JP2015136508A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a special game advantageous to the player is executed when the variable display game is executed based on the winning of a game ball at the starting port and the variable display game results in a special result. What can generate a state is common.
このような遊技機では、第1始動口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶するとともに、第2始動口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶し、第1始動記憶及び第2始動記憶を記憶順に消化して変動表示ゲームを実行するようなものも知られている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, the first start memory is stored based on the winning of the game ball to the first starting port, and the second start memory is stored based on the winning of the game ball to the second starting port. There is also known a game in which the start display memory and the second start storage are digested in the storage order to execute a variable display game (for example, Patent Document 1).
ところで、上記した特許文献に記載されたような遊技機では、第1始動記憶と第2始動記憶とで遊技者に有利な度合いが異なっていたため、変動表示ゲームに供された始動記憶の種別を遊技者が意識し過ぎてしまい、遊技の興趣を減衰してしまうという問題があった。 By the way, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, the degree of advantage for the player is different between the first start memory and the second start memory, so the type of start memory used for the variable display game is changed. There was a problem that the player became too conscious and attenuated the interest of the game.
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、始動記憶の種別に拘らずに遊技者に実行中の変動表示ゲームを楽しませることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and it is possible to improve the interest of the game by making the player enjoy the variable display game being executed regardless of the type of the start memory. An object is to provide a possible gaming machine.
本発明の代表的な一形態は、始動口への遊技球の入賞に基づき表示部で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動口は、第1始動口と、第2始動口とを含み、前記表示部には、第1表示領域と該第1表示領域と並ぶ第2表示領域が設定され、前記第1始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶を記憶することが可能な第1始動記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶を記憶することが可能な第2始動記憶手段と、前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶を入賞の発生順に消化して前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段と、前記第1表示領域に前記第1始動記憶に対応する保留画像と前記第2始動記憶に対応する保留画像とを入賞の発生順に並べて表示することが可能な待機保留表示手段と、前記第2表示領域に前記変動表示ゲームの実行に供された始動記憶を示す保留画像を表示することが可能な消化保留表示手段と、を備え、前記第1始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果として特別遊技状態が発生した場合よりも前記第2始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果として特別遊技状態が発生した場合の方が遊技者に有利となるよう設定し、前記待機保留表示手段は、前記第1始動記憶に対応する保留画像であるのか前記第2始動記憶に対応する保留画像であるのかを識別可能に表示し、前記消化保留表示手段は、前記第1始動記憶に対応する保留画像であるのか前記第2始動記憶に対応する保留画像であるのかを識別不能に表示することを特徴とする。 A typical embodiment of the present invention is a special game advantageous to a player when a variable display game is executed on a display unit based on a winning of a game ball at a start opening, and the variable display game gives a special result. In the gaming machine capable of generating a state, the start opening includes a first start opening and a second start opening, and the display unit includes a first display area and a second display area aligned with the first display area. Is set, and a first start storage means capable of storing a first start memory serving as a right to execute the variable display game generated based on a winning of a game ball to the first start opening, and the second Second start storage means capable of storing a second start memory as a right to execute the variable display game generated based on a winning of a game ball at the start port, the first start memory and the second start The memory is digested in the order of winning and the variable display game is executed. And a variable display game executing means capable of displaying the hold image corresponding to the first start memory and the hold image corresponding to the second start memory arranged in the first display area in the order of the winnings. Standby hold display means, and a digest hold display means capable of displaying a hold image indicating start memory provided for execution of the variable display game in the second display area, the first start memory The player is more advantageous when a special game state occurs as a result of the variable display game based on the second start-up memory than when a special game state occurs as a result of the variable display game based on The standby hold display means displays the hold image corresponding to the first start memory or the hold image corresponding to the second start memory so as to be identifiable, It is characterized by indiscernible displays whether a pending image corresponding to whether the second start memory is reserved image corresponding to the first start-up storage.
本発明の代表的な一形態によれば、始動記憶の種別に対する遊技者の意識を軽減させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to one representative aspect of the present invention, it is possible to reduce the player's awareness of the type of start-up memory and improve the interest of the game.
(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to a first embodiment of this invention.
遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12及びガラス枠15によって構成されている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state) or a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (normal power support state or short-time state) It is.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。
The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At the approximate center of the
表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
The display screen of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。
Further, the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。
An
センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材(可動片)37bを備える。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
The
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。
The pair of
可動部材37bは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
The
普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド1(38b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
In the
また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド2(39b)(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開くことで第2大入賞口を開放する一対の可動部材39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
Further, in the
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
When a game ball wins a prize in the general winning
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。
In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。
The
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
Further, the
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been executed and the normal map variable display game has not ended, or the result of the normal map variable display game is normal When the variable winning
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by a
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。
When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the start winning
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the decoration special symbol variation display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is won at the
このとき、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド1(38b)及び大入賞口ソレノイド2(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the first special variable
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
The special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。
As for the decorative special figure fluctuation display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting
〔遊技制御装置〕
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and there is a possibility that a special result mode is derived (differing expected value). As reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2-reach (SP2 reach), special 3-reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。
The
近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。
The proximity I /
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしてもよい。
The reason why the proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。
Of the outputs from the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, the
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I /
前述のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
On the other hand, detection signals such as the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド1(38b)や大入賞口ソレノイド2(39b)、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。
The
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。
The normal
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the general-purpose variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。 For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。
Further, in the short time state, when the normal
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
[Main processing]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1003)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(A1006)。
Thereafter, the
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。
When the power failure monitoring process is started, the
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
In addition, when the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time has ended, the
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。
Next, the
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。
When the initialization switch is OFF (the result of A1016 is “N”), the
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図5BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
Furthermore, if the value of the power
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図5BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), the
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。
The
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。
Here, when the gaming state is not a high probability state (the result of A1022 is “N”), the
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。
On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。
Then, the
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 Note that the power failure recovery command transmitted in step A1025 and the RAM initialization command transmitted in step A1030 include the model designation command indicating the type of gaming machine, and the suspension of special figures 1 and 2. A decoration special figure 1 holding number command indicating a number and a decoration special figure 2 holding number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1031, the
図6は、本発明の第1の実施の形態のビット転置パターンの一例を説明する図である。ビット転置パターンとは、例えば図6に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the bit transposition pattern according to the first embodiment of this invention. For example, as shown in FIG. 6, the bit transposition pattern is a different bit arrangement (placement after bit transposition in the lower stage) by replacing the bit arrangement of the extracted random numbers (placement before the bit transposition in the upper stage) in a predetermined order. ) Is a pattern that defines how to replace the data when it is stored.
本実施形態では、図6に示したビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by replacing the random number bits according to the bit transposition pattern shown in FIG. 6, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
After the initial value random number update process in step A1035, the
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process of step A1035 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。
In addition, the
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) is based on the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
〔チェックサム算出処理〕
図7は、本発明の第1の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1043にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 7 is a flowchart illustrating a checksum calculation processing procedure according to the first embodiment of this invention. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1043 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.
遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
First, the
その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。
Thereafter, the
遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。
If the checksum calculation has not ended (the result of A1107 is “N”), the
〔初期値乱数更新処理〕
図8は、本発明の第1の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of initial value random number update processing according to the first embodiment of this invention. The initial value random number update process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.
遊技制御装置100は、まず、当り初期値乱数を+1更新し(A1201)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(A1202)。そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(A1203)、初期値乱数更新処理を終了する。
First, the
ここで、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. Also, “big hit symbol initial value
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 As described above, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1304)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図22にて後述する。また、普図ゲーム処理の詳細については図67にて後述する。
Further, the
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1310)。なお、セグメントLED編集処理の詳細については図80にて後述する。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1312)。なお、磁石不正監視処理の詳細については図81にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図82にて後述する。
Furthermore, the
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1313)。なお、外部情報編集処理の詳細については図83にて後述する。続いて、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タイマ割込み処理を終了する。
After that, the
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1302)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1302) in the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of input processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1404)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1405)。そして、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(A1406)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1407)、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、未使用のビットデータを準備し(A1409)、反転するビットデータを準備する(A1410)。さらに、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1411)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1412)。その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。
Next, the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態のスイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch read processing]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the switch reading process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。
First, the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, the
次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
Then, the
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 If the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not it has been done, but in such a case, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that it cannot be determined correctly. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1303)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1303) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of output processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。
First, the
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(A1604)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(A1605)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1606)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1607)。
Then, the
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137に出力する(A1608)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1609)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1610)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1611)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1612)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1613)、出力処理を終了する。
Next, the
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1304)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of payout command transmission processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The
遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。
When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is “N”), the
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1710の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。
When all the checks are completed (the result of A1703 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1706)。なお、ステップA1706の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
In addition, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the
その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上か否かを判定する(A1707)。そして、10以上でない場合には(A1707の結果が「N」)、ステップA1710の処理に移行する。一方、10以上である場合には(A1707の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1708)。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1709)、ステップA1707の処理に戻る。
After that, the
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1710)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1711)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1711の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1711の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A1712)。
If the payout command transmission timer is not 0, the
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A1712の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
When the payout busy signal status is not in the idle state (the result of A1712 is “N”), the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A1712の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1713)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
When the payout busy signal status is in the idle state (the result of A1712 is “Y”), the
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1713の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1714)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1715)。すべてのチェックが終了した場合には(A1715の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1715の結果が「N」)、ステップA1713の処理に戻り、ステップA1713からA1715までの処理を繰り返す。
When there is no count number (the result of A1713 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1713の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1716)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1717)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1718)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1719)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。
In addition, when there is a count number (the result of A1713 is “Y”), the
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, a plurality of winning areas (start winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
〔乱数更新処理1〕
図14は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、図9に示したタイマ割込処理のステップA1305にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of random
遊技制御装置100は、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。
The
一方、遊技制御装置100は、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。
On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “Y”), the
遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、ステップA1807以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードする(A1805)。そして、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1806)。
When the jackpot symbol
遊技制御装置100は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1807)。大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合には(A1807の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。
The
一方、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合には(A1807の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードする(A1808)。そして、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1809)、乱数更新処理1を終了する。
On the other hand, when the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
図15は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、図9に示したタイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of random
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern
遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
The
続いて、遊技制御装置100は、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(A1904)。例えば、リフレッシュレジスタは、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用される。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Rレジスタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。
Next, the
また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the
続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。
The
そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。
If the new random number value is not greater than the upper limit determination value (the result of A1913 is “N”), the
次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。
Next, the
このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図16は、本発明の第1の実施の形態の入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、図9に示したメイン処理におけるステップA1307にて実行される。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment of this invention. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the main process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、図17にて後述する。
First, the
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal Information of a winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
After that, the
さらに、遊技制御装置100は、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(A2005)、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。
Further, the
次に、遊技制御装置100は、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(A2007)、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(A2009)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図20にて後述する。
Thereafter, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。
In addition, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2016 is “Y”), the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図21にて後述する。
After that, the
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。 Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. . That is, when the timer interruption is performed every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図17は、本発明の第1の実施の形態の不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004,A2006,A2008にて実行される。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of fraud & prize winning monitoring processing according to the first embodiment of this invention. The fraud & winning prize monitoring process is executed in steps A2002, A2004, A2006, and A2008 in the winning mouth switch / status monitoring process shown in FIG.
不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
The fraud & winning monitoring process is performed for each of the two
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合に第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合に普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
First, the
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたか否かを判定する(A2105)。
Then, when it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason why the number of judgments is five is that, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is won or a signal is noisy and not to be judged as illegal, and an error is not easily determined even though it is not illegal.
そして、遊技制御装置100は、判定個数を超えていない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数を超えた場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。
When the number of determinations has not been exceeded (the result of A2105 is “N”), the
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図18にて後述する。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is “N”), the
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
Then, the
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
Thereafter, the
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
The
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, the
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。
When the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is “Y”), the
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図18は、本発明の第1の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2010、及び、図17に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winner counter update process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of winning number counter update processing according to the first embodiment of this invention. The winning number counter updating process is executed in step A2010 of the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG. 16 and in step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2211)。
First, the
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。
On the other hand, when there is an input to the target prize opening switch (the result of A2202 is “Y”), the
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。
If no overflow has occurred (the result of A2205 is “N”), the
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(A2211)。
Thereafter, the
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2211の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2211の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2211 is “N”), the
〔コマンド設定処理〕
図19は、本発明の第1の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
[Command setting processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of command setting processing according to the first embodiment of this invention. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(A2301)、シリアル送信バッファステータスを読み込む(A2302)。さらに、コマンドの送信中であるか否かを判定する(A2303)。
The
また、遊技制御装置100は、コマンドの送信中でない場合には(A2303の結果が「N」)、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(A2304)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みを行う(A2305)。
In addition, when the command is not being transmitted (result of A2303 is “N”), the
遊技制御装置100は、ステップA2305の処理終了後、又は、コマンドの送信中である場合には(A2303の結果が「Y」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2306)。
The
さらに、遊技制御装置100は、シリアル送信バッファステータスを読み込み(A2307)、コマンドの送信中であるか否かを判定する(A2308)。コマンドの送信中である場合には(A2308の結果が「Y」)、コマンド設定処理を終了する。
Further, the
また、遊技制御装置100は、コマンドの送信中でない場合には(A2308の結果が「N」)、回路に異常が発生している可能性があるため送信回路を初期化する(A2309)。そして、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みを行った後(A2310)、コマンド設定処理を終了する。
In addition, when the command is not being transmitted (result of A2308 is “N”), the
以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, since the command is transmitted to the
〔遊技機状態チェック処理〕
図20は、本発明の第1の実施の形態の遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of gaming machine state check processing according to the first embodiment of this invention. The gaming machine state check process is executed in steps A2013, A2015, and A2018 in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2401)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2402)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2402の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2404)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2405)。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2402の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2407)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2408)。
On the other hand, when the check target signal is on (result of A2402 is “Y”), the
ステップA2405又はステップA2408の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2409)。一致していない場合には(A2409の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2410)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2411)。
When the process of step A2405 or step A2408 ends, the
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2412)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2413)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2413の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2413の結果が「N」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2414)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2415)。一致している場合には(A2415の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is “N”), the
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2415の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2416)。最後に、コマンド設定処理を実行し(A2417)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2415 is “N”), the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図21は、本発明の第1の実施の形態の払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2019にて実行される。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a payout busy signal check process according to the first embodiment of this invention. The payout busy signal check process is executed in step A2019 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2501)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
The
遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンである場合には(A2501の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定する(A2502)。一方、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2501の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定する(A2503)。判定ステータスの設定後、前回のビジー信号データをロードする(A2504)。
When the payout busy signal is on (the result of A2501 is “Y”), the
その後、遊技制御装置100は、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったか否かを判定する(A2505)。今回の信号が前回の信号と異なる場合には(A2505の結果が「Y」)、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(A2506)、さらに、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2507)。
After that, the
遊技制御装置100は、ステップA2507の処理終了後、又は、今回の信号が前回の信号と異ならない場合には(A2505の結果が「N」)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(A2508)。
The
次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したか否かを判定する(A2509)。信号確定時間に達していない場合には(A2509の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。一方、信号確定時間に達した場合には(A2509の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して確定時間手前に留め(A2510)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するか否かを判定する(A2511)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致する場合には(A2511の結果が「Y」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合には(A2511の結果が「N」)、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(A2512)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
When the value of the busy signal status area matches the determination status (the result of A2511 is “Y”), the
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By the payout busy signal check process, a busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、いずれかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention. In the special figure game process, the input of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図23にて後述する。
First, the
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については図26にて後述する。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。
Next, the
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。
When the value of the special figure game process timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図28にて後述する。
When the game process number is “0” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。なお、特図変動中処理の詳細については、図44にて後述する。
When the game process number is “1” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。なお、特図表示中処理の詳細については、図46にて後述する。
When the game processing number is “2” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。なお、特図表示中処理の詳細については、図53A及び図53Bにて後述する。
When the game process number is “3” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図57にて後述する。
When the game process number is “4” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2614)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図60にて後述する。
When the game process number is “5” in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2615)。なお、大当り終了処理の詳細については、図63にて後述する。
When the game process number is “6” in step A2608, the
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2619)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図38にて後述する。
When the process based on the game process number ends, the
一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に移行し、以降の処理を実行する。
On the other hand, when the value of the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), that is, when the time has not expired, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A2601) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに図24にて後述する。
First, the
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中であるか否かの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2703 is “N”), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図24にて後述する。
The
一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「Y」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
On the other hand, the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2702、A2706)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (A2702, A2706) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には(A2801の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (the result of A2801 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(A2804)。
In addition, when there is latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステップA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。
When the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is “N”), the
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を実行する(A2814)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2816)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2817)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2819)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図25にて後述する。
Subsequently, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A2809 is “N”), the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2820) in the above-described start port switch common process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention. The special figure hold information determination process is a pre-reading (preliminary determination) process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する(A2901)。満たしていない場合には(A2901の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合には(A2901の結果が「Y」)、以下に示す先読み演出に関する処理を実行する。
First, the
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理(図24)のステップA2801の処理における始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。さらに、特図始動口スイッチ共通処理のステップA2801の処理における始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、すなわち、時短状態中でない場合であり、かつ、大当り(特別遊技状態)中でない場合である。
Here, the case where the conditions for performing the pre-reading effect are satisfied means that the input of the start port switch in the process of step A2801 of the special-purpose start port switch common process (FIG. 24) is the input of the
遊技制御装置100は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(A2901の結果が「Y」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A2902)、判定結果が大当りであるか否かを判定する(A2903)。なお、大当り判定処理の詳細については、図32にて後述する。
If the
そして、遊技制御装置100は、判定結果が大当りである場合には(A2903の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(A2904)。さらに、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得し(A2905)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(A2907)。
When the determination result is a big hit (the result of A2903 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合には(A2903の結果が「N」)、はずれ停止図柄パターンを設定し(A2906)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(A2907)。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (the result of A2903 is “N”), the
その後、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A2908)、コマンド設定処理を実行する(A2909)。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A2910)。なお、特図情報設定処理の詳細については、図34にて後述する。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A2911)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A2912)。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図35にて後述する。
Further, the
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備する(A2913)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2914)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA2910における特図情報設定処理、ステップA2912における変動パターン設定処理は、後述する特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, the
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか否か、すなわち、特別遊技状態中であるか否かを判定する(A3001)。大入賞口が開放中でない場合には(A3001の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
First, the
また、遊技制御装置100は、大入賞口が開放中である場合には(A3001の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(A3002)。そして、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか否か、すなわち、第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中であるか否かを判定する(A3003)。
In addition, when the big prize opening is open (the result of A3001 is “Y”), the
遊技制御装置100は、下大入賞口が開放中である場合には(A3003の結果が「Y」)、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3004)。大入賞口残存球処理中である場合には(A3004の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
When the lower prize winning opening is open (the result of A3003 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中でない場合には(A3004の結果が「N」)、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3005)。下大入賞口スイッチ1に入力がない場合には(A3005の結果が「N」)、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3009)。
In addition, when the winning prize remaining ball processing is not in progress (the result of A3004 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合には(A3005の結果が「Y」)、入賞カウンタを+1更新し(A3006)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3007)。そして、コマンド設定処理を実行し(A3008)、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3009)。
In addition, when there is an input to the lower large prize opening switch 1 (the result of A3005 is “Y”), the
遊技制御装置100は、下大入賞口スイッチ2に入力がない場合には(A3009の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3018)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合には(A3009の結果が「Y」)、入賞カウンタを+1更新し(A3010)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3011)。そして、コマンド設定処理を実行し(A3012)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(A3018)。
When there is no input to the lower large prize opening switch 2 (the result of A3009 is “N”), the
一方、遊技制御装置100は、下大入賞口が開放中でない場合(A3003の結果が「N」)、すなわち、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合には、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3013)。上大入賞口スイッチに入力がない場合には(A3013の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, in the
また、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチに入力がある場合には(A3013の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3014)。大入賞口残存球処理中でない場合には(A3014の結果が「N」)、入賞カウンタを+1更新し(A3015)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3016)。
In addition, when there is an input to the upper prize winning opening switch (the result of A3013 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合には(A3014の結果が「Y」)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3016)。その後、コマンド設定処理を実行し(A3017)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3018)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
In addition, when the winning prize remaining ball processing is being performed (the result of A3014 is “Y”), the
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合には(A3018の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合には(A3018の結果が「N」)、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(A3019)。
When the value of the winning counter is 0 (the result of A3018 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったか否かを判定する(A3020)。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合には(A3020の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
Further, the
また、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合には(A3020の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3021)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3022)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(A3023)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブし(A3024)、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
Further, the
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2617、A2619)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control processing (A2617, A2619) in the above-described special figure game processing will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the symbol variation control process according to the first embodiment of this invention. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols.
遊技制御装置100は、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックする(A3101)。
The
そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中であるか否かを判定し(A3102)、当該特図変動中フラグが変動中である場合には(A3102の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A3103)。さらに、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新し(A3104)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A3105)。
Then, the
遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A3105の結果が「N」)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3108)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A3105の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする(A3106)。さらに、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新し(A3107)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3108)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A3111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the value of the blinking control timer is not 0 (the result of A3105 is “N”), the
一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中でない場合には(A3102の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A3109)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A3110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A3111)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (the result of A3102 is “N”), the
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (A2609) in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合には(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。
The
そして、遊技制御装置100は、特図1保留数が0である場合には(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(A3211)。客待ちデモが開始済みでない場合には(A3211の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3212)。
Then, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3206 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを準備し(A3213)、コマンド設定処理を実行する(A3214)。さらに、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、その後、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモが開始済みである場合には(A3211の結果が「Y」)、特図普段処理移行設定処理1(A3215)を実行し、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the
ここで、特図普段処理移行設定処理1について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
Here, the special figure normal process
遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3301)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A3302)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3303)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A3304)、さらに、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A3305)。その後、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
First, the
図28の特図普段処理の説明に戻る。遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合には(A3201の結果が「N」)、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3202)、コマンド設定処理を実行する(A3203)。次に、特図2変動開始処理を実行し(A3204)、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、その後、特図普段処理を終了する。なお、特図2変動開始処理の詳細については、図39にて後述する。また、特図2の特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図43にて後述する。
Returning to the description of the special figure routine processing in FIG. When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合には(A3206の結果が「N」)、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3207)、コマンド設定処理を実行する(A3208)。次に、特図1変動開始処理を実行し(A3209)、さらに、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、その後、特図普段処理を終了する。なお、特図1変動開始処理の詳細については、図30にて後述する。また、特図1の特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図42にて後述する。
In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is “N”), the
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(A3207、A3202)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(A3209)又は特図2変動開始処理(A3204)における変動開始情報設定処理(図38参照)のステップA4211の処理で実行される。 At the time of performing the process for preparing the decoration special figure holding number command (A3207, A3202), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 holding number or special number is not subtracted. A reserve number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the hold number in FIG. 2 is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process in the special figure 1 fluctuation start process (A3209) or the special figure 2 fluctuation start process (A3204) (see FIG. 38). This processing is executed in step A4211.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3204)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
Thus, by performing the special figure 2 hold count check before the special figure 1 hold count check, if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3204) is executed. The Rukoto. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理(A3209)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3209) in the special figure usual process described above will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については、図31にて後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については、図33にて後述する。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については、図34にて後述する。
Further, the
続いて、遊技制御装置100は、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については、図35にて後述する。
Thereafter, the
最後に、遊技制御装置100は、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図38にて後述する。
Finally, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3501)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A3502)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
First, the
その後、遊技制御装置100は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3503)。そして、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定し(A3504)、大当りである場合には(A3504の結果が「Y」)、ステップA3501の処理にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3505)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A3504の結果が「N」)、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。
After that, the
〔大当り判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理(図25)及び大当りフラグ1設定処理(図31)における大当り判定処理(A2902、A3503)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (A2902, A3503) in the special figure hold information determination process (FIG. 25) and the
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3601)、大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(A3602)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The
遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3602の結果が「Y」)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定し(A3607)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3602 is “Y”), that is, the
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3602の結果が「N」)、高確率状態であるか否かを判定する(A3603)。そして、高確率状態である場合には(A3603の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3604)。一方、高確率状態でない場合には(A3603の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3605)。
In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3602 is “N”), the
大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3606)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3606の結果が「Y」)、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定する(A3607)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3606の結果が「N」)、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定する(A3608)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the jackpot random number value is set, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 stop symbol setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A3701)、大当りである場合には(A3701の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A3702)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A3703)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(A3704)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
その後、遊技制御装置100は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A3705)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A3706)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(A3707)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(A3708)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(A3709)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Further, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合には(A3701の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A3710)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A3711)。
On the other hand, when the
ステップA3709又はステップA3711の処理が終了すると、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A3712)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
When the process of step A3709 or step A3711 ends, the
その後、遊技制御装置100は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A3713)、コマンド設定処理を実行する(A3714)。飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
After that, the
最後に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A3715)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3716)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Finally, the
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(A3404)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (A3404) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置100は、特図時短中(時短状態)であるか否かを判定する(A3801)。特図時短中でない場合には(A3801の結果が「N」)、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(A3802)。一方、特図時短中である場合には(A3801の結果が「Y」)、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(A3803)。
First, the
そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(A3804)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(A3805)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、振分ベースポインタテーブルを設定し(A3806)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(A3807)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(A3808)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブする(A3809)。その後、特図情報設定処理を終了する。
Next, the
以上の処理により、変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Through the above processing, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理(図30)及び後述する特図2変動開始処理(図39)における変動パターン設定処理(A3406、A4306)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting processing (A3406, A4306) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process (FIG. 30) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 39) described later will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation pattern includes a first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and a second half fluctuation pattern that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A3901)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(A3902)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、演出モード番号が2未満(0又は1のいずれか)であるか否かを判定する(A3903)。演出モード番号が2未満でない場合には(A3903の結果が「N」)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する(A3904)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には(A3904の結果が「N」)、ステップA3907の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、演出モード番号が2未満である場合(A3903の結果が「Y」)、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には(A3904の結果が「Y」)、ステップA3902の処理で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(A3905)。さらに、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備する(A3906)。
On the other hand, the
本実施形態では、演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
In the present embodiment, when the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the
遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備し(A3907)、2バイト振分処理を実行する(A3908)。さらに、振り分けられた結果として得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A3909)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(A3910)。さらに、変動パターン乱数2の振り分け処理を実行し(A3911)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A3912)。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
The
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A3913)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)に基づいてテーブル選択ポインタを算出する(A3914)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A3915)
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(A3916)。その後、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行し(A3917)、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(A3918)、変動パターン設定処理を終了する。
Furthermore, the
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Through the above processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A3908)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte sorting process (A3908) in the above-described variation pattern setting process will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of 2-byte sorting processing according to the first embodiment of this invention. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4001)、振り分けなしか否かを判定する(A4002)。
First, the
ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .
そして、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4002の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4007)、2バイト振り分け処理を終了する。
When the first data of the second half variation group table is a code without distribution (the result of A4002 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4002の結果が「N」)、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4003)。
On the other hand, when the first data of the second half variation group table is not a code with no distribution (the result of A4002 is “N”), the
続いて、遊技制御装置100は、変動パターン設定処理のステップA3907の処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)から、ステップA4003の処理で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する(A4004)。さらに、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4005)。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4005の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4006)、ステップA4003以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4003)、ステップA4005の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4004)。そして、算出された新たな乱数値について、ステップA4005の処理にて新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4005の結果が「Y」)と判定されるまで各処理を実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。
When the new random number value is not smaller than “0” (result of A4005 is “N”), the
そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4005の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4007)、2バイト振り分け処理を終了する。
When the new random number value is smaller than “0” (result of A4005 is “Y”), the
〔振り分け処理〕
次に、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理(A3911、A3917)の詳細について説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (A3911, A3917) in the above-described variation pattern setting process will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of distribution processing according to the first embodiment of this invention. The sorting process is based on the fluctuation pattern
遊技制御装置100は、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(A4101)、振り分けなしか否かを判定する(A4102)。
The
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、遊技制御装置100は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(A4102の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4107)、振り分け処理を終了する。
When the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4102 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には(A4102の結果が「N」)、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4103)。
On the other hand, when the first data of the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not an unsorted code (the result of A4102 is “N”), the
続いて、遊技制御装置100は、ステップA3910やステップA3916の処理でロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4103にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する(A4104)。そして、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4105)。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合には(A4105の結果が「N」)、次の振り分け値のアドレスに更新し(A4106)、ステップA4103以降の処理を実行する。すなわち、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し(A4103)、ステップA4105にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4104)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4105の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
When the new random number value is not smaller than “0” (result of A4105 is “N”), the
そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が「0」よりも小さい場合には(A4105の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し(A4107)、振り分け処理を終了する。
Then, when the new random number value is smaller than “0” (result of A4105 is “Y”), the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (A3407) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4201)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4202)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4203)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4204)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4205)。
The
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4206)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4207)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4208)、さらに、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A4209)。そして、変動コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する(A4210)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(A4211)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4212)。さらに、乱数格納領域をシフトし(A4213)、シフト後の空き領域を0クリアする(A4214)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(A4215)。そして、停止図柄パターンがはずれであるか否か(A4126)、演出モード番号が2であるか否か(A4127)、演出残り回転数が1であるか否かを判定する(A4128)。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(A4216の結果が「Y」)、演出モード番号が2であり(A4217の結果が「Y」)、かつ、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合には(A4218の結果が「Y」)、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(A4219)。
Then, the
遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合には(A4219の結果が「N」)、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブする(A4220)。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(A4222)、コマンド設定処理を実行する(A4223)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。
The
また、遊技制御装置100は、特図高確率中である場合には(A4219の結果が「Y」)、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブする(A4221)。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(A4222)、コマンド設定処理を実行する(A4223)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
In addition, when the special control probability is high (the result of A4219 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4216の結果が「N」)、演出モード番号が2でない場合(A4217の結果が「N」)、又は、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(A4218の結果が「N」)には、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。
On the other hand, the
以上のように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. To be done. As a result, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理(A3204)の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (A3204) in the special figure usual process described above will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A4301)。続いて、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A4302)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A4303)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(図34参照)を実行する(A4304)。続いて、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4305)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(図35参照)を実行する(A4306)。最後に、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(図38参照)を実行し(A4307)、特図2変動開始処理を終了する。
Thereafter, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A4302)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図31に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A4401)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A4402)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
The
その後、遊技制御装置100は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(図32参照)を実行する(A4403)。そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A4404の結果が「Y」)、ステップA4401の処理にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A4405)、その後、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A4404の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
After that, the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A4303)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図33に示した特図1停止図柄設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A4303) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention. In this process, the same process as that in the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 33 is performed on the second start-up memory.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4501)、大当りである場合には(A4501の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4502)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4503)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4504)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
その後、遊技制御装置100は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4505)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4506)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(A4507)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4508)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(A4509)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Further, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合には(A4501の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4510)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4511)。
On the other hand, when the
ステップA4509又はステップA4511の処理が終了すると、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4512)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
When the process of step A4509 or step A4511 is completed, the
その後、遊技制御装置100は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4513)、コマンド設定処理を実行する(A4514)。飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
Thereafter, the
最後に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4515)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4516)。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Finally, the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In other words, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図42は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図1)は、図28に示した特図変動中処理移行設定処理におけるステップA3210にて実行される。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of special-fluctuation changing process transition setting processing (special drawing 1) according to the first embodiment of this invention. The special figure changing process transition setting process (special figure 1) is executed in step A3210 in the special figure changing process transition setting process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4601)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4602)。
The
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4604)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定する(A4606)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図43は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理(特図2)は、図28に示した特図変動中処理移行設定処理におけるステップA3205にて実行される。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of special-fluctuation changing process transition setting processing (special drawing 2) according to the first embodiment of this invention. The special figure changing process transition setting process (special figure 2) is executed in step A3205 in the special figure changing process transition setting process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、処理番号として「1」を設定し(A4701)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4702)。
The
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A4703)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4704)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A4705)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定する(A4706)。その後、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2610)の詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (A2610) in the special figure game process described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of special figure changing processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを判定する(A4801)。停止延長情報がない場合には(A4801の結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4802)。最後に、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A4806)、特図変動中処理を終了する。
The
一方、遊技制御装置100は、停止延長情報がある場合には(A4801の結果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(A4803)。停止延長情報1である場合には(A4803の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4804)。
On the other hand, when there is stop extension information (the result of A4801 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、停止延長情報1でない場合(A4803の結果が「N」)、すなわち、停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。
On the other hand, if the
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマ領域に特図延長表示時間を設定すると、最後に、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A4806)、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理の詳細については、図45にて後述する。以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
When the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(A4806)の詳細について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (A4806) in the special figure changing process described above will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display mid-process transition setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4901)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4902)。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4903)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4904)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(A4905)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4906)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4907)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
After that, the
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2611)の詳細について説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (A2611) in the special figure game process described above will be described. FIG. 46 is a flow chart showing a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードし(A5001)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(A5002)。そして、ロードされた大当りフラグ2に大当りが設定されているか否かを判定する(A5003)。
The
遊技制御装置100は、大当りフラグ2に大当りが設定されている場合には(A5003の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(A5008)。さらに、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5009)。
When the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2に大当りが設定されていない場合には(A5003の結果が「N」)、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードし(A5004)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(A5005)。続いて、ロードされた大当りフラグ1に大当りが設定されているか否かを判定する(A5006)。
On the other hand, when the
遊技制御装置100は、大当りフラグ1に大当りが設定されている場合には(A5006の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5007)。
When the
大当りフラグ1又は大当りフラグ2に大当りが設定されている場合には、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5010)。その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5011)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5012)。
When the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(A5013)、コマンド設定処理を実行する(A5014)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備し(A5015)、コマンド設定処理を実行する(A5016)。続いて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備し(A5017)、コマンド設定処理を実行する(A5018)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5019)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5020)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアする(A5021)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5022)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグをロードし(A5023)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5024)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5025)、特図表示中処理を終了する。なお、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の詳細については、図47にて後述する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1に大当りが設定されていない場合(A5006の結果が「N」)、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する(A5026)。なお、演出モード情報チェック処理の詳細については、図48にて後述する。
On the other hand, when the
さらに、遊技制御装置100は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A5027)。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については、図49にて後述する。最後に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A5028、図29参照)、特図表示中処理を終了する。
Further, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5025)の詳細について説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (A5025) in the special figure display process described above will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of the fanfare / interval process
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5101)、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする(A5102)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5103)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5104)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアする(A5105)。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5106)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(A5107)。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5108)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする(A5109)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5110)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(A5111)。さらに、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(A5112)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5113)、演出残り回転数領域をクリアする(A5114)。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5115)。最後に、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブし(A5116)、その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(A5026)の詳細について説明する。図48は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (A5026) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5201)。次モード移行情報が更新なしコードである場合には(A5201の結果が「Y」)、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には(A5201の結果が「N」)、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5202)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5203)。
In addition, when the next mode transition information is not a no-update code (the result of A5201 is “N”), the
遊技制御装置100は、演出残り回転数が0となった場合(A5203の結果が「Y」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5204)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5205)。
In the case where the remaining number of rotations of the effect is 0 (the result of A5203 is “Y”), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(A5206)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(A5207)。そして、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(A5208)。
Then, the
その後、遊技制御装置100は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(A5209)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする(A5210)。最後に、コマンド設定処理を実行し(A5211)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Thereafter, the
一方、遊技制御装置100は、演出残り回転数が0でない場合(A5203の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるか否かを判定する(A5212)。演出残り回転数が規定回転数でない場合には(A5212の結果が「N」)、演出モード情報チェック処理を終了する。
On the other hand, in the case where the remaining effect rotation speed is not 0 (the result of A5203 is “N”), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the
また、遊技制御装置100は、演出残り回転数が規定回転数である場合には(A5212の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを準備し(A5213)、コマンド設定処理を実行し(A5214)、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (result of A5212 is “Y”), the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(A5027)の詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction variation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (A5027) in the above special figure display process will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of the time shortening variation frequency update process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(A5301)。特図高確率中である場合には(A5301の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
First, the
また、遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合には(A5301の結果が「N」)、特図時短(時短状態)中であるか否かを判定する(A5302)。特図時短中でない場合には(A5302の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
In addition, when the special figure high probability is not in effect (the result of A5301 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、特図時短中である場合には(A5302の結果が「Y」)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(A5303)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(A5304)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5304の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Further, when the special control time is short (the result of A5302 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0である場合(A5304の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(A5305)、コマンド設定処理を実行する(A5306)。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を実行し(A5307)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
On the other hand, the
〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図50は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)は、図49に示した時間短縮変動回数更新処理におけるステップA5307にて実行される。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) according to the first embodiment of this invention. The special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is executed in step A5307 in the time-reduced variation number update process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域(A5401)、及び、試験信号出力データ領域(A5402)にセーブする。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5403)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(A5404)。
First, the
続いて、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5405)。最後に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5406)、その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。
Subsequently, the
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて、図51及び図52を参照しながら説明する。 Here, the types of special results and the opening / closing pattern of the special winning award (special variable winning device) in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG. 51 and FIG.
