JP6264582B2 - Game machine - Google Patents

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JP6264582B2 JP2016116356A JP2016116356A JP6264582B2 JP 6264582 B2 JP6264582 B2 JP 6264582B2 JP 2016116356 A JP2016116356 A JP 2016116356A JP 2016116356 A JP2016116356 A JP 2016116356A JP 6264582 B2 JP6264582 B2 JP 6264582B2
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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、第1始動口と第2始動口とを備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1識別情報(例えば第1特別図柄)を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2識別情報(例えば第2特別図柄)を変動表示し、第1識別情報または第2識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となるものが知られている。   A conventional gaming machine includes a first start port and a second start port, and when a game ball enters the first start port, the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed, and the second start port When a game ball enters, the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific display mode, a predetermined profit is given to the player. It is known that a special game that can be played is executable.

この種の遊技機では、第2始動口を遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の始動口(普通電動役物に係る入球口)とし、特別遊技後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態(以下、「高頻度状態」ともいう)に移行可能となっているのが一般的である。このような構成の場合、通常の遊技状態では、第1始動口の方が第2始動口よりも遊技球が入球し易いことから、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1識別情報の変動表示を主体的に行い、高頻度状態に移行することで、第2始動口の方が第1始動口よりも遊技球が入球し易くなって、第2始動口への遊技球の入球に基づく第2識別情報の変動表示を主体的に行うことが可能となる(特許文献1)。   In this type of gaming machine, the second start port is a variable start port (the entrance port for a normal electric accessory) that can change the possibility of entering the game ball, and after the special game, the second start port Generally, it is possible to shift to a gaming state (hereinafter, also referred to as “high-frequency state”) in which the frequency of entering the game ball is higher than the normal gaming state. In such a configuration, in the normal gaming state, the first starting port is easier to enter the game ball than the second starting port. Therefore, the first starting port is based on the entering of the game ball into the first starting port. 1 Fluctuating display of identification information is actively performed, and the transition to the high frequency state makes it easier for the second starting port to enter the game ball than the first starting port. It is possible to display the variation of the second identification information based on the game ball entering (Patent Document 1).

特開2006−223417号公報JP 2006-223417 A

しかしながら、前述のような、第1始動口と可変式の第2始動口を備えた構成は、現在では多くの遊技機に採用されており、そのような構成により得られる遊技性も画一的になっている。このため、この種の遊技機の遊技興趣を高めるのは難しくなりつつある。   However, the configuration provided with the first start port and the variable second start port as described above is currently employed in many gaming machines, and the gaming ability obtained by such a configuration is also uniform. It has become. For this reason, it is becoming difficult to enhance the gaming interest of this type of gaming machine.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1始動口と可変式の第2始動口を備えた遊技機の新たな遊技性を実現し、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the object of the present invention is to realize and extend a new game of a gaming machine having a first start port and a variable second start port. The purpose is to improve the game entertainment.

前述の課題を解決するための発明の遊技機は、
第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第1判定手段と、
第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第2判定手段と、
前記第1判定手段による判定の結果に基づいて、第1識別情報を変動表示した後に停止表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2判定手段による判定の結果に基づいて、第2識別情報を変動表示した後に停止表示する第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の動作を行うことで、前記第2始動口への遊技球の入球可能性を変化させることが可能な可動部材と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1所定数まで記憶可能な第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2所定数まで記憶可能な第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記第1所定数になることに基づいて、前記可動部材の動作により前記第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技を実行可能な始動入球遊技実行手段と、
を備え
前記第1識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第1短変動時間を有し、
前記第2識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第2短変動時間を有し、
前記始動入球遊技が実行され、前記第2取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記第2所定数になることに基づいて、前記第1識別情報が前記第1短変動時間で変動表示可能となるとともに、前記第2識別情報が前記第2短変動時間で変動表示可能となる
ことを特徴としている。
The gaming machine of the present invention for solving the above-mentioned problems is
First determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the first start port;
Second determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the second start port;
First identification information display means for stopping and displaying the first identification information based on the result of determination by the first determination means;
Based on the result of determination by the second determination means, second identification information display means for stopping display after variably displaying the second identification information;
Special game execution means capable of executing a special game capable of giving a predetermined benefit to a player based on the first identification information or the second identification information being stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
A movable member capable of changing a possibility of entering a game ball into the second starting port by performing a predetermined operation;
First acquired information storage means capable of storing up to a first predetermined number of acquired information acquired based on a game ball entering the first start port;
Second acquired information storage means capable of storing up to a second predetermined number of acquired information acquired based on a game ball entering the second start port;
Based on the fact that the number of pieces of acquisition information stored in the first acquisition information storage means becomes the first predetermined number, the operation of the movable member enables the game ball to enter the second start port. A starting entry game execution means capable of executing the starting entry game;
Equipped with a,
As the variation time when the first identification information is variably displayed, it has at least a first short variation time shorter than a predetermined time,
As the variation time when the second identification information is variably displayed, at least a second short variation time shorter than a predetermined time,
Based on the fact that the starting ball game is executed and the number of pieces of acquisition information stored in the second acquisition information storage means becomes the second predetermined number, the first identification information is the first short variation time. The second display information can be displayed in a variable manner, and the second identification information can be displayed in a variable manner in the second short change time .

このような発明の遊技機によれば、可動部材が所定の動作を行うことで第2始動口への遊技球の入球可能性が変化し得るものなっている。そして、第1始動口に遊技球を入球させて第1識別情報の変動表示を主体的に行う遊技の進行過程で、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の記憶数、すなわち、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が第1所定数になると、これに基づいて、可動部材の動作により第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技が実行される。また、第1識別情報および第2識別情報のそれぞれについて短変動時間(第1短変動時間、第2短変動時間)を備えており、始動入球遊技が実行され、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の記憶数、すなわち、第2取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が第2所定数になると、第1識別情報および第2識別情報が、それぞれ短変動時間で変動表示可能となる。これにより、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が第1所定数になることを契機として、第2始動口への遊技球の入球を狙えるといった新たな遊技性を得ることが可能となる。また、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数を第1所定数にすべく、第1始動口への遊技球の入球を狙った遊技球の発射も期待できるようになるので、その分、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。さらに、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が第1所定数となった上で、第2取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が第2所定数になることで、その後の取得情報の判定結果に基づく識別情報の変動表示が、短時間で消化されるという遊技性を得ることが可能となる。 According to such a gaming machine of the present invention, the possibility that the game ball can enter the second starting port can be changed by the movable member performing a predetermined operation. Then, the acquisition is acquired based on the game ball entering the first start port in the course of the game in which the game ball is inserted into the first start port and the first identification information is displayed in a variable manner. When the number of stored information, that is, the number of stored acquired information by the first acquired information storage means reaches the first predetermined number, based on this, it is possible to enter the game ball into the second starting port by the operation of the movable member The starting ball game is executed. Further, each of the first identification information and the second identification information has a short variation time (first short variation time, second short variation time), and the start-in ball game is executed, and the game to the second start port When the stored number of acquired information acquired based on the entrance of the sphere, that is, the stored number of acquired information by the second acquired information storage means becomes the second predetermined number, the first identification information and the second identification information are respectively Fluctuation display is possible in a short fluctuation time. As a result, it is possible to obtain a new gameability such that a game ball can be aimed at the second starting port when the number of pieces of acquired information stored in the first acquisition information storage means becomes the first predetermined number. It becomes. In addition, since the number of pieces of acquisition information stored by the first acquisition information storage means is set to the first predetermined number, it is possible to expect a game ball to be launched aiming at the first start port. It is possible to improve the operation of the gaming machine. Further, after the number of acquired information stored in the first acquired information storage means becomes the first predetermined number, the number of acquired information stored in the second acquired information storage means becomes the second predetermined number, so that the subsequent acquisition It is possible to obtain a game property that the variation display of the identification information based on the information determination result is digested in a short time.

以上の本発明によれば、第1始動口と可変式の第2始動口を備えた遊技機の新たな遊技性を実現し、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to realize a new gameability of a gaming machine having a first start port and a variable second start port, thereby improving the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 始動入球遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start entering ball game process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 実施例2の始動入球遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entering game process of Example 2. 実施例2の特定状態用変動パターンテーブルである。10 is a specific state variation pattern table of Example 2. FIG. 実施例2の特定状態変動パターン選択処理のフローチャートである。12 is a flowchart of specific state variation pattern selection processing according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. , Intrusion type, touch sensor type, etc.) or non-contact type input means (photoelectric type etc.) for detecting and inputting that part of the player's body is close .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例1では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the first embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one of the first big winning ports 30. It is a right general prize opening on the right. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that serve as a chance to pay out prize balls, respectively. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “3”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “1”, and the number of winning balls at the first big winning port 20 and the second big winning port 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。また、可変入賞装置22(第2始動口21)は、左遊技領域3Aを流下する遊技球と、右遊技領域3Bを流下する遊技球との双方が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game areas 3 can enter. It is. The variable winning device 22 (second starting port 21) is provided so that both a game ball flowing down the left game area 3A and a game ball flowing down the right game area 3B can enter. In the pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a win and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol ( The second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and the general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. include. Further, the main indicator 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of winning is, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed And a firing direction indicator 47 indicating whether to perform left-handed or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の特定態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, when the stop display mode of the special symbol is a specific mode such as a big hit symbol or a small hit symbol, A special game (a big hit game, a small hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the game. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄(第1識別情報)を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、これに対応する第1特別図柄の停止表示態様として「ijn」の3個のLEDを点灯するとともに残りを消灯し、第2大当り(2R大当り)となった場合には、これに対応する第1特別図柄の停止表示態様として「jnkl」の4個のLEDを点灯するとともに残りを消灯し、小当りとなった場合には、これに対応する第1特別図柄の停止表示態様として「mnop」の4個のLEDを点灯するとともに残りを消灯し、外れとなった場合には、これに対応する第1特別図柄の停止表示態様として「lo」の2個のLEDを点灯するとともに残りを消灯する。また、第2特別図柄表示器41bについても、第1特別図柄表示器41aと同様に、図4の「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた第2特別図柄(第2識別情報)を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol indicator 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and the first special symbol indicator 41 a is in accordance with the result of the first special symbol success / failure determination. A symbol (first identification information) is displayed. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), three LEDs “ijn” are turned on as the stop display mode of the first special symbol corresponding thereto. When the second big hit (2R big hit) is turned off, the four special "jnkl" LEDs are turned on as the stop display mode of the first special symbol corresponding to this, and the remaining are turned off. When it is a small hit, the four special "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off as the stop display mode of the first special symbol corresponding to this. As the stop display mode of the first special symbol to be performed, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off. Similarly to the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h” in FIG. A second special symbol (second identification information) corresponding to the result is displayed. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例1におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure holds (acquired information) that can be stored in each special figure hold storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in the first embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例1におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit in the first embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is also referred to as a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Control section)), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control section" or "effect control section") that performs control related to effects executed as the game progresses, payout that performs control related to game ball payout Image control for performing display control of the control board 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display device 102, the effect first special figure hold display device 103a, the effect second special figure hold display device 103b, and the like. A substrate 100 (image control unit) is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a general prize. The mouth sensor 27a is connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first big prize winning solenoid 33, and a second big prize winning solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例1では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Is detected. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In the first embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launcher 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display part), or the movable decorative member 14 is operated to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display part) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible, and thus such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LEDs is also provided. It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting / flashing, etc.) of the decorative LED 14c.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Further, the sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Accordingly, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, the control (determination means) relating to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. When the result of the special symbol success / failure determination is “big hit”, “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when “small hit”, “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , “Exclusion” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」および「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit” and “15R fourth big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a “chance round” or a “challenge round”. “15R 2nd big hit” is the first round which is the above-mentioned chance round, although the number of open (the number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is a very short time (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or impossible) to pass the game ball to the specific area 39. That is, the “15R second big hit” can be said to be a big hit that does not open the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). “2R 3rd big hit” is the number of times (number of rounds) of the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 2 times, the first round and the second round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the result of the special symbol success / failure determination is the aforementioned 15R first big hit, 2R third big hit or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area 39 is relatively high. Since the chance rounds of the second round and the second round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. . On the other hand, in the case of 15R 2nd big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd chance chance round is 0.1 seconds each, so the game ball enters the 2nd big prize opening Since it is very difficult to play, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state (low probability state) described later. Is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第3大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R third big hit and the small win cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is “2R third big hit” or “small hit”. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is only to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. In addition, even if a game ball passes through the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), whether or not the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R third big hit, the game can be progressed with the expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. . Incidentally, in the small hit, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is 15R) In the case where the fourth big hit symbol is stopped and displayed), the first big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds in 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds in 3R to 15R. At this time, the opening time of the second big prize opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, respectively, so the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round is extremely high.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   Further, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 is set to 0.1 at maximum from 1R to 2R. The second grand opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds at maximum (opening and closing for a moment). It is almost impossible to pass. That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning opening 35 passes the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during execution of the 15R second big hit is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is as close to 0 as possible, so it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。特定領域39への遊技球の通過を狙うことが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。但し、2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 from 1R to 2R is obtained. For up to 0.9 seconds. At this time, the total opening time of the 2nd big prize opening 35 of the 1R and 2R is a maximum of 1.8 seconds, so that the game ball enters the second big prize opening 35 during the round. The specific area 39 can be passed. It is possible to aim for the passing of the game ball to the specific area 39. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. However, since the total opening time of the 2nd big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R 3rd big hit cannot expect many prize balls (game profit) like the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (when the second special symbol display 41b is displayed). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second big prize opening 35 and pass through the specific area 39. Yes. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering). That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fourth big hit), The second opening pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) through the specific area 39 (15R second big hit), the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern And 3 open patterns (2R third big hit). In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定で大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 10% for 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hits in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) are all 15R fourth big hits. That is, if the winning / failing determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has become easy to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), the 15R 4th big hit must be made. It becomes. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”. The jackpot type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「0〜198」の範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of “0 to 126”. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of “0 to 198”.

