JP2009011408A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばスピーカ等の音響設備から音声を出力する機能を備えた遊技機に係り、特に音声出力の制御に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine having a function of outputting sound from a sound facility such as a speaker, and more particularly to control of sound output.
従来、遊技機から出力される音声の音量を遊技者が自分の好みに応じて調節したり、あるいは、遊技とは別の放送音声に切り替えて出力したりする技術が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a technique is known in which a player adjusts the volume of sound output from a gaming machine according to his / her preference, or switches to a broadcast sound different from a game for output.
例えば、遊技の進行状態を示すのに必要な情報を音声出力するスピーカを設けた遊技機において、遊技機本体の前面に音量調整器を配置し、この音量調整器を遊技者が操作することで、スピーカからの音量を遊技者の好みによって調整できる先行技術(1)が知られている(特許文献1参照。)。この先行技術(1)ではさらに、遊技機本体の裏面側にも音量調整器を設けるとともに、スピーカへの接続を前面側と裏面側の各音量調整器の間で何れか一方に切り替えることができるため、音量の調節を遊技場運営者が行うこともできる。 For example, in a gaming machine provided with a speaker for outputting information necessary for indicating the progress of the game, a volume adjuster is arranged on the front surface of the gaming machine main body, and the player operates the volume adjuster. The prior art (1) is known in which the volume from the speaker can be adjusted according to the player's preference (see Patent Document 1). In the prior art (1), a volume adjuster is also provided on the back side of the gaming machine main body, and the connection to the speaker can be switched between the front and back volume adjusters. Therefore, the game hall operator can also adjust the volume.
また別の先行技術(2)として、遊技機内に種類の異なる第1スピーカ部、第2スピーカ部及び第3スピーカ部を設け、このうち第1スピーカ部からは遊技の効果音を出力可能とし、第2スピーカ部からは場内アナウンスを出力可能とし、そして第3スピーカ部からは放送局からの音楽を出力可能として、これらをバンド切替スイッチの操作によって切り替えたり、調整つまみ群によって音量を調整したりするものが知られている(特許文献2参照。)。この先行技術(2)によれば、遊技機から出力される音声を効果音とは別の音声(店内アナウンス、放送音楽等)に切り替えることができるので、それだけ音声情報の選択の幅が広くなる他、各種の音声情報について遊技者の好みで音量を調整することができる。 In addition, as another prior art (2), different types of first speaker unit, second speaker unit, and third speaker unit are provided in the gaming machine, and among these, the sound effect of the game can be output from the first speaker unit, An announcement in the field can be output from the second speaker unit, and music from a broadcasting station can be output from the third speaker unit. These can be switched by operating a band switch, and the volume can be adjusted by a group of adjustment knobs. Is known (see Patent Document 2). According to this prior art (2), since the sound output from the gaming machine can be switched to a sound other than the sound effect (in-store announcement, broadcast music, etc.), the range of selection of the sound information is widened accordingly. In addition, the volume can be adjusted according to the player's preference for various types of audio information.
あるいは、スロットマシンの筐体の表面に露出して設けられるストップスイッチにより、遊技者が音量設定を行えるようにしておき、さらに筐体の内部にはロータリースイッチを配置しておくことで、遊技場運営者だけがロータリースイッチによる音量調整の可変範囲を自動設定することができる先行技術(3)が知られている(特許文献3参照。)。先行技術(3)によれば、遊技者がストップスイッチを操作して音量を自分の好みに調整することができるが、その可変範囲はロータリースイッチの操作によって限定されているので、音量が遊技場運営者の意向から外れないものとなっている。
しかしながら、上記の各先行技術には次の問題点がある。先ず先行技術(1)は、遊技者の好みで音量を調整できるとはいえ、遊技機から出力される音量を全体として大きくしたり、小さくしたりすることしかできない。このため、調整後の音量に遊技者の耳が慣れてしまった場合、遊技者にとっては変更前の状況と何ら変わりがなく、それ以上に特段の恩恵を受けることはできない。 However, each of the above prior arts has the following problems. First, although the prior art (1) can adjust the volume according to the player's preference, it can only increase or decrease the volume output from the gaming machine as a whole. For this reason, when the player's ear gets used to the adjusted volume, there is no difference from the situation before the change for the player, and no particular benefits can be obtained.
次に先行技術(2)は、異なる音声情報を選択することができる点で、先行技術(1)にはない別の恩恵を遊技者に与えている。しかしながら、遊技の効果音に関して言えば、やはり全体として音量を大きくするか、小さくするかの調整でしかなく、依然として先行技術(1)の問題点を解消するに至っていない。 Next, the prior art (2) provides the player with another benefit not available in the prior art (1) in that different audio information can be selected. However, as far as game sound effects are concerned, it is only an adjustment to increase or decrease the volume as a whole, and the problem of the prior art (1) has not yet been solved.
先行技術(3)は、遊技者が自分の好みで音量を調整できることに加えて、その可変範囲を遊技場運営者の意向に添って限定できるため、遊技者及び遊技場運営者の双方に恩恵が与えられている。しかしながら、遊技者にとっては可変範囲内で全体の音量を大きくしたり、小さくしたりすることができるだけであるため、やはり先行技術(1),(2)と同様の問題点を抱えている。 In the prior art (3), in addition to the player being able to adjust the volume according to his / her preference, the variable range can be limited according to the intention of the game hall operator, so it is beneficial for both the player and the game hall operator. Is given. However, since the player can only increase or decrease the overall volume within the variable range, the player still has the same problems as the prior arts (1) and (2).
そこで本発明は、単に遊技機から出力される音量の調整が可能であるというだけに留まらない技術の提供を課題としたものである。 Therefore, the present invention has an object to provide a technique that is not limited to simply adjusting the volume output from a gaming machine.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明は、音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変(複数段階)に設定する音量設定手段とを備えた遊技機である。上記の基本構成により、遊技機において音声出力手段から音声が出力されるときの音量を遊技者の好みに応じて大小に変更することができる。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The present invention includes sound output means for outputting sound, and sound volume setting means for setting the sound output volume from the sound output means to be variable (multiple steps) based on the player's operation. It is a gaming machine. With the above basic configuration, the sound volume when the sound is output from the sound output means in the gaming machine can be changed depending on the player's preference.
その上で本発明の遊技機は、遊技中に音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備えたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention includes an output sound determining means for determining the content of the sound to be output from the sound output means during the game, and a volume setting means based on the sound content determined by the output sound determining means. Selectively control whether the sound is output by the sound output means at the volume set by, or whether the sound is output by the sound output means at a predetermined volume regardless of the volume set by the volume setting means. And an audio output control means.
このように、本発明の遊技機では常に遊技者の操作に基づいて設定された音量で音声が出力されるのではなく、いかなる内容の音声を出力するかによって選択的に制御が行われる結果、出力される音声の音量が異なったものとなる。例えば、遊技者の利益に関係する内容の音声を出力する場合、遊技者の操作に基づいて設定された音量と違って、これを予め規定された音量(既定の音量)で出力する制御が選択された場合を想定する。この場合、遊技者にとっては自己が設定した音量と違う音量で音声が出力されることになるため、そこで何らかの違和感を遊技者に覚えさせることができる。またこの場合、出力された音声の内容やその意味するところに遊技者の興味を大きく惹き付けることができ、それによって音声を用いた演出効果を高めることができる。 Thus, in the gaming machine of the present invention, the sound is not always output at the volume set based on the player's operation, but is selectively controlled depending on what kind of sound is output, The output sound volume is different. For example, when outputting sound of content related to the player's profit, the control to output this at a predetermined volume (default volume) is selected, unlike the volume set based on the player's operation Assuming that In this case, for the player, the sound is output at a volume different from the volume set by the player, so that the player can be made to feel some discomfort. Also, in this case, the player's interest can be greatly attracted to the contents of the output sound and the meaning thereof, thereby enhancing the effect of using the sound.
解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、出力音声決定手段により決定される音声の内容を予め複数通りに記憶する音声内容記憶手段と、音声内容記憶手段に記憶された個々の音声の内容ごとに、音量設定手段による音量の設定の可否を規定する音量設定可否規定手段とをさらに備えていてもよい。
Solution 2: In
この場合、音声出力の制御手段は、音声内容記憶手段に記憶されている音声のうち、音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されている音声を出力させることを出力音声決定手段が決定した場合は音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行し、一方、音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されていない音声を出力させることを出力音声決定手段が決定した場合、予め定められた音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行する。 In this case, the sound output control means has determined that the sound whose sound volume is permitted to be set by the sound volume setting enable / disable defining means is output from the sound stored in the sound content storage means. In this case, control is performed to output sound by the sound output means at the sound volume set by the sound volume setting means, while output sound determination means is to output sound whose sound volume is not permitted by the sound volume setting enable / disable defining means. Is determined, control is performed to output sound by the sound output means at a predetermined volume.
上記の音声内容記憶手段は、いかなる内容の音声を出力するかを予め複数通りに記憶したものであり、その中には遊技者の利益に関係する内容の音声だけでなく、それ以外の内容(遊技者の利益に直接関わらないもの)の音声を含めておくことができる。そして音量設定可否規定手段は、音声の内容に応じて予め音量の設定の可否を規定することにより、遊技者の利益に関係する内容の音声については遊技者の操作に基づく音量の設定を不許可とし、それ以外の内容の音声については音量の設定を許可することができる。この場合、たとえ遊技者が音量を極端に小さく設定していたとしても、遊技者の利益に関係する内容の音声を既定の音量(大音量)で出力させることができるので、それによって遊技者の注意を大きく惹き付けたり、遊技に対する意欲や興趣を遊技者に再認識させたりすることができる。 The above-mentioned audio content storage means stores in advance a plurality of types of audio to be output, including not only the audio related to the player's interest but also other content ( Audio that is not directly related to the player's interests). Then, the volume setting enable / disable defining means predefines whether or not the volume can be set according to the contents of the sound, thereby disallowing the setting of the volume based on the player's operation for the sound of the contents related to the player's profit. In addition, it is possible to allow the volume to be set for the sound of other contents. In this case, even if the player has set the volume extremely low, the voice of the content related to the player's profit can be output at the default volume (high volume), and thus the player's profit can be output. It can attract a great deal of attention and allow players to reaffirm their willingness and interest in games.
また本発明は、別途独立の解決手段として以下のものを提供する。
解決手段3:すなわち本発明は、遊技の進行中に所定の事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により抽選が行われると所定の変動時間にわたり図柄の表示を変動させた後、前記抽選実行手段による抽選の結果に応じた態様で図柄の表示を停止させる図柄表示手段と、抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当し、かつ、この特定の結果に応じた態様で図柄表示手段により図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機である。
The present invention also provides the following as separate independent solutions.