特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。 There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。 In addition, the gaming machine of this embodiment includes a lower grand prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper large prize opening (second special variable prize winning device 39), each having a plurality of opening / closing patterns. . One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.
図51は、本発明の第1の実施の形態の上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示す図である。 FIG. 51 is a diagram illustrating an opening / closing pattern of the upper prize winning opening (second special variation winning apparatus 39) according to the first embodiment of this invention.
図51(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The top prize winning opening /
図51(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。
The top prize winning opening /
図51(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening /
図51(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。
The upper prize winning opening /
その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
Thereafter, a promotion video is displayed on the
図51(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening /
図52は、本発明の第1の実施の形態の下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示す図である。 FIG. 52 is a diagram illustrating an opening / closing pattern of the lower prize winning opening (first special variable winning device 38) according to the first embodiment of this invention.
図52(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower grand prize opening opening /
図52(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening /
図52(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening /
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2612)の詳細について説明する。図53A及び図53Bは、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (A2612) in the above-described special figure game processing will be described. FIGS. 53A and 53B are flowcharts showing a procedure of the fanfare / interval processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A5501)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるか否かを判定する(A5502)。
First, the
遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合には(A5502の結果が「Y」)、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(A5509)、ステップA5520(図53B)の処理に移行する。
When the winning prize opening information is the upper winning opening /
制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing of the big winning opening and the time in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening /
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合には(A5502の結果が「N」)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(A5503)、コマンド設定処理を実行する(A5504)。
In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening /
その後、遊技制御装置100は、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるか否かを判定する(A5505)。そして、初回ラウンドである場合には(A5505の結果が「Y」)、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるか否かを判定する(A5506)。
Thereafter, the
遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合には(A5506の結果が「Y」)、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5510)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
When the winning prize opening information is the lower winning prize opening / closing pattern (the result of A5506 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合には(A5506の結果が「N」)、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるか否かを判定する(A5507)。
In addition, in the case where the big prize opening information is not the lower big prize opening / closing pattern (the result of A5506 is “N”), the
遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合には(A5507の結果が「Y」)、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5508)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
The
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合には(A5507の結果が「N」)、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5511)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
Further, the
一方、遊技制御装置100は、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合には(A5505の結果が「N」)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるか否かを判定する(A5512)。開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合には(A5512の結果が「Y」)、さらに、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する(A5513)。
On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (the result of A5505 is “N”), the
そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合には(A5513の結果が「N」)、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5514)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合には(A5513の結果が「Y」)、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5515)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (the result of A5513 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合には(A5512の結果が「N」)、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する(A5516)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合には(A5516の結果が「Y」)、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5515)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
In addition, when the starting round is not 2 to 11 rounds (the result of A5512 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合には(A5516の結果が「N」)、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるか否かを判定する(A5517)。
In addition, in the case where the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing pattern (the result of A5516 is “N”), the
遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合には(A5517の結果が「Y」)、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5518)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
When the winning prize opening information is the lower winning prize opening / closing pattern 2 (the result of A5517 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合には(A5517の結果が「N」)、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A5519)、図53BのステップA5520の処理に移行する。
In addition, when the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (the result of A5517 is “N”), the
大入賞口開閉パターンの制御ポインタを設定すると(A5509,A5510,A5511,A5514,A5515,A5519)、遊技制御装置100は、当該制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(A5520)、エンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(A5521)。続いて、ソレノイド情報設定処理を実行する(A5522)。なお、ソレノイド情報設定処理の詳細については、図54にて後述する。
When the control pointer of the big prize opening / closing pattern is set (A5509, A5510, A5511, A5514, A5515, A5519), the
さらに、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する(A5523)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合には(A5523の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を実行し(A5524)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理1の詳細については、図55にて後述する。
Further, the
また、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合には(A5523の結果が「N」)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を実行し(A5525)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理2の詳細については、図56にて後述する。以上の処理により、図51、図52に示した開閉パターンのいずれかが設定されることとなる。
In addition, when the big prize opening information is not the lower big prize opening / closing pattern (the result of A5523 is “N”), the
〔ソレノイド情報設定処理〕
図54は、本発明の第1の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
ソレノイド情報設定処理は、図53に示したファンファーレ/インターバル中処理におけるステップA5522にて実行される。
[Solenoid information setting process]
FIG. 54 is a flowchart illustrating a procedure of solenoid information setting processing according to the first embodiment of this invention.
The solenoid information setting process is executed at step A5522 in the fanfare / interval process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(A5601)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(A5602)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A5603)、最後に、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(A5604)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
Thereafter, the
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図55は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理1は、図53に示したファンファーレ/インターバル中処理におけるステップA5524にて実行される。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of the process for setting a process for setting a special prize
遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「4」に設定し(A5701)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5702)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5703)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5704)。最後に、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブし(A5705)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
First, the
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図56は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理2は、図53に示したファンファーレ/インターバル中処理におけるステップA5525にて実行される。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure of the process
遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「4」に設定し(A5801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5804)。最後に、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブし(A5805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
First, the
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2613)の詳細について説明する。図57は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (A2613) in the special figure game process described above will be described. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of the special winning opening opening process of the present embodiment.
遊技制御装置100は、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(A5901)、さらに、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したか否かを判定する(A5902)。
The
遊技制御装置100は、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A5902の結果が「N」)、ソレノイド情報設定処理を実行する(A5909、図54参照)。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理移行設定処理3を実行し(A5910)、大入賞口開放中処理を終了する。
When the value of the control pointer has not reached the value of the control pointer upper limit value area (the result of A5902 is “N”), the
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図58は、本実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図57に示した大入賞口開放中処理におけるステップA5908にて実行される。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure of a special winning opening remaining ball process transition setting process of the present embodiment. The big winning opening remaining ball process transition setting process is executed in step A5908 in the big winning opening releasing process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A6001)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6002)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6003)。
First, the
そして、遊技制御装置100は、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A6004)、その後、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
Then, the
〔大入賞口開放中処理移行設定処理3〕
図59は、本実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理3は、図57に示した大入賞口開放中処理におけるステップA5910にて実行される。
[Large winning opening open process transition setting process 3]
FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the process for setting the
遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「4」に設定する(A6101)。そして、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(A6102)、その後、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
The
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2614)の詳細について説明する。図60は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (A2614) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 60 is a flow chart showing a procedure of a special winning opening remaining ball process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(A6201)。
The
そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合には(A6201の結果が「N」)、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6202)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を実行し(A6203)、大入賞口残存球処理を終了する。なお、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の詳細については、図61にて後述する。
Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (the result of A6201 is “N”), the
なお、インターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。
The interval time is set to the time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening /
一方、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合には(A6201の結果が「Y」)、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(A6204)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6205)。そして、大当り終了処理移行設定処理を実行し(A6206)、大入賞口残存球処理を終了する。なお、大当り終了処理移行設定処理の詳細については、図62にて後述する。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (the result of A6201 is “Y”), the
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。 The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses.
例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち、特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よって、エンディング期間の長さは、エンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the time-saving state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the effect mode selected in other than the time-short state, the upper prize opening opening / closing is selected For
また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち、特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
Also, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the short time when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing is selected. For
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図61は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2は、図60に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6203にて実行される。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure of fanfare / interval process
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A6301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6302)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A6303)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6304)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(A6305)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図62は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図60に示した大入賞口残存球処理におけるステップA6206にて実行される。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end process transition setting processing according to the first embodiment of this invention. The big hit ending process transition setting process is executed in step A6206 in the big winning opening remaining ball process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6401)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6402)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A6403)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6404)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6405)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(A6406)。さらに、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A6407)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A6408)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアする(A6409)。
Then, the
さらに、遊技制御装置100は、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(A6410)、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアする(A6411)。最後に、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(A6412)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Further, the
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2615)の詳細について説明する。図63は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (A2615) in the special figure game process described above will be described. FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データか否かを判定する(A6501)。
First, the
遊技制御装置100は、高確率データでない場合には(A6501の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(A6502)。大当り終了設定処理1の詳細については、図64にて後述する。
If the
一方、遊技制御装置100は、高確率データである場合には(A6501の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(A6503)。大当り終了設定処理2の詳細については、図65にて後述する。
On the other hand, if the
そして、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理1又は大当り終了設定処理2が終了すると、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(A6504)、コマンド設定処理を実行する(A6505)。
When the jackpot
次に、遊技制御装置100における演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理を実行する。具体的には、遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(A6506)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照し、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(A6507)。
Next, the process which saves information required for management of effect mode in the
続いて、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(A6508)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(A6509)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備する(A6510)。続いて、準備されたコマンドを演出モードコマンド領域にセーブし(A6511)、コマンド設定処理を実行する(A6512)。最後に、特図普段処理移行設定処理3を実行し(A6513)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理3の詳細は、図66にて後述する。
Thereafter, the
〔大当り終了設定処理1〕
図64は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、図63に示した大当り終了処理におけるステップA6502にて実行される。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6601)、さらに、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6602)。
The
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(A6603)、さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(A6604)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(A6605)、さらに、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブする(A6606)。その後、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図65は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、図63に示した大当り終了処理におけるステップA6503にて実行される。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置100は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6701)、さらに、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6702)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(A6703)、さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(A6704)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A6705)、さらに、時間短縮変動回数領域をクリアする(A6706)。その後、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived. That is, the specific game in which the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
図66は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理3は、図63に示した大当り終了処理におけるステップA6513にて実行される。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 66 is a flow chart showing a procedure of special figure normal processing
遊技制御装置100は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6802)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6803)、さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6804)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(A6805)、さらに、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアする(A6806)。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブし(A6807)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6808)。最後に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6809)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, the
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図67は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (A1309) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of the usual game process according to the first embodiment of this invention. In the usual game process, the input of the
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A6901)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図68にて後述する。
First, the
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A6902)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図69にて後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A6903)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A6904)。
Next, if the usual game process timer is not 0, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A6904の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A6905)。
When the value of the usual game process timer is 0 (the result of A6904 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A6906)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させた後(A6907)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A6908)。
Furthermore, the
遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A6909)。普図普段処理の詳細については、図70にて後述する。
When the game process number is “0” in step A6908, the
また、遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A6910)。普図変動中処理の詳細については、図73Aにて後述する。
In addition, when the game process number is “1” in step A6908, the
また、遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A6911)。普図表示中処理の詳細については、図74にて後述する。
In addition, when the game process number is “2” in step A6908, the
また、遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A6912)。普図当り中処理の詳細については、図76にて後述する。
In addition, when the game process number is “3” in step A6908, the
また、遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A6913)。普図残存球処理の詳細については、図78Aにて後述する。
In addition, when the game process number is “4” in step A6908, the
また、遊技制御装置100は、ステップA6908にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A6909)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A6914)。普図当り終了処理の詳細については、図79Aにて後述する。
In addition, when the game process number is “5” in step A6908, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A6915)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A6916)、普図ゲーム処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A6904の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA6915以降の処理を実行する。
On the other hand, when the value of the normal game process timer is not 0 (the result of A6904 is “N”), that is, when the time is not up, the
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図68は、本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図67に示した普図ゲーム処理におけるステップA6901にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of gate switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention. The gate switch monitoring process is executed in step A6901 in the usual game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7001)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合には(A7001の結果が「Y」)、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるか否かを判定する(A7002)。
The
遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7002の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7003)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(A7004)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7005)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
The
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7001の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7002の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A6902)の詳細について説明する。図69は、本発明の第1の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power prize winning switch monitoring process (A6902) in the above-described general game process will be described. FIG. 69 is a flow chart illustrating a procedure of a general power prize winning switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7101)。そして、普図当り中である場合には(A7101の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7102)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7102の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7103)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かを判定する(A7104)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7104の結果が「Y」)、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(A7105)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7106)。最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7107)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7101の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7102の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7104の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(A6909)の詳細について説明する。図70は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (A6909) in the aforementioned ordinary figure game process will be described. FIG. 70 is a flowchart showing a routine for ordinary processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7201)。普図保留数が0である場合には(A7201の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7222)、普図普段処理を終了する。なお、普図普段処理移行設定処理1の詳細については、図71にて後述する。
First, the
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7201の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードする(A7202)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか否か、すなわち、時短状態であるか否かを判定する(A7203)。
In addition, when the number of pending reservations is not 0 (the result of A7201 is “N”), the
遊技制御装置100は、普図高確率時でない場合には(A7203の結果が「N」)、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するか否かを判定する(A7204)。
When the
遊技制御装置100は、当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合には(A7204の結果が「N」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7205)。さらに、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定し(A7206)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7211)。
When the value of the hit random number does not match the low probability determination value (the result of A7204 is “N”), the
一方、遊技制御装置100は、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合には(A7204の結果が「Y」)、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A7209)。さらに、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定し(A7210)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7219)。
On the other hand, when the value of the hit random number matches the low probability determination value (the result of A7204 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、普図高確率時である場合には(A7203の結果が「Y」)、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるか否かを判定する(A7207)。
In addition, when the
また、遊技制御装置100は、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合には(A7207の結果が「N」)、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいか否かを判定する(A7208)。
In addition, when the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (the result of A7207 is “N”), the
遊技制御装置100は、当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(A7208の結果が「N」)、すなわち、当りである場合には、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A7209)。さらに、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定し(A7210)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7211)。
When the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (result of A7208 is “N”), that is, in the case of hit, the
また、遊技制御装置100は、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(A7207の結果が「Y」)、又は、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A7208の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合には、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7205)。そして、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定し(A7206)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7211)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
In addition, the
普図停止図柄に停止図柄番号を設定されると、遊技制御装置100は、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A7211)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7212)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(A7213)、コマンド設定処理を実行する(A7214)。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
When the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol, the
その後、遊技制御装置100は、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7215)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7216)、普図保留数を−1更新する(A7217)。
After that, the
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
That is, with the execution of the usual figure change display game relating to the oldest number of
次に、遊技制御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否かを判定する(A7218)。そして、普電サポート中でない場合には(A7218の結果が「N」)、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(A7219)。また、普電サポート中である場合には(A7218の結果が「Y」)、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(A7220)。そして、普図変動時間が設定された後、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7221)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については、図72にて後述する。
Next, the
〔普図普段処理移行設定処理1〕
図71は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。普図普段処理移行設定処理1は、図70に示した普図普段処理におけるステップA7222にて実行される。
[Usual map transition setting process 1]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure of the normal routine
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7302)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7303)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
First, the
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図72は、本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図70に示した普図普段処理におけるステップA7221にて実行される。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure of a process for setting a transition to a normal change process according to the first embodiment of this invention. The normal change process transition setting process is executed in step A7221 in the normal figure normal process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A7401)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7402)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7403)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A7404)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A7405)、その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
After that, the
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(A6910)の詳細について説明する。図73Aは、本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理において、遊技制御装置100は、普図表示中処理移行設定処理を実行する(A7501)。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (A6910) in the above-mentioned general game process will be described. FIG. 73A is a flow chart illustrating a procedure for processing during normal map change according to the first embodiment of this invention. In the normal chart changing process, the
図73Bは、本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 73B is a flow chart illustrating a procedure for a general-purpose display mid-process transition setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A7511)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7512)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定し(A7513)、当該普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7514)。
Thereafter, the
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7515)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A7516)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
Further, the
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(A6911)の詳細について説明する。図74は、本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the processing for displaying a normal map (A6911) in the above-mentioned normal game processing will be described. FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure of processing for displaying a normal map according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A7601)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A7602)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A7603)。
First, the
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A7603の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(図71)を実行し(A7612)、普図表示中処理を終了する。
When the hit information is not set for the hit flag (the result of A7603 is “N”), the
一方、遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A7603の結果が「Y」)、普電サポート中(時短状態中)であるか否かを判定する(A7604)。
On the other hand, when the hit information is set for the hit flag (the result of A7603 is “Y”), the
そして、遊技制御装置100は、普電サポート中でない場合には(A7604の結果が「N」)、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7605)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(A7606)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(A7607)。
If the
以上の処理により通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、遊技制御装置100は、普図当り中処理移行設定処理を実行し(A7611)、普図表示中処理を終了する。なお、普図当り中処理移行設定処理の詳細については、図75にて後述する。
With the above processing, the opening mode of the normal
一方、遊技制御装置100は、普電サポート中である場合には(A7604の結果が「Y」)、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7608)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(A7609)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(A7610)。
On the other hand, when the
以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、遊技制御装置100は、普図当り中処理移行設定処理を実行し(A7611)、普図表示中処理を終了する。
With the above processing, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図75は、本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図当り中処理移行設定処理は、図74に示した普図表示中処理におけるステップA7611にて実行される。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 75 is a flow chart showing a procedure for a normal process transition setting process according to the first embodiment of this invention. The process for setting the transition to the normal figure process is executed in step A7611 in the process for displaying the normal figure shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A7701)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7702)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7703)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A7704)。
First, the
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A7705)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A7706)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A7707)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Furthermore, the
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(A6912)の詳細について説明する。図76は、本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting a normal figure (A6912) in the above-mentioned normal figure game process will be described. FIG. 76 is a flow chart showing a procedure for a normal hit processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A7801)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A7802)。
First, the
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A7802の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A7803)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A7804)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については、図77にて後述する。
If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the upper limit value area of the control pointer during the normal map (the result of A7802 is “N”), the
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A7802の結果が「Y」)、ステップA7803における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A7804)、普図当り中処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer during the normal drawing reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal drawing (the value of the hit end) (the result of A7802 is “Y”), Without executing the process of updating (+1) the normal process control pointer area in step A7803, the normal operation transition setting process is executed (A7804), and the normal process is completed.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A7804)の詳細について説明する。図77は、本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (A7804) in the above-described normal hitting process will be described. FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure of a normal power operation transition setting process according to the first embodiment of this invention. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A7901)。制御ポインタの値が0,3,5,7のいずれかであった場合には、ステップA7902の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7902)。
The
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A7903)、普電作動移行設定処理を終了する。
Further, the
また、制御ポインタの値が1,4,6,8のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA7904の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msのいずれか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7904)。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A7905)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is any one of 1, 4, 6, and 8, the
さらに、制御ポインタの値が2,9のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA7906に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A6913)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A7906)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7907)。
Further, if the value of the control pointer is either 2 or 9, the
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7908)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A7909)、普電作動移行設定処理を終了する。
Subsequently, the
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(A6913)の詳細について説明する。図78Aは、本発明の第1の実施の形態の普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。普電残存球処理では、遊技制御装置100は、普図当り終了処理移行設定処理を実行する(A8001)。
[Penden residual ball processing]
Next, the details of the ordinary electric ball remaining ball process (A6913) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 78A is a flowchart illustrating a procedure of the ordinary electric ball remaining ball process according to the first embodiment of this invention. In the ordinary electric ball remaining ball process, the
図78Bは、本発明の第1の実施の形態の普図当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 78B is a flowchart illustrating a procedure of a universal hitting process transition setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8011)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8012)。その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8013)。
First, the
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A8014)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8015)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8016)。その後、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアし(A8017)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Further, the
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A6914)の詳細について説明する。図79Aは、本発明の第1の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。普図当り終了処理では、遊技制御装置100は、普図普段処理移行設定処理2を実行する(A8101)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (A6914) in the above-described general game process will be described. FIG. 79A is a flow chart showing a procedure for end-of-normal-use processing according to the first embodiment of this invention. In the usual figure end process, the
図79Bは、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
FIG. 79B is a flowchart illustrating a procedure of the normal routine process
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A8111)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8112)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A8113)。
First, the
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8114)、その後、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
In addition, the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1310)の詳細について説明する。図80は、本発明の第1の実施の形態のセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (A1310) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of segment LED editing processing according to the first embodiment of this invention. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2
遊技制御装置100は、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(A8201)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(A8202)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(A8203)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(A8204)。
The
その後、遊技制御装置100は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(A8205)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(A8206)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A8207)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(A8208)。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定する(A8209)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A8210)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるか否かを判定する(A8211)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(A8211の結果が「Y」)、すなわち、高確率状態を報知している状態の場合には、セグメントLED編集処理を終了する。
After that, the
また、遊技制御装置100は、高確率報知フラグがオンでない場合には(A8211の結果が「N」)、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部59のセグメント領域にセーブし(A8212)、セグメントLED編集処理を終了する。
In addition, when the high probability notification flag is not on (the result of A8211 is “N”), the
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(A1311)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図81は、本発明の第1の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (A1311) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 81 is a flowchart illustrating a procedure of magnet fraud monitoring processing according to the first embodiment of this invention. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the
遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A8301)。
In the
遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A8301の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A8302)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A8303)。
When the magnet sensor is on (the result of A8301 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is detected, the
遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A8303の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A8304)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A8305)。
The
そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを準備し(A8306)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備する(A8307)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A8313)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A8301の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A8308)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A8309)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。
On the other hand, the
そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A8310)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A8303の結果が「N」)、ステップA8309の処理に移行する。
Then, the
遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A8310の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A8310 is “N”), that is, when the time has not expired, the
また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A8310の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(A8311)。
Further, the
さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A8312)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A8313)。
Further, the
そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A8313の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A8313の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A8314)、コマンド設定処理を実行する(A8315)。その後、磁石不正監視処理を終了する。
When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A8313 is “Y”), the
〔電波不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(A1311)において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。図82は、本発明の第1の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (A1311) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 82 is a flowchart illustrating a procedure of radio wave fraud monitoring processing according to the first embodiment of this invention. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A8401)。電波センサがオンである場合(A8401の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A8402)。
The
そして、遊技制御装置100は、電波不正報知のコマンドを準備し(A8403)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備する(A8404)。さらに、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A8409)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A8401の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A8405)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。
On the other hand, when the radio wave sensor is not on (the result of A8401 is “N”), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the
そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A8406)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A8406の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、電波不正監視処理を終了する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A8406の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを準備する(A8407)。さらに、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備し(A8408)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A8409)。
Further, the
そして、遊技制御装置100は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A8409の結果が「Y」)、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A8409の結果が「N」)、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(A8410)、コマンド設定処理を実行する(A8411)。その後、電波不正監視処理を終了する。
When the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (the result of A8409 is “Y”), the
〔外部情報編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1313)の詳細について説明する。図83は、本発明の第1の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1304)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1307)、磁石不正監視処理(A1311)、電波不正監視処理(A1312)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1313) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 83 is a flowchart illustrating a procedure of external information editing processing according to the first embodiment of this invention. In the external information editing process, information collection is performed based on the monitoring results in the payout command transmission process (A1304), the winning opening switch / status monitoring process (A1307), the magnet fraud monitoring process (A1311), and the radio wave fraud monitoring process (A1312). Processing to create information to be output to an external device such as a terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set it in an output buffer is performed.
遊技制御装置100は、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A8501)。メイン賞球信号編集処理の詳細については、図84にて後述する。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A8502)。始動口信号編集処理の詳細については、図85にて後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A8503)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8504)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A8504の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A8505)。
Then, the
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A8504の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A8506)。
In addition, when the value of the symbol determination count control timer is not 0 (the result of A8504 is “N”), that is, when the time has not expired, the
その後、遊技制御装置100は、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。具体的には、遊技制御装置100は、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われたときから所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A8507)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8508)。セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(A8508の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A8518)。最後に、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A8519)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
Then, the
また、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(A8508の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、各種エラー又は不正が発生しているか否かを判定する(A8509〜A8515)。
In addition, when the value of the security signal control timer is 0 (the result of A8508 is “Y”), that is, the
具体的には、遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラー(A8509)、前面枠開放エラー(A8510)、下大入賞口不正(A8511)、上大入賞口不正(A8512)、普電不正発生中(A8513)、磁石不正(A8514)、電波不正(A8515)が発生中であるか否かを判定する。
Specifically, the
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーの発生中(A8509の結果が「Y」)、前面枠開放エラーの発生中(A8510の結果が「Y」)、下大入賞口不正発生中(A8511の結果が「Y」)、上大入賞口不正発生中(A8512の結果が「Y」)、普電不正発生中(A8513の結果が「Y」)、磁石不正発生中(A8514の結果が「Y」)又は電波不正発生中(A8515の結果が「Y」)である場合には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A8518)。さらに、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A8519)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
The
一方、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合であって(A8508の結果が「Y」)、かつ、いずれのエラー又は不正が発生していない場合には(A8509からA8515の結果が「N」)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A8516)。その後、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(A8517)、外部情報編集処理を終了する。
On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (the result of A8508 is “Y”), and the
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A8501)の詳細について説明する。図84は、本発明の第1の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (A8501) in the above-described external information editing process will be described. FIG. 84 is a flowchart illustrating a procedure of main prize ball signal editing processing according to the first embodiment of this invention. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8601)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8602)。
The
遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8602の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8603)。
When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A8602 is “Y”), the
そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A8603の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A8604)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8605)。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。
When the main prize ball signal output count is not 0 (the result of A8603 is “N”), the
その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8607)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A8603の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8602の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8606)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A8602 is “N”), the
遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8606の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A8607)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8606の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
When the main prize ball signal output control timer is in the output on period (the result of A8606 is “Y”), the
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(A8502)の詳細について説明する。図85は、本発明の第1の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (A8502) in the above-described external information editing process will be described. FIG. 85 is a flowchart illustrating a procedure of start port signal editing processing according to the first embodiment of this invention. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
遊技制御装置100は、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8701)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A8702)。
First, the
遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0である場合には(A8702の結果が「Y」)、始動口信号出力回数が0であるか否かを判定する(A8703)。そして、始動口信号出力回数が0でない場合には(A8703の結果が「N」)、始動口信号出力回数を−1更新し(A8704)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8705)。
When the value of the start port signal output control timer is 0 (the result of A8702 is “Y”), the
始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。 The initial value of the start port signal output control timer is a time (for example, 64 ms) obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the on state (for example, high level) and the off state (for example, low level) of the start port signal. 192 ms).
その後、遊技制御装置100は、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8707)、始動口信号編集処理を終了する。
After that, the
また、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数が0である場合には(A8703の結果が「Y」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8708)、始動口信号編集処理を終了する。
In addition, when the start port signal output count is 0 (the result of A8703 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A8702の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A8706)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (the result of A8702 is “N”), the
遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A8706の結果が「Y」)、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8707)、始動口信号編集処理を終了する。
When the start port signal output control timer is in the output on period (the result of A8706 is “Y”), the
また、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A8706の結果が「N」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A8708)、始動口信号編集処理を終了する。
In addition, when the start port signal output control timer is not in the output on period (the result of A8706 is “N”), the
(遊技制御の変形例)
以上、遊技機10の遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明した。遊技制御装置100で実行される処理は、上記説明した手順に限らず、さまざまな変形例がある。以下、いくつかの変形例について説明する。
(Modification of game control)
The control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔第1の実施の形態の変形例1〕
前述した本発明の第1の実施の形態における遊技制御では、大当り乱数を生成する乱数生成回路でエラーが発生した場合の処理については特に特定していなかった。これに対し、変形例1では、乱数生成回路によって乱数を抽出する時に所定のエラーが発生した場合には、対応する乱数を強制的に遊技者にとって不利な値に設定するように制御する。
[
In the game control according to the first embodiment of the present invention described above, the processing in the case where an error occurs in the random number generation circuit that generates the big hit random number has not been particularly specified. On the other hand, in the first modification, when a predetermined error occurs when the random number is extracted by the random number generation circuit, the corresponding random number is controlled to be forcibly set to a disadvantageous value for the player.
〔タイマ割込処理〕
図86は、本発明の第1の実施の形態の変形例1におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。本変形例は、図9に示した本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理のステップA1304とステップA1305との間で乱数回路監視処理を実行する(A1330)点で本発明の第1の実施の形態と相違する。乱数回路監視処理は、乱数生成回路のエラーの発生状況を監視する処理である。なお、その他の処理については、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理と同様である。
[Timer interrupt processing]
FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing in the first modification of the first embodiment of the present invention. In the present modification, the random number circuit monitoring process is executed between step A1304 and step A1305 of the timer interrupt process of the first embodiment of the present invention shown in FIG. 9 (A1330). This is different from the first embodiment. The random number circuit monitoring process is a process for monitoring an error occurrence state of the random number generation circuit. Other processes are the same as those of the timer interrupt process according to the first embodiment of this invention.
〔乱数回路監視処理〕
図87は、本発明の第1の実施の形態の変形例1における乱数回路監視処理の手順を示すフローチャートである。乱数回路監視処理は、タイマ割込処理の乱数更新処理(A1305、A1306)の前に実行される(A1330)。
[Random circuit monitoring]
FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the random number circuit monitoring process in the first modification of the first embodiment of the present invention. The random number circuit monitoring process is executed before the random number update process (A1305, A1306) of the timer interrupt process (A1330).
