JP2019198507A - Game machine - Google Patents

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佐々木 浩司
Koji Sasaki
浩司 佐々木
浩司 堀部
Koji Horibe
浩司 堀部
憲吾 近藤
Kengo Kondo
憲吾 近藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing variations of a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a game control microcomputer 101 that can control the progress of the game and a performance control microcomputer 121 that can control a performance. The game control microcomputer 101 can transmit a first half variation start command including information on the first half variation time and a second half variation start command including information on the second half variation time to the performance control microcomputer 121. The performance control microcomputer 121 can execute a variation performance based on the combination of the received first half variation start command and second half variation start command.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン)と、演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン)とが設けられている。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、遊技制御手段が変動コマンドを演出制御手段に送信する。これにより、演出制御手段が、変動コマンドを受信することに基づいて、識別図柄(特別図柄)の変動表示中の演出(変動演出)を実行するようになっている。   As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is provided with game control means (game control microcomputer) capable of controlling the progress of the game and effect control means (effect control microcomputer) capable of controlling the effect. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the game control means transmits a variation command to the effect control means. As a result, the effect control means executes the effect (variation effect) during the variable display of the identification symbol (special symbol) based on the reception of the change command.

特開2011−004861号公報JP 2011-004861 A

ところで上記特許文献1に記載の遊技機のように多くの遊技機では、遊技制御手段が或る一つのコマンドを演出制御手段に送信して、演出制御手段がその一つのコマンドを受信することに基づいて演出を実行している。つまり、演出制御手段が実行する演出は、遊技制御手段が送信する一つのコマンドだけに基づいている。しかしながらこの方法では、遊技制御手段が送信できるコマンドの数はある程度限られているため、演出制御手段が実行できる演出の種類が限られてしまう。よって、演出のバリエーションを多くするには改善の余地があった。   By the way, in many gaming machines such as the gaming machine described in Patent Document 1, the game control means transmits a certain command to the effect control means, and the effect control means receives the one command. Based on the performance. In other words, the effect executed by the effect control means is based on only one command transmitted by the game control means. However, in this method, since the number of commands that can be transmitted by the game control means is limited to some extent, the types of effects that can be executed by the effect control means are limited. Therefore, there was room for improvement in order to increase the variation of production.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出のバリエーションを多くすることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide the gaming machine which can increase the variation of production.

本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、第1コマンドと第2コマンドを前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第1コマンドと前記第2コマンドの組合せに基づいて演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Game control means capable of controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with production control means capable of controlling production,
The game control means can transmit a first command and a second command to the effect control means,
The effect control means is a gaming machine characterized in that an effect can be executed based on the received combination of the first command and the second command.

本発明の遊技機によれば、演出のバリエーションを多くすることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase variations in production.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame with which the gaming machine is provided. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the game control board of the same gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production control board of the same gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is an ordinary symbol determination table, and (C) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 前半変動パターン判定テーブルである。It is a first half variation pattern determination table. 後半変動パターン判定テーブルである。It is a latter half fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 前半始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a first half start winning command specific table. 演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of production. 幼少弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating child weak SP reach. 幼少強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating childhood strong SP reach. 高校弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school weak SP reach. 高校強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school strong SP reach. プロ弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional weak SP reach. プロ強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional strong SP reach. 幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth production performed in a high school state. 幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a childhood state. 高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a high school state. 幼少状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a high school state. 不死鳥ストック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix stock production. 不死鳥復活発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix revival development production. 第1比較例の変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table of the 1st comparative example. (A)は第2比較例の前半変動パターン判定テーブルであり、(B)は第2比較例の後半変動パターン判定テーブルである。(A) is the first half variation pattern determination table of the second comparative example, and (B) is the second half variation pattern determination table of the second comparison example. 第2比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a first half start winning command specific table of the 2nd comparative example. 弱SPリーチの実行を示唆するカットイン予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cut-in notice effect which suggests execution of weak SP reach. 強SPリーチの実行を示唆するカットイン予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the cut-in notice effect which suggests execution of strong SP reach. (A)は前半変動パターンを決定する方法を説明するための図であり、(B)は後半変動パターンを決定する方法を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the method of determining a first-half fluctuation pattern, (B) is a figure for demonstrating the method of determining a second-half fluctuation pattern. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in accordance with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame that forms the outer portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 22 and attaches a game board 1 described later. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a part directly facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。   The gaming machine frame 2 includes a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed at the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72 k (game ball driving means) for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, and a hit ball supply tray for storing the game ball ( A surplus ball receiving tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 34 is provided. In addition, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   A gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72 k flows down, surrounded by a rail member 62. The game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. In the game area 6, a plurality of game nails for guiding a game ball are provided. In the gaming board 1, a plate-like member arranged on the front side and a back unit (units for mounting various control boards, image display device 50, harness, etc. described later) arranged on the rear side are integrated. Is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図15参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。   Further, an image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing variable display of an effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol which will be described later. . An effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”. In this embodiment, as will be described later, in the effect design EZ, there are an effect design EZa for childhood, an effect design EZb for high school, and an effect design EZc for professional use (see FIG. 15). In the case where the child's production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc are collectively meant, they may be simply referred to as “production design EZ”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。   The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol display area displays the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol display area displays the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol display area displays the right effect symbol EZ3. The left effect symbol EZ1 is a child effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display region, a high school effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display region, and a professional effect symbol displayed in the left effect symbol display region. It is an effect design which means effect design EZc collectively. The medium effect symbol EZ2 is an effect symbol for childhood EZa displayed in the medium effect symbol display area, a high school effect symbol EZb displayed in the medium effect symbol display area, and a professional effect displayed in the medium effect symbol display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively. In addition, the right effect design EZ3 is an effect design EZa for childhood displayed in the right effect design display area, a high school effect design EZb displayed in the right effect design display area, and a professional effect displayed in the right effect design display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The image display device 50 includes a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, in the case of winning the jackpot, the effect design EZ is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is off, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50, not by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of the effect symbol EZ, for example, there is an aspect of scrolling up and down.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for customer waiting (customer wait effect), and the like. 50a is displayed. In the effect design variation effect, effect images other than the effect design EZ such as background images and character images are displayed in addition to the effect design EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (production hold image) according to the number of first special figure hold and second special figure hold described later. By displaying the hold icon HA, the stored number of first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 83a described later or the second special figure displayed on the second special figure hold indicator 83b described later. The number of stored figure can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。   A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61s is formed at the lower part of the center frame 61. The stage 61s can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later. A warp 61w is provided at the left of the center frame 61. The warp 61w allows a game ball to flow in from the entrance and flow out from the exit to the stage 61s. In addition, on the upper part of the center frame 61, a movable board body 55k that can move up and down is provided. The panel movable body 55k is movable from the origin position above the display screen 50a to an effect position that overlaps the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 50 in the game area 6 is provided a first start winning device 11D having a first start port 11 where the ease of entering a game ball does not always change. The first start port 11 is also referred to as a first entrance port, a fixed entrance port, a first start winning port, and a first start area. The first start winning device 11D is also referred to as a first winning means, a fixed winning means, or a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the jackpot lottery, that is, the determination that the jackpot random number is acquired).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。   Also, below the first start opening 11 in the game area 6, an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D having a second start opening 12 is provided. The second start port 12 is also referred to as a second entrance port, a variable entrance port, a second start winning port, and a second start area. The electric chew 12D is also referred to as second pitching means, variable pitching means, or second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (entrance opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by an electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. That is, the 2nd starting opening 12 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. In addition, if the electric chew is easier to enter the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It is not necessary to make it impossible to enter the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   In addition, on the right side of the first start opening 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D having a large winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or a special variable winning device. The big prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special prize opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the big prize opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   A gate 13 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center frame 61. The gate 13 is also referred to as a passage opening or a passage region. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning ports 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the bottom of the game area 6, there is provided an out port 19 through which game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   Thus, in the game area 6 in which various winning openings are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 6L is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path where the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path where the game ball flows down when playing right-handed This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。   On the first flow path R1, a first start port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric Chu 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning port 10, a special winning device 14D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player may aim to pass to the gate 13 or win the general winning port 10, the second starting port 12, and the big winning port 14 by driving a game ball so as to flow down the second flow path R2. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。   Further, as shown in FIG. 4, an indicator 8 is arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display device 8 includes a first special symbol display 81a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 81b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. A universal display 82 for variably displaying (normal) is included. The first special symbol is also referred to as a first special symbol or a special diagram 1, and the second special symbol is also referred to as a second special symbol or a special diagram 2. Ordinary symbols are also called ordinary symbols.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, the display unit 8 holds the operation number of the first special figure display unit 83a and the second special figure display unit 81b, which display the number of stored operations of the first special figure display unit 81a. A second special figure hold indicator 83b for displaying the stored number of (second special figure hold), and a universal figure hold indicator 84 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the general figure display 82 are included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 11. The variable display of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. The first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 81 displays a special symbol variably (variable display) and then stops and displays a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 11 or the second starting port 12 Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the special symbol that has been stopped (that is, the type of the winning jackpot) is displayed. A big hit game (an example of a special game) is performed in which the special winning opening 14 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (win ball) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers) acquired for the winning game , Information for determination) is temporarily stored in a special figure holding storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is awarded to the first start port 11, the first special figure is stored as a first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later. As figure hold, it is stored in a second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each special figure hold indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the gate 13 as an opportunity. The general symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 12 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the general symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes to the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) obtained for the passage is stored in the general figure hold storage unit 106, which will be described later, as a general figure hold. Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is, there is a predetermined number as the upper limit, and the right of normal symbol lottery for the passage can be reserved.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 84. Specifically, the general-purpose hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs as many times as the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Next, based on FIGS. 6 and 7, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses An effect control board 120 (sub control board) for performing control related to the game, a payout control board 170 for performing control related to game ball payout, and the like. The game control board 100 constitutes a main control part, and the effect control board 120 constitutes a sub control part together with an image control board 140 and a sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。   The sub-control unit includes at least an effect control board 120 and can control a game effect using effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). That's fine.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives AC24V power from outside and supplies various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. Is generated. The power supply board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。   A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 is connected to a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and an effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と、普図保留記憶部106と、変動タイマ107と、停止タイマ108とが設けられている。変動タイマ107は、特別図柄が変動表示している時間(変動時間)を計測するためのものである。また停止タイマ108は、特別図柄が停止表示している時間(停止時間)を計測するためのものである。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a stored program and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 includes the above-described special figure storage unit 105 (the first special figure storage unit 105a and the second special figure storage unit 105b), the universal diagram storage unit 106, the fluctuation timer 107, and the stop timer. 108. The variation timer 107 is for measuring the time during which the special symbol is variably displayed (variation time). The stop timer 108 is for measuring the time during which the special symbol is stopped and displayed (stop time). The game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input from the respective sensors to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the big winning port sensor 14a, and the general winning port sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 11 a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a is provided in the second start port 12 and detects a game ball won in the second start port 12. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10 a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。   As solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure hold display 83 (first special figure hold display). 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the universal figure hold indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Paying out or paying out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launch device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY <b> 1 according to a program is mounted on the effect control board 120. In the effect control microcomputer 121 (effect control means), an effect ROM 123 storing a program for controlling effects as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. An effect CPU 122 for executing the program and an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。   As shown in FIG. 7, the image control board 140 and the sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. In the image ROM 142 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative designs) and background Stores image data such as images. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。   A speaker 620 is connected to the image control board 140. Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140. The sound CPU 149 performs sound control of the speaker 620 via the sound control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。   Note that the sound control of the speaker 620 is performed on the image control board 140, but a sound control board may be provided separately from the image control board 140 and the sound control board may be controlled to perform sound control of the speaker 620. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the panel lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. To control. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the movable board body 55k, and drives the motor to drive the movable board body 55k according to the operation pattern data. I do. The operation pattern data is created using data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that a CPU may be mounted on the sub-drive substrate 162, and in that case, the CPU may perform lamp lighting control or drive control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 162, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。   The effect control board 120 is connected to an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of “missing”, the “lost symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. When winning the jackpot, a “hit game” is executed in which the big winning opening 14 is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) displayed in a stopped state. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. Probable jackpot and normal jackpot. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   More specifically, for the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of Special Figure 1 (the lottery of the first special symbol), the grand prize winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. 9R to 16R are jackpots that open the grand prize winning opening 14 for a maximum of 0.1 second per 1R. That is, the total number of rounds of these jackpots is 16R, but the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the grand prize opening 14 is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. In addition, when “probable jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_probable symbol” is stopped and displayed on the first special figure indicator 81a, and when “normal jackpot” is won, “Special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   Further, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the special drawing 2 lottery (the lottery of the second special symbol) are jackpots that open the grand prize winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots also have a substantial number of rounds of 16R. When “probability jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_probable symbol” is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when “normal jackpot” is won, the second “Special figure 2_normal symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   Regardless of which jackpot is won, after the jackpot game is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when it is controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (the number of time reductions) is set to 100 times. The electric support count is the upper limit execution count of the special symbol variation display in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery shown in FIG. 1 and the lottery shown in FIG. 2, the jackpot distribution rates are 65% for the probability variation jackpot and 35% for the regular jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 1, a jackpot game with an actual number of rounds of 8 will be executed, whereas if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 2, The lottery of FIG. 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of FIG. 1 in that a big hit game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。   Here, in the present pachinko gaming machine PY1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “hit type random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99.

また第1始動口11(入球口)又は第2始動口12(入球口)への入賞に基づいて取得される乱数には、「第1変動パターン乱数」、「第2変動パターン乱数」、「第3変動パターン乱数」、及び「第4変動パターン乱数」がある。第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。図9(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数はそれぞれ、0〜65535までの範囲で値をとる。   The random numbers acquired based on winning at the first starting port 11 (entrance entrance) or the second starting aperture 12 (entrance entrance) include “first variation pattern random number” and “second variation pattern random number”. , “Third variation pattern random number”, and “fourth variation pattern random number”. The first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number are random numbers for determining a variation pattern including the variation time of the special symbol. As shown in FIG. 9A, the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number take values in the range of 0 to 65535, respectively.

本形態では後述するように、特別図柄の変動時間は、前半用の変動時間(前半変動時間)と後半用の変動時間(後半変動時間)とに分かれているため、変動パターンも、前半変動時間の情報を含む前半用の変動パターン(前半変動パターン)と、後半変動時間の情報を含む後半用の変動パターン(後半変動パターン)とに分かれている。よって、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とを用いて、前半変動パターンと後半変動パターンとが決定されることになる。なお前半変動パターンは、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて決定され、後半変動パターンは、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて決定される。   As will be described later in this embodiment, the variation time of the special symbol is divided into a variation time for the first half (first half variation time) and a variation time for the second half (second half variation time). The first half variation pattern including the first information (first half variation pattern) and the second half variation pattern including the second half variation time information (second half variation pattern). Therefore, the first half variation pattern and the second half variation pattern are determined using the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number. The first half variation pattern is determined using the first half variation pattern determination table shown in FIG. 11, and the second half variation pattern is determined using the second half variation pattern determination table shown in FIG.

本形態では、前半変動パターンの情報の中に、演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かの情報が含まれている。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。なお変形例として後半変動パターンの情報の中に、リーチを発生させるか否かの情報が含まれるようにしても良い。又は、リーチを発生させるか否かを決めるリーチ乱数を設けて、リーチ乱数を判定することによりリーチの有無を決定するようにしても良い。   In this embodiment, the information on whether or not reach is generated in the effect symbol variation effect is included in the information of the first half variation pattern. The reach is a state in which the effect symbol EZ that is variably displayed among the plurality of effect symbols EZ is the remaining one, and depends on which symbol the effect symbol EZ that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbol EZ indicating the big win. It should be noted that the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. As a modification, the information about whether or not to generate reach may be included in the information of the latter half fluctuation pattern. Alternatively, a reach random number that determines whether or not to generate reach may be provided, and the presence or absence of reach may be determined by determining the reach random number.

また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. The special map display 81 and the general map display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which it is not activated is referred to as “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the special symbol variable display by the special symbol indicator 81 becomes a jackpot symbol, compared to when the special symbol indicator 81 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間が短くなる。本形態では具体的に、前半変動時間の短い前半変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた前半変動パターンテーブル(図11参照)を用いて、前半変動パターンの判定を行う。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 81 is in operation is referred to as a “time-short state”, and a state in which it is not in operation is referred to as a “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, the fluctuation time of the variable symbol variable display is shorter than when the special symbol indicator 81 is not activated. Specifically, in the present embodiment, the first-half variation pattern is determined by using the first-half variation pattern table (see FIG. 11) determined so that the first-half variation pattern having a shorter first-half variation time is selected more than in the non-time-short state. Make a decision. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and variation time shortening function of the special figure indicator 81 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose display 82 are operated in synchronization with the changing time reducing function of the special figure display 81. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display device 82 operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. That is, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table that has a larger number of normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 10B). In other words, when the probability changing function of the general-purpose display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol displayed by the general-purpose display 82 will be a normal winning symbol is higher than when the probability variation function is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-short-time state, but 1 second in the short-time state (see FIG. 10C). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric Chu 12D in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric Chu 12D is activated. In addition, in the short-time state, the number of times the electric Chu 12D is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state (see FIG. 12). That is, the function for increasing the number of times the electric Chu 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose indicator 82, and the opening time extending function and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are operating, these functions are not operated. Thus, the electric chute 12D is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 12 by the electric Chu 12D) is executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the general-purpose display 82, the variation time shortening function of the general-purpose display 82, the opening time extending function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D. Therefore, it is only necessary that the electric chew 12D be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in this embodiment, the highly accurate and high base state is substantially continued until the next jackpot winning. Note that the high-accuracy and high-base state end condition may be that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (a non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state will be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-hand strike enter the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4). This is because the electric support 12 makes it easier to open the electric Chu 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 12 while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine PY1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 11 than to win the second start port 12. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 11. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図15は、本形態の演出フローを説明するための図である。図15に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」と呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Effect State Next, the effect state of this embodiment will be described. FIG. 15 is a diagram for explaining the effect flow of the present embodiment. As shown in FIG. 15, in this embodiment, there are “childhood state”, “high school state”, and “professional state” as the rendering state in the performance being executed. In the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”, the winning expectation degree to the jackpot (hereinafter simply referred to as “winning expectation degree”) is set higher.

ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。   Here, the effect state means an effect state in which the player can recognize that it is the same effect idea (effect image) in the variable effect executed based on one special symbol lottery. Therefore, the effect state is different from the effect mode which means the effect mode in the changing effect executed over a lot of special symbol lotteries. In addition, for example, when only the display mode of the effect design EZ is changed, or when only the background image is changed, the change of the effect idea (effect image) in the change effect is not changed. It is not a change.

「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図15に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図15に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “childhood state (first production state)” is a production state that recalls the childhood of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variation effect in the “childhood state”, as shown in FIG. 15, the effect design EZa for the child who recalls the hero character's childhood on the display screen 50a can be variably displayed and stopped. Specifically, as shown in FIG. 15, the design symbol EZa for childhood includes a design symbol indicating the childhood era of the main character and “7”, and the childhood age of the rival character that is the rival of the main character and “9”. There is an effect design to show, an effect design to show “1” and the childhood of the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図15に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。   Further, in the “childhood state”, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. The natural background image Ha is a background image showing a mountain view. In the “childhood state”, a character image of “childhood” is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that it is in the “childhood state”.

「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図15に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図15に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   “High school state (second production state)” is a production state reminiscent of the high school days of the main character of this pachinko machine PY1. In the changing production in the “high school state”, as shown in FIG. 15, on the display screen 50a, the high school production symbol EZb reminiscent of the high school age of the hero character can be changed and displayed. Specifically, as shown in FIG. 15, the high school performance design EZb includes a production design that indicates the high school age of the main character and “7”, and the high school age of the rival character that is the rival of the main character and “9”. There are a production design to show, a production design to show “1” and the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。   In the “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “childhood state”. The city background image Hb is a background image showing a city view. In the “high school state”, a character image of “high school” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that the player is in the “high school state”.

「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図15に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図15に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “professional state (third (predetermined) production state)” is a production state reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the changing effect in the “professional state”, as shown in FIG. 15, on the display screen 50a, the professional effect symbol EZc that recalls the pro era of the main character can be changed and displayed. Specifically, as shown in FIG. 15, the professional design symbol EZc includes the professional symbol of the protagonist character and “7”, and the pro character of the rival character who is the rival character of the protagonist and “9”. There are an effect design to show, an appearance design that an older sister character who is an older sister of the main character is an adult, and “1”.

また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。   In the “professional state”, the cosmic background image Hc is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “high school state”. The space background image Hc is a background image showing the universe. In the “professional state”, a character image of “pro” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that it is in the “professional state”.

本形態では、図15に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 15, the high school performance symbol EZb is made larger than the childhood performance symbol EZa. That is, in the display screen 50a, the ratio occupied by the high school stage design symbol EZb is made larger than that of the childhood stage design symbol EZa. Therefore, when the transition from the “childhood state” to the “high school state”, the stage design EZ (high school stage design EZb) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that the winning expectation has increased. Further, the professional production symbol EZc is made larger than the high school production symbol EZb. In other words, the proportion of the professional effect symbol EZc in the display screen 50a is made larger than that of the high school effect symbol EZb. Therefore, when the transition from the “high school state” to the “professional state”, the effect design (professional effect design EZc) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “professional state” and is selected. It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation has increased.

こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。   In this way, in this embodiment, each time the effect state is switched, by increasing the numbers and characters of the effect symbol EZ in order, it is easier to understand that the winning expectation level increases step by step. Then, in the “childhood state”, the high school production design symbol EZb and the professional production design symbol EZc are not displayed. In the “professional state”, the childhood design EZa and the high school design EZb are not displayed. Furthermore, in the “childhood state”, the city background image Hb and the space background image Hc are not displayed. In the “high school state”, the nature background image Ha and the space background image Hc are not displayed. Then, the natural background image Ha and the city background image Hb are not displayed. As described above, the type of effect state, the type of effect symbol EZ, and the type of background image are completely related (linked) one-to-one to make the state of effect state clearer. As a result, it is possible to thoroughly enjoy the world view in three production states, regardless of one variation production.

なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。   In addition, in the above, as the child's production design EZa, the child's production design EZa showing the hero character's childhood and "7", the child's production of the rival character that is the rival of the hero character and the child's production showing "9" The design EZa for childhood showing the childhood age of the character EZa, the sister character who is the elder sister of the hero character, and “1” has been described. However, for the childhood directing design EZa, there are childhood directing designs EZa showing numbers from "1" to "9" in total, each of which has a character reminiscent of the protagonist's childhood. The production symbol EZa.

また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。   In addition, in the above, the high school stage design symbol EZb that shows the high school age of the main character and “7” as the high school design symbol EZb, and the high school design symbol “9” that shows the high school age of the rival character that is the rival character of the main character. EZb, the high school production design EZb showing the high school age of the sister character who is the elder sister of the hero character and “1” was explained. However, there are high school production symbols EZb that show numbers from "1" to "9" in all, and high school performance symbols EZb are provided with characters reminiscent of the high school days of the main character. The production symbol is EZb. Each of the high school performance symbols EZb is a figure in which each character of the childhood performance symbols EZa is grown and is displayed larger than the childhood performance symbol EZa.

また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。   Also, in the above, the professional production design EZc showing the pro hero character's professional era and “7” as the professional production design EZc, and the professional era design of “9” with the professional era of the rival character who is the rival of the hero character. EZc, the professional production design EZc showing the appearance that the older sister character who is the elder sister of the hero character is adult and “1” has been described. However, there are professional production symbols EZc showing numbers from "1" to "9" in all as professional production symbols EZc, and each of them is accompanied by a character reminiscent of the pro era of the protagonist character. The production design is EZc. Each of the professional performance symbols EZc is a figure in which each character of the high school performance symbol EZb has grown and is displayed larger than the high school performance symbol EZb.

なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   In this embodiment, the child's effect design EZa, the high school effect design EZb, and the professional effect design EZc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot.

また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図15に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図24(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。   In this embodiment, a character notice effect that displays a predetermined character can be executed as one of the notice effects that suggests that the expected degree of winning has increased. As shown in FIG. 15, in the “childhood state”, a character announcement effect for a child is executed as a character announcement effect. In the child character notice effect, the child character notice image Ya is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation level is increasing in the “childhood state”. The child character preview image Ya indicates the enemy character and the text “Is there a challenger?” (See FIG. 24B). Note that the character notice effect of this embodiment can be executed before reaching, and is not executed after reaching.

また図15に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図25(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図15に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 15, in the “high school state”, a high school character notice effect is executed as a character notice effect. In the high school character notice effect, the high school character notice image Yb is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation is increasing in the “high school state”. The high school character preview image Yb shows the enemy character and the character “Is there a challenger?” (See FIG. 25B). However, in the high school character preview image Yb, the enemy character and the character “Is there a challenge?” Are shown larger on the display screen 50a than the child character preview image Ya described above. That is, it is shown to the player that the child character preview image Ya has become a high school character preview image Yb. In this way, in the high school character notice production in “high school state”, the characters of “is there anyone who will challenge?” Are made larger by enlarging the characters of enemy characters and “Who is challenging?” It is possible to make it easier to recognize that it is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 15, in the high school character preview image Yb, the entire character “Is there a challenge?” Does not fit in the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

また図15に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図15に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 15, in the “professional state”, a professional character notice effect is executed as a character notice effect. In the professional character notice effect, the professional character notice image Yc is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation level is increasing in the “professional state”. The professional character preview image Yc shows the characters “Is there a challenger?” With the enemy character. However, in the professional character preview image Yc, the characters “Is there a challenger?” Are shown larger on the display screen 50a than the high school character preview image Yb described above. In other words, it is shown to the player that the high school character preview image Yb has become a professional character preview image Yc. In this way, in the professional character notice production in the “professional state”, the player character is increased by enlarging the characters of the enemy characters and “Who is challenging?” Compared to the high school character notice production in the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that this is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 15, in the professional character notice image Yc, the entire character “Is there a challenge?” Does not fit within the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。   As described above, in this embodiment, the display items (characters of the enemy character and “Is there a challenger?”) Are increased in the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”. To do. As a result, the high expectation of winning in the character notice effect is clearly shown. In the “childhood state”, the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “high school state”, the child character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “professional state”, the character announcement effect for the child and the character announcement effect for the high school are not executed. In this way, not only the type of effect state, the type of effect design EZ, the type of background image, but also the type of character notice effect is completely related (linked) to make the distinction of effect state clearer. ing.

更に図15に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。   Further, as shown in FIG. 15, the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “childhood state”. The reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “professional state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state”. In this way, in this form, by increasing the display mode (reach mode) in the order of “childhood state” ⇒ “high school state” ⇒ “professional state”, the player has a high expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that this is the reach.

なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   It should be noted that in this embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the reach mode in the “childhood state”, the reach mode in the “high school state”, and the reach mode in the “professional state” are not colored to indicate the winning expectation degree for the jackpot.

ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。   By the way, in the variation effect of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to dohazure and normal reach. Dohazure is a variation effect in which the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed with a break (for example, “179”, see FIG. 4). Normal reach is a variation effect in which the SP development effect is not executed after the above-described reach is formed, and the remaining one effect symbol EZ that is continuously displayed is stopped and displayed. The SP reach (high expectation effect) is a variation effect in which the SP development effect is executed after the above-described reach is formed, and the variation time after reach is longer than the normal reach.

図15に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。   As shown in FIG. 15, the SP reach executed in the “childhood state” is the child SP reach. The child SP reach is an SP reach reminiscent of the hero character's childhood. The child SP reach includes a child weak SP reach and a child strong SP reach. The child strong SP reach is set so that the winning expectation is higher than the child weak SP reach. The childhood strong SP reach is an effect that indicates whether or not the protagonist character in the childhood will win against the rival character in the childhood by playing baseball. On the other hand, the childhood weak SP reach is an effect indicating whether or not the main character in the childhood age is challenging a predetermined mission and the remaining one effect symbol EZ that is a big hit is shown.

