JP2016059474A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that is favorable to prevent a player from forgetting to take out a negotiable storage medium.SOLUTION: In a jackpot game state, a notification for attracting attention is performed to attract attention of a player not to forget to take out a prepaid card as a negotiable storage medium from a card unit, in an ending performance performed after a round game finishes, in a probability variation 16R jackpots A, B, C as a rank up bonus in which there is performed a rank up performance relating to a round continuance whether or not to continue a round game by adding a round with ball delivery of a jackpot game in a final round of a normal 8R jackpot and a probability variation 16R jackpot D.SELECTED DRAWING: Figure 2-4

Description

本発明は、有価記憶媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a valuable storage medium.

従来より、パチンコ遊技機などの遊技機で遊技を行う場合、遊技機に併設された台間機に有価価値情報が記憶された有価記憶媒体(カードやコイン等)を挿入し、遊技機に設けられた玉貸ボタンを操作することで、遊技球の貸し出しを受けるようになっている。また、有価記憶媒体は、遊技機に設けられた返却ボタンを操作することで、その時点での有価価値情報が記憶され、台間機から排出されて遊技者に返却されるようになっている。   Conventionally, when playing a game with a gaming machine such as a pachinko machine, a valuable storage medium (card, coin, etc.) in which valuable value information is stored is inserted into a machine between the gaming machine and provided in the gaming machine. You can borrow a game ball by operating the ball lending button. Further, the valuable storage medium is operated by operating a return button provided on the gaming machine, so that the valuable value information at that time is stored, and is discharged from the intermediary machine and returned to the player. .

しかして、遊技者の中には、遊技に熱中するなどして、台間機に有価記憶媒体が挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう者がいる。このような事象は、特に、大当り後の持ち玉を使用して長期間、玉貸ボタンを操作しない場合に顕著である。そこで、このような状況を改善するため、例えば、特許文献1に開示されているように、遊技者の手が発射ハンドルから離れた場合や、遊技者が離席した場合には、有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告を報知する技術が提案されている。   Some players, however, become enthusiastic about the game and leave the seat after ending the game, forgetting that the valuable storage medium has been inserted into the intermediary machine. Such a phenomenon is particularly noticeable when the ball lending button is not operated for a long period of time using the ball after the big hit. Therefore, in order to improve such a situation, for example, as disclosed in Patent Document 1, when the player's hand is separated from the launching handle or when the player leaves the valuable storage medium, There has been proposed a technique for informing a warning to prevent the user from forgetting.

特開2009−34457号公報JP 2009-34457 A

しかしながら、特許文献1に開示されているような従来技術では、遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知するための手段や、離席を検知するための手段が必要となり、更に、これらの検知手段からの入力信号に基づいて有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告報知を行うよう制御しなければならず、その結果、コストアップになり、且つ制御が複雑になるという問題点があった。   However, in the prior art as disclosed in Patent Document 1, a means for detecting that the player's hand has moved away from the launching handle and a means for detecting the absence of seat are required. Must be controlled so as to give a warning notification to prevent forgetting to take a valuable storage medium based on the input signal from the detection means, resulting in an increase in cost and complicated control. was there.

本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを抑止することに好適な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine suitable for preventing a player from forgetting to take a valuable storage medium. is there.

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)を備えた遊技機(遊技機100)であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄を表示制御する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記エンディング演出では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを要旨とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1, is a valuable storage medium (prepaid) for storing at least valuable value information for renting a gaming medium for executing a game. A gaming machine (gaming machine 100) provided with an operating means (return switch 186) that is operated when the card is taken out, and determines whether or not a big hit is made based on the establishment of the start condition (in step S820) Jackpot determination processing), symbol display control means for controlling display of symbols based on the determination result of the jackpot determination means (special symbol processing in step S440), and when a predetermined symbol is displayed by the symbol display control means Special game executing means for executing a special game (large winning device processing in step S450), and the special game executed by the special game executing means The technique comprises at least a round game for acquiring a game medium and an ending effect that is performed after the round game and at the end of the special game. The ending effect relates to forgetting to remove the valuable storage medium. The gist is that alert notification to the player is executed.

また、請求項2に記載の遊技機は、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)を備えた遊技機(遊技機100)であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄を表示制御する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記ラウンド遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを要旨とする。   The gaming machine according to claim 2 is an operation means (return switch 186) that is operated when taking out a valuable storage medium (prepaid card) that stores at least valuable information for lending out a game medium for executing a game. ) With a jackpot determining means for determining whether or not it is a big hit based on the establishment of the start condition (the jackpot determining process in step S820), and the determination result of the jackpot determining means Based on the symbol display control means (special symbol processing in step S440) based on the symbols, and special game executing means for executing a special game when a predetermined symbol is displayed by the symbol display control means (large step S450). The special game executed by the special game executing means is a round game for acquiring a game medium. And at least an ending effect which is performed after the round game and at the end of the special game, and in the round game, a warning notification to the player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is executed. The gist.

因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。   Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.

本発明の遊技機によれば、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを、好適に抑止することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suitably prevent a player from forgetting to take a valuable storage medium.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number, the hit random number, and the hit symbol random number are acquired among the various random numbers in the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る確変16R大当りの内訳を示すと共に、確変16R大当りを構成する確変16R大当りA、B、C、Dに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which the jackpot symbol random number regarding the probability variation 16R big hit A, B, C, and D which comprises the probability variation 16R big hit is acquired while showing the breakdown of the probability variation 16R big hit concerning this embodiment. 本実施形態に係る大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置(アタッカ)117の開放パターンである開放態様(各ラウンドの開放回数及び開放時間)との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the hit type including the big hit and the small hit which concern on this embodiment, and the open mode (opening frequency and open time of each round) which is the open pattern of the big winning device (attacker) 117. 本実施形態に係る各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the release mode in the big hit game state of each hit type concerning this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize apparatus detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration designation | designated command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる連チャン回数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous channel number setting process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the kind of effect mode which concerns on this embodiment, and its content. 本実施形態に係るメイン表示装置131の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the concrete display of various production modes set on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production end process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるランクアップ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rank improvement effect process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るメイン表示装置131の画面に表示されるランクアップ演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the rank improvement effect displayed on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブROM340bに記憶されているランクアップ演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the random number table for determining the character made to appear in the rank improvement effect memorize | stored in sub ROM340b of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card forgetting to alert effect production process (during round game) performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るカード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the card forgetting attention alert effect which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card removal forgetting alert effect process (during ending effect) performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係る特定の大当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the release mode in the big hit game state of the specific big hit type which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係るメイン表示装置131の画面に表示されるバトル演出(昇格演出)の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle effect (promotion effect) displayed on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on other embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置134等が設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game board 102 in which a game area 106 where game balls flow down is formed is detachably provided. ing. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 that includes a speaker that generates sound such as symbol variation sound, and a plurality of An effect lighting device 134 that causes the lamp to emit light in a predetermined manner is provided.

また、遊技機100には、図1に示すように、その左端部に、貨幣又は有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードに基づいて遊技球を貸出すカードユニット(台間機)190が併設されていて、後述の図3に示すように電気的に接続されている。カードユニット190には、貨幣が挿入される貨幣挿入口191と、プリペイドカードが挿入され、あるいは挿入されたプリペイドカードが排出されるカード挿入/排出口192とが設けられている。更に、カードユニット190は、貨幣挿入口191に貨幣が挿入されると、挿入された貨幣の金額に応じたプリペイドカードを作成するプリペイドカード作成装置(図示省略)を内蔵している。   In addition, as shown in FIG. 1, the gaming machine 100 has a card unit (intermediary machine) for lending gaming balls based on a prepaid card as a valuable storage medium that stores at least money or valuable value information at the left end thereof. ) 190 is provided side by side and is electrically connected as shown in FIG. The card unit 190 is provided with a money insertion slot 191 into which money is inserted, and a card insertion / discharge opening 192 into which a prepaid card is inserted or an inserted prepaid card is discharged. Furthermore, the card unit 190 has a built-in prepaid card creation device (not shown) that creates a prepaid card according to the amount of money inserted when money is inserted into the money insertion slot 191.

なお、本実施形態では有価記憶媒体としてプリペイドカードを用いたが、プリペイドカードのようなカードの形状に限らず、コイン(硬貨)の形状をしたプリペイドコインを有価記憶媒体として用いることも可能である。プリペイドコインを用いる場合には、カードユニット190には、カード挿入/排出口192に替わって、プリペイドコインを台間機300に挿入および排出可能なプリペイドコイン挿入/排出口を備える構成にすればよい。また、有価記憶媒体は、貯玉(翌日以降に持ち越せる獲得した遊技球数)等が記憶可能な使用時に暗証番号の入力が要求されるいわゆる会員カードとしてもよい。そして、会員カードを用いる場合には、カードユニット190には、暗証番号を入力可能なテンキーを更に備える構成にすればよい。   In this embodiment, a prepaid card is used as a valuable storage medium. However, not only the shape of a prepaid card but also a prepaid coin in the shape of a coin (coin) can be used as a valuable storage medium. . In the case of using prepaid coins, the card unit 190 may be provided with a prepaid coin insertion / discharge port that can insert and discharge the prepaid coins into the interframe machine 300 instead of the card insertion / discharge port 192. . Further, the valuable storage medium may be a so-called member card that requires input of a personal identification number at the time of use capable of storing stored balls (the number of acquired game balls that can be carried over from the next day) and the like. When a membership card is used, the card unit 190 may be further provided with a numeric keypad that can input a password.

ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する上皿140が設けられており、この上皿140には、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136と、押圧操作により上皿140に貯留する遊技球を下皿141に流下させる玉抜ボタン140aが設けられている。なお、下皿141は、上皿140の下方に配置され、上皿140に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿141には、横へのスライド操作により下皿141に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー141aが設けられている。この玉抜レバー141aを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿141が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿141から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー141aは、スライド式でなく、玉抜ボタン140aと同様な押圧式であってもよい。   The glass frame 150 is provided with an upper plate 140 for storing a plurality of game balls. The upper plate 140 has a first effect button 135 and a second effect button 136 for changing the effect mode by a pressing operation. And a ball removal button 140a for causing the game ball stored in the upper plate 140 to flow down to the lower plate 141 by a pressing operation. The lower plate 141 is a plate for storing game balls that are disposed below the upper plate 140 and cannot be stored in the upper plate 140. The lower plate 141 is provided with a ball removal lever 141a that discharges game balls stored in the lower plate 141 to the outside by a lateral sliding operation. By operating the ball removal lever 141a, the player drops the game ball that cannot be stored because the lower plate 141 is full due to a big hit or the like and drops it into a not-shown ball box or the like. It becomes possible to do. Note that the ball extraction lever 141a may be a pressing type similar to the ball extraction button 140a instead of the sliding type.

また、上皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。なお、発射ハンドル装置103には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。   In addition, the upper plate 140 has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the launch handle device 103, and an end (not shown) for receiving the game ball is provided at the end of the downward slope. It has been. Therefore, the game ball received at this receiving port is sent to the firing rail 104 indicated by a broken line and stops at the end of the downward slope of the firing rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount. The firing handle device 103 is provided with an effect handle device 362 (vibrator motor 363, air sending fan 364, flash LED 365, see FIG. 3) for executing a jackpot finalizing notice effect or the like.

更に、上皿140の左端上部には、カードユニット190に備えられた貨幣挿入口191に貨幣が挿入されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入/排出口192に挿入されると、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を表示する度数表示装置187と、カードユニット190から遊技球を貸出す玉貸スイッチ185と、挿入されたプリペイドカードをカード挿入/排出口192から排出させる返却スイッチ186とが設けられている。   Further, when money is inserted into the money insertion slot 191 provided in the card unit 190 or when a prepaid card is inserted into the card insertion / discharge slot 192, the upper left end of the upper plate 140 is stored in the prepaid card. A frequency display device 187 for displaying the frequency according to the amount of money made, a ball lending switch 185 for lending game balls from the card unit 190, and a return switch 186 for discharging the inserted prepaid card from the card insertion / discharge port 192, Is provided.

発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させることにより発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   A game ball launched by rotating the operation handle 107 of the firing handle device 103 rises from the firing rail 104 between the outer rail 105a and the inner rail 105b and reaches the gaming area 106 when it exceeds the ball return prevention piece 105c. Then, it falls in the game area 106. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117(アタッカ)と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, a normal symbol operation gate 113b having a normal area through which a game ball can pass, a large winning device 117 (attacker) capable of entering a game ball, and a game ball A guide plate 116 for guiding to the second start winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected on the glass board side from the game board surface side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode. It should be noted that at the bottom of the game area 106, an out for discharging the game balls that have not entered any of the first start prize device 112, the second start prize device 115, and the big prize device 117 from the game board 102. A mouth 111 is provided.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, based on the winning game balls of the first start winning device 112 and the second starting winning device 115, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol as a symbol matching game are variably displayed. When the combination of effect symbols (for example, 777) is stopped and fixedly displayed, the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized.

また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音(図柄変動音)が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   When this effect symbol is displayed in a variable manner, a sound effect (symbol changing sound) is generated from the audio output device 132 to enhance the effect when the symbol changes in accordance with the effect symbol display. , By displaying various images, characters, etc. during the display of variation of the effect symbol (during the symbol matching game), it is possible to give the player a high expectation that they may win a big hit. .

また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game, such as during the display of variation of the effect symbols (during the symbol matching game). The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. Further, in the main display device 131, as described above, the symbol matching game is performed in which the effect symbols are displayed in a synchronized manner in synchronization with the special symbol variation display of the first and second special symbol display devices 120 and 122. The game informs the player of the lottery result more effectively.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中又は大当り遊技中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol or during the big hit game, the game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately If the big win lottery cannot be performed, the right of the big hit lottery is held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   Similarly to the special symbol, if the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during the normal symbol variation display or the winning game, and the lottery cannot be performed immediately, The right to win a lottery is put on hold. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、カードユニット190の貨幣挿入口191又はカード挿入/排出口192に貨幣又はプリペイドカードを挿入し、遊技機100の玉貸スイッチ185を操作することにより、遊技球の貸し出しを受ける。なお、貸し出される遊技球は、遊技機100の後述する払出装置から上皿140に、賞球と同様直接払い出される。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, a player receives a game ball by inserting a money or a prepaid card into the money insertion slot 191 or the card insertion / discharge slot 192 of the card unit 190 and operating the ball lending switch 185 of the gaming machine 100. . Note that the rented game balls are paid out directly to the upper plate 140 from a payout device (to be described later) of the gaming machine 100 in the same manner as the prize balls.

そして、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。   Then, in a normal gaming state in which the jackpot probability is low, the player turns the operation handle 107 as shown by an arrow A in FIG. 1 in order to win a normal symbol hit and a special symbol hit. “Left-handed” by reducing the amount of movement, aiming at the normal symbol operating gate 113a located at the upper left of the game area 106 and the first start winning device 112 located at the so-called “knee” at the approximate center of the game area 106 Fire a sphere.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、「電チュー115」ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as “electric Chu 115”) is in a first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and the symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2−1を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2−1は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2-1, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2A is an explanatory diagram of a random number table in which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a winning symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. Is a big hit random number table, (b) is a big hit symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a hit random number table, and (e) is an example of a hit symbol random number table. The special symbol (production symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in (b). The symbol is generated based on the winning random number acquired from the winning random number table shown in (d) and the winning symbol random number acquired from the winning random number table shown in (e).

(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299” when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in (a), the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. Sometimes a small hit is determined.

(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、大別すると、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、時短付の通常大当りは、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技(普通図柄抽選の当選確率が高確率及び特別図柄の変動時間が短縮された遊技)を付与する大当りである。また、時短付の確変大当りは、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技(特別図柄抽選の当選確率が高確率にされた遊技)と時短遊技の両方を付与する大当りである。   In the jackpot symbol random number table shown in (b), one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, there are three types of big hits, which are usually 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). ing. Note that the regular jackpot with a short time is a period of time until the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, a short-time game (the probability of winning the normal symbol lottery is high and the variation time of the special symbol is shortened) Played) is a big hit. The promising big hit with a short time is a big hit that gives both a high probability game (a game in which the winning probability of the special symbol lottery is high) and a short time game until the next big hit after the big hit game ends.

図2−2に示すように、更に、確変16R大当りにおいては、ランクアップボーナスとしての確変16R大当りA、確変16R大当りB、確変16R大当りCと、通常のボーナスとしての確変16R大当りDとが設けられている。なお、図2−2は、確変16R大当りの内訳を示すと共に、確変16R大当りを構成する確変16R大当りA、B、C、Dに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。   Further, as shown in FIG. 2-2, the probability variation 16R big hit is provided with a probability variation 16R big hit A as a rank-up bonus, a probability variation 16R big hit B, a probability variation 16R big hit C, and a probability variation 16R big hit D as a normal bonus. It has been. FIG. 2B is an explanatory diagram of a random number table in which the jackpot symbol random numbers related to the probability variation 16R big hits A, B, C, and D constituting the probability variation 16R big hit are obtained, along with the breakdown of the probability variation 16R big hit.

図2−3、図2−4を用いて、ここで、各種大当りの開放態様について説明する。図2−3は、大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置(アタッカ)117の開放パターンである開放態様(各ラウンドの開放回数及び開放時間)との関係を示す説明図であり、この図2−3には、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンド(賞球有りラウンド)の合計回数が付記されている。また、図2−4は、各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。   Here, various types of jackpot opening modes will be described with reference to FIGS. 2-3 and 2-4. FIG. 2-3 is an explanatory diagram showing the relationship between the hit type including the big win and the small win and the release mode (the number of open times and the open time of each round) which is an open pattern of the big winning device (attacker) 117. In FIG. 2-3, the total number of rounds (rounds with prize balls) in which a ball is substantially obtained for each hit type is added. Moreover, FIG. 2-4 is a timing chart which shows the release mode in the big hit game state of each hit type.

図2−3、2−4(f)に示すように、「確変2R大当り」(突然確変大当り)に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が2であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が0.2秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞装置117に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、確変2R大当りは、アタッカの1回の開放時間が0.2秒であり極めて短いため、実質的には賞球(出玉)が得られない大当り(出玉無し大当り)である。なお、この「確変2R大当り」においては、他の大当りでは設けられる大当り開始時のオープニング演出及び大当り終了時のエンディング演出は、実行されないようになっている。また、図2−3、2−4(g)に示すように、「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「確変2R大当り」と同様である。   As shown in FIGS. 2-3 and 2-4 (f), in the big hit gaming state based on “probability change 2R big hit” (sudden probability change big hit), the number of rounds is 2, and the open time of the attacker in each round is 0. 0. 2 seconds (the maximum number of winnings per round is 9). In the big hit gaming state, a predetermined number of prize balls are paid out by winning the game balls to the big winning device 117 that is in the open state. However, in the probability variation 2R big hit, the time for one opening of the attacker is 0. Since it is 2 seconds and is extremely short, it is a big hit (a big hit without a given ball) where a winning ball (out) is not obtained. In the “probability 2R big hit”, the opening effect at the start of the big hit and the ending effect at the end of the big hit, which are provided for the other big wins, are not executed. In addition, as shown in FIGS. 2-3 and 2-4 (g), in the small hit gaming state based on “small hit”, the release mode is the same as “probability 2R big hit”.

図2−3、2−4(a)(e)に示すように、「通常8R大当り」及び「確変16R大当りD」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が8及び16であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が29.5秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.2秒)が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が8及び16回である。   As shown in FIGS. 2-3, 2-4 (a) and (e), the big hit gaming state based on each of “normal 8R big hit” and “probability 16R big hit D” is executed between the opening effect and the ending effect. The number of round games is 8 and 16, and the attacker's release time in each round is 29.5 seconds (the maximum number of winnings per round is 9). In the jackpot gaming state based on these jackpots, since a very short opening time (0.2 seconds) is not set, the total number of rounds in which a winning ball is substantially obtained is 8 and 16.

図2−3、2−4(b)に示すように、「確変16R大当りA」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が16であり、第1〜3ラウンドにおける開放時間が29.5秒であり、第4〜16ラウンドにおける開放時間が0.2秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。「確変16R大当りA」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.2秒)が13ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が3回である。これにより、「確変16R大当りA」では、図2−4(b)のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が3ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。   As shown in FIGS. 2-3 and 2-4 (b), in the jackpot gaming state based on the “probability 16R jackpot A”, the number of round games executed between the opening effect and the ending effect is 16. The opening time in the first to third rounds is 29.5 seconds, and the opening time in the fourth to sixteenth rounds is 0.2 seconds (the maximum number of winning prizes per round is 9). In the jackpot game state based on “probability 16R jackpot A”, since the extremely short open time (0.2 seconds) is set for 13 rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is 3 times. . As a result, in the “probability 16R big hit A”, as shown in FIG. 2-4 (b), the big hit that is completed after three rounds of the open state in which the game ball can be won in the big hit gaming state is executed. It becomes a gaming state.

図2−3、2−4(c)に示すように、「確変16R大当りB」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が16であり、第1〜3ラウンド、及び、第5〜7ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が29.5秒、第8〜16ラウンドにおける開放時間が0.2秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。そして、第4ラウンドにおいては、開放時間が0.2秒で13回開放する。「確変16R大当りB」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.2秒)が10ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が6回である。これにより、「確変16R大当りB」では、図2−4(c)のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、3ラウンド実行された後、更に3ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。   As shown in FIGS. 2-3 and 2-4 (c), in the jackpot gaming state based on “probability 16R jackpot B”, the number of rounds of the round game executed between the opening effect and the ending effect is 16. The opening time in each of the first to third rounds and the fifth to seventh rounds is 29.5 seconds, and the opening time in the eighth to sixteenth rounds is 0.2 seconds (the maximum number of winnings per round is 9) ). Then, in the fourth round, the opening time is 13 times in 0.2 seconds. In the jackpot gaming state based on “probability 16R jackpot B”, since the extremely short opening time (0.2 seconds) is set for 10 rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is six times. . As a result, in the “probability 16R big hit B”, as shown in FIG. 2-4 (c), after the player sees an open state in which the game ball can win in the big hit gaming state, Furthermore, the game is in a big hit gaming state that is executed after three rounds.

図2−3、2−4(d)に示すように、「確変16R大当りC」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が16であり、第1〜3ラウンド、第5〜7ラウンド、及び、第9〜16ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が29.5秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。そして、第4ラウンド及び第8ラウンドの各ラウンドにおいては、開放時間が0.2秒で13回開放する。「確変16R大当りC」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.2秒)が2ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が14回である。これにより、「確変16R大当りC」では、図2−4(d)のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、3ラウンド実行された後、更に3ラウンド実行され、その後更に8回実行されて終了する大当り遊技状態となる。   As shown in FIGS. 2-3 and 2-4 (d), in the jackpot gaming state based on “probability 16R jackpot C”, the number of rounds of the round game executed between the opening effect and the ending effect is 16. The release time in each of the first to third rounds, the fifth to seventh rounds, and the ninth to sixteenth rounds is 29.5 seconds (the maximum number of winning prizes per round is 9). And in each round of the 4th round and the 8th round, it opens 13 times in 0.2 second. In the jackpot gaming state based on “probability 16R jackpot C”, since the extremely short open time (0.2 seconds) is set for two rounds, the total number of rounds in which prize balls can be substantially obtained is 14 times. . As a result, in the “probability 16R big hit C”, as shown in FIG. 2-4 (d), after the player has apparently played the open state in which the game ball can win in the big hit gaming state, The game goes into a big hit gaming state that is executed three more rounds and then executed eight more times.

図2−4(b)〜(d)に示すように、「確変16R大当りB」及び「確変16R大当りC」のそれぞれについては、第4ラウンドにおいて、「確変16R大当りA」と容易に区別できないように、「確変16R大当りA」で0.2秒の開放が行われる第4〜16ラウンドの合計の開放回数と同じ13回に亘り0.2秒での開放動作が行われる。また、図2−4(c)、(d)に示すように、「確変16R大当りC」については、第8ラウンドにおいて、「確変16R大当りB」と容易に区別できないように、「確変16R大当りB」で0.2秒の開放が行われる第8〜16ラウンドの合計の開放回数と同じ9回に亘り0.2秒での開放動作が行われる。   As shown in FIGS. 2-4 (b) to (d), “probability variation 16R big hit B” and “probability variation 16R big hit C” cannot be easily distinguished from “probability variation 16R big hit A” in the fourth round. As described above, the opening operation in 0.2 seconds is performed for 13 times that is the same as the total number of opening times in the fourth to 16th rounds in which the opening in 0.2 seconds is performed with “probability 16R big hit A”. Also, as shown in FIGS. 2-4 (c) and (d), “probability 16R big hit C” is “probability 16R big hit C” so that it cannot be easily distinguished from “probability 16R big hit B” in the eighth round. The opening operation in 0.2 seconds is performed for 9 times, which is the same as the total number of times of the 8th to 16th rounds in which the opening is performed for 0.2 seconds in “B”.

このように、「確変16R大当りA」に対して、「確変16R大当りB」及び「確変16R大当りC」は、第1〜3ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変16R大当りA」とは異なり、入賞可能なラウンドが継続するという制御が行われる。   In this way, with respect to “probability variation 16R big hit A”, “probability variation 16R big hit B” and “probability variation 16R big hit C” are in a state where they can win in the same operation mode in the first to third rounds, and thereafter the same operation mode Unlike the “probability 16R jackpot A” in which the jackpot gaming state ends after the common operation of substantially becoming a state where a winning is impossible is executed, a control is performed in which the winning round is continued. .

そして、「確変16R大当りB」に対して、「確変16R大当りC」は、第5〜7ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変16R大当りB」とは異なり、入賞可能なラウンドがさらに継続するという制御が行われる。   And, with respect to “probability variation 16R big hit B”, “probability variation 16R big hit C” becomes a state in which it is possible to win in the same operation mode in the fifth to seventh rounds, and thereafter, it is substantially impossible to win in the same operation mode. Unlike the “probability 16R jackpot B” in which the jackpot gaming state ends after the common operation of entering the state is executed, control is performed such that the round in which a winning can be continued further continues.

このように、本実施形態では、「確変16R大当りA」、「確変16R大当りB」及び「確変16R大当りC」は、入賞可能な第1〜3ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいて、動作態様に基づいて区別ができないという制御が行われる。また、「確変16R大当りB」と「確変16R大当りC」とは、入賞可能な第5〜7ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいても、動作態様で区別ができないという制御が行われる。なお、確変16R大当りA、B、Cに対応する大当り図柄は、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄としてはそれぞれ相違する所定の大当り図柄が表示され、メイン表示装置131に表示される演出図柄としては、大当り時には少なくとも同じ大当り図柄(例えば奇数のぞろ目「333」など)が表示されるようになっている。このような構成であれば、遊技者が注目するメイン表示装置131には、内部的にランクアップボーナスである確変16R大当りA、B、Cの何れが当選しても、外部的には同じ大当り図柄が表示されるので、遊技者は、ランクアップボーナスに当選した場合、上記した動作態様で区別ができない制御と相俟って大当りのラウンドがどこまで継続するかが判別し難くなり、その結果、遊技性が向上する。   As described above, in this embodiment, “probability variation 16R big hit A”, “probability variation 16R big hit B” and “probability variation 16R big hit C” are the first to third rounds in which a prize can be won, and the subsequent substantially impossible prizes. In the winning round, control is performed such that the distinction cannot be made based on the operation mode. In addition, “probability 16R big hit B” and “probability 16R big hit C” cannot be distinguished in the operation mode even in the fifth to seventh rounds in which a prize can be won and in the subsequent rounds in which a prize is virtually impossible to win. Control is performed. The big hit symbols corresponding to the probability variation 16R big hits A, B, and C are displayed as different special big hit symbols different from the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, respectively. As the effect symbols displayed on the main display device 131, at least the same big hit symbol (for example, an odd number “33”) is displayed at the time of the big hit. With such a configuration, the main display device 131 to which the player pays attention is whether the probability variation 16R jackpot A, B, or C, which is a rank-up bonus, is won, and the same jackpot is externally applied. Since the symbol is displayed, if the player wins the rank-up bonus, it becomes difficult to determine how long the big hit round will continue in combination with the control that cannot be distinguished in the above-described operation mode, Playability is improved.