遊技制御装置100は、まず、大当り乱数回路エラー中フラグがあるか否かを判定する(A9001)。大当り乱数回路エラー中フラグは、後述するように、乱数生成回路にエラーが発生した場合に設定され、エラーが解消された場合に消去される。遊技制御装置100は、大当り乱数回路エラー中フラグがない場合には(A9001の結果が「N」)、通常通りに乱数を更新すればよいため、乱数回路監視処理を終了する。
The
一方、遊技制御装置100は、大当り乱数回路エラー中フラグがある場合には(A9001の結果が「Y」)、乱数エラーステータスレジスタを読み込む(A9002)。乱数エラーステータスレジスタには、発生した乱数に関するエラーの情報が格納される。
On the other hand, when there is a big hit random circuit error flag (the result of A9001 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置100は、乱数エラーステータスレジスタの値から、大当り乱数回路エラーが発生しているか否かを判定する(A9003)。大当り乱数回路エラーが発生していない場合には(A9003の結果が「N」)、大当り乱数回路エラーカウンタを0クリアし(A9004)、乱数回路監視処理を終了する。
Further, the
遊技制御装置100は、大当り乱数回路エラーが発生している場合には(A9003の結果が「Y」)、大当り乱数回路エラーカウンタを+1更新する(A9005)。そして、大当り乱数回路エラーカウンタが1であるか否かを判定する(A9006)。
When a big hit random number circuit error has occurred (result of A9003 is “Y”), the
遊技制御装置100は、大当り乱数回路エラーカウンタが1の場合には(A9006の結果が「Y」)、大当り乱数回路をリセットし(A9010)、大当り乱数回路の再起動を開始するまで待機する(A9011)。その後、大当り乱数回路を再起動し(A9012)、乱数回路監視処理を終了する。
When the jackpot random number circuit error counter is 1 (the result of A9006 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、大当り乱数回路エラーカウンタが1でない場合には(A9006の結果が「N」)、大当り乱数回路エラーが発生した後、再起動が完了していない状態であるため、大当り乱数回路エラー中フラグをセットする(A9007)。さらに、大当り乱数回路エラー報知コマンドを準備し(A9008)、コマンド設定処理を実行する(A9009)。その後、乱数回路監視処理を終了する。
On the other hand, when the big hit random number circuit error counter is not 1 (the result of A9006 is “N”), the
なお、演出制御装置300は、大当り乱数回路エラー報知コマンドを受信すると、表示装置41やLEDなどの装飾装置、スピーカ19などによって、大当り乱数回路エラーの発生を報知する。
In addition, when receiving the big hit random number circuit error notification command, the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例では、乱数回路監視処理によって大当り乱数回路エラーが発生したことを示す大当り乱数回路エラー中フラグが設定されると、特図始動口スイッチ共通処理において、大当り乱数をはずれ時の値に差し替える。
[Special figure start port switch common processing]
In this modification, when the big hit random number circuit error flag indicating that a big hit random circuit error has occurred by the random number circuit monitoring processing is set, the big hit random number is replaced with the value at the time of disconnection in the special figure start port switch common processing. .
図88は、本発明の第1の実施の形態の変形例1における特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。本変形例の特図始動口スイッチ共通処理は、本発明の第1の実施の形態における特図始動口スイッチ共通処理(図24)に、大当り乱数回路エラー中フラグが設定された場合に大当り乱数をはずれ時の値に差し替える処理を追加したものである。以下、具体的に説明する。 FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process in the first modification of the first embodiment of the present invention. The special figure start port switch common process of this modification is a big hit random number when the big hit random number circuit error flag is set in the special figure start port switch common process (FIG. 24) in the first embodiment of the present invention. A process for replacing the value with the value at the time of losing is added. This will be specifically described below.
遊技制御装置100は、ステップA2804の処理で大当り乱数をロードし、準備すると、大当り乱数回路エラー中フラグがあるか否かを判定する(A2830)。そして、大当り乱数回路エラー中フラグがある場合には(A2830の結果が「Y」)、ロードした大当り乱数をはずれ時の値に差し替える(A2831)。以降の処理については、図24に示した特図始動口スイッチ共通処理と同様である。
When the
以上のように、大当り乱数を抽出するときに乱数生成回路のエラーが発生した場合には、対応する乱数を強制的に遊技者にとって不利な値に設定するように制御することによって、意図的にエラーを発生させて不正に遊技価値を得ようとする行為を防止することができる。 As described above, when an error of the random number generation circuit occurs when extracting the jackpot random number, by intentionally controlling the corresponding random number to be set to a disadvantageous value for the player, It is possible to prevent an act of causing an error to illegally obtain a game value.
〔第1の実施の形態の変形例2〕
前述した本発明の第1の実施の形態における遊技制御では、特図ゲーム処理において変動制御タイマを更新していたが、本変形例では、特図変動表示ゲームの変動中に変動制御タイマを更新する場合について説明する。
[
In the game control according to the first embodiment of the present invention described above, the variation control timer is updated in the special figure game process. However, in this modification, the variation control timer is updated during the variation of the special figure variation display game. The case where it does is demonstrated.
〔特図ゲーム処理〕
図89Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例2における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。本変形例では、図22に示した本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理から変動制御タイマ及び図柄変動制御処理に関する処理を削除したものである。削除されていない処理については、図22に示した特図ゲーム処理と同様である。
[Special Figure Game Processing]
FIG. 89A is a flowchart showing the procedure of the special figure game process in the second modification of the first embodiment of the present invention. In this modified example, the process related to the variation control timer and the symbol variation control process is deleted from the special figure game process of the first embodiment of the present invention shown in FIG. The processing not deleted is the same as the special figure game processing shown in FIG.
〔特図変動中処理〕
次に、本変形例における特図変動中処理の詳細について説明する。図89Bは、本発明の第1の実施の形態の変形例2における特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。本変形例における特図変動中処理では、図89Aに示した本変形例の特図ゲーム処理から削除した図柄変動制御処理に関する処理が追加される。なお、本変形例では、停止延長情報は設定されないようになっている。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process in this modification will be described. FIG. 89B is a flowchart illustrating a procedure of the special figure changing process in the second modification of the first embodiment of the present invention. In the special figure changing process in this modification, a process related to the symbol fluctuation control process deleted from the special figure game process of this modification shown in FIG. 89A is added. In this modification, stop extension information is not set.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A4851)。そして、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A4852)。特図ゲーム処理タイマが0の場合には(A4852の結果が「Y」)、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A4806)、特図変動中処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でない場合には(A4852の結果が「Y」)、変動図柄判別フラグが特図1変動フラグであるか否か、すなわち、実行されている特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか否かを判定する(A4853)。
On the other hand, when the special figure game processing timer is not 0 (the result of A4852 is “Y”), the
遊技制御装置100は、実行されている特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームの場合には(A4853の結果が「Y」)、第1特図に係る点滅制御タイマを−1更新し(A4854)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A4855)。タイムアップしていない場合には(A4855の結果が「N」)、特図変動中処理を終了する。
When the special figure fluctuation display game being executed is the special figure 1 fluctuation display game (the result of A4853 is “Y”), the
遊技制御装置100は、第1特図に係る点滅制御タイマがタイムアップした場合には(A4855の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値を第1特図の点滅制御タイマ領域にセーブする(A4856)。さらに、第1特図に係る変動図柄番号を更新し(A4857)、特図変動中処理を終了する。
When the flashing control timer according to the first special figure expires (the result of A4855 is “Y”), the
一方、遊技制御装置100は、実行されている特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームでない場合(A4853の結果が「N」)、すなわち、特図2変動表示ゲームの場合には、第2特図に係る点滅制御タイマを−1更新する(A4858)。そして、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたか否かを判定する(A4859)。タイムアップしていない場合には(A4859の結果が「N」)、特図変動中処理を終了する。
On the other hand, in the case where the special figure fluctuation display game being executed is not the special figure 1 fluctuation display game (the result of A4853 is “N”), that is, the
遊技制御装置100は、第2特図に係る点滅制御タイマがタイムアップした場合には(A4859の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値を第2特図の点滅制御タイマ領域にセーブする(A4860)。さらに、第2特図に係る変動図柄番号を更新し(A4861)、特図変動中処理を終了する。
When the flashing control timer according to the second special figure has expired (the result of A4859 is “Y”), the
〔セグメントLED編集処理〕
図90は、本発明の第1の実施の形態の変形例2におけるセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。まず、図80に示した本発明の第1の実施の形態のセグメントLED編集処理のステップA8201からステップA8212までと同じ処理が実行され、その後、本変形例で追加されたステップA8213からステップA8223までの処理が実行される。
[Segment LED editing processing]
FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of segment LED editing processing in the second modification of the first embodiment of the present invention. First, the same processing as Step A8201 to Step A8212 of the segment LED editing processing according to the first embodiment of the present invention shown in FIG. 80 is executed, and then Step A8213 to Step A8223 added in this modification example. The process is executed.
遊技制御装置100は、高確率報知フラグに関する設定が完了すると(A8211、A8212)、第1特図の図柄が変動中であるか否かを判定する(A8213)。第1特図の図柄が変動中の場合には(A8213の結果が「Y」)、変動用の特図1図柄表示テーブルを設定し(A8214)、第1特図の変動図柄番号の領域の値に対応する表示データを取得し、第1特図のセグメント領域にセーブする(A8215)。その後、ステップA8218以降の処理を実行する。
When the setting regarding the high probability notification flag is completed (A8211, A8212), the
一方、遊技制御装置100は、第1特図の図柄が変動中でない場合には(A8213の結果が「N」)、停止用の特図1図柄表示テーブルを設定し(A8216)、第1特図の停止図柄番号の領域の値に対応する表示データを取得し、第1特図のセグメント領域にセーブする(A8217)。その後、ステップA8218以降の処理を実行する。
On the other hand, when the symbol of the first special symbol is not changing (the result of A8213 is “N”), the
続いて、遊技制御装置100は、第2特図の図柄が変動中であるか否かを判定する(A8218)。第2特図の図柄が変動中の場合には(A8218の結果が「Y」)、変動用の特図2図柄表示テーブルを設定し(A8219)、第2特図の変動図柄番号の領域の値に対応する表示データを取得し、第2特図のセグメント領域にセーブする(A8220)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、第2特図の図柄が変動中でない場合には(A8218の結果が「N」)、停止用の特図2図柄表示テーブルを設定し(A8221)、第2特図の停止図柄番号の領域の値に対応する表示データを取得し、第2特図のセグメント領域にセーブする(A8222)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
On the other hand, when the symbol of the second special symbol is not changing (the result of A8218 is “N”), the
〔メイン処理〕
図91は、本発明の第1の実施の形態のサブ側のメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、主制御用マイコン(CPU)311によって実行され、主制御用マイコン311は、主として本処理と図示しないタイマ割込み処理を実行する。
[Main processing]
FIG. 91 is a flowchart illustrating a procedure of main processing on the sub side according to the first embodiment of this invention. This process is executed by the main control microcomputer (CPU) 311. The
演出制御装置300は、まず、割込みを禁止し(B1001)、CPUとVDPの初期設定を実行した後に割込みを許可する(B1002、B1003、B1004)。
The
次に、演出制御装置300は、表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数シードを設定する(B1006)。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブする(B1007)。
Next, the
B1001からB1007のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置300は、B1008からB1021までのループ処理を実行する。
Following the processing at the start of the program from B1001 to B1007, the
ループ処理では、まず、WDT(WatchDogTimer)をクリアし(B1008)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号に(立ち上がりエッジ)から入力情報を生成する演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。
In the loop processing, first, WDT (WatchDogTimer) is cleared (B1008), and an effect button input process for generating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、演出制御装置300は、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1010)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100等から受信したコマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。受信コマンドチェック処理の詳細は図92において説明する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集処理を実行し(B1013、B1014、B1015)、描画コマンドの準備終了を設定する(B1016)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更
新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定する(B1017)。演出制御装置300は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し(B1017の結果が「N」)、フレームの切替タイミングとなると(B1017の結果が「Y」)、画面描画をVDPに指示する(B1018)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
Next, the
次に、演出制御装置300は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)に出力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行し(B1019、B1020、B1021)、WDTのクリア(B1008)に戻る。
Next, the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理(B1012)について説明する。図92は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process (B1012) in the above-mentioned sub-side main process will be described. FIG. 92 is a flowchart illustrating a procedure of received command check processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process for confirming the presence / absence of a received command and analyzing the received command.
演出制御装置300は、まず、フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(B3001)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B3002)。
The
コマンド受信数が0である場合には(B3002の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。コマンド受信数が0ではない場合、つまりカウンタ値がある場合には(B3002の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(B3003)。
When the number of received commands is 0 (the result of B3002 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(B3004)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新する(B3005)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(B3006)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には(B3006の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3004及びB3005の処理を実行する。
When the command copy for the number of received commands has not been completed (result of B3006 is “N”), the
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には(B3006の結果が「Y」)、演出制御装置300は、コマンド領域の内容をロードし(B3007)、受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(B3008)。受信コマンド解析処理の詳細は図93において説明する。
When copying of commands for the number of received commands has been completed (result of B3006 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、コマンド領域のアドレスを更新し(B3009)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する(B3010)。解析が完了していない場合には(B3010の結果が「N」)、受信数分の解析が完了するまでB3007からB3009の処理を実行する。解析が完了した場合には(B3010の結果が「Y」)、本処理を終了する。
Next, the
このように、本処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。 Thus, in this process, the commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B3008)について説明する。図93は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (B3008) in the received command check process described above will be described. FIG. 93 is a flowchart illustrating a procedure of received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process for analyzing the received command.
演出制御装置300は、まず、コマンドの上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(B3101)、MODEが正常範囲であるか否かを判定する(B3102)。
The
MODEが正常範囲である場合には(B3102の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ACTが正常範囲であるか否かを判定し(B3103)、ACTも正常範囲である場合には(B3103の結果が「Y」)、MODEに対するACTが正しい組み合わせであるか否かを判定する(B3104)。
When MODE is in the normal range (result of B3102 is “Y”), the
ここで、MODEが正常範囲ではない場合(B3102の結果が「N」)、ACTが正常範囲ではない場合(B3103の結果が「N」)、MODEに対するACTが正しくない場合には(B3104の結果が「N」)、演出制御装置300は、コマンドの解析ができないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。
If MODE is not in the normal range (result of B3102 is “N”), ACT is not in the normal range (result of B3103 is “N”), or if ACT for MODE is not correct (result of B3104) Is “N”), the
MODEに対するACTが正しい組み合わせである場合には(B3104の結果が「Y」)、演出制御装置300は、MODEが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3105)。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含まれる。
When the ACT for the MODE is a correct combination (the result of B3104 is “Y”), the
MODEが変動系コマンドの範囲である場合には(B3105の結果が「Y」)、演出制御装置300は、変動系コマンド処理を実行し(B3106)、本処理を終了する。変動系コマンド処理の詳細は図94において説明する。
When MODE is within the range of the variable command (the result of B3105 is “Y”), the
MODEが変動系コマンドの範囲ではない場合には(B3105の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3107)。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドが含まれる。
When the MODE is not within the range of the variable command (the result of B3105 is “N”), the
MODEが大当り系コマンドの範囲である場合には(B3107の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当り系コマンド処理を実行し(B3108)、本処理を終了する。
If MODE is within the range of the jackpot command (the result of B3107 is “Y”), the
MODEが大当り系コマンドの範囲ではない場合には(B3107の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3109)。
When MODE is not within the range of the jackpot command (the result of B3107 is “N”), the
MODEが図柄系コマンドの範囲である場合には(B3109の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図柄系コマンド処理を実行し(B3110)、本処理を終了する。
When MODE is within the range of the symbol-related command (the result of B3109 is “Y”), the
MODEが図柄系コマンドの範囲ではない場合には(B3109の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3111)。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、RTCコマンドが含まれる。
When MODE is not within the range of symbol-based commands (result of B3109 is “N”),
MODEが単発系コマンドの範囲である場合には(B3111の結果が「Y」)、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を実行し(B3112)、本処理を終了する。
When the MODE is within the range of the single-shot command (the result of B3111 is “Y”), the
MODEが単発系コマンドの範囲ではない場合には(B3111の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3113)。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが含まれる。
When the MODE is not within the range of the single-shot command (the result of B3111 is “N”), the
MODEが先読み系コマンドの範囲である場合には(B3113の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み系コマンド処理を実行し(B3114)、本処理を終了する。先読み系コマンド処理の詳細は図98において説明する。
When MODE is within the range of the prefetch command (the result of B3113 is “Y”), the
一方、MODEが先読み系コマンドの範囲ではない場合には(B3113の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。
On the other hand, when MODE is not within the range of the prefetch command (result of B3113 is “N”), the
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B3106)について説明する。図94は、本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を確認する処理である。
[Variable command processing]
Next, the variable command process (B3106) in the received command analysis process described above will be described. FIG. 94 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of confirming whether or not the received variable command has been normally received.
演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3201)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。特図種別が未確定である場合には(B3201の結果が「Y」)、停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。
The
特図種別が未確定ではない場合には(B3201の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3202)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。
When the special figure type is not undetermined (the result of B3201 is “N”), the
変動パターン対応図柄判定処理(B3202)での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には(B3203の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
As a result of the determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3202), when the variation pattern command and the type of the stop symbol command do not match (result of B3203 is “Y”), the
変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には(B3203の結果が「N」)、演出制御装置300は、次に説明する変動演出設定処理を実行し(B3204)、本処理を終了する。
When the variation pattern command and the stop symbol command type match (result of B3203 is “N”), the
〔変動演出設定処理〕
図95は、本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり、前述した変動系コマンド処理において実行される。
[Variation production setting processing]
FIG. 95 is a flowchart illustrating the procedure of the changing effect setting process according to the first embodiment of this invention. This process is a process of setting a stop symbol or the like based on the received variable command, and is executed in the above-described variable command process.
演出制御装置300は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し(B3301)、予告情報領域を全てクリアする(B3302)。
The
次に、演出制御装置300は、前半変動中予告抽選処理を実行し(B3303)、変動パターン分類処理(B3301)での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(B3304)。前半変動中予告抽選処理の詳細は図96において説明する。
Next, the
リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合(B3304の結果が「N」)のみ演出制御装置300は、後半変動中予告抽選処理を実行する(B3305)。
The
次に、演出制御装置300は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し(B3306、B3307)、本処理を終了する。
Next, the
〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理(B3303)について説明する。図96は、本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Change notice lottery process]
Next, the first half variation setting process (B3303) in the variation effect setting process described above will be described. FIG. 96 is a flowchart showing a procedure of the first-half fluctuation notice lottery process according to the first embodiment of this invention.
また、図97は、本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the latter-half fluctuation notice lottery process according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(B3401)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3402)を実行する。例えば、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
The
次に、予告グループ抽選処理(B3402)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3403の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行する(B3404)。予告詳細抽選処理は、B3402の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。
Next, as a result of the lottery processing in the notice group lottery process (B3402), when “no notice” is not selected, that is, when there is a notice (result of B3403 is “N”), the
ここまでで、例えば、ステップB3402の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。 Up to this point, for example, when “background change notice” is selected in the lottery in step B3402, a notice pattern to appear from among a plurality of types of background change notices is selected, and information on the selected notice pattern varies. It is stored as normal effect information of the start notice effect.
次に、演出制御装置300は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(B3405)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3406)を実行する。例えば、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
Next, the
次に、予告グループ抽選処理(B3406)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3407の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行し(B3408)、本処理を終了する。
Next, as a result of the lottery processing in the notice group lottery process (B3406), when “no notice” is not selected, that is, when there is a notice (result of B3407 is “N”), the
「予告なし」が選択された場合には(B3407の結果が「Y」)、演出制御装置300は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処理を終了する。
When “no notice” is selected (the result of B3407 is “Y”), the
なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。 In addition, since the second half change notice lottery process is the same process as this process, the description is omitted.
〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(B3114)について説明する。図98は、本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300が受信したコマンドの上位バイト(MODE)に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されている場合に、特図1及び特図2の保留アイコン83等の設定を実行する処理であり、上述した受信コマンド解析処理において実行される。
[Prefetch command processing]
Next, the prefetch command processing (B3114) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 98 is a flowchart illustrating a prefetch command processing procedure according to the first embodiment of this invention. In this process, when the prefetch variation pattern command and the prefetch stop symbol command are set in the upper byte (MODE) of the command received by the
演出制御装置300は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3601)。特図種別が未確定である場合には(B3601の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
The
特図種別が確定している場合には(B3601の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3602)。
When the special figure type is determined (the result of B3601 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理(B3602)での判定に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する(B3603)。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には(B3603の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
Next, the
先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には(B3603の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する(B3604)。
If the look-ahead variation pattern command matches the symbol type (the result of B3603 is “Y”), the
現在の遊技状態が非電サポ中である場合には(B3604の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図種別が特図1であるか否かを判定し(B3605)、特図種別が特図1ではない場合には(B3605の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
When the current gaming state is non-electric support (the result of B3604 is “Y”), the
特図種別が特図1である場合には(B3605の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図1保留予告設定処理を実行する(B3606)。特図1保留予告設定処理の詳細は図103において説明する。
When the special figure type is special figure 1 (the result of B3605 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図1連続予告設定処理を実行し(B3607)、本処理を終了する。
Next, the
一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には(B3604の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図種別が特図2であるか否かを判定し(B3608)、特図種別が特図2ではない場合には(B3608の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is the electric support (the result of B3604 is “N”), the
特図種別が特図2である場合には(B3608の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図2保留予告設定処理を実行する(B3609)。
When the special figure type is special figure 2 (result of B3608 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図1連続予告設定処理を実行し(B3610)、本処理を終了する。
Next, the
このように、本発明の第1の実施の形態では、特図2を優先消化するため、非電サポ中(通常遊技状態、潜伏中)は、特図1の始動記憶(保留記憶)に対する先読み演出(保留演出、連続予告)しか設定せず、電サポ中は、特図2に対する先読み演出しか設定しない。なお、特図1の保留記憶と特図2の保留記憶を入賞順に消化する場合には、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにしてもよい。また、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されることで先読みが実行される。 As described above, in the first embodiment of the present invention, since the special figure 2 is preferentially digested, the non-electric support (normal gaming state, during the latent period) is prefetched with respect to the start memory (holding memory) of the special figure 1. Only production (holding production, continuous notice) is set, and only pre-reading production for special figure 2 is set during the electric support. In the case where the reserved memory of FIG. 1 and the reserved memory of FIG. 2 are digested in the order of winning, pre-reading effects for both of the reserved memories may be executed. Further, pre-reading is executed by making a prior determination by the prior determination means prior to the execution of the variable display game of the hold memory.
〔保留アイコン〕
図99は、本発明の第1の実施の形態の通常系保留アイコンを説明する図である。
[Hold icon]
FIG. 99 is a diagram illustrating the normal system hold icon according to the first embodiment of this invention.
図100は、本発明の第1の実施の形態の特殊系保留アイコンを説明する図である。 FIG. 100 is a diagram illustrating the special system hold icon according to the first embodiment of this invention.
保留アイコン83は、表示装置41に表示される保留記憶(始動記憶)の表示であり、例えば、円形で表示され、先読み(事前判定)により、信頼度に応じた色や文字が表示される。本発明の第1の実施の形態では、保留アイコン83は、図99に示す、信頼度を報知する通常系保留アイコンと、図100に示す、発展先や当りをそのまま報知する特殊系保留アイコンとに大別することができる。
The
通常系保留アイコンには、通常保留表示である「白」のほか、「青」、「赤」、「虹」
に変化する保留アイコン83が用意される。「青」、「赤」、「虹」の順に信頼度が高くなる。
In addition to “white”, which is the normal hold display, “blue”, “red”, “rainbow”
A
特殊系保留アイコンには、発展先を予告する「SP」、「SP3」と表示される保留アイコン83が用意される。なお、「SP」は、スペシャル1リーチ〜スペシャル3リーチに発展(が発生)することを予告し、「SP3」は、スペシャル3リーチに発展(が発生)することを予告する。また、当りをそのまま予告する「突」、「確」と表示される保留アイコン83が用意される。なお、「突」は、突然確変大当り(2R確変大当り)が発生することを予告し、「確」は、大当りが発生するすることを予告する。
As the special system hold icon, a
〔遊技盤〕
図101は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤30の正面図である。
[Game board]
FIG. 101 is a front view of the
第1の実施の形態の遊技盤30には、ワープ入口42aがセンターケース(遊技演出構成体)40の左右両側に設けられる。また、左側の遊技領域32に普図始動ゲート34が設けられ、その下方に3個の一般入賞口35が配設される。本実施形態では、左打ちが遊技者に有利な打ち方となる。
In the
センターケース40内側には、上から、可動演出部材(盤演出装置)44、一対の装飾部材46、表示装置41、遊技領域32を流下する遊技球を受け入れてセンターケース40の内部に誘導する一対のワープ装置42、ステージ43が配設される。また、右側のワープ入口42a下であってセンターケース40の縁には、上から順に、特図1変動表示LED66、特図2変動表示LED67、普図変動表示LED68が配設される。ステージ43は、センターケース40の底部に左右方向に延設され、中央部に高さのある波型として形成される。ステージ43の中央部であって、特図1始動入賞口36の直上方には、ステージ43を転動する遊技球を上流端となる導入口から受け入れて特図1始動入賞口36の直上方に遊技球を誘導する誘導流路の導出端となる誘導口43aが形成される。
Inside the
可動演出部材44は、例えば、虫の顔を模して形成され、図101に示す初期位置から表示装置41の前方にと、つまり初期位置から下方にと移動可能である。内部にはLED(図示省略)が備えられ、発光演出が可能であり、可動部(触角)44aも上下に動作可能である。
The
装飾装置46は、例えば、LED(図示省略)を内蔵し、所定のタイミングで発光演出を実行するとともに、振動や移動が可能なように構成される。
The
さらに、点線で示す部分には、保留表示ユニットケース500が配設される。保留表示ユニットケース500については、次の図102を参照して詳細に説明する。
Further, a holding
センターケース40の下方であって遊技領域32の下部には、特図1始動入賞口36と特図2始動入賞口37dが配設される。特図2始動入賞口37dは、一対の可動片(開閉部材、可動部材)37bが開放したタイミングでのみ入賞可能に構成され、一対の可動片37bは、普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)が当りとなった場合に所定期間開放される。
Below the
特図2始動入賞口37dの下方には、アタッカ形式の変動入賞装置38が配設される。変動入賞装置38は、特別遊技状態中に一定期間、所定のラウンド数にわたって開閉扉38cが開放され、入賞球数に応じて遊技者に賞球が払い出される。
Under the special figure 2
〔保留表示ユニット〕
図102は、保留表示ユニットケース500の斜視図であり、(A)は保留表示ユニット510が初期位置にある図、(B)は保留表示ユニット510が演出位置にある図、(C)は第4保留表示部511dが開放した図である。
[Pending display unit]
FIG. 102 is a perspective view of the hold
保留表示ユニットケース500は、内部に収容空間を備えるベース部材501によって構成され、当該収容空間に保留表示ユニット510を収容する。保留表示ユニット510が待機状態にある場合には、図102(A)に示すように、保留表示ユニット510は、初期位置(待機位置、第1位置)である保留表示ユニットケース500の収容空間に待機する。
The hold
ベース部材501は、透光レンズ部503を備えた遮蔽壁部502によって前面を構成される。透光レンズ部503は、各保留表示部511(保留表示LED513)の光により発光(透光)可能である。
The
保留表示ユニット510は、図102(B)に示すように、例えば、機械的に開閉可能な4枚の花弁(可動部材)512を模った保留表示部(メカ保留記憶)511が4個配設される。保留表示部511は、左から順に、第1保留表示部511a、第2保留表示部511b、第3保留表示部511c、第4保留表示部511dであり、花弁512の中心部分には、表示装置41よりも輝度が高い保留表示LED(保留灯)513が設けられる。なお、保留表示ユニット510は、遊技盤の裏面側に配設される裏面構成体(図示省略)に取り付けられる。
As shown in FIG. 102B, the
保留表示ユニットケース500は、例えば、図101の点線で示す範囲に表示装置41の下方に臨むように配置される。表示装置41に表示される画面領域は、特別図柄(識別情報)が変動する変動表示領域79と、始動記憶が保留アイコン83として表示される待機保留表示領域80を含み、待機保留表示領域80の左側には変動表示ゲームを実行中の始動記憶を表示する消化保留表示領域88が、待機保留表示領域80の右側には遊技モードを示すモード表示部87が設けられる。待機保留表示領域80には、図102(A)に示すように、4個の点線で示す第1保留アイコン83a、第2保留アイコン83b、第3保留アイコン83c、第4保留アイコン83dが表示可能である。保留アイコン83は、上述のように、通常系保留アイコン、特殊系保留アイコンとして表示(変化)可能である。なお、始動記憶が無い場合には保留アイコン83は表示されない。
The hold
保留表示ユニットケース500の直上には、正面視で表示装置41が位置するため、保留表示ユニット510が演出状態にある場合には、図102(B)に示すように、保留表示ユニット510が表示装置41の待機保留表示領域80の前方に突出する。そして、保留表示ユニット510は、正面視で、表示装置41の待機保留表示領域80を遊技者から遮蔽し、代わりに保留表示ユニット510が備える保留表示部511を遊技者に視認させる。保留表示ユニット510は、保留数が2より多く、残り変動時間が所定時間よりも大きい等の所定の条件をみたす場合に、初期位置から演出位置(動作位置、第2位置)へと上昇して演出状態となる。
Since the
保留表示部511は、図102(C)に示すように、花弁512が拡開(動作)可能であり、花弁512が拡開することで、遊技者に当該始動記憶の信頼度が高いことを報知(メカ保留予告)することができる。なお、保留表示ユニット510を収容する空間の前後方向の幅を抑える観点から保留表示ユニット510が待機位置にある場合には花弁512を開放させ、演出位置に上昇してから閉じるようにしてもよい。
As shown in FIG. 102 (C), the
また、遮蔽壁部502を設けずに、保留表示ユニット510が初期位置にある場合であっても正面から視認可能としてもよい。さらに、消化保留表示領域88に対応する位置に、現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶用の保留表示部511を設けてもよい。
Moreover, even if it is a case where the
このように、本発明の第1の実施の形態では、表示装置41に表示される保留アイコン83とは別に、動作可能な保留表示ユニット510が保留アイコン83の前方に移動(突出)して保留表示ユニット510の保留表示部511によって信頼度を報知する。
As described above, in the first embodiment of the present invention, apart from the
〔特図1保留予告設定処理〕
次に、前述した先読み系コマンド処理における特図1保留予告設定処理(B3606)について説明する。図103は、本発明の第1の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 hold notice setting process]
Next, the special figure 1 reservation notice setting process (B3606) in the above-described prefetch command process will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 hold notice setting process according to the first embodiment of this invention.
図104は、本発明の第1の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は当り用の保留変化予告決定テーブル1、(B)ははずれ用の保留変化予告決定テーブル2を説明する図である。 FIGS. 104A and 104B are diagrams for explaining a pending change notice determination table 1 according to the first embodiment of the present invention, where FIG. 104A is a pending change notice determination table 1 for winning, and FIG. 104B is a pending change notice notice. It is a figure explaining the decision table.