Solution 3: That is, according to the present invention, when a predetermined event occurs during the game, a lottery execution unit that executes a lottery relating to a player's profit and a lottery execution unit that is predetermined when the lottery is performed. The symbol display means for stopping the display of the symbol in a manner corresponding to the result of the lottery by the lottery execution means after the symbol display is changed over the fluctuation time, and the result of the lottery by the lottery execution means corresponds to the specific result In addition, the gaming machine includes a gaming state transition unit that shifts to a gaming state advantageous to the player when the symbol is displayed by the symbol display unit in a mode according to the specific result.
その上で解決手段3の遊技機は、少なくとも図柄表示手段による図柄の表示の変動中に音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、抽選実行手段による抽選の結果に基づいて、音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備えている。 In addition, the gaming machine of the solution means 3 is based on a player's operation, and at least a sound output means for outputting a sound during a change in the display of the symbol by the symbol display means, and a sound volume output from the sound output means. Based on the result of the lottery by the volume setting means to be variably set and the lottery execution means, the audio output means outputs the sound at the volume set by the volume setting means, or the volume set by the volume setting means Regardless, the audio output control means for selectively controlling whether the audio output means outputs the sound at a predetermined volume is provided.
解決手段3によれば、遊技中に所定の事象(入賞口、入賞装置への遊技球の入賞等)が発生すると、これを契機として遊技者の利益に関わる抽選が行われる。この抽選結果が特定の結果に該当していれば、図柄表示手段による図柄の表示が変動時間にわたって変動した後、特定の結果に応じた態様で図柄が表示され、そして遊技者にとって有利な遊技状態に移行するという利益が遊技者に与えられる。したがって、遊技中の遊技者の興味は、抽選の結果が特定の結果に該当するか否かに集中する傾向にあるが、図柄の変動中(停止表示前)は抽選の結果が未だ遊技者に対して明確に知らされていない。そこで解決手段3では、図柄の変動時間内を利用して演出を行い、遊技者に抽選結果への期待感を抱かせ、遊技に対する興味や興趣を遊技者に再確認させる手法がとられている。
According to the solution means 3, when a predetermined event (a winning opening, a winning of a game ball to a winning device, etc.) occurs during the game, a lottery relating to the profit of the player is performed. If this lottery result corresponds to a specific result, after the symbol display by the symbol display means fluctuates over the variation time, the symbol is displayed in a manner according to the specific result, and the gaming state is advantageous to the player The player is given the benefit of moving to. Therefore, the player's interest in the game tends to concentrate on whether or not the lottery result corresponds to a specific result, but the lottery result still remains to the player while the symbol is changing (before stop display). It is not clearly informed. Therefore, in
すなわち解決手段3では、このような演出の一環として音声を出力することができる。また、音声出力手段により音声を出力する際の音量は、遊技者の操作に基づいて可変(例えば複数段階)に設定される。ただし、ここでは常に遊技者の操作に基づいて設定された音量で音声が出力されるのではなく、抽選の結果によって音量が異なったものとなる。 That is, the solution means 3 can output a sound as part of such an effect. Further, the sound volume when the sound is output by the sound output means is set to be variable (for example, in a plurality of stages) based on the player's operation. However, here, the sound is not always output at the volume set based on the player's operation, but the volume varies depending on the lottery result.
例えば、遊技者が設定した音量のままで音声が出力されたとしても、それは遊技者にとってごく自然なことであり、そこに特段の違和感を覚えることはない。これに対し、遊技者が設定した音量と異なる音量で音声が出力されたとすると、それは遊技者にとって不自然なことであり、この場合は遊技者に対して何らかの違和感を覚えさせることができる。これを利用して、遊技者が設定した音量とは異なる音量で音声を出力させることにより、遊技者に対して抽選の結果に対する期待感を抱かせ、遊技に対する興味や興趣を再確認させることに寄与することができる。 For example, even if the sound is output at the volume set by the player, it is very natural for the player, and there is no particular sense of incongruity there. On the other hand, if the sound is output at a volume different from the volume set by the player, it is unnatural for the player, and in this case, the player can feel some discomfort. By using this, the sound is output at a volume different from the volume set by the player, so that the player has a sense of expectation for the result of the lottery and reconfirms the interest and interest in the game. Can contribute.
解決手段4:解決手段3において、音声出力制御手段は、抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当する場合、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行する。 Solving means 4: In the solving means 3, the sound output control means outputs the sound at a predetermined volume regardless of the volume set by the volume setting means when the result of the lottery by the lottery execution means corresponds to a specific result. Control for outputting sound by means is executed.
解決手段4では、抽選の結果が特定の結果に該当しており、遊技者に有利な遊技状態に移行することが図柄の変動中に確定している場合、遊技者の操作に基づいて設定された音量ではなく、既定の音量で音声を出力させることにより、遊技者に何らかの違和感を覚えさせ、さらには遊技者に対して抽選の結果が特定の結果であることを前もって教示(予告)することができる。なお、ここでいう「予告」は、図柄表示手段による図柄の表示が停止する前(変動中)に抽選の結果を遊技者に教示(又は開示、告知、報知)するものである。また「音声」は、抽選の結果を言語形態によって直接的、明示的又は間接的に教示するものだけでなく、何からの音(効果音、音響、サウンド全般)を発するものも含まれるものとする。これら「予告」や「音声」については、全ての解決手段において同様である。 In the solution means 4, when the result of the lottery corresponds to a specific result and the game state is determined to be shifted to a game state advantageous to the player, it is set based on the player's operation. By making the sound output at the default volume instead of the original volume, the player feels something uncomfortable, and also tells the player in advance that the result of the lottery is a specific result. Can do. Note that “notice” here is to teach (or disclose, announce, and notify) the result of the lottery before the symbol display by the symbol display means stops (during the change). “Sound” not only directly, explicitly or indirectly teaches the results of the lottery according to the language form, but also includes those that emit sounds (sound effects, sounds, general sounds) from anything. To do. These “notice” and “sound” are the same in all solution means.
いずれにしても、例えば遊技者が極端に小さい音量を設定していたにも関わらず、既定の大音量で音声が出力された場合、遊技者はそこで演出に興味を惹き付けられる。さらには、「遊技者が設定した音量と異なる音量で音声が出力された場合は特定の抽選結果に該当する」という法則性を遊技者が認識していれば(経験上知り得たり、情報媒体を通じて知り得たりすることが可能)、既定の音量で音声を出力させることで、抽選の結果が特定の結果に該当していることを遊技者に予告することができる。 In any case, for example, even if the player has set an extremely low volume, if the sound is output at a predetermined high volume, the player is interested in the production there. Furthermore, if the player recognizes the law that “If the sound is output at a volume different from the volume set by the player, it corresponds to a specific lottery result” By making the sound output at a predetermined volume, it is possible to notify the player that the lottery result corresponds to a specific result.
解決手段5:解決手段4において、音声出力制御手段は、遊技者に対して抽選の結果が特定の結果に該当する旨を教示する内容の音声を音声出力手段により出力させる制御を実行することができる。 Solving means 5: In the solving means 4, the sound output control means may execute control for causing the sound output means to output a sound having a content instructing the player that the lottery result corresponds to a specific result. it can.
この場合、例えば明確な言語形態によって抽選の結果を遊技者に教示することができるので、遊技者個人の注意力や判断力に大きく影響されることなく、音声を用いた予告演出を確実に行うことができる。 In this case, for example, the result of the lottery can be taught to the player in a clear language form, so that the announcement effect using the voice is surely performed without being greatly influenced by the individual player's attention and judgment. be able to.
本発明の遊技機によれば、遊技者が特に音量を調節することなく、既定の音量のままで遊技をすることも可能であるが、遊技者自身の操作によって音量を調節することにより、以下の効果を発揮する。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible for the player to play the game with the default volume without particularly adjusting the volume, but by adjusting the volume by the player's own operation, Demonstrate the effect.
