JP5654941B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームの結果に関して事前報知可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of providing prior notification regarding a game result .
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and a plurality of pieces of identification information stopped after a predetermined time have passed in a special result mode, a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player (a big hit state) There are some that allow players to earn a lot of profit.
この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。 This type of pachinko machine generally extracts a random number for determining the execution result of the variable display game based on the start winning, and stores the random number as the start memory.
また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。 In addition, prior to execution of the variable display game based on the start memory, it is determined in advance whether or not a special result mode is derived for the random number stored as the start memory, and the result of the prior determination It is also common to execute a so-called pre-reading notice that informs the player of this.
特許文献1には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。
しかしながら、先読み予告を行う場合、特許文献1のように、単に対象の始動記憶表示の表示態様を異ならせるものが一般的で、先読み予告の実行態様も、単に始動記憶の発生時に、対応する始動記憶表示を先読み表示態様に切替えるだけでおもしろみがなかった。
However, when performing the pre-reading advance notice, it is common to simply change the display mode of the target start-up memory display as in
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、先読み予告を行う場合に、単に始動記憶表示態様が変化するだけでなくおもしろみのある先読み予告を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, aims at providing a viable gaming machine if, prefetching notice that merely interesting not only changes the start memory display mode to perform prefetching notice And
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段を備え、前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄が前記変動表示装置に表示され、前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を、前記始動記憶を示す図柄の表示態様を通常の態様とは異なる表示態様に変化させることによって事前報知する事前報知手段と、前記事前報知手段により事前報知が行われると、複数の演出態様のうち一の演出を実行可能な演出装置と、を備え、前記事前報知手段は、前記変動表示ゲームの実行中において、前記演出装置による所定の演出が実行され所定の演出結果態様が導出された後、該演出結果態様に基づいて、前記始動記憶を示す図柄の表示態様をさらに変化させる。 In a typical embodiment of the present invention, a variation display device capable of executing a variation display game that displays the identification information in a variation manner based on the winning of a game ball in the start winning area is provided, and the stop result mode of the variation display game is provided. A random number related to the execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when a special result mode determined in advance is obtained. And a start winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory that becomes the right to execute the variable display game, and each time the starting memory is stored in the starting winning memory means, a pattern indicating the start memory is provided. There is displayed on the variable display device, pre-determination means for determining before the variable display game execution information of variable display game based on the start memory based on the start memory is performed In accordance with the determination result of the pre-determination means for said starting storage, the execution information of the variable display game executed on the basis of the above start dynamic memory, different from the conventional manner a display mode of the symbol indicating the start memory A prior notification means for performing prior notification by changing to a display mode, and an effect device capable of executing one effect among a plurality of effect modes when prior notification is performed by the prior notification means, The pre-notification unit is configured to display a symbol indicating the start-up memory based on the effect result aspect after the predetermined effect by the effect device is executed and the predetermined effect result aspect is derived during the execution of the variable display game . Ru further changing the display mode.
本発明によれば、従来にないおもしろみのある先読み予告を実行可能となる。 According to the present onset bright, it is possible to perform the read-ahead notice with unprecedented relish.
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
The
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図4参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図5参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。
A
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図5参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図5参照)の一部を構成している。
An
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図4参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図4参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図4参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図4参照)によって検出される。
Further, the act of opening the open /
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
An
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A fixed
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
The
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。 The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the probability of the result of the variable display game is a big hit, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a big hit gaming state (special game state) ) Etc.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the
図2及び図3を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
With reference to FIG.2 and FIG.3, the
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。
The
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース34はその開口部に遊技盤30の前方から嵌装される。遊技領域31は、センターケース34によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース34の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース34の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
A
センターケース34には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路80と、ワープ通路80を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域31へと誘導するステージ部90とが設けられる。
The
遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置70をさらに備える。演出装置70は、センターケース34の上部に設けられる可動演出装置71と、下部に設けられる提灯役物320と、可動演出装置71の上方に設けられるロゴ演出装置400と、を備える。センターケース34の下部に配置された提灯役物320の詳細構成については図3にて後述する。
On the back side of the
センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクター等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、変動表示装置35の表示部35aは、液晶表示器に限らず、EL、CRT等であってもよい。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
The opening 34 a of the
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。
The
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bとを備える。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム(又は単に変動表示ゲーム)と称する。
In the
第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図4参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入しやすい入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御装置600(図4)によって制御される。
The second
遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を1/251、開放時間を0.1秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を250/251、開放時間を1.7秒、さらに開放回数を3回としている。 The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state. For example, in the normal state, the win probability of the normal fluctuation display game is 1/251 and the release time is 0.1 second, whereas in the short time state, the win probability of the normal fluctuation display game is 250/251, and the release time. The time is 1.7 seconds and the number of times of opening is 3 times.
始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ配設される。
The
始動入賞口37の下方の遊技領域31には、変動入賞装置41が設けられる。変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
In the
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車(図示省略)や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。
In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the
遊技盤30(遊技盤本体32)の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。
In the lower right part of the game board 30 (game board body 32), the special figure fluctuation display in the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory ( The number of memory of starting of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the fluctuation figure of the ordinary figure in the ordinary figure fluctuation display game, the number of memorized winning figures as the starting memory number of the ordinary figure fluctuation display game, In addition, a
さらに詳しく説明すると、一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)を備える。
More specifically, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(変動入賞装置41の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
Further, the
特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display or the special figure 2 display is a 7-segment type while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed in the
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。 When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display or special figure 2 is displayed. The special figure fluctuation display game on the display is ended.
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 hold indicator displays an unsettled start memory number (= hold number) among the start memories generated by winning the first
特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 2 hold indicator displays the number of unstarted start memories (= the number of holds) among the start memories generated by winning the second
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The universal map hold indicator displays the universal map start memory number (= the universal map hold number) which is the variation start condition of the universal symbol display. For example, when two LED lamps are provided,
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。
In the
遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下するように打ちだすこと)を行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態(普電サポート状態)では遊技者によって右打ちが行われる。
According to the
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左遊技領域を流下して、第1始動入賞口37aや第1始動入賞口37aの左側方に配設された一般入賞口40に入賞するか、アウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路80を通ってステージ部90に導かれた遊技球も第1始動入賞口37aに入賞したり、第1始動入賞口37aの左側方の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
When left-handed is performed, the game ball flows down the left game area of the
第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ601(図4参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として所定回数分(例えば、最大で4回)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器及び変動表示装置35にて表示される。ここで、遊技制御装置600は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
When a game ball wins the first
そして、一括表示装置50の特図1表示器で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等(記号、キャラクタ図柄など)で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。
The first special figure variation display game is executed on the special figure 1 display of the
飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game, for example, the decorative special symbols (identification information) composed of the above-described numbers are in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). This is done by starting the variable display, sequentially stopping the symbols that have changed after a predetermined time, and displaying the result of the special-figure variable display game. In addition, the
第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
When the game ball is won at the first
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右遊技領域を流下する。変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。
During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the variable winning
大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)となる場合には、遊技機1では右打ちが行われる。時短状態(普電サポート状態)は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。
When the gaming state becomes a short-time state (a normal power support state) after the big hit gaming state, the
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、ゲートスイッチ603(図4参照)によって検出され、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ603は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート36に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図4参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞可能性が高められる。
When the game ball that has flowed down the right game area passes through the general chart start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ602(図4参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、第1始動入賞口37aに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第1始動入賞口37aに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図2保留表示器及び変動表示装置35にて表示される。
When a game ball wins the second
そして、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第1特図変動表示ゲームの場合と同様である。
Then, the second special figure fluctuation display game is executed on the
第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば15回に設定される。
When a game ball is won at the second
なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。 The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed on different display devices or different display areas, or may be executed on the same display device or display area. May be.
また、一括表示装置50において実行される第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game executed in the
さらに、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行される。 Further, the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed. The
本実施形態の遊技機1では遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行するので、センターケース34の右下方の遊技領域31には右打ちが推奨される遊技状態であることを遊技者に報知する可動式の報知装置100が設けられる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aに左打ち又は右打ちの指示を表示してもよい。
In the
ここで、図3を参照しながらセンターケース34の下部に配置された可動演出装置71について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図であり、ステージ部90の後方で、ステージ部90と提灯役物320の間を仕切る仕切り部材を除いた状態を示す図である。なお、仕切り部材は透明部材で構成されるので、遊技者は仕切り部材を介して後方の提灯役物320を視認することができる。
Here, the
図3では、仕切り部材が除かれた状態であるため、ステージ部90の奥に配置された提灯役物320を臨むことができる。提灯役物320は、一個の提灯の形状を模した固定装飾部321と、二個の提灯の形状を模した2組の可動装飾部322と、を備える。
In FIG. 3, since the partition member is removed, the
固定装飾部321は、センターケース34の下部中央に固定される。可動装飾部322は、固定装飾部321の左右両側に一つずつ配設される。可動装飾部322は、当該可動装飾部322の裏面に取り付けられる図示しないスライド部材によってスライド可能に設けられる。可動装飾部322に含まれる4個の提灯を模した役物には四季を示す文字(「春」「夏」「秋」「冬」)が付されている。
The fixed
スライド部材は、図示しない動力伝達機構を介して伝達されるソレノイドの駆動力に基づいて駆動される。ソレノイド及び動力伝達機構は、左右二つの可動装飾部322毎にそれぞれ設けられる。したがって、提灯役物320は、演出態様に応じて、各可動装飾部322が同時又は個別に上下動するように構成されている。
The slide member is driven based on a driving force of a solenoid transmitted through a power transmission mechanism (not shown). A solenoid and a power transmission mechanism are provided for each of the two left and right movable
次に、図4及び図5を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the game control device 600 and the
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the
図4に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 4 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
The game control device 600 includes a
入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a、605bが接続される。
The proximity I /
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the
カウントスイッチ605a、605bは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605a、605bによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。カウントスイッチ605aは大入賞口の左端部に配設され、カウントスイッチ605bは大入賞口の右端部に配設される。カウントスイッチ605a、605bを大入賞口の両端部に設けることで、大入賞口に入賞した遊技球の検出漏れを防ぎ、大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞するのを防止する。 The count switches 605a and 605b are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning of a game ball is detected by the count switches 605a and 605b, the number of winning game balls is counted, and the counted number of game balls is stored in a memory provided in the game control device 600. The count switch 605a is disposed at the left end of the big prize opening, and the count switch 605b is arranged at the right end of the big prize opening. By providing the count switches 605a and 605b at both ends of the big prize opening, it is possible to prevent the detection of gaming balls won in the big prize opening and to prevent more than a predetermined number of gaming balls from winning in the big prize opening.
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
Further, signals from the
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection SW 26 detects that the
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
The
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や一括表示装置50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
The
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different reliability). Normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premium reach, etc. are set. Has been. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM611cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
The
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
The ports 631a to 631e receive signals input via the
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
Information output from the
また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。
Also, the
さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
Further, the
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
The
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
A signal output from the
一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
The
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a、605bからの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The game control device 600 is connected to the
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830とを備える。
The
遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the
本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部830を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment,
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
The backup
また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
Further, the backup power is supplied to the game microcomputer 611 (particularly the built-in RAM) of the game control device 600, and the data stored in the
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the
図5に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。
The
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the
VDP730には、キャラクター画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
An
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
The
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
Data transmission / reception is performed between the
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクター等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
The
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
From the
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
Between the
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
Note that the
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
Further, the
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The normal
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、本発明の第1の実施の形態の概要について説明する。具体的には、本発明の第1の実施の形態の遊技における遊技モード及び当該遊技モードの遷移について説明する。
The above is the configuration of the
〔実施形態の概要〕
図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技モードの遷移を説明する図である。
[Outline of Embodiment]
FIG. 6 is a diagram illustrating the transition of the game mode according to the first embodiment of this invention.
本発明の第1の実施の形態の遊技モードには、通常モード、確変モード及び時短モードが含まれる。 The game mode according to the first embodiment of the present invention includes a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode.
通常モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であって、普電サポートなしの状態である。また、通常モードには、内部モードとして、通常モードの他に準リーチ強制モード(特定遊技状態)が含まれている。準リーチ強制モードは、リーチが発生した場合には必ずSP1リーチ以上のリーチが発生するモードである。また、通常モードよりもリーチの発生確率が高くなるように設定されている。なお、準リーチ強制モードであっても特図変動表示ゲームの当選確率は低確率であるため、大当りが発生する確率は通常モードと同じである。この、準リーチ強制モードを設けることで、遊技が単調になりにくく、遊技者の遊技意欲を維持させることが可能となる。 The normal mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is low and there is no support for ordinary power. The normal mode includes a semi-reach forced mode (specific game state) in addition to the normal mode as the internal mode. The quasi-reach forced mode is a mode in which a reach equal to or higher than the SP1 reach is always generated when a reach occurs. Also, the probability of reach is set higher than in the normal mode. Even in the quasi-reach forced mode, the winning probability of the special figure variation display game is low, so the probability that a big hit will occur is the same as in the normal mode. By providing this semi-reach compulsory mode, the game is less likely to be monotonous and the player's willingness to play can be maintained.
また、準リーチ強制モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに遷移する。また、通常モードについても同様に所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると準リーチ強制モードに遷移する。このとき、準リーチ強制モードから通常モードへの遷移と、通常モードから準リーチ強制モードへの遷移における特図変動表示ゲームの実行回数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 In addition, the semi-reach forced mode transitions to the normal mode when a specific number of special figure change display game is executed. Similarly, in the normal mode, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times, the mode changes to the semi-reach forced mode. At this time, the number of executions of the special figure change display game in the transition from the semi-reach forced mode to the normal mode and the transition from the normal mode to the semi-reach forced mode may be the same or different.
さらに、本実施形態では、準リーチ強制モードが通常モードに含まれるとしているため、演出態様(表示モード)が同じになるように構成されているが、準リーチ強制モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行するようにしてもよい。この場合には、先読み演出の態様も合わせて変更することによって遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。なお、準リーチ強制モードは期待度の高いリーチの発生確率が高くなるため、遊技者に過剰な期待感を与えないように、先読み予告の実行を禁止するように制御してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, since the semi-reach forced mode is included in the normal mode, the production mode (display mode) is configured to be the same, but the player is in the semi-reach forced mode. A recognizable effect may be executed. In this case, the player's expectation may be enhanced by changing the pre-reading effect mode. In the semi-reach forced mode, the probability of occurrence of a highly anticipated reach increases, so that the pre-reading notice may be prohibited from being executed so as not to give the player an excessive sense of expectation.
確変モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありの状態である。確変モードは、特図変動表示ゲームが所定の図柄で当選した場合に移行するモードである。 The probability variation mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is high, and there is a general power support. The probability variation mode is a mode that shifts when the special figure variation display game is won with a predetermined symbol.
時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率又は低確率であって、普電サポートありの状態である。時短モードは、特図変動表示ゲームが所定の図柄で当選した場合に移行する。 In the time reduction mode, the winning probability of the special figure variation display game is a high probability or a low probability, and there is a general electric power support. The time reduction mode shifts when the special figure variation display game is won with a predetermined symbol.
また、時短モードには、内部モードとして、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合に対応する内部確変モードと、低確率の場合に対応する内部低確モードとが含まれる。時短モードに他のモードから遷移する場合に大当り図柄に応じて内部確変モード又は内部低確モードに振り分けられる。 In addition, the short time mode includes an internal probability change mode corresponding to a case where the winning probability of the special figure variation display game is high and an internal low probability mode corresponding to a case where the probability is low, as internal modes. When transitioning from the other mode to the time reduction mode, the mode is assigned to the internal probability variation mode or the internal low probability mode according to the big hit symbol.
時短モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、他のモードに遷移する。内部確変モードの場合には確変モードに遷移し、内部低確モードの場合には通常モードに遷移する。内部確変モードの場合であっても内部低確モードの場合であっても同じ演出態様に制御されるため、遊技者は所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで、特図変動表示ゲームの当選確率を認識することができなくなっている。 The time reduction mode transitions to another mode when a special number variation display game is executed a predetermined number of times. In the case of the internal probability change mode, the mode changes to the probability change mode, and in the case of the internal low accuracy mode, the mode changes to the normal mode. The game is controlled in the same effect mode regardless of whether it is in the internal probability variation mode or in the internal low probability mode, so that the player can display the special diagram variation display game until a predetermined number of special diagram variation display games are executed. Can no longer recognize the winning probability.
なお、内部モードを含むモードで遊技が実行されている間に停電が発生した場合には、停電復旧時に実行中の内部モードを遊技者が認識できるように背景画面を内部モードに対応する態様にして表示するようにしてもよい。 If a power outage occurs while a game is being executed in a mode that includes the internal mode, the background screen is made to correspond to the internal mode so that the player can recognize the internal mode being executed when the power is restored. May be displayed.