また、図105は、本発明の第1の実施の形態の保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、(A)は保留アイコン83が青に変化する場合に用いるテーブル1、(B)は保留アイコン83が赤に変化する場合に用いるテーブル2、(C)は保留アイコン83が虹、SP、SP3、突、確に変化する場合に用いるテーブル3を説明する図である。
FIG. 105 is a diagram for explaining the hold change timing determination table according to the first embodiment of this invention. FIG. 105 (A) shows the table 1 used when the
特図1保留予告設定処理は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理であり、上述した先読み系コマンド処理において実行される。演出制御装置300は、まず、現在の保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(B3701)。なお、現在の保留記憶数が2以上か否かを判定しているが他の数値以上か否かを判定するようにしても良い。
The special figure 1 hold notice setting process is a process for setting whether the display mode of the hold display is the normal form or the notice form, and is executed in the above-described prefetch command process. The
現在の保留記憶数が2以上である場合には(B3701の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間よりも大きいか否かを判定する(B3702)。
When the current number of reserved memories is 2 or more (the result of B3701 is “Y”), the
保留記憶数が2以上ではない場合(B3701の結果が「N」)、又は、残り変動時間が所定時間よりも大きくない場合には(B3702の結果が「N」)、メカ保留予告を実行しないため、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に最終保留アイコン表示情報(通常)と初期保留アイコン表示情報(通常)、つまり「変化なしの白」を設定する(B3703)。
When the number of reserved memories is not 2 or more (result of B3701 is “N”), or when the remaining fluctuation time is not longer than the predetermined time (result of B3702 is “N”), the mechanical hold notice is not executed. Therefore, the
次に、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に保留変化予告なし情報と、変化示唆予告なし情報を設定し(B3704、B3705)、本処理を終了する。変化示唆予告とは、一般にエフェクトと呼ばれるもので、保留アイコン83であれば霞む、点滅する等、メカ保留予告であれば保留表示LED513が点滅する等によって実行される。本願でのエフェクトは、表示中の態様から発光色等の表示態様が変化することを予告するものであり、変化示唆予告エフェクト又は単にエフェクトと表記する。
Next, the
現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間よりも大きい場合には(B3702の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在実行中の変動表示ゲームの停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(B3706)。ここでは、停止図柄が大当りとなる図柄かによって実行中の変動表示ゲームの結果を判定しているが、大当り乱数の乱数値が大当りとなる値であるか否かによって判定してもよい。
When the remaining variation time of the currently displayed variation display game is longer than the predetermined time (the result of B3702 is “Y”), the
結果が大当りとなる場合には(B3706の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み演出の実行の有無と実行する場合の予告態様(最終変化後の保留表示態様)を決定するために、図104(A)に示す、「保留変化予告決定テーブル1」に基づいて保留アイコン83の最終態様(最終保留アイコン)を決定する(B3707)。
When the result is a big hit (the result of B3706 is “Y”), the
結果が大当りではない場合には(B3706の結果が「N」)、演出制御装置300は、図104(B)に示す、「保留変化予告決定テーブル2」に基づいて最終保留アイコンを決定する(B3708)。保留変化予告決定テーブル2は、保留変化予告決定テーブル1と比較して保留変化が実行される割合が低く、「虹」や「突」、「確」は表示されない。
If the result is not a big hit (result of B3706 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に決定した最終保留アイコン情報を設定し(B3709)、最終保留アイコンが予告態様であるか否か、つまり「白以外」であるか否かを判定する(B3710)。
Next, the
最終保留アイコンが予告態様である場合には(B3710の結果が「Y」)、演出制御装置300は、判定対象の保留記憶の変動パターンがSPリーチであるか否かを判定する(B3711)。
When the final hold icon is a notice mode (the result of B3710 is “Y”), the
変動パターンがSPリーチである場合には(B3711の結果が「Y」)、演出制御装置300は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶があるか否か(メカ保留予告が実行されているか否か)をチェックし、判定する(B3712、B3713)。
When the variation pattern is SP reach (the result of B3711 is “Y”), the
メカ保留予告情報が設定された保留記憶がある場合には(B3713の結果が「Y」)、演出制御装置300は、表示装置41による先読み演出である表示保留予告とするか、保留表示ユニット510による先読み演出であるメカ保留予告とするかを抽選により決定する(B3714)。
If there is a hold storage in which the mechanical hold advance notice information is set (the result of B3713 is “Y”), the
メカ保留予告を実行する場合には(B3715の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域にメカ保留予告情報と初期保留アイコン表示情報(通常)と変化示唆予告あり情報を設定し(B3716、B3717、B3718)、本処理を終了する。
When the mechanical hold advance notice is executed (the result of B3715 is “Y”), the
本実施形態では、SPリーチの場合にのみメカ保留予告が実行されるように設定されているが、SPリーチ以外でもメカ保留予告が実行されてもよい。また、保留アイコン83が予告態様の場合(保留アイコン83が変化する場合)にのみメカ保留予告が実行されるように設定されているが、保留アイコン83が予告態様ではない場合にもメカ保留予告を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the mechanical hold advance notice is set to be executed only in the case of SP reach, but the mechanical hold advance notice may be executed in addition to SP reach. In addition, the mechanical hold advance notice is set to be executed only when the
変動パターンがSPリーチではない場合(B3711の結果が「N」)、メカ保留予告情報が設定された保留記憶がない場合(B3713の結果が「N」)、メカ保留予告を実行しない場合には(B3715の結果が「N」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に表示保留予告情報を設定する(B3719)。
When the fluctuation pattern is not SP reach (result of B3711 is “N”), when there is no hold storage in which the mechanical hold notice information is set (result of B3713 is “N”), or when the mechanical hold notice is not executed (The result of B3715 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、最終保留アイコン情報に対応する変化タイミング決定テーブル(図104参照)を設定し(B3720)、保留数(記憶数)に基づいて保留変化タイミング(変化パターン)を決定する(B3721)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に決定した保留変化タイミング情報と初期アイコン表示情報を設定し(B3722)、始動入賞後の変化があるか否かを判定する(B3723)。ここで、始動入賞後の変化がある場合とは、入賞時に表示される保留アイコン83の初期表示態様と、消化時に表示される最終表示態様とが異なる表示態様となる場合である。
Next, the
始動入賞後の変化がある場合には(B3723の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告あり情報を設定し(B3718)、本処理を終了する。
When there is a change after the start winning (the result of B3723 is “Y”), the
始動入賞後の変化がない場合には(B3723の結果が「N」)、演出制御装置300は、ガセエフェクトを入れるために、変化示唆予告エフェクトを追加するか否かを抽選により決定する(B3725)。ここでは、ガセとしてエフェクトを追加するものであるため、変化示唆予告エフェクトを追加する確率は低確率に設定される。
When there is no change after the start winning prize (the result of B3723 is “N”), the
ステップB3725での抽選により変化示唆予告エフェクトの追加がある場合には(B3726の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告あり情報を設定し(B3718)、本処理を終了する。
When the change suggestion notice effect is added by the lottery at step B3725 (the result of B3726 is “Y”), the
ステップB3725での抽選により変化示唆予告エフェクトの追加がない場合には(B3726の結果が「N」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告なし情報を設定し(B3705)、本処理を終了する。
If no change suggestion notice effect is added due to the lottery at step B3725 (the result of B3726 is “N”), the
一方、最終保留アイコンが予告態様ではない場合、つまり、最終保留アイコンが白である場合には(B3710の結果が「N」)、該当する保留記憶領域に保留変化予告なし情報を設定し(B3724)、B3725以降の処理を実行する。 On the other hand, if the final hold icon is not a notice mode, that is, if the final hold icon is white (the result of B3710 is “N”), information without hold change notice is set in the corresponding hold storage area (B3724). ), The processing after B3725 is executed.
なお、エフェクトは、保留記憶が変化する信頼度に応じてエフェクトの種類を変えるようにしてもよい。 It should be noted that the effect type may be changed according to the reliability with which the stored memory changes.
また、保留変化タイミング決定テーブル1〜3には、赤で表示されていた保留表示を青にするといったような信頼度が低下する、いわゆるランクダウンの変化を設定してもよい。 Further, in the hold change timing determination tables 1 to 3, a so-called rank-down change in which the reliability decreases such that the hold display that has been displayed in red is changed to blue may be set.
〔特図1保留表示処理〕
図106は、本発明の第1の実施の形態の特図1保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、設定された初期保留アイコン表示情報と最終保留アイコン表示情報に基づいて保留アイコン83の表示を実行するための処理である。
[Special Figure 1 Hold Display Processing]
FIG. 106 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 hold display process according to the first embodiment of this invention. This process is a process for executing the display of the
演出制御装置300は、まず、変動表示ゲームが開始されたか否かを判定し(B3801)、変動が開始されていない場合には(B3801の結果が「N」)、B3802からB3812の処理を実行せずに、B3813の処理を実行する。
The
変動が開始されている場合には(B3801の結果が「Y」)、演出制御装置300は、表示保留予告情報が設定された保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B3802、B3803)。
If the change has started (the result of B3801 is “Y”), the
表示保留予告情報が設定された保留記憶がない場合には(B3803の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3804からB3812の処理を実行せずに、B3813の処理を実行する。
When there is no hold storage in which the display hold advance notice information is set (the result of B3803 is “N”), the
表示保留予告情報が設定された保留記憶がある場合には(B3803の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留アイコン表示情報を変化予告タイミング情報に基づき更新し(B3804)、初期の保留アイコン83の表示態様から変化する保留アイコン83があるか否かを判定する(B3805)。
When there is a hold storage in which the display hold notice information is set (the result of B3803 is “Y”), the
変化する保留アイコン83がある場合には(B3805の結果が「Y」)、演出制御装置300は、メカ保留予告を実行中であるか否かを判定し(B3806)、メカ保留予告を実行中ではない場合(B3806の結果が「N」)にのみ保留変化音の出力を設定する(B3807)。なお、変化する保留アイコン83が複数ある場合には、変化する保留アイコン83の数だけ保留変化音を出力してもよいし、特別な保留変化音を出力してもよい。
When there is a change hold icon 83 (the result of B3805 is “Y”), the
変化する保留アイコン83がない場合には(B3805の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留変化が発生しないため、保留変化音を設定せずに、B3808以降の処理を実行する。
When there is no change hold icon 83 (the result of B3805 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B3808、B3809)。
Next, the
最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶がない場合には(B3809の結果が「N」)、演出制御装置300は、ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B3810、B3811)。
If there is no pending memory that changes to the final pending icon information (the result of B3809 is “N”), the
最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶がある場合には(B3809の結果が「Y」)、演出制御装置300は、B3810からB3811の処理を実行せずに、B3812以降の処理を実行する。
When there is a pending storage that changes to the final pending icon information (the result of B3809 is “Y”), the
ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶がある場合には(B3811の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶の変化示唆予告情報を変化示唆予告なし情報に変更する(B3812)。
When there is a pending storage during execution of the gas change suggestion notice (the result of B3811 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、保留記憶数と保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報に基づいて各保留アイコン83とエフェクトを表示する処理である保留表示実行処理を実行し(B3813)、本処理を終了する。
Next, the
一方、ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶がない場合には(B3811の結果が「N」)、演出制御装置300は、該当の保留記憶に変化示唆予告なし情報を設定せずに、B3813の処理を実行する。
On the other hand, when there is no hold storage during execution of the gas change suggestion notice (the result of B3811 is “N”), the
〔メカ保留予告実行処理〕
図107Aは、本発明の第1の実施の形態のメカ保留予告実行処理の前半の手順を示すフローチャートである。メカ保留予告実行処理の前半部分は、メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する処理である。
[Mechanism hold notice execution process]
FIG. 107A is a flowchart illustrating the first half of the mechanical hold advance notice execution process according to the first embodiment of this invention. The first half of the mechanical hold advance notice execution process is a process for setting change timing information and change mode information of the mechanical hold advance notice.
また、図107Bは、本発明の第1の実施の形態のメカ保留予告実行処理の後半の手順を示すフローチャートである。メカ保留予告実行処理の後半部分は、メカ保留予告に対する予告示唆情報を設定する処理である。メカ保留予告に対する予告示唆とは、後述するように、トンボ73a(図109参照)やチョウ73b(図109参照)が対象の保留表示部(メカ保留記憶)511に飛来するか否か等による予告の示唆である。
FIG. 107B is a flowchart illustrating the second half of the mechanical hold advance notice execution process according to the first embodiment of this invention. The latter half of the mechanism hold notice execution process is a process for setting notice suggestion information for the mechanism hold notice. The notice suggestion for the mechanical hold notice is a notice based on whether or not the
また、図108は、本発明の第1の実施の形態の保留記憶領域の構造を説明する図であり、(A)は特図1保留記憶領域360の構造を説明する図、(B)は特図2保留記憶領域370の構造を説明する図、(C)は特図1の消化保留記憶領域362及び待機保留記憶領域1から4(363〜366)の構造を説明する図である。
FIG. 108 is a diagram for explaining the structure of the reserved storage area according to the first embodiment of the present invention. FIG. 108A is a diagram for explaining the structure of the special figure 1 reserved
また、図109は、本発明の第1の実施の形態の予告示唆キャラクタ73を説明する図である。トンボ73aやチョウ73bが保留表示部(メカ保留記憶)511の上部に留まると、メカ保留記憶511が開花する。
FIG. 109 is a diagram illustrating the notice suggesting character 73 according to the first embodiment of this invention. When the
演出制御装置300は、まず、メカ保留予告情報が設定されているのが特図1始動入賞であるか否かを判定する(B3901)。
The
本発明の第1の実施の形態では、特図1の保留記憶に対してのみメカ保留予告を実行するため、メカ保留予告情報が設定されているのが特図1ではない場合には(B3901の結果が「N」)、演出制御装置300は、メカ保留予告実行処理の前半部分の処理(メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する処理)を実行せずにB3915以降の処理を実行する。
In the first embodiment of the present invention, since the mechanical hold advance notice is executed only for the hold storage of the special figure 1, when the mechanical hold advance notice is not set in the special figure 1 (B3901). Is “N”), the
メカ保留予告情報が設定されているのが特図1である場合には(B3901の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1の保留記憶数が規定数であるか否かを判定する(B3902)。ここでの判定値は、例えば、「4」に設定される。
When the special figure 1 is set with the mechanical hold notice information (the result of B3901 is “Y”), the
特図1の保留数が4個ではない場合には(B3902の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理の前半部分の処理を実行せずにB3915以降の処理を実行する。
When the number of suspensions in FIG. 1 is not four (the result of B3902 is “N”), the
特図1の保留数が4個である場合には(B3902の結果が「Y」)、メカ保留予告情報が設定された特図1の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B3903、B3904)。 If the number of holds in FIG. 1 is 4 (the result of B3902 is “Y”), it is checked whether or not there is a hold memory in FIG. B3903, B3904).
メカ保留予告情報が設定された特図1の保留記憶がない場合には(B3904の結果が「N」)、メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する必要がないので、演出制御装置300は、本処理の前半部分の処理を実行せずにB3915以降の処理を実行する。
When there is no hold memory of the special figure 1 in which the mechanical hold advance notice information is set (the result of B3904 is “N”), it is not necessary to set the change timing and change mode information of the mechanical hold advance notice, so the production control The
メカ保留予告情報が設定された特図1の保留記憶がある場合には(B3904の結果が「Y」)、演出制御装置300は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶の消化順序が1番目であるか否かを判定する(B3905)。
In the case where there is a hold memory of FIG. 1 in which the mechanical hold advance notice information is set (the result of B3904 is “Y”), the
消化順序が1番目である場合には(B3905の結果が「Y」)、演出制御装置300は、実行中の変動表示ゲームの残り変動時間を取得し(B3906)、残り変動時間が所定時間よりも長いか否かを判定する(B3907)。
When the digest order is first (the result of B3905 is “Y”), the
残り変動時間が所定時間よりも短い場合には(B3907の結果が「N」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域(変化示唆予告情報領域387)に変化示唆予告なし情報を設定し(B3908)、エフェクトを解除する。なお、保留記憶領域の構造は次の図108において説明する。
When the remaining fluctuation time is shorter than the predetermined time (the result of B3907 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留変化予告情報領域384に保留変化予告なし情報を設定し、また、対象の保留記憶の保留表示LED点灯情報領域388に白点灯情報を設定する(B3909)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、保留表示ユニット510をガセ昇降動作させるためのメカ保留予告ガセ動作(昇降)を実行する(B3910)。
Next, the
残り変動時間が所定時間よりも長い場合には(B3907の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の消化順序に基づいて保留変化タイミングを決定する(B3912)。
When the remaining fluctuation time is longer than the predetermined time (the result of B3907 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、決定した保留変化タイミング情報を対象の保留記憶の保留変化タイミング情報領域385に設定し、保留表示LED513の白点滅情報を保留表示LED点灯情報領域388に設定する(B3913)。保留表示LED513の白点灯情報が設定されることで、メカ保留予告のエフェクト(白点滅)が設定される。
Next, the
次に、演出制御装置300は、保留表示ユニット510をガセではなく本動作させるためにメカ保留予告本動作(上昇)を実行する(B3914)。
Next, the
一方、消化順序が1番目ではない場合には(B3905の結果が「N」)、演出制御装置300は、消化順序が1番目の保留記憶の保留表示LED点灯情報領域388に白点灯情報を設定し(B3911)、B3912からB3914の処理を実行する。
On the other hand, when the digestion order is not the first (the result of B3905 is “N”), the
このように、特図1の保留記憶を対象として、規定数の保留記憶がある場合に、メカ保留予告のエフェクトや保留表示LED513の点灯情報が設定され、また、保留表示ユニット510の上昇動作に関する設定がされる。なお、保留アイコン83による予告演出が実行されている場合には、当該予告演出を阻害しないように、メカ保留予告を実行しないように制御してもよい。
In this way, when there is a prescribed number of reserved memories for the reserved memory of FIG. 1, the effect of the mechanical hold notice and the lighting information of the
次に、演出制御装置300は、メカ保留予告を実行中であるか、つまり、保留表示ユニット510が上昇中であるか否かを判定する(B3915)。
Next, the
メカ保留予告を実行中ではない場合には(B3915の結果が「N」)、演出制御装置300は、演出動作情報に基づいて各保留表示部511の可動部材(花弁)512を動作させる処理である保留表示部動作処理を実行し(B3932)、本処理を終了する。
When the mechanical hold advance notice is not being executed (result of B3915 is “N”), the
メカ保留予告を実行中である場合には(B3915の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留記憶数と保留表示LED点灯情報に基づいて保留表示LED513を点灯する処理である保留表示LED点灯処理を実行する(B3916)。
When the mechanical hold advance notice is being executed (the result of B3915 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、現在が保留変化タイミングであるか否かを判定する(B3917)。
Next, the
現在が保留変化タイミングである場合には(B3917の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の最終保留アイコン情報領域383に設定されている最終保留アイコン情報に基づいて、予告示唆キャラクタ73(図109参照)を決定する(B3918)。
When the present is the hold change timing (the result of B3917 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、決定された予告示唆キャラクタ73によって点灯変化本演出を実行する(B3919)。点灯変化本演出には、予告示唆キャラクタ73による示唆演出と、メカ保留記憶511の点灯態様の変化演出及び可動部材の開花演出とが含まれる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留表示LED点灯情報領域388に設定されている保留表示LED点灯情報を最終保留アイコン情報に対応する色の点灯情報に変更する(B3920)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の演出動作情報領域389に設定されている演出動作情報を閉花情報から開花情報に変更する(B3921)。
Next, the
一方、現在が保留変化タイミングではない場合には(B3917の結果が「N」)、演出制御装置300は、予告示唆キャラクタ73による点灯変化ガセ演出の実行を抽選する(B3922)。
On the other hand, when the current time is not the hold change timing (the result of B3917 is “N”), the
抽選に当選した場合(B3922の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は、予告示唆キャラクタ1(図109参照)による点灯変化ガセ演出を実行する(B3923)。点灯変化ガセ演出は、予告示唆キャラクタ73(トンボ73a)によるガセ演出であり、トンボ73aが飛来して対象となるメカ保留記憶511の上部に留まるかのように見せかけて留まらずに飛び去る演出である。
Only when the lottery is won (the result of B3922 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶の変動が開始されたか否かをチェックし、判定する(B3925、B3926)。
Next, the
変動が開始されている場合には(B3926の結果が「Y」)、演出制御装置300は、メカ保留予告が終了タイミングであるか否かを判定する(B3927)。
If the change has started (the result of B3926 is “Y”), the
変動が開始されていない場合(B3926の結果が「N」)、又は、メカ保留予告が終了タイミングではない場合には(B3927の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3928からB3931の処理を実行せずに、保留表示部動作処理を実行し(B3932)、本処理を終了する。
When the change has not started (result of B3926 is “N”), or when the mechanical hold advance notice is not the end timing (result of B3927 is “N”), the
メカ保留予告が終了タイミングである場合には(B3927の結果が「Y」)、演出制御装置300は、消化保留記憶領域362中の保留アイコン表示情報領域386を最終保留アイコン情報に変更する(B3929)。
When the mechanical hold advance notice is the end timing (result of B3927 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、保留表示ユニット510を下降させるメカ保留予告終了動作(下降)を実行し(B3930)、メカ保留記憶511の保留表示LED513を消灯させる(B3931)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、保留表示部動作処理を実行し(B3932)、本処理を終了する。
Next, the
このように、本処理の後半部分では、保留表示ユニット510が演出位置に上昇している場合には、予告示唆キャラクタ73の選択や予告示唆演出の実行の有無、メカ保留表示LED513の点灯情報等が設定される。また、メカ保留予告の終了タイミングである場合には、保留アイコン83の表示態様や保留表示ユニット510の降下、保留表示LED513の消灯等が設定される。
In this way, in the latter half of this process, when the
なお、ここでは、特図1の保留記憶数が4個に達するとメカ保留予告が実行されるように制御されるが、他の条件等によって、表示装置41における先読み演出である表示保留予告と、メカ保留予告のいずれか一方を優先して実行するようにしてもよい。
Note that here, the mechanical hold advance notice is controlled to be executed when the number of reserved memories shown in FIG. 1 reaches four. However, depending on other conditions, the display hold advance notice that is a pre-reading effect on the
保留記憶の構造は、図108(A)に示すように、特図1保留記憶領域360と特図2保留記憶領域370が設けられる。特図1保留記憶領域360は、保留数が設定される保留数記憶領域361、実行中の保留記憶の情報が設定される消化保留記憶領域362及び1から4までの待機保留記憶領域363〜366によって定義される。
As shown in FIG. 108 (A), the reserved memory structure is provided with a special figure 1 reserved
このうち、消化保留記憶領域362と各待機保留記憶領域363〜366は、図108(C)に示す9個の情報領域によって構成される。具体的には、変動パターン情報領域381、停止図柄情報領域382、最終保留アイコン情報領域383、保留変化予告情報領域384、保留変化タイミング情報領域385、保留アイコン表示情報領域386、変化示唆予告情報領域387、保留表示LED点灯情報領域388、演出動作情報領域389を含む。
Among these, the digestion
本発明の第1の実施の形態では、特図2にメカ保留記憶511に関する情報が設定されないが、図108(B)に示す特図2保留記憶領域370の構造も特図1の保留記憶領域360の構造と同じであり、説明を省略する。
In the first embodiment of the present invention, information relating to the
予告示唆キャラクタ73には、図109に示すように、例えば、メカ保留記憶511が変化する(開花する)期待度の低い予告示唆キャラクタ1(トンボ)73aと、メカ保留記憶511が変化する(開花する)期待度の高い予告示唆キャラクタ2(チョウ)73bとがある。いずれのキャラクタ73も表示装置41に表示され、例えば、画面横から出現して左右に飛びながら、1個又は複数のメカ保留記憶511の上部に短時間だけ留まったり、全く留まらずに飛び去ったりする。
As shown in FIG. 109, for example, the notice suggestion character 73 changes in the
〔本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移〕
次に、図110Aから図110Dを参照して、メカ保留記憶511による本演出(つまりガセ演出ではない)が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面表示を説明する。
[Operation and screen transition of hold display unit when this effect is executed]
Next, with reference to FIG. 110A to FIG. 110D, the operation and screen display of the
図110Aから図110Dは、本発明の第1の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面下部の表示を説明する図である。ここでは、メカ保留予告の開始から終了までを説明する。
110A to 110D are diagrams illustrating the operation of the
メカ保留予告の開始に先だっては、特図1に4個目の入賞が発生し、実行中の変動表示ゲームの残り時間が所定時間以上あるためメカ保留予告の実行条件が成立している。また、メカ保留予告の開始前には、エフェクトのかかった第3保留アイコン83cが信頼度の高いことを報知しており、メカ保留予告では、第3保留アイコン83cの保留記憶について特に信頼度の高い演出が実行される。
Prior to the start of the mechanical hold notice, the fourth prize is generated in FIG. 1 and the remaining time of the running variable display game is longer than the predetermined time, so the conditions for executing the mechanical hold notice are satisfied. Further, before the start of the mechanical hold notice, the effected
図110Aの(A)は、特図1保留記憶が3個表示された状態を表している。第1保留アイコン83aは青、第2保留アイコン83bは白、第3保留アイコン83cはエフェクトのかかった白態様によって表示されており、第3保留アイコン83cのエフェクトは、メカ保留予告を示唆するエフェクトである。また、モード表示部87には「今保留が4つ貯まると…」と保留数が4個になると何かが起きることを遊技者に報知(予告)している。また、消化保留表示領域88には、現在実行中の変動表示ゲームの保留記憶の信頼度が白で表示されており、左、中、右の全ての特別図柄が変動中である。保留表示ユニット510は保留表示ユニットケース500内に収容されている。
110A shows a state in which three special figure 1 reserved memories are displayed. The
(B)は、特図1に4個目の保留記憶が表示された状態を表している。(A)から(B)に移行する間に4個目の入賞が発生したため、モード表示部87には「はい4つ目きた!」と表示され保留数が4個に達したことを報知するとともに、第4保留アイコン83dに当該入賞の保留記憶が表示されている。また、メカ予告保留が開始されて保留表示ユニット510が待機位置から上昇を開始している。
(B) represents a state in which the fourth reserved storage is displayed in FIG. Since the fourth prize was generated during the transition from (A) to (B), the
(C)は、保留表示ユニット510が演出位置へと上昇した状態を表している。保留表示ユニット510の上昇が完了すると、メカ保留記憶511による予告演出モードとなるため、モード表示部87には、「メカ予告モード」の表示がされる。また、保留表示ユニット510が上昇したことで、後方の保留アイコン83の視認が遮蔽されるため、保留表示ユニット510が演出位置にある間は、遊技者から保留アイコン83を視認することができないもしくは視認困難である。後方に表示されている保留アイコン83については、便宜的に(C)の右下部に小さく表示しているが、実際の遊技機10では遮蔽壁部502にこのような表示はされない。
(C) represents a state in which the
(C)では、エフェクト付白態様として表示されていた第3保留アイコン83cに対応する第3保留表示部511cの保留表示LED513が白点滅している。なお、第1保留アイコン83aは青で表示されていたが、第1保留表示部511aは白点灯として表示される。
In (C), the
なお、本発明の第1の実施の形態では、保留アイコン83と保留表示部511との同期制御は実行されないが、例えば、保留アイコン83も保留表示部511も変動パターン乱数及び変動パターンテーブルから信頼度の同期が図られるように制御されてもよい。
In the first embodiment of the present invention, the synchronization control between the
(D)は、現在実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。 (D) represents a state in which the result of the currently running variable display game is finalized.
(E)は、保留記憶の表示(保留アイコン83)が1個ずつ左方へと移動し、新たな変動表示ゲームが開始された状態を表している。画面には、現在変動表示ゲームを実行中の保留記憶が消化保留表示領域88に青態様で表示されており、また、予告示唆キャラクタ73としてチョウ73bが右側方より出現している。保留表示ユニット510においても、各保留表示部511の表示が1個ずつ左方へと移動し、第2保留表示部511bが点滅している。第4保留表示部511dの保留表示LED513及び後方の表示である第4保留アイコン83dは消灯している。
(E) represents a state in which the display of the hold memory (hold icon 83) moves to the left one by one and a new variable display game is started. On the screen, the stored memory that is currently executing the variable display game is displayed in blue in the digestion
(F)は、点滅している第2保留表示部511bの上部にチョウ73bが留まり、保留表示LED513が白から黄へと変化(予告点灯態様)すると同時に第2保留表示部511bの花弁512が拡開した状態を表している。メカ保留記憶511が開花したことで、2番目の保留記憶の信頼度が高いことを報知している。花弁512の拡開動作は1回だけであるが、昇格段階に応じた回数(例えば、2段階の昇格だとすると2回)の拡開動作を実行してもよい。
(F) shows that the
第2保留表示部511bの演出態様が閉花状態から開花状態へと変化しても、後方の第2保留アイコン83bの表示態様は変化しない。後方の保留アイコン83の表示は、保留表示ユニット510が動作しない場合と同じ表示推移とすることで、保留表示ユニット510が動作する場合と動作しない場合とで保留表示アイコンの表示制御を変更する必要がなくなり、演出制御装置300の制御負荷を軽減することができる。
Even if the effect mode of the second
(G)は、第2保留表示部511bの上部に留まっていたチョウ73bが飛び立った状態を表している。第2保留表示部511bは、引き続き黄態様で発光し、開花した状態である。
(G) represents a state in which the
(H)は、実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。 (H) represents a state in which the result of the running variable display game is confirmed.
(I)は、新たな変動表示ゲームが開始され、後方の保留アイコン83及び前面の保留表示部511の表示が1個ずつ左方へと移動した状態を表している。(G)において開花状態であった第2保留表示部511bは閉花し、第1保留表示部511aが開花状態となる。
(I) represents a state in which a new variable display game is started and the display of the
(J)は、新たな入賞が発生し、第3保留表示部511c及び後方の第3保留アイコン83cに新たな表示がされるとともに、実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。新たな入賞については、後方の保留アイコン83では、青態様として表示されているが、メカ保留記憶511では白態様で表示されている。
(J) represents a state in which a new winning occurs, a new display is made on the third
(K)は、新たな変動表示ゲームが開始され、後方の保留アイコン83及び前面の保留表示部511の表示が1個ずつ左方へと移動した状態を表している。実行が開始された保留記憶は、後方の保留アイコン83では、エフェクト白態様で表示されていたが、メカ保留記憶511では黄態様で表示されていたため、消化保留表示領域88には黄態様で表示されている。また、(J)において開花状態であった第1保留表示部511aは閉花状態となる。
(K) represents a state in which a new variable display game is started and the display of the
(L)は、保留表示ユニット510が演出位置から待機位置へと下降した状態を表している。開花した保留記憶の変動表示ゲームが開始されると、保留表示ユニット510は待機位置へと復帰する。なお、開花状態の保留表示部511が複数ある場合には、開花状態の全ての保留記憶が消化されたタイミングで保留表示ユニット510が待機位置へと下降する。
(L) represents a state in which the
(M)は、実行中の変動表示ゲームがリーチ状態となり、待機位置にある保留表示ユニット510の各保留表示LED513が発光した状態を表している。第1から第4の全ての保留表示部511は閉花状態であり、閉花状態であると保留表示LED513の光が収束光として透光レンズ部503に照射される。
(M) represents a state in which the variable display game being executed is in the reach state, and each on-
(N)は、SP2リーチの前半部の演出が実行されている状態を表している。待機位置にある第2保留表示部511bと第4保留表示部511dは開花状態となり、第2保留表示部511bと第4保留表示の前面の透光レンズ部503が大きく発光している。保留表示LED513の光は花弁512が開花状態であると拡散光として透光レンズ部503に照射される。
(N) represents a state in which the effect of the first half of the SP2 reach is being executed. The second
(O)は、SP2リーチの後半部の演出が実行されている状態を表している。待機位置にある第1から第4の全ての保留表示部511が開花状態となり、全ての保留表示部511の前面の透光レンズ部503が大きく発光している。リーチ演出が後半部に突入し、信頼度が高いほど開花状態となって拡散光による発光演出が実行される。
(O) represents a state in which the effect of the latter half of the SP2 reach is being executed. All the first to fourth on-
このように、点灯変化本演出では、予告示唆キャラクタ73による示唆演出と、保留表示LED513の点灯態様の変化演出及び可動部材512による開花演出とが実行される。また、保留表示ユニット510が待機位置に復帰しても保留表示LED513の発光演出と可動部材の動作演出が実行され、保留表示LED513の照射光によって透光レンズ部503の発光演出が実行される。
Thus, in the lighting change main effect, the suggestion effect by the notice suggesting character 73, the change effect of the lighting mode of the
〔ガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移1〕
次に、図111を参照して、メカ保留記憶511によるガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面表示を説明する。ここでは、保留表示ユニット510が演出位置に上昇したあとすぐに待機位置へ下降するガセ演出を説明する。
[Operation of hold display unit and
Next, with reference to FIG. 111, the operation and screen display of the
図111は、本発明の第1の実施の形態の保留表示ユニット510の昇降動作によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面下部の表示を説明する図である。
FIG. 111 is a diagram for explaining the operation of the
図111の(A)は、保留記憶が3個表示された状態を表している。第1保留アイコン83aは青、第2保留アイコン83bは白、第3保留アイコン83cはエフェクトのかかった白態様によって表示されている。また、モード表示部87には「今保留が4つ貯まると…」と保留数が4個になると何かが起きることを遊技者に報知している。また、消化保留表示領域88には、現在実行中の変動表示ゲームの保留記憶の信頼度が白で表示されており、左、中、右の全ての特別図柄が変動中である。保留表示ユニット510は待機位置において待機状態にある。
FIG. 111 (A) shows a state in which three reserved memories are displayed. The
(B)は、特図1に4個目の保留記憶が表示された状態を表している。モード表示部87には「はい4つ目きた!」と表示され保留数が4個に達したことを報知するとともに、第4保留アイコン83dに当該入賞の保留記憶が表示されている。また、保留表示ユニット510が待機位置から上昇を開始している。
(B) represents a state in which the fourth reserved storage is displayed in FIG. The
(C)は、保留表示ユニット510が演出位置へと上昇した状態を表している。保留表示ユニット510は演出位置へと上昇したが、モード表示部87には「通常モード」と表示され、メカ予告モードではないことを報知している。つまり、遊技者によっては、モード表示部87の表示からガセ演出であることを把握することができる。
(C) represents a state in which the
(D)は、保留表示ユニット510が待機位置へと下降している状態を表している。今回の保留表示ユニット510の上昇がガセ演出であったことを印象付けるように、トンボ73aが第3保留表示部511cの上部から画面右脇へと飛び立っている。なお、後方の保留アイコン83の表示は保留ユニットの上昇前と下降後とで同じ表示態様であるが、ガセ変化予告の場合には、保留表示ユニット510の下降時に第3保留アイコン83cに付されているエフェクトが消失してもよい。
(D) represents a state in which the
このように、保留表示ユニット510を用いたガセ演出の一パターンとして、一時的に保留表示ユニット510が上昇し、すぐに待機位置へと下降する。
As described above, as one pattern of the gaze effect using the
ここで説明したガセ演出は一例であり、図示を省略するが、例えば、点滅する保留表示部511に予告示唆キャラクタ73が飛来するタイミングに合わせて保留表示ユニット510が待機位置へと下降するガセ演出が実行されてもよい。
The gasse effect described here is an example, and illustration is omitted. For example, the gaze effect where the
〔ガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移2〕
次に、図112を参照して、メカ保留記憶511によるガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面表示を説明する。ここでは、保留表示LED513が点滅している保留表示部511が開花せずに閉花状態のまま演出が終了するガセ演出を説明する。
[Operation of the hold display unit and
Next, with reference to FIG. 112, the operation and screen display of the
図112は、本発明の第1の実施の形態の予告示唆キャラクタ73によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット510の動作と画面下部の表示を説明する図である。
FIG. 112 is a diagram illustrating the operation of the
図112(A)は、保留表示ユニット510が演出位置に上昇しており、保留記憶が3個表示された状態を表している。第2保留表示部511bは点滅しており、信頼度が高いことを報知している。また、画面右脇からはチョウ73bが出現して左方へと向かっている。また、保留表示ユニット510が演出状態にあるため、モード表示部87には、「メカ予告モード」と表示されている。第2保留表示部511bは、エフェクト(点滅)がかかっているので、第2保留表示部511bが閉花状態から開花状態に移行するだろうことを遊技者に期待させる。
FIG. 112 (A) shows a state in which the
(B)は、チョウ73bが第2保留表示部511bの上方まで飛来した状態を表している。
(B) represents a state in which the
(C)は、チョウ73bが第2保留表示部511bに留まらずに画面の左脇へと飛び去っていく状態を表している。点滅する第2保留表示部511bにチョウ73bが留まると第2保留表示部511bが開花状態となり、より高い信頼度を報知することになるが、ここでは、チョウ73bが留まるように見せかけて結局止まらずに消え去ってしまう。点滅している第2保留表示部511bは引き続き点滅しており、チョウ73bが再飛来する場合がある。
(C) represents a state in which the
予告示唆キャラクタ73は、出現した方向に戻ってフレームアウトするが、出現した方向とは反対の方向に移動してフレームアウトしてもよいし、どちらのサイドでフレームアウトするかを抽選により決定してもよい。 The notice suggestion character 73 returns to the direction of appearance and out of the frame, but may move out of the direction opposite to the direction of appearance and may out of frame, and the side to be out of frame is determined by lottery. May be.
