JP2009061124A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009061124A
JP2009061124A JP2007231957A JP2007231957A JP2009061124A JP 2009061124 A JP2009061124 A JP 2009061124A JP 2007231957 A JP2007231957 A JP 2007231957A JP 2007231957 A JP2007231957 A JP 2007231957A JP 2009061124 A JP2009061124 A JP 2009061124A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
execution
game
production
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007231957A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tatsuhiko Nagano
Hideaki Sasaki
秀昭 佐々木
龍彦 長野
Original Assignee
Heiwa Corp
株式会社平和
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp, 株式会社平和 filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2007231957A priority Critical patent/JP2009061124A/en
Publication of JP2009061124A publication Critical patent/JP2009061124A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the following problem that there is a case where a player cannot fully enjoy a performance in a middle part when the player continuously and rapidly conducts a series of operations in conducting a gradual performance in accordance with the series of operations. <P>SOLUTION: A slot machine conducts the performances by displaying an image on a liquid crystal display unit, outputting sound from a speaker, and lighting and flickering lamps. The performances are controlled by an incorporated electronic equipment (a sub-control CPU). The sub-control CPU generates performance basic data for continuous performances over two games, wherein priority order and conduction time are regulated concerning the performances corresponding to each operation. When performance control is actually started, the sub-control CPU measures the passage of the conduction time with the use of a performance timer, makes comparison in priority order between the performance corresponding to the present operation and the performance being conducted at present when the timer is not zero (step S600:No), and holds the performance corresponding to the present operation when the priority order of the performance being conducted at present is higher (step S606:No). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者の操作に応じて段階的な演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes staged effects in accordance with player operations.
この種の遊技機に関して従来、スロットマシンで図柄を表示するリールの回転をスタートさせたり、回転中のリールを停止させたりする一連の操作を遊技者が順番に行っていくと、これに伴って段階的に演出を順番に進行させていく先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術は、画像表示装置から出力する複数段階の画像演出について、段階の切り替えによって一連のストーリーを構成する演出オーダーを予め用意しておき、遊技者がスタートスイッチやストップスイッチ等を順次操作していくと、その操作に合わせて画像演出を順次切り替えていくものである。   With regard to this type of gaming machine, conventionally, when a player sequentially performs a series of operations such as starting rotation of a reel displaying a symbol on a slot machine and stopping a rotating reel. The prior art which advances a production in order in steps is known (see, for example, Patent Document 1). In this prior art, for a plurality of image effects output from the image display device, an effect order that forms a series of stories is prepared in advance by switching the stages, and the player sequentially operates a start switch, a stop switch, and the like. As it goes on, the image effects are sequentially switched according to the operation.
また同種の先行技術として、1つの画像表示装置の画面内に縮小表示ウィンドウを形成し、前の段階の画像演出が終了する前に遊技者が次の操作を行った場合には、その操作に対応する次の段階の画像演出を主に画面内で実行しつつ、未だ終了していない前の段階の画像演出を縮小表示ウィンドウ内で実行するものがある(例えば、特許文献2参照)。
特開2001−120713号公報(図4、図5) 特開2006−61480号公報(図15、図16)
Also, as a prior art of the same type, a reduced display window is formed in the screen of one image display device, and when the player performs the next operation before the previous stage of the image production, the operation is performed. There is a technique in which a corresponding next stage image effect is mainly executed in the screen, and a previous stage image effect that has not yet been completed is executed in the reduced display window (see, for example, Patent Document 2).
JP 2001-120713 A (FIGS. 4 and 5) JP 2006-61480 A (FIGS. 15 and 16)
しかしながら、上記に挙げた先行技術等では、いずれも遊技者が次々とテンポよく操作を行っていくと(次の操作を行うまでの時間が比較的短い場合)、それに合わせて中心となる画像演出の段階が次々と進行していくため、前の段階の画像演出は一瞬で画面から消え去るか、もしくは即座に縮小表示されて遊技者の目にほとんど留まりにくくなってしまう。   However, in the prior arts and the like listed above, when the player performs operations one after another at a good tempo (when the time until the next operation is relatively short), the image production that becomes the center accordingly Since the stages of the above are progressing one after another, the image effect of the previous stage disappears from the screen in an instant, or is reduced in size immediately and hardly stays in the eyes of the player.
このため先行技術の手法では、遊技を進める上で特段の意義を有する演出(例えば、遊技者に何らかの期待感を植え付けたり、遊技者に利益が与えられることを示唆したりする内容の演出)が複数段階の中に組み込まれていたとしても、そのような演出が充分に実行されなかったり、たとえ実行されても、遊技者に対して充分な訴求力を発揮できなかったりするという問題がある。   For this reason, in the prior art technique, there is an effect that has a special meaning in advancing the game (for example, an effect that gives the player some kind of expectation or suggests that the player will be profitable). Even if it is incorporated in a plurality of stages, there is a problem that such an effect is not sufficiently executed, or even if it is executed, a sufficient appeal to the player cannot be exhibited.
そこで本発明は、遊技者の操作に伴い段階的な演出を提供しつつ、その中で特に遊技者に対して訴求させたい演出を充分に実行することができる技術の提供を課題としたものである。   Accordingly, the present invention has an object to provide a technique capable of sufficiently performing an effect that the player wants to appeal to while providing a staged effect in accordance with the player's operation. is there.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明は、遊技者により行われる一連の操作に応じて遊技が進行する遊技機であり、一連の操作を順番に受け付ける操作受付手段と、遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、一連の操作について、予め個々の操作に対応して演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、操作受付手段により一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段とを備えている。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The present invention is a gaming machine in which a game proceeds in accordance with a series of operations performed by a player, an operation receiving unit that sequentially receives a series of operations, and an effect that executes an effect while the game is in progress. The execution means, the production defining means for prescribing the contents of the production to be executed by the production execution means corresponding to each operation in advance, and giving priority to each production, and the operation receiving means If a series of operations is received in order, the priority order of each effect should be determined as to whether control corresponding to each operation should be executed by the effect execution means or control waiting for execution Production control means for making a determination based on
本発明の遊技機は、遊技者による一連の操作を順番に受け付けながら遊技を進行させている。ここでいう一連の操作は、例えば相互に連関する複数種類(又は複数回)の操作である。一連の操作について、特にその1つ1つの操作の内容は限定されないし、操作の回数に制約はない。いずれにしても一連の操作は、その1つ1つが遊技を進行させていくために有効である場合に受け付けられる。   The gaming machine of the present invention advances the game while receiving a series of operations by the player in order. The series of operations referred to here are, for example, a plurality of types (or a plurality of times) of operations associated with each other. Regarding the series of operations, the content of each operation is not particularly limited, and the number of operations is not limited. In any case, a series of operations are accepted when each of them is effective for progressing the game.
遊技者による一連の操作には、それぞれに対応する演出の内容が予め規定されている。演出による効果は、遊技の円滑な進行を促進したり、遊技者の意欲減退を防止したり、興趣の低下を抑制したりするものである。また演出は、その内容(出力される音や画像の内容、装飾的な発光の色彩、輝度、発光場所等)によって遊技者に何らかの期待感を抱かせたり、自己に有利な状況が発生しているか、もしくはそのような状況が発生する予定であることを想起(又は想像、予想、予感、予期、イメージ)させたりする効果を有する。さらに一連の操作について、その1つ1つの操作に対応して演出の内容を規定しておけば、遊技の進行に伴って段階的な演出を行うことができる。ここでいう「段階的な演出」は、例えば表示画面上に表示される画像の内容が段階的に切り替わっていったり、画像の切り替わりに合わせて出力される音、装飾的な発光の色彩、輝度、発光場所等が変化していったりするものが該当する。このように、演出を段階的に変化させることで、遊技者に対して次の段階への好奇心を沸き立たせたり、期待感を抱かせたり、次の段階へ遊技を進行させる意欲を沸き立たせたりする効果が得られる。   In a series of operations by the player, the content of the production corresponding to each is specified in advance. The effects of the performance promote smooth progress of the game, prevent the player from losing motivation, and suppress the decrease in interest. In addition, depending on the content (output sound and image content, decorative light emission color, brightness, light emission location, etc.), the player may have some expectation or a situation that is advantageous to the player. Or has the effect of recalling (or imagining, anticipating, premonition, anticipation, image) that such a situation will occur. Furthermore, if the contents of the production are defined in correspondence with each operation for a series of operations, a staged production can be performed as the game progresses. The “staged performance” here means that, for example, the content of the image displayed on the display screen is switched in stages, the sound output in accordance with the switching of the image, the color of decorative light emission, and the brightness This corresponds to a case where the light emitting place is changed. In this way, by changing the production in stages, the player is excited about the next stage, has a sense of expectation, and motivated to advance the game to the next stage. Can be obtained.
その上で本発明では、一連の操作のそれぞれに対応する演出に対して予め優先順位が付与されている。この場合、ある1つの操作に対応する演出の実行中に次の操作が行われたとしても、そこで無条件に次の操作に対応する演出に切り替えるのではなく、各演出の優先順位に基づいて制御上の判断が行われる。すなわち、ある1つの演出が実行されている間に、遊技者によって次々と一連の操作がテンポよく行われていった場合、より優先順位の低い演出は実行待ちとして待機になり、逆に、より優先順位の高い演出は優先的に実行されることになる。なお本発明では、各演出について、その開始から完了までの実行時間が規定されており、各演出の実行が開始されてから、実行時間が経過しているか否かによって実行中であるか否かの判断を行うことができる。   In addition, in the present invention, priorities are given in advance to effects corresponding to each of a series of operations. In this case, even if the next operation is performed during execution of an effect corresponding to a certain operation, it is not unconditionally switched to the effect corresponding to the next operation, but based on the priority of each effect. Control decisions are made. That is, if a player performs a series of operations one after another at a good tempo while a certain performance is being executed, the lower priority performance is put on standby waiting to be executed, An effect with a high priority is preferentially executed. In the present invention, for each effect, an execution time from the start to the completion is specified, and whether or not the execution time has elapsed since the start of the execution of each effect is determined. Judgment can be made.
このため本発明によれば、段階的に実行する演出の中で、特に充分に実行する必要のある演出については、他の演出よりも予めその優先順位を高く設定しておくことで、これを優先的に実行することができる。したがって、遊技者に対して特に訴求させたい内容の演出が遊技者の印象に残らないまま消え去ってしまうことがなく、演出による効果(期待感の昂揚や遊技意欲の維持等)を充分に発揮させることができる。   For this reason, according to the present invention, among the effects that are executed step by step, the effects that need to be sufficiently executed are set higher in advance than the other effects. It can be preferentially executed. Therefore, the production of the content that you want to appeal to the player will not disappear without remaining in the player's impression, and the effects of the production (raising expectations, maintaining the willingness to play, etc.) will be fully demonstrated be able to.