また、ランクアップボーナスとしての確変16R大当りA、確変16R大当りB、確変16R大当りCでは、第1〜3ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中(「確変16R大当りA」の第4〜16ラウンド、「確変16R大当りB」及び「確変16R大当りC」のそれぞれの第4ラウンド)、及び、第5〜7ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中(「16R確変大当りB」の第8〜16ラウンド、「16R確変大当りC」の第8ラウンド)においては、図2−4(b)〜(d)に示すように、ランクアップ演出が行われるようになっている。このランクアップ演出は、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わる演出であって、詳細は後述するが、遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆する演出である。このようなランクアップ演出が実行されることにより、更に大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the probability variation 16R big hit A, the probability variation 16R big hit B, and the probability variation 16R big hit C as rank-up bonuses, during the period in which the winning is substantially impossible following the first to third rounds (the fourth to fourth of the “probability 16R big hit A”). 16 rounds, the 4th round of “probability 16R jackpot B” and “probability 16R jackpot C”, respectively, and during the substantially non-winning period following the 5th to 7th rounds (“16R probability jackpot B”) In the 8th to 16th rounds and the 8th round of “16R probability variation big hit C”, as shown in FIGS. 2-4 (b) to (d), rank-up effects are performed. This rank-up effect is an effect related to the continuation of the round of whether or not the round game will continue if a round with a big hit game is given, and the details will be described later, but the degree of advantage for the player is It is an effect that suggests the possibility of whether or not to rank up. By executing such a rank-up effect, it is possible to further improve the player's expectation for the continuation of the round of the big hit gaming state and improve the interest of the game.

なお、確変16R大当りA、Bでは、確変16R大当りAの第4〜16ラウンド及び確変16R大当りBの第8〜16ラウンドにおいて、0.2秒の単開放毎を1ラウンドとして構成する例を示したが、これは、確変16R大当りBの第4ラウンド及び確変16R大当りCの第4、8ラウンドのように、0.2秒の複数開放を纏めて1ラウンドとして構成するようにしてもよい。従って、このように構成した場合には、確変16R大当りAは、確変4R大当りとなり、確変16R大当りBは、確変8R大当りとなる。   In the probability variation 16R big hits A and B, an example is shown in which a single release of 0.2 seconds is configured as one round in the 4th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit A and the 8th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit B. However, this may be configured such that a plurality of releases of 0.2 seconds are combined into one round, such as the fourth round of probability variation 16R big hit B and the fourth and eighth rounds of probability variation 16R big hit C. Accordingly, in this configuration, the probability variation 16R big hit A becomes the probability variation 4R big hit, and the probability variation 16R big hit B becomes the probability variation 8R big hit.

あるいは、確変16R大当りA〜Cにおいては、確変16R大当りAの第4〜16ラウンドのように、実質的に賞球が得られないラウンドを設けられた例を示したが、これに限らず、以下のように、実質的に賞球が得られないラウンドが設けられないようにしてもよい。   Alternatively, in the probability variation 16R jackpot A to C, an example in which a round in which a prize ball is not substantially obtained like the 4th to 16th rounds of the probability variation 16R jackpot A is shown, but not limited thereto, As described below, a round in which a winning ball is not substantially obtained may not be provided.

すなわち、確変16R大当りAの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜3ラウンドのみで構成される確変3R大当りを設ける。確変16R大当りBの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜6ラウンドのみで構成される確変6R大当りを設ける。確変16R大当りCの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜14ラウンドのみで構成される確変14R大当りを設ける。そして、このような大当りを設けたときには、例えば、第1〜3ラウンドの終了後の所定期間(確変3R大当りでは、大当り終了時のエンディング期間、確変6R大当り及び確変14R大当りでは第3,4ラウンド間のインターバル期間)、第4〜6ラウンドの終了後の所定期間(確変6R大当りでは大当り終了時のエンディング期間、確変14R大当りでは第6,7ラウンド間のインターバル期間)において、ランクアップ演出を実行するようにすればよい。あるいは、これに替えてランクアップ演出を第3ラウンド(確変3,6,14R大当り),第6ラウンド(確変6,14R大当り)で実行するようにしてもよい。   That is, instead of the probability variation 16R big hit A, the probability variation 3R big hit consisting of only the first to third rounds where a winning ball is substantially obtained is provided. Instead of the probability variation 16R jackpot B, a probability variation 6R jackpot consisting of only the first to sixth rounds where a winning ball is substantially obtained is provided. Instead of the probability variation 16R jackpot C, a probability variation 14R jackpot consisting of only the first to fourteenth rounds in which a winning ball is substantially obtained is provided. When such a big hit is provided, for example, a predetermined period after the end of the first to third rounds (the ending period at the end of the big hit for the probability variation 3R big hit, the third and fourth rounds for the probability variation 6R big hit and the probability variation 14R big hit) Interval period between the 4th and 6th rounds, and a rank-up effect for a predetermined period after the end of the 4th to 6th rounds (ending period at the end of the big hit for probability variation 6R jackpot, interval period between the sixth and seventh rounds for the probability variation 14R jackpot) You just have to do it. Alternatively, the rank-up effect may be executed in the third round (probability variation 3, 6, 14R jackpot) and the sixth round (probability variation 6, 14R jackpot).

また、大当り遊技状態では、図2−4(a)〜(e)に示すように、通常8R大当り及び確変16R大当りDの最終ラウンド(8R及び16R)、及び、ランクアップボーナスとしての確変16R大当りA、確変16R大当りB、確変16R大当りCのラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出において、詳細は後述するが、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるようになっている。なお、この有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知は、図2−4(f)、(g)に示すように、遊技状態が確変2R大当り及び小当りの場合には、実行されないようになっている。   Also, in the big hit gaming state, as shown in FIGS. 2-4 (a) to (e), the final round (8R and 16R) of the normal 8R big hit and the probability variation 16R big hit D, and the probability variation 16R big hit as a rank up bonus In the ending effect that will be performed after the round game of A, Probability 16R jackpot B, and Probability 16R jackpot C is over, as will be described in detail later, be careful not to forget the prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190 A warning alert is issued to alert you. Note that the alert notification to the player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is executed when the gaming state is a probable 2R big hit and small hit as shown in FIGS. 2-4 (f) and (g). Not to be.

確変2R大当りが、大当りであるにも拘わらず注意喚起報知を行わないのは、以下の理由による。すなわち、通常の出玉有り大当りであれば、大当り遊技で相応の遊技球を獲得でき、従って、大当り遊技が終了したら遊技を止めて獲得した遊技球を所望の景品に交換する遊技者も多いと考えられ、この場合には、うっかりミスによりプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。また、大当り遊技終了後、次の大当りを目指す遊技者については、大当り後の当該大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して遊技を行うことができ、その結果、長期間、玉貸スイッチ185を操作しなくなることが考えられ、この場合には、遊技に熱中して有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。   The reason why the alerting notification is not performed despite the probability variation 2R big hit is a big hit is as follows. In other words, with a big hit with a normal ball, you can get a corresponding game ball in the big hit game, so when the big hit game ends, there are many players who stop the game and exchange the acquired game ball for the desired prize In this case, forgetting to take a prepaid card due to a mistake can be suppressed by alerting notification. In addition, after the big hit game, the player aiming for the next big hit can play using the possession ball acquired in the big hit game after the big hit, and as a result, the ball lending switch 185 is turned on for a long time. It is conceivable that the player will not operate, and in this case, forgetting to take the prepaid card due to the fact that the player is enthusiastic about the game and no longer lends the ball using the valuable storage medium can be suppressed by alerting the user.

これに対し、出玉無し大当りである確変2R大当りにおいては、遊技者は、大当り遊技で遊技球を獲得できないので(つまり、遊技を止めるタイミングではないので)、上記うっかりミスによるプリペイドカードの取り忘れが起こり難い。更に、大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して大当り後の遊技を行うことができないので、玉貸スイッチ185を操作して玉貸しを行わなければならず、従って、上記有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れも起こり難い。これにより、不要なタイミングでの注意喚起報知を行うことがなく、その結果、遊技者を不快にさせることを防止することが可能となる。   On the other hand, in the probabilistic 2R big hit that is a big hit without a game, the player cannot acquire a game ball in the big hit game (that is, it is not the timing to stop the game), so the prepaid card may be forgotten due to an accidental mistake. It is hard to happen. Furthermore, since the game after the big hit cannot be performed using the possession ball acquired in the big hit game, the ball rental switch 185 must be operated to perform the ball rental. Therefore, the ball rental by the valuable storage medium is performed. It is difficult to forget to take a prepaid card due to no longer being done. Thereby, it is possible to prevent the player from making the player uncomfortable without performing alerting notification at unnecessary timing.

また更に、そもそも確変2R大当りは、上記したように小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判別し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」となる。すなわち、この確変2R大当りは、遊技者に大当りになったこと自体判別し難いようにする遊技性となっており、従って、このような意図の確変2R大当りで大当り特有の注意喚起報知を行ってしまうと、遊技者に遊技状態が大当りになっていることがバレてしまい、本来の意図する遊技性が維持できなくなってしまう恐れがあるからである。そして、確変2R大当りにオープニング演出及びエンディング演出が実行されないのも、このような理由からであるが、例えば、確変2R大当りにおいてオープニング演出及びエンディング演出を遊技者が認識し難い態様で行う場合、すなわち、見た目上、遊技者が当該確変2R大当りと小当りとの区別を付け難い態様で行う場合には、確変2R大当りにオープニング演出及びエンディング演出を設けるようにしてもよい。なお、後述するが、小当り又は確変2R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。   Further, since the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit as described above, and the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently distinguishes between the probable 2R big hit and the small hit. Can not be attached. Therefore, after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot is over, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally. That is, the probability variation 2R jackpot becomes a so-called “latent probability variation jackpot”. . In other words, this probability variation 2R jackpot is a game that makes it difficult for the player to determine that the jackpot has become a big hit. This is because the player may be informed that the gaming state is a big hit, and there is a risk that the original intended gameability may not be maintained. For this reason, the opening effect and the ending effect are not executed for the probability variation 2R jackpot. For example, when the opening effect and the ending effect are performed in a manner that is difficult for the player to recognize in the probability variation 2R jackpot, that is, When it is apparently difficult for the player to distinguish between the probability variation 2R big hit and the small hit, an opening effect and an ending effect may be provided for the probability variation 2R big hit. As will be described later, when the small hit or the probability variation 2R big hit is reached, the effect mode performed on the main display device 131 or the like thereafter shifts to the latent probability mode.

図2−1、2−2に戻って、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。なお、図2−2に示すように、大当り図柄乱数が「100」〜「119」であれば、確変16R大当りAが選択され、この場合の割合は20/250となり、「120」〜「139」であれば、確変16R大当りBが選択され、この場合の割合は20/250となり、「140」〜「159」であれば、確変16R大当りCが選択され、この場合の割合は20/250となり、「160」〜「174」であれば、確変16R大当りDが選択され、この場合の割合は15/250となる。   Returning to FIGS. 2-1 and 2-2, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when a game ball enters the first start winning device 112 and when a game ball enters the electric chew 115, The ratio of selecting jackpots is different. Specifically, as shown in (b), if the big hit symbol random number acquired when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. If the ratio is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if “175” to “249”, the probability variation 2R is selected. The jackpot is selected and the ratio in this case is 75/250. As shown in FIG. 2B, if the jackpot symbol random number is “100” to “119”, the probability variation 16R jackpot A is selected, and the ratio in this case is 20/250, “120” to “139”. ”, The probability variation 16R big hit B is selected, and the ratio in this case is 20/250. If“ 140 ”to“ 159 ”, the probability variation 16R big hit C is selected, and the ratio in this case is 20/250. If “160” to “174”, the probability variation 16R big hit D is selected, and the ratio in this case is 15/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。なお、図2−2に示すように、大当り図柄乱数が「100」〜「109」であれば、確変16R大当りAが選択され、この場合の割合は10/250となり、「110」〜「139」であれば、確変16R大当りBが選択され、この場合の割合は30/250となり、「140」〜「189」であれば、確変16R大当りCが選択され、この場合の割合は50/250となり、「190」〜「249」であれば、確変16R大当りDが選択され、この場合の割合は60/250となる。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115. As shown in FIG. 2B, if the jackpot symbol random number is “100” to “109”, the probability variation 16R jackpot A is selected, and the ratio in this case is 10/250, and “110” to “139”. ”Is selected, the probability variation 16R big hit B is selected, and the ratio in this case is 30/250. If“ 140 ”to“ 189 ”, the probability variation 16R big hit C is selected, and the ratio in this case is 50/250. If “190” to “249”, the probability variation 16R big hit D is selected, and the ratio in this case is 60/250.

図2−1を参照して、第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Referring to FIG. 2A, comparing the types of jackpots selected at the time of winning the first start winning device 112 and at the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot is 75 when the first starting winning device 112 is won. On the other hand, when the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of (b), the distribution of the probability variation big hit (or normal big hit) selected at the time of the 1-start winning device 112 and the electric Chu 115 winning is the same (the proportion of the probability variation big hit is 150 / 250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in (c), one of the 250 random numbers from “0” to “249” is selected when the game ball is won by the start winning device (first start winning device 112 or electric chew 115). A random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、「時短外遊技状態」ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the random number table for lottery of random numbers for normal symbols shown in (d), when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, one of 10 random numbers from “0” to “9” is selected. A random value is obtained. In the case of the winning random number table, in a gaming state other than the short working time (hereinafter also referred to as “non-short working state gaming state”), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the obtained winning random number value is “7” It is determined to be a hit. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit symbol random number table shown in (e), one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(後述の0.5秒×1回の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(後述の0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins are controlled in a second mode in which the electric Chu 115 is open when a win is won by a normal symbol lottery (0.5 seconds x 1 single opening described later, a specified number of winnings) On the other hand, for long, the time during which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is long (described later, 0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening, specified) Per winning 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled to the second mode is long, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference. That is, the player can have great expectations for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている(後述の0.2秒×3回+4秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time and the release mode controlled in the mode of 2 are all performed in a mode in which the game ball is easy to win as in the above-mentioned long hit (0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 described later) Opening multiple times, the maximum number of winning prizes is 9).

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2−1(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. After the predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, the normal symbol is stopped and turned on or off to confirm the display, and if this confirmed and displayed normal symbol is lit, it becomes a win (FIG. 2-1 (d ) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric chew 115 is in a second mode in which the winning chance of the game ball is increased (the movable piece 115b is in the open state). Controlled.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2−1(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒×1回の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained in the hit symbol random number table of FIG. 2-1 (e) is “0” “1”), Since the opening time of the chew 115 is short (0.5 seconds × one single opening) and it is not easy to win the electric chew 115, the player can directly “ The left-handed state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2−1(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the ratio 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the hit symbol random number table of FIG. 2-1 (e) is “2”), Since the opening time is long (0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening), when the electric chew 115 is opened, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 to “ “Right-handed”.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.

第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2−1(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2−1(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。   When a game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second effect button 136. And a player who operates the gimmick 109 in front of the screen of the main display 131 in a predetermined manner (a big hit perturbation acquired from the big hit random number table in FIG. 2-1 (a)). When the numerical value is “3”, the ratio 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2-1 (c) is “0” to “21”, the ratio 22/250), etc. Various performances are to be executed.

また、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが所定のタイミング(特別図柄の変動回数や遊技状態など)で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131を注視するようになる。   Further, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot drawing is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. As will be described later, this effect mode is provided with a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like. The effect mode that is set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the big win lottery is one of these types of effect modes at a predetermined timing (the number of times of special symbol change and the game state). Etc.) and is configured to stay continuously for a predetermined period. Therefore, the player pays attention to the main display device 131 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do. In addition, the main display device 131 displays a hold image (hold icon) corresponding to the number of reserved memories of the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined manner. Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.

これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is consumed by the electric chew (second start winning device) 115 in preference to the first start winning device 112. However, the reservation memory may be digested in the order of winning time series.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2−1(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2-1 (a) is “3”, the big hit probability is 1/300), In this case, a combination of specific effect symbols (for example, “777”, etc.) is also stopped on the main display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded). .

そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置131において、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させる演出や、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出、大当りがランクアップボーナスの場合にはランクアップ演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置(アタッカ)117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   As described above, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the main display device 131 displays an effect that causes the player to operate the first effect button 135 and the second effect button 136 or the gimmick 109. A variety of jackpot effects such as an elaborate effect that operates in a predetermined manner on the front of the screen, and a rank-up effect when the jackpot is a rank-up bonus, as well as opening and closing the winning device (Attacker) 117 The door 117b is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the chances of winning game balls are greatly increased, and the player can play a big hit game in which a large amount of game balls can be acquired and the number of balls can be increased. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図2−1(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。   Here, the jackpot symbol random number value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2-1 (b) is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric Chu 115. 100/250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the game state becomes shorter in time until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(16R確変大当りA〜D、図2−1(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2−1(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In the case where the big hit symbol random number value acquired from the big hit symbol random number table of FIG. ”, Ratio 75/250, and in the case of electric Chu 115“ 100 ”to“ 249 ”, ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game ends, the gaming state is the next jackpot High probability (the jackpot random number values acquired in the jackpot random number table in FIG. 2-1 (a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”. ”,“ 187 ”,“ 217 ”,“ 247 ”, the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2−1(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏(潜確モード)する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2-1 (b) based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75 / 250), a combination of specific effect symbols is also stopped and displayed on the main display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the value of the reach random number. Instead, for example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed, so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a probable 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game is over, the game state has a high probability (latency mode) until the next jackpot is reached.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2−1(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers acquired in the big hit random table in FIG. 2-1 (a) are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. In the case of a small hit probability of 6/300), a combination of specific production symbols is stopped and displayed on the main display device 131. In this case, as in the case of the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped. It is displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been won. In other words, this is to confuse the player with the small hit and the probability variation 2R big hit, and to hide the high probability after the probability variation 2R big hit (making it difficult for the player to know whether the probability is high or low).

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.

遊技状態が時短(高確率状態)になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2−1(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short (high probability state), the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and the symbol matching related to the normal symbol mainly performed based on the passage of the normal symbol operating gate 113b. In the game, the winning is a high probability (the winning probability is 9/10 when the winning random number value obtained from the winning random number table of FIG. 2-1 (d) is “0” to “8”), and the electric Chu 115 Since the time controlled in the second mode and the release mode are performed according to the long hit as described above, the chances of winning the game ball increase, and the player maintains the current ball without reducing it. be able to.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time game after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is even higher, so the game state is extremely advantageous for the player.

特に、電チュー115入賞に基づく保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー115に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第1始動入賞装置112の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の1回目の図柄合わせゲーム(特別図柄の変動表示)から、遊技者にとって有利な電チュー115に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、殆ど無いことを意味している(電チュー115の保留記憶が無くならない限り、第1始動入賞装置112の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー115に入賞するため)。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。   In particular, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is preferentially digested over the first start winning device 112. Therefore, by winning the game ball to the electric Chu 115 that has been released long during the big hit, When entering the short-time state after the game ends, the game is started from the first symbol-matching game (special symbol variation display) after the short-time entry without playing the symbol matching game based on the hold of the first start winning device 112. A symbol matching game based on the electric Chu 115 advantageous to the person is executed. In other words, this means that there is almost no possibility that a symbol matching game based on the hold memory of the first starting prize-winning device 112 is disadvantageous for the player during the short-time game (the hold memory of the electric chew 115). The symbol matching game of the first starting prize-winning device 112 is not played unless the game is lost, but game balls frequently win the electric chew 115 in the short time). As a result, the game preference is improved, and as a result, the player can face a short-time game after a big hit with great expectation.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player.

そして、時短遊技において確変2R大当り又は小当りになった場合には、アタッカ117が2回短時間開放(0.2秒×2)した後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル107を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bに遊技球が通過すると、音声出力装置132から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。   And in the short-time game, if the probability change 2R big hit or small hit, after the attacker 117 is released twice for a short time (0.2 seconds × 2), the gaming state is in the latent probability mode, the player The handle 107 is rotated to return from “right-handed” to “left-handed” to play a game. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b located at the upper right of the game area 106 in the game mode other than the big hit and the short time in the normal game state described above and the normal game state described above, the voice output device 132 displays the “handle”. "Please return to the left" is output.

そして、遊技者が当該遊技機100の遊技を終了する(離席する)場合には、遊技機100の返却スイッチ186を操作して、プリペイドカードをカード挿入/排出口192から排出させる。この場合、貨幣を挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報(度数)が記憶されたプリペイドカードが新たに排出される。また、プリペイドカードを挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報が当該挿入されたプリペイドカードに記憶され、該金銭情報が記憶されたプリペイドカードが排出される。なお、プリペイドカードを遊技場に別途設置された精算機に挿入すると、プリペイドカードに記憶されている度数に応じた貨幣が精算機から払い戻され、精算されるようになっている。   When the player finishes the game of the gaming machine 100 (leaves his / her seat), the return switch 186 of the gaming machine 100 is operated to discharge the prepaid card from the card insertion / discharge port 192. In this case, a player who has started playing a game by inserting money is newly ejected a prepaid card in which money information (frequency) remaining at the end of the game is stored. Further, a player who has started playing a game by inserting a prepaid card stores the money information remaining at the end of the game in the inserted prepaid card, and the prepaid card storing the money information is discharged. . When the prepaid card is inserted into a payment machine installed separately at the game hall, money corresponding to the frequency stored in the prepaid card is paid back from the payment machine and settled.

以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、カードユニット190に有価記憶媒体としてのプリペイドカードが挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう遊技者のために、一定の条件の下で、大当り遊技期間の所定のタイミング(大当り遊技の終了時に行われるエンディング演出中や遊技球を獲得するための複数のラウンドから成るラウンド遊技の最終ラウンド中等)で、プリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるようになっている。この点については、後に詳述する。   The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment. However, in the present invention, a game without forgetting that a prepaid card as a valuable storage medium is inserted in the card unit 190. For players who leave their seats after leaving the game, under certain conditions, a predetermined timing of the jackpot game period (during the ending production performed at the end of the jackpot game and a plurality of game balls for acquiring game balls) In the final round of a round game consisting of rounds, etc., a warning alert is issued to alert the player not to forget to take a prepaid card. This will be described in detail later.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317、下皿141が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ313が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b for detecting this, the second start winning device detection switch 315 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 317 to be detected and a dish full tank detection switch 313 to detect that the lower dish 141 is full of game balls are connected, and various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2−1参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2-1) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. ing.

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

また、メインRAM310cは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機100に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM310cが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。   Further, the main RAM 310c constitutes a backup RAM as a non-volatile storage means whose whole or a part is backed up by a backup power source described later. That is, even if the power supply to the gaming machine 100 is stopped, all or a part of the data stored in the main RAM 310c is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The content is retained.

更に、主制御基板310には、メインRAM310cの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチ310dが、メイン制御部400が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチ310dは、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号を主制御基板310に出力することにより、メインRAM310cの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板310には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。   Further, the main control board 310 is directly mounted with a RAM clear switch 310d for instructing to erase the contents of data stored in the main RAM 310c on the main board on which the main control unit 400 is configured. When the RAM clear switch 310d is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 100 is turned on (eg, turned on simultaneously with turning on the gaming machine 100 and then turned on again), the RAM clear signal is sent to the main control board 310. Is stored in the main RAM 310c. The main control board 310 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing the game history from being erased by a third party in such a manner that only a related person can operate.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eが接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . In addition, a first effect button detection switch 335 and second effect button detection switches 336a to 336e are connected to the effect control board 340.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 determines the sub CPU 340a based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the input signal from the timer, and the like. A program stored in the ROM 340b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブCPU340aは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when the sub CPU 340a receives the variation effect start command indicating the effect aspect related to the variation of the effect symbol, the sub CPU 340a analyzes the content of the received variation effect start command, and performs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output device. 132, a command for causing the effect drive device 361, the effect handle device 362, the effect illumination device 134, etc. to execute a predetermined effect is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, a sub-ROM 340b includes a sub-ROM 340b that includes a sub-ROM 340b, a sub-ROM 340b, a sub-ROM 340b, and a sub-ROM 340b. Is remembered.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット190とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット190(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected. The card unit 190 is also connected. Further, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 190 (the ball rental connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、上述した玉貸スイッチ185及び返却スイッチ186が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ185、返却スイッチ186の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381、上述した度数表示装置187が接続されている。   Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected to the above-described ball lending switch 185 and the return switch 186, and various input signals of the ball lending switch 185 and the return switch 186 are issued through the ball lending connection board 384. Input to the control board 380. Further, on the output side of the payout control board 380, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit and the above-described frequency display device 187 are connected.

払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット190と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ185から玉貸信号を入力すると、カードユニット190との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介して返却スイッチ186からカード返却信号を入力すると、玉貸接続基板384を介してカードユニット190の返却モータ(図示省略)を駆動させてカード挿入/排出口192からプリペイドカードを排出する。   The payout CPU, after confirming the connection with the card unit 190 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 185 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball. Also, when the payout CPU inputs a card return signal from the return switch 186 via the ball lending connection board 384, the payout CPU drives a return motor (not shown) of the card unit 190 via the ball lending connection board 384 to insert the card / The prepaid card is discharged from the discharge port 192.

また、払出CPUは、カードユニット190の貨幣挿入口191に貨幣が挿入されプリペイドカードが作成されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入/排出口192に挿入されると、玉貸接続基板384を介してカードユニット190との情報のやりとりを行いながら、玉貸接続基板384を介してプリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置187に表示する。   In addition, when the money is inserted into the money insertion slot 191 of the card unit 190 to create a prepaid card, or when the prepaid card is inserted into the card insertion / discharge slot 192, the payout CPU passes the ball lending connection board 384. Then, while exchanging information with the card unit 190, the frequency corresponding to the amount stored in the prepaid card is displayed on the frequency display device 187 via the ball loan connection board 384.

より具体的には、カードユニット190に備えられた貨幣挿入口191に貨幣が挿入されると、プリペイドカード作成装置は、挿入された貨幣に応じた度数が記憶されたプリペイドカードを作成し、玉貸接続基板384は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置187に表示する。また、遊技者が所有等していたプリペイドカード(有価記憶媒体)がカード挿入/排出口192に挿入されると、玉貸接続基板384は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置187に表示する。   More specifically, when money is inserted into the money insertion slot 191 provided in the card unit 190, the prepaid card making device creates a prepaid card in which the frequency according to the inserted money is stored, The loan connection board 384 displays the frequency according to the amount stored in the prepaid card on the frequency display device 187. Further, when a prepaid card (valuable storage medium) owned by the player is inserted into the card insertion / discharge port 192, the ball lending connection board 384 counts the frequency according to the amount stored in the prepaid card. The information is displayed on the display device 187.