幼少弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図16(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図16(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The child weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached, the child hero character image Ka1 showing the hero character in the childhood is displayed. And if the protagonist character who is a child is challenging a predetermined mission and wins a jackpot, as shown in FIG. 16 (B-1), the protagonist character of a childhood will win a jackpot A childhood hit suggestion image Ka2 that holds the pattern EZ ("1") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-1), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the protagonist character in childhood challenges a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 16 (B-2), the production symbol EZ ( A child's lose suggestion image Ka3 grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

幼少強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図17(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図17(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The childhood strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17A, in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reached, the child-facing scene where the main character in the childhood and the rival character in the childhood are facing each other An image Ta1 is displayed. And if it is the situation where it has won the jackpot through the battle in baseball, as shown in FIG. 17 (B-1), the childhood battle which shows that the protagonist character of the childhood won the battle in baseball. A victory image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17C-1, the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 17B-2, a child battle defeat image Ta3 showing that the protagonist character of the childhood was defeated in the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

高校弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図18(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図18(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the high school weak SP reach is as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 18A, a high school hero character image Kb1 showing a hero character in high school is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach. Then, if the main character in high school is challenging a predetermined mission and wins a jackpot, as shown in FIG. 18 (B-1), the main character in high school will win a jackpot. A high school suggestion image Kb2 for grabbing the pattern EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-1), the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the hero character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 18 (B-2), the production symbol EZ ( A high school losing suggestion image Kb3 grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図18に示す高校弱SPリーチと、図16に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図16(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図18(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図18(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図16(B−1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図16(B−2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school weak SP reach shown in FIG. 18 is compared with the child weak SP reach shown in FIG. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 18A is larger than the child hero character image Ka1 shown in FIG. Further, the high school suggestion image Kb2 shown in FIG. 18B-1 and the high school lose suggestion image Kb3 shown in FIG. 18B-2 are also shown in FIG. It is larger than the child lose suggestion image Ka3 shown in FIG. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school weak SP reach is higher than the young weak SP reach for the player. It is easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between the “childhood state” and the child weak SP reach, and the relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

高校強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図19(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図19(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the high school strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19 (A), a high school face-to-face showing a face-to-face scene between a hero character in high school and a rival character in high school with the directing design EZ “1 ↓ 1” An image Tb1 is shown. And if it is the situation where it has won the jackpot after the baseball battle, as shown in FIG. 19 (B-1), the high school battle showing that the main character of the high school age has won the baseball battle. The victory image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-1), the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 19 (B-2), a high school battle defeat image Tb3 showing that the main character in high school defeated a baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図19に示す高校強SPリーチと、図17に示す幼少強SPリーチとを比較する。図19(A)に示す高校対面画像Tb1では、図17(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図19(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図19(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図17(B−1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図17(B−2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 19 is compared with the child strong SP reach shown in FIG. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 19A is larger than the child face-to-face image Ta1 shown in FIG. 17A, and the hero character and rival character have grown up in high school. Also, a high school battle victory image Tb2 shown in FIG. 19 (B-1) and a high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. 19 (B-2) are also shown in FIG. 17 (B-1). It is larger than the child battle defeat image Ta3 shown in FIG. 17 (B-2), and it is a victory or defeat in the appearance that the main character has grown. In this way, not only is the character displayed on the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school strong SP reach is higher than the young strong SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between “childhood state” and childhood strong SP reach, and the relationship between “high school state” and high school strength SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

プロ弱SPリーチは、具体的には図20に示す通りである。即ち先ず、図20(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図20(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図20(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図20(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図20(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 20A, the professional hero character image Kc1 showing the hero character in the professional era is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached. Then, if the protagonist character in the professional era is challenging the predetermined mission and winning the jackpot, as shown in FIG. 20 (B-1), the protagonist character in the pro era is a jackpot A professional hit suggestion image Kc2 that holds the pattern EZ ("1") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 20 (C-1), the professional production symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification is made indicating that the player wins the jackpot. On the other hand, if the protagonist character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 20 (B-2), the production symbol EZ ( A professional loss suggestion image Kc3 for grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 20 (C-2), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図20に示すプロ弱SPリーチと、図18に示す高校弱SPリーチとを比較する。図20(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図18(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図20(B−1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図20(B−2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図18(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図18(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional weak SP reach shown in FIG. 20 is compared with the high school weak SP reach shown in FIG. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 20A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 18A, and the hero character has grown in the professional era. Further, the professional suggestion image Kc2 shown in FIG. 20B-1 and the professional loss suggestion image Kc3 shown in FIG. 20B-2 are also suggested as high school suggestion images Kb2 shown in FIG. 18B-1 and FIG. It is larger than the high school lose suggestion image Kb3 shown in (B-2), and the hero character has grown up in the professional era. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the SP weak SP reach has higher expectations for the player than the high school weak SP reach. It is easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional weak SP reach are associated with the game by associating (linking) the character growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

プロ強SPリーチは、具体的には図21に示す通りである。即ち先ず、図21(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図21(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図21(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図21(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図21(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 21 (A), the professional face-to-face showing the face-to-face scene between the pro hero character and the professional rivals in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach. An image Tc1 is shown. And if it is the situation which has won the jackpot through the battle in baseball, as shown in FIG. 21 (B-1), the pro battle which shows that the protagonist hero character won the battle in baseball. A winning image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 21 (C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification is made indicating that the player wins the jackpot. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 21 (B-2), a professional battle defeat image Tc3 showing that the pro hero character has lost the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 21 (C-2), the professional effect symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図21に示すプロ強SPリーチと、図19に示す高校強SPリーチとを比較する。図21(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図19(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図21(B−1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図21(B−2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図19(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図19(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional strong SP reach shown in FIG. 21 is compared with the high school strong SP reach shown in FIG. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 21 (A) is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 19 (A), and the main character and rival character have grown up in the professional era. Further, the professional battle victory image Tc2 shown in FIG. 21B-1 and the professional battle defeat image Tc3 shown in FIG. 21B-2 are also the high school battle victory image Tb2 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in 19 (B-2), and the hero character has won or lost in the form of growing up in the professional era. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made larger, so that the SP strong SP reach is expected to be higher than the high SP high SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school strong SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional strong SP reach, by associating (linking) the character's growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

本形態では、図15に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。   In this embodiment, as shown in FIG. 15, when the types of SP reach are roughly divided, there are three types: child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. The winning expectation is set in the order of “young SP reach” → “high school SP reach” → “professional SP reach”. In addition, high school SP reach and professional SP reach are not executed in the “childhood state”. In the “high school state”, the child SP reach and the professional SP reach are not executed. In the “professional state”, the child SP reach and the high school SP reach are not executed.

こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。   In this way, the type of effect state and the type of SP reach are completely related (linked) in a one-to-one relationship, so that the distinction of the effect state is made clearer. And in the order of “childhood” ⇒ “high school state” ⇒ “professional state”, the expectation of winning is increased, so in SP reach, “children weak SP reach” ⇒ “children strong SP reach” ⇒ “ The winning expectations are set in the order of “High school weak SP reach” ⇒ “High school strong SP reach” ⇒ “Pro weak SP reach” ⇒ “Pro strong SP reach”. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing between the type of performance state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, the player expects how much SP reach has been executed. It is possible to easily predict the degree. That is, it is possible to prevent the player from knowing how much the winning expectation level of the executed SP reach is difficult. “Young weak SP reach”, “High school weak SP reach” and “Pro weak SP reach” are equivalent to “Weak high expectation production (weak SP reach)”, “Child strong SP reach” and “High school strong SP” “Reach” and “Pro Strong SP Reach” correspond to “Highly Expected Production (Strong SP Reach)”.

ここで本形態では、図15に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。   Here, in this embodiment, as shown in FIG. 15, it is possible to shift from the “childhood state” to the “high school state” and to shift from the “high school state” to the “professional state”. However, the transition of the production state is accompanied by a pseudo-continuous production (predetermined production). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is variably displayed once or plural times in the variation effect based on one special symbol lottery. In this embodiment, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed only once, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed twice, and the effect symbol EZ. There is a pseudo-continuous effect in which the variable display is performed three times. Hereinafter, the pseudo-continuous effect in which the variation display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number) is referred to as “pseudo 1”, and the variation display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number). This pseudo-continuous production is called “pseudo 2”, and the pseudo-continuous production in which the effect symbol EZ is displayed three times is called “pseudo 3”. In the order of “Pseudo 1” → “Pseudo 2” → “Pseudo 3”, the winning expectation is set higher.

本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。   In this embodiment, the “pseudo 1” is always set when the childhood state. In addition, when it is in “high school state”, it is always set to “pseudo 2”. In addition, when in the “professional state”, it is always set to “pseudo 3”. Therefore, when changing from the “childhood state” to the “high school state”, a new variation display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 2”. In addition, when shifting from the “high school state” to the “professional state”, a new variation display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 3”.

こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。   In this way, the type of effect state is completely related (linked) to the number of times of variation display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect (number of pseudo-reams). Thereby, the player can easily grasp the relationship that the winning expectation degree becomes high by seeing the new variation display (pseudo-continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. In addition, by setting “Pseudo 1” ⇒ “Pseudo 2” ⇒ “Pseudo 3” in order of winning expectations, “Childhood” ⇒ “High school” ⇒ “Pro” The winning expectation is set to be high.

次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図15に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。   Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this embodiment, there is a special growth effect as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 15, when the special growth effect is executed in the “childhood state” before the reach, it is possible to shift to the “high school state”, and the special growth effect is generated in the “high school state” before the reach. When executed, it is possible to shift to a “professional state”. The special growth effect can be executed even after the reach, but the special growth effect executed before the reach will be described below.

先ず図22に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。また図22(A)では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Haが表示画面50aに表示されている。ここで自然背景画像Haは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図22(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの自然背景画像Haを「第1自然背景画像Ha1」と呼ぶことにする。   First, the special growth effect executed in the “childhood state” will be described with reference to FIG. FIG. 22 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. In FIG. 22A, since the childhood state, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a. Here, the natural background image Ha is a moving image (predetermined moving image) indicating a mountain landscape and showing that a bird flies from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 22A, the natural background image Ha when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first natural background image Ha1”.

その後、図22(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haが停止(静止)した状態で表示される。ここで、図22(B)では、図22(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図22(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Haを「第2自然背景画像Ha2」と呼ぶことにする。つまり、「第2自然背景画像Ha2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに自然背景画像Haが途中で静止した「静止画像」である。こうして図22(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 22B, a special growth image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the natural background image Ha displayed so far is displayed in a stopped (still) state in the left display area 50b which is almost on the left side of the display screen 50a. Here, in FIG. 22B, a time point at which a little time (for example, 1 second) has elapsed from the time point shown in FIG. 22A is shown. Accordingly, in FIG. 22B, the moving bird is located closer to the right side of the display screen 50a, and the natural background image Ha at this time is referred to as “second natural background image Ha2”. In other words, the “second natural background image Ha2” is a “still image” in which the natural background image Ha is stopped halfway when the specially grown up image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 22B, it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the specially grown image TS1 and the stillness of the natural background image Ha.

そして図22(C−1)に示す場合と、図22(C−2)に示す場合とに分かれることになる。図22(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2自然背景画像Ha2が表示されたままである。一方、図22(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。なお図22(C−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄(図示省略)が、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。こうして図22(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図22(B)⇒図22(C−2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。   And it will be divided into the case shown in FIG. 22 (C-1) and the case shown in FIG. 22 (C-2). In FIG. 22 (C-1), a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second natural background image Ha2 is still displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 22C-2, the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and the childhood effect is produced. The variation display of the symbol EZa is greatly shown on the display screen 50a. In FIG. 22 (C-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the child effect design (not shown) that has been variably displayed on the display screen 50a is easily visible on the display screen 50a. It just came to be. Thus, in FIG. 22 (C-2), it is shown that it is a gash effect to the special growth effect. Therefore, the effect shown in FIG. 22 (B) → FIG. 22 (C-2) can be called a “special growth gaze effect”.

図22(C−1)を経て、図22(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図22(B)で静止したときと同じ自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。つまり、図22(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出(特定演出)を実行している。   After passing through FIG. 22 (C-1), in FIG. 22 (D), in the sub display area (upper left display area) 50c, which is the upper left part of the display screen 50a, the same nature as when stationary in FIG. 22 (B). A background image Ha (second natural background image Ha2) is displayed. In addition, in the main display area 50d excluding the sub display area 50c in the display screen 50a, a child growth accent image TS3 is displayed that indicates whether the main character of the childhood grows up or does not grow up and is maintained as it is. The That is, in FIG. 22D, while displaying the second natural background image Ha2 stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) displays the childhood age. A childhood growth production (specific production) is performed to determine whether or not the hero character grows up.

そして図22(E−1)に示す場合と、図22(E−2)に示す場合とに分かれることになる。図22(E−1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図22(F−1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   Then, there are a case shown in FIG. 22 (E-1) and a case shown in FIG. 22 (E-2). In FIG. 22 (E-1), a high school special growth success image TS4 (specific success mode) is displayed indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. After that, as shown in FIG. 22 (F-1), a city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thus, it is possible to give the player a sense of excitement due to the high expectation degree of winning as a result of the “high school state” and the pseudo-continuous production.

一方、図22(E−2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図22(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 22 (E-2), a high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) is displayed indicating that the main character in childhood cannot grow into the main character in high school. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Thereafter, as shown in FIG. 22 (F-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The variation display of the childhood effect design EZa is largely shown on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “childhood state”.

なお図22(F−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄EZaが、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図22(B)、図22(C−1)、図22(D)、図22(E−1)又は図22(E−2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。   In FIG. 22 (F-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the child effect design EZa that has been displayed in a small and variable manner on the display screen 50a can be seen larger on the display screen 50a. It ’s just that. In short, in FIG. 22 (B), FIG. 22 (C-1), FIG. 22 (D), FIG. 22 (E-1), or FIG. 22 (E-2), the change display of the childhood effect design EZa is a display screen. A small childhood design (not shown) is not shown in the entirety of 50a, but is variably displayed in the display area at the end of the display screen 50a.

ここで図22(B)⇒図22(C−1)⇒図22(D)⇒図22(E−1)又は図22(E−2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図22(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図22(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 22 (B) → FIG. 22 (C-1) → FIG. 22 (D) → FIG. 22 (E-1) or FIG. 22 (E-2) is the special growth in the “childhood state”. It corresponds to production. Then, the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 22E-1 corresponds to a “specific success mode” indicated by the special growth effect in the “childhood state”. On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 22 (E-2) corresponds to the “specific failure mode” indicated by the special growth effect in the “childhood state”.

続いて図23に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。また図23(A)では、「高校状態」であるため、街背景画像Hbが表示画面50aに表示されている。ここで街背景画像Hbは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図23(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの街背景画像Hbを「第1街背景画像Hb1」と呼ぶことにする。   Next, a special growth effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the special growth effect performed by the "childhood state" mentioned above. FIG. 23A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. In FIG. 23A, since it is “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a. Here, the city background image Hb is a moving image (predetermined moving image) indicating the scenery of the city and showing the bird flying from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 23A, the city background image Hb when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first city background image Hb1”.

その後、図23(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbが停止(静止)した状態で表示される。ここで図23(B)では、図23(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図23(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Hbを「第2街背景画像Hb2」と呼ぶことにする。つまり、「第2街背景画像Hb2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに街背景画像Hbが途中で静止した「静止画像」である。こうして図23(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   After that, as shown in FIG. 23B, the special growth accent image TS1 is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the street background image Hb displayed so far is displayed in the left display area 50b in a stopped (still) state. Here, in FIG. 23B, a time point at which a little time (for example, 1 second) has passed from the time point shown in FIG. 23A is shown. Therefore, in FIG. 23B, the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the city background image Hb at this time is referred to as “second city background image Hb2”. In other words, the “second city background image Hb2” is a “still image” in which the city background image Hb is stationary in the middle when the specially grown image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 23B, it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the specially grown image TS1 and the stillness of the city background image Hb.

そして図23(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2街背景画像Hb2が表示されたままである。一方、図23(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。こうして図23(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。   In FIG. 23 (C-1), a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second street background image Hb2 remains displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 23C-2, the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and a high school effect is produced. The variation display of the symbol EZb is greatly shown on the display screen 50a. Thus, in FIG. 23 (C-2), it is indicated that the effect is a special production effect.

図23(C−1)を経て、図23(D)では、サブ表示領域50cにて、図23(B)で静止したときと同じ街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。つまり、図23(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2街背景画像Hb2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出(特定演出)を実行している。   Through FIG. 23C-1, in FIG. 23D, the same city background image Hb (second city background image Hb2) as when stationary in FIG. 23B is displayed in the sub display area 50c. The In the main display area 50d, a high school growth encouraging image TS6 is displayed which shows whether the main character of the high school age grows up or stays as it is without growing up. That is, in FIG. 23D, while displaying the second street background image Hb2 stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) displays the high school days. A high school growth rendition (special rendition) is performed to determine whether or not the hero character grows up.

そして図23(E−1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図23(F−1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   In FIG. 23 (E-1), a professional special growth success image TS7 (specific success mode) indicating that the main character in the high school age has grown into the main character in the professional age is displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “professional state” has succeeded. Thereafter, as shown in FIG. 23 (F-1), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, the player can be in a “professional state” and have a sense of excitement due to the increased expectation of winning due to the pseudo-continuous performance.

一方、図23(E−2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図23(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 23 (E-2), a professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) is displayed which indicates that the main character in high school could not grow into the main character in the professional age. This allows the player to grasp that the transition to the “professional state” has failed. Thereafter, as shown in FIG. 23 (F-2), the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The change display of the high school production symbol EZb is largely shown on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. Thus, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “high school state”.

ここで図23(B)⇒図23(C−1)⇒図23(D)⇒図23(E−1)又は図23(E−2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図23(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図23(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 23 (B) → FIG. 23 (C-1) → FIG. 23 (D) → FIG. 23 (E-1) or FIG. 23 (E-2) is the special growth in the “high school state” It corresponds to production. Then, the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 23 (E-1) corresponds to the “specific success mode” indicated by the special growth effect in the “high school state”. On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 23 (E-2) corresponds to the “specific failure mode” indicated by the special growth effect in the “high school state”.

以上により、本形態の特別成長演出(第2演出)は、「幼少状態」での変動演出(第1演出)中、又は「高校状態」の変動演出(第1演出)中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ha又は街背景画像Hbは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。   As described above, the special growth effect (second effect) of this embodiment is suddenly executed during the change effect (first effect) in the “childhood state” or during the change effect (first effect) in the “high school state”. There is a case. In this case, the natural background image Ha or the city background image Hb displayed during the change effect is stopped midway. As a result, it is possible to give a surprise to a player who thinks that the natural background image Ha or the city background image Hb does not remain as a moving image, and it is possible to focus on the transition of the subsequent effects. is there.

そして、図22(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2自然背景画像Ha2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは幼少成長煽り画像TS3が表示される。又は図23(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2街背景画像Hb2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは高校成長煽り画像TS6が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。   Then, as shown in FIG. 22D, the second natural background image Ha2 that is stationary is displayed in the sub display area 50c, while the childhood growth image TS3 is displayed in the main display area 50d. Alternatively, as shown in FIG. 23 (D), the stationary second street background image Hb2 is displayed in the sub display area 50c, while the high school growth image TS6 is displayed in the main display area 50d. In this way, the player should be aware of how the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle are reproduced, while paying attention to the whereabouts of childhood growth or high school growth and production that characterizes the growth of the main character. Is possible.

その後、図22(E−1)又は図23(E−1)に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7が表示画面50aに表示されれば、図22(F−1)又は図23(F−1)に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図22(E−2)又は図23(E−2)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8が表示画面50aに表示されれば、図22(F−2)又は図23(F−2)に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 22 (E-1) or FIG. 23 (E-1), a high school special growth success image TS4 or a professional special growth success image TS7 indicating that the main character has grown is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 22 (F-1) or FIG. 23 (F-1), while switching to a good production state, a pseudo-continuous production is executed. As a result, it is suggested that the player has a higher expectation of winning and can give a sense of excitement. On the other hand, as shown in FIG. 22 (E-2) or FIG. 23 (E-2), a high school special growth failure image TS5 or a professional special growth failure image TS8 indicating that the main character does not grow is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 22 (F-2) or FIG. 23 (F-2), the effect is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle without changing the effect state. Therefore, the player will be discouraged without suggesting that the winning expectation will be high. In this way, it is possible to provide a novel interest that suggests the degree of expectation of winning the jackpot depending on whether or not the production is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle.

以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。   As described above, according to this special growth effect, it is possible to greatly attract the player's interest by making the effect appear to stop once. On top of that, it is possible to give the player a sense of uplifting if the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed and the stationary performance is not resumed. . In this way, it is possible to provide interest by a novel production using interruption and resumption of production. In particular, the player is expected to make a transition to a better production state with the growth of the hero character while grasping the current production state with a still image that is stationary in the middle, and the production of the transition to the production state It can be raised.

また図22に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図23に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図23(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図22(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図23(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図22(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from a comparison between the special growth effect in the “childhood state” shown in FIG. 22 and the special growth effect in the “high school state” shown in FIG. 23, the professional special growth success shown in FIG. In the image TS7, the character is grown and displayed larger than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. Further, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 23 (E-2) is displayed larger and larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 22 (E-2). ing. Therefore, the player can easily recognize that the special growth effect in the “high school state” is the special growth effect in the advantageous production state by showing the growth of the character and the enlargement of the display image. Is possible.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図15に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。   In this embodiment, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 15, the scene change can be executed following the character notice effect before reaching (a character notice effect for a child or a character notice effect for a high school). That is, the scene change is not executed unless the character notice effect is executed. However, the scene change is not always executed after the character notice effect, and only the character notice effect may be executed. If a scene change is executed following the child character notice effect, it is possible to shift to "high school state", and if a scene change is executed following the high character notice effect, the "professional state" Can be moved to. A scene change is not executed after reaching.

先ず図24に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図24(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図24(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   First, based on FIG. 24, the case where a scene change is executed following the child character notice effect will be described. FIG. 24 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Thereafter, as shown in FIG. 24B, the child character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the child character preview image Ya showing the enemy character and the character “Is there a challenger?” Is displayed. By executing this child character notice effect, the player can grasp that the degree of expectation for winning has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図24(C−1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図24(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図24(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図24(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。   Then, when the scene change is executed, as shown in FIG. 24 (C-1), the child character preview image Ya displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a. To do. That is, it appears that the child character preview image Ya (display image) being displayed is deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 24D, a city background image Hb is displayed, and a high-school effect design EZb display is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement that the winning expectation level is further increased by the pseudo-continuous production while being in the “high school state”. When the scene change is not executed, after the child character notice effect shown in FIG. 24 (B), as shown in FIG. It is resumed as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the “childhood state” is maintained.

続いて図25に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図25(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図25(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   Next, a case where a scene change is executed following the high school character notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 25A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. Thereafter, as shown in FIG. 25B, a high school character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the enemy character and the high school character preview image Yb showing a part of the character “Is there a challenger?” Are displayed. As a result, the player can grasp that the winning expectation has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図25(C−1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図25(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図25(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図25(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。   When a scene change is executed, the high school character preview image Yb that has been displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a as shown in FIG. 25C-1. To do. That is, the high school character preview image Yb (display image) being displayed appears to be deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 25 (D), the cosmic background image Hc is displayed, and the display of variation of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement in which the winning expectation level is further increased by the “pro state” and the pseudo-continuous production. When the scene change is not executed, after the high school character notice effect shown in FIG. 25B, as shown in FIG. 25C-2, the change display of the high school effect symbol EZb is displayed on the display screen 50a. It is resumed as a whole. Thus, the pseudo-continuous production is not executed, and the “high school state” is maintained.

以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図24(C−1)又は図25(C−1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。   As described above, in this embodiment, when a scene change is executed through a character notice effect (child character notice effect or high school character notice effect), it is shown in FIG. 24 (C-1) or FIG. 25 (C-1). As described above, since the display images being displayed (the child character preview image Ya and the high school character preview image Yb) are deformed, it is possible to surprise the player. Then, after the child character preview image Ya or the high school character preview image Yb is deformed, the effect state changes. That is, an increase in the expectation of winning due to the execution of the character notice effect and an increase in the expectation of winning due to a change in the effect state occur continuously. Therefore, it is possible to give a greater feeling of uplift to the player. Furthermore, since the pseudo-continuous production is executed after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel productions of character notice production → scene change → pseudo production.

また図24に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図25に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図25(C−1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図24(C−1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the scene change in the “childhood state” shown in FIG. 24 and the scene change in the “high school state” shown in FIG. 25, the high school character preview image Yb shown in FIG. Is rotated in a state in which the character and the text “What do you want to challenge?” Are displayed larger than the child character preview image Ya shown in FIG. Therefore, the player can easily recognize that the scene change in the “high school state” is a scene change in an advantageous production state by showing the enlargement of the characters and characters.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図15に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。   In this embodiment, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 15, the growth SP development effect can be executed after reaching and before developing to SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, the growth SP development effect is not executed. Further, the growth SP development effect may not be executed and the SP reach may be developed. When the growth SP development effect is executed in the “childhood state”, it is possible to shift to the “high school state”, and when the growth SP development effect is executed in the “high school state”, the state shifts to the “professional state”. It has come to be able to do. The growth SP development effect is not executed before reaching.

先ず図26に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図15参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図26(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図26(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図26(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図26(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   First, based on FIG. 26, the growth SP development effect executed in the “childhood state” will be described. When the growth SP development effect is executed after reaching the “childhood state” (see FIG. 15), as shown in FIG. 26 (A), the main character of the childhood is displayed in the center on the display screen 50a. And a high school entrance first introduction image KN1 showing characters “Enter high school!” Is displayed. Since it is after the reach, the reach mode (“1” “1”) is shown on the upper side of the display screen 50a as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 26 (B), a high school entrance second introduction image KN2 showing the face of the main character of the childhood and the characters “I am in high school” is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 26 (C), a high-school entrance third introduction image KN3 showing that the main character of the childhood is looking upward and “I'll enter!” Is displayed on the display screen 50a. The

そして図26(D−1)に示す場合と、図26(D−2)に示す場合とに分かれることになる。図26(D−1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図26(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。   And it will be divided into the case shown in FIG. 26 (D-1) and the case shown in FIG. 26 (D-2). In FIG. 26 (D-1), the letters “enrollment” and a high school entrance growth success image KN4 indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. Then, as shown in FIG. 26 (E), a city background image Hb is displayed, and a change display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thereafter, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In this way, if the high school entrance and growth success image KN4 is displayed even after reaching “childhood”, it is possible to develop to high school SP reach through the transition to “high school” and pseudo-continuous production. .

一方、図26(D−2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 26 (D-2), a character “Non-entry” and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood could not grow into a main character in high school age are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Then, the child SP reach (child weak SP reach or child strong SP reach) is executed in the “childhood state”. That is, the high school SP reach is not executed because it has not shifted to the “high school state”.

ここで図26(A)⇒図26(B)⇒図26(C)⇒図26(D−1)又は図26(D−2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)に相当する。そして、図26(D−1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図26(D−2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 26 (A) → FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C) → FIG. 26 (D-1) or FIG. 26 (D-2) is a growth SP development effect in the “childhood state”. This corresponds to (first development effect). And the high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 26 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of development effect) shown by the growth SP development effect in the “childhood state”. On the other hand, a high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 26 (D-2) corresponds to a failure mode (development mode failure mode) indicated by the growth SP development effect in the “childhood state”.

続いて図27に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図15参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図27(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図27(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図27(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。   Subsequently, the growth SP development effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the growth SP development effect performed by the "child state" mentioned above. After reaching reach in “high school state” (see FIG. 15), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. 27A, the main character of the high school age is displayed in the center on the display screen 50a. And a professionally promoted first introduction image KN6 showing characters “Promote to pro!” Is displayed. Next, as shown in FIG. 27B, a professionally promoted second introduction image KN7 showing the face of the main character in high school and the characters “I am a professional” are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 27 (C), the appearance of the high school hero character looking up and the professionally promoted third introduction image KN8 indicating “Promote!” Are displayed on the display screen 50a. The

そして図27(D−1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図27(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。   In FIG. 27 (D-1), a character “promotion” and a professionally promoted growth success image KN9 indicating that the high school hero character has grown into a professional hero character are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has succeeded. Then, as shown in FIG. 27E, the cosmic background image Hc is displayed, and the professional effect design pattern EZc is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. Then, after reaching the “pro state” in a short time, the professional SP reach (the professional weak SP reach or the professional strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed even after reaching the high school state, it is possible to develop into the professional SP reach through the transition to the “pro state” and the pseudo-continuous production. .

