JP2014226164A - Game machine - Google Patents

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健太郎 今井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving a strong impression to a player when a lamp performance is executed.SOLUTION: In the case where a special lamp performance is executed, an LED lamp is controlled by using a special lighting pattern selection table. A final target color is red, and a step change color is purple. The display color of a first frame is "white"; the display color of a second frame is "black (lights-off)"; the display color of a third frame is "red (a target color)"; the display color of a fourth frame is "black (lights-out)"; the display colors of a fifth frame to a seventh frame is "purple (a stepwise changing color)"; and the display colors of eighth frame and so on are "red (a target color)". While the lamp performance by a blink is being executed from the first frame to the fourth frame, therefore, a gradation is expressed from a fifth frame to a seventh frame so that the final target color can be achieved at the eighth frame.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、遊技機に設けられているランプに対して、駆動信号を出力することによって点灯制御する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine that controls lighting by outputting a drive signal to a lamp provided in the gaming machine is known (for example, Patent Document 1).

特許文献1の技術では、ランプを点灯制御する際に、駆動信号を出力するオン期間とオフ期間とを変化させており、これによって14msの段階期間毎に明るさを複数段階に変化させている。   In the technique of Patent Document 1, when the lighting of the lamp is controlled, the on period and the off period in which the drive signal is output are changed, and thereby the brightness is changed in a plurality of stages every 14 ms. .

このため、特許文献1の技術によれば、ランプによる遊技演出をさらに興趣に富んだものにすることができると考えられる。   For this reason, according to the technique of patent document 1, it is thought that the game effect by a lamp can be made more interesting.

また、この種の遊技機として、複数の発光部材を発光制御することにより、可変表示装置(液晶表示器)の表示結果が大当りとなるか否かの期待度に関する演出を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献2)。   Further, as this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that executes an effect relating to an expectation level as to whether or not a display result of a variable display device (liquid crystal display) is a big hit by controlling light emission of a plurality of light emitting members. (For example, Patent Document 2).

特許文献2の技術では、可変表示装置における識別情報の可変表示中や特定遊技状態となったことを報知するために、従来から使用されている複数の発光部材を利用している。   In the technique of Patent Document 2, a plurality of light emitting members that have been used in the past are used to notify that the identification information is being variably displayed on the variable display device or that a specific gaming state has been reached.

このため、特許文献2の技術によれば、期待度を示唆する演出のために、新たに専用の発光部材を設ける必要がなく、遊技機の製造コストの上昇を抑制することができると考えられる。   For this reason, according to the technique of patent document 2, it is thought that there is no need to newly provide a dedicated light-emitting member for the effect that suggests the degree of expectation, and an increase in the manufacturing cost of the gaming machine can be suppressed. .

さらに、別の先行技術として、発光素子駆動回路の有する自動グラデーション機能に基づいてLEDのグラデーションの制御を行う技術がある(例えば、特許文献3)。   Furthermore, as another prior art, there is a technique for controlling LED gradation based on an automatic gradation function of a light emitting element driving circuit (for example, Patent Document 3).

特許文献3の技術では、第1の制御モードにおいては発光素子駆動回路の有する自動グラデーション機能に基づいてLEDのグラデーションを制御しており、第2の制御モードにおいては外部制御装置からの制御信号に基づいてLEDのグラデーションを制御している。   In the technique of Patent Document 3, the gradation of the LED is controlled based on the automatic gradation function of the light emitting element driving circuit in the first control mode, and the control signal from the external control device is used in the second control mode. Based on this, the gradation of the LED is controlled.

このように、特許文献3の技術によれば、第1の制御モードにおいてはLEDの自動グラデーション機能を活用できるので、通常状態と割り込み状態とのそれぞれに対応したグラデーション制御を設定する場合と比較して、CPUの負荷を軽減させることができると考えられる。   Thus, according to the technique of Patent Document 3, since the automatic gradation function of the LED can be utilized in the first control mode, it is compared with the case where gradation control corresponding to each of the normal state and the interrupt state is set. Thus, it is considered that the load on the CPU can be reduced.

特開2003−825号公報JP 2003-825 A 特開2004−16507号公報JP 2004-16507 A 特開2011−172813号公報JP 2011-172814 A

上述した各先行技術は、ランプ演出による制御方法を工夫して、ランプ演出による演出効果を高めたり、製造コストを抑えたり、ハードウェアの負担を軽減させたりしている点に優位性がある。   Each of the prior arts described above has an advantage in that the control method using the lamp effect is devised to enhance the effect of the lamp effect, to reduce the manufacturing cost, and to reduce the hardware load.

このような状況において、特許文献1の技術は、特にランプ演出による演出効果の向上に主眼を置いている。   In such a situation, the technique of Patent Document 1 focuses on improving the effect of the lamp effect.

ここで、特許文献1の技術では、ランプ演出を開始する際に、ランプを点滅させたり、ランプを徐々に明るく点滅させたりすることにより、ランプによる演出効果を高めようとするものであるが、あくまでランプが点滅するだけであり、ランプ演出によるインパクトに乏しいという問題がある。   Here, in the technique of Patent Literature 1, when starting the lamp effect, the lamp is blinked or the lamp is gradually blinked brightly to increase the effect of the lamp. There is a problem that the lamp only flashes and the impact of the lamp production is poor.

この点、特許文献2の技術では、環状に配置された複数の発光部材を順番に点灯させて、発光状態が回転しているかのような演出を実行することにより遊技者にインパクトを与えている。また、特許文献3の技術では、自動グラデーション機能に基づいてLEDのグラデーションの制御を行っているので、遊技者に対してはそれなりの印象を与えることができる。しかし、このような回転発光による手法や、色のグラデーション表現は、従来からある制御方法であり、そこに目新しさはない。   In this regard, in the technology of Patent Document 2, a plurality of light emitting members arranged in an annular shape are turned on in order, and an effect is given to the player by performing an effect as if the light emission state is rotating. . Moreover, in the technique of patent document 3, since the gradation control of LED is performed based on an automatic gradation function, a suitable impression can be given to a player. However, such a method using rotational light emission and color gradation expression are conventional control methods, and there is no novelty there.

そこで本発明は、ランプ演出を実行する際に、遊技者に対して強い印象を与えることができる技術の提供を課題とするものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of giving a strong impression to a player when executing a lamp effect.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による所定の抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、少なくとも光の三原色に対応する複数の基本発光体が内蔵されたランプと、前記ランプの点灯パターンについて、特殊点灯パターンを含む複数種類の点灯パターンを予め規定する点灯パターン規定手段と、前記点灯パターン規定手段に規定されている点灯パターンに基づいて、前記所定の演出の実行中に前記ランプを点灯制御することによりランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、前記特殊点灯パターンについて、第1番目に用いる点灯パターンとして前記複数の基本発光体を全て点灯させる全点灯パターン若しくは前記複数の基本発光体を全て消灯させる全消灯パターンを規定しており、第2番目に用いる点灯パターンとして前記第1番目に用いる点灯パターンが前記全点灯パターンである場合には前記全消灯パターンを規定し前記第1番目に用いる点灯パターンが前記全消灯パターンである場合には前記全点灯パターンを規定しており、第3番目に用いる点灯パターンとして前記ランプを所定の目的色で点灯させる目的色点灯パターンを規定しており、第4番目に用いる点灯パターンとして前記全点灯パターン若しくは前記全消灯パターンを規定しており、第5番目に用いる点灯パターンとして前記ランプの点灯色を前記所定の目的色に段階的に導くための色であって前記所定の目的色の輝度及び色彩のうち少なくとも一方を変化させた段階変化色で点灯させる段階変化色点灯パターンを規定しており、第5番目以降のいずれかのタイミング以降に用いる点灯パターンとして前記目的色発光パターンを規定している特殊点灯パターン規定手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery trigger occurs during the game, and when the predetermined lottery is executed, the game is given a predetermined pattern. An effect of executing a predetermined effect based on a result of a predetermined lottery performed by the lottery execution unit, and a symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after being displayed in a variable manner over a variable time An execution means, a lamp incorporating a plurality of basic light emitters corresponding to at least the three primary colors of light, and a lighting pattern defining means for prescribing a plurality of types of lighting patterns including special lighting patterns for the lighting patterns of the lamps; Based on the lighting pattern defined by the lighting pattern defining means, the lamp is controlled by lighting the lamp during execution of the predetermined effect. Lamp effect execution means for executing the lighting and all lighting patterns for lighting all of the plurality of basic light emitters as a lighting pattern used first for the special lighting pattern or all lighting for turning off all of the plurality of basic light emitters If the first lighting pattern used as the second lighting pattern is the all lighting pattern, the all lighting pattern is defined and the first lighting pattern used is the first lighting pattern used as the second lighting pattern. In the case of the all-off pattern, the all-on pattern is defined, and the target color lighting pattern for lighting the lamp with a predetermined target color is defined as the third lighting pattern to be used. As the lighting pattern to be used, the all-lighting pattern or the all-light-off pattern is defined, and the fifth point to be used A step change color which is a color for stepwise guiding the lighting color of the lamp to the predetermined target color as a pattern and is turned on with a step change color in which at least one of luminance and color of the predetermined target color is changed A gaming machine that includes a special lighting pattern defining means that defines a lighting pattern and defines the target color light emission pattern as a lighting pattern used after any of the fifth and subsequent timings.

本解決手段の遊技機は、例えば以下に示す構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生(遊技球が始動入賞口に入球、遊技球が始動ゲートを通過)すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば、普通図柄抽選(作動抽選)、特別図柄抽選(内部抽選)等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行する。
The gaming machine of the present solving means has the following configuration, for example.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters a start winning opening and a game ball passes a start gate), a predetermined lottery is performed. The predetermined lottery corresponds to, for example, a normal symbol lottery (operation lottery), a special symbol lottery (internal lottery), or the like. When this lottery opportunity occurs, a predetermined lottery is performed and the game proceeds.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(普通図柄や特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示(確定表示)される。図柄は、例えば記号的に視認される図案も含む。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbols (ordinary symbols and special symbols) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery ( Is confirmed). The design includes, for example, a symbol visually recognized. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(3)上記(1)の所定の抽選の結果に基づいて所定の演出が実行される。所定の演出は、例えば、上記(2)の変動時間内に実行される変動表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出)や、上記(2)の停止表示時間内に実行される停止表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄の停止表示演出)が該当する。また、所定の演出は、上記(2)により所定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技が実行された場合、特別遊技に対応させて実行される特別遊技演出(大役中演出)が該当する。特別遊技は、基本的には、10ラウンド大当りや16ラウンド大当り遊技等であるが、16ラウンド大当りであっても実質的に10ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる概念である。また、特別遊技は、大当り遊技だけでなく小当り遊技も含む。 (3) A predetermined performance is executed based on the result of the predetermined lottery in (1) above. The predetermined effect is executed, for example, within the change display effect (for example, the scroll display effect of the effect symbol on the liquid crystal display) executed within the change time of the above (2) or within the stop display time of the above (2). This is a stop display effect (for example, a stop display effect of an effect symbol on a liquid crystal display). In addition, when the special game is executed in response to the fact that the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode according to the above (2), the predetermined effect is executed in response to the special game (in the big role) Production). Special games are basically 10-round jackpots or 16-round jackpot games, etc., but even with 16-round jackpots, it is a concept that includes jackpots and the like that can obtain substantially the same profit as 10-round jackpots. . The special games include not only big hit games but also small hit games.

(4)少なくとも光の三原色に対応する複数の基本発光体(赤色に発光するLED、緑色に発光するLED、青色に発光するLED)が内蔵されたランプが設けられている。このため、ランプはフルカラーで発光することができる。また、ランプは、例えば、盤面ランプや枠ランプ等である。 (4) There is provided a lamp in which a plurality of basic light emitters (LEDs emitting red light, LEDs emitting green light, and LEDs emitting blue light) corresponding to at least the three primary colors of light are provided. For this reason, the lamp can emit light in full color. The lamp is, for example, a panel lamp or a frame lamp.

(5)上記(4)のランプの点灯パターンについて、特殊点灯パターンを含む複数種類の点灯パターンが予め規定されている。複数種類の点灯パターンは、点灯パターン選択テーブル等に記憶されている。点灯パターン選択テーブルには、特殊点灯パターン以外にも、通常点灯パターンや、その他の点灯パターンが含まれている。特殊点灯パターンは、上記(4)のランプを特殊な点灯パターンで点灯させるための制御データである。 (5) Regarding the lighting pattern of the lamp of (4), a plurality of types of lighting patterns including special lighting patterns are defined in advance. A plurality of types of lighting patterns are stored in a lighting pattern selection table or the like. The lighting pattern selection table includes a normal lighting pattern and other lighting patterns in addition to the special lighting pattern. The special lighting pattern is control data for lighting the lamp of the above (4) with a special lighting pattern.

(6)上記(5)に規定されている点灯パターンに基づいて、上記(3)の所定の演出の実行中に上記(4)のランプを点灯制御することによりランプ演出が実行される。例えば、通常点灯パターンが選択された場合には通常のランプ演出が実行され、特殊点灯パターンが選択された場合には特殊なランプ演出が実行される。 (6) Based on the lighting pattern defined in (5) above, the lamp effect is executed by controlling the lighting of the lamp in (4) during the execution of the predetermined effect in (3) above. For example, a normal lamp effect is executed when a normal lighting pattern is selected, and a special lamp effect is executed when a special lighting pattern is selected.

(7)そして、上記(5)の特殊点灯パターンは、以下のように規定されている。
(7−1)第1番目(1フレーム目)に用いる点灯パターンとして複数の基本発光体を全て点灯させる全点灯パターン若しくは複数の基本発光体を全て消灯させる全消灯パターンが規定されている。全点灯パターンが選択された場合、光の三原色に対応する複数の基本発光体が全て発光することなるため、ランプは白色で発光する。全消灯パターンが選択された場合、光の三原色に対応する複数の基本発光体はいずれも発光しないため、ランプも消灯する(黒色の表示となる)。ここで、第1番目は、基本的には1フレーム目に対応するが1つのフレームに限定するものではなく、第1番目が複数のフレーム(例えば1フレーム目及び2フレーム目等)に跨っていてもよい。また、第1番目は、特定の演出の開始時であってもよく、特定の演出の開始時から遅れたタイミングであってもよい。
(7) The special lighting pattern of (5) is defined as follows.
(7-1) As the lighting pattern used for the first (first frame), an all-lighting pattern for turning on all of the plurality of basic light emitters or an all-off pattern for turning off all of the plurality of basic light emitters is defined. When the full lighting pattern is selected, all the plurality of basic light emitters corresponding to the three primary colors of light emit light, so that the lamp emits white light. When the all-off pattern is selected, since the plurality of basic light emitters corresponding to the three primary colors of light do not emit light, the lamp is also turned off (displays in black). Here, the first corresponds basically to the first frame, but is not limited to one frame, and the first extends over a plurality of frames (for example, the first frame, the second frame, etc.). May be. The first time may be the start of a specific effect, or may be a timing delayed from the start of the specific effect.

(7−2)第2番目(2フレーム目)に用いる点灯パターンとして第1番目に用いる点灯パターンが全点灯パターンである場合には全消灯パターンが規定され第1番目に用いる点灯パターンが全消灯パターンである場合には全点灯パターンが規定されている。
すなわち、第1番目(フレーム目)が全点灯パターンであれば第2番目(2フレーム目)は全消灯パターンであり、第1番目(フレーム目)が全消灯パターンであれば第2番目(2フレーム目)は全点灯パターンであるといったように、第1番目(フレーム目)と第2番目(2フレーム目)とは逆の点灯パターンとなる。
(7-2) When the first lighting pattern used as the second (second frame) lighting pattern is the all lighting pattern, the all lighting pattern is defined, and the first lighting pattern used is all extinguished. In the case of a pattern, a full lighting pattern is defined.
That is, if the first (frame) is the all-lighting pattern, the second (second frame) is the all-off pattern, and if the first (frame) is the all-off pattern, the second (2 The first (frame) and the second (second frame) are opposite lighting patterns, such as (frame) is a full lighting pattern.

(7−3)第3番目(3フレーム目)に用いる点灯パターンとしてランプを所定の目的色で点灯させる目的色点灯パターンが規定されている。所定の目的色とは、最終的に発光させたい任意の色であり、例えば赤色、緑色、青色、黄色等である。 (7-3) A target color lighting pattern for lighting the lamp with a predetermined target color is defined as the lighting pattern used for the third (third frame). The predetermined target color is an arbitrary color to be finally emitted, such as red, green, blue, and yellow.

(7−4)第4番目(4フレーム目)に用いる点灯パターンとして全点灯パターン若しくは全消灯パターンが規定されている。 (7-4) As a lighting pattern used for the fourth (fourth frame), all lighting patterns or all lighting patterns are defined.

(7−5)第5番目(5フレーム目、6フレーム目、7フレーム目)に用いる点灯パターンとしてランプの点灯色を所定の目的色に段階的に導くための色であって所定の目的色の輝度及び色彩のうち少なくとも一方を変化させた段階変化色で点灯させる段階変化色点灯パターンが規定されている。段階変化色とは、最終的に発光させたい任意の色の手前で用いる色となる。例えば、最終的な目的色が赤色であれば、段階変化色は目的色の輝度を変化させた薄い赤色や、目的色の色彩を変化させた紫色等に設定することができる。段階変化色を設定することにより、最終的な目的色までの間でグラデーションによる表現を実現することができる。 (7-5) As a lighting pattern used for the fifth (5th frame, 6th frame, 7th frame), it is a color for stepwise leading the lamp lighting color to a predetermined target color, and the predetermined target color A step change color lighting pattern for lighting at a step change color obtained by changing at least one of the luminance and the color is defined. The step change color is a color used in front of an arbitrary color to be finally emitted. For example, if the final target color is red, the step change color can be set to light red in which the luminance of the target color is changed, purple in which the color of the target color is changed, or the like. By setting the step change color, gradation expression can be realized up to the final target color.

(7−6)第5番目以降のいずれかのタイミング以降(8フレーム目以降)に用いる点灯パターンとして目的色発光パターンが規定されている。 (7-6) A target color light emission pattern is defined as a lighting pattern used after any of the fifth and subsequent timings (after the eighth frame).

このように、本解決手段によれば、まず、第1番目と第2番目との点灯パターンにより、「白色→黒色」又は「黒色→白色」といった点滅パターンが実行される。これにより、遊技者に対しては、これから何かが始まるといった感覚を与えることができ、遊技者の注目を引き付けることができる。   Thus, according to the present solution, first, the blinking pattern of “white → black” or “black → white” is executed by the first and second lighting patterns. Thereby, it is possible to give the player a feeling that something will start, and to attract the player's attention.

ついで、第3番目の点灯パターンにより、最終的な目的色での点灯パターンが実行される。これにより、最終的な目的色を早い段階で遊技者に伝達することができる。   Next, the final lighting pattern in the target color is executed by the third lighting pattern. As a result, the final target color can be transmitted to the player at an early stage.

さらに、第4番目の点灯パターンにより、「白色」又は「黒色」といった点灯パターンが実行される。これにより、一度表示した最終的な目的色をこの時点で一旦リセットすることができる。   Further, a lighting pattern such as “white” or “black” is executed by the fourth lighting pattern. Thereby, the final target color once displayed can be reset once at this time.

そして、第5番目の点灯パターンにより、段階変化色での点灯パターンが実行される。これにより、最終的な目的色をいきなり表示するのではなく、段階を踏んで表示色を最終的な目的色に向かわせることができる。   And the lighting pattern in a step change color is executed by the fifth lighting pattern. As a result, the final target color is not displayed suddenly, but the display color can be directed to the final target color step by step.

最後に、第5番目以降のいずれかのタイミング以降に用いる点灯パターンにより、最終的な目的色にてランプが点灯する。   Finally, the lamp is lit with the final target color according to the lighting pattern used after any of the fifth and subsequent timings.

このように、本解決手段では、第1番目から第4番目までの点灯パターンにより点滅を表現し、第5番目以降の点灯パターンによりグラデーションを経て、最終的な目的色による発光を実現することができる。このため、本解決手段によれば、点灯開始時には遊技者に対して強いインパクトを与えながら、最終的な目的色までスムーズにランプ演出を実行することができる。   As described above, in the present solution, blinking is expressed by the first to fourth lighting patterns, and gradation is achieved by the fifth and subsequent lighting patterns, thereby realizing light emission by the final target color. it can. For this reason, according to this solution, it is possible to smoothly execute the lamp effect up to the final target color while giving a strong impact to the player at the start of lighting.

