JP6334857B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の進行状況に応じて出力される出力音声の音量を調整可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can adjust the volume of output sound that is output in accordance with the progress of a game.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行状況に応じて種々の音声が出力されるが、近年では、例えば、特許文献1、2に示されるように、出力音声の音量を遊技者が調整可能な遊技機が提案されている。   Conventionally, a big game lottery has been performed on the condition that a game ball has entered the starting gate, and if a big win is won by this big game lottery, a gaming machine that can execute a big game that opens the big prize port is known Yes. In such gaming machines, various sounds are output according to the progress of the game. In recent years, for example, as shown in Patent Documents 1 and 2, a game in which the player can adjust the volume of the output sound. A machine has been proposed.

特許文献1、2に示される遊技機においては、遊技機が待機状態に移行すると、音量を自動的に初期音量に復帰させるようにしている。これにより、各遊技機の音量を元に戻すといった煩雑な作業を不要にしたり、後から遊技する遊技者に違和感を与えないようにしたりすることができる。   In the gaming machines shown in Patent Documents 1 and 2, when the gaming machine shifts to the standby state, the volume is automatically restored to the initial volume. As a result, it is possible to eliminate the troublesome work of returning the volume of each gaming machine to the original level, or to avoid giving a sense of incongruity to a player who will play a game later.

特開2011−229766号公報JP 2011-229766 A 特開2011−200511号公報JP 2011-200511 A

上記のように、待機状態に移行した際に、出力音声の音量が初期音量に変更されてしまうと、頻繁に音量調整の操作を遊技者に強いることとなり、操作性が低下するという課題がある。   As described above, when the volume of the output sound is changed to the initial volume when shifting to the standby state, the player is frequently forced to adjust the volume, and there is a problem that the operability is lowered. .

そこで、本発明は、何度も同じ操作を遊技者に強いることによる操作性の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in operability caused by forcing a player to perform the same operation over and over.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技進行手段と、前記遊技進行手段による遊技の進行状況に応じて音声を出力する音声出力手段と、遊技者が操作不能な位置に設けられ、前記音声出力手段から出力される出力音声の初期音量を設定する初期音量設定手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられ、前記出力音声の音量を変更する音量変更操作を受け付ける操作部と、前記操作部から前記音量変更操作が入力された際に、該音量変更操作に応じて、前記出力音声の設定音量を変更する設定音量変更手段と、遊技が行われていない待機時間を計時する計時手段と、前記設定音量が前記初期音量から変更されている場合には、前記計時手段によって計時される前記待機時間が所定時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させる音量復帰手段と、遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると、所定の遊技期間に設定し、該遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると、該遊技期間の設定を解除する遊技期間設定手段と、前記音量復帰手段は、前記遊技期間においては、前記設定音量が前記初期音量から変更されている場合に、前記待機時間が前記所定時間に達しても該設定音量を維持する。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention comprises a game progress means for controlling the progress of a game, a sound output means for outputting a sound according to the progress of the game by the game progress means, and a player An initial volume setting means for setting an initial volume of output sound output from the audio output means provided at an inoperable position; and a volume for changing the volume of the output sound provided at a position operable by a player A game is performed, an operation unit that accepts a change operation, a set volume change unit that changes a set volume of the output sound in response to the volume change operation when the volume change operation is input from the operation unit. A timing unit that counts the waiting time that is not, and when the set volume has been changed from the initial volume, the set volume is reduced when the waiting time measured by the timing unit reaches a predetermined time. And volume return means for returning to the initial volume, the player information indicating that play a game is inputted, set to a predetermined game period, the recreation user information indicating that to end the game is inputted when the game period setting means for canceling the setting of the game period, the volume return means, in the game period, when the volume setting is changed from the initial volume, the waiting time is the predetermined time The set volume is maintained even if the value is reached.

また、前記音量復帰手段は、前記設定音量が前記初期音量よりも小音量に変更されている場合には、前記計時手段によって計時される前記待機時間が第1の時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させ、該設定音量が該初期音量よりも大音量に変更されている場合には、該計時手段によって計時される該待機時間が、該第1の時間よりも長時間である第2の時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させてもよい。   In addition, when the set volume has been changed to a volume lower than the initial volume, the volume return means, when the standby time counted by the timing means reaches a first time, Is returned to the initial volume, and the set volume is changed to a volume higher than the initial volume, the waiting time counted by the timing means is longer than the first time. When a certain second time is reached, the set volume may be restored to the initial volume.

本発明によれば、何度も同じ操作を遊技者に強いることによる操作性の低下を抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in operability caused by forcing the player to perform the same operation over and over.

遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the notional structure of the game system. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス1図である。It is a sequence 1 figure of a game system. 遊技システムのシーケンス2図である。It is a sequence 2 figure of a game system. 情報端末に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on an information terminal. 情報端末に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on an information terminal. 遊技機に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on a gaming machine. 遊技機に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on a gaming machine. 扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a reachless pattern. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 初期音量レベルおよび音量レベル調整可能範囲について説明する図である。It is a figure explaining the initial volume level and the volume level adjustable range. 打−WINメニューの表示および設定音量の変更が可能であることを報知する報知演出、および、現在設定されている音量を報知する設定音量演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the alerting | reporting effect which alert | reports that the display of a hit-WIN menu and the setting sound volume can be changed, and the setting sound effect which alert | reports the volume currently set. 報知演出の開始タイミング、および、音量変更操作の有効期間を説明する図である。It is a figure explaining the start timing of notification production | presentation, and the effective period of volume change operation. 初期音量レベルの変更タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the change timing of an initial volume level. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における異常検知コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the abnormality detection command reception process in a sub control board. 副制御基板における客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customer waiting command reception process in a sub control board. 副制御基板における客待ち用フラグ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flag setting process for customer waiting in a sub control board. 副制御基板における音量変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the volume change process in a sub control board. 副制御基板における音量復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the volume return process in a sub control board. 副制御基板における報知演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notification effect control process in a sub control board. 副制御基板における打-WIN処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hit-WIN process in a sub control board. 副制御基板における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hit-WIN starting process in a sub control board. 副制御基板における打-WINメニュー処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the hit-WIN menu process in a sub control board. 副制御基板における打-WINメニュー処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the hit-WIN menu process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, a gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.

(遊技システムSの概念的な構成)
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機100と、情報端末10と、通信基地局20が含まれた通信網21と、サーバ30とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ30のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Conceptual configuration of gaming system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. The gaming system S includes a gaming machine 100, an information terminal 10, a communication network 21 including a communication base station 20, and a server 30, and a gaming result in the gaming machine 100 and a web site of the server 30 So-called site-linked service is provided.

遊技機100の具体的な構成については後述するが、遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。   Although a specific configuration of the gaming machine 100 will be described later, in the gaming machine 100, a game ball is launched toward the gaming area in the gaming board by the player rotating the operation handle, and the game flows down the gaming area. When a big win is won in the big lottery executed when the ball enters the start opening, the big game is executed, and many prize balls can be obtained. At this time, in the effect devices (effect display device, sound output device, effect agent device, effect lighting device) provided in the gaming machine 100, effects according to the progress of the game are executed.

情報端末10は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局20および通信網21を介してサーバ30との通信を確立することができる。また、情報端末10は、遊技機100から遊技履歴情報を取得することが可能である。   The information terminal 10 is an electronic device or the like that can use a Web browser such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, and the like, and is connected to the server 30 via the communication base station 20 and the communication network 21. Communication can be established. The information terminal 10 can acquire game history information from the gaming machine 100.

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値(経験値)等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末10上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。   Here, “game history information” is classified into model-specific information and information common to all models. The model-specific information includes reach production, notice production, jackpot production, number of symbol variations, type of jackpot, mission accomplished, lottery lottery, number of jackpots, number of winning prize balls, number of consecutive games (within a predetermined period) The number of consecutive wins in the jackpot), the character type set by the player, the level value (experience value), and the like. The information common to all models is given according to the above-mentioned game history information, such as a prize, a privilege that can be used on the information terminal 10 or during the game, and the like. This is information relating to exchangeable point values.

通信基地局20は、通信網21と接続され、情報端末10と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局20は、情報端末10から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網21を介してサーバ30に送信する。なお、サーバ30から情報端末10にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。   The communication base station 20 is connected to the communication network 21 and transmits / receives data to / from the information terminal 10 wirelessly. The communication base station 20 receives data transmitted from the information terminal 10 by radio, and transmits the input data to the server 30 via the communication network 21. The same applies to the case where data is transmitted from the server 30 to the information terminal 10 although the communication path is reversed.

通信網21は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局20を介して情報端末10とサーバ30とを通信接続する。   The communication network 21 includes a mobile phone network, the Internet, a local area network (LAN), a dedicated line, and the like, and connects the information terminal 10 and the server 30 via the communication base station 20.

サーバ30は、Webサイトを管理し、情報端末10が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ30により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。   The server 30 manages various websites and provides various services such as accumulating information acquired by the information terminal 10. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 30.

当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機100における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末10に取り込み、サーバ30に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ30に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。   In the gaming system S, the player, for example, takes game history information and the like from a game start to a game end in an arbitrary gaming machine 100 into the player's own information terminal 10 and transmits it to the server 30 for storage. In addition, the player can check the game history information stored in the server 30 in this manner on the information terminal 10. A series of functions executed in such a gaming system S is referred to as a “hit-WIN function” in the present embodiment.

(遊技システムSのブロック図)
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system S)
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the gaming system S. Since the block diagram of the gaming machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 11, the description of the gaming machine 100 will be simplified in describing the gaming system S having the hit-WIN function.

遊技機100は、遊技制御部100Aと、払出装置100Bと、発射装置100Cと、演出表示装置100Dと、音声出力装置100Eと、演出役物装置100Fと、演出照明装置100Gと、演出操作装置100Hと、入賞装置100Iと、駆動装置100Jと、表示器100Kと、を含んで構成される。   The gaming machine 100 includes a game control unit 100A, a payout device 100B, a launching device 100C, an effect display device 100D, an audio output device 100E, an effect actor device 100F, an effect lighting device 100G, and an effect operating device 100H. A winning device 100I, a driving device 100J, and a display device 100K.

遊技制御部100Aは、少なくとも、主制御基板300と、払出制御基板310と、発射制御基板320と、副制御基板330と、画像制御基板340と、電飾制御基板350と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う制御部として機能する。   The game control unit 100A includes at least a main control board 300, a payout control board 310, a launch control board 320, a sub control board 330, an image control board 340, and an illumination control board 350. It functions as a control unit that controls the gaming machine 100.

ここで、主制御基板300は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板310は、主制御基板300からの指示により払出装置100Bを制御する制御部である。また、発射制御基板320は、払出制御基板310との接続確認により発射装置100Cを制御する制御部であり、副制御基板330は、主制御基板300からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板340は、副制御基板330からの指示により演出表示装置100Dの制御を行う制御部であり、電飾制御基板350は、副制御基板330からの指示により、音声出力装置100E、演出役物装置100Fおよび演出照明装置100Gの制御を行う制御部である。   Here, the main control board 300 is a control unit that controls the basic operation of the game, and the payout control board 310 is a control unit that controls the payout device 100B according to an instruction from the main control board 300. The launch control board 320 is a control unit that controls the launch device 100C by confirming the connection with the payout control board 310, and the sub-control board 330 is a control that controls and controls the production in response to an instruction from the main control board 300. Part. The image control board 340 is a control unit that controls the effect display device 100D according to an instruction from the sub-control board 330, and the illumination control board 350 includes the audio output device 100E, It is a control unit that controls the effect accessory device 100F and the effect lighting device 100G.

払出装置100Bは、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。   The payout device 100B includes a payout motor for paying out game balls, a switch for counting the payout game balls, and the like, and has a function of paying out game balls.

発射装置100Cは、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。   The launching device 100C includes a launching solenoid that launches a game ball, a touch sensor that detects that a player has touched, an operation volume that detects an operation angle of an operation handle, and the like. It is a device that has the function of launching.

演出表示装置100Dは、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する演出表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置100Dは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。   The effect display device 100D is a display device that includes an effect display unit that includes a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 100D not only displays an effect image in accordance with the progress of the game, but also displays a two-dimensional code including predetermined information in accordance with the player's operation.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。   Here, the “two-dimensional code” means, for example, a QR code (registered trademark) or a password made up of character and numeric data. In the present embodiment, as described later, the QR code is described as the two-dimensional code. However, a one-dimensional code such as a barcode, a character, or a numeric string may be used instead of the QR code.

音声出力装置100Eは、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。   The audio output device 100E is configured by a speaker or the like and has a function of outputting sound such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect).

演出役物装置100Fは、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。   The stage effect device 100F is a device that includes a structure that is used to produce a game, a motor that drives the structure, and the like, and has a function of driving the structure.

演出照明装置100Gは、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。   The effect lighting apparatus 100G is an apparatus that has a function of emitting light, including an incandescent bulb, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like.

本実施形態では、上記演出表示装置100D、音声出力装置100E、演出役物装置100F、演出照明装置100Gの全部または一部が、演出装置を構成している。   In the present embodiment, all or part of the effect display device 100D, the audio output device 100E, the effect actor device 100F, and the effect illumination device 100G constitute an effect device.

演出操作装置100Hは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置100Hは、特定の操作を検出すると、演出表示装置100Dに二次元コードを表示させたり、情報端末10を介してサーバ30から取得したパスワードを入力させたりする。   The effect operation device 100H is configured by a push button switch, a rotary switch (jog dial), and the like, and has a function of detecting a player's operation. In particular, in the present embodiment, when the effect operation device 100H detects a specific operation, the effect display device 100D displays a two-dimensional code on the effect display device 100D or inputs a password acquired from the server 30 via the information terminal 10. .

入賞装置100Iは、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。   The winning device 100I is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that a game ball has passed through various winning ports (general winning port, starting port, big winning port) or gates provided in the gaming area of the gaming machine 100. It is a device having a function.

駆動装置100Jは、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。   The driving device 100J includes a solenoid, a motor, and the like, and is a device having a function of driving a movable piece of a start opening and an opening / closing door of a big winning opening.

表示器100Kは、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する。   The display device 100K includes an LED (for example, a 7-segment display device) and the like, and has a function of displaying various symbols indicating game results and the number of reserved symbols on which variations in various symbols are suspended.

次に、情報端末10の構成について説明する。   Next, the configuration of the information terminal 10 will be described.

情報端末10は、端末操作部11と、端末表示装置12と、撮像装置13と、端末通信装置14と、端末制御部15とを含んで構成される。   The information terminal 10 includes a terminal operation unit 11, a terminal display device 12, an imaging device 13, a terminal communication device 14, and a terminal control unit 15.

端末操作部11は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。   The terminal operation unit 11 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of accepting a player's operation input.

端末表示装置12は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置12は、サーバ30から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ30に蓄積されている遊技機100の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。   The terminal display device 12 is a display device that includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an arbitrary image. In particular, in the present embodiment, the terminal display device 12 displays an image of a password acquired from the server 30 or displays an image corresponding to the game history information of the gaming machine 100 accumulated in the server 30.

撮像装置13は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置13による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。   The imaging device 13 includes an imaging lens, an imaging element that photoelectrically converts light incident through the imaging lens, A / D-converts it into image data, and the like, and is displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100. It is an apparatus having a function of imaging a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, information may be acquired from the gaming machine 100 by using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like instead of such imaging of the two-dimensional code by the imaging device 13.

端末通信装置14は、通信網21を介してサーバ30と通信を確立する機能を有する通信装置である。   The terminal communication device 14 is a communication device having a function of establishing communication with the server 30 via the communication network 21.

端末制御部15は、中央処理装置(CPU)、端末制御部15を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末10全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The terminal control unit 15 is constituted by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM storing a program for operating the terminal control unit 15, a RAM used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire information terminal 10.

次に、サーバ30の構成について説明する。   Next, the configuration of the server 30 will be described.

サーバ30は、蓄積装置31と、サーバ通信装置32と、サーバ制御部33とを含んで構成される。   The server 30 includes a storage device 31, a server communication device 32, and a server control unit 33.

蓄積装置31は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。   The storage device 31 is composed of a storage medium such as a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), or a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates them with each player-specific information. This is a device having a function of accumulating game history information from the gaming machine 100.

サーバ通信装置32は、通信網21を介して情報端末10との通信を確立する機能を有する通信装置である。   The server communication device 32 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 10 via the communication network 21.

サーバ制御部33は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部33を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ30全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The server control unit 33 is constituted by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 33, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire server 30.

(遊技システムSのシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of gaming system S)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system S according to the present embodiment. Here, processing related to the gaming machine 100 will be briefly described, and details of processing related to the gaming machine 100 will be described later.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスして、サーバ30に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Uchi-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10 and registers in advance the player-specific information for identifying the player in the server 30. I have to leave. Specific processing will be described below.

