it is determined that the aspect of the ST count notification area is to be changed, the aspect is always changed.

(A)に示すように、通常態様中の場合には、大当りの期待度が低いため、ST回数報知態様1が選択される可能性が高くなる。一方、大当り時の場合には、(B)に示すように、期待度の高い態様が選択されやすくなっている。なお、ST回数報知態様5は大当り確定のプレミアム演出であるため、選択率は低く設定されている。   As shown to (A), in the case of a normal mode, since the expectation degree of jackpot is low, possibility that ST frequency notification mode 1 will be selected becomes high. On the other hand, in the case of big hit, as shown in (B), a mode with high expectation is easily selected. In addition, since the ST count notification mode 5 is a premium effect with a big hit, the selection rate is set low.

〔ST回数報知領域態様表示〕
図42は、本発明の第2の実施の形態の変形例のST回数報知領域86の態様の一例を示す図である。第2の実施の形態の変形例では、表示部35aの左上部にST回数報知領域86が配置されており、図41に示したST回数報知領域態様選択テーブルに基づいて選択された態様にST回数報知領域86の態様を変化させる。具体的な変化の態様については、図37に示した通常消化領域83の態様と同様である。
[ST count notification area display]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an aspect of the ST count notification area 86 according to a modification of the second embodiment of this invention. In the modified example of the second embodiment, the ST count notification area 86 is arranged in the upper left part of the display unit 35a, and the ST selected in the mode selected based on the ST count notification area mode selection table shown in FIG. The mode of the frequency notification area 86 is changed. The specific mode of change is the same as the mode of the normal digestion region 83 shown in FIG.

〔第2の実施の形態の変形例の効果〕
本発明の第2の実施の形態の変形例によれば、ST回数報知領域86の態様を変化させることによって、第2の実施の形態と同様に、遊技者の期待感を高めることができる。
[Effects of Modification of Second Embodiment]
According to the modification of the second embodiment of the present invention, by changing the aspect of the ST count notification area 86, the player's expectation can be enhanced as in the second embodiment.

(第3の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態では、通常消化領域83(変形例にてST回数報知領域)における始動記憶関連報知の実行態様を拡張する実施形態について説明したが、第3の実施の形態では、さらに、通常消化領域の態様が始動記憶の期待度に対応して変化するように構成される。
(Third embodiment)
In the second embodiment of the present invention, the embodiment in which the execution mode of the start memory related notification in the normal digestion region 83 (the ST count notification region in the modification) is extended has been described, but in the third embodiment, Furthermore, the aspect of the normal digestion region is configured to change in accordance with the expected degree of start-up memory.

〔通常消化領域態様〕
まず、図43及び図44を参照しながら、本発明の第3の実施の形態の通常消化領域の態様について説明する。本実施形態では、消化された保留の期待度に応じて態様が変化する。
[Normal digestion area mode]
First, the aspect of the normal digestion region of the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In this embodiment, an aspect changes according to the expectation degree of digested reservation.

図43は、本発明の第3の実施の形態の通常消化領域の態様の一例を示す図である。本実施形態の通常消化領域には、3種類の態様が定義されている。また、通常消化領域の位置は、第1又は第2の実施形態のように移動可能に構成してもよいが、本実施形態では固定とする。また、図44は、本発明の第3の実施の形態の通常消化領域の態様の移行パターンを示す図である。   FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the normal digestion region according to the third embodiment of this invention. In the normal digestion region of the present embodiment, three types of aspects are defined. Moreover, although the position of the normal digestion region may be configured to be movable as in the first or second embodiment, it is fixed in this embodiment. Moreover, FIG. 44 is a figure which shows the transfer pattern of the aspect of the normal digestion area | region of the 3rd Embodiment of this invention.

通常消化領域態様6は、三角形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームでリーチとなる期待度の高い特性を有している。通常消化領域態様7は、五角形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームで大当りとなる期待度の高い特性を有している。通常消化領域態様8は、星形の形状となっており、消化された始動記憶による変動表示ゲームで確変大当りとなる期待度の高い特性を有している。なお、通常態様は、正方形となっている(図44参照)。   The normal digestion area mode 6 has a triangular shape, and has a high expectation characteristic that reaches a variation display game by digested start memory. The normal digestion area mode 7 has a pentagonal shape, and has a high expectation characteristic that is a big hit in a variable display game with digested start memory. The normal digestion area mode 8 has a star shape, and has a high expectation characteristic that is a big hit in a variable display game with digested start memory. The normal mode is a square (see FIG. 44).

図44を参照しながら移行パターンについて説明すると、通常態様からは通常消化領域態様6及び通常消化領域態様8に移行可能となっている。また、通常態様から通常消化領域態様7には移行しないように制御される。同様に、通常消化領域態様6から通常消化領域態様8、通常消化領域態様7から通常態様、通常消化領域態様8から通常消化領域態様6には移行できないようになっている。   The transition pattern will be described with reference to FIG. 44. It is possible to shift from the normal mode to the normal digestion mode mode 6 and the normal digestion mode mode 8. Moreover, it controls so that it may not transfer to the normal digestion area | region aspect 7 from a normal aspect. Similarly, it is impossible to shift from the normal digestion region mode 6 to the normal digestion region mode 8, from the normal digestion region mode 7 to the normal mode, and from the normal digestion mode mode 8 to the normal digestion mode mode 6.

