JP2015136510A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015136510A
JP2015136510A JP2014010092A JP2014010092A JP2015136510A JP 2015136510 A JP2015136510 A JP 2015136510A JP 2014010092 A JP2014010092 A JP 2014010092A JP 2014010092 A JP2014010092 A JP 2014010092A JP 2015136510 A JP2015136510 A JP 2015136510A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
hold
display
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014010092A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
正広 齋藤
Masahiro Saito
正広 齋藤
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Original Assignee
株式会社ソフイア
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア, Sophia Co Ltd filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2014010092A priority Critical patent/JP2015136510A/en
Publication of JP2015136510A publication Critical patent/JP2015136510A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by performing novel and interesting hold display.SOLUTION: A game machine includes: a performance part that has the same number of emission parts as the upper-limit number of start memories and can travel between a first position, and a second position located in front of a display part; arrangement change means capable of changing the arrangement of the performance part from the first position to the second position, based on a predetermined specific game situation; decoration performance means capable of executing a decoration performance by allowing the emission part to emit light in a predetermined mode when the performance part is disposed at the first position; and hold display means capable of performing hold display for allowing the emission parts corresponding to the storage number of start memories to emit light in a predetermined mode when the performance part is disposed at the second position.

Description

本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき表示部で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。   In a conventional gaming machine, such as a pachinko gaming machine, it is advantageous for a player when a variable display game is executed on the display unit based on a winning of a game ball at the starting port, and the variable display game results in a special result. The one that can generate a special gaming state is common.
このような遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能となっており、所定の表示部に始動記憶に対応する保留表示を行うようなものがあった(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, it is possible to store up to a specified number of start memories that are the right to execute a variable display game based on the winning of a game ball at the start opening, and corresponding to the start memory in a predetermined display unit There is something that performs a hold display (for example, Patent Document 1).
特開2012−147998号公報JP 2012-147998 A
ところで、上記した特許文献に記載されたような遊技機では、保留表示の仕方に面白みがなく、遊技の興趣が低いという問題があった。   By the way, in the gaming machine as described in the above-mentioned patent document, there is a problem that the way of holding display is not interesting and the interest of the game is low.
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、斬新で面白みのある保留表示を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by performing a novel and interesting hold display. To do.
本発明の代表的な一形態は、始動口への遊技球の入賞に基づき表示部で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、前記規定数に対応する数の発光部を有し、第1位置と前記表示部の前方に位置する第2位置との間で移動することが可能な演出部と、予め定めた特定の遊技状況となったことに基づき、前記演出部の配置を前記第1位置から前記第2位置に変更することが可能な配置変更手段と、前記演出部が前記第1位置に配置されている場合に、前記発光部を所定の態様で発光させて装飾演出を行うことが可能な装飾演出手段と、前記演出部が前記第2位置に配置されている場合に、前記始動記憶の記憶数に対応する数の前記発光部を所定態様で発光させて保留表示を行うことが可能な保留表示手段と、を備えたことを特徴とする。   A typical embodiment of the present invention is a special game advantageous to a player when a variable display game is executed on a display unit based on a winning of a game ball at a start opening, and the variable display game gives a special result. In a gaming machine capable of generating a state, a start storage means capable of storing up to a prescribed number of start memories serving as the right to execute the variable display game generated based on a winning of a game ball to the start opening, A rendering unit having a number of light emitting units corresponding to the prescribed number and capable of moving between a first position and a second position located in front of the display unit, and a predetermined specific game situation The arrangement changing means capable of changing the arrangement of the effect section from the first position to the second position, and when the effect section is arranged at the first position, Make the light emitting part emit light in a predetermined manner to give a decorative effect. When the effect production means capable of performing the above and the production unit are arranged at the second position, the number of the light emitting units corresponding to the number stored in the start-up memory is caused to emit light in a predetermined manner to perform the hold display. And an on-hold display means capable of performing the above.
本発明の代表的な一形態によれば、斬新で面白みのある保留表示を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to a typical embodiment of the present invention, it is possible to improve the interest of the game by performing a novel and interesting hold display.
本発明の第1の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention from the front side. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transposition pattern of the random number of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the checksum calculation process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial value random number update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the input process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the switch reading process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the payout command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the winning opening switch / state monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fraud & winning prize monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the winning number counter update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the payout busy signal check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big winning opening switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol fluctuation | variation control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2 byte distribution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the distribution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure fluctuation process transfer setting process (special figure 1) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process transfer setting process (special figure 2) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process transfer setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 of the fanfare / interval of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction fluctuation frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time of completion of time reduction) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の上大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining the top prize winning opening and closing pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の下大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining the lower special prize opening opening / closing pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the fanfare / interval process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the process during a fanfare / interval of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the solenoid information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process 1 during the special winning opening opening of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process shift setting process 2 during the special winning opening opening of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during big winning opening opening of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big winning opening residual ball process transfer setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process shift setting process 3 during the special winning opening opening of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big winning opening remaining ball process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process 2 during the fanfare / interval of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process transfer setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process transfer setting process 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the gate switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general power prize winning switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual figure normal process transfer setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process shift setting process in the common figure change of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during common figure change of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process in the normal map display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during the normal map display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process during a normal figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a common figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general electric operation transfer setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general electric power remaining ball process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end process shift setting process of the common figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end process per common figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual figure normal process transfer setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the segment LED edit process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the magnet fraud monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the radio wave fraud monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the external information edit process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main prize ball signal edit process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port signal edit process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の乱数回路監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number circuit monitoring process of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure fluctuation process of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2のセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the procedure of the segment LED edit process of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理(サブ側)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process (sub side) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variable system command processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change effect setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice lottery process in the first half variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice lottery process in the latter half change of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch type | system | group command processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常系保留アイコンを説明する図である。It is a figure explaining the normal system hold icon of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特殊系保留アイコンを説明する図である。It is a figure explaining the special type | system | group hold icon of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a 1st embodiment of the present invention. 保留表示ユニットケースの斜視図であり、(A)は保留表示ユニットが初期位置にある図、(B)は保留表示ユニットが演出位置にある図、(C)は第4保留表示部が開放した図である。It is a perspective view of a hold display unit case, (A) is a figure with a hold display unit in an initial position, (B) is a figure with a hold display unit in a production position, (C) is the 4th hold display part opened. FIG. 本発明の第1の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 reservation notice setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は保留変化予告決定テーブル1、(B)は保留変化予告決定テーブル2を説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding change notice determination table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a pending change notice determination table 1, (B) is a figure explaining the pending change notice determination table 2. FIG. 本発明の第1の実施の形態の保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、(A)は保留変化タイミング決定テーブル1、(B)は保留変化タイミング決定テーブル2、(C)は保留変化タイミング決定テーブル3を説明する図である。It is a figure explaining the hold change timing determination table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a hold change timing determination table 1, (B) is a hold change timing determination table 2, (C) is a hold change. It is a figure explaining the timing determination table. 本発明の第1の実施の形態の特図1保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 hold display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメカ保留予告実行処理の前半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half of the mechanical reservation advance notice execution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメカ保留予告実行処理の後半の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half of the mechanical reservation advance notice execution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留記憶領域の構造を説明する図であり、(A)は特図1保留記憶領域の構造を説明する図、(B)は特図2保留記憶領域の構造を説明する図、(C)は特図1の消化保留記憶領域及び待機保留記憶領域1から4の構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the reserved storage area of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a figure explaining the structure of a special figure 1 reserved storage area, (B) is a figure of a special figure 2 reserved storage area FIG. 7C is a diagram for explaining the structure, and FIG. 8C is a diagram for explaining the structures of the digestion pending storage areas and the standby pending storage areas 1 to 4 of FIG. 本発明の第1の実施の形態の予告示唆キャラクタを説明する図である。It is a figure explaining the notice suggestion character of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の序盤の表示を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation | movement of the holding | maintenance display unit in case this production | presentation of the 1st Embodiment of this invention is performed, and the display of the beginning of the lower part of a screen. 