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。   In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game that opens the second start port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol are activated or deactivated. A state in which the probability variation function is activated for a special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is called a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is a “normal state (also called a“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, and in the high probability state, the special symbol success / failure determination random number value determined as the big hit is larger than the normal state. The determination is made using the determination table (see FIG. 8A). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、その間、第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and during that time, the second start port is in the open state. Become. Further, if the result of the normal symbol winning / failing determination becomes a hit in the short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state (high frequency state), it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(非高頻度状態)のときに、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留(取得情報)の数が上限である「4」になると、これを契機に始動入球遊技が行われる。始動入球遊技では、可変入賞装置22の可動部材23が開放動作を行うことにより、第2始動口21への遊技球の入球が可能となる。本実施例1の始動入球遊技における可変入賞装置22の可動部材23の開放動作は、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りとなった場合と同様としている。すなわち、時短状態における補助遊技と同様に、可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行う。尚、始動入球遊技での可動部材23の開放動作の態様(開放パターン)は、補助遊技と同様である必要はなく、始動入球遊技固有(専用)の開放動作を行うようにしてもよい。例えば、6.0秒の開放動作を1回行うパターンや3.0秒の開放動作を2回行うパターン、4.0秒の開放動作を1回行うパターン、1.5秒の開放動作を4回行うパターン等、種々の開放パターンを採ることが可能である。また、始動入球遊技で実行可能な可動部材23の開放動作の態様(開放パターン)を予め複数備えるものとしておき、始動入球遊技が行われる際に実行する開放パターンを乱数抽選等によって選択するようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the gaming state is the low base state (non-high frequency state), the first special figure holding (acquisition information) stored in the first special figure holding storage unit. When the number reaches “4”, which is the upper limit, the starting ball game is played. In the starting ball game, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs the opening operation, so that the game ball can enter the second starting port 21. The opening operation of the movable member 23 of the variable prize-winning device 22 in the starting and entering game of the first embodiment is the same as the case where the result of the normal symbol success / failure determination is a win in the time-short state. In other words, the movable member 23 performs the opening operation for 2.0 seconds three times as in the auxiliary game in the short time state. Note that the mode (opening pattern) of the opening operation of the movable member 23 in the starting ball game is not necessarily the same as that of the auxiliary game, and the opening operation unique to the starting ball game (dedicated) may be performed. . For example, a pattern in which a 6.0 second release operation is performed once, a pattern in which a 3.0 second release operation is performed twice, a pattern in which a 4.0 second release operation is performed once, and a 1.5 second release operation is performed. It is possible to adopt various open patterns such as a pattern to be rotated. Further, a plurality of opening operation modes (opening patterns) of the movable member 23 that can be executed in the starting and entering game are provided in advance, and an opening pattern that is executed when the starting and entering game is executed is selected by random lottery or the like. You may do it.

ここで、本実施例1では、前述したように、普通図柄の変動表示(普通図柄当否判定)の実行契機となるゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能となるように設けてある。このため、低ベース状態では、原則、後述のように左打ちにより遊技を進めることから、遊技球がゲート28を通過することなく、普通図柄の変動表示(普通図柄当否判定)が行われることはない。この結果、低ベース状態では、普通図柄当否判定の結果が当りとなること(当り普通図柄の停止表示)に基づいて可変入賞装置22の可動部材23が開放動作を行い、第2始動口21への遊技球の入球が可能となることは、原則、起こり得ない。   Here, in the first embodiment, as described above, the game ball flowing down the right game area 3 </ b> B of the game area 3 passes through the gate 28 which is the trigger for executing the normal symbol variation display (ordinary symbol success / failure determination). It is provided as possible. For this reason, in the low base state, in principle, the game is advanced by left-handed as will be described later, so that the game ball does not pass through the gate 28 and the normal symbol variation display (ordinary symbol success / failure determination) is performed. Absent. As a result, in the low base state, the movable member 23 of the variable prize-winning device 22 performs the opening operation based on the result of the normal symbol success / failure determination result being a win (stop normal symbol display), and the second start opening 21 is moved to. In principle, it will not be possible to enter a game ball.

一方、本実施例1では、低ベース状態において、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留(取得情報)の数が「4」になることに基づいて始動入球遊技が行われるので、低ベース状態であっても、第2始動口21に遊技球を入球させる機会、換言すると、第2特別図柄を変動表示させる機会(第2特別図柄当否判定の実行機会)を得ることが可能となる。このため、低ベース状態での遊技を、第1特別図柄の変動表示だけでなく、第1特図保留数の上限到達に基づく第2始動口21の開放を狙うといった新たな目的をもって進めることが可能となる。   On the other hand, in the first embodiment, in the low base state, the starting and entering game is based on the fact that the number of the first special figure reservation (acquired information) stored in the first special figure reservation storage unit is “4”. Since it is performed, even in the low base state, there is an opportunity for the game ball to enter the second start port 21, in other words, an opportunity for variably displaying the second special symbol (opportunity for executing the second special symbol success / failure determination). Can be obtained. For this reason, the game in the low base state can be advanced not only for the first special symbol variation display but also for the new purpose of opening the second starting port 21 based on reaching the upper limit of the number of the first special symbol hold. It becomes possible.

尚、非時短状態での補助遊技における可動部材23の開放動作の態様、すなわち、可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行う当該動作態様(以下「短開放パターン」ともいう)は、本発明の「第1動作態様」の一態様を示すものである。また、時短状態での補助遊技における可動部材23の開放動作の態様や、始動入球遊技での可動部材23の開放動作の態様、すなわち、可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行う当該動作態様(以下「長開放パターン」ともいう)は、本発明の「第2動作態様」の一態様を示すものである。   The mode of the opening operation of the movable member 23 in the auxiliary game in the non-time-short state, that is, the mode of operation in which the movable member 23 performs the opening operation once for 0.2 seconds (hereinafter also referred to as “short opening pattern”) is as follows. 1 shows an aspect of the “first operation mode” of the present invention. In addition, the mode of opening the movable member 23 in the auxiliary game in the short-time state, the mode of opening operation of the movable member 23 in the starting and entering game, that is, the movable member 23 performs the opening operation for 2.0 seconds three times. The operation mode to be performed (hereinafter also referred to as “long open pattern”) represents one mode of the “second operation mode” of the present invention.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the big hit game in the case of the 15R first big hit is a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state, a special symbol time-short state, and a high base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second big hit is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. At this time, a short state and a high base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. In the low-accuracy base state, a win is won by a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display or until a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display. The game ends when the jackpot game related to the jackpot is executed. Although the possibility is extremely low, if a game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the game state after the big hit game is “highly accurate base state” "

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, in the normal state (low probability low base state), the game state after the big hit game when 2R third big hit is reached is special if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state of the symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as “highly accurate low base state”. The high-probability low-base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state in which it is latent that it is a high probability state, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   Also, in the high base state, the game state after the big hit game in the case of 2R third big hit is the high probability state of the special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game and The special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is the normal state of the special symbol, the special symbol non-short-time state, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, in the high base state, the game ball is passed to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol success / failure determination, and the player makes a right stroke to enter the game ball into the second starting port 21. Also, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not special symbols are appropriate). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. For this reason, in the low base state, by making a left turn to make a game ball enter the first start port 20, it is possible to obtain a larger number of start balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is won) rather than making a right turn. Can do. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例1のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, on the basis of the low probability low base state in which no small hit game or big hit game is performed, the low probability low base state is referred to as a “normal game state”. Alternatively, it can be regarded as a “normal state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”. On the other hand, the high-accuracy base state and the low-accuracy base state are more advantageous to the player than the low-accuracy-low base state. ”Or“ special state ”, and a game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as“ special game ”.

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, compared to the low accuracy low base state, the high probability low base state matches the low base state, but in the high probability state, the special symbol probability variation function is activated and the special symbol variation display is performed. Since the probability that the result will be a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state can also be regarded as a “special game state” or “special state”, and the game that displays the special symbols in the state is variably displayed. Can also be regarded as a “special game”.

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping and displaying the jackpot symbol. For a player, a big prize opening (first big prize opening 30, second big prize winning) Since it is an advantageous game in which a large number of prize balls can be obtained by entering a game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a “special game”, and the game state in which the big hit game is performed Can be regarded as “special gaming state”.

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。   In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35). It can be said that the game is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a “special game”, and the game state in which the small hit game is played can also be regarded as a “special game state”.

また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる状態(当り遊技状態)は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、左打ち状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、右打ち状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state is a state in which the game ball is advanced by entering the left game area 3A by left-handed as described above. Can be regarded as a “left-handed state”. On the other hand, hit games (big hit games, small hit games) aiming to enter the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state and the game balls entering the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 As described above, the state where the game is performed (hit game state) is a state in which the game ball is advanced by entering the right game area 3B by hitting the right side as described above. , Small hit gaming state) can be regarded as “right-handed state”. As described above, in the high base state (right-handed state), the second start port 21 is more easily opened than in the low base state (left-handed state), and the second start port 21 is more open than the first start port 20. It is easier for the game ball to enter, and the game ball to the second start port 21 is larger than the big hit in the first special symbol determination based on the game ball entering the first start port 20. It is set so that there is a higher possibility that the player who wins the second special symbol based on whether or not the player has won will be more advantageous to the player. From this, the left-handed state can be regarded as a “normal game state” or a “normal state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”. Further, the right-handed state can be regarded as “special game state” or “special state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in the state can be regarded as “special game”.

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start input command corresponding to each start port is output to the output buffer of the RAM by a start ball entering process (S205) described later. To remember. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、始動入球遊技処理(S206)、普図動作処理(S207)、特図動作処理(S208)、特定領域センサ検知処理(S209)、保留球数処理(S210)および電源断監視処理(S211)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the start ball entry process (S205), the start ball game process (S206), and the ordinary figure movement process (S207) ), Special figure operation process (S208), specific area sensor detection process (S209), reserved ball number process (S210), and power-off monitoring process (S211). In addition to this, “other processing” necessary to advance the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal symbol reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of general symbol reservations provided in the RAM) is It is determined whether or not it is less than 4 (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. Whether the number of the two reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 hold is held. “1” is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether or not the number of one reserved ball (the first special figure reserved number, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) Is determined (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at start-up]
The game control microcomputer 81 performs a start-in-ball entering process (S205) shown in FIG. 13 subsequent to the start-port sensor detection process (S204) shown in FIG. In the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by "1" (S315). In this process, when “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved figure 2 reserved balls has increased by “1”. (YES in S315), the process proceeds to S316, and if not increased (NO in S315), the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( In step S316, the obtained acquired random number value is determined (step S317). Among the read acquired random numbers, the special symbol success / failure random number counter value (special symbol success / failure random number) is a jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 8A), that is, In the high probability state, it is determined whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination table for the high probability state, and in the normal state (low probability state), the jackpot determination table for the normal state. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。   Next, in S318, information indicating the result of the prior determination in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol winning / determining random number value matches the jackpot determining value (whether / not determining information), the jackpot type determining random number counter Command data including information indicating the value of the jackpot type (random number for determining the big hit type), information indicating the value of the reach random number counter (reach random number value), and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) It is generated as a ball entry command (see Fig. 2 start ball entering command), and this start ball entering command is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318). .

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。S320では、現在、低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の処理に進む。ここで、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S320でNO)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わないこととしている。   Next, in S319, as in the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the immediately preceding start sensor detection process (S204), it is determined that the special figure 1 reserved ball number has increased by “1”. (YES in S319), the process proceeds to S320, and if it has not increased (NO in S319), the process ends. In S320, it is determined whether or not the current state is the low base state (S320). If it is not the low base state (NO in S320), the process ends, and if it is the low base state (YES in S320), S321 Proceed to the subsequent processing. Here, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is activated, and the determination of whether or not the special figure 2 is correct (see FIG. 8B). ) Is easily performed. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). It is said. In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of special figure 2 reservation, intentionally cancel special figure 2 hold (set it to “0”) and intentionally generate a jackpot according to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown Such technical intervention is possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (NO in S320), the process related to the prior determination in FIG. 1 after S321 is not performed.