続いて、特図変動表示ゲームに当選した場合における大当りの種類及び大当り後の遊技状態について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの当選後の遊技状態を説明する図である。(A)は第1特図変動表示ゲームが実行された場合であり、(B)は第2特図変動表示ゲームが実行された場合である。 Next, the type of jackpot and the gaming state after the jackpot when the special figure variation display game is won will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating a gaming state after winning the special figure variation display game according to the first embodiment of this invention. (A) is a case where the first special figure fluctuation display game is executed, and (B) is a case where the second special figure fluctuation display game is executed.
まず、第1特図変動表示ゲームに当選した場合について説明する。(A)を参照すると、大当り図柄番号(乱数)の値が1から34の場合には、大当りの種類が「15R(ラウンド)確変」となる。この場合、大当り発生後、すなわち、特別遊技状態が終了した後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。 First, the case where the first special figure fluctuation display game is won will be described. Referring to (A), when the value of the jackpot symbol number (random number) is 1 to 34, the type of jackpot is “15R (round) probability change”. In this case, after the big hit occurs, that is, after the special game state is ended, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability, and the probability change mode is set to the display mode.
また、大当り図柄番号(乱数)の値が35から40の場合には、大当りの種類が「15R確変」となる。この場合、図柄番号が1から34の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定されるが、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部確変モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、確変モードに移行する。 When the value of the jackpot symbol number (random number) is 35 to 40, the type of jackpot is “15R probability variation”. In this case, as in the case where the symbol numbers are 1 to 34, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability, but the time reduction mode is set to the display mode. At this time, the internal mode of the time reduction mode is set to the internal probability change mode, and after the predetermined number of special figure variation display games are executed, the mode shifts to the probability change mode.
大当り図柄番号(乱数)の値が41から60の場合には、大当りの種類が「2R確変」となる。この場合、特別遊技状態におけるラウンド数を除き、図柄番号が1から34の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。
When the value of the jackpot symbol number (random number) is 41 to 60, the type of jackpot is “2R probability variation”. In this case, except for the number of rounds in the special game state, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability, and the probability change mode is set to the display mode, as in the case of the
最後に、大当り図柄番号(乱数)の値が61から100の場合には、大当りの種類が「15R通常」となる。この場合、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部低確モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、通常モードに移行する。 Finally, when the value of the jackpot symbol number (random number) is 61 to 100, the jackpot type is “15R normal”. In this case, the winning probability of the special figure variation display game is set to a low probability, and the time reduction mode is set to the display mode. At this time, the internal mode of the time-saving mode is set to the internal low-accuracy mode, and after the predetermined number of special figure change display games are executed, the mode is shifted to the normal mode.
次に、第2特図変動表示ゲームに当選した場合について説明する。(A)を参照すると、大当り図柄番号(乱数)の値が1から48の場合には、大当りの種類が「15R確変」となる。特別遊技状態が終了した後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。 Next, a case where the second special figure fluctuation display game is won will be described. Referring to (A), when the value of the jackpot symbol number (random number) is 1 to 48, the type of jackpot is “15R probability variation”. After the special game state ends, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability, and the probability change mode is set to the display mode.
また、大当り図柄番号(乱数)の値が49から60の場合には、大当りの種類が「15R確変」となる。この場合、図柄番号が1から34の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定されるが、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部確変モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、確変モードに移行する。 When the value of the jackpot symbol number (random number) is 49 to 60, the type of jackpot is “15R probability variation”. In this case, as in the case where the symbol numbers are 1 to 34, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability, but the time reduction mode is set to the display mode. At this time, the internal mode of the time reduction mode is set to the internal probability change mode, and after the predetermined number of special figure variation display games are executed, the mode shifts to the probability change mode.
最後に、大当り図柄番号(乱数)の値が61から100の場合には、大当りの種類が「15R通常」となる。この場合、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部低確モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、通常モードに移行する。 Finally, when the value of the jackpot symbol number (random number) is 61 to 100, the jackpot type is “15R normal”. In this case, the winning probability of the special figure variation display game is set to a low probability, and the time reduction mode is set to the display mode. At this time, the internal mode of the time-saving mode is set to the internal low-accuracy mode, and after the predetermined number of special figure change display games are executed, the mode is shifted to the normal mode.
ここで、第1特図変動表示ゲームに当選した場合と、第2特図変動表示ゲームに当選した場合を比較すると、第1特図変動表示ゲームに当選した場合には、第2特図変動表示ゲームに当選した場合には選択されない2R確変が発生する。特別遊技状態におけるラウンド数が多ければ賞球の数が多くなるため、第2特図変動表示ゲームのほうが第1特図変動表示ゲームの場合よりも有利な設定となっている。 Here, comparing the case where the first special figure fluctuation display game is won and the case where the second special figure fluctuation display game is won, the second special figure fluctuation is obtained when the first special figure fluctuation display game is won. When the display game is won, a 2R probability change that is not selected occurs. If the number of rounds in the special game state is large, the number of prize balls increases. Therefore, the second special figure variation display game is more advantageous than the first special figure variation display game.
また、前述のように、本発明の第1の実施の形態では、第2特図変動表示ゲームの始動記憶を優先して消化するため、特図変動表示ゲームの実行回数で遊技モードが遷移する場合(例えば、通常モードから準リーチ強制モードへの移行)などにおいて遊技モードの切り替え時に不整合が生じてしまう可能性がある。すなわち、この準リーチ強制モードにおいて実行されることとなる第1特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み予告(詳細は後述する)を実行しているときに、第2特図変動表示ゲームの始動記憶が発生すると、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームが優先して実行される。普電サポートが発生していない遊技状態では、第2特図変動表示ゲームが実行されるのは稀なことであるが、準リーチ強制モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに遷移するため、突発的に実行される第2特図変動表示ゲームによって、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されたこととなり、通常モードに遷移する可能性がある。そうすると、準リーチ強制モードにおいて実行されるはずであった第1特図変動表示ゲーム(の始動記憶)は、通常モードで実行されることとなる。従って、準リーチ強制モードにおいて実行されることとなる第1特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み予告は、誤った対応関係に基づき行われる予告となり、信憑性を欠く予告となってしまう。 In addition, as described above, in the first embodiment of the present invention, since the start memory of the second special figure variation display game is preferentially consumed, the game mode transitions according to the number of executions of the special figure variation display game. In some cases (for example, transition from the normal mode to the semi-reach forced mode), inconsistency may occur when switching the game mode. That is, when the pre-reading notice (details will be described later) corresponding to the start memory of the first special figure fluctuation display game to be executed in the semi-reach forced mode is executed, the second special figure fluctuation display game is executed. When the start memory is generated, the second special figure variation display game is preferentially executed based on the start memory. In the gaming state where no ordinary power support is generated, the second special figure fluctuation display game is rarely executed, but in the semi-reach forced mode, a predetermined number of special figure fluctuation display games are executed. Since the transition to the normal mode is made, the special figure variation display game has been executed a predetermined number of times by the second special figure variation display game that is suddenly executed, and there is a possibility of transition to the normal mode. Then, the first special figure fluctuation display game (starting memory) that should have been executed in the semi-reach forced mode is executed in the normal mode. Therefore, the pre-reading notice corresponding to the start memory of the first special figure variation display game to be executed in the semi-reach forced mode is a notice made based on an erroneous correspondence relationship and lacks credibility. .
続いて、遊技制御装置600による制御について具体的な処理を説明する。 Next, specific processing for control by the game control device 600 will be described.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図8Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図8Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 8A is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 8B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。 When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, an interrupt processing mode is set (step A1004).
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (step A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1007). In addition, the serial port preinstalled in the
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。 When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of Step A1013 is “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. A checksum calculation process is executed (step A1014).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図8BのステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1011 or Step A1013 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in step A1014 (the result of step A1016 is" N "), the process proceeds from step A1039 to step A1039 in FIG. 8B. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図8BのステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。 When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 has executed the power failure processing normally, Processing for restoring the previous state is executed (step A1017 to step A1023 in FIG. 8B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (step A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (step A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (step A1019).
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (step A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the processing after Step A1023 is executed.
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023A)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1023A). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the
また、遊技制御装置600は、停電から復帰後、特図変動表示ゲームが8回実行されるまでの間、先読み予告の実行を禁止するために先読み禁止コマンドを送信する(ステップA1023B)。先読み予告の実行を禁止することによって、停電復帰後に演出制御装置700において先読み予告の態様を再決定した場合に停電前と異なる演出が実行されるなどの不整合が発生することを防いでいる。すなわち、演出制御装置700で使用されているデータは停電時にバックアップされないため、特図変動表示ゲームの結果と演出内容とが矛盾してしまうおそれがあるため、先読み予告などの演出の実行を禁止するように制御している。また、演出制御装置700で使用されているデータを停電時にバックアップする場合であっても特図変動表示ゲームの結果と演出内容との整合性を保証することは困難であるため、遊技者に不信感を与えないように先読み予告の実行を禁止する。なお、先読み予告の実行を禁止する回数は停電復帰前に記憶された最大の始動記憶数である8回としているが、停電復帰前の始動記憶数としてもよい。
In addition, the game control device 600 transmits a prefetch prohibit command to prohibit the execution of the prefetch notice until the special figure variation display game is executed eight times after recovery from the power failure (step A1023B). By prohibiting the execution of the pre-reading notice, it is possible to prevent the occurrence of inconsistencies such as execution of an effect different from that before the power failure when the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。 In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1040). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1041).
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。 Subsequently, the game control device 600 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (step A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1024 are executed.
遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。 When the processing of step A1023B or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1024).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the
また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Further, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (step A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。 When the number of times that the game control device 600 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), it is assumed that a power failure has occurred. Assuming that a power failure occurs, the process is executed (step A1032 to step A1038).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and the system waits until the power of the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。 When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a、605bなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。 Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, count switches 605a and 605b, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 600 executes a random
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605a、605bが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。 Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a universal game process for performing a process related to the universal map display game is executed (step A1109).
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The game control device 600 checks a detection signal from the
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。 Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112).
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1115), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。 In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。 When the special game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図11にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605a、605bによって当該変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, the game switches won in the variable winning
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。 Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。 If the special game process timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。 On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1205). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1207), and the process is branched according to the game process number (step A1208).
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図15にて後述する。 When the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図20A及び図20Bにて後述する。 When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 20A and 20B.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217)。
Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219)。 Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display) (step A1218). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display) is executed (step A1219).
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37a(第1始動口)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。さらに、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1302)。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first sets a start port winning effect command transmitted when a game ball has won a first
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1303)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図12にて後述する。
Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(ステップA1304)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1305の結果が「Y」)、ステップA1308以降の処理を実行する。
Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(ステップA1306)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1307)。
On the other hand, in the case where the ordinary electric accessory is not operating (the result of Step A1305 is “N”), the game control device 600 determines whether the number of fraudulent winnings at the second
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップA1306及びステップA1307の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(ステップA1307の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of step A1307 is “Y”), the game control device 600 relates to the special figure variation display game as winning or invalidating of the game ball to the second start winning
一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(ステップA1307の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1308)。さらに、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1309)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1310)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting the start opening prize effect command by the second
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1303、ステップA1310)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (step A1303, step A1310) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401、ステップA1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (Step A1401, Step A1402). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1402 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。 On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (Step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1406、ステップA1407)。 Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (steps A1406 and A1407).
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。 When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).
遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(ステップA1409、ステップA1410)。 The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is checked whether or not the number of special figure hold (starting memory) is less than the upper limit value (step A1409, step A1410).
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1411)。 When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of step A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (step A1411).
続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1414)。 Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (step A1412), and further displays a special figure corresponding to the special figure hold number. A pending number command (ACTION) is prepared (step A1413). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (step A1414).
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1415)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1417)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1418)。 Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special figure hold (step A1415). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1416). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1417). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1418).
続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1421)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Fluctuation pattern random numbers (
そして、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図13にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1418, and executes the special figure hold information determination process (step A1422). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1410の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であるか否かをチェックする(ステップA1430、ステップA1431)。監視対象が第1始動口スイッチ601の場合には(ステップA1431の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1432)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1433)。 On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of step A1410 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the monitored start port switch is the first start port switch 601. Check (step A1430, step A1431). When the monitoring target is the first start port switch 601 (the result of step A1431 is “Y”), a decoration special figure holding number command (overflow command) is prepared (step A1432), and command setting processing is executed (step S1431). A1433).
一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1431の結果が「N」)、又は、ステップA1433のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when the monitoring target is not the first start port switch 601 (the result of Step A1431 is “N”), or the command setting process of Step A1433 is completed, the game control device 600 has a special figure start port switch. End common processing.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図12)における特図保留情報判定処理(ステップA1423)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1423) in the special figure start port switch common process (FIG. 12) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かをチェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。
First, the game control device 600 checks whether or not the execution condition for the prefetch effect (notice) is satisfied (step A1501), and determines whether or not the execution condition for the prefetch effect is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that when the game ball wins the first
遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 If the execution condition for the prefetch effect is satisfied (the result of step A1502 is “Y”), the game control device 600 executes a big hit determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a big hit. (Step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
On the other hand, if the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N”), the game control apparatus 600 ends the special figure hold information determination process. That is, in the case where the first
その後、遊技制御装置600は、ステップA1503の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップA1508以降の処理を実行する。 Thereafter, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1503 is a jackpot (step A1504). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”), a deviation information table is set as a table for selecting the production contents (step A1507). And the process after step A1508 is performed.
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1504の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1505)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。 On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 displays the big hit symbol random number check table corresponding to the winning start port as the identification symbol at the time of the big hit It is set as a table for identification (step A1505). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.
さらに、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。 Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1505, acquires and sets the corresponding jackpot symbol table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.
続いて、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。 Subsequently, the game control device 600 acquires the symbol information from the jackpot information table set in the process of step A1506 or the loss information table set in the process of step A1507, and stores the symbol information in the symbol information area for work of the RWM. Save (step A1508).
そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1509)。 Then, the game control device 600 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1509).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(ステップA1511)。 Next, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1510), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (step A1511).
その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。 Thereafter, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the start target to be monitored (step A1512). Subsequently, among the variation modes in the special figure fluctuation display game, after executing the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern (step A1513), the fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Is executed (step A1514).
後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステップA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 The latter half variation pattern setting process (step A1513) and the variation pattern setting process (step A1514) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.
そして、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, the game control device 600 calculates and prepares a variation (start opening prize effect) command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1515), and prepares the value of the second half variation number as a variation command (ACTION). (Step A1516), command setting processing is executed (Step A1517). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded from the winning effect symbol command area and prepared (step A1518), and the command setting process is executed (step A1519). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
すなわち、ステップA1515及びステップA1516の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of step A1515 and step A1516, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of step A1518, and a determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is obtained. It is possible to notify the
〔先読みコマンド〕
次に、遊技制御装置600から演出制御装置700に送信される先読みコマンド(始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド)について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンドの一例を示す図である。
[Read-ahead command]
Next, a look-ahead command (start winning a prize effect design command, start winning a prize effect command) transmitted from the game control device 600 to the
先読みコマンド(始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド)は、MODE部とACTION部を含み、各8バイトの計16バイトで構成されている。始動入賞口演出図柄コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類まで含む。また、始動入賞口演出コマンドは、さらに、リーチの種類を含む。始動入賞口演出図柄コマンドのMODE部は図13に示したフローチャートのステップA1515の処理で設定され、ACTION部はステップA1516の処理で設定される。 The pre-read command (start winning prize effect design command, start winning prize effect command) includes a MODE part and an ACTION part, and is composed of 16 bytes of 8 bytes each. The start winning opening effect design command notifies outage or jackpot and includes up to jackpot type. Further, the start winning opening effect command further includes the type of reach. The MODE portion of the start winning opening effect design command is set by the processing of step A1515 in the flowchart shown in FIG. 13, and the ACTION portion is set by the processing of step A1516.
演出制御装置700は、遊技制御装置600から先読みコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に基づいて、保留表示を変更するなどの先読み演出を実行する。先読み演出は、常に正確な結果を示唆するものでなくてもよく、例えば、はずれの場合であっても始動入賞口演出コマンドに基づいて所定のリーチ(例えば、SP1リーチ以上)が発生すれば、結果にかかわらず先読み演出を実行し、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
When receiving the prefetch command from the game control device 600, the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1209)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step A1209) in the special figure game process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA1601、ステップA1602)。 The game control device 600 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A1601, step A1602).
遊技制御装置600は、特図2保留数が0の場合には(ステップA1602の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA1603、ステップA1604)。このように、特図2保留数のチェック(ステップA1601)を、特図1保留数のチェック(ステップA1603)よりも先に行うことによって、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 When the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A1602 is “Y”), the game control device 600 checks whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is zero. (Step A1603, Step A1604). Thus, by performing the special figure 2 reservation number check (step A1601) before the special figure 1 reservation number check (step A1603), it is more advantageous for the player than the first special figure variation display game. The second special figure fluctuation display game is preferentially executed.