例えば、金額が百円に対し「1度数」が度数表示装置187に表示されるとすると、遊技者が、貨幣挿入口191に千円の紙幣を挿入した場合、玉貸接続基板384は、度数表示装置187に10度数を表示するよう制御する。そして、遊技機100に備えられた玉貸スイッチ185が1回操作されると、払出制御基板380は払出モータ381を駆動させて、125個(5百円分)の遊技球を上皿140に排出して、遊技者に遊技球を貸出し、玉貸接続基板384は、プリペイドカードに記憶された度数を5度数減算し、度数表示装置187には10度―5度=5度を表示する。プリペイドカードに記憶された度数が「0度数」となると、度数表示装置187には0度数が表示され、これ以上、玉貸スイッチ185を操作しても、払出制御基板380は、遊技球を上皿140に排出しない。なお、度数表示装置187に0度数が表示されている場合には、返却スイッチ186を操作しても、プリペイドカードはカード挿入/排出口192から排出されないようにしてもよい。また、遊技者への遊技球の貸出しは、カードユニット190が行うようにしてもよい。この場合には、カードユニット190内に、玉貯留部と、該玉貯留部から遊技球を払い出すための払出モータ等からなる払出装置を構成し、遊技球を誘導するためのノズル(いわゆる象の鼻)等を介して遊技球を上皿140に排出するようにすればよい。   For example, assuming that “one frequency” is displayed on the frequency display device 187 for an amount of one hundred yen, when the player inserts a thousand yen bill into the money insertion slot 191, The display device 187 is controlled to display 10 degrees. When the ball lending switch 185 provided in the gaming machine 100 is operated once, the payout control board 380 drives the payout motor 381, and 125 pieces (5 hundred yen) of game balls are placed on the upper plate 140. Then, the game ball is rented out to the player, and the ball lending connection board 384 subtracts the frequency stored in the prepaid card by 5 times, and the frequency display device 187 displays 10 degrees−5 degrees = 5 degrees. When the frequency stored in the prepaid card becomes “0 frequency”, the frequency display device 187 displays 0 frequency. Even if the ball lending switch 185 is further operated, the payout control board 380 raises the game ball. Do not discharge to dish 140. Note that, when 0 frequency is displayed on the frequency display device 187, the prepaid card may not be discharged from the card insertion / discharge port 192 even if the return switch 186 is operated. Further, the card unit 190 may lend out game balls to the player. In this case, the card unit 190 includes a ball storage unit and a payout device including a payout motor for paying out game balls from the ball storage unit. The game ball may be discharged to the upper plate 140 via the nose).

ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。   The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed.

更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Further, the lamp control board 360 performs drive control on the vibrator motor 363, the air sending fan 364, and the flash LED 365 that constitute the rendering handle device 362 provided in the firing handle device 103. This is a drive control that executes a jackpot finalizing announcement effect that is executed when the lottery result of the jackpot lottery related to winning of the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined to be a big hit, In order to notify in advance that the result of the symbol matching game will be a big hit (single notification), the vibrator motor 363 is driven and controlled at a predetermined timing to vibrate the gripping portion of the launching handle device 103, or to send air The fan 364 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103, or the flash LED 365 is driven and controlled to emit light in a predetermined manner (high-speed flash or flashing at high speed). Or flash). The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。   The image control board 350 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed. The image control board 350 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit as an acoustic control means for controlling sound I have.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路(図示省略)には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、大当り遊技時などに、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出なども行う。   The sound control circuit (not shown) includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340, and Audio output control is performed in the audio output device 132. For example, during a big hit game or the like, BGM (background music), SE (sound effect), etc. are output to produce a sound effect. In addition, the audio output device 132 is adapted to a predetermined sound effect (for example, “Cuen,” in the jackpot confirmation notice effect in accordance with the drive control of the vibrator motor 363, the air sending fan 364, or the flash LED 365 described above. An effect such as a notification sound indicating the confirmation of a big hit such as “Queen” is also performed.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、上皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid and feeds game balls on the upper plate 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜14を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜14のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜14においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 14, a characteristic process of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Moreover, the process performed by the main control board 310 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 4-14 is performed based on the program memorize | stored in main ROM310b. 4 to 14, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 4, when the power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2−1に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a performs a big hit random number, a big hit symbol random number as shown in FIG. A random number update process for updating various random numbers such as a reach random number, a hit random number, a hit design random number, or a variation pattern random number is executed. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。   Next, in S410, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. Hereinafter, the contents of the start winning device detection switch process performed in S410 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S410) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。   Referring to FIG. 5, in S500, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. When the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S500), the main CPU 310a proceeds to S502. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is off (NO in S500), the main CPU 310a proceeds to S520.

S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。   In S502, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (5 times including the first time). Then, when the hold count U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S502), the main CPU 310a proceeds to S504. On the other hand, if the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S502), the main CPU 310a proceeds to S520.

S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。   In S504, the main CPU 310a updates the holding number U1 in the first special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S506. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.

S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2−1に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。   In S506, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. 2A). Or fluctuation pattern random numbers). The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S506. Then, the main CPU 310a proceeds to S508.

S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)、確変2R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S509に移行する。   In S508, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S506 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, the result of the first special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit AD), probability variation 2R big hit, small hit, with or without reach, or with no reach. It is determined in advance. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S509.

S509において、メインCPU310aは、S506において今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて取得した第1特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S510に移行する。   In S509, the main CPU 310a stores the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the first special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 in S506 in the main RAM 310c. To do. Then, the main CPU 310a proceeds to S510.

S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。   In S510, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S508. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S512.

S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。   In S512, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S520.

S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S520, the main CPU 310a determines whether or not the game ball is won in the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S520), the main CPU 310a proceeds to S522. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is off (NO in S520), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S522, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S524 when the number of times of holding U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S522). On the other hand, when the number of times of holding U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S522), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。   In S524, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S526. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.

S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2−1に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等)を取得する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。   In S526, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, random numbers for the second special symbol lottery (the big hit random numbers, the big hit symbol random numbers and the reach random numbers shown in FIG. 2-1). , Fluctuation pattern random number, etc.). The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S528.

S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S529に移行する。   In S528, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S526 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, whether the result of the second special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit A to D), small hit, out of reach, or out of reach is judged in advance To do. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S529.

S529において、メインCPU310aは、S526において今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて取得した第2特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S530に移行する。   In S529, the main CPU 310a stores, in the main RAM 310c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the second special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the current electric chew 115 in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S530.

S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。   In S530, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S528. The second holding number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S532.

S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S532, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S420, the main CPU 310a performs gate detection switch (SW) processing based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S420 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the gate detection switch process (S420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 6, in S600, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S600), the main CPU 310a proceeds to S640. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S600), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.

S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S640, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit Gmax (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S650 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S640). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or higher than the upper limit Gmax (NO in S640).

S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。   In S650, the main CPU 310a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S660. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.

S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。   In S660, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game balls of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores them in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 2) among the random numbers updated in S400 and stores them in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S660. Then, the main CPU 310a proceeds to S670.

S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S670, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S670, the gate detection switch process ends.

図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S430, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S430 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing normal symbol processing (S430) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。   Referring to FIG. 7, in S700, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S748).

補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S700), the main CPU 310a proceeds to S702, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the main CPU 310a proceeds to S704, where the main RAM 310c is referred to, and whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S704), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S706). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S660 of FIG. 6 having the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S707, and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.

その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S708, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S660) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “hit”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S660) is “per short” or “per long”. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S710, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S712, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short-time gaming state. Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S740に移行して、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。   Thereafter, in S714, the main CPU 310a starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 118, shifts to S740, and determines whether or not the variation time set in S712 has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S740), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S740), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S742).

そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにした後(S748)、この普通図柄処理を終了する。   Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “hit” (S746), and if the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S746), that is, if it is out of place, This normal symbol processing is terminated. On the other hand, when the stopped normal symbol is “winning” (YES in S746), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S748), and then ends this normal symbol processing.

図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図8を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S440, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S440 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing (S440) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S800でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   With reference to FIG. 8, in S800, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S800), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S800でNO)、メインCPU310aは、S801に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S801でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game flag is off (NO in S800), the main CPU 310a proceeds to S801, whether or not the small hit game flag that is set to ON in the stop process described later is on. It is determined whether or not a small hit game is in progress, and if the small hit game flag is on (YES in S801), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S801でNO)、メインCPU310aは、S802に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the small hit game flag is OFF (NO in S801), the main CPU 310a proceeds to S802, and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S802において、特別図柄が変動中である場合(S802でYES)、S844に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S802でNO)、メインCPU310aは、S804に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol is changing in S802 (YES in S802), the process proceeds to S844. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S802), the main CPU 310a proceeds to S804, where the main RAM 310c is referred to, and the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S804でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S806)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S808に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。   When the holding count U2 is 1 or more (YES in S804), the main CPU 310a subtracts 1 from the holding count U2 and updates the holding count U2 (S806). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S526 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S808 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S804でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S810に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S804), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S810 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S810でNO)、メインCPU310aは、S816に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板340に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   If the hold count U1 is not 1 or more (NO in S810), the main CPU 310a proceeds to S816 and sets a demonstration designation command in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this special symbol process. Here, the demonstration designation command is used to wait for the customer on the main display device 131 with respect to the effect control board 340 based on the fact that the holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lotteries become “0”. This command instructs display of the demo screen. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

一方、保留回数U1が1以上である場合(S810でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S812)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。   On the other hand, when the hold count U1 is 1 or more (YES in S810), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S812). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S506 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S814に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。このS802〜S814の処理により、電チュー115入賞に基づく保留記憶が、第1始動入賞装置112入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S814 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 so as to indicate that the hold has been exhausted according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820. By the processing of S802 to S814, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is digested in preference to the reserved memory based on the first start winning device 112 winning. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S820において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図9を用いて、S820で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S820)を示すフローチャートである。   In S820, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S820 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the big hit determination process (S820) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S900でYES)、メインCPU310aは、S902に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2−1参照)。   Referring to FIG. 9, in S900, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. When the current gaming state is the high probability gaming state (YES in S900), the main CPU 310a proceeds to S902, selects the big hit random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is the high probability gaming state. If not (NO in S900), the main CPU 310a proceeds to S904 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2-1).

S902又はS904の処理を終えると、メインCPU310aは、S906に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S902 or S904 is completed, the main CPU 310a proceeds to S906 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU310aは、S908に移行して、S906の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S908でYES)、メインCPU310aは、S910に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短無し)、確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S912)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S908, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S906. If it is determined that the game is a big hit (YES in S908), the main CPU 310a proceeds to S910, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, and based on the determination result, the first special symbol. Big hit symbol set on display device 120 or second special symbol display device 122 (normally 8R big hit (no time reduction), probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit AD) (with time reduction) and probability variation 2R big hit (no time reduction) Is set (S912), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S908において、大当りでないと判定された場合(S908でNO)、メインCPU310aは、S914に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S914でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S916)、この大当り判定処理を終了する。また、S914において、小当りでないと判定した場合(S914でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S918)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S908 that it is not a big hit (NO in S908), the main CPU 310a proceeds to S914 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit is made (YES in S914), a small hit symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S916), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S914 that it is not a small hit (NO in S914), a loss symbol to be set on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S918), and this big hit determination processing is performed. finish.

図8に戻って、次に、S830において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図10を用いて、S830で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S830)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 8, next, in S830, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S830 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S830) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1000でYES)、S1014に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1000), the process proceeds to S1014, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1002において、小当りであると判定した場合(S1002でYES)、メインCPU310aは、S1004に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1006に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1002 that it is a small hit (YES in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1004 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1006 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S506 or S526) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、ここでS1006のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1008でYES)、S1010に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1012に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1008, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1006. If it is determined that there is a reach (YES in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1010 and sets the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1012 and sets the table for loss in the main RAM 310c.

次に、メインCPU310aは、S1016に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1018に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1016, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1018, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (execution time of effect symbol variation, normal time 8 to 180 seconds, short time 3 to 180 seconds, etc.). Referring to the main RAM 310c, the variation pattern random number (the variation pattern random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is a predetermined variation time. It is a process which determines whether it is equal compared with the value which shows.

図8に戻って、次に、S840において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S840でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S842に移行する。   Returning to FIG. 8, next, in S840, the main CPU 310a generates a variation effect start command including setting information set by the jackpot determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830, and sets it in the main RAM 310c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S840 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S842.

S842において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S844に移行し、ここでS842における特別図柄の変動表示の開始時点から、S830の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   In S842, the main CPU 310a displays the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information set by the jackpot determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830. To start. Then, the main CPU 310a proceeds to S844, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S830 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S842.

変動時間が経過していないと判定された場合(S844でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S844でYES)、メインCPU310aは、S846に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S846でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S848に移行する。   If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S844), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S844), the main CPU 310a proceeds to S846 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the main display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S846 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S848.

S848において、メインCPU310aは、S842の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S850に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図11を用いて、S850で行われる停止中処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S850)を示すフローチャートである。   In S848, the main CPU 310a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S842, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 310a proceeds to S850, and executes a stop process. Hereinafter, the contents of the in-stop process performed in S850 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the in-stop process (S850) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1100でYES)、S1102に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   Referring to FIG. 11, in S1100, the main CPU 310a determines whether or not a short time flag that is set to ON in a gaming state setting process described later is on, that is, whether or not a short time game is in progress. If it is determined that the time-short flag is on (YES in S1100), the process proceeds to S1102, and “1” is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1104に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1104でYES)、S1106に移行する。そして、S1106において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1108に移行する。なお、S1100において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1100でNO)、あるいはS1104において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1104でNO)、メインCPU310aは、S1108に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1104 to determine whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1104), the process proceeds to S1106. In S1106, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol has been changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1108. If it is determined in S1100 that the time reduction flag is not on (NO in S1100), or if it is determined in S1104 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1104), the main CPU 310a proceeds to S1108. .

S1108において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1108, the main CPU 310a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is being performed, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1108), the process proceeds to S1110, and "1" is subtracted from the remaining game count X of the high probability game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1112に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1112でYES)、S1114に移行する。そして、S1114において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1116に移行する。なお、S1108において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1108でNO)、あるいはS1112において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1112でNO)、メインCPU310aは、S1116に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1112 and determines whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0” (YES in S1112), the process proceeds to S1114. In S1114, the main CPU 310a indicates that the remaining game number J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1116. If it is determined in S1108 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1108), or if it is determined in S1112 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1112), the main CPU 310a proceeds to S1116. To do.

S1116において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1116でNO)、S1118に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1116, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1116). ), The process proceeds to S1118, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1118において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1118でYES)、S1120に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。なお、このS1122におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   If the main CPU 310a determines in S1118 that it is a small hit (YES in S1118), the process proceeds to S1120 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1122, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern. Note that the number of rounds / operation pattern in S1122 is set such that the number of rounds (R number) is 2R, the operation pattern in 1R is 0.2 second open × 1.

そして、S1122の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1118において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1118でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the process of S1122 is completed, the main CPU 310a ends this stop process. On the other hand, if it is determined in S1118 that the main CPU 310a is not a small hit (NO in S1118), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1116において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1116でYES)、S1130に移行して、今回の大当りが確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)であるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1130でYES)、S1134に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1116 that it is a big hit (YES in S1116), the process proceeds to S1130 to determine whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit AD). To do. Then, if it is determined that the probability variation 16R big hit (YES in S1130), the process proceeds to S1134, and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1130において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1130でNO)、S1132に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1132でYES)、S1136に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1130 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1130), the main CPU 310a proceeds to S1132, and determines whether or not the current big hit is normally 8R big hit. If it is determined that it is a normal 8R big hit (YES in S1132), the process proceeds to S1136, and the 8R big hit game flag is turned on.

一方、S1132において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1132でNO)、S1138に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1134、S1136又はS1138の処理を終えると、メインCPU310aは、S1140に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1132 that it is not normally 8R big hit (NO in S1132), the process proceeds to S1138, where it is determined that the current big win is a probable 2R big hit and the 2R big hit game flag is turned on. To do. When the processing of S1134, S1136, or S1138 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1140.

S1140において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1142に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1144に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1144でYES)、上記したS1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   In S1140, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1142, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1144, and the main CPU 310a determines whether or not the current big hit is a probabilistic 2R big hit, and if it is determined that the probable change 2R big hit is (YES in S1144), the main CPU 310a proceeds to the above S1122. The number of rounds (number of R) / operation pattern is set. That is, as in the small hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R operation pattern 0.2 second open × 1 time.

一方、S1144において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1144でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1150に移行して、大当りのオープニングを開始する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1144 that it is not the probability variation 2R big hit (NO in S1144), that is, if the current big hit is determined to be the probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit AD) or the normal 8R big hit. In step S1150, the big hit opening is started.

そして、S1152に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1152でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図8に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the process shifts to S1152, and the main CPU 310a sets a big hit opening command in the main RAM 310c. The jackpot opening command set in S1152 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a ends this stop process and ends the special symbol process shown in FIG.

図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図12を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S450, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning device process (S450) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)遊技中であると判定した場合に、S1210に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。なお、16R大当り遊技フラグは、実際には確変16R大当りA〜Dに対応するように4種類の16R大当り遊技フラグA〜Dが設けられている。   Referring to FIG. 12, in S1200, the main CPU 310a determines whether the 8R jackpot game flag or the 16R jackpot game flag is on, and determines that the 8R jackpot game flag or the 16R jackpot game flag is on. In the case (YES in S1200), that is, when it is determined that the normal 8R big hit game or the probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit A to D) is being played, the process proceeds to S1210, and the big hit start effect is being performed. It is determined whether or not there is. The 16R big hit game flags are actually provided with four types of 16R big hit game flags A to D so as to correspond to the probability variation 16R big hit AD.

S1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1210でYES)、S1212に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1212において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1212でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1212でYES)、S1214に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1212 and determines whether or not the opening time has elapsed. If the main CPU 310a determines in S1212 that the opening time has not elapsed (NO in S1212), the main winning device process is terminated, whereas if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1212). ), The process proceeds to S1214, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1214におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)であった場合に対して行うもので、その設定は、上述した図2−3、図2−4に示す通りである。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1214 is performed when the big hit is normally 8R big hit or the probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit A to D). As shown in FIG.

そして、S1215に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、S850の停止中処理によってセットされた設定情報(大当りの種別などの情報)を含んでおり、このS1215でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Then, the process shifts to S1215, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. Here, the jackpot effect command includes setting information (information such as the type of jackpot) set by the stop process in S850, and the jackpot effect command set in S1215 is output processing (described later). In S480), it is transmitted to the effect control board 340.

そして、S1216に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1218に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1220に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1216, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1218, and sets the value of the number R of rounds to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1220, and the main CPU 310a starts the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU310aは、S1240に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1240でNO)、S1242に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1240, determines whether or not the operating time of the special prize device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1240), the process proceeds to S1242, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1242において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1242でYES)、S1244に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1242でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1242, when the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1242), the main CPU 310a proceeds to S1244 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1242), the large winning device process is terminated.

また、S1240において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1240でYES)、S1242の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1240, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the processing of S1242 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1240). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU310aは、S1246に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1246では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)である場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1246, and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1246, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round. If the big hit is a probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit A to D), it is 16 rounds. In the case of 8 rounds, probability variation 2R big hit and small hit, it is determined whether or not there are 2 rounds.

S1246において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1246でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1246でYES)、S1248に移行して、メインCPU310aは、今回の大入賞装置117の作動が通常8R大当り又は確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)に基づくものであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。   In S1246, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1246), the big winning device process is terminated. On the other hand, if it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1246), the main CPU 310a proceeds to S1248, and the main CPU 310a operates normally for the 8R big hit or the probability variation 16R big hit (the probability variation 16R big hit A To D) (whether or not the probability variation 2R big hit and small hit).

S1248において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1248でYES)、S1250に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   If it is determined in S1248 that the main CPU 310a is normally 8R big hit or probable 16R big hit (not probable 2R big hit or small hit) (YES in S1248), the process proceeds to S1250 to start the ending to perform the big hit end effect. To do. Then, the process shifts to S1252, and the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. Note that the jackpot ending command set in S1252 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1254に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1256に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1256において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1256でYES)、S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1256でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1254, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1256, and determines whether the ending time has elapsed. If it is determined in S1256 that the ending time has elapsed (YES in S1256), the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later, while it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1256, NO), this large winning device process is terminated.

また、S1248において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1248でNO)、S1260に移行して、上記したS1254と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1248, when the main CPU 310a determines that it is not normally 8R big hit and probability variation 16R big hit (probability variation 2R big hit or small hit) (NO in S1248), the process proceeds to S1260, and similarly to S1254 described above. The value of the number R of rounds is set to “0”, and then the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1210でNO)、S1230に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1230でYES)、S1256に移行する。   In step S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is not being opened (NO in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1230 and determines whether the big hit is being ended. In S1230, if the main CPU 310a determines that the big hit ending is being performed (YES in S1230), the process proceeds to S1256.

一方、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1232において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1232でYES)、上記S1240に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1232でNO)、上記S1216に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1230 that the big hit ending is not in progress (NO in S1230), the process shifts to S1232, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1232, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1232), the main CPU 310a proceeds to S1240 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1232). Then, the process proceeds to S1216.

また、S1200において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグA〜D)がオンでないと判定した場合(S1200でNO)、S1202に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1202において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1202でNO)、S1204に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1204において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1204でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1200, when the main CPU 310a determines that the 8R jackpot game flag and the 16R jackpot game flag (16R jackpot game flags A to D) are not on (NO in S1200), the process shifts to S1202, and the 2R jackpot game flag. It is determined whether or not is on. In S1202, when the 2R big hit game flag is not on (NO in S1202), the main CPU 310a proceeds to S1204 and determines whether or not the small hit game flag is on. In S1204, when the small hit game flag is not on (NO in S1204), the main CPU 310a ends the big winning device process.

一方、メインCPU310aは、S1202において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1202でYES)、及びS1204において小当り遊技フラグがオンである場合(S1204でYES)、S1232に移行する。   On the other hand, if the 2R big hit game flag is on in S1202 (YES in S1202) and the small hit game flag is on in S1204 (YES in S1204), the main CPU 310a proceeds to S1232.

図13を用いて、次にS1270で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1270)を示すフローチャートである。まずS1300において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1300でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the game state setting process performed in S1270 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game state setting process (S1270) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1300, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1300), the gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1302に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1302でYES)、S1304に移行して、時短フラグをオンにし、S1306に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1302, and determines whether or not the current big hit is usually an 8R big hit (with time reduction). In S1302, if the main CPU 310a determines that it is a normal 8R big hit (with time reduction) (YES in S1302), the process proceeds to S1304, the time reduction flag is turned on, the process proceeds to S1306, and the remaining time-short game remains. For example, “100” is set in the number of games J, and this gaming state setting process is terminated. As a result, a maximum of 100 time-saving games are awarded after the end of the normal 8R big hit game.

一方、S1302において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1302でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1320に移行して、高確フラグをオンにし、S1322に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, if it is determined in S1302 that it is not normally a big 8R big hit (with time reduction) (NO in S1302), that is, the current big hit is a probability 2R big hit (no time reduction) or a certain variation 16R big hit (probability 16R big hit A to D) (short time) If it is determined that it is, the main CPU 310a shifts to S1320, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1322, and proceeds to S1322. For example, “10000” is set in the remaining game count X of the game.

次に、メインCPU310aは、S1324に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)であるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1324でYES)、S1326に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1328に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1324, determines whether or not the big hit is a time-varying probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit AD), and determines that it is a time-varying probability variation 16R big hit. (YES in S1324), the process proceeds to S1326, and the time reduction flag is turned on. Then, the main CPU 310a proceeds to S1328, sets “10000”, for example, to the remaining game count J of the short-time game, and ends this gaming state setting process. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1324において、時短付きの確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)でないと判定した場合(S1324でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確モード)で付与される。   On the other hand, if it is determined in S1324 that the probability change 16R big hit with time reduction (probability 16R big hit A to D) is not determined (NO in S1324), that is, if it is determined that the current big hit is the probability change 2R big hit without time reduction, The game state setting process ends. Thus, after the end of the probabilistic 2R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) high-accuracy game is given in the latent state (latent probability mode).

図12に戻って、S1270の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1280に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグA〜D)、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 12, when the game state setting process of S1270 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1280, where the small hit game flag or the big hit game flag (16R big hit game flag (16R big hit game flags AD) , 8R big hit game flag or 2R big hit game flag) is turned off, and this big winning device processing is ended.

上記の説明から明らかなように、図8の特別図柄処理にて実行されるS850の停止中処理(図11)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1122)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1150、S1152の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S450の大入賞装置処理(図12)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1250、S1252の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変2R大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   As is clear from the above description, in the stop process (FIG. 11) of S850 executed in the special symbol process of FIG. 8, when the big hit is a probable change 2R big hit, the opening mode of the big winning device 117 Is set to be the same as the small hit (S1122), and the opening effect peculiar to the big hit is not executed (the processing of S1150 and S1152 is omitted). Similarly, the big winning device process in S450 (FIG. 12) is configured so that the ending effect peculiar to the big hit is not executed (the processing in S1250 and S1252 is omitted) when the big hit is a probable 2R big hit. ing. Further, since the short-time game is not given after the probability variation 2R big hit game is finished, this allows the player to enter the probability variation 2R big hit or small hit, that is, the subsequent latent mode. It is difficult to determine whether or not is in a probabilistic state (a gaming state in which the big hit probability is high), and as a result, the game preference is improved.

図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図14を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the main CPU 310 a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S460 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the electric tulip process (S460) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S700 of the normal symbol process described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1400), the main CPU 310a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1400でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1402)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1422に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1404に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か(上記した遊技状態設定処理のS1326で時短フラグがオンに設定されているか否か)を判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1400), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1402). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1402), the main CPU 310a advances the process to S1422. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1404 and refers to the above-described time-short flag, so that the current game state is a short-time game state with a high probability of hitting. Is determined (whether or not the time reduction flag is set to ON in S1326 of the gaming state setting process described above).

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1404でYES)、メインCPU310aは、S1412に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒×3回+4秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1412 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for opening 0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 time is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、上記した図7の普通図柄処理のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1406でYES)、メインCPU310aは、S1408に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを0.1秒×1回+5.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1406, and hits determined as “winning” in S746 of the normal symbol processing of FIG. It is determined whether or not is a long hit. If it is a long hit (YES in S1406), the main CPU 310a proceeds to S1408 and sets the movable piece 115b as 0.1 sec × 1 time + 5.5 seconds × 1 as an open pattern per long of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1406でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1410に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1408、S1410及びS1412で開放パターンをセットした後、S1414に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1406), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1410 and sets the movable piece 115b as 0.5 sec.times.1 as an open pattern per short of the electric Chu 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c. The main CPU 310a sets the release pattern in S1408, S1410, and S1412, and then proceeds to S1414 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.

そして、メインCPU310aは、S1422に移行して、上記S1414の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1422, and determines whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1414 is completed. That is, whether or not the movement of the opening pattern for releasing the movable piece 115b for a predetermined period has ended, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern ends. judge.

ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1422でYES)、S1424に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1422でNO)、メインCPU310aは、S1424の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。   If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1422), the process proceeds to S1424, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, if it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1422), the main CPU 310a ends the electric tulip process without performing the process of S1424.

図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 4, next, in S470, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。   Next, in S480, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.

また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、デモ指定コマンド(S816)、変動演出開始コマンド(S840)、変動演出停止コマンド(S846)、オープニングコマンド(S1152)、大当り演出コマンド(S1215)、エンディングコマンド(S1252)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。   Further, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S510), second hold number increase command (S530), demo designation command (S816), variable effect start command (S840), and variable effect stop command (S846). By outputting an opening command (S1152), a jackpot effect command (S1215), an ending command (S1252), etc. to the effect control board 340, the contents of the effect in the gaming machine 100 are determined. This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図15〜30を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図15は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図15〜30のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図15〜30においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 15-30 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. 15 to 30, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1500において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。   When this timer interrupt process is executed, first, in S1500, the sub CPU 340a receives a command transmitted from the main control board 310, determines execution of an effect or the like based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command to be executed in the sub RAM 340c is performed.

図16を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図16は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1500)を示すフローチャートである。まず、S1600において、サブCPU340aは、主制御基板310からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS816参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing command reception processing (S1500) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S1600, the sub CPU 340a determines whether or not a demo designation command is received from the main control board 310 (see S816 in FIG. 8).

デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S1600でYES)、サブCPU340aは、S1602に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図17を用いて、S1602で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図17は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S1602)を示すフローチャートである。   If it is determined that a demo designation command has been received and received (YES in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1602 and executes a demo designation command reception process. Hereinafter, the contents of the demonstration designation command reception process performed in S1602 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a demonstration designation command reception process (S1602) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図17を参照して、サブCPU340aは、まずS1700において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S1710に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。   Referring to FIG. 17, sub CPU 340a first sets a predetermined time (for example, 30 to 60 seconds) as demo standby time Td in S1700, and then proceeds to S1710 to set this demo standby time Td. Start measuring. As described above, the demonstration designation command does not have the start memory of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115 and the main display device 131 does not execute the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents the elapsed time after the effect symbol variation display is no longer executed on the main display device 131.