すなわち、通常なら音声は単なる演出の一環に過ぎないものの、遊技者自身の設定した音量と違う音量で音声が出力された場合、音声そのものが突然、遊技者にとって期待度の高い演出としての価値(意義)を有するものに豹変する。このため、従来は単に全体の音量を上げたり下げたりするだけであったところ、遊技者自身が音量調節を行うことで遊技に対する選択の幅が拡がり、それだけ多様な楽しみ方を遊技者に提供することができる。 In other words, although the sound is usually only a part of the production, if the sound is output at a volume different from the volume set by the player himself, the sound itself suddenly has a value as a production that is highly expected by the player ( Changes to something with significance. For this reason, in the past, the overall volume was simply increased or decreased, but the player himself / herself adjusts the volume, thereby expanding the range of choices for the game and providing the player with a variety of ways to enjoy the game. be able to.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. The
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、球皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や球皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
遊技機枠の右側縁部には、その内側(裏側)に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対してガラス枠ユニット4及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット4及び遊技機枠の開放を不能にしている。
A locking unit (not shown) is provided on the inner side (back side) of the right edge of the gaming machine frame, and correspondingly, the right edge of the glass frame unit 4 and the
球皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット4及び球皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、パチンコ機1の裏側が露出することになる。パチンコ機1の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器、接続端子等が設置されている。なお、電子機器については別のブロック図(図2)に基づいてさらに後述する。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠が外れ、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、球皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、球皿ユニット6を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
球皿ユニット6には、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから球皿ユニット6に払い出される。球皿ユニット6の前面には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されており、図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、ICメモリ内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。球皿ユニット6の前面には度数表示部14が配置されており、この度数表示部14には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。
The
また、球皿ユニット6の左上部には左球抜きレバー6bが設置されており、その中央部には中央球抜きボタン6cが設置されている。遊技者はこれら左球抜きレバー6bや中央球抜きボタン6cを操作することで、球皿ユニット6に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, a left
球皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射することができる。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域8a内を流下する。
A
また遊技領域8a内には、ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
Further, in the
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が所定の態様で表示された場合)に作動し、下始動入賞口への入賞を可能にする(普通電動役物)。また上記の可変入賞装置30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が特定の態様で表示された場合)に作動し、大入賞口への入賞を可能にする(特別電動役物)。
The variable
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置34及び特別図柄表示装置36が設けられている他、遊技状態表示装置38が設けられている。普通図柄表示装置34は、例えばランプ(LED)の点滅により普通図柄の変動状態を表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄の停止状態を表示することができる。また特別図柄表示装置36は、例えばドット(小数点)付き7セグメントLEDにより特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。遊技状態表示装置38には、例えば普通図柄に対応した保留ランプや大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ等(いずれも参照符号なし)が含まれている。
In the game board 8, for example, a normal
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
The game board 8 is provided with a
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に入賞しやすくなる。
A
演出ユニット40には、液晶表示器42の画面の下縁部に沿って特別図柄に対応した保留ランプ44(記憶ランプ)が設置されている。保留ランプ44は、上記の上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入賞すると、入賞が生じたことを記憶する意味で点灯し、その入賞を契機として特別図柄の変動を開始する場合に消灯する。保留ランプ44の点灯数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞回数(入賞球数)を表している。
The
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素として上部枠ランプ46,48や下部枠ランプ50,52が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ54が内蔵されており、そして外枠ユニット2の下部には、左右一対の下スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
In the glass frame unit 4,
球皿ユニット6の前面には、2つの音量調節スイッチ58,60が設けられている。これら音量調節スイッチ58,60は、スピーカ54,56から出力される音量を遊技者の操作(押下)に基づいて調節するためのものである。2つの音量調節スイッチ58,60は互いに上下に並んで配置されている。このうち上側のスイッチ58は音量を大きくするためのものであり、下側のスイッチ60は音量を小さくするためのものである。本実施形態では、スピーカ54,56の音量を例えば大・中・小の3段階に調節することが可能である。したがって、現在の音量段階が「大」であれば、遊技者が下側のスイッチ60を1回押下するごとに音量段階が1ずつ下がり、「大」から「中」、「中」から「小」の順に音量段階が変化する。この状態から、今度は遊技者が上側のスイッチ58を操作すると、1回ごとに音量段階が1ずつ上がり、「小」から「中」、「中」から「大」の順に音量段階が変化する。
Two volume control switches 58 and 60 are provided on the front surface of the
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアとともにROM74、RAM76等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
Next, a configuration related to control of the
図示されていないが、主制御装置70には主制御CPU72の他に、入出力ドライバ(インタフェース)や各種IC等が装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
Although not shown, the
上述した通過ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30に対応して始動入賞口スイッチ80,82及び大入賞口スイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ84は、可変入賞装置30への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。
The
上述した普通図柄表示装置34や特別図柄表示装置36、遊技状態表示装置38及び保留ランプ44は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置34,36,38及び保留ランプ44に対する制御信号を出力し、そのLEDの点灯状態を制御している。
The display operation of the normal
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動口ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作させる。
The game board 8 is provided with a
パチンコ機1には、賞球払出制御装置92が装備されている。この賞球払出制御装置92は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置92には、図示しない払出制御CPUを実装した回路基板が装備されており、この払出制御CPUもまた、図示しないCPUコアとともにROM、RAM等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。賞球払出制御装置92(払出制御CPU)は、主制御CPU72からの払出要求信号に基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
The
上記の主制御装置70とは別に、パチンコ機1は制御上の構成として演出制御装置94を備えている。この演出制御装置94は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置94にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU96を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU96は、ROM98やRAM100等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
Apart from the
また演出制御装置94には、図示しない入出力ドライバや各種のICが装備されている他、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104が装備されている。演出制御CPU96は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ54,56から実際に音声を出力させたりする処理を行う。
The
ランプ駆動回路102は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記の枠ランプ46〜52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用のランプ(参照符号なし)が含まれる。
The
また音響駆動回路104は、例えばサウンドROM106やシーケンサ108、アンプ112等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路104は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。また本実施形態では、音響駆動回路104にボリューム回路110が組み込まれており、このボリューム回路110には、上述した音量調節スイッチ58,60からの操作信号が入力されるものとなっている。ボリューム回路110はアップダウンカウンタを内蔵しており、このアップダウンカウンタにより音量調節スイッチ58,60からの操作信号をカウントして音量段階を「大」、「中」、「小」の3段階に設定することができる。このため、シーケンサ108からボリューム回路110を通じてアンプ112に出力された音声信号(スピーカ54,56の駆動信号)は、ボリューム回路110にて設定された音量段階(大・中・小のいずれか)でスピーカ54,56から出力される。
The
上記の液晶表示器42は、表示制御装置114とともにユニット化された状態で遊技盤8の裏側に実装されている。表示制御装置114は液晶表示器42による表示動作を制御するものである。表示制御装置114には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU116とともに、表示プロセッサであるVDP122を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU116は、図示しないCPUコアとともにROM118、RAM120等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。またVDP122は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM124やVRAM126等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。なおVRAM126は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU96のROM98には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU96は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ54,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU96は、表示制御CPU116に対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御CPU116は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU116は、VDP122に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP122は、制御信号に基づいて画像ROM124の記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM126に転送する。さらにVDP122は、VRAM126上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置94、賞球払出制御装置92、表示制御装置114をはじめ、パチンコ機1の各所に供給される。
In addition, although not shown, a power supply control unit is provided on the back side of the gaming machine frame. This power supply control unit takes in external electric power (for example, AC 24 V) from the island facility, and generates necessary electric power (for example, DC +34 V, +12 V, etc.) therefrom. The electric power generated by the power supply control unit is supplied to various places of the
また、主制御CPU72は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機1の外部に信号(特別図柄変動開始信号、賞球払出信号、遊技ステータス信号等)を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
Further, the
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御CPU72や演出制御CPU96により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理の説明を省略する。
The above is a configuration example relating to the control of the
パチンコ機1の作動中、主制御CPU72は所定のメイン処理を実行する。メイン処理の中では、主制御CPU72は停電状態(電源スイッチのオフを含む電源電圧の低下)の発生を監視するとともに、所定の乱数更新処理を行う。メイン処理の中で更新される乱数は、大当りの抽選や大当り種別の判定に関わらない乱数(変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数等)である。
During operation of the
また主制御CPU72は、内部クロックを参照しつつ、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに定期割込処理を実行する。この定期割込処理の中で、主制御CPU72は入出力ポートを開放し、各種スイッチから入力される検出信号を監視したり、各種表示装置に対する制御信号を出力したり、賞球払出制御装置92に対する払出要求信号を出力したり、始動口ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に駆動信号を出力したり、演出制御装置94に対して各種コマンドを送信したりする。また主制御CPU72は、定期割込処理の中で所定の乱数を更新する処理(乱数更新処理)や、始動入賞口への入賞を契機として乱数を抽出する処理(始動入賞処理)、あるいは、抽出した乱数を用いて大当りの内部抽選を行う処理(大当り判定処理)を実行する。ここでは特に、通常遊技中に実行される始動入賞処理及び大当り判定処理について説明する。
The
〔始動入賞処理〕
図3は、始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Start-up winning process]
FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of the start winning process. Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、始動入賞口スイッチ80,82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。入賞検出信号が入力されていなければ(No)、主制御CPU72は始動入賞処理を抜けて定期割込処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。
Step S10: The
ステップS12:主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数が所定個数(例えば4個)未満であるか否かを確認する。ここでは乱数の値そのものではなく、乱数の個数を判断する。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は複数(例えば4つ)のセクションに分けられており、各セクションには1個ずつ乱数が記憶される。このとき記憶されている乱数が所定個数未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14に進む。なお、既に記憶している乱数が所定個数に達していれば(No)、主制御CPU72は定期割込処理に復帰する。