さらに、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1604の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(ステップA1605、ステップA1606)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA1606の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(ステップA1607)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1608)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1609)。 Furthermore, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of Step A1604 is “Y”), the game control device 600 checks whether or not a customer waiting demonstration has already been started (Step A1605, Step A1606). ). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A1606 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A1607). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A1608), and command setting processing is executed (step A1609).
一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1610以降の処理を実行する。
On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Since the demo command has already been transmitted to the
次に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1610)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 600 executes the special figure normal process
一方、遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合(ステップA1602の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(ステップA1611)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(ステップA1612)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図変動表示ゲームの変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, in the game control device 600, when the special figure 2 holding number is not 0 (the result of step A1602 is “N”), that is, the special figure variation display game is generated when the game ball has won the second
また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合(ステップA1604の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(ステップA1613)。なお、ステップA1613における特図1変動開始処理1の詳細については、図16にて後述する。
In addition, when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of step A1604 is “N”), the game control device 600 performs a special figure change display game by winning a game ball in the first
そして、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(ステップA1614)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。 Then, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1614). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the first special figure fluctuation display game in the device (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display, etc.) and the like are set. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA1613)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step A1613) in the special figure usual process described above will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1
遊技制御装置600は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA1701)。
First, the game control device 600 executes a
次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA1702)。 Next, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (step A1702).
その後、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1703)。続いて、図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1704)。 Thereafter, the game control device 600 saves a signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) in the test signal output data area (step A1703). Subsequently, the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A1704).
次に、遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)を設定して準備し(ステップA1705)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA1706)。 Next, the game control device 600 sets and prepares a special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (step A1705), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A1706). .
続いて、遊技制御装置600は、特図1用の変動パターン(変動表示時間)に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定するテーブルを準備し(ステップA1707)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA1708)。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1709)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1710)。 Subsequently, the game control device 600 prepares a table for setting information related to the variation pattern (variation display time) for the special figure 1 based on the random number stored as the start memory (step A1707), and displays the special figure information. The special figure information setting process to be set is executed (step A1708). Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern is executed (step A1709), and the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern is performed (step A1709). A1710).
その後、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA1711)、特図1変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the game control device 600 executes a change start information setting process for setting information for starting the first special figure change display game (step A1711), and ends the special figure 1
また、特図2変動開始処理1(ステップA1611)は、特図1変動開始処理1と同様の手順である。相違点は、ステップA1702の処理で特図2停止図柄設定処理が実行され、また、ステップA1703bの処理で特図1停止図柄番号が特図2停止図柄番号に、ステップA1706及びステップA1707の処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる。
The special figure 2 fluctuation start process 1 (step A1611) is the same procedure as the special figure 1
ここで、遊技制御装置600は、始動記憶として記憶されている乱数に基づき実行される変動表示ゲームの変動表示時間を制御する変動表示時間制御手段として機能する。 Here, the game control device 600 functions as a variable display time control means for controlling the variable display time of the variable display game executed based on the random number stored as the start memory.
次に、変動パターンについて説明する。変動パターンは、前半変動パターンと後半変動パターンを含む。本発明の第1の実施の形態では、変動パターン乱数1によって後半変動パターンを選択する。後半変動パターンは、特図1変動開始処理1(特図2変動開始処理1)のステップA1709の処理で選択される。
Next, the fluctuation pattern will be described. The variation pattern includes a first half variation pattern and a second half variation pattern. In the first embodiment of the present invention, the latter half variation pattern is selected by the variation pattern
図17は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターンを選択するための後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後半変動パターン選択テーブルには、(A)大当り時、(B)はずれ時の2種類に加えて、準リーチ強制モード(図6参照)の場合に使用される(C)特殊はずれ時の3種類が定義されている。なお、後半変動パターン選択テーブルを遊技状態や保留数などに応じて設定するようにしてもよい。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the latter half variation pattern selection table for selecting the latter half variation pattern according to the first embodiment of this invention. In the second half variation pattern selection table, (A) big hit, (B) in addition to two types of deviation, (C) three types of special failure in case of quasi-reach forced mode (see Fig. 6) Is defined. Note that the latter half variation pattern selection table may be set according to the gaming state, the number of holds, and the like.
後半変動パターン選択テーブルには、変動パターン乱数1(図12の特図始動口スイッチ共通処理のステップA1419)に対するリーチ系統及び変動時間が設定されている。各後半変動パターン選択テーブルは同じ構成となっている。 In the latter half variation pattern selection table, the reach system and variation time are set for the variation pattern random number 1 (step A1419 of the special figure start port switch common processing in FIG. 12). Each latter-half variation pattern selection table has the same configuration.
(A)は、前述のように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半変動パターン選択テーブルである。大当り時に利用されるため、すべての場合においてリーチが発生するようにリーチ系統が設定されている。なお、リーチ系統に「リーチなし」を追加し、リーチなし、すなわち、後半変動なしで大当り(突発当り)を発生させるようにさせてもよい。 (A) is a latter half variation pattern selection table when the result of the special figure variation display game is a big hit as described above. Since it is used at the time of big hit, the reach system is set so that reach occurs in all cases. Note that “no reach” may be added to the reach system to generate a big hit (a sudden hit) without reach, that is, without the latter half fluctuation.
本発明の第1の実施の形態では、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」が設定されており、それぞれ変動時間が設定されている。なお、変更時間の異なるノーマルリーチを複数設定するようにしてもよい。 In the first embodiment of the present invention, “normal reach”, “SP1 reach”, “SP2 reach”, and “SP3 reach” are set, and variable times are set respectively. A plurality of normal reach having different change times may be set.
また、SP1リーチ以上のリーチには、それぞれ複数のリーチが割り当てられており、遊技制御装置600からSP1リーチが指定されると、演出制御装置700が割り当てられた複数のリーチから実行するリーチを選択する。
In addition, a plurality of reach is assigned to each reach beyond the SP1 reach, and when the SP1 reach is designated by the game control device 600, the reach to be executed is selected from the plurality of reach to which the
ここで、SP3リーチに対応する変動時間は100秒(第1変動表示時間)であるが、大当り時には、SP1リーチに対応する変動時間40秒(第2変動表示時間)よりも選択されやすく制御しているため、遊技制御装置600は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り)となる信頼度が異なる複数の変動表示時間から一の変動表示時間を選択して設定する変動表示時間選択手段として機能する。 Here, the fluctuation time corresponding to the SP3 reach is 100 seconds (first fluctuation display time), but at the time of big hit, the fluctuation time corresponding to the SP1 reach is controlled to be more easily selected than the 40 seconds (second fluctuation display time). Therefore, the game control apparatus 600 selects and sets one variation display time from a plurality of variation display times having different reliability levels, so that the suspension result mode of the variation display game becomes a special result mode (big hit). It functions as a selection means.
(B)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の後半変動パターン選択テーブルである。約10%程度の割合でリーチが発生するように設定されている。リーチなしの場合には、リーチが発生しないため、前半変動が終了した後、後半変動が実行されずに変動表示ゲームが終了する。 (B) is a latter half variation pattern selection table when the result of the special figure variation display game is out of place. The reach is set at a rate of about 10%. In the case of no reach, no reach occurs, and therefore, after the first half variation is completed, the second half variation is not executed and the variation display game is terminated.
(C)は、準リーチ強制モードで特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の後半変動パターン選択テーブルである。準リーチ強制モードでは、リーチが発生すると、必ずSP1リーチ以上のリーチが発生するように構成されている、また、リーチの発生率は約17%であり、通常時のはずれの場合と比較して高い値が設定されている。なお、準リーチ強制モードにおける特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、通常時と同様の後半変動パターン選択テーブルを利用するが、専用のテーブルを用意してもよい。 (C) is a second half variation pattern selection table when the result of the special figure variation display game is off in the semi-reach forced mode. In the quasi-reach compulsory mode, when reach occurs, the reach is always greater than SP1 reach, and the reach rate is about 17%, compared to the case of normal deviation. A high value is set. If the result of the special figure variation display game in the semi-reach forced mode is a big hit, the latter half variation pattern selection table similar to the normal time is used, but a dedicated table may be prepared.
続いて、前半変動パターンについて説明する。本発明の第1の実施の形態では、変動パターン乱数3によって前半変動パターンを選択する。前半変動パターンは、特図1変動開始処理1(特図2変動開始処理1)のステップA1710の処理で選択される。
Next, the first half variation pattern will be described. In the first embodiment of the present invention, the first half variation pattern is selected by the variation pattern
図18は、本発明の第1の実施の形態の前半変動パターンを選択するための前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。前半変動パターン選択テーブルには、(A)大当り時、(B)はずれ時の2種類が定義されている。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a first half variation pattern selection table for selecting a first half variation pattern according to the first embodiment of this invention. In the first half variation pattern selection table, two types of (A) big hit and (B) off are defined.
前半変動パターン選択テーブルには、リーチ系統及び変動パターン乱数3(図12の特図始動口スイッチ共通処理のステップA1421)に対する変動パターン及び変動時間が設定されている。各前半変動パターン選択テーブルは同じ構成となっている。 In the first half variation pattern selection table, a variation pattern and a variation time for the reach system and the variation pattern random number 3 (step A1421 of the special figure start port switch common process in FIG. 12) are set. Each first half variation pattern selection table has the same configuration.
(A)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の前半変動パターン選択テーブルである。ノーマルリーチの前半変動パターンは通常変動のみであるが、SP1リーチ以上のリーチが発生する場合には、特定の図柄演出が実行される。また、通常変動に対応する変動パターンは複数設定されており、演出制御装置700側で実際に実行される変動パターンが選択される。
(A) is a first half variation pattern selection table when the result of the special figure variation display game is a big hit. The first half fluctuation pattern of normal reach is only normal fluctuation, but when a reach higher than SP1 reach occurs, a specific symbol effect is executed. In addition, a plurality of variation patterns corresponding to the normal variation are set, and a variation pattern that is actually executed on the
(B)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の前半変動パターン選択テーブルである。リーチ系統にリーチなしの場合が含まれており、各前半変動パターンの選択確率が相違する以外は(A)と同様である。 (B) is a first half variation pattern selection table when the result of the special figure variation display game is out of place. The reach system includes the case without reach, and is the same as (A) except that the selection probabilities of the first half variation patterns are different.
さらに、図19を参照しながら具体的な変動パターンについて説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の変動パターンの構成を説明する図である。 Further, a specific variation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating the configuration of the variation pattern according to the first embodiment of this invention.
(A)は、前半変動が変動パターン乱数3によって決定され、その後、実行される後半変動が変動パターン乱数1によって決定されることを示している。(A)に示すように、以降、前半変動は実線、後半変動は一点鎖線で表す。
(A) shows that the first half variation is determined by the variation pattern
(B)は、後半変動のリーチ系統が「リーチなし」であって、前半変動パターンが「通常変動」の場合の変動パターンを示している。この場合、前半変動として通常変動が実行された後、そのまま終了する(第3変動表示時間に対応する第4予告演出)。 (B) shows the fluctuation pattern when the reach system of the second half fluctuation is “no reach” and the first half fluctuation pattern is “normal fluctuation”. In this case, after the normal fluctuation is executed as the first half fluctuation, the process ends as it is (fourth notice effect corresponding to the third fluctuation display time).
(C)は、後半変動のリーチ系統が「ノーマルリーチ」であって、前半変動パターンが「通常変動」の場合の変動パターンを示している。この場合、前半変動として通常変動が実行された後、ノーマルリーチが発生する。 (C) shows a fluctuation pattern when the reach system of the second half fluctuation is “normal reach” and the first half fluctuation pattern is “normal fluctuation”. In this case, the normal reach occurs after the normal fluctuation is executed as the first half fluctuation.
(D)は、後半変動のリーチ系統が「SP1リーチ」であって、前半変動パターンが「図柄演出1」の場合の変動パターンを示している。「図柄演出1」では、まず、通常変動が実行され、続いて1回の図柄演出が実行される(第2変動表示時間に対応する第3予告演出)。このとき、図柄演出は1種類であってもよいし、複数種類あって、演出制御装置700が選択するようにしてもよい。前半変動が終了した後、後半変動としてSP1リーチが発生する。また、図柄演出は、後半変動において実行されるSPリーチの予告演出に対応するが、単独の演出であってもよい。
(D) shows a variation pattern when the reach system of the second half variation is “SP1 reach” and the first half variation pattern is “
(E)及び(F)は、後半変動のリーチ系統が「SP1リーチ」であって、前半変動パターンが「図柄演出3」の場合の変動パターンを示している。(E)では、前半変動として、通常変動が実行された後、3回の図柄演出(第1変動態様)が順次実行される(第1変動表示時間に対応する第1予告演出)。一方、(F)では、通常変動の後、1回目の図柄演出(第2変動態様)が実行され、その後、SP1リーチの導入部分の演出が実行される(第1変動表示時間に対応する第2予告演出)。なお、(E)及び(F)においては、どちらもSP3リーチが実行されるが、(F)では、SP1リーチの導入部分の演出を実行してからSP3リーチが実行されるので、遊技者に意外性を与えるとともに興趣を高めることとなる。
また、1回目の図柄演出(第2変動態様)が実行されると、通常は、SP1リーチの実行を遊技者に報知することとなり、遊技者がSP3リーチへ発展すると認識するのは困難となる。
(E) and (F) show the fluctuation pattern when the reach system of the second half fluctuation is “SP1 reach” and the first half fluctuation pattern is “
In addition, when the first symbol effect (second variation mode) is executed, the player is usually notified of the execution of the SP1 reach, and it becomes difficult for the player to recognize that the player has developed to the SP3 reach. .
演出制御装置700は、前半変動として図柄演出3が指定されると、指定された変動時間に対応する演出を組み合わせて実行する。したがって、遊技制御装置600が前半変動として「図柄演出3」、後半変動として「SP3リーチ」を指定すると、演出制御装置700が複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択して実行する。
When the
したがって、遊技制御装置600では従来の手順で変動パターンを指定しながら、演出制御装置700が複数の前半変動から選択して実行することによって、信頼度の高いSP3リーチを実行する前にバリエーションに富んだ発展演出を実行することが可能となる。また、演出制御装置700は、遊技制御装置600(変動表示時間制御手段)によって制御される変動表示時間に対応する演出を実行する演出制御手段及び予告選択手段を構成する。また、演出制御装置700は、複数の予告演出から遊技制御装置600(変動表示時間選択手段)によって選択された変動表示時間と対応する予告演出を選択して実行する予告演出選択手段を構成する。
Therefore, in the game control device 600, while the variation pattern is specified in the conventional procedure, the
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA1211)の詳細について説明する。図20Aは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図20Bは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。 Next, the details of the special figure display process (step A1211) in the special figure game process described above will be described. FIG. 20A is a flowchart illustrating the procedure of the first half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention. FIG. 20B is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2(特図2)をロードする(ステップA1801)。その後、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA1802)。
The game control device 600 first loads the jackpot flag 2 (special drawing 2) set in the
次に、遊技制御装置600は、大当りフラグ2に大当りが設定されているか否かをチェックすることによって(ステップA1803)、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生したか否かを判定する(ステップA1804)。 Next, the game control device 600 determines whether or not a big hit has occurred in the second special figure variation display game by checking whether or not a big hit is set in the big hit flag 2 (step A1803) (step A1803). Step A1804).
遊技制御装置600は、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生していない場合には(ステップA1804の結果が「N」)、大当りフラグ1領域に設定される大当りフラグ1(特図1)をロードする(ステップA1805)。その後、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA1806)。
The game control device 600, when the big hit is not generated in the second special figure variation display game (the result of step A1804 is "N"), the big hit flag 1 (Special figure 1) set in the
次に、遊技制御装置600は、大当りフラグ1に大当りが設定されているか否かをチェックすることによって(ステップA1807)、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生したか否かを判定する(ステップA1808)。 Next, the game control device 600 determines whether or not a big hit has occurred in the first special figure variable display game by checking whether or not a big hit is set in the big hit flag 1 (step A1807) (step A1807). Step A1808).
遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には(ステップA1808の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1809)。 When a big hit occurs in the first special figure variation display game (the result of step A1808 is “Y”), the game control device 600 determines a test signal related to the first special figure fluctuation display game big hit (special figure one big hit). Is saved in the test signal output data area (step A1809).
遊技制御装置600は、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には(ステップA1804の結果が「Y」)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA1810)。さらに、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1811)。
When the big hit occurs in the second special figure variation display game (the result of step A1804 is “Y”), the game control device 600 clears the
遊技制御装置600は、ステップA1809又はステップA1811の処理が終了した後、すなわち、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、まず、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA1812)。 The game control device 600 first sets the round number upper limit value table after the processing of step A1809 or step A1811, that is, when the result of the special figure variation display game is a big hit (step A1812).
次に、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA1813)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA1814)。 Next, the game control apparatus 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area (step A1813). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED point is saved in the round LED pointer area (step A1814).