(ステップS1)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第1の操作が行われると、情報端末10からサーバ30にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
The gaming machine 100 generates a first two-dimensional code including a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 30 from the information terminal 10 when the player performs a first operation on the effect operating device 100H. To do.

(ステップS2)
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置100Hに対して第1の操作を行い、遊技機100の演出表示装置100Dに第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
Then, the gaming machine 100 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 100D. That is, the player performs a first operation on the effect operation device 100H of the gaming machine 100, and causes the effect display device 100D of the game machine 100 to display the first two-dimensional code.

(ステップS3)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末10の端末制御部15は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置14を介して登録要求コマンドをサーバ30に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末10の端末操作部11を操作して、情報端末10の撮像装置13により、演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ30にアクセスする。
(Step S3)
The imaging device 13 of the information terminal 10 captures the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to an operation from the terminal operation unit 11, and the first code included in the first two-dimensional code. Information (URL) is generated. Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a registration request command to the server 30 via the terminal communication device 14 using the first code information (URL). That is, the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10, reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D by the imaging device 13 of the information terminal 10, and reads the read first two-dimensional code. The server 30 is accessed based on the code.

(ステップS4)
サーバ30のサーバ制御部33は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末10のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置31内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
(Step S4)
When the server control unit 33 of the server 30 receives the registration request command, the player such as an ICCID (Integrated Circuit Card ID), an IP address, and a mobile phone number of the accessing information terminal 10 is specified to identify the player. Get unique information. Then, if the acquired player specific information is not registered, the server control unit 33 registers the acquired player specific information and stores the information in the storage device 31 in association with the registered player specific information. Reserve space. In this way, you are ready to use the hit-win function.

なお、本実施形態では、遊技機100の演出表示装置100Dに表示された第1二次元コードを介して、サーバ30にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ30にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。   In the present embodiment, the server 30 is accessed and the player-specific information is registered via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100. The player-specific information may be registered by directly accessing the server 30 without using a code.

(打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末10を介してサーバ30にアクセスし、サーバ30からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(Start of game using hit-win function)
When a player starts a game using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 via the player's own information terminal 10, acquires a password from the server 30, and uses the acquired password as a gaming machine. Enter 100. Specific processing will be described below.

(ステップS5)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a password request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS6)
サーバ30のサーバ制御部33は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末10のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置31内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When receiving the password request command, the server control unit 33 of the server 30 performs password generation processing. In this password generation process, authentication is performed to determine whether the ICCID or the like of the accessing information terminal 10 matches the ICCID or the like stored at the time of pre-registration. When the authentication is successful, access to the storage area in the storage device 31 associated with the player specific information is permitted, and access time information, model type information, and point value information at the time of the access are acquired. . Then, the acquired information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol consisting of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict during encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

(ステップS7)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S7)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS8)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したパスワードを端末表示装置12に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the password received from the server 30 through the terminal communication device 14.

(ステップS9)
遊技機100は、端末表示装置12に表示されたパスワードが演出操作装置100Hを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機100の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理等が行われる。また、遊技機100は、打-WIN情報設定処理を行うことで、遊技履歴情報に基づいて遊技者の識別が可能となる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 12 is input via the effect operating device 100H, the gaming machine 100 decrypts and converts the access time information and game history information based on a predetermined algorithm, and the hit-WIN function. Performs hitting-WIN information setting processing to start. In this hit-WIN information setting process, an accumulation start process for accumulating game history information of the gaming machine 100 thereafter is performed. Also, the gaming machine 100 can identify a player based on the game history information by performing the hit-WIN information setting process.

(ステップS10)
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the gaming machine 100, when a game is played by a player, various game processes such as a big game lottery, a big game process, and a production process in various production devices are performed.

(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大役抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
(Step S11)
And game history information is accumulate | stored whenever the game process in the said step S10 is performed. Note that the point value is added by satisfying a preset addition condition every time a big game lottery (variation of special symbols) is performed once. At this time, the lower limit of the point value to be added is “1”, and the point value is further added according to the situation when the addition condition is satisfied.

例えば、大役抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。   For example, the gaming state (high probability gaming state, low probability gaming state, short time gaming state, non-short time gaming state, which will be described later), the variation pattern number (reach mode, etc.) which will be described later, the type of special symbol The point value to be added is set in advance in accordance with the specific contents of the executed variation effect.

(打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ30へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機100の演出表示装置100Dに第2二次元コードを表示させ、情報端末10により演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを読み取らせてサーバ30にアクセスさせる。そして、読み取った第2二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ30に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using hitting-WIN function)
When the player finishes the game using the hit-WIN function, the access time information and the updated game history information that are acquired include access information (URL) to the server 30 based on a predetermined algorithm. Encrypted and converted to the second two-dimensional code. Then, the second two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D of the gaming machine 100, and the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D is read by the information terminal 10 to access the server 30. Then, the updated game history information is stored in the server 30 based on the decoding conversion of the read second two-dimensional code. Specific processing will be described below.

(ステップS12)
遊技機100は、遊技者から演出操作装置100Hに対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ30のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs a second operation on the effect operating device 100H, the gaming machine 100 includes a second two-dimensional that includes at least the game history information stored in the gaming machine 100 and the URL of the server 30. Generate code.

(ステップS13)
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置100Dに表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 100 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 100D.

(ステップS14)
情報端末10の撮像装置13は、端末操作部11からの操作に応じて、演出表示装置100Dに表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
(Step S14)
The imaging device 13 of the information terminal 10 captures the second two-dimensional code displayed on the effect display device 100D in response to an operation from the terminal operation unit 11, and the second code included in the second two-dimensional code. Information (game history information, URL) is extracted.

(ステップS15)
そして、情報端末10の端末制御部15は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置14を介して遊技履歴情報をサーバ30に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits the game history information to the server 30 via the terminal communication device 14 using the second code information (game history information, URL).

(ステップS16)
サーバ30のサーバ制御部33は、遊技履歴情報(経験値、レベル値情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末10のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部33は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
(Step S16)
When the server control unit 33 of the server 30 receives game history information (experience value, level value information, point value information, etc.), character information, etc., the player-specific information such as ICCID of the accessing information terminal 10 is also added. Get. Then, the server control unit 33 accesses the storage area of the storage device 31 associated with the player specific information on the condition that the identity has been confirmed by the authentication of the acquired player specific information, and the game history information To accumulate.

これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置100Dへの表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの遊技履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。   Thereby, in the gaming machine 100, when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 100D is instructed from the time when the password is input (start of the game of the hit-WIN function) (game of the hit-WIN function). Game history information up to (end) can be stored in the server 30.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、情報端末10の端末操作部11を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ30に送信していく)。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
(Batch-WIN function menu display)
When the player uses various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 to display the various menus. Select (send various commands to the server 30). Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG.

(ステップS17)
サーバ30のサーバ制御部33は、情報端末10によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S17)
When accessed by the information terminal 10, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and performs authentication. If successful, the top menu information (top menu image of the hit-WIN function) is obtained from the character information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, preset menu information, or the like. Data).

(ステップS18)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S18)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the top menu information generated in step S17 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS19)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したトップメニュー情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S19)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the top menu information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

これ以降、遊技者は、端末表示装置12に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。   Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 12.

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置12に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of hit-win function)
When a player browses the game history information stored in the server 30 by using the hit-WIN function, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and stores the game history information stored in the server 30. Corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 12. Specific processing will be described below.

(ステップS20)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S20)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 transmits a browse request command to the server 30 through the terminal communication device 14 in response to an operation from the terminal operation unit 11.

(ステップS21)
サーバ30のサーバ制御部33は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S21)
Upon receiving the browse request command, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In this case, the browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player specific information.

(ステップS22)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S22)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the browsing information generated in step S21 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS23)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信した閲覧情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S23)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display the browsing information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末10において確認することができる。   Thereby, the player can check game history information such as effects executed on the gaming machine 100 so far on the information terminal 10.

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ30の蓄積装置31に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機100固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、サーバ30に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting of hitting-WIN function)
Each player-specific information stored in the storage device 31 of the server 30 is stored in association with not only the above-described game history information but also character information specific to the gaming machine 100 that can be set by the player. Yes. When setting this character information, the player accesses the server 30 by the information terminal 10 and transmits the character information to be set in the server 30. Specific processing will be described below.

(ステップS24)
情報端末10の端末制御部15は、端末操作部11からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置14を通じてサーバ30に送信する。
(Step S24)
In response to an operation from the terminal operation unit 11, the terminal control unit 15 of the information terminal 10 receives a character setting command associated with a character selected from a plurality of types of character setting commands as desired by the player. And transmitted to the server 30 through the terminal communication device 14.

(ステップS25)
サーバ30のサーバ制御部33は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
(Step S25)
Upon receiving the character setting command, the server control unit 33 of the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In this case, the character information corresponding to the received character setting command is stored in the storage area of the storage device 31 associated with the acquired player specific information.

(ステップS26)
サーバ30のサーバ制御部33は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置32を通じて情報端末10に送信する。
(Step S26)
The server control unit 33 of the server 30 transmits the character information set in step S25 to the information terminal 10 through the server communication device 32.

(ステップS27)
情報端末10の端末制御部15は、端末通信装置14を通じて、サーバ30から受信したキャラクタ情報を端末表示装置12に表示させる。
(Step S27)
The terminal control unit 15 of the information terminal 10 causes the terminal display device 12 to display character information received from the server 30 through the terminal communication device 14.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けてサーバ30に記憶される。そして、サーバ30で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ30で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the player-specific information of the player and the character information are stored in the server 30 in association with each other. Then, by including the character information set in the server 30 in the password, the gaming machine 100 side can further enhance the interest of the game by executing the effect according to the character set in the server 30. .

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末10によりサーバ30にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ30から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can obtain various privileges by accessing the server 30 through the information terminal 10. For example, benefits from the server 30 such as capture information of the gaming machine 100, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 100, ringtones such as melodies and voices related to the gaming machine 100, incoming images, music, standby screen, icons, etc. Can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末10に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末10に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the information terminal 10 by the hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 10 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末10を用いてサーバ30にアクセスすると、情報端末10の端末表示装置12では、図5に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末10の端末操作部11によりスクロール表示される。   When the player accesses the server 30 using the information terminal 10 after pre-registration of the hit-WIN function, the terminal display device 12 of the information terminal 10 uses the hit-WIN function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. 5A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 5B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. The terminal operation unit 11 scrolls and displays.

具体的には、サーバ30は、アクセスしている情報端末10からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置31の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末10に送信する(ステップS17〜S19参照)。   Specifically, the server 30 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 10, authenticates the acquired player-specific information, and acquires the authentication if successful. Top menu information (image data) is generated from character information stored in the storage area of the storage device 31 associated with the player-specific information, preset menu information, etc., and the generated top menu information is used as the information terminal 10. (See steps S17 to S19).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。   Thereby, on the terminal display device 12 of the information terminal 10, as shown in FIG. 5A, an image corresponding to the character information set by the player is displayed as “status”, as shown in FIG. As described above, the items “password issuance”, “game history”, “mission confirmation”, “character setting”, and “privilege download” are displayed as “menu”.

そして、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。   When the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects “Issue Password” from “Menu”, a password for playing the hit-WIN function game can be acquired.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS5参照)。サーバ30は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末10に送信する(ステップS6、ステップS7参照)。   Specifically, the password request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting “issue password” from the top menu of the hit-WIN function (see step S5). ). Upon receiving the password request command, the server 30 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 10 (see Step S6 and Step S7).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。   As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays the password as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ30に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects “game history” from the “menu”, the game history information stored in the server 30 can be browsed.

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS20参照)。サーバ30は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末10に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。   Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting “game history” from the top menu of the hit-WIN function (see step S20). ). When receiving the browsing request command, the server 30 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 10 (see Step S21 and Step S22).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。   Thereby, on the terminal display device 12 of the information terminal 10, as shown in FIG. 6B, a browse image of the game history is displayed.

次に、遊技者が、情報端末10の端末操作部11を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selects “character setting” from the “menu”, the character information associated with the player-specific information can be set (changed).

具体的には、情報端末10の端末操作部11を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ30に送信される(ステップS24参照)。サーバ30は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末10に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。   Specifically, the character setting command is transmitted to the server 30 by operating the terminal operation unit 11 of the information terminal 10 and selecting “character setting” from the top menu of the hit-WIN function (see step S24). ). When receiving the character setting command, the server 30 determines the character information and transmits the determined character information to the information terminal 10 (see step S25 and step S26).

これにより、情報端末10の端末表示装置12では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。   As a result, the terminal display device 12 of the information terminal 10 displays an image of character information as shown in FIG.

(打-WIN機能により遊技機100に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on gaming machine 100 by hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 100 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置100Hの操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置100Dに「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。   Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 100H while the demonstration display is being performed on the gaming machine 100, as shown in FIG. 100D displays the “Twin-WIN Menu” screen. At least “new registration”, “password entry”, “game end”, and “return” menu items are displayed in the “hit-WIN menu”.

「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機100では、サーバ30のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、遊技機100では、生成された第1二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS1、ステップS2参照)。   When “new registration” is selected by operating the rendering operation device 100H in the “hit-WIN menu”, the gaming machine 100 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 30. Then, as shown in FIG. 7B, in the gaming machine 100, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (see step S1 and step S2).

この第1二次元コードを情報端末10で読み取ってサーバ30にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。   By reading the first two-dimensional code with the information terminal 10 and accessing the server 30, the advance registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (see step S3 and step S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。   In addition, when “password input” is selected by operating the effect operating device 100H in the “hit-WIN menu”, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 8A (see step S9). .

この入力画面で、演出操作装置100Hを操作することにより、サーバ30から発行されたパスワードを入力することができる。   A password issued from the server 30 can be input by operating the effect operating device 100H on this input screen.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ30のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機100では、生成された第2二次元コードが演出表示装置100Dに表示される(ステップS12、ステップS13参照)。   In addition, when “game end” is selected by operating the effect operating device 100H in the “bat-WIN menu”, the gaming machine 100 includes the game history information stored in the gaming machine 100 and the URL of the server 30. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 8B, in the gaming machine 100, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 100D (see step S12 and step S13).

この第2二次元コードを情報端末10で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ30に送信することで、遊技機100の演出に関する遊技履歴情報をサーバ30に蓄積させることができる。   The second 2D code is read by the information terminal 10, and the game history information included in the second 2D code is transmitted to the server 30, so that the game history information related to the effects of the gaming machine 100 is accumulated in the server 30. be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置100Hの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置100Dから「打-WINメニュー」の画面が消去される。   Note that when “Return” is selected in the “hit-WIN menu” by operating the effect operation device 100H, the “hit-WIN menu” screen is deleted from the effect display device 100D.

(遊技機100の説明)
次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機100の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Description of gaming machine 100)
Next, the gaming machine 100 of this embodiment will be described in detail. Here, for easy understanding, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine 100 will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図9は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 9 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図10は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 10 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとしたが、例えば、振分装置150を設けずに、第2始動口122が閉状態にある場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球を不可能としてもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in a closed state, only a game ball flowing down from directly above the second start port 122 can enter. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Here, it is assumed that a game ball enters the second start port 122 at a certain frequency even when the second start port 122 is in a closed state, but for example, the distribution device 150 is not provided. When the second start port 122 is in the closed state, the game ball may not be able to enter the second start port 122.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

ここで、本実施形態においては、第1始動口120および第2始動口122の鉛直上方に、これら第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球を振り分ける振分装置150が設けられている。この振分装置150は、遊技領域116を流下する遊技球が進入可能な導入路152を鉛直上方に開口させている。この導入路152は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路152に導かれた遊技球が、必ず揺動部材154に向けて落下するようにしている。   Here, in the present embodiment, a distribution device 150 that distributes game balls alternately to the first start port 120 and the second start port 122 is provided vertically above the first start port 120 and the second start port 122. It has been. The distribution device 150 opens an introduction path 152 that allows a game ball flowing down the game area 116 to enter vertically upward. The width of the introduction path 152 is slightly larger than the diameter of the game ball so that the game ball guided to the introduction path 152 always falls toward the swing member 154.

この揺動部材154は、底板156aと、この底板156aの長手方向中心部から直角に起立する振分板156bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板156bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材154は、底板156aと振分板156bとが交差する揺動支点156cにおいて、遊技盤108に揺動自在に取り付けられている。   The swing member 154 is formed of an inverted T-shaped member that includes a bottom plate 156a and a distribution plate 156b that stands up at a right angle from the longitudinal center of the bottom plate 156a. It is configured symmetrically. The swing member 154 is swingably attached to the game board 108 at a swing support point 156c where the bottom plate 156a and the distribution plate 156b intersect.