Step S12: The
ステップS14:主制御CPU72はRAM76にアクセスし、所定のカウンタ領域から大当り判定用乱数を読み出してキャッシュする(乱数抽出)。なおRAM76の大当り判定用乱数は、上記の乱数更新処理の中で所定周期ごとに更新(1インクリメント)されており、所定の数値範囲(例えば0〜1023)内でループする。
Step S14: The
ステップS16:主制御CPU72は、キャッシュしている大当り判定用乱数を乱数記憶領域内の空きセクションに所定の順序で記憶させる。複数のセクションには序列(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に乱数が記憶されていく。
Step S16: The
ステップS18:大当り判定用乱数を記憶させると、あわせて主制御CPU72はRAM76に記憶させている入賞遊技球数を1つ加算し、定期割込処理に復帰する。入賞遊技球数の値はRAM76に記憶された乱数の個数に一致し、これらと保留ランプ44の点灯表示数が一致する。
Step S18: When the big hit determination random number is stored, the
〔大当り判定処理〕
図4は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。主制御CPU72は、定期割込処理の中でこの大当り判定処理を実行する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 4 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The
ステップS30:主制御CPU72は、特別図柄が変動中であるか否かを判断する。この判断は、例えば図柄変動中フラグの値を参照して行われる。主制御CPU72はRAM76のフラグ領域を参照し、このとき図柄変動中フラグの値が0であれば、特別図柄表示装置36により特別図柄が変動表示中でないと判断し(No)、次のステップS32に進む。
Step S30: The
ステップS32:主制御CPU72は、RAM76に記憶された入賞遊技球数(大当り判定用乱数)が1個以上であるか否かを確認する。入賞遊技球数が1未満であれば(No)、主制御CPU72は定期割込処理に復帰する。
Step S32: The
ステップS34:先のステップS32で入賞遊技球数が1個以上であることを確認すると(Yes)、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶された乱数値を読み出す。このとき2以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。
Step S34: When it is confirmed in the previous step S32 that the number of winning game balls is one or more (Yes), the
ステップS36:主制御CPU72は、読み出した乱数値が所定の大当り値と一致するか否かを判断する。大当り値は例えばROM74に記憶されており、通常遊技(非確率変動)中は全乱数値(1024個)の中で所定個数(例えば3個)の大当り値が予め設定されている。読み出した乱数値が大当り値と一致する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS38に進む。
Step S36: The
ステップS38:主制御CPU72は、大当り種別決定処理を実行する。この処理では先ず、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から大当り種別判定用乱数を読み出す。次に主制御CPU72は、読み出した乱数値が所定の確変(確率変動)大当り決定値と一致するか否かを判断する。その結果、両者が一致していれば、主制御CPU72は大当り種別を「確変大当り」として決定する。逆に、両者が一致していなければ、主制御CPU72は大当り種別を「非確変(通常)大当り」として決定する。なお大当り種別判定用乱数は、上記の乱数更新処理の中で更新(1インクリメント)されており、この乱数値は所定範囲(例えば0〜255)内でループする。また確変大当り決定値は、例えばROM74に記憶されており、全乱数値(256個)の中で所定個数(例えば164個)の確変大当り決定値が予め設定されている。
Step S38: The
ステップS40:続いて主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から当り図柄用乱数を読み出し、その乱数値に基づいて特別図柄表示装置36による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、例えば定期割込処理中のコマンド出力処理において演出制御装置94に送信される。
Step S40: Subsequently, the
ステップS42:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定用乱数を取得し、その値に基づいて特別図柄の変動パターン番号を決定する。ROM74には、特別図柄の変動パターンを複数通りに定めた変動パターンテーブルが記憶されており、主制御CPU72は、決定した変動パターン番号に対応する変動パターンテーブルをROM74から読み出し、これをRAM76のキャッシュ領域に記憶する。なお変動パターンテーブルは、例えば変動時間内での各セグメント(7セグメント+ドット)に対する駆動電圧の印加状態(オン又はオフ)を定めた波形パターンデータである。
Step S42: Next, the
以上のステップS38〜ステップS42は大当り時の制御手順であるが、ステップS36で非当選(はずれ)、つまり乱数値が大当り値と一致しないと判断した場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
The above-described steps S38 to S42 are the control procedure for the big hit. However, when it is determined in step S36 that the player is not won (missed), that is, the random number value does not match the big hit value, the
ステップS44:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数更新領域から、はずれ図柄用乱数を抽出し、その乱数値に基づいて特別図柄表示装置36による停止図柄(はずれ図柄)の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドもまた、上記のコマンド出力処理において演出制御装置94に送信される。
Step S44: The
ステップS46:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理の中でも、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定用乱数を取得し、その値に基づいて特別図柄の変動パターン番号を決定すると、これをRAM76のキャッシュ領域に記憶する。
Step S46: Next, the
ステップS48:主制御CPU72は、変動設定処理を実行する。この処理では主に、上記の変動パターン番号(当り時/はずれ時)に基づいて特別図柄の変動時間が設定される。一般的にはずれ時の変動時間は、当り時と比較して短くなる。なお、乱数記憶領域に所定個数(例えば3個)以上の乱数が記憶されている場合、はずれ時の変動時間はさらに短縮される傾向にある。これに対し、当り時には大当りリーチ変動を行うため、比較的長い変動時間を確保する必要がある。ただし、はずれ時に決定される変動パターン番号の中にも、比較的長い変動時間が割り当てられる場合がある(はずれ時のリーチ変動を行う場合)。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、上記のコマンド出力処理において演出制御装置94に送信される。
Step S48: The
ステップS50:次の図柄変動開始処理では、主制御CPU72はRAM76にキャッシュしている変動パターンテーブルに基づき、特別図柄表示装置36の変動表示を開始させる。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に図柄変動中フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記のコマンド出力処理において演出制御装置94に送信される。
Step S50: In the next symbol variation start process, the
ステップS52:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている入賞遊技球数を1つ減算する。これにより、定期割込処理の中で保留ランプ44の点灯個数が1つ減少する。
Step S52: The
ステップS54:最初のステップS30で特別図柄が変動中であると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は変動時間が経過したか否かを確認する。主制御CPU72は例えばタイマカウンタを内蔵しており、このタイマカウンタの読み書き用レジスタには、変動パターン決定処理(ステップS42,S46)で決定した変動時間が書き込まれる。図柄変動開始処理(ステップS50)で特別図柄の変動を開始させると、主制御CPU72は読み書き用レジスタの変動時間をタイマカウンタにロードし、その後、所定の割込周期ごとにタイマカウンタをデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を読み書き用のレジスタを通じて参照し、その値が0になっていれば変動時間が経過したと判断する(Yes)。なお、未だ変動時間が経過していなければ(No)、主制御CPU72はタイマカウンタのデクリメントを継続する。
Step S54: When it is determined in the first step S30 that the special symbol is changing (Yes), the
ステップS56:先のステップS54で変動時間が経過したと判断すると、主制御CPU72は図柄停止処理を実行する。この処理では、停止図柄決定処理(ステップS40,S44)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄表示装置36の表示態様を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記のコマンド出力処理において演出制御装置94に送信される。停止図柄決定処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。以上の制御手順を終えると、主制御CPU72は定期割込処理に復帰する。
Step S56: When determining that the fluctuation time has elapsed in the previous step S54, the
なお、特別図柄が大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常遊技状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行し、図示しない大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば16回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開放動作する(特別電動役物の連続差動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者にはまとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。
When the special symbol is stopped in the big win display mode, the normal game state is changed to the big win game state (a game state advantageous to the player), and the big
以上のように、パチンコ機1による通常遊技中、遊技者の操作に応じて遊技球を発射することで遊技が進行し、その過程で上始動入賞口26や可変始動入賞装置28に遊技球が入賞すると、上記の大当り判定処理において大当りの抽選が行われる。その結果、大当り抽選に当選(大当り判定用乱数が当り値と一致)すると、特別図柄の表示が変動した後、大当り時の表示態様で特別図柄表示装置36の表示が停止し、上記の大当り遊技状態に移行する。ただし、特別図柄表示装置36は7セグメントLEDであり、特別図柄の変動中及び停止時を含めて、見た目上は遊技者への訴求力に乏しい表示態様であるため、パチンコ機1では液晶表示器42による演出図柄を用いた変動演出(リーチ演出)が行われており、また、これに合わせてスピーカ54,56を用いた音声出力による演出が行われている。
As described above, during a normal game by the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。また、画面上に表示される各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」をデザインした図柄列の一部である。これら図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。以下、演出図柄を用いた変動演出と、それに伴う音声出力による演出処理の例について説明する。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). In addition, each effect symbol displayed on the screen is a part of a symbol row designed with numbers “1” to “9”, for example. These symbol sequences are variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. In the following, a description will be given of an example of an effect process using a change effect using an effect symbol and an accompanying audio output.
〔変動演出処理〕
図5は、演出制御CPU96により実行される変動演出処理の手順を示すフローチャートである。この変動演出処理は、演出制御CPU96が行う演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期(例えば数ミリ秒周期)で実行される。なお演出制御メイン処理(図示していない)では、演出制御CPU96は主制御CPU72から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置114やランプ駆動回路102、音響駆動回路104等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
[Variation production processing]
FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the changing effect process executed by the
ステップS100:演出制御CPU96は、主制御CPU72から抽選結果コマンド及び停止図柄コマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別(確変図柄又は非確変図柄)を表すものである。
Step S100: The
ステップS102:先のステップS100で主制御CPU72からコマンドを受信したと判断すると(Yes)、演出制御CPU96は抽選結果コマンドに基づいて大当りか否かを判断する。
Step S102: If it is determined that the command has been received from the
ステップS104:抽選結果が大当りであると判断した場合(ステップS102でYes)、次に演出制御CPU96は、停止図柄コマンドに基づいて大当り種別が確変大当りに該当するか否かを判断する。
Step S104: When it is determined that the lottery result is a big hit (Yes in Step S102), the
ステップS106:大当り種別が確変大当りであった場合(ステップS104でYes)、演出制御CPU96は演出抽選処理(1)を実行する。
ステップS108:大当り種別が確変大当りでなかった場合(ステップS104でNo)、演出制御CPU96は演出抽選処理(2)を実行する。
ステップS110:また、抽選結果が大当りでなかった場合(ステップS102でNo)、演出制御CPU96は演出抽選処理(3)を実行する。
Step S106: When the big hit type is a probable big hit (Yes in Step S104), the
Step S108: When the big hit type is not a probable big hit (No in Step S104), the
Step S110: If the lottery result is not a big hit (No in Step S102), the
これら演出抽選処理(1)〜(3)では、演出制御CPU96は当り時/はずれ時のそれぞれについて演出内容を抽選により決定する処理を行う。なお処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
In these effect lottery processes (1) to (3), the
ステップS112:演出抽選処理(1)〜(3)のいずれかに続き、演出制御CPU96は演出表示処理を実行する。この演出表示処理では、演出制御CPU96は表示制御装置114に対して演出内容(表示する画像データ等)を指示するとともに、ランプ駆動回路102に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置114は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路102は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S112: Following one of the effect lottery processes (1) to (3), the
ステップS114:次の音響出力処理では、演出制御CPU96は音響駆動回路104に対して演出内容(例えば変動中のBGM、音声データ等)を指示する。なお、音響出力処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S114: In the next sound output process, the
ステップS100で主制御CPU72からコマンドを受信していないと判断した場合(No)、演出表示処理(ステップS112)において演出制御CPU96は、表示制御装置114に対して変動演出以外の演出内容(図柄停止中演出)を指示する。また、主制御CPU72から所定時間以上にわたりコマンドを受信していなければ、演出制御CPU96は待機用の演出内容(デモ演出)を指示する。
When it is determined in step S100 that no command has been received from the main control CPU 72 (No), in the effect display process (step S112), the
図6は、演出抽選処理(3)の手順を詳細に示すフローチャートであり、図7は、演出抽選処理(1),(2)の手順を詳細に示すフローチャートである。また図8は、演出内容の抽選に使用される「演出抽選テーブル」の一例を示したものである。そして図9は、音声データを規定した「音声データテーブル」の一例を示したものである。なお演出抽選処理(1),(2)については、大当り種別が異なるものの、制御手順はほぼ共通であるため1つのフローチャートにまとめて示している。 FIG. 6 is a flowchart showing in detail the procedure of effect lottery processing (3), and FIG. 7 is a flowchart showing in detail the procedure of effect lottery processing (1), (2). FIG. 8 shows an example of an “effect lottery table” used for lottery of effect contents. FIG. 9 shows an example of an “audio data table” that defines audio data. The production lottery processes (1) and (2) are shown in one flowchart because the control procedure is almost the same although the big hit types are different.