なお、通常消化領域態様に対応して状態の確定報知(例えば、大当り確定の報知)を行う場合には、移行可能な態様にあらかじめ態様を変化させておくように制御する必要がある。   In addition, in the case of performing state confirmation notification (for example, notification of jackpot confirmation) corresponding to the normal digestion region aspect, it is necessary to perform control so that the aspect is changed in advance to a transitionable aspect.

〔先読みコマンド受信処理〕
図45は、本発明の第3の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第3の実施の形態の先読みコマンド受信処理では、ステップB1431の通常消化領域制御処理の前に、確率状態を確認し(ステップB1450)、確率状態が高確率状態でない場合にのみ通常消化領域制御処理を実行する点で第2の実施の形態と相違する。その他の処理については、図30に示した第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理と同じである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the third embodiment of this invention. In the prefetch command reception process of the third embodiment, the probability state is confirmed (step B1450) before the normal digestion region control process in step B1431, and the normal digestion region control process is performed only when the probability state is not a high probability state. Is different from the second embodiment in that Other processes are the same as the prefetch command receiving process of the second embodiment shown in FIG.

このように、第3の実施の形態では、確率状態が高確率状態でない場合には、第2の実施の形態と同様に通常消化領域制御処理を実行し、高確率状態の場合には、前述のように消化された始動記憶による変動表示ゲームの期待度によって通常消化領域の態様を変化させる演出を行っている。   As described above, in the third embodiment, when the probability state is not a high probability state, the normal digestion region control process is executed as in the second embodiment. As described above, the effect of changing the mode of the normal digestion area is performed according to the expectation of the variation display game based on the start memory digested.

〔変動中処理〕
次に、第3の実施の形態の変動中処理について説明する。図46は、本発明の第3の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態との相違点は、変動開始時に当該変動の期待度に応じて通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域制御処理2を毎回実行する点である。
[Fluctuation processing]
Next, the changing process of the third embodiment will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the third embodiment of this invention. The difference from the second embodiment is that the normal digestion region control process 2 for changing the mode of the normal digestion region according to the degree of expectation of the variation at the start of the variation is executed every time.

すなわち、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、第2の実施の形態と同様に、ステップB1202からステップB1220までの処理を実行する。そして、ステップB1220の処理が終了すると、変動表示ゲームの期待度に応じて通常消化領域の態様を変化させる通常消化領域制御処理2を実行する(ステップB1220)。通常消化領域制御処理2の詳細については、図47にて後述する。   That is, when the production request flag is set (result of step B1201 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs the processing from step B1202 to step B1220 as in the second embodiment. Run. Then, when the process of step B1220 is completed, the normal digestion area control process 2 is executed to change the mode of the normal digestion area in accordance with the expectation of the variable display game (step B1220). Details of the normal digestion region control process 2 will be described later with reference to FIG.

また、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1201の結果が「N」)、第2の実施の形態と同様に、ステップB1211からステップB1233の処理を実行する。   Further, when the effect request flag is not set (result of step B1201 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing from step B1211 to step B1233 as in the second embodiment. To do.

〔通常消化領域制御処理2〕
図47は、本発明の第3の実施の形態の通常消化領域制御処理2の手順を示すフローチャートである。
[Normal digestion area control process 2]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of the normal digestion region control process 2 according to the third embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、現在の確率状態を確認する(ステップB1901)。そして、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップB1902)。そして、本実施形態では、高確率状態でない場合(ステップB1902の結果が「N」)、通常消化領域の態様を始動記憶の期待度に対応して移行させる処理は行わないため、本処理を終了し、変動中処理に戻る。   First, the main control microcomputer 710 confirms the current probability state (step B1901). Then, it is determined whether or not the probability state is a high probability state (step B1902). In this embodiment, when the state is not a high probability state (the result of Step B1902 is “N”), the process is not performed because the process of the normal digestion area is not performed in accordance with the expected degree of start-up memory. Then, the process returns to the changing process.

一方、主制御用マイコン710は、確率状態が高確率状態である場合には(ステップB1902の結果が「Y」)、各始動記憶に対応する事前演出コマンドを確認する(ステップB1903)。そして、大当りとなる始動記憶が含まれているか否かを判定する(ステップB1904)。   On the other hand, when the probability state is a high probability state (the result of Step B1902 is “Y”), the main control microcomputer 710 confirms a prior effect command corresponding to each start memory (Step B1903). Then, it is determined whether or not a start memory that is a big hit is included (step B1904).

主制御用マイコン710は、大当りとなる始動記憶が含まれている場合には(ステップB1904の結果が「Y」)、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判定する(ステップB1905)。   The main control microcomputer 710 determines whether or not the type of big hit is a probable big hit (step B1905) when the start memory that is a big hit is included (the result of step B1904 is "Y").