本発明の第1の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の中盤1の表示を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation of the hold display unit and the display of the middle board 1 at the bottom of the screen when the main effect of the first embodiment of the present invention is executed. 本発明の第1の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の中盤2の表示を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation of the hold display unit and the display of the middle board 2 at the bottom of the screen when the main effect of the first embodiment of the present invention is executed. 本発明の第1の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の終盤の表示を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation | movement of the holding | maintenance display unit in case this production | presentation of the 1st Embodiment of this invention is performed, and the display of the last stage of a screen lower part. 本発明の第1の実施の形態の保留表示ユニットの昇降動作によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面下部の表示を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of a holding | maintenance display unit and the display of a screen lower part in case a gaze effect is performed by the raising / lowering operation | movement of the holding | maintenance display unit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の予告示唆キャラクタによってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面下部の表示を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of a holding | maintenance display unit and the display of a screen lower part in case a gasse effect is performed by the notice suggestion character of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の保留表示ユニットが初期位置にある保留表示ユニットケースの斜視図である。It is a perspective view of the holding | maintenance display unit case in which the holding | maintenance display unit of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention exists in an initial position. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の保留表示ユニットケース及び表示装置の断面図である。It is sectional drawing of the holding | maintenance display unit case and display apparatus of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の表示装置と保留表示ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the display apparatus and hold display unit of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the holding | maintenance display unit of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 reservation notice setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の予告キャラクタ決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the notice character determination table of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の予告キャラクタを説明する図である。It is a figure explaining the notice character of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の特図1保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 hold display process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示ユニットの動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the holding | maintenance display unit of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のセンターケース内の正面図である。It is a front view in the center case of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の保留表示部及び保留アイコンの発光色を説明する図である。It is a figure explaining the light emission color of the holding | maintenance display part of the 3rd Embodiment of this invention, and a holding | maintenance icon. 本発明の第3の実施の形態の非電サポ状態におけるセンターケース内の正面図である。It is a front view in the center case in the non-electric support state of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の電サポ移行時におけるセンターケース内の正面図である。It is a front view in the center case at the time of the electric support transfer of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の特図1保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 reservation notice setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は保留変化予告決定テーブル1、(B)は保留変化予告決定テーブル2を説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding change notice determination table of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is a pending change notice determination table 1, (B) is a figure explaining the pending change notice determination table 2. FIG. 本発明の第3の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の役物動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory operation | movement process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の演出発光部点灯処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect light emission part lighting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の特図1及び特図2の保留記憶領域の構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the pending | holding storage area of the special figure 1 and the special figure 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の電サポ中の可動演出部材と保留表示部の前半の動作を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation | movement of the first half of the movable production | presentation member and holding | maintenance display part in the electric support of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の電サポ中の可動演出部材と保留表示部の後半の動作を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the operation | movement of the second half of the movable production | presentation member and holding | maintenance display part in the electric support of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の保留表示部の点灯動作を説明する図である。It is a figure explaining the lighting operation of the holding | maintenance display part of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の保留表示部が故障していない状態での保留表示ユニットの正面図である。It is a front view of the holding | maintenance display unit in the state in which the holding | maintenance display part of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention has not failed. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の第2保留表示部が故障している状態での保留表示ユニットの正面図である。It is a front view of a hold display unit in the state where the 2nd hold display part of modification 2 of a 3rd embodiment of the present invention has failed. 本発明の第4の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の始動入賞口ユニットの正面図である。It is a front view of the start winning opening unit of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の第1遊技状態と第2遊技状態の組み合わせの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the combination of the 1st game state and the 2nd game state of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の第1遊技状態におけるセンターケース内の正面図である。It is a front view in the center case in the 1st game state of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の第2遊技状態におけるセンターケース内の正面図である。It is a front view in the center case in the 2nd game state of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch type | system | group command processing of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の保留アイコンを説明する図であり、(A)は通常系保留アイコンを説明する図、(B)は特殊系保留アイコンを説明する図である。It is a figure explaining the hold icon of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a figure explaining a normal system hold icon, (B) is a figure explaining a special system hold icon. 本発明の第4の実施の形態の保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding advance notice setting process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、(A)は保留変化予告決定テーブル1、(B)は保留変化予告決定テーブル2、(C)は保留変化予告決定テーブル3を説明する図である。It is a figure explaining the hold change notice determination table 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a hold change notice determination table 1, (B) is a hold change notice determination table 2, (C) is a hold change. It is a figure explaining the notice determination table. 本発明の第4の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の保留表示の推移を説明するための待機保留表示領域を中心とした画面遷移図である。It is a screen transition figure centering on the standby hold display area for demonstrating transition of the hold display of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の演出部動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation part operation | movement process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の序盤の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the opening stage of the production | presentation part of the 4th Embodiment of this invention, a movable production | presentation member, a screen, etc. 本発明の第4の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の中盤の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of middle boards, such as an effect part of the 4th Embodiment of this invention, a movable effect member, and a screen. 本発明の第4の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の終盤の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the final stage of the production | presentation part of the 4th Embodiment of this invention, a movable production member, a screen, etc. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の第2遊技状態における表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen in the 2nd game state of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の第1遊技状態における待機保留表示領域と消化保留表示領域の拡大図である。It is an enlarged view of the waiting hold display area and the digestion hold display area in the first gaming state of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例2の第2遊技状態における演出部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。It is transition diagrams, such as a screen, explaining operations of the rendering unit and the movable rendering member in the second gaming state according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例3の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。It is transition diagrams, such as a screen explaining the operation | movement of a display part and a movable production | presentation member when the pseudo | simulation variation of the modification 3 of the 4th Embodiment of this invention generate | occur | produces. 本発明の第4の実施の形態の変形例4の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。It is transition diagrams, such as a screen explaining the operation | movement of a display part and a movable production | presentation member when the pseudo | simulation variation of the modification 4 of the 4th Embodiment of this invention occurs. 本発明の第4の実施の形態の変形例5の予告示唆キャラクタを説明する図である。It is a figure explaining the notice suggestion character of the modification 5 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例5の予告示唆キャラクタによる保留アイコンの変化を説明する画面遷移図である。It is a screen transition figure explaining the change of the hold icon by the notice suggestion character of the modification 5 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態の保留チェンジ演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding change effect process of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態のセンターケース内の正面図であり、(A)は通過ゲートが有効化していない状態、(B)は通過ゲートが有効化した状態を説明する図である。It is a front view in the center case of the 5th Embodiment of this invention, (A) is the state which has not validated the passage gate, (B) is a figure explaining the state in which the passage gate was validated. 本発明の第5の実施の形態のセンターケース内の正面図であり、(C)は有効状態の通過ゲートを遊技球が通過した状態、(D)は保留アイコンが変化した状態を説明する図である。It is a front view in the center case of the 5th Embodiment of this invention, (C) is the state where the game ball passed the passing gate of an effective state, (D) is a figure explaining the state where the holding | maintenance icon changed. It is.
(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to a first embodiment of this invention.
遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a main body frame 11 fixed to an island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame is constituted by the front frame 12 and the glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like disposed on the back side of the game board 30. Can do.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   In the upper center and the left side of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of producing a light emission according to the gaming state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state) or a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (normal power support state or short-time state) It is.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as an attachment base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 is arranged behind the window formed in the center case 40 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.
表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display screen of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   Further, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding the game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game balls passing through the warp passage 40a can roll. It has been. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37, the game balls that roll on the stage portion 40b enter the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37. It is easier to win.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。   An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The top effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the left side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, the usual figure variation display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   Three general winning holes 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning hole 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of game balls in the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35 a to 35 n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材(可動片)37bを備える。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start winning opening (second A normal variation winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 is provided with a pair of movable members (movable pieces) 37b whose upper side is opened in an inverted “C” shape and converted into a state in which game balls can easily flow. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, a special figure changing display game is executed as an auxiliary game.
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。   The pair of movable members 37b of the normal variation winning device 37 normally holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning opening 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be awarded to the normal variation winning device 37 when the movable member 37b is closed. .