また、本解決手段では、第3番目の点灯パターンに最終的な目的色による発光パターンを配置しているため、第1番目から第4番目までの点滅による点灯パターンの中に、最終的な目的色による発光パターンを配置することができ、最終的な目的色が出現するポイントをなるべく早いタイミングとすることができる。このため、最終的な目的色が表示されるよりも前の段階で、最終的な目的色を示唆することができるといった斬新なランプ演出を実行することができる。   Further, in the present solution, since the light emission pattern with the final target color is arranged in the third lighting pattern, the final purpose is included in the lighting patterns by blinking from the first to the fourth. A light emission pattern by color can be arranged, and a point where a final target color appears can be set as early as possible. For this reason, it is possible to execute a novel lamp effect in which the final target color can be suggested before the final target color is displayed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記特殊点灯パターン規定手段は、前記第5番目に用いる前記段階変化色点灯パターンを複数種類規定しており、前記第5番目以降に用いる前記目的色発光パターンを、前記複数種類の段階変化色点灯パターンの次に用いる点灯パターンとして規定していることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, wherein the special lighting pattern defining means defines a plurality of types of the step-change color lighting patterns used for the fifth, and the fifth and subsequent ones. The gaming machine characterized in that the target color light emission pattern used in is defined as a lighting pattern to be used next to the plurality of types of step change color lighting patterns.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第5番目に用いる段階変化色点灯パターンは、複数種類規定されている。複数種類の段階変化色は、例えば複数の期間(5フレーム目、6フレーム目、7フレーム目)にわって用いられる。また、複数種類の段階変化色は、段階的に目的色(赤色)に近付く色(紫色→薄赤紫色→濃赤紫色)とすることが好ましい。
(2)第5番目以降に用いる目的色発光パターンは、上記(1)の複数種類の段階変化色点灯パターン(5フレーム目、6フレーム目、7フレーム目)の次(8フレーム目)に用いる点灯パターンとして規定されている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A plurality of types of step change color lighting patterns to be used fifth are defined. A plurality of types of step change colors are used for a plurality of periods (5th frame, 6th frame, 7th frame), for example. Further, the plurality of types of step change colors are preferably colors that gradually approach the target color (red) (purple → light red purple → dark red purple).
(2) The target color light emission patterns used after the fifth are used (8th frame) next to the plurality of types of step change color lighting patterns (5th frame, 6th frame, 7th frame) of (1) above. It is defined as a lighting pattern.

このように、本解決手段によれば、複数種類の段階変化色が規定されているため、段階的に目的色に近付くといったランプ演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。
また、本解決手段によれば、段階変化色の表示期間を可変な期間とすることができるため、最終的な目的色に到達するまでの時間を短くしたり、最終的な目的色に到達するまでの時間を長くしたりすることができ、様々な演出の態様に柔軟に対応させることができる。
Thus, according to this solution, since a plurality of types of step change colors are defined, it is possible to execute a lamp effect such that the target color is gradually approached, and the effect can be improved.
Further, according to the present solution, the step change color display period can be made variable, so that the time until the final target color is reached is shortened or the final target color is reached. It is possible to lengthen the time until it is made, and it is possible to flexibly correspond to various effects.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、最終的に肯定の結果又は否定の結果を出力する結果出力演出を実行し、前記ランプ演出実行手段は、前記特殊点灯パターンを用いて実行されるランプ演出を、前記否定の結果が出力される場合よりも、前記肯定の結果が出力される場合に高い頻度で実行することを特徴とする遊技機である。   Solution means 3: The gaming machine of the present solution means that in solution means 1 or 2, the effect execution means executes a result output effect that finally outputs a positive result or a negative result as the predetermined effect. The lamp effect execution means executes the lamp effect executed using the special lighting pattern more frequently when the positive result is output than when the negative result is output. Is a gaming machine characterized by

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の演出として、最終的に肯定の結果又は否定の結果を出力する結果出力演出が実行される。肯定の結果は、例えば、図柄の変動表示演出中であれば当選時の演出であり、大当り遊技演出中であれば確変昇格成功演出等である。一方、否定の結果は、例えば、図柄の変動表示演出中であれば非当選時の演出であり、大当り遊技演出中であれば確変昇格失敗演出等である。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) As a predetermined effect, a result output effect that finally outputs a positive result or a negative result is executed. The affirmative result is, for example, an effect at the time of winning if the symbol variation display effect is being performed, or a positive change promotion success effect if the jackpot game effect is being performed. On the other hand, the negative result is, for example, an effect at the time of non-winning if the symbol variation display effect is being performed, and a probability change promotion failure effect or the like if it is during the big hit game effect.

(2)特殊点灯パターンを用いて実行されるランプ演出は、否定の結果が出力される場合よりも、肯定の結果が出力される場合に高い頻度で実行される。 (2) The lamp effect executed using the special lighting pattern is executed more frequently when a positive result is output than when a negative result is output.

このように、本解決手段によれば、否定の結果が出力される場合よりも、肯定の結果が出力される場合に、すなわち、演出の期待度が高い場合に特殊点灯パターンを用いてランプ演出が高い頻度で実行される。このため、演出の期待度に応じて特殊点灯パターンを用いたり用いなかったりすることができ、同一の演出を実行する場合であっても、ランプ演出の種類によって演出の期待度を異ならせることができ、演出レベルに合わせた表現方法の幅を広げることができる。   Thus, according to the present solution, the lamp effect is produced using the special lighting pattern when a positive result is output rather than when a negative result is output, that is, when the expectation level of the effect is high. Is executed at a high frequency. For this reason, the special lighting pattern can be used or not used depending on the expectation level of the effect, and even when the same effect is executed, the expectation level of the effect can vary depending on the type of the lamp effect. It is possible to expand the range of expression methods according to the production level.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特殊点灯パターン規定手段は、前記所定の目的色が複数ある場合、前記第1番目、前記第2番目及び前記第4番目に用いる点灯パターンを複数の目的色にて共通で用いることを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: The gaming machine of the present solving means in any one of the solving means 1 to 3, wherein the special lighting pattern defining means has the first, second and A gaming machine characterized in that the fourth lighting pattern used in common is used for a plurality of target colors.

本解決手段では、所定の目的色が複数ある場合(例えば、赤色、緑色、青色、黄色等)、第1番目、第2番目及び第4番目に用いる点灯パターンを複数の目的色にて共通で用いることにしている。このため、所定の目的色以外の部分は共通化を図ることができ、テーブルデータの作成時の負担を軽減させたり、制御処理を簡略化させたりすることができる。   In this solution, when there are a plurality of predetermined target colors (for example, red, green, blue, yellow, etc.), the lighting patterns used for the first, second, and fourth are common to the plurality of target colors. I will use it. For this reason, parts other than the predetermined target color can be shared, and the burden at the time of creating table data can be reduced, or the control process can be simplified.

また、特殊な点灯パターンでありながらも、一部分には共通化させた部分を有する点灯パターンとすることにより、作業負担や制御処理の負担を軽減させるだけでなく、遊技者に対しては第3番目等でどのような目的色が表示されるのかといった楽しみを与えることができる。   Moreover, although it is a special lighting pattern, by making it a lighting pattern which has a part shared by a part, it not only reduces the work burden and the burden of control processing, but also a third for the player. It is possible to give pleasure such as what target color is displayed in the second order.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記特殊点灯パターン規定手段は、前記第1番目に用いる点灯パターンとして前記全点灯パターンを規定しており、前記第2番目に用いる点灯パターンとして前記全消灯パターンを規定しており、前記第4番目に用いる点灯パターンとして前記全消灯パターンを規定していることを特徴とする遊技機である。   Solution 5: The gaming machine of the present solution, in any one of Solution 1 to 4, the special lighting pattern defining means defines the all lighting pattern as the first lighting pattern used, The gaming machine is characterized in that the all-off pattern is defined as a lighting pattern to be used second, and the all-off pattern is defined as a lighting pattern to be used fourth.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1番目に用いる点灯パターンとして全点灯パターンが規定されている。このため、ランプは、白色で点灯する。
(2)第2番目に用いる点灯パターンとして全消灯パターンが規定されている。このため、ランプは、消灯しない(黒色となる)。
(3)第4番目に用いる点灯パターンとして全消灯パターンが規定されている。このため、ランプは、点灯しない(黒色となる)。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A full lighting pattern is defined as the first lighting pattern to be used. For this reason, the lamp is lit in white.
(2) The all-off pattern is defined as the second lighting pattern to be used. For this reason, the lamp is not extinguished (becomes black).
(3) The all-off pattern is defined as the fourth lighting pattern to be used. For this reason, the lamp does not light up (becomes black).

このように、本解決手段によれば、第1番目(1フレーム目)に「白色」を配置し、第2番目(2フレーム目)及び第4番目(4フレーム目)に「黒色」を配置しているため、第4番目(4フレーム目)まで点滅によるランプ演出を実行しつつ、それ以降はグラデーションを開始させて最終的に目的色に到達させることができる。   Thus, according to this solution, “white” is arranged in the first (first frame), and “black” is arranged in the second (second frame) and the fourth (fourth frame). Therefore, while performing the lamp effect by blinking up to the fourth (fourth frame), after that, gradation can be started to finally reach the target color.

また、本解決手段では、第1番目(1フレーム目)に「白色」が配置されているため、それまでのランプの点灯状態をその時点でリセットすることができ、そこから新たな演出が始まるということを遊技者に対して強く印象付けることができる。   Further, in this solution, since “white” is arranged in the first (first frame), the lighting state of the lamp so far can be reset at that time, and a new effect starts from there. That can make a strong impression on the player.

さらに、本解決手段では、第3番目(3フレーム目)に配置する「目的色」を、第2番目(2フレーム目)と第4番目(4フレーム目)との「黒色」で挟み込んでいるため、消灯による視覚効果によって一層「目的色」を引き立たせることができる。   Further, in the present solution, the “target color” arranged in the third (third frame) is sandwiched between the “black” of the second (second frame) and the fourth (fourth frame). Therefore, the “target color” can be further enhanced by the visual effect caused by turning off the lights.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記ランプは、複数設けられており、前記ランプ演出実行手段は、前記点灯パターン規定手段に規定されている特殊点灯パターンを前記複数のランプごとに時間差をもって用いることにより前記ランプ演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 6: The gaming machine of the present solution is any one of Solution 1 to 5, wherein a plurality of the lamps are provided, and the lamp effect executing means is a special specified in the lighting pattern defining means. The gaming machine is characterized in that the lamp effect is executed by using a lighting pattern with a time difference for each of the plurality of lamps.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)ランプは、複数設けられている。例えば遊技盤ユニットに10行10列の100個のランプが配置されているものとする。
(2)ランプ演出は、特殊点灯パターンを、上記(1)の複数のランプごとに時間差をもって用いることにより実行される。例えば、第1のタイミングで10行目(最下段)にある10個のランプの点灯を開始させ、第2のタイミングで9行目(下から2番目の段)にある10個のランプの点灯を開始させ、第3のタイミングで8行目(下から3番目の段)にある10個のランプの点灯を開始させるといった具合である。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A plurality of lamps are provided. For example, it is assumed that 100 lamps in 10 rows and 10 columns are arranged in the game board unit.
(2) The lamp effect is executed by using a special lighting pattern with a time difference for each of the plurality of lamps of (1). For example, lighting of 10 lamps in the 10th row (bottom row) is started at the first timing, and lighting of 10 lamps in the 9th row (second row from the bottom) is started at the second timing. And the lighting of the ten lamps in the eighth row (the third row from the bottom) is started at the third timing.

このため、本解決手段によれば、同一の特殊点灯パターンを時間差で用いることにより、例えば下から上に向かってランプを徐々に点灯させたり、左から右に向かってランプを徐々に点灯させたり、一定の方向に回転させながらランプを点灯させたりすることができる。これにより、最小限の点灯パターンを用意するだけで光が流れるような演出効果の高いランプ演出を実現することができる。   For this reason, according to this solution, by using the same special lighting pattern with a time difference, for example, the lamp is lit gradually from the bottom to the top, or the lamp is lit gradually from the left to the right. The lamp can be turned on while rotating in a certain direction. Thereby, it is possible to realize a lamp effect having a high effect such that light flows only by preparing a minimum lighting pattern.

本発明によれば、ランプ演出を実行する際に、遊技者に対して強い印象を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to give a strong impression to a player when executing a lamp effect.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。It is a front view shown about the various lamps with which the pachinko machine was equipped. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. FIG. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning) at the time of corresponding to "10 round normal symbol" etc. 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of a big role effect that is executed when it corresponds to “10 round normal symbol” or the like (1/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of a big role effect that is executed when it corresponds to “10 round normal symbol” or the like (2/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (3/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (4/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the production | presentation of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (5/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (6/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (7/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (8/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the production | presentation of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (9/9). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time of a mistake (1/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time of losing (2/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time (3/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in the fireworks rush or the time off (4/4). 「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big role production performed during a big hit game in the case of “16 round probability variation 3”. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the 1st example of a lamp production partially (1/5). ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure showing partially the 1st production example of a lamp production (2/5). ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the 1st example of a lamp production partially (3/5). ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the 1st example of a lamp production partially (4/5). ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the 1st example of a lamp production partially (5/5). ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of a lamp production partially (1/5). ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of a lamp production partially (2/5). ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of a lamp production partially (3/5). ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of a lamp production partially (4/5). ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of a lamp production partially (5/5). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(1/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (1/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(2/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (2/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(3/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (3/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(4/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (4/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(5/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (5/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(6/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (6/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(7/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (7/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(8/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (8/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(9/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (9/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(10/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (10/11). ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である(11/11)。It is a continuation figure which shows the 3rd example of a lamp production partially (11/11). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a lamp drive process. 演出図柄変動前ランプ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a lamp effect setting process before an effect symbol change. ランプ演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a lamp production pattern selection process. 特殊点灯パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special lighting pattern selection process. 通常点灯パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal lighting pattern selection process. 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: red). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:青色)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: blue). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:緑色)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: green). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:黄色)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: yellow). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例1)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: red: modification 1). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: red: modification 2). 特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例3)を示す図である。It is a figure which shows a special lighting pattern selection table (target color: red: modification 3). 通常点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を示す図である。It is a figure which shows a normal lighting pattern selection table (target color: red). 特殊点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出を実行した場合の表示色について示す概念図である。It is a conceptual diagram shown about the display color at the time of performing a lamp production using the special lighting pattern selection table. 時間差実行タイミング選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a time difference execution timing selection table.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power source device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) , A second game area (right-handed area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, and the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、第2可変入賞装置31、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。なお、可変始動入賞装置28の周辺には「1st」の装飾が施されており、第1可変入賞装置30の周辺には「2nd」の装飾が施されており、第2可変入賞装置31の周辺には「3rd」の装飾が施されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the second variable winning apparatus 31, the first variable winning apparatus 30, and the variable start winning apparatus 28 are arranged in the gaming area. They are arranged in this order from the top on the right side of 8a. Further, the three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 is arranged in the right part of the game area 8a. The variable start winning device 28 is decorated with “1st” decoration, the first variable winning device 30 is decorated with “2nd” decoration, and the second variable winning device 31 has The surrounding area is decorated with “3rd”.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or variable start at the time of operation. The player enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the variable start winning device 28 during operation, or enter the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the player enters a ball, enters the second variable winning device 31 during the opening operation, or enters the normal winning port 24.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

このうち、第1可変入賞装置30に入球した遊技球は、透明な回収通路30cを通過してから遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、透明な回収通路31cを通過してから遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   Of these, the game balls that have entered the first variable winning device 30 are collected to the back side of the game board unit 8 after passing through the transparent collection passage 30c, and the game balls that have entered the second variable winning device 31 are Then, after passing through the transparent collection passage 31c, it is collected to the back side of the game board unit 8.

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口を開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口への入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, a right start winning port ( Enables entry into (without reference sign) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening (game) (There is no gap where the ball can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right opening winning opening is opened by expanding the opening width on the right side. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning opening (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port) during the opening operation, but the balls are generated randomly.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(大当り遊技の1ラウンド目から10ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a predetermined first condition (from the first round of the jackpot game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning). It operates when the condition of the 10th round) is satisfied, and allows the player to enter the first grand prize opening (no reference sign) (special electric accessory, first special prize event generating means).

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき第1大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して第1大入賞口を開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 is a device disposed above the variable start winning device 28 and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the left-right direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, one opening / closing member 30a is in a closed position (closed position) with its tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the first big prize opening (there is no gap for a game ball to enter). State). On the other hand, when the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced (expanded) from the closed position to the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the first big prize opening. During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the first big winning opening (variable winning means). At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the first grand prize opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (the first big winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the first variable prize-winning device 30 during the opening operation, and the ball is generated randomly.

上記の第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が当選の態様で停止表示された場合)であって所定の第2条件(大当り遊技の11ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。   The second variable winning device 31 described above has a predetermined second condition (the 16th round from the 11th round of the jackpot game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a winning manner). It is activated when the condition (eye condition) is satisfied, and allows the player to enter the second big prize opening (no reference sign) (special electric accessory, second special prize event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき第2大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して第2大入賞口を開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第2可変入賞装置31に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The second variable winning device 31 is a device arranged above the first variable winning device 30, and has, for example, one opening / closing member 31a. The opening / closing member 31a reciprocates in the left-right direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, one open / close member 31a is in a closed position (closed position) with its tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the second big prize opening (there is no gap for a game ball to enter). State). On the other hand, when the second variable winning device 31 is operated, the opening / closing member 31a is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the second big prize opening. During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the second big winning opening (variable winning means). At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the second grand prize opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the second variable winning device 31 (the second big winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the second variable winning device 31 at the time of the opening operation, and the ball is generated randomly.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の演出ユニット40bや装飾部品40c等を備えている。演出ユニット40bや装飾部品40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 functions as a guide member whose upper edge portion 40a changes the flow direction of the game ball, and includes various production units 40b, decorative parts 40c, and the like inside. The production unit 40b and the decorative component 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and perform a production operation by emitting transmitted light from a built-in light emitter (LED, etc.), for example. Can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばパチンコ機1を連想させるのロゴタイプ部を有する装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, or the like) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decorative object having a logo type portion reminiscent of the pachinko machine 1). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. Also, the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning port), the first variable winning device 30 (first big winning port), and the second variable winning device 31 (second All game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the big prize opening), are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する(図柄表示手段)。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off (symbol display means). The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display mode after being incremented one by one in the sense of storing that a game ball has entered the middle start winning port 26 every time a game ball flows into the middle start winning port 26. Each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball, the display mode is decreased by one each time. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port. It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one every time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する複数のLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes a plurality of LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔各種ランプの詳細〕
図5は、パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。パチンコ機には、ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52、及び、盤面ランプ53等が備えられており、それぞれ多数のLEDランプ群から構成されている。
[Details of various lamps]
FIG. 5 is a front view showing various lamps installed in the pachinko machine. The pachinko machine includes a glass frame top lamp 46, a left glass frame decoration lamp 48, a right glass frame decoration lamp 50, left and right glass frame decoration lamps 52, a panel lamp 53, and the like. It consists of LED lamp groups.

例えば、ガラス枠トップランプ46は、下段に配置された6個のLEDランプ46aと、上段に配置された2個のLEDランプ46bとの合計8個のLEDランプ群により構成されている。
左側のガラス枠装飾ランプ48は、下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ48a〜48gの9個のLEDランプ群により構成されている。
For example, the glass frame top lamp 46 is configured by a total of eight LED lamp groups including six LED lamps 46a arranged in the lower stage and two LED lamps 46b arranged in the upper stage.
The left glass frame decoration lamp 48 is composed of nine LED lamp groups of LED lamps 48a to 48g arranged in order from the lower stage to the upper stage.

右側のガラス枠装飾ランプ50は、下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ50a〜50gの9個のLEDランプ群により構成されている。
左右のガラス枠装飾ランプ52は、左側の下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ52a〜52i、右側の下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ52j〜52rの18個のLEDランプ群により構成されている。
The right glass frame decoration lamp 50 is configured by nine LED lamp groups of LED lamps 50a to 50g arranged in order from the lower stage to the upper stage.
The left and right glass frame decoration lamps 52 are LED lamps 52a to 52i arranged in order from the lower left side to the upper stage, and 18 LED lamps 52j to 52r arranged in order from the lower right side to the upper stage. It consists of LED lamp groups.

ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、及び、左右のガラス枠装飾ランプ52を構成するLEDランプ群は、それぞれフルカラーLEDランプにより構成されている。フルカラーLEDランプは、光の三原色に対応する3つの基本発光体、すなわち、赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、及び、青色LEDランプが内蔵されたランプである。   The LED lamp groups constituting the glass frame top lamp 46, the left glass frame decoration lamp 48, the right glass frame decoration lamp 50, and the left and right glass frame decoration lamps 52 are each composed of full-color LED lamps. The full-color LED lamp is a lamp in which three basic light emitters corresponding to the three primary colors of light, that is, a red LED lamp, a green LED lamp, and a blue LED lamp are incorporated.