主制御用マイコン710は、大当りの種類が確変大当りである場合には(ステップB1905の結果が「Y」)、確変大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1906)。一方、大当りの種類が確変大当りでない場合には(ステップB1905の結果が「N」)、通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1907)。確変大当り用及び通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図49にて説明する。   When the type of jackpot is the probability variation jackpot (the result of step B1905 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the probability variation normal digestion area mode selection table for the probability variation jackpot (step B1906). On the other hand, if the type of jackpot is not a probable big hit (the result of step B1905 is “N”), the normal change hitting normal digestion region mode selection table for normal jackpot is set (step B1907). Details of the probability change normal digestion area mode selection table for probability change jackpot and normal jackpot will be described with reference to FIG.

また、主制御用マイコン710は、大当りとなる始動記憶が含まれていない場合には(ステップB1904の結果が「N」)、リーチを発生させる始動記憶が含まれているか否かを判定する(ステップB1908)。リーチを発生させる始動記憶が含まれている場合には(ステップB1908の結果が「Y」)、リーチあり用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1909)。リーチを発生させる始動記憶が含まれていない場合には(ステップB1908の結果が「N」)、リーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1910)。なお、リーチあり用及びリーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルの詳細については、図48にて説明する。   Further, when the start memory that is a big hit is not included (the result of Step B1904 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the start memory that generates reach is included ( Step B1908). When the start memory for generating the reach is included (the result of step B1908 is “Y”), the normal change digestion state mode selection table for the reach change for reach is set (step B1909). If the start memory for generating the reach is not included (the result of Step B1908 is “N”), the probability change normal digestion region mode selection table for no reach is set (Step B1910). Details of the normal change digestion area mode selection table during probability change for those with and without reach will be described with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、確変中通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了すると、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する(ステップB1911)。さらに、選択された態様で通常消化領域の表示を更新する(ステップB1912)。   When the setting of the normal digestion area mode selection table during probability change is completed, the main control microcomputer 710 executes the normal digestion area mode selection lottery based on the set table (step B1911). Further, the display of the normal digestion area is updated in the selected mode (step B1912).

〔確変中通常消化領域態様選択テーブル〕
続いて、図48及び図49を参照しながら、確変中通常消化領域態様選択テーブルについて説明する。図48は、本発明の第3の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれていない場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。(A)はリーチが発生しない場合、(B)はリーチが発生する場合を示している。
[Normal digestion area mode selection table during probability change]
Next, the normal change digestion area mode selection table during probability change will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. 48 is a diagram showing an example of a probability change normal digestion region mode selection table in the case where the big hit is not included in the startup memory according to the third embodiment of this invention. (A) shows a case where no reach occurs, and (B) shows a case where a reach occurs.

図49は、本発明の第3の実施の形態の始動記憶に大当りが含まれている場合の確変中通常消化領域態様選択テーブルの一例を示す図である。(A)は通常大当りが発生する場合、(B)は確変大当りが発生する場合を示している。   FIG. 49 is a diagram showing an example of a probability change normal digestion region mode selection table in the case where the jackpot is included in the start-up memory according to the third embodiment of this invention. (A) shows a case where a big hit usually occurs, and (B) shows a case where a probable big hit occurs.

確変中通常消化領域態様選択テーブルは、現在の態様、移行先の態様(移行先モード)及び振分(選択率)によって構成される。図44にて説明したように、現在の態様からすべての態様に移行可能ではなく、特定の態様にのみ移行可能となっている。   The normal change during digestion region mode selection table is configured by the current mode, the mode of transfer destination (transfer destination mode), and the distribution (selection rate). As described in FIG. 44, it is not possible to shift from the current mode to all modes, but it is possible to shift only to a specific mode.

図48(A)は、始動記憶に大当りが含まれておらず、さらに、リーチが発生しない場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には、遊技者の期待感をいたずらに煽らないように、通常態様に移行する確率が高くなるように振分が設定されている。例えば、現在の態様が通常態様の場合には、他の態様に移行せずに、85%の振り分けで通常態様のままとなる。通常消化領域態様6及び通常消化領域態様8の場合についても80%の振り分けで通常態様に移行する。なお、通常態様に直接移行できない通常消化領域態様7の場合には、50%の確率で通常消化領域態様7を維持するように設定されている。   FIG. 48A is a probability change normal digestion region mode selection table that is set when no big hit is included in the start-up memory and no reach occurs. In this case, the distribution is set so as to increase the probability of shifting to the normal mode so as not to mislead the player's expectation. For example, when the current mode is the normal mode, the normal mode remains the same with 85% distribution without shifting to another mode. Also in the case of the normal digestion region mode 6 and the normal digestion region mode 8, the normal mode is shifted to 80%. In addition, in the case of the normal digestion area | region aspect 7 which cannot transfer directly to a normal aspect, it sets so that the normal digestion area | region aspect 7 may be maintained with a probability of 50%.