また遊技者からみれば、自己が行った操作に応じて演出の内容が即座に(又はすんなりと)切り替わった場合、その演出が何らかの意義(例えば、何らかの利益が付与される可能性の示唆)を有することを容易に感得することができる。これとは逆に、一連の操作を次々と行っていっても、途中で演出の内容に段階的な変化が生じなければ、依然として現在実行中の演出に何らかの意義があることを遊技者が改めて認識することができる。したがって遊技者に対しては、途中で重要な演出を見逃してしまうことがなく、一連の操作の途中で演出の内容を充分に吟味する余裕があるという安心感を与えることができる。   From the player's point of view, if the content of the production is switched immediately (or smoothly) according to the operation performed by the player, the production has some significance (for example, a suggestion that some profit may be given). It can be easily perceived as having. Contrary to this, even if a series of operations are performed one after another, if there is no gradual change in the content of the performance on the way, the player will reaffirm that the current performance is still meaningful. Can be recognized. Therefore, it is possible to give the player a sense of security that important effects cannot be missed in the middle of the game and there is room to fully examine the contents of the effects in the middle of a series of operations.
解決手段2:解決手段1において、演出制御手段は、一連の操作のうち、所定回目に行われる第1の操作に対応して第1の演出を演出実行手段により実行させている間に、後の第2の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第2の操作に対応する第2の演出の優先順位と第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、(1)第1の演出の優先順位の方が高ければ、第1の演出の実行を継続させて第2の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、(2)第2の演出の優先順位の方が高ければ、第1の演出を中断して第2の演出を演出実行手段に実行させる制御を行う。なお「所定回目に行われる第1の操作」は、一連の操作の中で初回の操作とは限らず、その順番(何番目に相当するか)は特に限定されていない。また「第2の操作」は、順番的に第1の操作の「次に行われる操作」だけとは限らず、「その次の次に行われる操作」であってもよい。また「第2の操作」は1回の操作とは限らず、第1の操作の後に行われる複数回の操作であってもよい。また、ここでは実行待ちとして待機させる第2の演出が複数あってもよい。   Solution unit 2: In solution unit 1, the production control unit performs the first production by the production execution unit in response to the first operation performed a predetermined time in a series of operations. When the second operation is accepted by the operation accepting means, the priority order of the second effect corresponding to the second operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result, (1) the first If the priority of the first effect is higher, control is performed to continue execution of the first effect and wait for execution of the second effect. (2) The priority of the second effect is higher. For example, the first effect is interrupted and the second effect is executed by the effect execution means. The “first operation performed at a predetermined time” is not limited to the first operation in a series of operations, and the order (which number corresponds) is not particularly limited. Further, the “second operation” is not limited to the “next operation” of the first operation in order, but may be “the next operation performed”. The “second operation” is not limited to one operation, and may be a plurality of operations performed after the first operation. Here, there may be a plurality of second effects to be waited for execution.
解決手段2によれば、例えば(1)現時点で実行中の演出の優先順位の方が高かった場合、次以降の段階の演出は実行待ちとなり、依然として実行中の演出を継続する制御が行われることになる。この場合、遊技者に対して現在実行中の演出の内容を再確認させる契機を設けることができ、何らかの意義のある演出を遊技者が見逃し(又は聞き逃し)てしまうのを極力防止することができる。逆に、(2)現時点で実行中の演出よりも、次以降の段階の演出の優先順位の方が高ければ、これまでの演出から次以降の段階の演出へ即座に(特に実行待ちとして待機させることなく)切り替える制御が行われる。この場合、遊技者に対して次以降の段階の演出を即座に訴求させることができる。   According to the solving means 2, for example, (1) when the priority order of the effect currently being executed is higher, the effect in the next and subsequent stages is awaiting execution, and control is performed to continue the effect being executed. It will be. In this case, it is possible to provide an opportunity for the player to reconfirm the contents of the currently executed performance, and to prevent the player from overlooking (or missing) any meaningful performance as much as possible. it can. Conversely, (2) if the priority of the next and subsequent stages of the stage is higher than the stage currently being executed, the stage immediately changes from the previous stage to the next stage stage (especially waiting for execution). Control without switching). In this case, it is possible to immediately appeal the player to the next stage and subsequent stages.
解決手段3:解決手段2において、演出制御手段は、第1の演出の実行を継続させて第2の演出を実行待ちとして待機させている間に、第2の操作よりも後の操作として第3の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第3の操作に対応する第3の演出の優先順位と第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、(1)第3の演出の優先順位の方が低ければ、第1の演出の実行を継続させた上で第2の演出に加えて第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、(2)第3の演出の優先順位の方が高ければ、第1の演出を中断して第3の演出を演出実行手段に実行させ、第2の演出を実行待ちから削除する制御を行う。   Solving means 3: In the solving means 2, the effect control means continues the execution of the first effect and waits for the second effect to be waited for execution as the operation after the second operation. When the operation 3 is accepted by the operation accepting means, the priority order of the third effect corresponding to the third operation is compared with the priority order of the first effect. As a result, (1) the third If the priority order of the production is lower, the execution of the first production is continued, and then the third production is controlled to wait for execution in addition to the second production, and (2) the third production is performed. If the priority order is higher, the first effect is interrupted, the third effect is executed by the effect execution means, and the second effect is deleted from the execution waiting state.
この場合、現時点で実行中の演出よりも優先順位の低い演出(単数又は複数)を実行待ちにした状態で、さらに次の操作(第3の操作)が行われると、これに対応する演出(第3の演出)の優先順位の高低によって結果が異なってくる。すなわち、第3の操作が受け付けられた時点で、これより先に第2の演出は実行待ちとなっているが、(1)依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高ければ、そのまま実行中の演出を継続することで、遊技者が演出を見逃し(聞き逃し)てしまうのを防止することができる。逆に、(2)現時点で実行中の第1の演出よりも第3の演出の優先順位の方が高ければ、先に実行待ちとなっていた演出(演出群)は全て削除され、それまで実行中の第1の演出は第3の演出に切り替わる。この場合、先に実行待ちとなっていた演出の実行を省略し、より優先順位の高い演出を即座に実行することができる。   In this case, when the next operation (third operation) is performed in a state in which an effect (single or plural) having a lower priority than the effect currently being executed is awaiting execution, an effect ( The result varies depending on the priority of the third effect). In other words, when the third operation is accepted, the second effect is waiting to be executed earlier. (1) If the priority of the currently executed effect is still higher, it is executed as it is. By continuing the production in the middle, it is possible to prevent the player from overlooking (hearing) the production. Conversely, (2) if the priority order of the third effect is higher than the first effect that is currently being executed, all the effects (effect group) that have been waiting to be executed first are deleted. The first effect that is being executed is switched to the third effect. In this case, it is possible to omit the execution of the effect that has been waiting for execution first, and to immediately execute the effect with higher priority.
解決手段4:あるいは解決手段2に記載の遊技機において、演出制御手段は、第1の演出の実行を継続させて第2の演出を実行待ちとして待機させている間に、第2の操作よりも後の操作として第3の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第3の操作に対応する第3の演出の優先順位と第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、(1)第3の演出の優先順位の方が高ければ、第1の演出を中断して第3の演出を演出実行手段に実行させるとともに第2の演出を実行待ちから削除する制御を行い、(2)第3の演出の優先順位の方が低ければ、さらに第2及び第3の演出の優先順位を互いに比較し、その結果、(2−1)第3の演出の優先順位の方が低ければ、第1の演出の実行を継続させた上で第2の演出に加えて第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う一方、(2−2)第3の演出の優先順位の方が高ければ、第1の演出の実行を継続させた上で第2の演出を実行待ちから削除し、代わりに第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う。   Solution 4: In the gaming machine described in Solution 2, the effect control unit continues the execution of the first effect and waits for the second effect to be waited for from the second operation. When the third operation is received as the subsequent operation by the operation receiving means, the priority order of the third effect corresponding to the third operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result, (1) If the priority order of the third effect is higher, the first effect is interrupted, the third effect is executed by the effect execution means, and the second effect is deleted from the execution waiting state. (2) If the priority order of the third effect is lower, the priority levels of the second and third effects are further compared with each other. As a result, (2-1) the priority order of the third effect is more If it is low, the execution of the first effect is continued and then the third effect is added to the second effect. On the other hand, if the priority of the third effect is higher, (2-2) if the priority of the third effect is higher, the execution of the first effect is continued and the second effect is started. It deletes and performs control which makes a 3rd effect stand by waiting for execution instead.
解決手段4によれば、特に上記(2−1),(2−2)の制御に関して以下の利点がある。すなわち、(2−1)で第3の演出を実行待ちとした場合、やがて第1の演出が完了すると、その後に第2の演出に続いて第3の演出の順番が回ってくるため、遊技者に対して段階的な演出を一通り順番に提供することができる。一方、(2−2)で第3の演出を実行待ちとし、それより前の第2の演出を削除した場合、やがて第1の演出が完了すると、その後は第2の演出を省略して第3の演出が実行されるため、遊技者に対してより強調したい演出を優先的に提供することができ、それだけ遊技の促進を図ることができる。   The solution 4 has the following advantages particularly with respect to the controls (2-1) and (2-2). In other words, when the third effect is set to wait for execution in (2-1), when the first effect is completed, the order of the third effect turns after the second effect. It is possible to provide step-by-step effects to the person in sequence. On the other hand, if the third effect is awaiting execution in (2-2) and the second effect before that is deleted, when the first effect is completed, the second effect is omitted after that. Since the effect of 3 is executed, it is possible to preferentially provide an effect to be emphasized to the player, and to promote the game as much.
解決手段5:解決手段2から4において、演出制御手段は、演出実行手段により第1の演出の実行を継続させる制御を行う場合、第1の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出(演出群)の中で最も優先順位の高い演出を実行させ、この最も優先順位の高い演出に対応する操作よりも前の操作に対応する他の演出を実行待ちから削除する制御を行う態様であってもよい。   Solving means 5: In the solving means 2 to 4, the effect control means waits for execution after completing the first effect when performing the control to continue the execution of the first effect by the effect executing means. A mode in which an effect with the highest priority among the effects (effect group) is executed, and another effect corresponding to the operation prior to the operation corresponding to the effect with the highest priority is deleted from the execution waiting state. It may be.
解決手段5によれば、それまでに実行中の演出が完了すると、次に最も優先順位の高い演出が実行されるため、たとえその前に複数の演出が実行待ちになっていたとしても、速やかに演出の段階を先に進めることができる。この場合、以前の段階の演出が漫然と実行されるのを防止し、より訴求力の高い演出をいち早く提供することができる。   According to the solution means 5, when the effect currently being executed is completed, the effect with the highest priority is executed next. Even if a plurality of effects are waiting to be executed before that, The stage of production can be advanced. In this case, it is possible to prevent the production at the previous stage from being executed in a random manner, and to provide a production with higher appeal quickly.