他にも、演出ユニットや盤面内に多数の盤面ランプ53が備えられる。例えば、演出用の可動体40fの内部には左右に並んだLEDランプ53a,53bが備えられ、演出ユニット40bの内部にはLEDランプ53c〜53eが備えられている。また、第2可変入賞装置31の内部にはLEDランプ53fが備えられ、第1可変入賞装置30の内部にはLEDランプ53gが備えられている。さらに、可変始動入賞装置28の内部にはLEDランプ53hが備えられ、左始動入賞口26の下方にはLEDランプ53iが備えられている。LEDランプ53a〜53iについては、それぞれフルカラーLEDランプに対応している。なお、特に図示はしていないが、これらのランプ以外にも、演出ユニットや遊技盤面内には多数のLEDランプが配置されている。   In addition, a number of panel lamps 53 are provided in the production unit and the panel. For example, LED lamps 53a and 53b arranged side by side are provided inside the movable body for production 40f, and LED lamps 53c to 53e are provided inside the production unit 40b. Further, an LED lamp 53f is provided inside the second variable winning device 31, and an LED lamp 53g is provided inside the first variable winning device 30. Further, an LED lamp 53h is provided inside the variable start winning device 28, and an LED lamp 53i is provided below the left start winning port 26. Each of the LED lamps 53a to 53i corresponds to a full color LED lamp. Although not specifically shown, in addition to these lamps, a number of LED lamps are arranged in the effect unit and the game board surface.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable prize-winning device 31 (second big prize opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are passed through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31それぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, and the second large corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A prize opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations (activate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52(LEDランプ46a,46b、LEDランプ48a〜48g、LEDランプ50a〜50g、52a〜52r)や盤面ランプ53(LEDランプ53a〜53i)を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 to provide various lamps 46 to 52 (LED lamps 46a and 46b). LED lamps 48a to 48g, LED lamps 50a to 50g, 52a to 52r) and panel lamps 53 (LED lamps 53a to 53i), and sound effects and voices are actually output from the speakers 54, 55, and 56. Process.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets a vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, etc., and then backs up the work area of the RAM 76. The entire contents except the validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 uses the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97 as described above. Clear the corresponding output port buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passing detection signal from the gate switch 78, a winning detection signal from the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning port switch 86. Read the input state (ON / OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段、抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number determined per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204), and in this normal symbol game processing The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means, lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big prize winning solenoid 97 stored in the port output request buffer. Output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 10). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 10).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 12), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 10) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 12) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 12) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 12) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 12) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 12, step S46 in FIG. 13) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol of the caller. Return to the storage update process (FIG. 13). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が10ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、16ラウンド大当りに該当している場合、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から10ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、11ラウンド目から16ラウンド目までは、第2可変入賞装置31を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に10ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 10-round jackpot or 16-round jackpot mode, an opportunity to shift from the normal state until then to a jackpot gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine game balls are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In addition, when 16 rounds are won, after the operation of the first variable prize winning device 30, the second big prize opening solenoid 97 is set for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 9 game balls are received). Until the ball is counted), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 6 times), whereby the second variable winning device 31 is opened / closed in a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). Note that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is referred to as “round”. Sometimes referred to generically. In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened / closed from the first round to the 10th round, and the second variable winning device 31 is opened / closed from the 11th round to the 16th round. In addition, in this embodiment, not only 16 round big hits but also 10 round big hits are provided as the types of big hits. For 16 round big hits and 10 round big hits, there are a plurality of winning types (winning symbols). ) May be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入球はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but most of the balls enter the first big prize opening. Does not occur.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「10ラウンド大当り」について、複数の当選種類として例えば(1)「10ラウンド通常(非確変)大当り」と、(2)「10ラウンド確変大当り」とが設けられている。また、「10ラウンド大当り」以外に「16ラウンド大当り」が設けられており、複数の当選種類として例えば(3)「16ラウンド確変大当り1」、(4)「16ラウンド確変大当り2」、(5)「16ラウンド確変大当り3」が設けられている。ただし、本実施形態において、10ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “10 round big hit”, for example, (1) “10 round normal (non-probable change) big win” and (2) “10 round positive change big win” are provided as a plurality of winning types. . In addition to “10 rounds big hit”, “16 rounds big hit” is provided. For example, (3) “16 rounds probable big hit 1”, (4) “16 rounds probable big hit 2”, (5 ) “16 rounds probable big hit 3” is provided. However, in this embodiment, jackpots other than 10 rounds and 16 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。また、「16ラウンド確変大当り1」は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「16ラウンド確変大当り3」は「16ラウンド確変図柄3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “10 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round normal symbol”, and “10 round probability variable jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round probability jackpot”. Further, “16 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 1”, and “16 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 2”. Further, “16 round probability variation big hit 3” corresponds to big hit of “16 round probability variation big hit 3”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔10ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入球が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round normal symbols”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. For this reason, in the “10 round normal symbol” jackpot game, 10 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. The first grand prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) have occurred in one round. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the privilege to shift to the “time reduction state” can be obtained by operating the “time reduction function” after the big hit game ends. Granted to a person.

〔10ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10-round probable design]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round probability variation symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. The big hit game of “10 rounds probable change symbol” also gives the player 10 balls (prize balls) for 10 rounds. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドである11ラウンド目から16ラウンド目に関しては、1ラウンド目から10ラウンド目に比較して短い時間(0.1秒の開放時間)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技の10ラウンド目から16ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、概ね10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probabilistic pattern 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. The remaining 11th to 16th rounds of the second variable prize winning device 31 of the second variable prize winning device 31 are shorter in time (0.1 second opening time) than the 1st to 10th rounds. Mouth open once. Therefore, the 10th to 16th rounds of the jackpot game of “16 round probability variation pattern 1” are terminated without giving a substantial play (prize ball) to the player. For this reason, the big hit game of “16 rounds probable variation 1” gives the player about 10 rounds (prize balls). Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして、11ラウンド目から再び充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、第2大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 2”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 11th round, which is 16 rounds. Continue to eyes. For this reason, the big hit game of “16 round probability variation 2” gives the player 16 balls (prize balls) for the game. In addition, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) has been won within one round, the second big prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして、11ラウンド目から再び充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probability variation 3]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 3”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 11th round, which is 16 rounds. Continue to eyes. For this reason, the big hit game of “16 round probability variation 2” gives the player 16 balls (prize balls) for the game. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

ここで、「16ラウンド確変図柄2」と「16ラウンド確変図柄3」とは、ともに16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する点で共通しているが、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合は10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間が比較的長め(例えば30秒程度)に設定されるのに対して、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合は10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間が比較的短め(例えばその他のインターバル時間と同様の2秒〜2.5秒程度)に設定される点が異なっている。「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間を長めに確保している理由は、ラウンド継続ジャッジ演出(お宝チャレンジ演出)の演出尺を確保するためである。   Here, “16-round probability variation 2” and “16-round probability variation symbol 3” are both common in that 16 rounds of play balls (prize balls) are given to the player. In the case of “symbol 2”, the interval time between the 10th and 11th rounds is set to be relatively long (for example, about 30 seconds), whereas it corresponds to “16th round probability variation 3” In this case, the difference is that the interval time between the 10th and 11th rounds is set to be relatively short (for example, about 2 to 2.5 seconds, which is the same as other interval times). The reason for securing a longer interval time between the 10th and 11th rounds in the case of “16 round probability variation 2” is to secure the stage of the round continuation judge production (treasure challenge production). Because.

いずれにしても、当選図柄が上記の「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “10-round probability variation symbol”, “16-round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the big hit game ends. The player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” later. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbol at that time is “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”. If any of the above is true, the “high probability state” continues (restarts) after the jackpot game ends. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “10 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “10 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (In this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly enters the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 10). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means, lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「7」,「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。また、変動パターン番号「8」は、ゾーン演出を伴うスーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “7” and “8” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. Further, the fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is lost after super reach with zone effect. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach fluctuation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「27」,「28」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。一方、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “27” and “28” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. On the other hand, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「47」,「48」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。一方、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “47” and “48” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. On the other hand, fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド確変図柄1」であれば、「16ラウンド確変図柄1a」、「16ラウンド確変図柄1b」、「16ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types of breakdown are “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16 round probability variable symbol 3”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 1a”, “16 round probability variation 1b”, “16 round probability variation 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「50」,「15」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド確変図柄3」についての振分値は設定されていない。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “30”, “50”, “15”, “5” is the denominator. Is equivalent to the ratio when 100 is 100. In the second column from the left, “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16” corresponding to each distribution value are displayed. Round probability variation 3 "is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the rate of selecting “10 round probability variable symbol” is 100 minutes. Of 50 (= 50%). In addition, the ratio that “16 round probability variation 1” is selected is 15/100 (= 15%), and the ratio that “16 round probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the allocation value for “16 round probability variation 3” is not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H02H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合は、時短回数は100回付与される。また、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合は、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to “10 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times. In addition, in the case of any of “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, or “16 round probability variation symbol 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「10」,「5」,「5」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。さらに、「16ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “30”, “10”, “5”, “5”. , “50” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16” corresponding to each distribution value are displayed. Round probability variation 3 "is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the rate of selecting “10 round probability variable symbol” is It is 10/100 (= 10%). In addition, the ratio that “16 round probability variation 1” is selected is 5/100 (= 5%), and the proportion that “16 round probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%). is there. Furthermore, the ratio at which “16 round probability variation 3” is selected is 50/100 (= 50%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「04H」,「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, “03H”, “04H”, and “05H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。その他の時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, in the case of “16 round probability variation 3”, the number of time reductions is given 10,000 times. The other time reduction times are the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り3」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変大当り3」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not in operation). The working memory for the second special symbol is more easily accumulated than the working memory for. In this case, if you raise the selection ratio of “3 per 16 rounds probable big change” for the second special symbol, it will be easier to win “3 per 16 rounds probable big hit” than usual, so that will increase the player's profit accordingly This is because there is an advantage of being able to.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、10ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、10ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 10 rounds or a big hit of 16 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、10ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 22 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished for the 10-round big hit and the 16-round big hit, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each big hit (the same applies hereinafter). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。また、変動パターン番号「65」,「66」は、ゾーン演出を伴うスーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “61” to “66” correspond to the variation pattern (variation pattern satisfying a specific reach occurrence condition) that is hit after super reach. Further, the fluctuation pattern numbers “65” and “66” correspond to the fluctuation patterns that are hit after the super reach with the zone effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「81」〜「86」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “81” to “86” correspond to the variation pattern (a variation pattern that satisfies a specific reach occurrence condition) that is a hit after super reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「101」〜「106」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “101” to “106” correspond to the variation pattern (variation pattern satisfying a specific reach occurrence condition) that is hit after super reach. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or In the case of any one of “16 round probability variation symbols 3”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state setting means). Further, when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as a gaming state flag (low probability state setting means). .

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 In the case of either “Round Probability Variation 2” or “16 Round Probability Variation 3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state) Transition means, time shortening function actuating means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図15:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 15: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 16). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 16), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, a value corresponding to “10 round” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the value indicating “16 rounds” is set in the continuous operation count status. The Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, when the type of jackpot symbol is “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. . The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “10 rounds (10R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The big hit time variable winning device management process is a big hit game process selection process (step S5100), a big hit time big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a big hit big winning opening / closing operation process (step S5300), a big hit time big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図15)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれであっても例えば2秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。ただし、「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間は、ラウンド継続ジャッジ演出(お宝チャレンジ演出)の演出尺を確保するために、比較的長め(例えば30秒程度)に設定することができる。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plurality of winning types” in the special symbol game process (FIG. 15). The interval time between rounds is any one of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” or “16 round probability variable symbol 3”. However, it is set to about 2 seconds to 2.5 seconds, for example. However, the interval time between the 10th and 11th rounds in the case of “16-round probability variation 1” or “16-round probability variation 2” is the scale for the continuous round judgment production (treasure challenge production). In order to ensure, it can be set relatively long (for example, about 30 seconds). Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if the major category “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. Further, if “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“9” for 10 times, “15” for 16 times), for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口又は第2大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口又は第2大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time easily occurs in the first big winning opening or the second big winning opening during one opening. Sufficient time (for example, a time during which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the jackpot opening timer is set to 0.1 seconds, the opening time is that even if it is not possible to enter the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening during one opening, It is a short time (which becomes difficult) that hardly occurs (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the shooting interval of the game balls by the shooting control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win big prize opening / closing operation process and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 28).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize opening / closing operation process at the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, whether or not the interval timer is counting down can be confirmed by confirming whether or not the interval timer set in step S5314 is already in operation.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit time big opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 29) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 29).

ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図28)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is able to win the variable variable prize at the big hit. Return to the end address of the device management process (FIG. 28). Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the “number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened multiple times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図28中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 28), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the big hit big prize opening / closing operation process is executed, the big hit big prize opening closing process is executed, and the main control CPU 72 executes the big hit special prize opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (10 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図32は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 28).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 70 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回又は100回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10,000 times or 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、第1大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening the first big prize opening to, for example, two, based on the big prize opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に第1大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and such an opening time is a ball entering the first big prize opening during one opening. Is a short time (which becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation processing, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 33). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図35は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers from a closed state to an open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 34) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 33). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 34).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図33)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 33). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図36は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 34). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 33).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図33中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 33), the small jump big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination. Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 33). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図37は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図33)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 33).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図38は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 38 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, if [F2] “10 round normal symbol” big hit hits, [F3] 10 round big hit game (battle bonus) will be executed, [F4] defeated in the battle of big role effect [F5] Transition to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the coast mode, when the winning result is not obtained, [F6] When the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに該当すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)又は16ラウンド実質10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In normal mode, [F7] 10 round jackpot game (battle bonus) or 16 round real 10 round jackpot game when hitting a big hit of [F7] “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1” (Battle Bonus) is executed, and [F8] wins the battle of the big role production.

そして、10ラウンド目の終了後には〔F9〕お宝チャレンジ演出が実行されるものの、〔F10〕失敗演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。   Then, after the end of the 10th round, [F9] treasure challenge effect is executed, but [F10] failure effect is executed, and [F11] fireworks rush is entered. [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state.

一方、〔F1〕通常モードにて、〔F12〕「16ラウンド確変図柄2」の大当りに該当すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   On the other hand, in [F1] normal mode, when [F12] “16 round probability variation 2” big hit, [F3] 16 round big hit game (battle bonus) is executed, [F8] win.

そして、10ラウンド目の終了後には〔F9〕お宝チャレンジ演出が実行され、〔F13〕成功演出が実行され、〔F14〕11ラウンド目から16ラウンド目までのスペシャルラウンドを経た後に、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   After the 10th round, [F9] treasure challenge production is executed, [F13] success production is executed, [F14] After 11th to 16th rounds, [F11] fireworks Move to rush.

特に図示はしていないが〔F1〕通常モードや、〔F5〕海岸モード、〔F11〕花火ラッシュにて「16ラウンド確変図柄3」の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技(スペシャル祭りボーナス)が実行されて、〔F11〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
Although not shown in particular, if it is a big hit of “16 round probability variation 3” in [F1] normal mode, [F5] coast mode, [F11] fireworks rush, a 16 round big hit game (special festival bonus) It is executed and shifts to [F11] fireworks rush.
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図39は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 39 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図39中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
39 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図39中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 39, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図39中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
39 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means, production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図39中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
39 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図39中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 39, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図39中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 39, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図39中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 39 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図39中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 39 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図40は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 40 is a continuous diagram showing the flow of reach effect executed at the time of a big hit (winning) in the case of corresponding to “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol” or “16 round probability variable symbol 1, 2”. . Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図40中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, for example, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “10 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 Any aspect of the round probability variation pattern 1 or 2 (for example, 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc. ) Until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 40, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 40 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 40 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 40 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図40中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 40 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 40 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. In addition, in this case, if the number “5” is aligned, the expected degree of probability variation jackpot will be high (not the probability variation is confirmed). Can give players various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図40中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 40, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔スーパーリーチ演出の進行(特定リーチ演出実行手段)〕
図40中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of super reach production (specific reach production execution means)]
In FIG. 40 (G): Following the notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図40中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 40 (H): When the super reach production is approaching the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it has been split into a close-up and the character emits some dialogue (or silence) (This may be a content of smiling at the event). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased and the number“ 5 ”is left unerased at the end,“ 5 ”-“ 5 ”- There is also a development that “5 is a big hit with a design with a high probability of probability change”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the probability big hit is likely to be near”.

〔停止表示演出〕
図40中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 40 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to one of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1, 2”, but the type of winning symbol is not For example, an effect that tells the player that this time corresponds to either “a normal big hit or a probable big hit” this time by stopping and displaying an effect symbol representing “5” in the center of the screen while making the disclosure. Has been done.

図40中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 40 (J): For example, the stop display effect is also displayed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, “whether it is a promising big hit or a normal (non-probable big hit)” can be made undisclosed to the player. .

なお、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「16ラウンド確変図柄3」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。   In the case of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol 1, 2”, the winning type will not be disclosed after the end of the big hit game, but “16 round probability variable symbol 3” In the case of, the following production techniques can be adopted. In other words, when “16 round probability variation 3” is internally applied, an even number of production symbols are stopped and displayed, and “7” production symbols are stopped and displayed due to another change (for example, a re-lottery production). There is an effect of promoting to “probable change”, or in the stop display effect, even-numbered effect symbols are stopped and displayed and promoted to “probability” in the effect during the big hit game.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出(バトルボーナス演出及びお宝チャレンジ演出)の演出例〕
図41〜図49は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Examples of directorial performance (battle bonus and treasure challenge)]
FIGS. 41 to 49 are partial examples of performances of a big role effect that are executed when any of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol 1, 2” is applied. FIG.

本実施形態では、「10ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出(バトルボーナス)にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In this embodiment, when it corresponds to “10 round normal symbol”, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is performed in the big role production (battle bonus), and “10 round probability variation symbol”, “16 rounds” In the case of “probability pattern 1, 2”, an effect that the ally character wins the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図41中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
41 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the example shown in the figure, a ghost image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, a female character image that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。   In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as the first round is executed.

〔3ラウンド目〕
図41中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
In FIG. 41 (B): When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised to run away from the ghost of the umbrella and escapes to the right side of the screen.

〔4ラウンド目〕
図41中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Round 4]
In FIG. 41 (C): When the fourth round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, a female character takes out a round fan (weapon), and an effect is shown in which a flame (aura) appears.

〔5ラウンド目〕
図41中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「10ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかで大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 41 (D): And in the fifth round of the jackpot game, the ghost of the umbrella gives out a special technique that makes the long tongue pop out from the mouth, and the female character greets the special technique with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with “10 round normal symbol”, and if the female character wins, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1, 2” It means that one of them was a big hit.

〔6ラウンド目(10ラウンド通常図柄当選時)〕
図42中(E):10ラウンド通常図柄での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[6th round (when 10th round normal symbol wins)]
In FIG. 42 (E): In the case of winning with the 10-round normal symbol, the defeat effect is executed in the sixth round. Specifically, an umbrella ghost is displayed with a letter “defeat ...”, and a female character is displayed smaller (a teammate character defeat production).

〔7ラウンド目(10ラウンド通常図柄当選時)〕
図42中(F):10ラウンド通常図柄での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目から10ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[7th round (10 rounds when normal symbol is selected)]
In FIG. 42 (F): In the case of winning in the 10th round normal symbol, the re-challenge promotion effect is executed in the seventh round. Specifically, an effect is produced in which a female character utters a line such as “Next is not defeated!”. As a result, the player can be motivated to aim for the big hit again. Note that the re-challenge promotion effect similar to the seventh round is executed in the eighth to tenth rounds of the big hit game.

〔大役終了時〕
図42中(G):10ラウンド通常図柄での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 42 (G): At the timing when the big hit game with the 10-round normal symbol ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.

〔6ラウンド目(10ラウンド確変図柄当選時等)〕
図43中(H):一方、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (at the time of winning the 10th round)
In FIG. 43 (H): On the other hand, in the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).

〔7ラウンド目〕
図43中(I):「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、7ラウンド目では祝福演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが画面の左側に表示され、「よくやった!」という台詞を発する演出が実行される。これにより遊技者に対してはバトル演出で勝利したという満足感を与えることができる。
[Round 7]
In FIG. 43 (I): In the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, a blessing effect is executed in the seventh round. Specifically, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and an effect of producing the line “I did it well!” Is executed. As a result, it is possible to give a sense of satisfaction to the player that he has won the battle production.

〔10ラウンド目〕
図43中(J):「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、7ラウンド目から始まった祝福演出は、10ラウンド目まで継続される。図示の例では、ピースサインを行う女性キャラクターが「やったね!」という台詞を発する演出が実行されている。
[10th round]
In FIG. 43 (J): In the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the blessing effect starting from the seventh round is continued until the tenth round. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character performing a peace sign emits the line “I did it!”.

〔お宝チャレンジ演出〕
図43中(K):そして、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、10ラウンドが終了した後にお宝チャレンジ演出が実行される。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることができれば実質的な大当りラウンドが6ラウンド追加される。また、お宝チャレンジ演出は、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合には10ラウンドが終了した後の終了時間にて実行され、「16ラウンド確変図柄1,2」の場合には10ラウンド目と11ラウンド目の間のインターバル時間で実行される。
[Treasure challenge production]
In FIG. 43 (K): In the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, a treasure challenge effect is executed after 10 rounds have ended. In the treasure challenge production, the horse character pulls the treasure, and if the treasure can be attracted, six substantial jackpot rounds are added. The treasure challenge production is executed at the end time after the 10th round is completed in the case of winning with the “10th round probability variation symbol”, and in the case of “16th round probability variation symbol 1, 2” the tenth round. And the interval time between the 11th round.

