JP6963386B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技中の演出の設定を変更可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of changing the setting of an effect during a game.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, a big role lottery is performed on the condition that a game ball enters the starting opening, and if a big hit is won by this big role lottery, a game machine that can execute a big role game in which the big winning opening is opened is known. There is. In such a gaming machine, a variable effect for notifying the result of a big role lottery is executed, and by diversifying the execution pattern of the variable effect, the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved.

また、例えば、特許文献1に示されるように、各演出の出現頻度を遊技者の好みに応じて設定することができる、所謂カスタム設定を可能とした遊技機が提案されている。こうしたカスタム設定機能を搭載した遊技機によれば、遊技者の好みに合わせて演出の出現頻度等を変更することができることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。 Further, for example, as shown in Patent Document 1, a gaming machine capable of so-called custom setting in which the appearance frequency of each effect can be set according to the preference of the player has been proposed. According to a gaming machine equipped with such a custom setting function, the appearance frequency of the effect can be changed according to the player's preference, so that the effect of the effect can be improved and the player's motivation to play can be improved. ..

特開2012−80953号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-80953

一般的な遊技機においては、例えば大当たりの当選確率が異なる複数の遊技状態や、始動口への遊技球の入球容易性が異なる複数の遊技状態が設けられている。このように、遊技者の有利度合いが異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機においては、遊技状態ごとに遊技者の心理が大きく異なる。そのため、遊技者が上記のカスタム設定を行ったとしても、遊技状態が変更された場合には、演出が遊技者の好みに合致しなくなり、演出効果が低下するおそれがある。 In a general gaming machine, for example, a plurality of gaming states having different jackpot winning probabilities and a plurality of gaming states having different ease of entering a gaming ball into a starting port are provided. As described above, in a gaming machine provided with a plurality of gaming states having different degrees of advantage of the player, the psychology of the player differs greatly depending on the gaming state. Therefore, even if the player makes the above custom settings, when the game state is changed, the effect does not match the player's preference, and the effect may be reduced.

本発明は、遊技者の好みに合致した演出を実行することで、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of an effect by performing an effect that matches the taste of the player.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態および第2遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態のうちのいずれかに設定し、設定中の遊技状態に基づいて遊技を進行制御する遊技制御手段と、第1設定変更操作に基づいて、前記第1遊技状態中の演出の設定を変更するための第1設定変更情報を第1の記憶部に記憶し、第2設定変更操作に基づいて、前記第2遊技状態中の演出の設定を変更するための第2設定変更情報を第2の記憶部に記憶する演出設定手段と、前記第1設定変更情報に基づいて、前記第1遊技状態中の演出を制御し、前記第2設定変更情報に基づいて、前記第2遊技状態中の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の客待ち中前記第1設定変更操作を受け付け可能であり、かつ、前記第2設定変更操作を受け付け不可能であり、前記第2遊技状態の客待ち中前記第2設定変更操作を受け付け可能であり、かつ、前記第1設定変更操作を受け付け不可能である。

In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention is set to one of a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state, and the game is played based on the game state being set. Based on the game control means for controlling the progress and the first setting change operation, the first setting change information for changing the setting of the effect during the first game state is stored in the first storage unit, and the second setting is performed. Based on the effect setting means for storing the second setting change information for changing the effect setting during the second game state in the second storage unit based on the change operation, and based on the first setting change information. The effect setting means includes an effect control means for controlling the effect during the first game state and controlling the effect during the second game state based on the second setting change information, and the effect setting means is the first. during plying gaming state, the a first can accept setting change operation, and the a second set not accept this operation, in plying of the second game state, the second setting change operation the possible reception der is, and Ru impossible der receiving the first setting change operation.

本発明によれば、演出効果を向上することができる。 According to the present invention, the effect of production can be improved.

遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the conceptual structure of the game system. 遊技システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on an information terminal. 情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on an information terminal. 遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on a gaming machine. 遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on a gaming machine. 扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of a game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a normal symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 主制御基板におけるタッチ信号検出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining touch signal detection processing in a main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of a normal reach variation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。It is a figure explaining the pseudo continuous reach fluctuation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect decision table. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the advance notice production. 予告演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the advance notice production decision table. 先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the look-ahead effect. (a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. 低確率遊技状態時における第1インタフェースの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st interface in the low probability game state. 大役遊技のエンディング時における第2インタフェースの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd interface at the time of the ending of a big role game. カスタム項目と表示条件を説明する図である。It is a figure explaining a custom item and a display condition. カスタムRAMおよび書き込みデータを説明する図である。It is a figure explaining the custom RAM and write data. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game state command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における遊技中断コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game interruption command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customer waiting command reception process in a sub-control board. 副制御基板における遊技中コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command reception process during a game in a sub-control board. 副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending designation command reception process in a sub-control board. 副制御基板におけるインタフェース表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interface display process in a sub-control board. 副制御基板におけるデモ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a demonstration in a sub-control board. 副制御基板におけるカスタム設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the custom setting process in a sub-control board. 副制御基板における電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand reception process at the time of power-on in a sub-control board. 副制御基板における書き込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the writing process in a sub-control board. 副制御基板におけるカスタムリセット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the custom reset process in a sub-control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure stop designation command reception processing in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiments of the present invention, the gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.

(遊技システムSの概略的な構成)
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Rough configuration of game system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game system S. The game system S includes a game machine 100, an information terminal 10, a communication network 21 including a communication base station 20, and a server 30, and includes game results in the game machine 100 and a website of the server 30. We provide so-called site-linked services that link the above.

遊技機100の具体的な構成については後述するが、遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。 The specific configuration of the game machine 100 will be described later, but in the game machine 100, when the player rotates the operation handle, the game ball is launched toward the game area in the game board, and the game flows down the game area. If a big hit is won in a big role lottery that is executed when the ball enters the starting port, a big role game is executed and many prize balls can be won. At this time, in the effect device (effect display device, sound output device, effect accessory device, effect lighting device) provided in the game machine 100, the effect is executed according to the progress of the game.

情報端末10は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局20および通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から遊技履歴情報を取得することが可能である。 The information terminal 10 is an electronic device such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, etc. that can use a Web browser, and is connected to a server 30 via a communication base station 20 and a communication network 21. Communication can be established. In addition, the information terminal 10 can acquire game history information from the game machine 100.

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値、経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末10上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。 Here, the "game history information" is classified into model-specific information and information common to all models. Model-specific information includes reach production, advance notice production, jackpot production, number of symbol fluctuations, jackpot type, missions achieved, number of major role lottery, number of jackpots, number of prize balls won, and number of consecutive villas (within the specified period). Information related to the number of consecutive big hits), the type of character set by the player, the level value, the experience value, and the like. In addition, the information common to all models is given according to each of the above-mentioned game history information, and includes a prize, a privilege that can be used on the information terminal 10 or during a game, and the like. Information related to exchangeable point values.

通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。 The communication base station 20 is connected to the communication network 21 and wirelessly transmits and receives data to and from the information terminal 10. Further, the communication base station 20 inputs the data transmitted wirelessly from the information terminal 10, and transmits the input data to the server 30 via the communication network 21. When data is transmitted from the server 30 to the information terminal 10, the communication path is the same as that of the opposite.

通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。 The communication network 21 is composed of a mobile telephone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and connects the information terminal 10 and the server 30 via a communication base station 20.

サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。 The server 30 manages a website and provides various services such as accumulating information acquired by the information terminal 10. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 30.

当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機100における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末10に取り込み、サーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。 In the game system S, for example, the player takes in the game history information from the start of the game to the end of the game in the arbitrary game machine 100 into the player's own information terminal 10, transmits it to the server 30, and stores it. In addition, the player can confirm the game history information accumulated in the server 30 on the information terminal 10. A series of functions executed by such a game system S is referred to as a "hit-WIN function" in the present embodiment.

(遊技システムSのブロック図)
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図13で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
(Block diagram of game system S)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game system S. Since the block diagram of the gaming machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 13, the description of the gaming machine 100 will be simplified in explaining the gaming system S having the hit-WIN function.

遊技機100は、遊技制御部100Aと、払出装置100Bと、発射装置100Cと、演出表示装置100Dと、音声出力装置100Eと、演出役物装置100Fと、演出照明装置100Gと、演出操作装置100Hと、入賞装置100Iと、駆動装置100Jと、表示器100Kと、を含んで構成される。 The game machine 100 includes a game control unit 100A, a payout device 100B, a launching device 100C, an effect display device 100D, an audio output device 100E, an effect accessory device 100F, an effect lighting device 100G, and an effect operation device 100H. , A winning device 100I, a driving device 100J, and a display 100K.

遊技制御部100Aは、少なくとも、主制御基板300と、払出制御基板310と、副制御基板330と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う制御部として機能する。 The game control unit 100A is configured to include at least a main control board 300, a payout control board 310, and a sub control board 330, and functions as a control unit that controls the game machine 100.

ここで、主制御基板300は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板310は、主制御基板300からの指示により払出装置100Bを制御する制御部である。また、副制御基板330は、主制御基板300からの指示により演出を統括して制御する制御部である。 Here, the main control board 300 is a control unit that controls the basic operation of the game, and the payout control board 310 is a control unit that controls the payout device 100B according to an instruction from the main control board 300. Further, the sub-control board 330 is a control unit that controls the production in a unified manner according to an instruction from the main control board 300.

払出装置100Bは、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。 The payout device 100B is a device including a payout motor for paying out the game balls, a switch for counting the paid out game balls, and the like, and has a function of paying out the game balls.

発射装置100Cは、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。 The launching device 100C is composed of a launching solenoid that launches a game ball, a touch sensor that detects that the player has touched the ball, an operation volume that detects the operation angle of the operation handle, and the like. It is a device that has the function of firing.

演出表示装置100Dは、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する演出表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置100Dは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。 The effect display device 100D is a display device composed of a liquid crystal display device, an organic EL display, and the like, and having an effect display unit having a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 100D not only displays an effect image according to the progress of the game, but also displays a two-dimensional code including predetermined information according to the operation of the player.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。 Here, the "two-dimensional code" means, for example, a QR code (registered trademark) or a password composed of character or numerical data. In the present embodiment, as will be described later, the QR code is described as the two-dimensional code, but the QR code may be replaced with a one-dimensional code such as a bar code, a character or a number string.

音声出力装置100Eは、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。 The audio output device 100E is a device composed of a speaker or the like and having a function of outputting audio such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect).

演出役物装置100Fは、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。 The effect accessory device 100F is a device composed of a structure used for producing a game, a motor for driving the structure, and the like, and has a function of driving the structure.

演出照明装置100Gは、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。 The directing lighting device 100G is a device composed of an incandescent light bulb, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like, and has a function of emitting light.

演出操作装置100Hは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置100Hは、特定の操作を検出すると、演出表示装置100Dに二次元コードを表示させたり、情報端末10を介してサーバ30から取得したパスワードを入力させたりする。 The effect operation device 100H is a device composed of a push button switch, a rotary switch (jog dial), and the like, and has a function of detecting the operation of the player. In particular, in the present embodiment, when the effect operation device 100H detects a specific operation, the effect display device 100D displays a two-dimensional code or inputs a password acquired from the server 30 via the information terminal 10. ..

入賞装置100Iは、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。 The winning device 100I is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that the game ball has passed through various winning openings (general winning opening, starting opening, large winning opening) or gates provided in the game area of the gaming machine 100. It is a device with a function.

駆動装置100Jは、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。 The drive device 100J is a device composed of a solenoid, a motor, etc., and has a function of driving a movable piece of a starting port and an opening / closing door of a large winning opening.

表示器100Kは、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する。 The display 100K is composed of LEDs (for example, a 7-segment display) and the like, and has a function of displaying various symbols showing the result of the game and the number of reserved symbols in which fluctuations of the various symbols are reserved.

次に、情報端末10の構成について説明する。 Next, the configuration of the information terminal 10 will be described.

情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部15とを含んで構成される。 The information terminal 10 includes a terminal operation unit 11, a terminal display device 12, an image pickup device 13, a terminal communication device 14, and a terminal control unit 15.

端末操作部11は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。 The terminal operation unit 11 is a device composed of a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of receiving operation input of a player.

端末表示装置12は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。 The terminal display device 12 is a display device composed of a liquid crystal display, an organic EL display, and the like, and has a function of displaying an arbitrary image. In particular, in the present embodiment, the terminal display device 12 displays an image of the password acquired from the server 30 and displays an image corresponding to the game history information of the game machine 100 stored in the server 30.

撮像装置13は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。 The image pickup device 13 is composed of an image pickup lens, an image pickup element that photoelectrically converts light incident through the image pickup lens, A / D-converts it into image data, and converts it into data, and is displayed on the effect display device 100D of the game machine 100. It is a device having a function of capturing a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, instead of imaging the two-dimensional code by the imaging device 13, information may be acquired from the gaming machine 100 by using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like.

端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30との通信を確立する機能を有する通信装置である。 The terminal communication device 14 is a communication device having a function of establishing communication with the server 30 via the communication network 21.

端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理および制御する機能を有する制御部である。 The terminal control unit 15 is composed of a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program or the like for operating the terminal control unit 15, and a semiconductor integrated circuit including a RAM or the like that is used for temporary data storage and a work area. It is a control unit having a function of managing and controlling the entire information terminal 10.

次に、サーバ30の構成について説明する。 Next, the configuration of the server 30 will be described.

サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。 The server 30 includes a storage device 31, a server communication device 32, and a server control unit 33.

蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。 The storage device 31 is composed of a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), and a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates it with each player-specific information. It is a device having a function of accumulating game history information from the game machine 100.

サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10との通信を確立する機能を有する通信装置である。 The server communication device 32 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 10 via the communication network 21.

サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理および制御する機能を有する制御部である。 The server control unit 33 is composed of a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program or the like for operating the server control unit 33, a semiconductor integrated circuit including a RAM or the like that is used for temporary data storage and a work area. It is a control unit having a function of managing and controlling the entire server 30.

(遊技システムSのシーケンス図)
図3〜図6は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。なお、遊技機100では、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行なわせる際に、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の中から、1の打-WIN機能を利用した遊技を選択させ、選択された打-WIN機能を利用した遊技を開始する。そこで、まず、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技について説明する。
(Sequence diagram of game system S)
3 to 6 are sequence diagrams of the game system S according to the present embodiment. Here, the processing related to the gaming machine 100 will be briefly described, and the details of the processing related to the gaming machine 100 will be described later. In the game machine 100, when the player is made to play a game using the hit-WIN function, a game using the hit-WIN function by entering a password, a game using the hit-WIN function by quick start, and a game using the hit-WIN function are performed. From the games using the hit-WIN function by the trial game, the game using the hit-WIN function of 1 is selected, and the game using the selected hit-WIN function is started. Therefore, first, a game using the hit-WIN function by entering a password, a game using the hit-WIN function by quick start, and a game using the hit-WIN function by a trial game will be described.

<パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技>
パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録させておき、サーバ30から発行されるパスワードを遊技機100で取得して打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。以下、図3を用いて説明する。
<Hit by entering password-Game using WIN function>
Hitting by entering a password-In a game using the WIN function, the player-specific information that identifies the player is registered in the server 30 in advance, and the password issued by the server 30 is acquired by the gaming machine 100 and hit. Have the player play a game using the WIN function. Hereinafter, it will be described with reference to FIG.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration of WIN function)
When the player uses the hit-WIN function by inputting a password, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10 and provides the server 30 with player-specific information that identifies the player in advance. Register. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS1)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第1二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、情報端末10からサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録するためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
When the player performs an input operation for displaying the first two-dimensional code on the effect operation device 100H, the game machine 100 accesses the server 30 from the information terminal 10 and registers the player-specific information. Generates a first two-dimensional code including the URL (Uniform Resource Locator) of.

(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置100Hに対して第1の入力操作を行い、遊技機100の演出表示装置100Dに第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
Then, the gaming machine 100 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 100D. That is, the player performs the first input operation on the effect operation device 100H of the game machine 100, and causes the effect display device 100D of the game machine 100 to display the first two-dimensional code.

(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末10の端末操作部11を操作して、情報端末10の撮像装置13により、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
(Step S3)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to the operation from the terminal operation unit 11, and the first code included in the first two-dimensional code. Generate information (URL). Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 uses the first code information (URL) to transmit a registration request command to the server 30 via the terminal communication device 14. That is, the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 to read and read the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D by the image pickup device 13 of the information terminal 10. Access the server 30 based on the code.

(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
(Step S4)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the registration request command, the server control unit 33, in order to identify the player, the player such as the ICCID (Integrated Circuit Card ID), IP address, and mobile phone number of the information terminal 10 being accessed. Get unique information. Then, if the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 33 registers the acquired player-specific information and stores the information in the storage device 31 in association with the registered player-specific information. Secure the area.

なお、本実施形態では、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。 In the present embodiment, the server 30 is accessed and the player-specific information is registered via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the game machine 100. The player-specific information may be registered by directly accessing the server 30 without using a code.

(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30で発行されるパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。遊技機100では、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を開始する。以下、具体的な処理について説明する。
(Enter password-Start game using WIN function)
When the player starts the game by using the hit-WIN function by inputting the password, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10 and obtains the password issued by the server 30. Enter the acquired password into the game machine 100. When the password is input, the game machine 100 starts the game using the hit-WIN function by inputting the password. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a password request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末10のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、遊技履歴情報を取得するとともに、アクセス時間情報を蓄積装置31内の記憶領域に記憶させる。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the password request command, the server control unit 33 performs a password generation process. In this password generation process, authentication is performed to see if the ICCID or the like of the information terminal 10 being accessed matches the ICCID or the like stored at the time of pre-registration. Then, when the authentication is successful, the access to the storage area in the storage device 31 associated with the player-specific information is permitted, and the access time information, the model-specific information, and the game history information at the time of the access are acquired. At the same time, the access time information is stored in the storage area in the storage device 31. Then, the acquired information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol composed of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict during encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

ここで、本実施形態において、遊技履歴情報としては、総変動回数、大当たり回数、最高連荘回数、ミッションクリア数、キャラクタ専用ミッションクリア数、ミッションクリアNo.、レベル値、経験値等が含まれる。 Here, in the present embodiment, the game history information includes the total number of fluctuations, the number of big hits, the maximum number of consecutive villas, the number of missions cleared, the number of character-only missions cleared, and the mission clear No. , Level value, experience value, etc. are included.

(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S7)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the password received from the server 30 through the terminal communication device 14.

(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置100Hを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、パスワード入力による打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。このパスワード入力による打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 12 is input via the effect operation device 100H, the game machine 100 decodes and converts the access time information and the game history information based on a predetermined algorithm, and hits by entering the password. -Press to start the WIN function -Perform the WIN information setting process. In the hit-WIN information setting process by inputting the password, the accumulation start process of accumulating the game history information of the subsequent game machine 100 and the effect setting process of setting the character of the effect in the effect device of the game machine 100 are performed. Will be done.

(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the game machine 100, when a game is played by a player, various game processes such as a large role lottery, processing of a large role game, and processing of effects in various production devices are performed.

(ステップS11)
遊技機100では、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、ステップS9で取得した遊技履歴情報に対して、ステップS10で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積(累積)されていく。例えば、経験値は、大役抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、獲得される値が予め設定されており、ステップS10で実行される遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。また、詳しくは後述するように、特別演出が実行されている間にも獲得することができる。レベル値は、経験値が一定数積算されると、「1」上昇するように設定されており、加算、蓄積された経験値に応じてレベル値が加算、蓄積される。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
(Step S11)
In the game machine 100, each time the game processing in step S10 is performed, the game history information corresponding to the game processing performed in step S10 is added and accumulated (cumulative) to the game history information acquired in step S9. Will be done. For example, the experience points include the game state (high-probability game state, low-probability game state, time-saving game state, non-time-saving game state) when the big role lottery is performed, and the variable pattern number (reach mode, etc.) described later. The value to be acquired is set in advance according to the type of the special symbol, the specific content of the executed variation effect, etc., and the experience value according to the game process executed in step S10 is added and accumulated. .. In addition, as will be described in detail later, it can be acquired even while the special effect is being executed. The level value is set to increase by "1" when a certain number of experience points are accumulated, and the level value is added and accumulated according to the added and accumulated experience points. Such experience values and level values can be used, for example, as various parameters indicating the growth of the character set by the player.

(パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ30に記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Enter password-End game using WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function by inputting the password, the information terminal 10 reads the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the game machine 100 and causes the server 30 to read it. to access. Then, the updated game history information is stored in the server 30 based on the read second two-dimensional code. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、上記ステップS9で取得したアクセス時間情報と、入力操作が行われた時間情報とに基づいてパスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、ステップS9で入力されたパスワードとを、サーバ30へのURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H, the game machine 100 has the access time information acquired in step S9 and the time when the input operation is performed. Based on the information, enter the password to derive the game time of the game using the WIN function. Then, the game machine 100 includes the game time information indicating the derived game time, the game history information stored in the game machine 100, and the password entered in step S9 in the URL to the server 30. Generate a two-dimensional code.

(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 100D.

(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S14)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code. Extract information (URL).

(ステップS15)
そして、情報端末10の端末制御部15は、第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 using the second code information (URL) to obtain the game time information, the game history information, and the password included in the second code information. , The information is transmitted to the server 30 via the terminal communication device 14.

(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報の認証により本人確認ができたこと、取得した遊技時間情報の示す遊技時間がステップS6でアクセスされたアクセス時間から現在の時間までよりも長くないこと、取得したパスワードと上記ステップS6で発行したパスワードとが一致していることを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を記憶(上書き)する。
(Step S16)
When the server control unit 33 of the server 30 is accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 extracts the game time information, the game history information, and the password included in the second code information. At the same time, the player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 can confirm the identity by authenticating the acquired player-specific information, and the game time indicated by the acquired game time information is longer than the access time accessed in step S6 to the current time. The storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information is accessed and the game history information is stored on the condition that the acquired password and the password issued in step S6 match. Overwrite.

ここで、本実施形態においては、遊技履歴情報のレベル値に関しては、ステップS14で抽出した遊技履歴情報のレベル値がそのまま記憶されるが、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、ステップS14で抽出した遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値が上昇されて記憶されるようにしてもよい。ただし、遊技履歴情報の経験値は蓄積装置31に記憶されずに消去されるので、いずれの方法によりレベル値を記憶するようにしても、最終的なレベル値をさらに「1」上昇させるために必要となる経験値未満である経験値は切り捨てられることになる。 Here, in the present embodiment, regarding the level value of the game history information, the level value of the game history information extracted in step S14 is stored as it is, but with respect to the level value stored in the storage device 31. The level value may be increased and stored based on the experience value of the game history information extracted in step S14. However, since the experience value of the game history information is deleted without being stored in the storage device 31, no matter which method is used to store the level value, in order to further increase the final level value by "1". Experience points that are less than the required experience points will be truncated.

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を蓄積させることができる。 As a result, the gaming machine 100 instructs the server 30 to display the second two-dimensional code on the effect display device 100D from the time when the password is input (the start of the game of the hit-WIN function) (the hit-). It is possible to accumulate the game history information of the accumulation period until the end of the game of the WIN function).

<クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技>
クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバ30に登録されていることを前提とし、サーバ30からパスワードを発行させることなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技者履歴情報を、サーバ30の蓄積装置31に記憶されている遊技履歴情報に対して加算、蓄積する。つまり、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30からパスワードを発行させて遊技機100に入力させる必要がない分だけ、早期かつ容易に打-WIN機能を利用した遊技を開始することができる。なお、サーバ30に遊技者固有情報を登録する処理については、上記ステップS1〜ステップS4と同一であるため、説明を省略する。以下、図4を用いて説明する。
<Striking by Quick Start-Game using WIN function>
In the game using the hit-WIN function by quick start, it is assumed that the player-specific information that identifies the player is registered in the server 30 in advance, and the hit-WIN is performed without issuing a password from the server 30. Have the player play a game using the function. Then, after the game using the hit-WIN function is completed, the player history information accumulated in the game using the hit-WIN function is added to the game history information stored in the storage device 31 of the server 30. ,accumulate. In other words, in the game using the hit-WIN function by quick start, unlike the game using the hit-WIN function by entering the password, it is not necessary to issue the password from the server 30 and input it to the game machine 100. You can start a game using the hit-WIN function quickly and easily. Since the process of registering the player-specific information in the server 30 is the same as in steps S1 to S4, the description thereof will be omitted. Hereinafter, it will be described with reference to FIG.

(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
(Striking by Quick Start-Starting a game using the WIN function)
When the player starts the game by using the hit-WIN function by the quick start, the player performs an input operation on the game machine 100 to perform the game by using the hit-WIN function by the quick start. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS21)
遊技機100は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を開始するためのクイックスタート設定処理を行う。このクイックスタート設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S21)
When the game machine 100 performs an input operation for performing a game by using the hit-WIN function by the quick start, the game machine 100 performs a quick start setting process for starting the hit-WIN function by the quick start. In this quick start setting process, the accumulation start process of accumulating the game history information of the subsequent gaming machine 100 and the effect setting process of setting the character of the effect in the effect device of the game machine 100 are performed.

(ステップS22)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S22)
In the game machine 100, when a game is played by a player, various game processes such as a large role lottery, processing of a large role game, and processing of effects in various production devices are performed.

(ステップS23)
そして、上記ステップS22での遊技処理が行われる毎に、ステップS22で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。
(Step S23)
Then, each time the game processing performed in step S22 is performed, the game history information corresponding to the game processing performed in step S22 is added and accumulated. In addition, in the game using the hit-WIN function by quick start, unlike the game using the hit-WIN function by entering the password, the game history information is not acquired from the server 30, so the hit-WIN by quick start. At the start of the game using the function, the game history information is added and accumulated from the state where the game history information is not accumulated at all.

(クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に加算、記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Strike by Quick Start-End of game using WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function by the quick start, the information terminal 10 reads the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the game machine 100 and causes the server 30 to read it. to access. Then, based on the read second two-dimensional code, the game history information stored in the game machine 100 is added to the game history information stored in the storage area in the storage device 31 associated with the player-specific information. Remember. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS24)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S24)
When the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H, the game machine 100 derives the game time of the game using the hit-WIN function by the quick start. Then, the game machine 100 is uniquely set when the game uses the game time information indicating the derived game time, the game history information stored in the game machine 100, and the hit-WIN function by the quick start. A second two-dimensional code is generated in which the password is included in the URL of the server 30.

(ステップS25)
そして、遊技機100は、上記ステップS24で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S25)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S24 on the effect display device 100D.

(ステップS26)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S26)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code. Extract information (URL).

(ステップS27)
そして、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S27)
Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 by using the second code information (URL), so that the game time information, the game history information, and the password included in the second code information are used. Is transmitted to the server 30 via the terminal communication device 14.

(ステップS28)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。
(Step S28)
When the server control unit 33 of the server 30 is accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 extracts the game time information, the game history information, and the password included in the second code information. At the same time, the player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 analyzes the password included in the second code information, so that the game history information included in the second code information uses the hit-WIN function by the quick start in the game machine 100. Recognize that it is accumulated in the game.

そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識すると、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないことを確認する。また、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域に記憶されたアクセス時間情報を参照して、第2のコード情報に含まれる遊技の遊技時間が、アクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを確認する。これにより、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報が、複数回重複して加算、蓄積されることを防止する。 Then, when the server control unit 33 recognizes that the game history information included in the second code information is accumulated in the game using the hit-WIN function by the quick start in the game machine 100, the second code information Check that the code information (URL) of is not accessed twice. Further, the server control unit 33 refers to the access time information stored in the storage area in the storage device 31 associated with the acquired player-specific information, and the game time of the game included in the second code information. , Make sure it is not longer than the time from access time to the present. This prevents the game history information accumulated in the game using the hit-WIN function by the quick start from being added and accumulated multiple times.

(ステップS29)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)で重複してアクセスされていないこと、第2のコード情報に含まれる遊技時間がアクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを条件に、遊技者固有情報に関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を加算して記憶させる。
(Step S29)
The server control unit 33 of the server 30 is not accessed twice in the second code information (URL), and the game time included in the second code information is not longer than the time from the access time to the present. Is a condition, the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information is accessed, and the game history information included in the second code information is added to the game history information stored in the storage area. And memorize it.

ここで、遊技履歴情報のレベル値に関しては、蓄積装置31に記憶されていたレベル値に対して、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値を上昇させて記憶する。 Here, regarding the level value of the game history information, the level value is increased and stored based on the experience value of the game history information included in the second code information with respect to the level value stored in the storage device 31. do.

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を、蓄積装置31の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に対して加算、記憶させることができる。 As a result, the gaming machine 100 has the second two-dimensional code from the time when the server 30 is input to the start of the game using the hit-WIN function by the quick start (the start of the game of the hit-WIN function). The game history information of the storage period up to the time when the display on the effect display device 100D is instructed (the end of the game of the hit-WIN function) is added to and stored in the game history information stored in the storage area of the storage device 31. Can be made to.

<お試し遊技による打-WIN機能>
お試し遊技による打-WIN機能では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ30に登録することなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせることができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、遊技者を特定する遊技者固有情報をサーバ30に登録するとともに、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報を、登録された遊技者固有情報に関連付けて記憶する。以下、具体的な処理について図5を用いて説明する。
<Strike by trial game-WIN function>
In the hit-WIN function by the trial game, the player can play the game using the hit-WIN function without registering the player-specific information for identifying the player in the server 30 in advance. Then, after the game using the hit-WIN function is completed, the player-specific information that identifies the player is registered in the server 30, and the game history information accumulated in the game using the hit-WIN function is registered. It is stored in association with the player-specific information. Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG.

(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作を遊技機100に行う。以下、具体的な処理について説明する。
(Strike by trial game-Start of game using WIN function)
When the player starts the game by using the hit-WIN function of the trial game, the player performs an input operation on the game machine 100 to perform the game by using the hit-WIN function of the trial game. .. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS31)
遊技機100は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのお試し遊技設定処理を行う。このお試し遊技設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S31)
When the input operation for performing the game by using the hit-WIN function by the trial game is performed, the game machine 100 is a trial game for starting the game using the hit-WIN function by the trial game. Perform the setting process. In this trial game setting process, the accumulation start process of accumulating the game history information of the subsequent gaming machine 100 and the effect setting process of setting the character of the effect in the effect device of the game machine 100 are performed.

(ステップS32)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S32)
In the game machine 100, when a game is played by a player, various game processes such as a large role lottery, processing of a large role game, and processing of effects in various production devices are performed.

(ステップS33)
そして、上記ステップS32での遊技処理が行われる毎に、ステップS32で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ30から遊技履歴情報を取得することがないため、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から加算、蓄積されていく。
(Step S33)
Then, each time the game processing performed in step S32 is performed, the game history information corresponding to the game processing performed in step S32 is added and accumulated. In addition, in the game using the hit-WIN function by the trial game, unlike the game using the hit-WIN function by entering the password, the game history information is not acquired from the server 30, so the hit by the trial game. -At the start of the game using the WIN function, the game history information is added and accumulated from the state where it is not accumulated at all.

(お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを情報端末10により読み取らせてサーバ30にアクセスする。そして、読み取った第2二次元コードに基づいて、遊技者固有情報をサーバ30に登録させるとともに、遊技機100で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けて記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Strike by trial game-End of game using WIN function)
When the player ends the game using the hit-WIN function by the trial game, the information terminal 10 reads the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the game machine 100, and the server 30. To access. Then, based on the read second two-dimensional code, the player-specific information is registered in the server 30, and the game history information accumulated in the game machine 100 is stored in association with the player-specific information. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS34)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機100は、導出した遊技時間と、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ30のURLに含めた第2二次元コードを生成する。
(Step S34)
When the player performs an input operation for displaying the second two-dimensional code on the effect operation device 100H, the game machine 100 derives the game time of the game using the hit-WIN function of the trial game. .. Then, the game machine 100 sets the derived game time, the game history information stored in the game machine 100, and the password uniquely set in the case of a game using the hit-WIN function by the trial game. Generate the second two-dimensional code included in the URL of the server 30.

(ステップS35)
そして、遊技機100は、上記ステップS34で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S35)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S34 on the effect display device 100D.

(ステップS36)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(URL)を抽出する。
(Step S36)
The image pickup device 13 of the information terminal 10 captures the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to the operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code. Extract information (URL).

(ステップS37)
また、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(URL)を用いてサーバ30にアクセスすることで、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置14を介してサーバ30に送信する。
(Step S37)
Further, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 accesses the server 30 by using the second code information (URL), so that the game time information, the game history information, and the password included in the second code information are included. Is transmitted to the server 30 via the terminal communication device 14.

(ステップS38)
サーバ30のサーバ制御部33は、第2のコード情報(URL)を用いて情報端末10からアクセスされると、当該第2のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、第2のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機100でお試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。そして、サーバ30のサーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
(Step S38)
When the server control unit 33 of the server 30 is accessed from the information terminal 10 using the second code information (URL), the server control unit 33 extracts the game time information, the game history information, and the password included in the second code information. At the same time, the player-specific information such as the ICCID of the information terminal 10 being accessed is also acquired. Then, the server control unit 33 analyzes the password included in the second code information, so that the game history information included in the second code information uses the hit-WIN function by the trial game on the game machine 100. Recognize that it is accumulated in the game you played. Then, if the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 33 of the server 30 registers the acquired player-specific information and associates the acquired player-specific information with the registered player-specific information in the storage device 31. Secure an area to store.

(ステップS39)
サーバ30のサーバ制御部33は、ステップS38で登録された遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、第2のコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶させる。
(Step S39)
The server control unit 33 of the server 30 accesses the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information registered in step S38, and uses the game history information included in the second code information as the player-specific information. It is stored in the storage area of the associated storage device 31.

これにより、遊技機100は、サーバ30に対して、遊技者固有情報を登録させるとともに、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの蓄積期間の遊技履歴情報を記憶させることができる。 As a result, the game machine 100 causes the server 30 to register the player-specific information and at the time when the input operation for the start of the game using the hit-WIN function by the trial game is performed (the game of the hit-WIN function). It is possible to store the game history information of the accumulation period from the start of the operation) to the time when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 100D is instructed (the end of the game of the hit-WIN function).

<打-WIN機能を用いた各種処理>
次に、情報端末10とサーバ30との間で行われる打-WIN機能で用意された各種のメニューについて説明する。
<Various processing using WIN function>
Next, various menus prepared by the hit-WIN function performed between the information terminal 10 and the server 30 will be described.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について、図6を用いて説明する。
(Strike-WIN function menu display)
When the player uses various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 to display various menus. Select (send various commands to the server 30). Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG.

(ステップS51)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S51)
When the information terminal 10 accesses, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and authenticates the acquired player-specific information. If the information is successful, the top menu information (top menu image) of the hit-WIN function is obtained from the character information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, the preset menu information, and the like. Data) is generated.

(ステップS52)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS51で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S52)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the top menu information generated in step S51 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS53)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S53)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the top menu information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。 After that, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 12.

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Blow-WIN function browsing display)
When the player browses the game history information stored in the server 30 by using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and uses the game history information stored in the server 30. The corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 12. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS54)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S54)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a browsing request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS55)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S55)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the browsing request command, it acquires the player-specific information such as ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in the authentication. If so, browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player-specific information.

(ステップS56)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS55で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S56)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the browsing information generated in step S55 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS57)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S57)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the browsing information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。 As a result, the player can confirm the game history information such as the effects executed by the game machine 100 on the information terminal 10.

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機100固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Strike-character setting of WIN function)
Further, each player-specific information stored in the storage device 31 of the server 30 is stored in association with not only the above-mentioned game history information but also character information unique to the game machine 100 that can be set by the player. There is. When setting this character information, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and transmits the character information set in the server 30. Hereinafter, specific processing will be described.

(ステップS58)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S58)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 issues a character setting command associated with a character selected according to the player's wishes from a plurality of types of character setting commands in response to an operation from the terminal operation unit 11. , Transmit to the server 30 through the terminal communication device 14.

(ステップS59)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
(Step S59)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the character setting command, it acquires the player-specific information such as ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in the authentication. If so, the character information corresponding to the received character setting command is stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player-specific information.

(ステップS60)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS58で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S60)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the character information set in step S58 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS61)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S61)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the character information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ30に記憶される。そして、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the player-specific information of the player and the character information are associated and stored in the server 30. Then, by including the character information set in the server 30 in the password, the gaming machine 100 side can further improve the interest of the game by executing the effect according to the character set in the server 30. ..

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can access the server 30 by the information terminal 10 and obtain various benefits. For example, from the server 30, benefits such as capture information of the gaming machine 100, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 100, ringtones such as melody and voice related to the gaming machine 100, incoming images, songs, standby screens, icons, and the like. Can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the information terminal 10 by the hit-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 10 described in the sequence diagram of the game system S will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12では、図7に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図7(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図7(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。 When the player accesses the server 30 using the information terminal 10 after pre-registering the hit-WIN function, the terminal display device 12 of the information terminal 10 uses the hit-WIN function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. Note that FIG. 7A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 7B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. The terminal operation unit 11 scrolls the display.

具体的には、サーバ30は、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS51〜S53参照)。 Specifically, the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the information terminal 10 being accessed, authenticates the acquired player-specific information, and if the authentication is successful, acquires the player-specific information. Top menu information (image data) is generated from the character information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, preset menu information, and the like, and the generated top menu information is used as the information terminal 10. (See steps S51 to S53).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図7(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図7(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。 As a result, as shown in FIG. 7A, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image corresponding to the character information set by the player as the "status", and is shown in FIG. 7B. As described above, the items of "password issuance", "game history", "mission confirmation", "character setting", and "privilege download" are displayed as the "menu".

そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。 Then, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "issue password" from the "menu", the password for performing the game of the hit-WIN function can be obtained.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末10に送信する(ステップS6、ステップS7参照)。 Specifically, the password request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "issue password" from the top menu of the hit-WIN function (see step S5). ). When the server 30 receives the password request command, it generates a password and transmits the generated password to the information terminal 10 (see steps S6 and S7).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図8(a)に示すように、パスワードが表示される。 As a result, the password is displayed on the terminal display device 12 of the information terminal 10 as shown in FIG. 8A.

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報の閲覧ができる。 Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "game history" from the "menu", the game history information stored in the server 30 can be viewed.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS54参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末10に送信する(ステップS55、ステップS56参照)。 Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "game history" from the top menu of the hit-WIN function (see step S54). ). When the server 30 receives the browsing request command, it generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 10 (see steps S55 and S56).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図8(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。 As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays the browsing image of the game history as shown in FIG. 8 (b).

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。 Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects "character setting" from the "menu", the character information associated with the player-specific information can be set (changed).

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS58参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末10に送信する(ステップS59、ステップS60参照)。 Specifically, the character setting command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting "character setting" from the top menu of the hit-WIN function (see step S58). ). When the server 30 receives the character setting command, it determines the character information and transmits the determined character information to the information terminal 10 (see steps S59 and S60).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図8(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。 As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image of character information as shown in FIG. 8C.

(打-WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図9、図10を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the gaming machine 100 by the hit-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the game machine 100 described in the sequence diagram of the game system S will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置100Hの操作を行うと、図9(a)に示すように、演出表示装置100Dに「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「お試し遊技」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。 Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 100H while the demo display is being performed on the game machine 100, the effect display device is as shown in FIG. 9A. The screen of "Strike-WIN menu" is displayed on 100D. In this "hit-WIN menu", at least "new registration", "password input", "quick start", "trial game", "game end", and "return" menu items are displayed.

「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機100では、サーバ30のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図9(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS1、ステップS2参照)。 When "new registration" is selected by operating the effect operation device 100H in the "hit-WIN menu", the game machine 100 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 30. Then, as shown in FIG. 9B, in the gaming machine 100, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (see steps S1 and S2).

この第1二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。 By reading this first two-dimensional code with the information terminal 10 and accessing the server 30, pre-registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (see steps S3 and S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図10(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。 Further, when "password input" is selected by operating the effect operation device 100H in the "hit-WIN menu", an input screen for inputting the password is displayed as shown in FIG. 10 (a) (see step S9). ..