次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1815)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1816)。 Next, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to information for setting the winning probability of the normal map variable display game and the special map variable display game to the normal state (low probability state) (step A1815), and sets the command. Processing is executed (step A1816).
続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA1817)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1818)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信するように設定する。
Subsequently, the game control device 600 prepares a fanfare command corresponding to the symbol information indicating the stopped symbol of the special symbol variation display game being executed (step A1817), and executes a command setting process (step A1818). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the
その後、遊技制御装置600は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA1819)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA1820)。
Thereafter, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information of the decoration special figure variation display game displayed on the
次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号、及び、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1821)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA1822)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA1823)。 Next, the game control device 600 loads the prize winning opening information, the signal corresponding to the prize winning opening information, and the probability of the hit result in the normal figure change display game and the special figure change display game. A signal corresponding to the state is saved in the external information output data area (step A1821). Further, the big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step A1822), and the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A1823).
その後、遊技制御装置600は、大入賞口への不正入賞数をリセットし(ステップA1824)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA1825)。 Thereafter, the game control device 600 resets the number of illegal winnings to the special winning opening (step A1824), and saves the illegal monitoring period non-periodic flag in the large winning opening illegal monitoring period flag (step A1825).
そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(ステップA1826)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。 Then, the game control apparatus 600 executes a fanfare / interval process transition setting process for shifting to a fanfare / interval process (step A1826), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process, a process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set, and information indicating various states is set.
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置700に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning port during the illegal winning port fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Related information, information for turning off the game state display LED relating to the display of the high probability state, information for setting the probability of hitting results in the normal fluctuation display game to the normal state, and display of the high probability state turned on at the time of power failure recovery Information for turning off the game state display LED, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, information for setting the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game to the normal state, and production when the power failure is restored Information that is output to the control device 700 and indicates that the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game or special figure fluctuation display game is in a normal state, or information related to clearing the remaining time reduction fluctuation count after the big hit Etc.).
一方、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのいずれも大当りが発生しない場合には(ステップA1808の結果が「N」)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(図20BのステップA1827)。現在の遊技状態が時短状態でない場合には(ステップA1827の結果が「N」)、特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1833)。特図普段処理移行設定処理1は、前述のように、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備し、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する。
On the other hand, when neither of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game has a big hit (the result of step A1808 is “N”), the game control device 600 shortens the current gaming state. It is determined whether or not it is in a state (step A1827 in FIG. 20B). If the current gaming state is not the short-time state (the result of step A1827 is “N”), the special figure normal process
一方、遊技制御装置600は、現在の遊技状態が時短状態の場合には(ステップA1827の結果が「Y」)、時短変動回数を1減らす更新を行い、時短変動回数が0になったか否かを判定する(ステップA1829)。時短変動回数が0になっていない場合には(ステップA1829の結果が「N」)、同じ遊技状態で処理を継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1833)。
On the other hand, when the current gaming state is the short-time state (the result of step A1827 is “Y”), the game control device 600 performs an update to reduce the number of short-time fluctuations by 1, and whether or not the number of short-time fluctuations has become zero. Is determined (step A1829). If the time variation number is not 0 (the result of step A1829 is “N”), the special figure normal process
遊技制御装置600は、時短変動回数が0になった場合には(ステップA1829の結果が「Y」)、時短状態終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA1830)、当該確率情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA1831)。さらに、時短状態の終了に関する処理を含む特図普段処理移行設定処理2を実行する(ステップA1832)。
The game control apparatus 600 prepares a probability information command at the end of the time-short state (step A1830) when the number of time-changes becomes zero (the result of step A1829 is “Y”), and a command for the probability information command. Setting processing is executed (step A1831). Further, the special figure normal process
遊技制御装置600は、特図普段処理移行設定処理1又は特図普段処理移行設定処理2の実行が終了すると、実行された特図変動表示ゲームの回数(特図ゲーム数)を更新する(ステップA1834)。さらに、更新された特図ゲーム数を確認し(ステップA1835)、先読み演出の実行を許可するタイミング(先読み許可タイミング)であるか否かを判定する(ステップA1836)。本発明の第1の実施の形態では、停電復帰直後や準リーチ強制モード中など、先読み演出の実行が制限されている場合がある。ステップA1836の処理では、先読み演出の実行の制限が解除されるタイミングであるか否かを判定している。
When the execution of the special figure normal process
遊技制御装置600は、特図ゲーム数が先読み許可タイミングである場合には(ステップA1836の結果が「Y」)、演出制御装置700に先読み許可コマンドを送信する(ステップA1837)。なお、先読み許可コマンドは、先読みを許可するためだけのコマンドである必要はなく、例えば、通常モードに移行させるためのコマンドであってもよい。その後、特図表示中処理を終了する。 The game control device 600 transmits a prefetch permission command to the effect control device 700 (step A1837) when the number of special figure games is the prefetch permission timing (the result of step A1836 is “Y”). Note that the prefetch permission command does not need to be a command only for permitting prefetching, and may be a command for shifting to the normal mode, for example. Thereafter, the special figure displaying process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム数が先読み許可タイミングでない場合には(ステップA1836の結果が「N」)、準リーチ強制モードで用いられる特殊テーブルを使用する前であるか否かを判定する(ステップA1838)。特殊テーブルを使用する場合には(ステップA1838の結果が「Y」)、所定回数(例えば、8回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、先読み演出の実行を禁止する先読み禁止コマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1839)。このように、本発明の第1の実施の形態では、SP1リーチ以上のリーチの発生確率の高い準リーチ強制モードにおいて遊技者に過度の期待感を煽らないように先読み演出の実行を禁止している。 On the other hand, if the number of special figure games is not the prefetch permission timing (the result of step A1836 is “N”), the game control device 600 determines whether or not it is before using the special table used in the semi-reach forced mode. Determination is made (step A1838). When the special table is used (the result of step A1838 is “Y”), the prefetching prohibition prohibits the execution of the prefetching effect until the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 8 times). The command is transmitted to the effect control device 700 (step A1839). As described above, in the first embodiment of the present invention, the execution of the pre-reading effect is prohibited so as not to give the player an excessive sense of expectation in the quasi-reach forced mode with a high probability of reaching the SP1 reach or higher. Yes.
遊技制御装置600は、特殊テーブルを使用しない場合(ステップA1838の結果が「N」)、又は、ステップA1839の処理が終了すると、特図表示中処理を終了する。 When the special table is not used (the result of Step A1838 is “N”), or the processing of Step A1839 ends, the game control device 600 ends the special figure display processing.
本発明の第1の実施の形態では、始動記憶数の数に応じて変動パターンの選択率が相違するように構成されている。図21は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶数ごとの変動パターン(リーチ)と変動パターン乱数1との関係を説明する図である。なお、図21における変動パターンを選択するテーブルは通常テーブルに対応する。
The first embodiment of the present invention is configured such that the selection rate of the variation pattern differs depending on the number of start memory numbers. FIG. 21 is a diagram illustrating the relationship between the variation pattern (reach) for each start memory number and the variation pattern
本発明の第1の実施の形態では、始動記憶数が多い場合には、特図変動表示ゲームの実行回数を増やすために比較的に短い変動時間の変動パターンが選択される。一方、始動記憶数が少ない場合には、始動記憶数が0になりにくいように、比較的に長い変動時間の変動パターンが選択される。 In the first embodiment of the present invention, when the number of starting memories is large, a relatively short variation time variation pattern is selected in order to increase the number of executions of the special figure variation display game. On the other hand, when the starting memory number is small, a variation pattern with a relatively long variation time is selected so that the starting memory number is unlikely to become zero.
例えば、変動パターン乱数1が15000から20000の場合、始動記憶数が1又は2であればノーマルリーチが発生する。これに対し、始動記憶数が4から8の場合には、リーチなしとなる。図21の網掛け部は、始動記憶数によってリーチの態様が異なる乱数の範囲を示している。
For example, when the variation pattern
すなわち、特図変動表示ゲームが実行されるタイミングにおける始動記憶数を、先読み演出実行時に正確に把握することはできない。そこで、後半変動パターンが確定しない範囲の変動パターン乱数1が抽出された場合には、先読み演出を実行しないように制御してもよい。
That is, it is not possible to accurately grasp the start memory number at the time when the special figure variation display game is executed when the prefetch effect is executed. Therefore, when the variation pattern
次に、所定のタイミングで変動パターン選択テーブルを特殊テーブルに切り替える場合について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動パターンを選択するテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに切り替えるタイミングと、先読みの実行可否との関係を説明する図である。 Next, a case where the variation pattern selection table is switched to a special table at a predetermined timing will be described. FIG. 22 is a diagram illustrating the relationship between the timing for switching the table for selecting the variation pattern according to the first embodiment of this invention from the normal table to the special table and whether or not prefetching can be performed.
本発明の第1の実施の形態における特殊テーブルでは、前述のように、リーチが発生する場合には必ずSP1リーチ以上が発生するように構成されている。そして、大当り終了後、所定回数(例えば、50回)の特図変動表示ゲームが実行された後、変動パターンを選択するためのテーブルが通常のテーブルから特殊テーブルに切り替えられる。その後、5回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特殊テーブルに基づいて変動パターンが設定される。 As described above, the special table according to the first embodiment of the present invention is configured to always generate SP1 reach or higher when reach occurs. After the big hit, a special number variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times), and then the table for selecting the variation pattern is switched from the normal table to the special table. Thereafter, a variation pattern is set based on the special table until five special figure variation display games are executed.
前述のように、特殊テーブルでは、リーチが発生する場合には、必ずSP1リーチ以上のリーチが発生する。すなわち、通常の制御であれば、先読み演出の実行確率も高くなり、短期間に先読み演出が連続して実行されることによって、遊技者が特殊モードに移行していることを察知してしまうおそれがある。そこで、特殊テーブルを利用している期間は先読み演出を実行しないように制御する。 As described above, in the special table, when reach occurs, the reach of SP1 reach or higher is always generated. In other words, with normal control, the execution probability of the pre-reading effect increases, and the pre-reading effect is continuously executed in a short period of time, which may cause the player to sense that the player has transitioned to the special mode. There is. Therefore, control is performed so that the pre-reading effect is not executed during the period in which the special table is used.
本発明の第1の実施の形態では、最大8個の始動記憶を保持することが可能となっている。そこで、特殊テーブルを使用するタイミングの8ゲーム前から先読み演出の実行を禁止する。図22では、42回目の特図変動表示ゲームが実行された後のタイミングとなる。そして、先読み演出を禁止するタイミングでは、遊技制御装置600は、演出制御装置700に特殊テーブルに切り替えることを通知する特殊テーブル移行前コマンドを送信する。演出制御装置700は、特殊テーブル移行前コマンドを受信すると、先読み演出を実行しないように制御する。
In the first embodiment of the present invention, a maximum of eight start memories can be held. Therefore, execution of the prefetch effect is prohibited from 8 games before the timing of using the special table. In FIG. 22, it is the timing after the 42nd special figure variation display game is executed. And at the timing which prohibits a prefetch effect, the game control apparatus 600 transmits the command before special table transfer which notifies the
その後、遊技制御装置600は、特殊テーブルを使用するタイミングで特殊テーブル移行コマンドを演出制御装置700に送信する。その後、所定回数(5回)特図変動表示ゲームを実行すると、通常テーブルに戻す通常テーブル移行コマンド送信し、このタイミングで先読み演出の実行を再開する。
Thereafter, the game control device 600 transmits a special table transfer command to the
以下、演出制御装置700による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。そしてCPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (step B1001). Next, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 710 clears the WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。また遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
Then, the
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。
Next, the
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
Subsequently, the
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
Then, the
また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
Further, the
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
Finally, the
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図24は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
First, the
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
When the
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
When the
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
When the
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
When the received command is a “power-on command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
When the received command is a “power failure recovery command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
When the received command is a “customer waiting demo command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図25にて後述する。
If the received command is a “fluctuation pattern command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
When the received command is a “symbol stop command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
When the received command is a “fanfare command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
When the received command is the “large-open / open n-th command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
When the received command is an “interval command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
When the received command is an “ending command”, the
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
Further, the
次に、主制御用マイコン710は、先読み予告設定処理を実行する(ステップB1119)。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理であり、3段階の先読み演出が実行される場合における1段階目の演出内容が設定される。
Next, the
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
Next, the
続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1111)の詳細について説明する。図25は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。 Next, details of the changing process (step B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
First, the
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、PB(プッシュボタン)情報をクリアする(ステップB1202)。PB(プッシュボタン)情報とは、演出ボタン17による入力情報である。
Specifically, the
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
Subsequently, the
さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1204)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。変動演出情報設定処理の詳細については、図26にて後述する。
Further, the
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB1205)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
Next, the
さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1206)。
Further, the
続いて、主制御用マイコン710は、先読み予告制御処理1を実行する(ステップB1207)。先読み予告制御処理1は、3段階の先読み演出が実行される場合における2段階目の演出内容が設定される。先読み予告制御処理1の詳細については、図28にて後述する。
Subsequently, the
さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する(ステップB1208)。さらに、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップB1209)、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB1210)。
Further, the
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(ステップB1212)。
On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1201 is “N”),
主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(ステップB1212の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1213)。
When the update timer expires (the result of step B1212 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、ステップB1210の処理が終了した場合、ステップB1213の処理が終了した場合、又は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(ステップB1212の結果が「N」)、3段階目の先読み演出を制御する先読み演出予告制御処理2を実行する。先読み予告制御処理2の詳細については、図33にて後述する。その後、主制御用マイコン710は、変動中処理を終了する。
When the process of step B1210 is completed, the process of step B1213 is completed, or the update timer is not up (the result of step B1212 is “N”), the
続いて、前述した変動中処理における変動演出情報設定処理(ステップB1204)の詳細について説明する。図26は、本発明の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 Next, details of the changing effect information setting process (step B1204) in the above-described changing process will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern information setting process according to the embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、始動記憶数(ステップB1301)及び遊技状態(ステップB1302)を確認する。さらに、開始する変動表示ゲームの結果情報を確認する(ステップB1303)。結果情報とは、例えば、変動表示ゲームの結果が大当りか否かを示す情報である。
First, the
主制御用マイコン710は、ステップB1301からステップB1303までの処理で取得された始動記憶数、遊技状態及び結果情報に対応する後半変動パターン選択テーブルを設定する(ステップB1304)。後半変動パターン選択テーブルは、変動表示ゲームにおける後半変動を設定するためのテーブルである。後半変動は、具体的には、リーチ態様などが対応する。
The
次に、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600から送信された変動パターンコマンドに基づいて、リーチ系統の判定情報を取得する(ステップB1305)。リーチ系統は、前述のように、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)リーチなどが該当する。
Next, the
主制御用マイコン710は、ステップB1304の処理で設定された後半変動パターン選択テーブル、及び、ステップB1305の処理で取得されたリーチ系統の判定情報に基づいて、後半変動パターンを設定する(ステップB1306)。具体的には、リーチ系統がSP1リーチであれば春・夏・秋・冬の各リーチ(四季系リーチ)のいずれかを選択する。
The
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600から送信された変動パターンコマンドに基づいて、前半変動の判定情報を取得する(ステップB1307)。そして、前半変動が通常変動であるか否かを判定する(ステップB1308)。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、前半変動が通常変動の場合には(ステップB1308の結果が「Y」)、結果情報に対応する通常変動パターン選択テーブルから前半変動パターンを選択する(ステップB1309)。
When the first half fluctuation is a normal fluctuation (the result of Step B1308 is “Y”), the
一方、主制御用マイコン710は、前半変動が通常変動でない場合には(ステップB1308の結果が「N」)、結果情報と指示された図柄演出に対応する図柄演出パターンテーブルに基づいて前半変動パターンを選択する(ステップB1310)。なお、図柄演出パターンテーブルの詳細については、図27にて後述する。
On the other hand, if the first half fluctuation is not a normal fluctuation (the result of Step B1308 is “N”), the
本発明の第1の実施の形態では、図柄演出では、図柄演出パターンテーブルに基づいて複数の演出パターンから一の演出パターンを選択することによってバリエーションに富んだ演出を実行することが可能となる。また、通常変動では、例えば、結果が大当りの場合には、期待度の高い予告演出が段階的に実行されるステップアップ予告が出現しやすくなるように制御する。 In the first embodiment of the present invention, in the design production, it is possible to execute a production rich in variations by selecting one production pattern from a plurality of production patterns based on the design production pattern table. Further, in the normal variation, for example, when the result is a big hit, control is performed so that a step-up notice in which a notice effect with a high expectation is executed in stages is likely to appear.