〔遊技説明演出〕
図44中(L):お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の右側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を引き寄せればラウンド追加じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game description production]
In FIG. 44 (L): When the treasure challenge effect is started, a game explanation effect is first executed. In the example shown in the figure, a hermit character is displayed on the right side of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “If you draw a treasure, add a round!”.

図44中(M):遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム(餌)を取り出す演出が実行される。   In FIG. 44 (M): When the game explanation effect ends, an item provision effect in which the female character provides an item is executed. Specifically, an effect in which a female character straddling a horse takes out an item (food) is executed.

図44中(N):そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。   (N) in FIG. 44: Then, an effect is performed in which the horse character eats the food provided by the female character. At this time, for example, depending on the type of item to be provided, the reliability of success or failure in the treasure challenge effect can be varied.

図45中(O):画面が切り替わり、馬のキャラクターの鋭気に満ちた目が表示され、画面の上部には「Ready」の文字が表示されている。   In FIG. 45, (O): The screen is switched, the sharp eyes of the horse character are displayed, and the characters “Ready” are displayed at the top of the screen.

図45中(P):そして、画面の上部に「GO!」の文字が表示され、演出切替ボタン45の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン45の押下がこれから8秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。   In FIG. 45 (P): The characters “GO!” Are displayed at the top of the screen, indicating that the effect switching button 45 has started to be repeatedly struck. In addition, a button image in which the effect switching button 45 is simplified is displayed in the lower left area of the display screen, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. Around the button image, a time meter indicating the lapse of the button effective time is displayed so as to surround the button image, and here, one square corresponds to about 1 second. In the example shown in the figure, all the eight square time meters are displayed as colored images, so that the press of the effect switching button 45 is effective for about 8 seconds from now on. Each square of the time meter decreases by one square every time 1 second elapses.

図45中(Q):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 45 (Q): It is assumed that the player has started striking the effect switching button 45 in response to an effect prompting the player to press the effect switching button 45. Then, the horse character begins to step on the foot in response to repeated hitting of the effect switching button 45, and the effect of gradually moving to the left is executed. At this time, since the remaining squares of the time meter are 6 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 6 seconds.

図46中(R):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 46, (R): The player is continuously hitting the effect switching button 45 continuously. In the illustrated example, the horse character has reached the vicinity of the center. At this time, since the remaining squares of the time meter are four squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about four seconds.

図46中(S):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 46 (S): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. In the illustrated example, the horse character has reached the left end of the screen. At this time, since the remaining squares of the time meter are two squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about two seconds.

図46中(T):演出切替ボタン45の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に1人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 46, (T): When the repetitive striking effect of the effect switching button 45 has reached the final stage, a cut-in notice effect is suddenly displayed that is displayed on the screen as if the character image is split into a large image. . In the example shown in the figure, a female character is displayed in an area cut diagonally on the screen, and a scene in which the female character is praying with both hands together is displayed. At this time, since the time meter has one remaining cell, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about one second.

〔16ラウンド確変図柄2当選時〕
図47中(U):「16ラウンド確変図柄2」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられたお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
[When winning 16 rounds probable symbol 2]
In FIG. 47 (U): In the case of winning with “16-round probability variation 2”, a successful production in the treasure challenge production is executed. Specifically, an effect is performed in which the treasure tied to the tip of the string pulled by the horse character pops out vigorously.

図47中(V):そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、「16ラウンド確変図柄2」に該当している場合であって、ボタン有効時間内に1回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選(例えば1/10で当選する乱数抽選)で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数(例えば15回)以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。   In FIG. 47 (V): The character “success” is displayed at the top of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “Looking!”. Such a successful effect corresponds to “16-round probability variation 2”, and a predetermined random number lottery (for example, 1/10) executed when the button is pressed once within the button effective time. When winning in the random number lottery to be won), it is executed when the button is pressed more than a predetermined number of times (for example, 15 times) within the button effective time or when the button effective time elapses.

〔11ラウンド目〕
図47中(W):10ラウンド目と11ラウンド目の間のインターバル時間が終了すると、11ラウンド目が開始される。11ラウンド目以降は、スペシャルラウンドとして位置付けられており、画面の下側に「スペシャルラウンド」の文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示される。
[Eleventh round]
In FIG. 47 (W): When the interval time between the 10th and 11th rounds ends, the 11th round starts. The eleventh and subsequent rounds are positioned as special rounds, and character information of “special round” is displayed at the bottom of the screen, and a female character unique to the special round is displayed.

〔12ラウンド目〕
図48中(X):12ラウンド目も同様にスペシャルラウンド演出が継続されている。図示の例では、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示されている。
[12th round]
In FIG. 48 (X): Special round effects are continued in the 12th round as well. In the illustrated example, a female character unique to the special round is displayed.

〔16ラウンド目〕
図48中(Y):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の演出画像が表示されている。
[16th round]
In FIG. 48 (Y): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the special round A unique effect image is displayed.

〔大役終了時〕
図48中(Z):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 48 (Z): At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔10ラウンド確変図柄当選時又は16ラウンド確変図柄1当選時〕
図49中(a):一方、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」のいずれかでの当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
[At the time of winning 10-round probability variation symbol or 16-round probability variation symbol 1]
49 (a): On the other hand, in the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1”, a failure rendering in the treasure challenge effect is executed. Specifically, an effect is performed in which a string pulled by a horse character breaks in the middle.

図49中(b):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。このような失敗演出は、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合には終了時間の一部を利用して実行され、「16ラウンド確変図柄1」での当選の場合には11ラウンド目から16ラウンド目までの高速開放時間を利用して実行される。なお、「16ラウンド確変図柄1」で当選した場合の11ラウンド目から16ラウンド目では、第2可変入賞装置31が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。   In FIG. 49 (b): The character “failure” is displayed at the top of the screen, and the effect that the character of the hermit emits the speech “sorry” is executed. Such failure production is executed by using a part of the end time in the case of winning with “10th round probability variation symbol”, and from the 11th round in the case of winning with “16th round probability variation symbol 1”. It is executed using the fast opening time up to the 16th round. In addition, in the 11th to 16th rounds when winning with “16 round probability variation 1”, the second variable winning device 31 is opened 4 times, but the opening time is set extremely short, so The profit by is hardly obtained.

〔大役終了時〕
図49中(c):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(C) in FIG. 49: At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図50は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2,3」のいずれか大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 50 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush is a mode that is shifted to after a big hit game when either of the “10 round probability variation symbols” or “16 round probability variation symbols 1, 2, 3” corresponds to a big hit. Fireworks rush is a state with high probability time reduction. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図50中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 50 (A): For example, the first variation display after the end of the big hit game is performed, whereby the variation display of the effect symbol is performed in the state of “fireworks rush”. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right part of the screen of the liquid crystal display 42.

図50中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 50 (B): Since the first fluctuation after the end of the big hit game (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図50中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示している。高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 50: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In addition, in the example of illustration, the fluctuation | variation display of the effect symbol accompanying the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol is shown. In the high probability time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, so that as long as the player continues to make a right turn, the effect symbol variation display accompanying the variation display of the second special symbol is performed. There are many.

図51〜図54は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
FIGS. 51 to 54 are continuous diagrams showing examples of effects executed when winning or losing fireworks rush.
The following effect examples are effect examples that are executed when a big hit is made in the fireworks rush or when a loss reach effect is selected. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図51中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 51, (A): The effect symbol is displayed in a “fireworks rush” state. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.

図51中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 51 (B): For example, an effect is produced in which a female character utters the line “Game! By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. In addition, from this point of time, in order to display the effect of making the ally character and the enemy character play against each other on the screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen (“2”). -"Fluctuating"-"Fluctuating").

図51中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。   51 (C): For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").

図52中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 52 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図52中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。   In FIG. 52 (E): This time, a female character takes out a drum (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears from the drum is performed. In this effect example, an effect of fighting an enemy character using a drum is executed, but an effect of fighting an enemy character using a fan, for example, can also be executed. Thus, the expectation degree of jackpot can be changed by changing the weapon used for a battle.

図52中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。   In FIG. 52 (F): An effect is performed in which the female character turns the drum toward the panda character.

図53中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。   In FIG. 53 (G): Subsequently, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, it will be a big hit.

〔はずれ時〕
図53中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[When disconnected]
In FIG. 53 (H): When the variation of the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect is performed in which the panda character successfully avoids the wave fired from the drum.

図53中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。   In FIG. 53 (I): A panda character is displayed in a large size together with a character “defeated...” And a female character is displayed in a small size. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").

図53中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   53 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。   After this, since the fireworks rush continues, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush.

〔当選時〕
図53中(K):一方、今回の特別図柄の変動が大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning]
In FIG. 53 (K): On the other hand, when the special symbol variation this time corresponds to a big hit, the panda character has a wave, which causes an explosion, causing the panda character to fly away. Executed.

図53中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 53 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.

図53中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   In FIG. 53 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

〔昇格チャンス演出〕
図54中(N):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する(ラウンド数を決定する)昇格チャンス演出が実行される。
図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格チャンス演出が開始され、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に昇格するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Promotion opportunity promotion]
In FIG. 54 (N): When there are three production symbols, it is decided that the big hit is there, but it determines the number of rounds (the number of rounds) depends on the size of the profit (outgoing ball) obtained by the big hit game. Promotion chance production is executed.
In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. As a result, the player can be given a sense of expectation that the promotion chance effect will be started from now, and the player may be promoted from “2 effect design” to “7 effect design”.

図54中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 54, (O): the effect pattern in which the three lined effect symbols are displayed gradually smaller and the effect line in which the three lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating is executed.

図54中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   54 (P): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.

〔昇格チャンス失敗演出〕
図54中(Q):昇格チャンス演出に失敗する場合、すなわち、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当している場合には、昇格チャンス失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「2」のまま)。
[Promotion chance failure production]
54 (Q): If the promotion chance effect fails, that is, if it falls under either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the promotion chance failure rendering is Executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. In this case, however, the number of the production symbol is not changed (it remains “2”).

図54中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は画面上で上述したバトルボーナス演出(大役中演出)が実行される。   54 (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”. Thereafter, the above-described battle bonus effect (acting during the big role) is executed on the screen.

〔昇格チャンス成功演出〕
図54中(S):一方、昇格チャンス演出に成功する場合、すなわち、「16ラウンド確変図柄3」に該当している場合には、昇格チャンス成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
[Promotion of successful promotion]
54 (S): On the other hand, if the promotion chance effect is successful, that is, if it corresponds to “16-round probability variation 3”, the promotion chance success effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The number of the production symbol is changed from “2” to “7”.

図54中(T):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に「16ラウンド確変図柄3」に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなる画面上でスペシャル祭りボーナス演出(大役中演出)が実行される。   In FIG. 54 (T): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the “16-round probability variable symbol 3”. After that, a special festival bonus effect (acting during the big role) is executed on the screen that is a big hit of 16 rounds.

〔大役中演出(スペシャル祭りボーナス演出)〕
図55は、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の昇格チャンス演出にて成功演出が実行された場合に実行される。
[Director-in-chief production (special festival bonus production)]
FIG. 55 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect executed during the big hit game in the case of “16 round probability variation 3”. This big role production is executed, for example, when a success production is executed in the above promotion chance production.

〔1ラウンド〕
図55中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャル祭りボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 55 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, characters of “Special Festival Bonus” are displayed in the lower left area of the display screen, and images about festivals such as “Uchiwa” and “Taiko” are displayed around the screen.

〔16ラウンド〕
図55中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 55 (B): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when it moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図55中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(C) in FIG. 55: At the timing when the big hit game is finished, the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush state with a high probability time reduction state as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図56は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 56 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. This coast mode is a mode that is shifted to after the end of the big hit game in the case of the “10 round normal symbol”. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図56中(A):例えば、「10ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。   FIG. 56 (A): For example, after the big hit game in “10 round normal symbol” is finished, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the “coast mode” state. Yes. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図56中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 56 (B): Since the current change (during non-winning) has been completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図56中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   In FIG. 56 (C): The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the normal mode with a low probability non-time reduction state is entered. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

〔ランプ演出の第1演出例〕
図57〜図61は、ランプ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である。
第1演出例は、演出ユニット40bを用いて特殊なランプ演出を実行する例を示している。
[First example of lamp production]
57 to 61 are continuous diagrams partially showing a first effect example of a lamp effect.
The first effect example shows an example in which a special lamp effect is executed using the effect unit 40b.

〔変動表示演出開始〕
図57中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。変動開始時には、LEDランプ53c〜53eは消灯している。なお、以下の図中において、ランプの表示色については、LEDランプが消灯している場合は黒色の丸印で示しており、LEDランプが白色で発光している場合は白色の丸印で示しており、LEDランプが段階変化色(例えば紫色)で発光している場合は薄い灰色の丸印で示しており、LEDランプが目的色(例えば赤色)で発光している場合は網点を有する濃い灰色の丸印で示している。
[Variable display production start]
In FIG. 57 (A): In synchronization with the start of the variation of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol rows are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to be varied. Production begins. At the start of fluctuation, the LED lamps 53c to 53e are turned off. In the following figure, the lamp display color is indicated by a black circle when the LED lamp is off, and is indicated by a white circle when the LED lamp emits white light. If the LED lamp emits light in a step change color (for example, purple), it is indicated by a light gray circle, and if the LED lamp emits light in a target color (for example, red), it has a halftone dot Shown in dark gray circles.

〔ボタン画像表示演出〕
図57中(B):特別図柄の変動開始から所定時間(1.5秒程度)が経過すると、画面の中央位置に演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されている。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、ボタン有効時間がすべて残存していることが示されている。
[Button image display effect]
57 (B): When a predetermined time (about 1.5 seconds) has elapsed since the start of the change of the special symbol, a button image in which the effect switching button 45 is simplified is displayed at the center position of the screen. An effect that prompts the player to press is performed. A time meter indicating the passage of the button effective time is displayed around the button image so as to surround the button image. In the example shown in the figure, all of the 8 square hour meters are displayed as colored images, so that all the button effective times remain.

〔所定時間経過〕
図57中(C):ボタン有効時間の開始から所定時間(時間メータの2マス分の時間)が経過したことにより、時間メータのマスは、残り6マスとなっている。
[Specified time elapsed]
(C) in FIG. 57: A predetermined time (a time corresponding to 2 squares of the hour meter) has elapsed since the start of the button effective time, and the remaining squares of the hour meter are 6 squares.

〔ボタン押下〕
図58中(D):ここで、遊技者が演出切替ボタン45を押下したものとする。そうすると、画面上でリーチ発生前予告演出が実行される。具体的には、画面の中央に「アツイ」といった文字情報が表示される演出が実行される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
〔Press button〕
58 (D): Here, it is assumed that the player has pressed the effect switching button 45. Then, the advance notice effect before the occurrence of reach is executed on the screen. Specifically, an effect is displayed in which character information such as “hot” is displayed in the center of the screen. The effect symbol is displayed in a variable manner in a reduced state at the upper left corner of the screen ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

〔左演出図柄停止〕
図58中(E):リーチ発生前予告演出が終了すると、画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
58 (E): When the pre-reach notice effect is completed, the left effect symbol representing the number “1” stops at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図58中(F):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「1」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「1」−「変動中」−「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
(F) in FIG. 58: Following the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this point, the right effect design representing the number “1” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “1”-“being changed”-“1” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図59中(G):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右上から左下に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。そして、このリーチ発生後予告演出は、あたかも演出ユニット40bから群対象画像(猫のキャラクターの画像)が吐き出されているかのような態様により実行される。
[Preliminary notice after reach occurs]
59 (G): When a reach state occurs, for a while, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from the upper right to the lower left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained. Then, the advance notice effect after the occurrence of reach is executed as if the group target image (cat character image) is being discharged from the effect unit 40b.

〔1フレーム目〕
リーチ発生後予告演出の1フレーム目では、演出ユニット40bからみて1列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが白色に発光する演出が実行される。
[First frame]
In the first frame of the notice effect after the reach occurs, an effect in which the group target image in the first row is displayed as viewed from the effect unit 40b is executed, and an effect in which the LED lamps 53c to 53e emit white light is executed.

〔2フレーム目〕
図59中(H):リーチ発生後予告演出の2フレーム目では、演出ユニット40bからみて2列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが消灯する演出が実行される。
[2nd frame]
59 (H): In the second frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the second row is displayed as viewed from the effect unit 40b is executed, and the effect that the LED lamps 53c to 53e are turned off is executed. Is done.

〔3フレーム目〕
図59中(I):リーチ発生後予告演出の3フレーム目では、演出ユニット40bからみて3列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色に発光する演出が実行される。
[3rd frame]
59 (I): In the third frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the third column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e emit red light. Is executed.

〔4フレーム目〕
図60中(J):リーチ発生後予告演出の4フレーム目では、演出ユニット40bからみて4列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが消灯する演出が実行される。
[4th frame]
In FIG. 60, (J): In the fourth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the fourth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the effect that the LED lamps 53c to 53e are turned off is executed. Is done.

〔5フレーム目〕
図60中(K):リーチ発生後予告演出の5フレーム目では、演出ユニット40bからみて5列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが紫色に発光する演出が実行される。
[5th frame]
In FIG. 60, (K): In the fifth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the fifth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e emit purple light. Is executed.

〔6フレーム目〕
図60中(L):リーチ発生後予告演出の6フレーム目では、演出ユニット40bからみて6列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが紫色に発光する演出が実行される。
[6th frame]
In FIG. 60 (L): In the sixth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the sixth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e emit purple light. Is executed.

〔7フレーム目〕
図61中(M):リーチ発生後予告演出の7フレーム目では、演出ユニット40bからみて7列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが紫色に発光する演出が実行される。
[7th frame]
61 (M): In the seventh frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the seventh column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e emit purple light. Is executed.

〔8フレーム目〕
図61中(N):リーチ発生後予告演出の8フレーム目では、演出ユニット40bからみて8列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色に発光する演出が実行される。
そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Eighth frame]
In FIG. 61, (N): In the eighth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the eighth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e emit red light. Is executed.
After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

〔ランプ演出の第2演出例〕
図62〜図66は、ランプ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である。
第2演出例は、演出ユニット40bを用いて通常のランプ演出を実行する例を示している。通常のランプ演出と特殊なランプ演出との相違点は、特殊なランプ演出が段階的に目的色(赤色)に移行していく特殊点灯パターンを用いているのに対して、通常のランプ演出は最初から目的色(赤色)が表示される通常点灯パターンを用いている点である。
[Second example of lamp production]
62 to 66 are continuous diagrams partially showing a second effect example of the lamp effect.
The second effect example shows an example in which a normal lamp effect is executed using the effect unit 40b. The difference between a normal lamp production and a special lamp production is that the special lamp production uses a special lighting pattern in which the target lamp (red) is shifted step by step, whereas the normal lamp production is A normal lighting pattern in which the target color (red) is displayed from the beginning is used.

〔変動表示演出開始〕
図62中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。変動開始時には、LEDランプ53c〜53eは消灯している。
[Variable display production start]
In FIG. 62 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol rows are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. At the start of fluctuation, the LED lamps 53c to 53e are turned off.

〔ボタン画像表示演出〕
図62中(B):特別図柄の変動開始から所定時間(1.5秒程度)が経過すると、画面の中央位置に演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されている。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、ボタン有効時間がすべて残存していることが示されている。
[Button image display effect]
62 (B): When a predetermined time (about 1.5 seconds) has elapsed since the start of the change of the special symbol, a button image in which the effect switching button 45 is simplified is displayed at the center position of the screen. An effect that prompts the player to press is performed. A time meter indicating the passage of the button effective time is displayed around the button image so as to surround the button image. In the example shown in the figure, all of the 8 square hour meters are displayed as colored images, so that all the button effective times remain.

〔所定時間経過〕
図62中(C):ボタン有効時間の開始から所定時間(時間メータの2マス分の時間)が経過したことにより、時間メータのマスは、残り6マスとなっている。
[Specified time elapsed]
In FIG. 62 (C): The predetermined time (the time corresponding to 2 squares of the hour meter) has elapsed since the start of the button effective time, and the remaining squares of the hour meter are 6 squares.