このように、保留表示ユニット510を用いたガセ演出の別のパターンとして、保留表示ユニット510が上昇し、モード表示部87に「メカ予告モード」と表示されても、飛来した予告示唆キャラクタ73が保留表示部511に留まらずに飛び去る演出が実行される。そのため、点滅している保留表示部511が開花せずにメカ予告モードが終了することになる。
In this way, as another pattern of the gaze effect using the
(第1の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、待機保留表示領域80(第1表示部)に臨むように保留表示ユニット(第2表示部)510が配置され、遊技の進行に応じて第2表示部510が待機位置(第1位置)又は演出位置(第2位置)へ移動する。そのため、第2表示部510の移動によって第1表示部80による保留表示が見え隠れして保留表示の見え方が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effects of the first embodiment)
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the hold display unit (second display unit) 510 is arranged so as to face the standby hold display area 80 (first display unit), and the game progresses. Accordingly, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、事前判定(先読み)の結果に基づいて第2表示部510を第1位置から第2位置へと移動させる。そのため、第2表示部510が移動することによって特別結果となるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
Further, according to the first embodiment of the present invention, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、保留記憶の記憶数が所定数となると、第2表示部510が第1位置から第2位置へと移動させる。そのため、第2表示部510を移動させるために記憶数を増やそうという意欲を遊技者に与え、遊技への積極的な参加を促進させることができる。
In addition, according to the first embodiment of the present invention, when the number of reserved memories reaches a predetermined number, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、第2表示部510が、遊技者から第1表示部80を覆い隠し、第1表示部80に表示される保留アイコン83とは別に保留表示部511が保留記憶の信頼度についての報知演出(メカ保留予告)を実行する。保留表示部511は、可動部材(花弁)512及び保留表示LED(保留灯)513を備え、事前判定の結果に基づいて保留灯513を予告点灯態様として発光する。また、事前判定の結果に基づいて可動部材512が機械的な動作を伴う信頼度の報知演出を実行する。そのため、予告点灯態様となることを効果的に演出することができ、特別結果となることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。また、これまでにない新規でコミカルな報知演出を遊技者に提供することができる。
Further, according to the first embodiment of the present invention, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、第2表示部が第1位置にある場合には保留演出を実行しない一方、第2位置にある場合には保留演出を実行する。そのため、第2表示部による保留演出を遊技者に印象づけることが可能となり、遊技の興趣が効果的に向上する。 Further, according to the first embodiment of the present invention, the hold effect is not executed when the second display unit is at the first position, while the hold effect is executed when the second display unit is at the second position. Therefore, it is possible to impress the player with the hold effect by the second display unit, and the interest of the game is effectively improved.
また、本発明の第1の実施の形態によれば、第1位置にある第2表示部510の前方には遮蔽壁部(遮蔽部)502が設けられる。そのため、第2表示部510が第1位置にある場合には、第2表示部510の視認が規制されており、第2表示部510が第2位置に移動した際の演出効果が格段に向上する。
Further, according to the first embodiment of the present invention, the shielding wall portion (shielding portion) 502 is provided in front of the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、遮蔽部502は保留灯513が発する光を透過可能な透光レンズ部503を備える。そして、第2表示部510が第1位置へと下降しても、SPリーチ中であれば、第2表示部510は第1位置において保留灯513を発光し、可動部材512を開閉する。そのため、透光レンズ部503に照射された収束光や拡散光によって遊技者に期待感を与えることができる。
Further, according to the first embodiment of the present invention, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、メカ保留予告(第2表示部による保留表示)の実行を示唆する予告示唆キャラクタ73が保留表示部511の上部に飛来して留まると可動部材512が閉花状態から開花状態へと拡開する。そのため、メカ保留予告の実行にあたり遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the first embodiment of the present invention, when the notice suggestion character 73 suggesting execution of the mechanical hold advance notice (hold display by the second display section) jumps to the upper part of the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、第2表示部510が一時的に上昇してすぐに下降するガセ演出や、予告示唆キャラクタ73によって、点滅状態にある保留表示部511の上部を飛びこして結局どこにも留まらずに消え去るガセ演出が実行される。そのため、メカ保留予告の実行にあたりさらに遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the first embodiment of the present invention, the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、保留表示部511の表示態様は保留アイコン83とは独立した別個の表示制御であるため、演出制御装置300の制御負荷を軽減することができる。
In addition, according to the first embodiment of the present invention, the display mode of the
〔第1の実施の形態の変形例3〕
次に、図113から図114を参照して本発明の第1の実施の形態の変形例3について説明する。
[
Next, a third modification of the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 113 to 114.
本発明の第1の実施の形態では、図102(A)に示すように、保留表示ユニット510と表示装置41との間には僅かな隙間しか設けられなかったため、保留表示ユニット510が上昇すると、遊技者は後方の保留アイコン83が視認できなくなった。これに対して、本変形例では、保留表示ユニット510と表示装置41との間に第1の実施の形態よりも大きな隙間を設けることで、遊技者の視点によっては後方の保留アイコン83が視認可能となる。
In the first embodiment of the present invention, as shown in FIG. 102 (A), only a slight gap is provided between the
図113は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の保留表示ユニット510が初期位置(待機位置、第1位置)にある保留表示ユニットケース500の斜視図である。
FIG. 113 is a perspective view of a holding
また、図114は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の保留表示ユニットケース500及び表示装置41の断面図である。
FIG. 114 is a cross-sectional view of the hold
本変形例では、図113の「W」で示す保留表示ユニット510と表示装置41との間に、例えば、指1本程度の幅が設けられる。そのため、図114に示すように、保留表示ユニット510が演出位置(動作位置、第2位置)に上昇しても、遊技者が視線を上方に移動させて保留表示ユニット510の上方から画面下部を覗き込むことによって保留アイコン83の一部又は全部を視認することができる。
In this modification, for example, a width of about one finger is provided between the
保留表示ユニット510の昇降に拘わらず保留アイコン83の表示態様は維持されているため、遊技者は保留表示部511と保留アイコン83との両方の表示態様や変化態様を確認して予告演出を楽しむことができる。
Since the display mode of the
(第1の実施の形態の変形例3の効果)
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例によれば、保留表示ユニット(第2表示部)510が上昇しても、遊技者は第1表示部80に表示される保留アイコン83と、第2表示部510が備える保留表示部511の両方の保留記憶を見ながら予告演出を楽しむことができる。これによって、遊技者は視点をずらすことによって第1表示部80による予告演出と第2表示部510よる予告演出とを見ることができるので、従来にない斬新な予告演出を遊技者に提供することができる。
(Effects of
As described above, according to the modification of the first embodiment of the present invention, even if the hold display unit (second display unit) 510 rises, the player holds the hold displayed on the
さらに、保留アイコン83の表示態様が変化しなくても可動部材512が開花することで遊技者の期待感を高めることができ、実際に大当りに繋がることで遊技者にメカ保留予告の信頼性を持たせることができる。
Furthermore, even if the display mode of the
(第2の実施の形態)
次に、図115から図121を参照して本発明の第2の実施の形態について説明する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第1の実施の形態では、昇降する保留表示ユニット510、表示態様の変化する保留表示LED513、開閉する花弁512によって信頼度を報知するメカ保留予告が実行された。これに対して、第2の実施の形態では、保留記憶表示に対応する独立した箱型のボックス部514が4個設けられ、各ボックス部514に設けられる扉(可動部材)515の開閉や内部からの照明によって信頼度を報知する保留予告演出が実行される。
In the first embodiment, the mechanical hold advance notice for notifying the reliability is executed by the
〔保留表示ユニット〕
図115は、本発明の第2の実施の形態の表示装置41と保留表示ユニット510の斜視図である。
[Pending display unit]
FIG. 115 is a perspective view of the
また、図116は、本発明の第2の実施の形態の保留表示ユニット510の分解斜視図である。
FIG. 116 is an exploded perspective view of the
図115に示すように、本実施形態では、保留表示ユニット510が備えるボックス部514によって信頼度が報知される。保留表示ユニット510は、表示装置41の下部前方に設置され、表示装置41の下部はボックス部514によって視線が遮られる。
As shown in FIG. 115, in this embodiment, the reliability is notified by the
保留表示ユニット510は、第1ボックス部514aから第4ボックス部514dまでの4個のボックス部514からなる。ボックス部514は、箱状の演出装置であり、前面に透光性の部材によって形成される一対の扉515を備える。また、1対の扉515の下方には、「PUSH」と表示された操作示唆発光部516が設けられ、操作示唆発光部516が発光したタイミングで演出ボタン25を操作すると、扉515が開放される。
The
ボックス部514と重なる表示装置41の下部には、予告キャラクタ74(図119参照)が表示され、扉515が開放されると、予告キャラクタ74を詳細に視認することができる。扉515は透光性の部材により構成されるため、遊技者は扉515越しでも予告示唆キャクラタ73を霞んだ予告示唆シルエット74f(図121参照)として視認することができる。
A notice character 74 (see FIG. 119) is displayed below the
なお、表示装置41の表示画面には、消化保留表示領域88を設定し、変動表示ゲームを実行中の保留アイコン83を表示するようにしてもよい。
Note that the digestion
また、保留表示ユニット510は、表示装置41の下部に固定されて配置されてもよいし、ステージ43内から昇降可能に設けられてもよい。
In addition, the
図116に示すように、本実施形態の保留表示ユニット510は、上から順にボックス部514、LED基板518、ユニットベース520によって構成される。ボックス部514は、前面に一対の扉515を備え、底面には下方から照射される光を散乱させる底面レンズ部517を備える。また、ボックス部514の背面は、表示装置41の視認を妨げない様に抜かれた状態か又は透明部材によって構成される。また、ボックス部514は、全面を透光性の部材によって構成されるため、下方からの照射光によってボックス部514自体が発光し、各ボックス部514が保留記憶(保留表示)に代わるものとなる。
As shown in FIG. 116, the
LED基板518は、上方のボックス部514を下方から照射する保留点灯LED(保留灯)518aと、「PUSH」と表示された操作示唆発光部516を発光させる操作示唆LED518bとを備える。保留点灯LED518aは複数の色を発光することができる。
The
ユニットベース520は、後方から照射された光を前方へと散乱させるレンズ519によって構成され、「PUSH」と表示された操作示唆発光部516を備える。操作示唆発光部516は遊技者の手によって直接操作するものではないが、例えば、カバーガラス14をタッチパネル式の部材とすることで、操作示唆発光部516を遊技者の手によって直接操作できるものとしてもよい。
The
〔特図1保留予告設定処理〕
図117は、本発明の第2の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施の形態の特図1保留予告設定処理では、保留アイコン83の初期表示情報及び最終表示情報、メカ保留予告情報、変化示唆予告エフェクト等の設定がされたが、本実施形態の特図1保留予告設定処理では、保留予告演出の実行の有無、予告キャラクタ74の選択等が設定される。
[Special figure 1 hold notice setting process]
FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 hold notice setting process according to the second embodiment of this invention. In the special figure 1 hold advance notice setting process of the first embodiment, the initial display information and final display information of the
また、図118は、本発明の第2の実施の形態の予告キャラクタ決定テーブルを説明する図である。 FIG. 118 is a diagram for explaining a notice character determination table according to the second embodiment of this invention.
また、図119は、本発明の第2の実施の形態の予告キャラクタ74を説明する図である。
FIG. 119 is a diagram illustrating the
演出制御装置300は、まず、特図1保留記憶領域360を参照し(B4001)、保留数が1以上あるか否かを判定する(B4002)。
The
保留数が1以上ではない場合、つまり保留数が0である場合には(B4002の結果が「N」)、保留予告演出の設定をする必要がないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。
When the number of holds is not 1 or more, that is, when the number of holds is 0 (the result of B4002 is “N”), there is no need to set a hold notice effect, so the
保留数が1以上である場合には(B4002の結果が「Y」)、演出制御装置300は、連続予告情報が設定されているか否かを判定する(B4003)。
When the number of holds is 1 or more (the result of B4002 is “Y”), the
連続予告情報が設定されている場合には(B4003の結果が「Y」)、保留予告演出の設定をする必要がないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。
When the continuous notice information is set (the result of B4003 is “Y”), it is not necessary to set the hold notice effect, so the
連続予告情報が設定されていない場合には(B4003の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留予告情報が設定されているか否かを判定する(B4004)。
If the continuous notice information is not set (the result of B4003 is “N”), the
保留予告情報が設定されていない場合には(B4004の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
When the hold notice information is not set (the result of B4004 is “N”), the
保留予告情報が設定されている場合には(B4004の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1の保留数が1であるか否かを判定し(B4005)、保留数が1である場合(B4005の結果が「Y」)のみ、残り変動時間を取得し(B4006)、残り変動時間が所定時間よりも長いか否かを判定する(B3702)。
When the hold notice information is set (the result of B4004 is “Y”), the
残り変動時間が所定時間よりも短い場合には(B3702の結果が「N」)、保留予告演出を実行するための十分な時間が確保できないため、演出制御装置300は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
If the remaining fluctuation time is shorter than the predetermined time (the result of B3702 is “N”), sufficient time for executing the hold notice effect cannot be secured, and the
残り変動時間が所定時間よりも長い場合には(B3702の結果が「Y」)、演出制御装置300は、停止図柄情報を取得し(B4007)、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(B3706)。
When the remaining fluctuation time is longer than the predetermined time (the result of B3702 is “Y”), the
停止図柄が大当り図柄である場合には(B3706の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留予告演出を実行することを高い割合で決定する(B4011)。大当りであっても必ずしも保留予告演出が実行される訳ではないため、保留予告演出に不確実性がもたらされ、つまり遊技者に意外性が提供されて遊技の興趣が向上する。
When the stop symbol is a big hit symbol (the result of B3706 is “Y”), the
一方、停止図柄が大当り図柄ではない場合には(B3706の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン情報を取得し(B4008)、リーチが発生する変動パターンであるか否かを判定する(B4009)。
On the other hand, when the stop symbol is not a big hit symbol (the result of B3706 is “N”), the
リーチが発生する変動パターンではない場合には(B4009の結果が「N」)、保留予告演出を実行するための十分な時間が確保できないため、演出制御装置300は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
If it is not a variation pattern in which reach occurs (result of B4009 is “N”), sufficient time for executing the hold notice effect cannot be secured, so the
リーチが発生する変動パターンである場合には(B4009の結果が「Y」)、演出制御装置300は、リーチの種類に応じた確率で保留予告演出の実行の有無を決定する(B4010)。つまり、信頼度の高いリーチであるほど、保留予告演出が実行される。
In the case of a variation pattern in which reach occurs (result of B4009 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、保留予告演出を実行するか否かを判定し(B4012)、保留予告演出を実行しない場合には(B4012の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
Next, the
保留予告演出を実行する場合には(B4012の結果が「Y」)、演出制御装置300は、再び変動パターン情報を取得し(B4013)、図118に示す予告キャラクタ決定テーブルに基づいて予告キャラクタ74を決定する(B4014)。つまり、信頼度の高いリーチであるほど、信頼度の高い予告キャラクタ74(図119参照)が決定される。
When executing the holding notice effect (the result of B4012 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、決定した保留予告情報を保留数に応じた保留記憶領域に設定し(B4015)、本処理を終了する。
Next, the
予告キャラクタ74は、図119に示すように、信頼度の低いキャラA74aから信頼度の高いキャラD74dまで用意され、キャラ毎に保留点灯LED518aの発光色が設定されている。キャラA74aからキャラD74dはいずれも似た輪郭を持つため、予告示唆シルエット74f(図121参照)として表示される際も遊技者には見分けがつき難い。
As shown in FIG. 119, the
保留点灯LED518aは、点灯情報が設定されている場合に変動表示ゲームが開始すると白態様で点灯し、扉515が開くタイミングで設定された予告キャラクタ74に対応した色によって点灯する。予告キャラクタ74が設定されていない場合には、変動表示ゲームが終了するまで白態様による点灯が続く。なお、保留点灯LED518aは、リーチがかかったタイミング等で点灯、点滅してもよい。
When the lighting information is set, the
〔特図1保留表示処理〕
図120は、本発明の第2の実施の形態の特図1保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態での特図1保留表示処理では、LED基板518の点灯情報等が設定される。
[Special Figure 1 Hold Display Processing]
FIG. 120 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 hold display process according to the second embodiment of this invention. In the special figure 1 hold display process in the present embodiment, lighting information of the
演出制御装置300は、まず、特図1変動表示ゲームが開始されたか否かを判定し(B3801)、変動が開始されている場合(B3801の結果が「Y」)のみ、点灯情報に基づいて保留表示部511を点灯する(B4101)。
The
次に、演出制御装置300は、保留予告情報が設定されているか否かを判定する(B4102)。保留予告情報が設定されていない場合には(B4102の結果が「N」)、演出制御装置300は、B4103からB4110の処理を実行せずに、B4111以降の処理を実行する。
Next, the
保留予告情報が設定されている場合には(B4102の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留表示部511の後方の表示領域(つまり表示画面)に予告示唆シルエット74fを表示する(B4103)。予告示唆シルエット74fは、キャラA74a〜キャラD74dがシルエットとして表示されるものである。いずれのキャラも似た輪郭を有する上、扉515は微小な凹凸による散乱部を有するため、扉515を通して予告示唆シルエット74fを見ると全体的に霞んだシルエットとして遊技者に視認される。そのため、扉515越しの予告示唆シルエット74fでは簡単にキャラA74a〜キャラD74dの区別はつかない。あるいは、予告示唆シルエット74fは、全て同一のシルエットであってもよい。
When the hold notice information is set (the result of B4102 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留表示部511の操作示唆発光部516を点灯し(B4104)、演出ボタン25の操作があるか否かを判定する(B4105)。上述のとおり、操作示唆発光部516が発光するタイミングにおいて演出ボタン25が操作されると、扉515が開放される。なお、演出ボタン25とは別に、操作示唆発光部516用に専用の操作部を設けてもよい。
Next, the
演出ボタン25の操作がある場合には(B4105の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留表示部511の後方の表示領域(つまり表示画面)に予告キャラクタ74を表示する(B4106)。
When the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留表示部511に対して所定時間に亘る扉515の開放情報を設定し、扉515を開放させる(B4107)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶部に扉515が開いたタイミングで予告キャラクタ74に対応した発光色が点灯するための情報である予告点灯情報を設定する(B4108)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、保留予告情報の設定をクリアして(B4109)、操作示唆発光部516を消灯させる(B4110)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、扉515が開放中であるか否かを判定し(B4111)、開放中でない場合には(B4111の結果が「N」)、本処理を終了する。
Next, the
開放中である場合には(B4111の結果が「Y」)、演出制御装置300は、変動が開始されているか否かを判定し(B4112)、変動が開始されている場合(B4112の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は、開放時間が経過したか否かを判定する(B4113)。
When it is open (the result of B4111 is “Y”), the
開放時間が経過した場合(B4113の結果が「Y」)、又は変動が開始されていない場合には(B4112の結果が「N」)、演出制御装置300は、扉515の閉止情報を設定し(B4114)、扉515を閉止させる。その後、本処理を終了する。
When the opening time has elapsed (the result of B4113 is “Y”), or when the change has not started (the result of B4112 is “N”), the
一方、開放時間が経過していない場合には(B4113の結果が「N」)、扉515を閉止させる必要がないため、演出制御装置300は、閉止情報を設定せずに本処理を終了する。
On the other hand, when the opening time has not elapsed (the result of B4113 is “N”), it is not necessary to close the
〔保留表示ユニットの動作説明〕
図121は、本発明の第2の実施の形態の保留表示ユニット510の動作を説明する図である。図中の斜線部分は発光しておらず暗い状態であることを示している。
[Description of operation of the hold display unit]
FIG. 121 is a diagram for explaining the operation of the
図121(A)は、2個の保留記憶がある状態を表している。第1ボックス部514a及び第2ボックス部514bはともに白態様として発光している。各ボックス部514の発光は保留点灯LED518aによるものである。操作示唆発光部516は、全て消灯している。
FIG. 121A shows a state where there are two reserved memories. Both the
(B)は、新たな入賞が発生したため、第3ボックス部514cが白態様で発光し、また、第3操作示唆発光部516cが発光した状態を表している。(BA)は、(B)と同じタイミングにおける第3ボックス部514cの正面図であり、画面には予告示唆シルエット74fが表示され、扉515を通して予告示唆シルエット74fを視認することができる。また、(BA)では、第3操作示唆発光部516cが発光しているタイミングにおいて、遊技者が演出ボタン25を操作していることを表している。
(B) represents a state where the
(C)は、第3ボックス部514cの扉515が開放され、第3ボックス部514cの発光態様が白から緑に変化した状態を表している。(CA)は、扉515が開放されて画面に表示されたキャラC74cが確認できる状態を表している。ボックス部514の発光色である緑態様は、キャラC74cに対応した色である。なお、(B)のタイミングにおいて、演出ボタン25が操作されずに第3操作示唆発光部516cが消灯した場合には、第3ボックス部514cは緑態様に変化しない。
(C) represents a state in which the
(D)は、新たな変動表示ゲームが開始され、第3ボックス部514cが消灯し、第2ボックス部514bが緑態様で発光している状態を表している。
(D) represents a state in which a new variable display game is started, the
このように、本実施形態では、ボックス部514が保留記憶として発光し、期待度の高い保留記憶に対しては予告示唆シルエット74fが表示されるとともに、操作示唆発光部516が発光する。そして、操作示唆発光部516が発光したタイミングで遊技者が演出ボタン25を操作すると、扉515が開放されて予告キャラクタ74が確認できると同時にボックス部514が予告キャラクタ74に対応した発光色に変化する。
As described above, in the present embodiment, the
なお、第1から第4までの操作示唆発光部516が順に点灯して、予告示唆シルエット74fが表示されているボックス部514の操作示唆発光部516が発光しているタイミングで演出ボタン25を操作した場合にのみ、扉515が開放されるようにしてもよい。この場合、遊技者による目押し操作が必要となり、ゲーム性が向上する。
It should be noted that the first to fourth operation suggesting light emitting
(第2の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、第2表示部510が備えるボックス部514が保留記憶として発光し、期待度の高い保留記憶に対しては予告示唆シルエット74fが表示されるとともに、操作示唆発光部516が発光する。そして、操作示唆発光部516が発光したタイミングで遊技者が演出ボタン25を操作すると、扉515が開放されると同時にボックス部514が予告キャラクタ74に対応した発光色に変化する。このため、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
(Effect of the second embodiment)
As described above, according to the second embodiment of the present invention, the
また、全ての操作示唆発光部516が順に点灯することも可能であり、対象の操作示唆発光部516が点灯したタイミングで遊技者が演出ボタン25を操作されると扉515が開放される。そのため、目押し操作によって見事タイミングが合った場合には、遊技者に達成感を与えることができ、ゲーム性が向上する。
It is also possible to turn on all the operation suggesting light emitting
(第3の実施の形態)
第1の実施の形態、第2の実施の形態では、信頼度の高い保留記憶が発生すると、機械的な昇降動作、開閉動作を伴う信頼度の報知演出が実行される場合があった。これに対して、第3の実施の形態では、非電サポ中はセンターケース40下部に位置する保留表示ユニット510が、電サポ状態に移行すると可動演出部材(可動部材)44に連結するように移動し(図126参照)、最終的には可動演出部材44の落下演出の有無によって信頼度を報知する。なお、特図1の始動記憶よりも特図2の始動記憶を優先して消化して変動表示ゲームを実行するものとする。
(Third embodiment)
In the first embodiment and the second embodiment, when a highly reliable hold memory is generated, there is a case where a reliability notification effect accompanied by a mechanical lifting operation and an opening / closing operation is executed. In contrast, in the third embodiment, during the non-electric support, the
〔遊技盤〕
図122は、本発明の第3の実施の形態の遊技盤30の正面図である。
[Game board]
FIG. 122 is a front view of the
第3の実施の形態の遊技盤30では、センターケース40の左側だけにワープ装置42を設け、左側の遊技領域32に4個の一般入賞口35が設けられる。一般入賞口35のうち、一番下に位置する一般入賞口35は、2個の一般入賞口35が横に連結した連結一般入賞口である。
In the
右側の遊技領域32には、上から順に普図始動ゲート34、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に可動片37bを所定期間開放させる普通変動入賞装置37、特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ(上大入賞口)を開放させる右部変動入賞装置(右アタッカ)39が設けられる。
In the
下部の遊技領域32には、特図1始動入賞口36と特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ(下大入賞口)を開放させる下部変動入賞装置(下アタッカ)39が設けられる。本実施形態の遊技盤30では、通常時に左打ち、大当り中及び電サポ中(確変中、時短中)は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方となる。
In the
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間のセンターケース40の右縁には、上から順に、特図1変動表示LED66、特図2変動表示LED67が配設される。
In addition, a special figure 1
センターケース40内側には、上から順に、虫の顔を模した可動演出部材44、表示装置41、ワープ装置42、ステージ43が配設される。また、ワープ装置42の内側には、イモ虫の顔を模した装飾部材46が約半分ほどワープ装置42の後方に隠れるように設けられ、さらに、装飾部材46の右下から普通変動入賞装置37へと横方向に保留表示ユニット510が設けられる。
Inside the
保留表示ユニット510は、始動記憶数を表示するための4個の保留表示部511を備え、裏面構成体(図示省略)に取り付けられる。保留表示部511は、内部に保留表示LED513を備え発光可能であり、各保留表示部511は連結して移動可能である。そして、保留表示ユニット510は、電サポ時(確変中、時短中)に特図2始動入賞口37dに対応する位置(演出位置、動作位置、第2位置)へと移動することができる(図126参照)。
The
図122に示すように、保留表示ユニット510が初期位置(待機位置、第1位置)にある場合には、保留表示部511は、約4/5がステージ43に隠れ、上部1/5のみが正面から視認可能となっている。保留表示部511の後方には、特図1の保留アイコン83が重なる様に表示される。つまり、前方から、ステージ43、保留表示ユニット510、表示装置41の順に配置され、表示装置41に表示される保留アイコン83は、保留表示ユニット510(保留表示部511)の背面に重なって表示される。
As shown in FIG. 122, when the
〔センターケース内の構成〕
図123は、本発明の第3の実施の形態のステージ43とワープ装置42を除いたセンターケース40内の正面図である。
[Configuration in the center case]
FIG. 123 is a front view inside the
可動演出部材44は、図123に示す初期位置から表示装置41の前方へと、つまり下方へと移動可能である。内部にはLED(図示省略)が備えられ、発光演出が可能であり、触角(可動部)44aが上下に動作可能である。触角44aも遊技状態によって状態が変化し、非電サポ時には、触角44aが下がった状態の第1状態(ローモード)から、電サポ時には触角44aが上がった状態の第2状態(ハイモード)へと移行する。
The
装飾装置(装飾部材)46は、LED(図示省略)を内蔵し、所定のタイミングで発光演出を実行するとともに、振動や移動が可能なように構成される。 The decoration device (decoration member) 46 incorporates an LED (not shown), and is configured to perform a light emission effect at a predetermined timing and to be able to vibrate and move.
保留表示部511は、左から順に第1保留表示部511a、第2保留表示部511b、第3保留表示部511c、第4保留表示部511dであり、通常時は特図1の保留記憶(保留表示)として発光し、電サポ時は特図2の保留記憶(保留表示)として発光する。なお、図123では、全ての保留表示部511に斜線がかかっているが、本実施形態においても、斜線で表されている状態は、非発光状態であることを表している。
The
普通変動入賞装置37は、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に○印が点灯し、はずれとなった場合に×印が点灯する普図表示LED37eを有し、可動片37bが開放されると特図2始動入賞口37dが開口する。普図表示LED37eは、例えば、特図2始動入賞口37dが開口する期間に○印が点灯し、特図2始動入賞口37dが閉口する期間に×印が点灯してもよい。
The normal
表示装置41の画面左上には、特図1の保留数を表示する特図1保留数表示部89aと特図2の保留数を表示する特図2保留数表示部89bとが設けられる。特図1保留数表示部89aと特図2保留数表示部89bは、同じ色の数字で表示されるが、異なる背景色によって表示され、一見して区別し易いデザインとなっている。また、可動演出部材44が下方へと移動した場合でも保留数が確認できるように、特図1保留数表示部89aも特図2保留数表示部89bも可動演出部材44に遮蔽されない左上の位置に表示される。
On the upper left of the screen of the
図124は、本発明の第3の実施の形態の保留表示部511及び保留アイコン83の発光色を説明する図である。
FIG. 124 is a diagram illustrating the light emission colors of the
本実施形態では、一の保留記憶に対して、保留表示部511も保留アイコン83も同一の発光色によって発光する。発光色は変動表示ゲームが特別結果(大当り)となる信頼度に応じて「白」、「青」、「赤」、「虹」に区分され、信頼度が一番高い場合には虹態様によって発光する。
In the present embodiment, the
〔保留表示部の動作説明〕
図125は、本発明の第3の実施の形態の非電サポ状態における保留表示部511の状態を説明するセンターケース40内の正面図である。
[Description of the operation of the hold display section]
FIG. 125 is a front view inside the
また、図126は、本発明の第3の実施の形態の電サポ移行時における保留表示部511の状態を説明するセンターケース40内の正面図である。
FIG. 126 is a front view in the
非電サポ状態とは、通常時(通常遊技状態)や大当り中(特別遊技状態)であり、電サポ中の状態とは、確変中、時短中の特定遊技状態である。 The non-electric support state is a normal state (normal game state) or a big hit (special game state), and the electric support state is a specific game state during probability change or short time.
非電サポ状態には、図125に示すように、保留表示部511は、特図1の保留アイコン83に重なるように保留アイコン83の前方の初期位置に位置する。つまり、イモ虫の顔を模した装飾部材46に連なる位置に保留表示部511があるため、装飾部材46と4個の保留表示部511とが一体となってイモ虫が横たわっているように見える。保留表示ユニット510が初期位置にある場合には、各保留表示部511は特図1の保留記憶(保留表示)として発光する。
In the non-electric support state, as shown in FIG. 125, the
電サポ中に移行すると、図126に示すように、4個の保留表示部511は、表示装置41の右脇の位置(演出位置)へと縦方向に連なって移動する。つまり、可動演出部材44と連結する位置に第1保留表示部511aがあり、さらに第4保留表示部511dの右方には虫針に模した可動片37bを有する普通変動入賞装置37が連なるため、可動演出部材44、保留表示部511、普通変動入賞装置37が一体となって大きな(パワーアップした)イモ虫のように見える。保留表示ユニット510が演出位置にある場合には、保留表示部511は特図2の保留記憶(保留表示)として発光する。
When the electric support is performed, the four on-
なお、保留表示部511が取り付けられるベース部材は、第1保留表示部511aから第4保留表示部511dが連結して動作するように、可撓性連結部材520aによって構成される。
Note that the base member to which the
保留表示部511が移動した後の保留表示部511には、特図1保留アイコン83が引き続き表示されるため、遊技者は特図1保留アイコン83によって特図1の保留記憶(保留表示)を確認することができる。
Since the special figure 1
電サポ中の保留表示部511の後方には(つまり、演出位置にある保留表示部511の後方には)、特図2の保留アイコン83が表示される。そのため、保留表示部511が故障しても遊技者は視点を変えることによって特図2の保留記憶(保留表示)を確認することができる。
A
〔特図1保留予告設定処理〕
図127は、本発明の第3の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の特図1保留予告設定処理では、保留アイコン83の初期表示情報及び最終表示情報、変化示唆予告情報が設定される。
[Special figure 1 hold notice setting process]
FIG. 127 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 hold notice setting process according to the third embodiment of this invention. In the special figure 1 hold advance notice setting process of the present embodiment, initial display information and final display information of the
また、図128は、本発明の第3の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は当り用の保留変化予告決定テーブル1、(B)ははずれ用の保留変化予告決定テーブル2を説明する図である。 FIG. 128 is a diagram for explaining a hold change notice determination table 1 according to the third embodiment of the present invention, in which (A) shows a hold change notice determination table 1 for winning, and (B) shows an off hold. It is a figure explaining the change notice determination table.