次に、サブCPU340aは、S1720に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS840参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S1720でYES)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S1720, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S840 in FIG. 8). As described above, the variation effect start command is a variation display of the effect symbol related to the big hit lottery on the main display device 131 based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (YES in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in the standby state. If this is not the case, the demonstration command receiving process is terminated. Thereby, in the main display device 131, the variable display of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.

一方、S1720において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1720でNO)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S1730に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU340aは、S1740に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、S1740の処理を終えると、サブCPU340aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1720 that a variation effect start command has not been received (NO in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in a standby state, and proceeds to S1730 to wait for a customer. In order to execute the demonstration production, set the demo flag to ON. Then, the sub CPU 340a proceeds to S1740, sets a demonstration effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and performs a demonstration on the main display device 131, the audio output device 132, and the like. The execution of the production is started. Thereby, in the main display device 131, the screen of the effect design related to the jackpot lottery that has been stopped is switched to the demonstration effect screen. Then, when the processing of S1740 is completed, the sub CPU 340a ends this demonstration designation command reception processing.

図16に戻って、S1602の処理を終えると、又は、S1600においてデモ指定コマンドを受信していない場合(S1600でNO)、サブCPU340aは、S1604に移行して、主制御基板310から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。   Returning to FIG. 16, when the processing of S1602 is completed, or when the demonstration designation command is not received in S1600 (NO in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1604 and increases the number of holds from the main control board 310. It is determined whether a command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received (see S510 and S530 in FIG. 5).

保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S1604でYES)、サブCPU340aは、S1606に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS1606の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   If it is determined that a hold number increase command has been received (YES in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1606 and executes a hold number addition process. Specifically, in the processing of S1606, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the main display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a causes the sub RAM 340c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the main display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.

そして、サブCPU340aは、S1608に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図18を用いて、S1608で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図18は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S1608)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S1608 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetch process performed in S1608 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the hold prefetching process (S1608) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図18を参照して、サブCPU340aは、まずS1800において、上記S1804で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図5のS508又はS528)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 18, first, in S1800, the sub CPU 340a analyzes the first hold number increase command or the second hold number increase command received in S1804, and this time the first start winning device 112 or the second start winning prize is analyzed. Pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) of a big hit lottery with respect to a holding ball generated based on a winning to the device (electric Chu) 115, that is, holding memory added by 1 to the sub-RAM 340c in S1606 of FIG. , S508 or S528 in FIG. 5) It is determined whether or not the result is a big hit, a small hit, or out of reach.

S1800において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S1800でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU340aは、S1804に移行して、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131やサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。   In S1800, when it is determined that the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) result is not a big hit, small hit or reach (NO in S1800), that is, the pre-determination result is no reach. In step S1804, the sub CPU 340a determines whether or not to execute the hold prefetching effect on the main display device 131 or the sub display device 139 in response to the hold storage added to the sub RAM 340c in S1606. A pre-reading preferential effect lottery process performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like is executed.

そして、サブCPU340aは、S1806に移行して、このS1806において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S1806でYES)、あるいは、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S1800でYES)、サブCPU340aは、S1810に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM340cにセットする。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S1806 and determines whether or not execution of the hold prefetch effect is determined in S1806. If it is determined in S1806 that execution of the hold prefetch effect has been decided (YES in S1806), or a big hit lottery pre-determination (first pre-determination or first determination) for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 above. 2) When the result is determined to be a big hit, a small win or a reach out (YES in S1800), the sub CPU 340a proceeds to S1810, and the first start winning device 112 or the second start winning of this time In order to execute the hold pre-reading effect including the addition of the hold display for the hold ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, a hold pre-read effect command for instructing the image control board 350 is set in the sub-RAM 340c. .

これにより、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。   As a result, the main display device 131 and the sub display device 139 have the hold prefetching effect related to the big hit lottery based on the hold image corresponding to the hold memory related to the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined prefetch notice mode. Executed. In addition, when the pre-determination information included in the command for increasing the number of holdings indicates that there is no reach loss, when the winning pre-reading effect is executed by lottery and the pre-reading effect is executed, the reserved pre-reading effect is displayed as a fake display. .

一方、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S1806でNO)、サブCPU340aは、S1808に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU340aは、S1808又はS1810の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1806 that the execution of the hold prefetch effect has not been determined (NO in S1806), the sub CPU 340a proceeds to S1808 and displays the hold image with a normal special symbol in which the hold prefetch effect is not executed. Therefore, a hold display command for instructing the image control board 350 is set in the sub RAM 340c and the main display device 131 is set in order to add a hold display for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 of FIG. A normal special image hold image is displayed. Then, when the sub CPU 340a finishes the process of S1808 or S1810, the sub CPU 340a ends the hold prefetching process.

図16に戻って、S1608の処理を終えると、又は、S1604において保留数増加コマンドを受信していない場合(S1604でNO)、サブCPU340aは、S1624に移行して、図8の特別図柄処理のS840でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S1624でYES)、サブCPU340aは、S1630に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図19を用いて、S1640で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S1640)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 16, when the processing of S1608 is completed, or when the pending number increase command is not received in S1604 (NO in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1624 and performs the special symbol processing of FIG. It is determined whether or not the variable effect start command set in S840 has been received. If it is determined that a variation effect start command has been received (YES in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1630 and executes a variation effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S1640 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the changing effect selection process (S1640) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図19を参照して、サブCPU340aは、まずS1900において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S1900でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S1902に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS1904に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等にデモ演出の実行を終了させる。   Referring to FIG. 19, first, in step S1900, the sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see step S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S1900), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S1902. Then, the demonstration flag is set to OFF, and then the process proceeds to S1904, where a demonstration effect end command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, The sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc. terminate the execution of the demonstration effect.

つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S1904の処理を終えると、又は、S1900においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S1900でNO)、サブCPU340aは、S1910に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S1915に移行して連チャン回数設定処理を実行する。以下、図20を用いて、S1915で行われる連チャン回数設定処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる連チャン回数設定処理(S1915)を示すフローチャートである。   In other words, in the variation effect selection process, when a variation effect start command is received, in order to execute a variation effect of the effect symbol related to the big hit lottery, the gaming machine 100 is in a standby state and a demonstration effect for waiting for a customer is being executed. If this is the case, the demonstration effect that was being executed is terminated. When the processing of S1904 is completed, or when it is determined in S1900 that the demo flag is not set to ON (NO in S1900), the sub CPU 340a proceeds to S1910 and analyzes the change effect start command, Then, the process proceeds to S1915 to execute the continuous channel number setting process. Hereinafter, the contents of the continuous number of times setting process performed in S1915 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the continuous number of times setting process (S1915) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図20を参照して、サブCPU340aは、まずS2000において、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の変動に係わる大当りの抽選結果が通常8R大当り又は確変16R大当り(16R確変大当りA〜D)になるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、大当りに関する情報(大当り種別、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれに関する情報)が含まれている。そして、通常8R大当り又は確変16R大当りにならないと判定された場合(S2000でNO)、サブCPU340aは、この連チャン回数設定処理を終了する。一方、通常8R大当り又は確変16R大当りになると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2010に移行する。   Referring to FIG. 20, first, in S2000, sub CPU 340a determines whether or not the big lottery result related to the current fluctuation is usually 8R big hit or certain variation 16R big hit (16R certain variation big hit A based on the analysis result of the variation production start command in S1910. To D). Note that the variation production start command includes information on big hits (information on big hit type, small hit, out of reach, out of reach). Then, when it is determined that the normal 8R big hit or the probability variation 16R big hit is not reached (NO in S2000), the sub CPU 340a ends the continuous number of times setting process. On the other hand, when it is determined that the 8R big hit or the probability variation 16R big hit is normal (YES in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2010.

S2010において、サブCPU340aは、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。そして、S2010において、遊技状態が時短(つまり確変)であると判定された場合(S2010でYES)、サブCPU340aは、S2030に移行し、サブRAM340cに格納されている連チャン回数RCに1を加算し、加算後の連チャン回数RCをサブRAM340cに格納する。なお、連チャン回数とは、初回の大当り後、遊技状態が時短(確変)になっているときに大当り(2R確変大当りは除く)が何回続いたかを示す回数(初回の大当りを含む)であって、つまり、連チャン回数は、遊技状態が通常状態に転落することなく時短(確変)状態を大当り状態を挟んで維持したままで、初回も含めて通常8R大当り又は確変16R大当り(16R確変大当りA〜D)に何回連続して当選したかを示す回数である。   In S2010, the sub CPU 340a determines whether or not the gaming state is a short time based on the analysis result of the variable effect start command in S1910. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability). If it is determined in S2010 that the gaming state is short-time (ie, probabilistic change) (YES in S2010), the sub CPU 340a proceeds to S2030 and adds 1 to the consecutive channel count RC stored in the sub RAM 340c. Then, the consecutive number of times RC after the addition is stored in the sub RAM 340c. The number of consecutive chunks is the number of times (including the first big hit) that indicates how many big hits (excluding 2R probability variable big hits) have been played after the first big hit, when the game state is short (probable change). In other words, the number of consecutive chunks is normally 8R big hit or positive change 16R big hit (16R positive change (16R positive change) including the first time while maintaining the short-time (probable change) state across the big hit state without the game state falling to the normal state. This is the number of times indicating the number of consecutive wins in the jackpots A to D).

なお、連チャン回数は、通常8R大当り後の時短、つまり確変ではない時短で大当りになった場合も含めるようにしたが、これは除外し、16R確変大当り後の時短、つまり確変になっている時短で大当りになった場合のみが該当するようにしてもよい。また、この連チャン回数RCは、後述のプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するために実行されるカードを取り忘れ注意喚起演出処理(図27、29)にて用いられるようになっている。   Note that the number of consecutive chunks is usually included in the short time after 8R big hit, that is, the case where the big hit was obtained in the short time that is not a probable change, but this is excluded and the short time after 16R positive big hit, that is, the probable change. You may make it correspond only when it is a big hit in a short time. In addition, the consecutive number of times RC is used in the forgetting to take a card executed for alerting the player so as not to forget to take a prepaid card, which will be described later (FIGS. 27 and 29). It has become.

S2010において、遊技状態が時短(確変)でないと判定された場合(S2010でNO)、サブCPU340aは、S2020に移行し、サブRAM340cに格納されている連チャン回数RCを1にリセットし、リセット後の連チャン回数RC=1をサブRAM340cに格納する。すなわち、遊技状態が通常状態のときに通常8R大当り又は確変16R大当り(16R確変大当りA〜D)になった場合には、連チャン回数RCは1となり、これは、過去(1つ前)に記憶された連チャン回数を消去すると共に、これから連チャンが新たにスタートすることを意味している。そして、S2020又はS2030の処理を終えると、サブCPU340aは、この連チャン回数設定処理を終了する。   If it is determined in S2010 that the gaming state is not short-time (probable change) (NO in S2010), the sub CPU 340a proceeds to S2020, resets the consecutive number of times RC stored in the sub RAM 340c to 1, and after reset Is stored in the sub RAM 340c. That is, when the gaming state is the normal state, when the normal 8R big hit or the probable change 16R big hit (16R probable big hit AD), the consecutive number of times RC becomes 1, and this is in the past (one previous). This means that the number of consecutive chunks stored is erased, and that a new chain starts from now on. Then, when the processing of S2020 or S2030 is finished, the sub CPU 340a finishes the continuous number of times setting processing.

図19に戻って、S1915の連チャン回数設定処理を終えると、サブCPU340aは、S1920に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図21を用いて、S1920で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理(S1920)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 19, when the continuous-changing number setting process of S1915 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1920 and executes an effect mode change process. Hereinafter, the contents of the effect mode change process performed in S1920 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing an effect mode change process (S1920) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図21を参照して、サブCPU340aは、まずS2100において、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、S2100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2100でYES)、サブCPU340aは、S2102に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「1」をセットし、次にS2104に移行し、モード継続回数値Mに「0」を代入する。   Referring to FIG. 21, first, in S2100, sub CPU 340a determines whether or not the gaming state is short based on the analysis result of the variable effect start command in S1910. If it is determined in S2100 that the gaming state is a short time (YES in S2100), the sub CPU 340a proceeds to S2102, where “1” is set in the mode flag indicating the type of effect mode, and the next In step S2104, “0” is substituted for the mode continuation count value M.

図22、23を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図22は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図23は、メイン表示装置131の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。   22 and 23, here, an effect mode set in connection with a case where a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric Chu 115 and a special symbol variation display related to the big win lottery is performed. Will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the types and contents of the effect modes, and FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of specific display of various effect modes on the screen of the main display device 131.

図22を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。   Referring to FIG. 22, there are 15 types of presentation modes of gaming machine 100 in the present embodiment as shown in “Production mode name” in the figure, and these 15 types of presentation modes are “normal A”. “Normal B” “Horizontal Scroll A” “Horizontal Scroll B” “5 Line A” “5 Line B” “Sublimation” “Tanyoshichi Stage” “Tamachan Stage” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” "Soccer zone" "Swimming zone" "land track zone".

「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図23(a)参照)。「通常A」は、図22の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で50(モード継続回数値M)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図22に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS2142)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(通常8R大当り、確変16R大当り(確変16R大当りA〜D))図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2452)、時短中(後述する演出モード変更処理のS2102)、又は、演出モードが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3035)である。   “Normal A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “1”, and “mountain” scenery is used as the background (feature) of the effect symbol that is displayed in a synchronized manner with the special symbol. Is set on the screen of the main display device 131 (see FIG. 23A). “Normal A” is set until the mode continuation count value M reaches “50” or a big hit, or the gaming state is short as shown in “Continue effect mode” in FIG. Is supposed to stay. Here, the mode continuation count value M is a numerical value indicating the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates. That is, “normal A” as the effect mode is set on the screen of the main display device 131. The period until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 50 (mode continuation frequency value M), the period until the big hit, or the period when the gaming state is shorter It is configured. In addition, as shown in FIG. 22, when “normal A” is set, when a winning is made in the mode lottery (lottery probability 20%) (S2142 in the rendering mode changing process described later), forced setting (default) After the game machine 100 is powered on (after initialization) or after big hit (usually 8R big hit, probability variation 16R big hit (probability variation 16R big hit A to D)) after symbol stop (S2452 of variation effect end processing described later), during short time (described later) The effect mode changing process (S2102) or when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal B” (S3035 of effect button process described later).

「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図23(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、モード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S2142)、強制設定(デフォルト)として小当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS2116)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3040)である。   “Normal B” is an effect mode that is set when “2” is set in the mode flag, and the landscape of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 23 (b)). “Normal B” as the production mode is set on the screen of the main display device 131 until the mode continuation count value M becomes “50” or until the big hit, so that the user stays continuously. It is configured. In addition, when “normal B” is set, when the winning in the mode lottery (the probability of lottery is 15%) (S2142), the compulsory setting (default) after the completion of the below-described latent probability mode based on small hits This is a case where the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal A” (S3040 of effect button process described later).

「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図23(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S2142)である。   “Horizontal scroll A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “3”, and the landscape of “mountain” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is displayed in a variable manner by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 23C). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when “horizontal scroll A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 8%) (S2142).

「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図23(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S2142)である。   “Horizontal scroll B” is an effect mode that is set when “4” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 23D). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “horizontal scroll B” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 7%) (S2142).

「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図23(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “5 lines A” is an effect mode that is set when “5” is set in the mode flag, and “mountain” landscape is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 horizontal lines and 2 diagonal lines) instead of the normal 1 line (see FIG. 23 (e)). The effect mode continuation mode in “5 lines A” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 line A” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図23(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “5 Line B” is an effect mode that is set when “6” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 vertical lines and 2 diagonal lines) instead of the usual 1 line (see FIG. 23 (f)). The effect mode continuation mode in “5 lines B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 lines B” is set is when the mode lottery wins (lottery probability 5%) (S2142).

「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図23(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変2R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2442)であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変2R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変2R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。   The “latency” is an effect mode that is set when “7” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 23 (g)). When “latency probability” is set, a so-called “latency probability change” is suggested in which the jackpot probability is high although the gaming state is not shortened. The trigger when “latency” is set is after a small hit or a probable 2R big hit symbol stop (S2442 of variation effect end processing described later), and when set based on a small hit, the mode is changed from the setting to the mode. The stay is continued until the continuation count value M reaches “30”, that is, until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 30. On the other hand, when it is set based on the probability variation 2R jackpot, it stays from the setting to the next jackpot, that is, regardless of the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol). In other words, “latency” as the production mode is such that the period of stay differs between the small hit and the probability variation 2R big hit when set.

「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図23(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   The “tanuyoshi mode” is an effect mode that is set when “8” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. At the same time, “Tanuyoshi”, which deformed the animal cage as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 23 (h)). The mode of continuation of the production mode in the “tanuyoshi mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the trigger when the “tanuyoshi mode” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図23(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “Tama-chan mode” is an effect mode that is set when “9” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. “Tama-chan”, who deformed a human girl with a ball as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 23 (i)). The mode of continuation of the production mode in the “Tama-chan mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when “Tama-chan mode” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図23(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “Mission stage” is an effect mode that is set when “10” is set in the mode flag, and “dedicated background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol, A predetermined command (mission) is issued to the player (see FIG. 23 (j), in the figure, as an example, "Emergency command! Reach" 7 "within 5 minutes from now!") Is displayed on the screen of the main display device 131 together with the remaining time (3:25), and when this mission is cleared, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is obtained. Then, the “mission stage” as the production mode is configured to stay continuously for a period of 5 minutes at the maximum after the setting. The opportunity when the “mission stage” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2142).

「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図23(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “Tennis zone” is an effect mode that is set when “11” is set in the mode flag, and scenes and effects that use “tennis” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 23 (k)). The continuation mode of the production mode in the “tennis zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “tennis zone” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図23(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   The “baseball zone” is an effect mode that is set when “12” is set in the mode flag, and scenes and effects that have “baseball” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 23 (l)). The continuation mode of the production mode in the “baseball zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “baseball zone” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図23(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “Soccer zone” is an effect mode that is set when “13” is set in the mode flag, and scenes and effects using “soccer” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 23 (m)). The continuation mode of the production mode in the “soccer zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “soccer zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図23(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   “Swimming zone” is an effect mode that is set when “14” is set in the mode flag, and scenes and effects with “swimming” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 23 (n)). The mode of continuation of the effect mode in the “swimming zone” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “swimming zone” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2142).

「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図23(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2142)である。   The “land zone” is an effect mode that is set when “15” is set in the mode flag, and scenes and effects using “land” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 23 (o)). The continuation mode of the production mode in the “land zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “land zone” is set is when the mode lottery wins (lottery probability 5%) (S2142).

なお、図23(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。   In FIGS. 23 (a) to (i) and (k) to (o), three parallel arrows (vertical or horizontal arrows) described on the screen of the main display device 131 indicate the effect symbols. Fluctuation display (scroll) is shown. Further, the type of effect mode (effect mode name), background (feature), effect mode continuation (mode continuation count value M), opportunity (lottery probability), etc. are not limited to the above, and may be changed or added as appropriate. Is possible.

図21に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、S2100において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2100でYES)、サブCPU340aは、演出モードとして「通常A」を設定するためにモードフラグに「1」にセットし(S2102)、それに伴ってモード継続回数値Mを「0」にリセットする(S2104)。このS2100〜S2104の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄(演出図柄)の変動回数に拘わらず、強制的に「通常A」が演出モードとして設定されることになる。   Returning to FIG. 21, that is, as a result of analyzing the variable effect start command, if it is determined in S2100 that the gaming state is short (YES in S2100), the sub CPU 340a sets “normal A” as the effect mode. Therefore, the mode flag is set to “1” (S2102), and accordingly, the mode continuation count value M is reset to “0” (S2104). As a result of the processing of S2100 to S2104, when the game state is short, the “normal A” is forcibly set as the effect mode regardless of the number of changes in the special symbol (effect symbol).

そして、サブCPU340aは、S2160に移行して、時短中の演出モードとして「通常A」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2102、S2104の処理、及び、S2102、S2104に係わって行われるS2160の処理(「通常A」の設定)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU340aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2160, sets “normal A” as the effect mode during the time reduction, and ends this effect mode change process. Note that the processing of S2102 and S2104 and the processing of S2160 performed in connection with S2102 and S2104 (setting of “normal A”) are executed at the first time when the gaming state is changed to a shorter time, and then subsequently When the time saving continues, these processes are skipped, and the sub CPU 340a immediately ends the effect mode change process.

一方、S2100において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2100でNO)、サブCPU340aは、S2110に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S2110でYES)、サブCPU340aは、S2112に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2100 that the gaming state is not short (NO in S2100), the sub CPU 340a proceeds to S2110 and determines whether or not the mode flag is set to “7”, that is, currently set. It is determined whether or not the production mode is “latent”. If it is determined that “7” is set in the mode flag (YES in S2110), the sub CPU 340a proceeds to S2112 and determines whether or not the mode continuation count value M is “30”. That is, it is determined whether or not the number of changes in the special symbol (effect symbol) has been 30 after the effect mode is set to “latent”.

S2112において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S2112でYES)、サブCPU340aは、S2114に移行し、遊技状態が確変(大当り確率が高確率)になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S2114でNO)、サブCPU340aは、S2116に移行して、モードフラグに「2」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わることになる。そして、サブCPU340aは、S2118に移行して、モードフラグに「2」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入し、モード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S2160に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。   If it is determined in S2112 that the mode continuation count value M is “30” (YES in S2112), the sub CPU 340a proceeds to S2114, and the gaming state becomes a probable change (a big hit probability is a high probability). It is determined whether or not. If it is determined that the gaming state has not changed reliably (NO in S2114), the sub CPU 340a proceeds to S2116 and sets “2” in the mode flag. As a result, the setting of the production mode is switched from “latency” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2118, substitutes “0” for the mode continuation count value M in response to setting “2” in the mode flag, and resets the mode continuation count value M. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2160, sets “normal B” as the effect mode on the image control board 350, and thereafter ends the effect mode change process.

一方、S2112において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S2112でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S2114において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S2114でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S2112 that the mode continuation count value M is not “30” (NO in S2112), that is, the special mode (effect design) changes after the production mode is set to “latent”. If the number of times is less than 30 and if it is determined in S2114 that the gaming state is a certain change (YES in S2114), the sub CPU 340a ends the effect mode changing process.

従って遊技者は、これらS2110〜S2118の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。   Therefore, when the player performs the processing of S2110 to S2118, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) becomes 30 after “latency” is displayed as the effect mode on the screen of the main display device 131, the effect is displayed. If the mode remains “latent”, the game state can be determined to be certain, and if the production mode is switched from “latent” to “normal B”, it can be determined that the gaming state is normal (not probable). The game taste is improved.

一方、S2110において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S2110でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2130に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2110 that “7” is not set in the mode flag (NO in S2110), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “latent”, the sub CPU 340a , The process moves to S2130 to determine whether or not “10” is set in the mode flag, that is, whether or not the currently set effect mode is “mission stage”.

そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2130でYES)、サブCPU340aは、S2132に移行して、後述するS2146、S2148で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。   If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2130), the sub CPU 340a proceeds to S2132 and sets “10” in the mode flag in S2146 and S2148 described later. Whether the remaining time Tm of the mission stage that is set to 5 minutes and started measuring is greater than “0”, that is, the execution time of the “mission stage” as the production mode has elapsed 5 minutes. It is determined whether or not.

そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S2132でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU340aは、S2134に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS2142に移行する。一方、S2132において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S2132でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   If the remaining time Tm of the mission stage is smaller than “0” (NO in S2132), that is, if 5 minutes as the execution time of the “mission stage” has elapsed, the sub CPU 340a proceeds to S2134 and proceeds to the mission stage. Measurement of the remaining time Tm is stopped, and the process proceeds to S2142. On the other hand, if the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0” in S2132 (YES in S2132), the sub CPU 340a ends the effect mode changing process.

一方、S2130において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2130でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2140に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Mが「50」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回あったか否かを判定する(図22参照)。   On the other hand, if it is determined in S2130 that the mode flag is not set to “10” (NO in S2130), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “mission stage”, the sub CPU 340a , The process proceeds to S2140. In this process, whether or not the mode continuation count value M is “50”, that is, the production mode is “normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A” except “latency” and “mission stage”. "" Horizontal scroll B "" 5 line A "" 5 line B "" Tanyoshichi stage "" Tamachan stage "" Tennis zone "" Baseball zone "" Soccer zone "" Swimming zone " It is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) has been 50 since the setting was made (see FIG. 22).

S2140において、モード継続回数値Mが「50」になっていないと判定された場合(S2140でNO)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S2140において、モード継続回数値Mが「50」になっていると判定された場合(S2140でYES)、サブCPU340aは、S2142に移行する。   If it is determined in S2140 that the mode continuation count value M is not “50” (NO in S2140), the sub CPU 340a ends the effect mode change process. On the other hand, if it is determined in S2140 that the mode continuation count value M is “50” (YES in S2140), the sub CPU 340a proceeds to S2142.

S2142において、サブCPU340aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットする。   In S2142, the sub CPU 340a uses the effect mode flags (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll excluding“ latency ”) selected here by a predetermined lottery method using random numbers or the like. “B” “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tamachan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” The mode flag (any one of “1” to “6”, “8” to “15”) is set.

そして、サブCPU340aは、S2144に移行して、上記S2142にてモードフラグに「10」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2144でYES)、サブCPU340aは、S2146に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS2148に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2144, and determines whether or not “10” is set in the mode flag in S2142. If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2144), the sub CPU 340a proceeds to S2146 and sets the mission stage execution time of 5 minutes as the remaining time Tm. Subsequently, the flow shifts to S2148, where measurement of the remaining time Tm of the mission stage set at 5 minutes is started.

そして、サブCPU340aは、S2150に移行して、上記S2142にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。一方、S2144において、上記S2142にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2144でNO)、サブCPU340aは、S2146及びS2148の処理をスキップしてS2150に移行する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2150, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the mode flag of the effect mode selected in S2142. On the other hand, if it is determined in S2144 that “10” is not set in the mode flag in S2142 (NO in S2144), the sub CPU 340a skips the processes in S2146 and S2148 and proceeds to S2150.

次に、サブCPU340aは、S2160に移行して、演出モードとして上記S2142にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2144でNOの場合、S2150の処理をスキップして直接S2160の処理に移行してもよい。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S2160, and the effect mode selected in S2142 as the effect mode (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll B” except “latency”). “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tama-chan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” Is set, and then the effect mode changing process is terminated. In the case of NO in S2144, the process of S2150 may be skipped and the process may directly proceed to S2160.

上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Mが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S2142)。   As is apparent from the above description, in this effect mode change process, when the mode continuation count value M reaches a predetermined number, the current effect mode is the latent mode in which “7” is set in the mode flag, or Except for the mission stage in which the mode flag is set to “10” (however, when the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0”), it is changed by lottery (S2142).

図19に戻って、S1920の演出モード変更処理を終えると、サブCPU340aは、S1936に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間(例えば3秒)が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間(例えば30〜90秒)が選択されるように、特別図柄変動時間(変動パターン)の情報が示される。   Returning to FIG. 19, when the effect mode change process of S1920 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1936 and, based on the information indicating the special symbol change time (change pattern) included in the change effect start command, Select a variation effect pattern of the effect symbol. For example, in the variable production start command, when the gaming state includes information indicating a short time, the short time (for example, 3 seconds) includes information indicating that the gaming state is a non-short time gaming state and the stop symbol indicates reach. The special symbol variation time (variation pattern) information is displayed so that a long time (for example, 30 to 90 seconds) is selected.

S1936の変動演出パターン選択処理を終えると、サブCPU340aは、S1940に移行して、上記S1910における変動演出開始コマンドの解析結果、S1920の演出モード変更処理で設定された演出モード、S1936の変動演出パターン選択処理で設定された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。   When the variation effect pattern selection process in S1936 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1940, the analysis result of the variation effect start command in S1910, the effect mode set in the effect mode change process in S1920, and the variation effect pattern in S1936. An effect symbol variation effect start command is set based on the variation effect pattern set in the selection process. In response to the effect symbol variation effect start command, the main display device 131 displays a variation display of the effect symbol based on the selected variation effect pattern, and the speaker of the audio output device 132 and the effect lighting device according to the variation display of the effect symbol. Sound output, light emission display, and gimmick effect by the gimmick 109 of the lamps and LEDs 134 and the drive device 361 for effect are executed. Further, when the big hit finalizing notice effect is executed, either “handle flush”, “handle vibe” or “handle air” is executed based on the setting of the player.

なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、音響演出、発光表示演出、ギミック演出などは、演出図柄(特別図柄)の1変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に係わって(跨がって)発生する態様としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the variation effect pattern, the sound effect, the light emission display effect, the gimmick effect, and the like have been described as being generated in connection with one change of the effect symbol (special symbol). It is good also as an aspect which generate | occur | produces in connection with the fluctuation | variation of the design symbol (special symbol) several times.

S1940の処理を終えると、サブCPU340aは、S1942に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   When the process of S1940 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1942 and executes the hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a, when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed, the first special stored in the sub RAM 340c. 1 is subtracted from the number of symbol lotteries held. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a stores the second special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Subtract 1 from the number of holds.

そして、S1944に移行し、サブCPU340aは、上記S1942でサブRAM340cに1減算した保留に対する第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131から最も早く表示されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S1944の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the flow shifts to S1944, where the sub CPU 340a instructs the image control board 350 to erase the hold display of the first special symbol or the second special symbol for the hold that is subtracted by 1 in the sub RAM 340c in S1942. A display command is set in the sub RAM 340c, and the hold display (hold icon) of the first special symbol or the second special symbol that has been displayed earliest from the main display device 131 is deleted. Then, when the process of S1944 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect selection process.

図16に戻って、S1640の変動演出選択処理を終えると、又は、S1624において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1624でNO)、サブCPU340aは、S1660に移行して、図8の特別図柄処理のS846でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S1650でYES)、サブCPU340aは、S1660に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図24を用いて、S1660で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S1660)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 16, when the variation effect selection process of S1640 is completed, or when it is determined that the variation effect start command is not received in S1624 (NO in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1660, It is determined whether or not the variable effect stop command set in S846 of the special symbol process in FIG. 8 has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S1650), the sub CPU 340a proceeds to S1660 and executes a change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S1660 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the changing effect end process (S1660) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図24を参照して、サブCPU340aは、まずS2400において、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示等を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。   Referring to FIG. 24, first, in step S2400, the sub CPU 340a sets an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and the variation effect in the main display device 131 is set. The display of the variation of the production symbol by the pattern and the set production mode is terminated, and the speaker and sub display device 139 of the audio output device 132 and the lamp and LED of the illumination device 134 for the production according to the variation display of the production symbol, The sound output, light emission display, and gimmick effect by the gimmick 109 of the effect drive device 361 are terminated.

そして、S2420に移行して、サブCPU340aは、上記S2400で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図22参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU340aは、S2440に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変2R大当りであるか否かを判定する。   Then, the process shifts to S2420, and the sub CPU 340a sets the effect symbol variation effect stop command in S2400 and ends the effect symbol variation display, and the value of the mode continuation count value M (see FIG. 22). 1 is incremented. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2440, and based on the analysis result (S1910) of the variation effect start command received in S1624, the determination result of the special symbol lottery related to the change display stop of the present effect symbol is small hit or It is determined whether or not the probability variation 2R big hit.

S2440において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りである場合(S2440でYES)、サブCPU340aは、S2442に移行し、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2446に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2446の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2440, when the determination result of this special symbol lottery is a small hit or a probable 2R big hit (YES in S2440), the sub CPU 340a proceeds to S2442, sets “7” in the mode flag, Set “Choose”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2446, and substitutes “0” for the mode continuation number value M in accordance with the setting of “latency” to reset the mode continuation number value M. Then, when the processing of S2446 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect end processing.

一方、S2440において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変2R大当りでない場合(S2440でNO)、サブCPU340aは、S2450に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常8R大当り又は確変16R大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, in S2440, when the determination result of the special symbol lottery this time is not the small hit or the probability variation 2R big hit (NO in S2440), the sub CPU 340a proceeds to S2450, and the analysis result of the variation effect start command received in S1624 ( Based on S1910), it is determined whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the stop of variable display of the current effect symbol is a normal 8R big hit or a probable variation 16R big hit.

S2450において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り又は確変16R大当りである場合(S2450でYES)、サブCPU340aは、S2452に移行し、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2454に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2454の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2450, when the determination result of this special symbol lottery is usually 8R big hit or probability variation 16R big hit (YES in S2450), the sub CPU 340a proceeds to S2452, sets the mode flag to “1” and sets “1” as the production mode. “Normal A” is set. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2454, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A”. Then, when the processing of S2454 is finished, the sub CPU 340a finishes this variation effect end processing.

図16に戻って、S1660の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S1650でNO)、サブCPU340aは、S1670に移行して、図11の停止中処理のS1152でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S1670でYES)、サブCPU340aは、S1672に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Returning to FIG. 16, when the variation effect end process of S <b> 1660 is ended or when it is determined that the variation effect stop command has not been received (NO in S <b> 1650), the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1670 and proceeds to FIG. 11. It is determined whether or not the opening command set in S1152 of the stop process is received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1672 and issues an opening effect command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. And an opening effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the main display device 131, and the effect of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick are displayed in accordance with the effect display. The sound output by 109, light emission display, gimmick production, etc. are performed.

S1672の処理を終えると、又は、S1670においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S1670でNO)、サブCPU340aは、S1674に移行して、図12大入賞装置処理のS1215でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S1674でYES)、サブCPU340aは、S1675移行して、ランクアップ演出処理を実行する。以下、図25を用いて、S1675で行われるランクアップ演出処理の内容について説明する。図25は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるランクアップ演出処理(S1675)を示すフローチャートである。   When the process of S1672 is completed or when it is determined in S1670 that the opening command has not been received (NO in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1674 and is set in S1215 of FIG. It is determined whether or not a big hit effect command has been received. If it is determined that the jackpot effect command has been received (YES in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1675 and executes a rank-up effect process. Hereinafter, the contents of the rank-up effect process performed in S1675 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the rank-up effect process (S1675) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図25を参照して、サブCPU340aは、まずS2500において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変16R大当りAであるか否かを判定する。そして、S2500において、確変16R大当りAであると判定された場合(S2500でYES)、サブCPU340aは、S2510に移行する。   Referring to FIG. 25, first, in step S2500, sub CPU 340a determines whether or not the jackpot related to the jackpot game executed this time determined based on the jackpot type information included in the jackpot effect command is probability variation 16R jackpot A. Determine whether or not. When it is determined in S2500 that the probability variation 16R big hit A is (YES in S2500), the sub CPU 340a proceeds to S2510.

S2510において、確変16R大当りAはランクアップボーナスであるので、サブCPU340aは、この処理において、上述した図2−4(b)に示すように、第1〜3ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第4〜16ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定し、メイン表示装置131等にランクアップ演出を実行させる。そして、S2510の処理を終えると、又は、S2500において、確変16R大当りAであると判定されなかった場合(S2500でNO)、サブCPU340aは、S2520に移行する。   In S2510, since the probability variation 16R big hit A is a rank-up bonus, the sub CPU 340a substantially does not win a prize following the first to third rounds as shown in FIG. Information for executing a rank-up effect in the fourth to 16th rounds during a possible period is set in the image control board 350, and the main display device 131 or the like is caused to execute the rank-up effect. When the processing of S2510 is completed, or when it is not determined in S2500 that the probability variation 16R big hit is A (NO in S2500), the sub CPU 340a proceeds to S2520.

S2520において、次に、サブCPU340aは、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変16R大当りBであるか否かを判定する。そして、S2520において、確変16R大当りBであると判定された場合(S2520でYES)、サブCPU340aは、S2530に移行する。   Next, in S2520, the sub CPU 340a determines whether or not the jackpot related to the jackpot game executed this time determined based on the jackpot type information included in the jackpot effect command is the probability variation 16R jackpot B. . If it is determined in S2520 that the probability variation 16R big hit B is (YES in S2520), the sub CPU 340a proceeds to S2530.

S2530において、確変16R大当りBはランクアップボーナスであるので、サブCPU340aは、この処理において、上述した図2−4(c)に示すように、第1〜3ラウンド及び第5〜7ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第4ラウンド及び第8〜16ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定し、メイン表示装置131等にランクアップ演出を実行させる。そして、S2530の処理を終えると、又は、S2520において、確変16R大当りBであると判定されなかった場合(S2520でNO)、サブCPU340aは、S2540に移行する。   In S2530, since the probability variation 16R big hit B is a rank-up bonus, the sub CPU 340a follows the first to third rounds and the fifth to seventh rounds in this process as shown in FIG. 2-4 (c) described above. The information for executing the rank-up effect in the fourth round and the 8th to 16th rounds during the period in which the prizes are substantially impossible is set in the image control board 350, and the rank-up effect is displayed on the main display device 131 and the like. Let it run. When the processing of S2530 is completed, or when it is not determined in S2520 that the probability variation 16R big hit B is B (NO in S2520), the sub CPU 340a proceeds to S2540.

S2540において、次に、サブCPU340aは、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変16R大当りCであるか否かを判定する。そして、S2540において、確変16R大当りCであると判定された場合(S2540でYES)、サブCPU340aは、S2550に移行する。   Next, in S2540, the sub CPU 340a determines whether or not the jackpot related to the jackpot game executed this time determined based on the jackpot type information included in the jackpot effect command is the probability variation 16R jackpot C. . If it is determined in S2540 that the probability variation 16R big hit C is obtained (YES in S2540), the sub CPU 340a proceeds to S2550.

S2550において、確変16R大当りCはランクアップボーナスであるので、サブCPU340aは、この処理において、上述した図2−4(d)に示すように、第1〜3ラウンド、第5〜7ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中の第4ラウンド及び第8ラウンドにてランクアップ演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定し、メイン表示装置131等にランクアップ演出を実行させる。そして、S2550の処理を終えると、又は、S2540において、確変16R大当りCであると判定されなかった場合(S2540でNO)、サブCPU340aは、このランクアップ演出処理を終了する。   In S2550, since the probability variation 16R big hit C is a rank-up bonus, the sub CPU 340a follows the first to third rounds and the fifth to seventh rounds in this process as shown in FIG. The information for executing the rank-up effect in the fourth round and the eighth round during the period in which the winning is substantially impossible is set in the image control board 350, and the main display device 131 or the like executes the rank-up effect. . When the processing of S2550 is completed, or when it is not determined in S2540 that the probability variation 16R big hit C is determined (NO in S2540), the sub CPU 340a ends the rank-up effect processing.

図26−1を用いて、ここで、具体的なランクアップ演出の具体的な内容について説明する。図26−1は、メイン表示装置131の画面に表示されるランクアップ演出の一例を示す説明図であって、(a)はランクアップしない(ラウンド遊技が継続しない)場合、すなわち確変16R大当りAの第4〜16ラウンド、確変16R大当りBの第8〜16ラウンドにおけるランクアップ演出の一例を示し、(b)はランクアップする(ラウンド遊技が継続する)場合、すなわち確変16R大当りBの第4ラウンド、確変16R大当りCの第4、8ラウンドにおけるランクアップ演出の一例を示している。なお、以下の説明では、上述した図2−4(b)(c)(d)も併せて参照されたい。   Here, specific contents of a specific rank-up effect will be described with reference to FIG. FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of a rank-up effect displayed on the screen of the main display device 131. FIG. 26A illustrates a case where the rank is not increased (round game is not continued), that is, a probability variation 16R big hit A 4th to 16th rounds, an example of the rank-up effect in the 8th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit B is shown, (b) is the case of the rank up (round game continues), that is, the fourth of the probability variation 16R big hit B. An example of rank-up effects in the fourth and eighth rounds of round and probability variation 16R big hit C is shown. In the following description, please also refer to FIGS. 2-4 (b) (c) (d) described above.

図26−1(a)に示すランクアップ演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁2604を破壊する行動をするものの、結局、障壁2604は破壊されることはなく(ランクアップ失敗)、従って、遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与(継続)されないストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。   To briefly explain the rank-up effect shown in FIG. 26-1 (a), although the character acts as an effect image to destroy the barrier 2604, the barrier 2604 is not destroyed in the end (ranking failure). Therefore, an image that produces an effect in a story in which a round in which a game ball can substantially win a prize is not subsequently given (continued) is displayed.

より詳細には、図26−1(a)に示すように、確変16R大当りAの第4〜16ラウンド、確変16R大当りBの第8〜16ラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図26−2(a)に示す乱数テーブルAを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。   More specifically, as shown in FIG. 26-1 (a), in the 4th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit A and the 8th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit B, on the screen of the main display device 131, the characters are first displayed. Is displayed by a predetermined lottery process. This character uses the random number table A shown in FIG. 26-2 (a) for determining the character, for example, at the timing when the sub CPU 340a receives the jackpot effect command in S1674 of the command reception process described above. What is necessary is just to acquire and to display based on this acquired random number.

図26−2は、演出制御基板340のサブROM340bに記憶されているランクアップ演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、(a)はランクアップしない場合のランクアップ演出に用いられる乱数テーブルAの一例を示し、(b)はランクアップする場合のランクアップ演出に用いられる乱数テーブルBの一例を示している。   FIG. 26-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a random number table for determining characters to appear in a rank-up effect stored in the sub-ROM 340b of the effect control board 340. FIG. An example of the random number table A used for the rank-up effect is shown, and (b) shows an example of the random number table B used for the rank-up effect when the rank is increased.

図26−2(a)を参照して、図26−1(a)に示すランクアップしないランクアップ演出に用いられる乱数テーブルAでは、当該ランクアップ演出に出現させるキャラクタとして、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD及び上述した「たぬ吉」の5種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルAでは、キャラクタAは、取得した乱数値が「0」〜「69」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は70/100に設定されている。また、キャラクタBは、取得した乱数値が「70」〜「83」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は14/100に設定されている。また、キャラクタCは、取得した乱数値が「84」〜「93」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、キャラクタDは、取得した乱数値が「94」〜「98」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は5/100に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「99」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は1/100に設定されている。   With reference to FIG. 26-2 (a), in the random number table A used for the rank-up effect not ranked up shown in FIG. 26-1 (a), the characters A and B appear as characters to appear in the rank-up effect. Any one of the five types of characters C, D, and “tanuyoshi” described above is selected by lottery. That is, in the random number table A, the character A is selected when the acquired random number value is “0” to “69”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 70/100. Character B is selected when the acquired random number value is “70” to “83”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 14/100. Character C is selected when the acquired random number value is “84” to “93”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 10/100. Character D is selected when the acquired random number value is “94” to “98”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 5/100. “Tanukichi” is selected when the acquired random number value is “99”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 1/100.

また、各キャラクタの信頼度(つまり、ランクアップに成功する確率の度合い)は、図26−2(a)に示すように、キャラクタAが最も低く、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順に高くなり、「たぬ吉」が最も高くなっている。すなわち、この乱数テーブルAでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の低いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このランクアップしないランクアップ演出においては、信頼度の低いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、ランクアップ演出の結果は、同じ結果(ランクアップ失敗)となる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。   In addition, the reliability of each character (that is, the degree of probability of success in ranking up) is the lowest for character A, and higher in the order of character B, character C, and character D, as shown in FIG. "Tanuyoshi" is the highest. That is, in this random number table A, a predetermined random number value is assigned according to a plurality of characters having different reliability levels, and a character having a lower reliability level is more likely to be won. That is, in this rank-up effect that is not ranked up, a character with lower reliability is more likely to appear. However, even if any character appears, the result of the rank-up effect is the same result (rank-up failure). The reliability is a barometer of the probability that the game result is advantageous to the player.

図26−1(a)に戻って、このランクアップ演出に係わるメイン表示装置131の画面には、抽選で当選したキャラクタA(ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の低いキャラクタAが当選したものとする)に加えて、キャラクタAに立ちはだかる障壁2604と、キャラクタAによる障壁2604の破壊力レベルを示すレベルゲージ2601と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域2602が表示される。なお、レベルゲージ2601は、棒グラフ状の画像により0〜100の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。   Returning to FIG. 26-1 (a), the screen of the main display device 131 related to this rank-up effect is displayed on the character A won by lottery (in this explanation, the lottery probability is the highest and the reliability is the lowest). In addition, it is assumed that the character A is elected), a barrier 2604 that stands against the character A, a level gauge 2601 that indicates the destructive power level of the barrier 2604 by the character A, and a message display area 2602 that displays a predetermined message. Is done. The level gauge 2601 can display the destructive force level in a plurality of stages from 0 to 100 using a bar graph image.

このように確変16R大当りAの第4〜16ラウンド又は確変16R大当りBの第8〜16ラウンドにおいてランクアップ演出が開始され、メイン表示装置131の画面にキャラクタA、障壁2604、レベルゲージ2601及びメッセージ表示領域2602が表示されると、メッセージ表示領域2602には、図26−1(a)の上段図に示すように、「ボタン連打!!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を連打する操作を促すことになる。なお、メッセージ表示領域2602に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。   In this way, the rank-up effect is started in the 4th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit A or the 8th to 16th rounds of the probability variation 16R big hit B, and the character A, the barrier 2604, the level gauge 2601 and the message are displayed on the screen of the main display device 131. When the display area 2602 is displayed, in the message display area 2602, as shown in the upper diagram of FIG. This message prompts the player to perform an operation of repeatedly striking the first effect button 135. Note that the message displayed in the message display area 2602 may be output by voice by the voice output device 132. In addition to the message, an icon image that suggests a button operation and a button operation effective time may be displayed.

そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135を連打すると、図26−1(a)の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、キャラクタAが破壊動作をして障壁2604を破壊する様子と、キャラクタAの障壁2604の破壊動作に伴ってレベルゲージ2601のレベルがアップしていく画像(レベルゲージ2601の斜線部分)が表示される。なお、レベルゲージ2601は、破壊力レベルが最大(100)になるとキャラクタが障壁2604を破壊してラウンドが継続し、大当り遊技状態がランクアップするという意味を持つ。また、この状態では、メッセージ表示領域2602には「もっと強く!!」というような遊技者を応援するようなメッセージが表示される。このようなランクアップ演出によれば、遊技者の第1演出ボタン135の操作態様に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン連打に伴って音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。   Then, when the player repeatedly hits the first effect button 135 in response to the message, as shown in the upper middle diagram of FIG. Are displayed to destroy the barrier 2604 and an image in which the level of the level gauge 2601 increases in accordance with the destruction operation of the barrier 2604 of the character A (the hatched portion of the level gauge 2601). The level gauge 2601 means that when the destructive power level reaches the maximum (100), the character destroys the barrier 2604, the round continues, and the big hit gaming state is ranked up. In this state, the message display area 2602 displays a message for supporting the player such as “More strongly!”. According to such a rank-up effect, the effect state changes according to the operation mode of the first effect button 135 of the player, so that the player's expectation can be enhanced. Needless to say, an effect by sound or light emission may be added in accordance with the player's repeated keystrokes.

なお、ランクアップ演出のレベルゲージ2601の破壊力レベルの表示は、複数の信頼度の異なるレベル表示色から選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには例えば信頼度の高い赤色の選択割合を高くし、ラウンドが継続しないときには例えば信頼度の低い青色の選択割合が高くなるように、レベル表示色を選択して表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする(ラウンド継続する)期待度を示唆する演出を行うことができ、より演出効果の高いランクアップ演出を行うことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。   The display of the destructive power level of the level gauge 2601 for the rank-up effect is selected from a plurality of level display colors having different reliability levels, and when the round that can be substantially won continues after the rank-up effect, for example, When the selection ratio of red with high reliability is increased and the round does not continue, for example, control for selecting and displaying the level display color may be performed so that the selection ratio of blue with low reliability increases. In this way, depending on what color the level display color to increase is, it is possible to perform an effect that suggests the degree of expectation to rank up (continue the round), rank up with a higher effect Production can be performed. The production effect is the degree of effectiveness of production that suggests the probability of a game result advantageous to the player.

そして、遊技者の第1演出ボタン135の操作有効時間が終了すると、図26−1(a)の下中段図に示すように、キャラクタAの障壁2604を破壊する破壊動作が停止し、このとき、障壁2604は完全に破壊されていない状態が表示され、更にレベルゲージ2601の破壊力レベルは、最大(100)に到達していない(図示では80程度)状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2602には「・・・・・」というような、ランクアップが失敗に終わったことを示唆するようなメッセージが表示される。   Then, when the operation effective time of the first effect button 135 of the player ends, the destructive action for destroying the barrier 2604 of the character A is stopped, as shown in the lower middle diagram of FIG. The state where the barrier 2604 is not completely destroyed is displayed, and further, the state where the destructive force level of the level gauge 2601 has not reached the maximum (100) (about 80 in the drawing) is displayed. In this state, a message such as “...” Is displayed in the message display area 2602 indicating that the rank-up has been unsuccessful.

そして、障壁2604が完全に破壊されなかった画像が表示された後、ランクアップが有るか否かを報知するランクアップ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「失敗!大当り遊技終了」というメッセージが表示され、大当り遊技のラウンドが更に付与されずに遊技者にとって有利な度合いがランクアップしないことを示すランクアップ無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ無報知がされると、これ以上ラウンドが継続しないことを容易に認識することができる。   Then, after the image in which the barrier 2604 is not completely destroyed is displayed, when the rank-up presence / absence notification timing for notifying whether or not there is a rank-up is reached, the image is switched, and on the screen of the main display device 131, “ The message “Failed! End of jackpot game” is displayed, and no rank-up non-notification is executed indicating that the degree of advantage for the player is not ranked up without further winning the jackpot game round. Thereby, the player can easily recognize that the round does not continue any more when such a rank-up non-notification is made.

図26−1(b)を参照しながら、次に、ランクアップ演出においてランクアップする場合について説明する。図26−1(b)に示すランクアップ演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁2604を破壊する行動により、最終的に障壁2604が破壊され(ランクアップ成功)、従って、遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与(継続)されるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明では、上述した図26−1(a)の実施形態と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。   Next, with reference to FIG. 26-1 (b), a case where the rank is increased in the rank-up effect will be described. The rank-up effect shown in FIG. 26-1 (b) will be briefly explained. As the effect image, the action of the character destroying the barrier 2604 eventually destroys the barrier 2604 (successful rank-up). However, an image that produces an effect in a story in which a substantially winable round is subsequently given (continued) is displayed. In the following description, the same configurations as those in the embodiment of FIG. 26-1 (a) described above will not be described in detail according to the above description.

図26−1(b)に示すように、確変16R大当りBの第4ラウンド、確変16R大当りCの第4、8ラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図26−2(b)に示す乱数テーブルBを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。   As shown in FIG. 26-1 (b), in the fourth round of probability variation 16R big hit B and the fourth and eighth rounds of probability variation 16R big hit C, characters are first displayed on the screen of the main display device 131 by a predetermined lottery process. Is done. This character uses the random number table B shown in FIG. 26-2 (b) for determining the character, for example, at the timing when the sub CPU 340a receives the jackpot effect command in S1674 of the command reception process described above. What is necessary is just to acquire and to display based on this acquired random number.

図26−2(b)を参照して、図26−1(b)に示すランクアップに成功するランクアップ演出に用いられる乱数テーブルBでは、当該ランクアップ演出に出現させるキャラクタとして、上述したランクアップに失敗するランクアップ演出に用いられる図26−2(a)に示す乱数テーブルAと同じ5種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルBでは、キャラクタAは、取得した乱数値が「99」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は1/100に設定されている。また、キャラクタBは、取得した乱数値が「94」〜「98」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は5/100に設定されている。また、キャラクタCは、取得した乱数値が「84」〜「93」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、キャラクタDは、取得した乱数値が「70」〜「83」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は14/100に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「0」〜「69」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は70/100に設定されている。つまり、乱数テーブルBにおける各キャラクタの出現割合(抽選確率)は、乱数テーブルAと逆になっている。   With reference to FIG. 26-2 (b), in the random number table B used for the rank-up effect that succeeds in the rank-up effect shown in FIG. 26-1 (b), the rank described above is used as the character that appears in the rank-up effect. Any one of the same five types of characters as the random number table A shown in FIG. 26-2 (a) used for the rank-up effect that fails to be raised is selected by lottery. That is, in the random number table B, the character A is selected when the acquired random number value is “99”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 1/100. Character B is selected when the acquired random number value is “94” to “98”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 5/100. Character C is selected when the acquired random number value is “84” to “93”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 10/100. Character D is selected when the acquired random number value is “70” to “83”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 14/100. “Tanukichi” is selected when the obtained random number value is “0” to “69”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 70/100. That is, the appearance ratio (lottery probability) of each character in the random number table B is opposite to that in the random number table A.

すなわち、この乱数テーブルBでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の高いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、このランクアップに成功するランクアップ演出においては、信頼度の高いキャラクタほど出現し易いように構成されている。   That is, in this random number table B, a predetermined random number value is assigned according to a plurality of characters having different reliability levels, and a character having a higher reliability level is more likely to be won. In other words, in the rank-up production that succeeds in this rank-up, the character with higher reliability is configured to appear more easily.

図26−1(b)に戻って、このランクアップ演出に係わるメイン表示装置131の画面には、抽選で当選した「たぬ吉」(ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の高い「たぬ吉」が当選したものとする)に加えて、図26−1(a)と同様、「たぬ吉」に立ちはだかる障壁2604と、「たぬ吉」による障壁2604の破壊力レベルを示すレベルゲージ2601と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域2602が表示される。   Returning to FIG. 26-1 (b), the screen of the main display device 131 related to this rank-up effect shows that “Tanuyoshi” won by lottery (in this description, the lottery probability is the highest and the most reliable As well as FIG. 26-1 (a), the barrier 2604 that stands against “Tanuyoshi” and the destruction of the barrier 2604 by “Tanuyoshi” A level gauge 2601 indicating a force level and a message display area 2602 for displaying a predetermined message are displayed.

このように確変16R大当りBの第4ラウンド又は確変16R大当りCの第4、8ラウンドにおいてランクアップ演出が開始され、メイン表示装置131の画面に「たぬ吉」、障壁2604、レベルゲージ2601及びメッセージ表示領域2602が表示されると、メッセージ表示領域2602には、図26−1(b)の上段図に示すように、「ボタン連打!!」という、図26−1(a)と同様なメッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を連打する操作を促すことになる。   In this way, the rank-up effect is started in the fourth round of the probability variation 16R big hit B or the fourth and eighth rounds of the probability variation 16R big hit C, and the screen of the main display device 131 displays “Tanuyoshi”, the barrier 2604, the level gauge 2601 and When the message display area 2602 is displayed, in the message display area 2602, as shown in the upper diagram of FIG. A message is displayed. This message prompts the player to perform an operation of repeatedly striking the first effect button 135.

そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135を連打すると、図26−1(b)の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、「たぬ吉」が破壊動作をして障壁2604を破壊する様子と、「たぬ吉」の障壁2604の破壊動作に伴ってレベルゲージ2601のレベルがアップしていく画像が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2602には「もっと強く!!」というような、図26−1(a)と同様な遊技者を応援するようなメッセージが表示される。   Then, when the player hits the first effect button 135 in response to the message, as shown in the upper middle diagram of FIG. Displays a state in which the level gauge 2601 increases in level with the destruction operation of the barrier 2604 and the destruction operation of the barrier 2604 of “Tanuyoshi”. In this state, the message display area 2602 displays a message such as “More strongly!” That supports the player similar to FIG.

そして、遊技者のボタン操作に応じたレベルゲージ2601での破壊力レベル表示の増加に連動して、「たぬ吉」が更に破壊動作をして障壁2604の破壊が更に進んでいく状態が表示される。そして、図26−1(b)の下中段図に示すように、レベルゲージ2601での破壊力レベル表示が最大レベル(100)に到達すると、「たぬ吉」の破壊動作により障壁2604が完全に破壊された状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2602には「ヤッター!!」というような、ランクアップが成功したことを示唆するようなメッセージが表示される。   Then, in conjunction with the increase of the destructive power level display on the level gauge 2601 according to the player's button operation, a state is displayed in which “Tanukichi” further performs the destructive action and the destruction of the barrier 2604 further proceeds. Is done. Then, as shown in the lower middle diagram of FIG. 26-1 (b), when the destructive force level display on the level gauge 2601 reaches the maximum level (100), the barrier 2604 is completely removed by the destructive action of “Tanuyoshi”. Will show the destroyed state. In this state, the message display area 2602 displays a message such as “Yatter!