最後に、主制御用マイコン710は、選択された前半変動パターンを設定し(ステップB1311)、変動パターン情報設定処理を終了する。
Finally, the
続いて、変動パターン情報設定処理において前半変動パターンを選択するための図柄演出パターンテーブルの詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の図柄演出パターンテーブルの一例を示す図である。(A)は結果情報が大当りの場合、(B)は結果情報がはずれの場合を示す。 Next, details of the symbol effect pattern table for selecting the first half variation pattern in the variation pattern information setting process will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the symbol effect pattern table according to the first embodiment of this invention. (A) shows a case where the result information is a big hit, and (B) shows a case where the result information is off.
図柄演出パターンテーブルには、図柄演出パターンに対応する複数の前半変動パターンが定義されている。また、各前半変動パターンには選択確率が設定されている。 In the symbol effect pattern table, a plurality of first-half variation patterns corresponding to the symbol effect pattern are defined. A selection probability is set for each of the first half variation patterns.
さらに、本発明の第1の実施の形態では、図柄演出パターンごとに図柄演出の実行態様が相違しており、また、図柄演出パターンごとに設定された前半変動パターンごとに図柄演出の実行態様が相違する。指示される図柄演出パターンごとに信頼度が対応し、例えば、図柄演出1、図柄演出2、図柄演出3の順で信頼度が高くなるように設定されている。
Furthermore, in the first embodiment of the present invention, the execution mode of the symbol effect is different for each symbol effect pattern, and the execution mode of the symbol effect is different for each first-half variation pattern set for each symbol effect pattern. Is different. The degree of reliability corresponds to each designated symbol effect pattern. For example, the
さらに、前半変動パターンについても信頼度に応じて選択される確率が異なるように設定されている。例えば、図柄演出1が図柄演出パターンとして指示された場合に、(A)に示すように結果情報が大当りの場合には図柄演出1−1の前半変動が50%の確率で選択されるが、(B)に示すように結果情報がはずれの場合には図柄演出1−1の前半変動が70%の確率で選択される。したがって、図柄演出1−1の前半変動パターンが選択された場合よりも、図柄演出1−2の前半変動パターンが選択された場合のほうが大当りの発生確率が高いと判断することができる。
Further, the first half variation pattern is also set so that the probability of selection varies according to the reliability. For example, when
また、図柄演出パターンに図柄演出3が指示された場合には、前半変動パターンとして、図柄演出3−1、図柄演出3−2及び図柄演出1−3が選択される。図柄演出3−1や図柄演出3−2が選択された場合には、図柄演出が複数回実行され、その後、信頼度の高いSP3リーチが実行されるため、遊技者は、識別図柄の変動態様から導出されるリーチ演出が予想可能となるので、予告演出の実行中の識別図柄の変動態様にも注目して楽しむことができる。
When the
図柄演出1−3が選択された場合には、図柄演出1の場合と同じ(又は類似する)図柄演出が実行され、図柄演出1からより信頼度の高い演出にステップアップする演出が実行される。図柄演出1−3は、はずれの場合の選択確率が4%と低く設定されているため、図柄演出1−3が実行されれば信頼度が高いと遊技者は判断することができる。通常、図柄演出1が実行される場合には信頼度は高くないが、ステップアップする演出が実行されることによって遊技者に驚きを与え、さらに、大きな期待感を与えることができる。
When the symbol effect 1-3 is selected, the same (or similar) symbol effect as in the case of the
そして、前半変動パターンは、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御装置700が選択するため、遊技制御装置600の処理負荷を抑えることができる。
And since the production |
〔先読み予告(第一段階)〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB1119)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。先読み予告設定処理では、多段階の先読み予告を実行する場合における第一段階の先読み予告(第1先読み予告)の態様を設定する。
[Pre-reading notice (first stage)]
Next, details of the prefetching advance notice setting process (step B1119) in the first scene control process described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the embodiment of this invention. In the prefetching advance notice setting process, the mode of the first stage prefetching notice (first prefetching notice) when the multistage prefetch notice is executed is set.
主制御用マイコン710は、まず、先読み禁止状態であるか否かを判定する(ステップB1401)。選択された前半変動パターンを設定し、変動パターン情報設定処理を終了する。前述のように、先読み禁止状態は、停電復帰時や変動パターンを選択するためのテーブルを変更する時など所定の条件を満たしたとき、遊技制御装置600から送信された先読み禁止コマンドを受信した場合に設定される。
First, the
主制御用マイコン710は、先読み禁止状態の場合には(ステップB1401の結果が「Y」)、先読み禁止解除条件を達成したか否かを確認する(ステップB1402)。先読み禁止解除条件とは、例えば、停電から復帰して所定回数の変動表示ゲームが実行された後であったり、準リーチ強制モードから通常モードに復帰した場合などである。
In the prefetch prohibition state (the result of step B1401 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、先読み禁止解除条件を達成したか否かを判定し(ステップB1403)、達成している場合には(ステップB1403の結果が「Y」)、先読み禁止状態を解除する(ステップB1404)。一方、先読み禁止解除条件を達成していない場合には(ステップB1403の結果が「N」)、本処理を終了する。
The
主制御用マイコン710は、先読み禁止状態でない場合(ステップB1401の結果が「N」)、又は、ステップB1404の処理で先読み禁止状態が解除された場合には、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1405)。事前判定コマンドは、先読み予告を行う指示を含む。主制御用マイコン710は、事前判定コマンドを受信していない場合には(ステップB1405の結果が「N」)、本処理を終了する。
If the
主制御用マイコン710は、事前判定コマンドを受信した場合には(ステップB1405の結果が「Y」)、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1406)。そして、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB1407)。先読み予告を実行中の場合には(ステップB1407の結果が「Y」)、さらに先読み予告を実行する必要がないので、本処理を終了する。
When the
主制御用マイコン710は、先読み予告を実行していない場合には(ステップB1407の結果が「N」)、さらに、保留数、すなわち、未実行の変動表示ゲームが3以上であるか否かを判定する(ステップB1408)。これは、先読み予告の総演出時間が確保できているか否か判定するもので、この判定結果に応じて実行される先読み予告の種類が異なるようになっている。
When the
主制御用マイコン710は、保留数が3以上の場合には(ステップB1408の結果が「Y」)、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1409)。さらに、変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する(ステップB1410)。はずれ用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図29(A)にて説明する。
When the number of holds is 3 or more (the result of Step B1408 is “Y”), the
続いて、主制御用マイコン710は、ステップB1409の処理で取得された図柄情報に基づいて、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップB1411)。そして、大当りの場合には(ステップB1411の結果が「Y」)、変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する(ステップB1412)。大当り用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図29(B)にて説明する。
Subsequently, the
一方、主制御用マイコン710は、保留数が3未満の場合には(ステップB1408の結果が「Y」)、保留数2以下の場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する(ステップB1413)。保留数2以下用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図29(C)にて説明する。
On the other hand, when the number of holds is less than 3 (the result of Step B1408 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、先読み予告実行抽選テーブルの設定が完了すると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶に対応するリーチ系統情報を取得する(ステップB1414)。そして、設定された先読み予告実行抽選テーブル及び取得されたリーチ系統情報に基づいて、先読み演出の実行を抽選する(B1415)。
When the setting of the prefetch advance notice execution lottery table is completed, the
主制御用マイコン710は、先読み演出を実行するか否かを判定し(ステップB1416)、先読み予告を実行する場合には(ステップB1416の結果が「Y」)、選択された先読み予告を実行するために必要な情報を設定する(B1417)。一方、先読み予告を実行しない場合には(ステップB1416の結果が「N」)、そのまま本処理を終了する。
The
続いて、先読み予告の実行可否及び実行態様を定義する先読み予告実行抽選テーブルについて説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告実行抽選テーブルの一例を示す図である。(A)は保留数が3以上で結果情報がはずれの場合、(B)は保留数が3以上で結果情報が大当りの場合、(C)は保留数が2以下の場合を示す。 Next, the prefetching notice execution lottery table that defines whether or not the prefetching notice is executed and the execution mode will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a prefetch notice execution lottery table according to the first embodiment of this invention. (A) shows a case where the number of holds is 3 or more and the result information is out of place, (B) shows a case where the number of holds is 3 or more and the result information is a big hit, and (C) shows a case where the number of holds is 2 or less.
先読み予告実行抽選テーブルには、リーチ系統情報に対応して先読み予告の実行確率及び先読み予告態様が定義される。先読み予告実行抽選テーブル(A)及び(B)では、先読み予告態様は必ず提灯の表示(第1先読み予告態様、所定表示態様)と定義されている。 The prefetching notice execution lottery table defines the prefetching notice execution probability and the prefetching notice mode corresponding to the reach system information. In the prefetching advance notice lottery tables (A) and (B), the prefetching notice mode is always defined as the display of the lantern (first prefetching notice mode, predetermined display mode).
また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、実行されるリーチ演出の信頼度に応じて先読み予告が実行される確率が高くなるように設定されている。例えば、リーチ系統情報がリーチなしの場合には先読み演出の実行確率が5%となるのに対し、SP3リーチの場合には先読み演出の実行確率が30%となる。 Further, when the result of the variable display game is out of place, the probability that the pre-reading notice is executed is set to be high according to the reliability of the reach effect to be executed. For example, when the reach system information is no reach, the execution probability of the prefetch effect is 5%, whereas in the case of SP3 reach, the execution probability of the prefetch effect is 30%.
また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、SP1リーチ以上の場合には、信頼度に応じて先読み演出の実行確率が高くなるように設定されているが、ノーマルリーチの場合には先読み演出が実行される確率が最も高くなるように設定されている。信頼度の低いノーマルリーチが発生した場合であっても、先読み演出が実行されれば期待度が飛躍的に高くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, when the result of the variable display game is a big hit, when SP1 reach or higher, the execution probability of the prefetch effect is set to be high according to the reliability, but in the case of normal reach, the prefetch effect is set. Is set to have the highest probability of being executed. Even when normal reach with low reliability occurs, the expectation level is dramatically increased if the pre-reading effect is executed, so that the player's expectation can be enhanced.
また、リーチ系統情報がスペシャルリーチ以上の場合には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合よりも大当りの場合のほうが先読み予告を実行する確率が高くなるように設定されている。具体的には、(A)及び(B)を参照すると、リーチ系統情報がSP2リーチの場合には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には20%の確率で先読み予告が実行され、大当りの場合には30%の確率で先読み予告が実行される。 Further, when the reach system information is greater than or equal to the special reach, the probability that the pre-reading notice is executed is set higher in the case of the big hit than in the case where the result of the variable display game is out of place. Specifically, referring to (A) and (B), when the reach system information is SP2 reach, the pre-reading notice is executed with a probability of 20% when the result of the variable display game is out of order, and the jackpot In this case, the prefetching notice is executed with a probability of 30%.
なお、保留数が3以上の場合における先読み予告態様は始動記憶表示を提灯役物320で表示する(第1先読み予告態様、事前報知(先読み演出)の予告)。 Note that the pre-reading notice mode in the case where the number of holds is 3 or more displays the start memory display with the lantern accessory 320 (first pre-reading notice form, advance notice (pre-reading effect) notice).
これに対し、(C)を参照すると、保留数が2以下の場合には、リーチ系統情報がリーチなし又はノーマルリーチの場合には、先読み予告が実行されないように設定されている。また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合と同様に、実行されるリーチ演出の信頼度に応じて先読み予告が実行される確率が高くなるように設定されている。 On the other hand, referring to (C), when the number of holds is 2 or less, the pre-reading notice is set not to be executed when the reach system information is no reach or normal reach. Similarly to the case where the result of the variable display game is out of place, the probability that the pre-reading notice is executed is set to be high according to the reliability of the reach effect to be executed.
さらに、スペシャルリーチが発生する場合には、リーチの種類ごとに、異なる態様で先読み予告が実行される。したがって、本発明の第1の実施の形態では、保留数及びリーチ系統情報に基づいて、異なる態様で先読み演出が実行される。 Further, when special reach occurs, pre-reading notice is executed in a different manner for each type of reach. Therefore, in the first embodiment of the present invention, the prefetch effect is executed in a different manner based on the number of reservations and the reach system information.
具体的には、SP1リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における図柄変動が、先読み予告が実行されない場合と比較して遅延して開始される。SP2リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における各図柄の変動がばらばらに開始される。SP3リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における変動開始時に各図柄が通常の変動表示とは異なる態様で回転する。例えば、図柄が移動せずに縦又は横に回転したり、図柄の中心で時計回り又は反時計回りに回転したりする。 Specifically, in the case of SP1 reach, the symbol variation in the start-up memory to be subjected to the pre-reading notice is started with a delay compared to the case where the pre-reading notice is not executed. In the case of SP2 reach, the variation of each symbol in the start-up memory to be subjected to the pre-reading notice is started apart. In the case of SP3 reach, each symbol rotates in a manner different from the normal variation display at the start of variation in the start memory to be subjected to the pre-reading notice. For example, the symbol rotates vertically or horizontally without moving, or rotates clockwise or counterclockwise at the center of the symbol.
なお、保留数が所定数(例えば、4)の場合に、複数の変動表示ゲームにまたがる先読み予告を実行するようにしてもよい。 Note that when the number of holds is a predetermined number (for example, 4), a pre-reading notice across a plurality of variable display games may be executed.
ここで、演出制御手段700は、事前報知(先読み予告)が実行されることを、事前報知の実行前に遊技者に予告する事前報知実行予告手段として機能する。 Here, the effect control means 700 functions as advance notice execution notice means for notifying the player that the advance notice (prefetch notice) is executed before the advance notice is executed.
〔先読み予告(第二段階)〕
続いて、前述した変動中処理における先読み予告制御処理1(ステップB1207)の詳細について説明する。図30は、本発明の実施の形態の先読み予告制御処理1の手順を示すフローチャートである。先読み予告制御処理1では、3段階の先読み予告を実行する場合における第二段階の先読み予告(第2先読み予告)の態様を設定する。なお、第1先読み予告態様は、先読み演出が実行されることを予告していたが、第2先読み予告では、特図変動表示ゲームの結果を報知する事前報知となっている(第1事前報知)。
[Pre-reading notice (second stage)]
Next, details of the prefetching advance notice control process 1 (step B1207) in the above-described changing process will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch
主制御用マイコン710は、まず、第1先読み予告態様に制御中の始動記憶表示の存在を確認する(ステップB1501)。そして該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定し(ステップB1502)、存在しない場合には(ステップB1502の結果が「N」)、本処理を終了する。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、第1先読み予告態様に制御中の始動記憶表示が存在する場合には(ステップB1502の結果が「Y」)、当該始動記憶発生時の最先の始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるかを確認する(ステップB1503)。そして、最先の始動記憶が消化されたか否かを判定する(ステップB1504)。本発明の第1の実施の形態では、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行される。したがって、第2特図変動表示ゲームの実行が割り込まれたか否かを判定するためにステップB1504の処理が実行される。
On the other hand, when there is a start memory display during control in the first prefetch notice mode (the result of step B1502 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、最先の始動記憶が消化されていない場合(ステップB1504の結果が「N」)、すなわち、第2特図変動表示ゲームが割り込まれて実行されている場合には、本処理を終了する。
When the earliest start memory has not been digested (the result of step B1504 is “N”), that is, when the second special figure variation display game is interrupted and executed, the
主制御用マイコン710は、最先の始動記憶が消化されている場合(ステップB1504の結果が「Y」)、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1505)。さらに、暫定先読み予告選択テーブルから暫定先読み予告の態様を選択する(ステップB1506)。なお、暫定先読み予告選択テーブルについては、図32にて後述する。
When the earliest start memory has been consumed (the result of step B1504 is “Y”), the
そして、主制御用マイコン710は、ステップB1506の処理で選択された暫定先読み予告の態様に基づいて、先読み対象の始動記憶表示を設定する(ステップB1507)。さらに、選択された暫定先読み予告の態様に基づいて、提灯役物320を用いた役物演出を設定する(ステップB1508)。なお、役物演出の例については、図31にて後述する。
Then, the
ここで、先読み予告態様の具体例について説明する。特に、図30にて説明した先読み予告制御処理1で制御される第二段階の先読み予告(第2先読み予告、第1事前報知)について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
Here, a specific example of the prefetch notice mode will be described. In particular, the second-stage prefetch notice (second prefetch notice, first pre-notification) controlled by the prefetch
第二段階の先読み予告は、提灯役物320によって実行される。前述のように、提灯役物320は、一個の提灯の形状を模した固定装飾部321と、二個の提灯の形状を模した可動装飾部322と、を備えている。各提灯の内部には、発光部材が備えられており、演出制御装置700によって点灯及び消灯が制御される。中央の固定装飾部321は赤色に点灯し、可動装飾部322は白色に点灯する。
The pre-reading notice in the second stage is executed by the
提灯役物320は、各提灯内部の発光部材が順次点灯するルーレット演出が実行される。そして、最後に点灯した提灯によって変動表示ゲームの信頼度が予告されるように構成されている。具体的には、「春」→「夏」→「家紋」→「秋」→「冬」→「春」→「秋」→「家紋」→「夏」→・・・の順に提灯が点灯するようになっている。
The
赤色に点灯する提灯、すなわち、中央の「家紋」が付された提灯が点灯した状態でルーレットが停止した場合には、赤第2先読み予告態様となる。また、白色に点灯する提灯、すなわち、「春」「夏」「秋」「冬」が付された提灯のいずれかが点灯した状態でルーレットが停止した場合には、白第2先読み予告態様となる。このとき、停止した提灯(季節)に応じて信頼度が異なるように設定してもよい。 If the roulette stops while the lantern that is lit in red, that is, the lantern with the “family crest” in the center is lit, the red second pre-reading notice mode is set. In addition, when the roulette stops in a state where any of the lanterns that are lit in white, that is, the lanterns marked with “spring”, “summer”, “autumn”, and “winter” are lit, Become. At this time, you may set so that reliability may differ according to the stopped lantern (season).