解決手段6:あるいは、解決手段2から4において、演出制御手段は、演出実行手段により第1の演出の実行を継続させる制御を行う場合、第1の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出(演出群)の中から最も前の操作に対応する演出を実行させ、この演出を実行待ちから削除する制御を行う態様であってもよい。   Solving means 6: Alternatively, in the solving means 2 to 4, when the effect control means performs control to continue the execution of the first effect by the effect execution means, after the first effect is completed, the effect control means waits for execution. The aspect which performs the control corresponding to performing the production | presentation corresponding to the previous operation from the productions (production group) currently performed, and deleting this production from waiting for execution may be sufficient.
解決手段6によれば、段階的に行われる演出の内容を順番に遊技者に対して提供することができる。この場合、遊技者がじっくりと演出の内容を吟味したり、段階的な演出の変化を確認しながら遊技を進行させたりするのを補助することができる。なお、解決手段5と解決手段6は相反するものではなく、それぞれに特有の利点があり、場合によって両者を使い分けることで、互いを補完することができる。   According to the solution means 6, the contents of the effect performed in steps can be provided to the player in order. In this case, it is possible to assist the player in carefully examining the contents of the production or proceeding with the game while confirming the staged production change. Note that the solving means 5 and the solving means 6 are not contradictory, and have their own advantages, and can be complemented by using both in some cases.
解決手段7:解決手段1から6において、本発明の遊技機は、一連の操作の中で遊技者により規定回数の操作が行われるごとに1つの遊技単位を終了させながら遊技を進行させる遊技制御手段をさらに備えており、演出規定手段は、複数の遊技単位に跨って行われる複数回の操作について、それぞれ演出の内容及び優先順位を規定している態様であってもよい。   Solution 7: In Solution 1 to 6, the gaming machine according to the present invention is a game control in which a game is progressed while one game unit is ended every time a predetermined number of operations are performed by a player in a series of operations. A means may further be provided, and the effect defining means may be an aspect in which the contents and priority of the effects are respectively defined for a plurality of operations performed over a plurality of game units.
1つの遊技単位が規定回数の操作によって終了する場合、遊技者は、遊技単位を1つの区切りと考えて遊技を進行させる傾向にある。例えば、ある1つの遊技単位が終了した時点で特段の利益が得られなければ、遊技者は、また次の遊技単位で利益を得ようとして新たに気持ちを入れ替え、その上で次の遊技単位に取り組もうとする。このとき、1つの遊技単位が終了した時点で段階的な演出が未だ途中であれば、遊技者に対して続きの演出(より次の段階の演出)に対する興味を沸き立たせ、それによって次の遊技単位に取り組む際の遊技意欲を維持することができる。   When one game unit is ended by a predetermined number of operations, the player tends to advance the game by regarding the game unit as one break. For example, if a particular profit is not obtained at the end of one game unit, the player will change his / her feelings in order to gain profit in the next game unit, and then change to the next game unit. Try to work. At this time, if a staged effect is still in the middle at the end of one game unit, the player is interested in the subsequent effect (the effect of the next stage), and thereby the next game. You can maintain your willingness to play the unit.
その上で解決手段7によれば、複数の遊技単位に跨って段階的な演出が行われる場合であっても、解決手段1〜6で述べたように、より訴求力の高い演出を優先的に遊技者に対して提供することができる。   In addition, according to the solution means 7, even when a staged effect is performed across a plurality of game units, as described in the solution means 1 to 6, a higher appealing effect is given priority. Can be provided to the player.
解決手段8:解決手段1から7のいずれかにおいて、演出制御手段は、一連の操作のうち、所定回目に行われる第1の操作に対応する第1の演出を演出実行手段により実行させている間に後の第2の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、第2の操作に対応する第2の演出の優先順位と第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、互いの優先順位が同じであれば、時間的に先に行われた第1の操作に対応する第1の演出の実行を継続させて第2の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う。   Solving means 8: In any one of the solving means 1 to 7, the effect control means causes the effect executing means to execute the first effect corresponding to the first operation performed at a predetermined time in the series of operations. In the case where the second operation later is received by the operation receiving means, the priority order of the second effect corresponding to the second operation is compared with the priority order of the first effect. If the priorities are the same, control is performed such that the execution of the first effect corresponding to the first operation performed earlier in time is continued and the second effect is waited for execution.
解決手段9:あるいは、解決手段1から7のいずれかにおいて、演出制御手段は、互いの優先順位が同じであれば、第1の演出を中断し、時間的に後に行われた第2の操作に対応する第2の演出を演出実行手段に実行させる制御を行う。   Solving means 9: Alternatively, in any of the solving means 1 to 7, if the priority order is the same, the effect control means interrupts the first effect and the second operation performed later in time. Control is performed to cause the effect execution means to execute the second effect corresponding to.
これら解決手段8,9によれば、優先順位が同じであった場合、それぞれの操作の時間的な先後関係に基づいていずれの演出を優先させるかを的確に判断することができる。解決手段8のように、時間的に先に行われた操作に対応する演出を優先すれば、引き続き優先順位の高い演出を継続することで、遊技者に対して演出の内容を訴求させ続けることができる。逆に解決手段9のように時間的に後に行われた操作に対応する演出を優先すれば、実際に遊技者が操作を行ったことで見た目上も演出の内容が切り替わるため、遊技者に対して直感的に演出の内容を訴求させやすくすることができる。   According to these solving means 8 and 9, when the priority order is the same, it is possible to accurately determine which effect is prioritized based on the temporal relationship between the respective operations. If the production corresponding to the operation performed earlier in time is prioritized as in the solution means 8, the production of the production is continued to be appealed to the player by continuing the production with higher priority. Can do. On the other hand, if priority is given to the production corresponding to the operation performed later in time as in the solution means 9, the content of the production will be switched by the player actually performing the operation. This makes it easy to appeal the contents of the production intuitively.
また本発明は、回胴式遊技機としての構成を備えていてもよい。
解決手段10:すなわち本発明は、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機であり、遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、始動操作に応じて複数の表示体が回転した状態で操作受付手段により複数の表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり順番に受け付けられると、抽選実行手段による抽選結果に基づいて表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、遊技者による投入操作、始動操作及び複数回にわたる停止操作に伴う遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、投入操作、始動操作及び複数回にわたる停止操作を含む一連の操作について、予め個々の操作に対応して演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、操作受付手段により一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段とを備えている。なお本発明の遊技機は、解決手段10の構成に解決手段2〜9の構成を組み合わせて構成することもできる。
In addition, the present invention may be provided with a configuration as a spinning machine.
Solution 10: That is, the present invention has a plurality of display bodies to which a plurality of types of symbols are arranged in the circumferential direction, and after rotating the display bodies in the circumferential direction to change the display of the symbols, A game machine that determines the result of a game based on a combination of symbols displayed in the display unit when all the display objects are stopped, and an operation for accepting a plurality of types of operations necessary for the progress of the game by the player A lottery execution for performing a lottery to determine whether or not to give a profit to a player when a receiving operation and an input operation for throwing a game medium into the game are accepted by the accepting means and a start operation for starting rotation of the display body is accepted If a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of display bodies is received in order by the operation receiving means in a state where the plurality of display bodies are rotated in response to the start operation, the lottery execution hand Stop position control means for individually controlling the stop position of the display body based on the lottery result by the player, and effect execution means for executing the effect during the progress of the game accompanying the throwing operation, starting operation and multiple stopping operations by the player In addition, for a series of operations including a closing operation, a starting operation, and a plurality of stop operations, the contents of effects to be executed by the effect execution means corresponding to individual operations are specified in advance, and priority is given to each effect. When a series of operations are received in order by the effect defining means and the operation accepting means, the effect corresponding to each operation should be controlled to be executed by the effect executing means, or control waiting for execution Production control means for judging whether or not to perform based on the priority of each production. Note that the gaming machine of the present invention may be configured by combining the configuration of the solution 10 with the configuration of the solutions 2 to 9.
上記のように本発明が回胴式遊技機としての構成を有する場合、「投入操作」、「始動操作」及び「複数回にわたる停止操作」が一連の操作として受け付けられる。具体的には、遊技者が「投入操作」によって遊技媒体(遊技価値)を遊技に投じた状態で「始動操作」を行い、複数の表示体の回転を始動させた後、「複数回にわたる停止操作」によって各表示体を停止させることで遊技が進行する。なお「停止操作」の回数は、表示体の数に一致しており、例えば表示体が3個であれば、「停止操作」は3回(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)にわたって行われる。   As described above, when the present invention has a configuration as a swing type game machine, a “throw-in operation”, a “start-up operation”, and a “multiple-stop operation” are accepted as a series of operations. Specifically, the player performs a “starting operation” in a state in which a game medium (game value) is thrown into the game by the “throwing operation”, starts rotation of a plurality of display bodies, and then “stops multiple times” A game progresses by stopping each display body by "operation". The number of “stop operations” matches the number of display objects. For example, if there are three display objects, the “stop operation” is performed three times (first stop operation, second stop operation, third stop operation). Operation).
複数の表示体はそれぞれ図柄を有するものであり、全ての表示体の回転が停止すると、表示部内では複数の表示体同士の間で図柄の組み合わせが表示される。本発明の遊技機(回胴式遊技機の構成を有する場合)は、このときの図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定するものであり、この判定の結果、遊技者に対して遊技媒体の払い出しや再遊技を行う利益を与えたり、遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態に移行する利益を与えたりすることができる。なお「投入操作」には、実際に遊技媒体を遊技機の本体内に投入することだけでなく、既に投入済みの遊技媒体として貯留されているものを遊技に投じる(掛ける、ベットする)ための操作も含まれる。   Each of the plurality of display bodies has a design, and when the rotation of all the display bodies is stopped, a combination of designs is displayed between the plurality of display bodies in the display unit. The gaming machine of the present invention (when it has a configuration of a revolving type gaming machine) is for judging the game result based on the combination of the symbols at this time, and as a result of this judgment, the game is played to the player. It is possible to give a benefit of paying out a medium or playing a game again, or to give a player a benefit of shifting to a special game state in which a game progresses under conditions that are advantageous to the player. In addition, in the “throwing-in operation”, not only actually throwing the game medium into the main body of the gaming machine but also for throwing into the game what has already been stored as a game medium that has been thrown in (multiplying or betting). Operations are also included.