そして、底板156aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板156aの一端(図中左端)がストッパー158aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板156bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第1空間156d、または、振分板156bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第2空間156eのいずれかが導入路152に臨むこととなる。   Further, weights (not shown) are provided at both ends in the longitudinal direction of the bottom plate 156a. Usually, as shown in the drawing, one end (the left end in the figure) of the bottom plate 156a is stationary with the stopper 158a being in contact, or Oscillating clockwise from the state shown in the figure, the other end (right end in the figure) of the bottom plate 156a comes to rest in a state where it contacts the stopper 158b. In such a stationary state, the first space 156d of the swing member 154 formed in the counterclockwise direction in the drawing relative to the distribution plate 156b, or the clockwise direction in the drawing from the distribution plate 156b. One of the second spaces 156e of the swing member 154 formed faces the introduction path 152.

上記の構成からなる振分装置150によれば、図示のように、第2空間156eが導入路152に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路152に進入すると、第2空間156eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第2始動口122に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止する。   According to the sorting apparatus 150 configured as described above, when a game ball enters the introduction path 152 in a state where the second space 156e faces the introduction path 152 and is stationary as illustrated, the second space 156e. When the game ball falls, the swing member 154 swings in the clockwise direction by the weight of the game ball. Thereby, the game ball that has entered the distribution device 150 from the introduction path 152 falls in the distribution device 150 toward the second start port 122, and the swing member 154 swings in the clockwise direction. The other end (right end in the figure) of the bottom plate 156a comes to a standstill while being in contact with the stopper 158b.

そして、第1空間156dが導入路152に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路152に進入すると、今度は第1空間156dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第1始動口120に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置150内に進入した遊技球は、揺動部材154によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に振り分けられることとなる。   When the next game ball enters the introduction path 152 with the first space 156d facing the introduction path 152 and standing still, the game ball falls into the first space 156d and the game ball The swing member 154 swings counterclockwise by its own weight. Thereby, the game ball that has entered the distribution device 150 from the introduction path 152 falls in the distribution device 150 toward the first start port 120, and the swing member 154 is again stationary in the state shown in the drawing. Will be. Thus, the game balls that have entered the sorting device 150 are alternately distributed to the first start port 120 and the second start port 122 by the swing member 154.

なお、第2始動口122の可動片122bが開状態にあるときには、揺動部材154によって第2始動口122の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置150の外方を流下する遊技球も、第2始動口122に導かれることとなる。ただし、第1始動口120や第2始動口122の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置150も必須の構成ではない。   When the movable piece 122b of the second start port 122 is in the open state, the flow flows down not only the game balls distributed vertically above the second start port 122 by the swing member 154 but also outside the sorting device 150. The game ball to be played is also led to the second start port 122. However, the arrangement of the first start port 120 and the second start port 122 is only an example, and the specific panel configuration is not particularly limited, and the sorting device 150 is not an essential configuration.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   The game board 108 is controlled by an effect display device 200 made up of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as an effect device for making an effect during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is arranged in front of the stage display unit 200a and is usually retracted to the back side of the game board 108. It moves to the front surface of the display unit 200a and gives a player a big hit expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間、つまり、デモ中に操作されると、上記の打-WIN機能に拘わる処理が行われる。   The effect operation device 208 includes a button that receives a player's pressing operation and a jog dial that receives a player's rotation operation, and is at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and below the transmission plate 110. Is provided. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed. Further, when the game is interrupted, that is, when operated during the demonstration, the processing related to the hit-win function is performed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Note that reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided. It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。なお、これら一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128sが、上記の入賞装置100Iに相当する。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches. The general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, and the big winning opening detection switch 128s correspond to the above-described winning apparatus 100I.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。なお、これら普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128cが、上記の駆動装置100Jに相当する。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning port solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning port 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128. The ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c correspond to the driving device 100J.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。なお、これら第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が、上記の表示器100Kに相当する。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display. The first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol hold indicator 164, the second special symbol hold indicator 166, the normal symbol indicator 168, the normal symbol hold indicator 170, The right-handed notification display 172 corresponds to the display 100K.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。   In addition, the gaming machine 100 may be abnormal or illegal, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by a special game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. This dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and each time a game ball passes through the path, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。なお、払出モータ314、払出球計数スイッチ316s、皿満タン検出スイッチ318sが、上記の払出装置100Bに相当する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300. The payout motor 314, the payout ball counting switch 316s, and the dish full tank detection switch 318s correspond to the payout device 100B.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。なお、タッチセンサ112s、操作ボリューム112a、発射用ソレノイド112cが、上記の発射装置100Cに相当する。   In addition, a launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. Connected to the launch control board 320 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. Has been. When a signal is input from the touch sensor 112 s and the operation volume 112 a, the launch control board 320 is controlled to energize the launch solenoid 112 c provided in the game ball launch device to launch the game ball. The touch sensor 112s, the operation volume 112a, and the firing solenoid 112c correspond to the launching device 100C.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 340 or the electrical decoration control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。なお、この演出表示部200a(演出表示装置200)が、上記の演出表示装置100Dに相当する。   The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 200a is controlled. The effect display unit 200a (effect display device 200) corresponds to the effect display device 100D.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208の押下ボタンが押下操作されたことを検出する押下操作検出スイッチ208s、および、回転操作部が回転操作されたことを検出する回転操作検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。なお、音声出力装置206が上記の音声出力装置100Eに相当し、演出役物装置202が上記の演出役物装置100Fに相当し、演出照明装置204が上記の演出照明装置100Gに相当し、演出操作装置208、押下操作検出スイッチ208sおよび回転操作検出スイッチ208sが、上記の演出操作装置100Hに相当する。 The illumination control board 350 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206 based on the command transmitted from the sub-control board 330. In addition, the electrical decoration control board 350 moves the stage effect device 202 and controls the lighting of the stage lighting device 204 based on a command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, an operation detection signal is received from the push operation detection switch 208s 1 that detects that the push button of the effect operation device 208 has been pressed, and the rotation operation detection switch 208s 2 that detects that the rotation operation unit has been rotated. Is input, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 330. The audio output device 206 corresponds to the audio output device 100E, the effect actor device 202 corresponds to the effect agent device 100F, and the effect illumination device 204 corresponds to the effect illumination device 100G. the operating device 208, is depressed detection switch 208s 1 and the rotation operation detecting switch 208s 2, corresponding to the above staging operation device 100H.

上記の各基板は、遊技盤108の背面に固定されており、通常、遊技者が接触不可能となっている。また、遊技盤108の背面には、音声出力装置206から出力される出力音声の初期音量を設定する初期音量設定スイッチ210sが設けられている。詳しくは後述するが、初期音量設定スイッチ210sは、音量スイッチSW0〜7を備えており、これら音量スイッチSW0〜7それぞれから出力されるオンオフ信号が副制御基板330に入力される。   Each of the above boards is fixed to the back surface of the game board 108, and normally the player cannot contact. In addition, an initial volume setting switch 210 s for setting an initial volume of output sound output from the sound output device 206 is provided on the back of the game board 108. As will be described in detail later, the initial volume setting switch 210s includes volume switches SW0 to SW7, and an on / off signal output from each of these volume switches SW0 to SW7 is input to the sub-control board 330.

副制御基板330では、音量スイッチSW0がオンしている場合には出力音声を消音し、以降、音量スイッチSW1から音量スイッチSW7まで、オンしている音量スイッチSWの序数が大きくなるにしたがって、出力音声が大きくなるように制御する。したがって、本実施形態では、音声出力装置206から出力される出力音声の初期音量が、8段階で設定されることとなる。   In the sub control board 330, when the volume switch SW0 is turned on, the output sound is muted, and thereafter, from the volume switch SW1 to the volume switch SW7, the output is increased as the ordinal number of the turned volume switch SW increases. Control the sound to be louder. Therefore, in the present embodiment, the initial volume of the output sound output from the sound output device 206 is set in eight stages.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 2 hold is stored. Are stored in order from the first storage unit of the special figure storage area. For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units in the special figure storage area, the first storage unit 1 Remember the hold. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 122, the special storage 1 and the special storage 2 are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the special figure storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120 and four special 1 reservations are already stored in the special figure storage area, the game ball to the first start port 120 is stored. No special 1 hold will be memorized by entering the ball. Similarly, when a game ball enters the second start opening 122 and four special 2 holds are already stored in the special figure storage area, the game balls to the second start opening 122 are stored. The special 2 hold is not memorized newly by entering the ball.

図12は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図13は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 13 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 13A, a special random number determination table for special 1 is selected and “big win” is won by special 2 hold. For example, as shown in FIG. 13B, a special 2 random symbol random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図13(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図13(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 13 (a) and the special symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 13 (b), according to the value of the acquired winning random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table, the same big hit symbol is determined with different probabilities. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one winning symbol random number determination table regardless of the holding type. .

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図14は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 14 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, and the like. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図14(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図14(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図14(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図14において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, in the case where the normal game state is set and the result of the “losing” major lottery is derived based on the special 1 hold, the total number of the special 1 hold and the special 2 hold when performing the big role lottery ( Hereinafter, if the number is simply 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “Lossing” big lottery result is derived based on special 1 hold when the game state is set to the normal gaming state, if the number of hold when performing the big draw is 3 to 4 As shown in FIG. 14 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holdings is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 as shown in FIG. 14 (c). Is selected. In FIG. 14, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。   Here, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” protagonist lottery result is derived based on special 1 hold in the normal gaming state has been described. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the result of lottery lottery is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図15は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図15(c)に示す。   FIG. 15 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 15 (a) shows an example of a group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in a predetermined gaming state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. An example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table shown in FIG. 15B is shown in FIG.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図15(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図15(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 15A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 15B and 15C, the big hit hour reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is shown. Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図15において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図15〜図17に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 15, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 15 to 17 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図14に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図15に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, in accordance with the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lose mode reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図15に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図16は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 16 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図17は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図17(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 17 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図17(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図18は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 18 is a diagram illustrating the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図18に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E are determined, as shown in FIG. 18, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) The number of times of opening / closing switching of the special electric accessory (number of times of opening of the large winning opening 128 during one round), solenoid energization time (energization time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, ie, 1 Number of times of winning the winning prize opening 128), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the winning prize opening 128 in one round game), the closing time of the winning prize opening (the closing time of the winning prize opening 128 between round games) In other words, interval time), ending time (from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols described later) is resumed) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図19は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図19に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 19 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. As shown in FIG. 19, when the special symbols A to E are determined, the high probability gaming state is set after the end of the big game, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is Set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high-probability gaming state is set after the end of the big game, the lottery result of the lost game is derived 70 times without being derived in the high-probability gaming state. The gaming state will be changed.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定がなされる。特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のようにして遊技状態が設定される。すなわち、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。   In addition, after completion of the big game, the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state is set. When the special symbol A is determined, the gaming state is set as follows according to the gaming state at the time of winning the jackpot. In other words, if you win the jackpot when set in the non-short game state, if you win the jackpot when set in the non-time game state after the end of the big game, Is set to the short-time game state after the end of the big game. At this time, the continuation count of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time count”) is set to 70 times. This means that the short-time gaming state is continued until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be.

また、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、必ず時短遊技状態に設定され、このときの時短回数は70回に設定される。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。   In addition, when the special symbols B to E are determined, the time-short game state is always set regardless of the game state at the time of the big win, and the time-short number of times at this time is set to 70 times. In this case, the game state after the end of the major role game, the number of high-precision times, and the number of hourly times are determined according to the type of special symbol and the game state at the time of winning the big win, The gaming state after the end of the big game may be determined.

図20は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 20 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図20(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図20(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the regular drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図21(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図21(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 21A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 21B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図21(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図21(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open / close control pattern table as shown in FIG. According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 22 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and a power-off notice signal is output from the power-off detection circuit when the power supply voltage falls below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the power has been recovered from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a has a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1-holding and special 2-holding winning orders is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 23 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes a predetermined value or less, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off saving process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 24 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図25は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128. Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図26は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図27は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図28は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図29は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図30を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. This acquisition effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 9 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 10 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図30は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the effect determination process at the time of acquisition (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that a counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and a counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図12(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図12(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low probability big hit determination random number determination table (see FIG. 12A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. Then, a high-accuracy big hit determination random number determination table (see FIG. 12B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図13参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary big role lottery in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big win, the winning symbol stored in the target storage unit in the above step S535-13 The random number and the hold type are loaded, the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 13) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (the jackpot symbol type) is saved. If the result of the lottery of the temporary role of the above step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, an acquisition symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S536-9, and if it is determined that the jackpot is not a big hit (lost), the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図15(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIGS. 15B and 15C), and moves the process to step S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 14) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-11 is determined according to the number of holds. More specifically, a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings. In each reach group determination random number determination table, the value of the reach group determination random number is equal to or greater than a predetermined value. The numbers are assigned so that the same group type is determined by any table. Therefore, here, if the value of the reach group determination random number is less than the predetermined value, it is determined that the group type changes with the number of holds, and if the value of the reach group determination random number is equal to or greater than the predetermined value, the group type is the hold number. Judge that it does not change. If it is determined that the group type changes with the number of holds, the process proceeds to step S536-15, and if it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process proceeds to step S536-17.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-15)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes, according to the number of hold when the hold is read. The designated command is set in the transmission buffer, and the process proceeds to step S536-27.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図15(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 15A) corresponding to the group type derived in step S536-11, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number temporarily determined in step S536-23 in the transmission buffer.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is maximum (1). If it is determined to be maximum, the main CPU 300a ends the acquisition effect determination process and determines that it is not maximum. If so, the process moves to step S536-29.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-29)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when in the low probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when being read out in the low probability gaming state The variation mode number and the variation pattern number determined in the above are derived when the suspension is stored.

図31は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 31 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図31に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 31, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図32は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a confirms the sum of the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the total value of the special 1 reserved number (X1) and the special 2 reserved number (X2).

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether or not the total value confirmed in step S610-1 is “0”. As a result, when it is determined that the total value is not “0”, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the total value is “0”, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The main CPU 300a performs block transfer of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the first storage unit to the eighth storage unit of the special figure storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the special 1 hold and the special 2 hold stored in the second storage unit to the eighth storage unit are transferred to the first storage unit to the seventh storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 1 hold and the special 2 hold stored in the first storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted. Further, here, the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in the special figure storage area is updated and stored.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S611, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図9保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図10保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 9 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 10 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S611-3, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a confirms the sum of the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the total value of the special 1 reserved number (X1) and the special 2 reserved number (X2).

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the total value confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-13 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図36は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図37は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-19 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図38は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図39は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図40は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図41は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, here, depending on the type of special symbol (big win symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol short state flag and the short time cut counter.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図42は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図43は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図44は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図45は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図46は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 46 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 47 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 49 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning award closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出等に出力される出力音声の音量設定について詳細に説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. In the following, after describing the variation effect for notifying the lottery result of the big character lottery, the volume setting of the output sound output to the variation effect or the like will be described in detail.

(演出の一例)
図52は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the special symbol variation time. In this variation effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed (scrolled) so as to be superimposed on the background image. Then, the result of the big role lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c finally stopped on the effect display unit 200a. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Be controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 52A, it is assumed that the production symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 52B, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 52 (c), first, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 52 (d), the effect symbol 210c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 210a. Is done. Then, as shown in FIG. 52 (e), the variation display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the result of the big lottery is notified to the player by the combination of the three effect symbols 210a, 210b and 210c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed with the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, if the lottery lottery result is a loss, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図53は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図53(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、図53(b)に示すように、演出図柄210aが仮停止表示される。その後、図53(c)に示すように、演出図柄210cが仮停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で仮停止表示される。   FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 53 (a), after the variation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is started with the start of the variation display of the special symbols, As shown in b), the effect design 210a is temporarily stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 53 (c), the effect symbol 210c is temporarily stopped and displayed. At this time, the effect design 210c is temporarily stopped and displayed in the same design (mode) as the effect design 210a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図53(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   Thus, in the effect display unit 200a, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, as shown in FIG. The variable display is continued with the shapes of 210a, 210b, and 210c different from those before the specific mode. Thereafter, as shown in FIG. 53 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and finally the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed. As a result, the player will be notified of the lottery result.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the sub control board 330, one of the plurality of effect modes is set according to the gaming state set in the main control board 300, and the corresponding effect mode is set. The mode of variation effect to be determined is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c, Either display pattern is determined. Therefore, different images are displayed on the effect display unit 200a according to the game state set on the main control board 300, and the player can play the current game based on the image displayed on the effect display unit 200a. It becomes possible to grasp the state, for example, whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図54(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図54(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図53に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図53(a)〜図53(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図53(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
(Example of production determination table)
Next, a description will be given of a method for determining the aspect of the fluctuation effect. FIG. 54A is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 54B is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the effect display unit 200a) until a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed is the variation mode number. The image pattern of the moving image (reach development effect) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern shown in FIG. 53, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 53 (a) to 53 (d) are based on the variation mode number (variation mode command). The mode (moving image) of the variation effect shown in FIG. 53 (e) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図52に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。   The variation effect of the non-reach pattern is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the first half variation effect is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half variation effect is not executed is received, the sub control board 330 always determines “None” as the first half variation effect mode. The In addition, based on the variation pattern command received at the same time, the variation effect mode from the start to the end is determined. Therefore, the variation effect mode (image pattern) shown in FIG. 52 is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図54(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 54A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the first half variation effect determination in which the first variation variation mode is associated with each of the variable mode commands (variation mode numbers) that can be received. The table is stored. This first-half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives the variation mode command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change mode command (change mode number), the mode of the first half change effect is determined.