可動部材37bは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b opens in the shape of a reverse “C” via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal-variation display game becomes a predetermined stop display mode, and the game ball is It changes to the open state (a winning easy state advantageous to the player) that tends to flow into the normal variation winning device 37.
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of an easy-to-win state by shortening the variation time of the normal variation display game or setting the probability of hitting the general variation display game to be higher than usual. The above-mentioned specific gaming state (general power support state, short-time state) is generated by making the generation time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in.
普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド1(38b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。   In the game area 32 below the normal variation winning device 37, an attacker opens the first big winning port by rotating the upper end side to the front side by the big winning port solenoid 1 (38b) (see FIG. 3). A first special variable winning device 38 having an open / close door 38c in the form is provided. The first special variable winning device 38 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure changing display game, A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the first big prize opening. Note that a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided in the first grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
また、センターケース40の左上方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド2(39b)(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開くことで第2大入賞口を開放する一対の可動部材39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、第1特別変動入賞装置38と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。   Further, in the game area 32 at the upper left of the center case 40, a pair of prize winning opening solenoids 2 (39b) (see FIG. 3) are opened in a reverse “C” shape to open the second winning prize opening. A second special variable winning device 39 having a movable member 39c is provided. Similar to the first special variable prize-winning device 38, the second special variable prize-winning device 39 is in a state in which the big prize opening is closed (blocked state unfavorable for the player) from the closed state (player). A special gaming state advantageous to the player), and by allowing the game ball to easily flow into the second big prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. An upper count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the second grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置39の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、第1特別変動入賞装置38の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   When a game ball wins a prize in the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the first special winning opening of the first special variable winning apparatus 38, and the second large winning opening of the second special variable winning apparatus 39. The payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning a prize from the payout device to the upper plate 21. The game area 32 below the first special variable winning device 38 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a winning port or the like.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a fluctuation display section (common figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display section for notifying the start (hold) memory count of each fluctuation display game (special figure 1 hold) A display 54, a special figure 2 holding display 55, and a universal drawing holding display 56).
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the general map variation display game and the special map variation display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, wins the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32 Is done. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of the winning winning port. The prize balls are discharged to the upper plate 21 through the payout device.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The normal start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 34. When the game ball passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been executed and the normal map variable display game has not ended, or the result of the normal map variable display game is normal When the variable winning device 37 has been converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 34, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is converted. Winning is allowed.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball to the start winning opening 36 and the winning to the normal variation winning apparatus 37 are detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start opening 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball won at the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the special figure 1 variable display game and is stored as a predetermined upper limit number, and a game ball won at the normal variable prize winning device 37 is shown in FIG. It is detected as the start winning ball of the variable display game, and stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning at the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning to the normal variation winning apparatus 37 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. In addition, the display device 41 executes a decorative special figure fluctuation display game for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decoration special symbol variation display game on the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is won at the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure variation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and a big hit state (special game state) is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
このとき、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド1(38b)及び大入賞口ソレノイド2(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the first special variable prize winning device 38 and the second special variable prize winning device 39 are energized to the big prize opening solenoid 1 (38b) and the big prize opening solenoid 2 (39b) (see FIG. 3) to thereby win the big prize opening. Is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the big prize opening provided in the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is opened widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   As for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a,39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch (38a , 39a) includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. It is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.
〔遊技制御装置〕
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, and the like.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit. And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written as needed.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and there is a possibility that a special result mode is derived (differing expected value). As reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2-reach (SP2 reach), special 3-reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display with reach and non-reach display, hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game, etc. And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a obtains any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a displays the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V.
近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Therefore, it is possible to detect an abnormal state such as a floating state, and output an abnormality detection signal.
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしてもよい。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used and the proximity I / F 121b may not be provided.
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。   The outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123.
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。   Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraud signal fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy. A signal is also input. The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. Signal. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .
前述のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes a signal from the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like from the payout control device 200. A data including a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball break switch signal indicating a lack of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 A first input port 122 for supplying to the gaming microcomputer 111 via the bus 140 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121a and 121b is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド1(38b)や大入賞口ソレノイド2(39b)、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the big prize opening solenoid 1 (38b), the big prize opening solenoid 2 (39b), and the general power solenoid 37c outputted from the second output port 134, and outputs a solenoid drive signal. A first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the port 136, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 serving as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure A possible FeRAM 323 is connected to an RTC (real time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, turns on the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) includes a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a change command, a stop information command, and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 via the command I / F 331. As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41).
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111b. Is compared with the determination value stored in the table, and a hit / decision of the normal variation display game is determined.
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the general-purpose variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the big hit of the first special figure variation display game is based on the starting storage. A random number for determination is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the first special figure variation display game is missed.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the start memory, the big hit determination disturbance of the second special figure variable display game is stored. A numerical value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the second special figure variation display game has been hit or lost.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping and displaying is displayed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b or the movable of the second special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b. The member 39c is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the short-time state, the normal fluctuation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short-time operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time is controlled so as to be substantially increased.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。   Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. In addition, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
[Main processing]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control apparatus 100 according to the first embodiment of this invention. The main process is started when the power is turned on.
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1003)。   As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Subsequently, an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address when an interrupt occurs is executed (A1002), and further, a stack for setting a stack pointer that is a start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. Pointer setting processing is executed (A1003).
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, the game control apparatus 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1004). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited.
その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(A1006)。   Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1005), and executes an interrupt mode setting process for setting an interrupt process mode (A1006).
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Furthermore, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from game control apparatus 100 serving as main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting until the computer starts normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control apparatus 100 performs the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times). A1008), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the gaming control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1008. Determine (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether or not the timer value is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time has ended, the game control apparatus 100 reads out and writes RWM (read / write) such as RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1013), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined whether or not the initialization switch is turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is OFF (the result of A1016 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data. (A1017). If it is normal (the result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1018).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図5BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the process proceeds to step A1021 in FIG. 5B, and the process in the case of normal recovery from a power failure is executed.
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図5BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N”). Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1026 in FIG. 5B and the initialization process is executed. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. After that, the game control apparatus 100 examines an area for storing the game state in the RWM and determines whether or not the game state is a high probability state (A1022).
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not a high probability state (the result of A1022 is “N”), the game control apparatus 100 skips the processing of Step A1023 and Step A1024 and proceeds to the processing of Step A1025. On the other hand, when the gaming state is a high probability state (the result of A1022 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1023), for example, a high probability notification LED provided in the batch display device 50 (Error indicator) ON (lighted) data is saved in the segment area (A1024). And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (A1025), and step A1031 Execute the process.
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (A1028).
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the process of step A1031.
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step A1025 and the RAM initialization command transmitted in step A1030 include the model designation command indicating the type of gaming machine, and the suspension of special figures 1 and 2. A decoration special figure 1 holding number command indicating a number and a decoration special figure 2 holding number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit.
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1031, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, the CPU 111a performs setting of a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.
図6は、本発明の第1の実施の形態のビット転置パターンの一例を説明する図である。ビット転置パターンとは、例えば図6に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the bit transposition pattern according to the first embodiment of this invention. For example, as shown in FIG. 6, the bit transposition pattern is a different bit arrangement (placement after bit transposition in the lower stage) by replacing the bit arrangement of the extracted random numbers (placement before the bit transposition in the upper stage) in a predetermined order. ) Is a pattern that defines how to replace the data when it is stored.
本実施形態では、図6に示したビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by replacing the random number bits according to the bit transposition pattern shown in FIG. 6, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) The initial value (start value) of the random number 1, the big hit symbol random number 2), and the random number (win random number) that determines the hit of the normal figure is saved in a predetermined area of the RWM (A1033), and an interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update process in step A1035, the game control device 100 sets the number of times of checking by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1036), and monitoring the power failure. It is determined whether or not the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is “N”), the process returns to the initial value random number update process of step A1035. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1035) (A1034), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process.