〔ボタン押下〕
図63中(D):ここで、遊技者が演出切替ボタン45を押下したものとする。そうすると、画面上でリーチ発生前予告演出が実行される。具体的には、画面の中央に「チャンス」の文字情報が表示される演出が実行される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
〔Press button〕
In FIG. 63 (D): Here, it is assumed that the player has pressed the effect switching button 45. Then, the advance notice effect before the occurrence of reach is executed on the screen. Specifically, an effect is displayed in which character information of “chance” is displayed in the center of the screen. The effect symbol is displayed in a variable manner in a reduced state at the upper left corner of the screen ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

〔左演出図柄停止〕
図63中(E):リーチ発生前予告演出が終了すると、画面の中段位置に数字の「2」を表す左演出図柄が停止する。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 63 (E): When the pre-reach notice effect is completed, the left effect symbol representing the number “2” stops at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図63中(F):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「2」−「変動中」−「2」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 63 (F): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “2” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect symbol is stopped and displayed, a reach state of the numbers “2”-“being changed”-“2” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図64中(G):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右上から左下に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。そして、このリーチ発生後予告演出は、あたかも演出ユニット40bから群対象画像(猫のキャラクターの画像)が吐き出されているかのような態様により実行される。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 64 (G): After a reach state has occurred, for example, an image representing a cat character forms a group and passes through the screen from the upper right to the lower left. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained. Then, the advance notice effect after the occurrence of reach is executed as if the group target image (cat character image) is being discharged from the effect unit 40b.

〔1フレーム目〕
リーチ発生後予告演出の1フレーム目では、演出ユニット40bからみて1列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色に発光する演出が実行される。このように、通常のランプ演出では、LEDランプ53c〜53eが最初から目的色である赤色で発光する。
[First frame]
In the first frame of the notice effect after the reach occurs, the effect that the group target image in the first row is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the effect that the LED lamps 53c to 53e emit red light is executed. As described above, in a normal lamp effect, the LED lamps 53c to 53e emit light in the target color red from the beginning.

〔2フレーム目〕
図64中(H):リーチ発生後予告演出の2フレーム目では、演出ユニット40bからみて2列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[2nd frame]
FIG. 64 (H): In the second frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the second column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔3フレーム目〕
図64中(I):リーチ発生後予告演出の3フレーム目では、演出ユニット40bからみて3列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[3rd frame]
In FIG. 64, (I): In the third frame of the notice effect after the occurrence of reach, an effect in which the group target image in the third column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔4フレーム目〕
図65中(J):リーチ発生後予告演出の4フレーム目では、演出ユニット40bからみて4列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[4th frame]
In FIG. 65, (J): In the fourth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the fourth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔5フレーム目〕
図65中(K):リーチ発生後予告演出の5フレーム目では、演出ユニット40bからみて5列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[5th frame]
65 (K): In the fifth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the fifth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔6フレーム目〕
図65中(L):リーチ発生後予告演出の6フレーム目では、演出ユニット40bからみて6列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[6th frame]
In FIG. 65, (L): In the sixth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the sixth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔7フレーム目〕
図66中(M):リーチ発生後予告演出の7フレーム目では、演出ユニット40bからみて7列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
[7th frame]
66 (M): In the seventh frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the seventh column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.

〔8フレーム目〕
図66中(N):リーチ発生後予告演出の8フレーム目では、演出ユニット40bからみて8列目の群対象画像が表示される演出が実行され、LEDランプ53c〜53eが赤色の発光を継続する演出が実行される。
そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Eighth frame]
In FIG. 66 (N): In the eighth frame of the notice effect after the occurrence of reach, the effect that the group target image in the eighth column is displayed as seen from the effect unit 40b is executed, and the LED lamps 53c to 53e continue to emit red light. An effect is performed.
After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

このように、本実施形態では、同じ群予告演出を実行する場合であっても、徐々に目的色に移行させる特殊な点灯パターンと、最初から目的色を表示する通常の点灯パターンとを使い分けているため、大当りの期待度が高い弱赤ランプ演出や大当りの期待度がさらに高い強赤ランプ演出といった同一色でありながら異なる種類の演出を実行することができ、演出レベルに合わせたランプ演出の表現方法が可能となる。   Thus, in this embodiment, even when the same group notice effect is executed, a special lighting pattern that gradually shifts to the target color and a normal lighting pattern that displays the target color from the beginning are properly used. Therefore, it is possible to execute different types of effects while maintaining the same color, such as a weak red lamp with a high degree of expectation for a big hit and a strong red lamp with a high degree of expectation for a big hit. An expression method is possible.

〔ランプ演出の第3演出例〕
図67〜図77は、ランプ演出の第3演出例を部分的に示す連続図である。
第3演出例は、ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52を用いて特殊なランプ演出を実行する例を示している。
[Third production example of lamp production]
67 to 77 are continuous views partially showing a third effect example of the lamp effect.
The third effect example shows an example in which a special lamp effect is executed using the glass frame top lamp 46, the left glass frame decoration lamp 48, the right glass frame decoration lamp 50, and the left and right glass frame decoration lamps 52. .

〔変動表示演出開始〕
図67中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
67 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are turned off.
For the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52r are turned off.

〔ゾーン突入演出開始〕
図67中(B):特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、表示画面の上部からシャッター(扉)が出現し、下端部でぴしゃりと閉じる演出が行われる。画面の左上隅位置では、縮小された3つの演出図柄が変動表示されている。また、ここでの特別図柄の変動は、特定の変動パターン(ゾーン演出を伴うスーパーリーチ演出に対応する変動パターン)が選択されているものとする。そして、このゾーン突入演出は、閉じられたシャッターが徐々に開いていくシャッター開放演出に続いていく。
[Zone entry production start]
In FIG. 67 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the change of the special symbol, a shutter (door) appears from the upper part of the display screen, and an effect that closes at the lower end part is performed. At the upper left corner position of the screen, the reduced three effect symbols are variably displayed. Further, it is assumed that a specific variation pattern (a variation pattern corresponding to a super reach effect with a zone effect) is selected as the special symbol variation here. This zone entry effect follows the shutter release effect in which the closed shutter is gradually opened.

〔1フレーム目〕
図68中(C):シャッター開放演出の1フレーム目では、閉じていたシャッターが1段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[First frame]
(C) in FIG. 68: In the first frame of the shutter opening effect, the effect that the closed shutter is raised to the first stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a,52bは白色で点灯しており、LEDランプ52c〜52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j,52kは白色で点灯しており、LEDランプ52l〜52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a and 52b are lit in white, and the LED lamps 52c to 52i are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j and 52k are lit in white, and the LED lamps 52l to 52r are turned off.

〔2フレーム目〕
図68中(D):シャッター開放演出の2フレーム目では、閉じていたシャッターが2段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[2nd frame]
(D) in FIG. 68: In the second frame of the shutter opening effect, an effect is performed in which the closed shutter is raised to the second stage. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52c,52dは白色で点灯しており、LEDランプ52a,52b,52e〜52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52l,52mは白色で点灯しており、LEDランプ52j,52k,52n〜52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52c and 52d are lit in white, and the LED lamps 52a, 52b and 52e to 52i are turned off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52l and 52m are lit in white, and the LED lamps 52j, 52k, and 52n to 52r are turned off.

〔3フレーム目〕
図69中(E):シャッター開放演出の3フレーム目では、閉じていたシャッターが3段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[3rd frame]
In FIG. 69 (E): In the third frame of the shutter opening effect, an effect is performed in which the closed shutter is raised to the third stage. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a,52bは赤色で点灯しており、LEDランプ52c,52dは消灯しており、LEDランプ52e,52fは白色で点灯しており、LEDランプ52g〜52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j,52kは赤色で点灯しており、LEDランプ52l,52mは消灯しており、LEDランプ52n,52oは白色で点灯しており、LEDランプ52p〜52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a and 52b are lit in red, the LED lamps 52c and 52d are turned off, the LED lamps 52e and 52f are lit in white, and the LED lamps 52g- 52i is turned off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j and 52k are lit in red, the LED lamps 52l and 52m are turned off, the LED lamps 52n and 52o are lit in white, and the LED lamps 52p to 52p. 52r is turned off.

〔4フレーム目〕
図69中(F):シャッター開放演出の4フレーム目では、閉じていたシャッターが4段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[4th frame]
In FIG. 69, (F): In the fourth frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the fourth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a,52bは消灯しており、LEDランプ52c,52dは赤色で点灯しており、LEDランプ52e,52fは消灯しており、LEDランプ52g,52hは白色で点灯しており、LEDランプ52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j,52kは消灯しており、LEDランプ52l,52mは赤色で点灯しており、LEDランプ52n,52oは消灯しており、LEDランプ52p,52qは白色で点灯しており、LEDランプ52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a and 52b are turned off, the LED lamps 52c and 52d are turned on in red, the LED lamps 52e and 52f are turned off, and the LED lamps 52g and 52h are turned on. It is lit white and the LED lamp 52i is off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j and 52k are turned off, the LED lamps 52l and 52m are turned on in red, the LED lamps 52n and 52o are turned off, and the LED lamps 52p and 52q are turned on. It is lit white and the LED lamp 52r is off.

〔5フレーム目〕
図70中(G):シャッター開放演出の5フレーム目では、閉じていたシャッターが5段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[5th frame]
In FIG. 70, (G): In the fifth frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the fifth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは白色で点灯しており、LEDランプ48b〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは白色で点灯しており、LEDランプ50b〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a,52bは紫色で点灯しており、LEDランプ52c,52dは消灯しており、LEDランプ52e,52fは赤色で点灯しており、LEDランプ52g,52hは消灯しており、LEDランプ52iは白色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j,52kは紫色で点灯しており、LEDランプ52l,52mは消灯しており、LEDランプ52n,52oは赤色で点灯しており、LEDランプ52p,52qは消灯しており、LEDランプ52rは白色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamp 48a is lit white and the LED lamps 48b to 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamp 50a is lit white and the LED lamps 50b to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a and 52b are lit purple, the LED lamps 52c and 52d are unlit, the LED lamps 52e and 52f are lit red, and the LED lamps 52g, 52g, 52h is turned off, and the LED lamp 52i is turned on in white.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j and 52k are lit in purple, the LED lamps 52l and 52m are turned off, the LED lamps 52n and 52o are lit in red, and the LED lamps 52p, 52q is turned off, and the LED lamp 52r is turned on in white.

〔6フレーム目〕
図70中(H):シャッター開放演出の6フレーム目では、閉じていたシャッターが6段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[6th frame]
In FIG. 70, (H): In the sixth frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the sixth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは消灯しており、LEDランプ48b,48cは白色で点灯しており、LEDランプ48d〜48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは消灯しており、LEDランプ50b,50cは白色で点灯しており、LEDランプ50d〜50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52dは紫色で点灯しており、LEDランプ52e,52fは消灯しており、LEDランプ52g,52hは赤色で点灯しており、LEDランプ52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52mは紫色で点灯しており、LEDランプ52n,52oは消灯しており、LEDランプ52p,52qは赤色で点灯しており、LEDランプ52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamp 48a is turned off, the LED lamps 48b and 48c are turned on in white, and the LED lamps 48d to 48g are turned off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamp 50a is turned off, the LED lamps 50b and 50c are turned on in white, and the LED lamps 50d to 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52d are lit purple, the LED lamps 52e and 52f are unlit, the LED lamps 52g and 52h are lit red, and the LED lamp 52i is Off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52m are lit in purple, the LED lamps 52n and 52o are turned off, the LED lamps 52p and 52q are lit in red, and the LED lamp 52r is Off.

〔7フレーム目〕
図71中(I):シャッター開放演出の7フレーム目では、閉じていたシャッターが7段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[7th frame]
In FIG. 71, (I): In the seventh frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the seventh stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは赤色で点灯しており、LEDランプ48b,48cは消灯しており、LEDランプ48d,48eは白色で点灯しており、LEDランプ48f,48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは赤色で点灯しており、LEDランプ50b,50cは消灯しており、LEDランプ50d,50eは白色で点灯しており、LEDランプ50f,50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52fは紫色で点灯しており、LEDランプ52g,52hは消灯しており、LEDランプ52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52oは紫色で点灯しており、LEDランプ52p,52qは消灯しており、LEDランプ52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamp 48a is lit in red, the LED lamps 48b and 48c are turned off, the LED lamps 48d and 48e are lit in white, and the LED lamps 48f and 48g are Off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamp 50a is lit in red, the LED lamps 50b and 50c are turned off, the LED lamps 50d and 50e are lit in white, and the LED lamps 50f and 50g are Off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52f are lit in purple, the LED lamps 52g and 52h are turned off, and the LED lamp 52i is lit in red.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52o are lit in purple, the LED lamps 52p and 52q are turned off, and the LED lamp 52r is lit in red.

〔8フレーム目〕
図71中(J):シャッター開放演出の8フレーム目では、閉じていたシャッターが8段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[Eighth frame]
In FIG. 71, (J): In the eighth frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the eighth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは消灯しており、LEDランプ48b,48cは赤色で点灯しており、LEDランプ48d,48eは消灯しており、LEDランプ48f,48gは白色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは消灯しており、LEDランプ50b,50cは赤色で点灯しており、LEDランプ50d,50eは消灯しており、LEDランプ50f,50gは白色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a,52bは赤色で点灯しており、LEDランプ52c〜52hは紫色で点灯しており、LEDランプ52iは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j,52kは赤色で点灯しており、LEDランプ52l〜52qは紫色で点灯しており、LEDランプ52rは消灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamp 48a is turned off, the LED lamps 48b and 48c are turned on in red, the LED lamps 48d and 48e are turned off, and the LED lamps 48f and 48g are white. Lights up.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamp 50a is turned off, the LED lamps 50b and 50c are turned on in red, the LED lamps 50d and 50e are turned off, and the LED lamps 50f and 50g are white. Lights up.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a and 52b are lit in red, the LED lamps 52c to 52h are lit in purple, and the LED lamp 52i is turned off.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j and 52k are lit in red, the LED lamps 52l to 52q are lit in purple, and the LED lamp 52r is turned off.

〔9フレーム目〕
図72中(K):シャッター開放演出の9フレーム目では、閉じていたシャッターが9段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[9th frame]
In FIG. 72 (K): In the ninth frame of the shutter opening effect, the effect that the closed shutter is raised to the ninth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは白色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは紫色で点灯しており、LEDランプ48b,48cは消灯しており、LEDランプ48d,48eは赤色で点灯しており、LEDランプ48f,48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは紫色で点灯しており、LEDランプ50b,50cは消灯しており、LEDランプ50d,50eは赤色で点灯しており、LEDランプ50f,50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52dは赤色で点灯しており、LEDランプ52e〜52iは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52mは赤色で点灯しており、LEDランプ52n〜52rは紫色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in white.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamp 48a is lit purple, the LED lamps 48b and 48c are turned off, the LED lamps 48d and 48e are lit red, and the LED lamps 48f and 48g are Off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamp 50a is lit in purple, the LED lamps 50b and 50c are turned off, the LED lamps 50d and 50e are lit in red, and the LED lamps 50f and 50g are Off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52d are lit in red, and the LED lamps 52e to 52i are lit in purple.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52m are lit in red, and the LED lamps 52n to 52r are lit in purple.

〔10フレーム目〕
図72中(L):シャッター開放演出の10フレーム目では、閉じていたシャッターが10段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[10th frame]
In FIG. 72 (L): In the 10th frame of the shutter opening effect, the effect that the shutter that has been closed rises to the 10th stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48cは紫色で点灯しており、LEDランプ48d,48eは消灯しており、LEDランプ48f,48gは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50cは紫色で点灯しており、LEDランプ50d,50eは消灯しており、LEDランプ50f,50gは赤色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52fは赤色で点灯しており、LEDランプ52g〜52iは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52oは赤色で点灯しており、LEDランプ52p〜52rは紫色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48c are lit in purple, the LED lamps 48d and 48e are turned off, and the LED lamps 48f and 48g are lit in red.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamps 50a to 50c are lit in purple, the LED lamps 50d and 50e are turned off, and the LED lamps 50f and 50g are lit in red.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52f are lit in red, and the LED lamps 52g to 52i are lit in purple.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52o are lit in red, and the LED lamps 52p to 52r are lit in purple.

〔11フレーム目〕
図73中(M):シャッター開放演出の11フレーム目では、閉じていたシャッターが11段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[11th frame]
In FIG. 73, (M): In the eleventh frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter rises to the eleventh stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは赤色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48eは紫色で点灯しており、LEDランプ48f,48gは消灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50eは紫色で点灯しており、LEDランプ50f,50gは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52hは赤色で点灯しており、LEDランプ52iは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52qは赤色で点灯しており、LEDランプ52rは紫色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in red.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48e are lit in purple, and the LED lamps 48f and 48g are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamps 50a to 50e are lit in purple, and the LED lamps 50f and 50g are turned off.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52h are lit in red, and the LED lamp 52i is lit in purple.
Regarding the right glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52j to 52q are lit in red, and the LED lamp 52r is lit in purple.

〔12フレーム目〕
図73中(N):シャッター開放演出の12フレーム目では、閉じていたシャッターが12段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[12th frame]
In FIG. 73, (N): In the 12th frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the 12th stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは消灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48aは赤色で点灯しており、LEDランプ48b〜48gは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50aは赤色で点灯しており、LEDランプ50b〜50gは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are turned off.
Regarding the glass frame decoration lamp 48 on the left side, the LED lamp 48a is lit in red, and the LED lamps 48b to 48g are lit in purple.
Regarding the glass frame decoration lamp 50 on the right side, the LED lamp 50a is lit in red, and the LED lamps 50b to 50g are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are lit in red.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j to 52r are lit in red.

〔13フレーム目〕
図74中(O):シャッター開放演出の13フレーム目では、閉じていたシャッターが13段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[13th frame]
In FIG. 74, (O): In the thirteenth frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the thirteenth stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48cは赤色で点灯しており、LEDランプ48d〜48gは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50cは赤色で点灯しており、LEDランプ50d〜50gは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48c are lit in red, and the LED lamps 48d to 48g are lit in purple.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamps 50a to 50c are lit in red, and the LED lamps 50d to 50g are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are lit in red.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j to 52r are lit in red.

〔14フレーム目〕
図74中(P):シャッター開放演出の14フレーム目では、閉じていたシャッターが14段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[14th frame]
In FIG. 74, (P): In the 14th frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the 14th stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48eは赤色で点灯しており、LEDランプ48f,48gは紫色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50eは赤色で点灯しており、LEDランプ50f,50gは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48e are lit in red, and the LED lamps 48f and 48g are lit in purple.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamps 50a to 50e are lit in red, and the LED lamps 50f and 50g are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are lit in red.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j to 52r are lit in red.

〔15フレーム目〕
図75中(Q):シャッター開放演出の15フレーム目では、閉じていたシャッターが15段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[15th frame]
In FIG. 75, (Q): In the 15th frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the 15th stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは紫色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは赤色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in purple.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are lit in red.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamps 50a to 50g are lit in red.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are lit in red.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j to 52r are lit in red.

〔16フレーム目〕
図75中(R):シャッター開放演出の16フレーム目では、閉じていたシャッターが16段階目まで上昇する演出が実行される。また、各種ランプの状態は以下の通りである。
[16th frame]
In FIG. 75, (R): In the 16th frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is raised to the 16th stage is executed. Moreover, the state of various lamps is as follows.

〔ランプの状態〕
ガラス枠トップランプ46について、LEDランプ46a,46bは赤色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ48について、LEDランプ48a〜48gは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ50について、LEDランプ50a〜50gは赤色で点灯している。
左側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52a〜52iは赤色で点灯している。
右側のガラス枠装飾ランプ52について、LEDランプ52j〜52rは赤色で点灯している。
[Lamp condition]
Regarding the glass frame top lamp 46, the LED lamps 46a and 46b are lit in red.
Regarding the left glass frame decoration lamp 48, the LED lamps 48a to 48g are lit in red.
Regarding the right glass frame decoration lamp 50, the LED lamps 50a to 50g are lit in red.
Regarding the left glass frame decoration lamp 52, the LED lamps 52a to 52i are lit in red.
Regarding the glass frame decoration lamp 52 on the right side, the LED lamps 52j to 52r are lit in red.

〔17フレーム目〕
図76中(S):シャッター開放演出の17フレーム目では、閉じていたシャッターが完全に開ききる演出が実行される。そして、扉が開かれた段階で、例えば「動物ゾーン突入!」の文字情報が表示され、背景画像のすべてが「動物ゾーン」を表す態様に切り替わる。動物ゾーンでは、例えば「野外の情景」とともに、複数の動物がたわむれている様子が演出的に表現されている。また、これ以降の各種ランプの状態は、16フレーム目と同様である。
[17th frame]
In FIG. 76, (S): In the 17th frame of the shutter opening effect, an effect in which the closed shutter is fully opened is executed. Then, at the stage where the door is opened, for example, the text information “Animal zone entry!” Is displayed, and the background image is switched to a mode representing “animal zone”. In the animal zone, for example, a state where a plurality of animals are bent is produced in a stunning manner together with an “outdoor scene”. Moreover, the state of the various lamps after this is the same as in the 16th frame.