ただし、遊技者に利益を与えるか否かは抽選によって予め決定されており、この抽選は、遊技者による始動操作を契機として遊技機の内部で行われる。「内部で行われる」とは、遊技者が抽選の様子を直接的に知覚したり、認識したりすることができない状態で抽選が行われることを意味し、例えば乱数抽出方式による抽選であっても、実際にどのような値の乱数が抽出されたか、当選値はいくつであるのかといった情報が遊技者に対して秘匿されているものが該当する。そして、抽選の結果が当選でなければ、表示体の停止位置は非当選の結果に基づいて制御されるため、遊技者がいかように停止操作を行ったとしても、遊技者に利益が付与される図柄の組み合わせ態様が表示されることはない。一方、抽選の結果が当選であれば、制御上の可能な範囲内で当選結果に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されるため、遊技者の停止操作がそれほど厳密(例えば、回転中の表示体について、当選結果に対応する図柄が正しく表示部内に位置するタイミングである等)でなかったとしても、制御によって図柄の組み合わせ態様が表示されることがある。   However, whether or not to give a profit to the player is determined in advance by lottery, and this lottery is performed inside the gaming machine in response to a start operation by the player. “Internally performed” means that the lottery is performed in a state where the player cannot directly perceive or recognize the state of the lottery. This also applies to information in which information such as what values of random numbers are actually extracted and how many winning values are concealed from the player. If the result of the lottery is not a win, the stop position of the display body is controlled based on the result of the non-win. Therefore, no matter how the player performs the stop operation, a profit is given to the player. The combination mode of the symbol is not displayed. On the other hand, if the result of the lottery is winning, the combination mode of the symbols corresponding to the winning result is displayed within a possible control range, so that the player's stop operation is so strict (for example, a rotating display object Even if the symbol corresponding to the winning result is not correctly positioned within the display unit), the combination of symbols may be displayed by the control.
その上で解決手段10については、「投入操作」、「始動操作」及び「複数回にわたる停止操作」のそれぞれに対応する演出に対して予め優先順位が付与されている。この場合、前の操作(例えば始動操作)に対応する演出の実行中に次の操作(例えば第1停止操作)が行われたとしても、そこで無条件に演出を切り替えるのではなく、各演出の優先順位に基づいて演出制御手段により制御上の判断が行われる。さらに、複数回にわたり停止操作が次々と行われていったとしても、その都度、各演出の優先順位に基づいて演出を実行するか、それとも実行待ちにするかを判断して演出制御手段による制御が行われる。   In addition, with respect to the solution means 10, priorities are given in advance to the effects corresponding to the “input operation”, “start operation”, and “multiple stop operations”. In this case, even if the next operation (for example, the first stop operation) is performed during the execution of the effect corresponding to the previous operation (for example, the start operation), the effect is not switched unconditionally there, Based on the priority order, the control control is performed by the effect control means. Further, even if the stop operation is performed one after another, the control by the effect control means by determining whether to execute the effect or to wait for the execution based on the priority of each effect each time. Is done.
上記の解決手段10に解決手段2の構成を組み合わせた場合、以下の利点がある。例えば、遊技者が始動操作を行うことで、これに対応する演出(始動演出)が実行されたとする。上記のように始動操作は、それによって内部的な抽選が行われる契機となるため、始動演出の内容に抽選の結果を示唆する意味合いが含まれていることは多い。特に、抽選結果が遊技者に有利なものであったとすると、その抽選結果を始動演出によって遊技者に対して教示(示唆)しようとする場合、始動演出は遊技者にとって重要な意義を有するものとなる。   The combination of the solution 10 and the solution 2 has the following advantages. For example, it is assumed that an effect (starting effect) corresponding to this is executed by the player performing a starting operation. As described above, since the start operation is an opportunity for an internal lottery to be performed, the meaning of suggesting the result of the lottery is often included in the content of the start effect. In particular, assuming that the lottery result is advantageous to the player, when the lottery result is to be taught (suggested) to the player by the start effect, the start effect has an important significance for the player. Become.
その上で、遊技者は続いて停止操作(例えば第1停止操作〜第3停止操作)を順番に行っていくことになるが、各停止操作に対応するどの演出よりも、現時点で実行中の始動演出の優先順位の方が高ければ、次以降の段階の停止演出(第1停止演出〜第3停止演出)は全て実行待ちとなり、依然として実行中の始動演出を継続する制御が行われることになる。この場合、遊技者に対して現在実行中の始動演出が重要な意義を有するということを再確認させる契機を設けることができ、それによって始動演出を遊技者が見逃し(又は聞き逃し)てしまうのを極力防止することができる。   In addition, the player subsequently performs stop operations (for example, the first stop operation to the third stop operation) in order, but more than any effect corresponding to each stop operation is currently being executed. If the priority order of the start effects is higher, the stop effects (first stop effect to third stop effect) in the subsequent stages are all waiting to be executed, and the control for continuing the start effect that is still being executed is performed. Become. In this case, it is possible to provide an opportunity for the player to reconfirm that the start effect currently being executed has an important significance, and the player overlooks (or misses) the start effect. Can be prevented as much as possible.
逆に、始動演出の内容がそれほど重要な意義を持たない場合(特に抽選結果が遊技者に有利でない場合)、いつまでも始動演出を続けていてもあまり意味がない。この場合、始動演出よりも次以降の段階の演出の優先順位の方を高くしておけば、遊技者の操作に応じて始動演出から次以降の段階の停止演出へ即座に切り替える制御が行われるため、スムーズに遊技の進行を促進することができる。   Conversely, if the content of the start effect is not so important (particularly if the lottery result is not advantageous to the player), it does not make much sense to continue the start effect indefinitely. In this case, if the priority of the next and subsequent stages of the stage is higher than the start stage, control is performed to immediately switch from the start stage to the next and subsequent stages according to the player's operation. Therefore, the progress of the game can be promoted smoothly.
なお、上記はあくまで例であり、遊技者にとって重要な意義を有する内容の演出が、始動演出ではなく途中の停止演出(例えば第2停止演出)に含まれていてもよい。この場合、第2停止演出の優先順位を高く設定しておけば、第2停止操作があったときに、それより前の演出(始動演出又は第1停止演出)から切り替えて第2停止演出が実行されるので、遊技者に対して優先順位の高い演出を即座に訴求させることができる。   It should be noted that the above is merely an example, and an effect having content that is important to the player may be included in a stop effect (for example, a second stop effect) in the middle instead of the start effect. In this case, if the priority order of the second stop effect is set high, when the second stop operation is performed, the second stop effect is switched from the previous effect (start effect or first stop effect). Since it is executed, it is possible to promptly give the player an effect with a high priority.
いずれの場合も、遊技者に対して強く訴求させたい演出を確実に遊技者に触れさせる機会を設けているため、演出本来の目的を充分に果たして興趣の低下を抑制し、遊技意欲の減退を抑えることに寄与する。特に、遊技をスピーディーに進行させたい遊技者であれば、始動操作を行ってから、複数回の停止操作を次々と手早く行ってしまう傾向にあるため、従来であれば段階的に行われる途中の演出に遊技者が触れる機会は少なかったが、本発明では遊技者が途中の演出に触れる機会を確実に保証し、その恩恵を充分に享受させることができる。また、解決手段10と解決手段3〜9とを組み合わせることで、それぞれの解決手段で述べた利点を回胴式遊技機についても共有することができる。   In either case, there is an opportunity to make sure that the player wants to appeal strongly to the player, so that the original purpose of the director can be fully fulfilled to prevent a decrease in interest and reduce the game motivation. Contributes to suppression. In particular, if the player wants to advance the game speedily, the player tends to perform a plurality of stop operations one after another after performing the start operation. Although there are few opportunities for the player to touch the performance, the present invention can reliably guarantee the opportunity for the player to touch the performance in the middle and fully enjoy the benefits. In addition, by combining the solving means 10 and the solving means 3 to 9, the advantages described in each of the solving means can be shared with the spinning-type game machine.
本発明の遊技機によれば、遊技者による一連の操作に伴って段階的に演出を実行しつつ、その過程で、特に優先順位の高い演出に遊技者が触れる機会を確実に保証することができる。このため、遊技者に対して特に訴求させたい演出を遊技者が見逃してしまったり、遊技者の印象に残らないまま演出が過ぎ去ってしまったりすることを防止し、遊技者に対して演出による恩恵を充分に享受させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reliably guarantee an opportunity for the player to touch a particularly high-priority production in the process while performing the production step by step along with a series of operations by the player. it can. For this reason, it is possible to prevent the player from overlooking the production that he / she wants to appeal to in particular, or to prevent the production from passing away without remaining in the player's impression. Can be fully enjoyed.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。このスロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機(いわゆる「パロット機」)もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン1の構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing a slot machine 1 which is an example of a spinning cylinder type gaming machine. The slot machine 1 is of a type in which a game is played using a game medal as a medium, for example, and is called a so-called “pachislot machine”. In addition to this, there is a type of revolving game machine (so-called “parrot machine”) in which a game is played using a game ball as a medium, which is also suitable as an embodiment of the present invention. First, the configuration of the slot machine 1 will be described.
スロットマシン1は箱形状の筐体2を備えており、この筐体2を介して遊技場(ホール)の島設備に釘打ち等によって設置される。図1中、左斜め下方はスロットマシン1の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン1に正面から相対するようにして着席する。筐体2は正面側が開口しており、この開口は前面扉4により開閉可能となっている。図1には前面扉4が閉じた状態で示されているが、前面扉4は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体2に連結されている。また前面扉4の右側端部には、その内側(裏側)に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体2の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように前面扉4が閉じた状態で、その施錠装置は筐体2の施錠具とともに前面扉4の開放を不能にしている。なお、スロットマシン1が島設備に設置された状態では、筐体2の大部分は島設備内に埋まっており、島設備からは筐体2の開口縁部と、前面扉4だけが前面側に突出する。   The slot machine 1 includes a box-shaped housing 2, and is installed by nailing or the like in an island facility of a game hall (hall) through the housing 2. In FIG. 1, the diagonally lower left corresponds to the front of the slot machine 1, and the player usually sits in the hall so as to face the slot machine 1 from the front. The housing 2 is open on the front side, and the opening can be opened and closed by the front door 4. Although the front door 4 is shown in a closed state in FIG. 1, the front door 4 is connected to the housing 2 via a hinge mechanism (not shown), for example. Further, a locking device (not shown) is provided on the inner side (back side) of the right end portion of the front door 4, and a locking tool (not shown) is also provided on the right inner wall surface of the housing 2 correspondingly. Yes. In the state where the front door 4 is closed as shown in FIG. 1, the locking device together with the locking tool of the housing 2 disables the opening of the front door 4. When the slot machine 1 is installed in the island facility, the casing 2 is mostly embedded in the island facility. From the island facility, only the opening edge of the casing 2 and the front door 4 are on the front side. Protrusively.