そして、遊技者の第1演出ボタン135の操作有効時間が終了し、予め定められたランクアップ有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「成功!ラウンド継続」というメッセージが表示され、大当り遊技のラウンドが更に付与され遊技者にとって有利な度合いがランクアップすることを示すランクアップ有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ有報知がされると、ラウンドが更に継続することを容易に認識することができる。   Then, when the effective operation time of the first effect button 135 of the player ends and the rank-up presence / absence notification timing is reached, the image is switched, and the screen of the main display device 131 indicates “Success! Continue round”. A message is displayed, and a rank-up notification is executed to indicate that the jackpot game round is further awarded and the degree of advantage for the player is ranked up. Thereby, the player can easily recognize that the round continues further when such a rank-up notification is made.

上記の説明で明らかなように、確変16R大当りAでは第4〜第16ラウンドでの各ラウンド1回の開閉動作により、確変16R大当りBでは第4ラウンドでの複数回の開閉動作により、確変16R大当りCでは第4、8ラウンドでの複数回の開閉動作により、大入賞装置(アタッカ)117が実質的に入賞不可能な態様で開閉し、この期間に、第1演出ボタン135の操作に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出が実行されるようになっている。このようなランクアップ演出が実行される期間は、ラウンド数が表示されず、アタッカ117が実質的に入賞不可能な態様で開閉するので、遊技機100の内部制御では複数ラウンド又は1ラウンドと認識するが、遊技者からの見た目上では、第1演出ボタン135の操作が受付けられるラウンド間インターバル期間のように感じられることとなる。   As is clear from the above description, the probability variation 16R big hit A is caused by a single opening / closing operation in each round in the fourth to 16th rounds, and the probability variation 16R big hit B is caused by a plurality of opening / closing operations in the fourth round. In the big hit C, the prize winning device (attacker) 117 is opened and closed in a manner in which the prize winning device (attacker) 117 is substantially impossible to win by a plurality of opening and closing operations in the fourth and eighth rounds, and during this period, based on the operation of the first effect button 135 A rank-up effect suggesting the possibility of whether or not to rank up is executed. During the period in which such a rank-up effect is executed, the number of rounds is not displayed, and the attacker 117 opens and closes in a manner that makes it virtually impossible to win, so that the internal control of the gaming machine 100 recognizes multiple rounds or one round. However, on the appearance from the player, it feels like an interval period between rounds where the operation of the first effect button 135 is accepted.

すなわち、このランクアップ演出が行われるランクアップボーナスに係わる大当り遊技では、遊技者は、今回の大当りはどこまで出玉有りのラウンドが増えるのか、換言すれば、今回の大当りは何回入賞可能なラウンドが継続するかが判別し難いようになっている。従って、このように構成される遊技機100においては、ランクアップ演出を行うことにより、大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、ランクアップ演出が実行される期間は、遊技者の第1演出ボタン135の操作に応じて演出が変化するので、すなわちランクアップ成功の可否は遊技者の第1演出ボタン135の操作に係わることをアピールできるので、その結果、更に大当り遊技状態のラウンドの継続に期待して遊技者は第1演出ボタン135の操作を行うようになり、これにより更に遊技の興趣を向上させることができる。   In other words, in the jackpot game related to the rank-up bonus in which this rank-up effect is performed, the player can see how many rounds with the ball will increase in this jackpot, in other words, how many times this jackpot can be won It is difficult to determine whether this will continue. Therefore, in the gaming machine 100 configured in this way, by performing a rank-up effect, it is possible to improve the player's expectation for the continuation of the round of the big hit gaming state, and to improve the interest of the game. . In addition, during the period in which the rank-up effect is executed, the effect changes according to the player's operation of the first effect button 135. That is, whether or not the rank-up success is successful depends on the operation of the player's first effect button 135. As a result, the player can operate the first effect button 135 in anticipation of the continuation of the round of the big hit gaming state, thereby further enhancing the interest of the game. .

図16に戻って、S1675のランクアップ演出処理を終えると、サブCPU340aは、S1676に移行して、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を実行する。以下、図27を用いて、S1676で行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)の内容について説明する。図27は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)(S1676)を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、上述した図2−4(a)(e)も併せて参照されたい。   Returning to FIG. 16, when the rank-up effect process of S1675 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1676, and forgets to remove the card for alerting the player to forget to remove the prepaid card (round game). ). Hereinafter, the contents of the card forgetting to draw warning effect process (during round game) performed in S1676 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the card removal forgetting alerting effect process (during round game) (S1676) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the following description, please also refer to FIGS. 2-4 (a) and (e) described above.

図27を参照して、サブCPU340aは、まずS2700において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、通常8R大当り又は確変16R大当りDであるか否かを判定する。そして、S2700において、通常8R大当り又は確変16R大当りDでないと判定された場合(S2700でNO)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を終了する。   Referring to FIG. 27, first, in step S2700, sub CPU 340a determines whether or not the big hit relating to the big hit game executed this time determined based on the big hit type information included in the big hit effect command is normally 8R big hit or probability variation 16R big hit. It is determined whether or not D. If it is determined in S2700 that it is not normally an 8R big hit or a probability variation 16R big hit D (NO in S2700), the sub CPU 340a ends the card forgetting to draw a warning effect process (during a round game).

一方、S2700において、通常8R大当り又は確変16R大当りDであると判定された場合(S2700でYES)、サブCPU340aは、S2702に移行して、上述したS1608の保留先読み処理において、今回の大当り遊技の最終ラウンド開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図5のS508又はS528)結果の中に、大当り(確変2R大当りは除く)が有るか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2700 that the normal hit is 8R big hit or the probability variation 16R big hit D (YES in S2700), the sub CPU 340a proceeds to S2702, and in the above-described hold prefetch process in S1608, Is there a big hit (excluding probability variation 2R jackpot) in the result of the jackpot lottery pre-determination (first pre-determination or second pre-determination, S508 or S528 in FIG. 5) for the hold that has occurred until the start of the final round? Determine whether or not.

S2702において、保留内に大当り(確変2R大当りは除く)が有ると判定された場合(S2702でYES)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を終了する。一方、S2702において、保留内に大当り(確変2R大当りは除く)が無いと判定された場合(S2702でNO)、サブCPU340aは、S2705に移行して、上述したS1915の連チャン回数設定処理において、サブRAM340cに格納されている連チャン回数RCの値が3以上になっているか否かを判定する。   If it is determined in S2702 that there is a big hit (excluding the probability variation 2R big hit) within the hold (YES in S2702), the sub CPU 340a ends the card forgetting to draw attention warning effect process (during round game). On the other hand, if it is determined in S2702 that there is no big hit (excluding the probability variation 2R big hit) in the hold (NO in S2702), the sub CPU 340a proceeds to S2705, and in the consecutive number of times setting process of S1915 described above, It is determined whether or not the value of the continuous channel count RC stored in the sub RAM 340c is 3 or more.

S2705において、連チャン回数RCの値が3以上になっていると判定された場合(S2705でYES)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を終了する。一方、S2705において、連チャン回数RCの値が3未満(つまり2以下)であると判定された場合(S2705でNO)、サブCPU340aは、S2710に移行して、上記S2700の処理にてYESと判定された大当りが、通常8R大当りか否かを判定する。   In S2705, when it is determined that the value of the number of consecutive RCs is 3 or more (YES in S2705), the sub CPU 340a ends this card forgetting to alert attention effect process (during round game). On the other hand, if it is determined in S2705 that the value of the consecutive-chance count RC is less than 3 (that is, 2 or less) (NO in S2705), the sub CPU 340a proceeds to S2710 and determines YES in the process of S2700. It is determined whether or not the determined big hit is usually an 8R big hit.

S2710において、通常8R大当りであると判定された場合(S2710でYES)、サブCPU340aは、S2720に移行して、最終ラウンドとなる8Rにおいて、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定する。そして、S2720の処理を終えると、又は、S2710において、通常8R大当りでないと判定された場合、つまり確変16R大当りであると判定された場合(S2710でNO)、サブCPU340aは、S2740に移行する。   If it is determined in S2710 that it is a normal 8R big hit (YES in S2710), the sub CPU 340a moves to S2720 and forgets to remove a prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190 in 8R which is the final round. In order to prevent the player from paying attention, information for executing a card-forgetting card reminding effect is set on the image control board 350. Then, when the processing of S2720 is completed, or when it is determined in S2710 that it is not usually the 8R big hit, that is, when it is determined that the probability variation 16R big hit (NO in S2710), the sub CPU 340a proceeds to S2740.

S2740において、サブCPU340aは、上記S2720と同様に、最終ラウンドとなる16Rにおいて、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定する。そして、S2740の処理を終えると、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を終了する。   In S2740, as in S2720, the sub CPU 340a performs a card-forget-notice-warming effect that alerts the player not to forget to take a prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190 in the final round 16R. Information for execution is set in the image control board 350. Then, when the processing of S2740 is completed, the sub CPU 340a ends the card forgetting to draw attention effect effect processing (during round game).

上記の説明で明らかなように、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)においては、今回の大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りDの場合、すなわちランクアップ演出が実行されない大当り(確変2R大当りは除く)の場合には、当該大当りの最終ラウンド(8R又は16R)にてカード取り忘れの注意喚起報知を行うようになっている。このような構成の遊技機100によれば、遊技者が遊技を終了したか否かを判断して注意喚起報知を行う場合に比して、例えば遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知するための手段や、離席を検知するための手段を設け、これらの検知手段からの入力信号に基づいて有価記憶媒体の取り忘れを抑止するための警告報知などを行う制御を構築する必要がなく、定期的に(大当りの発生毎に)遊技者に対して有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り忘れないように注意喚起することができる。その結果、コストダウンが図れると共に、遊技機100の構成を簡素化することが可能となる。   As is clear from the above description, in this card forgetting to draw attention process (during round game), if the current big hit is a normal 8R big hit or a probable 16R big hit D, that is, a big hit (probable change is not executed). In the case of 2R jackpot), a warning alert for forgetting to remove the card is made in the final round (8R or 16R) of the jackpot. According to the gaming machine 100 having such a configuration, for example, it is determined that the player's hand has moved away from the launching handle as compared to the case where the player has finished playing the game and performs alerting notification. It is necessary to provide a means for detecting or a means for detecting the absence of a seat, and to construct a control for performing a warning notification for preventing forgetting to take a valuable storage medium based on an input signal from these detecting means. Therefore, it is possible to alert a player not to forget to take a valuable storage medium (prepaid card) periodically (every big hit). As a result, the cost can be reduced and the configuration of the gaming machine 100 can be simplified.

更に、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りDの場合、注意喚起報知は最終ラウンド(ラウンド中)で行われるようになっている。このような構成の遊技機100によれば、注意喚起報知が大当りのエンディングで行われる場合に比して、次のような効果を奏する。すなわち、遊技者は、ラウンド遊技が終了すると大当りが終わり、時短(確変)遊技など、大当り終了後の遊技が開始されると判断して遊技球を発射する場合がある。しかしながら、遊技者が遊技球を打ち始めても、ラウンド遊技終了後のエンディング演出で、未だプリペイドカード取り忘れの注意喚起報知が行われて大当り終了後の遊技が開始されていない場合があり、その結果、遊技者に遊技球を浪費させて遊技の趣向性が低下してしまうおそれがある。これに対し、注意喚起報知をラウンド遊技中で行うようにすれば、このような事態が発生することはなく、その結果、遊技の趣向性が低下することもない。   Further, when the big hit is normally 8R big hit or the probability variation 16R big hit D, the alerting notification is performed in the final round (during the round). According to the gaming machine 100 having such a configuration, the following effects can be obtained as compared with the case where the alerting notification is performed in the jackpot ending. That is, the player may shoot a game ball by determining that the big hit ends when the round game ends, and that the game after the big hit ends, such as a short-time (probability change) game, is started. However, even if the player starts to play the game ball, the ending effect after the end of the round game may not yet start the game after the end of the jackpot due to the alert notification that the prepaid card has been forgotten. There is a risk that the player's game balls will be wasted and the game preference will be reduced. On the other hand, if the alerting notification is performed during the round game, such a situation does not occur, and as a result, the game preference is not reduced.

また更に、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りDの場合、すなわちランクアップ演出が実行されない大当り(確変2R大当りは除く)の場合には、当該大当りの最終ラウンド(8R又は16R)にてカード取り忘れ注意喚起演出を行うようになっているものの、今回の大当り遊技の最終ラウンド開始までに発生している保留内に大当り(いわゆる保留内連チャン)があるとき、又は、今回の大当りで連チャン回数が3回(3連チャン)以上になっているときは、ランクアップ演出が実行されない通常8R大当り又は確変16R大当りDであっても、カード取り忘れ注意喚起演出は、当該大当り期間中実行されないように構成されている。   Furthermore, when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit D, that is, when the rank-up effect is not executed (excluding the probability variation 2R big hit), the card is taken in the final round (8R or 16R) of the big hit. Although it is designed to produce a forgetting warning effect, when there is a big hit (so-called on-hold continuous chain) that is occurring before the final round of this big hit game, or in the current big hit, When the number of times is equal to or greater than 3 (triple change), the rank-up effect is not executed. Even if it is a regular 8R big hit or a probable 16R big hit D, the card forgetting to take the card is not executed during the big hit period. It is configured as follows.

このように、保留内連チャンや今回の大当りで3連チャン以上になっている場合に、大当りであるにも拘わらず注意喚起報知を行わないのは、以下の理由による。すなわち、保留内連チャンの場合には、今回の大当り終了後、特別図柄の変動表示(図柄合わせゲーム)が保留個数分(第1、第2特別図柄の保留を含め最大で8個)行われるまでに、次の大当りが発生するので、つまり、遊技者にとっては、例え遊技球を発射することなく大当り遊技終了後に保留が消化されるのを見ているだけであっても、次の大当りが短時間で発生し、通常であれば次の大当り期間中に注意喚起報知が行われることになる。そして、この短い期間内に、つまり大当り終了後の保留消化期間内に、保留に係わる大当り抽選の結果を待たずして遊技を止めてしまう遊技者も殆どない(限りなく零に近い)。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも次の大当りがすぐに発生するタイミングで、カード取り忘れの注意喚起報知を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角の保留内連チャンの醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。   In this way, when the number of pending consecutive chunks or the current big hit is 3 or more, the alerting notification is not performed despite the big hit for the following reason. In other words, in the case of a reserving continuous chain, after the big hit this time, the special symbol change display (symbol matching game) is displayed for the number of holdings (up to 8 including the holding of the first and second special symbols). By the time, the next big hit will occur, that is, for the player, even if you just see the hold is digested after the big hit game without firing the game ball, It occurs in a short time, and if it is normal, a warning alert is given during the next jackpot period. And, within this short period, that is, within the on-hold digestion period after the end of the jackpot, there are hardly any players who stop the game without waiting for the result of the jackpot lottery related to the hold (as close to zero as possible). Therefore, even if there is almost no player who stops such a game, and when the next jackpot is immediately generated, even if a warning notification for forgetting to take a card is almost meaningless, This is because there is a risk that the rendition effect may be reduced by detracting from the real pleasure of the on-hold continuous chain.

また、今回の大当りで3連チャン以上になっている場合には、既に最初の大当り及び2連チャン目の大当りにて計2回の注意喚起報知が連続的に行われているので、遊技者は、プリペイドカードの取り忘れについては十分認識した状態となっている。このような状態で、3連チャン目以降の大当りにてその都度注意喚起報知を行っても、遊技者からすると、当該注意喚起報知がくどく、煩わしいものに感じられる蓋然性が高い。更に、連チャンの状態は、大当り遊技を挟んで時短又は確変状態が連続しているいわゆるラッシュ状態となっているので、このようなラッシュ状態で遊技を止めてしまう遊技者も殆どない(限りなく零に近い)。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも遊技者がプリペイドカードの取り忘れについて十分に認識している可能性が高いタイミングで、カード取り忘れの注意喚起報知を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角のラッシュ状態の醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。すなわち、本実施形態の遊技機100によれば、不必要なときに注意喚起報知を行って、遊技性を低下させ、あるいは、遊技者を不快にさせるといったことを抑制することが可能となる。   Also, if the big hit this time is more than 3 consecutive chunks, the player has already been alerted twice in total for the first and second consecutive big hits. Is fully aware of forgetting to take a prepaid card. In such a state, even if a warning alert is issued each time in a big hit after the third consecutive channel, it is highly probable that the alert alert will be difficult and annoying for the player. Furthermore, since the state of the continuous chain is a so-called rush state in which the short time or the probability variation state is continuous across the big hit game, there are almost no players who stop the game in such a rush state (infinitely Close to zero). Therefore, at a timing when there is almost no player who stops such a game, and at a timing when the player is sufficiently likely to have forgotten to forget the prepaid card, a warning notification for forgetting to take the card is issued. However, it makes little sense, and on the contrary, there is a risk that the effect of the rush state of the corner will be damaged and the effect of the production may be reduced. That is, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, it is possible to suppress the alerting notification when it is unnecessary, thereby reducing the game performance or making the player uncomfortable.

なお、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)のS2702においては、最終ラウンド開始までに発生している保留に対して大当りが有るか否か(保留内連チャンが有るか否か)を判定するようにしたが、これは、最終ラウンド終了の所定時間(実質的に注意喚起報知が実行可能な時間)前までに保留内連チャンが有るか否かを判定するようにしてもよい。また、3連チャン以上になっている場合には、最初の2回の大当りで注意喚起報知を行うようにしたが、これは、最初と最後の大当り(例えば5連チャンなら1回目の大当りと5回目の大当り)で行うようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。   It should be noted that in S2702 of the above-mentioned forgetting to remove the card notice process (during round game), whether there is a big hit for the hold that occurs before the start of the final round (whether there is a continuous chain in hold) ) Is determined, but it may be determined whether or not there is a pending continuous chain by a predetermined time before the end of the final round (a time during which the alerting notice can be practically executed). Good. In addition, when there are more than 3 consecutive big hits, the alert notification is made at the first two big hits. It may be performed in the fifth big hit). Even if comprised in this way, there exists an effect similar to the above.

図28を参照して、ここで、カード取り忘れ注意喚起演出の具体的な内容について説明する。図28は、カード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。図28に示すように、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置131の画面に、カード取り忘れ注意喚起表示として「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージと、カードユニット190に挿入されたプリペイドカードが排出される(プリペイドカードを取り出す)画像とが所定時間(例えば5秒)表示されるようになっている。   With reference to FIG. 28, the specific content of the card reminding effect forgetting to remove the card will now be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a card forgetting to draw attention notice effect. As shown in FIG. 28, the card forgetting to remove the card reminding effect is displayed on the screen of the main display device 131 as a reminder for forgetting to remove the card and a message “Please pay attention to forgetting to take a prepaid card or theft.” An image in which the prepaid card inserted in 190 is discharged (the prepaid card is taken out) is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds).

なお、このカード取り忘れ注意喚起表示は、画像制御基板350のCGROMの所定領域に注意喚起表示データとして格納されており、後述する大当り演出パターンコマンド(S1677)が演出制御基板340から画像制御基板350に送信されることにより、VDPが、ホストCPUからの指示に基づいてCGROMに記憶された注意喚起表示データをVRAMのフレームバッファに描画することで、メイン表示装置131の画面に表示される。   Note that this forgetting to remove the card is stored as a warning display data in a predetermined area of the CGROM of the image control board 350, and a jackpot effect pattern command (S1677) described later is sent from the effect control board 340 to the image control board 350. VDP is displayed on the screen of the main display device 131 by drawing the alert display data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU.

また、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置131の画面に表示されるカード取り忘れ注意喚起表示と共に、その旨(例えば、上記の「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージ)や警告音、発光表示等を、音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプ、LEDから出力するのが望ましい。また更に、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記したもの以外に、遊技者に返却スイッチ186の操作を促すメッセージや画像、あるいは動画であってもよい。   In addition, the card forgetting to pay attention reminding effect is displayed together with the card forgetting to pay attention display displayed on the screen of the main display device 131 (for example, “please pay attention to forgetting to take a prepaid card or theft” above). Message), warning sound, light emission display, and the like are preferably output from the speaker of the audio output device 132 and the lamp and LED of the lighting device 134 for presentation. Furthermore, the reminder forgetting card removal display may be a message, an image, or a video that prompts the player to operate the return switch 186 in addition to the above.

なお、上記したように、3連チャン以上になっている場合には、最初の2回の大当りで注意喚起報知を行うようにしたが、この構成に替えて、次のようにしてもよい。すなわち、3連チャン以上になっている場合には、図28に示すような注意喚起表示は、1回目の大当りのときに画面中央等に大きく表示し、2回目〜最終の1回前の大当りまでは、画面隅等に小さく又は徐々に小さく表示し、最終回の大当りには、再び画面中央等に大きく表示するようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。   As described above, when there are three or more consecutive chunks, the alert notification is performed in the first two jackpots. However, instead of this configuration, the following may be used. That is, when there are more than 3 consecutive channels, the warning display as shown in FIG. 28 is displayed large at the center of the screen at the first big hit, and the second to the last big hit. Up to this point, it may be displayed small or gradually small in the corners of the screen, and may be displayed again large in the center of the screen again at the last big hit. Even if comprised in this way, there exists an effect similar to the above.

図16に戻って、S1676のカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)を終えると、サブCPU340aは、S1677に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットする。具体的には、S1674で主制御基板310から受信した大当り演出コマンドの解析結果に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り又は確変16R大当り(確変16R大当りA〜D)における各ラウンド毎の演出やランクアップ演出など)や、S1676のカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)で設定されたカード取り忘れ注意喚起演出に基づいて、大当り演出パターンコマンドをセットする。この大当り演出パターンコマンドコマンドにより、大当りのラウンド遊技における所定の演出を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361などを介して実行させる。   Returning to FIG. 16, when the forgotten card warning effect processing (during round game) in S <b> 1676 is finished, the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1677 and makes a big hit effect for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360. The pattern command is set in the sub RAM 340c. Specifically, the effect during the jackpot game determined based on the analysis result of the jackpot effect command received from the main control board 310 in S1674 (normally 8R big hit or probable change 16R performed between the opening effect and the start of the ending effect) Based on the jackpot warning effect set in the big jackpot (probability 16R jackpot A to D effects and rank-up effects, etc.) and the forgotten card warning effect processing process (during round game) in S1676 , Set the jackpot effect pattern command. With this jackpot effect pattern command command, a predetermined effect in the big hit round game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the lighting device for performance 134, the driving device for performance 361, and the like. .

S1677の処理を終えると、又は、S1674において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S1674でNO)、サブCPU340aは、S1678に移行して、図12の大入賞装置処理のS1252でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S1678でYES)、サブCPU340aは、S1679に移行して、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を実行する。以下、図29を用いて、S1679で行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)の内容について説明する。図29は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)(S1679)を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、上述した図2−4(b)(c)(d)も併せて参照されたい。   When the processing of S1677 is completed, or when it is determined in S1674 that the jackpot effect command has not been received (NO in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1678, and in S1252 of the big winning device processing in FIG. It is determined whether or not the set ending command has been received. If it is determined that the ending command has been received (YES in S1678), the sub CPU 340a proceeds to S1679, and forgets to remove the card for alerting the player to forget to remove the prepaid card. Perform processing (during ending production). Hereinafter, the contents of the card forgetting to draw warning effect process (during the ending effect) performed in S1679 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the card removal forgetting warning effect process (during ending effect) (S1679) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the following description, please also refer to FIGS. 2-4 (b) (c) (d) described above.

図29を参照して、サブCPU340aは、まずS2900において、大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて判別した今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変16R大当りA、確変16R大当りB又は確変16R大当りCであるか否かを判定する。そして、S2900において、確変16R大当りA、B、Cでないと判定された場合(S2900でNO)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を終了する。   Referring to FIG. 29, first, in step S2900, the sub CPU 340a determines that the jackpot related to the jackpot game executed this time determined based on the jackpot type information included in the jackpot effect command is the probability variation 16R jackpot A and the probability variation 16R. It is determined whether or not the big hit B or the probability variation 16R big hit C. If it is determined in S2900 that the probability variation 16R big hit is not A, B, or C (NO in S2900), the sub CPU 340a ends the card forgetting to draw attention warning effect processing (during the ending effect).

一方、S2900において、確変16R大当りA、B、Cの何れかであると判定された場合(S2900でYES)、サブCPU340aは、S2902に移行して、上述したS1608の保留先読み処理において、今回の大当り遊技のエンディング演出開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図5のS508又はS528)結果の中に、大当り(確変2R大当りは除く)が有るか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2900 that the probability variation 16R big hit is A, B, or C (YES in S2900), the sub CPU 340a proceeds to S2902, and in the hold prefetch process in S1608 described above, Big hit lottery pre-judgment (first pre-judgment or second pre-judgment, S508 or S528 in FIG. 5) for the hold that has occurred until the start of the big hit game ending effect It is determined whether or not there is.

S2902において、保留内に大当り(確変2R大当りは除く)が有ると判定された場合(S2902でYES)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を終了する。一方、S2902において、保留内に大当り(確変2R大当りは除く)が無いと判定された場合(S2902でNO)、サブCPU340aは、S2905に移行して、上述したS1915の連チャン回数設定処理において、サブRAM340cに格納されている連チャン回数RCの値が3以上になっているか否かを判定する。なお、この処理は、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)のS2705と同一の処理である。   If it is determined in S2902 that there is a big hit (excluding probability variation 2R big hit) within the hold (YES in S2902), the sub CPU 340a ends the card forgetting to draw attention warning effect process (during the ending effect). On the other hand, when it is determined in S2902 that there is no big hit (excluding the probability variation 2R big hit) in the hold (NO in S2902), the sub CPU 340a proceeds to S2905, and in the above-described continuous number-of-times setting process of S1915, It is determined whether or not the value of the continuous channel count RC stored in the sub RAM 340c is 3 or more. This process is the same process as S2705 in the above-mentioned card forgetting to draw attention awakening effect process (during round game).

S2905において、連チャン回数RCの値が3以上になっていると判定された場合(S2905でYES)、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を終了する。一方、S2905において、連チャン回数RCの値が3未満(つまり2以下)であると判定された場合(S2905でNO)、サブCPU340aは、S2940に移行して、エンディング演出(確変16R大当りA、B、Cの何れかのエンディング演出)において、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を実行するための情報を画像制御基板350に設定する。そして、S2940の処理を終えると、サブCPU340aは、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を終了する。   In S2905, when it is determined that the value of the consecutive-chance count RC is 3 or more (YES in S2905), the sub CPU 340a ends the card forgetting to pay attention effect process (during the ending effect). On the other hand, when it is determined in S2905 that the value of the consecutive-chance count RC is less than 3 (that is, 2 or less) (NO in S2905), the sub CPU 340a proceeds to S2940 and performs an ending effect (probability 16R big hit A, In B or C ending effect), the image control information for executing the card removal forgetting alert effect that alerts the player not to forget to take the prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190. Set to substrate 350. Then, when the processing of S2940 is finished, the sub CPU 340a ends this card forgetting to draw attention warning effect processing (during the ending effect).

上記の説明で明らかなように、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)においては、今回の大当りが確変16R大当りA、B又はCの場合、すなわちランクアップ演出が実行される大当りの場合には、当該大当りのエンディング演出にてカード取り忘れ注意喚起演出を行うようになっている。このような構成の遊技機100によれば、上述した通常8R大当り又は確変16R大当りDの最終ラウンドで行われるカード取り忘れ注意喚起演出と同様な作用効果を奏する。すなわち、コストダウンが図れると共に、遊技機100の構成を簡素化することが可能となる。   As is clear from the above description, in this card forgetting to pay attention effect processing (during the ending effect), if the current big hit is a probable 16R big hit A, B or C, that is, the big hit where the rank-up effect is executed. In such a case, an effect of alerting the user to forget to remove the card is performed in the jackpot ending effect. According to the gaming machine 100 having such a configuration, the same operational effects as the card forgetting to take out card warning effect performed in the final round of the normal 8R jackpot or the probability variation 16R jackpot D described above are obtained. That is, the cost can be reduced and the configuration of the gaming machine 100 can be simplified.