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process of step A1035 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1036. Determine (A1038). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1038 is “N”), the process returns to step A1037 to determine whether the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, the game control device 100 interrupts once when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1039) and off-data is output to all output ports (A1040).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1041), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1042). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off is executed (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1045), and the system waits until the gaming machine is powered off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) operable from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111c, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図7は、本発明の第1の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1043にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 7 is a flowchart illustrating a checksum calculation processing procedure according to the first embodiment of this invention. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1043 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.
遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。   First, the game control apparatus 100 sets the start address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and “0” is set as a calculated value (A1103). The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the checksum calculation is completed (A1107).
遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。   If the checksum calculation has not ended (the result of A1107 is “N”), the game control apparatus 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. When the checksum calculation is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is terminated.
〔初期値乱数更新処理〕
図8は、本発明の第1の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of initial value random number update processing according to the first embodiment of this invention. The initial value random number update process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.
遊技制御装置100は、まず、当り初期値乱数を+1更新し(A1201)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(A1202)。そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(A1203)、初期値乱数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 updates the winning initial value random number by +1 (A1201) and updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (A1202). Then, the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (A1203), and the initial value random number update process is terminated.
ここで、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。   Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. Also, “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of special figure 1, and “big hit symbol initial value random number 2” is a random number that determines the big hit symbol that is special hit 2 It is a random number that is the initial value.
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   As described above, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。   When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves the value held in the predetermined register to the RWM (A1301). In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for inputting from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1302). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b, general electric solenoid 37c) is executed (A1303). If a firing prohibition signal is output in the processing of step A1004 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permitted state. .
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1304)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。   Next, the game control apparatus 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 (A1304), and further, random number update process 1 (A1305), random number update Process 2 (A1306) is executed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, the upper count switch 39a, A prize opening switch / status monitoring process for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is executed (A1307).
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図22にて後述する。また、普図ゲーム処理の詳細については図67にて後述する。   Further, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variable display game (A1308), and subsequently executes a general figure game process for performing a process related to the general figure variable display game (A1309). . Details of the special game process will be described later with reference to FIG. Details of the usual game process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1310)。なお、セグメントLED編集処理の詳細については図80にて後述する。   Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1310). Details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1312)。なお、磁石不正監視処理の詳細については図81にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図82にて後述する。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1311). Further, a radio wave fraud monitoring process for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality is executed (A1312). Details of the magnet fraud monitoring process will be described later with reference to FIG. Details of the radio wave fraud monitoring process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1313)。なお、外部情報編集処理の詳細については図83にて後述する。続いて、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タイマ割込み処理を終了する。   After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1313). Details of the external information editing process will be described later with reference to FIG. Subsequently, the game control device 100 clears the interrupt request (A1314). Finally, the register data saved in step A1301 is restored (A1315), an interrupt is permitted (A1316), and then the timer interrupt process is terminated.
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1302)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1302) in the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of input processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   First, the game control device 100 reads the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 (A1401). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (A1402).
次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1404)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1405)。そして、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(A1406)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1407)、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control device 100 saves (stores) the read state of the input port 1 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, unused bit data is prepared (A1404), and bit data to be inverted is prepared (A1405). Then, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1406), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (A1407), and the switch reading process is executed (A1408). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.
次に、遊技制御装置100は、未使用のビットデータを準備し(A1409)、反転するビットデータを準備する(A1410)。さらに、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1411)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1412)。その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares unused bit data (A1409), and prepares bit data to be inverted (A1410). Further, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (A1411), and the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (A1412). Thereafter, the switch reading process is executed (A1413), and the input process is terminated.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態のスイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch read processing]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the switch reading process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。   First, the game control device 100 reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit that needs to be inverted is inverted (A1503), and saved in the port input state 1 of the target switch control area ( (A1504). Thereafter, the process waits until a delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, the game control device 100 performs the second reading of the state of the signal captured in the target input port (A1506). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (A1507), the bit that needs to be inverted is inverted (A1508), and saved in the port input state 2 of the target switch control area ( (A1509). After that, a definite bit pattern is created in which the same state bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (A1510), and the determinate bit pattern and port input state 2 are ANDed to confirm this time Bits are set (A1511).
次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。   Next, the game control device 100 creates an undetermined bit pattern in which the same status bit is 0 and the different bit is 1 in the first and second readings (A1512), and the undetermined bit pattern and the previous interrupt The logical product with the definite state is calculated and used as the previous hold bit (A1513). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed.
そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。   Then, the game control device 100 combines the current confirmed bit and the previous held bit and saves it as the current confirmed state (A1514). Further, an exclusive OR of the previous state and the final state is taken and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   If the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not it has been done, but in such a case, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that it cannot be determined correctly. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1303)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1303) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of output processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   First, the game control device 100 outputs (resets) off-data to a port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (A1602).
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(A1604)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(A1605)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1606)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1607)。   Then, the game control apparatus 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604), and the acquired data is output to the digit output port 136 (A1605). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (A1606), and the loaded data is output to the segment output port 135 (A1607).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137に出力する(A1608)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1609)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1610)。   Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the external information terminal 71, and outputs it to the external information output port 137 (A1608). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1609). Thereafter, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1610).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1611)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1612)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1613)、出力処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test fire test apparatus, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output (A1611). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1612). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1613), the output process is terminated.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1304)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of payout command transmission processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.
遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1701, the game control apparatus 100 receives a winning that is a check target among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number other than “0” in the number counter area.
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。   When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1702). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers in all the winning number counter areas has been completed (A1703).
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1710の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。   When all the checks are completed (the result of A1703 is “Y”), the game control apparatus 100 proceeds to the process of step A1710. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1703 is “N”), the process returns to step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1706)。なお、ステップA1706の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   In addition, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1704), and the target winning number counter The number of prize balls corresponding to the area is acquired (A1705). Then, the value of the remaining number of prize balls and the acquired number of prize balls are added and saved as a new number of remaining prize balls in the prize ball remaining area (A1706). In addition, as the value of the remaining prize ball area before the process of step A1706, a fraction that does not satisfy a predetermined number serving as a reference for output of the main prize ball signal is stored.
その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上か否かを判定する(A1707)。そして、10以上でない場合には(A1707の結果が「N」)、ステップA1710の処理に移行する。一方、10以上である場合には(A1707の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1708)。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1709)、ステップA1707の処理に戻る。   After that, the game control device 100 determines whether or not the value of the remaining prize ball number area is 10 or more, which is a predetermined number serving as a reference for output of the main prize ball signal (A1707). If not 10 or more (the result of A1707 is “N”), the process proceeds to step A1710. On the other hand, if the number is 10 or more (the result of A1707 is “Y”), a predetermined number 10 serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the prize ball remaining number area (A1708). Further, the value of the main prize ball signal output count area is updated by 1 (A1709), and the process returns to step A1707.
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1710)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1711)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1711の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1711の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A1712)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1710), and determines whether or not the payout command transmission timer has reached 0 (A1711). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1711 is “N”), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1711 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status is idle (A1712).
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control apparatus 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status is information in which whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal is set in an idle state in which payout control can be started immediately, payout Either a busy state in which control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A1712の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is not in the idle state (the result of A1712 is “N”), the game control apparatus 100 ends the payout command transmission process. When not in an idle state, a busy state and an indefinite state are included. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A1712の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1713)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is in the idle state (the result of A1712 is “Y”), the game control apparatus 100 checks whether there is a count in the winning number counter area 1 (A1713). In the process of checking whether the winning number counter area 1 has a count, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a count number other than “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. It is determined whether or not there is.
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1713の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1714)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1715)。すべてのチェックが終了した場合には(A1715の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1715の結果が「N」)、ステップA1713の処理に戻り、ステップA1713からA1715までの処理を繰り返す。   When there is no count number (the result of A1713 is “N”), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1714), and counts all the winning number counter areas. It is determined whether or not the number check is completed (A1715). If all checks are completed (the result of A1715 is “Y”), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1715 is “N”), the process returns to step A1713, and the processes from step A1713 to A1715 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1713の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1716)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1717)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1718)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1719)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   In addition, when there is a count number (the result of A1713 is “Y”), the game control apparatus 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1716), and the target winning number counter A payout command corresponding to the area is acquired (A1717). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (A1718), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1719), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control apparatus 100 can start the payout control with a status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control apparatus 200) can start payout control. In this case, a prize ball command transmission means for sending a prize ball command to the payout control means is provided.