尚、S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S322)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   In addition, the process of S321-S323 performs the process similar to S316-S318 mentioned above about the special figure 1. FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321). ), Pre-determining the read acquired random number value (S322), information indicating the result of this pre-determination (whether information, information indicating the random number value for determining the big hit type, information indicating the reach random number value, fluctuation pattern random value Command data including the information shown) is generated as a start ball entering command (see Fig. 1 start ball entering command), and this start ball entering command is set in the output buffer (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[始動入球遊技処理]
遊技制御用マイコン81は、図13に示した始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す始動入球遊技処理(S206)を行う。この始動入球遊技処理(S206)は、本発明の「始動入球遊技実行手段」の一態様を示すものである。始動入球遊技処理(S206)では、まず、始動入球遊技を実行中であるか否かを判定する(S351)。始動入球遊技の実行条件(開始条件)が既に成立して始動入球遊技を行っている場合には、始動入球遊技を実行中であると判定し(S351でYES)、S358の処理に移行する。一方、始動入球遊技を実行中でない場合(S351でNO)、S352の処理に進み、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(S352)。
[Start-up game processing]
The game control microcomputer 81 performs a start-and-enter game process (S206) shown in FIG. 14 after the start-and-enter process (S205) shown in FIG. This start ball entering game process (S206) represents one mode of the “start ball entering game execution means” of the present invention. In the starting ball game process (S206), it is first determined whether or not the starting ball game is being executed (S351). If the start entry game execution condition (start condition) has already been established and the start entry game is being executed, it is determined that the start entry game is being executed (YES in S351), and the process of S358 is performed. Transition. On the other hand, if the starting and entering game is not being executed (NO in S351), the process proceeds to S352, and it is determined whether or not the current game state is a low base state (S352).

前述のように、本実施例1では、遊技状態が低ベース状態である場合に始動入球遊技を行うことが可能となっていることから、現在の遊技状態が低ベース状態でなければ(S352でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S352でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数)が「1」増加したか否かを判定する(S353)。S353の処理は、前述のS319の処理と同様であり、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S353でYES)、S354に移行し、増加してなければ(S353でNO)、そのまま処理を終える。   As described above, in the first embodiment, since it is possible to perform the starting and entering game when the gaming state is the low base state, the current gaming state is not the low base state (S352). NO), the process is finished as it is, and if it is in the low base state (YES in S352), it is determined whether or not the number of special figure 1 reserved balls (first special figure reserved number) has increased by “1” (S353). . The process of S353 is the same as the process of S319 described above, and when “1” is added to the number of reserved figure 1 reserved balls in S311 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), the special figure 1 reserved ball If it is determined that the number has increased by “1” (YES in S353), the process proceeds to S354, and if it has not increased (NO in S353), the process ends.

S353の処理に次いで、特図1保留球数(第1特図保留数)が「4(上限数)」であるか否かを判定し(S354)、「4」でなければ(S354でNO)、そのまま処理を終え、「4」であれば(S354でYES)、始動入球遊技を実行可能であるか否かを判定する(S355)。ここで、始動入球遊技は、普通図柄当否判定の結果が当りとなったことに基づいて行われる補助遊技と同様に、可変入賞装置22の可動部材23の開放動作を行って第2始動口21を開放させる遊技である。このため、本実施例1では、補助遊技によって第2始動口21が開放中(可動部材23が動作中)である場合(補助遊技中である場合)や、普通図柄当否判定の結果が当りであることに基づいて普通図柄が変動表示していたり、当り普通図柄が停止表示されて当該停止表示時間中であったりする等、補助遊技の実行が確定している場合には、たとえ低ベース状態にて特図1保留球数が4になって始動入球遊技の実行条件が成立したとしても、補助遊技を優先して行うべく始動入球遊技は実行しないこととしている。よって、このような場合には、S355で始動入球遊技を実行不能と判定し(S355でNO)、そのまま処理を終える。   Following the processing of S353, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 balls (the number of reserved special figure 1) is “4 (upper limit number)” (S354). If not “4” (NO in S354) ), The process is finished as it is, and if it is “4” (YES in S354), it is determined whether or not the start-entering game can be executed (S355). Here, in the starting game, the opening operation of the movable member 23 of the variable winning device 22 is performed in the same manner as the auxiliary game performed based on the result of the normal symbol success / failure determination. It is a game that opens 21. For this reason, in the first embodiment, when the second start port 21 is open (the movable member 23 is operating) by the auxiliary game (when the movable member 23 is in operation) or when the normal symbol success / failure determination result is hit. If the execution of the auxiliary game is confirmed, such as when the normal symbol is displayed variably based on something, or the normal symbol is stopped and displayed during the stop display time, the low base state In FIG. 1, even if the number of reserved balls is 4 and the execution condition of the start ball game is satisfied, the start ball game is not executed in order to give priority to the auxiliary game. Therefore, in such a case, it is determined in S355 that the start-in ball game cannot be executed (NO in S355), and the process is finished as it is.

また、本実施例1では、短期間のうちに始動入球遊技が繰り返されるのを避けるため、始動入球遊技を行うたびに、新たな始動入球遊技の実行を一時的に禁止する所定の禁止期間を設定することとしている。具体的には、例えば、始動入球遊技の終了後、少なくとも、当該始動入球遊技の実行条件の成立契機(始動入球遊技の実行契機)となった4つの特図1保留をすべて消化するまでは、新たな始動入球遊技を行わないようにする。つまり、始動入球遊技の終了後(実行後)、少なくとも4回の第1特別図柄の変動表示が完了するまでは、新たな始動入球遊技を行わないようにする。もちろん、4回より多い回数の第1特別図柄の変動表示が完了するまで、新たな始動入球遊技を行わないようにすることも可能であり、本実施例1では、始動入球遊技の実行後、第1特別図柄の変動表示が20回行われるまで、新たな始動入球遊技を行わないものとしている。あるいは、始動入球遊技の実行後、所定時間(例えば10分)が経過するまで、新たな始動入球遊技を行わないようにすることも可能である。   Further, in the first embodiment, in order to avoid repeating the start-in game in a short period of time, a predetermined start-in game is temporarily prohibited every time the start-in game is performed. The prohibition period is set. Specifically, for example, after completion of the start entry game, at least all of the four special figure 1 suspensions that have become the trigger for the execution condition of the start entrance game (the start entry of the start game) are digested. Until then, do not start a new starting game. In other words, after the start pitching game is completed (after execution), a new start pitching game is not performed until at least four times the first special symbol variation display is completed. Of course, it is also possible not to perform a new start ball game until the variation display of the first special symbol more than four times is completed. In the first embodiment, the start ball game is executed. After that, until the first special symbol variation display is performed 20 times, a new starting and entering game is not performed. Alternatively, it is possible not to perform a new start-in-ball game until a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed after the start-in ball game has been executed.

このように、一度、始動入球遊技を行った後、所定回数の第1特別図柄の変動表示が行われるまでの間や所定時間が経過するまでの間等を、次の(新たな)始動入球遊技が実行されるのを禁止する禁止期間とし、始動入球遊技の実行を制限することで、低ベース状態での遊技性を損なわないようにすることが可能となる。つまり、低ベース状態は、原則、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示を主体的に行う遊技状態であり、第1特別図柄を変動表示させて大当りを狙うのが遊技の主目的である。にもかかわらず、第2始動口21に遊技球を入球させる機会が頻発して第2特別図柄が頻繁に変動表示してしまうと、低ベース状態での本来の遊技性(遊技目的)を損なうこととなっていまい、また、高ベース状態との違いが然程感じられないようになってしまう虞もある。このことから、本実施例1では始動入球遊技の終了後(実行後)、所定の禁止期間を設定することによって、その間は始動入球遊技の実行を制限する(禁止する)こととしている。   As described above, after the start-entering game is performed once, the next (new) start is performed until the predetermined number of times the first special symbol variation display is performed, or until the predetermined time elapses. By setting the prohibition period for prohibiting the execution of the incoming ball game and restricting the execution of the starting incoming game, it is possible to prevent the game in the low base state from being impaired. In other words, the low base state is a gaming state in which the display of the first special symbol based on the game ball entering the first starting port 20 is principally performed. The main purpose of the game is to aim for. Nevertheless, if the second special symbol frequently fluctuates and displays the game balls in the second starting port 21 frequently, the original game playability (game purpose) in the low base state is obtained. There is a risk that the difference from the high base state may not be felt so much. For this reason, in the first embodiment, after the start entry game is finished (after execution), a predetermined prohibition period is set to restrict (inhibit) execution of the start entry game during that time.

尚、禁止期間の設定および解除は、例えば、主制御基板80のRAMに設けられる図示しない禁止フラグのON/OFFによって行うことが可能である。この場合、例えば、始動入球遊技の終了の際に(後述のS359の処理で)、禁止フラグをONにし、その後、第1特別図柄の変動表示が所定回数行われたり、所定時間が経過したりする等の所定条件の成立により禁止フラグをOFFにすることで、禁止期間の設定および解除が可能となる。始動入球遊技終了後の第1特別図柄の変動表示回数の計数は、例えば、主制御基板80のRAMに変動回数計数用のカウンタ(変動回数計数手段)を設けることで可能であり、始動入球遊技終了からの経過時間の計測は、例えば、主制御基板80のRAMにタイマ(計時手段)を設けることで可能である。   The prohibition period can be set and canceled by turning on / off a prohibition flag (not shown) provided in the RAM of the main control board 80, for example. In this case, for example, at the end of the starting ball game (in the process of S359 described later), the prohibition flag is turned ON, and thereafter, the first special symbol is displayed a predetermined number of times, or a predetermined time has elapsed. For example, the prohibition period can be set and canceled by turning off the prohibition flag when a predetermined condition is established. For example, the number of times of display of the first special symbol after the start ball game is counted can be counted by, for example, providing a counter for the number of times of change (variation number counting means) in the RAM of the main control board 80. The elapsed time from the end of the ball game can be measured, for example, by providing a timer (timer) in the RAM of the main control board 80.

このように、S355では、普通図柄当否判定結果に基づく補助遊技が実行中である場合や、前回の始動入球遊技後の禁止期間中である場合(禁止フラグONの場合)、始動入球遊技を実行不能と判定し(S355でNO)、始動入球遊技を行うことなく、そのまま処理を終える。一方、補助遊技が実行中でない場合や禁止期間中でない場合(禁止フラグOFFの場合)には、始動入球遊技を実行可能と判定して(S355でYES)、S356の処理に進み、可変入賞装置22の可動部材23の動作パターン、すなわち、第2始動口21の開放パターンをセットする(S356)。   As described above, in S355, when the auxiliary game based on the normal symbol success / failure determination result is being executed, or when it is during the prohibition period after the previous start entry game (when the prohibition flag is ON), the start entry game Is determined to be infeasible (NO in S355), and the process is terminated as it is without performing the starting and entering game. On the other hand, if the auxiliary game is not being executed or not during the prohibition period (when the prohibition flag is OFF), it is determined that the start-up game can be executed (YES in S355), and the process proceeds to S356 for variable winning. The operation pattern of the movable member 23 of the device 22, that is, the opening pattern of the second start port 21 is set (S356).

ここで、本実施例1では、始動入球遊技における第2始動口21の開放パターン(可動部材23の動作パターン)は、前述のように、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りとなった場合と同様の開放パターン、すなわち、可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行う長開放パターンとしている。このため、S356でセットする第2始動口21の開放パターンは、後述する普通図柄確定処理(S406)のS905でセットする第2始動口21の開放パターンと同様(ここでは長開放パターン)となっている。   Here, in the first embodiment, the opening pattern of the second starting port 21 (the operation pattern of the movable member 23) in the starting and entering game is based on the result of the normal symbol success / failure determination in the short time state as described above. The opening pattern is the same as that in the case where the movable member 23 performs the opening operation for 2.0 seconds three times by the movable member 23. Therefore, the opening pattern of the second starting port 21 set in S356 is similar to the opening pattern of the second starting port 21 set in S905 of the normal symbol determination process (S406) described later (here, a long opening pattern). ing.

そして、S356の処理でセットした開放パターンに基づいて可動部材23を動作させ、第2始動口21を開放する処理を行う(S357)。これにより、始動入球遊技が開始され、始動入球遊技の実行中となる。また、S357の処理では、始動入球遊技開始コマンドをRAMの出力バッファにセットし、このセットしたコマンドが、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。始動入球遊技開始コマンドをサブ制御基板90が受信すると、当該受信した始動入球遊技開始コマンドに基づく処理が演出制御用マイコン91によって行われる。演出制御用マイコン91が行う始動入球遊技開始コマンドに基づく処理は、始動入球遊技が行われることを遊技者に知らせることが可能な演出(報知演出)の実行に係る処理である。当該演出については後述する。   Then, the movable member 23 is operated based on the opening pattern set in the process of S356 to perform the process of opening the second start port 21 (S357). As a result, the start ball game is started and the start ball game is being executed. In the process of S357, a start / enter ball game start command is set in the output buffer of the RAM, and the set command is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201). When the sub-control board 90 receives the start-in-ball game start command, the effect control microcomputer 91 performs processing based on the received start-in ball game start command. The process based on the start-entering game start command performed by the effect control microcomputer 91 is a process related to execution of an effect (notification effect) capable of notifying the player that the start-entering game is performed. The production will be described later.