この入力画面で、演出操作装置100Hを操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができ、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。 By operating the effect operation device 100H on this input screen, the password issued by the server 30 can be input, and when the password is input, the game using the hit-WIN function by entering the password is started. NS.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「クイックスタート」を選択すると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS21参照)。 Further, when "quick start" is selected by operating the effect operation device 100H in the "hit-WIN menu", the game using the hit-WIN function by the quick start is started (see step S21).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「お試し遊技」を選択すると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技が開始される(ステップS31参照)。 Further, when the "trial game" is selected by operating the effect operation device 100H in the "hit-WIN menu", the game using the hit-WIN function by the trial game is started (see step S31).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ30のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図10(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS12、ステップS13、ステップS24、ステップS25、ステップS34、ステップS35参照)。 Further, when "game end" is selected by operating the effect operation device 100H in the "hit-WIN menu", the game machine 100 includes the game history information stored in the game machine 100 and the URL of the server 30. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 10B, in the gaming machine 100, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (step S12, step S13, step S24, step S25, step S34, See step S35).

この第2二次元コードを情報端末10で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ30に送信することで、遊技機100の演出に関する遊技履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。 By reading this second two-dimensional code with the information terminal 10 and transmitting the game history information included in the second two-dimensional code to the server 30, the game history information related to the production of the game machine 100 is stored in the server 30. be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置100Dから「打-WINメニュー」の画面が消去される。 When "Return" is selected by operating the effect operation device 100H in the "Strike-WIN menu", the screen of the "Strike-WIN menu" is deleted from the effect display device 100D.

(遊技機100の説明)
次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機100の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Explanation of gaming machine 100)
Next, the gaming machine 100 of the present embodiment will be described in detail. Here, in order to facilitate understanding, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine 100 will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図11は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 11 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図12は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 12 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is used. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of ordinary symbols described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is set for a predetermined time. It is controlled to the open state. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208、光量調整ボタン222、音量調整ボタン224、十字キーボタン226が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, an effect operation device 208 that accepts a player's operation, a light amount adjustment button 222, a volume adjustment button 224, and a cross key button 226 are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the player is notified of the major winning combination lottery result by the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the above effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It is movable up to the front surface of the display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the effect display unit 200a and the like. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部(例えば、ジョグダイヤル)で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間、つまり、デモ中に操作されると、上記の打-WIN機能に拘わる処理が行われる。 The effect operation device 208 is composed of a button for receiving a player's pressing operation and a rotation operation unit (for example, a jog dial) for receiving a player's rotation operation, and is located at a substantially central position in the width direction of the game machine 100. It is provided below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed. In addition, when the game is interrupted, that is, when it is operated during the demonstration, the process related to the above-mentioned hit-WIN function is performed.

光量調整ボタン222は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が下げられる。 The light amount adjusting button 222 is configured to include two switches for detecting a player's pressing operation. The two switches are arranged vertically apart, and the amount of light is increased when the player's pressing operation is detected by the upper switch, and the amount of light is decreased when the player's pressing operation is detected by the lower switch. Be done.

音量調整ボタン224は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。 The volume control button 224 is configured to include two switches for detecting a player's pressing operation. The two switches are separated from each other at the top and bottom, and the volume is raised when the player's pressing operation is detected by the upper switch, and the volume is lowered when the player's pressing operation is detected by the lower switch. Be done.

十字キーボタン226は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンスイッチで構成され、遊技者の押下操作を受け付ける。詳しくは後述するが、この十字キーボタン226を操作することで、演出のカスタム設定が可能となっている。 The cross key button 226 is composed of four button switches, an upper button, a lower button, a left button, and a right button, and accepts a player's pressing operation. As will be described in detail later, by operating the cross key button 226, it is possible to make custom settings for the effect.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 through the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold indicator 170, and a right-handed notification indicator 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図13は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 13 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。なお、これら一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128sが、上記の入賞装置100Iに相当する。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches. The general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, and the large winning opening detection switch 128s correspond to the above-mentioned winning device 100I.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。なお、これら普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128cが、上記の駆動装置100Jに相当する。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128. The ordinary electric accessory solenoid 122c and the large winning opening solenoid 128c correspond to the above-mentioned drive device 100J.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。なお、これら第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が、上記の表示器100Kに相当する。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300. The first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold indicator 164, the second special symbol hold indicator 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold indicator 170, The right-handed notification display 172 corresponds to the above display 100K.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , It will be output to the hall computer of the game store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。なお、払出モータ314、払出球計数スイッチ316s、皿満タン検出スイッチ318sが、上記の払出装置100Bに相当する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the dish full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300. The payout motor 314, the payout ball counting switch 316s, and the dish full tank detection switch 318s correspond to the above payout device 100B.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。なお、タッチセンサ112s、操作ボリューム112a、発射用ソレノイド112cが、上記の発射装置100Cに相当する。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112 are connected to each other. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball. The touch sensor 112s, the operation volume 112a, and the launching solenoid 112c correspond to the launching device 100C.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC(Real Time Clock)330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。RTC330dは、現在の日時を計時する。サブCPU330aは、RTC330dから取得した現在の日時を示す時刻信号、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC (Real Time Clock) 330d, and one direction from the main control board 300 to the sub control board 330 with respect to the main control board 300. Is connected so that it can communicate with. The RTC330d clocks the current date and time. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b and performs arithmetic processing based on the time signal indicating the current date and time acquired from the RTC 330d, the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At the same time, the production is executed and controlled. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
なお、この演出表示部200a(演出表示装置200)が、上記の演出表示装置100Dに相当する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as a pattern and a background displayed on the effect display unit 200a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect display unit 200a. Control the image display.
The effect display unit 200a (effect display device 200) corresponds to the effect display device 100D.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、副制御基板330には、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ208s、および、演出操作装置208が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ209sから検出信号が入力される。これら押下検出スイッチ208sまたは回転検出スイッチ209sから検出信号が入力されると、演出表示部200aに画像が表示される等、さまざまな演出が実行される。 Further, the sub-control board 330 controls the sound output to output the sound from the sound output device 206, moves the effect accessory device 202, and controls the lighting of the effect lighting device 204. Further, the sub-control board 330 has a detection signal from the press detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, and the rotation detection switch 209s that detects that the effect operation device 208 has been rotated. Is entered. When a detection signal is input from the press detection switch 208s or the rotation detection switch 209s, various effects such as displaying an image on the effect display unit 200a are executed.

なお、音声出力装置206が上記の音声出力装置100Eに相当し、演出役物装置202が上記の演出役物装置100Fに相当し、演出照明装置204が上記の演出照明装置100Gに相当し、演出操作装置208、押下検出スイッチ208s、回転検出スイッチ209sが、上記の演出操作装置100Hに相当する。 The audio output device 206 corresponds to the audio output device 100E, the effect device 202 corresponds to the effect device 100F, and the effect lighting device 204 corresponds to the effect lighting device 100G. The operation device 208, the press detection switch 208s, and the rotation detection switch 209s correspond to the above-mentioned effect operation device 100H.

また、副制御基板330には、光量調整ボタン222の押下操作を検出する光量調整スイッチ222s、音量調整ボタン224の押下操作を検出する音量調整スイッチ224s、十字キーボタン226の押下操作を検出する十字キースイッチ226sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ222sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ224sから入力された検出信号に応じて音量を変更し、十字キースイッチ226sから入力された検出信号に応じて、各種演出の設定変更を行う。 Further, on the sub-control board 330, a light amount adjusting switch 222s for detecting the pressing operation of the light amount adjusting button 222, a volume adjusting switch 224s for detecting the pressing operation of the volume adjusting button 224, and a cross for detecting the pressing operation of the cross key button 226. A detection signal is input from the key switch 226s. The sub-control board 330 changes the light amount according to the detection signal input from the light amount adjustment switch 222s, changes the volume according to the detection signal input from the volume adjustment switch 224s, and is input from the cross key switch 226s. The settings of various effects are changed according to the detection signal.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられており、RTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在の日時を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board, and the RTC330d receives power from the backup power supply and clocks the current date and time.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability gaming state is defined as a gaming state when both of these games are advanced. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is compared to the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game is executed so that the game ball can enter the big winning opening 128, and after the big winning game is finished. The gaming state is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big winning combination lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図14は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 14A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when the big winning combination lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 14B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.

図15は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 15 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table for the special 1 is selected as shown in FIG. 15 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. As shown in FIG. 15B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図15(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図15(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 15 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 15 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is decided. In addition, when the large role lottery result is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the lottery result is special 2 When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図16は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図16(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図16(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図16(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図16において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing a large winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 16A. Similarly, if the number of holdings is 1 or 2, as shown in FIG. 16B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holdings is 3, the number of holdings is shown in FIG. 16C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 16, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図17は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(b)に示す。 FIG. 17 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 17 (a), and an example of the reach mode determination random number determination table for jackpot is shown in FIG. 17 (a). Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図17(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図17(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 17A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number for determining the reach mode at the time of loss and the random number for determining the reach mode. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIG. 17B, the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図17において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図17〜図19に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 17, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 17 to 19 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図16に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図17に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 17 according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図17に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図18は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 18 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図19は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図19(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 19 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 19 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図19(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 19B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図20は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 20 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図20に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 20, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric accessory operation times (round game executed during one big role game). (Number of times), the number of times the special electric accessory opening / closing is switched (the number of times the large winning opening 128 is opened in one round), the solenoid energizing time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, that is, 1 Opening time of the large winning opening 128 of each round), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 128 in one round game), effective closing time of the large winning opening 128 (closing time of the large winning opening 128 between round games) That is, the interval time) and the ending time (the waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol described later)) are used as control data for the major game. , Each type of jackpot symbol is stored in advance as shown in the figure.

図21は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図21に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 21 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 21, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B and C are determined, the high probability is set after the end of the big role game. The game state is set, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is performed. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B、Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。 Further, when the special symbols A, B, and C are determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the time-saving game state after the end of the major role game, and at this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is 50. Set to times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Further, when the special symbols B and C are determined, the time saving game state is set after the end of the big role game, and the time saving number of times is set to 10,000 times.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state and the number of time reductions after the end of the big role game according to the type of the big hit symbol, but depending on both the type of the big hit symbol and the game state at the time of winning the big hit, The game state and the number of time reductions may be set.

図22は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 22 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for storing the winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 22A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 22B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図23(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図23(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 23 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 23 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図23(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 23 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図23(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 23B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state. , It is set so that the game ball can easily enter the second starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 24 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is turned on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. The RAM clear signal is output to the board 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. Then, when it is determined that the RAM clear flag is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear flag is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating the special symbol type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number (X2). Power-on subcommands for sending commands necessary for producing the initial state at power-on, such as the special symbol winning order command that indicates the stored special 1 hold and special 2 hold winning order, to the sub-control board 330. Executes set processing (commands are stored in the send buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図25は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 25 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply disconnection detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization process (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Executes save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図26は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 26 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold indicator 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the grand prize opening solenoid 128c, and executes the solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS800)
メインCPU300aは、遊技者が操作ハンドル112を把持しているか否かを判定し、その判定結果、すなわち、操作ハンドル112の操作状況を副制御基板330に伝達するタッチ信号検出処理を実行する。なお、このタッチ信号検出処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a determines whether or not the player is holding the operation handle 112, and executes a touch signal detection process for transmitting the determination result, that is, the operation status of the operation handle 112 to the sub-control board 330. The details of this touch signal detection process will be described later.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly inserted into the big winning opening 128 during the big role game. Adds 1 to the number of winning balls in the large winning opening, and ends the switch management process (step S500).

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second starting port 122 is used. Will be determined if is in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-13, a reach group determination random number updated in step S100-43, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large role provisional lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation effect pattern provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not the state is less than the normal electric accessory winning opening opening control state (normal game management phase <04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図32は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 32 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 32, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H", the "opening the large winning opening" is called. When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closing effective processing" is called and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図33は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、客待ち状態に最初に移行した場合にのみ送信される。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process. The customer waiting command is transmitted only when the customer waiting state is first entered.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller order. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit judgment process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol judgment data is extracted, and the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the major winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11. Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the game state setting table, the game state and the high probability number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut reserve counter. Further, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S611-3, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S611-11 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図37は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently a special fluctuation state. Then, when it is determined that it is in the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation count counter is confirmed, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variable state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variable state is completed, the variable state identification flag is updated to the flag for the normal variable state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be struck.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図38は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図39は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times the large winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the large winning opening solenoid 128c, and the solenoid control data. The timer data which is the energization time or the energization stop time of the grand prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図41は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図42は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state preliminary flag and the high-accuracy number-cutting preliminary counter saved in step S610-17. Further, here, predetermined state data is saved in the time saving state flag and the time saving number cut counter according to the type of the special symbol (big hit symbol). Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game and the game state before the execution of the big role game (the game state at the time of winning the big role). Further, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, the information on how the special fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the fluctuation state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図43は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 43 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図43に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 43, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図44は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図45は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal-figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal-figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winning is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating lighting, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If it is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図47は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", it is determined. The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating the preprocessing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened / closed during one opening / closing control). Is determined. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the second starting port 122 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

図53は、主制御基板300におけるタッチ信号検出処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。操作ハンドル112には、遊技者による操作ハンドル112の把持、すなわち、遊技者の接触を検出するタッチセンサ112sが設けられている。タッチセンサ112sは払出制御基板310に接続されており、遊技者がタッチセンサ112sを把持した状態では、タッチセンサ112sから払出制御基板310に検出信号が入力されている。払出制御基板310は、タッチセンサ112sから検出信号の入力が開始されると、主制御基板300にタッチコマンドを送信し、タッチセンサ112sから検出信号の入力が停止されると、主制御基板300に非タッチコマンドを送信する。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the touch signal detection process (step S800) in the main control board 300. The operation handle 112 is provided with a touch sensor 112s for detecting the gripping of the operation handle 112 by the player, that is, the contact of the player. The touch sensor 112s is connected to the payout control board 310, and when the player holds the touch sensor 112s, a detection signal is input from the touch sensor 112s to the payout control board 310. The payout control board 310 transmits a touch command to the main control board 300 when the input of the detection signal is started from the touch sensor 112s, and when the input of the detection signal is stopped from the touch sensor 112s, the payout control board 310 is sent to the main control board 300. Send a non-touch command.

(ステップS800−1)
メインCPU300aは、払出制御基板310からタッチコマンドを受信したかを判定する。その結果、タッチコマンドを受信したと判定した場合にはステップS800−3に処理を移し、タッチコマンドを受信していないと判定した場合にはステップS800−11に処理を移す。
(Step S800-1)
The main CPU 300a determines whether or not a touch command has been received from the payout control board 310. As a result, if it is determined that the touch command has been received, the process is transferred to step S800-3, and if it is determined that the touch command has not been received, the process is transferred to step S800-11.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、遊技者が操作ハンドル112を把持していない状態を示す非タッチ状態フラグをオフする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a turns off the non-touch state flag indicating a state in which the player does not hold the operation handle 112.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、遊技者が操作ハンドル112を把持していない時間を計時する非タッチ時間カウンタのカウンタ値(ntC)をリセットする。
(Step S800-5)
The main CPU 300a resets the counter value (ntC) of the non-touch time counter that measures the time when the player is not holding the operation handle 112.

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、遊技者が操作ハンドル112を把持している時間を計時するタッチ時間カウンタに、カウンタ値(tC)として「25」をセットする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a sets "25" as a counter value (tC) in the touch time counter that measures the time when the player is holding the operation handle 112.

(ステップS800−9)
メインCPU300aは、遊技者が操作ハンドル112を把持している状態を示すタッチ状態フラグをオンして、当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a turns on the touch state flag indicating the state in which the player is holding the operation handle 112, and ends the touch signal detection process.

(ステップS800−11)
メインCPU300aは、払出制御基板310から非タッチコマンドを受信したかを判定する。その結果、非タッチコマンドを受信したと判定した場合にはステップS800−13に処理を移し、非タッチコマンドを受信していないと判定した場合にはステップS800−21に処理を移す。
(Step S800-11)
The main CPU 300a determines whether or not a non-touch command has been received from the payout control board 310. As a result, if it is determined that the non-touch command has been received, the process is transferred to step S800-13, and if it is determined that the non-touch command has not been received, the process is transferred to step S800-21.

(ステップS800−13)
メインCPU300aは、タッチ状態フラグをオフする。
(Step S800-13)
The main CPU 300a turns off the touch state flag.

(ステップS800−15)
メインCPU300aは、タッチ時間カウンタのカウンタ値(tC)をリセットする。
(Step S800-15)
The main CPU 300a resets the counter value (tC) of the touch time counter.

(ステップS800−17)
メインCPU300aは、非タッチ時間カウンタに、カウンタ値(ntC)として「25」をセットする。
(Step S800-17)
The main CPU 300a sets "25" as a counter value (ntC) in the non-touch time counter.

(ステップS800−19)
メインCPU300aは、非タッチ状態フラグをオンして、当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-19)
The main CPU 300a turns on the non-touch state flag and ends the touch signal detection process.

(ステップS800−21)
メインCPU300aは、タッチ状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、タッチ状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップS800−23に処理を移し、タッチ状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS800−31に処理を移す。
(Step S800-21)
The main CPU 300a determines whether the touch state flag is on. As a result, if it is determined that the touch state flag is on, the process is transferred to step S800-23, and if it is determined that the touch state flag is not turned on, the process is transferred to step S800-31.

(ステップS800−23)
メインCPU300aは、カウンタ値(tC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、tC>0であると判定した場合にはステップS800−25に処理を移し、tC>0ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-23)
The main CPU 300a determines whether the counter value (tC) is larger than 0. As a result, if it is determined that tC> 0, the process is moved to step S800-25, and if it is determined that tC> 0, the touch signal detection process is terminated.

(ステップS800−25)
メインCPU300aは、カウンタ値(tC)をデクリメントする。
(Step S800-25)
The main CPU 300a decrements the counter value (tC).

(ステップS800−27)
メインCPU300aは、上記ステップS800−25で更新したカウンタ値(tC)が0であるかを判定する。その結果、tC=0であると判定した場合にはステップS800−29に処理を移し、tC=0ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value (tC) updated in step S800-25 is 0. As a result, if it is determined that tC = 0, the process is moved to step S800-29, and if it is determined that tC = 0, the touch signal detection process is terminated.

(ステップS800−29)
メインCPU300aは、遊技者が遊技を行っていることを示す遊技中コマンドを送信バッファにセットし、当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-29)
The main CPU 300a sets the in-game command indicating that the player is playing the game in the transmission buffer, and ends the touch signal detection process.

(ステップS800−31)
メインCPU300aは、カウンタ値(ntC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、ntC>0であると判定した場合にはステップS800−33に処理を移し、ntC>0ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (ntC) is larger than 0. As a result, if it is determined that ntC> 0, the process is moved to step S800-33, and if it is determined that ntC> 0, the touch signal detection process is terminated.

(ステップS800−33)
メインCPU300aは、カウンタ値(ntC)をデクリメントする。
(Step S800-33)
The main CPU 300a decrements the counter value (ntC).

(ステップS800−35)
メインCPU300aは、上記ステップS800−33で更新したカウンタ値(ntC)が0であるかを判定する。その結果、ntC=0であると判定した場合にはステップS800−37に処理を移し、ntC=0ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-35)
The main CPU 300a determines whether the counter value (ntC) updated in step S800-33 is 0. As a result, if it is determined that ntC = 0, the process is moved to step S800-37, and if it is determined that ntC = 0, the touch signal detection process is terminated.

(ステップS800−37)
メインCPU300aは、遊技者が遊技を行っていないことを示す遊技中断コマンドを送信バッファにセットし、当該タッチ信号検出処理を終了する。
(Step S800-37)
The main CPU 300a sets a game interruption command indicating that the player is not playing the game in the transmission buffer, and ends the touch signal detection process.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について、一例を用いて説明する。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, a variable effect for notifying the lottery result of the big role lottery will be described with an example.