演出制御装置300は、まず、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(B3706)。
The
大当り図柄である場合には(B3706の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図128(A)に示す保留変化予告決定テーブル1に基づいて最終保留表示態様を決定する(B3707)。
If it is a big hit symbol (the result of B3706 is “Y”), the
大当り図柄ではない場合には(B3706の結果が「N」)、演出制御装置300は、図128(B)に示す保留変化予告決定テーブル2に基づいて最終保留表示態様を決定する(B3708)。
When it is not a big hit symbol (the result of B3706 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に決定した最終保留表示態様を設定し(B3709)、最終保留表示態様に対応する保留変化タイミング決定テーブルを設定する(B3720)。保留変化タイミング決定テーブルは、図104(A)から(C)に示すテーブル1からテーブル3を参照する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、保留数に基づいて保留変化タイミング(保留変化パターン)を決定し(B3721)、対象となる保留記憶の保留記憶領域に保留変化タイミング情報と初期の保留表示態様を設定する(B3722)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、始動入賞後の変化があるか否かを判定する(B3723)。上述のとおり、始動入賞後の変化がある場合とは、入賞時に表示される保留アイコン83の初期表示態様と、消化時に表示される最終表示態様とが異なる表示態様となる場合である。
Next, the
始動入賞後の変化がある場合には(B3723の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様あり情報を設定し(B3718)、本処理を終了する。本実施形態での変化示唆とは、例えば、保留アイコン83へのエフェクトの付与であり、また、保留表示部511のグラデーションである。
When there is a change after the start winning (the result of B3723 is “Y”), the
始動入賞後の変化がない場合には(B3723の結果が「N」)、演出制御装置300は、変化示唆予告態様とするか否かを抽選により決定し(B4201)、当該抽選の結果、変化示唆予告態様が実行されるか否かを判定する(B4202)。
When there is no change after the start winning prize (the result of B3723 is “N”), the
変化示唆予告態様が実行される場合には(B4202の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様あり情報を設定し(B3718)、本処理を終了する。
When the change suggestion notice mode is executed (the result of B4202 is “Y”), the
変化示唆予告態様が実行されない場合には(B4202の結果が「N」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様なし情報を設定し(B3705)、本処理を終了する。
When the change suggestion notice mode is not executed (the result of B4202 is “N”), the
なお、特図2の入賞が発生した場合には、特図2保留予告設定処理が実行されるが、特図1保留予告設定処理と同様の処理であるため、図示及び説明を省略する。 In addition, when the special figure 2 winning occurs, the special figure 2 reservation notice setting process is executed, but since it is the same process as the special figure 1 reservation notice setting process, illustration and description thereof are omitted.
〔保留表示処理〕
図129は、本発明の第3の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、特図1保留予告設定処理、特図2保留予告設定処理において設定された情報に基づいて、保留アイコン83の表示制御等を実行する処理である。
[Hold display process]
FIG. 129 is a flowchart illustrating a procedure of hold display processing according to the third embodiment of this invention. This process is a process for executing the display control of the
演出制御装置300は、まず、特図1保留記憶数を特図1数字保留表示領域に、特図2保留記憶数を特図2数字保留表示領域に表示する(B4301、B4302)。
The
次に、演出制御装置300は、変動が開始されたか否かを判定し(B4303)、変動が開始されていない場合には(B4303の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留表示実行処理を実行し(B4314)、本処理を終了する。保留表示実行処理は、保留表示情報と変化示唆態様情報とに基づいて保留アイコン83を表示する処理である。本実施形態での保留アイコン83には、「白」、「エフェクト付白」、「青」、「エフェクト付青」、「赤」、「エフェクト付赤」、「虹」のいずれかの態様によって表示される。
Next, the
変動が開始されている場合には(B4303の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる特図1又は特図2の保留記憶の保留記憶領域に、保留変化タイミング情報が設定された保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B4304、B4305)。
When the change has started (result of B4303 is “Y”), the
保留変化タイミング情報が設定された保留記憶がない場合には(B4305の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留表示実行処理を実行し(B4314)、本処理を終了する。
When there is no hold storage in which the hold change timing information is set (the result of B4305 is “N”), the
保留変化タイミング情報が設定された保留記憶がある場合には(B4305の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留表示態様情報を変化予告タイミング情報に基づいて更新する(B4306)。
When there is a hold storage in which the hold change timing information is set (the result of B4305 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、変化する保留アイコン83があるか否かを判定し(B4307)、変化する保留アイコン83がある場合(B4307の結果が「Y」)のみ、保留変化音の出力を設定する(B4308)。変化する保留アイコン83が複数ある場合には、変化する数の分の保留変化音の出力を設定してもよいし、特別な保留変化音の出力を設定してもよい。
Next, the
次に、演出制御装置300は、最終保留表示態様まで変化する保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B4309、B4310)。
Next, the
最終保留表示態様まで変化する保留アイコン83がある場合には(B4310の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B4311、B4312)。
When there is a
最終保留表示態様まで変化する保留アイコン83がない場合には(B4310の結果が「N」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様情報を変化示唆態様なし情報に変更し(B4313)、保留表示実行処理を実行し(B4314)、本処理を終了する。
When there is no
また、ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶がある場合には(B4312の結果が「Y」)、演出制御装置300は、B4313及びB4314の処理を実行し、本処理を終了する。
In addition, when there is a pending storage that is being displayed in the manner change suggestion mode (the result of B4312 is “Y”), the
ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶がない場合には(B4312の結果が「N」)、演出制御装置300は、B4314の処理を実行し、本処理を終了する。
In the case where there is no pending storage being displayed in the manner change suggestion mode (the result of B4312 is “N”), the
〔役物動作処理〕
図130は、本発明の第3の実施の形態の役物動作処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、保留表示部511及び可動演出部材44の動作情報を設定する処理である。
[Functional action processing]
FIG. 130 is a flowchart illustrating a procedure of an accessory operation process according to the third embodiment of this invention. This process is a process for setting operation information of the
演出制御装置300は、まず、現在が大当りエンディング中であるか否かを判定する(B4401)。大当りエンディング中である場合には(B4401の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当り終了後に電サポ状態に移行するか判定する(B4402)。
The
電サポ状態に移行する場合には(B4402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留表示ユニット510を可動演出部材44と普通変動入賞装置37の間である第2位置(演出位置)へと移動し(B4403)、触角44aを第1状態から第2状態に変換する(B4404)。
When transitioning to the electric support state (the result of B4402 is “Y”), the
大当りエンディング中ではない場合(B4401の結果が「N」)、又は大当り終了後に電サポ状態に移行しない場合には(B4402の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留表示ユニット510及び可動演出部材44の動作設定をする必要がないため、B4403及びB4404の処理を実行せずにB4405以降の処理を実行する。
When the big hit ending is not in progress (the result of B4401 is “N”), or when the transition to the electric support state is not made after the big hit ends (the result of B4402 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、電サポ状態が終了しているか否かを判定し(B4405)、電サポ状態が終了している場合には(B4405の結果が「Y」)、特図2の保留記憶があるか否かを判定する(B4406)。
Next, the
特図2の保留記憶がない場合には(B4406の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留表示ユニット510を第1位置に移動する(B4407)。
When there is no reservation memory of FIG. 2 (the result of B4406 is “N”), the
特図2の保留記憶がある場合には(B4406の結果が「Y」)、演出制御装置300は、演出継続フラグを設定する(B4407)。演出継続フラグが設定されていると、演出制御装置300は、保留表示部511を第2位置に維持し、触角44aを第2状態に維持する。
In the case where there is a special storage in FIG. 2 (the result of B4406 is “Y”), the
なお、制御を簡略化するために、電サポ状態の終了時にはどのような状態でも保留表示ユニット510を第1位置に復帰させてもよいし、また、電サポ状態が終了する所定ゲーム数に達する前に保留表示ユニット510を第1位置に復帰させてもよい。
In order to simplify the control, the
電サポ状態が終了していない場合には(B4405の結果が「N」)、演出制御装置300は、B4406からB4408の処理を実行せずに、B4409以降の処理を実行する。
If the power support state has not ended (the result of B4405 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、演出継続フラグが設定されているか否かを判定する(B4409)。
Next, the
演出継続フラグが設定されている場合には(B4409の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図2の保留記憶があるか否かを判定する(B4410)。
When the effect continuation flag is set (the result of B4409 is “Y”), the
特図2の保留記憶がない場合には(B4410の結果が「N」)、演出制御装置300は、保留表示ユニット510を第1位置に移動し(B4411)、触角44aを第2状態から第1状態に変換する(B4412)。
In the case where there is no reserved memory in FIG. 2 (the result of B4410 is “N”), the
なお、大当り中は特図2の保留記憶があっても保留表示ユニット510を第1位置に復帰させるようにしてもよい。
Note that during the big hit, the
次に、演出制御装置300は、演出継続フラグをクリアする設定をする(B4313)。
Next, the
演出継続フラグの設定がない場合(B4409の結果が「N」)、又は特図2の保留記憶がある場合には(B4410の結果が「Y」)、演出制御装置300は、B4411からB4413の処理を実行せずにB4414以降の処理を実行する。
When the effect continuation flag is not set (the result of B4409 is “N”), or when there is a reserved memory of FIG. 2 (the result of B4410 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、現在が非電サポ状態であるか否かを判定する(B4414)。
Next, the
現在が非電サポ状態ではない場合、つまり電サポ状態中である場合には(B4414の結果が「N」)、演出制御装置300は、待機保留記憶領域363〜366に予告対象保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(B4415,B4416)。予告対象保留記憶は、可動演出部材44が表示装置41上部の初期位置から表示装置41前方の動作位置へと落下するように移動する動作演出を実行する情報が設定された保留記憶である。
When the current state is not in the non-electric support state, that is, in the electric support state (the result of B4414 is “N”), the
予告態様保留記憶がある場合(B4416の結果が「Y」)のみ、演出制御装置300は、可動演出部材44を遥動させる落下示唆演出を実行する(B4417)。
Only when the notice mode hold storage is present (the result of B4416 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、特図2の変動が開始されたか否かを判定し(B4418)、特図2の変動が開始された場合には(B4418の結果が「Y」)、演出制御装置300は、当該変動が開始された特図2の保留予告が予告対象保留記憶であるか否かを判定する(B4419)。
Next, the
予告対象保留記憶である場合には(B4419の結果が「Y」)、演出制御装置300は、実行中の変動表示ゲームがSP2リーチ以上の信頼度の高い変動パターンであるか否かを判定する(B4420)。
In the case of the advance notice hold storage (the result of B4419 is “Y”), the
SP2リーチ以上である場合には(B4420の結果が「Y」)、演出制御装置300は、可動演出部材44を初期位置から動作位置へと移動させてから初期位置へと復帰する落下演出を実行し(B4421)、本処理を終了する。なお、落下演出は変動開始時、SPリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
When the SP2 reach or higher (the result of B4420 is “Y”), the
特図2の変動が開始されていない場合(B4418の結果が「N」)、実行された保留記憶が予告対象保留記憶ではない場合(B4419の結果が「N」)、SP2リーチ以上ではない場合には(B4420の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
When fluctuation of special figure 2 is not started (result of B4418 is “N”), execution of held storage is not notice-targeted hold storage (result of B4419 is “N”), and is not more than SP2 reach (The result of B4420 is “N”), the
一方、現在が非電サポ状態である場合には(B4414の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1の変動が開始されたか否かを判定する(B4422)。
On the other hand, when the current state is the non-electric support state (the result of B4414 is “Y”), the
特図1の変動が開始された場合には(B4422の結果が「Y」)、演出制御装置300は、実行中の変動表示ゲームの変動パターンがSPリーチ以上であるか否かを判定し(B4423)、SPリーチ以上である場合(B4423の結果が「Y」)のみ、落下演出実行タイミングを大当り期待度(信頼度)に応じて決定する(B4424)。
When the variation of the special figure 1 is started (result of B4422 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、現在が落下演出実行タイミングであるか否かを判定し(B4425)、落下タイミングである場合には(B4425の結果が「Y」)、可動演出部材44による落下演出を実行し(B4426)、本処理を終了する。落下演出は変動開始時、SPリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
Next, the
落下タイミングではない場合には(B4425の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
If it is not the drop timing (the result of B4425 is “N”), the
なお、B4418、B4422において特図1と特図2の違いを判定しているが、特図1であるか特図2であるかを判定せずに、可動演出部材44の落下演出を実行してもよい。
Although the difference between Special Figure 1 and Special Figure 2 is determined in B4418 and B4422, the fall effect of the
また、非電サポ状態であっても普通変動入賞装置37が長い期間開放されるロング開放が実行される場合があるので、ロング開放中に特図2に入賞があった場合には、保留表示ユニット510を第2位置へと動作させてもよい。
In addition, even in the non-electric support state, there is a case where a long opening in which the normally variable winning
〔演出発光部点灯処理〕
図131は、本発明の第3の実施の形態の演出発光部点灯処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction lighting section lighting process]
FIG. 131 is a flowchart showing a procedure of the effect light emitting unit lighting process according to the third embodiment of the present invention.
また、図132は、本発明の第3の実施の形態の特図1及び特図2の保留記憶領域の構造を説明する図である。 FIG. 132 is a diagram for explaining the structure of the reserved storage area in the special figure 1 and the special figure 2 according to the third embodiment of this invention.
演出制御装置300は、まず、保留表示ユニット510が第1位置にあるか否かを判定し(B4501)、第1位置にある場合には(B4501の結果が「Y」)、特図1の待機保留記憶領域363〜366の保留表示態様情報を取得する(B4502)。
The
第1にない場合には(B4501の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図2の待機保留記憶領域373〜376の保留表示態様情報を取得する(B4503)。
When it is not first (result of B4501 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、取得した保留表示態様情報に基づいて各保留表示部511を点灯し(B4504)、現在落下演出を実行中であるか否かを判定する(B4505)。
Next, the
落下演出を実行中である場合には(B4505の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1の変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定し(B4506)、実行中である場合(B4506の結果が「Y」)のみ、特図1の消化保留記憶領域362の保留表示態様情報を取得する(B4507)。
When the fall effect is being executed (the result of B4505 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、特図2の変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定し(B4508)、実行中である場合(B4508の結果が「Y」)のみ、特図2の消化保留記憶領域372の保留表示態様情報を取得する(B4509)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、取得した保留表示態様情報に基づいて可動演出部材44を点灯し(B4510)、本処理を終了する。
Next, the
一方、落下演出を実行中ではない場合には(B4505の結果が「N」)、信頼度の高い演出は実行されないため、演出制御装置300は、デフォルトの保留表示態様情報に基づいて可動演出部材44を白態様で点灯し(B4511)、本処理を終了する。
On the other hand, when the fall effect is not being executed (the result of B4505 is “N”), since the highly reliable effect is not executed, the
〔電サポ中の可動演出部材及び保留表示部の動作説明〕
図133A及び図133Bは、本発明の第3の実施の形態の電サポ中の可動演出部材44と保留表示部511の動作を説明する遷移図である。
[Explanation of the operation of the movable presentation member and the hold display unit during the electric support]
133A and 133B are transition diagrams illustrating the operation of the
図133Aの(A)は、普通変動入賞装置37の可動片37bが開放され、特図2始動入賞口37dに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。普通変動入賞装置37は、開放中に普通変動入賞装置37自体が点灯し、また、普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)の結果が当りである場合に○印が点灯する。特図1の保留数は「2」、特図2の保留数は「1」である。特図1保留アイコン83a、83bは、表示装置41の下辺部に表示され、特図2の保留アイコン83は、保留表示部511の背面に表示される。そのため、保留表示部511が故障によって点灯しなくなった場合でも、遊技者は視点を変更することで保留表示部511の背面に表示される保留アイコン83を確認することができる。
FIG. 133A (A) shows a state where the
可動演出部材44は白態様で発光しており、実行中の特図2の変動表示ゲームの期待度を報知している。電サポ中であるため、可動演出部材44の触角44aは、上方向に動作中である。
The
(B)は、特図2に新たな始動入賞が発生したことで特図2の始動記憶が記憶されて、第2保留表示部511bが白態様で点灯した状態を表している。また、表示装置41には、第2特図2保留アイコン83fに変化示唆予告エフェクトが表示され、当該新たな始動入賞に基づく特図2の始動記憶に対応する変動表示ゲームが特別結果となる信頼度が高いことを報知している。変化示唆予告エフェクトは、保留アイコン83の周辺部に表示されるものではなく、保留アイコン83が点滅するような表示態様でもよい。また、可動演出部材44は、小刻みに上下動を繰り返しており、当該新たな入賞の信頼度が高いことを報知している。可動演出部材44の小刻みな上下動は、信頼度の高い保留記憶の信頼度が最終的に報知されるまで継続される。また、普図ゲームがはずれとなったため、普通変動入賞装置37の×印が点灯している。
(B) represents a state in which the start memory of FIG. 2 is stored by the occurrence of a new start winning in FIG. 2, and the second
(C)は、実行中であった変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。 (C) represents a state in which the result of the variable display game being executed is confirmed.
(D)は、新たな特図2の変動表示ゲームが開始された状態を表している。第2保留表示部511bにおいて白態様で表示され、後方ではエフェクト付で表示されていた2個目の保留記憶は、第1保留表示部511aにおいて青態様で表示されている。なお、保留表示部511においてより正確な信頼度が報知されたことで、後方の特図2保留アイコン83ではエフェクトが消えている。可動演出部材44の小刻みな上下動は継続している。なお、本実施形態では、特図1の保留記憶よりも特図2の保留記憶が優先して実行される。
(D) represents a state in which a new variable display game of FIG. 2 is started. The second reserved memory that is displayed in the white mode on the second
(E)は、普通変動入賞装置37の可動片37bが開放され、特図2始動入賞口37dに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。可動演出部材44の小刻みな上下動は継続している。
(E) represents a state in which the
(F)は、特図2に新たな始動入賞が発生したことで特図2の始動記憶が記憶されて、第2保留表示部511bが白態様で点灯した状態を表している。可動演出部材44の小刻みな上下動は継続している。
(F) shows a state in which the start memory of FIG. 2 is stored by the occurrence of a new start winning in FIG. 2, and the second
図133Bの(G)は、実行中であった変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。可動演出部材44の小刻みな上下動は継続している。
(G) of FIG. 133B represents a state in which the result of the variable display game that was being executed is confirmed. The vertical movement of the
(H)は、新たな特図2の変動表示ゲームが開始された状態を表している。青態様で発光していた保留記憶が実行されるため、可動演出部材44も青態様で発光している。可動演出部材44の小刻みな上下動は継続しているが、信頼度の高い保留記憶が実行される瞬間は、可動演出部材44の動作態様を異なるものとしてもよい。
(H) represents a state in which a new variable display game of FIG. 2 is started. Since the on-hold storage that has emitted light in the blue mode is executed, the
その後、可動演出部材44の落下演出の有無によって(I1)と(I2)に分かれる。
Then, it is divided into (I1) and (I2) depending on the presence or absence of the drop effect of the
(I1)は、可動演出部材44が青態様で発光したまま静止した状態を表している。例えば、SP1リーチ以下のリーチが実行される場合等、大当りとなる信頼度が低い場合には、可動演出部材44は、小刻みな上下動を停止し、信頼度が低いことを報知する。
(I1) represents a state in which the
(I2)は、可動演出部材44が落下するように、急激に下方へと移動した状態を表している。例えば、SP2リーチ以上のリーチが実行される場合等、大当りとなる信頼度が高い場合には、可動演出部材44は、落下演出を実行し、信頼度が高いことを報知する。
(I2) represents a state in which the
このように、信頼度の高い保留記憶の変動表示ゲームが実行されると、虫の顔を模した可動演出部材44が落下演出を実行するので、遊技者に意外性や遊技性を提供することができる。
As described above, when the variable display game of the hold memory with high reliability is executed, the
なお、特図2のオーバーフロー入賞が発生すると、可動演出部材44から普通変動入賞装置37までの6個の発光体が一体となって増光したり、一体となって緑や虹色に光る青虫演出等の特別な表示態様によって表示されてもよい。また、特図1又は特図2の保留記憶がオーバーフローすると、触角44aが上下動する、保留アイコン83の大きさが一時的に大きくなる等、オーバーフロー自体に遊技者の目を楽しませる特典演出が実行されてもよい。
When the overflow prize of FIG. 2 is generated, the six light emitters from the
(第3の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態によれば、非電サポ中と電サポ中とで保留表示部511の配置が変化する。そのため、遊技者は、保留表示部511の移動によって(配置によって)遊技状態を把握することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect of the third embodiment)
As described above, according to the third embodiment of the present invention, the arrangement of the on-
また、本発明の第3の実施の形態によれば、非電サポ中は、特図1始動入賞口36に対応する位置(第1位置)にある保留表示部511が、電サポ状態となると、特図2始動入賞口37dに対応する位置(第2位置)に移動する。そのため、非電サポ中及び電サポ中における遊技者の目線が定まり易くなり、遊技者に遊技に集中させることができる。また、保留表示部511が第1位置にある場合には、イモ虫の顔を模した装飾装置46と保留表示部511が連結して可愛らしいイモ虫のように見えるが、第2位置にある場合には、可動演出部材(可動部材)44と普通変動入賞装置37に保留表示部511が連結して、尺をとって立ち上がる力強い青虫のように見える。そのため、保留表示ユニット510の移動によって、遊技者の目を楽しませる遊技性を提供でき、また、普通変動入賞装置37の可動片37bの動きによってコミカルな印象を遊技者に与えることができる。
Further, according to the third embodiment of the present invention, during the non-electric support, when the
また、本発明の第3の実施の形態によれば、保留表示部511は、第1位置にある場合には特図1の保留記憶(保留表示)として発光し、第2位置にある場合には特図2の保留記憶(保留表示)として発光する。そのため、特図1の保留記憶が消化され易いのか特図2の保留記憶が消化され易いのかを遊技者に認識させることができ、遊技の進行が分かり易くなる。
Further, according to the third embodiment of the present invention, the holding
また、本発明の第3の実施の形態によれば、特図1の保留数を表示する特図1保留数表示部89aと特図2の保留数を表示する特図2保留数表示部89bが設けられる。そのため、保留表示部511での保留表示からでは特定できない特図1の保留数と特図2の保留数の両方の保留数を特定することができる。
Further, according to the third embodiment of the present invention, the special figure 1 hold
また、本発明の第3の実施の形態によれば、特別結果となる可能性が高い場合には、可動演出部材(可動部材)44による落下演出(動作演出)を実行する。また、保留表示部511が第2位置にある場合には、消化順序の早い保留記憶ほど可動演出部材44に近い位置において発光する。そのため、変動表示ゲーム中に可動演出部材44が動作することに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
In addition, according to the third embodiment of the present invention, when there is a high possibility of a special result, a drop effect (motion effect) by the movable effect member (movable member) 44 is executed. Further, when the
また、本発明の第3の実施の形態によれば、保留表示部511が第2位置にある場合には、消化順序の遅い保留記憶ほど特図2始動入賞口37dに近い位置において発光する。そのため、変動表示ゲームが実行される過程が把握し易くなり、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the third embodiment of the present invention, when the
また、本発明の第3の実施の形態によれば、信頼度の高い保留記憶に対応する保留表示部511は、信頼度に応じた予告表示態様によって表示される。そのため、予告表示態様となった保留灯が可動演出部材44に向けて移動していくことで、変動表示ゲームへの期待感を効果的に向上させることができる。
Further, according to the third embodiment of the present invention, the
〔第3の実施の形態の変形例1〕
第3の実施の形態では、新たな入賞が発生すると、第1保留表示部511a、第2保留表示部511bの順に表示された。これに対して、第3の実施の形態の変形例1では、電サポ中に新たな入賞が発生すると、まず、第4保留表示部511dが点灯し、その後保留表示部511を上へ移動するように各保留表示部511が点灯して表示する。
[
In the third embodiment, when a new winning occurs, the first
〔保留表示部の点灯動作説明〕
図134は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の保留表示部511の点灯動作を説明する図である。
[Explanation of lighting operation of hold display section]
FIG. 134 is a diagram illustrating the lighting operation of the
図134の(A)は、第1保留表示部511aが発光し、特図2の保留記憶が1個ある状態を表している。
FIG. 134 (A) shows a state in which the first
(B)は、普通変動入賞装置37の可動片37bが開放された状態を表している。
(B) represents a state in which the
(C)は、特図2始動入賞口37dに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。
(C) represents a state in which a game ball is about to win the special figure 2
(D)は、新たな入賞が信頼度の高い赤態様として第4保留表示部511dに表示された状態を表している。ここで、入賞と同時に第4保留表示部511dが発光してもよいし、可動片37bが閉止し、普通変動入賞装置37が消灯してから第4保留表示部511dが発光してもよい。又は、可動片37bの1回あたりの開放中に複数の遊技球が入賞することもあるため、特図2始動入賞口37dに入賞が発生する毎に、一度普通変動入賞装置37が消灯して、第4保留表示部511dが発光してもよい。普通変動入賞装置37が消灯してから第4保留表示部511dが発光する方が、保留記憶の発光が順に移動していく状態をより統一感をもって演出できる。
(D) represents a state in which a new winning is displayed on the fourth
(E)は、第4保留表示部511dが消灯し、第3保留表示部511cが赤態様で発光した状態を表している。
(E) represents a state in which the fourth
(F)は、第3保留表示部511cが消灯し、第2保留表示部511bが赤態様で発光した状態を表している。
(F) represents a state in which the third
このように、本変形例では、特図2に入賞が発生すると、保留記憶を表す発光箇所が普通変動入賞装置37、第4保留表示部511d、第3保留表示部511cの順に移動する。なお、発光する保留表示部511が移動するタイミングで移動元の保留表示部511と移動先の保留表示部511が小刻みに動いてもよい。
As described above, in this modification, when a prize is generated in FIG. 2, the light emission portion indicating the reserved memory moves in the order of the normal
(第3の実施の形態の変形例1の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例1では、特図2の入賞が発生すると、普通変動入賞装置37、第4保留表示部511d、第3保留表示部511cの順に各保留表示部511が順に移動発光する。そのため、信頼度の高い保留記憶が発生した場合には、特別結果となる期待感を効果的に向上させることができる。
(Effects of
As described above, in the first modification of the third embodiment of the present invention, when the winning in FIG. 2 occurs, the normal
また、普通変動入賞装置37から可動演出部材44へと繋がる6個の発光体に一体感がもたらされる。
Moreover, a sense of unity is brought about by the six light emitters connected from the normal
〔第3の実施の形態の変形例2〕
第3の実施の形態では、保留表示部511は丸型で一面が発光する形状であり、正面視では後方の保留アイコン83を直接視認できなかった。これに対して、第3の実施の形態の変形例2では、後方の保留アイコン83を直接視認できるように、保留表示部511はドーナツ形状をしている。
[
In the third embodiment, the holding
図135は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の保留表示部511が故障していない状態での保留表示ユニット510の正面図である。
FIG. 135 is a front view of the
また、図136は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の第2保留表示部511bが故障している状態での保留表示ユニット510の正面図である。
FIG. 136 is a front view of the
図135では、第1保留表示部511aが白態様で発光し、その後方の第1特図2保留アイコン83eも白態様で発光している。また、第2保留表示部511bが青態様で発光し、その後方の第2特図2保留アイコン83fはエフェクト付の青態様で発光している。
In FIG. 135, the first
これに対して、図136は、第2保留表示部511bが故障により消灯し、その後方の第2特図2保留アイコン83fがエフェクト付の青態様で発光している。
On the other hand, in FIG. 136, the second
このように、本変形例では、保留表示部511に開口が設けられているため、遊技者は視点を変えることなく、後方の保留アイコン83を視認することが可能である。特に、故障により保留アイコン83が発光していない状態でも保留アイコン83を直接視認できるため、遊技者は実際の保留数及び保留記憶の信頼度を確認することができる。
Thus, in this modification, since the opening is provided in the holding
なお、保留表示部511の中央部は、開口ではなく後方が視認可能な透光性部材によって構成されてもよい。
In addition, the center part of the holding |
(第3の実施の形態の変形例2の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例2によれば、保留表示部511に開口が設けられているため、遊技者は視点を変えることなく、後方の保留アイコン83を視認することが可能である。
(Effects of
As described above, according to the second modification of the third embodiment of the present invention, since the
また、故障により保留アイコン83が発光していない状態でも遊技者は視点を変えずに実際の保留数及び保留記憶の信頼度を確認することができるため、遊技者が保留表示部511の故障を理由に遊技を中断又は当該遊技機10を避ける必要がなくなる。
Further, even if the
(第4の実施の形態)
第1から第3の実施の形態では、特図1の保留記憶(始動記憶)よりも特図2の保留記憶(始動記憶)が優先消化されるため、特図2の保留記憶が記憶順に消化されてから特図1の保留記憶が記憶順に消化されるようになっていた。また、保留表示部511は、常時、保留アイコン83とは別に保留記憶として発光等の演出を実行していた。これに対し、第4の実施の形態では、特図1の始動入賞と特図2の始動入賞の入賞順を記憶しておき、特図1の保留記憶(始動記憶)と特図2の保留記憶(始動記憶)を記憶しておいた入賞順(記憶順)に消化されるようになっている。また、保留表示部511に相当する演出部521が、遊技状態によって装飾部材又は保留記憶として発光等の演出を実行する。
(Fourth embodiment)
In the first to third embodiments, the reserved memory (starting memory) of FIG. 2 is prioritized over the reserved memory (starting memory) of FIG. Since then, the reserved memory of Fig. 1 has been digested in the order of storage. In addition, the
〔遊技盤〕
図137は、本発明の第4の実施の形態の遊技盤30の正面図である。
[Game board]
FIG. 137 is a front view of the
第4の実施の形態の遊技盤30では、第3の実施の形態と同様にセンターケース40の左側だけにワープ装置42を設け、左側の遊技領域32に4個の一般入賞口35が設けられる。
In the
右側の遊技領域32には、上から順に普図始動ゲート34、普通変動入賞装置37、特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ(上大入賞口)を開放させる変動入賞装置38が設けられる。普通変動入賞装置37は、普図変動表示ゲームの当り時に可動片37bが開放されて特図2始動入賞口37dに入賞可能となる。
In the
下部の遊技領域32には、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口37d、及び、入賞振分機構48等を備える始動入賞口ユニット33が設けられる。始動入賞口ユニット33は、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口37d、遊技球を特図1又は特図2の始動入賞口に振り分ける入賞振分機構48、入球口33c、遊技球が内側の遊技領域32に流下することを規制する庇部33bを備える。
The
始動入賞口ユニット33は、略矩形のベース部33aの右下部に特図1始動入賞口36を備え、ベース部33aの左下部に特図2始動入賞口37dを備える。また、ベース部33aの上辺部には、外側に膨らみを持つ椀型の形状により、遊技球が内部へ流下することを規制する庇部33bが設けられる。庇部33bの端はベース部33aの中ほどよりやや上に寄った位置で終端となる。このため、庇部33bの終端と特図1始動入賞口36との間には、右側面から特図1始動入賞口36に遊技球が入賞可能な幅の右開口部33dが形成される。また、始動入賞口ユニット33の左側にも同様の幅の左開口部33eが形成される。
The start winning
庇部33bの中央には、遊技球を通過させるための入球口33cが設けられ、入球口33cによって庇部33bは右庇部33b1(図138参照)と左庇部33b2(図138参照)に分けられる。右庇部33b1の終端部と同程度の高さであって、ベース部33aの外側、かつ、ベース部33aと接する位置には、障害釘32a(図138参照)が配設される。また、特図1始動入賞口36と同程度の高さであって、ベース部33aの外側、かつ、ベース部と接する位置にも、障害釘32aが配設される。そのため、右開口部33dのすぐ外側の上下の位置に障害釘32aが配設され、右開口部33d付近に流下してきた遊技球は、当該上下の障害釘32aの間を通過することで、右開口部33dを通過して、右側方より特図1始動入賞口36に入賞することができる。左開口部33eにも同様の障害釘32aが配設されるが、右側の障害釘32aと対称となる位置に配設されるため、説明を省略する。
In the center of the
始動入賞口ユニット33の上辺部中央には、入球口33cが設けられるため、入球口33cを通過した遊技球は、始動入賞口ユニット33の内部(内側の遊技領域32)に流下(流入)する。入球口33cの直下であって、始動入賞口ユニット33の中央部には、入球口33cを通過して略垂直に落下してくる遊技球を特図1始動入賞口36又は特図2始動入賞口37dに振り分ける入賞振分機構48が設けられる。なお、入球口33cの直上には、ステージ43の誘導口43aが設けられる。
Since the
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間のセンターケース40の右縁には、上から順に、特図1変動表示LED66、特図2変動表示LED67が配設される。
In addition, a special figure 1
センターケース40内側には、上から順に、虫の顔を模した可動演出部材44、表示装置41、ワープ装置42、ステージ43が配設される。ステージ43は、センターケース40の底部に左右方向に延設される。また、表示装置41の左右には、8個の演出部521a〜521hが配設される。
Inside the
本実施形態の遊技盤30では、通常時に左打ち、大当り中及び電サポ中(確変中、時短中)は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方となる。特図1始動入賞口36には、右打ち中に流下する遊技球が右開口部33dから入賞することができるので、電サポ中でも特図1の保留記憶を増加させることができる。
In the
なお、特図1よりも特図2の方が大当り時のラウンド振分が遊技者にとって有利な振分となっている。 It should be noted that the special allocation of the special figure 2 is more advantageous to the player than the special figure 1.