前面扉4の右側縁部にはシリンダ錠4aが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠4aを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉4の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠4aを反時計回りに捻ると、スロットマシン1において発生したエラー状態(例えばメダル切れ等)を解除することができる。   A cylinder lock 4a is provided on the right edge of the front door 4. For example, when a manager of a game hall twists the cylinder lock 4a clockwise using a dedicated key, the locking device is activated and the front door 4 is operated. Can be opened. Note that when the cylinder lock 4a is twisted counterclockwise, an error state (for example, a medal expired) generated in the slot machine 1 can be released.
〔表示体〕
前面扉4の奥、つまり筐体2の内部には、表示体として3つのリール6,8,10が設置されている。リール6,8,10はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄(図示されていない)が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「7」やアルファベットの「BAR」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン1のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の1つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
[Display]
Three reels 6, 8, and 10 are installed as display bodies in the back of the front door 4, that is, inside the housing 2. Each of the reels 6, 8, and 10 is formed in an annular shape, and a reel band having a plurality of symbols (not shown) attached in a row at intervals is wound around the reels 6, 8, and 10. There are multiple types of designs, such as those designed with a character string such as the number “7” and alphabet “BAR”, those designed with an auspicious character such as “Bell”, “Cherry”, “Watermelon”, etc. In addition to designs of fruits and vegetables, there are character designs designed based on the game concept of the slot machine 1 or designs representing “Replay” which is one of the winning types. In addition, the kind of design is only illustrated here and it does not specifically limit to these.
前面扉4の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部12が配置されており、このパネル部12には、例えばスロットマシン1のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部12の中央位置には矩形状の表示窓(表示部)14が形成されており、この表示窓14は透明な板状部材によって構成されている。なお表示窓14は、リール6,8,10の図柄を明確に視認可能とする程度の光透過性を有するものである。前面扉4が閉じた状態で、表示窓14はちょうど3つのリール6,8,10の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓14の板状部材を透過してリール6,8,10の図柄を視認することができる。通常、表示窓14内では、各リール6,8,10について縦方向に3つの図柄を遊技者が有効に視認することができる(図柄は図示されていない)。なお表示窓14は、各リール6,8,10に対応して3分割されている形態であってもよい。   A panel portion 12 is disposed at a position above the center of the front door 4 in the vertical direction. The panel portion 12 is decorated based on, for example, the game concept of the slot machine 1. In addition, a rectangular display window (display unit) 14 is formed at the center position of the panel unit 12, and the display window 14 is configured by a transparent plate member. The display window 14 is light transmissive so that the symbols of the reels 6, 8, and 10 can be clearly seen. With the front door 4 closed, the display window 14 is positioned on the front side of the three reels 6, 8, and 10. In this state, the player can see the symbols on the reels 6, 8, and 10 through the plate-like member of the display window 14. Usually, in the display window 14, the player can effectively visually recognize three symbols in the vertical direction for each of the reels 6, 8, and 10 (the symbols are not shown). The display window 14 may be divided into three parts corresponding to the reels 6, 8, and 10.
〔表示位置〕
表示窓14内には、横方向に並んだ3つのリール6,8,10同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓14内で水平方向及び斜め方向に規定される5本の仮想線(図1中に示される一点鎖線)である。このうち水平方向の3本の表示ライン上では、3つのリール6,8,10につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ3つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の2本の表示ライン上では、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置で3つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置でも3つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの(折れ線状)であってもよい。
[Display position]
In the display window 14, a display position where a combination of symbols is formed between the three reels 6, 8, 10 arranged in the horizontal direction, that is, a display line is formed. The display lines are, for example, five virtual lines (dashed lines shown in FIG. 1) defined in the display window 14 in the horizontal direction and the oblique direction. Of these, on the three display lines in the horizontal direction, three symbol combinations are formed for the three reels 6, 8, and 10 at each of the upper, middle, and lower positions. On the two display lines in the diagonal direction, the upper position of the left reel 6, the middle position of the middle reel 8, and the lower position of the right reel 10 constitute a combination of three symbols, and the lower position of the left reel 6. A combination of three symbols is also formed at the middle position of the middle reel 8 and the upper position of the right reel 10. Note that the display lines in the horizontal direction and the diagonal direction are merely examples, and the display line may be a combination of the horizontal direction and the diagonal direction (broken line shape).
〔表示位置の有効化〕
パネル部12には、例えば表示窓14の下方に3つのベットランプ12gが設けられている。これらベットランプ12gは、1回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数(「ベット数」、「掛け数」等と称する。)を表示するためのものである。またベットランプ12gは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
(Enable display position)
The panel portion 12 is provided with, for example, three bet lamps 12 g below the display window 14. These bet lamps 12g are for displaying the number of medals thrown by the player in each game (referred to as "bet number", "multiply number", etc.). The bet lamp 12g indicates the number of display lines that are activated according to the number of bets at that time, that is, the number of effective lines. In the following description, a state in which the display line is activated according to the number of bets is referred to as an “effective line”.
前面扉4の裏面側には、ちょうどベットランプ12gの背後に図示しないLEDを備えた基板が設置されており、ベットランプ12gは、LEDによる透過光を用いてベット数及び有効ライン数の表示(発光表示)を行う。遊技者は、ベットランプ12gの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓14内での有効ラインの本数を知ることができる。例えば、ベット数が3枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の3本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインの計5本が形成される。またベット数が2枚の場合、例えば水平方向で中段の有効ライン1本と、斜め方向で2本の有効ラインの計3本が形成される(上段・中段・下段の3本でもよい)。なお、有効ラインの本数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。   On the back side of the front door 4, a substrate having an LED (not shown) is installed just behind the bet lamp 12g. The bet lamp 12g displays the number of bets and the number of effective lines using transmitted light from the LEDs ( (Flash display). The player can know the current bet number from the display of the bet lamp 12g, and can also know the number of active lines in the display window 14. For example, when the number of bets is 3, in addition to the three active lines in the upper, middle, and lower stages in the horizontal direction, a total of five active lines are formed in the diagonal direction, that is, a right-up effective line and a right-down active line. . When the number of bets is two, for example, a total of three effective lines in the horizontal direction and one effective line in the oblique direction and two effective lines in the oblique direction may be formed (three may be the upper, middle, and lower stages). Note that the number and form of the effective lines are merely examples, and may be more or less.
前面扉4には、表示窓14の直ぐ右下方にメダル投入口16が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口16を通じて1枚ずつ受け入れられ、ゲームに投じた枚数として計上される。なお1回のゲームに投じることができる最大枚数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部12の表示窓14の下方にはクレジット表示部12bが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部12bにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で50まで貯留することができる。   The front door 4 is provided with a medal slot 16 immediately below the display window 14. The medals inserted by the player are accepted one by one through the medal insertion slot 16 and counted as the number thrown into the game. When medals are inserted exceeding the maximum number (for example, 3) that can be thrown in one game, the amount is stored as credits. A credit display unit 12b is provided below the display window 14 of the panel unit 12, and the number of medals stored as credits is numerically displayed on the credit display unit 12b. For example, up to 50 credits can be stored.
前面扉4の裏側には、メダル投入口16から筐体2の内部に延びる案内路(図示されていない)が形成されており、投入されたメダルは案内路に沿って1列で(1枚ずつ)案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体2の内部で払出装置(図1には示されていない)のホッパーに受け止められる。またクレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉4の下部中央にはメダル排出口26が形成されており、さらに前面扉4の下縁部にはメダル受皿28が形成されている。メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口16から投入されたメダルは、メダル排出口26を通じてメダル受皿28に返却される。   A guide path (not shown) extending from the medal slot 16 to the inside of the housing 2 is formed on the back side of the front door 4, and the inserted medals are arranged in a line along the guide path (one sheet). Will be guided). If the medal can be accepted, the inserted medal is received inside the housing 2 by a hopper of a payout device (not shown in FIG. 1). If the number of credits exceeds the upper limit, no more medals will be accepted. A medal outlet 26 is formed at the lower center of the front door 4, and a medal tray 28 is formed at the lower edge of the front door 4. If the medal insertion is not accepted, the medal inserted from the medal slot 16 is returned to the medal tray 28 through the medal outlet 26.
また前面扉4には、パネル部12の左下方にスタートレバー18が設置されている。このスタートレバー18は、各リール6,8,10の回転を開始(始動)させるために遊技者によって操作(押下)される。ゲームにメダルを投じた状態でスタートレバー18が操作されると、各リール6,8,10が一斉に回転を始める。   The front door 4 is provided with a start lever 18 on the lower left side of the panel portion 12. The start lever 18 is operated (pressed) by the player in order to start (start) the rotation of the reels 6, 8, and 10. When the start lever 18 is operated in a state where medals are thrown into the game, the reels 6, 8, and 10 start to rotate all at once.
また、クレジット表示部12bの右横にはスタートランプ12c、インサートランプ12d及びリプレイランプ12eが配置されている。このうちスタートランプ12cは、ゲームに投じたメダルがそのとき必要な最少枚数(例えば1〜3枚)を満たすと点灯し、スタートランプ12cの点灯は、スタートレバー18の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ12dは、ゲームに投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ12eは、ゲームの結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。   A start lamp 12c, an insert lamp 12d, and a replay lamp 12e are arranged on the right side of the credit display portion 12b. Of these, the start lamp 12c is turned on when the medals thrown into the game satisfy the minimum required number (for example, 1 to 3), and the start lamp 12c is turned on so that the start lever 18 can be operated. Means that. The insert lamp 12d lights up in a state where a medal for throwing into a game can be inserted, and also lights up in a state where credits can be stored by inserting an additional medal. The replay lamp 12e is lit when the game result corresponds to replay, that is, "replay".
メダル投入口16の奧には、案内路の上流位置に切り替え機構(図示されていない)が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口26のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル排出口26に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、1回のゲームでスタートレバー18が操作されると、リール6,8,10が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール6,8,10の停止後でも、ゲームの結果が「リプレイ」であった場合は切り替え機構が作動して、次回のゲームではメダルの投入を受け付けない。   A switching mechanism (not shown) is provided at a position upstream of the guide path at the heel of the medal slot 16, and this switching mechanism uses, for example, a solenoid to guide the medal destination to the guide path or the medal outlet. The operation of switching to any one of 26 is performed. When the number of credits reaches the upper limit, the switching mechanism is activated to switch the medal guidance destination to the medal discharge port 26 and no more medals are accepted. When the start lever 18 is operated in one game, the switching mechanism is operated until the reels 6, 8, and 10 are stopped, and further medals cannot be accepted. Even after the reels 6, 8, and 10 are stopped, if the game result is “replay”, the switching mechanism is activated and the medal insertion is not accepted in the next game.