図48(B)は、始動記憶に大当りが含まれていないが、リーチが発生する場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合は、通常消化領域態様6に対応するため、通常消化領域態様6に移行する確率が高くなるように振り分けが設定されている。なお、通常消化領域態様6に直接移行できない通常消化領域態様8の場合には、変動表示ゲームの結果がはずれになるため、遊技者の期待感を煽りすぎないように、通常態様に80%の確率で移行するように設定されている。   FIG. 48B is a probability change normal digestion region mode selection table that is set when a hit occurs but the jackpot is not included in the start-up memory. In this case, since it corresponds to the normal digestion area mode 6, the distribution is set so that the probability of shifting to the normal digestion area mode 6 is high. In addition, in the case of the normal digestion area mode 8 that cannot be transferred directly to the normal digestion area mode 6, the result of the variable display game will be out of order, so that 80% It is set to move with probability.

図49(A)は、始動記憶に通常大当りが含まれている場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には通常消化領域態様7に対応するが、図48に示した変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合と比較して態様が維持される場合が多くなっている。例えば、通常消化領域態様6及び通常消化領域態様8の場合には、態様を変化させない場合が最も高くなるように振り分けが設定されている。また、通常消化領域態様7に移行できない通常態様の場合には、大当りとなる場合にはリーチが発生するので、通常消化領域態様6に移行する確率が高く設定されている。   FIG. 49A is a probability change normal digestion region mode selection table set when a normal jackpot is included in the start memory. This case corresponds to the normal digested area mode 7, but the mode is often maintained compared to the case where the result of the variable display game shown in FIG. For example, in the case of the normal digestion region mode 6 and the normal digestion region mode 8, the distribution is set so that the case where the mode is not changed becomes the highest. Further, in the case of the normal mode that cannot be shifted to the normal digestion area mode 7, since the reach is generated in the case of a big hit, the probability of shifting to the normal digestion mode mode 6 is set high.

図49(B)は、始動記憶に通常大当りが含まれている場合に設定される確変中通常消化領域態様選択テーブルである。この場合には通常消化領域態様8に対応するが、通常大当りの場合と同様に、比較的態様が維持される場合が多くなるように設定されている。また、通常態様の場合には、確変大当りを示唆する通常消化領域態様8よりも高い確率でリーチが発生することを示唆する通常消化領域態様6に移行する。   FIG. 49B is a probability change normal digestion region mode selection table set when a normal jackpot is included in the start memory. In this case, it corresponds to the normal digestion area mode 8, but it is set so that the number of modes is relatively maintained as in the case of the normal big hit. Further, in the case of the normal mode, the process shifts to the normal digestion mode mode 6 that suggests that the reach is generated with a higher probability than the normal digestion mode mode 8 that suggests a probable big hit.

〔画面遷移〕
続いて、本発明の第3の実施の形態の画面遷移について図50及び図51を参照しながら説明する。図50及び図51は、本発明の第3の実施の形態の始動記憶関連報知の画面遷移の一例を示す図である。
〔Screen transition〕
Next, screen transition according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 50 and 51 are diagrams illustrating an example of the screen transition of the startup storage related notification according to the third embodiment of this invention.

本発明の第3の実施の形態では、高確率状態の場合に通常消化領域83の態様を変化させる演出を行うため、図50及び図51に示す画面遷移は高確率状態におけるものとなっている。また、高確率状態であるため、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞しやすくなっており、特図2変動表示ゲームが実行されやすくなっている。   In the third embodiment of the present invention, the screen transition shown in FIGS. 50 and 51 is in the high probability state in order to produce an effect of changing the mode of the normal digestion region 83 in the high probability state. . Moreover, since it is a high probability state, it becomes easy to win a game ball to the 2nd start winning opening 37b, and it becomes easy to run a special figure 2 variable display game.

(A)では、新たに始動記憶が消費され、変動表示ゲームが開始された状態である。このとき、通常消化領域83の態様は通常態様となっており、(B)に示すように、通常消化領域83の態様は変化しない。そして、(C)において第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、始動記憶が追加される。   In (A), the start memory is newly consumed, and the variable display game is started. At this time, the mode of the normal digestion region 83 is a normal mode, and the mode of the normal digestion region 83 does not change as shown in (B). Then, in (C), the game ball wins the second start winning opening 37b, and the start memory is added.

続いて、(D)に示すように、次の変動表示ゲームが開始される直前に、通常消化領域83の態様が通常態様から通常消化領域態様6に変化し、次に実行される変動表示ゲームでリーチが発生する可能性が高いことを報知する。その後、(E)及び(F)に示すように、変動表示ゲームが実行される。   Subsequently, as shown in (D), immediately before the next variable display game is started, the mode of the normal digestion region 83 changes from the normal mode to the normal digestion region mode 6, and is executed next. To inform you that there is a high probability of reach. Thereafter, as shown in (E) and (F), the variable display game is executed.