〔第1制御例・・・大当り抽選結果がはずれ時〕
大当り抽選の結果が非当選(はずれ)の場合、変動演出処理(図5:ステップS110)において演出抽選処理(3)が実行される。この場合、演出制御CPU96は以下に示す第1制御例の手順を実行する。
[First control example: When the big hit lottery result is off]
When the result of the big hit lottery is non-winning (out of), the effect lottery process (3) is executed in the variable effect process (FIG. 5: step S110). In this case, the
〔図6:演出抽選処理(3)〕
ステップS300:演出制御CPU96は、はずれ時の演出抽選を実行する。演出抽選は、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて行われる。例えば、ROM98には図8の「演出抽選テーブル」が格納されており、この「演出抽選テーブル」は、変動パターンコマンドの所定範囲に対して、それぞれ所定の確率で複数の演出パターン番号(例えば1〜100)を割り当てるものである。RAM100には抽選用乱数のカウンタ領域が確保されており、演出制御CPU96は、この抽選用乱数の値(例えば0〜1023)を一定の割込周期(例えば数ミリ秒周期)でインクリメントしている。そして演出制御CPU96は、ステップS200を実行するタイミングで抽選用乱数の値を抽出すると、この値を元に演出抽選テーブルを参照し、そこから対応する演出パターン番号を選択する。
[Figure 6: Production lottery process (3)]
Step S300: The
図8中に例えば「10」と表記されているものは、対応する乱数値が10個あることを意味する。全乱数値の数である「1024」を分母とすると、例えば変動パターンコマンドが「00(H)00(H)」〜「XX(H)XX(H)」に該当する場合に「演出パターン番号1」が選択される確率は1024分の10である。同様に、変動パターンコマンドが「YY(H)YY(H)」〜「ZZ(H)ZZ(H)」に該当する場合に「演出パターン番号50」が割り当てられる確率は1024分の50である。なお、図8では煩雑化を防止するため、変動パターンコマンドの範囲や、乱数値の個数と演出パターン番号の対応については、いずれも一部だけを表記している。また図中、X,Y,Z等は適宜に定められる数値を意味している。
For example, “10” in FIG. 8 means that there are 10 corresponding random numbers. When “1024”, which is the number of all random numbers, is used as the denominator, for example, when the variation pattern command corresponds to “00 (H) 00 (H)” to “XX (H) XX (H)”, The probability that “1” is selected is 10/1024. Similarly, when the variation pattern command corresponds to “YY (H) YY (H)” to “ZZ (H) ZZ (H)”, the probability that “
ステップS302:演出制御CPU96は、ステップS200の演出抽選において「予告あり演出」に当選したか否かを確認する。本実施形態では、例えば図8中の「演出パターン番号81」〜「演出パターン番号100」が「予告あり演出」として規定されている。ただし図8の「演出抽選テーブル」中、大当り抽選結果がはずれの場合、主制御CPU72から送信される変動パターンコマンドには「演出パターン番号1」〜「演出パターン番号90」までの範囲内でしか当選値が設けられていないので、この範囲内でのみ抽選が行われる。したがって、演出抽選で「演出パターン番号81」〜「演出パターン番号90」のいずれかが選択されていれば、演出制御CPU96は「予告あり演出」に当選した(Yes)と判断し、次にステップS304を実行する。なお、ここで「『予告』あり演出」と表記しているのは、あくまで非当選(はずれ)の抽選結果が判明する前に何らかの情報を遊技者に告げる内容の演出を行う意味であり、大当りを「予告」するものではない。
Step S302: The
ステップS304:演出制御CPU96は、所定の「画像データテーブル」から「予告あり演出」に対応した画像データを選択するとともに、所定の「BGMデータテーブル」から対応する変動中のBGM(効果音)データを選択する。例えばROM98には、演出パターンに対応した「画像データテーブル」及び「BGMデータテーブル」が格納されており、このうち「画像データテーブル」には、演出パターン番号ごとに画像データの詳細が予め規定されている。また「BGMデータテーブル」には、演出パターン番号ごとに変動中のBGMデータの詳細が予め規定されている。なお、画像データの詳細には、変動演出中に表示するべき画像の内容(背景画像、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄等の詳細を含む)や表示スケジュール等の情報が含まれている。またBGMデータの詳細には、変動演出中に出力するべきBGMの内容(例えばBGM番号の組合せ)や再生スケジュール等の情報が含まれている。
Step S304: The
ステップS306:演出制御CPU96は、「音声データテーブル」から「予告あり演出」に対応した音声データを選択する。例えば、ROM98には図9の「音声データテーブル」が格納されている。この「音声データテーブル」は、変動演出で使用される演出用の音声データ(例えば、番号1〜100)を規定したものである。このうち、番号1〜80の音声データは「予告なし演出」に対応し、番号81〜100の音声データは「予告あり演出」に対応している。
Step S306: The
また「音声データテーブル」では、全ての音声データ(番号1〜100)が「第1グループ」又は「第2グループ」のいずれかに区分されている。このうち「第1グループ」には番号1〜90の音声データが区分されており、また「第2グループ」には番号81〜100の音声データが区分されている。また「第1グループ」と「第2グループ」には、一部に重複した音声データ(番号81〜90)が属している。
In the “voice data table”, all the voice data (
「第1グループ」に属する音声データ(番号1〜80)には、いずれも大当りの予告に関係しない音声内容が割り当てられている(音声「なし」の場合もあり)。これに対し、「第2グループ」に属する音声データ(番号81〜90)には、いずれも大当りの予告に関係した音声内容が割り当てられている。例えば、「第1グループ」の音声データ番号79,80には、それぞれ男声で「ん?」、「おや?」といった音声内容が割り当てられているが、これらはいずれも大当りの予告には関係していない。一方、「第2グループ」の音声データ番号81には、男声で「リーチ!」という音声内容が割り当てられており、この音声内容は大当りの予告に関係している。特に音声データ番号91には、女声で「おおあたり!」という音声内容が割り当てられており、この音声内容は、抽選結果が大当りであることを遊技者に対して言語形態で明確に教示するものである。
The audio data (
また「音声データテーブル」では、各音声データについて出力タイミングが合わせて規定されている。例えば、大当りの予告に関係しない音声データ番号79,80等には、全ての演出図柄の変動中に出力タイミングが規定されている。一方、大当りの予告に関係する音声データ番号81,90等には、2つの演出図柄の停止時に出力タイミングが規定されている。
In the “audio data table”, the output timing is specified for each audio data. For example, for
さらに「音声データテーブル」では、各音声データについて、遊技者の操作に基づく音量の設定の可否が規定されている。すなわち、「第1グループ」に区分される音声データ(番号1〜90)については、いずれも音量の設定が許可されている(「可変」と表記)。これに対し、「第2グループ」に区分される音声データ(番号81〜100)については、いずれも音量の設定が許可されていない(「既定」と表記)。このような音量の設定の可否(可変/既定)の違いにより、実際にスピーカ54,56から出力される音量段階が異なることになる。
Furthermore, in the “voice data table”, whether or not the volume can be set based on the player's operation is defined for each piece of voice data. That is, for the audio data (
ここでは抽選結果が非当選(はずれ)であるが、「予告あり演出」に当選していることから、演出制御CPU96は、ステップS306において「第1グループ(番号81〜90)」から音声データを選択する。なお、ここでは先のステップS300で決定した演出パターン番号81〜90に対応した番号の音声データを選択してもよいし、あるいは、「第1グループ(番号81〜90)」の中からランダムに音声データを選択してもよい。
Here, although the lottery result is non-winning (missed), since “winning production” is won, the
〔図10:音響出力処理〕
以上の手順を実行すると、次に演出制御CPU96は音響出力処理を実行する。図10は、音響出力処理の手順を詳細に示すフローチャートである。第1制御例では、以下の手順で音響出力処理が実行される。
[Figure 10: Sound output processing]
When the above procedure is executed, the
ステップS400:先ず演出制御CPU96は、選択したBGM番号及びその再生スケジュールデータを音響駆動回路104に対して指示する。BGM番号は、サウンドROM106に格納されているBGMデータ(音源ファイル)のアドレスを指定するためのものであり、再生スケジュールデータは、BGMデータの再生レートや時系列上の再生タイミングを指定するためのものである。再生スケジュールデータは、例えばシーケンサ108に内蔵されたレジスタにバッファされる。シーケンサ108は、内部クロック信号を参照してレジスタの値をデクリメントし、実際のBGMデータの再生スケジュールを管理する。
Step S400: First, the
ステップS402:次に演出制御CPU96は、選択した音声データが第1グループに区分されているか否かを確認する。第1制御例では、常に第1グループから音声データが選択されているため(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS404に進む。
Step S402: Next, the
ステップS404:演出制御CPU96は、例えばRAM76のフラグ領域に音量可変フラグをセット(値=1)する。この音量可変フラグがセットされている場合、音声データの出力に際して、音響駆動回路104ではボリューム回路110が有効化される。
Step S404: The
ステップS406:演出制御CPU96は、音量可変フラグの値、選択した音声データ番号及び出力タイミングを相互に関連付けた状態で音響駆動回路104に指示する。
Step S406: The
以上の音響出力処理が実行されると、音響駆動回路104では、指示された再生スケジュールにしたがってBGMデータがサウンドROM106からシーケンサ108に転送される。シーケンサ108は、転送されたBGMデータを駆動信号にアナログ変換し、ボリューム回路110を通じてアンプ112に駆動信号を出力する。これによりスピーカ54,56からは、遊技者が音量調節スイッチ58,60を操作して設定した音量段階でBGM(変動中の効果音)が出力されることになる。このように本実施形態では、BGMの出力に際して遊技者による音量段階の設定が有効となる。
When the above sound output processing is executed, the
一方、音声データの出力に際しては、音量可変フラグの値によって遊技者による音量段階の設定が有効な場合と無効な場合とがある。第1制御例では、上記のようにステップS404で音量可変フラグがセット(値=1)されているため、音声データの出力に際してボリューム回路110が有効化される。すなわち、音響駆動回路104では指示された出力タイミングに同期して音声データ(音源ファイル)がサウンドROM106からシーケンサ108に転送される。シーケンサ108は、音声データを駆動信号にアナログ変換し、ボリューム回路110を通じて駆動信号をアンプ112に出力する。このときスピーカ54,56からは、遊技者が音量調節スイッチ58,60を操作して設定した音量段階で音声が出力される。
On the other hand, when outputting audio data, there are cases where the volume level setting by the player is valid and invalid depending on the value of the volume variable flag. In the first control example, since the volume variable flag is set (value = 1) in step S404 as described above, the
以上の手順は、非当選(はずれ)時に「予告あり演出」を行う場合のものである。大当り抽選結果が非当選(はずれ)であって、「予告なし演出」を行う場合は以下の手順となる。 The above procedure is for the case of performing “with notice” at the time of non-winning. When the big hit lottery result is non-winning (out of play) and the “without notice” is performed, the procedure is as follows.