前面扉4には、スタートレバー18の右側に3つの停止ボタン20,22,24が横並びに配置されている。これら停止ボタン20,22,24は、順番にそれぞれ左・中・右のリール6,8,10に対応している。リール6,8,10が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン20,22,24を1つずつ操作(押下)すると、対応するリール6,8,10の回転が個別に停止する。なお、停止ボタン20,22,24を操作する順番は任意である。   On the front door 4, three stop buttons 20, 22, 24 are arranged side by side on the right side of the start lever 18. These stop buttons 20, 22, and 24 correspond to the left, middle, and right reels 6, 8, and 10, respectively, in order. When the player operates (presses) the stop buttons 20, 22, and 24 one by one while the reels 6, 8, and 10 are rotating at a constant speed, the rotation of the corresponding reels 6, 8, and 10 is individually stopped. To do. The order of operating the stop buttons 20, 22, and 24 is arbitrary.
〔ゲームの概要〕
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー18の操作を経てリール6,8,10が回転中に遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、表示窓14内で有効ライン上(有効な表示位置)に表示された図柄の組み合わせから1回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が3つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、3つのリール6,8,10で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール6に「チェリー」の図柄があれば、他のリール8,10の図柄は何でもよい組み合わせ(「チェリー」−「ANY」−「ANY」)もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、2本の有効ラインが交差する位置(上段又は下段の位置)で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
[Game Overview]
As described above, the stop buttons 20, 22, and 24 are operated by the player while the reels 6, 8, and 10 are rotating through the betting of the medals and the operation of the start lever 18, and all the reels 6, 8, and 10 are rotated. When stopped, the result of one game is determined from the combination of symbols displayed on the active line (effective display position) in the display window 14. For example, when a combination of three symbols of the same type such as “Bell” or “Watermelon” is displayed on the active line, it is determined that each small role is determined to have won the small role “Bell” or “Watermelon”. A predetermined number of medals are paid out. In addition to the combination of symbols of the same type in the three reels 6, 8, 10 for the combination of symbols corresponding to the small role, for example, if there is a “cherry” symbol on the left reel 6, the symbols of the other reels 8, 10 There is also a combination that can be anything ("cherry"-"ANY"-"ANY"). Since such a combination is essentially composed of a single symbol, if the “cherry” symbol stops at the position where the two active lines intersect (upper or lower position), double A prize is awarded and the number of payouts is added.
表示窓14の下方には、上記のクレジット表示部12bとは別に払出枚数表示部12fが設けられており、ここには1回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口26から払い出され、メダル受皿28に蓄えられる。   Below the display window 14, a payout number display portion 12f is provided separately from the credit display portion 12b, and displays the number of medals paid out at the time of winning each time. In the case of the credit mode, the paid-out number is added to the credit until the maximum number is reached. Further, when the number of credits exceeds the upper limit due to the payout of medals during the credit mode, the amount is paid out from the medal outlet 26 as an actual medal, not as an increase in credit, and stored in the medal tray 28.
この他、3つのリール6,8,10の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていれば、そのときのゲームの結果は再遊技(リプレイ)と判定される。ゲームの結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回のゲームに投じたメダルの枚数(ベット数又は掛け数)と同じ条件で次回のゲームをリプレイすることができる。なお、ゲームの結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ12eが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベットランプ12gは、前回のゲームに投じたメダル枚数(有効ライン数)の表示を復元する。   In addition, if the combination of symbols corresponding to the above-mentioned “replay” is displayed on the active line when the three reels 6, 8, 10 are stopped, the game result at that time is replay (replay). Determined. If the game result is a replay, the next game can be replayed under the same conditions as the number of medals (the number of bets or the number of multipliers) thrown in the current game without throwing new medals. When the game result is determined to be replaying, the replay lamp 12e is turned on to indicate that replaying is possible. Further, the bet lamp 12g restores the display of the number of medals (number of valid lines) thrown in the previous game.
〔特別遊技:ボーナスゲーム〕
一方、有効ライン上に例えば赤色の「7」−「7」−「7」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる(いずれもメダルは払い出されない)。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
[Special game: Bonus game]
On the other hand, when a combination of symbols such as red “7”-“7”-“7” is displayed on the active line, the player is given a profit to shift to a special game such as a so-called “big bonus game”. It is done. Alternatively, when a combination of black symbols such as “BAR”-“BAR”-“BAR” is displayed on the active line, the player is given a profit to shift to a special game such as a so-called “regular bonus game”. (In either case, medals are not paid out). When you shift to special games, the game progresses under special conditions that are advantageous to the player.For example, you can get opportunities to win small roles such as `` Bell '' and `` Watermelon '' more frequently than usual, It becomes possible to increase the number of payouts or to win a kind of small role that is not normally won.
パネル部12には、表示窓14の右側に遊技状態表示部12hが形成されている。パネル部12の裏面側には図示しない照明器具が設置されており、上記のように特別遊技に移行するか、もしくは特別遊技への移行が可能な状態(内部抽選で当選した状態)になると、照明器具によって遊技状態表示部12hが点灯表示される。なお、有効ライン上で特に規定された図柄の組み合わせが表示されていなければ、そのゲームの結果は入賞や再遊技、特別遊技への移行等はなかったものと判定される。   In the panel unit 12, a game state display unit 12 h is formed on the right side of the display window 14. A lighting device (not shown) is installed on the back side of the panel unit 12, and when the state shifts to the special game as described above or the state where the shift to the special game is possible (the state won by the internal lottery), The game state display unit 12h is turned on by the lighting device. If a combination of symbols specified in particular on the active line is not displayed, it is determined that the game result has not been awarded, replayed, or transferred to a special game.
上記のようにして1回ごとにゲームの結果が判定されると、遊技者により改めて次回のゲームに投じるメダルの枚数が決定される(再遊技の場合を除く)。ゲームの結果が判定されて、メダルの投入が可能な状態になると、上記のベットランプ12gは、その回のゲームに投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回のゲームに3枚のメダルを投じる必要があれば、3つのベットランプ12gが全て点灯する。このときメダル投入口16を通じて遊技者が3枚のメダルを投入する操作を行えば、それによってゲームに投じるメダルの枚数(3枚掛け、3ベット)が決定される。なお必要枚数は、1回のゲームあたり2枚(2枚掛け、2ベット)又は1枚(1枚掛け、1ベット)でもよい。   When the result of the game is determined every time as described above, the number of medals to be thrown into the next game is determined again by the player (except in the case of replaying). When the result of the game is determined and the medal can be inserted, the bet lamp 12g lights up and displays the number corresponding to the required number of medals to be thrown in that game. For example, if it is necessary to throw three medals in that game, all three bet lamps 12g are turned on. At this time, if the player performs an operation to insert three medals through the medal insertion slot 16, the number of medals to be thrown into the game (three multiplied by three bets) is determined. Note that the required number may be two (2 cards, 2 bets) or 1 (1 card, 1 bet) per game.
また、表示窓14の左下方にはベットボタン30及びMAXベットボタン32がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン30,32を操作することで、クレジットの残数を用いてゲームに投じるメダルの枚数を決定することもできる。ベットボタン30が1回押下されるとクレジットの数が1ずつ減り、その分がゲームに投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタン30が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数(3以上)があれば、遊技者がMAXベットボタン32を1回操作することで、その回のゲームに投じることができる最大枚数(例えば3枚)をクレジット残数から差し引き、その分をゲームに投じたメダルの枚数として充当することができる。   In addition, a bet button 30 and a MAX bet button 32 are installed on the lower left side of the display window 14, respectively, and the player operates these buttons 30 and 32 to give medals to be thrown into the game using the remaining number of credits. The number of sheets can be determined. When the bet button 30 is pressed once, the number of credits is decreased by one, and that amount is used as the number of medals thrown into the game. When the bet button 30 is repeatedly pressed until the maximum number is reached, the credit amount is reduced by the number of times the button is pressed, and the bet number is added instead. In addition, if there is a sufficient remaining number of credits (3 or more), the player can operate the MAX bet button 32 once, and the maximum number of credits (for example, 3) that can be thrown into the game for that time is left as the remaining credit. It can be deducted from the number and used as the number of medals thrown into the game.
ベットボタン30の左側には精算ボタン34が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン34を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン34が押下されると、メダル排出口26を通じてメダル受皿28にメダルが返却される。なお、前面扉4の下部分で、メダル受皿28よりも上側には装飾パネル36が設置されている。この装飾パネル36には、スロットマシン1の製品機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。   A settlement button 34 is provided on the left side of the bet button 30. If there is a remaining credit, the player can operate the settlement button 34 to settle the remaining number and receive a medal return. it can. When the checkout button 34 is pressed, medals are returned to the medal tray 28 through the medal outlet 26. A decorative panel 36 is installed below the front door 4 and above the medal tray 28. The decoration panel 36 displays the product model name of the slot machine 1 and is decorated based on the game concept.
またスロットマシン1には、演出を行うための装備が設けられている。例えばパネル部12には、表示窓14の左側に3つの演出ランプ12aが上下に並んで配置されている。これら演出ランプ12aは、例えば利益抽選で特殊な小役(特殊役)に当選したことを教示する演出として用いられる。特殊な小役は、例えば「赤7」−「ベル」−「ベル」、「青7」−「ベル」−「ベル」、「白7」−「ベル」−「ベル」等の図柄の組み合わせに対応するものであり、3つの演出ランプ12aは、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」に対応している。パネル部12の背後には、3つの演出ランプ12aにそれぞれ対応する位置に図示しない照明器具(LED又は白熱ランプ)が設けられており、演出ランプ12aは、照明器具の発光により透過光を用いた演出表示を行う。   In addition, the slot machine 1 is provided with equipment for performing effects. For example, on the panel unit 12, three effect lamps 12 a are arranged side by side on the left side of the display window 14. These effect lamps 12a are used, for example, as an effect to teach that a special small role (special role) has been won in the profit lottery. Special small roles are combinations of symbols such as “red 7”-“bell”-“bell”, “blue 7”-“bell”-“bell”, “white 7”-“bell”-“bell”, etc. The three effect lamps 12a correspond to “red 7”, “blue 7”, and “white 7”, respectively. Behind the panel unit 12, lighting fixtures (LEDs or incandescent lamps) (not shown) are provided at positions corresponding to the three production lamps 12a, respectively, and the production lamps 12a used transmitted light by light emission of the lighting fixtures. Perform production display.
また前面扉4には、その上縁部に横長の演出ユニット105が設置されている。演出ユニット105は、その上部の中央がトップランプ37として形成されているほか、上部の左右端部がそれぞれ、左トップランプ38、右トップランプ39として形成されている。これら各ランプ37,38,39は、例えば内蔵するLEDから発する光を拡散して発光し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。   The front door 4 is provided with a horizontally long production unit 105 at the upper edge. The production unit 105 has a top lamp 37 formed at the center of the upper part thereof, and left and right end parts of the upper part formed as a left top lamp 38 and a right top lamp 39, respectively. Each of these lamps 37, 38, 39 emits light emitted from, for example, a built-in LED, and emits light to execute an effect accompanying the progress of the game.