(演出の一例)
図54は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aに表示されている背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the major winning combination lottery is executed during the variation display of the special symbol, that is, over the variation time of the special symbol. In this variable effect, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed (scrolled) by superimposing on the background image displayed on the effect display unit 200a. Then, the result of the big winning combination lottery is notified to the player depending on the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c which are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is movable. Be controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンと擬似連続リーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図54(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図54(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. The reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed on the background image to display the variation. For example, as shown in FIG. 54 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 54 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scrolled in the vertical direction.

そして、図54(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図54(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図54(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 54 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 54 (d), the effect symbol 210c is stopped and displayed with a symbol (aspect) different from that of the effect symbol 210a. Will be done. Then, as shown in FIG. 54 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning combination lottery result by the combination of the three effect symbols 210a, 210b, 210c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。 In this embodiment, when the jackpot is won, all three effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed with the same symbol (aspect), and then the big role game is executed. On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is lost, all three effect symbols 210a, 210b, and 210c are not stopped and displayed with the same symbol (aspect).

図55は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図55(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図55(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, and is shown in FIG. 55 (a). As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 55 (b), the effect symbol 210c is stopped and displayed with the same symbol (aspect) as the effect symbol 210a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図55(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図55(d)に示すように、演出図柄210bが変動表示を継続したまま、演出表示部200aに泡が表示される等のリーチ後予告演出が実行される。そして、その後、演出表示部200aには、図55(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 In this way, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the "reach mode" in which the effect symbols 210a and 210c are the same symbol (mode) in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 55 (c), the effect display unit 200a displays the effect symbols 210a and 210c. "Reach" is displayed by superimposing on the effect symbols 210a and 210c. After that, as shown in FIG. 55 (d), a post-reach advance notice effect such as a bubble being displayed on the effect display unit 200a is executed while the effect symbol 210b continues the variable display. After that, as shown in FIG. 55 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and finally, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed. Then, the result of the big role lottery will be notified to the player.

なお、リーチ後予告演出とは、演出表示部200aにおいて演出図柄210a、210cがリーチ態様となってから、リーチ発展演出が実行されるまでの間に行われる演出であり、複数の実行パターンが設けられている。ただし、こうしたリーチ後予告演出は必ず実行されるとは限らず、リーチ後予告演出が実行されずに、リーチ発展演出が実行されることもある。 The post-reach notice effect is an effect performed from the time when the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode on the effect display unit 200a until the reach development effect is executed, and a plurality of execution patterns are provided. Has been done. However, such a post-reach advance notice effect is not always executed, and the reach development effect may be executed without the post-reach advance notice effect being executed.

次に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出について説明する。擬似連続リーチ変動パターンは、主変動演出画像(演出図柄210a、210b、210cの変動表示画像)が複数回繰り返して演出表示部200aに表示されるものであり、主変動演出画像の繰り返し表示回数によって、当該変動演出で最終的に大当たりの当選が報知される期待度(以下、「信頼度」という)の示唆がなされる。 Next, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern will be described. In the pseudo continuous reach variation pattern, the main variation effect image (variation display image of the effect symbols 210a, 210b, 210c) is repeatedly displayed on the effect display unit 200a a plurality of times, and is displayed depending on the number of times the main variation effect image is repeatedly displayed. , The degree of expectation (hereinafter referred to as "reliability") that the winning of the big hit is finally notified by the fluctuation effect is suggested.

図56は、擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。この擬似連続リーチ変動パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始される。そして、図56(a)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図56(b)に示すように、リーチ後予告演出が実行されるとともに、図56(c)に示すように、演出図柄210bに代えて特殊図柄210dが演出表示部200aに仮停止表示される。この特殊図柄210dは、通常スクロール表示される演出図柄210a、210b、210cのいずれにも含まれていない図柄であり、再変動表示を示唆する「継続」という文字が記されている。 FIG. 56 is a diagram illustrating a pseudo continuous reach variation pattern. In this pseudo continuous reach variation pattern, similarly to the variation effect of the normal reach variation pattern described above, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started with the start of the variation display of the special symbol. Then, as shown in FIG. 56A, the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, and are superimposed on the effect symbols 210a and 210c and displayed as "reach". After that, as shown in FIG. 56B, the post-reach advance notice effect is executed, and as shown in FIG. 56C, a special symbol 210d is temporarily stopped and displayed on the effect display unit 200a instead of the effect symbol 210b. Will be done. This special symbol 210d is a symbol that is not included in any of the effect symbols 210a, 210b, and 210c that are normally scroll-displayed, and the character "continuation" that suggests re-variation display is written.

このようにして特殊図柄210dが仮停止表示されると、図56(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが再度変動表示される。その後、図56(e)に示すように、再度、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図56(f)に示すように、演出表示部200aに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行され、図56(g)に示すように、再び特殊図柄210dが演出表示部200aに仮停止表示される。 When the special symbol 210d is temporarily stopped and displayed in this way, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner again as shown in FIG. 56 (d). After that, as shown in FIG. 56 (e), the effect symbols 210a and 210c are displayed again in the reach mode, and are superimposed on the effect symbols 210a and 210c and displayed as "reach". Then, as shown in FIG. 56 (f), the post-reach advance notice effect in which the predetermined character image is displayed on the effect display unit 200a is executed, and as shown in FIG. 56 (g), the special symbol 210d is displayed again. A temporary stop is displayed on the unit 200a.

その後、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが再度変動表示され、図56(i)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図56(j)に示すように、演出表示部200aに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行された後、上記のノーマルリーチ変動パターンと同様に、演出表示部200aに動画が表示されてリーチ発展演出が行われる(図55(e)参照)。 After that, as shown in FIG. 56 (h), the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in a variable manner again, and as shown in FIG. 56 (i), the effect symbols 210a, 210c are displayed in a reach mode, and the effect is produced. "Reach" is displayed by superimposing on the symbols 210a and 210c. Then, as shown in FIG. 56 (j), after the post-reach advance notice effect in which a predetermined character image is displayed on the effect display unit 200a is executed, a moving image is displayed on the effect display unit 200a in the same manner as the above-mentioned normal reach fluctuation pattern. Is displayed and the reach development effect is performed (see FIG. 55 (e)).

ここでは、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が3回行われる場合について説明したが、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の回数は2〜4回のいずれかに設定されている。以下では、変動表示の回数が2回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似2」、変動表示の回数が3回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似3」、変動表示の回数が4回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似4」と呼ぶ場合がある。なお、擬似2、擬似4の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の回数のみが上記の擬似3の場合と異なり、その他の演出の流れに差異はない。 Here, the case where the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is performed three times has been described, but the number of variable displays of the effect symbols 210a, 210b, 210c is set to any of 2 to 4 times. In the following, a pseudo continuous reach fluctuation pattern with two fluctuation displays is "pseudo 2", a pseudo continuous reach fluctuation pattern with three fluctuation displays is "pseudo 3", and a pseudo continuous reach fluctuation pattern with four fluctuation displays is pseudo. The continuous reach fluctuation pattern may be called "pseudo 4". In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern of the pseudo 2 and the pseudo 4, only the number of variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different from the case of the above pseudo 3, and there is no difference in the flow of other effects. ..

次に、上記の擬似連続リーチ変動パターンを含む変動演出の実行パターンの決定方法について説明する。 Next, a method of determining the execution pattern of the variation effect including the above-mentioned pseudo continuous reach variation pattern will be described.

図57は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図57(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図57(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図57においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 57 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 57 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 57 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation mode command and the variation pattern command are determined based on the result of the major combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. .. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 57, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図57に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行態様を組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 57, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution mode of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution mode of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution modes of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行態様として「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行態様として「なし」が決定され、後半の実行態様として「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行態様は、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution mode of the first half, and "normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach is determined as the execution mode of the second half. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution mode of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution mode of the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution mode of the second half. The execution mode of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「なし」以外が決定され、後半の実行態様として、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution mode of the first half, and one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure) was determined as the execution mode of the second half. If executed. In other words, when the effect display unit 200a executes the variation effect of the reach variation pattern, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and the development 1 It means that the variation pattern command corresponding to the variation pattern number in which any of ~ 5 is determined is received.

ここで、図57(a)において、前半の実行態様における「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図55(a)〜(d)に示す画像(リーチ後予告演出を除く)が演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 57A, in the "normal reach 1", "normal reach 2", etc. in the first half execution mode, the effect symbols 210a, 210b, 210c are the reach modes among the variation effects of the normal reach variation pattern, respectively. More specifically, the background image and the variable display pattern of the effect symbols 210a, 210b, 210c displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started are shown. These image patterns are pre-designed to match the time of the variation display of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIGS. 55 (a) to 55 (a). The image shown in (d) (excluding the notice effect after reach) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図57(a)において、前半の実行態様における「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 Further, in FIG. 57A, the “pseudo 2a” or the like in the first half execution mode is displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern. The display pattern of the main variation effect image is shown. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Shown. Further, the "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach variation pattern of the "pseudo 3" in which the variation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c are three times, and the main variation effect image is the display pattern b. Shown.

なお、図57に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、ノーマルリーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 57, the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The settings have been made. Further, the normal reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the normal reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and at the time of jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set with higher reliability than the normal reach fluctuation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect is determined with reference to the variation effect determination table. However, the execution pattern of the variation effect determined by the variation effect determination table determines the general flow of the effect, that is, the timetable of one variation effect. Then, based on the variation mode command or the variation pattern command, whether or not the various element effects constituting the variation effect can be executed and the execution pattern are further determined.

ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。 Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the effect display unit 200a, the image displayed on the effect display unit 200a in the reach development effect, and further. Directing effect A production that moves the accessory device 202. In the present embodiment, as the elemental effects constituting the variable effect, the advance notice effect is executed at various timings during the variable effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。 This advance notice effect is provided on the effect display unit 200a at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and during the reach development effect. It is an effect of displaying a predetermined image or moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not the effect can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. Each notice effect is provided with a plurality of types of execution patterns, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern number and variation mode number, in other words, for each jackpot winning or not. The reliability is set for each execution pattern according to the selection ratio.

図58は、予告演出の一例を説明する図である。上記したように、予告演出は、変動演出の実行パターンに応じて様々なタイミングで実行されるが、ここでは、その一例として変動演出の開始時、および、リーチ発展演出中に実行される予告演出について説明する。変動演出の開始時に実行される予告演出では、図58(a)、(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、演出表示部200aに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに異なる画像が演出表示部200aに表示される。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a notice effect. As described above, the advance notice effect is executed at various timings according to the execution pattern of the variable effect. Here, as an example, the advance notice effect is executed at the start of the variable effect and during the reach development effect. Will be described. In the advance notice effect executed at the start of the variation effect, as shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b), a predetermined image is displayed on the effect display unit 200a after the start of the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be done. A plurality of types of execution patterns for this advance notice effect are provided, and different images are displayed on the effect display unit 200a for each execution pattern.

具体的には、変動演出の開始時に実行される予告演出では、例えば、図58(a)、(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示される。このように、キャラクタとメッセージとが表示される予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。 Specifically, in the advance notice effect executed at the start of the variable effect, for example, as shown in FIGS. 58A and 58B, a character and a message are displayed at the lower part of the effect display unit 200a. As described above, a plurality of types of execution patterns of the advance notice effect in which the character and the message are displayed are provided, and the combination of the character and the message displayed on the effect display unit 200a is different for each execution pattern.

また、リーチ発展演出中に実行される予告演出では、例えば、図58(c)、(d)に示すように、演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示される。このリーチ発展演出中に実行される予告演出の実行パターンも複数種類設けられており、演出表示部200aに表示されるカットイン画像の内容が実行パターンごとに設定されている。 Further, in the advance notice effect executed during the reach development effect, for example, as shown in FIGS. 58 (c) and 58 (d), a cut-in image is displayed in the center of the effect display unit 200a. A plurality of types of execution patterns of the advance notice effect executed during the reach development effect are also provided, and the content of the cut-in image displayed on the effect display unit 200a is set for each execution pattern.

図59は、予告演出決定テーブルを説明する図である。図59に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに設けられており、変動演出の開始時には、全ての予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行可否ならびに実行パターンが決定される。例えば、図59(a)に示す予告演出決定テーブルaは、図58(a)、(b)に示すように、変動演出の開始時に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。この予告演出決定テーブルaには、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、変動開始時予告演出の実行パターン(図59において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。なお、図中「なし」と記された実行パターンは、変動開始時予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合には、変動開始時予告演出が実行されることはない。 FIG. 59 is a diagram illustrating a notice effect determination table. As shown in FIG. 59, the advance notice effect determination table is provided for each execution timing of the advance notice effect, and at the start of the variable effect, all the advance notice effect determination tables are referred to to determine whether or not each advance notice effect can be executed. The pattern is determined. For example, the advance notice effect determination table a shown in FIG. 59 (a) is referred to when determining the execution pattern of the advance notice effect to be executed at the start of the variable effect, as shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b). It is a notice production decision table. In the advance notice effect determination table a, a selection ratio for each execution pattern (shown on the horizontal axis in FIG. 59) of the change start advance notice effect is set for each variation mode number (variation mode command). The execution pattern marked "None" in the figure does not execute the change start notice effect, and when this "None" is determined, the change start notice effect is executed. There is no such thing.

また、図59(b)に示す予告演出決定テーブルbは、リーチ発展時に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。この予告演出決定テーブルbには、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、リーチ発展演出のタイトルを演出表示部200aに表示する予告演出の実行パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。なお、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、リーチ発展時予告演出の不実行を示しており、リーチなし変動パターンの変動演出を実行する場合には、必ず「なし」が決定され、リーチ変動パターンの変動演出を実行する場合には、必ず、実行されるリーチ発展演出に対応する実行パターンが決定される。 Further, the advance notice effect determination table b shown in FIG. 59 (b) is a advance notice effect determination table referred to when determining an execution pattern of the advance notice effect to be executed at the time of reach development. In the advance notice effect determination table b, a selection ratio is set for each execution pattern of the advance notice effect for displaying the title of the reach development effect on the effect display unit 200a for each variation pattern number (variation pattern command). In addition, the execution pattern of the advance notice effect marked "None" in the figure indicates that the advance notice effect at the time of reach development is not executed, and when executing the variation effect of the variation pattern without reach, "None" is always displayed. When the variation effect of the reach variation pattern is determined and executed, the execution pattern corresponding to the reach development effect to be executed is always determined.

なお、図59(b)において、例えば、「タイトル1−A」、「タイトル1−B」、「タイトル1−C」は、いずれも同一のタイトル名が演出表示部200aに表示されるものの、当該タイトル名を表示する文字の色や背景色等を異にしている。このように、リーチ発展時予告演出では、以後に実行されるリーチ発展演出の内容を報知しつつ、その表示態様によって、大当たりの信頼度を示唆することとなる。 In FIG. 59 (b), for example, "Title 1-A", "Title 1-B", and "Title 1-C" all have the same title name displayed on the effect display unit 200a. The color of the characters displaying the title name, the background color, etc. are different. In this way, in the reach development notice effect, the content of the reach development effect to be executed thereafter is notified, and the reliability of the jackpot is suggested by the display mode.

また、図59(c)に示す予告演出決定テーブルcは、リーチ発展演出中に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。リーチ発展中予告演出では、図58(c)、(d)に示すように、演出表示部200aに所定のカットイン画像が表示される。予告演出決定テーブルcには、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、複数種類のカットイン画像の表示パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。なお、図59(c)の「なし」は、カットイン画像を表示しないこと、すなわち、リーチ発展中予告演出の不実行を示している。 Further, the advance notice effect determination table c shown in FIG. 59 (c) is a advance notice effect determination table referred to when determining an execution pattern of the advance notice effect to be executed during the reach development effect. In the reach development notice effect, as shown in FIGS. 58 (c) and 58 (d), a predetermined cut-in image is displayed on the effect display unit 200a. In the advance notice effect determination table c, selection ratios for each of a plurality of types of cut-in image display patterns are set for each variation pattern number (variation pattern command). Note that "none" in FIG. 59 (c) indicates that the cut-in image is not displayed, that is, the notice effect during reach development is not executed.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、本実施形態では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. As described above, the variation effect is performed once for one variation display of the special symbol, but in the present embodiment, the effect straddling the variation display of a plurality of special symbols is also executed.

図60は、先読み演出の一例を説明する図である。先読み演出は、メインRAM300cに記憶されたいずれかの保留(ここでは特1保留)を対象保留とし、対象保留が読み出されるよりも前から、当該対象保留の大当たりの信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み演出として、保留表示演出が設けられている。具体的には、演出表示部200aの下部には保留表示領域が設けられており、保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a look-ahead effect. The look-ahead effect is an effect in which one of the holds stored in the main RAM 300c (here, special 1 hold) is set as the target hold, and the reliability of the jackpot of the target hold is suggested before the target hold is read. .. In the present embodiment, a hold display effect is provided as a look-ahead effect. Specifically, a hold display area is provided at the lower part of the effect display unit 200a, and in the hold display effect, the hold indicating the hold read into the processing area (0th storage unit) at the time of the large winning combination lottery. Display 212a, 1st hold display 212b, 2nd hold display 212c, 3rd hold display 212d, 4th showing the hold stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area, respectively. The hold display 212e is displayed in the hold display area. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図60(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図60(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図60(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the main RAM 300c stores four special 1 hold, as shown in FIG. 60 (a), the hold display 212a and the first hold display are displayed. A total of five hold displays 212, 212b to the fourth hold display 212e, are displayed in the hold display area. Then, from this state, the variable display of the special symbol is completed, the special 1 hold stored in the first storage unit is read out to the processing area (0th storage unit), a large winning combination lottery is performed, and the main RAM 300c is performed. When the hold shift process of No. 1 is executed, as shown in FIG. 60B, the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved and displayed one left. .. Further, when the next special 1 hold is read from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 60 (c). As described above, the hold display effect is an effect of notifying the player of the special 1 hold number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(S536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, the acquisition-time effect determination process (S536) is executed when the hold is stored, and the fluctuation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit is stored. The indicated look-ahead designation command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the sub-control board 330 determines the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read by the large winning combination lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot can be won and the execution pattern of the variation effect, the display pattern of the hold display 212 suggests the reliability of the jackpot.

図61(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図61(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、図61(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示212の表示パターンが決定される。 FIG. 61 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 61 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and the variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variable pattern number), and when the look-ahead designation command is received, FIG. 61 (a) shows. The display pattern of the hold display 212 is determined with reference to the final hold display pattern determination table shown.

なお、この最終保留表示パターン決定テーブルで決定される保留表示212の表示パターンは、当該保留表示212aとして最終的に表示される表示パターンを決定するものである。そして、当該保留表示212aの表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図61(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 The display pattern of the hold display 212 determined in the final hold display pattern determination table determines the display pattern that is finally displayed as the hold display 212a. Then, when the display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined with reference to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 61 (b). NS. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合には、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの表示パターンが決定される。そして、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「白」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定される。 For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, first, the display pattern of the hold display 212a is referred to by referring to the final hold display pattern determination table. Is determined. Then, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the previously determined display pattern of the hold display 212a. For example, when the display pattern of the hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, "white" has a probability of 200/250 as the display pattern of the first hold display 212b. Determined, "blue" is determined with a 50/250 chance.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。例えば、第1保留表示212bの表示パターンがデフォルト(白)であった場合には、第2保留表示212cの表示パターンが、必ず、デフォルト(白)に決定される。 When the display pattern of the first hold display 212b is determined in this way, the previous hold display pattern determination table is again set based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined. For example, when the display pattern of the first hold display 212b is the default (white), the display pattern of the second hold display 212c is always determined to be the default (white).

以上のように、保留が記憶されると、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して当該保留表示212aが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, the hold display 212a is first determined by referring to the final hold display pattern determination table, and then the first hold display 212a is determined based on the determined display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so as to go back in the reverse direction of the display order, such as the display pattern of the hold display 212b being determined. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the hold display 212 or has low reliability is determined. Has been done.