続いて、暫定先読み予告選択テーブルについて説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の暫定先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the provisional prefetch notice selection table will be described. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a provisional prefetch notice selection table according to the first embodiment of this invention.
暫定先読み予告選択テーブルは、前述のように、第2先読み予告態様(第1事前報知態様)を選択するための情報が格納されている。すなわち、図31にて説明した役物演出の結果(先読み予告内容)及び演出態様が定義される。具体的には、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報に基づいて、最終的に白色に点灯する提灯でルーレットを停止させるか、赤色に点灯する提灯で停止させるかを決定する。 As described above, the provisional prefetch notice selection table stores information for selecting the second prefetch notice mode (first pre-notification mode). That is, the result (pre-reading notice content) and effect mode of the effect effect described in FIG. 31 are defined. Specifically, it is determined whether to stop the roulette with the lantern that lights up in white or the lantern that lights up in red based on the symbol information of the start memory from the start winning effect design command.
図32を参照すると、大当りの場合には、赤色の提灯で停止する確率が高くなるように設定されており、はずれの場合には白色の提灯で停止する確率が高くなるようになっている。したがって、赤色の提灯でルーレットの点灯が停止した場合がより信頼度が高いことがわかる。ただし、このときの選択確率に大きな差はないため、この時点での報知は極端に正確なものではなく、曖昧なものに留めることができる。 Referring to FIG. 32, in the case of a big hit, the probability of stopping with a red lantern is set to be high, and in the case of a loss, the probability of stopping with a white lantern is increased. Therefore, it can be seen that the reliability is higher when the lighting of the roulette stops with the red lantern. However, since there is no great difference in the selection probability at this time, the notification at this point is not extremely accurate and can be kept ambiguous.
さらに、ルーレット演出で停止した提灯役物に合わせて始動記憶表示を変更してもよい(第1事前報知態様)。第二段階の先読み予告では曖昧な報知とするため、停止した提灯の色に対応した2種類の態様で始動記憶表示の表示態様を変更してもよいし、停止した提灯の色とは独立した態様で2〜3種類程度の態様としてもよい。 Furthermore, the start memory display may be changed in accordance with the lantern accessory stopped at the roulette effect (first advance notification mode). In order to make ambiguous notification in the pre-reading notice in the second stage, the display mode of the start memory display may be changed in two types corresponding to the color of the stopped lantern, or independent of the color of the stopped lantern It is good also as an aspect of about 2 to 3 types in an aspect.
ここで、演出制御装置700は、所定表示態様で表示される始動記憶表示を、変動表示ゲームの実行情報を認識可能な第1事前報知態様に切替える第1事前報知態様制御手段として機能する。
Here, the
〔先読み予告(第三段階)〕
続いて、前述した変動中処理における先読み予告制御処理2(ステップB1211)の詳細について説明する。図33は、本発明の実施の形態の先読み予告制御処理2の手順を示すフローチャートである。先読み予告制御処理2では、多段階の先読み予告を実行する場合における第三段階の先読み予告(第3先読み予告)の態様を設定する。なお、第3先読み予告では、第2先読み予告よりも明確に特図変動表示ゲームの結果を報知する事前報知(第2事前報知)を行っている。
[Pre-reading notice (stage 3)]
Next, details of the prefetching advance notice control process 2 (step B1211) in the above-described changing process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a procedure of prefetch
主制御用マイコン710は、まず、第2先読み予告態様に制御中の始動記憶表示の存在を確認する(ステップB1601)。そして該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定し(ステップB1602)、存在しない場合には(ステップB1602の結果が「N」)、本処理を終了する。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、第2先読み予告態様に制御中の始動記憶表示が存在する場合には(ステップB1602の結果が「Y」)、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される直前かを確認する(ステップB1603)。そして、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始タイミングに合致しているか否かを判定する(ステップB1604)。すなわち、第3先読み予告態様(第2事前報知態様)による先読み演出は、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始直前に実行される。なお、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始時に第3先読み予告態様による先読み演出を実行するようにしてもよい。
On the other hand, when there is a start memory display under control in the second prefetch notice mode (the result of step B1602 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始タイミングに合致していない場合(ステップB1604の結果が「N」)、本処理を終了する。
If the
主制御用マイコン710は、最先の始動記憶が消化されている場合(ステップB1604の結果が「Y」)、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1605)。さらに、取得された当該始動記憶の図柄情報に基づいて、変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB1606)。
If the earliest start memory has been consumed (the result of step B1604 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合には(ステップB1606の結果が「Y」)先読み予告の態様を選択するためのテーブルとして、先読み予告選択テーブル1を設定する(ステップB1607)。一方、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(ステップB1606の結果が「N」)、すなわち、大当りの場合には、先読み予告の態様を選択するためのテーブルとして、先読み予告選択テーブル2を設定する(ステップB1608)。なお、先読み予告の態様を選択するためのテーブルについては、図35にて後述する。
When the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is out of place (the result of step B1606 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、先読み予告の態様を選択するためのテーブルが選択されると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する(ステップB1609)。そして、先読み予告の態様を選択するためのテーブル及びステップB1609の処理で取得されたリーチ系統情報に基づいて、先読み予告の態様を選択する(ステップB1610)。そして、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告の態様を設定する(ステップB1611)。なお、先読み予告の態様の詳細については、図34にて後述する。
When the table for selecting the pre-reading notice mode is selected, the
ここで、図33で説明した先読み予告制御処理2で制御される第三段階の先読み予告(第3先読み予告)について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。図34に示すように、第三段階の先読み予告態様は、始動記憶の色を信頼度(期待度)に応じて変更する(第2事前報知態様)。具体的な態様については、図37を参照しながら説明する。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。ただし、どのような態様に変更するとしても、第二段階の先読み予告よりも、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を詳細に(認識容易に)表示することとする。
Here, the third-stage prefetching notice (third prefetching notice) controlled by the prefetching
続いて、先読み予告選択テーブルについて説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。(A)は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合であり、(B)は大当りの場合である。 Next, the prefetch notice selection table will be described. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the prefetch notice selection table according to the first embodiment of this invention. (A) is a case where the result of the variable display game corresponding to the corresponding start memory is out of place, and (B) is a case where the game is a big hit.
先読み予告選択テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合のほうが信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。 In the prefetch notice selection table, the prefetch notice mode and the selection ratio of the corresponding prefetch notice mode are set for each reach system information. Further, the higher the reach reliability, the easier it is to select a prefetching notice mode with a higher expectation. In addition, when the result of the variable display game is a big hit, a prefetch notice with higher reliability is more easily executed.
なお、第2先読み予告態様で赤い提灯でルーレットが停止する場合には、すなわち、大当りの期待度が高い態様で第2先読み予告が実行された場合には、第3先読み予告において信頼度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるようにしてもよい。 In addition, when the roulette stops with a red lantern in the second pre-reading notice mode, that is, when the second pre-reading notice is executed in a mode with high expectation of jackpot, the reliability is high in the third pre-reading notice. The prefetch notice mode may be easily selected.
ここで、演出制御装置700は、始動記憶表示が第1事前報知態様に制御された後、さらに該第1事前報知態様よりも変動表示ゲームの実行情報を認識容易な第2事前報知態様に制御する第2事前報知態様制御手段として機能する。
Here, after the start memory display is controlled to the first prior notification mode, the
〔画面遷移例〕
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技制御装置600及び演出制御装置700による処理である。続いて、これまでに説明した処理に基づいて実行される演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図36から図39は、本発明の第1の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置35に出力される画面であり、識別図柄が変動表示される。画面下部左側には第1特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されており、画面下部右側には第2特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されている。
[Screen transition example]
The above is the processing by the game control device 600 and the
まず、図36及び図37を参照しながら先読み予告演出について説明する。図36の画面(A)は、変動表示ゲーム開始後、先読み予告設定処理によって第1先読み予告が実行されている状態を示している。画面(A)では第1特図変動表示ゲームの保留数が3の状態となっており、第1先読み予告態様として始動記憶表示を提灯の形に変化させている。第1先読み予告は早期に実行されるため、遊技者は先読み対象の始動記憶を認識しやすく、期待感をもって以降の遊技を行うことができる。 First, the pre-reading notice effect will be described with reference to FIGS. The screen (A) in FIG. 36 shows a state in which the first prefetch notice is being executed by the prefetch notice setting process after the start of the variable display game. On the screen (A), the number of holds of the first special figure variation display game is 3 and the start memory display is changed to the form of a lantern as the first look-ahead notice mode. Since the first pre-reading notice is executed at an early stage, the player can easily recognize the start-up memory to be pre-read and can perform the subsequent game with a sense of expectation.
その後、第1先読み予告態様に制御されている始動記憶が存在するため、先読み予告制御処理1によって第2先読み予告が実行される。前述のように、第2先読み予告態様では、提灯役物320に含まれる各提灯が順次点灯するルーレット演出が実行される。このように、役物を使用して先読み演出が実行されることによって、演出が明快になり、遊技者に期待感を感じさせやすくなる。
Thereafter, since the start memory controlled in the first prefetch notice mode exists, the second prefetch notice is executed by the prefetch
画面(B−1)は、「夏」が付された白色の提灯が最後に点灯する白第2先読み予告態様となっている。一方、画面(B−2)は、「家紋」が付された赤色の提灯が最後に点灯する赤第2先読み予告態様となっている。前述のように、赤第2先読み予告態様のほうが白第2先読み予告態様よりも期待度が高くなるように設定されている。第1先読み予告態様では、先読み予告が行われるか否かを報知するのみであるが、第2先読み予告態様では期待度を認識可能な態様となるため、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。 The screen (B-1) has a white second look-ahead notice mode in which a white lantern with “summer” attached is turned on last. On the other hand, the screen (B-2) has a red second look-ahead notice mode in which a red lantern with “family crest” is turned on last. As described above, the red second prefetch notice mode is set to have higher expectation than the white second prefetch notice mode. In the first pre-reading notice mode, it is only informed whether or not the pre-reading notice is performed, but in the second pre-reading notice mode, the expectation level can be recognized, so that the player's expectation is gradually increased. Can do.
画面(C−1)及び画面(C−2)に示すように、提灯役物320によるルーレット演出の後、さらに、先読み予告が実行されている始動記憶の表示態様が変化する。変化する始動記憶の表示態様は、ルーレット演出の結果に基づいて設定される。さらに、期待度の高いプレミア的な演出として、この段階で最終段階(第三段階、第3先読み予告態様)の表示態様に切り替えるようにしてもよい。なお、ルーレット演出後の始動記憶の表示態様の変化は必ずしもルーレット演出の結果に基づかなくてもよく、この場合には、ルーレット演出の実行前に始動記憶の表示態様を変化させてもよい。
As shown in the screen (C-1) and the screen (C-2), after the roulette effect by the
続いて、先読み予告対象でない始動記憶による変動表示ゲームの実行が継続される(画面(D−1)(D−2))。このとき、期待度の高いプレミア的な演出として、一旦初期段階の表示に切り替えて(始動記憶表示を初期化)、次に実行される先読み予告の対象となる始動記憶による変動表示ゲームで再び先読み演出を開始するようにしてもよい。 Subsequently, the execution of the variable display game by the start memory that is not the target of the pre-reading notice is continued (screens (D-1) and (D-2)). At this time, as a highly promising premiere effect, switch to the initial stage display (initialize the start memory display) and pre-read again in the variable display game with the start memory that is the target of the pre-read notice to be executed next. You may make it start production.
その後、画面(E−1)及び(E−2)に示すように、先読み予告対象の始動記憶による変動表示ゲームの開始前に、先読み予告制御処理2によって第3先読み予告が実行される。画面(E−1)では、保留表示が期待度の低い青色で表示され、画面(E−2)では、期待度の高い赤色で表示されている。
Thereafter, as shown in the screens (E-1) and (E-2), the third prefetch notice is executed by the prefetch
以上のように、本発明の第1の実施の形態では、3段階の先読み予告を実行することによって、遊技者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first embodiment of the present invention, it is possible to gradually increase the player's expectation by executing the three-stage prefetching advance notice, and to increase the interest of the game. .
続いて、先読み演出の終了後、先読み予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される。当該変動表示ゲームでは、前半変動パターンとして図柄演出3が指定されている。以下、変動表示ゲームの詳細について説明する。
Subsequently, after the pre-reading effect is ended, the variable display game based on the start memory for the pre-reading notice is started. In the variation display game,
なお、本発明の第1の実施の形態では、前述のように、演出制御装置700(識別図柄制御手段、予告演出選択手段)によってさらに詳細な前半変動パターンが選択されるように構成されている。ここで、画面(F−1)では、図柄演出1−3パターン(第2予告演出、第1変動態様)が選択され(図19(E)に対応)、画面(F−2)では、図柄演出3−1パターン(第1予告演出、第2変動態様)が選択されている(図19(F)に対応)ものとして、以降の説明を行う。 In the first embodiment of the present invention, as described above, a more detailed first half variation pattern is selected by the effect control device 700 (identification symbol control means, notice effect selection means). . Here, on the screen (F-1), the symbol effect 1-3 pattern (second notice effect, first variation mode) is selected (corresponding to FIG. 19 (E)), and on the screen (F-2), the symbol effect. The following description will be made assuming that the production 3-1 pattern (first notice production, second variation mode) is selected (corresponding to FIG. 19F).
図19(E)(F)にて説明したように、図柄演出3に基づく前半変動パターンでは、最初に通常変動が実行される(画面(F−1)(F−2))。そして、画面(G−1)及び(G−2)に示すように、ともに、1回目の図柄演出が実行され、中図柄の「3」の表示態様が通常と異なる態様で変動表示が実行される。このとき、表示態様の異なる「3」は左図柄の識別情報と一致している。
As explained in FIGS. 19E and 19F, in the first half variation pattern based on the
図柄演出1−3パターンが選択されている場合には、画面(H−1)に示すように、中図柄が左図柄と同じ「3」で(仮)停止し、その後、右図柄が再び変動を開始してリーチ状態になる。さらに、画面(I−1)に示すように、SP1リーチと同様の演出が開始され、その後、図39の画面(J−1)に示すように、SP1リーチの前半の演出が実行される。 When the symbol effect 1-3 pattern is selected, as shown in the screen (H-1), the middle symbol stops at the same “3” as the left symbol (temporarily), and then the right symbol fluctuates again. To reach reach. Furthermore, as shown in the screen (I-1), the same effect as the SP1 reach is started, and thereafter, the first half effect of the SP1 reach is executed as shown in the screen (J-1) in FIG.
そして、画面(K−1)に示すように、SP1リーチの途中で画面表示が切り替えられ(逆転演出)、その後、画面(L−1)に示すように、SP3リーチに発展する。SP3リーチは、図柄の揃ったラインと、不揃いのラインとが変動し、図柄の揃ったラインで停止すれば大当りとなる準全回転リーチである。 Then, as shown in the screen (K-1), the screen display is switched during the SP1 reach (reverse effect), and then, as shown in the screen (L-1), the SP3 reach is developed. The SP3 reach is a quasi-full rotation reach in which a line with a uniform pattern and a line with a random pattern fluctuate and a big hit is obtained when the line stops with a uniform pattern.
このように、逆転演出では、相対的に信頼度の低いSP1リーチ(第2リーチ演出)が実行されるように見せながら信頼度の高いSP3リーチ(第1リーチ演出)に変化するので、意外性があり、興趣を高めることができる。特に、図27に示すように、SP1リーチが実行されるように見せながら信頼度の高いSP3リーチが実行される場合には(図柄演出1−3)、図柄演出が複数回実行されるその他の図柄演出(図柄演出3−1,図柄演出3−2)よりも大当りとなる期待度(確率)が高くなるように設定されているので、遊技者はSP1リーチが実行されている間であっても期待感を持つことができる。 As described above, in the reverse rotation effect, since the SP1 reach (second reach effect) with relatively low reliability is executed, the SP3 reach (first reach effect) with high reliability is changed. There is and can raise interest. In particular, as shown in FIG. 27, when SP3 reach with high reliability is executed while making it appear that SP1 reach is executed (symbol effect 1-3), the symbol effect is executed a plurality of times. Since the expectation (probability) that is a big hit is set higher than the symbol effect (symbol effect 3-1 and symbol effect 3-2), the player is performing SP1 reach. Can also have a sense of expectation.