〔図6:演出抽選処理(3)〕
ステップS302:「予告あり演出」に当選しなかった場合(No)、演出制御CPU96は次にステップS308を実行する。通常、大当り抽選結果が非当選(はずれ)の場合、はずれリーチ変動を実行するとき以外は「予告あり演出」を実行しない。
[Figure 6: Production lottery process (3)]
Step S302: When the “effect with notice” is not won (No), the
ステップS308:演出制御CPU96は、上記の「画像データテーブル」から「予告なし演出」に対応する画像データを選択する。
Step S308: The
ステップS310:演出制御CPU96は、「音声データテーブル」の第1グループ(番号1〜80)から音声データを選択する。上記のように音声データ番号1〜80は「予告なし演出」に対応した内容となっている(音声「なし」もあり)。
Step S310: The
〔図10:音響出力処理〕
音響出力処理では、上記のステップS400〜ステップS406の手順が同様に実行される。なお、ここでは「予告なし演出」が実行されるため、演出抽選処理(3)中で「音声なし(ブランク)」の音声データが選択されている場合が多い。音声データがブランクの場合、実際にはスピーカ54,56から音声は出力されず、変動中のBGMだけが出力されることになる。
[Figure 10: Sound output processing]
In the sound output process, the steps S400 to S406 are similarly executed. In this case, since “effect without notice” is executed, the voice data of “no sound (blank)” is often selected in the effect lottery process (3). When the audio data is blank, no audio is actually output from the
〔第2制御例・・・大当り抽選結果が当り時〕
大当り抽選の結果が当選(大当り)の場合、変動演出処理(図5:ステップS106又はステップS108)において演出抽選処理(1)又は(2)が実行される。この場合、演出制御CPU96は以下に示す第2制御例の手順を実行する。
[Second control example: When the big hit lottery results are hit]
When the result of the big win lottery is a win (big hit), the production lottery process (1) or (2) is executed in the variable production process (FIG. 5: step S106 or step S108). In this case, the
〔図7:演出抽選処理(1),(2)〕
ステップS200:演出制御CPU96は、当り時演出抽選を実行する。ここでの演出抽選もまた、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンド(当り時)に基づいて行われる。本実施形態では、当り時、はずれ時ともに図8に示す共通の「演出抽選テーブル」を用いることができる。これは、変動パターンコマンドそのものに抽選結果(当り/はずれ)が反映されているからである。なお「演出抽選テーブル」では、抽選結果が大当りの場合、極めて高い確率(例えば99.9%以上)で「予告あり演出」に当選するものとなっている。
[Figure 7: Production lottery process (1), (2)]
Step S200: The
ステップS202:演出制御CPU96は、ステップS200の演出抽選において「予告あり演出」に当選したか否かを確認する。「予告あり演出」に当選していた場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS204を実行する。
Step S202: The
ステップS204:演出制御CPU96は、上記の「画像データテーブル」から「予告あり演出(当り時)」に対応した画像データを選択するするとともに、同様に「BGMデータテーブル」から対応する変動中のBGM(効果音)データを選択する。なお、ここで選択される画像データ及びBGMデータには、いわゆる「大当りリーチ演出」に対応する内容のものが含まれる。
Step S204: The
ステップS206:大当り抽選結果が当選(大当り)の場合、演出制御CPU96は「第2グループ(番号81〜100)」から音声データを選択する。ここでも同様に、先のステップS200で決定した演出パターン番号(81〜100)に対応した番号の音声データを選択してもよいし、あるいは、「第2グループ(番号81〜100)」の中からランダムに音声データを選択してもよい。
Step S206: When the big win lottery result is a win (big win), the
〔図10:音響出力処理〕
以上の手順を実行すると、次に演出制御CPU96は音響出力処理を実行する。第2制御例では、以下の手順で音響出力処理が実行される。
[Figure 10: Sound output processing]
When the above procedure is executed, the
ステップS400:第2制御例でも同様に、演出制御CPU96は、選択したBGM番号及びその再生スケジュールデータを音響駆動回路104に対して指示する。
Step S400: Similarly in the second control example, the
ステップS402:また演出制御CPU96は、選択した音声データが第1グループに区分されているか否かを確認する。第2制御例では、「予告あり演出」に当選すると第2グループから音声データが選択されているため(No)、演出制御CPU96は次にステップS408に進む。
Step S402: Further, the
ステップS408:ここで演出制御CPU96は、音量可変フラグをクリア(値=0)する。音量可変フラグがクリアされた場合、音声データの出力に際して、音響駆動回路104ではボリューム回路110が無効化される。
Step S408: Here, the
ステップS406:演出制御CPU96は、音量可変フラグの値、選択した音声データ番号及び出力タイミングを相互に関連付けた状態で音響駆動回路104に指示する。
Step S406: The
以上の音響出力処理が実行されると、音響駆動回路104では、指示された再生スケジュールにしたがってBGMデータがサウンドROM106からシーケンサ108に転送され、ここでアナログ変換された駆動信号がボリューム回路110を通じてアンプ112に出力される。これにより、スピーカ54,56からは遊技者が音量調節スイッチ58,60を操作して設定した音量段階でBGM(変動中の効果音)が出力されることになる。
When the above sound output processing is executed, the
これに対し、第2制御例で「予告あり演出」を実行する場合、上記のようにステップS408で音量可変フラグがクリア(値=0)されているため、音声データの出力に際してボリューム回路110が無効化される。すなわち、音響駆動回路104では指示された出力タイミングに同期して音声データ(音源ファイル)がサウンドROM106からシーケンサ108に転送されるが、シーケンサ108は、音声データを駆動信号にアナログ変換すると、ボリューム回路110を通さずに駆動信号をアンプ112に出力する。したがってスピーカ54,56からは、遊技者が音量調節スイッチ58,60を操作して設定した音量段階ではなく、予め規定された音量で音声が出力されることになる。
On the other hand, in the case where the “presentation with notice” is executed in the second control example, since the volume variable flag is cleared (value = 0) in step S408 as described above, the
以上の手順は、当選(大当り)時に「予告あり演出」を行う場合のものであるが、本実施形態では大当り時に「予告なし演出」を行うことはごく希であるため、ここでは説明を省略する。 The above procedure is for the case of performing “with notice” at the time of winning (big hit). However, in this embodiment, it is very rare to perform “without notice” at the big hit, so the explanation is omitted here. To do.
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に第1,第2制御例に関して、実際のタイムチャートとともに音量段階の変化の例を示しつつ説明する。 Although details of the present embodiment have already been clarified from the above description, the first and second control examples will be described below while showing an example of a change in volume level together with an actual time chart.
図11は、図柄変動演出が実行された場合のタイムチャートである。図11中、横軸に時間の経過をとり、その途中に特別図柄の変動開始から停止表示までの間に訪れる時刻t1〜t5を示している。 FIG. 11 is a time chart when the symbol variation effect is executed. In FIG. 11, the horizontal axis indicates the passage of time, and the times t1 to t5 that are visited from the start of the change of the special symbol to the stop display are shown in the middle.
〔変動開始時:時刻t1〕
図11中(A):主制御CPU72が実行する大当り判定処理(図4)中、図柄変動開始処理(ステップS50)において特別図柄の変動表示が開始される。
[At the start of change: time t1]
In FIG. 11, (A): During the big hit determination process (FIG. 4) executed by the
図11中(B)〜(D):特別図柄の変動開始に伴い、演出制御CPU96が実行する演出表示処理(図5のステップS112)において各演出図柄(左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄)の変動表示が開始される。これにより、各演出図柄が画面上で縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
11 (B) to 11 (D): Each effect symbol (left effect symbol, right effect symbol, medium effect) in the effect display process (step S112 in FIG. 5) executed by the
図11中(E):特別図柄の変動開始に伴い、演出制御CPU96が実行する音響出力処理(図5のステップS114及び図10)において演出BGM(変動演出音)の出力が開始される。このとき、遊技者の操作に基づいて音量段階(大・中・小)が設定されていれば、その音量段階でスピーカ54,56からBGMが出力される。
In FIG. 11, (E): With the start of variation of the special symbol, the output of the effect BGM (fluctuation effect sound) is started in the sound output process (step S114 in FIG. 5 and FIG. 10) executed by the
図11中(F):特別図柄の変動表示が開始された時点で、特に「予告あり演出」に対応した予告音声は出力されない。 In FIG. 11, (F): At the time when the variation display of the special symbol is started, the warning sound corresponding to the “effect with warning” is not output.
〔変動中:時刻t2〕
図11中(B):例えば3つある演出図柄のうち、最初に左演出図柄の変動が停止される。これにより、画面上に例えば数字の「7」を表す左演出図柄が停止した状態で表示される。
[Fluctuating: Time t2]
(B) in FIG. 11: For example, among the three effect symbols, the variation of the left effect symbol is first stopped. Thereby, for example, the left effect symbol representing the number “7” is displayed in a stopped state on the screen.
図11中(C),(D):この時点で、その他の右演出図柄及び中演出図柄は未だ変動表示中である。
図11中(E):また演出BGMとしては、上記の変動演出音が引き続き出力されている。
In FIG. 11, (C) and (D): At this time, the other right effect symbols and middle effect symbols are still in a variable display.
In FIG. 11, (E): As the effect BGM, the fluctuating effect sound is continuously output.
〔リーチ表示:時刻t3〕
図11中(C):例えば、2番目に右演出図柄の変動が停止される。このとき、画面上に数字の「7」を表す右演出図柄が停止した状態で表示されることで、いわゆるリーチ状態となる。
[Reach display: Time t3]
In FIG. 11, (C): For example, the change in the right performance symbol is stopped second. At this time, the right effect symbol representing the number “7” is displayed in a stopped state on the screen, so that a so-called reach state is obtained.
図11中(D):この時点で、残りの中演出図柄は未だ変動表示中である。
図11中(E):演出BGMの内容は、上記の変動演出音からリーチ演出音に変化する。
In FIG. 11, (D): At this time, the remaining medium effect symbols are still being displayed in a variable manner.
In FIG. 11, (E): The content of the effect BGM changes from the above-mentioned fluctuation effect sound to the reach effect sound.
図11中(F):演出図柄の表示がリーチ状態になると、これに同期して予告音声が出力される。このとき出力される予告音声の内容は、演出抽選処理で選択された音声データに対応するものである。例えば、「音声データ番号91」が選択されていれば、女声の「おおあたり!」という予告音声がスピーカ54,56から出力される。このとき出力される予告音声の音量は、遊技者の操作によって設定された音量段階に関わらず、予め規定された音量(既定の音量)である。これは、上述したように音響駆動回路104においてシーンサ108からボリューム回路110を通さず、そのままアンプ112に駆動信号が出力されるからである。
In FIG. 11, (F): When the display of the effect symbol is in a reach state, a warning sound is output in synchronization with this. The content of the notice sound output at this time corresponds to the sound data selected in the effect lottery process. For example, if “
〔リーチ演出中:時刻t3〜時刻t4〕
図11中(A):特別図柄はそのまま変動表示を継続しているが、この期間内に以下のリーチ演出が行われる。
[During reach production: time t3 to time t4]
In FIG. 11, (A): The special symbol continues to be displayed as it is, but the following reach effects are performed within this period.