なお、図54(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 54 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the variation effect mode in the first half is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection The area selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “Reach A” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect mode of the first half is determined. As a result, the variation effect of “reach B” is always determined.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図54(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. In FIG. 54 (a), “reach A” and “reach B” in the first half of the variation effect mode are the reach patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c among the variation effects of the reach variation pattern. The image pattern displayed on the effect display part 200a until is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reachless pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, whenever the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the reachless pattern is always executed on the effect display unit 200a. On the other hand, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, a variation effect of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図54(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 54 (b), the sub ROM 330b of the sub control board 330 has a second half variation in which a variation variation mode of the second half is associated with each variation pattern command (variation pattern number) that can be received. An effect determination table is stored. This second half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives a variation pattern command, it acquires one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The latter half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change pattern command (change pattern number), the mode of the latter half change effect is determined.

なお、図54(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図54(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。   In FIG. 54 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the variation effect mode in the latter half are associated with each other are assigned to the selection area as in FIG. 54 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   It should be noted that the variation effect modes of “Lose 4 seconds”, “Lose 8 seconds”, and “Lose 12 seconds” are not reached after the effect symbols 210a, 210b, and 210c start changing display. In 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively, the display is stopped and displayed in a manner of notifying the loss. Therefore, when the variation pattern numbers of “00H”, “01H”, and “02H” are determined on the main control board 300, be sure that “none” is determined as the first half variation effect mode. It is designed so that a variation mode number (variation mode command) of “00H” is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図53(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, one of “pattern 1” and “pattern 2” is determined as a variation effect mode in the latter half. “Pattern 1” and “Pattern 2” indicate the types of moving images shown in FIG. 53 (e), and although the images displayed on the effect display unit 200a are different, the configuration time is variable pattern number = 04H. It coincides with the time of the variable display associated with.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。   As described above, in the sub-control board 330, the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are selected according to the set effect mode, and the effect display unit 200a is selected based on the selected table. The aspect of the variation effect to be displayed is determined.

ここで、上記の変動演出中においては、演出表示部200aに表示される変動演出画像に合わせて演出用の音声が音声出力装置206から出力される。音声出力装置206から出力される出力音声の音量は、上記したように、初期音量設定スイッチ210sによって設定されるが、本実施形態では、この初期音量設定スイッチ210sによって設定される音量をあくまでも初期音量と位置付け、遊技者自身の好みや、開発段階での使用環境等に応じて、音量を適宜調整することができるようにしている。   Here, during the above-described variation effect, a sound for effect is output from the audio output device 206 in accordance with the variation effect image displayed on the effect display unit 200a. As described above, the volume of the output sound output from the sound output device 206 is set by the initial volume setting switch 210s. In the present embodiment, the volume set by the initial volume setting switch 210s is set to the initial volume. The sound volume can be adjusted as appropriate according to the player's own preferences and the usage environment at the development stage.

(音量の設定)
図55は、初期音量レベルおよび音量レベル調整可能範囲について説明する図である。既に説明したように、初期音量設定スイッチ210sは、音量スイッチSW0〜7の8つのスイッチで構成され、いずれの音量スイッチSWがオンしているかに応じて、初期音量レベルが設定される。初期音量レベルは、図示のように、0〜7の8段階設けられているが、消音もしくは相対的に小音量となる初期音量レベル0〜2は、主に設計開発時に設定されることを想定し、相対的に大音量となる初期音量レベル3〜7は、通常の遊技時に設定されることを想定している。
(Volume setting)
FIG. 55 is a diagram for explaining an initial volume level and a volume level adjustable range. As already described, the initial volume setting switch 210s is composed of eight switches, volume switches SW0 to SW7, and the initial volume level is set depending on which volume switch SW is on. As shown in the figure, the initial volume level is provided in 8 stages of 0 to 7, but it is assumed that the initial volume level 0 to 2 that is muted or relatively low is mainly set at the time of design development. However, it is assumed that the initial volume levels 3 to 7 that are relatively loud are set during normal games.

そして、遊技機100の電源を投入すると、そのときにオンしている音量スイッチSWに応じた音量レベルに設定(初期設定)され、このとき設定された音量レベルにしたがって、音声出力装置206から音声が出力される。一方で、本実施形態の遊技機100においては、遊技の行われていない待機状態、すなわち、客待ち状態であるときに、演出操作装置208の回転操作部を回転させて音量変更操作をすることで、出力音声の音量を調整、変更することができる。   When the gaming machine 100 is turned on, the volume level is set (initially set) according to the volume switch SW that is turned on at that time, and the audio output device 206 makes a sound according to the volume level set at this time. Is output. On the other hand, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when the game is not in a standby state, that is, in a customer waiting state, the volume operation is performed by rotating the rotation operation unit of the effect operation device 208. Thus, the volume of the output sound can be adjusted and changed.

ただし、音量変更操作によって変更可能な音量レベルの範囲、すなわち、音量レベル調整可能範囲は、初期音量設定スイッチ210sによって設定されている初期音量レベルに応じて異なる。具体的には、音量スイッチSW0〜2がオンしている場合、つまり、初期音量レベルが0〜2の場合には、音量変更操作によって、通常の演出音声、下皿134の満タン状態をはじめとする所定の異常状態を報知するエラー音声、磁気検知や扉開放等の異常があることを報知する異常検知音声のいずれに対しても、音量レベル0〜7の範囲で調整、変更が可能となっている。   However, the range of the volume level that can be changed by the volume change operation, that is, the volume level adjustable range varies depending on the initial volume level set by the initial volume setting switch 210s. Specifically, when the volume switches SW0 to 2 are turned on, that is, when the initial volume level is 0 to 2, the normal effect sound, the lower plate 134 is fully filled by the volume changing operation. It is possible to adjust and change the sound level within a range of volume levels 0 to 7 for both an error sound for notifying a predetermined abnormal state and an abnormality detection sound for notifying that there is an abnormality such as magnetic detection or door opening. It has become.

なお、本実施形態では、遊技の進行に影響を及ぼす異常や不正行為の可能性がある異常状態として、相対的に警戒レベルの高い第1異常状態と、相対的に警戒レベルの低い第2異常状態とを区別している。具体的には、異常検知センサ174から検知信号が出力された場合、より詳細には、電波、磁気、扉の開放を検知する各種の検知信号が異常検知センサ174から出力された場合や、主制御基板300におけるエラー処理において、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128等への異常入賞や不正入賞の判定がなされた場合には、警戒レベルの高い第1異常状態と判定し、異常検知音声を出力する。これに対して、皿満タン検出スイッチ318sから皿満タン検知信号が出力された場合には、警戒レベルの低い第2異常状態と判定し、エラー音声を出力する。   In the present embodiment, the first abnormal state with a relatively high warning level and the second abnormality with a relatively low warning level are used as the abnormal state that may affect the progress of the game and the possibility of fraud. Distinguishes from the state. Specifically, when a detection signal is output from the abnormality detection sensor 174, more specifically, when various detection signals for detecting radio waves, magnetism, and door opening are output from the abnormality detection sensor 174, In the error processing on the control board 300, when an abnormal winning or an illegal winning determination is made to the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the big winning opening 128, etc., the warning level is high. The first abnormal state is determined and an abnormality detection sound is output. On the other hand, when the dish full tank detection signal is output from the dish full tank detection switch 318s, it is determined that the second abnormal state has a low alert level, and an error sound is output.

そして、音量スイッチSW3〜7がオンしている場合、つまり、初期音量レベルが3〜7の場合には、音量変更操作によって、通常の演出音声およびエラー音声に対して、音量レベル3〜7の範囲でのみ調整、変更が可能であり、音量レベル0〜2に調整、変更することはできない。また、異常検知音声については、初期音量レベルおよび音量変更操作後の設定音量レベルに拘わらず、常に、調整可能範囲よりも大音量である音量レベル8に設定され、この音量レベルを変更することはできない。   When the volume switches SW3 to 7 are turned on, that is, when the initial volume level is 3 to 7, the volume level is changed to 3 to 7 with respect to the normal effect sound and error sound by the volume change operation. It can be adjusted and changed only within the range, and cannot be adjusted or changed to the volume level 0-2. In addition, the abnormality detection sound is always set to the volume level 8 that is larger than the adjustable range regardless of the initial volume level and the set volume level after the volume change operation. Can not.

以上のように、本実施形態の遊技機100においては、演出操作装置208から音量変更操作が入力された際に、初期音量が予め定められた閾値以上に設定されている場合(初期音量レベル≧3)には、当該音量変更操作に応じて、出力音声の設定音量を第1の範囲内(音量レベル≧3)で変更し、初期音量が閾値未満に設定されている場合(初期音量レベル<3)には、当該音量変更操作に応じて、出力音声の設定音量を、第1の範囲内よりも広い第2の範囲内(音量レベル≧0)で変更する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when the volume change operation is input from the effect operating device 208, the initial volume is set to a predetermined threshold or more (initial volume level ≧ 3) In the case where the set volume of the output sound is changed within the first range (volume level ≧ 3) according to the volume change operation, and the initial volume is set to be less than the threshold (initial volume level < 3) In response to the volume changing operation, the set volume of the output sound is changed within a second range (volume level ≧ 0) that is wider than the first range.

これにより、遊技機100の設計、開発段階では、初期音量レベルを0〜2の範囲で設定しておくことで、容易に音量レベルを変更することが可能となり、出力音声の確認、検証を、各音量レベルで適宜行うことができる。   Thereby, in the design and development stage of the gaming machine 100, it is possible to easily change the volume level by setting the initial volume level in a range of 0 to 2, and the output sound can be confirmed and verified. This can be done appropriately at each volume level.

なお、本実施形態では、初期音量が閾値未満に設定されている場合(初期音量レベル<3)の調整可能範囲(第2の範囲)に、初期音量が閾値以上に設定されている場合(初期音量レベル≧3)の調整可能範囲(第1の範囲)に属する音量(音量レベル3〜7)が全て含まれ、かつ、当該第1の範囲に属する音量よりも小音量および消音(音量レベル0〜2)がさらに含まれることとした。しかしながら、初期音量が閾値未満に設定されている場合(初期音量レベル<3)の調整可能範囲(第2の範囲)は、初期音量が閾値以上に設定されている場合(初期音量レベル≧3)の調整可能範囲(第1の範囲)よりも広ければよく、例えば、上記の第2の範囲を、音量レベル0〜6や音量レベル0〜8の範囲としてもよい。   In the present embodiment, when the initial volume is set below the threshold (initial volume level <3), the adjustable range (second range) is set, and the initial volume is set above the threshold (initial). All the volumes (volume levels 3 to 7) belonging to the adjustable range (first range) (volume level ≧ 3) are included, and the volume and sound level are lower than those belonging to the first range (volume level 0). ~ 2) was further included. However, when the initial volume is set to be lower than the threshold (initial volume level <3), the adjustable range (second range) is when the initial volume is set to be equal to or higher than the threshold (initial volume level ≧ 3). For example, the second range may be set to a volume level 0 to 6 or a volume level 0 to 8 range.

また、遊技機100には、異常検知センサ174が設けられており、異常が検知された場合、より詳細には、異常の可能性があることが検知された場合に、初期音量が閾値以上に設定されていれば(初期音量レベル≧3)、初期音量および音量変更操作後の設定音量に拘わらず、一定の音量(第1の範囲に属する音量よりも大音量)で異常検知音声が出力される。これにより、遊技場等において、異常検知音声が周囲の音にかき消されてしまい、容易に不正が行われてしまうことがないようにしている。一方で、初期音量が閾値未満に設定されている場合(初期音量レベル<3)には、初期音量もしくは初期音量から変更された設定音量で異常検知音声が出力されるので、設計、開発段階において、突然、大音量の音声が出力されてしまうといった事態が起こらないようにしている。   Further, the gaming machine 100 is provided with an abnormality detection sensor 174, and when an abnormality is detected, more specifically, when it is detected that there is a possibility of abnormality, the initial volume is equal to or higher than a threshold value. If set (initial volume level ≥ 3), the abnormality detection sound is output at a constant volume (volume higher than the volume belonging to the first range) regardless of the initial volume and the set volume after the volume change operation. The As a result, in an amusement hall or the like, the abnormality detection sound is erased by surrounding sounds, so that fraud is not easily performed. On the other hand, when the initial volume is set below the threshold (initial volume level <3), the abnormality detection sound is output at the initial volume or the set volume changed from the initial volume. Suddenly, a situation where a loud sound is output is prevented.

次に、上記の音量変更操作に関わる演出の一例について説明する。   Next, an example of an effect related to the volume changing operation will be described.

図56は、打−WINメニューの表示および設定音量の変更が可能であることを報知する報知演出、および、現在設定されている音量を報知する設定音量演出の一例を説明する図である。変動演出が終了したときに、次なる保留が記憶されていない場合には、図56(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたままの状態となる。主制御基板300では、特別図柄の変動表示が終了したとき、次なる保留が記憶されていない場合には、客待ち処理が行われ、客待ちコマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330では、客待ちコマンドを受信すると、当該客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計時し、客待ち状態に移行してから所定時間が経過すると、図56(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、情報バー211を表示する報知演出を開始する。   FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a notification effect that notifies that the display of the hit-WIN menu and the change of the set sound volume are possible, and a set sound effect that notifies the currently set sound volume. When the next suspension is not stored when the variation effect is finished, as shown in FIG. 56 (a), the effect symbols 210a, 210b and 210c remain stopped on the effect display unit 200a. It becomes. In the main control board 300, when the special symbol variation display is finished, if the next hold is not stored, a customer waiting process is performed and a customer waiting command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the customer waiting command, it counts the elapsed time after receiving the customer waiting command, and when a predetermined time elapses after shifting to the customer waiting state, it is shown in FIG. 56 (b). Thus, the notification effect which displays the information bar 211 in the lower part of the effect display part 200a is started.

この報知演出では、情報バー211において、演出操作装置208を押下操作すると、「打−WINメニュー」の画面が表示されることを伝達するとともに、演出操作装置208を回転操作すると、設定音量の変更が可能であることを報知する。その後、演出操作装置208が操作されることなく、さらに一定時間が経過すると、演出表示部200aにデモ画面が表示され、さらにその後、図56(c)に示すように、省電力化を図るべく、演出表示部200aが消灯する。   In this notification effect, when the presentation operation device 208 is pressed down on the information bar 211, it is transmitted that the screen of the “hit-WIN menu” is displayed, and when the production operation device 208 is rotated, the setting volume is changed. Inform that it is possible. After that, when a certain period of time elapses without operation of the effect operation device 208, a demonstration screen is displayed on the effect display unit 200a, and then, as shown in FIG. 56 (c), to save power. The effect display unit 200a is turned off.

なお、上記のように、情報バー211が演出表示部200aに表示された後は、常に、演出操作装置208の操作が有効となっており、この操作有効期間中に演出操作装置208を回転させて音量変更操作を行うと、現在設定されている音量を報知する設定音量演出が実行される。この設定音量演出では、図56(d)に示すように、演出表示部200aに、演出操作装置208の回転操作を想起させる画像と、現在設定されている音量レベルに応じた音量メーターが表示される。ここでは、演出操作装置208を時計回り方向に回転させると、調整可能範囲内で設定音量が大きくなり、演出操作装置208を反時計回り方向に回転させると、調整可能範囲内で設定音量が小さくなる。設定音量演出では、演出操作装置208による音量変更操作に伴って音量メーターが可変表示され、現在設定されている音量レベルが報知されることとなる。なお、操作有効期間中に演出操作装置208を押下操作させると、図56(e)に示すように、「打−WINメニュー」の画面が演出表示部200aに表示され、遊技機100における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理が実行される。   As described above, after the information bar 211 is displayed on the effect display unit 200a, the operation of the effect operation device 208 is always valid, and the effect operation device 208 is rotated during the operation effective period. When the volume change operation is performed, a set volume effect for informing the currently set volume is executed. In this set volume effect, as shown in FIG. 56 (d), the effect display unit 200a displays an image reminiscent of the rotation operation of the effect operating device 208 and a volume meter corresponding to the currently set volume level. The Here, when the production operation device 208 is rotated clockwise, the set volume is increased within the adjustable range, and when the production operation device 208 is rotated counterclockwise, the set volume is reduced within the adjustable range. Become. In the set volume effect, the volume meter is variably displayed in accordance with the volume change operation by the effect operating device 208, and the currently set volume level is notified. It should be noted that when the effect operating device 208 is pressed during the operation valid period, a “bat-WIN menu” screen is displayed on the effect display unit 200a as shown in FIG. The hit-WIN menu process is executed to activate the WIN function.