一方、図27(D−2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 27 (D-2), a character “Non-promotion” and a professional promotion growth failure image KN10 indicating that the main character in high school could not grow into the main character in the professional age are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has failed. Then, the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed in the “high school state”. In other words, since the “pro state” has not been entered, the pro SP reach is not executed.

ここで図27(A)⇒図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D−1)又は図27(D−2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)に相当する。そして、図27(D−1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図27(D−2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 27 (A) → FIG. 27 (B) → FIG. 27 (C) → FIG. 27 (D-1) or FIG. 27 (D-2) is a growth SP development effect in “high school state”. This corresponds to (second development effect). Then, the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 27D-1 corresponds to the success mode (success mode of the development effect) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”. On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 27D-2 corresponds to a failure mode (development mode failure mode) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”.

以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図26に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図27に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。   As described above, in this embodiment, even after the reach, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development effect, the gaming state changes, and the design symbol EZ and the hero Characters become larger. Therefore, it is possible to give the player a surprise that the display state can change and the display object can be enlarged even immediately before the SP reach. Further, in the case of “childhood state” (pseudo 1), a growth SP development effect corresponding to the main character in the childhood is executed as shown in FIG. 26, and in the case of “high school state” (pseudo 2), FIG. As shown in the figure, a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by associating (linking) the type of production state and the type of growth SP development production on a one-to-one basis, for example, the growth SP development production corresponding to the hero character in high school age despite the “childhood state”. It is possible to prevent inconsistencies in performance that are performed.

また図26に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図27に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図27(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像では、図26(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the “childhood state” shown in FIG. 26 and the growth SP development effect in the “high school state” shown in FIG. 27, FIGS. 27 (A), (B), and (C). In the images shown in (D-1) and (D-2), characters and characters are displayed larger than the images shown in FIGS. 26 (A), (B), (C), (D-1), and (D-2). It has come to be. Therefore, the player can easily recognize that the growth SP development effect in the “high school state” is the growth SP development effect in an advantageous production state by showing the enlargement of the characters and characters. It is.

ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図15に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。   By the way, in this embodiment, even if the failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) in the growth SP development effect is shown, as shown in FIG. 15, the phoenix revival development effect is executed. The production state is changed. Therefore, in the following, the phoenix stock production which is a precondition for executing the phoenix revival development production will be described. The phoenix stock production is an effect for stocking a phoenix that can change the failure mode to the success mode, and can be executed during the variable production before reach.

図28(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図28(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図28(C−1)に示す場合と、図28(C−2)に示す場合とに分かれることになる。   FIG. 28 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Then, suddenly, as shown in FIG. 28 (B), the phoenix introduction image FS1 indicating that the phoenix has flew is displayed on the display screen 50a. Then, there are a case shown in FIG. 28C-1 and a case shown in FIG. 28C-2.

図28(C−1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図28(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像STは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図28(B)⇒図28(C−1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。   In FIG. 28C-1, a phoenix appearance image FS <b> 2 is displayed on the display screen 50 a. This indicates to the player that the stock of phoenix was successful. Then, as shown in FIG. 28 (D), the display screen 50a again shows the change display of the effect design for childhood EZa. A phoenix stock image ST showing characters is displayed. The phoenix stock image ST indicates that a phoenix is stocked, and continues to be displayed until an effect of digesting the mortal bird (such as a mortal bird resurrection development effect described later) is executed. Thus, the effect shown in FIG. 28 (B) → FIG. 28 (C-1) is the “phoenix stock effect”.

一方、図28(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図28(C−2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図28(B)⇒図28(C−2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図28では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。   On the other hand, after the phoenix introduction image FS1 shown in FIG. 28 (B) is displayed, in FIG. 28 (C-2), the display screen 50a shows the variation display of the childhood effect design EZa again. That is, the phoenix is not stocked without displaying the phoenix appearance image FS2. In short, it is a gaze production to the phoenix stock production production. Therefore, the effect shown in FIG. 28 (B) → FIG. 28 (C-2) can be referred to as the “phoenix stock gasse effect”. In FIG. 28, the phoenix stock production or the phoenix stock gasse production performed in the “childhood state” is shown. Therefore, the description thereof is omitted.

なお本形態では、不死鳥は最大で1個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)ようになっている。   In this embodiment, only one phoenix is stocked at maximum. In addition, when a phoenix is stocked during the variation effect, the mortal bird stocked until the variation effect is finished is surely digested (the mortal bird stock image ST is not displayed).

次に、図29に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図29(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。   Next, based on FIG. 29, a case where the phoenix revival development effect is executed after the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is displayed in the growth SP development effect in the “childhood state” will be described. The phoenix revival development effect is an effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 29A, although the growth SP development effect in the “childhood state” is executed, a high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right part of the display screen 50a.

そして図29(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図29(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   Then, as shown in FIG. 29 (B), the phoenix revival development effect is started on the display screen 50a, and the phoenix stock image ST displayed on the lower right side of the display screen 50a disappears and is in the shape of a fireball. A phoenix digested image FS3 showing the phoenix is displayed. As a result, as shown in FIG. 29 (C), on the display screen 50a, the appearance of the main character of the childhood looking up and the third high school entrance third introduction image KN3 indicating "I will enter!" Are displayed. The

そして図29(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図29(B)⇒図29(C)⇒図29(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出(所定の復活成功演出)」である。   Then, as shown in FIG. 29D, a high school entrance growth success image KN4 indicating that the characters “enrollment” and the main character in childhood have grown into a main character in high school age is displayed. In this way, the player can grasp that the transition to the “high school state” has failed and then revived and can grasp that the transition to the “high school state” was successful. The effect shown in FIG. 29 (B) → FIG. 29 (C) → FIG. 29 (D) is the “phoenix revival development effect (predetermined successful revival effect)”.

その後、図29(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図29では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。   After that, as shown in FIG. 29 (E), the city background image Hb is displayed, and a high-frequency effect design pattern EZb is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Then, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In FIG. 29, the phoenix revival development effect executed in the “childhood state” is shown, but the phoenix revival development effect executed in the “high school state” is substantially the same, and the description thereof is omitted.

以上により本形態では、成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図29に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、遊技者には、成長SP発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。   As described above, in this embodiment, even if the failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown in the growth SP development effect, the phoenix revival development effect is executed as shown in FIG. There is. In this case, the effect state is subsequently changed (a pseudo-continuous effect is executed), and the effect symbol EZ, the main character, etc. are increased, and SP reach in a more advantageous effect state is executed. Therefore, even if the failure mode is once shown in the growth SP development effect, it is possible to give the player a surprise that there is still a chance to revive. In other words, it is possible to provide the player with a gaming interest that the gaming state can still change even after the disadvantageous result that the rendering state does not change is once shown in the latter half of the rendering after the reach.

なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像STが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、SPリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、SPリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像STが消える(消化)場合として、以下の2つの場合がある。   It should be noted that the phoenix stock image ST displayed (stocked) by execution of the phoenix stock production is not necessarily erased by execution of the phoenix revival development production. That is, even if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix revival development effect may not be executed, and may disappear after developing to SP reach. Specifically, there are the following two cases where the phoenix stock image ST disappears (digestion) after developing to SP reach.

即ち、第1の場合として、SPリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱SPリーチに移行しても、不死鳥ストック画像STが消化される場合がある。この場合には、弱SPリーチから遊技者にとって有利な強SPリーチに変更される(図示省略)。具体的には、「幼少状態」でSPリーチに発展したときに、幼少弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、幼少強SPリーチが実行される。また「高校状態」でSPリーチに発展したときに、高校弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、高校強SPリーチが実行される。また「プロ状態」でSPリーチに発展したときに、プロ弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、プロ強SPリーチが実行される。   That is, as a first case, when the SP reach is developed, the phoenix stock image ST may be digested even if the player moves to a weak SP reach that is disadvantageous to the player. In this case, the weak SP reach is changed to a strong SP reach advantageous to the player (not shown). Specifically, when the child reaches the SP reach in the “childhood state”, the child strong SP reach is executed by the digestion of the phoenix stock image ST even if the child weak SP reach is temporarily transferred. Further, when the high school state is developed into SP reach, the high school strong SP reach is executed by digestion of the phoenix stock image ST even once the high school weak SP reach is reached. Further, when developing to SP reach in the “professional state”, even if a transition to the professional weak SP reach is made, the professional strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST.

また第2の場合として、SPリーチの終盤で、演出図柄EZがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像STが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄EZがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、SPリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像STの消化によって、大当たりに当選していることが示される(図示省略)。以上により本形態では、不死鳥ストック画像STが表示された後、その不死鳥ストック画像STを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。   As a second case, when the production symbol EZ is displayed in a losing manner at the end of the SP reach, the phoenix stock image ST is still digested. In this case, the production symbol EZ is changed from the loss mode to the big hit mode. That is, the player is shown to have won the jackpot by digesting the phoenix stock image ST after suggesting that the player has lost at the end of the SP reach (not shown). As described above, in this embodiment, after the phoenix stock image ST is displayed, the punishment stock image ST is digested, so that a result unfavorable to the player can be changed to an advantageous result.

以上、上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。   The characteristics of the above-described effect will be described above. In a conventional gaming machine, there are cases in which the effect symbol EZ is changed or the character image is changed in one variation effect. However, like the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, all of the effect symbol EZ, the background image, the character image, the notice effect (character notice effect), the SP development effect, and the SP reach are associated one-on-one (string Is not). Therefore, simply changing the effect design EZ or changing the character image does not change the world view of the effect.

これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   On the other hand, this embodiment is characterized in that the purpose is to create a world view of three effects in one variation effect, and for that purpose, the three effect states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, there are provided an effect design EZ, a background image, a character image, a notice effect (character notice effect), a growth SP development effect, and an SP reach according to each of the three effect states. There is a one-to-one relationship (linkage). Thereby, every time the effect state is changed in one variation effect, the player can experience a completely different world view, and can provide a novel game entertainment.

特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   In particular, in this embodiment, the number of pseudo-continuations and the switching of the production state are completely linked. Therefore, every time a pseudo-continuous effect is executed, the effect state is switched, the winning expectation degree is increased, and the effect is switched to a different world view effect. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment theme in which the pseudo-continuous production, the production state, and the winning expectation are intertwined.

また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。   In addition, most players know that the winning expectation increases when the pseudo-rendition effect is executed. Therefore, let the player easily understand the game characteristics that the winning expectation increases in the order of “childhood state” of pseudo 1 → “high school state” of pseudo 2 → “professional state” of pseudo 3 It is possible. Further, when the game state is switched, the display objects (numbers and characters of the production symbol EZ, enemy characters and characters of the character announcement effect, reach form, SP reach character) are increased, so that the player has a large display object. It is possible to easily understand the relationship between the winning expectation and high expectation. In other words, the larger the display item, the higher the winning expectation level, so that it is very easy to understand. In this way, in this embodiment, it is possible to let the player enjoy an effect in which the winning expectation level is increased in a completely different manner from the conventional one without making the game characteristics complicated.

また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。   Further, in this embodiment, if a success mode is indicated by a mission effect such as a special growth effect or a growth SP development effect, a pseudo-continuous effect is executed and the effect state is switched. In other words, from the player's point of view, when the success mode is shown in the special growth effect or the growth SP development effect, the winning expectation level increases due to the pseudo-continuous effect, and the winning expectation level due to the change of the effect state (enlargement of display items). You can grasp both of the rises. Therefore, the player is greatly expected to have a successful aspect in the mission effect, and it is possible to enhance the interest of the mission effect (special growth effect, growth SP development effect).

また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。   Further, in this embodiment, the number of pseudo consecutive times (effect state) and the type of SP reach are completely associated with each other (linked). Therefore, it is possible to prevent a situation where an SP reach with a low winning expectation level is executed in spite of an effect state with a high winning expectation level (“professional state” (pseudo 3)). That is, in the conventional gaming machine, SP reach with a low winning expectation may be executed despite the fact that it is a pseudo-3, which may impair the player's expectation. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, only the professional SP reach is always executed as the SP reach in the pseudo 3 (“professional state”). Therefore, it is possible to avoid a situation in which an unexpected SP reach for the player (SP reach with a low winning expectation) is executed, thereby impairing the player's expectation.

6.前半変動パターン及び後半変動パターン
次に本形態において、変動パターンを、前半変動時間(第1変動時間)の情報を含む前半変動パターンと、後半変動時間(第2変動時間)の情報を含む後半変動パターンとに分けた理由について説明する。パチンコ遊技機では、変動演出のバリエーションが多いほど、遊技者を飽きさせ難くすることができて、遊技興趣を高めることが可能である。ここで変動演出のバリエーションの多さは、変動時間の種類の多さに基づく。よって、できるだけ多彩な変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを決定できることが好ましい。
6). First-half variation pattern and second-half variation pattern Next, in this embodiment, the variation pattern is divided into a first-half variation pattern including information on the first-half variation time (first variation time) and a second-half variation including information on the second-half variation time (second variation time). The reason for the division into patterns will be described. In pachinko machines, the more variation variations, the more difficult it is to get the player bored, and it is possible to enhance the gaming interest. Here, the variation variation variation is based on the variety of variation times. Therefore, it is preferable to be able to determine a variation pattern that includes as much variation information as possible.

しかしながらパチンコ遊技機においては、遊技用ROM103でのデータ領域が3kバイト(byte)までという上限が課されている。従って、3kバイトまでのデータ領域の中で、できるだけ多くの変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを用意することが重要である。従来では一般的に、約250個の変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを設けるのが限界であった。   However, in a pachinko gaming machine, an upper limit is imposed that the data area in the gaming ROM 103 is up to 3 kbytes. Therefore, it is important to prepare a variation pattern determination table for determining as many variation patterns as possible in a data area of up to 3 kbytes. Conventionally, in general, it has been a limit to provide a variation pattern including information on about 250 variation times.

具体的な数値を挙げて説明すると、近年のパチンコ遊技機では、擬似3を実行した上で更にSPリーチを実行するため、変動時間の最大値は約4分強になる。約4分強(約240秒強)という変動時間は、2バイト(65535)×4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)=約262秒に相当する。よって、1つの変動パターンを記憶するには、約2バイトの記憶容量が必要になることを意味する。そして、250個の変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを設けるようとする場合、変動パターン判定テーブルは、2バイト×250個=500バイトものデータ容量になる。こうして従来においては、遊技用ROM103での3kバイトというデータ領域のうち、変動パターン判定テーブルとしては500バイト程度までしか記憶できないという実情があった。つまり、遊技用ROM103には、変動パターン判定テーブルの他、入賞コマンド特定テーブル等も記憶させる必要があるため、変動パターン判定テーブルとしては500バイト程度しか使用できる記憶領域が確保されていないという実情があった。   Explaining with specific numerical values, in recent pachinko machines, since the SP reach is further executed after executing the pseudo 3, the maximum value of the variation time becomes slightly more than about 4 minutes. A variation time of about 4 minutes (about 240 seconds or more) corresponds to 2 bytes (65535) × 4 ms (period of the main timer interrupt process (S005)) = about 262 seconds. Therefore, it means that about 2 bytes of storage capacity is required to store one variation pattern. When a variation pattern including information on 250 variation times is provided, the variation pattern determination table has a data capacity of 2 bytes × 250 = 500 bytes. Thus, in the past, there was a situation that only about 500 bytes could be stored as the variation pattern determination table in the data area of 3 kbytes in the game ROM 103. In other words, since it is necessary to store a winning command specifying table and the like in addition to the variation pattern determination table, the gaming ROM 103 does not have a storage area that can use only about 500 bytes as the variation pattern determination table. there were.

上記した実情を踏まえつつ、本形態では、約500個の変動時間をそれぞれ含む変動パターンを決定できるようにした。以下その方法について説明する。先ず図30は、第1比較例の変動パターン判定テーブルを示している。図30では、従来と同様の方法により、単純に500個の各変動パターンが並べられている。なお図31に示す変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、500個の変動パターンではなく、簡略した73個の変動パターンだけが示されている。この第1比較例では、2バイト×500個=1000バイト(1kバイト)ものデータ容量を要する変動パターン判定テーブルになる。従って、遊技用ROM103での3kバイトというデータ領域の中に記憶させるのは不可能である。   In consideration of the above situation, in this embodiment, a variation pattern including about 500 variation times can be determined. The method will be described below. First, FIG. 30 shows a variation pattern determination table of the first comparative example. In FIG. 30, 500 variation patterns are simply arranged in the same manner as in the prior art. In the variation pattern determination table shown in FIG. 31, only the simplified 73 variation patterns are shown instead of the 500 variation patterns for easy understanding. In this first comparative example, the variation pattern determination table requires a data capacity of 2 bytes × 500 = 1000 bytes (1 kbyte). Therefore, it is impossible to store in the data area of 3 kbytes in the game ROM 103.

そこで、変動時間を前半変動時間と後半変動時間とに分けて、変動パターンを、前半変動時間の情報を含む前半変動パターンと、後半変動時間の情報を含む後半変動パターンとに分ける方法が考えられる。この方法の場合、遊技制御用マイコン101が、前半変動パターンの情報(第1情報、第1演出内容の情報)を含むコマンド(以下「前半変動開始コマンド」と呼ぶ)と、後半変動パターンの情報(第2情報、第2演出内容の情報)を含むコマンド(以下「後半変動開始コマンド」と呼ぶ)とを演出制御用マイコン121(演出制御基板120)に送信する。これにより、前半変動開始コマンド(第1コマンド、第1変動コマンド)と後半変動開始コマンド(第2コマンド、第2変動コマンド)を受信した演出制御用マイコン121は、前半変動パターン(前半変動時間)と後半変動パターン(前半変動時間)との組合せに基づいて変動演出を行う。こうして、前半変動時間と後半変動時間の組合せを利用することで、多様な変動時間を作り出すことが可能である。その結果、遊技用ROM103に記憶させる変動パターン判定テーブルのデータ容量を大きくすることなく、変動演出のバリエーションを多くすることが可能である。   Therefore, it is possible to divide the fluctuation time into the first half fluctuation time and the second half fluctuation time, and divide the fluctuation pattern into the first half fluctuation pattern including the first half fluctuation time information and the second half fluctuation pattern including the second half fluctuation time information. . In the case of this method, the game control microcomputer 101 includes a command (hereinafter referred to as “first half variation start command”) including information on the first half variation pattern (first information, information on the first effect content), and information on the second half variation pattern. A command (hereinafter referred to as “second half variation start command”) including (second information, information on the second effect content) is transmitted to the effect control microcomputer 121 (effect control board 120). Thereby, the production control microcomputer 121 that has received the first half variation start command (first command, first variation command) and the second half variation start command (second command, second variation command), the first half variation pattern (first half variation time). Variation effect is performed based on a combination of the second half variation pattern (first half variation time). In this way, by using a combination of the first half variation time and the second half variation time, it is possible to create various variation times. As a result, it is possible to increase the variation effect variation without increasing the data capacity of the variation pattern determination table stored in the game ROM 103.

図31(A)は、上記した考えに基づく第2比較例の前半変動パターン判定テーブルを示している。この前半変動パターン判定テーブルは、図31(A)に示すように、前半変動時間の情報を含む各前半変動パターンのうちの何れかを決定するためのテーブルになっている。また図31(B)は、上記した考えに基づく第2比較例の後半変動パターン判定テーブルを示している。この後半変動パターン判定テーブルは、図31(B)に示すように、後半変動時間の情報を含む各後半変動パターンのうちの何れかを決定するためのテーブルになっている。   FIG. 31A shows a first half variation pattern determination table of the second comparative example based on the above-described idea. As shown in FIG. 31A, the first half variation pattern determination table is a table for determining any one of the first half variation patterns including information on the first half variation time. FIG. 31B shows a second half variation pattern determination table of the second comparative example based on the above-described idea. As shown in FIG. 31B, the latter half variation pattern determination table is a table for determining any one of the latter half variation patterns including information on the latter half variation time.

ここで、前半変動時間と後半変動時間との分け方について説明する。変動演出の中には、SPリーチに発展する場合と、SPリーチに発展しない場合とがある。そのため、変動演出のうち、SPリーチに発展する前までの演出を「前半演出」と呼び、変動演出のうちSPリーチに発展した後の演出を「後半演出」と呼ぶことにする。本形態では、「前半演出」に対応する特別図柄の変動時間を「前半変動時間」にしていて、「後半演出」に対応する特別図柄の変動時間を「後半変動時間」にしている。   Here, how to divide the first half variation time and the second half variation time will be described. There are cases where the variation effect develops into SP reach and does not develop into SP reach. For this reason, the production before the development to SP reach is called the “first half production”, and the production after the development to SP reach is called the “second half production”. In this embodiment, the variation time of the special symbol corresponding to the “first half effect” is “first half variation time”, and the variation time of the special symbol corresponding to the “second half effect” is “second half variation time”.

図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルでは、「SP発展」の欄に「〇」又は「×」が示されている。「SP発展」の欄が「〇」であれば、SPリーチに発展することを意味している。つまり、「前半演出」の後に「後半演出」が実行されることになる。一方、「SP発展」の欄が「×」であれば、SPリーチに発展しないことを意味している。つまり、「前半演出」だけが実行されて、「後半演出」が実行されないことになる。   In the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. 31A, “◯” or “x” is shown in the “SP development” column. If the “SP Development” column is “◯”, it means that the SP reach will be developed. That is, the “second half production” is executed after the “first half production”. On the other hand, if the column of “SP development” is “x”, it means that it does not develop into SP reach. That is, only the “first half effect” is executed, and the “second half effect” is not executed.

従ってこの第2比較例において、遊技制御用マイコン101は、図31(A)に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて、例えば「非時短状態」にて「擬似1」で「ドハズレ1」の実行を示す前半変動パターンP1を決定したこととする。この場合には、「SP発展」の欄が「×」であるため、後半演出(SPリーチ)が実行されない。よって、遊技制御用マイコン101は、図31(B)に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて後半変動パターンを決定することはなく、前半変動パターンP1の情報を含む前半変動開始コマンドだけを演出制御用マイコン121(演出制御基板120)に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、前半変動パターンP1の情報を含む前半変動開始コマンドの受信に基づいて、前半演出として「擬似1」で「ドハズレ」となる変動演出を実行することになる。   Therefore, in this second comparative example, the game control microcomputer 101 uses the first half variation pattern determination table shown in FIG. 31A to execute “pseudo 1” in “non-short state”, for example, It is assumed that the first half variation pattern P1 indicating the above is determined. In this case, since the “SP development” column is “x”, the latter half effect (SP reach) is not executed. Therefore, the game control microcomputer 101 does not determine the latter half variation pattern using the latter half variation pattern determination table shown in FIG. 31B, and only the first half variation start command including the information of the first half variation pattern P1 is effect-controlled. Is transmitted to the microcomputer 121 (production control board 120). As a result, the production control microcomputer 121 executes a variation production that is “pseudo 1” and “defocused” as the first half production based on the reception of the first half variation start command including the information of the first half variation pattern P1.

また遊技制御用マイコン101は、図31(A)に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて、例えば「非時短状態」にて「擬似3」で「擬似3用SP発展大当たり」の実行を示す前半変動パターンP25を決定したこととする。この場合には、「SP発展」の欄が「〇」であるため、後半演出(SPリーチ)を実行する。よって、遊技制御用マイコン101は、図31(B)に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて後半変動パターンを決定する。ここで例えば、「強SPリーチ3」の実行を示す後半変動パターンQ6を決定したこととする。この場合には、遊技制御用マイコン101は、前半変動パターンP25の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信すると共に、後半変動パターンQ6の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、前半変動開始コマンドの受信に基づいて、前半演出として「擬似3」でSPリーチに発展する前までの変動演出を実行する。そして演出制御用マイコン121は、後半変動開始コマンドの受信に基づいて、後半演出として「強SPリーチ3」で当選報知となる変動演出を実行することになる。   Further, the game control microcomputer 101 uses the first half variation pattern determination table shown in FIG. 31A, for example, the first half showing execution of “pseudo 3 SP development jackpot” in “pseudo 3” in “non-time-short state”. It is assumed that the variation pattern P25 has been determined. In this case, since the “SP development” column is “◯”, the latter half production (SP reach) is executed. Therefore, the game control microcomputer 101 determines the latter half variation pattern using the latter half variation pattern determination table shown in FIG. Here, for example, it is assumed that the latter half fluctuation pattern Q6 indicating the execution of “strong SP reach 3” is determined. In this case, the game control microcomputer 101 transmits the first half variation start command including the information of the first half variation pattern P25 to the effect control microcomputer 121 and the second half variation start command including the information of the second half variation pattern Q6. To the microcomputer 121. As a result, the production control microcomputer 121 executes the fluctuation production until the first half production is developed to SP reach with “pseudo 3” based on the reception of the first half fluctuation start command. Then, based on the reception of the latter half change start command, the effect control microcomputer 121 executes a change effect that is a winning notification with “strong SP reach 3” as the latter half effect.

これに対して、遊技制御用マイコン101は、前半変動パターンP25を決定したものの、図31(B)に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて「弱SPリーチ1」の実行を示す後半変動パターンQ1を決定したこととする。この場合には、遊技制御用マイコン101は、前半変動パターンP25の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信すると共に、後半変動パターンQ1の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、上記と同様に前半演出として「擬似3」でSPリーチに発展する前までの変動演出を実行するものの、後半演出として「弱SPリーチ1」で当選報知となる変動演出を実行することになる。以上により、前半変動パターン(前半変動時間)と後半変動パターン(後半変動時間)との組合せによって、変動演出を実行できるようにしている。   On the other hand, the game control microcomputer 101 determines the first half fluctuation pattern P25, but uses the second half fluctuation pattern determination table shown in FIG. 31B to show the second half fluctuation pattern Q1 indicating the execution of “weak SP reach 1”. Is determined. In this case, the game control microcomputer 101 transmits the first half variation start command including the information of the first half variation pattern P25 to the effect control microcomputer 121 and the second half variation start command including the information of the second half variation pattern Q1. To the microcomputer 121. As a result, the production control microcomputer 121 executes the fluctuating production before the development of SP reach with “pseudo 3” as the first half production in the same manner as described above. Will be executed. As described above, the variation effect can be executed by combining the first half variation pattern (first half variation time) and the second half variation pattern (second half variation time).

ここで図31(B)に示す「強SPリーチ1」と「強SPリーチ2」と「強SPリーチ3」について説明する。強SPリーチの中には、上述したように「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」とがあるが、それぞれ或る時代の主人公キャラとその時代のライバルキャラとが野球でバトルする演出である。そしてライバルキャラの種類として、第1ライバルキャラと第2ライバルキャラと第3ライバルキャラとがあり、「強SPリーチ1」は第1ライバルキャラとのバトル演出になり、「強SPリーチ2」は第2ライバルキャラとのバトル演出になり、「強SPリーチ3」は第3ライバルキャラとのバトル演出になる。その上で、擬似連回数(演出状態)が同じであれば、「強SPリーチ1」⇒「強SPリーチ2」⇒「強SPリーチ3」の順番に当選期待度が高くなるように設定している。   Here, “strong SP reach 1”, “strong SP reach 2”, and “strong SP reach 3” shown in FIG. 31B will be described. In the strong SP reach, there are “young strong SP reach”, “high school strong SP reach” and “professional strong SP reach” as described above. It is a production that Toba battles in baseball. And as the types of rival characters, there are 1st rival character, 2nd rival character and 3rd rival character, "Strong SP Reach 1" will be a battle production with 1st rival character, "Strong SP Reach 2" It becomes a battle effect with the second rival character, and “strong SP reach 3” becomes a battle effect with the third rival character. In addition, if the number of quasi-continuous times (the production state) is the same, the winning expectation is set in the order of “strong SP reach 1” ⇒ “strong SP reach 2” ⇒ “strong SP reach 3”. ing.