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present embodiment, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general winning prize port 35, first special variable winning prize device 38, second prize provided in the gaming area 32 is controlled. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and paying out of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control device 200) for performing control, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. ) To send the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power is restored from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Have However, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award corresponding to the fact that the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The ball command is transmitted to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning areas (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39) having different number of winning balls are provided in the game area 32, The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is transmitted for each prize ball number. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether the payout control means can start payout control before specifying whether there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). Game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on winning of a game ball, and payout control means (payout) that performs payout control of a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Control device 200), and the game control means indicates that the payout control means output from the payout control means can start payout control, indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is awarded to a predetermined prize area. Including prize ball External information output means (game control device 100) that outputs (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means is a state signal output from the payout control means, the payout control means The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general prize winning port 35, A prize ball command is generated in units of one prize to the special variable prize-winning device 38 and the second special variable prize-winning device 39), and one prize ball when the status signal indicates that the payout control can be started. It is configured to transmit a command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating at the time of winning a game ball in a predetermined prize area and by updating in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.
〔乱数更新処理1〕
図14は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、図9に示したタイマ割込処理のステップA1305にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of random number update processing 1 according to the first embodiment of this invention. The random number update process 1 is executed in step A1305 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process.
遊技制御装置100は、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。   The game control device 100 first determines whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1801). When the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “N”), it is determined whether or not the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). .
一方、遊技制御装置100は、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。   On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “Y”), the game control apparatus 100 loads the hit random number initial value random number as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the loaded ordinary random number is set in a register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803). Thereafter, it is determined whether or not the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804).
遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、ステップA1807以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードする(A1805)。そして、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1806)。   When the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A1807. On the other hand, if the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “Y”), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1806).
遊技制御装置100は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1807)。大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合には(A1807の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。   The game control apparatus 100 determines whether or not the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (A1807). If the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (the result of A1807 is “N”), the random number update processing 1 is terminated.
一方、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合には(A1807の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードする(A1808)。そして、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1809)、乱数更新処理1を終了する。   On the other hand, when the jackpot symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (the result of A1807 is “Y”), the game control apparatus 100 loads the jackpot symbol initial value random number 2 as the next initial value (A1808). Then, the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 2 is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1809), and the random number update process 1 is terminated.
〔乱数更新処理2〕
図15は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、図9に示したタイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of random number update processing 2 according to the first embodiment of this invention. The random number update process 2 is executed in step A1306 of the timer interrupt process shown in FIG. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。   In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2, 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers, and the random number update process 2 updates both. Target and update every time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.
遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   The game control apparatus 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which random number to be updated from among a plurality of random numbers to be updated (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (A1903). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、遊技制御装置100は、リフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(A1904)。例えば、リフレッシュレジスタは、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用される。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。   Subsequently, the game control device 100 loads the value of a register in which a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as R register) is set (A1904). For example, the refresh register is used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. By using the value of the R register, randomness can be given to the random number.
次に、遊技制御装置100は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Rレジスタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Next, the game control apparatus 100 acquires a mask value for masking the value of the R register, and masks the value of the R register (A1905). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.
次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “Y”), the value remaining by masking the value of the R register with the upper 1 byte as the addition value using the mask value ( Hereinafter, this is referred to as “masked value”) and set to a mask update value obtained by adding “1”, the lower 1 byte is set to “0” (A1907), and the process proceeds to step A1909.
また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。   In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the upper 1 byte as “0” as the addition value and sets the lower 1 byte. The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why “1” is added to the masked value is to prevent the masked value from being “0” and to prevent the value from changing by adding “0”.
続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). If it is a 2-byte random number (the result of A1909 is “Y”), the value of the random number area to be updated (2 bytes) is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. A value (1 byte) is set (A1911), and the process proceeds to step A1912.
遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。   The game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the process of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random value, and whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in the process of A1903. It is determined whether or not (A1913).
そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。   If the new random number value is not greater than the upper limit determination value (the result of A1913 is “N”), the game control apparatus 100 places the new random value in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number. Save (A1915). When the new random number value is larger than the upper limit determination value (the result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as a new new random value (A1914). A random number value is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (A1915).
次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the updated random number is a 2-byte random number (A1916). If it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is “N”), the random number update processing 2 is terminated. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is “Y”), a new random value (or a value if a new random number is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A1917), and the random number update process 2 ends.
このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111a updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111a determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図16は、本発明の第1の実施の形態の入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、図9に示したメイン処理におけるステップA1307にて実行される。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment of this invention. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the main process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、図17にて後述する。   First, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 1 corresponding to one of the lower count switches 38a in the lower major prize opening (first special variable winning device 38) (A2001). Then, an illegal & winning monitoring process is performed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open (A2002). Details of the fraud & prize winning monitoring process will be described later with reference to FIG.
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal Information of a winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning opening monitoring tables are prepared according to the respective switches to be monitored.
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。   After that, the game control device 100 prepares the fraud monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning device 38) (A2003). Then, the illegal winning / winning monitoring process for monitoring the illegal winning and detecting the normal winning is executed (A2004).
さらに、遊技制御装置100は、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(A2005)、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。   Further, the game control device 100 prepares a fraud monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper prize winning opening (second special variable prize winning device 38) (A2005), monitors the illegal winning, and makes a normal winning. The detected fraud & prize winning monitoring process is executed (A2006).
次に、遊技制御装置100は、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(A2007)、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。   Next, the game control device 100 prepares a fraud monitoring table for the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the ordinary electric power (A2007), monitors fraud and wins and detects normal winning and fraud & winning monitoring. The process is executed (A2008).
そして、遊技制御装置100は、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(A2009)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。   Then, the game control apparatus 100 prepares a winning opening monitoring table for winning opening switches (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that do not require fraud monitoring processing (A2009). The winning number counter updating process is executed to update (A2010).
次に、遊技制御装置100は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。   Next, the game control device 100 updates a state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored and which is to be monitored this time (A2011). ). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図20にて後述する。   Thereafter, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2013). Details of the gaming machine state check process will be described later with reference to FIG.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like can be performed. When the value of the state scan counter is set to 1, monitoring of the state based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。   Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2015).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2016 is “N”), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。   In addition, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2016 is “Y”), the gaming control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2017), and an error has occurred. A game machine state check process for determining the state of the machine is executed (A2018).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch or the like can be performed. Is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図21にて後述する。   After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019). The status monitoring process ends. Details of the payout busy signal check process will be described later with reference to FIG.
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。   Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. . That is, when the timer interruption is performed every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図17は、本発明の第1の実施の形態の不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004,A2006,A2008にて実行される。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of fraud & prize winning monitoring processing according to the first embodiment of this invention. The fraud & winning prize monitoring process is executed in steps A2002, A2004, A2006, and A2008 in the winning mouth switch / status monitoring process shown in FIG.
不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & winning monitoring process is performed for each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This process is performed. As for the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fudenden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening and closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合に第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合に第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合に普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   First, the game control device 100 checks the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error (A2101), and determines whether it is during the fraud monitoring period (A2102). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the winning port switch subject to error monitoring is the lower count switch 38a. Alternatively, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a. In addition, when the winning port switch subject to error monitoring is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the usual hit.
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたか否かを判定する(A2105)。   Then, when it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target prize opening switch (A2103). If there is no input to the target prize opening switch (the result of A2103 is “N”), the target notification timer update information is loaded (A2112). If there is an input to the target winning opening switch (the result of A2103 is “Y”), the target illegal winning number is updated by +1 (A2104), and the illegal winning number after addition is determined to be the fraudulent occurrence of the monitoring target. It is determined whether or not the number (for example, 5) has been exceeded (A2105).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。   The reason why the number of judgments is five is that, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is won or a signal is noisy and not to be judged as illegal, and an error is not easily determined even though it is not illegal.