また演出ユニット105には、その内部の中央に液晶表示器44が装備されている。この液晶表示器44は、前面側に向いた表示画面上にて画像や文字情報等を表示し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット105には、その左右両側部に図示しない高音スピーカが内蔵されている。これら高音スピーカは、効果音や音声、BGM等を出力することで演出を実行することができる。   The effect unit 105 is equipped with a liquid crystal display 44 in the center of the production unit 105. This liquid crystal display 44 can display an image, character information, etc. on the display screen which faces the front side, and can perform the effect accompanying progress of a game. Further, the production unit 105 has built-in treble speakers (not shown) on both the left and right sides thereof. These treble speakers can produce effects by outputting sound effects, voice, BGM, and the like.
さらに演出ユニット105には、表示画面の前面側に前扉ユニット81及び後扉ユニット82が装備されている。これら前扉ユニット81及び後扉ユニット82は、液晶表示器44の前面側で前後に2重をなしており、このうち前扉ユニット81が手前側に位置し、その奥側に後扉ユニット82が位置している。また各扉ユニット81,82はいずれも左右で一対をなし、各一対の扉ユニット81,82は液晶表示器44の表示画面に沿って引き扉のように左右方向にスライド可能となっている。   Furthermore, the effect unit 105 is equipped with a front door unit 81 and a rear door unit 82 on the front side of the display screen. The front door unit 81 and the rear door unit 82 are doubled forward and backward on the front side of the liquid crystal display 44, and the front door unit 81 is located on the front side, and the rear door unit 82 is located on the back side. Is located. The door units 81 and 82 are paired on the left and right, and the pair of door units 81 and 82 can slide in the left-right direction like a sliding door along the display screen of the liquid crystal display 44.
その他に前面扉4には、パネル部12の左右両側縁部に沿って左パネルランプ40及び右パネルランプ42が設置されている。さらに筐体2の内部には、例えばその背面側の板材に低音スピーカ(図示されていない)が設置されており、この低音スピーカは、上記の高音スピーカとともに効果音や音声、BGM等を出力することで演出を実行することができる。   In addition, a left panel lamp 40 and a right panel lamp 42 are installed on the front door 4 along the left and right side edges of the panel portion 12. Further, a low-frequency speaker (not shown) is installed on the back side of the casing 2, for example, and this low-frequency speaker outputs sound effects, voice, BGM, and the like together with the high-frequency speaker. The production can be executed.
次に、スロットマシン1の制御に関する構成について説明する。図2は、スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。スロットマシン1は主制御装置100を備え、この主制御装置100は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する。主制御装置100には、中央演算処理装置である主制御CPU102を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU102は、図示しないCPUコアとともにROM102a、RAM102b等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   Next, a configuration related to the control of the slot machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the slot machine 1. The slot machine 1 includes a main control device 100, and the main control device 100 mainly controls the progress of games in the slot machine 1. The main control device 100 is equipped with a circuit board on which a main control CPU 102 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 102 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 102a and a RAM 102b are integrated together with a CPU core (not shown). Has been.
図示されていないが、主制御装置100には主制御CPU102の他に、クロック発生回路や入出力ドライバ(PIO)、カウンタ/タイマ回路(CTC)、乱数発生器等の各種周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU102とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   Although not shown, the main control device 100 is equipped with various peripheral ICs such as a clock generation circuit, an input / output driver (PIO), a counter / timer circuit (CTC), and a random number generator in addition to the main control CPU 102. These are mounted on the circuit board together with the main control CPU 102. On the circuit board, signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns.
上述したスタートレバー18や停止ボタン20,22,24には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ104や停止操作センサ106が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー18の操作(始動操作)や停止ボタン20,22,24の操作(停止操作)は、それぞれ始動操作センサ104、停止操作センサ106を用いて検出される。なお停止操作センサ106は、3つの停止ボタン20,22,24ごとに設けられている。これらセンサ104,106の検出信号は主制御CPU102に入力され、主制御CPU102は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。   The start lever 18 and the stop buttons 20, 22, and 24 described above are equipped with a start operation sensor 104 and a stop operation sensor 106 that detect respective operations. The operation of the start lever 18 (start operation) and the operation of the stop buttons 20, 22, 24 (stop operation) performed by the player are detected by using the start operation sensor 104 and the stop operation sensor 106, respectively. The stop operation sensor 106 is provided for each of the three stop buttons 20, 22, 24. The detection signals of these sensors 104 and 106 are input to the main control CPU 102, and the main control CPU 102 performs a process of accepting a start operation or a stop operation by the player based on the input detection signals.
同様に、ベットボタン30やMAXベットボタン32にも、それぞれベットボタンセンサ108,110が装備されており、遊技者によるベットボタン30又はMAXベットボタン32を用いて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、それぞれのセンサ108,110を用いて検出される。また、上述したメダルの案内路にも投入メダルセンサ112が装備されており、遊技者がメダル投入口16を通じて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、投入メダルセンサ112を用いて検出される。なお投入メダルセンサ112は、遊技に投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。これらセンサ108,110,112の検出信号もまた主制御CPU102に入力されている。主制御CPU102は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。   Similarly, the bet button 30 and the MAX bet button 32 are also equipped with bet button sensors 108 and 110, respectively, and an operation for throwing medals into the game using the bet button 30 or the MAX bet button 32 by the player (insertion operation). ) Is detected using the respective sensors 108 and 110. The medal guiding path is also equipped with the inserted medal sensor 112, and an operation (throwing operation) in which the player throws a medal into the game through the medal slot 16 is detected by using the inserted medal sensor 112. . Note that the inserted medal sensor 112 can detect a medal inserted as a credit storage amount as well as being thrown into the game. Detection signals from these sensors 108, 110, and 112 are also input to the main control CPU 102. Based on the input detection signal, the main control CPU 102 accepts a player's insertion operation and adds / subtracts the number of stored credits.
上述したクレジット表示部12b、スタートランプ12c、インサートランプ12d、リプレイランプ12e、払出枚数表示部12f、ベットランプ12g及び遊技状態表示部12hは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置114として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置114は遊技状態表示部12hの照明器具(白熱ランプ又はLED)とその駆動回路であったり、クレジット表示部12b及び払出枚数表示部12fの7セグメントLEDとその駆動回路であったり、あるいは、スタートランプ12c、インサートランプ12d、リプレイランプ12e及びベットランプ12gのLEDとその駆動回路であったりする。主制御CPU102は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置114を制御し、各種表示部やランプ類を動作させる処理を行う。また主制御CPU102は、インサートランプ12dの駆動とともに切り替え機構のソレノイドを動作させる処理を行う。   The credit display unit 12b, the start lamp 12c, the insert lamp 12d, the replay lamp 12e, the payout number display unit 12f, the bet lamp 12g, and the game state display unit 12h described above are collectively referred to as a game information display device 114 because of the control-related configuration. can do. For example, the gaming information display device 114 is a lighting device (incandescent lamp or LED) of the gaming state display unit 12h and its driving circuit, or a 7-segment LED of the credit display unit 12b and the payout number display unit 12f and its driving circuit. Or the LEDs of the start lamp 12c, the insert lamp 12d, the replay lamp 12e, and the bet lamp 12g and their driving circuits. The main control CPU 102 controls the game information display device 114 according to the progress of the game, and performs processing for operating various display units and lamps. The main control CPU 102 performs a process of operating the solenoid of the switching mechanism along with the driving of the insert lamp 12d.
上述した3つのリール6,8,10は、リール駆動装置116によって回転及び停止される。リール駆動装置116は、各リール6,8,10に対応して3つのステッピングモータを内蔵しており、また、各ステッピングモータにはインデックスセンサが装備されている。主制御CPU102は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルス(例えば1−2相励磁信号)を出力し、リール6,8,10を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。リール駆動装置116からは、インデックスセンサの検出信号が主制御CPU102に出力される。主制御CPU102は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール6,8,10の回転に関する位置(例えば、基準位置からのステップ数)を検出することができる。   The three reels 6, 8, 10 described above are rotated and stopped by the reel driving device 116. The reel driving device 116 includes three stepping motors corresponding to the reels 6, 8, and 10, and each stepping motor is equipped with an index sensor. The main control CPU 102 outputs a drive pulse (for example, a 1-2 phase excitation signal) to each stepping motor through an output driver, and performs control to rotate the reels 6, 8, 10 or stop at a predetermined position. A detection signal of the index sensor is output from the reel driving device 116 to the main control CPU 102. The main control CPU 102 can detect the position (for example, the number of steps from the reference position) related to the rotation of each reel 6, 8, 10 based on the detection signal of the index sensor.
払出装置118は、実際にメダルを払い出すための機構(モータ及び駆動回路)や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置118は、例えば筐体2の内部で、その底面上に設置されている。払出装置118のうち、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、上記の案内路を通過したメダルは、前面扉4の奧で払出装置118のホッパ部分に投下される。また払出装置118は、そのモータを回転させてメダルを1枚ずつ、連続的にスロットマシン1の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉4の裏側でメダル排出口26に導かれ、メダル受皿28に払い出される。主制御CPU102は払出装置118のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。払出装置118からは、払出センサから検出信号が主制御CPU102に出力され、主制御CPU102は、検出信号に基づいて払出枚数をカウントしたり、モータの駆動を停止させたりする処理を行う。   The payout device 118 includes a mechanism (motor and drive circuit) for actually paying out medals and a payout sensor for detecting the actually paid out medals, and also has a function as a hopper for storing inserted medals. . The dispensing device 118 is installed on the bottom surface of the housing 2, for example. Of the payout device 118, a hopper portion for storing medals has a large opening on the upper surface, and the medals that have passed through the guide path are dropped onto the hopper portion of the payout device 118 at the edge of the front door 4. Further, the payout device 118 can rotate the motor to inject medals one by one continuously toward the front of the slot machine 1. The injected medals are guided to the medal outlet 26 on the back side of the front door 4 and are paid out to the medal tray 28. The main control CPU 102 outputs a drive signal to the motor of the payout device 118 to perform processing for paying out medals and paying out credits. A detection signal is output from the payout device 118 to the main control CPU 102 from the payout sensor, and the main control CPU 102 performs processing for counting the number of payouts based on the detection signal and stopping the driving of the motor.
上記の主制御装置100とは別に、スロットマシン1は制御上の構成としてサブ制御装置120を備えている。このサブ制御装置120は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御装置120にもまた、中央演算処理装置であるサブ制御CPU122を実装した回路基板が装備されている。サブ制御CPU122もまた、ROM122aやRAM122b等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   Apart from the main control device 100 described above, the slot machine 1 includes a sub-control device 120 as a control configuration. This sub-control device 120 controls the production accompanying the progress of the game in the slot machine 1. The sub control device 120 is also equipped with a circuit board on which a sub control CPU 122 which is a central processing unit is mounted. The sub control CPU 122 is also configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 122a and a RAM 122b are integrated.