ここで、上記の報知演出の開始タイミングが早すぎると、換言すれば、客待ちコマンドを受信してからすぐに報知演出を開始すると、遊技者に不快感を与えるおそれがある。すなわち、遊技の進行中においては、遊技者が遊技球を発射させても、遊技球が第1始動口120および第2始動口122のいずれにも入球しないといった事態が、短時間のうちに頻繁に生じる場合がある。このように、実際には遊技が行われているにも拘わらず、遊技機100が客待ち状態(待機状態)に頻繁に移行し、そのたびに報知演出が実行されてしまうと、遊技者に不快感を与えるとともに、遊技の継続意欲を低下させてしまうこととなる。   Here, if the start timing of the notification effect is too early, in other words, if the notification effect is started immediately after receiving the customer waiting command, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. In other words, during the progress of the game, even if the player fires the game ball, the situation that the game ball does not enter either the first start port 120 or the second start port 122 occurs in a short time. May occur frequently. As described above, when the gaming machine 100 frequently shifts to the customer waiting state (standby state) even though the game is actually being performed, and the notification effect is executed each time, This will cause discomfort and reduce the willingness to continue the game.

従来の遊技機においては、客待ち状態にあるときに演出表示部200aに対する画像の表示や、音量変更操作の受け付けを、客待ちコマンドを受信して即座に開始するのではなく、一定時間が経過してから行うことで、遊技者に与える不快感を低減するようにしていた。しかしながら、一方では、遊技中に音量の変更を行うべく、遊技者が意図的に遊技球の発射を停止させて客待ち状態(待機状態)に移行させることもある。ところが、上記の理由から、客待ち状態に移行した後、一定時間が経過するまでの間、音量変更操作を行うことができないとなると、その間、遊技者が倦怠感を覚えてしまい、やはり遊技の継続意欲が低減してしまうおそれがある。   In a conventional gaming machine, when a customer is in a waiting state, display of an image on the effect display unit 200a and reception of a volume change operation are not started immediately after receiving a customer waiting command, but a certain time has elapsed. By doing so, the discomfort given to the player was reduced. However, on the other hand, in order to change the volume during the game, the player may intentionally stop the launch of the game ball and shift to the customer waiting state (standby state). However, for the reasons described above, if the volume change operation cannot be performed for a certain period of time after the transition to the customer waiting state, the player will feel frustrated during that time, There is a risk that your willingness to continue will decrease.

そこで、本実施形態の遊技機100は、遊技者に与える不快感、および、遊技の継続意欲の低減を抑制しつつ、最適なタイミングで音量の調整を実行することができるように、報知演出の開始タイミング、および、音量変更操作の有効期間を次のように設定している。   Therefore, the gaming machine 100 according to the present embodiment suppresses the reduction in discomfort given to the player and the willingness to continue the game, and can perform the volume adjustment at an optimal timing. The start timing and the valid period of the volume change operation are set as follows.

図57は、報知演出の開始タイミング、および、音量変更操作の有効期間を説明する図である。この図に示すように、報知演出(情報バー211の表示)は、客待ちコマンドを受信してから20秒が経過すると開始され、60秒が経過すると終了となり、以後、デモ画面が表示される。これに対して、音量変更操作は、客待ちコマンドを受信してから5秒が経過するまでの間は無効、すなわち、音量変更操作を受け付けないこととしており、5秒経過後は、常に、音量変更操作を有効に受け付ける。   FIG. 57 is a diagram illustrating the start timing of the notification effect and the valid period of the volume change operation. As shown in this figure, the notification effect (display of the information bar 211) starts when 20 seconds elapse after receiving the customer waiting command, ends when 60 seconds elapse, and then displays a demonstration screen. . On the other hand, the volume change operation is invalid until 5 seconds elapses after receiving the customer waiting command, that is, the volume change operation is not accepted. Accept change operations effectively.

つまり、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が5〜20秒である場合、および、60秒経過後は、報知演出は実行されていないものの、演出操作装置208に対する音量変更操作が有効となっている。この間に演出操作装置208に対して回転操作を行うと、図56(b)に示すように、まず演出表示部200aに情報バー211が表示され、演出操作装置208を回転操作することで、図56(d)に示すように、設定音量演出が実行され、音量変更操作に応じて設定音量が変更されることとなる。   That is, when the elapsed time after receiving the customer waiting command is 5 to 20 seconds, and after 60 seconds, the notification effect is not executed, but the volume change operation on the effect operation device 208 is effective. It has become. If rotation operation is performed with respect to the production operation device 208 during this period, as shown in FIG. 56 (b), first, the information bar 211 is displayed on the production display unit 200a, and the production operation device 208 is rotated. As shown in 56 (d), the set volume effect is executed, and the set volume is changed according to the volume change operation.

なお、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が20〜60秒である場合は、既に報知演出が実行中であることから、演出操作装置208に対して音量変更操作を行うと、図56(d)に示す設定音量演出が即座に実行され、設定音量が変更されることとなる。このように、出力音声の設定音量は、報知演出の実行中に演出操作装置208から音量変更操作が入力された場合、および、報知演出の開始前に演出操作装置208から音量変更操作が入力された場合の双方で実行可能となっている。これにより、遊技者が遊技球を発射させているにも拘わらず、頻繁に報知演出が実行されることで生じる不快感や遊技の継続意欲の低下を抑制しつつも、遊技者が設定音量を変更するために意図的に客待ち状態(待機状態)に移行させた場合には、速やかに設定音量の変更が可能となる。   When the elapsed time since the reception of the customer waiting command is 20 to 60 seconds, the notification effect is already being executed. Therefore, when the sound volume change operation is performed on the effect operation device 208, FIG. The set volume effect shown in (d) is immediately executed, and the set volume is changed. In this way, the set volume of the output sound is input when the volume change operation is input from the effect operation device 208 during the execution of the notification effect, and before the start of the notification effect. In both cases. As a result, while the player is firing the game ball, the player can reduce the set sound volume while suppressing the discomfort caused by the frequent execution of the notification effect and the decrease in the willingness to continue the game. In the case of intentionally shifting to the customer waiting state (standby state) in order to change, the set volume can be quickly changed.

なお、本実施形態では、客待ちコマンドを受信してから報知演出が開始されるまでの時間(20秒)よりも短い所定時間(5秒)が経過するまでの間、音量変更操作を無効化する操作無効期間に設定され、この間に、音量変更操作がなされても、報知演出が実行されたり、設定音量が変更されたりすることがないようにしている。変動演出中は、演出操作装置208の操作がたびたび要求され、遊技者による演出操作装置208の操作に応じて、種々の演出が実行される。そのため、例えば、変動演出の終了間際に、変動演出の一環として演出操作装置208の操作が要求された場合に、遊技者が変動演出の終了後も継続して演出操作装置208を操作してしまう可能性がある。   In this embodiment, the volume change operation is invalidated until a predetermined time (5 seconds) shorter than the time (20 seconds) from when the customer waiting command is received until the notification effect is started (20 seconds). Even if a volume change operation is performed during this period, the notification effect is not executed or the set volume is not changed. During the fluctuating effect, the operation of the effect operation device 208 is frequently requested, and various effects are executed according to the operation of the effect operation device 208 by the player. For this reason, for example, when the operation of the effect operation device 208 is requested as part of the change effect immediately before the end of the change effect, the player continuously operates the effect operation device 208 even after the end of the change effect. there is a possibility.

客待ちコマンドを受信して即座に音量変更操作を有効にしてしまうと、上記のように、変動演出中からの流れで演出操作装置208を操作してしまった場合に、意図せずに設定音量の変更がなされてしまう。本実施形態のように、客待ち状態に移行した直後は、音量変更操作を無効にすることで、遊技者の誤操作を未然に防止することが可能となっている。ただし、変動演出中に音量変更操作と同一の操作を要求しない場合や、変動演出の終了間際に演出操作装置208の操作要求を行わない場合等は、客待ちコマンドを受信して即座に、音量変更操作を有効に受け付けることとしてもよい。   If the volume change operation is enabled immediately after receiving the customer waiting command, if the production operation device 208 is operated in the flow from the changing production as described above, the set volume is unintentionally set. Will be changed. As in the present embodiment, immediately after the transition to the customer waiting state, it is possible to prevent an erroneous operation of the player by invalidating the volume changing operation. However, if the same operation as the volume changing operation is not requested during the changing effect, or if no operation request for the effect operating device 208 is performed immediately before the end of the changing effect, etc., the volume immediately after receiving the customer waiting command is received. The change operation may be accepted effectively.

上記のように、設定音量の変更が可能な遊技機100が多数設置されると、例えば、多数の遊技機100に対して、出力音声を最低音量に変更するといった悪戯がなされるおそれがある。こうした悪戯がなされると、各遊技機100の音量を、再度、適切な音量に設定しなければならないといった煩雑な作業が遊技場の係員に強いられるため、客待ち状態に移行してから所定時間が経過したところで、設定音量を初期音量レベルに復帰させることが望ましい。   As described above, if a large number of gaming machines 100 capable of changing the set volume are installed, for example, there is a possibility that a mischief such as changing the output sound to the minimum volume may be made for a large number of gaming machines 100. When such a mischief is made, a complicated work such as having to set the volume of each gaming machine 100 to an appropriate volume again is forced on the staff of the game hall. When elapses, it is desirable to return the set volume to the initial volume level.

一方で、一般的に、遊技機100が設置される遊技場においては、多数の遊技機100が併設されることから、個々の遊技機100から出力される音声が聞き取りにくいという実態があり、音量調整が可能な遊技機100で遊技を行う遊技者は、自身の遊技機100から出力される出力音声の音量を大きくするという傾向がある。遊技者は、休憩をはさみながら長時間に亘って遊技を行う場合があるが、上記のように、客待ち状態に移行してから所定時間が経過したところで設定音量が初期音量レベルに復帰してしまうと、音量変更操作を頻繁に遊技者に強いることとなり、操作性が低下する。   On the other hand, in general, in a game arcade where a gaming machine 100 is installed, since there are a large number of gaming machines 100, it is difficult to hear the sound output from each gaming machine 100. A player who plays a game on the adjustable gaming machine 100 tends to increase the volume of the output sound output from his / her gaming machine 100. The player may play the game for a long time with a break, but as described above, the set volume returns to the initial volume level when a predetermined time has passed since the transition to the customer waiting state. In this case, the player is frequently forced to change the volume, and the operability is lowered.

そこで、不必要に音量を変更する悪戯によってもたらされる係員の作業の煩雑化を防止しつつ、何度も同じ操作を遊技者に強いることによる操作性の低下を抑制すべく、音量レベルの変更タイミングを次のように設定している。   Therefore, the volume level change timing is to prevent the operability of the staff from being complicated by the mischief of changing the volume unnecessarily, and to suppress the deterioration of operability caused by forcing the player to perform the same operation over and over again. Is set as follows.

図58は、音量レベルの変更タイミングを説明する図である。図58(a)は、打-WIN機能を用いて遊技が行われていない場合の客待ち状態での音量レベルの変更タイミングを説明する図である。図58(b)は、打-WIN機能を用いて遊技が行われている場合の客待ち状態での音量レベルの変更タイミングを説明する図である。   FIG. 58 is a diagram for explaining the change timing of the volume level. FIG. 58 (a) is a diagram illustrating the change timing of the volume level in the customer waiting state when a game is not performed using the hit-WIN function. FIG. 58 (b) is a diagram for explaining the change timing of the volume level in the customer waiting state when a game is played using the hit-WIN function.

図58(a)に示すように、打-WIN機能を用いて遊技が行われていない場合、すなわち遊技者が打-WIN機能により識別されている遊技者識別期間でない場合であって、現在の設定音量レベルが初期音量レベルよりも小音量に変更されている場合には、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)に達すると、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させる。これとは逆に、遊技者識別期間でない場合であって、設定音量レベルが初期音量レベルよりも大音量に変更されている場合には、客待ち時間(待機時間)が、9時間(第2の時間)に達すると、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させる。このようにして設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させることで、遊技場の係員の作業の煩雑化と、遊技者の操作性の低下とを同時に抑制することが可能となる。   As shown in FIG. 58 (a), when the game is not performed using the hit-WIN function, that is, when the player is not in the player identification period identified by the hit-WIN function, When the set volume level is changed to a lower volume than the initial volume level, the set volume level is returned to the initial volume level when the customer waiting time (standby time) reaches 5 minutes (first time). . On the other hand, if it is not the player identification period and the set volume level is changed to a volume higher than the initial volume level, the customer waiting time (waiting time) is 9 hours (second time). The set volume level is restored to the initial volume level. By returning the set sound volume level to the initial sound volume level in this way, it becomes possible to simultaneously suppress the complexity of the work of the game staff and the decrease in the operability of the player.

なお、ここでいう客待ち時間(待機時間)には、主制御基板300の待機時間のみならず、客待ち状態において音量変更操作がなされた場合に、最後に音量変更操作がなされてからの経過時間をも含むものであり、遊技が行われていない時間を広く含むものである。   The customer waiting time (waiting time) here is not only the waiting time of the main control board 300, but also the time since the volume changing operation was last performed when the volume changing operation was performed in the customer waiting state. It also includes time, and broadly includes time when no game is played.

しかしながら、遊技者の中には、設定音量レベルを初期音量レベルよりも小音量に変更させて遊技を行う者もいるが、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)に達して、設定音量レベルが初期音量レベルに復帰されてしまうと、休憩後に遊技を再開する際に再び音量変更操作を行わなければならず、操作性が低下してしまう。そこで、本実施形態では、打-WIN機能により遊技者を識別できている場合には、設定音量レベルが初期音量レベルから変更されていても当該設定音量レベルを維持するようにしている。   However, some players play the game by changing the set volume level to a lower volume than the initial volume level, but the customer waiting time (standby time) reaches 5 minutes (first time). If the set volume level is restored to the initial volume level, the volume change operation must be performed again when the game is resumed after a break, and the operability is degraded. Therefore, in this embodiment, when the player can be identified by the hit-WIN function, the set volume level is maintained even if the set volume level is changed from the initial volume level.

図58(b)に示すように、打-WIN機能を用いて遊技が行われている場合、すなわち遊技者が打-WIN機能により識別されている遊技者識別期間である場合であって、現在の設定音量レベルが初期音量レベルよりも小音量に変更されている場合には、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)に達しても設定音量レベルが維持される。また、遊技者識別期間である場合であって、設定音量レベルが初期音量レベルよりも大音量に変更されている場合にも、客待ち時間(待機時間)が9時間(第2の時間)に達しても設定音量レベルが維持される。このように、打-WIN機能を用いて遊技が行われている遊技者識別期間である場合には、設定音量レベルを客待ち時間に関係なく維持することで、何度も同じ操作を遊技者に強いることによる操作性の低下を抑制することが可能となる。   As shown in FIG. 58 (b), when a game is played using the hit-WIN function, that is, when the player is in the player identification period identified by the hit-WIN function, When the set volume level is changed to a volume lower than the initial volume level, the set volume level is maintained even when the customer waiting time (standby time) reaches 5 minutes (first time). Further, even when it is a player identification period and the set volume level is changed to a volume higher than the initial volume level, the customer waiting time (standby time) is set to 9 hours (second time). The set volume level is maintained even if it is reached. In this way, in the player identification period in which a game is played using the hit-WIN function, the same operation is repeated many times by maintaining the set volume level regardless of the customer waiting time. It is possible to suppress a decrease in operability due to resistance to resistance.

以下に、上記の設定音量の変更に拘わる副制御基板330における処理について簡単に説明する。   Hereinafter, processing in the sub-control board 330 related to the change in the set sound volume will be briefly described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図59は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 59 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。また、ここでは、初期音量設定スイッチ210sを構成する音量スイッチSW0〜7のいずれがオンしているかを判定し、設定音量を、オンされている音量スイッチSWに対応する音量に設定する処理がなされる。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c. Further, here, it is determined which of the volume switches SW0 to SW7 constituting the initial volume setting switch 210s is turned on, and the set volume is set to a volume corresponding to the turned on volume switch SW. The

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図60は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 60 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、客待ち時間(待機時間)を計時するために必要な各種のフラグを設定する客待ち用フラグ設定処理を実行する。この客待ち用フラグ設定処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a executes a customer waiting flag setting process for setting various flags necessary for measuring the customer waiting time (waiting time). Details of the customer waiting flag setting process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、設定音量を変更するための音量変更処理を実行する。この音量変更処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a executes a volume change process for changing the set volume. Details of the volume changing process will be described later.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、設定音量を初期音量レベルに復帰するための音量復帰処理を実行する。この音量復帰処理の詳細は後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a executes a volume return process for returning the set volume to the initial volume level. Details of the sound volume restoration processing will be described later.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、報知演出を実行するための報知演出制御処理を実行する。この報知演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1600)
The sub CPU 330a executes notification effect control processing for executing the notification effect. Details of the notification effect control process will be described later.