一方、前述のS351で、始動入球遊技を実行中であると判定した場合(S351でYES)、始動入球遊技の終了条件が成立したか否かを判定し(S358)、成立していなければ(S358でNO)、そのまま処理を終え、成立していれば(S358でYES)、第2始動口閉鎖処理を行う(S359)。始動入球遊技の終了条件は、S356でセットした開放パターンに基づく第2始動口21の開放(可動部材23の動作)が完了するか、開放した第2始動口21に規定数(例えば9個)の遊技球が入球することで、成立する。そして、第2始動口閉鎖処理(S359)では、可動部材23の閉鎖動作により第2始動口21を閉鎖する処理を行うとともに、前述の禁止期間を設定する処理を行う。これにより、始動入球遊技が終了し、この後、禁止期間が経過する(解除される)まで、次の始動入球遊技は実行不能となる。つまり、始動入球遊技の終了後、禁止期間が経過するまで、始動入球遊技の実行が制限される。また、S359の処理では、始動入球遊技終了コマンドをRAMの出力バッファにセットし、このセットしたコマンドが、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。始動入球遊技終了コマンドをサブ制御基板90が受信すると、当該受信した始動入球遊技終了コマンドに基づく処理が演出制御用マイコン91によって行われる。演出制御用マイコン91が行う始動入球遊技終了コマンドに基づく処理は、前述の始動入球遊技開始コマンドに基づく報知演出の終了に係る処理である。   On the other hand, if it is determined in S351 that the starting ball game is being executed (YES in S351), it is determined whether the start ball game end condition is satisfied (S358). If the answer is NO (NO in S358), the process is terminated as it is, and if it is established (YES in S358), the second start port closing process is performed (S359). The condition for ending the starting ball game is that the opening of the second starting port 21 (operation of the movable member 23) based on the opening pattern set in S356 is completed, or a predetermined number (for example, nine) is set in the opened second starting port 21. ) Is established by entering the game ball. In the second start port closing process (S359), a process for closing the second start port 21 by the closing operation of the movable member 23 and a process for setting the aforementioned prohibition period are performed. As a result, the starting and entering game is finished, and thereafter, the next starting and entering game is not executable until the prohibition period elapses (cancels). In other words, after the start-in game, the start-in game is restricted until the prohibition period elapses. Further, in the process of S359, a start-in-ball game end command is set in the output buffer of the RAM, and the set command is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201). When the sub-control board 90 receives the start-entering game end command, the effect control microcomputer 91 performs processing based on the received start-entering game end command. The process based on the start ball entering game end command performed by the effect control microcomputer 91 is a process related to the end of the notification effect based on the start ball entering game start command.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図15に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a general operation process (S207) shown in FIG. 15 subsequent to the start-entering game process (S206). In the normal drawing operation process (S207), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図16に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図17に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol (design per hit) to be stopped is determined (S607), and the per-normal flag is turned on (S608). Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図18に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 18, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図19に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol changing process (S404), it is first determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801). If the normal symbol change time has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図20に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S908)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて始動入球遊技の実行中であるか否かを判定し(S902)、実行中でなければ(S902でNO)、S904の処理に移行し、実行中であれば(S902でYES)、始動入球遊技を終了した上で(S903)、S904の処理に移行する。始動入球遊技の実行中であるということは、第2始動口21が開放中(可動部材23が動作中)であるため、このままでは、普通図柄の当りに基づく第2始動口21の開放(補助遊技)を行うことができない。このため、本実施例1では、普通図柄の当りに基づいて第2始動口21を開放させる際に始動入球遊技を行っている場合には(S902でYES)、その始動入球遊技を強制的に終了して(S903)、普通図柄の当りに基づく第2始動口21の開放(補助遊技)を行えるようにしているのである。但し、本実施例1では、普通図柄の変動表示の実行契機となるゲート28が右遊技領域3Bに設けられており、遊技球がゲート28を通過するのは、原則、右打ちを行っているとき、すなわち、遊技状態が高ベース状態にある場合である。一方、前述のように、始動入球遊技は、低ベース状態のときに実行可能な遊技である。よって、普図当りフラグがONで、始動入球遊技が実行中であると判定される可能性は、普通に遊技をしている限り、極めて低い(実質的にゼロ)といえる。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 20, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S908), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the start-in game is being executed (S902). If not (NO in S902), S904 is determined. If it is being executed (YES in S902), the starting and entering game is finished (S903), and the process proceeds to S904. The fact that the starting and entering game is being executed means that the second starting port 21 is being opened (the movable member 23 is in operation). Auxiliary games) cannot be performed. For this reason, in the first embodiment, when a start ball entering game is performed when the second start port 21 is opened based on the normal symbol hit (YES in S902), the start ball entering game is forced. (S903), the second starting port 21 can be opened (auxiliary game) based on the normal symbol hit. However, in the first embodiment, the gate 28 serving as a trigger for executing the normal symbol variation display is provided in the right game area 3B, and the game ball passes through the gate 28 as a rule. When the game state is in the high base state. On the other hand, as described above, the starting and entering game is a game that can be executed in the low base state. Therefore, it can be said that the possibility that it is determined that the start hitting game is being executed when the normal hit flag is ON is extremely low (substantially zero) as long as the game is played normally.

続くS904では、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S904)。そして時短状態中であれば(S904でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S905)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す長開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。   In subsequent S904, it is determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S904). If it is in the time-short state (YES in S904), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S905). As described above, the release pattern in the short-time state is a long release pattern that repeats release for 2.0 seconds three times. Accordingly, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S904でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う短開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S905、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S907)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S904), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is a short open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S905, S906), the normal operation status is set to “4” (S907), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図21に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 21, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S207)に次いで特図動作処理(S208)を行う。特図動作処理(S208)では、図22に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S208) subsequent to the normal figure operation process (S207). In the special figure operation process (S208), as shown in FIG. 22, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図23に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 23, in the special symbol stand-by process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。尚、特図1当否判定処理(S1207)は本発明の「第1判定手段」の一態様を示すもので、特図2当否判定処理(S1202)は本発明の「第2判定手段」の一態様を示すものである。   In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values stored based on the entry into the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B )). The special figure 1 success / failure determination process (S1207) shows one aspect of the "first determination means" of the present invention, and the special figure 2 success / failure determination process (S1202) is one of the "second determination means" of the present invention. A mode is shown.

[特図2当否判定処理]
図24に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 24, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage part of the RAM (that is, the first special figure reservation hold corresponds to the first one). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. In addition, if it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, it is all assumed to be a 15R fourth big hit (FIG. 8B). Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit, and a short hit that turns on when the big hit type is 2R third big hit. There is a flag. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the time when is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON as any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R fourth big hit, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). ). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図23)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図25及び図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 23), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 25 and 26, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-short-time state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 is only 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made by referring to the non-time-short state medium-to-small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion of the pattern table corresponding to the non-time-short state and the reach / loss of reach (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls in the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of retained balls in the special symbol is “1” or “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図26に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 26, the reference variation pattern table is used as the short-time state table (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the big hit in FIG. 9 for the short hit, refer to the portion corresponding to the small hit in FIG. Based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state and the presence / absence of reach in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 25 is performed and this processing is terminated. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図27に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図23の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 23 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図23の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 23, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図28に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図24に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 28, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. When it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1612. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図29及び図30に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図25及び図26に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 29 and 30, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this processing is related to FIG. 1, if YES in S1702 (FIG. 29) (ie, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not any of the two big hits (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time-short state (the non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図30)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 30) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit) It is determined whether or not (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referenced with reference to the 15R big hit table during the short time state (the portion corresponding to the short time state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table in the short time state (the short time state and short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 29) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図31に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 31, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図23の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 23 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図32に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図23のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 23, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0”. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)および時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図33に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 33, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). . And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) Set the opening pattern for 1 big hit (see Fig. 6), if 15R second big hit, set the open pattern for 15R second big hit (see Fig. 6), if 15R 4 big hit, set 15R 4 big hit An open pattern (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit, the value of the round counter is set to “2” and the big prize opening (first big win) As an opening pattern for the winning opening 30 or the second big winning opening 35), an opening pattern for 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the process of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot has elapsed. Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the first big prize opening 30, the first big prize apparatus 31 is operated. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (see FIG. 6) ), The second big prize winning device 36 is operated to open the second big prize winning opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図37)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in one or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to a second period) in which detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (a specific area sensor detection process (FIG. 37) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図37)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図35))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 37), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process (FIG. 35) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a 1R or 2R V pass at the 15R first big hit or 2R third big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while the V pass during the small hit game. However, if the gaming state before the small hit game is in the normal state, the gaming state after the small hit game is also in the normal state. If the gaming state before the small hit game is in the high probability state, the small The gaming state after the winning game is also set to a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) for determining that it is effective. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, so the possibility that the game ball can enter the second big prize opening 35 is Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in one round or two rounds, but the place of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment 1 per round) has been reached (S2111). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) after the big prize opening is opened. It is determined whether or not it has passed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図22)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)は本発明の「特別遊技実行手段」の一態様を示すものである。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119), If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 22). The above-described special electric accessory processing 1 (S1108) represents one aspect of the “special game execution means” of the present invention.

[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図37)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 37) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “140” is set in the probability variation counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる(高頻度状態設定手段の一態様)。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209) without setting the probability variation flag ON (S2209), the time reduction counter is set to “100” (S2210), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the end of the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state) (an aspect of the high-frequency state setting means). In this low-accuracy base state, the special symbol variation display is performed 100 times (the total number of times the first special symbol variation display count and the second special symbol variation display count are 100), And when the next big hit occurs, the process ends. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2205), then the gaming state before the start of the current big hit game, that is, the gaming state when the 2R third big hit is reached, It is determined whether or not the time is short (S2208). If it is determined that the time-short state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time-short flag. As a result, the gaming state after the end of the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-time-short state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). This highly accurate and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 140 fluctuations and the next jackpot is generated.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる(高頻度状態設定手段の一態様)。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is a short-time state. If it is determined that it is (YES in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2206), the hour / hour counter is set to “140” (S2207), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a high probability state, a special symbol time-short state and a high base state (that is, a highly accurate high base state) (an aspect of the high-frequency state setting means). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variably displayed 140 times, and the next jackpot is generated.

また、2R第3大当りであり、かつ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。   In addition, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, the process (S2208) for determining whether or not the game state before the big hit game is in the short-time state is performed as a big hit This is to make the operating state of the short time function before and after the game and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different for small hits and 2R third big hits, even if it is difficult to recognize which hit is based on the open pattern of the big prize opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time shortening function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without checking whether the time is short, the time flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図36に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 36, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. The V timer may be set to “0”, that is, set to a state without an effective period, without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図22)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases have ended, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 22).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)も本発明の「特別遊技実行手段」の一態様を示すものである。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. The above-described special electric accessory processing 2 (S1109) also shows one aspect of the “special game execution means” of the present invention.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S208)に次いで特定領域センサ検知処理(S209)を行う。特定領域センサ検知処理(S209)では図37に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図34)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S209) subsequent to the special figure operation process (S208). In the specific area sensor detection process (S209), as shown in FIG. 37, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 34) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S209)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 performs means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S209) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S209)に次いで保留球数処理(S210)を行う。保留球数処理(S208)では図38に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理(S2041)で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S210) following the specific area sensor detection process (S209). In the reserved ball number process (S208), as shown in FIG. 38, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). Note that the data on the number of held balls may be included in the start ball entering command generated in the above-described start ball entering process (S2041).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S210)に次いで電源断監視処理(S211)を行う。電源断監視処理(S211)では図39に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S211) subsequent to the reserved ball number process (S210). In the power-off monitoring process (S211), as shown in FIG. 39, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図40に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 40 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S211)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S211) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining a mode (variation effect pattern) of an effect symbol game effect to be executed, a notice effect determination random number for determining a notice effect, and an effect symbol determination for determining an effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entering command) for notifying that a starting ball has entered is transmitted from the main control board 80, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production accompanying a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図41に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 41, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図43に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 43, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 44, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start ball entering command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ(オープニング時間)やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), a special game (big hit game or small hit game) ), A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). For special game production, at least the opening production performed during the opening period before the special prize opening opening (before the first round) at the start of the special game, and the round game during the special game (during the big hit game) Round effect (big hit game effect) that is executed in accordance with the progress of the entrance game). In the present embodiment, an opening command corresponding to the type of jackpot is transmitted from the main control board 80, and the length of the opening period corresponding to the type of jackpot started this time (opening) is determined by the opening command. Time), opening effect, round effect, etc. are specified. In the special game effect selection process (S4409), the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and information based on the received opening command (opening command type, opening time, start timing) A special game start command that can specify the type of jackpot game related to the jackpot game is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set special game start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a special game effect on the image display device 7 in accordance with the progress of the big hit game. It is executed on the display screen 7a.

続いて、S4410では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理(図45)に移行する。   Subsequently, in S4410, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), a special game end effect pattern or special An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the game ends is performed (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that an ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 (FIG. 45) without performing the ending effect selection process.

続いて、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, in S4412, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412), a V pass notification command is issued. Set (4413), the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as “V passing!” Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command is not received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether a third V passing command is received (S4415). Then, in both cases of determining that the second V passing command is received in S4414 (YES in S4414) and determining that the third V passing command is received in S4415 (YES in S4415), V passing is not notified. A command is set (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V-pass command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V-pass non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays V such as “V passing!” On the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a character indicating that it has passed (that is, a screen that has no V passage notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図37)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command to be set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 37) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of image control can be increased by setting a command as in the first embodiment and controlling the image control board 100 based on the command.