そして、遊技制御装置100は、判定個数を超えていない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数を超えた場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。   When the number of determinations has not been exceeded (the result of A2105 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch (A2110). If the number of determinations is exceeded (the result of A2105 is “Y”), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud occurrence determinations (A2106), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (A2107).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Next, the game control device 100 prepares a target fraud generation command (A2108), and further prepares a fraud winning generation flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2120).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図18にて後述する。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (A2110), and the number of winnings for setting the winning ball Counter update processing is executed (A2111). Details of the winning counter updating process will be described later with reference to FIG.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112), and determines whether or not the notification timer is permitted to be updated (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (result of A2113 is “N”), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. On the other hand, when update of the notification timer is permitted (result of A2113 is “Y”), if the target notification timer is not 0, −1 is updated (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one lower count switch 38a, and is not allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the other lower count switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a or the start port 2 switch 37a.
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A2115), and when the value is not 0 (the result of A2115 is “N”), that is, when the time is not up. Ends the fraud & prize winning monitoring process. If the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is “Y”), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud release command is prepared (A2116), and the fraud flag The illegal winning cancellation flag is prepared (A2117). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。   The game control device 100 is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize winning monitoring process. Clears the target number of illegal prizes (A2119).
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   In addition, the game control device 100 does not execute the processing of step A2119 or when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize winning monitoring process before the previous time. When the value of the notification timer becomes 0, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2120).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。   When the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the fraud & prize winning monitoring process. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (the result of A2120 is “N”), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (A2121), and command setting processing is performed. Is executed (A2122). Thereafter, the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図18は、本発明の第1の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2010、及び、図17に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winner counter update process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of winning number counter update processing according to the first embodiment of this invention. The winning number counter updating process is executed in step A2010 of the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG. 16 and in step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2211)。   First, the game control apparatus 100 acquires the number of winning port switches to be monitored from the winning port monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (more accurately, an input change) to the target winning port switch. (A2202). If there is no input (the result of A2202 is “N”), it is determined whether or not the monitoring of all the switches has been completed (A2211).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。   On the other hand, when there is an input to the target prize opening switch (the result of A2202 is “Y”), the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2203) and sets the loaded value. +1 is updated (A2204). Further, it is determined whether an overflow occurs due to the updated value (A2205).
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。   If no overflow has occurred (the result of A2205 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After the processing of step A2206 is completed, or when an overflow occurs (result of A2205 is “Y”), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(A2211)。   Thereafter, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether an overflow occurs due to the updated value (A2209). If no overflow occurs (the result of A2209 is “N”), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After the process of step A2206 is completed or when an overflow occurs (result of A2209 is “Y”), it is determined whether monitoring of all switches is completed (A2211).
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2211の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2211の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2211 is “N”), the game control device 100 returns to the processing of step A2202 for determining whether or not there is an input to the target prize-winning switch. If all the switches have been monitored (the result of A2211 is “Y”), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.
〔コマンド設定処理〕
図19は、本発明の第1の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
[Command setting processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of command setting processing according to the first embodiment of this invention. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(A2301)、シリアル送信バッファステータスを読み込む(A2302)。さらに、コマンドの送信中であるか否かを判定する(A2303)。   The game control device 100 first writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A2301) and reads the serial transmission buffer status (A2302). Further, it is determined whether or not a command is being transmitted (A2303).
また、遊技制御装置100は、コマンドの送信中でない場合には(A2303の結果が「N」)、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(A2304)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みを行う(A2305)。   In addition, when the command is not being transmitted (result of A2303 is “N”), the game control apparatus 100 initializes the transmission circuit because the circuit may be abnormal (A2304), and the command data (MODE (upper byte) ) Is rewritten to the serial transmission buffer (A2305).
遊技制御装置100は、ステップA2305の処理終了後、又は、コマンドの送信中である場合には(A2303の結果が「Y」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A2306)。   The game control device 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) in the serial transmission buffer after the processing of step A2305 or when the command is being transmitted (result of A2303 is “Y”) ( A2306).
さらに、遊技制御装置100は、シリアル送信バッファステータスを読み込み(A2307)、コマンドの送信中であるか否かを判定する(A2308)。コマンドの送信中である場合には(A2308の結果が「Y」)、コマンド設定処理を終了する。   Further, the game control device 100 reads the serial transmission buffer status (A2307) and determines whether or not a command is being transmitted (A2308). If the command is being transmitted (the result of A2308 is “Y”), the command setting process is terminated.
また、遊技制御装置100は、コマンドの送信中でない場合には(A2308の結果が「N」)、回路に異常が発生している可能性があるため送信回路を初期化する(A2309)。そして、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みを行った後(A2310)、コマンド設定処理を終了する。   In addition, when the command is not being transmitted (result of A2308 is “N”), the game control apparatus 100 initializes the transmission circuit because there is a possibility that an abnormality has occurred in the circuit (A2309). Then, the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten in the serial transmission buffer (A2310), and the command setting process is terminated.
以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, since the command is transmitted to the production control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced and the command analysis can be made difficult. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced.
〔遊技機状態チェック処理〕
図20は、本発明の第1の実施の形態の遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of gaming machine state check processing according to the first embodiment of this invention. The gaming machine state check process is executed in steps A2013, A2015, and A2018 in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2401)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   The game control apparatus 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2401). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is the same as described in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2402)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2402の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2404)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2405)。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the check target signal is ON (A2402). When the signal to be checked is not on (result of A2402 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2403), and a target state off command is acquired. And prepare (A2404). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2405).
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2402の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2407)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2408)。   On the other hand, when the check target signal is on (result of A2402 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2406), acquires the target state on command, and prepares (A2407). Further, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (A2408).
ステップA2405又はステップA2408の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2409)。一致していない場合には(A2409の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2410)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2411)。   When the process of step A2405 or step A2408 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2409). If they do not match (the result of A2409 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2410), and the target state monitoring timer is cleared (A2411).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2412)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2413)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2413の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2412). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2413). If the updated state monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2413 is “Y”), the gaming machine state check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2413の結果が「N」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2414)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2415)。一致している場合には(A2415の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is “N”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2414). Furthermore, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2415). If they match (A2415 result is “Y”), the gaming machine state check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2415の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2416)。最後に、コマンド設定処理を実行し(A2417)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2415 is “N”), the game control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2416). Finally, a command setting process is executed (A2417), and the gaming machine state check process is terminated.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図21は、本発明の第1の実施の形態の払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図16に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2019にて実行される。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a payout busy signal check process according to the first embodiment of this invention. The payout busy signal check process is executed in step A2019 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2501)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。   The game control device 100 first determines whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (A2501). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンである場合には(A2501の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定する(A2502)。一方、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2501の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定する(A2503)。判定ステータスの設定後、前回のビジー信号データをロードする(A2504)。   When the payout busy signal is on (the result of A2501 is “Y”), the game control apparatus 100 sets a busy state flag as the determination status (A2502). On the other hand, if the payout busy signal is not on (the result of A2501 is “N”), an idle state flag is set as the determination status (A2503). After the determination status is set, the previous busy signal data is loaded (A2504).
その後、遊技制御装置100は、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったか否かを判定する(A2505)。今回の信号が前回の信号と異なる場合には(A2505の結果が「Y」)、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(A2506)、さらに、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2507)。   After that, the game control device 100 determines whether or not the current signal is different from the previous signal, that is, whether or not there has been a change of ON or OFF (A2505). If the current signal is different from the previous signal (the result of A2505 is “Y”), the current signal state is saved as the previous busy signal data (A2506), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (A2507).
遊技制御装置100は、ステップA2507の処理終了後、又は、今回の信号が前回の信号と異ならない場合には(A2505の結果が「N」)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(A2508)。   The game control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 after the processing of step A2507 ends or when the current signal is not different from the previous signal (result of A2505 is “N”) (A2508).