〔第3の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第3の実施の形態によれば、高確率状態の場合に変動表示ゲームが開始される直前に通常消化領域の態様を変化させることによって当該変動表示ゲームの期待度を報知することによって、遊技者に期待感を与えることができる。また、高確率状態でない場合には、第2の実施の形態と同様に通常消化領域の態様を変化させることによって実行中の変動表示ゲームではなく、すべての始動記憶に対する期待度の報知を行うことができる。したがって、高確率状態のように各始動記憶に対する期待度が高い場合には個別の報知を可能としながら、期待度の低い通常状態の場合には始動記憶全体に対する期待度の報知を行うことが可能となる。
[Effect of the third embodiment]
As described above, according to the third embodiment of the present invention, in the case of a high probability state, the expectation degree of the fluctuation display game by changing the mode of the normal digestion area immediately before the fluctuation display game is started. Can give a player a sense of expectation. Further, when the state is not a high probability state, notification of the expected degree for all start memories is performed by changing the mode of the normal digestion area as in the second embodiment, instead of the running variation display game being executed. Can do. Therefore, when the degree of expectation for each start memory is high, such as in a high probability state, it is possible to notify the start degree for the entire start memory in a normal state with a low degree of expectation while enabling individual notification. It becomes.

(第3の実施の形態の変形例)
以上説明した第3の実施の形態の普図ゲーム反映演出の他にも様々な変形例が考えられ、以下、これらの変形例について説明する。
(Modification of the third embodiment)
In addition to the general game reflection effect of the third embodiment described above, various modifications are possible, and these modifications will be described below.

〔第1変形例〕
図52は、本発明の第3の実施の形態の第1変形例の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第3の実施の形態の先読みコマンド受信処理とは、現在の確率状態が高確率状態の場合に(ステップB1451の結果が「Y」)、通常消化領域制御処理3を実行する(ステップB1452)点で相違する。通常消化領域制御処理3は、通常消化領域制御処理2と同様の処理を実行するが、先読みコマンド受信処理で実行されるため、保留発生直後(始動入賞口に遊技球が入賞した直後)に通常消化領域の態様が変化する。通常消化領域制御処理3の詳細は、図53にて後述する。
[First Modification]
FIG. 52 is a flowchart showing a prefetch command reception process procedure according to the first modification of the third embodiment of the present invention. The prefetch command reception process of the third embodiment is that when the current probability state is a high probability state (the result of step B1451 is “Y”), the normal digestion region control process 3 is executed (step B1452). Is different. The normal digestion area control process 3 executes the same process as the normal digestion area control process 2, but since it is executed in the pre-read command reception process, it is normal immediately after the occurrence of the suspension (immediately after the game ball wins the start winning opening). The aspect of the digestion region changes. Details of the normal digestion region control process 3 will be described later with reference to FIG.

図53は、本発明の第3の実施の形態の第1変形例の通常消化領域制御処理3の手順を示すフローチャートである。本発明の第3の実施の形態の第1変形例では、1回の変動表示ゲームで頻繁に通常消化領域の態様が変化すると、遊技者が混乱してしまうおそれがあるため、通常消化領域の態様が変化した後、実行中の変動表示ゲームが終了するまでは通常消化領域の態様が再度変化されることを禁止する。   FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the normal digestion region control process 3 of the first modified example of the third embodiment of the present invention. In the first modification of the third embodiment of the present invention, if the mode of the normal digestion area frequently changes in one variation display game, the player may be confused. After the mode is changed, the mode of the normal digestion area is prohibited from being changed again until the running variation display game is ended.

主制御用マイコン710は、まず、通常消化領域の態様の変化が禁止されているか否かを判定する(ステップB1920)。通常消化領域の態様の変化が禁止されている場合には(ステップB1920の結果が「Y」)、本処理を終了し、先読みコマンド受信処理に戻る。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the change in the mode of the normal digestion region is prohibited (step B1920). When the change of the mode of the normal digestion region is prohibited (the result of Step B1920 is “Y”), this process is terminated and the process returns to the prefetch command reception process.

主制御用マイコン710は、通常消化領域の態様の変化が禁止されていない場合には(ステップB1920の結果が「N」)、今回発生した始動記憶に対応する事前演出コマンドの内容を確認する(ステップB1921)。そして、当該始動記憶による変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップB1922)。   If the change of the mode of the normal digestion area is not prohibited (the result of step B1920 is “N”), the main control microcomputer 710 confirms the content of the pre-production command corresponding to the start memory generated this time ( Step B1921). Then, it is determined whether or not the result of the variable display game by the start memory is a big hit (step B1922).

主制御用マイコン710は、今回発生した始動記憶が大当りとなる場合には(ステップB1922の結果が「Y」)、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判定する(ステップB1923)。   When the start memory generated this time is a big hit (the result of step B1922 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the big hit type is a probable big hit (step B1923).

主制御用マイコン710は、大当りの種類が確変大当りである場合には(ステップB1923の結果が「Y」)、確変大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1924)。一方、大当りの種類が確変大当りでない場合には(ステップB1923の結果が「N」)、通常大当り用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1925)。   When the type of jackpot is the probability variation jackpot (the result of step B1923 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the probability variation normal digestion region mode selection table for the probability variation jackpot (step B1924). On the other hand, if the type of jackpot is not a probable change jackpot (the result of step B1923 is “N”), a normal change hitting normal digestion area mode selection table for normal jackpot is set (step B1925).