図11中(B),(C):時刻t3以降、左演出図柄及び右演出図柄は、画面上でリーチ中表示の態様に移行する。例えば、各演出図柄が画面内の左右両端位置に移動し、画面中央の領域を広く確保した状態で表示される。 In FIG. 11, (B), (C): After time t3, the left effect symbol and the right effect symbol shift to a state of being displayed on the screen. For example, each effect symbol moves to the left and right end positions in the screen, and is displayed in a state where a wide area at the center of the screen is secured.
図11中(D):また時刻t3以降、中演出図柄はリーチ変動中の態様に移行する。例えば、画面中央の広く確保された領域内で中演出図柄が拡大表示されたり、中演出図柄の変動が停止すると見せかけておき、また変動を継続させたりするといった演出が行われる。 In FIG. 11, (D): Further, after time t3, the medium effect symbol shifts to a mode in which the reach is changed. For example, an effect is performed in which a medium effect symbol is enlarged and displayed within a wide reserved area at the center of the screen, or when the variation of the medium effect symbol is stopped, and the variation is continued.
なお、ここでは音声データを予告演出に関するものだけとしているが、リーチ演出中に予告に関係しない内容の音声(キャラクターの台詞等)が出力される態様であってもよい。 Here, the audio data is only related to the notice effect, but may be an aspect in which sound (character dialogue, etc.) having contents not related to the notice is output during the reach effect.
〔停止表示:時刻t4〕
図11中(A):主制御CPU72により設定された変動時間が経過すると、図柄停止処理(図4のステップS56)で特別図柄が停止表示される。
[Stop display: Time t4]
In FIG. 11, (A): When the variation time set by the
図11中(D):特別図柄の停止表示に伴い、中演出図柄はリーチ変動を停止した状態で表示される。このとき中演出図柄の表示態様が数字の「7」を表すものであれば、3つの演出図柄が「7」「7」「7」で揃った状態となり、遊技者に対して見た目上で「大当り」であることが明確に教示される。なお、ここでは特別図柄の停止にタイミングを合わせて中演出図柄のリーチ変動を停止させているが、特別図柄の停止表示前にリーチ変動を停止させてもよい。 In FIG. 11, (D): Along with the special symbol stop display, the medium effect symbol is displayed in a state where the reach fluctuation is stopped. At this time, if the display pattern of the medium effect symbol represents the number “7”, the three effect symbols are aligned with “7”, “7”, and “7”. It is clearly taught that it is a “hit”. Here, the reach variation of the medium effect symbol is stopped in time with the stop of the special symbol. However, the reach variation may be stopped before the special symbol is stopped.
〔確定表示:時刻t4〜時刻t5〕
図11中(A):この期間中は、図柄停止処理(図4のステップS56)において特別図柄の確定表示が行われる。この間、実際に特別図柄表示装置36(7セグメントLED)により、例えば数字の「7」「7」等が表示されている。
[Confirmation display: time t4 to time t5]
In FIG. 11, (A): During this period, a special symbol is confirmed and displayed in the symbol stop process (step S56 in FIG. 4). During this time, for example, the numbers “7”, “7”, and the like are actually displayed by the special symbol display device 36 (7-segment LED).
図11中(B)〜(D):3つの演出図柄もまた、改めて停止表示状態となる。例えば、この期間を利用して画面上で3つの演出図柄(「7」「7」「7」)が揃った状態で拡大又は強調表示される。これにより、遊技者に対して「大当り」であることを演出的にアピールするとともに、演出図柄の表示態様によって大当り種別(確変又は非確変)を遊技者に対して明確に教示することができる。 In FIG. 11, (B) to (D): The three effect symbols are again in the stop display state. For example, using this period, the three effect symbols (“7”, “7”, “7”) are enlarged or highlighted in a state where they are aligned on the screen. Accordingly, it is possible to produce a stunning appeal to the player that the game is a “hit”, and to clearly tell the player the type of jackpot (probability or non-probability) according to the display mode of the effect symbol.
図11中(E):演出BGMの内容は、上記のリーチ演出音から確定演出音に変化する。確定演出音の内容は、例えば「大当り」になったことを強調し、これから大当り遊技状態に移行することを遊技者に意識させようとするものである。 In FIG. 11, (E): The content of the effect BGM changes from the reach effect sound to the final effect sound. The content of the confirmed effect sound is, for example, to emphasize that “big hit” has been reached, and to make the player aware of the transition to the big hit gaming state.
〔音量段階の例〕
図12は、上記の変動演出中に遊技者の操作に応じて音量段階が変化した例を示す図である。図12中(A)はパターン1の例であり、図12中(B)はパターン2の例である。なお図12中(A),(B)のいずれも、横軸は時間の経過を表しいる。また、実線は第1グループに区分される音声の変化を示し、破線は第2グループに区分される音声の音量を示している。なお、変動演出中のBGMの音量変化は第1グループの音声と同様である。
[Example of volume level]
FIG. 12 is a diagram illustrating an example in which the volume level is changed according to the player's operation during the above-described variation effect. In FIG. 12, (A) is an example of
〔パターン1:第2グループの音量段階が「大」の場合〕
図12中(A)に示されているように、ボリューム回路110の初期の音量段階が「大」に設定されていた場合、第1グループの音声及び第2グループの音声のいずれについても「大」の音量で出力されることになる。また、変動演出中のBGMは第1グループの音声と同様に、「大」の音量で出力されている。この場合、変動演出中に第2グループから選択された予告音声(例えば番号81の「リーチ!」)は既定の音量段階「大」で出力されるが、第1グループから予告音声(同じく番号81の「リーチ!」)が選択された場合も同様に初期の音量段階「大」で出力される。
[Pattern 1: When the volume level of the second group is “High”]
As shown in FIG. 12A, when the initial volume level of the
初期の状態から遊技者による音量操作(音量調節スイッチ60の押下)が行われると、その操作回数に応じてボリューム回路110の音量段階が「中」又は「小」に設定される。この場合、変動演出中のBGMは音量段階「中」又は「小」で出力されるが、第2グループから選択された予告音声(例えば「リーチ!」)は既定の音量段階「大」で出力されることになる。遊技者にとっては、自己の操作に応じて音量段階を設定したにも関わらず、異なる音量段階(ここでは既定の「大」)で予告音声が出力されることから、そこで演出に対する違和感を覚えることになる。
When the player performs a volume operation (pressing the volume adjustment switch 60) from the initial state, the volume level of the
この後、演出図柄の変動が停止し、大当りの態様で演出図柄が停止表示されると、それによって遊技者に「大当り」であることを明確に認識させることができる。それとともに、演出図柄の変動中に予告音声が「大」の音量段階で出力されたことに対し、それが「大当りの予告」を意味していたことを改めて遊技者に認識させることができる。したがって、この後は「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識を遊技者に抱かせることができる。この場合、遊技者に対してリーチ演出がはずれに対応したもの(いわゆる「ガセリーチ」)ではなく、大当りに対応したものであることを明確に認識させることができるため、リーチ演出に対する遊技者の興味や興趣を最後まで維持することができ、リーチ演出の途中で遊技意欲が減退してしまうのを未然に防止することができる。 Thereafter, when the change of the effect symbol is stopped and the effect symbol is stopped and displayed in a big hit mode, the player can clearly recognize that it is a “hit”. At the same time, the player can be made to recognize again that the notice sound was output at the volume level of “Large” during the change of the production symbol, and that it meant “Large hit notice”. Therefore, after this, the player can be made aware that “when the warning sound is output at a volume level different from the set volume level, the big hit is fixed”. In this case, the player can clearly recognize that the reach effect corresponds to the big hit instead of the one corresponding to the loss of reach effect (so-called “gather reach”). And the interest can be maintained until the end, and it is possible to prevent the game motivation from decreasing during the reach production.
なお、大当り抽選結果が非当選(はずれ)の場合、音声データは常に第1グループから選択されるため、変動演出中の予告音声は遊技者の操作に応じて設定された音量段階「中」又は「小」で出力される。この場合、遊技者にとっては、自己の操作に応じて設定した音量段階で予告音声が出力されるので、特に演出に対する違和感を覚えることなく遊技を進行することができる。 When the big hit lottery result is non-winning (missed), the sound data is always selected from the first group, so the notice sound during the fluctuating production is set to the volume level “medium” or set according to the player's operation. Output in “small”. In this case, for the player, the warning sound is output at the volume level set according to the operation of the player, so that the game can proceed without particularly feeling uncomfortable with the performance.
一方、初期段階のようにボリューム回路110の音量段階と既定の音量段階とが同一の場合、第1グループと第2グループの重複範囲(音声データ番号81〜90)から選択された予告音声は共通の音量段階(ここでは「大」)で出力される。このため、遊技者が予告音声の内容を注意して聴いただけでは、それが「大当りの予告」を意味するか否かは分からない。このように、本実施形態では第1グループと第2グループとの間に重複範囲を設けることで、簡単に「大当りの予告」を遊技者に看破させないという面白みを残している。このため、リーチ演出に対して遊技者の興味を最後まで惹き付け、興趣の低下を抑えることができる。
On the other hand, when the volume level of the
〔パターン2:第2グループの音量段階が「中」の場合〕
図12中(B)に示されているように、ボリューム回路110の初期の音量段階が「大」に設定されていた場合、第1グループの音声は「大」の音量段階で出力されるが、第2グループの音声については「中」の音量段階で出力される。また、変動演出中のBGMは第1グループの音声と同様に「大」の音量で出力されている。この場合、変動演出中に第2グループから選択された予告音声(例えば「リーチ!」)は既定の音量段階「中」で出力されるため、遊技者にとっては、演出図柄がリーチ状態になった時点で、わざわざ「中」の音量段階で予告音声が出力されたことに違和感を覚えやすい。これにより、「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識に基づき、それが「大当りの予告」であることを遊技者に認識させることができる。この場合もまた、最後まで遊技者をリーチ演出に集中させることができ、それによって興趣の低下を防止することができる。
[Pattern 2: When the volume level of the second group is “medium”]
As shown in FIG. 12B, when the initial volume level of the
なお、遊技者による音量操作に応じてボリューム回路110の音量段階が「小」に設定された場合、変動演出中のBGMは音量段階「小」で出力されるが、第2グループから選択された予告音声(例えば「リーチ!」)は既定の音量段階「中」で出力されることになる。このため同様に、「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識を遊技者に抱かせることができる。
When the volume level of the
〔パターン3:第2グループの音量段階に「大」「中」「小」がある場合〕
図13は、第2グループの音量段階を音声データごとに規定した場合に適用できる音声データテーブルの例である。
[Pattern 3: When the volume level of the second group includes “large”, “medium”, and “small”]
FIG. 13 is an example of an audio data table applicable when the volume level of the second group is defined for each audio data.