〔始動入賞口ユニット〕
図138は、本発明の第4の実施の形態の始動入賞口ユニット33の正面図である。本図では、入賞振分機構48について説明する。
[Starting prize unit]
FIG. 138 is a front view of the start winning
入賞振分機構48は、始動入賞口ユニット33本体に対して回転軸48aを中心として回動する回転部材48bと、回転部材48bの回転を止めるストッパ部材48cを有する。回転部材48bは、回転軸48aから三方に延びる延在部を有する。三つの延在部は、右底部48b1、左底部48b2、及び、左底部48b2と右底部48b1に対して起立する起立部48b3からなる。
The winning
図138(A)は、回動した回転部材48bの右底部48b1が、ストッパ部材48cの右上側部に接して止まっている第1状態(右傾状態)を示す。入賞振分機構48が第1状態である場合、入球口33cから入った遊技球は、左底部48b2と起立部48b3で画定されるL字状の収容部48dに流下する。
FIG. 138 (A) shows a first state (right inclined state) in which the right bottom portion 48b1 of the rotated rotating
そして、(B)に示すように、回転部材48bは、遊技球の荷重によって反時計回りに回動する。入賞振分機構48は、回動した回転部材48bの左底部48b2が、ストッパ部材48cの左上側部に接して止まっている第2状態(左傾状態)となる。この時、収容部48dの遊技球は、左側(特図2始動入賞口37d側)に流下して振り分けられる。なお、収容部48dから始動入賞口に流下する遊技球は、回転部材48bでの跳ね方や始動入賞口36、37の開口上端部への当接の仕方によっては入賞せずに側部の開口(左開口部33e又は右開口部33d)から外側の遊技領域32へと飛び出す場合がある。
And as shown to (B), the
(C)は、第2状態にある入賞振分機構48に、入球口33cから入った遊技球が収容部48dへと流下する状態を示す。
(C) shows a state in which a game ball that has entered from the
(D)は、収容部48dに収容された遊技球の荷重によって振分部材が時計回りに回動した状態を示す。回動した振分部材の右底部48b1がストッパ部材48cの右上側部に接して止まり第1状態となり、遊技球が収容部48dから右側(特図1始動入賞口36側)に流下して振り分けられる。
(D) shows a state in which the sorting member is rotated clockwise by the load of the game ball accommodated in the
このように、入賞振分機構48は、入球口33cから入ってきた遊技球を遊技球の荷重により交互に右側(特図1始動入賞口36側)と左側(特図2始動入賞口37d側)に振り分ける。そのため、入球口33cを通過した遊技球があると、遊技球が右開口部33d又は左開口部33eから外側へと飛び出さない限り、特図1の始動入賞(始動記憶)と特図2の始動入賞(始動記憶)が交互に発生する。
As described above, the winning
〔第1遊技状態と第2遊技状態〕
図139は、本発明の第4の実施の形態の第1遊技状態と第2遊技状態の組み合わせの一例を説明する図である。
[First gaming state and second gaming state]
FIG. 139 is a diagram illustrating an example of a combination of the first gaming state and the second gaming state according to the fourth embodiment of this invention.
また、図140は、本発明の第4の実施の形態の第1遊技状態におけるセンターケース40内の正面図である。
FIG. 140 is a front view of the
また、図141は、本発明の第4の実施の形態の第2遊技状態におけるセンターケース40内の正面図である。
FIG. 141 is a front view of the
本実施形態では、遊技状態を第1遊技状態と第2遊技状態に分けて演出部521の演出方法を変更する。例えば、第1遊技状態では演出部521による先読み演出は実行されずに装飾装置46として発光演出を実行し、第2遊技状態では演出部521による始動記憶の先読み演出が実行される。
In the present embodiment, the game method is divided into a first game state and a second game state, and the production method of the
第1遊技状態と第2遊技状態は、図139に一例として示すように、9つの組み合わせが考えられ、本実施形態では、9つの組み合わせのうちのいずれかひとつを固定的に選択してもよいし、あるいは、組み合わせが変化すように流動的に選択してもよい。 As shown in FIG. 139 as an example, there are nine combinations of the first gaming state and the second gaming state, and in the present embodiment, any one of the nine combinations may be fixedly selected. Alternatively, it may be selected fluidly so that the combination changes.
1つ目の組み合わせは、通常遊技状態が第1遊技状態で、確変遊技状態が第2遊技状態である。 In the first combination, the normal gaming state is the first gaming state, and the probability variation gaming state is the second gaming state.
2つ目の組み合わせは、通常遊技状態が第1遊技状態で、時短遊技状態が第2遊技状態である。 In the second combination, the normal gaming state is the first gaming state, and the short-time gaming state is the second gaming state.
3つ目の組み合わせは、時短遊技状態が第1遊技状態で、確変遊技状態が第2遊技状態である。 In the third combination, the short-time gaming state is the first gaming state, and the probability variation gaming state is the second gaming state.
4つ目の組み合わせは、確率明瞭状態が第1遊技状態で、確率曖昧状態が第2遊技状態である。確率明瞭状態とは、例えば、遊技者が確変遊技状態または通常遊技状態であることを明確に認識できる状態であり、確率曖昧状態とは、例えば、確変遊技状態または通常遊技状態であることが遊技者に分からない状態である。 In the fourth combination, the probability clear state is the first game state, and the probability ambiguous state is the second game state. The probabilistic clear state is, for example, a state in which the player can clearly recognize that the player is in the probability-changing gaming state or the normal gaming state, and the probability-unclear state is, for example, a game in which the player is in the probability-changing gaming state or the normal gaming state. It is a state that the person does not understand.
5つ目の組み合わせは、非電サポ状態が第1遊技状態で、電サポ状態が第2遊技状態である。 In the fifth combination, the non-electric support state is the first gaming state, and the electric support state is the second gaming state.
6つ目の組み合わせは、特定保留無記憶状態が第1遊技状態で、特定保留記憶状態が第2遊技状態である。特定保留記憶とは、例えば、大当りとなる保留記憶である。 In the sixth combination, the specific pending no-memory state is the first gaming state, and the specific reserved memory state is the second gaming state. The specific reserved memory is, for example, a reserved memory that is a big hit.
7つ目の組み合わせは、第1演出モードが第1遊技状態で、第2演出モードが第2遊技状態である。演出モードは、例えば、演出のテーマ毎に区分することができる。 In the seventh combination, the first effect mode is the first game state, and the second effect mode is the second game state. The production mode can be classified for each production theme, for example.
8つ目の組み合わせは、第1変動時間モードが第1遊技状態で、第2変動時間モードが第2遊技状態である。 In the eighth combination, the first variation time mode is the first gaming state, and the second variation time mode is the second gaming state.
9つ目の組み合わせは、通常変動表示状態が第1遊技状態で、擬似連変動表示状態が第2遊技状態である。 In the ninth combination, the normal variation display state is the first gaming state, and the pseudo continuous variation display state is the second gaming state.
第1遊技状態では、図140に示すように、可動演出部材44は表示装置41の上部に留まり、演出部521は表示装置41の外側の初期位置(待機位置、第1位置)において発光演出を実行する。第1遊技状態において演出部521は移動演出を実行しない。
In the first gaming state, as shown in FIG. 140, the
表示装置41の画面は、特別図柄が表示される変動表示領域79が画面の上部から画面の中部に設けられる。画面の下部には、例えば、左側に保留アイコン83等を表示する待機保留表示領域80が設けられ、右側にキャラクタ等による演出が表示される特定演出領域81が設けられる。また、画面の下部中央には、変動表示ゲームを実行中の保留記憶が表示される消化保留表示領域88が設けられる。
On the screen of the
待機保留表示領域80は、上下2段の領域によって構成される。下段は保留アイコン83等が表示される保留アイコン表示領域80bが設けられ、上段は保留記憶(始動記憶)が特図1の保留記憶であるか特図2の保留記憶であるかを小さなアイコンによって表示する識別アイコン表示領域80aが設けられる。
The standby hold
待機保留表示領域80の下段の保留アイコン表示領域80bには、保留アイコン83の他に、後述する隠蔽シャター画像と予定アイコン85が表示される。隠蔽シャッター画像86は、保留アイコン表示領域80bの空き領域を埋めるためのものであり、予定アイコン85は、始動入賞(保留記憶)が発生した場合に次に保留アイコン83が表示される場所を示すためのアイコンである。
In the hold
第2遊技状態では、図141に示すように、演出部521が表示装置41の前方の演出位置(動作位置、第2位置)に移動し、保留記憶(保留表示)として発光、消灯するとともに、遥動動作等の演出を実行する。演出位置は、表示装置41の前方に移動した可動演出部材44の外側の位置であり、演出部521と可動演出部材44とが衝突しない位置関係となる。
In the second gaming state, as shown in FIG. 141, the
本実施形態では、特図1又は特図2が優先的に消化されるものではなく、入賞順(記憶順)に消化されるため、第2遊技状態での演出部521は、保1(1番目の保留記憶)から保8(8番目の保留記憶)の表示部となる。また、可動演出部材44は、特図変動表示ゲームを実行中の保留記憶の表示部となり、特定演出領域81が各保留記憶の特図の種別を示す特図種別表示部となる。
In the present embodiment, the special figure 1 or the special figure 2 is not preferentially digested, but is digested in the winning order (memory order). Therefore, the
なお、左側の演出部521と右側の演出部521をそれぞれユニットとして一体感のある動作制御をしてもよいし、左側の演出部521と右側の演出部521をそれぞれ複数のユニットとしてもよい。
It should be noted that the
〔先読み系コマンド処理〕
図142は、本発明の第4の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施形態の先読み系コマンド処理では、特図1と特図2とを分けて保留予告や連続予告の設定、つまり先読み演出の設定をしたが、本実施形態では、特図1と特図2とを分けずに設定する。
[Prefetch command processing]
FIG. 142 is a flowchart illustrating a prefetch command processing procedure according to the fourth embodiment of this invention. In the prefetching-type command processing of the first embodiment, special figure 1 and special figure 2 are separately set for holding notice or continuous notice, that is, setting for prefetching effect. In this embodiment, special figure 1 and special figure are set. Set without dividing FIG.
変動コマンドと図柄種別が整合する場合には(B3603の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留予告設定処理及び連続予告設定処理を実行し(B4601、B4602)、本処理を終了する。
When the variation command matches the symbol type (the result of B3603 is “Y”), the
このように、本実施形態では、特図1の保留記憶(始動記憶)と特図2の保留記憶(始動記憶)とを入賞順(記憶順)に消化するため、電サポ状態の有無にかかわらずに、特図1及び特図2の先読み演出を設定する。なお、電サポ状態の有無に応じて一方の特図の先読み演出を設定しないようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the reserved memory (starting memory) in FIG. 1 and the reserved memory (starting memory) in FIG. 2 are digested in the winning order (memory order). First, the pre-reading effects of special figure 1 and special figure 2 are set. Note that the pre-reading effect of one special figure may not be set according to the presence or absence of the electric support state.
〔保留アイコン〕
図143は、本発明の第4の実施の形態の保留アイコン83を説明する図であり、(A)は通常系保留アイコンを説明する図、(B)は特殊系保留アイコンを説明する図である。
[Hold icon]
FIGS. 143A and 143B are diagrams illustrating the
通常系保留アイコンは、他の実施形態と同様なので、説明を省略する。特殊系保留アイコンは、第1から第3の形態とは異なり、より特殊感を遊技者に報知するため、三角形状のアイコンの中央部にスペシャルリーチへの発展を予告する「SP」、スペシャル3リーチへの発展を予告する「SP3」などの発展予告保留表示や、突然確変当り(2R確変大当り)を予告する「突」、大当りが発生することが確定していることを予告する「確」などの当り予告保留表示といった保留アイコン83が用意される。このうち、発展予告保留表示の保留アイコン83が演出部521で表示される場合は、黄点灯で表示され、当り予告保留表示の保留アイコン83が演出部521で表示される場合は、緑点灯で表示される。
Since the normal system hold icon is the same as in the other embodiments, description thereof is omitted. Unlike the first to third forms, the special hold icon is “SP”, a special 3 for notifying the player of the special reach at the center of the triangular icon in order to notify the player of the special feeling. “SP3”, a notice of advance notice of advancement to reach the reach, “Crash” that gives notice of sudden probability change (2R probability change big hit), “Present” that it is confirmed that a big hit will occur For example, a
〔保留予告設定処理〕
図144は、本発明の第4の実施の形態の保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の保留予告設定処理では、特図1も特図2も同一の当り用テーブルが設定され、はずれ用では特図1用よりも予告演出の実行割合の低い特図2用のテーブルが設定される。予告演出は、先行する変動表示ゲームの実行に基づき表示態様が変化しない通常保留予告か、先行する変動表示ゲームの実行に基づき表示態様が変化するステップアップ(SU)保留予告となる。
[Pending notice setting process]
FIG. 144 is a flowchart illustrating a procedure of a hold notice setting process according to the fourth embodiment of this invention. In the hold advance notice setting process of the present embodiment, the same hit table is set for both special figure 1 and special figure 2, and for special use, a table for special figure 2 having a lower execution rate of the notice effect than for special figure 1 is used. Is set. The notice effect is a normal hold notice in which the display mode does not change based on the execution of the preceding variable display game, or a step-up (SU) hold notice in which the display form changes based on the execution of the preceding variable display game.
また、図145は、本発明の第4の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は特図1特図2共通の当り用の保留変化予告決定テーブル1、(B)は特図1のはずれ用の保留変化予告決定テーブル2、(C)は特図2のはずれ用の保留変化予告決定テーブル3を説明する図である。 FIG. 145 is a diagram for explaining a hold change notice determination table 1 according to the fourth embodiment of the present invention, and FIG. (B) is a diagram for explaining the hold change notice determination table 2 for losing in FIG. 1, and (C) is a table for explaining the hold change notice determination table 3 for losing in FIG.
演出制御装置300は、まず、対象となる保留記憶の特図種別が特図1であるか否かを判定する(B4701)。
The
特図種別が特図1である場合には(B4701の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(B3706)。
When the special figure type is special figure 1 (the result of B4701 is “Y”), the
大当り図柄である場合には(B3706の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1特図2共通の当り用テーブルである「保留変化予告決定テーブル1」に基づいて最終保留表示態様を決定する(B3707)。保留変化予告決定テーブル1は、図145(A)に示すように、予告演出の実行割合が高いテーブルである。なお、本実施形態では、特図1特図2共通のSPリーチの他に、特図1限定の特図1限定SPリーチ(特図1固有イベント)、特図2限定の特図限定SPリーチ(特図2固有イベント)が用意される。限定SPリーチが選択された場合には、保留変化予告が実行されない。
In the case of a big hit symbol (the result of B3706 is “Y”), the
大当り図柄ではない場合には(B3706の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図1のはずれ用テーブルである「保留変化予告決定テーブル2」に基づいて最終保留表示態様を決定する(B3708)。保留変化予告決定テーブル2は、図145(B)に示すように、予告演出の実行割合が中程度のテーブルである。
If it is not a big hit symbol (the result of B3706 is “N”), the
一方、特図種別が特図1ではない場合には(B4701の結果が「N」)、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(B3706)。
On the other hand, when the special figure type is not special figure 1 (the result of B4701 is “N”), the
大当り図柄である場合には(B3706の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図1特図2共通の当り用テーブルである「保留変化予告決定テーブル1」に基づいて最終保留表示態様を決定する(B3707)。
In the case of a big hit symbol (the result of B3706 is “Y”), the
大当り図柄ではない場合には(B3706の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図2のはずれ用テーブルである「保留変化予告決定テーブル3」に基づいて最終保留表示態様を決定する(B4702)。保留変化予告決定テーブル3は、図145(C)に示すように、予告演出の実行割合が低いテーブルである。
If it is not a big hit symbol (the result of B3706 is “N”), the
保留変化予告決定テーブルの設定(B3707、B3708、B4702)に続いて、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に決定した最終保留表示態様を設定し(B3709)、対象となる保留記憶の最終保留アイコンが予告態様であるか否かを判定する(B3710)。
Following the setting of the hold change notice determination table (B3707, B3708, B4702), the
最終保留アイコンが予告態様である場合には(B3710の結果が「Y」)、演出制御装置300は、通常保留予告とするかステップアップ(SU)保留予告とするかを抽選により決定する(B4703)。
When the final hold icon is a notice mode (the result of B3710 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、保留予告の抽選結果がステップアップ(SU)保留予告であるか否かを判定する(B4704)。
Next, the
保留予告の抽選結果がステップアップ(SU)保留予告である場合には(B4704の結果が「Y」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域にステップアップ(SU)保留予告情報を設定し(B4705)、B3720以降の処理を実行する。ステップアップ(SU)保留予告である場合は、保留表示の表示態様が変化するため、B3720以降の処理において、変化示唆予告あり情報等が設定される場合がある。
When the lottery result of the hold notice is the step up (SU) hold notice (the result of B4704 is “Y”), the
保留予告の抽選結果がステップアップ(SU)保留予告ではない場合には(B4704の結果が「N」)、演出制御装置300は、該当する保留記憶領域に通常保留予告情報を設定し(B4706)、B3703以降の処理を実行する。ステップアップ(SU)保留予告ではない場合は、保留表示の表示態様が変化する可能性がないため、B3703以降の処理において、変化示唆予告なし情報等が設定される。
When the lottery result of the hold notice is not a step-up (SU) hold notice (the result of B4704 is “N”), the
一方、最終保留アイコンが予告態様ではない場合には(B3710の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3704以降の処理を実行する。最終保留アイコンが予告態様ではない場合は、ガセのエフェクト設定がされる以外では変化示唆予告なし情報が設定される。
On the other hand, when the final hold icon is not in the notice mode (result of B3710 is “N”), the
このように、本実施形態では、特図1も特図2も対象となる保留記憶が当りの場合は、同一の保留変化予告決定テーブル1が設定される。また、対象となる保留記憶がはずれの場合は、特図1では予告演出の実行割合が中程度の保留変化予告決定テーブル2が設定され、特図2では予告演出の実行割合が低い保留変化予告決定テーブル3が設定される。 As described above, in the present embodiment, the same pending change notice determination table 1 is set when the pending storage that is the subject of both FIG. 1 and FIG. Also, when the target hold memory is out of place, in FIG. 1, the hold change notice determination table 2 with a medium execution ratio of the notice effect is set in FIG. 1, and in FIG. A decision table 3 is set.
なお、予告演出の実行割合は、保留変化予告決定テーブル2が低く、保留変化予告決定テーブル3が中程度に設定されてもよい。また、当りの場合とはずれの場合とで、一方では限定SPリーチが選択された場合に保留変化予告を実行せず、他方では限定SPリーチが選択された場合に保留変化予告を実行するようにしてもよい。 Note that the execution ratio of the notice effect may be set to a low value in the hold change notice determination table 2 and the medium in the hold change notice determination table 3. On the other hand, when the limited SP reach is selected, the hold change notice is not executed, and on the other hand, the hold change notice is executed when the limited SP reach is selected. May be.
〔保留表示処理〕
図146は、本発明の第4の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の保留表示処理は、第1の実施形態の保留表示処理の手順に識別アイコン84の表示処理や隠蔽シャッター画像86の表示処理等が付加されている。
[Hold display process]
FIG. 146 is a flowchart illustrating a procedure of hold display processing according to the fourth embodiment of this invention. In the hold display process of this embodiment, the display process of the identification icon 84, the display process of the
B3801からB3812の処理に続いて、演出制御装置300は、保留アイコン表示処理(B4801)、識別アイコン表示処理(B4802)、予定アイコン表示処理(B4803)、隠蔽シャッター画像表示処理(B4804)を実行する。
Subsequent to the processes from B3801 to B3812, the
保留アイコン表示処理は、保留記憶数と保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報に基づいて各保留アイコン83とエフェクトを設定(表示)する処理である。
The hold icon display process is a process of setting (displaying) each
識別アイコン表示処理は、特図1保留アイコン83の上方に特図1識別アイコン84aを表示し、特図2保留アイコン83の上方に特図2識別アイコン84bを表示する処理である。
The identification icon display process is a process for displaying the special figure 1
予定アイコン表示処理は、保留アイコン83が次に表示される領域(位置)を示す予定アイコン85を表示する処理である。
The schedule icon display process is a process of displaying a
隠蔽シャッター画像表示処理は、保留アイコン表示領域80bのうち保留アイコン83が表示されていない空き領域(の一部)を隠蔽する隠蔽シャッター画像86を表示する処理である。
The concealed shutter image display process is a process for displaying a
次に、演出制御装置300は、現在が第2遊技状態であるか否かを判定し(B4805)、第2遊技状態である場合(B4805の結果が「Y」)のみ、消化順序情報表示処理を実行する(B4806)。その後、本処理を終了する。
Next, the
消化順序情報表示処理は、特定演出領域81に特図1保留記憶(始動記憶)と特図2保留記憶(始動記憶)の消化順序に関する情報を表示する処理である。第2遊技状態では、隠蔽シャッターが保留アイコン表示領域80bを全て隠してしまうため、特定演出領域81において消化順序に関する情報が表示される。なお、第2遊技状態では、識別アイコン表示領域80aに識別アイコン84が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
The digestion order information display process is a process for displaying information related to the digestion order of the special figure 1 hold memory (startup memory) and the special figure 2 hold memory (startup memory) in the
〔画面遷移図〕
図147は、本発明の第4の実施の形態の保留表示の推移を説明するための待機保留表示領域80を中心とした画面遷移図である。
[Screen transition diagram]
FIG. 147 is a screen transition diagram centering on the standby
図147(A)は、第1遊技状態において2個の特図1保留記憶と2個の特図2保留記憶が表示されている状態を表している。保留アイコン83は、特図1も特図2も同一形態で表示されるため、遊技者は保留アイコン83から特図1の保留記憶か特図2の保留記憶かは判別できない。そこで、識別アイコン表示領域80aに表示される識別アイコン84を確認すると、六角形のフレーム内に数字の1が表示される特図1識別アイコン84aが2個、丸形のフレーム内に数字の2が表示される特図2識別アイコン84bが2個表示されているため、保留アイコン表示領域80bに表示される保留アイコン83が特図1の保留記憶か又は特図2の保留記憶かを判別することができる。
FIG. 147 (A) shows a state in which two special figure 1 hold memories and two special figure 2 hold memories are displayed in the first gaming state. Since the
消化保留表示領域88には、現在実行中の保留記憶が表示されており、保留アイコン83は右側から順に消化される。消化保留表示領域88に表示されるアイコンも特図1と特図2で同一形態のアイコンにより表示されるが、識別アイコン84が表示されないため、特図1か特図2かを判別することはできない。
In the digest
右から4番目の保留アイコン83dの左下方には、予定アイコン85が表示されている。予定アイコン85は、次の保留アイコン83が表示される位置を示している。次に保留アイコン83が表示される位置に予定アイコン85が表示されるため、保留数の上限に達しておらず、まだ保留数を増やせることを遊技者に直感的に伝えることができる。
A
また、保留アイコン表示領域80bの左端から予定アイコン85の左側まで隠蔽シャッター画像86が表示されている。隠蔽シャッター画像86は、保留アイコン表示領域80bにおいて、保留アイコン83が表示されていない空き領域を隠すための画像であり、保留アイコン83の増減に応じてシャッターのように左右方向にスライド動作する。
Further, a
第1遊技状態における保留アイコン83が4個以上表示される場合の隠蔽範囲は、保留アイコン1個分のスペースを空けた範囲であり、保留アイコン83が3個以下表示される場合の隠蔽範囲は、保留アイコン2個分のスペースを空けた範囲である。このように、保留数の変化に応じて隠蔽シャッター画像86が移動するので、保留アイコン表示領域80bの空き領域が目立たなくなる。
The concealment range when four or
(B)は、特図2に新たな入賞が発生し、エフェクト付青態様の保留アイコン83が表示された状態を表している。当該保留アイコン83の上方には特図2識別アイコン84bが表示されている。また、5個目の保留アイコン83eが表示されたことで、予定アイコン85と隠蔽シャッター画像86が保留アイコン1個分ほど左方に移動している。
(B) represents a state in which a new winning is generated in the special figure 2 and the
(C)は、保留記憶が新たに消化された状態を表している。また、5個目の保留アイコン83eの表示が消えたことで、予定アイコン85と隠蔽シャッター画像86が1個分右方に移動している。消化保留表示領域88では、実行中の保留記憶(大きく表示される保留アイコン83)に対して識別アイコン84が表示されないため、実行される保留記憶が有利なラウンド振分の特図2であるか、不利なラウンド振分の特図1であるかを遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しませることができる。
(C) represents a state where the reserved memory is newly digested. Further, since the display of the
(D)は、さらに保留記憶が消化され、エフェクト付青態様で表示されていた保留アイコン83がステップアップしてエフェクト付赤態様で表示されている状態を表している。予定アイコン85は(C)から右方に移動しているが、保留数が3個以下であり、保留アイコン2個分のスペースを設けるため、隠蔽シャッター画像86は移動しない。保留数が少なくなると隠蔽シャッター画像86が一定の保留アイコン分以上を隠蔽しなくなるため、遊技者に保留数が少なくなって寂しくなったという印象を与えることができる。そのため、保留数を増やして保留アイコン表示領域80bの寂しい状況を好転させようという意欲を遊技者にもたらすことができる。なお、第2遊技状態では、保留アイコン83により保留変化予告を実行しなくてもよい。
(D) represents a state in which the
〔演出部動作処理〕
図148は、本発明の第4の実施の形態の演出部動作処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機10の演出状態に応じて演出部の動作態様を設定する処理である。
[Director operation process]
FIG. 148 is a flowchart illustrating a procedure of the rendering unit operation process according to the fourth embodiment of the present invention. This process is a process of setting the operation mode of the effect section according to the effect state of the
演出制御装置300は、まず、現在の遊技状態が第1遊技状態であるか否かを判定する(B4901)。
The
第1遊技状態である場合には(B4901の結果が「Y」)、演出制御装置300は、演出部が演出位置にあるか否かを判定し(B4902)、演出位置にある場合(B4902の結果が「Y」)のみ、演出部521を表示装置41の側方に位置する初期位置に移動させる(B4903)。
In the case of the first gaming state (result of B4901 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定し(B4904)、実行中である場合(B4904の結果が「Y」)のみ、現在の変動シーンに基づいて各演出部521及び可動演出部材44の点灯態様を決定し(B4905)、決定した点灯態様で各演出部521を点灯させる(B4906)。
Next, the
一方、現在が第1遊技状態ではない場合には(B4901の結果が「N」)、演出制御装置300は、B4902からB4906の処理を実行せずに、B4907以降の処理を実行する。
On the other hand, when the current state is not the first gaming state (the result of B4901 is “N”), the
次に、演出制御装置300は、現在の遊技状態が第2遊技状態であるか否かを判定する(B4907)。
Next, the
現在の遊技状態が第2遊技状態である場合には(B4907の結果が「Y」)、演出制御装置300は、演出部521が初期位置にあるか否かを判定し(B4908)、初期位置にある場合(B4908の結果が「Y」)のみ、演出部521を表示装置41の前方に位置する演出位置に移動させる(B4909)。
When the current gaming state is the second gaming state (the result of B4907 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、特図1及び特図2の保留記憶領域360、370の保留アイコン情報と変化示唆予告情報を取得する(B4910、B4911)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、取得した保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報とに基づいて各演出部521及び可動演出部材44の点灯態様を決定し(B4912)、決定した点灯態様で各演出部521を点灯する(B4913)。このため、保留記憶がある分の演出部521のみが発光する。また、演出部521の発光態様は、変化示唆予告情報がない保留記憶に対応する演出部521では点灯態様となり、変化示唆予告情報がある保留記憶に対応する演出部521では点滅態様となる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定し(B4914)、実行中である場合には(B4914の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームが予告対象の保留記憶であるか否かを判定する(B4915)。
Next, the
実行中の変動表示ゲームが予告対象の保留記憶(通常保留表示でなかった保留記憶)である場合には(B4915の結果が「Y」)、演出制御装置300は、実行中の変動表示ゲームがSP2リーチ以上の変動ポターンであるか否かを判定する(B4916)。
When the variable display game being executed is the hold memory subject to the advance notice (the hold memory that is not the normal hold display) (the result of B4915 is “Y”), the
実行中の変動表示ゲームがSP2リーチ以上である場合には(B4916の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在が可動演出部材44の落下演出の実行タイミングであるか否か判定する(B4917)。落下演出は変動開始時、SPリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
When the running variation display game is SP2 reach or more (the result of B4916 is “Y”), the
現在が落下演出の実行タイミングである場合には(B4917の結果が「Y」)、演出制御装置300は、可動演出部材44の落下演出を実行し(B4918)、本処理を終了する。落下演出は、可動演出部材44を表示装置41の前方へと移動(落下)させてから初期位置へと上昇させる演出である。落下の直前に可動演出部材44が増光してもよい。
When the current time is the execution timing of the drop effect (the result of B4917 is “Y”), the
一方、変動表示ゲームが実行中ではない場合(B4914の結果が「N」)、実行中の変動表示ゲームが予告態様の保留記憶ではない場合(B4915の結果が「N」)、実行中の変動表示ゲームがSP2リーチ以上ではない場合(B4916の結果が「N」)、現在が落下演出の実行タイミングではない場合には(B4917の結果が「N」)、落下演出を実行しないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。
On the other hand, when the variable display game is not being executed (the result of B4914 is “N”), when the variable display game being executed is not a pending storage of the notice mode (the result of B4915 is “N”), the change being executed When the display game is not SP2 reach or higher (result of B4916 is “N”), when the current time is not the execution timing of the drop effect (result of B4917 is “N”), the drop effect is not executed, so the effect control The
〔画面等の遷移図〕
図149Aから図149Cは、本発明の第4の実施の形態の演出部521及び可動演出部材44の動作を説明する画面等の遷移図である。
[Transition diagram of screen, etc.]
FIGS. 149A to 149C are transition diagrams of screens and the like for explaining the operations of the
図149Aの(A)は、第1遊技状態において変動表示ゲームが実行中の状態を表している。演出部521は、初期位置において、例えば、2個単位に分かれて点灯と点滅を繰り返す。可動演出部材44は、第1遊技状態であるため、初期位置に待機している。保留アイコン表示領域80bには、4個の保留アイコン83が表示されている。また、特定演出領域81には実行中の変動表示ゲームに関する予告演出が表示される。
FIG. 149A (A) shows a state in which the variable display game is being executed in the first gaming state. The
(B)は、実行中の変動表示ゲームの図柄が第2遊技状態に移行する図柄で確定した状態を表している。また、新たな入賞が発生し、エフェクト付青態様の保留アイコン83が保留アイコン表示領域80bに表示されて、隠蔽シャッター画像86の右端と予定アイコン85が保留アイコン1個分左方へと移動している。
(B) represents a state in which the symbol of the running variation display game is confirmed with the symbol that shifts to the second gaming state. In addition, a new winning occurs, a blue icon with an
(C)は、第2遊技状態に移行することを報知する(示す)第2遊技状態移行演出を実行中の状態を表している。(C)は、第1遊技状態のままであり、第2遊技状態への移行出目である「135」が画面の右下であって特定演出領域81の上に小さく表示されている。
(C) represents a state in which a second game state transition effect that indicates (shows) the transition to the second game state is being executed. (C) remains in the first gaming state, and “135”, which is the outcome of the transition to the second gaming state, is displayed in the lower right corner of the screen and small above the
図149Bの(D)は、第2遊技状態に移行し、演出部521が演出位置へと移動した状態を表している。演出部521は、左上の演出部521aから順に保1、保2、に対応する保留記憶として発光し、右上の保5に該当する演出部521eが点滅青態様で発光している。ここで、第2遊技状態における演出部521の点滅は、例えば、保留アイコン83のエフェクトに相当し、その後信頼度の表示が変化することを示唆する。
(D) of FIG. 149B represents a state in which the transition to the second gaming state has occurred and the
特定演出領域81では、現在変動表示ゲームを実行中の保留記憶を「消化」として表示し、消化の表示の右側に特図1の入賞記憶か特図2の入賞記憶かを数字で表示している。また、特定演出領域81では、変動表示ゲームを未実行の保留記憶を「待機」として表示し、待機の表示の右側に、これから実行される保留記憶の順に特図1の入賞記憶か特図2の入賞記憶かを数字で表示している。
In the
(E)は、第2遊技状態に移行後、1回目の変動表示ゲームが実行された状態を表している。白の保留記憶が実行されたため、可動演出部材44は白態様で点灯している。第2遊技状態での可動演出部材44は、実行する保留記憶の信頼度に応じた態様で発光演出を実行する。
(E) represents a state in which the first variable display game has been executed after the transition to the second gaming state. Since the white reserved storage is executed, the
(F)は、実行中の変動表示ゲームの図柄が確定した状態を表している。 (F) represents a state in which the symbol of the running variation display game is fixed.
図149Cの(G)は、新たな変動表示ゲームが実行されるとともに、点滅青態様で発光していた保4の演出部521dに代わって保3の演出部521cが赤態様に変化した状態を表している。
(G) in FIG. 149C shows a state in which the new variation display game is executed and the
その後、(G)から(H)へと遷移する間に、入賞が3個発生し、新たな変動表示ゲームが開始され、その後入賞が1個発生し、また、新たな変動表示ゲームが開始され、その後入賞が2個発生し、また、新たな変動表示ゲームが開始されている。 Thereafter, during the transition from (G) to (H), three winnings are generated, a new variable display game is started, then one winning is generated, and a new variable display game is started. Thereafter, two winnings are generated, and a new variable display game is started.