そして本形態では、上述したように、擬似連回数と強SPリーチの種類とが1対1で対関係付けられている。従って、例えば「擬似1」で「強SPリーチ1」となる場合には、幼少時代の主人公キャラが幼少時代の第1ライバルキャラと野球でバトルをする幼少強SPリーチになる。また例えば「擬似2」で「強SPリーチ2」となる場合には、高校時代の主人公キャラが高校時代の第2ライバルキャラと野球でバトルをする高校強SPリーチになる。また上述した例のように、「擬似3」で「強SPリーチ3」となる場合には、プロ時代の主人公キャラがプロ時代の第3ライバルキャラと野球でバトルをするプロ強SPリーチになる。   In this embodiment, as described above, the number of pseudo-continuations and the type of strong SP reach are in a one-to-one relationship. Therefore, for example, when “pseudo 1” becomes “strong SP reach 1”, the main character in the childhood becomes a child strong SP reach that battles with the first rival character in the childhood in baseball. Further, for example, when “pseudo 2” becomes “strong SP reach 2”, the main character in high school becomes a high school strong SP reach that battles with the second rival character in high school in baseball. Also, as in the example described above, when “Pseudo 3” becomes “Strong SP Reach 3”, the main character in the professional era becomes a professional strong SP reach that battles with the third rival character in the professional era in baseball. .

また図31(B)に示す「弱SPリーチ1」と「弱SPリーチ2」と「弱SPリーチ3」について説明する。弱SPリーチの中には、上述したように「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」とがあるが、それぞれ或る時代の主人公キャラが所定のミッション(課題)に挑戦する演出である。そしてミッションの種類として、第1ミッションと第2ミッションと第3ミッションとがある。「弱SPリーチ1」は第1ミッションに挑戦する演出になり、「弱SPリーチ2」は第2ミッションに挑戦する演出になり、「弱SPリーチ3」は第3ミッションに挑戦する演出になる。その上で、擬似連回数(演出状態)が同じであれば、「弱SPリーチ1」⇒「弱SPリーチ2」⇒「弱SPリーチ3」の順番に当選期待度が高くなるように設定している。   Further, “weak SP reach 1”, “weak SP reach 2”, and “weak SP reach 3” shown in FIG. 31B will be described. In the weak SP reach, as described above, there are “young weak SP reach”, “high school weak SP reach” and “professional weak SP reach”. ) The types of missions include a first mission, a second mission, and a third mission. “Weak SP Reach 1” will be an effect to challenge the first mission, “Weak SP Reach 2” will be an effect to challenge the second mission, and “Weak SP Reach 3” will be an effect to challenge the third mission. . In addition, if the number of simulated consecutive times (the production state) is the same, the winning expectation is set in the order of “weak SP reach 1” → “weak SP reach 2” → “weak SP reach 3”. ing.

そして本形態では、上述したように、擬似連回数と弱SPリーチの種類とが1対1で関係付けられている。従って、上述した例のように、「擬似1」で「弱SPリーチ1」となる場合には、幼少時代の主人公キャラが第1ミッションに挑戦する幼少弱SPリーチになる。また例えば「擬似2」で「弱SPリーチ2」となる場合には、高校時代の主人公キャラが第2ミッションに挑戦する高校弱SPリーチになる。また例えば「擬似3」で「弱SPリーチ3」となる場合には、プロ時代の主人公キャラが第3ミッションに挑戦するプロ弱SPリーチになる。   In this embodiment, as described above, the number of pseudo-continuations and the type of weak SP reach are related one-to-one. Therefore, as in the above-described example, when “pseudo 1” becomes “weak SP reach 1”, the main character in the childhood becomes a child weak SP reach that challenges the first mission. Also, for example, when “pseudo 2” becomes “weak SP reach 2”, the main character of the high school age becomes a high school weak SP reach that challenges the second mission. Further, for example, when “pseudo 3” becomes “weak SP reach 3”, the pro character hero character becomes a professional weak SP reach that challenges the third mission.

ここで、図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルで決定する前半変動パターンと、図31(B)に示す第2比較例の後半変動パターン判定テーブルで決定する後半変動パターンとを組み合わせることで、図30に示す第1比較例の変動パターン判定テーブルで決定する変動パターンの全てを決定できるようになっている。図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルでは、31個の前半変動パターンが設けられている。そして図31(B)に示す第2比較例の後半変動パターン判定テーブルでは、6個の後半変動パターンが設けられている。従って、合計37個の変動パターンが設けられていることになり、第2比較例では、2バイト×37個=74バイトのデータ容量を遊技用ROM103に記憶させることになる。これに対して、図30に示す第1比較例の変動パターン判定テーブルでは、73個の変動パターンが設けられているため、第1比較例では、2バイト×73個=146バイトのデータ容量を遊技用ROM103に記憶させることになる。   Here, the first half variation pattern determined by the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. 31A and the second half variation determined by the second half variation pattern determination table of the second comparison example shown in FIG. By combining the patterns, all the variation patterns determined by the variation pattern determination table of the first comparative example shown in FIG. 30 can be determined. In the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. 31A, 31 first half variation patterns are provided. In the second half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. 31 (B), six latter half variation patterns are provided. Therefore, a total of 37 variation patterns are provided, and in the second comparative example, a data capacity of 2 bytes × 37 = 74 bytes is stored in the gaming ROM 103. On the other hand, since the variation pattern determination table of the first comparative example shown in FIG. 30 has 73 variation patterns, the first comparative example has a data capacity of 2 bytes × 73 = 146 bytes. It is stored in the game ROM 103.

以上の説明から分かるように、第2比較例では第1比較例と同数(73個)の変動パターンを決定できるようにしつつ、遊技用ROM103に記憶させる変動パターン判定テーブル(前半変動パターン判定テーブルと後半変動パターン判定テーブルを含めたテーブル)のデータ容量を約半分に圧縮することが可能である。その結果、従来では遊技用ROM103のデータ領域の制限により、約250個の変動パターン(変動時間)しか決定できなかったところ、本形態では、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せを利用することで、遊技用ROM103のデータ領域の制限をクリアしつつ、約2倍の500個の変動パターンを決定できるようにしている。   As can be seen from the above description, in the second comparative example, the same number (73) of variation patterns as in the first comparative example can be determined, and the variation pattern determination table (first half variation pattern determination table and the first half variation pattern determination table) stored in the game ROM 103. The data capacity of the table including the latter half fluctuation pattern determination table can be compressed to about half. As a result, conventionally, only about 250 variation patterns (variation times) could be determined due to the limitation of the data area of the game ROM 103, but in this embodiment, a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern is used. In addition, while clearing the limitation of the data area of the game ROM 103, it is possible to determine about 500 times the fluctuation pattern.

ところで本パチンコ遊技機PY1では、特別図柄の変動表示が開始される前(大当たり判定処理が実行される前)に、当選期待度の高さを事前に示唆する先読み演出を実行可能になっている。先読み演出には、保留アイコンHAの表示態様を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出、所定のカットイン画像を割り込ませて表示するカットイン予告演出、1段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで関連する画像を表示するステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等がある。   By the way, in this pachinko gaming machine PY1, it is possible to execute a pre-reading effect that suggests in advance the high degree of expectation of winning before the change display of special symbols is started (before the jackpot determination process is executed). . The pre-reading effect includes a hold change effect for changing the display mode of the hold icon HA from the normal mode to the special mode, a cut-in notification effect for interrupting and displaying a predetermined cut-in image, and a notification step from the first stage to the predetermined stage. There are step-up notice effects for displaying related images, effects for changing the color of the effect image and the color of the background image, and the like.

このような先読み演出を実行するために、遊技制御用マイコン101は、先ず遊技球の第1始動口11又は第2始動口12への入球時に取得した大当たり乱数、当たり種別乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数、第4変動パターン乱数(図9(A)参照)、遊技状態、及び保留球数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。そして遊技制御用マイコン101は、決定した始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121(演出制御基板120)に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドに基づいて、先読み演出の実行の有無、及びどの先読み演出を実行するか否かを決定する。そして演出制御用マイコン121は、先読み演出を実行すると決定した場合には、実行契機となった大当たり乱数に係る大当たり判定処理が実行される前に、先読み演出を実行することになる。   In order to execute such a pre-reading effect, the game control microcomputer 101 first receives the big hit random number, the hit type random number, the first variation obtained when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. A start winning command is determined based on the pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, the fourth variation pattern random number (see FIG. 9A), the gaming state, and the number of reserved balls. Then, the game control microcomputer 101 transmits the determined start winning command to the effect control microcomputer 121 (effect control board 120). Thereby, the production control microcomputer 121 determines whether or not to execute the pre-reading effect, and which pre-reading effect to execute based on the received start winning command. Then, when it is determined that the pre-reading effect is to be executed, the effect control microcomputer 121 executes the pre-reading effect before the jackpot determination process related to the jackpot random number serving as the execution trigger is executed.

こうして先読み演出を実行可能にするために、遊技制御用マイコン101は、始動入賞コマンドを決定することになる。具体的に、遊技用ROM103には、始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブルが記憶されているため、遊技制御用マイコン101は、始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを決定するようになっている。   In this way, the game control microcomputer 101 determines a start winning command so that the pre-reading effect can be executed. Specifically, since the game ROM 103 stores a start prize command specifying table for determining a start prize command, the game control microcomputer 101 determines a start prize command using the start prize command specifying table. It is supposed to be.

ここで従来では、遊技用ROM103の3kバイトまでというデータ領域の中で、変動パターン判定テーブルのデータ容量と、始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量とが占める割合が大きかった。従って、変動パターン判定テーブルだけでなく、始動入賞コマンド特定テーブルも、従来よりもデータ容量を大きくできないという実情があった。しかしながら本形態では、上述したように、変動パターンの種類は従来の約250個から約500個まで増やしているため、対応する始動入賞コマンドの種類も増えてしまうことになる。その結果、始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量が大きくなってしまい、遊技用ROM103に記憶させることができないおそれがある。   Conventionally, in the data area of up to 3 kbytes in the gaming ROM 103, the ratio of the data capacity of the variation pattern determination table and the data capacity of the start winning command specifying table is large. Therefore, not only the variation pattern determination table but also the start winning command specifying table has a situation that the data capacity cannot be increased as compared with the conventional case. However, in this embodiment, as described above, since the types of variation patterns are increased from about 250 to about 500, the corresponding types of start winning commands are also increased. As a result, there is a possibility that the data capacity of the start winning command specifying table becomes large and cannot be stored in the game ROM 103.

そこで本形態では、前半変動パターンに対応する始動入賞コマンド(以下「前半始動入賞コマンドと呼ぶ」)を決定するものの、後半変動パターンに対応する始動入賞コマンド(以下「後半始動入賞コマンド」と呼ぶ)を決定しないようにしている。即ち、遊技用ROM103には、前半始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブル(以下「前半始動入賞コマンド特定テーブル」)が記憶されているものの、後半始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブルが記憶されていない。その結果、遊技用ROM103に記憶させる始動入賞コマンド特定テーブル(前半始動入賞コマンド特定テーブル)のデータ容量を小さくすることができて、従来の始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量よりも大きくなるのを防ぐことが可能である。   Therefore, in this embodiment, although a start winning command corresponding to the first half variation pattern (hereinafter referred to as “first half starting winning command”) is determined, a start winning command corresponding to the second half variation pattern (hereinafter referred to as “second half starting winning command”). Not to decide. That is, the game ROM 103 stores a start winning command specifying table for determining the first half starting winning command (hereinafter referred to as “first half starting winning command specifying table”), but a start for determining the second half starting winning command. The winning command specific table is not stored. As a result, the data capacity of the start winning command specifying table (first half start winning command specifying table) stored in the game ROM 103 can be reduced, and the data capacity of the conventional starting winning command specifying table is prevented from becoming larger. It is possible.

また本形態では、遊技制御用マイコン101が演出制御用マイコン121(演出制御基板120)に対して、前半始動入賞コマンド(特定入賞コマンド)を送信するものの、後半始動入賞コマンドを送信しないことになる。これには以下のメリットもある。即ち、仮に遊技制御用マイコン101が演出制御用マイコン121に前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドの両方を送信する場合、遊技制御用マイコン101が送信した前半始動入賞コマンドと、演出制御用マイコン121が受信した前半始動入賞コマンドとが完全に同じコマンドであるか否かのバグチェックが必要であると共に、遊技制御用マイコン101が送信した後半始動入賞コマンドと、演出制御用マイコン121が受信した後半始動入賞コマンドとが完全に同じコマンドであるか否かのバグチェックが必要になる。しかしながら、前半始動入賞コマンドに対するバグチェックと、後半始動入賞コマンドに対するバグチェックの両方を行うのは、設計開発者にとって非常に大きな負担になる。従って、本形態であれば、前半始動入賞コマンドに対するバグチェックだけで済むため、バグチェックの負担を減らすことが可能である。   In this embodiment, the game control microcomputer 101 transmits the first half start prize command (specific prize command) to the presentation control microcomputer 121 (production control board 120), but does not send the second half start prize command. . This also has the following advantages. That is, if the game control microcomputer 101 transmits both the first half start prize command and the second half start prize command to the effect control microcomputer 121, the first half start prize command transmitted by the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121 are transmitted. It is necessary to check whether or not the first half start winning command received by the player is completely the same command, and the second half starting winning command transmitted by the game control microcomputer 101 and the second half received by the effect control microcomputer 121. A bug check is required to determine whether or not the start winning command is exactly the same command. However, performing both a bug check for the first half start winning command and a bug check for the second half start winning command is a very heavy burden for the design developer. Therefore, in this embodiment, only the bug check for the first half start winning command is required, and the burden of the bug check can be reduced.

ここで、図32に示す第2比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルは、図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルに対応しているものである。つまり、図31(A)に示す前半変動パターンの各々と、図32に示す前半始動入賞コマンドの各々とは対応関係にある。よって、遊技制御用マイコン101が、図32に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて前半始動入賞コマンドを決定し、演出制御用マイコン121がその前半始動入賞コマンドを受信すれば、対応関係にある前半変動パターンの演出内容を示唆するような先読み演出を実行できることになる。   Here, the first half start winning command identification table of the second comparative example shown in FIG. 32 corresponds to the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. That is, each of the first half variation patterns shown in FIG. 31A and each of the first half start winning commands shown in FIG. Therefore, if the game control microcomputer 101 determines the first half start prize command using the first half start prize command specifying table shown in FIG. 32, and the effect control microcomputer 121 receives the first half start prize command, there is a corresponding relationship. It is possible to execute a prefetch effect that suggests the contents of the effect of the first half variation pattern.

なお図32に示すように、始動入賞コマンド(前半始動入賞コマンド)は、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)で構成されている。この始動入賞コマンドには、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報の他、非時短状態と時短状態のどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、大当たりであるか否かの当否情報、SPリーチに発展するか否かのSPリーチ情報等、前半変動パターンが示す変動内容と同様の情報が含まれている。なお前半始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。   As shown in FIG. 32, the start winning command (first half start winning command) is composed of 2 bytes (a 1-byte upper command and a 1-byte lower command). The start winning command includes special figure holding ball number information indicating the number of special figure holding balls at the time of winning, gaming state information indicating whether the winning state is a non-short-time state or a short-time state, and a jackpot This information includes information similar to the fluctuation content indicated by the first half fluctuation pattern, such as whether or not to determine whether or not to develop into SP reach. Note that what information is included in the first half start winning command can be changed as appropriate.

こうして第2比較例では、例えば、遊技制御用マイコン101が、非時短状態で特図1保留球数が「3」であるときに、第1始動口11への遊技球の入球に基づいて、図9(A)に示す特図1関係乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数、第4変動パターン乱数)を取得する。このとき、特図1保留球数が「4」になって、遊技制御用マイコン101は、図32に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、例えば「E4HCH2」(擬似3用SP発展大当たり)を示す前半始動入賞コマンドを決定したこととする。なおこの場合、遊技制御用マイコン101は、その後に、対応する特図1関係乱数を判定するときに(対応する特別図柄の変動開始直前に)、図31(A)に示す前半変動パターン判定テーブルにより、前半変動パターンP25(擬似3SP発展大当たり)を決定することになる。こうして、遊技制御用マイコン101は、「E4HCH2」を示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信して、演出制御用マイコン121は、その前半始動入賞コマンドの受信に基づいて、擬似3SP発展大当たりの演出内容を示唆するような先読み演出を実行し得ることになる。   Thus, in the second comparative example, for example, when the gaming control microcomputer 101 is in a non-time-saving state and the number of reserved balls in the special figure 1 is “3”, the gaming ball enters the first starting port 11 based on 9A, the special figure 1 related random numbers (big hit random number, hit type random number, first variation pattern random number, second variation pattern random number, third variation pattern random number, fourth variation pattern random number) shown in FIG. 9A are acquired. At this time, the number of reserved balls in the special figure 1 becomes “4”, and the game control microcomputer 101 uses, for example, “E4HCH2” (pseudo 3 SP development jackpot) using the first half start winning command identification table shown in FIG. It is assumed that the first half start winning command indicating is determined. In this case, when the game control microcomputer 101 subsequently determines the corresponding special figure 1 related random number (immediately before the start of fluctuation of the corresponding special symbol), the first half fluctuation pattern determination table shown in FIG. Thus, the first half variation pattern P25 (pseudo 3SP development jackpot) is determined. In this way, the game control microcomputer 101 transmits the first half start prize command indicating “E4HCH2” to the presentation control microcomputer 121, and the presentation control microcomputer 121 develops the pseudo 3SP based on the reception of the first half start prize command. It is possible to execute a prefetch effect that suggests the content of the jackpot.

ところで、上述した第2比較例では、以下の問題点がある。即ち、図31(A)に示すように、前半変動パターンには、SPリーチに発展する前までの変動演出(前半演出)の演出内容(変動内容)の情報が含まれているものの、SPリーチに発展した後の変動演出(後半演出)の演出内容の情報が含まれていない。つまり、前半変動パターンには、後半変動パターンに含まれているSPリーチの詳細な情報が含まれていない。そのため、図32に示す第2比較例の各前半始動入賞コマンドは、図31(A)に示す第2比較例の各前半変動パターンと対応関係にある以上、SPリーチの詳細な情報を含んでいないことになる。   Incidentally, the second comparative example described above has the following problems. That is, as shown in FIG. 31A, although the first half variation pattern includes information on the production contents (variation contents) of the fluctuation production (first half production) before the development to SP reach, the SP reach is included. Information on the production contents of the fluctuation production (second-half production) after being developed is not included. That is, the first half variation pattern does not include the detailed information of the SP reach included in the second half variation pattern. Therefore, each first-half start winning command of the second comparative example shown in FIG. 32 includes detailed information on SP reach as long as it corresponds to each first-half fluctuation pattern of the second comparative example shown in FIG. It will not be.

従って第2比較例では、演出制御用マイコン121が、図32に示す各前半始動入賞コマンドに基づいて、先読み演出を実行する場合、SPリーチの詳細な情報まで把握せずに当該先読み演出を実行することになる。要するに、演出制御用マイコン121は、図32に示す前半始動入賞コマンドしか受信していない以上、前半演出の演出内容を示唆する先読み演出を実行できるものの、後半演出(SPリーチ)の演出内容を示唆する先読み演出までは実行できないことになる。   Therefore, in the second comparative example, when the production control microcomputer 121 executes the pre-reading effect based on the first half start winning commands shown in FIG. 32, the pre-reading effect is executed without grasping the detailed information of the SP reach. Will do. In short, the production control microcomputer 121 has received only the first half start winning command shown in FIG. 32, so that it can execute the pre-reading production that suggests the production content of the first half production, but suggests the production content of the second half production (SP reach). It is impossible to execute until the pre-reading effect.

例えば上述したように、非時短状態で特図1保留球数が「4」になったときに、演出制御用マイコン121が、「E4HCH2」(擬似3SP発展大当たり)を示す前半始動入賞コマンドを受信したこととする。このとき、演出制御用マイコン121が、先読み演出としてカットイン予告演出を実行する場合を想定する。この前提において、当該変動(擬似3でSPリーチ)の前で特図1保留球数が「4」のときに、図33(A)に示すように変動演出を実行している。そして図33(B)に示すように、カットイン予告演出の一例として、プロ時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦することを示すカットイン画像KI1を表示することとする。このときに遊技者は、プロ時代のキャラクタとミッションの挑戦とを示すカットイン画像KI1を見ることで、当該変動にてプロ弱SPリーチが実行されるのを予測することになる。   For example, as described above, when the special figure 1 reserved ball number becomes “4” in the non-time-saving state, the production control microcomputer 121 receives the first half start winning command indicating “E4HCH2” (pseudo 3SP development jackpot). Suppose that At this time, it is assumed that the effect control microcomputer 121 executes a cut-in notice effect as a prefetch effect. Under this premise, when the special figure 1 reserved ball number is “4” before the fluctuation (pseudo-3, SP reach), the fluctuation effect is executed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 33 (B), as an example of the cut-in notice effect, a cut-in image KI1 indicating that the protagonist hero character challenges a predetermined mission is displayed. At this time, the player predicts that the professional weak SP reach is executed by the change by looking at the cut-in image KI1 showing the character of the professional era and the challenge of the mission.

その一方で、図34(A)に示すように変動演出を実行していて、図34(B)に示すように、カットイン予告演出の別例として、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すカットイン画像KI2を表示することとする。このときには遊技者は、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像KI2を見ることで、当該変動にてプロ強SPリーチが実行されるのを予測することになる。   On the other hand, as shown in FIG. 34 (A), the fluctuating effect is executed, and as shown in FIG. 34 (B), the pro-hero hero character and the pro-era rival are another example of the cut-in notice effect. A cut-in image KI2 indicating a face-to-face scene with a character is displayed. At this time, the player predicts that the professional strong SP reach is executed by the change by looking at the cut-in image KI2 showing the character and the face-to-face scene in the professional era.

ここで上記した想定において、当該変動では、擬似3を経てプロ弱SPリーチが実行されるものとする。しかしながら仮に、先読み演出(カットイン予告演出)として図34(B)に示すように、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像KI2が表示されていれば、実際に実行される演出内容(擬似3でプロ弱SPリーチ)と、先読み演出で遊技者が予測する演出内容(擬似3でプロ強SPリーチ)とがずれることになる。つまり、先読み演出(カットイン予告演出)として、図33(B)に示すように、弱SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI1)を表示しなければならないにも拘わらず、強SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI2)を表示してしまい、演出矛盾が生じてしまう。   In the above-described assumption, it is assumed that the professional weak SP reach is executed through Pseudo 3 in the fluctuation. However, if the cut-in image KI2 showing the character and the face-to-face scene is displayed as the pre-reading effect (cut-in notice effect) as shown in FIG. There is a deviation between the effect content predicted by the player in the pre-reading effect (Pseudo-3 SP Pro Reach). That is, as shown in FIG. 33 (B), as a pre-reading effect (cut-in notice effect), although an image (cut-in image KI1) that predicts execution of weak SP reach must be displayed, strong SP is displayed. An image (cut-in image KI2) that predicts the execution of reach is displayed, resulting in production contradiction.

こうして、演出制御用マイコン121が、図32に示す第2比較例の前半始動入賞コマンド特定コマンドに基づいて先読み演出を実行する場合、後半変動パターン(図31(B)参照)の変動内容を考慮できない以上、先読み演出での示唆内容と実際に当該変動で実行する変動演出での演出内容とがずれるおそれがある。その一方で、演出制御用マイコン121が、前半始動入賞コマンドだけでなく、後半始動入賞コマンドも受信して先読み演出を実行する構成にすると、遊技用ROM103に記憶させる始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量が大きくなってしまう。   Thus, when the production control microcomputer 121 executes the pre-reading production based on the first-half start winning command specifying command of the second comparative example shown in FIG. As long as it cannot be done, there is a possibility that the content of the suggestion in the pre-reading effect and the content of the effect in the variation effect that is actually executed by the variation are misaligned. On the other hand, when the production control microcomputer 121 receives not only the first half start prize command but also the second half start prize command and executes the prefetching effect, the data capacity of the start prize command specifying table stored in the game ROM 103 Will become bigger.

そこで本形態では、上記問題点に対して、以下のように対処している。即ち、図11に示す本形態では、SPリーチへの発展を示す前半変動パターンにおいて、弱SPリーチの実行を示す前半変動パターンと、強SPリーチの実行を示す前半変動パターンとを分けて設けている。具体的には、図11に示す本形態の前半変動パターン判定テーブルと、図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルとの比較から分かるように、図11に示す前半変動パターンP7Aと前半変動パターンP7Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP7に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図11に示す前半変動パターンP8Aと前半変動パターンP8Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP8に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。   Therefore, in the present embodiment, the above problem is addressed as follows. That is, in the present embodiment shown in FIG. 11, in the first half fluctuation pattern indicating the development to SP reach, the first half fluctuation pattern showing execution of weak SP reach and the first half fluctuation pattern showing execution of strong SP reach are provided separately. Yes. Specifically, as can be seen from a comparison between the first half variation pattern determination table of the present embodiment shown in FIG. 11 and the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. 31A, the first half variation shown in FIG. The pattern P7A and the first half variation pattern P7B are separated from the first half variation pattern P7 shown in FIG. 31A so as to include information about the strength of SP reach. Further, the first-half variation pattern P8A and the first-half variation pattern P8B shown in FIG. 11 are separated from the former-half variation pattern P8 shown in FIG.

また図11に示す前半変動パターンP16Aと前半変動パターンP16Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP16に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図11に示す前半変動パターンP17Aと前半変動パターンP17Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP17に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図11に示す前半変動パターンP24Aと前半変動パターンP24Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP24に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図11に示す前半変動パターンP25Aと前半変動パターンP25Bは、図31(A)に示す前半変動パターンP25に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。なお、図12に示す本形態の後半変動パターン判定テーブルは、図31(B)に示す第2比較例の後半変動パターン判定テーブルと同様のものである。   Further, the first-half variation pattern P16A and the first-half variation pattern P16B shown in FIG. 11 are separated from the former-half variation pattern P16 shown in FIG. Further, the first-half variation pattern P17A and the first-half variation pattern P17B shown in FIG. 11 are separated from the first-half variation pattern P17 shown in FIG. 31A so as to include information about the strength of SP reach. Further, the first-half variation pattern P24A and the first-half variation pattern P24B shown in FIG. 11 are separated from the first-half variation pattern P24 shown in FIG. 31A so as to include information about the strength of SP reach. Further, the first-half variation pattern P25A and the first-half variation pattern P25B shown in FIG. 11 are separated from the first-half variation pattern P25 shown in FIG. 31A so as to include information about the strength of SP reach. Note that the latter half fluctuation pattern determination table of the present embodiment shown in FIG. 12 is the same as the latter half fluctuation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG.

こうして本形態では、前半変動パターンP7A,P7B,P8A,P8B,P16A,P16B,P17A,P17B,P24A,P24B,P25A,P25Bにおいて、後半変動パターンに対応する情報報の一部(SPリーチの強弱)が含まれるようにしている。但し、これらの前半変動パターンにおいて、SPリーチの強弱の情報だけが含まれていて、SPリーチ1又はSPリーチ2或いはSPリーチ3の何れであるかという詳細な情報(具体的にはライバルキャラ又は挑戦するミッションの種類の情報)までは含まれていない。こうして、図11に示す本形態の前半変動パターン判定テーブルは、図31(A)に示す第2比較例の前半変動パターン判定テーブルよりも、僅かに前半変動パターンの種類を増加させたものであり、データ容量の増加をできるだけ抑えたものになっている。   Thus, in this embodiment, a part of the information report corresponding to the latter half fluctuation pattern (strongness of SP reach) in the first half fluctuation pattern P7A, P7B, P8A, P8B, P16A, P16B, P17A, P17B, P24A, P24B, P25A, P25B. Is included. However, in these first-half fluctuation patterns, only the information on the strength of SP reach is included, and detailed information indicating whether it is SP reach 1, SP reach 2, or SP reach 3 (specifically, rival characters or Information on the type of mission to be challenged) is not included. Thus, the first half variation pattern determination table of the present embodiment shown in FIG. 11 is obtained by slightly increasing the types of first half variation patterns compared to the first half variation pattern determination table of the second comparative example shown in FIG. The increase in data capacity is suppressed as much as possible.