〔ゾーン中演出〕
図76中(T):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が継続されている。また、図示の例では、現在の状態がゾーン演出の実行中であることを示す帯状の画像(動物ゾーンの文字が表示された画像)が斜めに2列表示されている。このような演出により、ゾーン演出に突入しているということを遊技者に伝達することができる。
[Direction during the zone]
In FIG. 76 (T): The variable display effect is continued by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Further, in the illustrated example, a strip-like image (an image in which characters of the animal zone are displayed) indicating that the current state is executing the zone effect is displayed in two diagonal rows. By such an effect, it can be transmitted to the player that the player has entered the zone effect.

〔左演出図柄停止〕
図77中(U):表示画面の左側に数字の「7」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Left effect symbol stop]
In FIG. 77 (U): The left effect design representing the number “7” is stopped and displayed on the left side of the display screen.

〔リーチ状態の発生〕
図77中(V):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、表示画面の右側に数字の「7」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
そして、これ以降は上述したリーチ演出が実行されて大当りかはずれになるという演出が実行される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 77 (V): After the left effect symbol, the right effect symbol is subsequently stopped and displayed. At this time, the right effect design representing the number “7” is stopped and displayed on the right side of the display screen. When the right effect symbol is stopped and displayed, the reach state of the numbers “7”-“being changed”-“7” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Further, on the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.
After that, the reach effect described above is executed, and the effect that the big hit is lost is executed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、ランプ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, big role effect, lamp effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図78は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol based on the result of the internal lottery, or the first variable winning device 30 or the second variable prize. The content of the effect at the time of the opening / closing operation | movement of the apparatus 31 is controlled (effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する(ランプ演出実行手段)。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132 (lamp effect executing means). In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図79は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 79 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図78)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 78).

〔演出図柄管理処理〕
図80は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 15) is selected by the main control CPU 72 or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 15). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 10 rounds of big hit, the production control CPU 126 selects a big role production pattern of 10 rounds of big win as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the production display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図81は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 81 is a flowchart showing a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図78中のステップS404)、ランプ駆動処理(図78中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 78) and the lamp driving process (step S406 in FIG. 78). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの変動演出パターン番号(小当り時の結果出力演出)を決定する。変動演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した変動演出パターン番号を選択することができる。なお、変動演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number (result output effect at the time of the small hit) based on the change pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. To do. The variation effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the variation effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. be able to. Note that the variation effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of variation effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the variation effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, The mode of the stop display is determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの変動演出パターン番号(大当り時の結果出力演出)を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number (result output effect at the time of big hit) based on the change pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. . In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の変動演出パターン番号(はずれ時の結果出力演出)を決定する。はずれ時の変動演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの変動演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at the time of departure (result output effect at the time of loss) based on the change pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. . Variation effect pattern numbers at the time of loss are categorized as “out of normal fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, etc., and “rear reach fluctuation” defines a fine reach fluctuation pattern. . Note that which variation effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by a variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the variation effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) In this case, reach type and reach occurrence timing) and a stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.) are determined. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect (the notice effect before reach occurrence, the notice effect after reach, etc.) to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図39中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図50中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図56中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the effect control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 39B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process. When the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 50A) having fireworks as a motif. Run. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image having the coast as a motif (for example, the background image shown in FIG. 56A). Run.

ステップS618:演出制御CPU126は、ゾーン演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ゾーン演出に応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、ゾーン演出を伴うスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合、演出制御CPU126は、現在の滞在モードから動物ゾーンに突入させるゾーン演出(例えば図67〜図77に示す演出)を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S618: The effect control CPU 126 executes a zone effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the zone effect. For example, when the variation pattern in which the super reach effect with the zone effect is executed is selected, the effect control CPU 126 enters the animal zone from the current stay mode (for example, the effects shown in FIGS. 67 to 77). The process which selects the production pattern which performs is performed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図80中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 80), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図82は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 82 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S804. Run.

ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.

ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、図51〜図54等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。なお、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出に対応するコマンドである場合、演出制御CPU126はスーパーリーチ演出に対応する演出パターンを選択し(特定リーチ演出実行手段)、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出以外のリーチ演出(ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出)に対応するコマンドである場合、演出制御CPU126はスーパーリーチ演出以外のリーチ演出に対応する演出パターンを選択する(以下、同様)。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIGS. If the variation pattern command is a command corresponding to a super reach effect, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the super reach effect (specific reach effect execution means), and the change pattern command is a reach other than the super reach effect. In the case of a command corresponding to an effect (normal reach effect or long reach effect), the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to a reach effect other than the super reach effect (the same applies hereinafter).

ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a reach effect is executed in the coast mode, and a process of selecting an effect that is a big hit is executed.

ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、図40等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIG.

そして、ステップS804、ステップS806又はステップS808のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図81)に復帰する。   And after finishing the process of step S804, step S806, or step S808, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 81).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図83は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 83 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.

ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.

ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、図51〜図54等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of fireworks rush failure. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIGS.

ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、図56等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the coast mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 56 and the like is executed.

ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。具体的には、図39等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the change effect pattern number at that time based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 39 or the like is executed.

そして、ステップS854、ステップS856又はステップS858のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図81)に復帰する。   And after finishing the process of step S854, step S856, or step S858, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 81).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図84は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS752)、可変入賞装置作動前処理(ステップS754)、可変入賞装置作動中処理(ステップS756)、可変入賞装置作動後処理(ステップS758)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 84 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operating process is a subroutine of execution selection processing (step S752), variable winning device operation pre-processing (step S754), variable winning device operating processing (step S756), and variable winning device operation post-processing (step S758). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS752:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS754〜ステップS758のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S752: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S754 to S758) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS754)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS756)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS758)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S754) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operating pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S756) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-process (step S758) as the next jump destination.

ステップS754:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「10ラウンド通常図柄」での当選の場合は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」での当選の場合は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利し、お宝チャレンジ演出にて失敗する演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド確変図柄2」での当選の場合は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利し、お宝チャレンジ演出にて成功する演出と、スペシャルラウンド演出とを選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄3」での当選の場合は、スペシャル祭りボーナス演出を選択する処理を実行する。   Step S754: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with “10 round normal symbol”, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character in the battle effect is executed. In addition, in the case of winning with “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1”, a process is performed to select an effect in which the ally character wins the enemy character in the battle direction and fails in the treasure challenge direction. To do. Furthermore, in the case of winning with “16 round probability variation 2”, a process is performed in which a teammate character wins an enemy character in a battle production and selects a production that succeeds in a treasure challenge production and a special round production. . Furthermore, in the case of winning with “16 round probability variation 3”, processing for selecting a special festival bonus effect is executed.

ステップS756:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(お宝チャレンジ演出)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S756: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 (a treasure challenge effect) during the execution of the jackpot effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the effect contents according to the result. The control information of (button effect) is instruct | indicated with respect to display control CPU146.

ステップS758:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1〜3」での当選の場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図48中(Z)等に示す演出)を選択する処理を実行し、「10ラウンド通常図柄」での当選の場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図42中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S758: In the post-operation of the variable prize apparatus, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transition destination mode to the player during the end time of the variable prize device. For example, in the case of winning with “10 round probability variation symbols” and “16 round probability variation symbols 1 to 3”, the presentation control CPU 126 produces an effect indicating entry into the fireworks rush (shown in (Z) in FIG. 48, etc.). A process of selecting an effect (effect shown in FIG. 42 (G), etc.) indicating that the player has entered the coast mode in the case of winning with “10 round normal symbol”. Run.

〔ランプ駆動処理〕
図85は、ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。ランプ駆動処理は、実行選択処理(ステップS810)、演出図柄変動前ランプ演出設定処理(ステップS812)、演出図柄変動中ランプ演出実行処理(ステップS814)、演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理(ステップS816)及び可変入賞装置作動時ランプ演出実行処理(ステップS818)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Lamp drive processing]
FIG. 85 is a flowchart illustrating a procedure example of the lamp driving process. The lamp driving process includes an execution selection process (step S810), a lamp effect setting process before the effect symbol change (step S812), a lamp effect execution process during the effect symbol change (step S814), and a lamp effect execution process during the effect symbol stop display (step S814). S816) and a variable group winning device operating lamp effect execution process (step S818). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS810:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS812〜ステップS818のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとしてランプ駆動処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出に対応するランプ演出を開始していない状況であれば、すなわち、演出図柄の変動表示演出パターンに対応する演出データ(変動演出パターン番号)が設定されていない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前ランプ演出設定処理(ステップS812)を選択する。一方、既に演出図柄変動前ランプ演出設定処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中ランプ演出実行処理(ステップS814)を選択し、演出図柄変動中ランプ演出実行処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理(ステップS816)を選択する。また可変入賞装置作動時ランプ演出実行処理(ステップS818)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)又は小当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS6000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS812〜ステップS816は実行されない。   Step S810: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S812 to S818). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the lamp driving process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the lamp effect corresponding to the variable display effect has not yet started, that is, if the effect data (variable effect pattern number) corresponding to the variable display effect pattern of the effect symbol is not set The effect control CPU 126 selects a lamp effect setting process (step S812) before changing the effect symbol as the next jump destination. On the other hand, if the lamp effect setting process before the effect symbol change is already completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol changing lamp effect execution process (step S814) as the next jump destination, and executes the effect symbol change lamp effect execution. If the process has been completed, the effect symbol stop display in-progress lamp effect execution process (step S816) is selected as the next jump destination. In addition, the variable winning device operating lamp effect execution process (step S818) is a big hit variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 15) or a small hit variable variable winning device management process (step in FIG. 15) in the main control CPU 72. Only when S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S812 to S816 are not executed.

ステップS812:演出図柄変動前ランプ演出設定処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業が行われた結果に基づき、すなわち、設定された変動演出パターン番号(演出番号)に基づき、演出図柄の変動表示演出中や停止表示演出中、デモ演出中におけるLEDランプを駆動させるための準備を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S812: In the lamp effect setting process before changing the effect symbol, the effect control CPU 126 is based on the result of the work for preparing the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol, that is, the set variable effect pattern. Based on the number (effect number), an operation is performed to prepare for driving the LED lamp during the effect display variation display effect, the stop display effect, and the demonstration effect. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS814:演出図柄変動中ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は必要に応じてランプ駆動回路132に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に、その変動表示演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。ここで、ランプ駆動回路132は、指示された制御情報に基づいて各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。   Step S814: In the effect design changing lamp effect execution process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the lamp drive circuit 132 as necessary. For example, during execution of the variable display effect using the effect symbol, control information for causing the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53 to emit light based on the lamp effect corresponding to the variable display effect is displayed on the lamp drive circuit 132. (Command is transmitted to the lamp driving circuit 132). Here, the lamp driving circuit 132 switches (or switches duty) driving voltages applied to various lamps based on the instructed control information, and manages operations such as light emission and blinking.

ステップS816:演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出実行処理と同様に、演出図柄の停止表示演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。例えば、大当りか否かに基づいて、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を白色又は虹色で発光させる制御情報を生成し、ランプ駆動回路132に送信する。   Step S816: In the lamp effect execution process during the effect symbol stop display, the effect control CPU 126 performs various lamps 46, 48, based on the lamp effect corresponding to the stop display effect of the effect symbol, similarly to the lamp effect execution process during the effect symbol variation. 50, 52 and control information for causing the panel lamp 53 to emit light are instructed to the lamp driving circuit 132 (a command is transmitted to the lamp driving circuit 132). For example, control information for causing the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53 to emit light in white or rainbow color is generated and transmitted to the lamp driving circuit 132 based on whether or not it is a big hit.

ステップS818:可変入賞装置作動時ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出実行処理や演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理と同様に大当り中演出や小当り中演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。   Step S818: In the variable effect winning device lamp effect execution process, the effect control CPU 126 responds to the big hit effect and the small hit effect in the same manner as the effect symbol changing lamp effect execution process and the effect symbol stop display lamp effect execution process. Based on the lamp effect, control information for causing the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53 to emit light is instructed to the lamp driving circuit 132 (command is transmitted to the lamp driving circuit 132).

〔演出図柄変動前ランプ演出設定処理〕
図86は、演出図柄変動前ランプ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Ramp production setting process before production design change]
FIG. 86 is a flowchart showing an example of the procedure of a lamp effect setting process before changing the effect symbol. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS830:演出制御CPU126は、変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の演出図柄変動前処理(図81)のステップS608、ステップS610、又は、ステップS612の処理において、変動演出パターン(具体的には、小当り時変動演出パターン、大当り時変動演出パターン、又は、はずれ時変動演出パターン)が選択されたか否かを確認する。なお、これらの変動演出パターンが選択されていない場合は、デモ演出パターンが選択されたことを表している。この確認の結果、変動演出パターンが選択された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。一方、変動演出パターンが選択されていない場合(No)、すなわち、デモ演出パターンが選択された場合、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。   Step S830: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variable effect pattern is selected. Specifically, the effect control CPU 126 performs a change effect pattern (specifically, a small hit hour change effect pattern in the process of step S608, step S610, or step S612 of the previous effect symbol change pre-process (FIG. 81)). It is confirmed whether or not the big hit time fluctuation production pattern or the off-time fluctuation production pattern) is selected. In addition, when these fluctuation production patterns are not selected, it represents that the demonstration production pattern has been selected. As a result of the confirmation, when the variable effect pattern is selected (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S832. On the other hand, when the variation effect pattern is not selected (No), that is, when the demonstration effect pattern is selected, the effect control CPU 126 next executes step S838.

ステップS832:演出制御CPU126は、演出パターンを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の演出図柄変動前処理(図81)のステップS608、ステップS610、又は、ステップS612の処理において選択された変動演出パターン(具体的には、小当り時変動演出パターン、大当り時変動演出パターン、又は、はずれ時変動演出パターン)の変動演出パターン番号(演出番号)や、ステップS614の処理において選択された予告演出パターン、ステップS618の処理において選択されたゾーン演出パターンを確認する。演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。   Step S832: The effect control CPU 126 confirms the effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 changes the effect effect pattern selected in step S608, step S610, or step S612 of the previous effect symbol change pre-processing (FIG. 81) (specifically, the small hit time change). Fluctuation effect pattern number (effect number) of the effect pattern, the big hit fluctuation effect pattern, or the off-time fluctuation effect pattern), the notice effect pattern selected in the process of step S614, and the zone effect selected in the process of step S618 Check the pattern. The effect control CPU 126 next executes step S834.

ステップS834:演出制御CPU126は、ランプ演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先の処理(ステップS833)で確認した演出パターン番号に対応したランプ演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を駆動させるランプ演出内容として、予めROM128に記憶されているランプ演出パターンに関するランプ演出パターンデータを読み出す。ランプ演出パターンデータは、図示しない点灯パターン選択テーブル(点灯パターン規定手段)に記憶されており、点灯パターン選択テーブルは、通常点灯パターン選択テーブル(通常点灯パターン規定手段)や特殊点灯パターン選択テーブル(特殊点灯パターン規定手段)といった様々なテーブルを含んでいる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S834: The effect control CPU 126 executes a lamp effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a lamp effect pattern corresponding to the effect pattern number confirmed in the previous process (step S833). Specifically, the effect control CPU 126 reads lamp effect pattern data relating to the lamp effect pattern stored in advance in the ROM 128 as the lamp effect contents for driving the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53. The lamp effect pattern data is stored in a lighting pattern selection table (lighting pattern defining means) (not shown), and the lighting pattern selection table is a normal lighting pattern selection table (normal lighting pattern defining means) or a special lighting pattern selection table (special Various tables such as lighting pattern defining means) are included. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS836:演出制御CPU126は、ランプ演出データ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はこれから実行される演出図柄の変動表示演出に対応するランプ演出に関するランプ演出データを設定する処理を実行する。具体的には、先の処理(ステップS834)において選択されたランプ演出パターンやランプ演出実行タイミング、点灯対象ランプ情報等をランプ演出データとしてセットする。ランプ演出パターンには、LEDランプの各発光体の輝度情報が含まれている。ランプ演出実行タイミングには、変動開始後のいずれのタイミングからLEDランプを点灯させるかについての情報が含まれている。点灯対象ランプ情報には、いずれのLEDランプを点灯させるかについての情報が含まれている。例えば、群予告演出の場合には点灯対象ランプ情報は、LEDランプ53c〜53eを指定する情報となり、ゾーン演出の場合には点灯対象ランプ情報は、LEDランプ46a,46b、LEDランプ48a〜48g、LEDランプ50a〜50g、LEDランプ52a〜52i、LEDランプ52j〜52rを指定する情報となる。そして、ランプ駆動回路132は、このランプ演出データに基づいて各LEDランプを駆動させる。   Step S836: The effect control CPU 126 executes lamp effect data setting processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of setting lamp effect data related to the lamp effect corresponding to the effect display variable display effect to be executed. Specifically, the lamp effect pattern selected in the previous process (step S834), lamp effect execution timing, lighting target lamp information, and the like are set as lamp effect data. The lamp effect pattern includes luminance information of each light emitter of the LED lamp. The lamp production execution timing includes information on which timing the LED lamp is lit after the start of fluctuation. The lighting target lamp information includes information about which LED lamp is to be lit. For example, in the case of the group notice effect, the lighting target lamp information is information for designating the LED lamps 53c to 53e, and in the case of the zone effect, the lighting target lamp information is the LED lamps 46a and 46b, the LED lamps 48a to 48g, This is information for designating the LED lamps 50a to 50g, the LED lamps 52a to 52i, and the LED lamps 52j to 52r. The lamp driving circuit 132 drives each LED lamp based on the lamp effect data.

ランプ演出データ設定処理(ステップS836)を終えると、演出制御CPU126はランプ駆動処理(図85)の末尾のアドレスに復帰する。   When the lamp effect data setting process (step S836) is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the lamp drive process (FIG. 85).

一方、先の処理(ステップS830)において、変動演出パターンが選択されていることを確認できない場合(No)、すなわち、デモ演出パターンが選択されていることを確認した場合、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。   On the other hand, in the previous process (step S830), when it is not possible to confirm that the variation effect pattern is selected (No), that is, when it is confirmed that the demonstration effect pattern is selected, the effect control CPU 126 next Step S838 is executed.

ステップS841:演出制御CPU126は、デモ選択時ランプ演出データ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出に対応するランプ演出データを設定する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はROM128に記憶されているデモ演出用のランプ演出パターンデータを読み出して、読み出したデモ演出用のランプ演出データをセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はランプ駆動処理(図85)に復帰する。
Step S841: The effect control CPU 126 executes a demonstration effect lamp effect data setting process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of setting lamp effect data corresponding to the demonstration effect. Specifically, the effect control CPU 126 reads the lamp effect pattern data for demonstration effect stored in the ROM 128, and sets the read lamp effect data for demonstration effect.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the lamp driving process (FIG. 85).

〔ランプ演出パターン選択処理〕
図87は、ランプ演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lamp effect pattern selection processing]
FIG. 87 is a flowchart illustrating an exemplary procedure for lamp effect pattern selection processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、予告演出として群予告演出が選択されているか否かを確認する。   Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether the group notice effect is selected as the notice effect.

その結果、予告演出として群予告演出が選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS904を実行し、予告演出として群予告演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS902を実行する。   As a result, when it is confirmed that the group notice effect is selected as the notice effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S904 and cannot confirm that the group notice effect is selected as the notice effect ( No), the effect control CPU 126 executes step S902.

ステップS902:演出制御CPU126は、変動表示演出としてゾーン演出が選択されているか否かを確認する。   Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the zone effect is selected as the variable display effect.

その結果、変動表示演出としてゾーン演出が選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行し、変動表示演出としてゾーン演出が選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。   As a result, when it is confirmed that the zone effect is selected as the variable display effect (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S912 and cannot confirm that the zone effect is selected as the variable display effect ( No), the effect control CPU 126 executes step S922.

ステップS904:演出制御CPU126は、当否別実行抽選確率決定処理を実行する。今回の変動が当選時の変動である場合、演出制御CPU126は、実行抽選確率として例えば「1/2」を設定する一方、今回の変動が非当選時の変動である場合、演出制御CPU126は、実行抽選確率として例えば「1/5」を設定する。   Step S904: The effect control CPU 126 executes an execution lottery probability determination process according to success / failure. When the current variation is a variation at the time of winning, the effect control CPU 126 sets, for example, “1/2” as the execution lottery probability, whereas when the current variation is a variation at the time of non-winning, the effect control CPU 126 For example, “1/5” is set as the execution lottery probability.

ステップS906:演出制御CPU126は、実行抽選に当選したか否かを確認する。具体的には、先のステップS904で設定した実行抽選確率(「1/2」又は「1/5」)による抽選を行い当選したか否かを確認する。   Step S906: The production control CPU 126 confirms whether or not the execution lottery has been won. Specifically, it is confirmed whether or not a lottery is performed based on the execution lottery probability (“1/2” or “1/5”) set in the previous step S904.

その結果、実行抽選に当選したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS908を実行し、実行抽選に当選したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。   As a result, when it is confirmed that the execution lottery has been won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S908, and when it is not possible to confirm that the execution lottery has been won (No), the effect control CPU 126 executes step S910. .