S4417では、主制御基板80から始動入球遊技開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4417)、受信したと判定した場合(S4417でYES)、第2始動口開放報知コマンドをセットして(4418)、S4419の処理に移行する。第2始動口開放報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、第2始動口21の開放を示す報知演出を画像表示装置7の表示画面7aにて行う。第2始動口21の開放を示す報知演出としては、例えば、第2始動口21を模した画像を表示して当該第2始動口21が開放する様子を示したり、第2始動口21が開放することを示す文字を表示したり、第2始動口21への遊技球の入球を促す文字やキャラクタ等を表示したりすること等が挙げられる。このような報知演出の実行により、遊技者に始動入球遊技が行われることを報知することが可能となる。尚、本実施例1では、第2始動口開放報知コマンドに基づく報知演出(第2始動口21の開放を示す報知演出)を、始動入球遊技が終了するまで行うこととしている。一方、S4417で、始動入球遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、第2始動口開放報知コマンドをセットすることなく、S4419の処理に移行する。   In S4417, it is determined whether or not a start-entering ball game start command has been received from the main control board 80 (S4417). If it is determined that it has been received (YES in S4417), a second start-port opening notification command is set. (4418), the process proceeds to S4419. When the second start opening notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 sends predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Read-out is performed on the display screen 7a of the image display device 7 for a notification effect indicating the opening of the second start port 21. As the notification effect indicating the opening of the second start port 21, for example, an image imitating the second start port 21 is displayed to show that the second start port 21 is opened, or the second start port 21 is opened. For example, displaying a character indicating that the game ball is to be displayed, or displaying a character, a character, or the like that prompts a game ball to enter the second start port 21. By executing such a notification effect, it is possible to notify the player that the starting and entering game is being performed. In the first embodiment, the notification effect based on the second start port opening notification command (the notification effect indicating the opening of the second start port 21) is performed until the start ball game is completed. On the other hand, if it is determined in S4417 that the start-entering ball game start command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4419 without setting the second start-port opening notification command.

S4419では、主制御基板80から始動入球遊技終了コマンドを受信したか否かを判定し(S4419)、受信したと判定した場合(S4419でYES)、第2始動口開放報知終了コマンドをセットして(4420)、S4421の処理に移行する。第2始動口開放報知終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにて実行中の第2始動口開放報知コマンドに基づく演出表示を終了する。一方、S4419で、始動入球遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合(S4419でNO)、第2始動口開放報知終了コマンドをセットすることなく、S4421の処理に移行する。   In S4419, it is determined whether or not a start-entering ball game end command has been received from the main control board 80 (S4419). (4420), the process proceeds to S4421. When the second start port opening notification end command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The effect display based on the second start opening notification command is ended. On the other hand, if it is determined in S4419 that the start-entering ball game end command has not been received (NO in S4419), the process proceeds to S4421 without setting the second start port opening notification end command.

最後にS4421の処理を行い、本処理を終える。S4421では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4421)。   Finally, the processing of S4421 is performed, and this processing is finished. In S4421, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4421).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図46に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 46, in the variation effect start processing (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

続いて、S4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Subsequently, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

続いて、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Subsequently, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the effect mode A is executed when being controlled to the low probability low base state, the effect mode B is executed when being controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy. Executed when controlled to a high base state. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードDおよび演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードDおよびEは、確率非報知モードといえる。   Further, the effect mode D and the effect mode E are executed when being controlled to the high accuracy low base state or the low accuracy low base state. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

続いて、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Subsequently, in S4504, a variation effect pattern (not shown) for determining a variation effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91 is determined. Set the table (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as a hit corresponding to the current effect mode. A variation production pattern determination table is set. In the first embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables The table corresponding to the mode status (current presentation mode) referred to in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the variation pattern of the effect symbol (effect symbol game effect mode), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Yes. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いて、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). ). As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (effect symbol game effect mode) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol to be stopped (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit, and “15” It is assumed that the even numbered pattern such as “666” is a doublet. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. Further, when the 2R third big hit and the small hit are made, a predetermined chance such as “135” or a special symbol for the 2R third big hit and the small hit such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is merely an example, and what is displayed as stop display as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a reach A, a reach B, a reach C, a super reach (also referred to as “SP reach”) A, a super reach B, a super reach C, Character effects are set, and in S4505, based on the variation effect pattern determination table, it is determined which of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). Is done. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.

続いて、S4506では、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

以上のように、本実施例1のパチンコ遊技機1によれば、第1始動口20に遊技球を入球させて第1特別図柄の変動表示を主体的に行う遊技の進行過程で、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の記憶数、すなわち、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数が上限(実施例1では「4」)に達すると、これに基づいて、可変入賞装置22の可動部材23の開放動作によって第2始動口21への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技が実行される。これにより、第1特図保留数が上限に到達することを契機として、第2始動口21への遊技球の入球を狙えるといった新たな遊技性を得ることが可能となる。また、第1特図保留数を上限にすべく、第1始動口20への遊技球の入球を狙った遊技球の積極的な発射も期待できるようになるので、その分、パチンコ遊技機1の稼働を向上させることも可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the progress process of the game in which the game ball is inserted into the first start port 20 and the first special symbol is changed and displayed mainly. The number of stored pieces of acquired information acquired based on the entrance of a game ball into one start port 20, that is, the number of first special figure hold stored in the first special figure hold storage unit is the upper limit (in the first embodiment) When “4”) is reached, a starting and entering game in which a game ball can enter the second starting port 21 by the opening operation of the movable member 23 of the variable winning device 22 is executed. Accordingly, it is possible to obtain new game characteristics such that the game ball can be aimed at the second start port 21 when the first special figure reservation number reaches the upper limit. In addition, in order to limit the number of first special figure reservations to the upper limit, it becomes possible to expect aggressive launching of game balls aiming at the entry of game balls into the first starting port 20, and accordingly, pachinko gaming machines It is also possible to improve the operation of 1.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1では、可動部材23の開放動作の態様(開放パターン)として、短開放パターン(第1動作態様)と長開放パターン(第2動作態様)とが設けられており、短開放パターンよりも長開放パターンの方が第2始動口21に遊技球が入球し易い態様となっている。そして、始動入球遊技では、それら2つの動作態様のうち、第2始動口21に遊技球が入球し易い長開放パターンで可動部材23を動作させることとしている。これにより、始動入球遊技が実行されることで、遊技球が第2始動口21に入球し易くなるので、始動入球遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a short opening pattern (first operation mode) and a long opening pattern (second operation mode) are provided as the opening operation mode (opening pattern) of the movable member 23. Thus, the long opening pattern is easier to enter the second starting port 21 than the short opening pattern. In the starting entry game, the movable member 23 is operated in a long open pattern in which the game ball can easily enter the second starting port 21 among these two operation modes. As a result, when the starting ball game is executed, it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 21, so that it is possible to increase the player's expectation for the starting ball game, It is possible to improve.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(非高頻度状態)のときに、第1特図保留数の上限到達によって、第2始動口21への遊技球の入球が狙える始動入球遊技を行うこととし、元々、第2始動口21への遊技球の入球が高頻度で発生し得る高ベース状態(高頻度状態)では、始動入球遊技を行わないようにしている。これにより、第1始動口20に遊技球を入球させて第1特別図柄を変動表示させることが主目的(遊技主体)の低ベース状態で、遊技の流れに変化をもたらすことが可能となり、低ベース状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the gaming state is the low base state (non-high frequency state), the upper limit of the number of the first special figure reservation is reached, and the gaming ball is moved to the second starting port 21. The start-entry game that is aimed at the entrance is performed, and the start-entry game is originally performed in the high base state (high-frequency state) where the entrance of the game ball to the second start port 21 can occur at a high frequency. I am trying not to. As a result, it is possible to cause a change in the flow of the game in a low base state where the first special symbol is variably displayed by causing the game ball to enter the first start port 20 and the main purpose (game main body) is low. It becomes possible to improve the gaming interest of the low base state.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1では、始動入球遊技を行う都度、その後、しばらくの間、次の(新たな)始動入球遊技が実行されるのを禁止する禁止期間を設定して、当該禁止期間が経過するまで始動入球遊技の実行を制限するものとしている。これにより、始動入球遊技が高頻度で実行されないようにして、遊技者が一方的に有利になることを抑制し、遊技のバランスを図ることが可能となる。また、始動入球遊技の実行を制限することで、低ベース状態での遊技性、すなわち、第1始動口20に遊技球を入球させて第1特別図柄を変動表示させるといった本来の遊技性を、損なわないようにすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, each time a start-entering game is performed, a prohibition period for prohibiting the execution of the next (new) start-entering game is set for a while thereafter. Thus, it is assumed that execution of the starting entry game is restricted until the prohibition period elapses. Thereby, it is possible to prevent the player from being unilaterally advantageous by preventing the start-entering game from being executed with high frequency, and to balance the game. In addition, by limiting the execution of the starting ball game, the game property in the low base state, that is, the original game property that the game ball is inserted into the first starting port 20 and the first special symbol is variably displayed. Can be kept intact.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に、実施例1と異なる部分について説明する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, there are a portion that is common to the first embodiment and a portion that is different from the first embodiment. Therefore, a portion that is different from the first embodiment will be mainly described below.

前述の実施例1では、遊技状態が低ベース状態のときに第1特図保留数が上限になると、これを契機に始動入球遊技を行い、これにより、低ベース状態においても、第2始動口21への遊技球の入球を一時的に可能としていた。これに加え、本実施例2では、その始動入球遊技にて遊技球が第2始動口21に入球した場合の当該入球に基づいて取得される取得情報の数、すなわち、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数が所定数になると、その後に開始される特別図柄の変動表示を短縮変動で行うものとなっている。   In the above-described first embodiment, when the first special figure holding number reaches the upper limit when the gaming state is in the low base state, the starting and entering game is performed in response to this, so that the second start is performed even in the low base state. It was temporarily possible for a game ball to enter the mouth 21. In addition, in the second embodiment, the number of pieces of acquisition information acquired based on the incoming ball when the game ball enters the second starting port 21 in the starting ball game, that is, the second special game When the number of second special figure reservations stored in the figure reservation storage unit reaches a predetermined number, the special symbol variation display started thereafter is performed with a shortened variation.

具体的には、本実施例2では、まず、遊技制御用マイコン81が、図14に示した実施例1の始動入球遊技処理(S206)に代えて、図47に示す始動入球遊技処理(S206a)を行うものとなっている。本実施例2の始動入球遊技処理(S206a)のうち、S351〜S359までの処理は実施例1と同様で、S360〜S362の処理を有する点が実施例1と異なっている。   Specifically, in the second embodiment, first, the game control microcomputer 81 replaces the starting and entering game processing (S206) of the first embodiment shown in FIG. 14 with the starting and entering game processing shown in FIG. (S206a) is performed. Of the starting and entering game processing (S206a) of the second embodiment, the processing from S351 to S359 is the same as that of the first embodiment, and is different from the first embodiment in having the processing of S360 to S362.

本実施例2では、図47に示すように、第2始動口閉鎖処理(S359)を行った後、この時点で第2特図保留記憶部に記憶されている取得情報の数、すなわち特図2保留球数(第2特図保留数)が「4」であるか否かを判定する(S360)。つまり、始動入球遊技が終了したときの特図2保留球数が「4」に達しているか否かを判定する。そして、特図2保留球数が「4」でないと判定した場合(S360でNO)、そのまま処理を終え、特図2保留球数が「4」であると判定した場合(S360でYES)、特定フラグをONにするとともに(S361)、特定カウンタをセットして(S362)、処理を終える。   In the second embodiment, as shown in FIG. 47, after the second start port closing process (S359) is performed, the number of acquired information stored in the second special figure holding storage unit at this time, that is, the special figure It is determined whether or not the number of 2 reserved balls (the number of second special figure reservations) is “4” (S360). That is, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number at the time when the starting ball game is finished has reached “4”. If it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “4” (NO in S360), the process is terminated, and if it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 is “4” (YES in S360), The specific flag is turned ON (S361), the specific counter is set (S362), and the process is terminated.

実施例1および本実施例2では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示する際の遊技状態(変動モード)として、特別図柄の非時短状態および特別図柄の時短状態が設定可能であるが、これに加え、本実施例2では特定状態(特定変動モード)を設定可能としている。特定状態で特別図柄が変動表示する際には、図48に示す特定状態用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される。図48に示すように、特定状態での特別図柄の変動表示に係る変動時間は、特別図柄の種類(特図1、特図2)や特別図柄当否判定等の判定の結果にかかわらず、一律に「1000ms(1秒)」という極めて短い時間(短変動時間)とされる。特定フラグは、このような特定状態(特定変動モード)を設定するためのフラグであり、主制御基板80のRAMに設けられる。S361で特定フラグがONになると、始動入球遊技の終了後に開始される特別図柄の変動表示は、特定状態の下で行われることとなる。つまり、低ベース状態であるにもかかわらず「1000ms(1秒)」の短変動が行われることとなる。   In the first embodiment and the second embodiment, as the gaming state (variation mode) when the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is variably displayed, the non-time-short state of the special symbol and the time-short state of the special symbol are In addition to this, in the second embodiment, a specific state (specific variation mode) can be set. When the special symbol is variably displayed in the specific state, the variation pattern is selected using the variation pattern table for the specific state shown in FIG. As shown in FIG. 48, the variation time related to the variation display of the special symbol in the specific state is uniform regardless of the result of the determination such as the special symbol type (special symbol 1, special symbol 2) or the special symbol determination. In addition, an extremely short time (short variation time) of “1000 ms (1 second)” is set. The specific flag is a flag for setting such a specific state (specific variation mode), and is provided in the RAM of the main control board 80. When the specific flag is turned on in S361, the special symbol variation display started after the start and entering game is ended under the specific state. That is, a short fluctuation of “1000 ms (1 second)” is performed despite the low base state.