また、主制御用マイコン710は、今回発生した始動記憶が大当りでない場合には(ステップB1922の結果が「N」)、リーチを発生させるか否かを判定する(ステップB1926)。リーチを発生させる場合には(ステップB1926の結果が「Y」)、リーチあり用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1927)。リーチを発生させる始動記憶が含まれていない場合には(ステップB1926の結果が「N」)、リーチなし用の確変中通常消化領域態様選択テーブルを設定する(ステップB1928)。なお、確変中通常消化領域態様選択テーブルについては、図48及び49に示した第3の実施形態の場合と同様である。   If the start memory generated this time is not a big hit (the result of Step B1922 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to generate reach (Step B1926). When the reach is generated (the result of step B1926 is “Y”), the normal change digestion area mode selection table for probability change for reach is set (step B1927). When the start memory for generating the reach is not included (the result of step B1926 is “N”), the probability change normal digestion region mode selection table for the no reach is set (step B1928). Note that the normal digestion area mode selection table during probability change is the same as that of the third embodiment shown in FIGS.

主制御用マイコン710は、確変中通常消化領域態様選択テーブルの設定が完了すると、設定されたテーブルに基づいて、通常消化領域態様選択抽選を実行する(ステップB1929)。さらに、選択された態様で通常消化領域の表示を更新する(ステップB1930)。最後に、実行中の変動表示ゲームにおいて通常消化領域の態様が再度変化されることを禁止する(ステップB1931)。なお、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変更の禁止が解除される。   When the setting of the normal change digestion area mode selection table during probability change is completed, the main control microcomputer 710 executes a normal digestion area mode selection lottery based on the set table (step B1929). Further, the display of the normal digestion area is updated in the selected mode (step B1930). Finally, the mode of the normal digestion area is prohibited from being changed again in the running variation display game (step B1931). Note that the change prohibition is lifted when the running variable display game ends.

このように、第3の実施の形態の第1変形例では、保留発生直後に通常消化領域の態様が変化するため、変動表示ゲームが開始される前に発生した始動記憶に対する期待度を高めることができる。なお、第3の実施の形態の第1変形例では、第3の実施の形態と同様の確変中通常消化領域態様選択テーブルを利用することとしているが、異なる確変中通常消化領域態様選択テーブルを使用して、保留発生直後に通常消化領域の態様を変更する場合と、変動開始時に通常消化領域の態様を変更する場合とで報知する精度を変更するようにしてもよいし、別の領域を用意してそれぞれ並行して報知を行うようにしてもよい。   Thus, in the first modification of the third embodiment, since the mode of the normal digestion area changes immediately after the occurrence of the hold, the expectation for the start memory generated before the variable display game is started is increased. Can do. In the first modification of the third embodiment, the same normal change digestion area mode selection table is used as in the third embodiment, but a different normal change digestion area mode selection table is used. It is possible to change the accuracy of notification when changing the mode of the normal digestion region immediately after the occurrence of the hold and when changing the mode of the normal digestion region at the start of fluctuation, You may make it prepare and perform alerting | reporting in parallel, respectively.

〔第2変形例〕
続いて、第2の変形例について説明する。第2の変形例では、通常消化領域の態様を変化させるとともに、先読み予告の態様を変化させる。そして、通常消化領域と先読み予告の態様を組み合わせることによって1の態様を形成する。
[Second Modification]
Subsequently, a second modification will be described. In the second modification, the aspect of the normal digestion area is changed, and the aspect of the prefetch notice is changed. Then, one mode is formed by combining the normal digestion region and the mode of the pre-reading notice.

図54は、本発明の第3の実施の形態の第2変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図である。(A)は通常消化領域の態様、(B)は先読み予告の態様である。また、図55は、本発明の第3の実施の形態の第2変形例における通常消化領域と先読み予告とを組み合わせた態様の一例を示す図である。   FIG. 54 is a diagram showing an example of the normal digestion area and the prefetching notice aspect in the second modification example of the third embodiment of the present invention. (A) is an aspect of a normal digestion region, and (B) is an aspect of a pre-reading notice. FIG. 55 is a diagram showing an example of a combination of the normal digestion region and the prefetching notice in the second modification example of the third embodiment of the present invention.

図55(A)に示すように、通常消化領域が通常消化領域態様9に変化した場合には、第4先読み予告態様に始動記憶表示が変化することによって、星形の形状となり、期待度が高くなる。同様に(B)に示すように、先読み予告態様と、通常消化領域態様とで一の態様をなす場合には期待度が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 55 (A), when the normal digestion area is changed to the normal digestion area mode 9, the start memory display is changed to the fourth look-ahead notice mode, so that a star shape is formed, and the expectation degree is increased. Get higher. Similarly, as shown in (B), when the pre-reading notice mode and the normal digestion region mode form one mode, the degree of expectation is high.

また、(C)に示すように、一連の文字列が完成すると期待度が高くなるようにしてもよい。また、文字列の内容に応じて期待度を変更するようにしてもよく、「大当り」の文字列が完成した場合には、これを大当り確定報知としてもよいし、期待度に応じた文字列を用意してもよい。   Further, as shown in (C), when a series of character strings is completed, the degree of expectation may be increased. In addition, the expectation may be changed according to the contents of the character string, and when the character string of “big hit” is completed, this may be a big hit confirmation notification, or the character string according to the expectation May be prepared.