ステップS908:演出制御CPU126は、特殊点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、特殊点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出に用いる点灯パターンを選択する処理を実行する。なお、特殊点灯パターン選択テーブルの詳細は後述する。また、本実施形態では、特殊点灯パターン選択テーブルは、複数種類用意されている。このため、演出制御CPU126は、いずれのテーブルを用いるかをこの処理で決定する。テーブルの選択方法は、例えば、群予告演出であれば目的色が赤色となるテーブルを用いるといったように所定の演出に対しては予め定められた所定のテーブルを選択する方法であってもよく、同じ群予告演出であっても当選の期待度に応じて目的色が異なるテーブルを抽選により選択する方法であってもよい。また、群予告演出であれば目的色が赤色となるテーブルを用い、ゾーン演出であれば目的色が緑色となるテーブルを用いることにより、演出の種類によって目的色を変化させてもよい。   Step S908: The effect control CPU 126 executes special lighting pattern selection processing. Specifically, a process of selecting a lighting pattern used for a lamp effect using a special lighting pattern selection table is executed. Details of the special lighting pattern selection table will be described later. In the present embodiment, a plurality of types of special lighting pattern selection tables are prepared. Therefore, the effect control CPU 126 determines which table to use in this process. The table selection method may be a method of selecting a predetermined table for a predetermined effect such as using a table whose target color is red if it is a group notice effect, Even in the same group notice effect, a method may be used in which tables with different target colors are selected by lottery according to the expected level of winning. In addition, the target color may be changed depending on the type of effect by using a table in which the target color is red for the group notice effect and using a table in which the target color is green for the zone effect.

ステップS910:演出制御CPU126は、通常点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、通常点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出に用いる点灯パターンを選択する処理を実行する。なお、通常点灯パターン選択テーブルの詳細は後述する。   Step S910: The effect control CPU 126 executes a normal lighting pattern selection process. Specifically, a process of selecting a lighting pattern used for a lamp effect using a normal lighting pattern selection table is executed. Details of the normal lighting pattern selection table will be described later.

ステップS912:演出制御CPU126は、当否別実行抽選確率決定処理を実行する。今回の変動が当選時の変動である場合、演出制御CPU126は、実行抽選確率として例えば「1/4」を設定する一方、今回の変動が非当選時の変動である場合、演出制御CPU126は、実行抽選確率として例えば「1/9」を設定する。   Step S912: The effect control CPU 126 executes an execution lottery probability determination process according to success / failure. When the current variation is a variation at the time of winning, the effect control CPU 126 sets, for example, “1/4” as the execution lottery probability, whereas when the current variation is a variation at the time of non-winning, the effect control CPU 126 For example, “1/9” is set as the execution lottery probability.

ステップS914:演出制御CPU126は、実行抽選に当選したか否かを確認する。具体的には、先のステップS904で設定した実行抽選確率(「1/4」又は「1/9」)による抽選を行い当選したか否かを確認する。   Step S914: The effect control CPU 126 confirms whether or not the execution lottery has been won. Specifically, it is checked whether or not a lottery is performed based on the execution lottery probability (“1/4” or “1/9”) set in the previous step S904.

その結果、実行抽選に当選したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS916を実行し、実行抽選に当選したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS920を実行する。   As a result, when it is confirmed that the execution lottery has been won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S916, and when it is not possible to confirm that the execution lottery has been won (No), the effect control CPU 126 executes step S920. .

ステップS916:演出制御CPU126は、特殊点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、特殊点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出に用いる点灯パターンを選択する処理を実行する。本実施形態では、特殊点灯パターン選択テーブルは、複数種類用意されているため、演出制御CPU126は、いずれのテーブルを用いるかをこの処理で決定する。なお、テーブルの選択方法については、ステップS906にて説明した方法と同様である。   Step S916: The effect control CPU 126 executes special lighting pattern selection processing. Specifically, a process of selecting a lighting pattern used for a lamp effect using a special lighting pattern selection table is executed. In this embodiment, since a plurality of types of special lighting pattern selection tables are prepared, the effect control CPU 126 determines which table to use in this process. Note that the table selection method is the same as the method described in step S906.

ステップS918:演出制御CPU126は、時間差実行タイミング選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先のステップS916で選択したランプ演出パターンをどのような時間差のタイミングで実行するかを決定する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、後述する時間差実行タイミング選択テーブルに基づいて、ランプ演出の実行タイミングを決定する。   Step S918: The effect control CPU 126 executes a time difference execution timing selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process for determining at what timing the lamp effect pattern selected in the previous step S916 is to be executed. Specifically, the effect control CPU 126 determines the execution timing of the lamp effect based on a time difference execution timing selection table described later.

ステップS920:演出制御CPU126は、通常点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、通常点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出に用いる点灯パターンを選択する処理を実行する。なお、通常点灯パターン選択テーブルの詳細は後述する。   Step S920: The effect control CPU 126 executes a normal lighting pattern selection process. Specifically, a process of selecting a lighting pattern used for a lamp effect using a normal lighting pattern selection table is executed. Details of the normal lighting pattern selection table will be described later.

ステップS908、ステップS910、ステップS918若しくはステップS920を実行した場合、又は、ステップS902の処理でゾーン演出が選択されていないと判断された場合(No)、演出制御CPU126は、次にステップS922を実行する。   When step S908, step S910, step S918, or step S920 is executed, or when it is determined that the zone effect is not selected in the process of step S902 (No), the effect control CPU 126 next executes step S922. To do.

ステップS922:演出制御CPU126は、その他点灯パターン選択処理を実行する。具体的には、図示しないその他点灯パターン選択テーブルを用いて、群予告演出やゾーン演出以外の演出に関するランプ演出に用いる点灯パターンを選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前ランプ演出設定処理(図86)に復帰する。
Step S922: The effect control CPU 126 executes other lighting pattern selection processing. Specifically, a process of selecting a lighting pattern used for a lamp effect related to effects other than the group notice effect and the zone effect is executed using an unillustrated other lighting pattern selection table.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the lamp effect setting process before the effect symbol change (FIG. 86).

このように、本制御例によれば、はずれ変動の場合よりも大当り変動の場合に、すなわち、演出の期待度が高い場合に特殊点灯パターンを用いる特殊なランプ演出が高い頻度で実行される。このため、演出の期待度に応じて特殊点灯パターンを用いたり用いなかったりすることができ、同一の演出(群予告演出又はゾーン演出)を実行する場合であっても、ランプ演出の種類によって演出の期待度を異ならせることができ、結果として演出の幅を広げることができる。   As described above, according to this control example, the special lamp effect using the special lighting pattern is executed at a higher frequency in the case of the big hit fluctuation than in the case of the deviation fluctuation, that is, when the expectation degree of the effect is high. For this reason, the special lighting pattern can be used or not used depending on the expectation level of the effect, and even when the same effect (group notice effect or zone effect) is executed, the effect depends on the type of lamp effect. As a result, the range of performance can be expanded.

〔特殊点灯パターン選択処理〕
図88は、特殊点灯パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、図示の例では、後述する図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いて特殊点灯パターンを選択する際の手順例を示している。
[Special lighting pattern selection processing]
FIG. 88 is a flowchart illustrating a procedure example of special lighting pattern selection processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. In the example shown in the drawing, an example of a procedure for selecting a special lighting pattern using a special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) of FIG. 95 described later is shown.

ステップS931:演出制御CPU126は、1フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色、青色、緑色のLEDを点灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。なお、本実施形態において、輝度の階調は、0から15までの16階調で示してあるが、0から255までの256階調であってもよい。ここで、1フレーム目とは、群予告演出の場合は群予告演出の最初の1フレーム目であり、ゾーン演出の場合はシャッター開放演出の最初の1フレーム目である。   Step S931: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the lighting pattern of the first frame. For example, when the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) in FIG. 95 is used, the effect control CPU 126 uses lighting patterns for lighting red, blue, and green LEDs with luminance 15 (= 100%). Execute the process to select. In the present embodiment, the luminance gradation is shown by 16 gradations from 0 to 15, but may be 256 gradations from 0 to 255. Here, the first frame is the first frame of the group notice effect in the case of the group notice effect, and the first frame of the shutter release effect in the case of the zone effect.

ステップS932:演出制御CPU126は、2フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、赤色、青色、緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S932: The effect control CPU 126 executes processing for selecting the lighting pattern of the second frame. For example, when using the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) of FIG. 95, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a lighting pattern for turning off the red, blue, and green LEDs.

ステップS933:演出制御CPU126は、3フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、青色と緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S933: The effect control CPU 126 executes processing for selecting the lighting pattern of the third frame. For example, when using the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) in FIG. 95, the effect control CPU 126 turns on the red LED with luminance 15 (= 100%), and turns the blue and green LEDs on. A process of selecting a lighting pattern to be turned off is executed.

ステップS934:演出制御CPU126は、4フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、赤色、青色、緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S934: The effect control CPU 126 executes processing for selecting the lighting pattern of the fourth frame. For example, when using the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) of FIG. 95, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a lighting pattern for turning off the red, blue, and green LEDs.

ステップS935:演出制御CPU126は、5フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色と青色のLEDを点灯させ、緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S935: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the lighting pattern of the fifth frame. For example, when the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) of FIG. 95 is used, the effect control CPU 126 lights red and blue LEDs at a luminance of 15 (= 100%), and turns green LEDs on. A process of selecting a lighting pattern to be turned off is executed.

ステップS936:演出制御CPU126は、6フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、輝度10(=67%)で青色のLEDを点灯させ、緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S936: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a lighting pattern for the sixth frame. For example, when the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) of FIG. 95 is used, the effect control CPU 126 turns on the red LED with a luminance of 15 (= 100%) and a luminance of 10 (= 67%). ) To select a lighting pattern for turning on the blue LED and turning off the green LED.

ステップS937:演出制御CPU126は、7フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、輝度5(=33%)で青色のLEDを点灯させ、緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S937: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the lighting pattern of the seventh frame. For example, when the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) in FIG. 95 is used, the effect control CPU 126 turns on the red LED with luminance 15 (= 100%) and luminance 5 (= 33%). ) To select a lighting pattern for turning on the blue LED and turning off the green LED.

ステップS938:演出制御CPU126は、8フレーム目の点灯パターンを選択する処理を実行する。例えば、図95の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を用いる場合、演出制御CPU126は、輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、青色と緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はランプ演出パターン選択処理(図87)に復帰する。
Step S938: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the lighting pattern of the eighth frame. For example, when using the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2) in FIG. 95, the effect control CPU 126 turns on the red LED with luminance 15 (= 100%), and turns the blue and green LEDs on. A process of selecting a lighting pattern to be turned off is executed.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the lamp effect pattern selection process (FIG. 87).

〔通常点灯パターン選択処理〕
図89は、通常点灯パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、図示の例では、後述する図97の通常点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を用いて通常点灯パターンを選択する際の手順例を示している。
[Normal lighting pattern selection processing]
FIG. 89 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of normal lighting pattern selection processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure. In the illustrated example, an example of a procedure for selecting a normal lighting pattern using a normal lighting pattern selection table (target color: red) in FIG. 97 described later is shown.

ステップS940:演出制御CPU126は、1フレーム目から規定フレーム目までの点灯パターンを選択する処理を実行する。規定フレームは、群予告演出を実行する場合は少なくとも8フレーム目であり、ゾーン演出を実行する場合は少なくとも17フレーム目である。例えば、群予告演出を実行するに場合であって図97の通常点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を用いる場合、演出制御CPU126は、1フレーム目から8フレーム目まで、輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、青色と緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。このように、群予告演出を実行する場合には、少なくとも8フレーム目までの決定でよいが、ゾーン演出を実行する場合には、1フレーム目から少なくとも17フレーム目まで輝度15(=100%)で赤色のLEDを点灯させ、青色と緑色のLEDを消灯させる点灯パターンを選択する処理を実行する。   Step S940: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a lighting pattern from the first frame to the specified frame. The specified frame is at least the eighth frame when the group notice effect is executed, and is at least the 17th frame when the zone effect is executed. For example, when the group notice effect is executed and the normal lighting pattern selection table (target color: red) in FIG. 97 is used, the effect control CPU 126 performs luminance 15 (= 100) from the first frame to the eighth frame. %), A process of selecting a lighting pattern for turning on the red LED and turning off the blue and green LEDs is executed. As described above, when the group notice effect is executed, it is sufficient to determine at least the eighth frame. However, when the zone effect is executed, the brightness 15 (= 100%) from the first frame to at least the 17th frame. Then, a process of selecting a lighting pattern for turning on the red LED and turning off the blue and green LEDs is executed.

このように、通常点灯パターン選択テーブルを用いた点灯パターンの設定は、1フレーム目から少なくとも規定フレーム目まで共通の設定となるため、各フレームに対するデータ設定処理の簡略化を図ることができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はランプ演出パターン選択処理(図87)に復帰する。
As described above, since the lighting pattern setting using the normal lighting pattern selection table is a common setting from the first frame to at least the specified frame, the data setting process for each frame can be simplified.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the lamp effect pattern selection process (FIG. 87).

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)〕
図90は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて赤色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は赤色であり、段階変化色は紫色である。また、このような特殊点灯パターン選択テーブルは、ランプ演出パターン選択処理(図87)のステップS908又はステップS916にて用いられるテーブルである(以下、同様)。
[Special lighting pattern selection table (target color: red)]
FIG. 90 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: red).
This table is a table used when executing a special lamp effect mainly of red in a group notice effect or a zone effect. In this table, the target color is red and the step change color is purple. Such a special lighting pattern selection table is a table used in step S908 or step S916 of the lamp effect pattern selection process (FIG. 87) (the same applies hereinafter).

図中の最上段の欄には、1フレーム目から9フレーム目までの「フレーム数」が表示されている。
図中の上から2番目から4番目の欄には、赤色のLEDの輝度(%)、緑色のLEDの輝度(%)、青色のLEDの輝度(%)が表示されている。
図中の最下段の欄には、3つのLEDが同時に発光又は消灯したときの実際の発光色となる「表示色」が表示されている。
In the uppermost column in the figure, the “number of frames” from the first frame to the ninth frame is displayed.
In the second to fourth columns from the top in the figure, the luminance (%) of the red LED, the luminance (%) of the green LED, and the luminance (%) of the blue LED are displayed.
In the lowermost column in the figure, a “display color” that is an actual emission color when the three LEDs emit light or extinguish simultaneously is displayed.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。このように、全てのLEDの輝度を100%で点灯させるパターンは、全点灯パターンに対応している。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white. As described above, the pattern in which the brightness of all LEDs is turned on at 100% corresponds to the entire lighting pattern.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。このように、全てのLEDの輝度を0%で点灯(すわなち消灯)させるパターンは、全消灯パターンに対応している。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off). Thus, the pattern in which the brightness of all LEDs is turned on (that is, turned off) at 0% corresponds to the all-off pattern.

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:青色)〕
図91は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:青色)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて青色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は青色であり、段階変化色は水色である。なお、図中の最上段の欄や左カラムの表示は、図90にて説明した通りである(以下同様)。
[Special lighting pattern selection table (target color: blue)]
FIG. 91 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: blue).
This table is used when executing a special lamp effect mainly of blue in the group notice effect or the zone effect. In this table, the target color is blue and the step change color is light blue. Note that the display in the uppermost column and the left column in the figure is as described in FIG. 90 (the same applies hereinafter).

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は青色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is blue.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は水色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is light blue.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は水色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is light blue.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は水色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is light blue.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は青色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is blue.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は青色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is blue. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:緑色)〕
図92は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:緑色)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて緑色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は緑色であり、段階変化色は黄色である。
[Special lighting pattern selection table (target color: green)]
FIG. 92 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: green).
This table is used when executing a special lamp effect mainly of green in the group notice effect and the zone effect. In this table, the target color is green and the step change color is yellow.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は緑色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is green.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は緑色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is green.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は緑色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is green. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:黄色)〕
図93は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:黄色)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて黄色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は黄色であり、段階変化色は橙色である。
[Special lighting pattern selection table (target color: yellow)]
FIG. 93 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: yellow).
This table is used when executing a special lamp effect mainly composed of yellow in the group notice effect and the zone effect. In this table, the target color is yellow and the step change color is orange.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は50%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は橙色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 50%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is orange.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は50%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は橙色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 50%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is orange.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は50%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は橙色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 50%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is orange.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黄色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is yellow. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例1)〕
図94は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例1)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて赤色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は赤色であり、段階変化色は紫色である。図90で説明した特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)と、変形例1との相違点は、最終的な目的色(赤色)の前に配置されている段階変化色の配置区間が短くなっている点である。具体的には図90のテーブルでは、5フレーム目から7フレーム目までに段階変化色(紫色)を配置していたのに対して、本テーブルでは5フレーム目だけに段階変化色(紫色)を配置している。このため、最終的な目的色(赤色)は6フレーム目から配置されることになる。
[Special lighting pattern selection table (target color: red: modification 1)]
FIG. 94 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 1).
This table is a table used when executing a special lamp effect mainly of red in a group notice effect or a zone effect. In this table, the target color is red and the step change color is purple. The difference between the special lighting pattern selection table (target color: red) described in FIG. 90 and Modification 1 is that the step change color arrangement section arranged before the final target color (red) is short. It is a point. Specifically, in the table of FIG. 90, the step change color (purple) is arranged from the fifth frame to the seventh frame, whereas in this table, the step change color (purple) is provided only in the fifth frame. It is arranged. For this reason, the final target color (red) is arranged from the sixth frame.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔6フレーム目から9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[6th to 9th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)〕
図95は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例2)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて赤色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は赤色であり、段階変化色は紫色、薄赤紫色及び濃赤紫色である。図90で説明した特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)と、変形例2との相違点は、最終的な目的色(赤色)の前に配置されている段階変化色を段階的に変化させている点である。具体的には図90のテーブルでは、5フレーム目から7フレーム目までに同一の段階変化色(紫色)を配置していたのに対して、本テーブルでは5フレーム目に第1の段階変化色として紫色を配置し、6フレーム目に第2の段階変化色として薄赤紫色を配置し、7フレーム目に第3の段階変化色として濃赤紫色を配置している。
[Special lighting pattern selection table (target color: red: modification 2)]
FIG. 95 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 2).
This table is a table used when executing a special lamp effect mainly of red in a group notice effect or a zone effect. In this table, the target color is red, and the step change colors are purple, light red purple, and deep red purple. The difference between the special lighting pattern selection table (target color: red) described in FIG. 90 and the modification 2 is that the step change color arranged in front of the final target color (red) is changed step by step. This is the point that Specifically, in the table of FIG. 90, the same step change color (purple) is arranged from the fifth frame to the seventh frame, whereas in this table, the first step change color is set to the fifth frame. , Purple is arranged as the second step change color in the sixth frame, and dark red purple is arranged as the third step change color in the seventh frame.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は67%である。このため、表示色は薄い赤紫色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 67%. For this reason, the display color is light reddish purple.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は33%である。このため、表示色は濃い赤紫色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 33%. For this reason, the display color is dark reddish purple.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例3)〕
図96は、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例3)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて赤色を主体とした特殊なランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は赤色であり、段階変化色は紫色である。図90で説明した特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)と、変形例3との相違点は、1フレーム目、2フレーム目及び4フレーム目の発光態様が異なっている点である。具体的には図90のテーブルでは、1フレーム目に白色を配置し、2フレーム目及び4フレーム目に黒色(消灯)を配置していたのに対して、本テーブルでは1フレーム目に黒色(消灯)を配置し、2フレーム目及び4フレーム目に白色を配置している。
[Special lighting pattern selection table (target color: red: modification 3)]
FIG. 96 is a diagram showing a special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 3).
This table is a table used when executing a special lamp effect mainly of red in a group notice effect or a zone effect. In this table, the target color is red and the step change color is purple. The difference between the special lighting pattern selection table (target color: red) described in FIG. 90 and Modification 3 is that the light emission modes of the first frame, the second frame, and the fourth frame are different. Specifically, in the table of FIG. 90, white is arranged in the first frame and black (lights off) is arranged in the second and fourth frames, whereas in this table, black (disappears) in the first frame. Off) and white in the second and fourth frames.

〔1フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。
[First frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off).

〔2フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[2nd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔3フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[3rd frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔4フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は100%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は白色となる。
[4th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 100%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is white.

〔5フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[5th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔6フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[6th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔7フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は100%である。このため、表示色は紫色となる。
[7th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 100%. For this reason, the display color is purple.

〔8フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。
[Eighth frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red.

〔9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は100%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は赤色となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[9th frame]
The brightness of the red LED is 100%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is red. Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

ここで、上記の変形例1〜変形例3は、目的色が赤色となる場合の例で説明したが、目的色が青色や緑色、黄色となる場合にも適用することができる。   Here, the first to third modifications have been described using the example in which the target color is red, but can be applied to the case where the target color is blue, green, or yellow.