ここで、先読み演出が実行された場合には、変動演出が開始される前から遊技者に期待感を抱かせる一方で、先読み演出が実行されなかった場合には、仮に、変動演出で信頼度の高い予告演出等が出現したとしても、全体的に信頼度が低下することになってしまうことから、先読み演出自体を好ましくないと考える遊技者も存在する。また、これとは逆に、先読み演出が頻繁に出現することを好ましいと考える遊技者もいる。このように、演出の内容や出現頻度等に関する好みは遊技者によって大きく異なることから、共通の設定で全ての遊技者を満足させるのは難しい。そこで、本実施形態では、カスタム設定機能を搭載し、遊技者による遊技中の演出の設定変更(設定変更操作)を可能としている。 Here, when the look-ahead effect is executed, the player is expected to have a feeling of expectation even before the variable effect is started, but when the look-ahead effect is not executed, the reliability of the variable effect is assumed. There are some players who think that the look-ahead effect itself is not preferable because the reliability will be lowered as a whole even if a high-level notice effect appears. On the contrary, some players prefer that the look-ahead effect appears frequently. In this way, it is difficult to satisfy all players with a common setting because the tastes regarding the content of the production and the frequency of appearance differ greatly depending on the player. Therefore, in the present embodiment, a custom setting function is installed, and the player can change the setting of the effect during the game (setting change operation).

すなわち、変動演出決定テーブルおよび最終保留表示パターン決定テーブルは、初期状態用のテーブルと、複数のカスタム用のテーブルとが設けられている。通常は、変動演出の実行パターンや保留表示212の表示パターンは、初期状態用のテーブルを参照して決定されるが、設定変更操作が行われた場合には、遊技者の設定に応じたテーブルが参照される。したがって、変動演出決定テーブルおよび最終保留表示パターン決定テーブルは、遊技者が設定可能な出現比率の種類と同数だけ設けられている。 That is, the variation effect determination table and the final hold display pattern determination table are provided with a table for the initial state and a table for a plurality of customs. Normally, the execution pattern of the variation effect and the display pattern of the hold display 212 are determined by referring to the table for the initial state, but when the setting change operation is performed, the table according to the player's setting. Is referenced. Therefore, the variation effect determination table and the final hold display pattern determination table are provided in the same number as the types of appearance ratios that can be set by the player.

図62は、低確率遊技状態時における第1インタフェース230の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。低確率遊技状態に設定されている場合、客待ち状態になると、遊技者の設定変更操作が可能となる。ここで、客待ち状態というのは、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示および停止表示中でもない状態をいう。 FIG. 62 is a diagram illustrating an example of the first interface 230 in the low probability gaming state. As described above, in the present embodiment, any one of the three gaming states of the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the high-probability gaming state and the time-saving gaming state. The game progresses at. When the low-probability gaming state is set, the player can change the setting when the customer is waiting. Here, the customer waiting state means a state in which the major role game is not executed and the special symbol is not displayed in a variable manner or stopped.

客待ち状態に移行して所定時間(例えば1〜20秒)が経過すると、図62(a)に示すように、演出表示部200aの右側に設定変更インタフェースが表示される。この設定変更インタフェースは、演出表示部200aに停止表示されている演出図柄210a、210b、210cに重畳表示される。設定変更インタフェースは、演出操作装置208の押下操作により各種の設定が可能であること、光量、音量の調整が可能であること、演出のカスタムが可能であることを報知するものである。 When a predetermined time (for example, 1 to 20 seconds) elapses after shifting to the customer waiting state, the setting change interface is displayed on the right side of the effect display unit 200a as shown in FIG. 62 (a). This setting change interface is superimposed and displayed on the effect symbols 210a, 210b, 210c that are stopped and displayed on the effect display unit 200a. The setting change interface notifies that various settings can be made by pressing the effect operation device 208, that the amount of light and the volume can be adjusted, and that the effect can be customized.

客待ち状態において、十字キーボタン226のうち右ボタンが押下されると、図62(b)に示すように、演出表示部200aの左上部に、第1インタフェース230が表示される。この第1インタフェース230は、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を案内するものである。具体的には、第1インタフェース230には、カスタム項目を示すカスタム項目画像232、234、236が表示される。カスタム項目画像232は、第1インタフェース230の略中央に表示され、カスタム項目画像234はカスタム項目画像232の下に、カスタム項目画像236はカスタム項目画像232の上に表示される。 When the right button of the cross key buttons 226 is pressed in the customer waiting state, the first interface 230 is displayed in the upper left portion of the effect display unit 200a as shown in FIG. 62 (b). The first interface 230 guides the setting change operation for the effect executed when the low probability gaming state is set. Specifically, the first interface 230 displays custom item images 232, 234, and 236 showing custom items. The custom item image 232 is displayed substantially in the center of the first interface 230, the custom item image 234 is displayed below the custom item image 232, and the custom item image 236 is displayed above the custom item image 232.

カスタム項目画像232、234、236には、項目番号およびタイトルが記されているが、カスタム項目画像232は、カスタム項目画像234、236よりも表示面積が大きく、また、カスタム項目画像234、236は、半透明状に表示されている。低確率遊技状態時に遊技者が選択できるカスタム項目は複数設けられており、カスタム項目には、演出の状態が初期設定の状態となるデフォルトが含まれている。遊技中は、必ず、いずれかのカスタム項目が選択、設定されている。第1インタフェース230が表示されたときには、現在設定されているカスタム項目を示すカスタム項目画像232が表示され、そのカスタム項目の説明が、第1インタフェース230の右下部に表示される。 Although the item numbers and titles are described in the custom item images 232, 234, and 236, the custom item image 232 has a larger display area than the custom item images 234 and 236, and the custom item images 234 and 236 have a larger display area. , Is displayed semi-transparently. There are a plurality of custom items that can be selected by the player in the low-probability gaming state, and the custom items include a default in which the production state is the default state. During the game, one of the custom items is always selected and set. When the first interface 230 is displayed, a custom item image 232 showing the currently set custom item is displayed, and a description of the custom item is displayed at the lower right of the first interface 230.

そして、図62(b)の状態で、十字キーボタン226の下ボタンが押下されると、図62(c)に示すように、カスタム項目画像234がカスタム項目画像232に切り替わり、カスタム項目画像232がカスタム項目画像236に切り替わる。なお、これとは逆に、図62(b)の状態で、十字キーボタン226の上ボタンが押下されると、カスタム項目画像236がカスタム項目画像232に切り替わり、カスタム項目画像232がカスタム項目画像234に切り替わる。 Then, when the lower button of the cross key button 226 is pressed in the state of FIG. 62 (b), the custom item image 234 is switched to the custom item image 232 and the custom item image 232 is switched to as shown in FIG. 62 (c). Switches to the custom item image 236. On the contrary, when the upper button of the cross key button 226 is pressed in the state of FIG. 62B, the custom item image 236 is switched to the custom item image 232, and the custom item image 232 is changed to the custom item image. Switch to 234.

このように、第1インタフェース230が表示されている状態で、十字キーボタン226の上ボタンまたは下ボタンが押下されると、カスタム項目画像232が順次切り替わることとなる。そして、第1インタフェース230の表示中に演出操作装置208が押下されると、そのときに表示されているカスタム項目画像232に対応するカスタム項目が選択、決定される。このとき、初期設定であるデフォルト以外のカスタム項目が決定されると、図62(d)に示すように、第1インタフェース230が非表示となった後、より詳細には、遊技が再開された後も、決定されたカスタム項目を示すカスタム項目画像232が常時表示されたままとなる。なお、初期設定であるデフォルトが決定された場合には、デフォルトを示すカスタム項目画像232が、第1インタフェース230とともに非表示となる。 In this way, when the up button or the down button of the cross key button 226 is pressed while the first interface 230 is displayed, the custom item image 232 is sequentially switched. Then, when the effect operation device 208 is pressed while the first interface 230 is being displayed, the custom item corresponding to the custom item image 232 displayed at that time is selected and determined. At this time, when a custom item other than the default setting, which is the initial setting, is determined, as shown in FIG. 62 (d), after the first interface 230 is hidden, the game is restarted in more detail. After that, the custom item image 232 showing the determined custom item is always displayed. When the default, which is the initial setting, is determined, the custom item image 232 showing the default is hidden together with the first interface 230.

図63は、大役遊技のエンディング時における第2インタフェース240の一例を説明する図である。本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作を受け付ける。上記したように、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出については、低確率遊技状態時の客待ち状態において設定変更操作が可能となる。これに対して、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出については、高確率遊技状態時の客待ち状態、および、大役遊技のエンディングにおいて、設定変更操作が可能となる。 FIG. 63 is a diagram illustrating an example of the second interface 240 at the time of ending of the major role game. In the present embodiment, the setting change operation is accepted at different timings for the effect executed when the low-probability gaming state is set and the effect executed when the high-probability gaming state is set. As described above, with respect to the effect executed when the low-probability gaming state is set, the setting change operation can be performed in the customer waiting state in the low-probability gaming state. On the other hand, with respect to the effect executed when the high-probability game state is set, the setting change operation can be performed in the customer waiting state in the high-probability game state and in the ending of the big role game.

ただし、本実施形態では、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられており、このうち特別図柄B、Cが決定された場合に、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出についての設定変更操作は、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合のエンディング中にのみ可能となる。 However, in the present embodiment, special symbols A, B, and C are provided as jackpot symbols, and when the special symbols B and C are determined, the gaming state after the big role game is set to the high probability gaming state. Will be done. Therefore, the setting change operation for the effect executed when the high-probability game state is set is possible only during the ending when the special symbols B and C are determined and the big role game is executed.

例えば、図63(a)に示すように、大役遊技のうち15回目のラウンド遊技が実行されており、所定のラウンド演出が実行されているとする。そして、15回目のラウンド遊技が終了すると、主制御基板300においては、5.0秒間に亘って遊技が待機状態となるエンディング処理が行われる。このエンディング中は、図63(b)に示すように、演出表示部200aに「高確モード突入」と表示される等、エンディング演出が実行される。このとき、演出表示部200aの左上部には、エンディング演出用の画像に重畳して、第2インタフェース240が表示される。 For example, as shown in FIG. 63 (a), it is assumed that the 15th round game of the major role games is executed and a predetermined round effect is executed. Then, when the 15th round game is completed, the main control board 300 is subjected to an ending process in which the game is in a standby state for 5.0 seconds. During this ending, as shown in FIG. 63 (b), the ending effect is executed, such as displaying "high accuracy mode entry" on the effect display unit 200a. At this time, the second interface 240 is displayed on the upper left portion of the effect display unit 200a by superimposing it on the image for the ending effect.

なお、第2インタフェース240は、カスタム項目画像232、234、236が表示される等、表示内容は第1インタフェース230と同様である。ただし、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、遊技者が選択可能なカスタム項目が異なる。そのため、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、カスタム項目画像232、234、236の表示内容が一部異なったものとなっている。このエンディング中においても、十字キーボタン226の上ボタンまたは下ボタンの押下操作により、図63(c)に示すように、カスタム項目が順次切り替わり、デフォルト以外のカスタム項目が決定された場合には、図63(d)に示すように、以後の遊技中、選択されたカスタム項目を示すカスタム項目画像232が常時表示されることとなる。 The second interface 240 has the same display contents as the first interface 230, such as displaying custom item images 232, 234, and 236. However, the custom items that can be selected by the player differ between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state. Therefore, the display contents of the custom item images 232, 234, and 236 are partially different between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state. Even during this ending, if the custom items are sequentially switched and the custom items other than the default are determined by pressing the up button or the down button of the cross key button 226 as shown in FIG. 63 (c), the custom items are determined. As shown in FIG. 63 (d), the custom item image 232 showing the selected custom item is always displayed during the subsequent game.

第1インタフェース230および第2インタフェース240における具体的な操作態様は同じであるが、第2インタフェース240は、エンディングの終了とともに非表示となる等、設定変更操作の有効時間が限られている。そのため、演出操作装置208の押下操作によって、表示中のカスタム項目画像232に対応するカスタム項目が決定されるのに加えて、第2インタフェース240の表示終了によっても、カスタム項目の決定がなされる。 The specific operation modes of the first interface 230 and the second interface 240 are the same, but the second interface 240 is hidden at the end of the ending, and the effective time of the setting change operation is limited. Therefore, the custom item corresponding to the custom item image 232 being displayed is determined by the pressing operation of the effect operation device 208, and the custom item is also determined by the end of the display of the second interface 240.

つまり、第1インタフェース230においては、十字キーボタン226の上ボタンまたは下ボタンが操作されてカスタム項目画像232が切り替わったとしても、演出操作装置208が押下操作されない限り、カスタム項目が変更されることはない。一方で、第2インタフェース240においては、演出操作装置208が操作されなくても、エンディングの終了時に表示されていたカスタム項目画像232に対応するカスタム項目が自動的に決定されることになる。これは、第1インタフェース230の表示中は、設定変更操作の有効時間に上限がないのに対して、第2インタフェース240の表示中、すなわちエンディング中は、設定変更操作の有効時間に上限が設けられるためである。 That is, in the first interface 230, even if the up button or the down button of the cross key button 226 is operated to switch the custom item image 232, the custom item is changed unless the effect operation device 208 is pressed. There is no. On the other hand, in the second interface 240, the custom item corresponding to the custom item image 232 displayed at the end of the ending is automatically determined even if the effect operating device 208 is not operated. This is because there is no upper limit to the effective time of the setting change operation while the first interface 230 is being displayed, whereas there is an upper limit to the effective time of the setting change operation while the second interface 240 is being displayed, that is, during the ending. This is because it is done.

また、第1インタフェース230が表示される客待ち状態では、光量、音量の調整が可能であること等を報知する設定変更インタフェース(図62(a)参照)が表示されるが、この設定変更インタフェースは、エンディング中に表示されることはない。 Further, in the customer waiting state where the first interface 230 is displayed, a setting change interface (see FIG. 62 (a)) for notifying that the amount of light and the volume can be adjusted is displayed. Will not be displayed during the ending.

図64は、カスタム項目と表示条件を説明する図である。カスタム項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とがそれぞれ16個ずつ設けられており、各カスタム項目には、第1インタフェース230または第2インタフェース240に表示するための表示条件が予め設定されている。図64(a)、(b)に示すように、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、いずれも初期設定である「デフォルト」が設けられている。この「デフォルト」は、上記したように、各演出の出現確率が遊技機100の初期設定のとおりとなるものである。 FIG. 64 is a diagram illustrating custom items and display conditions. 16 custom items are provided for each of the low-probability gaming state and 16 for the high-probability gaming state, and each custom item has a display condition for displaying on the first interface 230 or the second interface 240 in advance. It is set. As shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b), the custom items for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are both provided with "default" which is an initial setting. In this "default", as described above, the appearance probability of each effect is the same as the initial setting of the gaming machine 100.

また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、プレミア演出の出現確率をカスタムする項目が含まれている。なお、プレミア演出というのは、大当たり時に実行される変動演出の実行パターンの一種であり、初期設定時の選択確率が極めて低く設定された演出である。このプレミア演出の出現確率をカスタムする項目としては、プレミア演出の出現確率を初期設定よりも高くする「プレミアUP」、プレミア演出の出現確率をさらに高くする「プレミア超UP」、プレミア演出の出現確率を初期設定よりも低くする「プレミアDOWN」、プレミア演出の出現確率をさらに低くする「プレミア超DOWN」、プレミア演出を一切出現させなくする「プレミアOFF」の5種類が設けられている。 In addition, the custom items for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state include an item for customizing the appearance probability of the premier effect. The premier effect is a kind of execution pattern of the variable effect executed at the time of a big hit, and the selection probability at the time of initial setting is set to be extremely low. Items for customizing the appearance probability of this premier production include "Premier UP", which raises the appearance probability of the premier production higher than the initial setting, "Premier Super UP", which further increases the appearance probability of the premier production, and the appearance probability of the premier production. There are five types: "Premier DOWN", which lowers the value from the initial setting, "Premier Super DOWN", which further lowers the appearance probability of the premier production, and "Premier OFF", which prevents the appearance of the premier production at all.

また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、先読み演出の出現確率をカスタムする項目が含まれている。この先読み演出の出現確率をカスタムする項目としては、先読み演出の出現確率を初期設定よりも高くする「先読みUP」、先読み演出の出現確率をさらに高くする「先読み超UP」、先読み演出の出現確率を初期設定よりも低くする「先読みDOWN」、先読み演出の出現確率をさらに低くする「先読み超DOWN」、先読み演出を一切出現させなくする「先読みOFF」の5種類が設けられている。 Further, the custom items for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state include an item for customizing the appearance probability of the look-ahead effect. Items for customizing the appearance probability of this look-ahead effect include "look-ahead UP" that raises the appearance probability of the look-ahead effect higher than the initial setting, "look-ahead super UP" that further increases the appearance probability of the look-ahead effect, and the appearance probability of the look-ahead effect. There are five types: "look-ahead DOWN" that lowers the value from the initial setting, "look-ahead super DOWN" that further lowers the appearance probability of the look-ahead effect, and "look-ahead OFF" that prevents the look-ahead effect from appearing at all.

また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、プレミア演出および先読み演出の双方を一切出現させなくする「プレミア・先読みOFF」が設けられている。 In addition, the custom items for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are provided with "premier / look-ahead OFF" that prevents both the premier effect and the look-ahead effect from appearing at all.

さらに、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードをカスタムする項目が含まれている。演出モードというのは、演出表示部200aの背景画像やBGM等、遊技中の演出を規定するものである。副制御基板330では、主制御基板300で設定されている遊技状態に応じた演出モードが設定され、設定された演出モードに対応する演出が行われる。カスタム項目には、通常では設定されることのない演出モードの設定が含まれている。 Further, the custom items for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state include an item for customizing the effect mode. The effect mode defines the effect during the game, such as the background image of the effect display unit 200a and the BGM. In the sub control board 330, an effect mode is set according to the game state set in the main control board 300, and an effect corresponding to the set effect mode is performed. Custom items include production mode settings that are not normally set.

具体的には、低確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードを第1〜4モードにそれぞれ設定する4つの項目が含まれており、高確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードをA〜Dモードにそれぞれ設定する4つの項目が含まれている。以上のように、ここでは、項目番号1〜12の12種類の項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで共通とし、項目番号13〜16の4種類の項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで異なるものとしている。ただし、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで、カスタム項目を完全に一致させてもよいし異ならせてもよい。 Specifically, the custom item for the low-probability gaming state includes four items for setting the effect mode to the first to fourth modes, respectively, and the custom item for the high-probability game state includes the effect mode. Is included in each of the four items for setting A to D modes. As described above, here, the 12 types of items of item numbers 1 to 12 are common to the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, and the four types of items of item numbers 13 to 16 have low probabilities. It is assumed that the game state and the high-probability game state are different. However, the custom items may be completely matched or different for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.

そして、各カスタム項目には、表示条件がそれぞれ設定されている。表示条件というのは、第1インタフェース230または第2インタフェース240に表示するための条件であり、条件を満たしたカスタム項目のみが、カスタム項目画像232、234、236として表示される。図64に示す表示条件のうち「常時」は、該当するカスタム項目が、第1インタフェース230または第2インタフェース240に無条件で表示されることを示している。一方、表示条件のうち「打-WIN遊技」は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技のいずれかを行っている場合に限り、該当するカスタム項目が、第1インタフェース230または第2インタフェース240に表示されることを示している。 Then, display conditions are set for each custom item. The display condition is a condition for displaying on the first interface 230 or the second interface 240, and only the custom items satisfying the condition are displayed as the custom item images 232, 234, and 236. Of the display conditions shown in FIG. 64, "always" indicates that the corresponding custom item is unconditionally displayed on the first interface 230 or the second interface 240. On the other hand, among the display conditions, "hit-WIN game" uses the hit-WIN function by password input, the hit-WIN function by quick start, and the hit-WIN function by trial game. It is shown that the corresponding custom item is displayed on the first interface 230 or the second interface 240 only when any of the games played is performed.