次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したか否かを判定する(A2509)。信号確定時間に達していない場合には(A2509の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。一方、信号確定時間に達した場合には(A2509の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して確定時間手前に留め(A2510)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するか否かを判定する(A2511)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the time counted by the busy signal monitoring timer has reached the signal determination time (for example, 32 ms) (A2509). If the signal determination time has not been reached (the result of A2509 is “N”), the payout busy signal check process is terminated. On the other hand, when the signal determination time is reached (the result of A2509 is “Y”), the busy signal monitoring timer is updated by −1 and kept before the determination time (A2510), and the value of the busy signal status area is determined as the determination status. It is determined whether or not they match (A2511).
そして、遊技制御装置100は、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致する場合には(A2511の結果が「Y」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合には(A2511の結果が「N」)、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(A2512)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   When the value of the busy signal status area matches the determination status (the result of A2511 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the payout busy signal check process. If the determination status does not match (the result of A2511 is “N”), the determination status is saved in the busy signal status area (A2512), and the payout busy signal check process is terminated.
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By the payout busy signal check process, a busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、いずれかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図23にて後述する。   First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variation winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については図26にて後述する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 or the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39. . Details of the special winning opening switch monitoring process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。   Next, the game control apparatus 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game process timer is 0 (A2604).
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。   When the value of the special figure game process timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control apparatus 100 sets the special figure game process number. A special figure game sequence branch table to be referred to branch to the corresponding process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A2607), and the game branch process is executed according to the game process number (A2608).
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図28にて後述する。   When the game process number is “0” in step A2608, the game control device 100 monitors the start of change of the special figure change display game, sets the start of change of the special figure change display game, sets the effect, A special figure normal process for setting information necessary for performing the special figure changing process is executed (A2609). Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。なお、特図変動中処理の詳細については、図44にて後述する。   When the game process number is “1” in step A2608, the game control apparatus 100 sets a special figure stop display time, special information for performing special figure display processing, and the like. The process during figure change is executed (A2610). Details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。なお、特図表示中処理の詳細については、図46にて後述する。   When the game processing number is “2” in step A2608, the game control device 100 sets the fanfare command according to the type of jackpot or sets each jackpot if the game result of the special figure variation display game is a jackpot. A special chart display process is executed to set the fanfare time corresponding to the special winning opening opening pattern, information necessary for performing the fanfare / interval process (A2611). Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。なお、特図表示中処理の詳細については、図53A及び図53Bにて後述する。   When the game process number is “3” in step A2608, the game control apparatus 100 sets the opening time of the big prize opening, updates the number of times of opening, and processes information necessary for performing the big prize opening opening process. Processing during fanfare / interval for setting and the like is executed (A2612). Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 53A and 53B.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図57にて後述する。   When the game process number is “4” in step A2608, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, while setting an ending command if the final round is, A process for opening a grand prize opening is performed to set information necessary for the process for remaining a big prize opening ball (A2613). Details of the special winning opening opening process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2614)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図60にて後述する。   When the game process number is “5” in step A2608, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big hit round is the final round, A big winning opening remaining ball process for setting information necessary for the big hit end process is executed (A2614). Details of the winning prize remaining ball processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2615)。なお、大当り終了処理の詳細については、図63にて後述する。   When the game process number is “6” in step A2608, the game control apparatus 100 executes a big hit ending process for setting information necessary for executing the special figure routine process (A2615). Details of the big hit end process will be described later with reference to FIG.
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2619)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図38にて後述する。   When the process based on the game process number ends, the game control device 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2616), and then the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51. Is executed (A2617). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (A2618), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A2619). Details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に移行し、以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 100 proceeds to step A2616 and performs the subsequent processing. Run.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A2601) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに図24にて後述する。   First, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (A2701), and then executes a special figure start opening switch common process (A2702). Details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG. 24 together with the special figure start port switch common process in step A2706.
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 is in an open state in which the ordinary electric winning (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation winning device 37 is activated and a game ball can be won. It is determined whether or not (A2703). If the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2703 is “Y”), the processing after step A2705 is executed.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中であるか否かの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2703 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the ordinary electric fraud is occurring (A2704). In determining whether or not the ordinary power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図24にて後述する。   The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) if the normal electric power fraud has not occurred (the result of A2704 is “N”) (A2705). . Subsequently, a special figure start port switch common process is executed (A2706), and the start port switch monitoring process is terminated. The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「Y」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   On the other hand, the game control device 100 ends the start-port switch monitoring process when the power transmission fraud is occurring (the result of A2704 is “Y”). That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2702、A2706)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (A2702, A2706) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には(A2801の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2801). If there is no input to the start port switch to be monitored (the result of A2801 is “N”), the special view start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (the result of A2801 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether there is latch data in the target random number latch register (A2802). . If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “N”), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated.
また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(A2804)。   In addition, when there is latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “Y”), the game control device 100 saves the start port winning flag of the start port switch to be monitored (A2803), The big hit random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (A2804).
続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)。   Subsequently, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. The number of times of starting port signal output, which is the number of times, is loaded (A2805). Further, the value of the loaded start port signal output count is updated by +1 (A2806), and it is determined whether the output count overflows (A2807).
遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステップA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。   When the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start port signal output number area of the RWM (A2808). On the other hand, if the output count overflows (the result of A2807 is “Y”), the process of step A2809 is executed without executing the process of step A2808.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を実行する(A2814)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure hold (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2809). If the special figure hold number is less than the upper limit (the result of A2809 is “Y”), the number of special figure hold to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by one (A2812). . Further, a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (A2813), and a command setting process is executed (A2814).
続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2816)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2817)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2819)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図25にて後述する。   Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of special figure hold corresponding to the start switch to be monitored (A2815), and saves the big hit random number in the big hit random number storage area of the RWM ( A2816). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (A2817), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2818). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (A2819). Finally, the special figure hold information determination process is executed (A2820), and the special figure start port switch common process is terminated. Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.
一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A2809 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (A2810). Thereafter, a command setting process is executed (A2811), and the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2820) in the above-described start port switch common process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention. The special figure hold information determination process is a pre-reading (preliminary determination) process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する(A2901)。満たしていない場合には(A2901の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合には(A2901の結果が「Y」)、以下に示す先読み演出に関する処理を実行する。   First, the game control device 100 determines whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied (A2901). If not satisfied (the result of A2901 is “N”), the special figure hold information determination process is terminated. If the condition is satisfied (the result of A2901 is “Y”), the following processing relating to the prefetch effect is executed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理(図24)のステップA2801の処理における始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。さらに、特図始動口スイッチ共通処理のステップA2801の処理における始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、すなわち、時短状態中でない場合であり、かつ、大当り(特別遊技状態)中でない場合である。   Here, the case where the conditions for performing the pre-reading effect are satisfied means that the input of the start port switch in the process of step A2801 of the special-purpose start port switch common process (FIG. 24) is the input of the start port 2 switch 37a. This is the case. Further, when the input of the start port switch in the process of step A2801 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 1 switch 36a, the opening extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, that is, , When the time is not short, and when the jackpot (special gaming state) is not.
遊技制御装置100は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(A2901の結果が「Y」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A2902)、判定結果が大当りであるか否かを判定する(A2903)。なお、大当り判定処理の詳細については、図32にて後述する。   If the game control apparatus 100 satisfies the condition for executing the prefetch effect (the result of A2901 is “Y”), whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value or not A jackpot determination process for determining whether or not the determination result is a jackpot (A2903). Details of the jackpot determination process will be described later with reference to FIG.
そして、遊技制御装置100は、判定結果が大当りである場合には(A2903の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(A2904)。さらに、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得し(A2905)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(A2907)。   When the determination result is a big hit (the result of A2903 is “Y”), the game control device 100 sets a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (A2904). Further, the jackpot symbol random number is checked to obtain the corresponding jackpot stop symbol pattern (A2905), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (A2907).
一方、遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合には(A2903の結果が「N」)、はずれ停止図柄パターンを設定し(A2906)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(A2907)。   On the other hand, when the determination result is not a big hit (the result of A2903 is “N”), the game control device 100 sets a stop symbol pattern (A2906) and saves the stop symbol pattern in the pre-read stop symbol pattern area (A2906). A2907).