〔通常点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)〕
図97は、通常点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を示す図である。
このテーブルは、群予告演出やゾーン演出にて赤色を主体とした通常のランプ演出を実行する際に用いられるテーブルである。本テーブルでは、目的色は赤色であり、段階変化色は規定されていない。また、この通常点灯パターン選択テーブルは、ランプ演出パターン選択処理(図87)のステップS910又はステップS920にて用いられるテーブルである。なお、特に図示はしていないが、目的色が青色や緑色、黄色の通常点灯パターン選択テーブルも、赤色の通常点灯パターン選択テーブルと同様に存在している。
[Normal lighting pattern selection table (target color: red)]
FIG. 97 is a diagram showing a normal lighting pattern selection table (target color: red).
This table is used when executing a normal lamp effect mainly of red in the group notice effect and the zone effect. In this table, the target color is red and the step change color is not defined. The normal lighting pattern selection table is a table used in step S910 or step S920 of the lamp effect pattern selection process (FIG. 87). Although not specifically illustrated, the normal lighting pattern selection tables for which the target colors are blue, green, and yellow exist as well as the red normal lighting pattern selection table.

〔1フレーム目〜9フレーム目〕
赤色のLEDの輝度は0%であり、緑色のLEDの輝度は0%であり、青色のLEDの輝度は0%である。このため、表示色は黒色(消灯)となる。なお、9フレーム目以降は、9フレームの表示色を維持してもよいし、他の表示色を用いてもよい。
[1st to 9th frame]
The brightness of the red LED is 0%, the brightness of the green LED is 0%, and the brightness of the blue LED is 0%. For this reason, the display color is black (lights off). Note that for the ninth and subsequent frames, the display color of 9 frames may be maintained, or another display color may be used.

〔ランプ演出の表示色〕
図98は、特殊点灯パターン選択テーブルを用いてランプ演出を実行した場合の表示色について示す概念図である。
[Lamp effect display color]
FIG. 98 is a conceptual diagram showing display colors when a lamp effect is executed using a special lighting pattern selection table.

図中の縦軸には、最終的な目的色が表示されている。具体的には、上から順に「赤色」、「青色」、「緑色」、「黄色」が表示されている。
また、図中の横軸にはフレームが表示されている。具体的には、1フレーム目から9フレーム目までの「フレーム数」が表示されている。
The final target color is displayed on the vertical axis in the figure. Specifically, “red”, “blue”, “green”, and “yellow” are displayed in order from the top.
A frame is displayed on the horizontal axis in the figure. Specifically, the “number of frames” from the first frame to the ninth frame is displayed.

目的色が「赤色」の場合、図90に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)を用いることにより、図中(A)に示す表示色を表現することができる。具体的には、1フレーム目で「白色」となり、2フレーム目で「黒色」となり、3フレーム目で「赤色」となり、4フレーム目で「黒色」となり、5フレーム目から7フレーム目で「紫色」となり、8フレーム目以降で「赤色」となる。なお、図中において、例えば1フレーム目と2フレーム目との間は、急に「白色」から「黒色」に表示色が変化するのではなく、段階的に「白色」から「黒色」に表示色が変化しているが、これはLEDランプの反応速度によるものである。   When the target color is “red”, the display color shown in FIG. 90A can be expressed by using the special lighting pattern selection table (target color: red) shown in FIG. Specifically, the first frame is “white”, the second frame is “black”, the third frame is “red”, the fourth frame is “black”, and the fifth to seventh frames are “ “Purple” and “Red” after the eighth frame. In the figure, for example, between the first frame and the second frame, the display color does not suddenly change from “white” to “black”, but from “white” to “black” step by step. The color is changing, which is due to the reaction rate of the LED lamp.

目的色が「青色」の場合、図91に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:青色)を用いることにより、図中(B)に示す表示色を表現することができる。具体的には、1フレーム目で「白色」となり、2フレーム目で「黒色」となり、3フレーム目で「青色」となり、4フレーム目で「黒色」となり、5フレーム目から7フレーム目で「水色」となり、8フレーム目以降で「青色」となる。   When the target color is “blue”, the display color shown in (B) in the figure can be expressed by using the special lighting pattern selection table (target color: blue) shown in FIG. 91. Specifically, the first frame is “white”, the second frame is “black”, the third frame is “blue”, the fourth frame is “black”, and the fifth to seventh frames are “ “Blue” and “Blue” after the eighth frame.

目的色が「緑色」の場合、図92に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:緑色)を用いることにより、図中(C)に示す表示色を表現することができる。具体的には、1フレーム目で「白色」となり、2フレーム目で「黒色」となり、3フレーム目で「緑色」となり、4フレーム目で「黒色」となり、5フレーム目から7フレーム目で「黄色」となり、8フレーム目以降で「緑色」となる。   When the target color is “green”, the display color shown in (C) in the figure can be expressed by using the special lighting pattern selection table (target color: green) shown in FIG. Specifically, the first frame is “white”, the second frame is “black”, the third frame is “green”, the fourth frame is “black”, and the fifth to seventh frames are “ “Yellow” and “Green” after the eighth frame.

目的色が「黄色」の場合、図93に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:黄色)を用いることにより、図中(D)に示す表示色を表現することができる。具体的には、1フレーム目で「白色」となり、2フレーム目で「黒色」となり、3フレーム目で「黄色」となり、4フレーム目で「黒色」となり、5フレーム目から7フレーム目で「橙色」となり、8フレーム目以降で「黄色」となる。   When the target color is “yellow”, the display color shown in (D) in the figure can be expressed by using the special lighting pattern selection table (target color: yellow) shown in FIG. Specifically, it is “white” in the first frame, “black” in the second frame, “yellow” in the third frame, “black” in the fourth frame, and “black” in the fifth to seventh frames. “Orange” and “Yellow” after the eighth frame.

〔時間差実行タイミング選択テーブル〕
図99は、時間差実行タイミング選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、ゾーン演出を実行する際のランプ演出において、各ランプを時間差で点灯させる場合に用いるテーブルである。この時間差実行タイミング選択テーブルは、ランプ演出パターン選択処理(図87)のステップS918にて用いられるテーブルである。
[Time difference execution timing selection table]
FIG. 99 is a diagram showing a time difference execution timing selection table.
This table is a table used when each lamp is turned on with a time difference in the lamp effect when the zone effect is executed. This time difference execution timing selection table is a table used in step S918 of the lamp effect pattern selection process (FIG. 87).

図中の左カラムには、1フレーム目から9フレーム目までの「フレーム数」が表示されている。図中の右カラムには、対象ランプが表示されている。   In the left column in the figure, the “number of frames” from the first frame to the ninth frame is displayed. The target lamp is displayed on the right column in the figure.

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の1フレーム目では、LEDランプ52a、52b、52j、52kが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the first frame of the shutter release effect in the zone entry effect, the LED lamps 52a, 52b, 52j, and 52k start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の2フレーム目では、LEDランプ52c、52d、52l、52mが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the second frame of the shutter release effect in the zone entry effect, the LED lamps 52c, 52d, 52l, and 52m start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の3フレーム目では、LEDランプ52e、52f、52n、52oが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the third frame of the shutter opening effect in the zone entry effect, the LED lamps 52e, 52f, 52n, 52o start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の4フレーム目では、LEDランプ52g、52h、52p、52qが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the fourth frame of the shutter opening effect in the zone entry effect, the LED lamps 52g, 52h, 52p, 52q start the lamp effect according to the lighting pattern based on, for example, the special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の5フレーム目では、LEDランプ52i、48a、52r、50aが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the fifth frame of the shutter release effect in the zone entry effect, the LED lamps 52i, 48a, 52r, and 50a start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の6フレーム目では、LEDランプ48b、48c、50b、50cが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the sixth frame of the shutter opening effect in the zone entry effect, the LED lamps 48b, 48c, 50b, 50c start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の7フレーム目では、LEDランプ48d、48e、50d、50eが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the seventh frame of the shutter opening effect in the zone entry effect, the LED lamps 48d, 48e, 50d, 50e start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の8フレーム目では、LEDランプ48f、48g、50f、50gが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the eighth frame of the shutter release effect in the zone entry effect, the LED lamps 48f, 48g, 50f, and 50g start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

ゾーン突入演出におけるシャッター開放演出の9フレーム目では、LEDランプ46a、46bが、例えば特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)に基づく点灯パターンに従ってランプ演出を開始する。   In the ninth frame of the shutter release effect in the zone entry effect, the LED lamps 46a and 46b start the lamp effect according to a lighting pattern based on, for example, a special lighting pattern selection table (target color: red).

このように、本実施形態では、群予告演出やゾーン演出の1フレーム目から4フレーム目までの点灯パターンにより点滅を表現し、5フレーム目から7フレーム目までの点灯パターンによりグラデーションを経て、最終的な8フレーム目以降で目的色による発光を実現することができる。このため、本実施形態によれば、群予告演出やゾーン演出の点灯開始時には遊技者に対して強いインパクトを与えながら、最終的な目的色までスムーズにランプ演出を実行することができ、遊技者の期待感を高揚させることができる。   As described above, in this embodiment, blinking is expressed by the lighting patterns from the first frame to the fourth frame of the group notice effect and the zone effect, and the gradation is applied by the lighting patterns from the fifth frame to the seventh frame. The light emission by the target color can be realized after the eighth frame. For this reason, according to this embodiment, the lamp effect can be executed smoothly to the final target color while giving a strong impact to the player at the start of lighting of the group notice effect and the zone effect. Can raise the sense of expectation.

また、本実施形態では、3フレーム目の点灯パターンに最終的な目的色による発光パターンを配置しているため、1フレーム目から4フレーム目までの点滅による点灯パターンの中に、最終的な目的色による発光パターンを配置することができ、最終的な目的色が出現するポイントをなるべく早いタイミングとすることができる。このため、8フレーム目にて最終的な目的色が表示されるよりも前の段階で、最終的な目的色を示唆することができるといった斬新なランプ演出を実行することができる。   In the present embodiment, since the light emission pattern of the final target color is arranged in the lighting pattern of the third frame, the final purpose is included in the lighting patterns of blinking from the first frame to the fourth frame. A light emission pattern by color can be arranged, and a point where a final target color appears can be set as early as possible. For this reason, it is possible to execute a novel lamp effect in which the final target color can be suggested before the final target color is displayed in the eighth frame.

さらに、本実施形態の特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例3)によれば、3段階の段階変化色(紫色→薄赤紫色→濃赤紫色)が規定されているため、段階的に目的色(赤色)に近付くといったランプ演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。   Furthermore, according to the special lighting pattern selection table (target color: red: modified example 3) of the present embodiment, since three step change colors (purple → light red purple → dark red purple) are defined, Thus, it is possible to execute a lamp effect such as approaching the target color (red), and to improve the effect.

また、本実施形態によれば、段階変化色の表示期間を可変な期間とすることができる。例えば、図90に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色)では、段階変化色の表示期間は5フレーム目から7フレーム目までの3区間であり、図94に示す特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例1)では、段階変化色の表示期間は5フレーム目の1区間である。このため、最終的な目的色に到達するまでの時間を短くしたり、最終的な目的色に到達するまでの時間を長くしたりすることができ、様々な演出の態様に柔軟に対応させることができる。   Further, according to the present embodiment, the display period of the step change color can be a variable period. For example, in the special lighting pattern selection table (target color: red) shown in FIG. 90, the display period of the step change color is three sections from the fifth frame to the seventh frame, and the special lighting pattern selection table ( In the target color: red: modification 1), the display period of the step change color is one section of the fifth frame. For this reason, the time to reach the final target color can be shortened or the time to reach the final target color can be lengthened, so that it can be flexibly adapted to various aspects of production. Can do.

本実施形態の特殊点灯パターン選択テーブルでは、最終的な目的色が複数用意されているが(赤色、緑色、青色、黄色等)、1フレーム目、2フレーム目及び4フレーム目に用いる点灯パターンを複数の目的色にて共通で用いることにしている。ただし、特殊点灯パターン選択テーブル(目的色:赤色:変形例3)は除く。このため、最終的な目的色とそれに付随する段階変化色以外の部分は共通化を図ることができ、テーブルデータの作成時の負担を軽減させたり、制御処理を簡略化させたりすることができる。   In the special lighting pattern selection table of this embodiment, a plurality of final target colors are prepared (red, green, blue, yellow, etc.). The lighting patterns used for the first frame, the second frame, and the fourth frame are used. It is used in common for multiple target colors. However, the special lighting pattern selection table (target color: red: modification 3) is excluded. For this reason, the portions other than the final target color and the step-change color that accompanies it can be shared, and the burden of creating table data can be reduced or the control process can be simplified. .

また、特殊な点灯パターンでありながらも、一部分には共通化させた部分を有する点灯パターンとすることにより、作業負担や制御処理の負担を軽減させるだけでなく、遊技者に対しては3フレーム目でどのような目的色が表示されるのかといった楽しみを与えることができる。   In addition, although it is a special lighting pattern, a lighting pattern having a part that is shared in part not only reduces the burden of work and control processing, but also 3 frames for the player. It is possible to give pleasure such as what target color is displayed by the eyes.

本実施形態の特殊点灯パターン選択テーブル(変形例3を除く)では、1フレーム目に「白色」を配置し、2フレーム目及び4フレーム目に「黒色」を配置しているため、4フレーム目まで点滅によるランプ演出を実行しつつ、それ以降はグラデーションを開始させて最終的に目的色に到達させることができる。   In the special lighting pattern selection table (except for the third modification example) of the present embodiment, “white” is arranged in the first frame and “black” is arranged in the second and fourth frames. While performing the lamp effect by flashing, the gradation can be started and the target color can finally be reached.

この場合、1フレーム目に「白色」が配置されているため、それまでのランプの点灯状態をその時点でリセットすることができ、そこから新たな演出が始まるということを遊技者に対して強く印象付けることができる。その上、このようなテーブル構成により、3フレーム目に配置する「目的色」を、2フレーム目と4フレーム目との「黒色」で挟み込むことができるので、消灯による視覚効果によって一層「目的色」を引き立たせることができる。   In this case, since “white” is arranged in the first frame, the lighting state of the lamp so far can be reset at that time, and it is strongly suggested to the player that a new effect starts from there. You can make an impression. In addition, with such a table structure, the “target color” to be arranged in the third frame can be sandwiched between “black” in the second frame and the fourth frame. "Can be complemented.

また、本実施形態のゾーン演出では、同一の特殊点灯パターンを時間差で用いることにより、下から上に向かってLEDランプを徐々に点灯させることができる。これにより、最小限の特殊点灯パターンを用意するだけで、あたかも光が下から上に流れるような演出効果の高い特殊なランプ演出を実現することができる。   Moreover, in the zone effect of this embodiment, an LED lamp can be lighted gradually from bottom to top by using the same special lighting pattern with a time difference. As a result, a special lamp production with a high production effect as if light flows from the bottom to the top can be realized only by preparing a minimum special lighting pattern.

さらに、本実施形態によれば、液晶表示器42の表示画面にて実行される群予告演出やゾーン演出を特殊なランプ演出にて補助することができるので、印象の強い特殊なランプ演出が液晶表示器42の演出内容に相乗的に機能して、全体の演出効果を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the group notice effect and the zone effect that are executed on the display screen of the liquid crystal display 42 can be assisted by the special lamp effect. It can function synergistically with the contents of the display 42 to improve the overall effect.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、特殊なランプ演出は、変動表示演出中に実行する例で説明したが、大役演出中に実行してもよい。例えば上記のお宝チャレンジにて説明したボタン連打演出に合わせて特殊なランプ演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, the special lamp effect is described as being executed during the variable display effect, but may be executed during the main character effect. For example, a special lamp effect can be executed in accordance with the button striking effect described in the above treasure challenge.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (6)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による所定の抽選の結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
少なくとも光の三原色に対応する複数の基本発光体が内蔵されたランプと、
前記ランプの点灯パターンについて、特殊点灯パターンを含む複数種類の点灯パターンを予め規定する点灯パターン規定手段と、
前記点灯パターン規定手段に規定されている点灯パターンに基づいて、前記所定の演出の実行中に前記ランプを点灯制御することによりランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、
前記特殊点灯パターンについて、第1番目に用いる点灯パターンとして前記複数の基本発光体を全て点灯させる全点灯パターン若しくは前記複数の基本発光体を全て消灯させる全消灯パターンを規定しており、第2番目に用いる点灯パターンとして前記第1番目に用いる点灯パターンが前記全点灯パターンである場合には前記全消灯パターンを規定し前記第1番目に用いる点灯パターンが前記全消灯パターンである場合には前記全点灯パターンを規定しており、第3番目に用いる点灯パターンとして前記ランプを所定の目的色で点灯させる目的色点灯パターンを規定しており、第4番目に用いる点灯パターンとして前記全点灯パターン若しくは前記全消灯パターンを規定しており、第5番目に用いる点灯パターンとして前記ランプの点灯色を前記所定の目的色に段階的に導くための色であって前記所定の目的色の輝度及び色彩のうち少なくとも一方を変化させた段階変化色で点灯させる段階変化色点灯パターンを規定しており、第5番目以降のいずれかのタイミング以降に用いる点灯パターンとして前記目的色発光パターンを規定している特殊点灯パターン規定手段と
を備える遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
Effect execution means for executing a predetermined effect based on a result of the predetermined lottery by the lottery execution means;
A lamp containing a plurality of basic light emitters corresponding to at least the three primary colors of light;
About the lighting pattern of the lamp, lighting pattern defining means for predefining a plurality of types of lighting patterns including special lighting patterns;
Based on the lighting pattern defined in the lighting pattern defining means, a lamp effect executing means for performing a lamp effect by controlling lighting of the lamp during execution of the predetermined effect;
For the special lighting pattern, the first lighting pattern to be used is defined as an all-lighting pattern for lighting all the plurality of basic light emitters or an all-off pattern for turning off all the plurality of basic light emitters. If the first lighting pattern used as the first lighting pattern is the all lighting pattern, the all lighting pattern is defined. If the first lighting pattern used is the all lighting pattern, the all lighting pattern is used. A lighting pattern is defined, a target color lighting pattern for lighting the lamp with a predetermined target color is defined as a third lighting pattern to be used, and the all lighting pattern or the lighting pattern used as a fourth lighting pattern is used. The all-off pattern is defined, and the lighting color of the lamp is used as the fifth lighting pattern. A step change color lighting pattern that is a color for stepwise leading to a predetermined target color and that is turned on with a step change color in which at least one of luminance and color of the predetermined target color is changed is defined, A gaming machine comprising: special lighting pattern defining means that defines the target color light emission pattern as a lighting pattern used after any of the fifth and subsequent timings.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特殊点灯パターン規定手段は、
前記第5番目に用いる前記段階変化色点灯パターンを複数種類規定しており、
前記第5番目以降に用いる前記目的色発光パターンを、前記複数種類の段階変化色点灯パターンの次に用いる点灯パターンとして規定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The special lighting pattern defining means includes
A plurality of types of the step change color lighting patterns used in the fifth are defined;
The gaming machine characterized in that the target color light emission patterns used after the fifth are defined as lighting patterns to be used next to the plurality of types of step change color lighting patterns.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出として、最終的に肯定の結果又は否定の結果を出力する結果出力演出を実行し、
前記ランプ演出実行手段は、
前記特殊点灯パターンを用いて実行されるランプ演出を、前記否定の結果が出力される場合よりも、前記肯定の結果が出力される場合に高い頻度で実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The production execution means
As the predetermined effect, finally execute a result output effect that outputs a positive result or a negative result,
The lamp production execution means
A gaming machine, wherein a lamp effect executed using the special lighting pattern is executed more frequently when the positive result is output than when the negative result is output.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊点灯パターン規定手段は、
前記所定の目的色が複数ある場合、前記第1番目、前記第2番目及び前記第4番目に用いる点灯パターンを複数の目的色にて共通で用いることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The special lighting pattern defining means includes
A gaming machine, wherein when there are a plurality of the predetermined target colors, the lighting patterns used for the first, second and fourth are commonly used for a plurality of target colors.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊点灯パターン規定手段は、
前記第1番目に用いる点灯パターンとして前記全点灯パターンを規定しており、
前記第2番目に用いる点灯パターンとして前記全消灯パターンを規定しており、
前記第4番目に用いる点灯パターンとして前記全消灯パターンを規定していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The special lighting pattern defining means includes
The total lighting pattern is defined as the lighting pattern used for the first,
The all-off pattern is defined as the second lighting pattern used,
The gaming machine characterized in that the all-off pattern is defined as the fourth lighting pattern to be used.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記ランプは、
複数設けられており、
前記ランプ演出実行手段は、
前記点灯パターン規定手段に規定されている特殊点灯パターンを前記複数のランプごとに時間差をもって用いることにより前記ランプ演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The lamp is
There are several,
The lamp production execution means
A gaming machine characterized in that the lamp effect is executed by using a special lighting pattern defined by the lighting pattern defining means with a time difference for each of the plurality of lamps.
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