一方、図柄演出3−1パターンが選択されている場合には、画面(H−2)に示すように、中図柄が停止しない。そして、画面(I−2)、(J−2)、(K−2)に示すように、さらに、変動を継続し、2回目及び3回目の図柄演出が実行される。このとき、識別図柄の変動速度を切り替える(高速→低速、低速→高速)ことによって、図柄演出の実行回数を遊技者が認識できるようにしてもよい。その後、画面(L−2)に示すように、SP3リーチが実行される。 On the other hand, when the symbol effect 3-1 pattern is selected, the middle symbol does not stop as shown in the screen (H-2). Then, as shown in the screens (I-2), (J-2), and (K-2), the variation is further continued, and the second and third symbol effects are executed. At this time, the player may be able to recognize the number of executions of the symbol effect by switching the variation rate of the identification symbol (high speed → low speed, low speed → high speed). Thereafter, as shown in the screen (L-2), SP3 reach is executed.
以上、3段階の先読み予告、及び、図柄演出3が指定された場合に実行可能な2種類の前半変動パターンによる変動表示について説明した。続いて、図柄演出と、最も信頼度の高いSP3リーチとの関係を説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の図柄演出からSP3リーチが実行されるまでの画面遷移を説明する図である。
In the foregoing, the three-stage pre-reading notice and the variation display by the two types of first-half variation patterns that can be executed when the
画面(M)では、図38の画面(G−1)に示したように、特定の識別図柄の表示態様が異なった態様で変動表示している図柄演出が実行されている。そして、画面(N)に示すように表示態様の異なる識別図柄が左図柄と一致したときに、画面(O)に示すように、図柄の揃ったラインと、不揃いのラインとが混在してすべての識別図柄が同時に変動を開始する演出が開始される。このような変動態様は、SP3リーチの開始時の態様と類似している。 On the screen (M), as shown in the screen (G-1) in FIG. 38, the symbol effect in which the display mode of the specific identification symbol is variably displayed in a different manner is executed. Then, when an identification symbol with a different display mode matches the left symbol as shown in the screen (N), as shown in the screen (O), all of the mixed and non-uniform lines are mixed. An effect is started in which the identification symbols of the same start to change at the same time. Such a variation mode is similar to the mode at the start of SP3 reach.
その後、画面(P)に示すように、左図柄と右図柄とが一旦停止し、再び中図柄の変動表示が開始される。このとき、画面(M)に示すように、再び特定の識別図柄の表示態様が異なった態様で変動表示する図柄演出を実行する。ここで態様が異なる識別図柄は、左図柄と一致する「2」となる。その後、(M)から(O)に相当する変動表示が実行され、画面(O)の状態からSP3リーチに遷移する場合がある。 Thereafter, as shown in the screen (P), the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol variation display is started again. At this time, as shown in the screen (M), a symbol effect is displayed in which the display mode of the specific identification symbol is variably displayed in a different manner. Here, the identification symbol having a different aspect is “2” that matches the left symbol. Thereafter, a variable display corresponding to (M) to (O) is executed, and the screen (O) may be changed to the SP3 reach.
また、(M)から(O)に相当する変動表示が1回の図柄演出に対応し、図柄演出の実行回数が多いほどSP3リーチに遷移する確率が高くなる。また、所定回数(例えば、3回)の図柄演出が実行された場合には、必ずSP3リーチが実行されるようにしてもよい。さらに、図柄演出の回数が増えるごとに図柄の揃ったラインの数を増やすようにしてもよく、大当りの期待度に応じて図柄演出の回数を増減させてもよい。 In addition, the variable display corresponding to (M) to (O) corresponds to one symbol effect, and the probability of transition to SP3 reach increases as the number of symbol effect executions increases. Further, when the symbol effect is executed a predetermined number of times (for example, 3 times), the SP3 reach may be executed without fail. Further, as the number of symbol effects increases, the number of lines with the same symbols may be increased, or the number of symbol effects may be increased or decreased according to the degree of expectation of jackpot.
このように、図柄演出を複数回実行させることによって、信頼度の高いSP3リーチが発生することを予見できるので、遊技者の期待感を高めることができる。 In this way, by executing the symbol effect a plurality of times, it can be predicted that a highly reliable SP3 reach will occur, so that the player's expectation can be enhanced.
〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、一の変動表示時間(変動パターン)に対応して、リーチ演出が共通な複数の予告演出を実行するので、どの予告演出が選択されるか楽しむことができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, a plurality of notice effects having a common reach effect are executed in correspondence with one change display time (fluctuation pattern). You can choose or enjoy.
また、第3予告演出において第2変動態様が行われた場合には、遊技者第2リーチ演出が実行されることを予想するのに対して、第2予告演出において、第2変動態様が行われた場合には、第1リーチ演出が実行されるので、意外性があり興趣が高まる。第2予告演出においては、第2リーチ演出へ発展したと見せかけてから、第1リーチ演出に発展するので、第1リーチ演出への発展がさらに意外性を持ったものになり興趣が高まる
また、本発明の第1の実施の形態によれば、先読み予告が実行される場合に、まず、変動表示ゲームの実行情報がわからないように(大当りとなるかの推察ができないように)先読み予告が実行されることを予告するので、期待感が減衰しない。そして、先読み予告が実行されることが予告されてから、実際に先読み予告が実行されるまでに期待感を持って遊技を行うことができる。
In addition, when the second variation mode is performed in the third notice effect, it is predicted that the player's second reach effect is executed, whereas in the second notice effect, the second variation mode is performed. In the case of failure, the first reach production is executed, which is surprising and interesting. In the second notice production, since it appears that it has developed to the second reach production, it develops to the first reach production, so the development to the first reach production becomes even more surprising and interesting. According to the first embodiment of the present invention, when the pre-reading notice is executed, first, the pre-reading notice is executed so that the execution information of the variable display game is not known (so that it is not possible to infer whether it will be a big hit). Because it will be announced in advance, the expectation will not decay. The game can be performed with a sense of expectation after the advance notice of the pre-reading notice is actually executed until the pre-reading notice is actually executed.
また、本発明の第1の実施の形態によれば、先読み予告実行のプロセスとしても、単にいきなり先読み予告が実行されるわけではなく、段階的に実行されるので予告としての盛り上がりが段階的となり興趣が高まる。 Further, according to the first embodiment of the present invention, the prefetching notice execution process is not performed suddenly, but is performed step by step, and the excitement as the notice becomes stepwise. Interest is increased.
(第1の実施の形態の第1変形例)
本発明の第1の実施の形態では、特別遊技状態が終了した後、所定回数の変動表示ゲームが実行された後、所定のゲーム数が実行される間、変動パターンを選択するテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに切り替えていた。特殊テーブルでは、ノーマルリーチが選択されないように構成されているため、リーチが発生すれば必ずSP1リーチ以上が発生するようになっていた(図17)。
(First modification of the first embodiment)
In the first embodiment of the present invention, after the special game state is ended, after a predetermined number of variable display games are executed, a table for selecting a change pattern is executed while the predetermined number of games are executed. Was switched to a special table. Since the special table is configured such that normal reach is not selected, SP1 reach or more always occurs when reach occurs (FIG. 17).
しかしながら、特殊テーブルを使用した場合、変動表示ゲームの当選確率が高くなっていないにもかかわらず、より期待度の高い図柄演出が選択されやすくなっている。そこで、第1の実施の形態の変形例として、特殊テーブルを使用する前に遊技者の期待感を過剰に煽らないように、選択される前半変動パターンを変更する。その他の構成については第1の実施の形態と同様であり、共通の構成及び処理については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。また、第1変形例以外にも、以降説明する変形例及び別実施形態については、第1の実施の形態との相違点を中心に説明し、重複する説明については省略する。 However, when the special table is used, it is easy to select a symbol effect with higher expectation even though the winning probability of the variable display game is not high. Therefore, as a modified example of the first embodiment, the selected first-half variation pattern is changed so as not to excessively give the player's expectation before using the special table. Other configurations are the same as those in the first embodiment, and common configurations and processes are assigned the same reference numerals and description thereof is omitted. In addition to the first modified example, the modified example and other embodiments described below will be described with a focus on the differences from the first embodiment, and redundant descriptions will be omitted.
図41は、本発明の第1の実施の形態の第1変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。第1変形例における変動パターン情報設定処理では、前半変動が通常変動でない場合(ステップB1308の結果が「N」)の処理が第1の実施の形態と相違する。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the first modification of the first embodiment of this invention. In the variation pattern information setting process in the first modified example, the process when the first half variation is not a normal variation (the result of Step B1308 is “N”) is different from the first embodiment.
主制御用マイコン710は、前半変動が通常変動でない場合には(ステップB1308の結果が「N」)、先読み禁止状態となっているか否かを判定する(ステップB1701)。先読み禁止状態は、停電復帰時の他にも変動パターンを選択するためのテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに変更する時に、遊技制御装置600から送信された先読み禁止コマンドを受信した場合に設定される。すなわち、先読み禁止状態であれば、特殊テーブルに切り替える前の状態であると判断することができる。
When the first half fluctuation is not the normal fluctuation (the result of Step B1308 is “N”), the
主制御用マイコン710は、先読み禁止状態でない場合には(ステップB1701の結果が「N」)、第1の実施の形態と同様に、図柄演出パターンテーブル1から図柄演出を選択する(ステップB1310)。
The
一方、主制御用マイコン710は、先読み禁止状態の場合には(ステップB1701の結果が「Y」)、図柄演出パターンテーブル2から図柄演出を選択する(ステップB1702)。図柄演出パターンテーブル2は、図27に示した図柄演出パターンテーブル1と略同じ構成となっているが、図柄演出3選択時に、特に期待度の高い図柄演出1−3が選択されないように構成されている。
On the other hand, the
〔第1の実施の形態の第1変形例の効果〕
以上のように構成することによって、図柄変動を選択するテーブルを特殊テーブルに切り替える前に、遊技者の期待感を過剰に煽らないようにすることができる。
[Effect of the first modification of the first embodiment]
By configuring as described above, it is possible to prevent the player from feeling too much expectation before switching the table for selecting symbol variation to the special table.
(第1の実施の形態の第2変形例)
本発明の第1の実施の形態の第1変形例では、特殊テーブルを使用する前に遊技者の期待感を過剰に煽らないように、選択される前半変動パターンを変更していた。しかし、期待度の高いリーチの発生確率が高くなる特殊テーブルによってSPリーチが発生した後、通常テーブルに変更されているにもかかわらず実情にそぐわない期待感を遊技者が持ち続けてしまうおそれがある。
(Second modification of the first embodiment)
In the first modification of the first embodiment of the present invention, the selected first-half variation pattern is changed so as not to give an excessive sense of player expectation before using the special table. However, after an SP reach has occurred due to a special table with a high probability of reaching, the player may continue to have a sense of expectation that does not match the actual situation even though it has been changed to a normal table. .
そこで、第2変形例として、特殊テーブルから通常テーブルに変更された後、所定の回数は期待度の高い変動が実行されないように制御する。 Therefore, as a second modified example, after changing from the special table to the normal table, control is performed so that the fluctuation with high expectation is not performed a predetermined number of times.
図42は、本発明の第1の実施の形態の第2変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。第2変形例における変動パターン情報設定処理では、前半変動が通常変動でない場合(ステップB1308の結果が「N」)の処理が第1変形例と同様に第1の実施の形態と相違する。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the second modification of the first embodiment of this invention. In the variation pattern information setting process in the second modified example, the process when the first-half variation is not a normal variation (the result of step B1308 is “N”) is different from the first embodiment in the same manner as in the first modified example.
主制御用マイコン710は、前半変動が通常変動でない場合には(ステップB1308の結果が「N」)、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内であるかを確認する(ステップB1801)。そして、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内であるか否かを判定し(ステップB1802)、所定以内でない場合には(ステップB1802の結果が「N」)、第1の実施の形態と同様に、図柄演出パターンテーブル1から図柄演出を選択する(ステップB1310)。
If the first half fluctuation is not a normal fluctuation (the result of step B1308 is “N”), the
一方、主制御用マイコン710は、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内の場合には(ステップB1801の結果が「Y」)、図柄演出パターンテーブル2から図柄演出を選択する(ステップB1802)。図柄演出パターンテーブル2は、第1変形例の場合と同じである。
On the other hand, the
〔第1の実施の形態の第2変形例の効果〕
以上のように構成することによって、図柄変動を選択するテーブルを特殊テーブルに切り替えた後に、遊技者の期待感を過剰に煽らないようにすることができる。
[Effect of the second modification of the first embodiment]
By configuring as described above, it is possible to prevent the player from feeling excessively after switching the table for selecting symbol variation to the special table.
(その他の変形例)
以上説明した第1変形例及び第2変形例の他に、以下の変形例が挙げられる。
(Other variations)
In addition to the first and second modified examples described above, the following modified examples are given.
例えば、特定態様の先読み予告が実行されている場合にのみ、図柄演出パターンテーブル2を選択可能としてもよい。具体的には、リーチの種類を示す先読みコマンドなどを設け、当該コマンドによってリーチの種類を判別して図柄演出パターンテーブル2を選択可能とするか否かを判定するようにしてもよい。 For example, the symbol effect pattern table 2 may be selectable only when a prefetch notice in a specific mode is being executed. Specifically, a look-ahead command indicating the type of reach may be provided, and the type of reach may be determined by the command to determine whether or not the symbol effect pattern table 2 can be selected.
また、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合、すなわち、潜伏確変状態の場合には、期待度の高い演出が実行されるように制御してもよい。例えば、図柄変動3の場合に図柄演出1−3の選択確率を高くするように制御したり、先読み予告を実行時に、先読み予告選択テーブル2を使用したりする。
Further, when the winning probability of the special figure variation display game is high in a state where there is no general power support, that is, in the case of the latent probability changing state, it may be controlled so that an effect with high expectation is executed. For example, in the case of
さらに、大当りとなる図柄の種類に応じて賞球数(大当り中に獲得可能な遊技球の総数)が異なる場合など、遊技者に有利になる特定の図柄でリーチとなる場合に、リーチの途中で先読み演出や図柄を差し替えられるように図柄演出パターンテーブルを差し替えるようにしてもよい。 In addition, when reaching a specific symbol that is advantageous to the player, such as when the number of award balls (total number of game balls that can be acquired during a big hit) varies depending on the type of symbol that is a big hit, The design effect pattern table may be replaced so that the pre-reading effect and the design can be replaced.
また、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン17を操作した場合に図柄演出パターンテーブルを変更するようにしてもよい。
Further, the symbol effect pattern table may be changed when the player operates the
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、1の始動記憶で先読み予告が実行される場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行が完了するまで他の始動記憶に対して先読み予告を実行しないように制御していた。これに対し、第2の実施の形態では、先読み予告を実行する始動記憶が含まれている場合であっても、後続の始動記憶に対応する変動表示ゲームの期待度が高い場合には、先読み予告の実施対象の始動記憶を変更するように制御する。このように制御することによって、より確度の高い先読み予告を実行することが可能となる。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, when the pre-reading notice is executed in one start memory, the pre-reading is pre-read with respect to other start memories until the execution of the special figure variation display game based on the start memory is completed. It was controlled not to execute the notice. On the other hand, in the second embodiment, even when the start memory for executing the pre-reading notice is included, if the expectation of the variable display game corresponding to the subsequent start memory is high, the pre-reading is performed. Control is performed so as to change the start memory of the subject of the notice. By controlling in this way, it is possible to execute a prefetch notice with higher accuracy.
第2の実施の形態では、前述のように、先読み予告が実行される始動記憶が含まれている場合であっても、所定の条件で、先行する始動記憶による先読み予告を中止し、後続の始動記憶に基づく先読み予告を実行するように制御する。そこで、第1の実施の形態で第一段階の先読み予告の態様を設定する先読み予告設定処理において、先読み予告を実行しているか否かを判定する処理(ステップB1407)の後に後続の始動記憶の先読み予告を実行するか否かを判定する処理を追加する。 In the second embodiment, as described above, even when the start memory for executing the pre-reading notice is included, the pre-reading notice by the preceding start memory is canceled under the predetermined condition, and the subsequent Control to execute a pre-reading notice based on the start memory. Therefore, in the pre-reading notice setting process for setting the first-stage prefetching notice mode in the first embodiment, the process of determining whether or not the prefetching notice is being executed (step B1407) is followed by the subsequent start-up memory. A process for determining whether or not to perform a prefetch notice is added.