(ステップS1700)
サブCPU330aは、打-WIN機能の設定を行う打-WIN処理を実行する。この打-WIN処理の詳細は後述する。
(Step S1700)
The sub CPU 330a executes a hit-WIN process for setting the hit-WIN function. Details of the hit-WIN process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330c to the image control board 340 and the illumination control board 350.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図61は、上記コマンド解析処理のうち、異常検知コマンドを受信した際に実行される異常検知コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、遊技機100には異常検知センサ174が設けられており、異常検知センサ174によって異常や不正が検知されると、主制御基板300において割込み処理が行われ、この割込み処理において異常検知コマンドを副制御基板330に送信するための処理が実行される。また、主制御基板300において、異常入賞であると判定された場合にも、異常検知コマンドが副制御基板330に送信される。   FIG. 61 is a flowchart illustrating an abnormality detection command reception process executed when an abnormality detection command is received in the command analysis process. As described above, the gaming machine 100 is provided with the abnormality detection sensor 174, and when abnormality or fraud is detected by the abnormality detection sensor 174, an interruption process is performed in the main control board 300. Processing for transmitting the detection command to the sub control board 330 is executed. Further, when it is determined that the main control board 300 is an abnormal winning, an abnormality detection command is transmitted to the sub control board 330.

(ステップS1210−1)
異常検知コマンドを受信すると、サブCPU330aは、初期音量レベルが3未満であるかを判定する。その結果、初期音量レベル<3であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、初期音量レベル≧3であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-1)
When the abnormality detection command is received, the sub CPU 330a determines whether or not the initial volume level is less than 3. As a result, when it is determined that the initial volume level <3, the process proceeds to step S1210-3, and when it is determined that the initial volume level ≧ 3, the process proceeds to step S1210-7.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、現在の設定音量レベルを確認する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a confirms the current set volume level.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で確認した現在の設定音量レベルで異常検知音声を出力するための処理を実行し、当該異常検知コマンド受信処理を終了する。ここでは、受信した異常検知コマンドの種別、および、音声レベルについての識別情報を有する異常検知音声出力コマンドを送信バッファにセットする。この異常検知音声出力コマンドが電飾制御基板350に送信されると、電飾制御基板350において、所定の異常検知音声を出力するための処理が実行される。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a executes processing for outputting an abnormality detection sound at the current set volume level confirmed in step S1210-3, and ends the abnormality detection command reception processing. Here, the type of the received abnormality detection command and the abnormality detection voice output command having identification information about the voice level are set in the transmission buffer. When this abnormality detection voice output command is transmitted to the illumination control board 350, a process for outputting a predetermined abnormality detection voice is executed in the illumination control board 350.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、初期音量レベルおよび現在の設定音量レベルに拘わらず、音量レベル8で異常検知音声を出力するための異常検知音声出力コマンドを送信バッファにセットし、当該異常検知コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
Regardless of the initial volume level and the current set volume level, the sub CPU 330a sets an abnormality detection voice output command for outputting an abnormality detection voice at the volume level 8 in the transmission buffer, and ends the abnormality detection command reception process. .

なお、電飾制御基板350において異常検知コマンドの受信時に出力される異常検知音声には、警告音が含まれている。このように、警告音を出力することで、異常検知音声が周囲の雑音によって消されてしまうことをなくすとともに、周囲への注意喚起を行うようにしている。   Note that the abnormality detection sound output when the abnormality control command is received by the illumination control board 350 includes a warning sound. In this way, by outputting the warning sound, the abnormality detection sound is not erased by the surrounding noise, and alerting the surroundings is performed.

また、詳細な説明は省略するが、皿満タン検出スイッチ318sから皿満タン検出信号が出力された場合等、警戒レベルが比較的低い第2異常状態と判定された場合には、エラーコマンドが電飾制御基板350に入力される。このエラーコマンドを受信した場合には、初期音量レベルに拘わらず、現在の設定音量レベルで、エラー音声が出力される。   Although a detailed description is omitted, when it is determined that the second abnormal state has a relatively low alert level, such as when a dish full tank detection signal is output from the dish full tank detection switch 318s, an error command is issued. Input to the illumination control board 350. When this error command is received, an error sound is output at the current set volume level regardless of the initial volume level.

図62は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した際に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、客待ちコマンドは、主制御基板300において、ステップS610−5(図33参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 62 is a flowchart for explaining a customer waiting command reception process executed when a customer waiting command is received in the command analysis process. As described above, after the customer waiting command is set in step S610-5 (see FIG. 33) in the main control board 300, the sub-control board 330 is executed by the subcommand transmission process (see FIG. 22) in step S100-39. Sent to.

(ステップS1220−1)
客待ちコマンドを受信すると、サブCPU330aは、客待ちタイマ計時開始処理を実行し、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。この客待ちタイマ計時開始処理では、客待ちタイマカウンタのカウンタ値を0にリセットするとともに、以後、サブタイマ割込み処理が実行されるたびに、上記ステップS1100−5のタイマ更新処理において、客待ちタイマカウンタのカウンタ値が加算更新されるように、必要な処理を実行する。
(Step S1220-1)
When receiving the customer waiting command, the sub CPU 330a executes a customer waiting timer timing start process and ends the customer waiting command reception process. In this customer waiting timer timing start processing, the counter value of the customer waiting timer counter is reset to 0, and thereafter, whenever the sub timer interrupt processing is executed, the customer waiting timer counter in the timer update processing in step S1100-5 is performed. Necessary processing is executed so that the counter value is updated.

図63は、副制御基板330における上記の客待ち用フラグ設定処理(S1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 63 is a flowchart for explaining the customer waiting flag setting process (S1300) in the sub-control board 330.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、客待ち中操作フラグがオンしているかを判定する。この客待ち中操作フラグは、客待ち状態に移行してから、すなわち、客待ちコマンドを受信した後、演出操作装置208が有効に操作されるとオンされ、特図保留が新たに記憶されたことを示す特図保留指定コマンドを受信した際にオフされる。つまり、客待ち中操作フラグは、客待ち状態において演出操作装置208が有効に操作されたか否かを識別するフラグである。ここでは、客待ち中操作フラグがオンしていると判定した場合には当該客待ち用フラグ設定処理を終了し、客待ち中操作フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting operation flag is on. This waiting operation flag is turned on when the production operation device 208 is operated effectively after the customer waiting state is entered, that is, after receiving the waiting customer command, and the special figure hold is newly stored. Turned off when a special figure hold designation command is received. In other words, the customer waiting operation flag is a flag for identifying whether or not the rendering operation device 208 is effectively operated in the customer waiting state. Here, if it is determined that the customer waiting operation flag is turned on, the customer waiting flag setting process is terminated, and if it is determined that the customer waiting operation flag is not turned on, step S1300-3 is executed. Move processing to.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、客待ちタイマカウンタのカウンタ値に基づき、客待ち時間が5秒を経過しているか否かを判定する。その結果、客待ち時間が5秒を経過していると判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、客待ち時間は5秒を経過していないと判定した場合には当該客待ち用フラグ設定処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the customer waiting time has passed 5 seconds based on the counter value of the customer waiting timer counter. As a result, when it is determined that the customer waiting time has passed 5 seconds, the process proceeds to step S1300-5, and when it is determined that the customer waiting time has not passed 5 seconds, the customer waiting time is waited. The flag setting process is terminated.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、操作入力有効フラグがオンしているかを判定する。この操作入力有効フラグは、客待ち状態において、演出操作装置208に対する音量変更操作を有効に受け付ける操作有効期間であることを示すものである。操作入力有効フラグが既にオンしていると判定した場合には当該客待ち用フラグ設定処理を終了し、操作入力有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−7に処理を移す。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether the operation input valid flag is on. This operation input valid flag indicates an operation valid period during which the volume change operation for the effect operation device 208 is effectively accepted in the customer waiting state. If it is determined that the operation input valid flag has already been turned on, the customer waiting flag setting process is terminated. If it is determined that the operation input valid flag has not been turned on, the process proceeds to step S1300-7. .

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、操作入力有効フラグをオンして当該客待ち用フラグ設定処理を終了する。なお、ここでオンされた操作入力有効フラグは、特図保留指定コマンドの受信を契機にオフされる。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a turns on the operation input valid flag and ends the customer waiting flag setting process. Note that the operation input valid flag turned on here is turned off when the special figure hold designation command is received.

図64は、副制御基板330における上記の音量変更処理(S1400)を説明するフローチャートである。   FIG. 64 is a flowchart for explaining the volume change processing (S1400) in the sub-control board 330.

(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、演出操作装置208から音量変更操作が入力されたかを判定する。その結果、音量変更操作が入力されたと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、音量変更操作は入力されていないと判定した場合には当該音量変更処理を終了する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 330a determines whether a volume change operation is input from the effect operation device 208. As a result, if it is determined that a volume change operation has been input, the process proceeds to step S1400-3. If it is determined that a volume change operation has not been input, the volume change process ends.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、操作入力有効フラグがオンしているか、つまり、現在、演出操作装置208の音量変更操作を有効に受け付ける操作有効期間に設定されているかを判定する。その結果、操作入力有効フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、操作入力有効フラグはオンしていないと判定した場合には当該音量変更処理を終了する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation input valid flag is turned on, that is, whether or not the operation valid period is set to accept the volume changing operation of the effect operating device 208 at present. As a result, if it is determined that the operation input valid flag is turned on, the process proceeds to step S1400-5, and if it is determined that the operation input valid flag is not turned on, the sound volume changing process is terminated.

(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、客待ちタイマカウンタのカウンタ値を0にリセットする。ここでカウンタ値がリセットされると、以後、サブタイマ割込み処理が実行されるたびに、上記ステップS1100−5において、再度、0からカウンタ値が加算更新されることとなる。これにより、客待ち状態において有効に音量変更操作がなされた場合には、最後に音量変更操作がなされてからの時間を客待ち時間として引き続き計時することとなる。
(Step S1400-5)
The sub CPU 330a resets the counter value of the customer waiting timer counter to zero. Here, when the counter value is reset, every time the sub-timer interrupt process is executed, the counter value is again added and updated from 0 in step S1100-5. Thereby, when the volume change operation is performed effectively in the customer waiting state, the time after the volume change operation is last performed is continuously counted as the customer waiting time.

(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、客待ち中操作フラグをオンする。
(Step S1400-7)
The sub CPU 330a turns on the customer waiting operation flag.

(ステップS1400−9)
サブCPU330aは、初期音量レベルが3未満に設定されているかを判定する。その結果、初期音量レベルが3未満であると判定した場合にはステップS1400−11に処理を移し、初期音量レベルは3未満ではない(3以上である)と判定した場合にはステップS1400−13に処理を移す。
(Step S1400-9)
The sub CPU 330a determines whether the initial volume level is set to less than 3. As a result, when it is determined that the initial volume level is less than 3, the process proceeds to step S1400-11, and when it is determined that the initial volume level is not less than 3 (3 or more), step S1400-13. Move processing to.

(ステップS1400−11)
サブCPU330aは、入力された音量変更操作に応じて、音量レベルを0〜7の範囲で変更して設定するための処理を実行する。
(Step S1400-11)
The sub CPU 330a executes processing for changing and setting the volume level in the range of 0 to 7 in accordance with the input volume changing operation.

(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、入力された音量変更操作に応じて、音量レベルを3〜7の範囲で変更して設定するための処理を実行する。
(Step S1400-13)
The sub CPU 330a executes processing for changing and setting the volume level in the range of 3 to 7 in accordance with the input volume changing operation.

(ステップS1400−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−11または上記ステップS1400−13で設定した音量レベルに基づいて設定音量演出を実行する設定音量演出実行処理を行う。ここでは、上記ステップS1400−11または上記ステップS1400−13で設定した音量レベルを識別する情報を有する設定音量演出実行コマンドが送信バッファにセットされる。この設定音量演出実行コマンドが画像制御基板340に送信されると、画像制御基板340において、図56(d)に示す画像を演出表示部200aに表示するための処理が実行される。
(Step S1400-15)
The sub CPU 330a performs a set volume effect execution process for executing the set volume effect based on the volume level set in step S1400-11 or step S1400-13. Here, a set volume effect execution command having information for identifying the volume level set in step S1400-11 or step S1400-13 is set in the transmission buffer. When the set volume effect execution command is transmitted to the image control board 340, the image control board 340 executes a process for displaying the image shown in FIG. 56 (d) on the effect display unit 200a.

図65は、副制御基板330における上記の音量復帰処理(S1500)を説明するフローチャートである。   FIG. 65 is a flowchart for explaining the sound volume return processing (S1500) in the sub-control board 330.

(ステップS1500−1)
サブCPU330aは、打-WIN機能を用いて遊技が行われていることを示す打-WINフラグがオンしているかを判定する。その結果、打-WINフラグがオンしていると判定した場合には当該音声復帰処理を終了し、打-WINフラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1500−3に処理を移す。なお、打-WINフラグは、後述する打-WINメニュー処理のステップS1720−37でオンされる(図69)。
(Step S1500-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the hit-WIN flag indicating that a game is being performed using the hit-WIN function is on. As a result, when it is determined that the hit-WIN flag is turned on, the voice return process is terminated, and when it is determined that the hit-WIN flag is not turned on, the process proceeds to step S1500-3. The hit-WIN flag is turned on in step S1720-37 of the hit-WIN menu process described later (FIG. 69).

(ステップS1500−3)
サブCPU330aは、現在設定されている設定音量レベルが、初期音量レベル未満であるかを判定する。その結果、設定音量レベル<初期音量レベルと判定した場合にはステップS1500−5に処理を移し、設定音量レベル≧初期音量レベルと判定した場合にはステップS1500−9に処理を移す。
(Step S1500-3)
The sub CPU 330a determines whether the currently set volume level is less than the initial volume level. As a result, if it is determined that the set volume level <the initial volume level, the process proceeds to step S1500-5. If it is determined that the set volume level ≧ the initial volume level, the process proceeds to step S1500-9.

(ステップS1500−5)
サブCPU330aは、客待ちタイマカウンタのカウンタ値を確認し、客待ち時間が5分を経過したかを判定する。その結果、客待ち時間が5分を経過したと判定した場合にはステップS1500−7に処理を移し、客待ち時間は5分を経過していないと判定した場合には当該音量復帰処理を終了する。
(Step S1500-5)
The sub CPU 330a checks the counter value of the customer waiting timer counter, and determines whether the customer waiting time has passed 5 minutes. As a result, when it is determined that the customer waiting time has passed 5 minutes, the process proceeds to step S1500-7, and when it is determined that the customer waiting time has not passed 5 minutes, the sound volume return processing is terminated. To do.

(ステップS1500−7)
サブCPU330aは、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰するための処理、すなわち、設定音量レベルを初期音量レベルまで上げるための処理を実行し、当該音量復帰処理を終了する。
(Step S1500-7)
The sub CPU 330a executes a process for returning the set volume level to the initial volume level, that is, a process for raising the set volume level to the initial volume level, and ends the volume return process.

(ステップS1500−9)
サブCPU330aは、現在設定されている設定音量レベルが、初期音量レベルよりも大きいかを判定する。その結果、設定音量レベル>初期音量レベルであると判定した場合にはステップS1500−11に処理を移し、設定音量レベル>初期音量レベルではないと判定した場合には当該音量復帰処理を終了する。したがって、設定音量レベルが初期音量レベルと同一の場合には、音量レベルが、初期音量レベルに、または、遊技者の操作によって最終的に設定された設定音量レベル(=初期音量レベル)に維持されることとなる。
(Step S1500-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the currently set volume level is higher than the initial volume level. As a result, when it is determined that the set volume level> the initial volume level, the process proceeds to step S1500-11, and when it is determined that the set volume level> the initial volume level is not satisfied, the volume return process is terminated. Therefore, when the set volume level is the same as the initial volume level, the volume level is maintained at the initial volume level or the set volume level finally set by the player's operation (= initial volume level). The Rukoto.