その後、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A2908)、コマンド設定処理を実行する(A2909)。   After that, the game control device 100 prepares a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern (A2908), and executes command setting processing (A2909).
次に、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A2910)。なお、特図情報設定処理の詳細については、図34にて後述する。   Next, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A2910). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A2911)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A2912)。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図35にて後述する。   Further, the game control device 100 prepares a second half variation pattern setting information table corresponding to the target start-up switch (A2911), and executes variation pattern setting processing for setting a variation mode of the special figure variation display game (A2912). . Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備する(A2913)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2914)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA2910における特図情報設定処理、ステップA2912における変動パターン設定処理は、後述する特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (A2913). Thereafter, command setting processing is executed (A2914), and the special figure hold information determination processing is terminated. Note that the special figure information setting process in step A2910 and the variation pattern setting process in step A2912 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process described later.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the player can obtain the result related information before the start timing of the special figure variable display game. Can be notified.
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか否か、すなわち、特別遊技状態中であるか否かを判定する(A3001)。大入賞口が開放中でない場合には(A3001の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the big prize opening (the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39) is open, that is, whether or not it is in the special gaming state. (A3001). When the special winning opening is not open (the result of A3001 is “N”), the special winning prize switch monitoring process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大入賞口が開放中である場合には(A3001の結果が「Y」)、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(A3002)。そして、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか否か、すなわち、第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中であるか否かを判定する(A3003)。   In addition, when the big prize opening is open (the result of A3001 is “Y”), the game control apparatus 100 counts the number of winning prizes to the big prize opening added in the current big prize opening switch monitoring process. Is set to 0 (A3002). Then, it is determined whether or not the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state where the first special variable winning device 38 is opened (A3003). ).
遊技制御装置100は、下大入賞口が開放中である場合には(A3003の結果が「Y」)、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3004)。大入賞口残存球処理中である場合には(A3004の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   When the lower prize winning opening is open (the result of A3003 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round. (A3004). If the winning ball remaining ball processing is in progress (the result of A3004 is “Y”), the winning winning port switch monitoring process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中でない場合には(A3004の結果が「N」)、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3005)。下大入賞口スイッチ1に入力がない場合には(A3005の結果が「N」)、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3009)。   In addition, when the winning prize remaining ball processing is not in progress (the result of A3004 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the lower winning prize switch 1 (one lower count switch 38a). Is determined (A3005). If there is no input to the lower prize winning switch 1 (the result of A3005 is “N”), it is determined whether there is an input to the lower prize winning switch 2 (the other lower count switch 38a) (A3009). .
また、遊技制御装置100は、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合には(A3005の結果が「Y」)、入賞カウンタを+1更新し(A3006)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3007)。そして、コマンド設定処理を実行し(A3008)、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるか否かを判定する(A3009)。   In addition, when there is an input to the lower large prize opening switch 1 (the result of A3005 is “Y”), the game control device 100 updates the winning counter by +1 (A3006), and prepares a lower big prize opening count command. (A3007). Then, command setting processing is executed (A3008), and it is determined whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (A3009).
遊技制御装置100は、下大入賞口スイッチ2に入力がない場合には(A3009の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3018)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合には(A3009の結果が「Y」)、入賞カウンタを+1更新し(A3010)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3011)。そして、コマンド設定処理を実行し(A3012)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(A3018)。   When there is no input to the lower large prize opening switch 2 (the result of A3009 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the prize counter is 0 (A3018). When there is an input to the lower prize winning switch 2 (the result of A3009 is “Y”), the winning counter is updated by +1 (A3010), and the lower prize winning count command is prepared (A3011). Then, a command setting process is executed (A3012), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3018).
一方、遊技制御装置100は、下大入賞口が開放中でない場合(A3003の結果が「N」)、すなわち、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合には、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3013)。上大入賞口スイッチに入力がない場合には(A3013の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, in the game control device 100, when the lower major prize opening is not open (the result of A3003 is “N”), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (second). In the case of a special game state in which the special variable winning device 39 is opened), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 39a) (A3013). If there is no input to the top prize winning opening switch (the result of A3013 is “N”), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated.
また、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチに入力がある場合には(A3013の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3014)。大入賞口残存球処理中でない場合には(A3014の結果が「N」)、入賞カウンタを+1更新し(A3015)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3016)。   In addition, when there is an input to the upper prize winning opening switch (the result of A3013 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed (A3014). If the winning ball remaining ball processing is not in progress (the result of A3014 is “N”), the winning counter is updated by +1 (A3015), and an upper winning ticket count command is prepared (A3016).
また、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合には(A3014の結果が「Y」)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3016)。その後、コマンド設定処理を実行し(A3017)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3018)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   In addition, when the winning prize remaining ball processing is being performed (the result of A3014 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares an upper winning prize count command (A3016). Thereafter, command setting processing is executed (A3017), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3018). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合には(A3018の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合には(A3018の結果が「N」)、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(A3019)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3018 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the big winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3018 is “N”), the value of the winning counter is added to the number of large winning mouth counts (A3019).
さらに、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったか否かを判定する(A3020)。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合には(A3020の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Further, the game control device 100 determines whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round) (A3020). When the number of the big prize mouth count is not equal to or greater than the upper limit (the result of A3020 is “N”), the big prize mouth switch monitoring process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合には(A3020の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3021)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3022)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(A3023)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブし(A3024)、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   Further, the game control device 100, when the number of winning prize count reaches or exceeds the upper limit (the result of A3020 is “Y”), keeps the number of winning prize count at the upper limit (A3021), and the special game The processing timer area is cleared to 0 (A3022). Then, a pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (A3023), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (A3024), and then the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2617、A2619)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control processing (A2617, A2619) in the above-described special figure game processing will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the symbol variation control process according to the first embodiment of this invention. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols.
遊技制御装置100は、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックする(A3101)。   The game control device 100 first checks whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure. (A3101).
そして、遊技制御装置100は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中であるか否かを判定し(A3102)、当該特図変動中フラグが変動中である場合には(A3102の結果が「Y」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A3103)。さらに、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新し(A3104)、当該タイマの値が0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(A3105)。   Then, the game control device 100 determines whether or not the special figure fluctuation control flag is fluctuating as a result of the check (A3102), and when the special figure fluctuating flag is fluctuating (result of A3102) Is “Y”), a symbol display table (for variation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (A3103). Further, of the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (A3104), and the value of the timer is 0, that is, It is determined whether the time is up (A3105).
遊技制御装置100は、点滅制御タイマの値が0でない場合には(A3105の結果が「N」)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3108)。また、点滅制御タイマの値が0である場合には(A3105の結果が「Y」)、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする(A3106)。さらに、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新し(A3107)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3108)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A3111)、図柄変動制御処理を終了する。   When the value of the blinking control timer is not 0 (the result of A3105 is “N”), the game control apparatus 100 acquires display data corresponding to the value of the target variation symbol number area (A3108). When the value of the blinking control timer is 0 (the result of A3105 is “Y”), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (A3106). Furthermore, among the first special figure and the second special figure, the fluctuation symbol number related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by +1 (A3107), and corresponds to the value of the target fluctuation symbol number area. Display data to be acquired is acquired (A3108). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (A3111), and the symbol variation control process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、特図変動中フラグが変動中でない場合には(A3102の結果が「N」)、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A3109)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A3110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし(A3111)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (the result of A3102 is “N”), the game control apparatus 100 displays a symbol display table (for example, the first special figure) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure). (For stop) is acquired (A3109). Then, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired (A3110), the acquired display data is saved in the target segment area (A3111), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (A2609) in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合には(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。   The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3201). If the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (A3206).
そして、遊技制御装置100は、特図1保留数が0である場合には(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(A3211)。客待ちデモが開始済みでない場合には(A3211の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3212)。   Then, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3206 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3211). If the customer waiting demo has not been started (the result of A3211 is “N”), the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (A3212).
続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを準備し(A3213)、コマンド設定処理を実行する(A3214)。さらに、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3215)、その後、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモが開始済みである場合には(A321