〔第3変形例〕
続いて、第3の変形例について説明する。第3の変形例では、第2の変形例と同様に、通常消化領域の態様を変化させるとともに、先読み予告の態様を変化させる。そして、通常消化領域と先読み予告の態様を組み合わせることによって一の態様を形成するが、特定の組合せの場合に期待度が高くなるようになっている
図56は、本発明の第3の実施の形態の第3変形例における通常消化領域及び先読み予告の態様の一例を示す図である。(A)は通常消化領域の態様、(B)は先読み予告の態様である。
[Third Modification]
Subsequently, a third modification will be described. In the third modification, as in the second modification, the aspect of the normal digestion area is changed and the aspect of the prefetch notice is changed. And, one aspect is formed by combining the normal digestion area and the aspect of the pre-reading notice, but the degree of expectation is high in the case of a specific combination. FIG. 56 shows the third embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of the normal digestion area | region in the 3rd modification of a form, and the aspect of a prefetch notice. (A) is an aspect of a normal digestion region, and (B) is an aspect of a pre-reading notice.

図56に示すように、通常消化領域態様12には分割された領域の一方にキャラクタが表示され、他方の領域にカップルとなるキャラクタに対応する第7先読み予告のキャラクタが表示されることによって期待度が高くなるようになっている。   As shown in FIG. 56, the normal digestion area mode 12 is expected by displaying the character in one of the divided areas and displaying the seventh pre-reading notice character corresponding to the couple character in the other area. The degree is getting higher.

同様に、通常消化領域態様13には動物の胴体部分が表示され、先読み予告において胴体に対応する頭部が表示されると、1体の動物となる。図56では、パンダの胴体に対して、パンダの顔の態様となっている第9先読み予告が表示されると期待度が高くなる。   Similarly, when the body part of an animal is displayed in the normal digestion area mode 13 and the head corresponding to the body is displayed in the pre-reading notice, one animal is obtained. In FIG. 56, when the ninth look-ahead notice in the form of a panda's face is displayed on the panda's body, the degree of expectation increases.

〔第3の実施の形態の第2変形例及び第3変形例の効果〕
以上のように、第2変形例及び第3変形例によれば、通常消化領域の態様が変化した後、さらに、始動記憶表示の態様がどのように変化するかを遊技者に期待させることができ、興趣をより高めることが可能となる。
[Effects of Second Modification and Third Modification of Third Embodiment]
As described above, according to the second modification and the third modification, after the aspect of the normal digestion area is changed, the player can be expected to see how the aspect of the start memory display changes. It is possible to enhance the interest.

また、始動記憶表示と始動記憶関連報知が実行される領域とが組み合わされることによって一の表示態様を認識可能となるため、始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくなる。   In addition, since one display mode can be recognized by combining the start memory display and the area in which the start memory related notification is executed, it becomes easier for the player to recognize that the start memory related notification is being executed. .

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠(遊技枠)
7 装飾部材
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口(始動入賞領域)
37b 第2始動入賞口(始動入賞領域)
37c 開閉部材
40 一般入賞口
41 特別変動入賞装置
50 一括表示装置
70 可動役物(演出装置)
71 取付ベース
72 取付部
74 発光装置(発光源)
75 駆動機構(駆動源)
81 第1始動記憶表示領域(所定の表示部)
82 第2始動記憶表示領域(所定の表示部)
83 通常消化領域(特定表示部)
85 識別図柄表示領域
600 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前判定手段)
611 遊技用マイコン
611a CPU
611b ROM
611c RAM
700 演出制御装置(表示態様制御手段、始動記憶表示手段、始動記憶表示消去手段、始動記憶関連報知制御手段、事前報知手段、種類選択手段、切替判定手段、識別情報制御手段、特定表示部制御手段)
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP
800 電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body frame 4 Opening / closing frame 5 Front frame 6 Glass frame (game frame)
7 Decoration member 30 Game board 31 Game area 34 Center case 35 Fluctuation display device (display device)
35a Display unit 36 Normal start gate 37a First start prize opening (start prize area)
37b Second start prize opening (start prize area)
37c Opening / closing member 40 General winning opening 41 Special variable winning device 50 Collective display device 70 Movable accessory (directing device)
71 Mounting base 72 Mounting portion 74 Light emitting device (light emitting source)
75 Drive mechanism (drive source)
81 First start memory display area (predetermined display part)
82 Second start memory display area (predetermined display section)
83 Normal digestion area (specific display area)
85 Identification symbol display area 600 Game control device (start winning storage means, prior determination means)
611 gaming microcomputer 611a CPU
611b ROM
611c RAM
700 effect control device (display mode control means, start memory display means, start memory display erasure means, start memory related notification control means, prior notification means, type selection means, switching determination means, identification information control means, specific display control means )
710 Main control microcomputer (1stCPU)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP
800 Power supply