その上で本形態では、図11に示す前半変動開始コマンドの各前半変動パターンと、図14に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルの各前半始動入賞コマンドとが対応関係にあるように、前半始動入賞コマンド特定テーブルを設けている(図14参照)。従って、図14に示す本形態では、SPリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、弱SPリーチの実行を示す前半始動入賞コマンドと、強SPリーチの実行を示す前半始動入賞コマンドとを分けて設けている。   In addition, in the present embodiment, the first half start winning prize is such that each first half fluctuation pattern of the first half fluctuation start command shown in FIG. 11 and each first half start winning command in the first half start winning command specifying table shown in FIG. A command specifying table is provided (see FIG. 14). Therefore, in the present embodiment shown in FIG. 14, in the first half start winning command indicating the advancement to SP reach, the first half start winning command indicating execution of weak SP reach and the first half start winning command indicating execution of strong SP reach are separated. Provided.

具体的には、図14に示す本形態の前半始動入賞コマンド特定テーブルと、図32に示す第2比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルとの比較から分かるように、図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H16H」と前半始動入賞コマンド「E4H17H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HA1H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H18H」と前半始動入賞コマンド「E4H19H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HA2H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。   Specifically, as can be seen from a comparison between the first half start winning command specification table of the present embodiment shown in FIG. 14 and the first half start winning command specification table of the second comparative example shown in FIG. 32, the first half start winning prize shown in FIG. The command “E4H16H” and the first half start winning command “E4H17H” are separated from the first half start winning command “E4HA1H” shown in FIG. 32 so as to include information about the strength of SP reach. Further, the first half start prize command “E4H18H” and the first half start prize command “E4H19H” shown in FIG. 14 are separated from the first half start prize command “E4HA2H” shown in FIG. Is.

また図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H1FH」と前半始動入賞コマンド「E4H20H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HB1H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H21H」と前半始動入賞コマンド「E4H22H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HB2H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H26H」と前半始動入賞コマンド「E4H27H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HC1H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H28H」と前半始動入賞コマンド「E4H29H」は、図32に示す前半始動入賞コマンド「E4HC2H」に対して、SPリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。   Further, the first half start prize command “E4H1FH” and the first half start prize command “E4H20H” shown in FIG. 14 are separated from the first half start prize command “E4HB1H” shown in FIG. 32 so that the SP reach information is included. Is. Further, the first half start prize command “E4H21H” and the first half start prize command “E4H22H” shown in FIG. 14 are divided to include information on the strength of SP reach with respect to the first half start prize command “E4HB2H” shown in FIG. Is. Further, the first-half start winning command “E4H26H” and the first-half starting winning command “E4H27H” shown in FIG. 14 are separated from the first-half starting winning command “E4HC1H” shown in FIG. 32 so that the SP reach information is included. Is. Further, the first half start prize command “E4H28H” and the first half start prize command “E4H29H” shown in FIG. 14 are separated from the first half start prize command “E4HC2H” shown in FIG. 32 so that the SP reach information is included. Is.

こうして本形態では、SPリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、後半変動パターンに対応する情報の一部(SPリーチの強弱)が含まれるようにしている。但し、SPリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、SPリーチの強弱の情報だけが含まれていて、SPリーチ1又はSPリーチ2或いはSPリーチ3の何れであるかという詳細な情報(具体的にはライバルキャラ又は挑戦するミッションの種類の情報)までは含まれていない。こうして、図14に示す本形態の前半始動入賞コマンド特定テーブルは、図32に示す第2比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルよりも、僅かに前半始動入賞コマンドの種類を増加させたものであり、データ容量の増加をできるだけ抑えたものになっている。   In this way, in this embodiment, the first half start winning command indicating the development to SP reach includes a part of information corresponding to the second half fluctuation pattern (SP reach strength). However, in the first half start winning command indicating the advancement to SP reach, only the information on the strength of SP reach is included, and detailed information indicating whether it is SP reach 1, SP reach 2, or SP reach 3 (specifically (In fact, information on the type of rival character or mission to be challenged) is not included. In this way, the first half start winning command specifying table of the present embodiment shown in FIG. 14 is obtained by slightly increasing the types of first half starting winning commands than the first half starting winning command specifying table of the second comparative example shown in FIG. The increase in data capacity is suppressed as much as possible.

その上で本形態では、演出制御用マイコン121が、例えば図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H28H」(擬似3用弱SP発展大当たり)を受信すれば、先読み演出(カットイン予告演出)として、図33(B)に示すように、弱SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI1)を表示することがあり、図34(B)に示すように、強SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI2)を表示することはない。この場合には、当該変動で実行する変動演出では、プロ弱SPリーチが実行されるため、演出矛盾は生じない。   In addition, in this embodiment, if the production control microcomputer 121 receives, for example, the first half start winning command “E4H28H” (pseudo 3 weak SP development jackpot) shown in FIG. As shown in FIG. 33B, an image (cut-in image KI1) that predicts execution of weak SP reach may be displayed, and as shown in FIG. 34B, execution of strong SP reach is predicted. An image (cut-in image KI2) is not displayed. In this case, since the professional weak SP reach is executed in the changing effect executed by the change, there is no effect contradiction.

一方、演出制御用マイコン121が、例えば図14に示す前半始動入賞コマンド「E4H29H」(擬似3用強SP発展大当たり)を受信すれば、先読み演出(カットイン予告演出)として、図34(B)に示すように、強SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI2)を表示することがあり、図33(B)に示すように、弱SPリーチの実行を予測させる画像(カットイン画像KI1)を表示することはない。この場合には、当該変動で実行する変動演出では、プロ強SPリーチが実行されるため、演出矛盾は生じない。以上により本形態では、演出制御用マイコン121が、前半始動入賞コマンドだけに基づいても、ある程度後半演出(SPリーチ)の演出内容を示唆する先読み演出を実行することが可能である。その結果、先読み演出での示唆内容と実際に当該変動で実行する変動演出での演出内容とがずれるという演出矛盾を回避することが可能である。   On the other hand, if the production control microcomputer 121 receives, for example, the first half start winning command “E4H29H” (strong SP development jackpot for pseudo 3) shown in FIG. As shown in FIG. 33, an image that predicts execution of strong SP reach (cut-in image KI2) may be displayed. As shown in FIG. 33B, an image that predicts execution of weak SP reach (cut-in image). KI1) is not displayed. In this case, since the professional strong SP reach is executed in the changing effect executed by the change, there is no effect contradiction. As described above, in the present embodiment, the production control microcomputer 121 can execute the pre-reading production that suggests the production contents of the latter half production (SP reach) to some extent even based only on the first half start winning command. As a result, it is possible to avoid the production contradiction that the suggested content in the pre-reading production and the production content in the variation production actually executed with the variation are different.

ここで本形態において、前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行するようにして、後半変動パターンに対応付けられた後半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行しなかった理由について説明する。本パチンコ遊技機PY1の演出のメインテーマは、図15に示すように、変動演出中に演出状態が切替わる度に主人公キャラの拡大と成長とを示すことにある。そのため先読み演出を、どの演出状態まで切替わるかの示唆を目的として実行するようにしている。ここで、演出状態の切替えは、当該変動のうちSPリーチに発展する前までに終了する(前半演出で実行する)ことになっている。そのため、どの演出状態まで切替わるか(言い換えれば擬似連回数)の情報は、後半変動パターンではなく、前半変動パターンに含まれている。従って、本形態の先読み演出では、どのくらいまで主人公キャラが拡大及び成長するかを示唆できるようにするため、前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行している。   Here, in this embodiment, the prefetch effect is executed based on the first half start winning command associated with the first half variation pattern, and the prefetch effect is performed based on the second half start winning command associated with the second half variation pattern. Explain why there was not. As shown in FIG. 15, the main theme of the production of this pachinko gaming machine PY1 is to show the expansion and growth of the main character every time the production state is switched during the production of variation. Therefore, the pre-reading effect is executed for the purpose of suggesting which effect state to switch to. Here, the switching of the production state is to be completed (executed in the first half production) before the change is developed into SP reach. For this reason, information on which production state is switched to (in other words, the number of pseudo-continuations) is included in the first half variation pattern, not the second half variation pattern. Therefore, in the pre-reading effect of this embodiment, the pre-reading effect is executed based on the first half start winning command associated with the first half variation pattern in order to indicate how much the hero character expands and grows.

但し、大当たりへの当選期待度(当選信頼度)の情報は、一般的に、前半変動パターンではなく、後半変動パターンに含まれることになる。従って本形態のように、前半前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行する場合には、当該変動で実行する変動演出での当選期待度を先読み演出で示唆し難いというデメリットがある。しかしながら上述したように、本パチンコ遊技機PY1では、先読み演出において、どの演出状態まで切替わるかを示唆できることを最重要視しているため、前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行するようにしている。   However, the information on the expected winning degree (winning reliability) for the jackpot is generally included in the second half fluctuation pattern, not the first half fluctuation pattern. Therefore, as in this embodiment, when the prefetch effect is executed based on the first half start winning command associated with the first half first half variation pattern, the winning expectation degree in the variation effect executed by the variation is suggested by the prefetch effect. There is a disadvantage that it is difficult. However, as described above, in this pachinko gaming machine PY1, the most important thing is that it is possible to suggest which effect state to switch to in the pre-reading effect. Therefore, the pre-reading effect is executed based on the first half start winning command. ing.

ところで本形態では、図11に示す各前半変動パターンと、図12に示す各後半変動パターンとの組合せにより、合計約500個の変動パターンを決定できるようにしている。なお図11に示す前半変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、31個の前半変動パターンだけが示されているが、実際には更に多くの前半変動パターンを設けた前半変動パターン判定テーブルになっている。また図12に示す後半変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、6個の後半変動パターンだけが示されているが、実際には更に多くの後半変動パターンを設けた後半変動パターン判定テーブルになっている。本形態では、従来よりも変動パターン(変動時間)の種類を増やした分、変動時間を管理(記憶)するためのデータ容量が大きくなるという問題点があった。   By the way, in this embodiment, a total of about 500 variation patterns can be determined by a combination of each first half variation pattern shown in FIG. 11 and each second half variation pattern shown in FIG. In the first half variation pattern determination table shown in FIG. 11, only 31 first half variation patterns are shown for the sake of clarity, but in reality, the first half variation pattern determination table is provided with more first half variation patterns. ing. Further, in the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12, only six latter half fluctuation patterns are shown for easy understanding, but in reality, the latter half fluctuation pattern determination table is provided with more latter half fluctuation patterns. ing. In this embodiment, there is a problem that the data capacity for managing (storing) the fluctuation time becomes larger by increasing the types of fluctuation patterns (fluctuation time) than before.

ここで図30に示すように、第1比較例においては、変動時間の各々は、変動パターンの各々に対応していて、4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)毎の情報として、遊技用ROM103に記憶されている。つまり、図30に示す第1比較例の変動パターン判定テーブルでは、変動時間の各々がそのままの数値として管理されているわけではなく、4msで除算した「タイマセット値」として管理されている。変動時間に対応する「タイマセット値」は、遊技用RAM104の変動タイマ107(図6参照)にセットされて、4ms毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される度に、1つずつ減算されていくものである。   Here, as shown in FIG. 30, in the first comparative example, each variation time corresponds to each variation pattern, and as information every 4 ms (period of the main timer interruption process (S005)), It is stored in the game ROM 103. That is, in the variation pattern determination table of the first comparative example shown in FIG. 30, each variation time is not managed as a numerical value as it is, but as a “timer set value” divided by 4 ms. The “timer set value” corresponding to the variation time is set in the variation timer 107 (see FIG. 6) of the game RAM 104, and every time the main timer interrupt process (S005) is executed every 4 ms, one by one. It will be subtracted.

例えば、図30に示す前半変動パターンP1の場合、変動時間が7000msであるが、特別図柄の変動表示の開始時に、対応するタイマセット値である「1750」が変動タイマ107にセットされる。その後、変動タイマ107にセットされた値(「1750」)は、4ms(所定の割り込み時間)毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される度に、1つずつ減算されていき、特図図柄の変動表示の終了時(7000msの経過時)に、「0」になる。このように遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動時間を計測している。よって、変動時間の各々は、変動タイマ107にセットして計測できるように、4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)毎の情報として記憶されている。なお停止時間も、同様に、遊技用RAM104の停止タイマ108にセットして計測できるように、4ms毎の情報として記憶されている。   For example, in the case of the first half variation pattern P1 shown in FIG. 30, the variation time is 7000 ms, but the corresponding timer set value “1750” is set in the variation timer 107 at the start of the variation display of the special symbol. Thereafter, the value (“1750”) set in the variable timer 107 is decremented by one each time the main timer interrupt process (S005) is executed every 4 ms (predetermined interrupt time). It becomes “0” at the end of the symbol variation display (when 7000 ms has elapsed). Thus, the game control microcomputer 101 measures the variation time of the special symbol. Therefore, each variation time is stored as information every 4 ms (period of the main timer interruption process (S005)) so that it can be set and measured in the variation timer 107. The stop time is also stored as information every 4 ms so that it can be set and measured in the stop timer 108 of the game RAM 104.

従来では、図30に示す第1比較例のように、変動時間及び停止時間が4msで除算した「タイマセット値」として管理されているが、これらタイマセット値は4ms毎を基準とした値であるため、数値自体として比較的大きな値になる。従って、変動時間の種類が多くなると、比較的大きな値である「タイマセット値」を多く記憶することになり、データ容量の増加につながるおそれがある。   Conventionally, as in the first comparative example shown in FIG. 30, it is managed as a “timer set value” obtained by dividing the fluctuation time and the stop time by 4 ms. These timer set values are values based on every 4 ms. Therefore, the numerical value itself is relatively large. Therefore, when the types of variation time increase, a large number of “timer set values”, which are relatively large values, are stored, which may lead to an increase in data capacity.

そこで本形態では、図11に示す前半変動時間、図12に示す後半変動時間、及び停止時間を、500ms(基準時間)毎の情報として、遊技用ROM103(記憶手段)に記憶している。つまり、図11に示す前半変動パターン判定テーブルでは、前半変動時間の各々及び停止時間が、500msで除算した「タイマセット値」として管理されている。また図12に示す後半変動パターン判定テーブルでは、後半変動時間が、500msで除算した「タイマセット値」として管理されている。これにより、変動時間の各々及び停止時間に対応する「タイマセット値」を、図30に示すように4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)毎の情報として管理する「タイマセット値」に比べて、非常に小さな値(125分の1の値)にすることが可能である。具体的に本形態では、変動時間の各々及び停止時間に対応する「タイマセット値」を、1バイト(255)よりも小さい値にしている。その結果、本形態のように変動時間の種類が多くても、タイマセット値の数値自体が小さいことにより、データ容量の増加を抑えることが可能である。   Therefore, in this embodiment, the first half variation time shown in FIG. 11, the second half variation time shown in FIG. 12, and the stop time are stored in the game ROM 103 (storage means) as information every 500 ms (reference time). In other words, in the first half variation pattern determination table shown in FIG. 11, each of the first half variation times and the stop time are managed as “timer set values” divided by 500 ms. In the latter half variation pattern determination table shown in FIG. 12, the latter half variation time is managed as a “timer set value” divided by 500 ms. As a result, the “timer set value” that manages the “timer set value” corresponding to each of the fluctuation time and the stop time as information every 4 ms (period of the main timer interrupt process (S005)) as shown in FIG. It is possible to make it a very small value (value of 1/125). Specifically, in this embodiment, the “timer set value” corresponding to each variation time and stop time is set to a value smaller than 1 byte (255). As a result, even if there are many types of variation times as in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in data capacity due to the small value of the timer set value itself.

なお本形態では、例えば図11に示す前半変動パターンP1が決定された場合、遊技制御用マイコン101は、前半変動時間(7000ms)に対応するタイマセット値「14」に対して「125」を積算して、「1750」を算出する。そして、算出した「1750」を変動タイマ107にセットして、4ms毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する度に、1つずつ減算していく。こうして、図11及び図12に示すタイマセット値は、125倍された後に、変動タイマ107又は停止タイマ108にセットされるようになっている。   In this embodiment, for example, when the first half variation pattern P1 shown in FIG. 11 is determined, the game control microcomputer 101 adds “125” to the timer set value “14” corresponding to the first half variation time (7000 ms). Then, “1750” is calculated. Then, the calculated “1750” is set in the variable timer 107 and is subtracted one by one every time the main-side timer interrupt process (S005) is executed every 4 ms. Thus, the timer set values shown in FIGS. 11 and 12 are multiplied by 125 and then set in the variation timer 107 or the stop timer 108.

但し本形態のように変動時間(前半変動時間及び後半変動時間)及び停止時間を500ms毎の情報として管理する場合、従来のように変動時間及び停止時間を4ms毎の情報として管理する場合に比べて、データ容量を小さくできるメリットがある反面、以下のデメリットがある。即ち本形態では、変動時間及び停止時間を500ms毎の単位でしか決定できない。従って、例えば800msの変動時間や、500ms未満である変動時間又は停止時間(例えば80ms)を決定することができない。しかしながら本パチンコ遊技機PY1では、変動時間及び停止時間を500ms毎の単位で決定しても(図11及び図12参照)、遊技者に演出で違和感を与えることは実質的にない。よって、デメリットよりもメリットの方が大きいため、変動時間及び停止時間を500ms毎の情報として管理している。   However, when the variation time (first half variation time and second half variation time) and stop time are managed as information every 500 ms as in this embodiment, the change time and stop time are managed as information every 4 ms as in the prior art. While there is a merit that can reduce the data capacity, there are the following demerits. That is, in this embodiment, the variation time and the stop time can be determined only in units of 500 ms. Therefore, for example, it is not possible to determine a fluctuation time of 800 ms, or a fluctuation time or stop time (for example, 80 ms) that is less than 500 ms. However, in this pachinko gaming machine PY1, even if the variation time and stop time are determined in units of every 500 ms (see FIG. 11 and FIG. 12), there is virtually no discomfort to the player. Therefore, since the merit is greater than the demerit, the fluctuation time and the stop time are managed as information every 500 ms.

ここで従来では、変動時間のおおよその最大値は、2バイト(65535)×4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)=262秒になっていた。これに対して本形態では、図11に示すように、前半変動時間の最大値は125秒であり(擬似3用SP発展を示す前半変動パターンP24A,P24B,P25A,P25B参照)、この場合のタイマセット値は、ほぼ1バイトである「250」である。また図12に示すように、後半変動時間の最大値は250秒であり(強SPリーチ3を示す後半変動パターンQ6)、この場合のタイマセット値は、ほぼ1バイトである「250」である。   Here, conventionally, the approximate maximum value of the fluctuation time is 2 bytes (65535) × 4 ms (the period of the main timer interrupt process (S005)) = 262 seconds. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 11, the maximum value of the first half fluctuation time is 125 seconds (refer to the first half fluctuation patterns P24A, P24B, P25A, P25B indicating the SP development for the pseudo 3). The timer set value is “250” which is approximately 1 byte. Also, as shown in FIG. 12, the maximum value of the second half fluctuation time is 250 seconds (second half fluctuation pattern Q6 indicating strong SP reach 3), and the timer set value in this case is “250” which is almost 1 byte. .

従って本形態では、前半変動時間及び後半変動時間の各々を、1バイト以下のタイマセット値で管理しているため、従来のように1バイトを超えるタイマセット値(図30参照)で変動時間を管理する場合に比べて、データ容量を大幅に小さくしている。その上で本形態では、変動時間(前半変動時間+後半変動時間)の最大値が、125秒+125秒=250秒であって、前半変動時間と後半変動時間の合算になるため、従来の変動時間の最大値とほぼ同程度にしている。以上により本形態では、変動時間を管理するためのデータ容量を小さくしつつ、従来と同様の変動時間の最大値(約4分強)まで設定可能にするという技術的思想がある。   Therefore, in this embodiment, each of the first half variation time and the second half variation time is managed with a timer set value of 1 byte or less, so that the variation time is set with a timer set value exceeding 1 byte (see FIG. 30) as in the prior art. Compared to the case of management, the data capacity is greatly reduced. In addition, in this embodiment, the maximum value of the fluctuation time (first half fluctuation time + second half fluctuation time) is 125 seconds + 125 seconds = 250 seconds, and is the sum of the first half fluctuation time and the second half fluctuation time. It is about the same as the maximum time. As described above, the present embodiment has a technical idea that it is possible to set up to the maximum value of the variation time (about 4 minutes or more) similar to the conventional one while reducing the data capacity for managing the variation time.

本形態では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数(図9(A)参照)に基づいて、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定しているが、この方法について図35に基づいて説明する。遊技用ROM103には、変動パターン発生プログラムが記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図35(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数の各値から、変動パターン発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果が例えば「x7」であれば、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、前半変動パターンP7Aを決定するようになっている。   In the present embodiment, the first half variation pattern and the second half variation pattern are determined based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number (see FIG. 9A). However, this method will be described with reference to FIG. The game ROM 103 stores a variation pattern generation program. As shown in FIG. 35A, the game control microcomputer 101 generates random numbers from the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number through the variation pattern generation program logic. Guide the analysis results. If the random number analysis result is, for example, “x7”, the first half variation pattern P7A is determined with reference to the first half variation pattern determination table shown in FIG.

そして遊技制御用マイコン101は、SPリーチの発展を示す前半変動パターン(例えば上述した前半変動パターンP7A)を決定した場合には、図35(B)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第4変動パターン乱数の各値から、変動パターン発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果が例えば「z1」であれば、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンQ1を決定するようになっている。   When the game control microcomputer 101 determines the first fluctuation pattern (for example, the first fluctuation pattern P7A described above) indicating the development of SP reach, as shown in FIG. A random number analysis result is derived from each value of the second variation pattern random number and the fourth variation pattern random number via the logic of the variation pattern generation program. If the random number analysis result is, for example, “z1”, the latter half fluctuation pattern Q1 is determined with reference to the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG.

なお遊技用ROM103には、始動入賞コマンド発生プログラムが記憶されている。そして遊技制御用マイコン101は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数の各値から、始動入賞コマンド発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果に基づいて、図14に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを参照して、前半始動入賞コマンドを決定するようになっている。   The game ROM 103 stores a start winning command generation program. Then, the game control microcomputer 101, when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, from each value of the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number, The random number analysis result is derived through the logic of the start winning command generation program. Based on the random number analysis result, the first half start winning command is determined with reference to the first half starting winning command specifying table shown in FIG.

ところで本形態では、遊技制御用マイコン101が、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを演出制御用マイコン121に送信することで、それら前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン121が、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにしている。これに対して、以下の方法が考えられる。   By the way, in this embodiment, the game control microcomputer 101 transmits the first half fluctuation start command including the information of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation start command including the information of the second half fluctuation pattern to the effect control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 that has received the first half variation start command and the second half variation start command can grasp the contents of the first half variation pattern and the contents of the second half pattern. On the other hand, the following method can be considered.

即ち、演出用ROM123(図7参照)に、上述した変動パターン発生プログラム(図35参照)と同様の変動パターン発生プログラムを記憶させる。そして、遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、前半変動開始コマンド及び後半変動開始コマンドではなく、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数(図9(A)参照)をそのまま送信する。これにより、各変動パターン乱数を受信した演出制御用マイコン121が、変動パターン発生プログラムを用いて前半変動パターン及び後半変動パターンを決定して、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにする方法が考えられる。   That is, a variation pattern generation program similar to the above-described variation pattern generation program (see FIG. 35) is stored in the effect ROM 123 (see FIG. 7). Then, the game control microcomputer 101 sends the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation number to the effect control microcomputer 121 instead of the first half variation start command and the second half variation start command. The fluctuation pattern random number (see FIG. 9A) is transmitted as it is. As a result, the production control microcomputer 121 that has received each variation pattern random number can determine the first-half variation pattern and the second-half variation pattern using the variation pattern generation program, and can grasp the contents of the first-half variation pattern and the latter-half pattern. A way to make it possible is considered.

しかしながら、上記した方法の場合、演出制御用マイコン121が正しく前半変動パターン及び後半変動パターンを決定しているか否かのバグチェックの作業が非常に煩雑になる。つまり本形態では、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを利用するため、変動パターンの種類が多くて、従来に比べてバグチェックの作業負担が大きくなる。その上、仮に上記した方法を採用した場合には、演出制御用マイコン121が決定する前半変動パターン、後半変動パターン、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せが、遊技制御用マイコン101が決定する前半変動パターン、後半変動パターン、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せに対して、それぞれ一致するか否かまでのバグチェックが必要になり、バグチェックの作業負担が過大になってしまう。   However, in the case of the above-described method, the bug check operation for determining whether or not the presentation control microcomputer 121 correctly determines the first half variation pattern and the second half variation pattern becomes very complicated. That is, in this embodiment, since the combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern is used, there are many types of variation patterns, and the work load of the bug check becomes larger than the conventional one. In addition, if the above-described method is adopted, the first half variation pattern determined by the presentation control microcomputer 121, the second half variation pattern, and the combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern are determined by the game control microcomputer 101. A bug check is required up to whether or not the variation pattern, the latter-half variation pattern, and the combination of the first-half variation pattern and the latter-half variation pattern match each other, and the work load of the bug check becomes excessive.

以上、本形態では、バグチェックの作業負担を考慮して、遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数(図9(A)参照)をそのまま送信する方式(数値伝送方式)を採用せずに、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを送信する方式(入賞コマンド方式)を採用することにしている。   As described above, in the present embodiment, in consideration of the work load of the bug check, the game control microcomputer 101 sends the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number to the effect control microcomputer 121. Without adopting the method (numerical value transmission method) for transmitting the fourth variation pattern random number (see FIG. 9A) as it is, the first half variation start command including the first half variation pattern information and the second half including the second half variation pattern information. A method of transmitting a change start command (winning command method) is adopted.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図36〜図55に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図36に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 36 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status, counter, etc. Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)(遊技制御処理)は、4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) (game control process) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec. That is, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図37に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 37, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, grand prize, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. Detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図36の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図36参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Then, the first special figure holding display 83a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 36). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図38に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 38, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a (see FIG. 38). S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 12a (S203). If no game ball is won at the second start port 12 (NO at S203), the process proceeds to step S207. If a game ball is won at the second start port 12 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Whether the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) It is determined whether or not (S204). Then, if the number of reserved balls in the special figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls in the special figure 2 is less than “4” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205). Note that the upper limit number of the special figure 2 reserved balls is not limited to “4”, and can be changed as appropriate.

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、第1変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)、第2変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T2)、第3変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T3)、第4変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T4)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the first variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) ), A second variation pattern random number counter value (label-TRND-T2), a third variation pattern random number counter value (label-TRND-T3), and a fourth variation pattern random number counter value (label-TRND-T4) are acquired ( In other words, the random number group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is stored in the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the current special figure 2 reserved ball number in the second special figure reservation storage unit 105b. Stored in the storage area.

続いて特図2前半始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。特図2前半始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した図9(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)に基づき、図14に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、前半始動入賞コマンド(以下「特図2前半始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された特図2前半始動入賞コマンドは、遊技用RAM104の出力バッファにセットされる。   Subsequently, special figure 2 first half start winning command specifying processing is performed (S207). In the special figure 2 first half start winning command specifying process (S207), based on the random value group (special figure 2 related random numbers) shown in FIG. 9A acquired in step S206, the first half start winning command specifying table shown in FIG. The first half start winning command (hereinafter also referred to as “special figure 2 first half starting winning command”) is specified. The identified special figure 2 first half start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

そして遊技制御用マイコン101は、ステップS206で取得した特図2関係乱数を、第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部105bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部105bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部105bの第4記憶領域に格納する。   The game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related random number acquired in step S206 in the storage area corresponding to the current special figure 2 reserved ball number in the second special figure reservation storage unit 105b (S208). Specifically, when the special figure 2 reserved ball number is "1", the special figure 2 related random number is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b, and the special figure 2 reserved ball number is " 2 ”, the special figure 2 related random number is stored in the second storage area of the second special figure reservation storage unit 105b, and when the special figure 2 reserved ball number is“ 3 ”, the special figure 2 related random number is stored. 2 is stored in the third storage area of the special figure reservation storage unit 105b, and when the special figure 2 reservation ball number is “4”, the special figure 2 related random number is stored in the fourth storage area of the second special figure reservation storage unit 105b. Store.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 11, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a (S209). If a game ball has not won at the first start port 11 (NO at S209), the process is completed, but if a game ball has won at the first start port 11 (YES at S209), the special figure 1 is on hold. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the game RAM 104) has reached “4” (the upper limit storage number). Determination is made (S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S210) ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S211). Note that the upper limit number of the special figure 1 reserved balls is not limited to “4”, and can be changed as appropriate.