〔先読み予告設定処理〕
図43は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本発明の第2の実施の形態では、前述のように、第1の実施の形態の先読み予告設定処理におけるステップB1407の処理の後に、先読み予告重複時処理を実行する(ステップB2401)。その他の処理については、第1の実施の形態と同じである。先読み予告重複時処理については、図44にて後述する。
[Pre-reading notice setting process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the second embodiment of this invention. In the second embodiment of the present invention, as described above, after the process of step B1407 in the prefetching advance notice setting process of the first embodiment, the prefetching notice overlapping process is executed (step B2401). Other processes are the same as those in the first embodiment. The pre-reading notice overlapping process will be described later with reference to FIG.
図44は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。先読み予告重複時処理では、先読み予告を実行する始動記憶を変更するか否かを判定する処理である。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch overlap processing according to the second embodiment of this invention. The pre-reading notice overlap process is a process for determining whether or not to change the start memory for executing the prefetching notice.
主制御用マイコン710は、まず、第1先読み予告対象に制御中の始動記憶表示が存在するかを確認する(ステップB2501)。第1先読み予告対象とは、3段階の先読み予告のうち第一段階の先読み予告であり、第1の実施の形態では始動記憶の形状が提灯に変化した状態となっている。
First, the
そして、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定する(ステップB2502)。該当する始動記憶表示が存在しない場合には(ステップB2502の結果が「N」)、本処理を終了する。なお、該当する始動記憶表示が存在しても実際に演出が開始される前であれば、本処理を終了してもよい。
Then, the
一方、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶表示が存在する場合には(ステップB2502の結果が「Y」)、先読み予告を実行している先行始動記憶に対応する始動記憶入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの内容を確認する(ステップB2503)。
On the other hand, when there is a corresponding start memory display (the result of step B2502 is “Y”), the
さらに、主制御用マイコン710は、今回受信した後続始動記憶に対応する始動記憶入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの内容を確認する(ステップB2504)。
Further, the
主制御用マイコン710は、ステップB2503の処理で取得した先行始動記憶に対応するコマンドの内容と、ステップB2504の処理で取得した後続始動記憶に対応するコマンドの内容とを比較し、先読み情報比較テーブルに基づいて先読み予告の対象の始動記憶を変更するかを確認する(ステップB2505)。先読み情報比較テーブルについては、図45にて後述する。
The
そして、主制御用マイコン710は、先読み予告の対象となる始動記憶を変更するか否かを判定する(ステップB2506)。先読み予告の対象となる始動記憶を変更する場合には(ステップB2506の結果が「Y」)、後続始動記憶の表示を第1先読み予告態様に設定する(B2507)。なお、先行始動記憶の第1先読み予告態様は通常の態様に戻す。このとき、先読み予告の対象が移動する演出などを実行してもよい。
Then, the
図45は、本発明の第2の実施の形態の先行始動記憶又は後続始動記憶のいずれに対して先読み予告をするかを決定するための先読み情報比較テーブルの一例を示す図である。 FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a pre-reading information comparison table for determining whether to perform pre-reading advance notice for the preceding start storage or the subsequent start storage according to the second embodiment of this invention.
先読み情報比較テーブルは、前述のように、先行始動記憶の内容と後続始動記憶の内容とを比較することによって先読み予告の対象を決定するためのテーブルである。第2の実施の形態では、先行始動記憶の後半変動(先行保留)と後続始動記憶の後半変動(後続保留)の対応に対し、先読み予告を変更するか否かが指定されている。 As described above, the prefetch information comparison table is a table for determining the target of the prefetch notice by comparing the contents of the preceding start memory and the contents of the subsequent start memory. In the second embodiment, whether or not to change the pre-reading notice is specified for the correspondence between the latter half change (preceding hold) of the preceding start memory and the latter half change (following hold) of the subsequent start memory.
さらに具体的に説明すると、後続保留が先行保留よりも期待度が高い場合に先読み予告対象が変更される。なお、後続保留と先行保留とが同じ場合であっても、変動時間が相違する場合には変動時間が長い保留で先読み予告を実行するようにしてもよい。また、変動表示ゲームの結果に基づいて一方の始動記憶で大当りが発生する場合には、大当りが発生する始動記憶で先読み演出を実行するようにしてもよい。 More specifically, when the subsequent hold has a higher expectation than the preceding hold, the prefetch notice target is changed. Even if the subsequent hold and the preceding hold are the same, the pre-reading notice may be executed with the hold having a long change time if the change times are different. Further, when a big hit occurs in one start memory based on the result of the variable display game, the pre-reading effect may be executed with the start memory where the big hit occurs.
〔画面遷移例〕
図46は、本発明の第2の実施の形態における先読み予告重複時における第1先読み予告態様の変化を示す画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition example]
FIG. 46 is a diagram showing an example of a screen transition indicating a change in the first prefetch notice mode when the prefetch notice overlaps in the second embodiment of the present invention.
画面(A)は、第1特図変動表示ゲームの3番目の始動記憶に対して第1先読み予告態様の先読み予告が行われている状態で、新たに始動入賞口に遊技球が入賞した状態を示している。第1先読み予告態様の先読み予告が行われている状態で遊技球が入賞すると、先読み予告重複時処理(ステップB2401)が実行される。 Screen (A) shows a state in which a game ball is newly won at the start winning opening in a state in which a prefetch notice of the first prefetch notice mode is performed for the third start memory of the first special figure variation display game. Is shown. When the game ball wins in a state where the prefetching notice of the first prefetching notice mode is being performed, a process (step B2401) when prefetching notice is duplicated is executed.
画面(B)では、新たに入賞した遊技球に基づく始動記憶によって先読み予告対象を変更すると判定されたために(ステップB2506の結果が「Y」)、先読み対象の始動記憶が3番目から4番目に移動している様子を示している。そして、画面(C)は移動後の状態を示している。 On the screen (B), since it is determined that the pre-reading notice target is changed by the start memory based on the newly won game ball (the result of step B2506 is “Y”), the pre-read target start memory is third to fourth. It shows how it is moving. The screen (C) shows the state after movement.
〔第2の実施の形態の効果〕
本発明の第2の実施の形態では、変動パターンだけで先読み予告の対象を変更するか否かを判定しているため、変動表示ゲームの結果に依存しないように構成されている。すなわち、先行保留の変動パターンがSP1リーチであって結果が大当りであっても、後続保留の変動パターンがSP2リーチであれば、先読み予告の対象が変更される。したがって、先読み予告の対象が移動したことによって移動後の始動記憶に基づく変動表示ゲームに期待している遊技者に対し、移動前の始動記憶で大当りを発生させることによって驚きを与えることができる。
[Effects of Second Embodiment]
In the second embodiment of the present invention, it is determined whether or not to change the target of the pre-reading notice only by the variation pattern, so that it is configured not to depend on the result of the variation display game. That is, even if the fluctuation pattern of the preceding hold is SP1 reach and the result is a big hit, if the change pattern of the subsequent hold is SP2 reach, the target of the prefetch notice is changed. Therefore, it is possible to give a surprise to the player who is expecting the variable display game based on the start memory after the movement due to the movement of the target of the pre-reading notice by generating a big hit in the start memory before the movement.
本発明の第2の実施の形態によれば、後続の始動記憶が所定表示態様に制御されるため、先読み予告そのものがなくなるわけではないので、遊技者の期待感を損ねることがない。特に、遊技者には先読み予告の対象が移動したように見えるため、後続の始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感をより高めることができる。 According to the second embodiment of the present invention, since the subsequent start-up memory is controlled to a predetermined display mode, the pre-reading notice itself is not lost, so that the player's expectation is not impaired. In particular, since the player seems to have moved the object of the pre-reading notice, the expectation of the variable display game based on the subsequent start-up memory can be further increased.
(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、先読み予告の実行抽選に当選すると、直ちに先読み予告の実行が設定されていたが、第3の実施の形態では、先読み予告の対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間に、複数の変動表示ゲームが実行される場合には、後のタイミングで改めて先読み予告の実行可否を判定するように構成される。
(Third embodiment)
In the first embodiment of the present invention, when the pre-reading notice execution lottery is won, execution of the pre-reading notice is set immediately. However, in the third embodiment, it corresponds to the start memory subject to the pre-reading notice. In the case where a plurality of variable display games are executed before the execution of the variable display game to be executed, it is configured to determine whether or not the pre-reading notice can be executed again at a later timing.
〔先読み予告設定処理〕
図47は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice setting process]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the third embodiment of this invention.
第3の実施の形態の先読み予告設定処理では、保留数が2以下の場合には(ステップB1408の結果が「N」)、先読み予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの期間が短いので、第1の実施の形態と同様に、先読み予告の実行を設定する(ステップB1413〜ステップB2404)。なお、ステップB2401からステップB2404までの処理は図28のステップB1414からステップB1417までの処理と同じである。 In the prefetch notice setting process of the third embodiment, when the number of holds is 2 or less (the result of step B1408 is “N”), the variable display game based on the start memory of the prefetch notice target is executed. Since the period is short, execution of the prefetch notice is set as in the first embodiment (steps B1413 to B2404). Note that the processing from step B2401 to step B2404 is the same as the processing from step B1414 to step B1417 in FIG.
そして、主制御用マイコン710は、保留数が3以上の場合であって(ステップB1408の結果が「Y」)、先読み予告を実行する場合には(ステップB1416の結果が「Y」)、選択された先読み予告の実行を設定するのではなく、先読み予告実行可能フラグを設定する(ステップB2405)。そして、後述する先読み予告実行処理において先読み予告実行可能フラグが設定されている場合に、遊技状態などに基づいて先読み予告を実行するか否かを判定する。
The
〔変動中処理〕
図48は、本発明の第3の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、ステップB1213又はステップB1210の処理の後、先読み予告実行処理(ステップB2501)を実行する点で第1の実施の形態と相違する。先読み予告実行処理については、図49にて後述する。
[Fluctuation processing]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the third embodiment of this invention. The third embodiment is different from the first embodiment in that a prefetch notice execution process (step B2501) is executed after the process of step B1213 or step B1210. The pre-reading notice execution process will be described later with reference to FIG.
〔先読み予告実行処理〕
図49は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告実行処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice execution process]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice execution processing according to the third embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、先読み予告実行可能フラグが設定されているか否かを判定する(ステップB2601)。先読み予告実行可能フラグが設定されていない場合には(ステップB2601の結果が「N」)、先読み予告を実行しないため、本処理を終了する。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、先読み予告実行可能フラグが設定されている場合には(ステップB2601の結果が「Y」)、保留数が3以上であるか否かを判定する(ステップB2602)。保留数が3以上でない場合には(ステップB2602の結果が「N」)、本処理を終了する。保留数が3以上であるか否かの判定は、先読み予告設定処理においてすでに実行されており(ステップB1408)、ステップB2602の処理は2回目の判定である。ステップB1408の処理で保留数が3であって、かつ、ステップB2602の処理が実行されるまでの間に始動記憶が消化されることで不整合が生じる可能性があるが、極めて稀な場合であるため無視してもよい。これに該当する場合であっても先読み予告が実行されないのみであり、遊技の結果に影響を与えることはない。
On the other hand, when the pre-reading notice executable flag is set (the result of Step B2601 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、保留数が3以上の場合には(ステップB2602の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっているかを確認する(ステップB2603)。そして、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっているか否かを判定する(ステップB2603)。
When the holding number is 3 or more (the result of Step B2602 is “Y”), the
所定の進行状況とは、例えば、実行中の変動表示ゲームに対する期待感が低下している場合であり、具体的には、期待度の低い予告が出現した場合、SPリーチが発生して結果がはずれだった場合、図柄の変動が終了した場合、疑似連続変動演出において失敗演出が実行された場合などである。 The predetermined progress state is, for example, a case where a sense of expectation with respect to the running variable display game is reduced. Specifically, when a notice with low expectation appears, SP reach occurs and the result is For example, when it is out of place, when the variation of the symbol is finished, or when a failure effect is executed in the pseudo continuous variation effect.
主制御用マイコン710は、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっている場合には(ステップB2604の結果が「Y」)、選択済みの先読み予告を設定する(ステップB2605)。その後、先読み予告実行可能フラグをクリアし(ステップB2606)、本処理を終了する。また、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっていない場合には(ステップB2604の結果が「N」)、本処理を終了する。
The
以上のように、第3の実施の形態では、所定の進行状況の場合にのみ先読み予告を実行する。第3の実施の形態では、はずれが確定した場合など、遊技者が落胆する状況を所定の進行状況としているため、遊技者の期待感を再び高めることができる。 As described above, in the third embodiment, the prefetch notice is executed only in the case of a predetermined progress situation. In the third embodiment, since the situation in which the player is discouraged, such as when the deviation is confirmed, is set as the predetermined progress situation, the player's expectation can be increased again.
第1の実施の形態では、先読み予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されたか否かを判定することによって第2特図変動表示ゲームの優先実行による第2先読み予告の実行タイミングを調整していた。しかし、第3の実施の形態では、第1先読み予告態様が実行されるか否かを判断するタイミングが先読み予告実行処理で設定されるため、第1先読み予告態様が開始された時点の最先始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されたか否かを判定することによって、第2先読み予告の実行タイミングを設定する。 In the first embodiment, the execution timing of the second look-ahead notice by the priority execution of the second special figure change display game is determined by determining whether or not the change display game based on the start-up memory that is the object of the look-ahead notice is started. Was adjusting. However, in the third embodiment, since the timing for determining whether or not the first prefetch notice mode is executed is set in the prefetch notice execution process, the earliest at the time when the first prefetch notice mode is started. By determining whether or not the variable display game based on the start-up memory has been executed, the execution timing of the second prefetch notice is set.
図50は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告制御処理1の手順を示すフローチャートである。前述のように、第3の実施の形態の先読み予告制御処理1では、第1先読み予告態様が表示されている場合に(ステップB1502の結果が「Y」)、当該第1先読み予告態様の開始時における最先始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されているかを確認する(ステップB2701)。そして、当該第1先読み予告態様の開始時における最先始動記憶が消化されている場合に第2先読み予告態様で先読み予告を実行する。
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch
〔第3の実施の形態の効果〕
このように、第3の実施の形態によれば、遊技者が落胆する状況で先読み予告を実行するように制御するため、遊技者の期待感を再び高めることが可能となる。
[Effect of the third embodiment]
Thus, according to the third embodiment, control is performed so that the pre-reading notice is executed in a situation where the player is discouraged, so that the player's expectation can be increased again.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
10 スピーカー
12 遊技状態報知LED
21 枠装飾装置
22 枠演出装置
30 遊技盤
31 遊技領域
32 遊技盤本体
34 センターケース
35 変動表示装置
36 普図始動ゲート
37 始動入賞口
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
40 一般入賞口
41 変動入賞装置
48 表示装置
50 一括表示装置
70 演出装置
71 可動演出装置
80 ワープ通路
90 ステージ部
320 提灯役物
321 固定装飾部
322 可動装飾部
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ
611 遊技用マイコン
640 払出制御装置(払出基板)
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP(Video Display Processor)
800 電源装置
810 通常電源部
820 バックアップ電源部
830 制御信号生成部
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
40 General prize opening 41 Fluctuating
700
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP (Video Display Processor)
800
Claims (2)
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段を備え、前記始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄が前記変動表示装置に表示され、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を、前記始動記憶を示す図柄の表示態様を通常の態様とは異なる表示態様に変化させることによって事前報知する事前報知手段と、
前記事前報知手段により事前報知が行われると、複数の演出態様のうち一の演出を実行可能な演出装置と、を備え、
前記事前報知手段は、
前記変動表示ゲームの実行中において、前記演出装置による所定の演出が実行され所定の演出結果態様が導出された後、該演出結果態様に基づいて、前記始動記憶を示す図柄の表示態様をさらに変化させることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variation display game is a special result mode determined in advance,
Start winning storage means for extracting a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory for executing the variable display game Each time a start memory is stored in the start winning storage means, a symbol indicating the start memory is displayed on the variation display device,
Pre-determination means for determining execution information of the variable display game based on the start memory before the variable display game based on the start memory is executed;
According to the determination result of the pre-determining means for the start memory, execution information of the variable display game executed based on the start memory is displayed, and the display mode of the symbol indicating the start memory is different from the normal mode. A prior notification means for performing prior notification by changing the mode ;
When the prior notification is performed by the prior notification means, an effect device capable of executing one effect among a plurality of effect modes,
The prior notification means includes
During execution of the variable display game, after a predetermined effect is executed by the effect device and a predetermined effect result mode is derived , the display mode of the symbol indicating the start-up memory is further changed based on the effect result mode. game machine and wherein the Rukoto to.
前記複数の発光部材が、少なくとも一つの発光部材毎に順次点灯するルーレット演出を実行可能とし、
前記事前報知手段は、前記ルーレット演出の結果態様に基づいて、前記始動記憶を示す図柄の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The stage device is composed of an accessory provided with a plurality of light emitting members,
The plurality of light emitting members are capable of executing a roulette effect that is sequentially turned on for each at least one light emitting member ,
The pre informing means based on the result aspect of the roulette presentation, gaming machine according to claim 1, characterized in Rukoto changing the display mode of the symbol indicating the start memory.
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