特定状態の設定期間(遊技期間)は、S362でセットする特定カウンタの値によって定まるものとなっている。この特定カウンタは、時短カウンタおよび確変カウンタと同様のカウンタであり、特定状態での特別図柄の変動表示回数(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数)を計数するものである。すなわち、図32に示した特別図柄変動中処理(S1104)の中で、時短カウンタや確変カウンタと同じ要領で、特別図柄の変動表示が終了する毎に「1」減算される。こうして減算されて特定カウンタの値が「0」になると、遊技制御用マイコン81は特定フラグをOFFにして、これにより、特定状態(特定変動モード)が終了して、低ベース状態での変動モードである非時短状態に戻る。また、特定状態にて特定カウンタの値が「0」になる前に大当りが発生した場合にも、遊技制御用マイコン81は特定フラグをOFFにして特定状態を終える。   The set period (game period) of the specific state is determined by the value of the specific counter set in S362. This specific counter is the same counter as the time-shortage counter and the probability variation counter, and the number of times the special symbol is changed in the specific state (the number of times the number of times the first special symbol is changed and the number of times the second special symbol is changed is displayed) ). That is, in the special symbol variation processing (S1104) shown in FIG. 32, “1” is subtracted every time the variation display of the special symbol is completed in the same manner as the time reduction counter and the probability variation counter. When the value of the specific counter becomes “0” after being subtracted in this way, the game control microcomputer 81 turns off the specific flag, thereby ending the specific state (specific variation mode), and the variation mode in the low base state. Return to the non-time-short state. Also, even when a big hit occurs before the value of the specific counter becomes “0” in the specific state, the game control microcomputer 81 turns off the specific flag and ends the specific state.

ここで、第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部に記憶可能な第1特図保留数および第2特図保留数の上限は、前述の実施例1で説明した通り、それぞれ「4」となっており、本実施例2においても同様である。そして、低ベース状態にて第1特図保留数が「4(上限数)」になると、これを契機に始動入球遊技が実行され、この始動入球遊技では、可変入賞装置22の可動部材23が長開放パターン(3.0秒×2回)で開放動作を行う。このことから、始動入球遊技にて開放する第2始動口21には、第2特図保留数の上限に相当する4個の遊技球が入球する可能性が高く、始動入球遊技が終了する際には、第2特図保留数が「4」になっている(上限に達している)可能性が高い。よって、S360では、第2特図保留数が「4」であると判定される可能性が高く、この結果、特定フラグがONになるとともに特定カウンタがセットされる可能性も高い。また、前述のように、始動入球遊技の実行条件(開始条件)の一つとして、第1特図保留数が「4(上限数)」になることが定められているので、始動入球遊技が終了する際には、第1特図保留数と第2特図保留数がともに「4(上限数)」に達している可能性が高い。つまり、始動入球遊技が終了した際には「8個」の特図保留が存在している可能性が高いものとなる。このことから、本実施例2では、S362でセットする特定カウンタの値を「8」としており、特定状態(特定変動モード)の遊技期間が、特別図柄の変動表示8回分となっている。   Here, the upper limit of the first special figure reservation number and the second special figure reservation number that can be stored in the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit is as described in the first embodiment. The same applies to the second embodiment. Then, when the first special figure holding number becomes “4 (upper limit number)” in the low base state, the starting ball game is executed as a trigger, and in this starting ball game, the movable member of the variable winning device 22 23 performs a release operation with a long release pattern (3.0 seconds × 2 times). From this, there is a high possibility that four game balls corresponding to the upper limit of the number of second special figure reservations will enter the second start port 21 opened by the start ball game. When the process ends, it is highly likely that the second special figure hold number is “4” (has reached the upper limit). Therefore, in S360, there is a high possibility that the second special figure hold number is determined to be “4”. As a result, the specific flag is turned ON and the specific counter is likely to be set. In addition, as described above, as one of the execution conditions (start conditions) of the start entry game, it is determined that the number of first special figure hold is “4 (upper limit number)”. When the game ends, there is a high possibility that both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold have reached “4 (upper limit number)”. That is, it is highly likely that there are “8” special figure holds when the starting ball game is completed. For this reason, in the second embodiment, the value of the specific counter set in S362 is set to “8”, and the game period in the specific state (specific variation mode) is 8 times of the special symbol variation display.

特定状態(特定変動モード)にて特別図柄の変動表示を行う場合、遊技制御用マイコン81は、図49に示す特定状態変動パターン選択処理(S1250)を実行して、特別図柄の変動パターンを選択する。本実施例2では、特定状態(特定変動モード)にて変動表示する特別図柄が第1特別図柄である場合と第2特別図柄である場合とで、同様の変動パターン選択処理を行うこととしていることから、図49では、特図1、特図2の区別なく、特定状態変動パターン選択処理(S1250)を示している。   When the special symbol variation display is performed in the specific state (specific variation mode), the game control microcomputer 81 executes the specific state variation pattern selection process (S1250) shown in FIG. 49 to select the variation pattern of the special symbol. To do. In the second embodiment, the same variation pattern selection process is performed when the special symbol variably displayed in the specific state (specific variation mode) is the first special symbol and when the special symbol is the second special symbol. Therefore, in FIG. 49, the specific state variation pattern selection process (S1250) is shown without distinction between special figure 1 and special figure 2.

特定状態変動パターン選択処理(S1250)は、図23に示した特別図柄待機処理(S1102)における特図2変動パターン選択処理(S1203)または特図1変動パターン選択処理(S1208)の実行に際し、特定フラグがONとなっている場合、すなわち特定状態(特定変動モード)である場合に、行われる処理である。図49に示すように、特定状態変動パターン選択処理(S1250)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S3001)、ONであれば(S3001でYES)、特定状態大当り用テーブル(図48に示す特定状態用変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S3002)。このS3002では、大当りの種別に応じた変動パターンが選択され、変動表示する特別図柄が第1特別図柄であって、当り種別が15R第1大当りまたは15R第2大当りであれば(図6を参照)、長当りの変動パターンP18が選択され、2R第3大当りであれば短当りの変動パターンP19が選択される。また、変動表示する特別図柄が第2特別図柄であれば、第2特別図柄に係る大当りの当り種別は15R第4大当りしか存在しないことから(図6を参照)、長当りの変動パターンP18が選択される。   The specific state variation pattern selection process (S1250) is specified when executing the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1208) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. This process is performed when the flag is ON, that is, when the flag is in a specific state (specific fluctuation mode). As shown in FIG. 49, in the specific state variation pattern selection process (S1250), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S3001). If it is ON (YES in S3001), the special state big hit is used. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the jackpot in the variation pattern table for specific state shown in FIG. 48) (S3002). In S3002, a variation pattern corresponding to the type of jackpot is selected, and if the special symbol to be variably displayed is the first special symbol and the hit type is 15R first jackpot or 15R second jackpot (see FIG. 6). ), The fluctuation pattern P18 per long is selected, and if it is 2R third big hit, the fluctuation pattern P19 per short is selected. Also, if the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, since the big hit type of the second special symbol is only 15R fourth big hit (see FIG. 6), the fluctuation pattern P18 per long is Selected.

一方、大当りフラグがONでなければ(S3001でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S3003)。そして、小当りフラグがONであれば(S3003でYES)、特定状態小当り用テーブル(図48に示す特定状態用変動パターンテーブルのうち小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S3004)。具体的には、変動表示する特別図柄が第1特別図柄である場合と第2特別図柄である場合との双方で(第1小当り、第2小当り)、必ず変動パターンP20が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S3001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S3003). If the small hit flag is ON (YES in S3003), the variation pattern random number is referenced with reference to the specific state small hit table (the portion corresponding to the small hit in the specific state variation pattern table shown in FIG. 48). A variation pattern is selected based on the counter value (S3004). Specifically, the variation pattern P20 is always selected for both the case where the special symbol to be variably displayed is the first special symbol and the case where the special symbol is the second special symbol (first small hit, second small hit). .

また、小当りフラグがONでなければ(S3303でNO)、特定状態外れ用テーブル(図48に示す特定状態用変動パターンテーブルのうち外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S3005)。具体的には、変動表示する特別図柄が第1特別図柄である場合と第2特別図柄である場合との双方で、必ず変動パターンP21が選択される。本実施例2では、特定状態にて特別図柄当否判定の結果が外れの場合、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)に基づくリーチ有無を判定することなく、リーチ無外れ変動パターンとしての変動パターンP21が選択されるものとしている。   If the small hit flag is not ON (NO in S3303), the variation pattern random number counter value is referenced with reference to the specific state deviation table (the portion corresponding to the deviation in the specific state variation pattern table shown in FIG. 48). A variation pattern is selected based on (S3005). Specifically, the variation pattern P21 is always selected for both the case where the special symbol to be variably displayed is the first special symbol and the case where the special symbol is the second special symbol. In the second embodiment, when the result of the special symbol success / failure determination is off in the specific state, the fluctuation as the reach no deviation deviation pattern is determined without determining the reach based on the reach random number counter value (label-TRND-RC). It is assumed that the pattern P21 is selected.

こうして変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S3006)を行って、この処理を終える。その他の処理(S3006)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。このセットした変動パターン指定コマンドは、変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern in this way, other processing (S3006) is performed, and this processing ends. In other processing (S3006), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

このような構成の本実施例2のパチンコ遊技機では、低ベース状態にて第1特図保留数が「4(上限数)」になって始動入球遊技が行われ、当該始動入球遊技で第2始動口21への遊技球の入球により第2特図保留数が「4(上限数)」になった状態で当該始動入球遊技を終えると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示する際の遊技状態(変動モード)が特定状態(特定変動モード)となる。この特定状態は、特別図柄の変動表示が最大8回行われるまで継続される。ここで、本実施例2においても、前述の実施例1と同様に、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。よって、本実施例2では、始動入球遊技の終了後、特定状態となって特別図柄の変動表示が行われる場合、第2特別図柄の変動表示が4回行われた後、これに続いて第1特別図柄の変動表示が4回行われることとなる。また、特定状態での特別図柄の変動パターンは、変動表示する特別図柄の種類(特図1、特図2)や判定結果にかかわらず、変動時間が1000ms(1秒)の変動パターンとなっている(図48を参照)。このため、特定状態では、特別図柄の変動表示が1回あたり1000ms(1秒)で、最大8回行われることとなる。   In the pachinko gaming machine of the second embodiment having such a configuration, the first special figure holding number becomes “4 (upper limit number)” in the low base state, and the starting ball game is performed. In the state where the second special figure holding number is “4 (upper limit number)” due to the game ball entering the second start port 21, the special symbol (the first special symbol, The gaming state (variation mode) when the second special symbol) is variably displayed becomes the specific state (specific variation mode). This specific state is continued until the variable display of the special symbol is performed a maximum of 8 times. Here, also in the second embodiment, as in the first embodiment, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is changed to the digestion of the first special figure reservation (the first special symbol of the first special symbol). It is assumed that it is executed with priority over (variable display). Therefore, in the second embodiment, when the special symbol is changed and displayed in a specific state after the start-entering game is finished, the second special symbol is changed four times and subsequently displayed. The variation display of the first special symbol is performed four times. Further, the variation pattern of the special symbol in the specific state is a variation pattern having a variation time of 1000 ms (1 second) regardless of the type of the special symbol to be variably displayed (Special Fig. 1, Special Fig. 2) and the determination result. (See FIG. 48). For this reason, in the specific state, the special symbol fluctuation display is performed 1000 times (1 second) at a time, and a maximum of 8 times.

これにより、本実施例2では、低ベース状態にて第1特図保留数が「4(上限数)」になり、かつ、始動入球遊技で第2特図保留数が「4(上限数)」になると、その後、始動入球遊技の終了時点で存在している8個の特図保留について、第1特図保留および第2特図保留が、第2特図保留から順に短時間(1変動あたり1秒)で一気に素早く消化されるという遊技性を得ることが可能となる。この結果、低ベース状態の遊技興趣の一層の向上を図ることが可能となる。   As a result, in the second embodiment, the first special figure hold number becomes “4 (upper limit number)” in the low base state, and the second special figure hold number becomes “4 (upper limit number) in the starting ball game. ) ”, Then, for the eight special figure reservations that exist at the end of the starting ball game, the first special figure hold and the second special figure hold are in a short time in order from the second special figure hold ( It is possible to obtain a game that can be quickly digested in one second). As a result, it is possible to further improve the gaming interest of the low base state.

尚、本実施例2では、始動入球遊技後に特定状態を設定する(特定フラグをONにする)条件として、第2特図保留数が上限である「4」になっていることを定めていたが、第2特図保留数が上限に達していなくても、特定状態を設定する(特定フラグをONにする)こととしてもよい。例えば、第2特図保留数が「3以上」であれば特定状態を設定するようにしたり、第2特図保留数が「3」である場合に限り特定状態を設定するようにしたりしてもよい。後者のように、第2特図保留数が上限以外の所定数になった場合に限り特定状態を設定するようにすると、始動入球遊技で第2始動口21に入球させる遊技球の数を調整する必要が生ずるので、そのような調整が必要となる始動入球遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the second embodiment, as a condition for setting the specific state after the start and entering game (turning on the specific flag), it is defined that the second special figure holding number is the upper limit “4”. However, the specific state may be set (the specific flag is turned ON) even if the second special figure reservation count has not reached the upper limit. For example, if the second special figure hold number is “3 or more”, the specific state is set, or the specific state is set only when the second special figure hold number is “3”. Also good. If the specific state is set only when the second special figure holding number becomes a predetermined number other than the upper limit as in the latter, the number of game balls to enter the second start port 21 in the start entry game Therefore, it is possible to enhance the interest of the starting and entering game that requires such adjustment.