更に、これらランクアップ演出が実行される確変16R大当りA、B、Cにおいてカード取り忘れ注意喚起演出が、ラウンド遊技中(最終ラウンド)に行われずにエンディング演出中に行われるのは、次の理由がある。すなわち、ランクアップ演出は、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わる演出であるから、ラウンド遊技中、特にランクアップ演出が行われているラウンド中に注意喚起報知が行われると、折角の上述した面白味のあるランクアップ演出の邪魔となってその演出効果を低下させてしまう恐れがあると共に、この注意喚起報知を行うことにより、遊技者にランクアップしないことを悟られる恐れがあるからである。   Furthermore, the reason why the warning forgetting to remove the card in the probability variation 16R jackpots A, B, C where these rank-up effects are executed is performed during the ending effect without being performed during the round game (final round) is as follows. There is. In other words, the rank-up effect is an effect related to the continuation of the round whether or not the round game is continued if the round with bonus game of the big hit game is further granted, and therefore, the rank-up effect is particularly performed during the round game. If a warning alert is issued during a round, it may interfere with the above-mentioned interesting rank-up effect and reduce the effect of the effect. It is because there is a fear that the person will not be ranked up.

例えば、図2−4(b)に示す確変16R大当りAの第4〜16ラウンド、図2−4(c)に示す確変16R大当りBの第8〜16ラウンドのランクアップ演出中に注意喚起報知を行った場合、遊技者は、ランクアップ演出に係わって第1演出ボタン135を操作し遊技の興趣を大いに味わっているところに水を差された状態となり、且つ、ランクアップに失敗してこれ以上ラウンド遊技が継続しないことを推測し、その結果、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技がどこまで続くか判らないというランクアップボーナスの面白味が著しく低下することになるからである。その点、大当りのラウンド遊技が終了したときに行われるエンディング演出中に注意喚起報知を行えば、このような不都合が発生することはない。   For example, during the rank-up production of the 4th to 16th rounds of the probability variation 16R jackpot A shown in FIG. 2-4 (b) and the 8th to 16th rounds of the probability variation 16R jackpot B shown in FIG. 2-4 (c). If the player has performed, the player will be in a state where water is poured into the place where the player enjoys the fun of the game by operating the first effect button 135 in connection with the rank increase effect, and the rank increase fails. Because it is estimated that the round game will not continue, and as a result, the round-up bonus of the big hit game will be further granted, and the fun of the rank-up bonus that it will not know how long the round game will continue will be significantly reduced is there. In this regard, such inconvenience will not occur if alerting notification is given during an ending effect performed when the big hit round game is completed.

また、このカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)においては、大当り遊技のエンディング演出開始までに発生している保留内に大当り(いわゆる保留内連チャン)があるとき、又は、今回の大当りで連チャン回数が3回(3連チャン)以上になっているときは、ランクアップ演出が実行される確変16R大当りA、B、Cの何れであっても、カード取り忘れ注意喚起演出は、当該大当り期間中実行されないように構成されている。このような構成の遊技機100によれば、上述した通常8R大当り又は確変16R大当りDに係わるカード取り忘れ注意喚起演出処理(ラウンド遊技中)と同様な作用効果を奏する。なお、これらの作用効果は、上述した通りである。   In addition, in this forgetting card removal effect process (during ending production), when there is a big hit (so-called on-hold continuous chain) in the hold that is generated before the start of the ending effect of the big hit game, or this big hit When the number of consecutive chunks is 3 or more (three consecutive chunks), even if the probability variation 16R jackpot A, B, C where the rank up effect is executed, It is configured not to be executed during the jackpot period. According to the gaming machine 100 having such a configuration, the same effect as the above-described normal 8R jackpot or probability variation 16R jackpot D forgetting to take a card is shown (during round game). These functions and effects are as described above.

なお、上記したカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)のS2902においては、エンディング演出開始までに発生している保留に対して大当りが有るか否か(保留内連チャンが有るか否か)を判定するようにしたが、これは、エンディング演出終了の所定時間(実質的に注意喚起報知が実行可能な時間)前までに保留内連チャンが有るか否かを判定するようにしてもよい。   It should be noted that in S2902 of the above-mentioned forgetting to remove card warning effect process (during ending effect), whether or not there is a big hit for the hold that has occurred before the start of the ending effect (whether or not there is a continuous chain within the hold) ) Is determined, but this may be determined by determining whether or not there is an on-hold continuous channel before a predetermined time (the time when the alerting notice can be substantially executed) before the end of the ending effect. Good.

また、ランクアップ演出が実行される確変16R大当りA、B、Cにおいては、必ず注意喚起報知が行われるように構成したが、これは、例えば、ランクアップ演出でランクアップした場合には注意喚起報知を行い、ランクアップしなかった場合には注意喚起報知を行わないように構成してもよいし、あるいは、その逆の構成であってもよい。このように構成すれば、注意喚起報知が実行されたか否かによって、遊技者はランクアップしたか否かを確認することが可能となる。   Further, in the probability variation 16R big hits A, B, and C in which the rank-up effect is executed, the alert notification is always performed. However, this is, for example, the alert when the rank-up effect is ranked up. It may be configured not to perform alerting notification when the notification is performed and the rank is not increased, or vice versa. If comprised in this way, it will become possible for a player to confirm whether it was ranked up by whether alerting alert | report was performed.

また、大当りのエンディング演出では、図28に示すメイン表示装置131の画面には、注意喚起表示の他、注意喚起表示の前に今回の大当りに係わる出玉や連チャンに係わるトータルの出玉が表示されたり、当該遊技機100メーカーの企業ロゴなどが表示されたりすることが考えられる。従って、このような注意喚起表示も含めて複数の異なる表示が行われる場合に、上記したような大当りが3連チャン以上になっているときは、例えば次のようにしてもよい。すなわち、1回目の大当りのときには全ての種類の表示(出玉表示、企業ロゴ表示、注意喚起表示)を行い、2回目〜最終の1回前の大当りまでは、出玉表示のみを行い、最終回の大当りには、再び全ての種類の表示を行うようにしてもよい。このように構成しても、上記と同様な作用効果を奏する。   In addition, in the jackpot ending effect, the main display device 131 screen shown in FIG. 28 displays not only a warning display, but also a total hitting related to the current jackpot and a total hitting related to the chain before the warning display. It may be displayed, or a company logo of the gaming machine 100 maker may be displayed. Therefore, when a plurality of different displays including such a warning display are performed, when the big hit as described above is more than 3 consecutive channels, for example, the following may be performed. In other words, all types of display (outgoing display, company logo display, warning display) are performed at the first big hit, and only the outgoing is displayed from the second to the last big hit before the final. All kinds of display may be performed again for the big hit of the times. Even if comprised in this way, there exists an effect similar to the above.

図16に戻って、S1679のカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)を終えると、サブCPU340aは、S1680に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットする。具体的には、S1678で主制御基板310から受信したエンディングコマンドの解析結果と、S1679のカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)で設定されたカード取り忘れ注意喚起演出に基づいて、エンディングコマンドをセットする。このエンディングコマンドコマンドにより、エンディング演出における所定の演出を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361などを介して実行させる。そして、S1680の処理を終えると、又は、S1678においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S1678でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。   Returning to FIG. 16, when the forgetting to draw card warning effect process (during ending effect) in S <b> 1679 is finished, the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1680 and performs an ending effect for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360. The command is set in the sub RAM 340c. Specifically, based on the analysis result of the ending command received from the main control board 310 in S1678 and the card forgetting to draw attention warning effect set in the S1679 card forgetting to draw attention warning effect process (during the ending effect), the ending Set the command. With this ending command command, a predetermined effect in the ending effect is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect illumination device 134, the effect drive device 361, and the like. Then, when the process of S1680 is completed, or when it is determined in S1678 that an ending command has not been received (NO in S1678), the sub CPU 340a ends this command reception process.

図15に戻って、S1500のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1510において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 15, when the command reception process of S1500 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S1510, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

図30を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1510)を示すフローチャートである。図30を参照して、サブCPU340aは、まずS3000において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3000でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S3005に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。   Here, the contents of the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing effect button processing (S1510) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. Referring to FIG. 30, first, in S3000, sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S3000), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S3005. Transition is made to determine whether the gaming state is short.

S3005において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3005でNO)、サブCPU340aは、S3010に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S3010でYES)、サブCPU340aは、S3025に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。   If it is determined in S3005 that the gaming state is not short (NO in S3005), the sub CPU 340a proceeds to S3010, where “normal” is set as the effect mode in the demonstration effect screen based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “A” selection signal is input. When the “normal A” selection signal is input as the production mode (YES in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3025 and determines whether “2” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal B”.

S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S3025でYES)、サブCPU340aは、S3035に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。   If it is determined in S3025 that the currently set effect mode is “normal B” (YES in S3025), the sub CPU 340a proceeds to S3035 and sets the mode flag to “1” as the effect mode. “Normal A” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal B” to “normal A”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.

一方、S3010において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S3010でNO)、サブCPU340aは、S3020に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S3020でYES)、サブCPU340aは、S3030に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。   On the other hand, if the “normal A” selection signal is not input as the production mode in S3010 (NO in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3020, where the demonstration production is performed based on the operation of the production buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “normal B” selection signal is input as the effect mode on the screen. When the “normal B” selection signal is input as the effect mode (YES in S3020), the sub CPU 340a proceeds to S3030 and determines whether “1” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal A”.

S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S3030でYES)、サブCPU340aは、S3040に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。   If it is determined in S3030 that the currently set effect mode is “normal A” (YES in S3030), the sub CPU 340a proceeds to S3040, sets the mode flag to “2”, and sets the effect mode. “Normal B” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal A” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.

S3045に移行すると、サブCPU340aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S3050に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、この演出ボタン処理を終了する。   In step S3045, the sub CPU 340a resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A” or “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3050, sets an effect mode command for executing “normal A” or “normal B” as the effect mode on the image control board 350 in the sub RAM 340c, and performs this effect button processing. finish.

一方、S3005において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3005でYES)、S3020において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S3020でNO)、S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S3025でNO)、又は、S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S3030でNO)にも、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S3005 that the gaming state is short of time (YES in S3005), in S3020, if the “normal B” selection signal is not input as the effect mode (NO in S3020), in S3025, When it is not determined that the currently set effect mode is “normal B” (NO in S3025), or in S3030, it is not determined that the currently set effect mode is “normal A”. Even in the case (NO in S3030), the sub CPU 340a ends the effect button process.

つまり、この演出ボタン処理のS3000〜S3050の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン135、136の操作は無効となる(図22参照)。   That is, by the processing of S3000 to S3050 of the effect button process, when the game effect state is not a short time and the currently set effect mode is “normal A” or “normal B”, the game It is possible to switch the production mode to “normal B” or “normal A” by operating the production buttons 135 and 136. When the currently set production mode is other than “normal A” or “normal B”, or when the game state is short (when the game state is short, “normal A” is forcibly set as the production mode. ), The operation of the effect buttons 135 and 136 relating to the player's selection of the effect mode becomes invalid (see FIG. 22).

一方、S3000において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3000でNO)、つまり遊技機100は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブCPU340aは、S3060に移行して、メイン表示装置131等で所定の演出を実行中、例えばランクアップ演出などにおいて遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S3000 that the demo flag is not set to ON (NO in S3000), that is, if the gaming machine 100 is not in a standby state and is not executing a demo effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a The process proceeds to S3060, and it is determined whether or not an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is being executed in a rank-up effect or the like, for example, while a predetermined effect is being executed on the main display device 131 or the like. .

そして、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合(S3060でYES)、サブCPU340aは、S3065に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン135、136を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作し、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。   If it is determined that an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is being executed (YES in S3060), the sub CPU 340a proceeds to S3065 and is executing the effect button operation instruction effect. The player operates the effect buttons 135 and 136, that is, the player operates the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect, and the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switch 336a. It is determined whether any signal is input from ˜336e.

そして、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号が入力されていると判定した場合(S3065でYES)、サブCPU340aは、S3070に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。   If it is determined that any one of the signals is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (YES in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3070 to display an image. A button operation effect command for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button operation effect based on the player operating the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect is sent to the sub-RAM 340c. set.

一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれの信号も入力されていないと判定された場合(S3065でNO)、サブCPU340aは、S3075に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン135、136を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。   On the other hand, if it is determined that no signal is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (NO in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3075, and the image is displayed. A button non-operation effect for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button non-operation effect based on the fact that the player has not operated the effect buttons 135 and 136 without responding to the effect button operation instruction effect. The command is set in the sub RAM 340c.

ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。   Here, in the button non-operation effect, an effect that is less effective and less reliable for the player than the button operation effect is performed. Thereby, it can be made to experience that a production changes with a player's action, As a result, game nature can be improved.

一方、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合(S3060でNO)、又は、S3070若しくはS3075の処理を終了すると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is not being executed (NO in S3060), or when the processing of S3070 or S3075 ends, the sub CPU 340a The effect button process ends.

図15に戻って、S1510の演出ボタン処理を終えると、S1520に移行して、サブCPU340aは、S1500のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド(S1672)、大当り演出パターンコマンド(S1677)、エンディング演出コマンド(S1680)、デモ演出開始コマンド(S1740)、保留表示コマンド(S1808)、保留先読み演出コマンド(S1810)、デモ演出終了コマンド(S1904)、演出図柄変動演出開始コマンド(S1940)、保留消去表示コマンド(S1944)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2400)、演出モードコマンド(S3050)、ボタン操作演出用コマンド(S3070)、ボタン未操作演出用コマンド(S3075)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。   Returning to FIG. 15, when the effect button process of S1510 is completed, the process proceeds to S1520, and the sub CPU 340a, the command set in the sub RAM 340c in the command reception process of S1500, that is, the opening effect command (S1672), the jackpot effect Pattern command (S1677), ending effect command (S1680), demonstration effect start command (S1740), hold display command (S1808), hold prefetch effect command (S1810), demonstration effect end command (S1904), effect symbol variation effect start command (S1940), hold erase display command (S1944), effect symbol variation effect stop command (S2400), effect mode command (S3050), button operation effect command (S3070), button non-operation effect command (S3075) performs command transmission processing for transmitting to the image control board 350 and the lamp control board 360 commands or the like.

このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出(ランクアップ演出や、カード取り忘れ注意喚起演出等)の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。そして、S1520のコマンド送信処理を終えると、サブCPU340aは、この演出制御基板340のタイマ割込み処理を終了する。   By performing this command transmission processing, execution of effects (rank-up effect, card-forgetting card warning effect, etc.) by image display on the main display device 131 or sub-display device 139, sound output from the sound output device 132, etc. Is instructed to the image control board 350, and the lamp control board 360 is instructed to perform the lighting by the lighting device 134 for lighting and the lighting control of the LED and the operation of the gimmick 109 by the driving apparatus 361 for the lighting. As a result, the game machine 100 performs various effects. Then, when the command transmission process of S1520 is finished, the sub CPU 340a finishes the timer interrupt process of the effect control board 340.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知は、確変大当り(確変16R大当りA、B、C、D)についも大当り期間中(エンディング演出中、最終ラウンド)に行うようにしたが、大当りが確変大当りの場合には、大当り期間中に、このカード取り忘れに関わる注意喚起報知を行わないようにしてもよい。この理由は、確変大当りに当選すると、当該大当り遊技の終了後、遊技状態は大当り確率が上昇して大当りに当選し易い状態となっているので、確変大当り中に注意喚起報知を行ったとしても、確変大当りが終了したタイミングで遊技を止める遊技者は殆どなく、注意喚起報知の効果があまり期待できないからである。例えば、大当り遊技終了後の確変状態における図柄合わせゲームの回数(確変回数)が所定数に限定されているような遊技性の確変大当りの場合には(いわゆるST機)、次の大当りにならずに当該確変状態が終了したタイミングで、注意喚起報知を行うようにしてもよい。何故なら、このタイミングでは、遊技状態が確変状態から通常状態に変わって遊技者が遊技を止める可能性が高いからである。   For example, in the above-described embodiment, the alert notification for alerting the player not to forget to take a prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190 is a probable big hit (probable big 16A big hit A, B, C , D) is also performed during the big hit period (during the ending production, the final round), but if the big hit is a probable big hit, do not issue a warning notification regarding forgetting to take this card during the big hit period It may be. The reason for this is that when winning a promising jackpot, after the jackpot game is over, the gaming state is in a state where the probability of winning the jackpot increases and it is easy to win the jackpot. This is because there are few players who stop the game at the timing when the probable big hit ends, and the effect of alerting notification cannot be expected so much. For example, in the case of a probabilistic big hit of a game (so-called ST machine) in which the number of symbol matching games (probable change count) in the probable state after the big hit game ends is limited to a predetermined number (so-called ST machine), the next big hit is not made. At the timing when the probability change state ends, a warning alert may be performed. This is because at this timing, the gaming state is likely to change from the probabilistic state to the normal state and the player is likely to stop the game.

また、本実施形態においては、時短付きの通常8R大当りにおいても、大当り期間中(最終ラウンド)に注意喚起報知を行うようにしたが、このように、大当りが確変のない時短大当りの場合においても、確変大当りと同様、当該大当り期間中に、このカード取り忘れに関わる注意喚起報知を行わないようにしてもよい。そして、大当り遊技終了後の確変のない時短状態では、当該時短状態における図柄合わせゲームの回数(時短回数)が所定数に限定されているので、この場合には、次の大当りにならずに当該時短状態が終了したタイミングで、つまり遊技状態が通常状態に変わって遊技者が遊技を止める可能性が高いタイミングで、注意喚起報知を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even in the case of a regular 8R big hit with a time reduction, a warning alert is made during the big hit period (final round). As in the case of the probable jackpot, the alerting notification related to forgetting to take the card may not be performed during the jackpot period. And, in the short-time state with no change after the big hit game, the number of symbol matching games in the short-time state (the number of short-time games) is limited to a predetermined number. You may make it alert | report alerting at the timing when a time-short state is complete | finished, ie, a timing with a high possibility that a game state will change into a normal state and a player will stop a game.

なお、本実施形態では記載していないが、例えば大当りが確変又は時短大当りでない出玉有りの通常大当りの場合には、つまり、大当り遊技終了後に確変又は時短にならずに直ちに大当り確率が低確率の通常の遊技状態になる大当りの場合には、当該大当り期間中(最終ラウンドやエンディング演出中など)に、注意喚起報知を適宜行うようにすればよい。これは、このような大当りの場合には、当該大当り遊技が終了したタイミングが、遊技を止めるタイミングになる蓋然性が高いからである。   Although not described in this embodiment, for example, in the case of a normal big hit with a big hit that is not probable or a short time big hit, that is, after the big hit game is finished, the big hit probability is low immediately without becoming probable or short. In the case of a big hit that becomes a normal gaming state, a warning alert may be appropriately performed during the big hit period (such as during the final round or ending effect). This is because in such a big hit, there is a high probability that the timing at which the big hit game ends will be the timing at which the game is stopped.

また、上述した実施形態においては、確変16R大当りとして確変16R大当りA、確変16R大当りB、確変16R大当りCを設け、これら確変16R大当りA、B、Cにおいて、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わるランクアップ演出を行うようにしたが、これらの大当りに替えて又は加えて、他の実施形態に係る図31、32に示すように、バトル演出タイプの昇格演出が行われる大当りを設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the probability variation 16R big hit A, the probability variation 16R big hit A, the probability variation 16R big hit B, and the probability variation 16R big hit C are provided. In these probability variation 16R big hits A, B, and C, the round with big hit game is further increased. As shown in FIGS. 31 and 32 according to other embodiments, the rank-up effect related to the continuation of the round whether or not the round game is given is performed, instead of or in addition to the jackpot. In addition, a jackpot where a battle effect type promotion effect is performed may be provided.

図31は、他の実施形態に係る特定の大当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートであって、(a)は確変4R大当り、(b)は確変8R大当り、(c)は確変16R大当りを示している。また、図32は、他の実施形態に係るメイン表示装置131の画面に表示されるバトル演出(昇格演出)の一例を示す説明図であって、(a)はラウンド昇格しない場合、すなわち確変4R大当りの第4ラウンド、確変8R大当りの第8ラウンドにおけるバトル演出の一例を示し、(b)はラウンド昇格する場合、すなわち確変8R大当りの第4ラウンド、確変16R大当りCの第4、8ラウンドにおけるバトル演出の一例を示している。なお、以下の説明では、上述した図2−4(b)(c)(d)も併せて参照されたい。また、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。   FIG. 31 is a timing chart showing an opening mode in a big hit gaming state of a specific big hit type according to another embodiment, where (a) is a probability variation 4R big hit, (b) is a probability variation 8R big hit, and (c) is The probability variation 16R big hit is shown. FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect (promotion effect) displayed on the screen of the main display device 131 according to another embodiment. FIG. 32A illustrates a case where the round is not promoted, that is, the probability variation 4R. An example of the battle performance in the fourth round of jackpot and the eighth round of probability 8R jackpot is shown, (b) in the case of promotion to the round, that is, the fourth round of probability variation 8R jackpot, the fourth and eighth rounds of the probability variation 16R jackpot C An example of a battle effect is shown. In the following description, please also refer to FIGS. 2-4 (b) (c) (d) described above. Further, in the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of those configurations will be omitted.

図31に示すように、これら他の実施形態に係る「確変4R大当り」「確変8R大当り」及び「確変16R大当り」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が4、8及び16であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が29.5秒である(1ラウンドの規定入賞数はmax9個)。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、ランクアップ演出のように極めて短い開放時間(0.2秒)が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数は、4、8及び16回である。そして、「確変4R大当り」については第4ラウンドにおいて、「確変8R大当り」及び「確変16R大当り」のそれぞれについては第4、8ラウンドにおいて、昇格演出としてのバトル演出が行われるようになっている。   As shown in FIG. 31, the jackpot gaming state based on “probability variation 4R jackpot”, “probability variation 8R jackpot” and “probability variation 16R jackpot” according to these other embodiments is executed between the opening effect and the ending effect. The number of rounds of the round game is 4, 8, and 16, and the attacker's release time in each round is 29.5 seconds (the maximum number of winnings per round is 9). In the jackpot gaming state based on these jackpots, since the extremely short opening time (0.2 seconds) is not set as in the rank-up production, the total number of rounds in which a prize ball is substantially obtained is 4, 8, and 16 times. A battle effect as a promotion effect is performed in the fourth round for “probability 4R jackpot”, and in the fourth and eighth rounds for “probability 8R jackpot” and “probability 16R jackpot”, respectively. .

図32を用いて、ここで、具体的なバトル演出(昇格演出)の具体的な内容について説明する。まず図32(a)に示すバトル演出を端的に説明すると、演出画像として、主人公を模したキャラクタ(主人公キャラクタ)とキャラクタDとがバトル(対戦)を行い、結局、キャラクタDが勝利(主人公キャラクタが敗退)し、従って、当初の所定ラウンド数の大当りよりも多いラウンド数の大当りに昇格せずに大当りがそのまま終了してしまうストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。   Here, specific contents of a specific battle effect (promotion effect) will be described with reference to FIG. First, the battle effect shown in FIG. 32 (a) will be explained briefly. A character (hero character) imitating the hero and the character D battle each other as an effect image. Eventually, the character D wins (the hero character). Therefore, an image is displayed that produces an effect in a story where the big hit ends as it is without being promoted to a big hit with a larger number of rounds than the initial big hit of the predetermined number of rounds.

より詳細には、図32(a)の上段図に示すように、確変4R大当りの第4ラウンド、確変8R大当りの第8ラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、まず主人公キャラクタと対戦するキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するために、例えば、上述した図26−2(b)に示す乱数テーブルBを用いて、上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。なお、ここでの乱数テーブルBのキャラクタの信頼度は、低いほど対戦で負けやすく、高いほど勝ちやすい程度を示すものとする。   More specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 32 (a), in the fourth round of probability variation 4R big hit and the eighth round of probability variation 8R big hit, on the screen of the main display device 131, the character that first fights the hero character. Is displayed by a predetermined lottery process. In order to determine the character, for example, the sub CPU 340a receives the jackpot effect command in S1674 of the command reception process described above using the random number table B shown in FIG. 26-2 (b) described above. A random number may be acquired at the timing and displayed based on the acquired random number. Here, the reliability of the character in the random number table B is such that the lower it is, the easier it is to lose the battle, and the higher it is, the easier it is to win.

つまり、このラウンド数の多い大当りに昇格しないバトル演出(昇格演出)においては、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、信頼度の高いキャラクタ、すなわち強いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果(主人公キャラクタが敗退)となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、2番目に強いキャラクタDが選択されたものとする。従って、遊技者は、キャラクタDが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは難しいという心象を抱く。   That is, in a battle effect (promotion effect) that is not promoted to a big hit with a large number of rounds, a highly reliable character, that is, a strong character is more likely to appear as a character that competes with the main character. However, even if any character appears, the result of the battle effect is the same result (the main character is defeated). In the description here, it is assumed that the second strongest character D is selected as the character to play against the main character. Therefore, the player has the image that it is difficult for the main character to win due to the appearance of the character D.

そして、図32(a)の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタDとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタDとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図32(a)の下中段図に示すように、「ボタンを押せ!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置131の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。   Then, as shown in the upper middle diagram of FIG. 32A, the main character and the character D start a battle, and the battle screen of the main character and the character D is displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in the lower middle diagram of FIG. 32A, a message “Press the button!” Is displayed. This message prompts the player to press the first effect button 135. Note that the message displayed on the screen of the main display device 131 may be output by voice by the voice output device 132. In addition to the message, an icon image that suggests a button operation and a button operation effective time may be displayed.

そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135の操作有効時間内に第1演出ボタン135を押圧すると、図32(a)の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、キャラクタDが主人公キャラクタを倒してキャラクタDが勝利(主人公キャラクタが敗戦)した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが敗戦することは、ラウンド数の多い大当りに昇格しないという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第1演出ボタン135の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置131の画面に所定の画像(主人公キャラクタの敗戦を示唆するような画像)がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。   Then, when the player presses the first effect button 135 within the operation effective time of the first effect button 135 in response to the message, as shown in the lower middle diagram of FIG. In conjunction with this, a state in which the character D defeats the main character and the character D wins (the main character loses the battle) is displayed. Note that the defeat of the main character means that the player is not promoted to a big hit with a large number of rounds. According to such a battle effect, the effect state changes in accordance with the player's operation of the first effect button 135, so that the player's expectation can be enhanced. Of course, a predetermined image (an image that suggests the defeat of the hero character) is cut into the screen of the main display device 131 in accordance with the player's button operation, or an effect by sound or light emission is added. Good.

そして、主人公キャラクタが敗戦した画像が表示された後、大当りにおけるラウンド昇格が有るか否かを報知するラウンド昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「敗退!ラウンド昇格なし!」というメッセージが表示され、ラウンド数の多い大当りに昇格しない(4R大当りから8R又は16R大当りに昇格しない、あるいは、8R大当りから16R大当りに昇格しない)ことを示すラウンド昇格無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなラウンド昇格無報知がされると、ラウンド数の多い大当りに昇格せずにこのまま大当りにおけるラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。   Then, after the image in which the main character has been defeated is displayed, when the round promotion presence / absence notification timing for notifying whether or not there is a round promotion at the jackpot is reached, the image is switched, and on the screen of the main display device 131, “Defeat! “No round promotion!” Message is displayed, and no round promotion notification indicating that the player is not promoted to a jackpot with a large number of rounds (not promoted from 4R jackpot to 8R or 16R jackpot, or not promoted from 8R jackpot to 16R jackpot). Executed. Thus, when such a round promotion non-notification is made, the player can easily recognize that the round game in the big win is finished without being promoted to the big hit with a large number of rounds.