したがって、例えば、打-WIN機能を利用しておらず、低確率遊技状態において客待ち状態となり、第1インタフェース230が表示された場合には、「デフォルト」、「プレミアUP」、「プレミアDOWN」、「先読みUP」、「先読みDOWN」の5つのカスタム項目のみがカスタム項目画像232、234、236として表示される。この場合には、図62(b)、(c)に示すように、第1インタフェース230の左上部に、1/5、2/5と表示され、5種類のカスタム項目のうち何番目の項目が表示されているのかが報知される。 Therefore, for example, when the hit-WIN function is not used, the customer is waiting in the low probability game state, and the first interface 230 is displayed, "default", "premier UP", and "premier DOWN". , "Look-ahead UP" and "Look-ahead DOWN" are displayed as custom item images 232, 234 and 236. In this case, as shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), 1/5 and 2/5 are displayed in the upper left portion of the first interface 230, which is the number of the five types of custom items. Is displayed.

一方、打-WIN機能を利用しており、低確率遊技状態において客待ち状態となり、第1インタフェース230が表示された場合には、図64(a)に示す16種類のカスタム項目の全てがカスタム項目画像232、234、236として順次表示される。この場合には、第1インタフェース230の左上部に、1/16、2/16といった具合に表示され、16種類のカスタム項目のうち何番目の項目が表示されているのかが報知される。 On the other hand, when the hit-WIN function is used and the customer is waiting in the low-probability game state and the first interface 230 is displayed, all 16 types of custom items shown in FIG. 64 (a) are custom. It is sequentially displayed as item images 232, 234, and 236. In this case, it is displayed in the upper left portion of the first interface 230, such as 1/16, 2/16, and the number of the 16 types of custom items is displayed.

また、各カスタム項目には、選択可能条件が予め設定されている。選択可能条件とは、該当するカスタム項目を遊技者が選択するために満たすべき条件である。表示条件が「常時」に設定されているカスタム項目については、選択可能条件として「常時」が設定されている。選択可能条件の「常時」というのは、特段の条件が設定されておらず、いつでも遊技者が選択可能であることを示している。 In addition, selectable conditions are preset for each custom item. The selectable condition is a condition that must be satisfied in order for the player to select the corresponding custom item. For custom items whose display condition is set to "always", "always" is set as a selectable condition. The selectable condition "always" means that no special condition is set and the player can select at any time.

一方、表示条件が「打-WIN遊技」に設定されているカスタム項目については、選択可能条件として、所定のレベル値が設定されている。例えば、「プレミア超UP」には、選択可能条件として「LV1以上」が設定されている。したがって、遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を行い、かつ、レベル値が1以上の場合に、「プレミア超UP」を選択することができる。 On the other hand, for the custom item whose display condition is set to "hit-WIN game", a predetermined level value is set as a selectable condition. For example, in "Premier Super UP", "LV1 or higher" is set as a selectable condition. Therefore, the player can select "Premier Super UP" when he / she plays a game using the hit-WIN function and the level value is 1 or more.

表示条件を満たすカスタム項目は、カスタム項目画像232、234、236として第1インタフェース230または第2インタフェース240に表示される。このとき、選択可能条件を満たしていないカスタム項目は、遊技者が選択、決定することができないように、図63(b)のカスタム項目画像236に示すように暗転表示されるとともに、カギの絵が記される。また、例えば、図63(b)に示す状態で、十字キーボタン226の上ボタンが押下された場合には、選択可能条件を満たしていないカスタム項目を飛ばし、選択可能条件を満たすカスタム項目画像232が表示される。 Custom items that satisfy the display conditions are displayed on the first interface 230 or the second interface 240 as custom item images 232, 234, and 236. At this time, the custom item that does not satisfy the selectable condition is darkened as shown in the custom item image 236 of FIG. 63 (b) so that the player cannot select and determine it, and the key picture is displayed. Is written. Further, for example, when the upper button of the cross key button 226 is pressed in the state shown in FIG. 63 (b), the custom item that does not satisfy the selectable condition is skipped, and the custom item image 232 that satisfies the selectable condition is skipped. Is displayed.

図65は、カスタムRAMおよび書き込みデータを説明する図である。副制御基板330のサブRAM330cには、図65(a)に示す低確用カスタムRAM、および、図65(b)に示す高確用カスタムRAMが設けられている。両カスタムRAMには、16のカスタム項目のそれぞれに対応付けられた16の記憶領域が設けられている。各記憶領域には、第1インタフェース230または第2インタフェース240への表示可否および表示内容を示す表示情報が記憶される。 FIG. 65 is a diagram illustrating a custom RAM and write data. The sub RAM 330c of the sub control board 330 is provided with the low accuracy custom RAM shown in FIG. 65 (a) and the high accuracy custom RAM shown in FIG. 65 (b). Both custom RAMs are provided with 16 storage areas associated with each of the 16 custom items. In each storage area, display information indicating whether or not to display on the first interface 230 or the second interface 240 and the display contents is stored.

表示情報は、第1インタフェース230または第2インタフェース240への表示を許可することを示す表示許可情報と、表示を禁止することを示す表示禁止情報とに大別される。表示許可情報としては、遊技者が選択可能な選択可能情報(図中「選択可」と示す)と、遊技者が選択不可能である選択不可能情報(図中「選択不可」と示す)との2種類が設けられている。表示禁止情報は、1種類(図中「非表示」と示す)のみ設けられている。 The display information is roughly classified into display permission information indicating that display on the first interface 230 or the second interface 240 is permitted and display prohibition information indicating that display is prohibited. The display permission information includes selectable information that can be selected by the player (indicated as "selectable" in the figure) and non-selectable information that cannot be selected by the player (indicated as "unselectable" in the figure). There are two types. Only one type of display prohibition information (indicated as "hidden" in the figure) is provided.

遊技機100に電源が投入されている状態では、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMの全ての記憶領域に、いずれかの表示情報が記憶されている。具体的には、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMの各記憶領域に表示情報を書き込む書き込み条件が予め設定されており、書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報および表示禁止情報のいずれかを記憶させる(書き込む)。 When the power is turned on in the gaming machine 100, any display information is stored in all the storage areas of the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM. Specifically, write conditions for writing display information to each storage area of the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM are set in advance, and when the write conditions are satisfied, display is permitted for each of the plurality of storage areas. Store (write) either information or display prohibition information.

本実施形態では、書き込み条件が複数設けられている。ここでは、書き込み条件として、「電源投入」、「打-WIN(打-WIN機能を利用した遊技の開始)」、「LV1」、「LV30」、「LV50」、「LV60」、「LV70」、「LV80」、「LV90」の9つの書き込み条件が設定されている。サブROM330bには、各記憶領域のそれぞれに表示情報が規定された書き込みデータが記憶されている。この書き込みデータは、書き込み条件ごとに設けられており、また、低確用および高確用のそれぞれが設けられている。 In this embodiment, a plurality of writing conditions are provided. Here, as the writing conditions, "power on", "hit-WIN (start of the game using the hit-WIN function)", "LV1", "LV30", "LV50", "LV60", "LV70", Nine writing conditions of "LV80" and "LV90" are set. The sub ROM 330b stores write data in which display information is defined in each storage area. This write data is provided for each write condition, and is provided for low accuracy and high accuracy respectively.

例えば、低確用の書き込みデータは、図65(c)に示すように、9つの書き込み条件のそれぞれに設けられている。各書き込みデータは、16個のカスタム項目ごとに、記憶領域に書き込む表示情報が図示のように対応付けられている。そして、書き込み条件が成立すると、成立した書き込み条件の書き込みデータに基づいて、記憶領域に表示許可情報または表示禁止情報を記憶させる。例えば、遊技機100に電源が投入されると、副制御基板330では、「電源投入」の書き込み条件が成立したと判定する。この場合には、サブROM330bに記憶された「電源投入」の書き込みデータを、低確用カスタムRAMの記憶領域に転写する。その結果、低確用カスタムRAMの各記憶領域には、図65(a)、(c)を比較してもわかるように、「電源投入」の書き込み条件に対応する表示情報が記憶されることとなる。また、例えば、遊技者がパスワードを入力し、打-WIN機能を利用した遊技を開始すると、「打-WIN機能を利用した遊技の開始」の書き込み条件が成立したと判定し、図65(c)の「打-WIN」に示す表示情報が低確用カスタムRAMに転写される。 For example, low-accuracy write data is provided for each of the nine write conditions, as shown in FIG. 65 (c). In each write data, display information to be written in the storage area is associated with each of the 16 custom items as shown in the figure. Then, when the write condition is satisfied, the display permission information or the display prohibition information is stored in the storage area based on the write data of the satisfied write condition. For example, when the power is turned on to the gaming machine 100, the sub-control board 330 determines that the writing condition of "power on" is satisfied. In this case, the "power-on" write data stored in the sub ROM 330b is transferred to the storage area of the low-accuracy custom RAM. As a result, as can be seen by comparing FIGS. 65 (a) and 65 (c), display information corresponding to the write condition of "power on" is stored in each storage area of the low-accuracy custom RAM. It becomes. Further, for example, when the player inputs a password and starts a game using the hit-WIN function, it is determined that the writing condition of "start of the game using the hit-WIN function" is satisfied, and FIG. 65 (c) The display information indicated by "hit-WIN" in) is transferred to the custom RAM for low accuracy.

このように、本実施形態では、遊技中に成立する書き込み条件が複数設けられており、書き込み条件の成立可否が常時監視されている。そして、書き込み条件が成立した場合には、当該書き込み条件に対応する書き込みデータが、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMに転写されることとなる。なお、ここでは、低確用書き込みデータについて説明したが、高確用書き込みデータも同様に、書き込み条件ごとに設けられている。本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、書き込み条件が共通化されている。したがって、書き込み条件が成立した場合には、低確用カスタムRAMと高確用カスタムRAMとの双方に、それぞれ書き込みデータが転写されることとなる。ただし、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、一部または全部の書き込み条件を異ならせてもよい。この場合には、書き込み条件が成立したときに、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMのいずれか一方にのみ、書き込みデータが転写され得ることとなる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of writing conditions that are satisfied during the game are provided, and whether or not the writing conditions are satisfied is constantly monitored. Then, when the write condition is satisfied, the write data corresponding to the write condition is transferred to the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM. Although the low-accuracy write data has been described here, the high-accuracy write data is also provided for each write condition. In the present embodiment, the writing conditions are standardized between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. Therefore, when the write condition is satisfied, the write data is transferred to both the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM. However, some or all of the writing conditions may be different between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. In this case, when the write condition is satisfied, the write data can be transferred to only one of the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM.

そして、第1インタフェース230の表示条件が成立すると、低確用カスタムRAMのうち、表示許可情報(「選択可」および「選択不可」)が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像232、234、236を演出表示部200aに表示する。また、第2インタフェース240の表示条件が成立すると、高確用カスタムRAMのうち、表示許可情報(「選択可」および「選択不可」)が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像232、234、236を演出表示部200aに表示する。 Then, when the display condition of the first interface 230 is satisfied, the custom items in which the display permission information (“selectable” and “non-selectable”) are stored in the storage area are extracted from the low-accuracy custom RAM and extracted. The custom item images 232, 234, and 236 corresponding to the custom items are displayed on the effect display unit 200a. Further, when the display condition of the second interface 240 is satisfied, the custom items in which the display permission information (“selectable” and “non-selectable”) are stored in the storage area are extracted from the high-accuracy custom RAM and extracted. The custom item images 232, 234, and 236 corresponding to the custom items are displayed on the effect display unit 200a.

サブRAM330cには、図65(d)に示す表示用RAMが設けられている。この表示用RAMには、カスタム項目画像232として表示するカスタム項目、カスタム項目画像234として表示するカスタム項目、カスタム項目画像236として表示するカスタム項目がそれぞれ記憶される。第1インタフェース230、第2インタフェース240を表示する際には、表示用RAMに3つのカスタム項目が書き込まれ、書き込まれたカスタム項目に対応するカスタム項目画像232、234、236を表示するように制御がなされる。 The sub RAM 330c is provided with the display RAM shown in FIG. 65 (d). In this display RAM, a custom item to be displayed as a custom item image 232, a custom item to be displayed as a custom item image 234, and a custom item to be displayed as a custom item image 236 are stored. When displaying the first interface 230 and the second interface 240, three custom items are written in the display RAM, and control is performed so as to display the custom item images 232, 234, and 236 corresponding to the written custom items. Is done.

例えば、低確用カスタムRAMの各記憶領域に、図65(a)に示すように表示情報が記憶されているとする。そして、現在設定されているカスタム項目が「デフォルト」の状態で、第1インタフェース230の表示条件が成立したとする。この場合、サブCPU330aは、低確用カスタムRAMにおいて、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目のうち、現在設定中のカスタム項目を抽出する。ここでは、現在、「デフォルト」が設定されていることから、表示用RAMに、カスタム項目画像232のカスタム項目として「デフォルト」がセットされる。また、表示用RAMには、表示情報(「選択可」または「選択不可」)を示す情報が記憶される。 For example, it is assumed that display information is stored in each storage area of the low-accuracy custom RAM as shown in FIG. 65 (a). Then, it is assumed that the display condition of the first interface 230 is satisfied while the currently set custom item is in the "default" state. In this case, the sub CPU 330a extracts the custom item currently being set from the custom items whose display permission information is stored in the storage area in the low-accuracy custom RAM. Here, since the "default" is currently set, the "default" is set as the custom item of the custom item image 232 in the display RAM. In addition, information indicating display information (“selectable” or “non-selectable”) is stored in the display RAM.

上記のように、カスタム項目画像232のカスタム項目がセットされたら、次に、カスタム項目画像234のカスタム項目が表示用RAMにセットされる。ここで、各カスタム項目には、図64に示すように、項目番号が付されている。この項目番号は、カスタム項目画像232の表示順序として設定されている。ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像234のカスタム項目としてセットする。したがって、表示用RAMには、カスタム項目画像234のカスタム項目として「プレミアUP」がセットされ、「選択可」を示す情報が記憶される。
る。
After the custom item of the custom item image 232 is set as described above, the custom item of the custom item image 234 is then set in the display RAM. Here, each custom item is assigned an item number as shown in FIG. 64. This item number is set as the display order of the custom item image 232. Here, among the custom items whose display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number next to the item number of the first extracted custom item is extracted, and the custom item of the custom item image 234 is extracted. Set as. Therefore, in the display RAM, "Premier UP" is set as a custom item of the custom item image 234, and information indicating "selectable" is stored.
NS.

また、カスタム項目画像234のカスタム項目がセットされたら、次に、カスタム項目画像236のカスタム項目が表示用RAMにセットされる。ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の1つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像236のカスタム項目としてセットする。したがって、表示用RAMには、カスタム項目画像236のカスタム項目として「先読みDOWN」がセットされ、「選択可」を示す情報が記憶される。このようにして記憶された表示用RAMの情報に基づいて、カスタム項目画像232、234、236の表示制御がなされることとなる。 Further, when the custom item of the custom item image 234 is set, then the custom item of the custom item image 236 is set in the display RAM. Here, among the custom items whose display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number immediately before the item number of the custom item extracted first is extracted, and the custom item image 236 Set as a custom item. Therefore, "look-ahead DOWN" is set as a custom item of the custom item image 236 in the display RAM, and information indicating "selectable" is stored. The display control of the custom item images 232, 234, and 236 is performed based on the information of the display RAM stored in this way.

以上のように、本実施形態では、複数のカスタム項目のそれぞれに対応付けられた複数の記憶領域を有するカスタムRAM(情報記憶部)が設けられている。そして、所定の書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報および表示禁止情報のいずれかが記憶される。このとき、書き込み条件は複数設けられ、複数の記憶領域のそれぞれに表示許可情報または表示禁止情報が規定された書き込みデータが、書き込み条件ごとに設けられている。そして、書き込み条件が成立すると、成立した書き込み条件の書き込みデータを、カスタムRAMの各記憶領域に転写する。 As described above, in the present embodiment, a custom RAM (information storage unit) having a plurality of storage areas associated with each of the plurality of custom items is provided. Then, when a predetermined writing condition is satisfied, either the display permission information or the display prohibition information is stored in each of the plurality of storage areas. At this time, a plurality of write conditions are provided, and write data in which display permission information or display prohibition information is defined is provided for each write condition in each of the plurality of storage areas. Then, when the write condition is satisfied, the write data of the satisfied write condition is transferred to each storage area of the custom RAM.

また、表示条件が成立すると、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像232、234、236が演出表示部200aに表示される。各カスタム項目には表示順序が予め定められており、抽出したカスタム項目の表示順序にしたがって、カスタム項目に対応するカスタム項目画像232、234、236が演出表示部200aに表示される。このとき、表示許可情報は複数種類(選択可能情報および選択不可能情報)設けられており、記憶領域に記憶されている表示許可情報の種別に応じて異なる画像が演出表示部200aに表示されることとなる。 When the display condition is satisfied, the custom item whose display permission information is stored in the storage area is extracted, and the custom item images 232, 234, and 236 corresponding to the extracted custom item are displayed on the effect display unit 200a. The display order is predetermined for each custom item, and the custom item images 232, 234, and 236 corresponding to the custom items are displayed on the effect display unit 200a according to the display order of the extracted custom items. At this time, a plurality of types of display permission information (selectable information and non-selectable information) are provided, and different images are displayed on the effect display unit 200a according to the type of display permission information stored in the storage area. It will be.

以上のように、カスタム項目ごとに設けられた記憶領域に表示情報を記憶させる。そして、記憶領域に表示禁止情報が記憶されているカスタム項目を、カスタム項目画像232、234、236として表示しないように制御する。つまり、カスタム項目画像232、234、236として表示しないカスタム項目についても、カスタムRAMに含ませておき、表示情報を更新することで、表示の有無が切り替わるようにしている。こうした設計によれば、書き込み条件や表示条件が機種ごとに異なったとしても、カスタムRAMを各機種で共用することが可能となり、設計作業を簡素化することができる。 As described above, the display information is stored in the storage area provided for each custom item. Then, the custom item in which the display prohibition information is stored in the storage area is controlled so as not to be displayed as the custom item image 232, 234, 236. That is, the custom items that are not displayed as the custom item images 232, 234, and 236 are also included in the custom RAM, and the display information is updated so that the presence or absence of the display can be switched. According to such a design, even if the writing conditions and the display conditions are different for each model, the custom RAM can be shared by each model, and the design work can be simplified.

また、上記のように、本実施形態では、低確率遊技状態および高確率遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行制御される。そして、遊技中の演出の設定を変更するための設定変更操作に応じて、低確率遊技状態および高確率遊技状態ごとに、カスタム項目(演出設定情報)を記憶部に記憶し、記憶されているカスタム項目(演出設定情報)に基づいて、遊技中の演出が制御される。このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、それぞれ異なるカスタム設定が可能となるため、遊技状態に応じて変化する遊技者心理に合致した演出を行うことができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the game is set to one of a plurality of gaming states having different game progress conditions, including at least a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, and the game is being set. The progress of the game is controlled according to the progress conditions corresponding to the state. Then, a custom item (effect setting information) is stored and stored in the storage unit for each of the low-probability game state and the high-probability game state according to the setting change operation for changing the effect setting during the game. The effect during the game is controlled based on the custom item (effect setting information). In this way, different custom settings can be made for the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, so that it is possible to perform an effect that matches the player's psychology that changes according to the gaming state.

また、本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作が受け付けられる。これにより、操作が簡素化され、遊技者の誤操作を防止することができる。 Further, in the present embodiment, the setting change operation is performed at different timings for the effect executed when the low-probability gaming state is set and the effect executed when the high-probability gaming state is set. Accepted. As a result, the operation can be simplified and the erroneous operation of the player can be prevented.

さらには、本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を受け付ける第1インタフェース230、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を受け付ける、第1インタフェース230と同一もしくは異なる第2インタフェース240は、その表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の少なくとも一方が異なる。これにより、遊技中の演出の妨げとならない最適なタイミングで、第1インタフェース230および第2インタフェース240を表示させることができる。 Further, in the present embodiment, the first interface 230 that accepts the setting change operation for the effect executed when the low-probability gaming state is set, and the first interface 230 that receives the setting change operation for the effect, and the high-probability gaming state is executed. The second interface 240, which is the same as or different from the first interface 230 and accepts the setting change operation for the effect, is different in at least one of the condition for starting the display and the condition for ending the display. As a result, the first interface 230 and the second interface 240 can be displayed at the optimum timing that does not interfere with the effect during the game.