図13中、例えば第1グループの音声データとして番号001〜005が設けられており、これら音声データには予告音声A〜Eがそれぞれ割り当てられているとする。上記と同様に、第1グループの音声データについては遊技者による音量操作が許可(図中○印)されており、その音量段階は「大」「中」「小」の3段階に設定可能である。
In FIG. 13, for example,
また図13中、第2グループの音声データとして番号006〜010が設けられており、これら音声データには予告音声F〜Jがそれぞれ割り当てられているとする。ここでも同様に、第2グループの音声データについては遊技者による音量操作が不可(図中×印)となっている。ただし、その音量段階は音声データごとに「大」「中」「小」のいずれかを既定のものとしている。
Further, in FIG. 13,
このようなパターン3では、遊技者の操作に応じて音量段階が「中」又は「小」に設定されていても、第2グループから音声データ番号008,009又は音声データ番号010が選択された場合、その予告音声G,H又は予告音声Jは既定の音量段階である「中」又は「小」で出力されるため、遊技者にとっては、それが果たして「大当りの予告」であるのか否かを直ちに判別できないという面白みがあり、リーチ演出に対して最後までハラハラドキドキさせられるため、それだけ遊技意欲が減退しにくくなる。
In such a
以上のように本実施形態によれば、演出用の音響出力について、その音量段階を遊技者の操作に応じて任意に設定することができる。その上で、遊技中に大当り抽選が行われた場合、その抽選結果に基づいて図柄の表示を変動させた後、抽選結果に応じた態様で図柄の組合せが表示されるまでの期間内(リーチ演出発展時)に予告音声が出力されたとき、その音量段階が遊技者の設定したものと異なっていれば、リーチ演出に発展した時点で抽選結果が「大当り」であることを直ちに遊技者に対して認識させることができる(いわゆる一発告知)。 As described above, according to the present embodiment, the volume level of the sound output for production can be arbitrarily set according to the player's operation. In addition, when a big win lottery is performed during the game, the display of symbols is changed based on the lottery result, and then within the period until the symbol combination is displayed in a manner corresponding to the lottery result (reach When the announcement sound is output at the time of production development), if the volume level is different from the one set by the player, the player will immediately be notified that the lottery result is a “hit” Can be recognized (so-called single announcement).
ただし、本実施形態では常に遊技者が設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力されるわけではなく、場合によっては同じ音量段階で予告音声が出力されることもある。このため、最後までリーチ演出に対する遊技者の興味を失わせることなく、引き続き遊技者の興趣低下を抑えることができるという利点がある。 However, in the present embodiment, the warning sound is not always output at a volume level different from the volume level set by the player, and in some cases, the warning sound may be output at the same volume level. For this reason, there is an advantage that it is possible to continuously suppress a decrease in the interest of the player without losing the player's interest in the reach effect until the end.
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications.
一実施形態では、いわゆるリーチ状態になったタイミングで予告音声(「リーチ!」等)を出力しているが、予告音声の出力タイミングはこれ以外であってもよい。例えば、リーチ状態になる前の時点でいわゆるリーチ予告音声(「リーチになるよ!」等)を既定の音量段階で出力する態様であってもよいし、リーチ予告音声と一実施形態で挙げた予告音声の両方を出力する態様であってもよい。 In one embodiment, the warning sound (“reach!” Or the like) is output at the timing when the so-called reach state is reached, but the output timing of the warning sound may be other than this. For example, it may be a mode in which a so-called reach notice sound (such as “Let's be reached!”) Is output at a predetermined volume level before reaching the reach state. A mode of outputting both of the warning sounds may be possible.
また、一実施形態では音量を3段階に設定可能としているが、音量を大・小の2段階のみ、又は4段階以上に設定可能であってもよいし、もしくは無段階に音量が設定可能であってもよい。 In one embodiment, the volume can be set at three levels. However, the volume may be set at only two levels of large and small, or at four or more levels, or the volume can be set steplessly. There may be.
さらに、一実施形態では「リーチ!」や「おおあたり!」等の言語形態で発せられる「音声」を例に挙げているが、本発明では「音声」を単純な「音」、「音響」、「サウンド」等として考えてもよい。例えば、リーチ状態になったタイミングで特定の効果音や何らかの擬音(「ドカン!」、「キュイン!」等)や音楽等が出力される態様であってもよい。 Furthermore, in one embodiment, “speech” uttered in a language form such as “reach!” Or “big hit!” Is taken as an example. In the present invention, “speech” is simply “sound”, “acoustic”. It may be considered as “sound”. For example, a specific sound effect, some onomatopoeia (“Dokan!”, “Cuin!”, Etc.), music, or the like may be output at the timing when the reach state is reached.
一実施形態では本発明をパチンコ機に適用しているが、本発明は回胴式遊技機に適用してもよい。この場合、一実施形態と同様の構成で演出に関する音量段階を遊技者の操作に応じて設定可能とすることができる。そして、遊技者が始動レバーやリールの停止ボタン等を操作したタイミングで抽選結果の予告音声(例えば「ビッグ当選!」、「当り!」等)を出力し、その音量段階が遊技者の設定したものと異なっていれば、リールの停止時に所定の図柄の組合せ(例えば図柄7−7−7の組合せ)が表示される前に抽選結果が当りであることを遊技者に対して明確に認識させることができる。 In one embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine, but the present invention may be applied to a rotating game machine. In this case, it is possible to set the volume level related to the production according to the player's operation with the same configuration as that of the embodiment. Then, at the timing when the player operates the start lever, the reel stop button, etc., a notice sound of the lottery result (eg, “Big Win!”, “Win!”, Etc.) is output, and the volume level is set by the player. If it is different from the above, the player can clearly recognize that the lottery result is winning before the predetermined symbol combination (for example, the combination of symbols 7-7-7) is displayed when the reels are stopped. be able to.
1 パチンコ機
36 特別図柄表示装置(図柄表示手段)
42 液晶表示器
54,56 スピーカ(音声出力手段)
58,60 音量調節スイッチ(音量設定手段)
72 主制御CPU(抽選実行手段、遊技状態移行手段)
96 演出制御CPU(出力音声決定手段、音声出力制御手段)
98 ROM(音声内容記憶手段、音量設定可否規定手段)
104 音響駆動回路(音声出力制御手段)
106 サウンドROM(音声内容記憶手段)
110 ボリューム回路(音量設定手段)
1
42
58, 60 Volume control switch (Volume setting means)
72 Main control CPU (lottery execution means, game state transition means)
96 Production control CPU (output voice determination means, voice output control means)
98 ROM (sound content storage means, volume setting availability determination means)
104 Acoustic drive circuit (sound output control means)
106 Sound ROM (sound content storage means)
110 Volume circuit (volume setting means)
Claims (5)
前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、
遊技中に前記音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、
前記出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Audio output means for outputting audio;
Volume setting means for variably setting the volume of sound output from the sound output means based on the player's operation;
Output sound determination means for determining the content of the sound to be output from the sound output means during a game;
Based on the content of the sound determined by the output sound determining means, the sound is output by the sound output means at the sound volume set by the sound volume setting means, or depending on the sound volume set by the sound volume setting means. And a voice output control means for selectively controlling whether the voice output means outputs a voice at a predetermined volume.
前記出力音声決定手段により決定される音声の内容を予め複数通りに記憶する音声内容記憶手段と、
前記音声内容記憶手段に記憶された個々の音声の内容ごとに、前記音量設定手段による音量の設定の可否を規定する音量設定可否規定手段とをさらに備え、
前記音声出力制御手段は、
前記音声内容記憶手段に記憶されている音声のうち、前記音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されている音声を出力させることを前記出力音声決定手段が決定した場合は前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行し、一方、前記音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されていない音声を出力させることを前記出力音声決定手段が決定した場合、予め定められた音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Voice content storage means for storing in advance a plurality of voice contents determined by the output voice determination means;
A volume setting enable / disable defining unit that regulates whether or not the volume setting unit can set the volume for each content of the audio stored in the audio content storage unit;
The audio output control means includes
Of the voices stored in the voice content storage means, when the output voice determination means decides to output a voice whose volume setting is permitted by the volume setting availability determination means, the volume setting means The output sound determination means determines that the sound output means outputs a sound at a set sound volume, while the sound whose sound volume is not permitted to be set by the sound volume setting enable / disable defining means is output. In this case, the game machine is configured to execute control to output sound by the sound output means at a predetermined volume.
前記抽選実行手段により抽選が行われると所定の変動時間にわたり図柄の表示を変動させた後、前記抽選実行手段による抽選の結果に応じた態様で図柄の表示を停止させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当し、かつ、この特定の結果に応じた態様で前記図柄表示手段により図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
少なくとも前記図柄表示手段による図柄の表示の変動中に音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、
前記抽選実行手段による抽選の結果に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A lottery execution means for executing a lottery related to a player's profits when a predetermined event occurs during the progress of the game;
When the lottery execution means performs the lottery, after changing the symbol display over a predetermined fluctuation time, the symbol display means to stop the symbol display in a mode according to the lottery execution result by the lottery execution means;
A game in which a lottery result by the lottery execution means corresponds to a specific result, and when a symbol is displayed by the symbol display means in a manner corresponding to the specific result, the game state is shifted to a game state advantageous to the player. State transition means;
Audio output means for outputting sound at least during the change of the display of the symbol by the symbol display means;
Volume setting means for variably setting the volume of sound output from the sound output means based on the player's operation;
Based on the result of the lottery execution by the lottery execution means, the voice output means outputs the sound at the volume set by the volume setting means, or is prescribed in advance regardless of the volume set by the volume setting means. And a voice output control means for selectively controlling whether or not the voice output means outputs a sound at a predetermined volume.
前記音声出力制御手段は、
前記抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当する場合、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The audio output control means includes
If the result of the lottery execution by the lottery execution means corresponds to a specific result, the voice output means performs control to output the sound at a predetermined volume regardless of the volume set by the volume setting means. A featured gaming machine.
前記音声出力制御手段は、
遊技者に対して前記抽選の結果が特定の結果に該当する旨を教示する内容の音声を前記音声出力手段により出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
The audio output control means includes
A game machine, characterized in that control is performed to cause the voice output means to output a voice having a content that tells a player that the lottery result corresponds to a specific result.
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