図32(b)を参照しながら、次に、バトル演出(昇格演出)において主人公キャラクタが勝利(ラウンド昇格)する場合について説明する。まず図32(b)に示すバトル演出を端的に説明すると、演出画像として、主人公を模したキャラクタ(主人公キャラクタ)とキャラクタAとがバトル(対戦)を行い、結局、主人公キャラクタが勝利(キャラクタAが敗退)し、従って、当初の所定ラウンド数の大当りよりも多いラウンド数の大当りに昇格して、引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンドまで継続するストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。   Next, the case where the main character wins (round promotion) in the battle effect (promotion effect) will be described with reference to FIG. First, the battle effect shown in FIG. 32B will be described briefly. As the effect image, the character (the main character) imitating the main character battles with the character A, and the main character eventually wins (character A). Therefore, an image is displayed that is directed to a big hit with a larger number of rounds than the original predetermined number of rounds and continues to the final round of the big hit that the round game has been promoted. It is like that.

より詳細には、図32(b)の上段図に示すように、確変8R大当りの第4ラウンド、確変16R大当りの第4、8ラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、図32(a)の上段図と同様、まず主人公キャラクタと対戦するキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するために、例えば、上述した図26−2(a)に示す乱数テーブルAを用いて、上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。なお、ここでの乱数テーブルAのキャラクタの信頼度は、上記の乱数テーブルBと同様、低いほど対戦で負けやすく、高いほど勝ちやすい程度を示すものとする。   More specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 32 (b), the screen of the main display device 131 in FIG. 32 (a) shows the fourth round of the probability variation 8R big hit and the fourth and eighth rounds of the probability variation 16R big hit. As in the upper diagram, first, a character that competes with the main character is displayed by a predetermined lottery process. In order to determine this character, for example, using the random number table A shown in FIG. 26-2 (a) described above, the sub CPU 340a receives the jackpot effect command in S1674 of the command reception process described above. A random number may be acquired at the timing and displayed based on the acquired random number. Here, the reliability of the characters in the random number table A, like the random number table B, is such that the lower it is, the easier it is to lose the battle, and the higher it is, the easier it is to win.

つまり、このラウンド数の多い大当りに昇格するバトル演出(昇格演出)においては、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、信頼度の低いキャラクタ、すなわち弱いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果(主人公キャラクタが勝利)となる。なお、ここでの説明では、主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして、最も弱いキャラクタAが選択されたものとする。従って、遊技者は、キャラクタAが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利し易いという心象を抱く。   In other words, in the battle effect (promotion effect) that is promoted to the big hit with a large number of rounds, the character having a low reliability, that is, a weak character is more likely to appear as a character that competes with the main character. However, regardless of which character appears, the result of the battle effect is the same result (the main character wins). In the description here, it is assumed that the weakest character A is selected as the character to play against the main character. Therefore, the player has the image that the main character easily wins when the character A appears.

そして、図32(b)の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタAとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタAとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図32(b)の下中段図に示すように、「ボタンを押せ!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置131の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。   Then, as shown in the upper middle diagram of FIG. 32B, the main character and the character A start a battle, and a battle screen between the main character and the character A is displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in the lower middle diagram of FIG. 32B, a message “Press the button!” Is displayed. This message prompts the player to press the first effect button 135. Note that the message displayed on the screen of the main display device 131 may be output by voice by the voice output device 132. In addition to the message, an icon image that suggests a button operation and a button operation effective time may be displayed.

そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135の操作有効時間内に第1演出ボタン135を押圧すると、図32(b)の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、主人公キャラクタがキャラクタDを倒して主人公キャラクタが勝利(キャラクタDが敗戦)した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが勝利することは、ラウンド数の多い大当りに昇格するという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第1演出ボタン135の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置131の画面に所定の画像(主人公キャラクタの勝利を示唆するような画像)がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。   Then, when the player presses the first effect button 135 within the operation effective time of the first effect button 135 in response to the message, as shown in the lower middle diagram of FIG. In conjunction with this, a state in which the hero character defeats the character D and the hero character wins (the character D is defeated) is displayed. In addition, if the hero character wins, it means to be promoted to a big hit with a large number of rounds. According to such a battle effect, the effect state changes in accordance with the player's operation of the first effect button 135, so that the player's expectation can be enhanced. Of course, a predetermined image (an image that suggests the victory of the hero character) is cut in the screen of the main display device 131 in accordance with the player's button operation, or an effect by sound or light emission is added. Good.

そして、主人公キャラクタが勝利した画像が表示された後、大当りにおけるラウンド昇格が有るか否かを報知するラウンド昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「勝利!16ラウンド昇格!」というメッセージが表示され、ラウンド数の多い大当りに昇格する(4R大当りから8R又は16R大当りに昇格する、あるいは、4R又は8R大当りから16R大当りに昇格する)ことを示すラウンド昇格有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなラウンド昇格有報知がされると、ラウンド数の多い大当りに昇格して引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンドまで継続することを容易に認識することができる。   Then, after the image in which the main character wins is displayed, when the round promotion presence / absence notification timing for notifying whether or not there is a round promotion in jackpot is reached, the image is switched, and on the screen of the main display device 131, “Victory! The message “Promote 16 rounds!” Is displayed, indicating that you are promoted to a jackpot with a large number of rounds (from 4R jackpot to 8R or 16R jackpot, or promoted from 4R or 8R jackpot to 16R jackpot) Notification is executed. As a result, when such a round promotion notification is made, the player can easily recognize that the player is promoted to a big jackpot with a large number of rounds and continues to the last round of jackpots where the round game has been promoted. .

上記の説明で明らかなように、この他の実施形態においては、確変4R大当りでは第4ラウンド、確変8R大当り及び確変16R大当りでは第4、8ラウンドでラウンド数の多い大当りに昇格するか否かのバトル演出(昇格演出)が実行されるようになっている。すなわち、これらの大当りに係わる大当り遊技では、図31(a)〜(c)に示すように、「確変8R大当り」及び「確変16R大当り」のそれぞれについては、第4ラウンドにおいて、「確変4R大当り」と容易に区別できないように昇格演出が行われる。また、図31(b)、(c)に示すように、「確変16R大当り」については、第8ラウンドにおいて、「確変8R大当り」と容易に区別できないように昇格演出が行われる。   As is clear from the above description, in this other embodiment, whether or not to be promoted to a big hit with a large number of rounds in rounds 4 and 8 in the 4th round for probability variation 4R, 4th and 8th rounds in probability variation 8R The battle production (promotion production) is executed. That is, in the jackpot game related to these jackpots, as shown in FIGS. 31 (a) to 31 (c), for each of the "probability 8R jackpot" and "probability 16R jackpot", in the fourth round, "probability 4R jackpot" The promotion effect is performed so that it cannot be easily distinguished from "." Further, as shown in FIGS. 31B and 31C, the “probability 16R big hit” is promoted in the eighth round so that it cannot be easily distinguished from the “probability 8R big hit”.

つまり、確変4R、8R、16R大当りに対応する大当り図柄は、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄としてはそれぞれ相違する所定の大当り図柄が表示され、メイン表示装置131に表示される演出図柄としては、大当り時の最初に表示する大当り図柄は、例えば偶数のぞろ目「222」など、全て4R大当りに対応する大当り図柄が表示されるようになっている。その後、第4ラウンドの昇格演出において、内部的にも4R大当りの場合には、主人公キャラクタが敗戦するバトル演出を行い、ラウンド数の多い大当りに昇格しなかったとして第4ラウンド終了後、エンディング演出を経て当該大当り遊技を終了する。   That is, the jackpot symbol corresponding to the probability variation 4R, 8R, 16R jackpot is displayed with a predetermined jackpot symbol different from the special symbol displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, respectively. As the effect symbols displayed on the main display device 131, the jackpot symbol that is displayed at the beginning of the jackpot is a jackpot symbol corresponding to 4R jackpot, such as even number “22”. ing. Then, in the promotion effect of the 4th round, if the 4R jackpot is also internal, a battle effect that the main character loses is performed, and the ending effect is given after the end of the 4th round, assuming that it was not promoted to a jackpot with many rounds. After that, the jackpot game ends.

一方、内部的に8R、16R大当りの場合には、主人公キャラクタが勝利するバトル演出を行い、その後、ラウンド数の多い大当りに昇格したことを示すように、大当り図柄が「222」から8R大当りに対応する例えば奇数のぞろ目「555」などの大当り図柄、又は、16R大当りに対応する例えば特定数字のぞろ目「777」などの大当り図柄に変化してメイン表示装置131の画面に表示される。これにより,遊技者は、確変4R大当りから、ラウンド数の多い大当り、すなわち確変8R大当り又は確変16R大当りに昇格したことを認識する。そして、第4ラウンドが終了すると、引き続きラウンド遊技が昇格した大当りの最終ラウンド(第8又は第16ラウンド)まで継続して行われ、最終ラウンドが終了すると、エンディング演出を経て当該大当り遊技を終了する。なお、第8ラウンドにおいても昇格演出が行われるが、この第8ラウンドの昇格演出は第4ラウンドの昇格演出に準じて行われるので、ここでの説明は省略する。   On the other hand, in the case of 8R or 16R jackpot internally, the main character performs a battle effect that wins, and then the jackpot symbol is changed from “222” to 8R jackpot to indicate that it has been promoted to a jackpot with many rounds. Corresponding jackpot symbol such as odd number “555”, for example, or big hit symbol such as specific number slot “777” corresponding to 16R jackpot is displayed on the screen of the main display 131. The Thus, the player recognizes that the probability change 4R jackpot has been promoted to a jackpot with a large number of rounds, that is, a probability change 8R jackpot or a probability change 16R jackpot. When the fourth round ends, the round game is continued until the final round of the jackpot where the round game has been promoted (eighth or sixteenth round), and when the final round ends, the jackpot game ends through an ending effect. . Although the promotion effect is also performed in the eighth round, the promotion effect of the eighth round is performed in accordance with the promotion effect of the fourth round, and thus description thereof is omitted here.

従って、このような昇格演出が行われる大当り遊技によれば、遊技者は、ラウンド数の少ない大当りに当選した場合であっても、この出玉の期待できない大当りがラウンド数の多い大当りに昇格して、多量の出玉を獲得できるのではという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この昇格演出(バトル演出)が上記したランクアップ演出と相違する点は、次の通りである。すなわち、ランクアップ演出は、出玉有りのラウンドが継続するか否かに係わる演出であって、ランクアップした場合であっても、遊技者は、その時点でどこまでラウンドが継続するのかが判別し難くなっている。これに対し、昇格演出は、ラウンド数の多い大当りに昇格するか否かに係わる演出であって、大当り(ラウンド数)が昇格した場合には、遊技者は、その時点でどこまでラウンドが継続するのかが判別できるようになっている。従って、これら趣旨の相違する両者の演出を共に取り入れれば、遊技機100の演出効果を著しく向上することが可能となる。   Therefore, according to the jackpot game in which such promotion effects are performed, even if the player wins a big hit with a small number of rounds, the big hit that cannot be expected to be played is promoted to a big hit with a large number of rounds. Therefore, it is possible to face the game with a great expectation that a large amount of games can be obtained, and as a result, the interest of the game can be improved. Note that this promotion effect (battle effect) is different from the rank-up effect described above. In other words, the rank-up effect is an effect related to whether or not a round with a ball will continue, and even when the rank is up, the player determines how far the round will continue at that time. It has become difficult. On the other hand, the promotion effect is an effect related to whether or not the player is promoted to a jackpot with a large number of rounds. When the jackpot (number of rounds) is promoted, the player continues to the point where the round continues. Can be determined. Therefore, if both the productions having different purposes are incorporated, the production effect of the gaming machine 100 can be remarkably improved.

図31を参照して、また、これら昇格演出(バトル演出)を行う確変4R、8R、16R大当りにおいては、カードユニット190から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するカード取り忘れ注意喚起演出を、エンディング演出中に行うようになっている。この他の実施形態に係わる確変4R、8R、16R大当りにおいてエンディング演出中に行われるカード取り忘れ注意喚起演出は、上述した図29に示したカード取り忘れ注意喚起演出処理(エンディング演出中)(S1679)に準じて行われるので、ここでの説明は省略する。   Referring to FIG. 31, the player is warned not to forget to take a prepaid card as a valuable storage medium from the card unit 190 in the probability variation 4R, 8R, 16R big hit that performs these promotion effects (battle effects). The card forgetting to take a card is directed during the ending production. The card removal forgetting alerting effect effected during the ending effect in the probability variation 4R, 8R, 16R jackpot according to the other embodiment is the card forgetting to forget carding alerting effect process (during the ending effect) shown in FIG. 29 (S1679). ), The description is omitted here.

しかして、これら昇格演出(バトル演出)が実行される確変4R、8R、16R大当りにおいてカード取り忘れ注意喚起演出が、ラウンド遊技中(最終ラウンド)に行われずにエンディング演出中に行われるのは、上述したランクアップ演出と同様な理由からであり、ここでの詳細な説明は省略するが、すなわち、昇格演出中にこの注意喚起報知を行ってしまうと、昇格演出の演出効果の低下や、遊技者に大当りが昇格しないことを悟られる恐れがあるからである。   Therefore, in the probability variation 4R, 8R, 16R jackpot where these promotion effects (battle effects) are executed, the warning forgetting to take a card is not performed during the round game (final round) but during the ending effect. This is for the same reason as the rank-up effect described above, and detailed description thereof is omitted here.In other words, if this alerting notification is given during the promotion effect, the effect effect of the promotion effect is reduced, or the game Because there is a fear that the person will realize that the jackpot will not be promoted.

なお、この他の実施形態においては、確変4R、8R、16R大当りを設け、これらの大当りでラウンド数の多い大当りに昇格(4R大当りから8R、16R大当りに昇格、又は、8R大当りから16R大当りに昇格)するか否かに係わる昇格演出(バトル演出)を行うように構成したが、これは、例えば、通常、時短、確変大当りを設け、通常大当りが時短又は確変大当りに昇格するか否か、あるいは、時短大当りが確変大当りに昇格するか否かに係わる昇格演出(バトル演出)を行うように構成してもよい。   In this embodiment, probability variation 4R, 8R, 16R big hits are provided, and these big hits are promoted to big hits with a large number of rounds (from 4R big hits to 8R, 16R big hits, or from 8R big hits to 16R big hits. It was configured to perform a promotion effect (battle effect) related to whether or not to promote), for example, this is usually provided with a short time, a promising big hit, whether or not the normal big hit is promoted to a short time or probable big hit, Or you may comprise so that the promotion effect (battle effect) regarding whether a time saving big hit will be promoted to a probable big hit is performed.

また、上述した実施形態においては、ランクアップ演出及び昇格演出(バトル演出)は、図2−4(b)(c)(d)及び図31(a)(b)(c)に示すように、各大当りの第4ラウンド又は第8ラウンドで行うようにしたが、これは、それらのラウンドに限定されるものではない。また更に、大当りの種別についても上述したものに限定されるものではない。   In the above-described embodiment, the rank-up effect and the promotion effect (battle effect) are as shown in FIGS. 2-4 (b) (c) (d) and FIGS. 31 (a) (b) (c). In the fourth round or the eighth round of each jackpot, this is not limited to those rounds. Furthermore, the types of jackpots are not limited to those described above.

また、上述した実施形態においては、メイン表示装置131におけるデモ画面の表示は、図8(S816)、図17(S1720)で示したように、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなって、メイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄(第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当り抽選に係る特別図柄)の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート113a、113bの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置118に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄(特別図柄)及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display of the demonstration screen on the main display device 131 is performed as shown in FIG. 8 (S816) and FIG. 17 (S1720), as the first start winning device 112 and the second start winning device ( There is no start-up memory of the electric Chu) 115, and the main display device 131 does not execute the variable display of the effect symbols related to the big hit lottery (the first and second special symbol display devices 120, 122 special symbols related to the big hit lottery). In addition to this, there is no start memory of the normal symbol operation gates 113a, 113b, and the normal symbol display device 118 hits the normal symbol related to the lottery. It may be displayed when a predetermined time has passed since the change display is not executed. That is, the display of the demonstration screen may be made on condition that the change of both the effect symbol (special symbol) and the normal symbol is stopped.

また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回(モード継続回数値Mが「30」)になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが(図21のS2112、S2114)、このモード継続回数値Mは限定することなく、例えば50回や20回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を5分(残余時間Tm、図21のS2146)にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば7分や3分に設定するようにしてもよい。   Whether the gaming state has become probable when the number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches 30 (the mode continuation count value M is “30”) after the production mode is set to “latent”. Although it is determined whether or not (S2112 and S2114 in FIG. 21), the mode continuation count value M is not limited and may be set to 50 times or 20 times, for example. In addition, the setting time of the mission stage in the case of shifting to the mission stage is set to 5 minutes (residual time Tm, S2146 in FIG. 21), but this setting time is not limited and is set to, for example, 7 minutes or 3 minutes. You may do it.

なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。   In the present invention, the gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but includes a revolving type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and the like that do not depart from the spirit of the present invention. It can also be applied to other game machines.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードをカードユニット190から取り出すときに操作する返却スイッチ186を有し、大当り遊技中の所定のタイミングでプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is apparent from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the return switch 186 that is operated when taking out from the card unit 190 a prepaid card as a valuable storage medium that stores at least valuable information. Attention is given to alert the player so as not to forget to take the prepaid card at a predetermined timing during the big hit game. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.

発明A
(1)遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)を備えた遊技機(遊技機100)であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記エンディング演出では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを特徴とする遊技機。
Invention A
(1) A gaming machine (game machine) provided with operation means (return switch 186) operated when taking out a valuable storage medium (prepaid card) storing at least valuable value information for lending out a game medium for executing a game 100), a jackpot determining means for determining whether or not a big hit is made based on the establishment of the starting condition (a big hit determining process in step S820), and a predetermined symbol display device (first 1 special symbol display device 120, second special symbol display device 122, main display device 131), and after the symbols are variably displayed, the symbol display control means for confirming and displaying the big win symbol or the off symbol (special symbol processing in step S 440) And a special game executing means (step) for executing a predetermined special game when the jackpot symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means. The special game executed by the special game execution means includes a round game for acquiring a game medium, and after the round game at the end of the special game. The gaming machine is characterized in that at least an ending effect is performed, and in the ending effect, an alerting notice to a player regarding forgetting to remove the valuable storage medium is executed.

(2)遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)を備えた遊技機(遊技機100)であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記ラウンド遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されることを特徴とする遊技機。   (2) A gaming machine (game machine) provided with operation means (return switch 186) operated when taking out a valuable storage medium (prepaid card) for storing at least valuable information for lending out a game medium for executing a game 100), a jackpot determining means for determining whether or not a big hit is made based on the establishment of the starting condition (a big hit determining process in step S820), and a predetermined symbol display device (first 1 special symbol display device 120, second special symbol display device 122, main display device 131), and after the symbols are variably displayed, the symbol display control means for confirming and displaying the big win symbol or the off symbol (special symbol processing in step S 440) And a special game executing means (step) for executing a predetermined special game when the jackpot symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means. The special game executed by the special game execution means includes a round game for acquiring a game medium, and after the round game at the end of the special game. The gaming machine is characterized by comprising at least an ending effect to be performed, and in the round game, an alerting notice to a player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is executed.

(3)遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)を備えた遊技機(遊技機100)であって、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された際に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するための複数のラウンドから成るラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知は、前記ラウンド遊技の最終ラウンド中に実行されることを特徴とする遊技機。   (3) A gaming machine (game machine) provided with operation means (return switch 186) operated when taking out a valuable storage medium (prepaid card) for storing at least valuable information for lending out a game medium for executing a game 100), a jackpot determining means for determining whether or not a big hit is made based on the establishment of the starting condition (a big hit determining process in step S820), and a predetermined symbol display device (first 1 special symbol display device 120, second special symbol display device 122, main display device 131), and after the symbols are variably displayed, the symbol display control means for confirming and displaying the big win symbol or the off symbol (special symbol processing in step S 440) And a special game executing means (step) for executing a predetermined special game when the jackpot symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means. The special game executed by the special game executing means is a round game consisting of a plurality of rounds for acquiring game media, and after the round game, A gaming machine comprising at least an ending effect performed at the end of a special game, and alerting a player about forgetting to take out the valuable storage medium is executed during a final round of the round game.

(4)前記ラウンド遊技の所定ラウンドにおいて、前記特別遊技のラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続演出(ランクアップ演出、昇格演出(バトル演出))が行われている場合には、当該所定ラウンド中には前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする(2)又は(3)に記載の遊技機。   (4) In a predetermined round of the round game, a round continuation effect (rank-up effect, promotion effect (battle effect)) is performed as to whether or not the round game is continued and the round game continues. If there is, the gaming machine according to (2) or (3), wherein during the predetermined round, a warning alert to the player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is not executed.

(5)前記始動条件の成立に基づいた前記図柄の変動表示が所定条件により直ちに実行できない場合に、当該始動条件の成立に係わって大当りか否かを判定する先読み大当り判定手段(ステップS508、S528の事前判定処理)を備え、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されている場合に、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在する場合には、当該特別遊技中には前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする(1)乃至(4)の何れかに記載の遊技機。   (5) Pre-read big hit determination means for determining whether or not the symbol variation display based on the establishment of the start condition is immediately executed due to the predetermined condition, whether the big hit is related to the establishment of the start condition (steps S508, S528) In the case where the special game is being executed by the special game execution means, and there is a big hit determination by the pre-read big hit determination means, the valuable storage medium is included in the special game. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein alert notification to a player regarding forgetting to remove is not executed.

(6)前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されている場合に、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在する場合には、当該特別遊技終了後の、前記先読み大当り判定手段による大当り判定が存在しなくなった場合に実行される前記特別遊技のラウンド遊技又はエンディング演出中に、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することを特徴とする(5)に記載の遊技機。   (6) When the special game is being executed by the special game executing means, if there is a jackpot determination by the prefetching jackpot determination means, the jackpot determination by the prefetching jackpot determination means after completion of the special game (5) wherein the alert notification to the player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is executed during the round game or the ending effect of the special game that is executed when the game no longer exists. Game machines.

(7)前記特別遊技の実行後に、遊技状態が、前記大当り判定手段により大当りと判定される確率が上昇している確変状態、前記始動条件の成立する確率が上昇している時短状態、又は前記確変状態及び前記時短状態以外の通常状態の何れかになり、前記特別遊技が、遊技状態が前記通常状態になることなく所定回数連続して実行された場合には、以降の前記確変状態及び前記時短状態で連続して発生する前記特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする(1)乃至(6)の何れかに記載の遊技機。   (7) After execution of the special game, the gaming state is a probability change state in which the probability of being determined to be a big hit by the big hit determination means is increased, a short time state in which the probability that the start condition is satisfied is increased, or When the special game is in a normal state other than the probability change state and the short-time state, and the special game is continuously executed a predetermined number of times without the game state becoming the normal state, the subsequent probability change state and the The gaming machine according to any one of (1) to (6), wherein alert notification to a player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is not executed in the special game continuously generated in a short time state .

(8)前記特別遊技の実行後に、遊技状態が、前記大当り判定手段により大当りと判定される確率が上昇している確変状態、前記始動条件の成立する確率が上昇している時短状態、又は前記確変状態及び前記時短状態以外の通常状態の何れかになり、前記特別遊技の実行後に、遊技状態が前記確変状態又は前記時短状態になる場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行せず、一方、前記特別遊技の実行後に、遊技状態が前記通常状態になる場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することを特徴とする(1)乃至(6)の何れかに記載の遊技機。   (8) After execution of the special game, the gaming state is a probability change state in which the probability of being determined to be a big hit by the big hit determination means is increased, a short time state in which the probability that the start condition is satisfied is increased, or If the game state changes to either the probability change state or the normal state other than the short time state, and the game state becomes the probability change state or the short time state after the execution of the special game, forgetting to remove the valuable storage medium in the special game On the other hand, if the game state becomes the normal state after the execution of the special game, the notification to the player regarding forgetting to remove the valuable storage medium in the special game is not performed. The gaming machine according to any one of (1) to (6), wherein alert notification is executed.

(9)前記特別遊技のラウンド遊技が、遊技媒体を獲得し難い態様である場合には、当該特別遊技において前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行しないことを特徴とする(1)乃至(8)の何れかに記載の遊技機。   (9) When the round game of the special game is in a mode in which it is difficult to acquire a game medium, the alert notification to the player regarding forgetting to take the valuable storage medium is not executed in the special game. The gaming machine according to any one of (1) to (8).

従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技機の構成を簡素化してコストダウンを図りながら、適切なタイミングで有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知を実行することができる。その結果、遊技者の有価記憶媒体の取り忘れを、好適に抑止することが可能となる。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, the alerting notice to the player regarding forgetting to take the valuable storage medium is executed at an appropriate timing while simplifying the configuration of the gaming machine and reducing the cost. be able to. As a result, it is possible to suitably prevent the player from forgetting to remove the valuable storage medium.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
120…第1特別図柄表示装置(図柄表示装置)
122…第2特別図柄表示装置(図柄表示装置)
131…メイン表示装置(図柄表示装置)
186…返却スイッチ(操作手段)
100 ... gaming machine 120 ... first special symbol display device (symbol display device)
122 ... 2nd special symbol display device (symbol display device)
131 ... Main display device (symbol display device)
186 ... Return switch (operating means)

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却スイッチ186)と、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)と、前記判定手段による判定が行われるよりも前に、前記特別遊技を行うか否かを判定する先読み判定手段(ステップS508、S528の事前判定処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されるものの、前記先読み判定手段による前記特別遊技を行う判定が存在する場合には、当該特別遊技中には該注意喚起報知を実行しないことを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1, is a valuable storage medium (prepaid) for storing at least valuable value information for renting a gaming medium for executing a game. and operating means for operating when the card is removed) (return switch 186), based on the establishment of starting conditions, determine the constant means you determine whether to perform the advantageous special game to the player (jackpot determination in step S820 and processing), the symbol display control means for variably displaying the symbols based on the determination result of the previous SL-size constant means a (special symbol processing in step S440), especially if the predetermined symbol is displayed by the symbol display control means and special game execution means for executing a game (big winning device processing in step S450), before the determination is made by the determination means, determining whether or not to perform the special game That a pre-read determination means (step S508, S528 pre-determination process) and a provided gaming machine (gaming machine 100), wherein the special Yu skill executed by special game execution means, of the valuable storage medium Although the alert notification to the player regarding forgetting to be taken is executed, if there is a determination to perform the special game by the prefetch determination means, the alert notification is not executed during the special game. And

Claims (2)

遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を取り出すときに操作する操作手段を備えた遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄を表示制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、
前記エンディング演出では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されること
を特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising operating means for operating when taking out a valuable storage medium for storing at least valuable information for renting a gaming medium for executing a game,
Jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on the establishment of the start condition;
A symbol display control means for controlling display of a symbol based on the determination result of the jackpot determination means;
Special game execution means for executing a special game when a predetermined symbol is displayed by the symbol display control means,
The special game executed by the special game executing means comprises at least a round game for acquiring a game medium and an ending effect that is performed after the round game and at the end of the special game,
In the ending effect, a notice for alerting a player about forgetting to take the valuable storage medium is executed.
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を取り出すときに操作する操作手段を備えた遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄を表示制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技は、遊技媒体を獲得するためのラウンド遊技と、該ラウンド遊技の後であって前記特別遊技の終了時に行われるエンディング演出とから少なくとも成り、
前記ラウンド遊技では、前記有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知が実行されること
を特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising operating means for operating when taking out a valuable storage medium for storing at least valuable information for renting a gaming medium for executing a game,
Jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on the establishment of the start condition;
A symbol display control means for controlling display of a symbol based on the determination result of the jackpot determination means;
Special game execution means for executing a special game when a predetermined symbol is displayed by the symbol display control means,
The special game executed by the special game executing means comprises at least a round game for acquiring a game medium and an ending effect that is performed after the round game and at the end of the special game,
In the round game, an alerting notice to a player regarding forgetting to take out the valuable storage medium is executed.
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