また、本実施例2では、特定カウンタにセットする値(特定状態の期間)を、第1特図保留数および第2特図保留数のそれぞれの上限を考慮して「8」としていたが、これに限定されるものではなく、「8」以外の値をセットすることとしてもよい。例えば、第2特別図柄の優先変動を行うことから、第2特図保留数の上限である「4」をセットしたり、始動入球遊技後の第1始動口20への遊技球の入球を考慮して「9」以上の値(例えば「15」)などをセットしたりする構成としてもよい。あるいは、始動入球遊技終了時に存在する特図保留数と同数の値(例えば第1特図保留数が「4」で第2特図保留数が「3」であれば「7」)をセットする構成としてもよい。これらの構成によっても、低ベース状態での遊技や始動入球遊技に係る興趣の向上を図ることが可能である。   In the second embodiment, the value set in the specific counter (period of the specific state) is set to “8” in consideration of the upper limits of the first special figure reservation number and the second special figure reservation number. The present invention is not limited to this, and a value other than “8” may be set. For example, since priority change of the second special symbol is performed, “4” which is the upper limit of the number of second special symbol hold is set, or the game ball enters the first start port 20 after the start ball entering game For example, a value of “9” or more (for example, “15”) may be set. Alternatively, a value equal to the number of special figure reservations existing at the end of the starting ball game (for example, “7” if the first special figure reservation number is “4” and the second special figure reservation number is “3”) is set. It is good also as composition to do. Also with these configurations, it is possible to improve the interest related to the game in the low base state and the starting and entering game.

また、本実施例2では、特定状態(特定変動モード)での特別図柄の変動時間を一定(1000ms)としていたが、変動時間が異なる変動パターンを特定状態用の変動パターンとして設けてもよい。例えば、大当り変動パターンの変動時間を外れ変動パターンよりも長くしたり、特定状態での残り変動回数が所定回数(例えば残り1回)となった場合に選択可能な変動パターンの変動時間を、所定回数となる前までに選択可能な変動パターンよりも長くしたりしてもよい。こうすることで、特定状態での遊技(特別図柄の変動表示)が単調になることの抑制を図ることが可能となる。   In the second embodiment, the variation time of the special symbol in the specific state (specific variation mode) is constant (1000 ms). However, variation patterns having different variation times may be provided as variation patterns for the specific state. For example, the variation time of the variation pattern that can be selected when the variation time of the big hit variation pattern is longer than that of the variation pattern or the remaining number of variations in a specific state reaches a predetermined number of times (for example, one remaining time) It may be longer than the change pattern that can be selected before the number of times is reached. By doing so, it is possible to prevent the game in a specific state (special symbol variation display) from becoming monotonous.

また、本実施例2では、特定状態(特定変動モード)での特別図柄の変動時間を「1000ms」としていたが、これに限定されるものではない。例えば、非時短状態や時短状態での最短の変動時間(5000ms、図9を参照)と同じ時間としたり、その最短の変動時間よりも短い時間としたりするなど、リーチ無外れの一般的な変動時間よりも短い時間であればよい。但し、特図保留が素早く消化されるという遊技性を前提とするのであれば、例えば3000ms未満とするのが望ましい。   In the second embodiment, the variation time of the special symbol in the specific state (specific variation mode) is set to “1000 ms”. However, the present invention is not limited to this. For example, the general variation without reach, such as the same time as the shortest variation time in the non-short-time state or the short-time state (5000 ms, see FIG. 9), or a shorter time than the shortest variation time. It may be a time shorter than the time. However, if it is premised on the game nature that the special figure hold is quickly digested, it is desirable to set it to less than 3000 ms, for example.

また、本実施例2では、特定状態(特定変動モード)での第1特別図柄の変動時間(第1短変動時間)と第2特別図柄の変動時間(第2短変動時間)とを同じ短変動時間(1000ms)としていたが、第1特別図柄と第2特別図柄とで変動時間を同じとする必要はない。例えば、特定状態(特定変動モード)での第1特別図柄の変動時間(第1短変動時間)を「2000ms」、第2特別図柄の変動時間(第2短変動時間)を「1000ms」としたり、第1特別図柄の変動時間(第1短変動時間)を「1000ms」、第2特別図柄の変動時間(第2短変動時間)を「2000ms」としたりするなど、第1特別図柄と第2特別図柄とで変動時間を異ならせてもよい。   In the second embodiment, the first special symbol variation time (first short variation time) and the second special symbol variation time (second short variation time) in the specific state (specific variation mode) are the same short. Although the variation time (1000 ms) is used, it is not necessary that the variation time be the same between the first special symbol and the second special symbol. For example, the variation time (first short variation time) of the first special symbol in the specific state (specific variation mode) is “2000 ms”, and the variation time (second short variation time) of the second special symbol is “1000 ms”. The first special symbol and the second special symbol are changed such that the variation time (first short variation time) of the first special symbol is “1000 ms” and the variation time (second short variation time) of the second special symbol is “2000 ms”. The variation time may be different depending on the special symbol.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and is limited to the wording of each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例では、始動入球遊技を行う都度、次の(新たな)始動入球遊技が実行されるのを禁止する禁止期間を設定して、始動入球遊技の実行を制限するものとしていたが、このような制限機能を設けない構成としてもよい。   For example, in the above-described embodiment, every time a start ball entering game is performed, a prohibition period for prohibiting the execution of the next (new) start ball entering game is set to limit the execution of the start ball entering game. However, such a restriction function may not be provided.

また、前述の実施例では、可変入賞装置22(第2始動口21)を、左遊技領域3Aを流下する遊技球と、右遊技領域3Bを流下する遊技球との双方が入球可能となるように設けていたが、右遊技領域3Bを流下する遊技球のみが入球可能となるように設けてもよい。この場合、始動入球遊技の際に右打ちを行うことで、第2始動口21に遊技球を入球させることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, both the game ball flowing down the left game area 3A and the game ball flowing down the right game area 3B can enter the variable winning device 22 (second start port 21). However, it may be provided so that only the game balls flowing down the right game area 3B can enter. In this case, it is possible to cause the game ball to enter the second start port 21 by making a right turn at the time of starting and entering the game.

また、前述の実施例では、遊技状態が低ベース状態にあるとき、すなわち低確低ベース状態または高確低ベース状態にあるときに、始動入球遊技が実行可能となるものとしていたが、低確低ベース状態と高確低ベース状態のいずれか一方の状態でのみ、始動入球遊技が実行可能となるようにしてもよい。これにより、低確低ベース状態と高確低ベース状態との差別化を図ることが可能となり、例えば、第1特図保留数が「4(上限数)」になった場合に始動入球遊技が実行されるか否かによって、現在の特別図柄当否判定の確率状態(高確率状態または低確率状態)を判別可能な遊技性を得ることが可能となる。   In the above-described embodiment, when the gaming state is in the low base state, that is, in the low probability low base state or the high probability low base state, it is assumed that the starting and entering game can be executed. The starting and entering game may be executed only in one of the low probability base state and the high probability low base state. This makes it possible to differentiate between the low probability low base state and the high probability low base state. For example, when the first special figure holding number becomes “4 (upper limit number)”, the start-entering game Depending on whether or not is executed, it is possible to obtain a gameability capable of discriminating the probability state (high probability state or low probability state) of the current special symbol success / failure determination.

遊技状態が低ベース状態にあるときだけでなく、高ベース状態にあるときにも、始動入球遊技を実行可能としてもよい。こうすれば、仮に、高ベース状態において遊技球がゲート28をなかなか通過せず、普通図柄の変動表示が効率よく行われないとしても、始動入球遊技の実行により遊技球を第2始動口21に入球させることが可能となる。尚、この場合、高ベース状態では右打ちを行うことから、左遊技領域3Aだけでなく右遊技領域3Bを流下する遊技球についても第1始動口20への入球が可能となるように構成するとよい。あるいは、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能な第3始動口を設け、この第3始動口を第1特別図柄(第1特別図柄当否判定)に対応するものとしてもよい。こうすれば、第1始動口20については前述した実施例と同様の構成(左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球し得る構成)とすることが可能である。   Not only when the gaming state is in the low base state, but also when the gaming state is in the high base state, the starting and entering game may be executable. In this way, even if the game ball does not readily pass through the gate 28 in the high base state and the fluctuation display of the normal symbol is not performed efficiently, the game ball is moved to the second start port 21 by executing the start-entry game. It is possible to enter the ball. In this case, since the right-hand beating is performed in the high base state, not only the left game area 3A but also the game balls flowing down the right game area 3B can be entered into the first starting port 20. Good. Alternatively, a third starting port into which a game ball flowing down the right game area 3B can enter may be provided, and the third starting port may correspond to the first special symbol (first special symbol success / failure determination). In this way, the first starting port 20 can have the same configuration as the above-described embodiment (configuration in which a game ball flowing down the left game area 3A can enter).

また、前述の実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine having the specific area 39 as the probability changing operation port. However, the present invention is not limited thereto, and the specific area 39 is not provided in the big prize opening. The present invention can also be applied to a gaming machine of a type that determines whether or not to give a high probability state based on the result of the special symbol success / failure determination (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability variation function.

また、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機であって、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りになることに基づいて入球可能となる大入賞口の内部に特定領域を有し、当該大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて大当り遊技が実行可能となる遊技機、いわゆる1種2種タイプの遊技機にも、本発明は適用可能である。
すなわち、課題を解決するための手段の欄に記載した第1発明ないし第5発明の何れか一つの遊技機において、
特定態様として、第1特定態様(例えば大当り態様)と第2特定態様(例えば小当り態様)とを有し、
第1識別情報および第2識別情報のうち少なくとも第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示可能であり、
特別遊技実行手段は、少なくとも、前記第1識別情報が前記第1特定態様で停止表示した場合と、前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示することで入球可能となる特定入球口(例えば大入賞口)に入球した遊技球が特定領域を通過した場合とに、前記特別遊技を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, it is a type of gaming machine that does not have a probability variation function, and is specified inside the big winning opening that can be entered based on the result of the determination of success / failure based on the entrance to the start opening. The present invention is also applicable to a gaming machine that has a region, and that can execute a big hit game based on the fact that a game ball that has entered the special winning opening passes through a specific region, that is, a so-called type 1 type 2 gaming machine. Applicable.
That is, in the gaming machine according to any one of the first to fifth inventions described in the section for solving the problem,
As a specific aspect, it has a 1st specific aspect (for example, big hit aspect) and a 2nd specific aspect (for example, small hit aspect),
Of the first identification information and the second identification information, at least the second identification information can be stopped and displayed in the second specific mode,
The special game execution means is configured to allow at least a specific entry that allows a player to enter a ball when the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode and when the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode. The special game may be executed when a game ball that has entered a ball opening (for example, a grand prize opening) passes through a specific area.

このような構成の遊技機(1種2種タイプの遊技機)によれば、例えば、第1始動口に遊技球を入球させて第1識別情報の変動表示を主体的に行う遊技の進行過程で、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数になると、これに基づいて、可動部材の動作により第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技が実行される。この始動入球遊技で遊技球を第2始動口に入球させることで、第1識別情報の変動表示が主体の遊技状態であるにもかかわらず、「第2識別情報が第2特定態様(小当り態様)で停止表示し、遊技球が特定入球口に入球して特定領域を通過(V通過)することによる特別遊技の実行(V大当り)」を狙えるといった新たな遊技性を得ることが可能となる。つまり、第1識別情報の変動表示が主体の遊技状態において、「第1識別情報が第1特定態様(大当り態様)で停止表示することによる特別遊技の実行」を狙う状況と、「第2識別情報が第2特定態様(小当り態様)で停止表示して遊技球が特定領域を通過することによる特別遊技の実行(V大当り)」を狙う状況とが一時的に混在するといった遊技性を得ることが可能となる。   According to the gaming machine having such a configuration (one type and two types of gaming machines), for example, the progress of the game in which a game ball is inserted into the first starting port and the first identification information is mainly displayed in a variable manner. In the process, when the number of acquired information stored in the first acquired information storage means reaches a predetermined number, based on this, a starting ball game that allows a game ball to enter the second starting port by the operation of the movable member Is executed. By making the game ball enter the second start port in this start-in game, the “second identification information is the second specific mode ( The game is stopped and displayed in a small hit mode, and a new game is obtained such that a game ball enters a specific entrance and passes through a specific area (V pass) to aim for a special game execution (V big hit). It becomes possible. In other words, in a game state in which the display of the first identification information is the main, a situation in which “the execution of the special game is performed by the first identification information being stopped and displayed in the first specific mode (big hit mode)” and “the second identification The game is obtained such that information is stopped and displayed in the second specific mode (small hit mode) and a situation in which a game ball is passing a specific area and aiming to execute a special game (V big hit) is temporarily mixed. It becomes possible.