Claims (3)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域は、第1始動入賞領域と、遊技球が入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第2始動入賞領域と、を備え、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶として所定数を上限に記憶する第1始動入賞記憶手段と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶として所定数を上限に記憶する第2始動入賞記憶手段と、
前記第1始動入賞記憶手段または前記第2始動入賞記憶手段、前記第1始動記憶または前記第2始動記憶として記憶されている乱数に基づき前記変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1始動記憶または前記第2始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、
前記第1始動入賞記憶手段に記憶されている前記第1始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する第1始動記憶表示手段と、
前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている前記第2始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する第2始動記憶表示手段と、
前記第1始動入賞記憶手段または前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている前記第1始動記憶または前記第2始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始されるときに、前記所定の表示部から当該始動記憶に対応する始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段と、
前記始動記憶表示消去手段によって前記所定の表示部から消去された始動記憶表示に対応し、前記変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を前記表示に設けられる特定表示部において実行可能な始動記憶関連報知制御手段と、を備え、
前記始動記憶関連報知制御手段は、
前記第1始動入賞記憶手段に記憶されている第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの進行に関連する第1始動記憶関連報知と、前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの進行に関連する第2始動記憶関連報知と、を共通の前記特定表示部において実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
A display device having a display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball in the start winning area, and a stop result of the variable display game is a special result determined in advance. In a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player,
The start winning area includes a first start winning area, a second start winning area that can be converted into a closed state in which a game ball cannot win and an open state in which a game ball can win.
A random number related to the execution of the variable display game is extracted based on the winning of the game ball in the first start winning area, and a predetermined number is stored as an upper limit as the first start memory as the right to execute the variable display game . 1 start winning memory means,
Based on the winning of the game ball in the second start winning area, a random number related to the execution of the variable display game is extracted, and a predetermined number is stored as an upper limit as the second start memory as the right to execute the variable display game 2 start winning memory means,
The first start winning storage means or said second start winning storage means, based on the random number is stored as the first start-up storage or the second start memory, based on the execution information of the variable display game on the start memory A pre-determination means for determining before the variable display game is executed;
According to the determination result of the previous article before determining means, and pre-informing means for pre-notification execution information of the variable display game executed on the basis of the first start memory or said second start memory,
First start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the first start memory stored in the first start winning memory means on a predetermined display unit;
Second start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the second start memory stored in the second start winning memory means on a predetermined display unit;
When the variable display game based on the first start memory or the second start memory stored in the first start prize memory means or the second start prize memory means is started, from the predetermined display unit Start memory display erasing means for erasing the start memory display corresponding to the start memory;
Corresponding to the start memory display erased from the predetermined display unit by the start memory display erasing means, as the start memory related notification associated with the progression of the variable display game executable on a specific display unit provided on the display unit A start memory related notification control means,
The start memory related notification control means includes:
A first start memory related notification related to the progress of the variable display game based on the first start memory stored in the first start prize memory means, and a second start memory stored in the second start prize memory means. A game machine characterized in that it is possible to execute a second start-memory-related notification related to the progress of the variable display game based on the above-mentioned specific display unit .
前記事前報知手段は、
前記第1始動入賞記憶手段に第1始動記憶として所定の始動記憶が記憶されている場合、または、前記第2始動入賞記憶手段第2始動記憶として所定の始動記憶が記憶されている場合に、前記事前報知として、前記特定表示部の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更する表示態様変更制御を実行可能な表示態様制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The prior notification means includes
When the predetermined start memory is stored as a first start-up stored in the first start winning storage means, or, if the predetermined start memory is stored as second start stored in the second start winning storage means , claim 1, characterized in that said as a pre-notification, before SL with a display mode control means capable of executing a display mode change control for changing the display mode of the specific display unit in the normal display mode or al specific display mode The gaming machine described in 1.
前記変動表示ゲームの進行に関連する予告演出を実行することが可能な可動演出装置と、
前記表示装置の前記表示部に表示される表示内容を制御することが可能な表示制御手段と、を備え、
前記始動記憶関連報知制御手段は、
前記第1始動入賞記憶手段または前記第2始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、所定条件を満たす始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの進行に関連した始動記憶関連報知を、前記可動演出装置によって実行可能に構成され、
前記表示制御手段は、
前記始動記憶関連報知制御手段によって前記可動演出装置による始動記憶関連報知が実行される場合に、当該可動演出装置による始動記憶関連報知に関連させて、前記表示装置の前記表示部の表示内容を制御することが可能に構成されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A movable effect device capable of executing a notice effect related to the progress of the variable display game;
Display control means capable of controlling display contents displayed on the display unit of the display device,
The start memory related notification control means includes:
The start memory related notification related to the progress of the variable display game based on the start memory satisfying a predetermined condition among the start memories stored in the first start prize memory means or the second start prize memory means is movable. It is configured to be executable by the production device,
The display control means includes
When the start memory related notification by the movable effect device is executed by the start memory related notification control means, the display content of the display unit of the display device is controlled in relation to the start memory related notification by the movable effect device. the gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in Rukoto is configured to be capable to.
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