以下に、副制御基板330の制御処理について説明する。ただし、ここでは、副制御基板330の処理のうち、カスタム設定機能に関係する処理について説明し、カスタム設定機能と直接関係のない処理については説明を省略する。また、以下では、理解を容易とするため、副制御基板330における各処理について、説明の順番を実際の処理の順と入れ替えて説明する場合がある。 The control process of the sub-control board 330 will be described below. However, here, among the processes of the sub-control board 330, the processes related to the custom setting function will be described, and the processes not directly related to the custom setting function will be omitted. Further, in the following, in order to facilitate understanding, each process on the sub-control board 330 may be described by replacing the order of description with the order of actual processing.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図66は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 66 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図67は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 67 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、演出情報をサブRAM330cから取得して各演出用デバイスに出力したり、各種のフラグをオン、オフしたりすることで、変動演出の開始時に決定したとおりに演出を実行することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, the sub CPU 330a fluctuates by acquiring the effect information from the sub RAM 330c and outputting it to each effect device, or turning on / off various flags according to the data set in the timetable. The production will be executed as determined at the start of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのパスワード入力、クイックスタート、および、お試し遊技操作を受け付ける打-WIN設定処理を行う。この打-WIN設定処理では、遊技履歴情報の蓄積を開始するための種々の処理を行う。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a performs a password input for starting a game using the hit-WIN function, a quick start, and a hit-WIN setting process for accepting a trial game operation. In this hit-WIN setting process, various processes for starting the accumulation of game history information are performed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、遊技機100の待機状態時の処理であるデモ中処理を行う。このデモ中処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a performs a demo-time process, which is a process in the standby state of the gaming machine 100. Details of the processing during this demo will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、遊技者の操作によりカスタム項目の設定を行うカスタム設定処理を行う。このカスタム設定処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs a custom setting process for setting a custom item by the operation of the player. The details of this custom setting process will be described later.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMに表示情報を書き込む書き込み処理を行う。この書き込み処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a performs a writing process for writing display information to the low-accuracy custom RAM and the high-accuracy custom RAM. The details of this writing process will be described later.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、遊技者が選択、設定したカスタム項目を初期状態(デフォルト)に戻すカスタムリセット処理を行う。このカスタムリセット処理の詳細については後述する。
(Step S1600)
The sub CPU 330a performs a custom reset process for returning the custom items selected and set by the player to the initial state (default). The details of this custom reset process will be described later.

(ステップS1100−11)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-11)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図68は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンド(特図確定時遊技状態確認指定コマンドおよび遊技状態変化指定コマンド)を受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄停止図柄表示処理のステップS630−11(図37参照)でセットされ、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、大入賞口終了ウエイト処理のステップS670−5(図42参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 68 is a flowchart illustrating a game state command reception process executed when a game state command (a game state confirmation designation command at the time of confirming a special figure and a game state change designation command) is received among the above command analysis processes. .. As described above, the game state confirmation designation command at the time of special symbol confirmation is set on the main control board 300 in step S630-11 (see FIG. 37) of the special symbol stop symbol display process, and the game state change designation command is the main control. On the board 300, after being set in step S670-5 (see FIG. 42) of the large winning opening end weight process, it is transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 24) of step S100-39.

(ステップS1210−1)
遊技状態コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the game state command, the sub CPU 330a first analyzes the received command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果と、サブRAM330cに記憶されている現在の遊技状態を示す情報とを比較し、遊技状態が変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a compares the analysis result of step S1210-1 with the information indicating the current gaming state stored in the sub RAM 330c, and determines whether or not the gaming state has been changed. As a result, if it is determined that the game state has been changed, the process is moved to step S1210-5, and if it is determined that the game state has not been changed, the game state command reception process is terminated.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づき、現在の遊技状態をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a stores the current gaming state in the sub RAM 330c based on the analysis result of step S1210-1.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で記憶した遊技状態に対応する演出モードを設定するとともに、設定した演出モード用の背景画像を演出表示部200aに表示したり、BGMの出力を開始したりする演出モード設定処理を行い、当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets the effect mode corresponding to the game state stored in step S1210-5, displays the background image for the set effect mode on the effect display unit 200a, and starts the output of BGM. The effect mode setting process is performed, and the game state command reception process is terminated.

図69は、上記コマンド解析処理のうち、遊技中断コマンドを受信した場合に実行される遊技中断コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技中断コマンドは、主制御基板300において、タッチ信号検出処理のステップS800−37(図53参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 69 is a flowchart illustrating a game interruption command reception process executed when a game interruption command is received among the above command analysis processes. As described above, the game interruption command is set in the main control board 300 in step S800-37 (see FIG. 53) of the touch signal detection process, and then by the subcommand transmission process (see FIG. 24) in step S100-39. It is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1220−1)
遊技中断コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、中断フラグをオンする。
(Step S1220-1)
Upon receiving the game interruption command, the sub CPU 330a first turns on the interruption flag.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、中断時間、すなわち、遊技者が操作ハンドル112を把持していない時間を計時する中断時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該遊技中断コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value in the interruption time timer that measures the interruption time, that is, the time when the player does not hold the operation handle 112, and ends the game interruption command reception process.

図70は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した場合に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この客待ちコマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動待ち処理のステップS610−5(図34参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 70 is a flowchart illustrating a customer waiting command reception process executed when a customer waiting command is received among the above command analysis processes. As described above, this customer waiting command is set in the main control board 300 in step S610-5 (see FIG. 34) of the special symbol change waiting process, and then the subcommand transmission process of step S100-39 (see FIG. 24). ) Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1230−1)
客待ちコマンドを受信すると、サブCPU330aは、デモ中(遊技機100の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該客待ちコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1230−3に処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the customer waiting command, the sub CPU 330a determines whether the demo flag indicating that the demo is in progress (standby state of the gaming machine 100) is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the customer waiting command reception process is terminated, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the process is moved to step S1230-3.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、デモフラグをオンする。なお、このデモフラグは、特図保留指定コマンドや変動パターンコマンド等、特別遊技の実行にかかるコマンドを受信したときにオフされる。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a turns on the demo flag. Note that this demo flag is turned off when a command related to the execution of a special game, such as a special figure hold designation command or a fluctuation pattern command, is received.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、客待ちコマンドを受信してから所定時間が経過したかを判定するための客待ち経過時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value in the customer waiting elapsed time timer for determining whether a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting command, and ends the customer waiting command reception process.

図71は、上記コマンド解析処理のうち、遊技中コマンドを受信した場合に実行される遊技中コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技中コマンドは、主制御基板300において、タッチ信号検出処理のステップS800−29(図53参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 71 is a flowchart illustrating the in-game command reception process executed when the in-game command is received among the above command analysis processes. As described above, the in-game command is set in the main control board 300 in step S800-29 (see FIG. 53) of the touch signal detection process, and then by the subcommand transmission process (see FIG. 24) in step S100-39. It is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1240−1)
遊技中コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、中断フラグをオフする。
(Step S1240-1)
Upon receiving the command during the game, the sub CPU 330a first turns off the interruption flag.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、中断時間タイマのタイマ値をリセットし、当該遊技中コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a resets the timer value of the interruption time timer and ends the command reception process during the game.

図72は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した場合に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、大入賞口閉鎖有効処理のステップS660−13(図41参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 72 is a flowchart illustrating an ending designation command reception process executed when the ending designation command is received among the command analysis processes. As described above, the ending designation command is set in the main control board 300 in step S660-13 (see FIG. 41) of the large winning opening closing effective process, and then the subcommand transmission process of step S100-39 (see FIG. 24). ) Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1250−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信コマンドを解析する。
(Step S1250-1)
Upon receiving the ending designation command, the sub CPU 330a first analyzes the received command.

(ステップS1250−3)
サブCPU330aは、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始処理を実行する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a executes an ending effect start process for starting the ending effect.

(ステップS1250−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−1の解析結果に基づき、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1250−7に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
Based on the analysis result of step S1250-1, the sub CPU 330a determines whether the gaming state after the major role game is the high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is shifted to step S1250-7, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state, the ending designation command reception process is terminated.

(ステップS1250−7)
サブCPU330aは、高確用カスタム許可フラグをオンする。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330a turns on the high accuracy custom permission flag.

(ステップS2000)
サブCPU330aは、第1インタフェース230または第2インタフェース240を演出表示部200aに表示させるインタフェース表示処理を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S2000)
The sub CPU 330a executes an interface display process for displaying the first interface 230 or the second interface 240 on the effect display unit 200a, and ends the ending designation command reception process.

図73は、上記インタフェース表示処理(S2000)を説明するフローチャートである。 FIG. 73 is a flowchart illustrating the interface display process (S2000).

(ステップS2000−1)
サブCPU330aは、まず、高確用カスタム許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確用カスタム許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップS2000−3に処理を移し、高確用カスタム許可フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS2000−5に処理を移す。
(Step S2000-1)
The sub CPU 330a first determines whether the high accuracy custom permission flag is turned on. As a result, if it is determined that the high-accuracy custom permission flag is turned on, the process is moved to step S2000-3, and if it is determined that the high-accuracy custom permission flag is not turned on, step S2000-5 is performed. Move the process to.

(ステップS2000−3)
サブCPU330aは、カスタム項目画像232、234、236を表示させるカスタム項目を高確用カスタムRAMから抽出し、抽出したカスタム項目を表示用RAMにセットする。ここでは、現在、選択、設定中のカスタム項目を、カスタム項目画像232として表示用RAMに記憶するとともに、表示情報(「選択可」または「選択不可」)を示す情報が記憶される。また、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像234のカスタム項目として表示用RAMにセットする。さらに、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の1つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像236のカスタム項目として表示用RAMにセットする。
(Step S2000-3)
The sub CPU 330a extracts a custom item for displaying the custom item images 232, 234, and 236 from the high-accuracy custom RAM, and sets the extracted custom item in the display RAM. Here, the custom item currently being selected or set is stored in the display RAM as the custom item image 232, and information indicating display information (“selectable” or “non-selectable”) is stored. Further, here, among the custom items in which the display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number next to the item number of the first extracted custom item is extracted, and the custom item image 234 is extracted. Set in the display RAM as a custom item. Further, here, among the custom items whose display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number immediately before the item number of the first extracted custom item is extracted, and the custom item image is extracted. Set in the display RAM as a custom item of 236.

(ステップS2000−5)
サブCPU330aは、カスタム項目画像232、234、236を表示させるカスタム項目を低確用カスタムRAMから抽出し、抽出したカスタム項目を表示用RAMにセットする。ここでは、現在、選択、設定中のカスタム項目を、カスタム項目画像232として表示用RAMに記憶するとともに、表示情報(「選択可」または「選択不可」)を示す情報が記憶される。また、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像234のカスタム項目として表示用RAMにセットする。さらに、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の1つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像236のカスタム項目として表示用RAMにセットする。
(Step S2000-5)
The sub CPU 330a extracts a custom item for displaying the custom item images 232, 234, and 236 from the low-accuracy custom RAM, and sets the extracted custom item in the display RAM. Here, the custom item currently being selected or set is stored in the display RAM as the custom item image 232, and information indicating display information (“selectable” or “non-selectable”) is stored. Further, here, among the custom items in which the display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number next to the item number of the custom item extracted first is extracted, and the custom item image 234 is extracted. Set in the display RAM as a custom item. Further, here, among the custom items whose display permission information is stored in the storage area, the custom item with the item number immediately before the item number of the first extracted custom item is extracted, and the custom item image is extracted. Set in the display RAM as a custom item of 236.

(ステップS2000−7)
サブCPU330aは、上記ステップS2000−3またはステップS2000−5で表示用RAMにセットされた情報に基づき、カスタム項目画像232、234、236を第1インタフェース230または第2インタフェース240に表示させるカスタム項目画像表示処理を行う。これにより、第1インタフェース230または第2インタフェース240にカスタム項目画像232、234、236が表示されることとなる。
(Step S2000-7)
The sub CPU 330a displays the custom item images 232, 234, and 236 on the first interface 230 or the second interface 240 based on the information set in the display RAM in step S2000-3 or step S2000-5. Perform display processing. As a result, the custom item images 232, 234, and 236 are displayed on the first interface 230 or the second interface 240.

(ステップS2000−9)
サブCPU330aは、現在、エンディング中であるかを判定する。その結果、エンディング中であると判定した場合にはステップS2000−11に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合にはステップS2000−13に処理を移す。
(Step S2000-9)
The sub CPU 330a determines whether the ending is currently in progress. As a result, if it is determined that the ending is in progress, the process is transferred to step S2000-11, and if it is determined that the ending is not in progress, the process is transferred to step S2000-13.

(ステップS2000−11)
サブCPU330aは、エンディング中表示フラグをオンする。
(Step S2000-11)
The sub CPU 330a turns on the display flag during the ending.

(ステップS2000−13)
サブCPU330aは、第1インタフェース230または第2インタフェース240の表示時間、すなわち、遊技者が設定変更操作を可能な有効時間を有効時間タイマにセットし、当該インタフェース表示処理を終了する。なお、ここでは、エンディング中と客待ち状態とで異なる有効時間がセットされる。
(Step S2000-13)
The sub CPU 330a sets the display time of the first interface 230 or the second interface 240, that is, the effective time during which the player can change the setting, in the effective time timer, and ends the interface display process. Here, different valid times are set depending on whether the ending is in progress or the customer waiting state is in progress.

図74は、上記デモ中処理(S1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart illustrating the process during the demonstration (S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、デモフラグがオンしているかを判定する。その結果、デモフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、デモフラグはオンしていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a first determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is on, the process is moved to step S1300-3, and if it is determined that the demo flag is not on, the process during the demo is terminated.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、客待ち経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、タイマ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the customer waiting elapsed time timer is larger than 0. As a result, if it is determined that the timer value is larger than 0, the process is moved to step S1300-5, and if it is determined that the timer value is not larger than 0, the process during the demonstration is terminated.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、客待ち経過時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a decrements the timer value of the customer waiting elapsed time timer.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で更新した客待ち経過時間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the customer waiting elapsed time timer updated in step S1300-5 is 0. As a result, if it is determined that the timer value is 0, the process is moved to step S1300-9, and if it is determined that the timer value is not 0, the process during the demonstration is terminated.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、演出表示部200aに設定変更インタフェースの表示を開始するための処理を行う。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a performs a process for starting the display of the setting change interface on the effect display unit 200a.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1300−15に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S1300-13, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S1300-15.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、高確用カスタム許可フラグをオンして、当該デモ中処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a turns on the high-accuracy custom permission flag and ends the process during the demo.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、低確用カスタム許可フラグをオンして、当該デモ中処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a turns on the low probability custom permission flag and ends the process during the demo.

図75は、上記カスタム設定処理(S1400)を説明するフローチャートである。 FIG. 75 is a flowchart illustrating the custom setting process (S1400).

(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、まず、第1インタフェース230または第2インタフェース240の表示中であるかを判定する。その結果、第1インタフェース230または第2インタフェース240の表示中であると判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、第1インタフェース230および第2インタフェース240のいずれも表示中でないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
(Step S1400-1)
The sub CPU 330a first determines whether the first interface 230 or the second interface 240 is being displayed. As a result, when it is determined that the first interface 230 or the second interface 240 is being displayed, the process is shifted to step S1400-7, and it is determined that neither the first interface 230 nor the second interface 240 is being displayed. In that case, the process is moved to step S1400-3.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、高確用および低確用のいずれかのカスタム許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、カスタム許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、カスタム許可フラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a determines whether the high-accuracy or low-accuracy custom permission flag is turned on. As a result, if it is determined that the custom permission flag is turned on, the process is moved to step S1400-5, and if it is determined that the custom permission flag is not turned on, the custom setting process is terminated.

(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、十字キーボタン226の右ボタンの操作が検出されているかを判定する。その結果、右ボタンの操作が検出されていると判定した場合にはステップS2000に処理を移し、右ボタンの操作は検出されていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
(Step S1400-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation of the right button of the cross key button 226 is detected. As a result, if it is determined that the operation of the right button is detected, the process is moved to step S2000, and if it is determined that the operation of the right button is not detected, the custom setting process is terminated.

(ステップS2000)
サブCPU330aは、上記インタフェース表示処理を実行し、当該カスタム設定処理を終了する。
(Step S2000)
The sub CPU 330a executes the interface display process and ends the custom setting process.

(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、十字キーボタン226の上または下ボタンの操作が検出されているかを判定する。その結果、上または下ボタンの操作が検出されていると判定した場合にはステップS1400−9に処理を移し、上または下ボタンの操作は検出されていないと判定した場合にはステップS1400−17に処理を移す。
(Step S1400-7)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the up or down button of the cross key button 226 is detected. As a result, if it is determined that the operation of the up or down button is detected, the process is moved to step S1400-9, and if it is determined that the operation of the up or down button is not detected, step S1400-17 is performed. Move the process to.

(ステップS1400−9)
サブCPU330aは、上ボタンまたは下ボタンの操作に応じて表示用RAMを更新する表示用RAM更新処理を行う。
(Step S1400-9)
The sub CPU 330a performs a display RAM update process for updating the display RAM in response to an operation of the up button or the down button.

(ステップS1400−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−9で更新された表示用RAMの情報に基づき、第1インタフェース230または第2インタフェース240にカスタム項目画像232、234、236を表示させるカスタム項目画像表示処理を実行する。
(Step S1400-11)
The sub CPU 330a executes a custom item image display process for displaying the custom item images 232, 234, and 236 on the first interface 230 or the second interface 240 based on the information of the display RAM updated in step S1400-9. ..

(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、エンディング中表示フラグがオフしているかを判定する。その結果、エンディング中表示フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1400−15に処理を移し、エンディング中表示フラグはオフしていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
(Step S1400-13)
The sub CPU 330a determines whether the ending display flag is off. As a result, if it is determined that the ending display flag is off, the process is moved to step S1400-15, and if it is determined that the ending display flag is not off, the custom setting process is terminated.

(ステップS1400−15)
サブCPU330aは、有効時間タイマに所定のタイマ値を再度セットし、当該カスタム設定処理を終了する。これにより、客待ち状態で第1インタフェース230または第2インタフェース240が表示された場合に、十字キーボタン226の上ボタンまたは下ボタンの最終の操作から所定時間が経過するまでの間は、第1インタフェース230または第2インタフェース240が継続表示されることとなる。
(Step S1400-15)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value in the effective time timer again, and ends the custom setting process. As a result, when the first interface 230 or the second interface 240 is displayed in the customer waiting state, the first operation is performed from the final operation of the up button or the down button of the cross key button 226 until a predetermined time elapses. The interface 230 or the second interface 240 will be continuously displayed.

(ステップS1400−17)
サブCPU330aは、演出操作装置208の操作が検出されているかを判定する。その結果、演出操作装置208の操作が検出されていると判定した場合にはステップS1400−27に処理を移し、演出操作装置208の操作は検出されていないと判定した場合にはステップS1400−19に処理を移す。
(Step S1400-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation of the effect operation device 208 is detected. As a result, when it is determined that the operation of the effect operating device 208 is detected, the process is transferred to step S1400-27, and when it is determined that the operation of the effect operating device 208 is not detected, step S1400-19 is performed. Move the process to.

(ステップS1400−19)
サブCPU330aは、有効時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1400-19)
The sub CPU 330a decrements the timer value of the effective time timer.

(ステップS1400−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−19で更新した有効時間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1400−23に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
(Step S1400-21)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the effective time timer updated in step S1400-19 is 0. As a result, if it is determined that the timer value is 0, the process is moved to step S1400-23, and if it is determined that the timer value is not 0, the custom setting process is terminated.

(ステップS1400−23)
サブCPU330aは、エンディング中表示フラグがオンしているかを判定する。その結果、エンディング中表示フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−25に処理を移し、エンディング中表示フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1400−29に処理を移す。
(Step S1400-23)
The sub CPU 330a determines whether the ending display flag is on. As a result, if it is determined that the ending display flag is on, the process is transferred to step S1400-25, and if it is determined that the ending display flag is not turned on, the process is transferred to step S1400-29. ..