(H)は、赤態様の保留記憶が実行され、変動していた図柄がリーチとなり、可動演出部材44の落下演出が実行される状態を表している。落下演出は変動開始時、SPリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
(H) represents a state in which red storage is executed, the fluctuating symbol becomes reach, and the drop effect of the
(第4の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態によれば、消化保留表示領域88に表示される保留アイコン83は特図1の保留記憶であるか特図2の保留記憶であるかの判別がつかない。そのため、遊技者に実行中の変動表示ゲームの特図種別を意識せずに(つまり大当りに関する有利不利を意識せずに)変動表示ゲームを楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect of the fourth embodiment)
As described above, according to the fourth embodiment of the present invention, whether the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、特図1の保留アイコン83も特図2の保留アイコン83も共通の保留アイコン83によって表示され、保留アイコン83に対応する位置に識別アイコン84が表示される。そのため、待機中の保留記憶の種別を認識可能としておくことで、遊技者に遊技の進行を予見させることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, both the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、特図1の保留記憶に対応する位置に特図1識別アイコン84aが表示され、特図2の保留記憶に対応する位置に特図2識別アイコン84bが表示される。そのため、遊技者は待機中の保留記憶の種別を即座に識別することが可能となる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the special figure 1
また、本発明の第4の実施の形態によれば、特図1特図2のどちらからも発生可能な共通イベントと、特図1又は特図2の一方からは発生可能であるが、他方からは発生しない固有イベント(特図1限定SPリーチ又は特図2限定SPリーチ)とが設定され、イベント毎に保留予告態様が異なる。そのため、種別の違いによる差異をより明確にすることができ、保留予告の興趣が向上する。 Further, according to the fourth embodiment of the present invention, a common event that can be generated from either of FIG. 1 or FIG. 2 can be generated from either of FIG. 1 or FIG. Is set as a unique event (special figure 1 limited SP reach or special figure 2 limited SP reach), and the hold notice mode is different for each event. Therefore, the difference due to the difference in type can be clarified, and the interest of the pending notice is improved.
また、本発明の第4の実施の形態によれば、共通イベントを発生させる場合には保留予告が実行可能である一方、固有イベントを発生させる場合には保留予告を実行しない。そのため、遊技者は固有イベントの発生を予見できず固有イベントが発生した場合の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the hold notice can be executed when a common event is generated, while the hold notice is not executed when a unique event is generated. Therefore, the player cannot foresee the occurrence of the unique event, and can improve the interest of the game when the unique event occurs.
また、本発明の第4の実施の形態によれば、保留アイコン表示領域80bには、次の保留アイコン83が表示される場所を示す予定アイコン85が表示される。そのため、次にどこに保留アイコン83が表示されるかを遊技者に把握させることで遊技者に安心感を与えるとともに、保留数の増減による予定アイコン85の移動によって遊技者の目を楽しませることができる。また、保留数が少なくなると(保留数が3個以下になると)、隠蔽シャッターと保留アイコン83との間のスペースが保留アイコン2個分となるので、保留数の増減による隠蔽シャッターの左右動と予定アイコン85の左右動とに連携する状態と連携しない状態とが生まれ、遊技者の目を楽しませることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、第1遊技状態では初期位置に待機して装飾装置として発光演出を実行する演出部(発光部)521が、第2遊技状態では演出位置に移動して保留記憶の表示部として発光する。また、演出位置では保留数に応じた数の演出部521が発光する。そのため、演出部521の位置によって第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、これまでにない斬新な演出を提供することができる。
In addition, according to the fourth embodiment of the present invention, in the first gaming state, the rendering unit (light emitting unit) 521 that waits at the initial position and executes the lighting effect as a decoration device, the rendering position in the second gaming state. To move to, and emit light as a display part of the hold memory. In addition, the number of
また、本発明の第4の実施の形態によれば、演出部521が演出位置から待機位置に変更されると演出部521による発光予告を終了する。そのため、演出部521が演出位置に配置されている状態を発光予告に特化した状態(発光予告が実行される状態)とすることができ、遊技性が向上する。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, when the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、演出部521の移動範囲は、可動演出部材44の移動範囲に重ならない。そのため、演出部521と可動演出部材44が互いに阻害し合うことを回避することができ、効果的な演出を実行することができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the moving range of the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、第1遊技状態の特定演出領域81では予告演出が実行され、第2遊技状態の特定演出領域81では実行中及び待機中の保留記憶の特図種別の表示がされる。そのため、例えば、時短等によって変動表示ゲームの実行期間が短い状態でも保留記憶の種別を素早く確認することができる。また、遊技者は保留アイコン83のみを見ながら遊技を楽しんだり、特定演出領域81に表示される情報を見ながら遊技を楽しんだりすることができ、遊技性の幅を広げることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the notice effect is executed in the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、保留アイコン表示領域80bの所定の空き領域に隠蔽シャッター画像86が表示される。そのため、保留数が少ない状態における空き領域が目立たず、空きを埋めるまで大変だという心理的負担感を遊技者に与えることを軽減することができる。また、保留数の増減により隠蔽シャッター画像86が左右に移動するので、遊技者の目を楽しませることができる。また、保留数が少なくなると隠蔽シャッター画像86が一定の保留アイコン分(保留アイコン2個分)以上を隠蔽しなくなるため、遊技者に保留数が少なくなって寂しくなったという印象を与えることができる。そのため、保留数を増やして保留アイコン表示領域80bの寂しい状況を好転させようという意欲(積極的に打ち続けようという意欲)を遊技者にもたらすことができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the
また、本発明の第4の実施の形態によれば、入球口33cを通過した遊技球を入賞振分機構48が遊技球の荷重により交互に右側(特図1始動入賞口36側)と左側(特図2始動入賞口37d側)に振り分ける。そのため、入球口33cを通過した遊技球は、特図1始動入賞口36と特図2始動入賞口37dに交互に入賞する。また、右開口部33d及び左開口部33eが設けられるため、入球口33cを通過した遊技球であっても、始動入賞口ユニット33の外側の遊技領域32へ飛び出す場合があり、また、右開口部33d又は左開口部33eを通じて始動入賞口ユニット33の外側から内側へと飛び込む場合がある。特に、右打ち時には遊技球が右開口部33dから特図1始動入賞口36に入賞することができるので、右打ちとなる電サポ中でも特図1の保留記憶を増加させることができる。このため、一見特図1と特図2とに交互に入賞が発生するように見えて、変則的な入賞が発生するので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the fourth embodiment of the present invention, the game balls that have passed through the
〔第4の実施の形態の変形例1〕
第4の実施の形態の変形例1では、第2遊技状態において隠蔽シャッター画像86が保留アイコン表示領域80bを全て隠蔽する。また、第4の実施の形態の変形例1では、識別アイコン84は特図2識別アイコン84bのみを表示する。
[
In the first modification of the fourth embodiment, the
図150は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の第2遊技状態における表示画面を説明する図である。
FIG. 150 is a diagram illustrating a display screen in the second gaming state according to
また、図151は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の第1遊技状態における待機保留表示領域80と消化保留表示領域88の拡大図である。
FIG. 151 is an enlarged view of the standby
本変形例では、第2遊技状態になると隠蔽シャッター画像86が保留アイコン表示領域80bを全て隠蔽する。そのため、遊技者の視線を保留アイコン表示領域80bから表示画面を中心とした周辺部に移行させることができ、演出部521や可動演出部材44による予告変化を遊技者に楽しんでもらうことができる。
In this modified example, when the second gaming state is entered, the
隠蔽シャッター画像86が保留アイコン表示領域80bを全て隠蔽する代わりに、第2遊技状態中は保留アイコン表示領域80bそのものの表示が消えてもよい。また、隠蔽シャッター画像86は、識別アイコン表示領域80aも全て隠蔽して、遊技者が保留数を把握できないようにしてもよい。
Instead of the
また、本変形例では、図151に拡大して示すように、遊技状態を問わず識別アイコン84は特図2識別アイコン84bのみが表示される。特図1識別アイコン84aのみが表示されてもよい。そのため、演出制御装置300の制御負荷を軽減することができる。
In the present modification, as shown in an enlarged view in FIG. 151, only the special figure 2
消化保留表示領域88には、特図識別アイコン84が表示されないため、特図の種類(遊技者に不利なラウンド振分の記憶か有利なラウンド振分の記憶か)を遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しんでもらうことができる。
Since the special figure identification icon 84 is not displayed in the digestion pending
(第4の実施の形態の変形例1の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、第2遊技状態になると隠蔽シャッター画像86が保留アイコン表示領域80bを全て隠蔽する。そのため、遊技者の視線を保留アイコン表示領域80bから表示画面を中心とした周辺部に移行させることができ、演出部521や可動演出部材44による予告変化を遊技者に楽しんでもらうことができる。
(Effects of
As described above, according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, when the second gaming state is set, the
また、本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、遊技状態を問わず識別アイコン84は特図2識別アイコン84bのみが表示される。そのため、演出制御装置300の制御負荷を軽減することができる。
Moreover, according to the
また、本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、消化保留表示領域88には、特図識別アイコン84が表示されない。そのため、特図の種類を遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しんでもらうことができる。
Moreover, according to the
〔第4の実施の形態の変形例2〕
第4の実施の形態の変形例2では、第2遊技状態であっても特定リーチを実行している期間は、各演出部521が初期位置に移動する。
[
In the second modification of the fourth embodiment, each
〔画面等の遷移図〕
図152は、本発明の第4の実施の形態の変形例2の第2遊技状態における演出部521及び可動演出部材44の動作を説明する画面等の遷移図である。
[Transition diagram of screen, etc.]
FIG. 152 is a transition diagram of screens and the like for explaining operations of the
図152の(A)は、第2遊技状態においてリーチが発生したことを表している。ここで、リーチがノーマルリーチである場合とロングリーチである場合に分かれる。 FIG. 152A shows that a reach has occurred in the second gaming state. Here, the reach is divided into a normal reach and a long reach.
ノーマルリーチである場合には、(B−1)に示すように、演出部521は演出位置において発光しており、図柄が確定する(C−1)においても演出位置において演出を実行する。
In the case of normal reach, as shown in (B-1), the
これに対して、ロングリーチ以上(ロングリーチ、スペシャル1〜4リーチ)である場合には、(B−2)に示すように、第2遊技状態であっても、リーチが発生した直後に演出部521が演出位置から初期位置へと移動し、保留表示態様から装飾装置46としての装飾発光態様に移行する。この場合、演出部521はそのまま保留表示態様であってもよい。
On the other hand, when it is longer reach or more (long reach, special 1 to 4 reach), as shown in (B-2), even if it is in the second gaming state, it is produced immediately after the reach occurs. The
そして、はずれの場合は(C−1)に遷移し、当りの場合は(C−2)に遷移する。(C−2)では、大当りが確定し、演出部が一斉に点滅等の発光演出を実行する。 And when it is off, it changes to (C-1), and when it is a win, it changes to (C-2). In (C-2), the big hit is confirmed, and the production unit performs a light emission production such as flashing all at once.
大当り確定後、(C−3)に示すように、大当り中(特別遊技状態)に移行すると、演出部521が演出位置に移動し、保留表示態様として発光する。
After the big hit is confirmed, as shown in (C-3), when shifting to the big hit (special game state), the
(第4の実施の形態の変形例2の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例2によれば、第2遊技状態においてロングリーチが発生すると、演出部521が表示装置41の前方の演出位置から表示装置41の側方の初期位置に移動する。そのため、表示画面の視認性が向上し、遊技者にリーチ演出を十分に視認させることができる。また、各演出部521においてもリーチ演出として装飾発光するため、リーチ演出の演出性が向上する。
(Effect of the
As described above, according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention, when a long reach occurs in the second gaming state, the
また、本発明の第4の実施の形態の変形例2によれば、ロングリーチが大当りで確定すると演出部521が待機位置から演出位置に復帰する。そのため、発光予告が実行される状態を十分に確保することができる。また、ロングリーチ以上のリーチ中は演出部521が脇で控え、大当り確定後に演出部521が演出位置に移動することで、さらに大当りの特別感を演出することができる。
Also, according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention, when the long reach is confirmed with a big hit, the
〔第4の実施の形態の変形例3〕
第4の実施の形態の変形例3では、擬似連変動中に演出部521が演出位置に移動して、擬似連変動が進む毎に演出部521が消灯するカウントダウン型の擬似保留として機能する。
[
In the third modification of the fourth embodiment, the
〔画面等の遷移図〕
図153は、本発明の第4の実施の形態の変形例3の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材44の動作を説明する画面等の遷移図である。
[Transition diagram of screen, etc.]
FIG. 153 is a transition diagram of screens and the like for explaining the operation of the display unit and the
図153の(A)は、擬似連変動の1回目が開始する状態を表している。擬似連変動が開始されるまで演出部521は初期位置において装飾発光態様で発光する。
FIG. 153 (A) shows a state in which the first pseudo continuous fluctuation starts. The
(B)は、擬似連変動の1回目が開始されて演出部521が演出位置に移動した状態を表している。右下の演出部521eを除く7個の演出部521が白態様で発光する。演出部521は画面演出に連動して遥動してもよい。右下の演出部521eは、擬似連変動の1回目が実行されていることを表すために消灯している。
(B) represents a state in which the first pseudo-variable variation is started and the
(C)は、擬似連変動の2回目が開始された状態を表している。演出部521fは、擬似連変動の2回目が実行されていることを表すために消灯している。
(C) represents a state in which the second pseudo-variation is started. The
(D)は、擬似連変動の2回目が進行した状態を表している。 (D) represents a state in which the second time of the pseudo continuous fluctuation has progressed.
(E)は、擬似連変動の3回目が開始された状態を表している。演出部521gは、擬似連変動の3回目が実行されていることを表すために消灯している。
(E) represents a state in which the third pseudo-variation is started. The
(F)は、擬似連変動の3回目が進行した状態を表している。 (F) represents a state in which the third pseudo-variation has progressed.
(G)は、擬似連変動の4回目が開始された状態を表している。演出部521hは、擬似連変動の4回目が実行されていることを表すために消灯している。
(G) represents a state in which the fourth pseudo-variation is started. The
(H)は、擬似連変動の4回目が進行した状態を表している。 (H) represents a state in which the fourth pseudo-variation has progressed.
(第4の実施の形態の変形例3の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例3によれば、擬似連変動の開始に合わせて演出部521が初期位置から演出位置に移動し、擬似連変動の回数が進む毎に演出部521が消灯する。そのため、擬似連変動における演出性が向上するとともに、何変動目であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effect of
As described above, according to the third modification of the fourth embodiment of the present invention, the
〔第4の実施の形態の変形例4〕
第4の実施の形態の変形例4では、擬似連変動が進む毎に演出部521が演出位置へと移動するカウントアップ型の擬似保留として機能する。
[
In the fourth modification of the fourth embodiment, the
〔画面等の遷移図〕
図154は、本発明の第4の実施の形態の変形例4の擬似連変動が発生した場合の演出部521及び可動演出部材44の動作を説明する画面等の遷移図である。
[Transition diagram of screen, etc.]
FIG. 154 is a transition diagram of screens and the like for explaining the operations of the
図154の(A)は、擬似連変動の1回目が開始する状態を表している。擬似連変動が開始されるまで演出部521は初期位置において装飾発光態様で発光する。
FIG. 154 (A) shows a state in which the first pseudo continuous fluctuation starts. The
(B)は、擬似連変動の1回目が開始されて左上の演出部521aが演出位置に移動した状態を表している。演出位置に移動した演出部521の発光態様は、装飾発光態様から擬似連発光態様へと移行する。
(B) represents a state in which the first pseudo-variation change is started and the
(C)は、擬似連変動の2回目が開始された状態を表している。 (C) represents a state in which the second pseudo-variation is started.
(D)は、擬似連変動の2回目が進行した状態を表している。演出部521bが演出位置へと移動している。
(D) represents a state in which the second time of the pseudo continuous fluctuation has progressed. The
(E)は、擬似連変動の3回目が開始された状態を表している。 (E) represents a state in which the third pseudo-variation is started.
(F)は、擬似連変動の3回目が進行した状態を表している。演出部521cが演出位置へと移動している。
(F) represents a state in which the third pseudo-variation has progressed. The
(G)は、擬似連変動の4回目が開始された状態を表している。 (G) represents a state in which the fourth pseudo-variation is started.
(H)は、擬似連変動の4回目が進行した状態を表している。 (H) represents a state in which the fourth pseudo-variation has progressed.
(第4の実施の形態の変形例4の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例4によれば、擬似連変動の回数が進む毎に演出部521が演出位置へと移動する。そのため、擬似連変動における演出性が向上するとともに、何変動目であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effects of
As described above, according to the fourth modification of the fourth embodiment of the present invention, the
〔第4の実施の形態の変形例5〕
第4の実施の形態の変形例5では、保留アイコン83の表示態様を変化させる予告示唆キャラクタ73の働きかけによって保留アイコン83が変化する。
[Fifth Modification of Fourth Embodiment]
In the fifth modification of the fourth embodiment, the
〔予告示唆キャラクタ〕
図155は、本発明の第4の実施の形態の変形例5の予告示唆キャラクタ73を説明する図である。
[Notice suggestion character]
FIG. 155 is a diagram for explaining the notice suggestion character 73 of the fifth modification of the fourth embodiment of the present invention.
また、図156は、本発明の第4の実施の形態の変形例5の予告示唆キャラクタ73による保留アイコン83の変化を説明する画面遷移図である。
FIG. 156 is a screen transition diagram illustrating changes in the
本変形例の予告示唆キャラクタ73は、図155に一例として示すように、白態様の保留アイコン83に作用して白態様の保留アイコン83の発光態様を変化させるキャラクタA73c、青態様の保留アイコン83に作用して青態様の保留アイコン83の発光態様を変化させるキャラクタB73d、赤態様の保留アイコン83に作用して赤態様の保留アイコン83の発光態様を変化させるキャラクタC73eが用意される。
As shown in FIG. 155 as an example, the notice suggestion character 73 of this modification is a
予告示唆キャラクタ73は、待機中の(未消化の)保留アイコン83及び実行中の(消化中の)保留アイコン83に作用することができる。
The notice suggestion character 73 can act on the pending (undigested)
図156の(A)には、消化保留表示領域88に白の保留アイコン83が表示され、保留アイコン表示領域80bには、エフェクト付白の保留アイコン83a、白の保留アイコン83b〜83d、エフェクト付青の保留アイコン83eが表示されている。エフェクト付の保留アイコン83が2個あるため、この後予告示唆アイコンが2個登場する。
In FIG. 156 (A), a
(B)は、保留記憶が1個消化されてエフェクト付白の消化中に、キャラクタA73cが先に出現し、続いてキャラクタB73dが出現した状態を表している。そして、キャラクタA73cは、実行中の保留アイコン83に作用して青態様へと変化させている。変化対象の保留アイコン83(ガセエフェクト態様の保留アイコン83を含む)が複数ある場合には、時間差を付けて予告示唆キャラクタ73が登場して保留アイコン83を変化させる。
(B) represents a state in which the
(C)は、続くキャラクタB73dがエフェクト付青の保留アイコン83dを赤態様に変化させた状態を表している。なお、同一色のエフェクト付保留アイコン83が複数表示されている場合には、1の予告示唆キャラクタ73が同一色のエフェクト付保留アイコン83に作用して保留アイコン83の態様を変化させることができる。
(C) represents a state in which the
(第4の実施の形態の変形例5の効果)
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例5によれば、予告示唆キャラクタ73は、第1の実施の形態のように信頼度に対応して設定されるのではなく、保留アイコン83の態様に対応して設定される。また、予告示唆キャラクタ73は、エフェクト付の保留アイコン83に働きかけて(作用して)保留アイコン83を変化させる。そのため、予告示唆キャラクタ73による演出によって遊技者の目を楽しませることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effects of
As described above, according to the fifth modification of the fourth embodiment of the present invention, the notice suggestion character 73 is not set corresponding to the reliability as in the first embodiment, It is set corresponding to the mode of the
(第5の実施の形態)
第1から第4までの実施の形態では、保留アイコン83の変化を示唆するエフェクト付の保留アイコン83が所定条件下で信頼度の報知態様を変化させた。これに対して、第5の実施の形態では、保留変化を引き起こすための保留チェンジワープ装置75が設けられ、保留数が一定数以上になる等の条件をみたすと、保留チェンジワープ装置75への入球に基づいて保留アイコン83が変化する。
(Fifth embodiment)
In the first to fourth embodiments, the
〔遊技盤〕
図157は、本発明の第5の実施の形態の遊技盤30の正面図である。本実施形態では、センターケース40内に保留チェンジワープ装置75と通過ゲート76が設けられることが特徴である。
[Game board]
FIG. 157 is a front view of the
センターケース40内には、上から順に「MEMORY CHANCE」の文字が描かれたチャンス報知部77、保留チェンジワープ装置75、表示装置41、ステージ43へと遊技球を導くワープ装置42、ステージ43が設けられる。
In the
保留チェンジワープ装置75は、例えば、センターケース40の頂部に入口(保留チェンジワープ入口)75aが設けられ、保留チェンジワープ入口75aから表示装置41の右上の領域へと通路の前半部75bが導かれ、表示装置41の右上の領域から表示装置41の右下の領域へと通路の後半部75cが配置される。通路の後半部75cの下方には、保留チェンジワープ装置75に入球した遊技球を検出する通過ゲート76が設けられ、通過ゲート76を通過した遊技球はアウト球となる。なお、保留チェンジワープ入口75aをアウト口とみなしても良い。
The hold
チャンス報知部77及び通過ゲート76は、ともに内部にLED(図示省略)を備え、発光可能である。
Both the
保留チェンジワープ入口75aの直上部であって、センターケース40の外側の遊技領域32の左右には、1組の障害釘32aが配設される。1組の障害釘32aは、遊技球が通過可能な幅をもって配設される。
A pair of
その他のセンターケース40の外側の遊技領域32の配置や構成については、第4の実施の形態と同一であるため、説明を省略する。
Since the arrangement and configuration of the
なお、第4の実施の形態と同様に、本実施形態においても特図2の方が大当り時のラウンド振分が遊技者にとって有利な振分となっている。 As in the case of the fourth embodiment, in this embodiment as well, in FIG. 2, the round distribution at the time of big hit is an advantageous distribution for the player.
〔保留チェンジ演出処理〕
図158は、本発明の第5の実施の形態の保留チェンジ演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Pending change production process]
FIG. 158 is a flowchart illustrating a procedure of the pending change effect process according to the fifth embodiment of this invention.
演出制御装置300は、まず、現在の保留数が上限値であるか否かを判定する(B5001)。上限値は、例えば8に設定される。
The
現在の保留数が上限値ではない場合(B5001の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、特定リーチ(SPリーチ)を実行中であるか否かを判定する(B5002)。特定リーチを実行中ではない場合には(B5002の結果が「N」)、演出制御装置300は、チャンス報知部77及び通過ゲート76を消灯し(B5003)、本処理を終了する。
Only when the current number of holds is not the upper limit (the result of B5001 is “N”), the
現在の保留数が上限値である場合(B5001の結果が「Y」)又は、保留数が上限値ではない場合であっても特定リーチを実行中である場合には(B5002の結果が「Y」)、演出制御装置300は、チャンス報知部77及び通過ゲート76を発光させる(B5004)。
If the current hold count is the upper limit (the result of B5001 is “Y”), or if the specific reach is being executed even if the hold count is not the upper limit (the result of B5002 is “Y The
次に、演出制御装置300は、遊技球が通過ゲート76を通過したか否かを判定する(B5005)。通過していない場合には(B5005の結果が「N」)、本処理を終了する。
Next, the
通過した場合には(B5005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、通過音を出力し(B5006)、待機保留表示領域80に表示されている保留アイコン83をフレームアウトする(B5007)。
When it passes (the result of B5005 is “Y”), the
次に、演出制御装置300は、待機保留記憶領域363〜366から最終保留アイコン情報を取得し(B5008)、最終保留アイコン情報に応じた保留アイコン83を決定する(B5009)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、決定した保留アイコン83を待機保留表示領域80にフレームインし(B5010)、本処理を終了する。
Next, the
このように、保留数が上限である8個に達した場合や、SPリーチが実行された場合に通過ゲート76が有効となり、保留チェンジワープ装置75に入球があった場合には保留アイコン83の変化が発生する。
In this way, when the number of holds reaches the upper limit of 8 or when SP reach is executed, the passing
なお、既に保留アイコン83が変化している場合に、遊技球がさらに通過ゲート76を通過した場合には、保留アイコン83のランクをアップさせて予告の信頼度をさらに高めるようにしてもよい。
In the case where the
〔保留アイコンの変化〕
図159A、図159Bは、本発明の第5の実施の形態の保留アイコン83の変化を説明するためのセンターケース40内の正面図であり、(A)は通過ゲート76が有効化していない状態、(B)は通過ゲート76が有効化した状態、(C)は有効状態の通過ゲート76を遊技球が通過した状態、(D)は保留アイコン83が変化した状態を表す図である。
[Change of hold icon]
FIGS. 159A and 159B are front views in the
図159A(A)は、保留数が7個であり、通過ゲート76が有効化していない状態を表している。チャンス報知部77及び通過ゲート76は消灯しており、保留チェンジワープ装置75に入球しても保留アイコン83の変化は生じない。
FIG. 159A (A) shows a state in which the number of holds is 7, and the passing
(B)は、保留数が8個となり、通過ゲート76が有効化した状態を表している。通過ゲート76が有効になると、チャンス報知部77及び通過ゲート76が発光して有効化を報知する。有効化の報知として球流路75b、75cも発光してもよい。
(B) represents a state in which the number of holdings is 8, and the passing
(C)は、遊技球が通過ゲート76を通過して保留アイコン83が一旦保留アイコン表示領域80bからフレームアウトする状態を表している。有効化した通過ゲート76を遊技球が通過したことで、通過音が出力される。
(C) represents a state in which the game ball passes through the passing
(D)は、保留アイコン83の表示態様が変化して保留アイコン表示領域80bにフレームインした状態を表している。また、遊技球が通過ゲート76を通過したのでチャンス報知部77と通過ゲート76が消灯している。なお、実行中の保留記憶の保留アイコン83もフレームアウト及びフレームインして表示態様が変化してもよい。
(D) represents a state in which the display mode of the
(第5の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第5の実施の形態によれば、保留数が上限に達するかSPリーチが実行されると通過ゲート76が有効となり、遊技球が通過ゲート76を通過すると変化対象の保留アイコン83が一斉に変化する。そのため、爽快感ともにこれまでにない斬新な演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
(Effect of 5th Embodiment)
As described above, according to the fifth embodiment of the present invention, the
また、遊技球が有効化している通過ゲート76を通過すると、全ての保留アイコン83が一斉にフレームアウトした後に変化後の表示態様でフレームインするので、遊技者に期待感を与えることができる。
Further, when the game ball passes through the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
11 本体枠
12 前面枠(遊技枠)
13 突出演出ユニット
15 ガラス枠
19 スピーカ
24 操作ハンドル
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
35 一般入賞口
36 始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置
37b 可動部材(可動片)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置(可動演出部材、可動部材)
46 装飾装置(装飾部材)
48 入賞振分機構
50 一括表示装置(LED)
61 磁気センサスイッチ
62 電波センサ
63 ガラス枠開放検出スイッチ
64 前面枠開放検出スイッチ
71 外部情報端子
73 予告示唆キャラクタ
74 予告キャラクタ
75 保留チェンジワープ装置
76 通過ゲート
77 チャンス報知部
79 変動表示領域
80 待機保留表示領域
80a 識別アイコン表示領域
80b 保留アイコン表示領域
81 特定演出領域
83 保留アイコン
84 識別アイコン
85 予定アイコン
86 隠蔽シャッター画像
87 モード表示部
88 消化保留表示領域
89a 特図1保留数表示部
89b 特図2保留数表示部
91 払出モータ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置
400 電源装置
500 保留表示ユニットケース
501 ベース部材
502 遮蔽壁部(遮蔽部)
503 透光レンズ部
510 保留表示ユニット(第2表示部)
511 保留表示部(メカ保留記憶)
512 花弁(可動部材)
513 保留表示LED(保留灯)
514 ボックス部
515 扉(可動部材)
516 操作示唆発光部
520 ユニットベース
521 演出部
10 gaming machine 11
13
35 General prize opening 36 Start prize opening (first start prize area)
37 Ordinary
38 1st special
46 Decoration device (decorative member)
48
61
200
503
511 Hold display section (Mechanical hold memory)
512 Petal (movable member)
513 Hold display LED (hold light)
514
516 Operation Suggesting
Claims (7)
前記始動口は、第1始動口と、第2始動口とを含み、
前記表示部には、第1表示領域と該第1表示領域と並ぶ第2表示領域が設定され、
前記第1始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶を記憶することが可能な第1始動記憶手段と、
前記第2始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶を記憶することが可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶を入賞の発生順に消化して前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段と、
前記第1表示領域に前記第1始動記憶に対応する保留画像と前記第2始動記憶に対応する保留画像とを入賞の発生順に並べて表示することが可能な待機保留表示手段と、
前記第2表示領域に前記変動表示ゲームの実行に供された始動記憶を示す保留画像を表示することが可能な消化保留表示手段と、を備え、
前記第1始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果として特別遊技状態が発生した場合よりも前記第2始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果として特別遊技状態が発生した場合の方が遊技者に有利となるよう設定し、
前記待機保留表示手段は、前記第1始動記憶に対応する保留画像であるのか前記第2始動記憶に対応する保留画像であるのかを識別可能に表示し、
前記消化保留表示手段は、前記第1始動記憶に対応する保留画像であるのか前記第2始動記憶に対応する保留画像であるのかを識別不能に表示することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the variable display game is executed on the display unit based on the winning of the game ball at the start opening and the variable display game has a special result,
The start port includes a first start port and a second start port,
In the display unit, a first display area and a second display area aligned with the first display area are set,
First start storage means capable of storing a first start memory that is a right to execute the variable display game generated based on a winning of a game ball at the first start opening;
Second starting storage means capable of storing a second starting memory that is an execution right of the variable display game generated based on a winning of a game ball to the second starting port;
Fluctuation display game execution means capable of executing the fluctuation display game by digesting the first start memory and the second start memory in the order of the winnings;
A standby hold display means capable of displaying a hold image corresponding to the first start-up memory and a hold image corresponding to the second start-up memory in the first display area side by side in the order in which the winnings are generated;
Digestion hold display means capable of displaying a hold image indicating start memory provided for execution of the variable display game in the second display area,
When a special gaming state occurs as a result of the variable display game based on the second start memory, a player is more likely to experience a special gaming state as a result of the variable display game based on the first start memory. Set it to be advantageous,
The standby hold display means displays the hold image corresponding to the first start memory or the hold image corresponding to the second start memory so as to be identifiable.
The digestion hold display means displays the hold image corresponding to the first start memory or the hold image corresponding to the second start memory in an indistinguishable manner.
前記事前判定の結果に基づき、当該事前判定された始動記憶に対応する前記保留画像を予告保留画像とする保留予告を実行することが可能な保留予告手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第1表示領域に表示される前記保留画像を当該第1表示領域に表示した隠蔽画像によって隠蔽することが可能な隠蔽画像表示手段と、を備え
前記隠蔽画像表示手段は、前記隠蔽画像によって前記保留画像を隠蔽する一方、前記識別画像を隠蔽しないことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 Pre-determination means capable of pre-determining the results of the variable display game corresponding to the first start memory and the second start memory before executing the variable display game;
Based on the result of the prior determination, a hold advance notice means capable of executing a hold advance notice using the hold image corresponding to the pre-determined start-up memory as the advance hold image;
A concealed image display unit capable of concealing the reserved image displayed in the first display region with a concealed image displayed in the first display region based on the establishment of a predetermined condition. The game machine according to claim 2 or 3, wherein the concealed image is concealed by the concealed image, while the identification image is not concealed.
前記事前判定の結果に基づき、当該事前判定された始動記憶に対応する前記保留画像を予告保留画像とする保留予告を実行することが可能な保留予告手段と、を備え、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶のどちらからでも発生可能な共通イベントと、前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶の一方からは発生可能であるが他方からは発生しない固有イベントとが設定されてなり、
前記保留予告手段は、前記事前判定された始動記憶が前記共通イベントを発生させる場合と前記固有イベントを発生させる場合とで前記保留予告の実行態様を異ならせることを特徴とする請求項1から4の何れか一つに記載の遊技機。 Pre-determination means capable of pre-determining the results of the variable display game corresponding to the first start memory and the second start memory before executing the variable display game;
Based on the result of the prior determination, a hold advance notice means capable of executing a hold advance notice using the hold image corresponding to the pre-determined start-up memory as the advance hold image, and
A common event that can occur from either the first start memory and the second start memory, and a unique event that can occur from one of the first start memory and the second start memory but not from the other Is set,
2. The hold notice unit changes the execution form of the hold notice depending on whether the pre-determined start-up memory generates the common event or the unique event. 4. The gaming machine according to any one of 4.
前記第1表示領域は、前記規定数に対応する数の前記保留画像を並べて表示可能な幅に設定されてなり、
前記第1表示領域に前記待機保留表示手段が次に前記保留画像を表示することとなる位置を特定可能な位置特定画像を表示することが可能な位置特定画像表示手段を備えたことを特徴とする請求項1から6のいずれか一つに記載の遊技機。 The first start memory means and the second start memory means can store a plurality of start memories each up to a prescribed number,
The first display area is set to a width capable of displaying a number of the reserved images corresponding to the specified number.
In the first display area, there is provided position specifying image display means capable of displaying a position specifying image capable of specifying a position where the hold image will be displayed next. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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