(ステップS1500−11)
サブCPU330aは、客待ちタイマカウンタのカウンタ値を確認し、客待ち時間が9時間を経過したかを判定する。その結果、客待ち時間が9時間を経過したと判定した場合にはステップS1500−13に処理を移し、客待ち時間は9時間を経過していないと判定した場合には当該音量復帰処理を終了する。
(Step S1500-11)
The sub CPU 330a checks the counter value of the customer waiting timer counter, and determines whether the customer waiting time has passed 9 hours. As a result, if it is determined that the customer waiting time has passed 9 hours, the process proceeds to step S1500-13, and if it is determined that the customer waiting time has not passed 9 hours, the sound volume recovery process is terminated. To do.

(ステップS1500−13)
サブCPU330aは、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰するための処理、すなわち、設定音量レベルを初期音量レベルまで下げるための処理を実行し、当該音量復帰処理を終了する。
(Step S1500-13)
The sub CPU 330a executes a process for returning the set volume level to the initial volume level, that is, a process for lowering the set volume level to the initial volume level, and ends the volume return process.

このように、サブCPU330aは、音量復帰処理を実行することで、打-WIN機能を用いて遊技が行われている場合(打-WINフラグがオンしている場合)には、経過時間に関わらず設定音量レベルを初期音量レベルに戻さないようにしている。   As described above, the sub CPU 330a executes the sound volume recovery process, so that when the game is performed using the hit-WIN function (when the hit-WIN flag is turned on), the sub CPU 330a relates to the elapsed time. The set volume level is not restored to the initial volume level.

図66は、副制御基板330における報知演出制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 66 is a flowchart for describing notification effect control processing in the sub-control board 330.

(ステップS1600−1)
サブCPU330aは、客待ち中操作フラグがオンしているかを判定する。その結果、客待ち中操作フラグがオンしていると判定した場合には当該報知演出制御処理を終了し、客待ち中操作フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1600−3に処理を移す。
(Step S1600-1)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting operation flag is on. As a result, when it is determined that the customer waiting operation flag is turned on, the notification effect control process is terminated, and when it is determined that the customer waiting operation flag is not turned on, the process proceeds to step S1600-3. Move.

(ステップS1600−3)
サブCPU330aは、客待ち時間が20秒であるかを判定する。その結果、客待ち時間が20秒であると判定した場合にはステップS1600−5に処理を移し、客待ち時間は20秒ではないと判定した場合にはステップS1600−7に処理を移す。
(Step S1600-3)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting time is 20 seconds. As a result, if it is determined that the customer waiting time is 20 seconds, the process proceeds to step S1600-5. If it is determined that the customer waiting time is not 20 seconds, the process proceeds to step S1600-7.

(ステップS1600−5)
サブCPU330aは、報知演出を開始するための報知演出開始処理を実行し、当該報知演出制御処理を終了する。ここでは、図56(b)に示す報知演出を実行するための報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた報知演出実行コマンドが画像制御基板340に送信されると、画像制御基板340において、演出表示部200aに情報バー211を表示するための処理が実行され、当該報知演出制御処理を終了する。
(Step S1600-5)
The sub CPU 330a executes a notification effect start process for starting the notification effect, and ends the notification effect control process. Here, a notification effect execution command for executing the notification effect shown in FIG. 56B is set in the transmission buffer. When the notification effect execution command set here is transmitted to the image control board 340, processing for displaying the information bar 211 on the effect display unit 200a is executed on the image control board 340, and the notification effect control process is executed. finish.

(ステップS1600−7)
サブCPU330aは、客待ち時間が60秒であるかを判定する。その結果、客待ち時間が60秒であると判定した場合にはステップS1600−9に処理を移し、客待ち時間は60秒ではないと判定した場合には当該報知演出制御処理を終了する。
(Step S1600-7)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting time is 60 seconds. As a result, if it is determined that the customer waiting time is 60 seconds, the process proceeds to step S1600-9. If it is determined that the customer waiting time is not 60 seconds, the notification effect control process ends.

(ステップS1600−9)
サブCPU330aは、報知演出を終了して、デモ画面を演出表示部200aに表示するための報知演出終了処理を実行し、当該報知演出制御処理を終了する。ここでは、報知演出終了コマンドが送信バッファにセットされる。この報知演出終了コマンドが画像制御基板340に送信されると、画像制御基板340において、情報バー211を消去してデモ画面を演出表示部200aに表示するための処理が実行される。
(Step S1600-9)
The sub CPU 330a ends the notification effect, executes a notification effect end process for displaying the demonstration screen on the effect display unit 200a, and ends the notification effect control process. Here, a notification effect end command is set in the transmission buffer. When the notification effect end command is transmitted to the image control board 340, the image control board 340 executes a process for deleting the information bar 211 and displaying the demonstration screen on the effect display unit 200a.

図67は、上記ステップS1700の打-WIN処理を説明するフローチャートである。   FIG. 67 is a flowchart for explaining the hit-WIN process in step S1700.

(ステップS1700−1)
サブCPU330aは、操作入力有効フラグがオンされているかを判定する。その結果、操作入力有効フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1700−3に処理を移し、操作入力有効フラグはオンされていないと判定した場合には当該打-WIN処理を終了する。
(Step S1700-1)
The sub CPU 330a determines whether the operation input valid flag is turned on. As a result, if it is determined that the operation input valid flag is turned on, the process proceeds to step S1700-3. If it is determined that the operation input valid flag is not turned on, the hit-WIN process is terminated. .

(ステップS1700−3)
サブCPU330aは、演出操作装置208の押下操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板350を介して演出操作装置208が押下操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置208の押下操作があったと判定した場合にはステップS1710に処理を移し、演出操作装置208の押下操作がないと判定した場合には当該打‐WIN処理を終了する。
(Step S1700-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the presentation operation device 208 has been pressed. That is, it is determined whether an operation command indicating that the presentation operation device 208 has been pressed is received via the illumination control board 350. As a result, if it is determined that the presentation operation device 208 has been pressed, the process proceeds to step S1710. If it is determined that the presentation operation device 208 has not been pressed, the hit-WIN process ends.

(ステップS1710)
サブCPU330aは、後述するステップS1720の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行い、当該打-WIN処理を終了する。この打-WIN起動処理については、図68において後述する。
(Step S1710)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN activation process for performing a hit-WIN menu process in step S1720, which will be described later, and ends the hit-WIN process. The hit-WIN activation process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1720)
サブCPU330aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図69および図70において後述する。
(Step S1720)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the gaming machine 100. The hit-WIN menu process will be described later with reference to FIGS. 69 and 70.

図68は、上記ステップS1710における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。   FIG. 68 is a flowchart for explaining the hit-WIN activation process in step S1710.

(ステップS1710−1)
サブCPU330aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1710−3に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
(Step S1710-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the activation flag is turned on. Here, the “activation flag” is a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process proceeds to step S1710-3, and if it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.

(ステップS1710−3)
サブCPU330aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1710-3)
The sub CPU 330a turns on the activation flag. This completes preparations for executing the hit-win menu process.

(ステップS1710−5)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板340に送信する打-WINメニュー表示処理を行い、当該打-WIN起動処理を終了する。これにより、図7(a)および図56(e)に示すように、演出表示部200aに「打-WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1710-5)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN menu display process for transmitting a hit-WIN menu display command to the image control board 340 to display an image of the hit-WIN menu on the effect display unit 200a, and starts the hit-WIN. End the process. Thereby, as shown in FIGS. 7A and 56E, an image of the “hit-WIN menu” is displayed on the effect display section 200a.

図69は、上記ステップS1720における打-WINメニュー処理を説明する第1のフローチャートであり、図70は、上記ステップS1720における打-WINメニュー処理を説明する第2のフローチャートである。   69 is a first flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1720, and FIG. 70 is a second flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1720.

(ステップS1720−1)
まず、サブCPU330aは、演出操作装置208に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板350から演出操作装置208に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置208に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1720−3に処理を移し、演出操作装置208に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1720−11に処理を移す。
(Step S1720-1)
First, the sub CPU 330a determines whether or not a determination operation has been performed on the effect operation device 208. That is, it is determined whether a determination operation command indicating that a determination operation has been performed on the effect operation device 208 from the illumination control board 350 is received. As a result, if it is determined that there is no determination operation for the effect operation device 208, the process proceeds to step S1720-3. If it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 208, step S1720 is performed. Move the process to -11.

ここで、「演出操作装置208に対しての決定操作」とは、演出操作装置208の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置208に対しての選択操作」とは、演出操作装置208のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置208を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂、決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置208を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。   Here, the “decision operation on the rendering operation device 208” means a pressing operation on the push button of the rendering operation device 208, and the “selection operation on the rendering operation device 208” means the rendering operation device. This means a rotation operation for the 208 jog dial. However, the production operation device 208 is not limited to being configured with a push button and a jog dial as in the present embodiment, and the production operation device 208 is configured using a plurality of buttons (so-called “decision button” and “selection button”). The determination operation and the selection operation may be identified based on the type.

(ステップS1720−3)
サブCPU330aは、演出操作装置208に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板350から演出操作装置208に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置208に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1720−5に処理を移し、演出操作装置208に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1720-3)
The sub CPU 330a determines whether or not a selection operation has been performed on the effect operation device 208. That is, it is determined whether a selection operation command indicating that a selection operation has been performed on the effect operation device 208 from the illumination control board 350 is received. As a result, if it is determined that there is a selection operation for the production operation device 208, the process proceeds to step S1720-5. WIN menu processing ends.

(ステップS1720−5)
サブCPU330aは、PASS入力フラグがオンされているかを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示すものであり、後述するステップS1720−23でオンされる。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1720−7に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1720−9に処理を移す。
(Step S1720-5)
The sub CPU 330a determines whether the PASS input flag is turned on. This “PASS input flag” indicates a password input state, and is turned on in step S1720-23 described later. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1720-7, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1720-9.

(ステップS1720−7)
サブCPU330aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行い、打-WINメニュー処理を終了する。ここで、「選択情報」は、図7(a)および図56(d)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」、「キャラ変更」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、仮選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部200aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、演出操作装置208に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を仮選択することができる。
(Step S1720-7)
The sub CPU 330a performs a selection information update process for updating the “selection information” of the hit-WIN menu, and ends the hit-WIN menu process. Here, as shown in FIGS. 7A and 56D, the “selection information” includes “new registration”, “password entry”, “game end”, “return”, and “character change”. A plurality of selection information associated with the menu item. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a menu item image corresponding to the temporarily selected selection information on the front side of the effect display unit 200a is transmitted to the image control board 340. Thereby, the menu item by the hit-WIN function can be temporarily selected by performing a selection operation on the effect operating device 208.

(ステップS1720−9)
サブCPU330aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行い、打-WINメニュー処理を終了する。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置208に対して選択操作することで、パスワードの文字を仮選択することができる。
(Step S1720-9)
The sub CPU 330a performs password character update processing for updating the character information of the password, and ends the hit-WIN menu processing. Here, 26 alphabets “A to Z” and 10 numbers “0 to 9” are associated with the character information. As a result, a password character can be temporarily selected by performing a selection operation on the rendering operation device 208.

(ステップS1720−11)
サブCPU330aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1720−13に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1720−19に処理を移す。
(Step S1720-11)
The sub CPU 330a determines whether selection information corresponding to “new registration” is set. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “new registration” is set, the process proceeds to step S1720-13, and it is determined that selection information corresponding to “new registration” is not set. In step S1720-19, the process proceeds to step S1720-19.

(ステップS1720−13)
サブCPU330aは、サブROM330bからサーバ30にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
(Step S1720-13)
The sub CPU 330a performs a first code information acquisition process for acquiring a URL for accessing the server 30 from the sub ROM 330b.

(ステップS1720−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1720−13で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
(Step S1720-15)
The sub CPU 330a performs a first two-dimensional code generation process for generating a first two-dimensional code including the URL information acquired in step S1720-13.

(ステップS1720−17)
サブCPU330aは、生成した第1二次元コードを演出表示部200aに表示させる第1二次元コード表示処理を行い、打-WINメニュー処理を終了する。具体的には、上記ステップS1720−15で生成した第1二次元コードを演出表示部200aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板340に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示部200aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
(Step S1720-17)
The sub CPU 330a performs a first two-dimensional code display process for displaying the generated first two-dimensional code on the effect display unit 200a, and ends the hit-WIN menu process. Specifically, a two-dimensional code display command for causing the effect display unit 200a to display the first two-dimensional code generated in step S1720-15 is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 340. Process. Thereby, as shown in FIG.7 (b), the 1st QR code as a 1st two-dimensional code is displayed on the production | presentation display part 200a.

(ステップS1720−19)
サブCPU330aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1720−21に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1720−39に処理を移す。
(Step S1720-19)
The sub CPU 330a determines whether selection information corresponding to “password input” is set. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “password input” is set, the process proceeds to step S1720-21, and it is determined that selection information corresponding to “password input” is not set. In step S1720-39, the process proceeds to step S1720-39.

(ステップS1720−21)
サブCPU330aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1720−23に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1720−27に処理を移す。
(Step S1720-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the PASS input flag is turned on. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1720-23, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1720-27.

(ステップS1720−23)
サブCPU330aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置208に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1720-23)
The sub CPU 330a turns on the PASS input flag. Thus, it is indicated that the password is being entered, and the password can be input by performing a selection operation on the rendering operation device 208 thereafter.

(ステップS1720−25)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行い、打-WINメニュー処理を終了する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板340に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示部200aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1720-25)
The sub CPU 330a performs a password input display process for displaying the “password input” image on the effect display unit 200a, and ends the hit-WIN menu process. Specifically, in the password input display process, a “password input display command” for displaying a “password input” image is transmitted to the image control board 340. Thereby, as shown in FIG. 8A, an image of “password input” is displayed on the effect display unit 200a.

(ステップS1720−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1720−9で仮選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
(Step S1720-27)
The sub CPU 330a performs a password character determination process for determining the character information provisionally selected in step S1720-9.

(ステップS1720−29)
サブCPU330aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1720−31に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1720-29)
The sub CPU 330a determines whether or not all passwords have been entered. As a result, if it is determined that all passwords have been entered, the process proceeds to step S1720-31. If it is determined that all passwords have not been entered, the hit-WIN menu process is terminated. .

(ステップS1720−31)
サブCPU330aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1720-31)
The sub CPU 330a performs authentication processing of the input password. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.

(ステップS1720−33)
サブCPU330aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1720−35に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1720-33)
The sub CPU 330a determines whether or not the input password has been successfully authenticated. As a result, if it is determined that the password authentication is successful, the process proceeds to step S1720-35. If it is determined that the password authentication is not successful, the hit-WIN menu process is terminated.

(ステップS1720−35)
サブCPU330aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機100のサブRAM330cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1720-35)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the gaming machine 100. In this hit-WIN information setting process, it is permitted to store game history information related to effects in the sub-RAM 330c of the gaming machine 100. Further, based on the password information decrypted and converted based on a predetermined algorithm, the game history information and the access time information at the time of issuing the password are acquired and stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1720−37)
サブCPU330aは、遊技機100における打-WIN機能を用いた遊技が開始したことを示す打-WINフラグをオンにし、打-WINメニュー処理を終了する。これにより、サブCPU330aは、打-WIN機能により遊技者を識別している遊技者識別期間を設定することとなる。
(Step S1720-37)
The sub CPU 330a turns on the hit-WIN flag indicating that the game using the hit-WIN function in the gaming machine 100 has started, and ends the hit-WIN menu process. Thus, the sub CPU 330a sets a player identification period in which the player is identified by the hit-WIN function.

(ステップS1720−39)
図70に示すように、サブCPU330aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1720−41に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1720−51に処理を移す。
(Step S1720-39)
As shown in FIG. 70, the sub CPU 330a determines whether selection information corresponding to “game end” is set. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “game end” is set, the process proceeds to step S1720-41, and when it is determined that selection information corresponding to “game end” is not set. In step S1720-51, the process proceeds to step S1720-51.

(ステップS1720−41)
サブCPU330aは、サブROM330bからサーバ30にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM330cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、特別図柄の変動回数、高期待値演出出現カウンタに記憶された「虎柄」を有する予告演出の出現回数、プレミアカウンタに記憶されたプレミア情報を有する予告演出の出現回数および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
(Step S1720-41)
The sub CPU 330a obtains the URL for accessing the server 30 from the sub ROM 330b, and is stored in the game history information, character information, the number of special symbol changes, and the high expected value effect appearance counter stored in the sub RAM 330c. Second code information acquisition for acquiring the number of appearances of the notice effect having “tiger pattern”, the number of appearances of the notice effect having the premier information stored in the premier counter, and the access time information stored when the input password is decrypted Process.

(ステップS1720−43)
次に、サブCPU330aは、上記ステップS1720−41で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
(Step S1720-43)
Next, the sub CPU 330a performs a second two-dimensional code generation process for generating a second two-dimensional code including the URL, game history information, and access time information acquired in step S1720-41.