(ステップS1400−25)
サブCPU330aは、エンディング中表示フラグをオフする。
(Step S1400-25)
The sub CPU 330a turns off the display flag during the ending.

(ステップS1400−27)
サブCPU330aは、遊技者が選択したカスタム項目として、表示用RAMにセットされているカスタム項目画像232に対応するカスタム項目を記憶する。
(Step S1400-27)
The sub CPU 330a stores a custom item corresponding to the custom item image 232 set in the display RAM as a custom item selected by the player.

(ステップS1400−29)
サブCPU330aは、表示中の第1インタフェース230または第2インタフェース240を非表示とするインタフェース非表示処理を行い、当該カスタム設定処理を終了する。なお、ここでは、デフォルトのカスタム項目が設定された場合には、第1インタフェース230または第2インタフェース240とともにカスタム項目画像232を非表示とし、デフォルト以外のカスタム項目が設定された場合には、カスタム項目画像232を表示したままとする。また、ここでは、有効時間タイマをリセットする。
(Step S1400-29)
The sub CPU 330a performs an interface hiding process for hiding the displayed first interface 230 or the second interface 240, and ends the custom setting process. Here, when the default custom item is set, the custom item image 232 is hidden together with the first interface 230 or the second interface 240, and when a custom item other than the default is set, the custom item is custom. The item image 232 remains displayed. Also, here, the effective time timer is reset.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、電源投入時サブコマンドを受信した場合に実行される電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、電源投入時サブコマンドは、主制御基板300において、CPU初期化処理のステップS100−29(図24参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 76 is a flowchart illustrating a power-on subcommand reception process executed when a power-on subcommand is received among the above command analysis processes. As described above, the power-on subcommand is set in the main control board 300 in step S100-29 (see FIG. 24) of the CPU initialization process, and then the subcommand transmission process of step S100-39 (see FIG. 24). ) Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1260−1)
電源投入時サブコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、予め設定された初期化処理を実行する。ここでは、例えば、演出役物装置202の動作チェックを行ったり、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化したりする。
(Step S1260-1)
Upon receiving the power-on subcommand, the subCPU330a first executes a preset initialization process. Here, for example, the operation of the effect accessory device 202 is checked, and the information stored in the predetermined storage area of the sub RAM 330c is initialized.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMに表示情報を記憶させる書き込み処理を実行し、当該電源投入時サブコマンド受信処理を終了する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a executes a writing process for storing display information in the low accuracy custom RAM and the high accuracy custom RAM, and ends the power-on subcommand reception process.

図77は、上記書き込み処理(S1500)を説明するフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart illustrating the writing process (S1500).

(ステップS1500−1)
サブCPU330aは、まず、いずれかの書き込み条件が成立したかを判定する。その結果、書き込み条件が成立したと判定した場合にはステップS1500−3に処理を移し、書き込み条件は成立していないと判定した場合には当該書き込み処理を終了する。
(Step S1500-1)
The sub CPU 330a first determines whether any of the writing conditions is satisfied. As a result, if it is determined that the writing condition is satisfied, the process is moved to step S1500-3, and if it is determined that the writing condition is not satisfied, the writing process is terminated.

(ステップS1500−3)
サブCPU330aは、成立した書き込み条件の書き込みデータをサブROM330bからロードする。ここでは、低確用および高確用の書き込みデータをそれぞれロードする。
(Step S1500-3)
The sub CPU 330a loads the write data of the satisfied write conditions from the sub ROM 330b. Here, the write data for low accuracy and high accuracy are loaded respectively.

(ステップS1500−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1500−3でロードした書き込みデータを、低確用カスタムRAMおよび高確用カスタムRAMに転写し、当該書き込み処理を終了する。
(Step S1500-5)
The sub CPU 330a transfers the write data loaded in step S1500-3 to the low accuracy custom RAM and the high accuracy custom RAM, and ends the write process.

図78は、上記カスタムリセット処理(S1600)を説明するフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart illustrating the custom reset process (S1600).

(ステップS1600−1)
サブCPU330aは、まず、デモフラグがオンしているか、つまり、遊技の待機状態中であるかを判定する。その結果、デモフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1600−3に処理を移し、デモフラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
(Step S1600-1)
The sub CPU 330a first determines whether the demo flag is on, that is, whether the game is in a standby state. As a result, if it is determined that the demo flag is on, the process is moved to step S1600-3, and if it is determined that the demo flag is not on, the custom reset process is terminated.

(ステップS1600−3)
サブCPU330aは、低確率遊技状態用の演出について設定されているカスタム項目、および、高確率遊技状態用の演出について設定されているカスタム項目が、いずれもデフォルトであるかを判定する。その結果、いずれのカスタム項目もデフォルトであると判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了し、いずれかのカスタム項目がデフォルトではないと判定した場合にはステップS1600−5に処理を移す。
(Step S1600-3)
The sub CPU 330a determines whether the custom item set for the effect for the low-probability gaming state and the custom item set for the effect for the high-probability gaming state are both defaults. As a result, if it is determined that any of the custom items is the default, the custom reset process is terminated, and if it is determined that any of the custom items is not the default, the process is moved to step S1600-5.

(ステップS1600−5)
サブCPU330aは、押下検出スイッチ208s、回転検出スイッチ209s、光量調整スイッチ222s、音量調整スイッチ224s、十字キースイッチ226sのいずれかから演出用の操作信号が入力されているかを判定する。その結果、操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS1600−7に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS1600−9に処理を移す。
(Step S1600-5)
The sub CPU 330a determines whether an operation signal for effect is input from any of the press detection switch 208s, the rotation detection switch 209s, the light amount adjustment switch 222s, the volume adjustment switch 224s, and the cross key switch 226s. As a result, if it is determined that the operation signal has been input, the process is transferred to step S1600-7, and if it is determined that the operation signal has not been input, the process is transferred to step S1600-9.

(ステップS1600−7)
サブCPU330aは、演出に関する操作が所定時間なされていないかを判定するための非操作時間タイマに所定のタイマ値(例えば30秒)をセットする。
(Step S1600-7)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value (for example, 30 seconds) in the non-operation time timer for determining whether or not the operation related to the effect is performed for the predetermined time.

(ステップS1600−9)
サブCPU330aは、非操作時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1600-9)
The sub CPU 330a decrements the timer value of the non-operation time timer.

(ステップS1600−11)
サブCPU330aは、中断フラグがオンしているかを判定する。その結果、中断フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1600−13に処理を移し、中断フラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
(Step S1600-11)
The sub CPU 330a determines whether the interruption flag is on. As a result, if it is determined that the interruption flag is on, the process is moved to step S1600-13, and if it is determined that the interruption flag is not on, the custom reset process is terminated.

(ステップS1600−13)
サブCPU330aは、中断時間タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1600−15に処理を移し、タイマ値は0よりも大きくないと判定した場合にはステップS1600−19に処理を移す。
(Step S1600-13)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the interruption time timer is larger than 0. As a result, if it is determined that the timer value is larger than 0, the process is transferred to step S1600-15, and if it is determined that the timer value is not larger than 0, the process is transferred to step S1600-19.

(ステップS1600−15)
サブCPU330aは、中断時間タイマをデクリメントする。
(Step S1600-15)
The sub CPU 330a decrements the interruption time timer.

(ステップS1600−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1600−15で更新した中断時間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1600−19に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
(Step S1600-17)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the interruption time timer updated in step S1600-15 is 0. As a result, if it is determined that the timer value is 0, the process is moved to step S1600-19, and if it is determined that the timer value is not 0, the custom reset process is terminated.

(ステップS1600−19)
サブCPU330aは、非操作時間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1600−21に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
(Step S1600-19)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the non-operation time timer is 0. As a result, if it is determined that the timer value is 0, the process is moved to step S1600-21, and if it is determined that the timer value is not 0, the custom reset process is terminated.

(ステップS1600−21)
サブCPU330aは、低確用および高確用のカスタム項目をいずれもデフォルトに設定し、当該カスタムリセット処理を終了する。
(Step S1600-21)
The sub CPU 330a sets both the low accuracy and high accuracy custom items as defaults, and ends the custom reset process.

上記のカスタムリセット処理によれば、遊技の待機状態において、タッチセンサ112sにより遊技者の操作ハンドル112の把持(接触)が所定時間検知されておらず、かつ、演出操作装置208や十字キーボタン226等の演出操作部が所定時間操作されていない場合に、サブRAM330cに設定されているカスタム項目がデフォルト(初期値)に変更される。これにより、遊技者が設定した演出に関する情報が適切にリセットされ、不必要に他の遊技者に情報が引き継がれてしまったり、あるいは、同一の遊技者が遊技を行っているにも拘らず、情報がリセットされてしまったりするおそれを低減することができる。 According to the above custom reset process, the touch sensor 112s does not detect the gripping (contact) of the player's operation handle 112 for a predetermined time in the standby state of the game, and the effect operating device 208 and the cross key button 226 are used. When the effect operation unit such as the above is not operated for a predetermined time, the custom item set in the sub RAM 330c is changed to the default (initial value). As a result, the information about the effect set by the player is properly reset, and the information is unnecessarily handed over to another player, or even though the same player is playing the game. It is possible to reduce the risk that the information will be reset.

図79は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS536でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 79 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command is set in step S536 of FIG. 31 on the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 24) of steps S100-39.

(ステップS1270−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、サブRAM330cの所定の記憶領域に先読み情報を記憶する。
(Step S1270-1)
Upon receiving the look-ahead designation command, the sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command and stores the look-ahead information in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1270−3)
サブCPU330aは、現在設定されているカスタム項目のうち、現在の遊技状態に対応するカスタム項目を確認する。そして、設定中のカスタム項目に対応する最終保留表示パターン決定テーブル(図61(a))をセットする。
(Step S1270-3)
The sub CPU 330a confirms the custom item corresponding to the current gaming state among the currently set custom items. Then, the final hold display pattern determination table (FIG. 61 (a)) corresponding to the custom item being set is set.

(ステップS1270−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1270−3でセットしたテーブルを用いて、受信した先読み指定コマンドに基づき、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1270-5)
The sub CPU 330a determines and stores the final display pattern of the hold display 212a based on the received look-ahead designation command using the table set in step S1270-3.

(ステップS1270−7)
サブCPU330aは、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの表示を行う場合、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図61(b))を参照して、それぞれの表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1270-7)
When the sub CPU 330a displays the first hold display 212b to the fourth hold display 212e, the sub CPU 330a determines and stores each display pattern with reference to the previous hold display pattern determination table (FIG. 61B). ..

(ステップS1270−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1270−7で決定した表示パターンで保留表示212を表示するための保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メインRAM300cに保留が記憶されたときに、当該保留に対応する保留表示212が演出表示部200aに表示されることとなる。
(Step S1270-9)
The sub CPU 330a executes a hold display process for displaying the hold display 212 in the display pattern determined in step S1270-7, and ends the look-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored in the main RAM 300c, the hold display 212 corresponding to the hold is displayed on the effect display unit 200a.

図80は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、主制御基板300において、変動モードコマンドは、図35のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、ステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 80 is a flowchart illustrating a variation command reception process executed when a variation command (variation mode command and variation pattern command) is received among the above command analysis processes. As described above, in the main control board 300, the variation mode command is set in step S611-13 in FIG. 35, the variation pattern command is set in step S611-17, and then the subcommand transmission process in step S100-39. (See FIG. 24) transmits to the sub-control board 330.

(ステップS1280−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動コマンドを解析する。
(Step S1280-1)
Upon receiving the variable command, the sub CPU 330a first analyzes the received variable command.

(ステップS1280−3)
サブCPU330aは、現在設定されているカスタム項目のうち、現在の遊技状態に対応するカスタム項目を確認する。そして、設定中のカスタム項目に対応する変動演出決定テーブル(図57参照)をセットする。
(Step S1280-3)
The sub CPU 330a confirms the custom item corresponding to the current gaming state among the currently set custom items. Then, a variable effect determination table (see FIG. 57) corresponding to the custom item being set is set.

(ステップS1280−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1280−3でセットしたテーブルを用いて、受信した変動コマンドに基づき、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1280-5)
The sub CPU 330a determines and stores the execution pattern of the variation effect based on the received variation command using the table set in step S1280-3.

(ステップS1280−7)
サブCPU330aは、予告演出決定テーブル(図59参照)を参照し、各予告演出の実行有無、実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1280-7)
The sub CPU 330a refers to the advance notice effect determination table (see FIG. 59), determines whether or not each advance notice effect is executed, and determines and stores the execution pattern.

(ステップS1280−9)
サブCPU330aは、上記各ステップで決定した実行パターンで変動演出、予告演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。ここでセットされたタイムデータに基づき、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理で各演出の実行制御がなされることとなる。
(Step S1280-9)
The sub CPU 330a sets the time data for executing the variation effect and the advance notice effect in the time table in the execution pattern determined in each of the above steps. Based on the time data set here, the execution control of each effect is performed in the time schedule management process of step S1100-7.

(ステップS1280−11)
サブCPU330aは、演出ごとに割り振られたポイント値等の遊技履歴情報をセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1280-11)
The sub CPU 330a sets the game history information such as the point value allocated for each effect, and ends the variable command reception process.

図81は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動中処理の図36のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図24参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 81 is a flowchart illustrating a special figure stop designation command reception process executed when a special figure stop designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the special figure stop designation command is set on the main control board 300 in step S620-19 of FIG. 36 of the special symbol changing process, and then the subcommand transmission process of step S100-39 (see FIG. 24). Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1290−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在、打-WIN遊技中であるかを判定する。その結果、打-WIN遊技中であると判定した場合にはステップS1290−3に処理を移し、打-WIN遊技中ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1290-1)
Upon receiving the special figure stop designation command, the sub CPU 330a first determines whether or not the hit-WIN game is currently in progress. As a result, if it is determined that the hit-WIN game is in progress, the process is moved to step S1290-3, and if it is determined that the hit-WIN game is not in progress, the special figure stop designation command reception process is terminated.

(ステップS1290−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1280−11でセットされた遊技履歴情報に基づき、ポイント値やレベル値等の蓄積情報を更新し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1290-3)
The sub CPU 330a updates the accumulated information such as the point value and the level value based on the game history information set in step S1280-11, and ends the special figure stop designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。 For example, in the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variable effect would be executed. However, it is possible to appropriately design how each of the above functions is shared in the main control board 300 and the sub control board 330.

また、上記の遊技の内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、所謂第1種の遊技について説明したが、第2種の遊技や、第1種、第2種混合の遊技であってもよい。また、上記実施形態における遊技状態や遊技内容は一例に過ぎない。いずれにしても、第1遊技状態および第2遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行制御されればよい。
また、上記実施形態では、打-WIN機能を利用した遊技が可能である場合について説明したが、打-WIN機能は必須の構成ではない。
Moreover, the content of the above-mentioned game is only an example. In the above-described embodiment, the so-called first-class game has been described, but the second-class game or the first-class and second-class mixed game may be used. Moreover, the game state and the game content in the above embodiment are only examples. In any case, the progress condition is set to one of a plurality of game states having different game progress conditions, including at least the first game state and the second game state, and corresponds to the game state being set. Therefore, the progress of the game may be controlled.
Further, in the above embodiment, the case where the game using the hit-WIN function is possible has been described, but the hit-WIN function is not an indispensable configuration.

また、上記実施形態におけるカスタム項目、書き込み条件、表示条件の内容や数は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、カスタム項目として、演出の出現比率を遊技者が設定可能である場合について説明したが、例えば、カスタム項目として、光量や音量を遊技者が設定可能であるとしてもよい。
また、上記実施形態では、選択可能情報および選択不可能情報の2種類の表示許可情報を設けることとしたが、例えば、表示許可情報として選択可能情報のみを設けてもよい。いずれにしても、所定の書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報または表示禁止情報を記憶させ、表示条件が成立すると、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応する画像を表示させればよい。
Further, it goes without saying that the contents and number of custom items, writing conditions, and display conditions in the above embodiment are merely examples, and the design can be changed as appropriate.
Further, in the above embodiment, the case where the appearance ratio of the effect can be set as a custom item has been described, but for example, the light amount and the volume may be set by the player as a custom item.
Further, in the above embodiment, two types of display permission information, selectable information and non-selectable information, are provided, but for example, only selectable information may be provided as display permission information. In any case, when a predetermined write condition is satisfied, display permission information or display prohibition information is stored in each of the plurality of storage areas, and when the display condition is satisfied, the display permission information is stored in the storage area. Items may be extracted and the image corresponding to the extracted custom item may be displayed.

また、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作を受け付けることとした。しかしながら、例えば、1のインタフェース上で、両遊技状態の演出について同時に設定変更操作を受け付けてもよい。 Further, in the above embodiment, the setting change operation is performed at different timings for the effect executed when the low-probability gaming state is set and the effect executed when the high-probability gaming state is set. I decided to accept it. However, for example, on one interface, a setting change operation may be accepted at the same time for the effects of both gaming states.

また、上記実施形態では、第1インタフェース230および第2インタフェース240は、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の双方が異なることとした。しかしながら、第1インタフェース230および第2インタフェース240において、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件のいずれか一方のみを異ならせてもよい。 Further, in the above embodiment, the first interface 230 and the second interface 240 are different in both the condition for starting the display and the condition for ending the display. However, in the first interface 230 and the second interface 240, only one of the condition for starting the display and the condition for ending the display may be different.

なお、上記実施形態における低確率遊技状態が本発明の第1遊技状態に相当し、高確率遊技状態が本発明の第2遊技状態に相当する。
また、上記実施形態におけるメインCPU300aが、本発明の遊技制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図75のステップS1400−27の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図79および図80の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図73の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の表示手段に相当する。
The low-probability gaming state in the above embodiment corresponds to the first gaming state of the present invention, and the high-probability gaming state corresponds to the second gaming state of the present invention.
Further, the main CPU 300a in the above embodiment corresponds to the game control means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1400-27 of FIG. 75 corresponds to the effect setting means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 79 and 80 corresponds to the effect control means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 73 corresponds to the display means of the present invention.

100 遊技機
200a 演出表示部(画像表示部)
230 第1インタフェース
240 第2インタフェース
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Pachinko machine 200a Production display unit (image display unit)
230 First interface 240 Second interface 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

第1遊技状態および第2遊技状態を少なくとも含む複数の遊技状態のうちのいずれかに設定し、設定中の遊技状態に基づいて遊技を進行制御する遊技制御手段と、
第1設定変更操作に基づいて、前記第1遊技状態中の演出の設定を変更するための第1設定変更情報を第1の記憶部に記憶し、第2設定変更操作に基づいて、前記第2遊技状態中の演出の設定を変更するための第2設定変更情報を第2の記憶部に記憶する演出設定手段と、
前記第1設定変更情報に基づいて、前記第1遊技状態中の演出を制御し、前記第2設定変更情報に基づいて、前記第2遊技状態中の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出設定手段は、
前記第1遊技状態の客待ち中前記第1設定変更操作を受け付け可能であり、かつ、前記第2設定変更操作を受け付け不可能であり、
前記第2遊技状態の客待ち中前記第2設定変更操作を受け付け可能であり、かつ、前記第1設定変更操作を受け付け不可能である遊技機。
A game control means that sets one of a plurality of game states including at least a first game state and a second game state and controls the progress of the game based on the game state being set.
Based on the first setting change operation, the first setting change information for changing the setting of the effect during the first game state is stored in the first storage unit, and based on the second setting change operation, the first setting change information is stored. 2 The effect setting means for storing the second setting change information for changing the effect setting during the game state in the second storage unit, and the effect setting means.
An effect control means that controls the effect during the first game state based on the first setting change information, and controls the effect during the second game state based on the second setting change information.
With
The effect setting means
The plying of the first game condition, and can accept the first setting change operation, and it is impossible receiving the second setting change operation,
The plying of the second game state, the second setting change operation possible acceptance der is, and the first setting change operation impossible reception der Ru gaming machine.
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