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、第1変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)、第2変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T2)、第3変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T3)、第4変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T4)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) , First variation pattern random number counter value (label-TRND-T1), second variation pattern random number counter value (label-TRND-T2), third variation pattern random number counter value (label-TRND-T3), fourth variation pattern The random number counter value (label-TRND-T4) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is stored in the first special figure reservation storage unit 105a. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 105a according to the number of reservation balls.

続いて特図1前半始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。特図1前半始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した図9(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)に基づき、図14に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、前半始動入賞コマンド(以下「特図1前半始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された特図1前半始動入賞コマンドは、遊技用RAM104の出力バッファにセットされる。   Subsequently, special figure 1 first half start winning command specifying processing is performed (S213). In the special figure 1 first half start winning command specifying process (S213), based on the random value group (special figure 1 related random numbers) shown in FIG. 9A acquired in step S212, the first half start winning command specifying table shown in FIG. The first half start winning command (hereinafter also referred to as “special figure 1 first half starting winning command”) is specified. The specified special figure 1 first half start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

そして遊技制御用マイコン101は、ステップS212で取得した特図1関係乱数を、第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部105aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部105aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部105aの第4記憶領域に格納する。   The game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related random number acquired in step S212 in the storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure reservation storage unit 105a (S214). This processing is finished. Specifically, when the special figure 1 reserved ball number is “1”, the special figure 1 related random number is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 105a, and the special figure 1 reserved ball number “ 2 ", the special figure 1 related random number is stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 105a, and when the special figure 1 reserved ball number is" 3 ", the special figure 1 related random number is stored in the second storage area. 1 is stored in the third storage area of the special figure reservation storage unit 105a, and when the special figure 1 reservation ball number is "4", the special figure 1 related random number is stored in the fourth storage area of the first special figure reservation storage unit 105a. Store.

[ゲート通過処理]図39に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 39, in the gate-passing process (S202), the counter for counting the number of ordinary symbols reserved (the number of ordinary figures held, more specifically, the number of ordinary figures held in the game RAM 104) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of retained ordinary symbol balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of retained ordinary symbol balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 106 of the game RAM 104. Are stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図37参照)。図40に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 37). As shown in FIG. 40, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(C)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each general map hold in the general map hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth hold in the general map hold storage unit 106 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 101 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a normal symbol change start command is set to notify the effect control board 120 of the start of normal symbol change.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol variation stop command for notifying the effect control board 120 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the present processing is ended.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。   If the electric chew 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), it is then determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric Chu 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図37参照)。図41に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs the special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 37). As shown in FIG. 41, in the special action process (S106), the process related to the special figure indicator 81 and the special prize device 14D is divided into four stages, and “special action status 1, 2, 3, 4” is given to each of these stages. Assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol variation processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, and S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図42に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 42, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 12 is “0”. Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (ie, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), a customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1415). S1417), the process is terminated.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンド(特図2前半変動開始コマンド、特図2後半変動開始コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2前半変動開始コマンド、特図2後半変動開始コマンド)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(前半変動時間、後半変動時間の情報等)が含まれている。   When the number of reserved balls in FIG. 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, storage of a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 12 (holding information in FIG. 2) ), The following special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure storage unit 105b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command (the special figure 2 first half fluctuation start command, the special figure 2 second half fluctuation start command) is output to the output buffer of the game RAM 104. Set and start the variable display of the second special symbol. Note that the fluctuation start command (the special figure 2 first half fluctuation start command, the special figure 2 latter half fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information on the special figure stop symbol data and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (first half fluctuation time, second half fluctuation time information, etc.).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンド(特図1前半変動開始コマンド、特図1後半変動開始コマンド)を遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1前半変動開始コマンド、特図1後半変動開始コマンド)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(前半変動時間、後半変動時間の情報等)が含まれている。   Also, if the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at 1 start port 11, special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command (the special figure 1 first half fluctuation start command, the special figure 1 second half fluctuation start command) is output to the output buffer of the game RAM 104. Set and start the variable display of the first special symbol. It should be noted that the fluctuation start command (the special figure 1 first half fluctuation start command, the special figure 1 second half fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information on the special figure stop symbol data and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information on the first half fluctuation time, second half fluctuation time, etc.).

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図43に基づいてまとめて説明する。図43に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 43 because the processing flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 43, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first special storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first special figure reservation storage) is stored. Read stored jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), it is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A) It is determined whether the value is a big hit based on “1” to “210”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “1” to “1660”) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図44に基づいてまとめて説明する。図44に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Variation Pattern Selection Process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIG. As shown in FIG. 44, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is the short-time state (whether or not the short-time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、図35(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、非時短状態中大当たり用の前半変動パターンを決定する(S1603)。このとき前半変動パターンが、SPリーチへの発展を示すものであれば、図35(B)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If ON (YES in S1602), as shown in FIG. 35A, a random number analysis result is derived based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number, and FIG. With reference to the first half variation pattern determination table shown, the first half variation pattern for medium-large hits in the non-short-time state is determined (S1603). At this time, if the first half variation pattern indicates development to SP reach, as shown in FIG. 35B, based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number. A random number analysis result is derived, and the latter half fluctuation pattern is determined with reference to the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG.

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、図35(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、非時短状態中ハズレ用の前半変動パターンを決定する(S1604)。このとき前半変動パターンが、SPリーチへの発展を示すものであれば、図35(B)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。   If the big hit flag is not ON in step S1602 (NO in S1602), as shown in FIG. 35A, random number analysis is performed based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number. The result is derived, and the first-half variation pattern for losing during the non-short-time state is determined with reference to the first-half variation pattern determination table shown in FIG. 11 (S1604). At this time, if the first half variation pattern indicates development to SP reach, as shown in FIG. 35B, based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number. A random number analysis result is derived, and the latter half fluctuation pattern is determined with reference to the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG.

またステップS1601において、時短状態であると判定すれば(S1601でYES)、ステップS1605に進む。ステップS1605では、大当たりフラグがONか否かを判定する。ONであれば(S1605でYES)、図35(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、時短状態中大当たり用の前半変動パターンを決定する(S1606)。このとき前半変動パターンが、SPリーチへの発展を示すものであれば、図35(B)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。   If it is determined in step S1601 that the time is short (YES in S1601), the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is determined whether or not the big hit flag is ON. If ON (YES in S1605), as shown in FIG. 35A, a random number analysis result is derived based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number, and FIG. With reference to the first-half fluctuation pattern determination table shown, the first-half fluctuation pattern for the middle-time hit in the short-time state is determined (S1606). At this time, if the first half variation pattern indicates development to SP reach, as shown in FIG. 35B, based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number. A random number analysis result is derived, and the latter half fluctuation pattern is determined with reference to the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG.

ステップS1605において、大当たりフラグがONでなければ(S1605でNO)、図35(A)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図11に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、時短状態中ハズレ用の前半変動パターンを決定する(S1607)。このとき前半変動パターンが、SPリーチへの発展を示すものであれば、図35(B)に示すように、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第4変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図12に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。   In step S1605, if the big hit flag is not ON (NO in S1605), as shown in FIG. 35A, random number analysis is performed based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the third variation pattern random number. The result is derived, and the first-half variation pattern for losing during the short-time state is determined with reference to the first-half variation pattern determination table shown in FIG. 11 (S1607). At this time, if the first half variation pattern indicates development to SP reach, as shown in FIG. 35B, based on the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number. A random number analysis result is derived, and the latter half fluctuation pattern is determined with reference to the latter half fluctuation pattern determination table shown in FIG.

上記のようにして変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)の選択を行った後、変動タイマ107に、前半変動パターンに含まれる前半変動時間の情報に対応するタイマセット値(図11参照)を125倍してセットすると共に、後半変動パターンに含まれる後半変動時間の情報に対応するタイマセット値(図12参照)を125倍してセットする(S1608)。なお後半変動パターンが決定されていない場合には、変動タイマ107に、後半変動時間に対応するタイマセット値がセットされることはない。ステップS1608の後、決定(選択)された変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)をセットして(S1609)、本処理を終える。   After selecting the fluctuation pattern (first half fluctuation pattern, second half fluctuation pattern) as described above, the timer set value corresponding to the information on the first half fluctuation time included in the first half fluctuation pattern is stored in the fluctuation timer 107 (see FIG. 11). Is multiplied by 125, and the timer set value (see FIG. 12) corresponding to the information of the latter half variation time included in the latter half variation pattern is multiplied by 125 and set (S1608). When the latter half fluctuation pattern is not determined, the timer set value corresponding to the latter half fluctuation time is not set in the fluctuation timer 107. After step S1608, the determined (selected) variation pattern (first-half variation pattern, second-half variation pattern) is set (S1609), and this process ends.

ステップS1609でセットした前半変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる前半変動開始コマンドに含められ、ステップS1609でセットした後半変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる後半変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に送信される。なお本形態では、前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとは、ステップS1406又はS1412の処理にて(特別図柄の変動表示の開始時に)、演出制御用マイコン121に同時に送信されるようになっている。   The first half variation pattern information set in step S1609 is included in the first half variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and the second half variation pattern information set in step S1609 is the special symbol It is included in the latter half change start command set in step S1406 or S1412 in the standby process (S1302), and transmitted to the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) by the output process (S101). In the present embodiment, the first half variation start command and the second half variation start command are simultaneously transmitted to the production control microcomputer 121 in the process of step S1406 or S1412 (at the start of the special symbol variation display). Yes.

[特別図柄変動中処理]図45に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された前半変動パターンに応じて決まる前半変動時間(図11参照)と、ステップS1403又はS1409で選択された後半変動パターンに応じて決まる後半変動時間(図12参照)との合算時間)が経過したか否かを判定する(S1801)。具体的には、変動タイマ107にセットされたタイマセット値が、「0」になったか否かを判定する。特別図柄の変動時間が経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 45, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (first half variation time determined according to the first variation pattern selected in step S1403 or S1409 ( 11) and the sum of the latter half fluctuation time (see FIG. 12) determined according to the latter half fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) is determined (S1801). Specifically, it is determined whether or not the timer set value set in the variable timer 107 has become “0”. If the variation time of the special symbol has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、特別図柄の変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1802)。続いて、停止タイマ108に、停止時間(500ms)に対応するタイマセット値(「1」)を125倍してセットする(S1803)。そして、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1804)。その後、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1805)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time of the special symbol has elapsed (YES in S1801), a variation stop command is set (S1802). Subsequently, the timer set value (“1”) corresponding to the stop time (500 ms) is set to 125 times the stop timer 108 (S1803). Then, the special operation status is set to “3” (S1804). After that, after performing other processing such as stopping the change display of the special symbol at a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1805), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図46に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された前半変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。具体的には、停止タイマ108にセットされたタイマセット値が、「0」になったか否かを判定する。特別図柄の停止時間が経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、特別図柄の停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 46, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the first half variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). ) Is determined (S1901). Specifically, it is determined whether or not the timer set value set in the stop timer 108 has become “0”. If the special symbol stop time has not elapsed (NO in S1901), the processing is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the special symbol stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and this process is finished.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図47に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 47, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Determine (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2005, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time-counter is “0”. (S2007) If it is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図48に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 48, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big winning end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 is all ended in the running jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening 14 is being opened (S2202). If not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the grand prize winning opening 14, that is, the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not an interval time (closing time) until the closed big winning opening 14 is opened again has passed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In the following step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first release in one round game. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In the present embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the big winning opening 14 in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (eight per 1R in this embodiment), or the time for closing the big winning opening 14 Or a predetermined opening time (see FIG. 8 has elapsed since the opening of the special winning opening 14) is satisfied. If the closing condition for the special winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is terminated.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the special winning opening 14 is established (YES in S2206), the special winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is ended by closing the step S2207 (S2208). If one round game is not finished (NO in S2208), the process is finished. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2210). . If it is not “0” (NO in S2210), the process is terminated to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set (S2211) and a jackpot ending is started (S2212) as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図41参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 41). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図49に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 49, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probabilistic jackpot (the stop symbol is a special figure 1_jacket symbol 1 or a special figure 2_a jackpot symbol 1, see FIG. 8). ) Is determined (S2301). If it is not a probable big hit (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2306), the hour / hour counter is set to “100” (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。   On the other hand, if the probability variation is a big hit in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time reduction flag is turned on (S2303). Then, “10000” is set in the probability variation counter (S2304), “10000” is set in the hourly time counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly probable base state will continue until the next jackpot is won. Since it is almost impossible to display a special symbol variation until the value of the probability variation counter and the hourly time counter value is changed from “10000” to “0”, the next jackpot game is started with the probability variation flag and the time reduction flag. This is because it is not turned off until The probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next jackpot is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2308, a game state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag is ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図50〜図55に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図50に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub control main process program shown in FIG. 50 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized. Is turned ON, but if the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The effect determining random number includes an effect design determining random number for determining the effect design EZ, a variable effect pattern lottery random number for determining the variable effect pattern, and a notice effect determining random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are sent to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the image display device 50 in accordance with the command to execute various effects (variation effects, opening effects associated with jackpot games, round effects, ending effects, etc.). The production control board 120 outputs sound from the speaker 620 through the audio control board 161 or the panel lamp 54 and the frame lamp through the sub drive board 162 in accordance with execution of various productions by the image control board 140. 212 is caused to emit light, or the panel movable body 55k is driven. Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図51に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, if the strobe signal is not input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 51, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図52に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 52, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In input processing (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to cause the panel lamp 54 and the frame lamp 212 to emit light at a timing suitable for the production. Output to the substrate 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (panel movable body drive data) is created or output so as to drive the panel movable body 55k at timings suitable for effects such as SP reach and jackpot effects. That is, the panel movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図53に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 53, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。   Subsequently, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) is stored in the effect RAM 124 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。   Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the sound control process (S4304), sound data (data for controlling sound output from the speaker 620) is created, output to the sound control board 161, time management of sound effects, and the like. As a result, sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 620. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図54に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 54, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). If it has been received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed, and the mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The mode status value is set to “1” in the normal gaming state, set to “2” in the high-accuracy high-base state, and set to “3” in the low-accuracy time-short state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から前半始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば先読み演出選択処理を行う(S4404)。先読み演出選択処理(S4404)では、前半始動入賞コマンド(図14参照)を解析して、その解析結果に基づいて、当選期待度の高さを事前に示唆する先読み演出の実行の有無、及び先読み演出を実行する場合の当該先読み演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等)の種類を決定する。これにより、先読み演出を実行すると決定すると共に、先読み演出の種類を決定した場合には、決定した先読み演出を実行するための先読み演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。こうして先読み演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、例えば図33(B)に示すように、プロ時代のキャラクタとミッションの挑戦とを示すカットイン画像KI1が表示されて、遊技者に当該変動にて擬似3でプロ弱SPリーチが実行されるのを予測させることが可能である。また例えば図34(B)に示すように、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像KI2が表示されて、遊技者に当該変動にて擬似3でプロ強SPリーチが実行されるのを予測させることが可能である。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a first half start winning command is received from the game control board 100 (S4403), and if received, performs a prefetch effect selection process (S4404). In the pre-reading effect selection process (S4404), the first half start winning command (see FIG. 14) is analyzed, and based on the result of the analysis, the presence or absence of the pre-reading effect indicating the high expectation level of the winning and the pre-reading are performed. The type of the pre-reading effect (holding change effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, effect that changes the color of the effect image or the background image, etc.) when the effect is executed is determined. As a result, it is determined that the prefetch effect is to be executed, and when the type of the prefetch effect is determined, a prefetch effect command for executing the determined prefetch effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the pre-reading effect command is transmitted to the image control board 140 in this way, as shown in FIG. 33B, for example, a cut-in image KI1 showing the character of the professional era and the challenge of the mission is displayed, and the player is informed It is possible to predict that the professional weak SP reach will be executed in the pseudo 3 with the fluctuation. Further, for example, as shown in FIG. 34B, a cut-in image KI2 showing a character in the professional era and a face-to-face scene is displayed, and the player performs the professional strong SP reach in pseudo 3 with the change. Can be predicted.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(前半変動開始コマンド、後半変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。   Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (first half variation start command, second half variation start command) is received from the game control board 100 (S4405). A start process is performed (S4406).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4408)。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a change stop command has been received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs a change effect end process (S4408). In the variation effect end process (S4408), the variation stop command is analyzed, and a variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4410)。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4412)。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs a round effect selection process (S4412). In the round effect selection process (S4412), the round designation command is analyzed, and the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4414)。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4413), and if received, performs an ending effect selection process (S4414). In the ending effect selection process (S4414), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (contents) to be executed during the jackpot game ending is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processing (S4415) based on a received command other than the above command (for example, processing for performing a customer waiting effect based on reception of a customer waiting command, or normal symbol variation). Based on the reception of the start command, a process for performing a normal variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図55に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。演出制御用マイコン121が受信する変動開始コマンドには、上述したように前半変動開始コマンドだけでなく、後半変動開始コマンドがある場合がある。前半変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図43参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図44参照)でセットされた前半変動パターン(擬似連回数、変動内容、前半変動時間、停止時間等)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。また後半変動開始コマンドには、後半変動パターン(変動内容、後半変動時間)の情報等が含まれている。ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 55, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the change start command (S4501). The variation start command received by the effect control microcomputer 121 may include not only the first half variation start command but also the second half variation start command as described above. In the first half change start command, special figure stop symbol data information set in special figure 1 jackpot determination processing and special figure 2 jackpot determination processing (see FIG. 43), special figure 1 fluctuation pattern selection processing and special figure 2 fluctuation Information on the first half variation pattern (number of pseudo consecutive times, variation content, first half variation time, stop time, etc.) set in the pattern selection process (see FIG. 44), information designating the current gaming state, and the like are included. The latter half change start command includes information on the latter half change pattern (change contents, second half change time) and the like. Here, it is assumed that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて演出制御用マイコン121は、前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて、変動演出パターンの選択を行う(S4503)。変動演出パターンが選択されれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの詳細な内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の詳細な内容が決まることとなる。   Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status set at the present time (S4502). Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a change effect pattern based on the first half change pattern and the second half change pattern (S4503). If the variation production pattern is selected, the variation production time, presence / absence of reach production, contents of reach production, detailed contents of SP reach, presence / absence of production button production (SW production), content of production button production, production deployment configuration The detailed contents of the fluctuating production consisting of etc. will be determined.

続いて、演出制御用マイコン121は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、予告演出選択処理を実行する(S4504)。予告演出選択処理(S4504)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、当該変動におけるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects a variation effect pattern in step S4503, and then executes a notice effect selection process (S4504). In the notice effect selection process (S4504), a random number for determining the notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command To do. The notice effect is selected by determining the acquired notice effect random number using the selected table. Thereby, the contents of the notice effects such as the chance-up notice effect and the hold change notice effect in the fluctuation are determined.

そして、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理(S4504)の後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う演出図柄選択処理を実行する(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、前半変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄EZを選択する。本形態の演出図柄EZでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せが決定される。   Then, after the notice effect selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 executes effect symbol selection processing for selecting the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variable effect (S4505). Specifically, a random number for determining the effect design is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the first half variation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach and the number of pseudo-continuations. select. Then, by using the selected table to determine the obtained effect design determining random number, the effect design EZ is selected. In the design symbol EZ of this embodiment, the display mode differs depending on the number of times of pseudo-continuations, so the effect symbols corresponding to the number of times of pseudo-sequences (the effect symbol EZa for childhood, the effect symbol EZb for high school, the effect symbol EZc for professional use) are selected. To do. In this way, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the temporary stop display of the pseudo-continuous effect and the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are finally stopped and displayed are determined.

なお本形態では、演出図選択処理(S4505)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄選択処理(S4505)において、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、SPリーチの終盤で演出図柄EZをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄EZを決定してしまって、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。   In the present embodiment, the effect diagram selection process (S4505) is performed after the change effect pattern selection process (S4503) with or without execution of the phoenix revival jackpot effect. As a result, when the execution of the phoenix revival jackpot effect is determined in the variation effect pattern selection process (S4503), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the effect symbol selection process (S4505). Is determined to be changed from the loss mode to the jackpot mode. As a result, it is possible to change the effect symbol EZ to the jackpot mode by digesting the phoenix stock image ST after the effect symbol EZ is displayed in a lost manner at the end of the SP reach by executing the phoenix revival jackpot effect. In short, it is possible to avoid the production contradiction in which the production symbol EZ is determined before the execution of the phoenix revival jackpot production is determined, and the production symbol EZ cannot be changed from the lost mode to the jackpot mode.

演出制御用マイコン121は、ステップS4505により演出図柄EZを選択した後、選択した変動演出パターンと予告演出と演出図柄EZとを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり、SPリーチに発展しない場合には、表示画面50aにて、前半変動パターンに基づく前半演出が実行されることになる。またSPリーチに発展する場合には、表示画面50aにて、前半変動パターンに基づく前半演出と、後半変動パターンに基づく後半演出との組合せに基づく変動演出が実行されることになる。   After selecting the production symbol EZ in step S4505, the production control microcomputer 121 sets a variation production start command for starting the selected variation production pattern, the notice production, and the production symbol EZ in the output buffer of the production RAM 124. (S4506), and this process is finished. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, when the development does not progress to the SP reach, the first half effect based on the first half variation pattern is executed on the display screen 50a. In the case of developing to SP reach, a variation effect based on a combination of a first half effect based on the first half variation pattern and a second half effect based on the second half variation pattern is executed on the display screen 50a.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101は、前半変動時間(図11参照)の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信可能であると共に、後半変動時間(図12参照)の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信可能である。これにより、演出制御用マイコン121は、受信した前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、変動演出を実行可能である。従って、仮に演出制御用マイコン121が一つの変動開始コマンドに基づいて変動演出を実行する場合に比べて、変動演出のバリエーションを多くすることが可能である。そして、前半変動時間と後半変動時間との組合せ、つまり前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを利用することで、遊技用ROM103に多様な変動時間の情報を記憶させずに、変動演出を実行するための変動時間のバリエーションを多くすることが可能である。
9. Effects of the Present Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game control microcomputer 101 uses the first half variation start command including information on the first half variation time (see FIG. 11) for the production control microcomputer. In addition to being able to transmit to 121, a second-half variation start command including information on the second-half variation time (see FIG. 12) can be transmitted to the effect control microcomputer 121. As a result, the effect control microcomputer 121 can execute the change effect based on the combination of the received first half change start command and second half change start command. Therefore, it is possible to increase variations of variation effects as compared with the case where the effect control microcomputer 121 executes variation effects based on one variation start command. Then, by using the combination of the first half variation time and the second half variation time, that is, the combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern, the variation effect is executed without storing various variation time information in the game ROM 103. It is possible to increase the variation of the variation time for doing so.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101は、前半変動時間に対応する変動内容(第1演出内容の情報)を含む前半変動開始コマンド(第1変動コマンド)を演出制御用マイコン121に送信可能であると共に、後半変動時間に対応する変動内容(第2演出内容の情報)を含む後半変動開始コマンド(第2変動コマンド)を演出制御用マイコン121に送信可能である。これにより、演出制御用マイコン121は、前半変動時間に対応する変動内容と後半変動時間に対応する変動内容の組合せに基づいて、変動演出を実行可能である。従って、多様な変動内容(演出内容)の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game control microcomputer 101 effects the first half variation start command (first variation command) including the variation content (information of the first effect content) corresponding to the first half variation time. The second half change start command (second change command) including the change contents corresponding to the second half change time (second effect contents information) can be sent to the effect control microcomputer 121. Thereby, the production control microcomputer 121 can execute the variation effect based on the combination of the variation content corresponding to the first half variation time and the variation content corresponding to the second half variation time. Therefore, it is possible to execute various variation effects based on combinations of various variation contents (effect contents).

仮に、遊技制御用マイコン101が、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、図14に示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信すると共に、後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信するように構成すると、遊技制御用マイコン101が送信する前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドのそれぞれと、演出制御用マイコン121が受信する前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、図14に示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信するものの、後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信しない。従って、遊技制御用マイコン101が送信する始動入賞コマンド(前半始動入賞コマンド)と、演出制御用マイコン121が受信する始動入賞コマンド(前半始動入賞コマンド)とが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。   If the game control microcomputer 101 enters a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, it transmits the first half start prize command shown in FIG. If the winning command is configured to be transmitted to the effect control microcomputer 121, each of the first half start winning command and the second half start winning command transmitted by the game control microcomputer 101, and the first half starting winning command received by the effect control microcomputer 121, and The bug check whether each of the second half start winning commands is the same or not becomes difficult. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game control microcomputer 101 controls the first half start prize command shown in FIG. 14 when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. Although it is transmitted to the microcomputer for operation 121, the second half start winning command is not transmitted to the effect control microcomputer 121. Therefore, a bug check is performed to determine whether or not the start prize command (first half start prize command) transmitted by the game control microcomputer 101 is the same as the start prize command (first half start prize command) received by the effect control microcomputer 121. It can be simplified.

仮に、演出制御用マイコン121が、前半変動パターン(図11参照)に対応する情報だけを含む前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その前半始動入賞コマンドには後半変動パターンに対応する情報が全く含まれていないため、先読み演出と当該変動での変動演出との整合性が図れないおそれがある。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、前半始動入賞コマンド(図14参照)には、後半変動パターンに対応する情報の一部(SPリーチの強弱の情報)が含まれていて、演出制御用マイコン121は、その前半始動入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等)を実行可能である。これにより、先読み演出と当該変動での変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。   If the presentation control microcomputer 121 tries to execute a pre-reading effect based on the first half start winning command including only information corresponding to the first half variation pattern (see FIG. 11), the first half start winning command has a second half variation pattern. Since the corresponding information is not included at all, there is a possibility that consistency between the pre-reading effect and the variation effect due to the variation cannot be achieved. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first half start winning command (see FIG. 14) includes a part of information corresponding to the second half variation pattern (information about the strength of SP reach), and the production control The microcomputer 121 performs a pre-reading effect (holding change effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, effect to change the color of the effect image or the background image, etc.) based on receiving the first half start winning command. It is feasible. Thereby, it is possible to easily match the consistency between the pre-reading effect and the variation effect due to the variation.

仮に、遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103に、前半変動時間と後半変動時間のそれぞれの情報(タイマセット値)を、4ms(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期)として記憶させると、記憶させる情報量(データ容量)が大きくなるおそれがある。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103に、前半変動時間と後半変動時間のそれぞれの情報(タイマセット値)を、4msよりも長い500ms(基準時間)毎の情報として記憶させることで(図11、図12参照)、記憶させる情報を圧縮することが可能である。その結果、3kバイトという予め定められた遊技用ROM103のデータ領域であっても、記憶させることが可能である。   If the game ROM 103 of the game control microcomputer 101 stores each information (timer set value) of the first half variation time and the second half variation time as 4 ms (period of the main timer interruption process (S005)), the memory is stored. The amount of information (data capacity) to be generated may increase. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the information (timer set value) of the first half variation time and the second half variation time is stored in the game ROM 103 of the game control microcomputer 101 for 500 ms (reference time) longer than 4 ms. By storing each information as information (see FIGS. 11 and 12), the information to be stored can be compressed. As a result, even a predetermined data area of the game ROM 103 of 3 kbytes can be stored.