(ステップS1720−45)
サブCPU330aは、上記ステップS1720−43で生成した第2二次元コードを演出表示部200aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1720−43で生成した第2二次元コードを演出表示部200aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板340に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示部200aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
(Step S1720-45)
The sub CPU 330a performs second 2D code display processing for displaying the second 2D code generated in step S1720-43 on the effect display unit 200a. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the second two-dimensional code generated in step S1720-43 on the effect display unit 200a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 340. Process. Thereby, as shown in FIG.8 (b), the 2nd QR code as a 2nd two-dimensional code is displayed on the production | presentation display part 200a.

(ステップS1720−47)
サブCPU330aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM330cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、特別図柄の変動回数、高期待値演出出現カウンタに記憶された「虎柄」を有する予告演出の出現回数、プレミアカウンタに記憶されたプレミア情報を有する予告演出の出現回数等をクリアする。
(Step S1720-47)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN information erasure process so that game history information or the like is not taken over by the next player. In this hit-WIN information erasure process, the game history information stored in the sub RAM 330c, the character information, the number of changes in the special symbol, and the number of appearances of the notice effect having “tiger pattern” stored in the high expected value effect appearance counter The number of appearances of the notice effect having the premier information stored in the premier counter is cleared.

(ステップS1720−49)
次に、サブCPU330aは、遊技機100における打-WIN機能を用いた遊技を終了するため、打-WINフラグをオフし、打-WINメニュー処理を終了する。これにより、サブCPU330aは、遊技者識別期間の設定を解除することとなる。
(Step S1720-49)
Next, the sub CPU 330a turns off the hit-WIN flag and ends the hit-WIN menu process in order to end the game using the hit-WIN function in the gaming machine 100. Thereby, the sub CPU 330a cancels the setting of the player identification period.

(ステップS1720−51)
サブCPU330aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1720−53に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には当該打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1720-51)
The sub CPU 330a determines whether selection information corresponding to “return” is set. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “return” is set, the process proceeds to step S1720-53, and if it is determined that selection information corresponding to “return” is not set. End the hit-WIN menu process.

(ステップS1720−53)
サブCPU330aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
(Step S1720-53)
The sub CPU 330a turns off the activation flag to end the execution of the hit-WIN menu process.

(ステップS1720−55)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行い、打-WINメニュー処理を終了する。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板340に送信し、当該打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1720-55)
The sub CPU 330a performs a hit-WIN menu erasing process for causing the effect display unit 200a to delete the “hit-WIN menu” image, and ends the hit-WIN menu process. Specifically, in the hit-win menu deletion process, a hit-win menu delete command is sent to the image control board 340 to delete the image of the hit-win menu, and the hit-win menu process is executed. finish.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで各種の演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. As a result, various effects were executed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として、保留情報に基づいて決定することとしたが、保留情報に基づいて決定する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。いずれにしても、予め設定された条件で遊技が進行するものであれば、具体的な遊技の内容等は特に限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, whether or not the big game is executed and the game state after the completion of the big game when the big game is executed are determined based on the hold information as the game profit to be given to the player. However, the game profit determined based on the hold information is not limited to this, and can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, four games that combine two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the second start port 122. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this. In any case, the content of the game is not particularly limited as long as the game progresses under preset conditions.

また、上記実施形態では、特別遊技に係る処理が実行されていない場合に、客待ち状態(待機状態)であると判定することとしたが、客待ち状態(待機状態)であると判定する条件はこれに限らない。例えば、特別遊技および普通遊技の双方に係る処理が実行されていない場合に、客待ち状態(待機状態)と判定してもよいし、普通遊技に係る処理が実行されていない場合に、客待ち状態(待機状態)と判定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, when it was determined that it was waiting for a customer (standby state) when the process related to the special game was not executed, the condition for determining that it was waiting for a customer (standby state) Is not limited to this. For example, when processing related to both special games and normal games is not executed, it may be determined that the customer is in a waiting state (standby state), or when processing related to normal games is not executed. You may determine with a state (standby state).

また、上記実施形態における報知演出や設定音量演出の内容、各演出の時間や実行タイミング、演出操作装置208の操作有効時間や具体的な操作態様等は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。   In addition, the contents of the notification effect and the set volume effect in the above embodiment, the time and execution timing of each effect, the effective operation time of the effect operation device 208, the specific operation mode, etc. are merely examples, and can be designed as appropriate. Needless to say.

また、上記実施形態においては、相対的に警戒レベルが高く設定された第1異常状態と、第1異常状態よりも警戒レベルが低く設定された第2異常状態とを識別可能に検知し、第1異常状態が検知された場合には、設定音量に拘わらず一定の音量で異常検知音声を出力し、第2異常状態が検知された場合には、設定音量に応じた音量でエラー音声を出力するとした。しかしながら、遊技の進行に影響を及ぼす異常または不正が検知された場合に、設定音量に拘わらず一定の音量で検知音声を出力しても構わない。さらには、異常状態の内容に応じてエラー音声や異常検知音声を出力することとしたが、同一内容の検知音声を一様に出力してもよい。   In the above embodiment, the first abnormal state in which the alert level is set to be relatively high and the second abnormal state in which the alert level is set to be lower than the first abnormal state are detected so as to be distinguishable, When an abnormal state is detected, an abnormality detection sound is output at a constant volume regardless of the set sound volume, and when a second abnormal state is detected, an error sound is output at a volume corresponding to the set sound volume. Then. However, when an abnormality or fraud that affects the progress of the game is detected, the detection sound may be output at a constant volume regardless of the set volume. Furthermore, although the error sound and the abnormality detection sound are output according to the content of the abnormal state, the detection sound having the same content may be output uniformly.

また、上記実施形態においては、初期音量が予め定められた閾値(3)以上に設定されている場合には、初期音量および設定音量に拘わらず、一定の音量で異常検知音声を出力し、初期音量が閾値(3)未満に設定されている場合には、初期音量もしくは初期音量から変更された設定音量で異常検知音声を出力することとした。しかしながら、初期音量の設定値に拘わらず、常に、異常検知音声やエラー音声を一定の音量で出力してもよいし、また、異常検知音声であっても、例えば、警戒レベルの低いもの等に関しては、エラー音声と同様に、設定音量に応じて音量レベルが可変されるとしてもよい。   In the above embodiment, when the initial volume is set to a predetermined threshold (3) or more, the abnormality detection sound is output at a constant volume regardless of the initial volume and the set volume, When the volume is set to be lower than the threshold (3), the abnormality detection sound is output at the initial volume or the set volume changed from the initial volume. However, regardless of the set value of the initial volume, the abnormality detection sound and the error sound may always be output at a constant volume, and even if the abnormality detection sound is, for example, a low warning level, etc. As with the error sound, the sound volume level may be varied according to the set sound volume.

また、上記実施形態においては、1回の音量変更操作により、通常演出音声の音量レベルとエラー音声の音量レベルとを同時に変更することとしたが、通常演出音声の音量レベルとエラー音声の音量レベルとを、それぞれ別個に変更操作できるようにしてもよい。これにより、例えば、通常演出音声の音量レベルを大きく設定し、エラー音声の音量レベルを低く設定すれば、エラー音声による演出効果の低下を抑制することが可能となる。なお、通常演出音声の音量レベルが初期音量レベルよりも大きく、エラー音声の音量レベルが初期音量レベルよりも低く設定された場合、上記の実施例によれば、通常演出音声とエラー音声とで、初期音量レベルに復帰するまでの時間(通常演出音声は9時間、エラー音声は5分)が異なる。この場合には、遊技の進行中に主に出力される通常演出音声を基準とし、通常演出音声が初期音量レベルに復帰するまでの時間(例えば9時間)を、エラー音声が初期音量レベルに復帰するまでの時間とすればよい。   In the above embodiment, the volume level of the normal effect sound and the volume level of the error sound are changed at the same time by a single volume change operation. And may be changed separately. Thereby, for example, if the volume level of the normal effect sound is set large and the volume level of the error sound is set low, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect sound due to the error sound. In addition, when the volume level of the normal effect sound is set higher than the initial volume level and the volume level of the error sound is set lower than the initial volume level, according to the above embodiment, the normal effect sound and the error sound are The time required to return to the initial volume level is different (9 hours for normal performance sound and 5 minutes for error sound). In this case, the normal sound output mainly during the game is used as a reference, and the time until the normal sound is returned to the initial volume level (for example, 9 hours), the error sound is returned to the initial sound level. Time to do it.

また、上記実施形態においては、打-WIN機能を用いた遊技を開始することで遊技者識別期間を開始し、打-WIN機能を用いた遊技を終了することで遊技者識別期間を終了するようにした。しかしながら、遊技者が遊技機100に対して演出操作装置208を所定操作することで、遊技者を識別する遊技者識別期間を開始し、当該遊技者が遊技機100に対して演出操作装置208を所定操作することで遊技者識別期間を終了するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、遊技履歴情報を蓄積する期間を、同一の遊技者が遊技を行っている期間であると推定したが、遊技履歴情報の蓄積とは無関係に、同一の遊技者が継続して遊技を行っているであろうと推定することができれば、上記の遊技者識別期間の特定方法は特に限定されるものではない。   In the above embodiment, the player identification period is started by starting the game using the hit-WIN function, and the player identification period is ended by ending the game using the hit-WIN function. I made it. However, when the player performs a predetermined operation of the effect operation device 208 on the gaming machine 100, a player identification period for identifying the player is started, and the player operates the effect operation device 208 on the gaming machine 100. The player identification period may be ended by performing a predetermined operation. That is, in the above embodiment, it is estimated that the period for storing game history information is a period during which the same player is playing a game, but the same player continues regardless of the accumulation of game history information. As long as it can be estimated that a game will be performed, the method for specifying the player identification period is not particularly limited.

また、上記実施形態においては、打-WIN機能を用いた遊技を開始する以前の設定音量レベルが、打-WIN機能を用いた遊技を開始した後にも維持され、また、打-WIN機能を用いた遊技中に設定された設定音量レベルが、打-WIN機能を用いた遊技を終了した後にも維持され、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)または9時間(第2の時間)に達したら設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させるようにした。しかしながら、打-WIN機能を用いた遊技を終了した時点で、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させるようにしてもよい。また、遊技履歴情報に、遊技者が任意に設定した設定音量レベルが記憶され、打-WIN機能を用いた遊技を開始する際に、当該遊技履歴情報に基づいて設定音量レベルを変更するようにしてもよい。   In the above embodiment, the set volume level before starting the game using the hit-WIN function is maintained after the game using the hit-WIN function is started, and the hit-WIN function is used. The set volume level set during the played game is maintained even after the game using the hit-WIN function is finished, and the customer waiting time (standby time) is 5 minutes (first time) or 9 hours (second time) The set volume level is restored to the initial volume level when the time reaches (). However, the set volume level may be returned to the initial volume level when the game using the hit-WIN function is finished. In addition, a set volume level arbitrarily set by the player is stored in the game history information, and when starting a game using the hit-WIN function, the set volume level is changed based on the game history information. May be.

また、上記実施形態においては、打-WIN機能を用いた遊技中、すなわち遊技者識別期間においては、設定音量レベルが初期音量レベルから変更されている場合、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)または9時間(第2の時間)に達しても設定音量レベルを維持するようにした。しかしながら、遊技者識別期間において、設定音量レベルが小音量に変更されている場合には、客待ち時間(待機時間)が5分(第1の時間)に達しても設定音量レベルを維持し、設定音量レベルが大音量に変更されている場合には、客待ち時間(待機時間)が9時間(第2の時間)に達したら、設定音量レベルを初期音量レベルに復帰させるようにしてもよい。   In the above embodiment, during the game using the hit-WIN function, that is, in the player identification period, when the set volume level is changed from the initial volume level, the customer waiting time (waiting time) is 5 minutes. The set volume level is maintained even when (first time) or 9 hours (second time) is reached. However, if the set volume level is changed to a low volume during the player identification period, the set volume level is maintained even if the customer waiting time (standby time) reaches 5 minutes (first time), When the set volume level is changed to a high volume, the set volume level may be returned to the initial volume level when the customer waiting time (standby time) reaches 9 hours (second time). .

なお、上記実施形態において、主に図24の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技進行手段に相当する。
また、上記実施形態における音声出力装置206が本発明の音声出力手段に相当する。
また、上記実施形態における初期音量設定スイッチ210sおよび上記ステップS1000−1の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の初期音量設定手段に相当する。
また、上記実施形態における演出操作装置208が本発明の操作部に相当する。
また、上記実施形態において、図64に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の設定音量変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60のステップS1100−5に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の計時手段に相当する。
また、上記実施形態において、図65に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の音量復帰手段に相当する。
また、上記実施形態における図69のステップS1720−37、および図70のステップS1720−49が本発明の遊技者識別期間設定手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that mainly executes the processing of FIG. 24 corresponds to the game progression means of the present invention.
The audio output device 206 in the above embodiment corresponds to the audio output means of the present invention.
In addition, the initial volume setting switch 210s in the above embodiment and the sub CPU 330a that executes the processing of step S1000-1 correspond to the initial volume setting means of the present invention.
Further, the effect operation device 208 in the above embodiment corresponds to the operation unit of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing shown in FIG. 64 corresponds to the set volume changing means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process shown to step S1100-5 of FIG. 60 is equivalent to the time measuring means of this invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing shown in FIG. 65 corresponds to the sound volume restoring means of the present invention.
Also, step S1720-37 in FIG. 69 and step S1720-49 in FIG. 70 in the above embodiment correspond to the player identification period setting means of the present invention.

100 …遊技機
206 …音声出力装置(音声出力手段)
208 …演出操作装置(操作部)
210s …初期音量設定スイッチ(初期音量設定手段)
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
100 ... gaming machine 206 ... voice output device (voice output means)
208 ... Production operation device (operation unit)
210s ... initial volume setting switch (initial volume setting means)
300 ... main control board 300a ... main CPU
300b ... Main ROM
300c ... main RAM
330 ... Sub control board 330a ... Sub CPU
330b Sub ROM
330c: Sub RAM

Claims (2)

遊技の進行を制御する遊技進行手段と、
前記遊技進行手段による遊技の進行状況に応じて音声を出力する音声出力手段と、
遊技者が操作不能な位置に設けられ、前記音声出力手段から出力される出力音声の初期音量を設定する初期音量設定手段と、
遊技者が操作可能な位置に設けられ、前記出力音声の音量を変更する音量変更操作を受け付ける操作部と、
前記操作部から前記音量変更操作が入力された際に、該音量変更操作に応じて、前記出力音声の設定音量を変更する設定音量変更手段と、
遊技が行われていない待機時間を計時する計時手段と、
前記設定音量が前記初期音量から変更されている場合には、前記計時手段によって計時される前記待機時間が所定時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させる音量復帰手段と、
遊技者が遊技を行うことを示す情報が入力されると、所定の遊技期間に設定し、該遊技者が遊技を終了することを示す情報が入力されると、該遊技期間の設定を解除する遊技期間設定手段と、
前記音量復帰手段は、
前記遊技期間においては、前記設定音量が前記初期音量から変更されている場合に、前記待機時間が前記所定時間に達しても該設定音量を維持することを特徴とする遊技機。
Game progression means for controlling the progression of the game;
Voice output means for outputting voice according to the progress of the game by the game progress means;
An initial volume setting means for setting an initial volume of output sound provided at a position where the player cannot operate, and output from the sound output means;
An operation unit that is provided at a position where the player can operate and receives a volume change operation for changing the volume of the output sound;
Set volume changing means for changing the set volume of the output sound in response to the volume change operation when the volume change operation is input from the operation unit;
A timing means for timing the waiting time when the game is not performed;
When the set volume has been changed from the initial volume, a volume return means for returning the set volume to the initial volume when the waiting time counted by the timing means reaches a predetermined time;
When the player information indicating that play a game is inputted, set to a predetermined game period, when the recreation user information indicating that to end the game is inputted, releases the setting of the game period Game period setting means;
The volume return means is
In the gaming period , when the set volume is changed from the initial volume, the set volume is maintained even when the standby time reaches the predetermined time.
前記音量復帰手段は、
前記設定音量が前記初期音量よりも小音量に変更されている場合には、前記計時手段によって計時される前記待機時間が第1の時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させ、該設定音量が該初期音量よりも大音量に変更されている場合には、該計時手段によって計時される該待機時間が、該第1の時間よりも長時間である第2の時間に達すると、該設定音量を該初期音量に復帰させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The volume return means is
When the set volume has been changed to a volume lower than the initial volume, when the standby time counted by the timing means reaches a first time, the set volume is returned to the initial volume, When the set volume has been changed to a volume higher than the initial volume, when the standby time counted by the timing means reaches a second time that is longer than the first time 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the set volume is restored to the initial volume.
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