また、前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。   Moreover, in the above-mentioned Example, the control process (what is called special figure 2) which digests the 2nd special figure reservation (fluctuation display of the 2nd special symbol) prior to the 1st special figure reservation (fluctuation display of the 1st special symbol). However, the present invention is not limited to this, and control processing (so-called special figure 1 priority fluctuation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation may be used. Alternatively, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. It is good also as a control process (a so-called entering order (memory order) fluctuation) control process.

あるいは、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。この場合、例えば、低ベース状態にて第1特図保留数が「4(上限数)」になり、かつ、始動入球遊技で第2特図保留数が「4(上限数)」になった場合に、これら8個の特図保留について、第1特図保留および第2特図保留が並行して一気に消化されるといった遊技性を得ることが可能となる。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第1判定手段と、
第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第2判定手段と、
前記第1判定手段による判定の結果に基づいて、第1識別情報を変動表示した後に停止表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2判定手段による判定の結果に基づいて、第2識別情報を変動表示した後に停止表示する第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の動作を行うことで、前記第2始動口への遊技球の入球可能性を変化させることが可能な可動部材と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定数まで記憶可能な第1取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記所定数になることに基づいて、前記可動部材の動作により前記第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技を実行可能な始動入球遊技実行手段と、
を備えることを特徴としている。
このような参考発明1の遊技機によれば、可動部材が所定の動作を行うことで第2始動口への遊技球の入球可能性が変化し得るものなっている。そして、第1始動口に遊技球を入球させて第1識別情報の変動表示を主体的に行う遊技の進行過程で、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の記憶数、すなわち、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数になると、これに基づいて、可動部材の動作により第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技が実行される。これにより、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数になることを契機として、第2始動口への遊技球の入球を狙えるといった新たな遊技性を得ることが可能となる。また、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数を所定数にすべく、第1始動口への遊技球の入球を狙った遊技球の発射も期待できるようになるので、その分、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。
(2)また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記可動部材は所定の動作態様で動作可能であり、
前記所定の動作態様として、少なくとも第1動作態様と、前記第1動作態様よりも前記第2始動口への遊技球の入球可能性が高くなる第2動作態様と、を備え、
前記始動入球遊技では、前記可動部材が前記第2動作態様で動作可能となる
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機によれば、可動部材の動作態様として、少なくとも第1動作態様と、当該第1動作態様よりも第2始動口への遊技球の入球可能性が高くなる第2動作態様とを備え、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数となって始動入球遊技が実行される場合には、前述の第1動作態様および第2動作態様のうち第2動作態様で可動部材が動作可能となる。これにより、始動入球遊技が実行されることで遊技球が第2始動口に入球し易くなるので、始動入球遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
(3)また、参考発明3の遊技機は、参考発明1または参考発明2の遊技機において、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定数まで記憶可能な第2取得情報記憶手段を備え、
前記第1識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第1短変動時間を備え、
前記第2識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第2短変動時間を備え、
前記始動入球遊技が実行され、前記第2取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記所定数になることに基づいて、前記第1識別情報が前記第1短変動時間で変動表示可能となるとともに、前記第2識別情報が前記第2短変動時間で変動表示可能となる
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機によれば、第1識別情報および第2識別情報のそれぞれについて短変動時間(第1短変動時間、第2短変動時間)を備えており、始動入球遊技が実行され、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の記憶数、すなわち、第2取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数になると、第1識別情報および第2識別情報が、それぞれ短変動時間で変動表示可能となる。これにより、第1取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数となった上で、第2取得情報記憶手段による取得情報の記憶数が所定数になることで、その後の取得情報の判定結果に基づく識別情報の変動表示が、短時間で消化されるという遊技性を得ることが可能となる。
(4)また、参考発明4の遊技機は、参考発明1ないし参考発明3の何れか一つの遊技機において、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を設定可能な高頻度状態設定手段を備え、
前記始動入球遊技は、前記高頻度状態が設定されていないときに実行可能である
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機によれば、第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を設定可能であり、当該高頻度状態では、第2始動口に遊技球が入球し易くなって、第2識別情報の変動表示を主体的に行うことが可能となる。ここで、高頻度状態において前述の始動入球遊技が実行されたとしても、高頻度状態では既に第2始動口に遊技球が入球し易くなっているので、遊技の流れに変化が生ずることは殆どなく、興趣の向上は望めない。これに対し、高頻度状態が設定されていないときには、通常、第1始動口の方が第2始動口よりも遊技球が入球し易いことから、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1識別情報の変動表示を主体的に行うこととなるので、このような状況下で始動入球遊技が実行されて第2始動口への遊技球の入球を狙えるようになることは、遊技の流れに変化をもたらし、興趣の向上を期待できるものとなる。そこで、参考発明4の遊技機では、高頻度状態が設定されていないときに前述の始動入球遊技を実行可能としている。これにより、高頻度状態が設定されていないとき(非高頻度状態)の遊技興趣を高めることが可能となる。
(5)また、参考発明5の遊技機は、参考発明1ないし参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記始動入球遊技の終了後、所定期間が経過するまで前記始動入球遊技の実行を制限する
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機によれば、始動入球遊技が高頻度で実行されないようにして、遊技者が一方的に有利になることを抑制し、遊技のバランスを図ることが可能となる。
Alternatively, instead of the special figure 2 priority fluctuation in the above-mentioned embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold). You may employ | adopt the control processing (so-called special figure 1, 2 simultaneous fluctuation | variation) performed in parallel. In this case, for example, in the low base state, the first special figure hold number becomes “4 (upper limit number)”, and the second special figure hold number becomes “4 (upper limit number)” in the starting entry game. In such a case, it is possible to obtain a game property that the first special figure hold and the second special figure hold are digested all at once for these eight special figure holds.
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problems is
First determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the first start port;
Second determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the second start port;
First identification information display means for stopping and displaying the first identification information based on the result of determination by the first determination means;
Based on the result of determination by the second determination means, second identification information display means for stopping display after variably displaying the second identification information;
Special game execution means capable of executing a special game capable of giving a predetermined benefit to a player based on the first identification information or the second identification information being stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
A movable member capable of changing a possibility of entering a game ball into the second starting port by performing a predetermined operation;
First acquisition information storage means capable of storing up to a predetermined number of acquisition information acquired based on a game ball entering the first start port;
Based on the fact that the number of pieces of acquisition information stored in the first acquisition information storage means reaches the predetermined number, the start-up entry that allows the game ball to enter the second start-up port by the operation of the movable member. A starting entry game execution means capable of executing a ball game;
It is characterized by having.
According to the gaming machine of the reference invention 1 as described above, the possibility that the game ball can enter the second start port can be changed by the predetermined movement of the movable member. Then, the acquisition is acquired based on the game ball entering the first start port in the course of the game in which the game ball is inserted into the first start port and the first identification information is displayed in a variable manner. When the number of information stored, that is, the number of acquired information stored by the first acquired information storage means reaches a predetermined number, based on this, it is possible to enter the game ball into the second starting port by the operation of the movable member. A starting ball game is executed. As a result, it is possible to obtain new game characteristics such that the game ball can be aimed at the second start opening when the number of pieces of acquisition information stored by the first acquisition information storage unit reaches a predetermined number. . In addition, in order to set the number of pieces of acquired information stored in the first acquisition information storage means to a predetermined number, it is possible to expect the launch of game balls aimed at entering the first start port. It is also possible to improve the operation of the gaming machine.
(2) The gaming machine of the reference invention 2 is the gaming machine of the reference invention 1,
The movable member is operable in a predetermined mode of operation;
The predetermined operation mode includes at least a first operation mode and a second operation mode in which a game ball is likely to enter the second start port more than the first operation mode.
In the starting ball game, the movable member can operate in the second operation mode.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 2, as the operation mode of the movable member, at least the first operation mode and the second operation in which the possibility of entering the game ball into the second starting port is higher than the first operation mode. And when the start-entry game is executed when the number of pieces of acquisition information stored by the first acquisition information storage means is a predetermined number, the second of the first operation mode and the second operation mode described above is used. The movable member can be operated in the operation mode. As a result, the starting ball game is executed, so that the game ball can easily enter the second starting port, and the player's expectation for the starting ball game can be enhanced.
(3) In addition, the gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 1 or Reference Invention 2,
A second acquisition information storage means capable of storing up to a predetermined number of acquisition information acquired based on a game ball entering the second start port;
As a variation time when the first identification information is variably displayed, at least a first short variation time shorter than a predetermined time is provided,
As a variation time when the second identification information is variably displayed, at least a second short variation time shorter than a predetermined time is provided,
Based on the fact that the starting ball game is executed and the number of pieces of acquisition information stored in the second acquisition information storage means becomes the predetermined number, the first identification information is displayed in a variable manner in the first short variation time. And the second identification information can be displayed in a variable manner in the second short variation time
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 3, each of the first identification information and the second identification information is provided with a short variation time (first short variation time, second short variation time), and the starting and entering game is executed. When the stored number of acquired information acquired based on the game ball entering the second start port, that is, when the stored number of acquired information by the second acquired information storage means reaches a predetermined number, the first identification information and the first 2 Identification information can be displayed in a variable manner with a short variation time. As a result, after the number of acquired information stored in the first acquired information storage means reaches a predetermined number, the number of acquired information stored in the second acquired information storage means reaches a predetermined number, thereby determining the subsequent acquired information. It is possible to obtain the gameability that the change display of the identification information based on the result is digested in a short time.
(4) In addition, the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1 to Reference Invention 3,
A high-frequency state setting means capable of setting a high-frequency state in which the frequency of entering a game ball into the second start port is higher than a predetermined gaming state;
The starting ball game can be executed when the high-frequency state is not set.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 4, it is possible to set a high frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second start port is higher than a predetermined game state, and in the high frequency state, the second start port Thus, it becomes easier for a game ball to enter, and the second identification information can be displayed in a voluntary manner. Here, even if the above-described start-and-coming game is executed in the high-frequency state, the game flow is likely to enter the second start port in the high-frequency state, so that the flow of the game changes. There is almost no interest and improvement cannot be expected. On the other hand, when the high-frequency state is not set, normally, the first start port is easier for the game ball to enter than the second start port, so that the game ball enters the first start port. In this situation, the starting and entering game is executed and the game ball can be aimed at the second starting port. Will change the flow of gaming and improve the interest. Therefore, in the gaming machine of the reference invention 4, when the high-frequency state is not set, the above-described starting and entering game can be executed. As a result, it is possible to enhance the gaming interest when the high frequency state is not set (non-high frequency state).
(5) Further, the gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 4,
Limiting the execution of the start-up ball game until a predetermined period has elapsed after the start-up ball game is over
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 5, it is possible to prevent the player from being unilaterally advantageous by preventing the starting and entering game from being executed at a high frequency and to balance the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、23 可動部材、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area | region, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 22 Variable prize-winning apparatus, 23 Movable member, 30 1st grand prize opening, 35 second grand prize opening, 39 specific area, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control) Part), 90 sub-control board (sub-control part), 100 image control board (image control part).

Claims (1)

第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第1判定手段と、
第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報の判定を行う第2判定手段と、
前記第1判定手段による判定の結果に基づいて、第1識別情報を変動表示した後に停止表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2判定手段による判定の結果に基づいて、第2識別情報を変動表示した後に停止表示する第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の動作を行うことで、前記第2始動口への遊技球の入球可能性を変化させることが可能な可動部材と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1所定数まで記憶可能な第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2所定数まで記憶可能な第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記第1所定数になることに基づいて、前記可動部材の動作により前記第2始動口への遊技球の入球が可能となる始動入球遊技を実行可能な始動入球遊技実行手段と、
を備え
前記第1識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第1短変動時間を有し、
前記第2識別情報が変動表示する際の変動時間として、少なくとも、所定時間よりも短い第2短変動時間を有し、
前記始動入球遊技が実行され、前記第2取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が前記第2所定数になることに基づいて、前記第1識別情報が前記第1短変動時間で変動表示可能となるとともに、前記第2識別情報が前記第2短変動時間で変動表示可能となる
ことを特徴とする遊技機。
First determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the first start port;
Second determination means for determining acquisition information acquired based on a game ball entering the second start port;
First identification information display means for stopping and displaying the first identification information based on the result of determination by the first determination means;
Based on the result of determination by the second determination means, second identification information display means for stopping display after variably displaying the second identification information;
Special game execution means capable of executing a special game capable of giving a predetermined benefit to a player based on the first identification information or the second identification information being stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
A movable member capable of changing a possibility of entering a game ball into the second starting port by performing a predetermined operation;
First acquired information storage means capable of storing up to a first predetermined number of acquired information acquired based on a game ball entering the first start port;
Second acquired information storage means capable of storing up to a second predetermined number of acquired information acquired based on a game ball entering the second start port;
Based on the fact that the number of pieces of acquisition information stored in the first acquisition information storage means becomes the first predetermined number, the operation of the movable member enables the game ball to enter the second start port. A starting entry game execution means capable of executing the starting entry game;
Equipped with a,
As the variation time when the first identification information is variably displayed, it has at least a first short variation time shorter than a predetermined time,
As the variation time when the second identification information is variably displayed, at least a second short variation time shorter than a predetermined time,
Based on the fact that the starting ball game is executed and the number of pieces of acquisition information stored in the second acquisition information storage means becomes the second predetermined number, the first identification information is the first short variation time. A game machine , wherein the display can be changed and the second identification information can be changed and displayed in the second short change time .
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