従来では、遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103に各変動時間として記憶する情報(タイマセット値)の上限値を、おおよそ2バイト(65535)までにするのが一般的であった。これに対して本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、前半変動時間と後半変動時間として記憶する情報(タイマセット値)の上限値を、2バイトではなく、1バイト(255)までにしている(図11、図12参照)。これにより、記憶する前半変動時間と後半変動時間のデータ容量を圧縮することが可能である。その上で、変動時間の最大値は、前半変動時間の最大値(125000ms、図11参照)と、後半変動時間の最大値(125000ms、図12参照)との合計になるため、従来の最大の変動時間(65535×4ms=約262秒)とほぼ変わらないようにすることが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Conventionally, the upper limit value of information (timer set value) stored as each variation time in the game ROM 103 of the game control microcomputer 101 is generally set to approximately 2 bytes (65535). On the other hand, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the upper limit value of the information (timer set value) stored as the first half variation time and the second half variation time is set to 1 byte (255) instead of 2 bytes. (See FIGS. 11 and 12). Thereby, it is possible to compress the data capacity of the first-half variation time and the latter-half variation time to be stored. In addition, the maximum value of the fluctuation time is the sum of the maximum value of the first half fluctuation time (125000 ms, see FIG. 11) and the maximum value of the second half fluctuation time (125,000 ms, see FIG. 12). The variation time (65535 × 4 ms = about 262 seconds) can be made almost the same.
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、演出制御用マイコン121が、前半変動パターン(図11参照)の情報を含む前半変動開始コマンド(第1コマンド)と、後半変動パターン(図12参照)の情報を含む後半変動開始コマンド(第2コマンド)という2つのコマンドの組合せに基づいて、変動演出を実行するようにした。しかしながら演出制御用マイコン121が、3つ以上のコマンドの組合せに基づいて演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用マイコン121が、前半変動パターン(前半変動時間)の情報を含む前半変動開始コマンドと、中盤変動パターン(中盤変動時間)の情報を含む中盤変動開始コマンドと、後半変動パターン(後半変動時間)の情報を含む後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、変動演出を実行するようにしても良い。この場合には、上記形態よりも変動時間(変動パターン)の種類を多くすることができ、より多様な変動演出を実行できるというメリットがある。しかしながら、変動パターンが3つに分かれていることにより、デバックの作業負担が大きくなるというデメリットがある。   In the above embodiment, the production control microcomputer 121 includes a first half variation start command (first command) including information on the first half variation pattern (see FIG. 11) and a second half variation start command including information on the second half variation pattern (see FIG. 12). Based on the combination of the two commands (second command), the variation effect is executed. However, the effect control microcomputer 121 may execute the effect based on a combination of three or more commands. For example, the production control microcomputer 121 includes a first half fluctuation start command including information on the first half fluctuation pattern (first half fluctuation time), a middle board fluctuation start command including information on the middle board fluctuation pattern (middle board fluctuation time), and a second half fluctuation pattern (second half). The variation effect may be executed based on the combination with the latter half variation start command including the information of the variation time. In this case, there is an advantage that the types of variation time (variation pattern) can be increased as compared with the above-described form, and more various variation effects can be executed. However, there is a demerit that the burden of debugging increases because the variation pattern is divided into three.

また上記形態では、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS1406又はS1412の処理により)、前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとを同時に演出制御用マイコン121に送信した。そして演出制御用マイコン121は、同時に受信する前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて変動演出を実行した。しかしながら、演出制御用マイコン121は、同時に受信する2つのコマンドではなく、別々のタイミングで受信する2つのコマンドに基づいて演出(変動演出等)を実行するようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の変動表示の開始時に前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、前半変動開始コマンドの受信に基づいて前半演出を開始する。その後、遊技制御用マイコン101は、前半変動時間の経過時に後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン121に送信する。これにより、演出制御用マイコン121は、後半変動開始コマンドの受信に基づいて後半演出を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, the game control microcomputer 101 simultaneously transmits the first half change start command and the second half change start command to the effect control microcomputer 121 at the start of the special symbol change display (by the processing in step S1406 or S1412). . Then, the effect control microcomputer 121 executes the change effect based on the combination of the first half change start command and the second half change start command received simultaneously. However, the effect control microcomputer 121 may execute an effect (variable effect or the like) based on two commands received at different timings instead of the two commands received simultaneously. For example, the game control microcomputer 101 transmits a first half variation start command to the effect control microcomputer 121 at the start of the special symbol variation display. Thereby, the production control microcomputer 121 starts the first half production based on the reception of the first half variation start command. Thereafter, the game control microcomputer 101 transmits a second half fluctuation start command to the effect control microcomputer 121 when the first half fluctuation time has elapsed. Thereby, the production control microcomputer 121 may execute the second half production based on the reception of the second half variation start command.

また上記形態では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、前半変動パターンの情報を含む前半始動入賞コマンド(図14参照)を演出制御用マイコン121に送信する一方、後半変動パターンの情報を含む後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121に送信しないようにした。しかしながら、遊技制御用マイコン101は、前半始動入賞コマンドと後半始動入賞コマンドを送信するようにしても良い。この場合には、演出制御用マイコン121は、前半始動入賞コマンドと後半始動入賞コマンドとの組合せに基づいて、先読み演出を実行するようにしても良い。これにより、多様な先読み演出を実行することが可能である。   In the above embodiment, the game control microcomputer 101 produces a first half start prize command (see FIG. 14) including information on the first half variation pattern when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. While being transmitted to the control microcomputer 121, the latter half start winning command including the information of the latter half variation pattern is not transmitted to the effect control microcomputer 121. However, the game control microcomputer 101 may transmit the first half start prize command and the second half start prize command. In this case, the effect control microcomputer 121 may execute the prefetch effect based on the combination of the first half start winning command and the second half start winning command. Thereby, various prefetch effects can be executed.

また上記形態では、演出制御用マイコン121は、前半変動パターンに対応する情報を含む前半始動入賞コマンド(図14参照)の受信に基づいて、先読み演出を実行した。しかしながら、演出制御用マイコン121は、後半変動パターンに対応する情報を含む後半始動入賞コマンドの受信に基づいて、先読み演出を実行するようにしても良い。この場合には、大当たりへの当選期待度(当選信頼度)の情報は、一般的に、後半変動パターンに含まれているため、当該変動で実行する変動演出での当選期待度を先読み演出で示唆し易くすることが可能である。   In the above embodiment, the effect control microcomputer 121 executes the prefetch effect based on the reception of the first half start winning command (see FIG. 14) including information corresponding to the first half variation pattern. However, the effect control microcomputer 121 may execute the pre-read effect based on the reception of the second half start winning command including information corresponding to the second half variation pattern. In this case, since the information on the degree of expectation of winning the jackpot (winning reliability) is generally included in the latter half fluctuation pattern, the expectation degree of winning in the fluctuation effect executed by the change is the look-ahead effect. It can be easily suggested.

また上記形態では、前半始動入賞コマンド(特定入賞コマンド)に、後半変動パターンに対応する情報の一部(SPリーチの強弱)を含ませた。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、後半始動入賞コマンド(特定入賞コマンド)を演出制御用マイコン121に送信するようにして、その後半始動入賞コマンドには前半変動パターンに対応する情報の一部が含まれるようにしても良い。この場合には、演出制御用マイコン121が、その後半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行すると、演出状態の変化や擬似連回数、SPリーチに発展する前の予告演出の内容を示唆するような先読み演出を実行可能である。なお変動パターンを3つ以上に分けて、且つ始動入賞コマンドをそれぞれの変動パターンに対応するように分けた場合でも、或る始動入賞コマンドに、当該始動入賞コマンドに対応する変動パターンと異なる変動パターンの一部の情報を含ませるようにしても良い。   In the above embodiment, the first half start winning command (specific winning command) includes a part of information corresponding to the second half fluctuation pattern (SP reach strength). However, the game control microcomputer 101 transmits the latter half start prize command (specific prize command) to the effect control microcomputer 121, and the latter half start prize command includes a part of information corresponding to the first half variation pattern. You may make it. In this case, if the production control microcomputer 121 executes the pre-reading production based on the latter half start winning command, it suggests the change in the production state, the number of pseudo-continuations, and the content of the notice production before the SP reach is developed. Prefetching effects can be executed. Even when the variation pattern is divided into three or more and the start winning command is divided so as to correspond to each variation pattern, the variation pattern different from the variation pattern corresponding to the start winning command is included in a certain start winning command. A part of the information may be included.

また上記形態では、前半始動入賞コマンド(特定入賞コマンド)に含ませる情報(第2演出内容の情報の一部)として、SPリーチの強弱(後半変動パターンに対応する情報の一部)とした。しかしながら、特定入賞コマンドに含ませる情報は、SPリーチの強弱に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えばSPリーチ1又はSPリーチ2或いはSPリーチ3の何れであるかの情報を含ませるようにしたり、後半変動時間の情報を含ませても良い。   Moreover, in the said form, it was set as the strength of SP reach (a part of information corresponding to a second-half fluctuation pattern) as information (a part of information of the 2nd production content) included in the first half start prize command (specific prize command). However, the information included in the specific winning command is not limited to the strength of SP reach and can be changed as appropriate. For example, information indicating whether it is SP reach 1, SP reach 2, or SP reach 3 may be included, or information on the second half variation time may be included.

ここで本形態において、前半始動入賞コマンドには前半変動パターンに対応する情報が含まれていると説明したが、あくまで前半始動入賞コマンドには、前半変動パターンの情報そのものが含まれているわけではなく、前半変動パターンの内容が実質的に分かるような情報が含まれているという意味である。   Here, in the present embodiment, it has been described that the first half start winning command includes information corresponding to the first half variation pattern, but the first half starting winning command does not include the first half variation pattern information itself. It means that information that can substantially understand the content of the first half variation pattern is included.

また上記形態では、演出制御用マイコン121が、前半変動開始コマンド(第1コマンド)と後半変動開始コマンド(第2コマンド)との組合せに基づいて変動演出を実行できるようにした。しかしながら、2つのコマンドの組合せに基づいて実行する演出は、変動演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1客待ちコマンドと第2客待ちコマンドとの組合せに基づいて客待ち演出を実行したり、第1ボタン押下コマンドと第2ボタン押下コマンドとの組合せに基づいてスイッチ演出を実行したり、第1始動入賞コマンドと第2始動入賞コマンドとの組合せに基づいて先読み演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、背景画像の色やエフェクトの色を変化させる演出等)を実行するようにしても良い。また前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、当該変動で実行する擬似連演出や予告演出を実行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the effect control microcomputer 121 can execute the change effect based on the combination of the first half change start command (first command) and the second half change start command (second command). However, the effect executed based on the combination of the two commands is not limited to the variable effect, and can be changed as appropriate. For example, the customer waiting effect is executed based on the combination of the first customer waiting command and the second customer waiting command, or the switch effect is executed based on the combination of the first button pressing command and the second button pressing command. Based on the combination of the first start prize command and the second start prize command, a pre-reading effect (holding change effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, effect to change the color of the background image or the effect, etc.) You may make it perform. Further, based on the combination of the first half change start command and the second half change start command, a pseudo-continuous effect or a notice effect that is executed with the change may be executed.

また上記形態では、変動演出のうち、SPリーチに発展する前までの演出を前半演出とし、SPリーチに発展した後の演出を後半演出として分けた。そして変動パターン(変動時間)のうち、前半演出に対応する変動パターンを前半変動パターン(前半変動時間)とし、後半演出に対応する変動パターンを後半変動パターン(後半変動時間)として分けた。しかしながら、前半演出と後半演出との分け方は、適宜変更可能である。例えばリーチ(ノーマルリーチ)を形成するまでを前半演出と、リーチ後の演出を後半演出として分けて、これに対応するように前半変動パターンと後半変動パターンとを分けても良い。また例えば、擬似1までを前半演出とし、擬似2以降を後半演出として分けて、これに対応するように前半変動パターンと後半変動パターンとを分けても良い。また例えば、擬似1を前半演出とし、擬似2を中盤演出とし、擬似3以降を後半演出として分けて、これらに対応するように前半変動パターン(前半変動時間)と中盤変動パターン(中盤変動時間)と後半変動パターン(後半変動時間)とを分けても良い。   Moreover, in the said form, the production before developing to SP reach was made into the first half production, and the production after developing to SP reach was divided into the latter half production among the fluctuation productions. Of the variation patterns (variation times), the variation pattern corresponding to the first half effect was divided into the first half variation pattern (first half variation time), and the variation pattern corresponding to the second half production was divided as the second half variation pattern (second half variation time). However, the way of dividing the first half production and the second half production can be changed as appropriate. For example, the first half production and the production after the reach may be divided into the first half production until the reach (normal reach) is formed, and the first half variation pattern and the second half variation pattern may be separated. Further, for example, the first half effect may be divided into the first half effect and the second and subsequent ones may be divided as the second half effect. Also, for example, pseudo 1 is the first half production, pseudo 2 is the middle production, and pseudo 3 and later production is divided into the second half production. And the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation time) may be separated.

また上記形態では、変動時間を前半変動時間(前半変動パターン)と後半変動時間(後半変動パターン)とに分けて、変動時間の組合せを多く設定できるようにした。しかしながら、停止時間を前半停止時間(前半停止パターン)と後半停止時間(後半停止パターン)とに分けて、停止時間の組合せを多く設定できるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the variation time is divided into the first half variation time (first half variation pattern) and the second half variation time (second half variation pattern), so that many combinations of variation times can be set. However, the stop time may be divided into a first half stop time (first half stop pattern) and a second half stop time (second half stop pattern) so that many combinations of stop times can be set.

また上記形態では、遊技用ROM103には、前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、500ms毎の情報として記憶させた(図11及び図12参照)。しかしながら、前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、500ms以外の基準時間毎の情報として記憶させても良い。なお500msよりも大きい基準時間(例えば1000ms)毎の情報として記憶させれば、記憶する情報の圧縮効果が大きくなる反面、細かい時間設定ができなくなる。一方、500msよりも小さい基準時間(例えば100ms)毎の情報として記憶させれば、細かい時間設定ができる反面、記憶する情報の圧縮効果が小さくなる。   In the above embodiment, the game ROM 103 stores the timer set values corresponding to the first half variation time, the second half variation time, and the stop time as information every 500 ms (see FIGS. 11 and 12). However, the timer set values corresponding to the first half variation time, the second half variation time, and the stop time may be stored as information for each reference time other than 500 ms. Note that if the information is stored as information every reference time longer than 500 ms (for example, 1000 ms), the compression effect of the stored information increases, but fine time setting cannot be performed. On the other hand, if the information is stored as information every reference time (for example, 100 ms) smaller than 500 ms, the fine time can be set, but the compression effect of the stored information is reduced.

また上記形態では、遊技用ROM103に記憶されている前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、1バイト(255)以下にした。しかしながら、2バイト以下であれば、適宜変更可能である。例えば、1バイトよりも大幅に小さくすれば、記憶する情報の圧縮効果が大きくなる反面、変動時間の最大値が小さくなる。一方、1バイトよりも大きくすれば、変動時間の最大値が大きくなる反面、記憶する圧縮効果が小さくなる。   In the above embodiment, each timer set value corresponding to the first half variation time, the second half variation time, and the stop time stored in the game ROM 103 is 1 byte (255) or less. However, if it is 2 bytes or less, it can be changed as appropriate. For example, if the size is significantly smaller than 1 byte, the compression effect of the stored information increases, but the maximum value of the variation time decreases. On the other hand, if it is larger than 1 byte, the maximum value of the fluctuation time is increased, but the stored compression effect is reduced.

また上記形態では、遊技制御用マイコン101が、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを演出制御用マイコン121に送信することで、それら前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン121が、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにした。つまり入賞コマンド方式を採用した。しかしながら、演出用ROM123(図7参照)に、変動パターン発生プログラム(図35参照)と同様の変動パターン発生プログラムを記憶させる。そして遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数と第3変動パターン乱数と第4変動パターン乱数(図9(A)参照)をそのまま送信し、これら各変動パターン乱数を受信した演出制御用マイコン121が、変動パターン発生プログラムを用いて前半変動パターン及び後半変動パターンを決定して、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握きるようにしても良い。つまり数値伝送方式を採用しても良い。   In the above embodiment, the game control microcomputer 101 transmits the first half fluctuation start command including the first half fluctuation pattern information and the second half fluctuation start command including the second half fluctuation pattern information to the effect control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 that has received the first half variation start command and the second half variation start command can grasp the contents of the first half variation pattern and the second half pattern. In other words, the winning command method was adopted. However, a variation pattern generation program similar to the variation pattern generation program (see FIG. 35) is stored in the effect ROM 123 (see FIG. 7). Then, the game control microcomputer 101 sends the first variation pattern random number, the second variation pattern random number, the third variation pattern random number, and the fourth variation pattern random number (see FIG. 9A) to the effect control microcomputer 121 as they are. The presentation control microcomputer 121 that has transmitted and received each variation pattern random number determines the first half variation pattern and the second half variation pattern using the variation pattern generation program, and can grasp the contents of the first half variation pattern and the latter half pattern. You may do it. That is, a numerical transmission method may be adopted.

また上記形態では、前半変動開始コマンドには前半変動時間の情報が含まれると共に、前半変動時間に対応する変動内容(図11参照)の情報が含まれていて、後半変動開始コマンドには後半変動時間の情報が含まれると共に、後半変動時間に対応する変動内容の情報が含まれていた。そして、演出制御用マイコン121は、前半変動時間と後半変動時間との組合せ、且つ前半変動時間での変動内容と後半変動時間での変動内容の組合せ基づいて変動演出を実行するようにした。要するに、変動時間を複数(2つ以上)に分けると共に、対応する変動内容(演出内容)も複数(2つ以上)に分けて、それぞれの変動時間の組合せ、それぞれの変動内容の組合せに基づいて、1つの変動演出を実行するようにした。   Further, in the above embodiment, the first half change start command includes information on the first half change time and information on the change contents corresponding to the first half change time (see FIG. 11), and the second half change start command includes the second half change time. Time information was included, and information on the content of fluctuation corresponding to the latter half fluctuation time was included. Then, the effect control microcomputer 121 executes the change effect based on the combination of the first half change time and the second half change time and the combination of the change contents in the first half change time and the change contents in the second half change time. In short, the variation time is divided into a plurality (two or more), and the corresponding variation content (production content) is also divided into a plurality (two or more), based on the combination of the variation times and the combination of the variation contents. One variation effect was executed.

これに対して第1変形例として、変動時間を複数に分けるのではなく、変動内容、即ち変動演出の演出内容だけを複数(2つ以上)に分けるようにしても良い。その上で、例えば前半変動開始コマンド(第1変動コマンド)に前半演出内容(図11に示す変動内容、第1演出内容)の情報だけを含ませて、後半変動開始コマンド(第2変動コマンド)に後半変動内容(図12に示す変動内容、第2演出内容)の情報だけを含ませて、演出制御用マイコン121は、前半演出内容と後半演出内容との組合せに基づいて1つの変動演出を実行するようにしても良い。そして、前半始動入賞コマンドには、前半演出内容の情報が含まれると共に、後半演出内容の一部の情報(第2演出内容の一部の情報)が含まれるようにして、この前半始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン121が先読み演出(例えばSPリーチの強弱が分かるような先読み演出)を実行するようにしても良い。   On the other hand, instead of dividing the variation time into a plurality of variations, only the variation content, that is, the effect content of the variation effect may be divided into a plurality (two or more). Then, for example, the first half variation start command (first variation command) includes only the information of the first half production contents (variation contents shown in FIG. 11, the first production contents), and the latter half variation start command (second variation command). Only the information of the second half variation content (the variation content shown in FIG. 12 and the second production content) is included, and the production control microcomputer 121 generates one variation production based on the combination of the first half production content and the second half production content. You may make it perform. The first-half start winning command includes information on the first-half production contents and a part of the second-half production contents (partial information on the second production contents). The effect control microcomputer 121 may execute a prefetching effect (for example, a prefetching effect in which the strength of SP reach is known).

また第2変形例として、変動内容(変動演出の演出内容)を複数に分けるのではなく、変動時間(演出時間)だけを複数に分けるようにしても良い。その上で、例えば前半変動開始コマンド(第1変動コマンド)に前半変動時間(図11に示す前半変動時間、第1変動時間)の情報だけを含ませて、後半変動開始コマンド(第2変動コマンド)に後半変動時間(図12に示す後半変動時間、第2変動時間)の情報だけを含ませて、演出制御用マイコン121は、前半変動時間と後半変動時間との組合せに基づいて1つの変動演出を実行するようにしても良い。そして、前半始動入賞コマンドには、前半変動時間の情報に対応する前半演出時間情報(第1演出時間情報)が含まれると共に、後半変動時間の情報に対応する後半演出時間情報(第2演出時間情報)の一部が含まれるようにして、この前半始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン121が先読み演出(例えばSPリーチの強弱が分かるような先読み演出、後半変動時間に基づく演出の一部を示唆する先読み演出)を実行するようにしても良い。   Further, as a second modification, the variation content (the production content of the variation effect) may not be divided into a plurality, but only the variation time (effect time) may be divided into a plurality. In addition, for example, the first half fluctuation start command (first fluctuation command) includes only the information of the first half fluctuation time (first half fluctuation time, first fluctuation time shown in FIG. 11), and the second half fluctuation start command (second fluctuation command). ) Includes only the information of the second half variation time (second half variation time, second variation time shown in FIG. 12), and the production control microcomputer 121 performs one variation based on the combination of the first half variation time and the second half variation time. An effect may be executed. The first half start winning command includes the first half production time information (first production time information) corresponding to the first half fluctuation time information, and the second half production time information (second production time) corresponding to the second half fluctuation time information. Information) is included, and based on the first half start winning command, the production control microcomputer 121 performs a prefetching effect (for example, a prefetching effect in which the strength of SP reach is known, a part of the effect based on the second half variation time). (A prefetching effect that suggests) may be executed.

また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。   Also, in the above form, as the production state, “childhood state” reminiscent of the hero character's childhood, “high school state” reminiscent of the hero character's high school age, and “professional state” reminiscent of the hero character's professional era Was established. However, there may be only two effects or four or more effects. In addition, the production state is not limited to the production state reminiscent of a certain era of the hero character, but the production idea (production image) in which the player is different among the fluctuation production executed based on one special symbol lottery. ) Can be appropriately changed. For example, an effect state that evokes wolf, an effect state that evokes soccer, and an effect state that evokes baseball may be provided. In this case, the player can be changed to a production state reminiscent of a wolf, a production state reminiscent of soccer, and a production state reminiscent of baseball. It is possible to enjoy the production consisting of

また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。   In the above-described form, as shown in FIG. 13, the production state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”) and the production mode (“natural background image Ha and childhood production design EZa” during the fluctuation production are produced. ”,“ City background image Hb and high school effect design EZb ”,“ Space background image Hc and professional performance design EZc ”), character notice effect (“ child character notice effect ”,“ high school character notice effect ”, (Professional character notice production for professional use)), reach form, growth SP development production, SP reach ("child SP reach", "high school SP reach", "professional SP reach") all in one-to-one relationship ) However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the production state, the production mode during the fluctuation production, the character notice production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach, any two of these, Alternatively, any three, any four, or any five may be related one-to-one.

よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Therefore, for example, only the number of pseudo-continuations and the type of SP reach may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated by the number of pseudo-continuations. Further, only the pseudo-continuous number and the notice effect (for example, the character notice effect, the step notice effect, the hold change notice effect, the cut notice effect, etc.) may be associated one-on-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the notice effect that can be seen differs according to the number of pseudo-continuations. Further, only the number of pseudo-continuations and the effect mode during the change effect may be associated with each other on a one-to-one basis. In this case, each time the pseudo-continuous effect is executed, the effect mode during the changing effect is always changed, so that it is possible for the player to easily understand how many times the pseudo-continuous effect is now. Further, only one type of notice effect and one type of SP reach may be associated with each other. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated just by looking at the notice effect. Further, the reach mode and the SP reach type may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated when the reach mode is viewed.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, each time the effect state is switched, the number and character of the effect symbol EZ, the character of the special growth effect, the enemy character and character of the character notice effect, the reach mode, the character of the growth SP development effect, the character of the SP reach The predetermined display object such as “” was enlarged. However, the display object to be enlarged is not limited to the above-described one, and may be a part of the background image (building or the like), an item, or the like, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。   Further, in the above embodiment, every time the effect state is switched, a predetermined display object (number and character of effect symbol EZ, character of special growth effect, enemy character and character of character notice effect, reach form, character of growth SP development effect) , SP reach character). However, it is not always necessary to enlarge the display object every time the effect state is switched, and can be appropriately changed if the display object is deformed according to a certain rule. For example, each time the effect state is switched, the display object increases, the display object becomes round, the display object breaks, or the display object extends in one direction.

また上記形態では、図22(C−1)又は図22(C−2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 22 (C-1) or 22 (C-2), the display image being displayed (the child character notice image Ya or the high school character notice image Yb) is rotated. By transforming, the production state was changed. However, the presentation state may be changed by changing the display image so as to be broken, changing the display image so as to be divided by a predetermined number, or changing the display image to be longer or shorter.

また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。   Moreover, in the said form, it was made to relate 1-to-1 with the number of pseudo | simulation continuations and the kind of effect state. However, the number of pseudo-continuations and the type of effect state may be related in a one-to-multiple manner. Or you may make it relate the number of pseudo | simulation continuations and the kind of effect state in multiple one-to-one. Therefore, for example, the pseudo 1 or the pseudo 2 may be set as the “childhood state”, the pseudo 3 may be set as the “high school state”, and the pseudo 4 may be set as the “professional state”.

また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。   Further, in the above-mentioned form, there were a child weak SP reach and a child strong SP reach as the child SP reach. However, there may be only one kind of child SP reach, or three or more kinds. High school SP reach included high school weak SP reach and high school strong SP reach. However, there may be only one type of high school SP reach, or three or more types. Moreover, there were a professional weak SP reach and a professional strong SP reach as the professional SP reach. However, only one type of professional SP reach may be used, or three or more types may be used.

また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。   Further, in the above-described form, the child's effect design symbol EZa, the high school effect design symbol EZb, and the professional effect design symbol EZc are not colored to suggest the winning expectation degree to the jackpot. However, you may give the color which suggests the winning expectation degree to the jackpot to the childhood design EZa, the high school design EZb, and the professional design EZc. For example, “blue” may be applied to the childhood effect design EZa, “green” may be applied to the high school performance design EZb, and “red” may be applied to the professional performance design EZc. In this way, it is possible for the player to more easily grasp that the winning expectation level increases when the effect symbol EZ changes due to the effect state switching. It should be noted that the colors applied to the childhood effect design EZa, the high school performance design EZb, and the professional performance design EZc may be part or all of the effect design EZ.

また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。   In the above-described embodiment, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be provided with a color that suggests the degree of expectation for winning the jackpot. For example, “blue” may be applied to the natural background image Ha, “green” may be applied to the city background image Hb, and “red” may be applied to the space background image Hc. In this way, when the background image changes due to the switching of the effect state, it is possible for the player to more easily understand that the winning expectation level increases. Note that the colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc may be a part or the whole of the background image.

また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。   Further, in the above embodiment, every time the pseudo-continuous effect is executed during the change effect, the effect mode in the change effect is switched (the child effect design symbol EZa reminiscent of the hero character's childhood and the natural background image Ha are displayed. Production mode ⇒ Production mode displaying high school design pattern EZb and city background image Hb reminiscent of the hero character high school ⇒ Production mode displaying professional production pattern EZc and space background image Hc reminiscent of the protagonist character professional era ). However, every time the pseudo-continuous effect is executed during the changing effect, the effect symbol (children effect symbol EZa⇒high school effect symbol EZb⇒professional effect symbol EZc) or background image (natural background image Ha⇒city background image Hb⇒ Any one of the space background images Hc) may be switched. In addition, each time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the color of the effect symbol may be switched (for example, “blue” → “green” → “red”).

また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Yaに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ybに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ycに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ya,Yb,Ycにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ya,Yb,Ycに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。   Further, in the above-described form, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. However, a color that suggests the degree of expectation of winning the jackpot may be applied to the child character notice image Ya, the high school character notice image Yb, and the professional character notice image Yc. For example, “blue” may be applied to the child character preview image Ya, “green” may be applied to the high school character preview image Yb, and “red” may be applied to the professional character preview image Yc. In this way, the player can more easily grasp the high expectation of winning by showing not only the character size and character size in the character preview images Ya, Yb, Yc but also the color. It is possible. Note that the color applied to each character preview image Ya, Yb, Yc may be a part or the whole of the reach mode.

また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。   Further, in the above-described form, the reach mode in the “childhood state”, the reach mode in the “high school state”, and the reach mode in the “professional state” are not colored to suggest the winning expectation degree for the jackpot. However, a color that suggests the degree of expectation for winning the jackpot may be applied to the reach form in the “childhood state”, the reach form in the “high school state”, and the reach form in the “professional state”. For example, “blue” may be applied to the reach state in the “childhood state”, “green” may be applied to the reach state in the “high school state”, and “red” may be applied to the reach state in the “professional state”. In this way, it is possible to make it easier for the player to grasp not only the size of the reach mode but also the color, so that the level of expectation of winning is more easily grasped. The color applied to each reach mode may be a part or the whole of the reach mode.

また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類(幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似2の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似3の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the number of pseudo-reams and the type of character notice effect (child character notice effect for children, high school character notice effect, professional character notice effect) are related one-to-one. However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the number of pseudo-continuations and the type of character notice effect. For example, in the case of Pseudo 1, any one of the character announcement effect for the child, the character announcement effect for the high school, and the character announcement effect for the professional character is executed. An effect is executed, and in the case of pseudo 3, only the professional character notice effect may be executed.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   Moreover, in the said form, although comprised as a gaming machine from which the transition to a high probability state is determined based on the kind of winning jackpot symbol, what is called a V chance machine (based on passage of a specific area (V area) in the big prize opening) It may be configured as a gaming machine that is controlled to a high probability state. In the above embodiment, the game machine is configured as a game machine (so-called probability variable loop type game machine), which is controlled to the high probability state until the next jackpot game is started. May be configured as a gaming machine with a number of cuts. Moreover, you may comprise as what is called 1 type 2 type | mold mixing machine or a honey-type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be suitably applied to gaming machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。   Further, as a special game, a small hit game (a special game where the total opening time of the big prize opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which the small hit game is being executed is referred to as a small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。   In addition, there may be a plurality (for example, two) of big winning mouths (large winning devices). In this case, the first grand prize opening, the first big prize opening sensor capable of detecting the game ball won in the first grand prize opening, the second big prize opening, and the game won in the second big prize opening. The gaming machine is provided with a second grand prize winning sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning to the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number May be determined based on the random number to determine whether or not it is a big hit, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。   Moreover, in the said form, it was comprised as a pachinko game machine controlled to a jackpot game state (special game state) on the condition that the special symbol which shows that was won and it was stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (cylinder gaming machine, pachislot gaming machine).

また上記形態で説明した前半パターン(前半変動時間)の種類、後半変動パターン(後半変動時間)の種類、停止時間の種類、演出内容の種類等は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。   In addition, the type of the first half pattern (first half fluctuation time), the type of the second half fluctuation pattern (second half fluctuation time), the kind of stop time, the kind of production contents, etc. described in the above embodiment are merely examples, and can be changed as appropriate. . The distribution ratios of the various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

手段A1に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、第1コマンド(前半変動開始コマンド)と第2コマンド(後半変動開始コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第1コマンドと前記第2コマンドの組合せに基づいて演出(変動演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A1
Game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the progress of the game,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The game control means can transmit a first command (first half change start command) and a second command (second half change start command) to the effect control means,
The effect control means is a gaming machine characterized in that an effect (variable effect) can be executed based on the received combination of the first command and the second command.

この構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第1コマンドと第2コマンドの組合せに基づいて演出を実行する。従って、一つのコマンドだけに基づいて演出を実行する場合に比べて、演出のバリエーションを多くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the effect control means executes the effect based on the combination of the first command and the second command. Therefore, it is possible to increase the variation of the effect as compared with the case where the effect is executed based on only one command.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1コマンドとして第1演出内容の情報(前半変動時間に対応する変動内容の情報、図11参照)を含む第1変動コマンド(前半変動開始コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第2コマンドとして第2演出内容の情報(後半変動時間に対応する変動内容の情報、図12参照)を含む第2変動コマンド(後半変動開始コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第1変動コマンドに含まれる前記第1演出内容と、受信した前記第2変動コマンドに含まれる前記第2演出内容の組合せに基づいて前記演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine described in means A1,
The game control means includes
As the first command, a first variation command (first half variation start command) including information on the first production content (information on the variation content corresponding to the first half variation time, see FIG. 11) can be transmitted to the production control means. ,
As the second command, a second variation command (second half variation start command) including information on the second effect content (information on the variation content corresponding to the second half variation time, see FIG. 12) can be transmitted to the effect control means,
The effect control means can execute the effect based on a combination of the first effect content included in the received first variation command and the second effect content included in the received second change command. It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、第1演出内容の情報を含む第1変動コマンドと、第2演出内容の情報を含む第2変動コマンドとの組合せに基づいて、演出(変動演出)が実行される。そのため、多様な演出内容の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the effect (variation effect) is executed based on the combination of the first variation command including the information of the first effect content and the second variation command including the information of the second effect content. The Therefore, it is possible to execute various variation effects based on combinations of various effect contents.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口(第1始動口11、第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第1演出内容の情報を含む特定入賞コマンド(前半始動入賞コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A2,
Provided with entrances (first start port 11 and second start port 12) through which game balls can enter,
The game control means includes
A gaming machine characterized in that a specific winning command (first-half starting winning command) including information on the first effect content can be transmitted to the effect control means when a game ball enters the entrance. .

仮に、入球口への遊技球の入球時に生成する入賞コマンドを第1入賞コマンドと第2入賞コマンドとに分けるようにすると、遊技制御手段が送信する第1入賞コマンド及び第2入賞コマンドのそれぞれと、演出制御手段が受信する第1入賞コマンド及び第2入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、入球口への遊技球の入球時に第1演出内容の情報を含む特定入賞コマンドを生成して、この特定入賞コマンドしか演出制御手段に送信しない。従って、遊技制御手段が送信する特定入賞コマンドと、演出制御手段が受信する特定入賞コマンドとが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。   If the winning command generated when the game ball enters the entrance is divided into the first winning command and the second winning command, the first winning command and the second winning command transmitted by the game control means are displayed. It is difficult to perform a bug check as to whether each of the first winning command and the second winning command received by the effect control means is the same. Therefore, according to the gaming machine of this configuration, the game control means generates a specific winning command including information on the first effect contents when the game ball enters the entrance, and only the specific winning command is the effect control means. Do not send to. Therefore, it is possible to simplify the bug check as to whether or not the specific winning command transmitted by the game control means and the specific winning command received by the effect control means are the same.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第2演出内容の一部の情報(SPリーチの強弱の情報)が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第1変動コマンド及び前記第2変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第2演出内容の一部(SPリーチの強弱)を示唆する先読み演出(例えばカットイン予告演出)を実行可能である(図33、図34参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine described in means A3,
The specific winning command includes a part of the second effect content (SP reach strength information),
The production control means suggests a part of the content of the second production (SP reach strength) based on receiving the specific winning command before receiving the first variation command and the second variation command. This is a gaming machine that can execute a pre-reading effect (for example, a cut-in notice effect) (see FIGS. 33 and 34).

仮に、演出制御手段が、第1演出内容の情報だけを含む入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その先読み演出には第2演出内容が全く反映されずに、先読み演出と変動演出(第1変動コマンド及び第2変動コマンドの受信に基づく演出)との整合性が図れないおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第1演出内容の情報に加えて、第2演出内容の一部の情報を含む特定入賞コマンドを受信することに基づいて、第2演出内容の一部を示唆する先読み演出を実行可能である。これにより、先読み演出に第2演出内容の一部を反映することができて、先読み演出と変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。   If the effect control means tries to execute the prefetch effect based on receiving the winning command including only the information of the first effect content, the second effect content is not reflected in the prefetch effect at all, and the prefetch is performed. There is a possibility that consistency between the effect and the change effect (effect based on reception of the first change command and the second change command) cannot be achieved. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the production control means receives the specific winning command including a part of the second production content in addition to the information on the first production content. It is possible to execute a prefetch effect that suggests a part of the content. Thereby, a part of the content of the second effect can be reflected in the prefetch effect, and it is possible to easily match the consistency of the prefetch effect and the variation effect.

手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第1特定入賞コマンド(例えば擬似3用弱SP発展大当たりを示す「E4H28H」、図14参照)と第2特定入賞コマンド(例えば擬似3用強SP発展大当たりを示す「E4H29H」、図14参照)とがあり、
前記第1特定入賞コマンドと前記第2特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第1演出内容の情報(擬似連回数の情報)が同じである一方、含まれている前記第2演出内容の一部の情報(SPリーチの強弱の情報)が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第1特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出(図33(B)参照)と、前記第2特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出(図34(B)参照)とでは、前記第1演出内容の示唆(擬似3になる示唆)を同じにするものの、前記第2演出内容の一部の示唆(弱リーチ又は強SPリーチの示唆)を異ならせることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine described in means A4,
The specific winning command includes a first specific winning command (for example, “E4H28H” indicating a weak SP development jackpot for pseudo 3; see FIG. 14) and a second specific winning command (for example, “E4H29H indicating a strong SP development jackpot for pseudo 3). ”, See FIG. 14)
In the first specific winning command and the second specific winning command, the information of the first effect content included (information on the number of pseudo-continuations) is the same, while the content of the second effect content included is the same. Some information (SP reach strength information) is different,
The production control means includes
In the prefetching effect (see FIG. 33B) executed based on the first specific winning command and the prefetching effect (see FIG. 34B) executed based on the second specific winning command, In a gaming machine characterized in that the suggestion of the first effect content (suggestion to become pseudo 3) is made the same, but the suggestion of a part of the second effect content (the suggestion of weak reach or strong SP reach) is made different. is there.

この構成の遊技機によれば、第1特定入賞コマンドと第2特定入賞コマンドとでは、含まれている第1演出内容の情報が同じである一方、含まれている第2演出内容の一部の情報が異なっている。これにより、第1特定入賞コマンドに基づく先読み演出と、第2特定入賞コマンドに基づく先読み演出とでは、第1演出内容の示唆は同じであるものの、第2演出内容の一部の示唆を異ならせることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the first specific winning command and the second specific winning command include the same information on the first effect content included, but part of the included second effect content. The information is different. Thereby, although the prefetch effect based on the 1st specific prize command and the prefetch effect based on the 2nd specific prize command are the same as the suggestion of the 1st effect content, some suggestions of the 2nd effect content differ. It is possible.

手段A6に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能であり、
前記第1コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第1変動時間(前半変動時間)の情報を含む第1変動コマンド(前半変動開始コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第2コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第2変動時間(後半変動時間)の情報を含む第2変動コマンド(後半変動開始コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine described in means A1,
The game control means includes
The identification symbol (special symbol) that indicates the result of the determination process of whether or not it is possible can be variably displayed.
As the first command, a first fluctuation command (first half fluctuation start command) including information on a first fluctuation time (first half fluctuation time) among the fluctuation times of the identification symbol can be transmitted to the effect control means,
A second variation command (second half variation start command) including information on a second variation time (second half variation time) among the variation times of the identification symbol can be transmitted to the effect control means as the second command. This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1変動時間の情報を含む第1変動コマンドと、第2変動時間の情報を含む第2変動コマンドとの組合せに基づいて、識別図柄の変動表示中の演出(変動演出)が実行される。そのため、多様な変動時間の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。言い換えると、遊技制御手段に多様な変動時間の情報を記憶させずに、変動演出を実行するための変動時間のバリエーションを多くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the effect during the variable display of the identification symbol is based on the combination of the first variable command including the first variable time information and the second variable command including the second variable time information. (Variation effect) is executed. Therefore, it is possible to execute various variation effects based on combinations of various variation times. In other words, it is possible to increase the variation of the variation time for executing the variation effect without storing various information of the variation time in the game control means.

手段A7に係る発明は、
手段A6に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口(第1始動口11、第2始動口12)を備え、
前記第1変動コマンドには、前記第1変動時間の情報に対応する第1演出時間情報(前半変動時間に対応する情報)が含まれていて、
前記第2変動コマンドには、前記第2変動時間の情報に対応する第2演出時間情報(後半変動時間に対応する情報)が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第1演出時間情報を含む特定入賞コマンド(前半始動入賞コマンド)を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A7 is
In the gaming machine described in means A6,
Provided with entrances (first start port 11 and second start port 12) through which game balls can enter,
The first variation command includes first effect time information (information corresponding to the first variation time) corresponding to the information of the first variation time,
The second variation command includes second effect time information (information corresponding to the second half variation time) corresponding to the information of the second variation time,
The game control means includes
The gaming machine is characterized in that a specific winning command (first-half starting winning command) including the first effect time information can be transmitted to the effect control means when a game ball enters the entrance.

仮に、入球口への遊技球の入球時に生成する入賞コマンドを第1入賞コマンドと第2入賞コマンドとに分けるようにすると、遊技制御手段が送信する第1入賞コマンド及び第2入賞コマンドのそれぞれと、演出制御手段が受信する第1入賞コマンド及び第2入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、入球口への遊技球の入球時に第1演出時間情報を含む特定入賞コマンドを生成して、この特定入賞コマンドしか演出制御手段に送信しない。従って、遊技制御手段が送信する特定入賞コマンドと、演出制御手段が受信する特定入賞コマンドとが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。   If the winning command generated when the game ball enters the entrance is divided into the first winning command and the second winning command, the first winning command and the second winning command transmitted by the game control means are displayed. It is difficult to perform a bug check as to whether each of the first winning command and the second winning command received by the effect control means is the same. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the game control means generates a specific winning command including the first effect time information when the game ball enters the entrance, and only the specific winning command is used as the effect controlling means. Do not send. Therefore, it is possible to simplify the bug check as to whether or not the specific winning command transmitted by the game control means and the specific winning command received by the effect control means are the same.

手段A8に係る発明は、
手段A7に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第2演出時間情報の一部(例えば図12に示す後半変動時間に対応する情報の一部)が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第1変動コマンド及び前記第2変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第2演出時間情報に基づく演出の一部(例えばSPリーチに発展すること)を示唆する先読み演出(例えばカットイン予告演出)を実行可能である(図33参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A8 is:
In the gaming machine described in means A7,
The specific winning command includes a part of the second effect time information (for example, a part of information corresponding to the second half variation time shown in FIG. 12).
The production control means receives a part of the production based on the second production time information (for example, SP reach) based on receiving the specific winning command before receiving the first fluctuation command and the second fluctuation command. This is a gaming machine characterized in that it can execute a pre-reading effect (for example, a cut-in notice effect) that suggests (see FIG. 33).

仮に、演出制御手段が、第1演出時間情報だけを含む入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その先読み演出には第2演出時間情報に基づく演出(例えばSPリーチの実行の有無)が全く反映されずに、先読み演出と変動演出(第1変動コマンド及び第2変動コマンドの受信に基づく演出)との整合性が図れないおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第1演出時間情報に加えて、第2演出時間情報の一部を含む特定入賞コマンドを受信することに基づいて、第2演出時間情報に基づく演出の一部(例えばSPリーチに発展すること)を示唆する先読み演出(例えばSPリーチの実行自体を示唆する先読み演出)を実行可能である。これにより、先読み演出に第2変動時間に基づく演出の一部を反映することができて、先読み演出と変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。   If the effect control means tries to execute a prefetch effect based on receiving a winning command including only the first effect time information, the effect based on the second effect time information (for example, SP reach) The presence or absence of execution) is not reflected at all, and there is a possibility that consistency between the pre-reading effect and the variation effect (the effect based on reception of the first variation command and the second variation command) cannot be achieved. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the effect control means receives the second prize time information based on receiving the specific winning command including a part of the second effect time information in addition to the first effect time information. It is possible to execute a pre-reading effect (for example, a pre-reading effect that suggests the execution of SP reach) suggesting a part of the effect based on (for example, developing to SP reach). Thereby, a part of the effect based on the second variation time can be reflected in the prefetch effect, and it is possible to easily match the consistency of the prefetch effect and the variation effect.

手段A9に係る発明は、
手段A8に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第1特定入賞コマンド(例えば擬似3用弱SP発展大当たりを示す「E4H28H」、図14参照)と第2特定入賞コマンド(例えば擬似3用強SP発展大当たりを示す「E4H29H」、図14参照)とがあり、
前記第1特定入賞コマンドと前記第2特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第1演出時間情報(例えば擬似3を実行するという第1演出時間情報(125000msの情報、図11参照))が同じである一方、含まれている前記第2演出時間情報の一部(後半変動時間の長さに応じてSPリーチの強弱が分かる情報、例えば後半変動時間が100000ms以上であるか否かの情報によってSPリーチの強弱を示す情報)が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第1特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出(図33(B)参照)と、前記第2特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出(図34(B)参照)とでは、前記第1演出時間情報に基づく演出の示唆(擬似3になる示唆)を同じにするものの、前記第2演出時間情報に基づく演出の一部の示唆(弱リーチ又は強SPリーチの示唆)を異ならせることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A9 is
In the gaming machine described in means A8,
The specific winning command includes a first specific winning command (for example, “E4H28H” indicating a weak SP development jackpot for pseudo 3; see FIG. 14) and a second specific winning command (for example, “E4H29H indicating a strong SP development jackpot for pseudo 3). ”, See FIG. 14)
In the first specific winning command and the second specific winning command, the included first effect time information (for example, first effect time information (125000 ms information, see FIG. 11) of executing pseudo 3) is included. On the other hand, a part of the second performance time information included (information indicating the strength of SP reach according to the length of the second half variation time, for example, information about whether or not the second half variation time is 100000 ms or more. Depending on the SP reach)
The production control means includes
In the prefetching effect (see FIG. 33B) executed based on the first specific winning command and the prefetching effect (see FIG. 34B) executed based on the second specific winning command, Although the suggestion of the effect based on the first effect time information (the suggestion of becoming pseudo 3) is made the same, the suggestion of the effect based on the second effect time information (the suggestion of weak reach or strong SP reach) is made different. It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、第1特定入賞コマンドと第2特定入賞コマンドとでは、含まれている第1演出時間情報が同じである一方、含まれている第2演出時間情報の一部が異なっている。これにより、第1特定入賞コマンドに基づく先読み演出と、第2特定入賞コマンドに基づく先読み演出とでは、第1演出時間情報に基づく演出の示唆は同じであるものの、第2演出時間情報に基づく演出の一部の示唆(例えばSPリーチの強弱の示唆)を異ならせることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the first specific winning command and the second specific winning command include the same first effect time information included, but part of the included second effect time information. Is different. Thereby, although the pre-reading effect based on the first specific winning command and the pre-reading effect based on the second specific winning command have the same suggestion of the effect based on the first effect time information, the effect based on the second effect time information It is possible to vary some of the suggestions (for example, suggesting the strength of SP reach).

手段A10に係る発明は、
手段A6に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に係る遊技制御処理(メイン側タイマ割り込み処理(S005))を所定の割り込み時間(4ms)毎に実行可能であり、
前記第1変動時間と前記第2変動時間に対応するそれぞれの情報(タイマセット値)を、前記割り込み時間よりも長い基準時間(500ms)毎の情報として記憶する記憶手段(遊技用ROM103)を備えている(図11、図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A10 is:
In the gaming machine described in means A6,
The game control means includes
A game control process (main timer interrupt process (S005)) related to the progress of the game can be executed every predetermined interrupt time (4 ms),
Storage means (game ROM 103) for storing each information (timer set value) corresponding to the first variation time and the second variation time as information for each reference time (500 ms) longer than the interruption time is provided. (See FIG. 11 and FIG. 12).

仮に、遊技制御手段の記憶手段に、第1変動時間と第2変動時間のそれぞれの情報を、割り込み時間毎の情報として記憶させると、記憶させる情報量が大きくなるおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段の記憶手段に、第1変動時間と第2変動時間のそれぞれを、割り込み時間より長い基準時間毎の情報として記憶させることで、記憶する情報を圧縮することが可能である。その結果、予め定められた遊技制御手段の記憶手段の記憶容量であっても、記憶させることが可能である。   If the information on the first variation time and the second variation time is stored as information for each interrupt time in the storage means of the game control means, the amount of information to be stored may increase. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the storage means of the game control means stores each of the first variation time and the second variation time as information for each reference time longer than the interruption time, thereby storing the information to be stored. It is possible to compress. As a result, even a predetermined storage capacity of the storage means of the game control means can be stored.

手段A11に係る発明は、
手段A10に記載の遊技機において、
前記第1変動時間と前記第2変動時間として記憶されているそれぞれの情報は、1バイト(255)以下である(図11、図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A11
In the gaming machine described in means A10,
Each of the information stored as the first variation time and the second variation time is 1 byte (255) or less (see FIGS. 11 and 12).

従来では、遊技制御手段の記憶手段に各変動時間として記憶する情報の上限値を、おおよそ2バイト(65535)までにするのが一般的であった。これに対してこの構成の遊技機によれば、第1変動時間と第2変動時間として記憶する情報の上限値を、2バイトではなく、1バイト(255)までにしている。これにより、記憶する第1変動時間と第2変動時間の情報を圧縮することが可能である。その上で、変動時間の最大値は、第1変動時間の最大値と第2変動時間の最大値の合計になるため、従来の最大の変動時間(65535×4ms)とほぼ変わらないようにすることが可能である。   Conventionally, the upper limit value of information stored as each variation time in the storage means of the game control means is generally limited to approximately 2 bytes (65535). On the other hand, according to the gaming machine having this configuration, the upper limit value of information stored as the first variation time and the second variation time is set to 1 byte (255) instead of 2 bytes. Thereby, it is possible to compress the information of the first variation time and the second variation time to be stored. In addition, since the maximum value of the variation time is the sum of the maximum value of the first variation time and the maximum value of the second variation time, it is not substantially different from the conventional maximum variation time (65535 × 4 ms). It is possible.

ところで、特開2011−004861号公報に記載の遊技機のように多くの遊技機では、遊技制御手段が或る一つのコマンドを演出制御手段に送信して、演出制御手段がその一つのコマンドを受信することに基づいて演出を実行している。つまり、演出制御手段が実行する演出は、遊技制御手段が送信する一つのコマンドだけに基づいている。しかしながらこの方法では、遊技制御手段が送信できるコマンドの数はある程度限られているため、演出制御手段が実行できる演出の種類が限られてしまう。よって、演出のバリエーションを多くするには改善の余地があった。そこで上記した手段A1〜A6に係る発明は、特開2011−004861号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、第1コマンドと第2コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、受信した第1コマンドと第2コマンドの組合せに基づいて演出を実行可能である点で相違している。これにより、演出のバリエーションを多くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in many gaming machines such as the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-004861, the game control means transmits one command to the effect control means, and the effect control means sends the one command. An effect is executed based on the reception. In other words, the effect executed by the effect control means is based on only one command transmitted by the game control means. However, in this method, since the number of commands that can be transmitted by the game control means is limited to some extent, the types of effects that can be executed by the effect control means are limited. Therefore, there was room for improvement in order to increase the variation of production. Therefore, in the invention according to the above-described means A1 to A6, the game control means can transmit the first command and the second command to the effect control means with respect to the gaming machine described in JP 2011-004861 A, The effect control means is different in that the effect can be executed based on the received combination of the first command and the second command. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of increasing the variation of the production (the effect can be obtained).

PY1…パチンコ遊技機
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko machine 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (11)

遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、第1コマンドと第2コマンドを前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第1コマンドと前記第2コマンドの組合せに基づいて演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Game control means capable of controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with production control means capable of controlling production,
The game control means can transmit a first command and a second command to the effect control means,
The game machine characterized in that the effect control means can execute an effect based on a combination of the received first command and the second command.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1コマンドとして第1演出内容の情報を含む第1変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第2コマンドとして第2演出内容の情報を含む第2変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第1変動コマンドに含まれる前記第1演出内容と、受信した前記第2変動コマンドに含まれる前記第2演出内容の組合せに基づいて前記演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game control means includes
While being able to transmit the 1st change command containing the information on the contents of the 1st production as the 1st command to the production control means,
A second variation command including information on the contents of the second effect as the second command can be transmitted to the effect control means;
The effect control means can execute the effect based on a combination of the first effect content included in the received first variation command and the second effect content included in the received second change command. A gaming machine characterized by that.
請求項2に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第1演出内容の情報を含む特定入賞コマンドを前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
It has a entrance where game balls can enter,
The game control means includes
A gaming machine, characterized in that a specific winning command including information on the contents of the first effect can be transmitted to the effect control means when a game ball enters the entrance.
請求項3に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第2演出内容の一部の情報が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第1変動コマンド及び前記第2変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第2演出内容の一部を示唆する先読み演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The specific winning command includes a part of the second effect content,
The effect control means can execute a prefetch effect that suggests a part of the content of the second effect based on receiving the specific winning command before receiving the first variation command and the second variation command. A gaming machine characterized by being.
請求項4に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第1特定入賞コマンドと第2特定入賞コマンドとがあり、
前記第1特定入賞コマンドと前記第2特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第1演出内容の情報が同じである一方、含まれている前記第2演出内容の一部の情報が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第1特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出と、前記第2特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出とでは、前記第1演出内容の示唆を同じにするものの、前記第2演出内容の一部の示唆を異ならせることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The specific prize command includes a first specific prize command and a second specific prize command,
In the first specific winning command and the second specific winning command, the information of the first effect content included is the same, but part of the information of the second effect content included is different. And
The production control means includes
Although the pre-reading effect executed based on the first specific winning command and the pre-reading effect executed based on the second specific winning command make the suggestion of the first effect content the same, the second effect A gaming machine characterized by different parts of the content.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示させることが可能であり、
前記第1コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第1変動時間の情報を含む第1変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第2コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第2変動時間の情報を含む第2変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game control means includes
It is possible to variably display the identification symbol indicating the result of the determination process of winning,
A first variation command including information on the first variation time among the variation times of the identification symbol can be transmitted to the effect control means as the first command,
A gaming machine, wherein a second variation command including information on a second variation time among the variation times of the identification symbol can be transmitted to the effect control means as the second command.
請求項6に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口を備え、
前記第1変動コマンドには、前記第1変動時間の情報に対応する第1演出時間情報が含まれていて、
前記第2変動コマンドには、前記第2変動時間の情報である第2演出時間情報が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第1演出時間情報を含む特定入賞コマンドを前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
It has a entrance where game balls can enter,
The first variation command includes first performance time information corresponding to the information of the first variation time,
The second variation command includes second effect time information that is information of the second variation time,
The game control means includes
A gaming machine, wherein a specific winning command including the first effect time information can be transmitted to the effect control means when a game ball enters the entrance.
請求項7に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第2演出時間情報の一部が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第1変動コマンド及び前記第2変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第2演出時間情報に基づく演出の一部を示唆する先読み演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The specific winning command includes a part of the second performance time information,
The production control means prefetches a part of the production based on the second production time information based on receiving the specific winning command before receiving the first fluctuation command and the second fluctuation command. A gaming machine characterized by being able to produce a performance.
請求項8に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第1特定入賞コマンドと第2特定入賞コマンドとがあり、
前記第1特定入賞コマンドと前記第2特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第1演出時間情報が同じである一方、含まれている前記第2演出時間情報の一部が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第1特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出と、前記第2特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出とでは、前記第1演出時間情報に基づく演出の示唆を同じにするものの、前記第2演出時間情報に基づく演出の一部を異ならせることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 8,
The specific prize command includes a first specific prize command and a second specific prize command,
In the first specific winning command and the second specific winning command, the first effect time information included is the same, while a part of the second effect time information included is different,
The production control means includes
Although the pre-reading effect executed based on the first specific winning command and the pre-reading effect executed based on the second specific winning command are the same suggestion of the effect based on the first effect time information, A gaming machine characterized in that a part of an effect based on the second effect time information is made different.
請求項6に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に係る遊技制御処理を所定の割り込み時間毎に実行可能であり、
前記第1変動時間と前記第2変動時間に対応するそれぞれの情報を、前記割り込み時間よりも長い基準時間毎の情報として記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The game control means includes
The game control process related to the progress of the game can be executed every predetermined interruption time,
A gaming machine comprising storage means for storing each information corresponding to the first variation time and the second variation time as information for each reference time longer than the interruption time.
請求項10に記載の遊技機において、
前記第1変動時間と前記第2変動時間として記憶されているそれぞれの情報は、1バイト以下であることを特徴とする遊技機。



The gaming machine according to claim 10,
Each of the information stored as the first variation time and the second variation time is 1 byte or less.



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