またサブ制御装置120には、図示しない入出力ドライバや各種のICが装備されている他、音響駆動部124やランプ駆動部126が装備されている。このうち音響駆動部124は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC(DSP)、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動部124は、上記の高音及び低音スピーカ(図2中参照符号128)を駆動して音響出力を行う。   The sub-control device 120 is equipped with an input / output driver (not shown) and various ICs, as well as an acoustic drive unit 124 and a lamp drive unit 126. Among these, the acoustic drive unit 124 is a sound generator including a sound ROM, an acoustic control IC (DSP), an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive unit 124 includes the above-described high and low tone speakers (reference numerals in FIG. 2). 128) is driven to output sound.
ランプ駆動部126は、例えばPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、LEDを含むランプ130に与られえる駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)してその発光・点滅等の動作を管理する。ランプ130は、上記の演出ランプ12aやトップランプ37、左右のトップランプ38,39、左右のパネルランプ40,42での発光動作による演出を行う他、リール6,8,10の表面を照明したり、あるいはリール6,8,10の内周側から透過光(バックライト)を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。   The lamp driver 126 includes a switching element such as a PWM (Pulse Width Modulation) IC or a MOSFET, for example, and switches (or switches the duty) a driving voltage applied to the lamp 130 including the LED to emit, blink, etc. Manage the behavior of The lamp 130 illuminates the surfaces of the reels 6, 8, and 10, in addition to producing effects by the above-described production lamp 12 a, top lamp 37, left and right top lamps 38 and 39, and left and right panel lamps 40 and 42. Or the effect of illuminating the design by irradiating transmitted light (backlight) from the inner peripheral side of the reels 6, 8, 10 is performed.
サブ制御CPU122は、主制御CPU102から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、音響駆動部124やランプ駆動部126に指令を与えてスピーカ128から実際に音を出力させたり、ランプ130を発光させたりする処理を行う。   The sub-control CPU 122 performs effect control based on the effect command transmitted from the main control CPU 102, and gives a command to the acoustic drive unit 124 and the lamp drive unit 126 to actually output sound from the speaker 128, A process of causing the lamp 130 to emit light is performed.
またスロットマシン1には表示ユニット140が装備されており、上記の液晶表示器44は、表示ユニット140の一部に組み込まれた状態で前面扉4の裏側に実装されている。表示ユニット140は表示制御装置142を備えており、この表示制御装置142は液晶表示器44による表示動作を制御する。表示制御装置142には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU144とともに、表示プロセッサである表示制御VDP146を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU144は、図示しないCPUコアとともにROM144a、RAM144b等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また表示制御VDP146は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM146aやVRAM146b等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM146bは、その記憶領域の一部をフレームバッファ146cとして利用することができる。   The slot machine 1 is equipped with a display unit 140, and the liquid crystal display 44 is mounted on the back side of the front door 4 in a state of being incorporated in a part of the display unit 140. The display unit 140 includes a display control device 142, and this display control device 142 controls the display operation by the liquid crystal display 44. The display control device 142 is equipped with a circuit board on which a display control VDP 146 that is a display processor is mounted together with a display control CPU 144 that is a general-purpose central processing unit. Among these, the display control CPU 144 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as a ROM 144a and a RAM 144b is integrated together with a CPU core (not shown). The display control VDP 146 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as an image ROM 146a and a VRAM 146b is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 146b can use a part of the storage area as the frame buffer 146c.
サブ制御CPU122のROM122aには、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブ制御CPU122は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のようにスピーカ128やランプ130を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器44を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。サブ制御CPU122は、表示制御CPU144に対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御CPU144は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 122a of the sub-control CPU 122 stores a basic program related to the control of the effect, and the sub-control CPU 122 executes the effect control according to this program. The production control includes production control using the speaker 128 and the lamp 130 as described above, and also includes production control by image display using the liquid crystal display 44. The sub-control CPU 122 transmits basic information related to the effect to the display control CPU 144, and the display control CPU 144 that receives the information performs a control to specifically display the image for effect based on the basic information. .
表示制御CPU144は、表示制御VDP146に対してさらに詳細な制御信号を出力し、これを受け取った表示制御VDP146は、制御信号に基づいて画像ROMの記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM146bに転送する。さらに表示制御VDP146は、VRAM146b上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファ146cに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器44の各画素を個別に駆動する。   The display control CPU 144 outputs a more detailed control signal to the display control VDP 146. Upon receiving this, the display control VDP 146 accesses the storage area of the image ROM on the basis of the control signal, and obtains necessary image data therefrom. Read and transfer to VRAM 146b. Further, the display control VDP 146 expands the image data in the frame buffer 146c for each frame (still image per unit time) on the VRAM 146b, and individually controls each pixel of the liquid crystal display 44 based on the buffered image data. To drive.
さらにスロットマシン1には、例えば前面扉4の裏側にシャッター制御部150が装備されており、このシャッター制御部150は、上記の前扉ユニット81及び後扉ユニット82の開閉動作を制御する。シャッター制御部150は、例えば図示しないモータ制御CPUを備えており、このモータ制御CPUは、サブ制御CPU122から演出コマンドを受け取ると、これに基づいて図示しないステッピングモータの動作を制御する。ステッピングモータはその回転に伴い、例えば図示しないラック及びピニオンを含む伝達機構を介して前扉ユニット81及び後扉ユニット82を個別に開閉(スライド)させ、液晶表示器44の表示画面の前面を開閉する演出を行う。   Further, the slot machine 1 is equipped with, for example, a shutter control unit 150 on the back side of the front door 4, and this shutter control unit 150 controls the opening / closing operation of the front door unit 81 and the rear door unit 82. The shutter control unit 150 includes, for example, a motor control CPU (not shown). Upon receiving an effect command from the sub control CPU 122, the motor control CPU controls the operation of a stepping motor (not shown) based on the command. As the stepping motor rotates, for example, the front door unit 81 and the rear door unit 82 are individually opened and closed (slid) via a transmission mechanism including a rack and a pinion (not shown), and the front of the display screen of the liquid crystal display 44 is opened and closed. Perform the production.
その他、図示していないが、筐体2の内部には電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力(例えばAC100V、24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC24V、12V等)を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御装置100やサブ制御装置120、表示ユニット140をはじめ、スロットマシン1の各所に供給される。なお電源ユニットは、スロットマシン1の設定を変更したり、主制御CPU102のRAM102bをリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン1の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば1から6までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更、リセット等の詳細については省略する。   In addition, although not shown, a power supply unit is built in the housing 2. This power supply unit takes in external power (for example, AC 100V, 24V, etc.) from the island facility, and generates necessary power (for example, DC 24V, 12V, etc.) therefrom. The electric power generated by the power supply unit is supplied to various parts of the slot machine 1 including the main control device 100, the sub control device 120, and the display unit 140. The power supply unit is also used when changing the setting of the slot machine 1 or resetting the RAM 102b of the main control CPU 102. “Setting” is for changing a predetermined machine allocation of the slot machine 1 into a plurality of stages. For example, “setting” includes stages 1 to 6. Note that details such as “setting”, its change, and reset are omitted here.
また、主制御CPU102は図示しない外部端子板を通じてスロットマシン1の外部に信号(メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等)を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   Further, the main control CPU 102 can output signals (a medal-in signal, a medal-out signal, a game status signal, etc.) to the outside of the slot machine 1 through an external terminal board (not shown). The signals output from the external terminal board are collected by, for example, a hall computer in a game hall.
以上がスロットマシン1の制御に関する構成例である。続いて、主制御CPU102やサブ制御CPU122により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理(タイマ割込処理、停電時処理、電源投入時処理、設定変更処理等)の説明を省略する。   The above is a configuration example regarding the control of the slot machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 102 and the sub control CPU 122 will be described. In the following, description of processing that is not directly related to the present embodiment (timer interrupt processing, power failure processing, power-on processing, setting change processing, etc.) will be omitted.
〔メイン処理〕
先ず図3は、主制御CPU102により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン1の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
[Main processing]
First, FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control CPU 102. This main process is executed after the slot machine 1 is powered on. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS10:メダル投入処理では、主制御CPU102は投入メダルセンサ112又はベットボタンセンサ108,110からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御CPU102は例えばRAM102b上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置114に駆動信号を出力する。これにより、ベットランプ12gではベット数カウンタの値に応じた表示が行われる。   Step S10: In the medal insertion process, the main control CPU 102 confirms detection signals from the insertion medal sensor 112 or the bet button sensors 108 and 110. Upon receiving any detection signal, the main control CPU 102 increments a bet number counter on the RAM 102b, for example, and outputs a drive signal to the game information display device 114 accordingly. Thereby, the bet lamp 12g performs display according to the value of the bet number counter.
ベット数カウンタが上限(例えば3)に達すると、主制御CPU102はベットボタン30,32の操作を無効にし、それに伴って遊技情報表示装置114に駆動信号を出力する。これにより、例えばMAXベットボタン32の内蔵LEDは消灯するが、引き続きインサートランプ12dは点灯する。また引き続き、主制御CPU102は投入メダルセンサ112からの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばRAM102b上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置114に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部12bにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。   When the bet number counter reaches an upper limit (for example, 3), the main control CPU 102 invalidates the operation of the bet buttons 30 and 32 and outputs a drive signal to the game information display device 114 accordingly. Thereby, for example, the built-in LED of the MAX bet button 32 is turned off, but the insert lamp 12d is continuously turned on. Further, the main control CPU 102 confirms the detection signal from the inserted medal sensor 112 and receives the detection signal, for example, increments the credit number counter on the RAM 102b and outputs a drive signal to the game information display device 114 accordingly. To do. Thereby, numerical display according to the credit counter is performed in the credit display unit 12b.
なお、主制御CPU102は投入メダルセンサ112又はベットボタンセンサ108,110からの検出信号を受け取ると、その都度、サブ制御CPU122に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。   When receiving a detection signal from the insertion medal sensor 112 or the bet button sensors 108 and 110, the main control CPU 102 transmits an insertion processing command to the sub control CPU 122 each time. The insertion processing command includes information indicating that a player's insertion operation or credit addition operation has been accepted, and also includes information such as the value of the bet number counter and the value of the credit number counter at that time, for example. ing.
ステップS12:スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数(例えば3)に達していると、主制御CPU102はスタートレバー18の操作を受け付け可能にし、それに伴って遊技情報表示装置114に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ12cが点灯した状態となる。   Step S12: In the start lever process, when the value of the bet number counter reaches the required number (for example, 3), the main control CPU 102 can accept the operation of the start lever 18, and the game information display device 114 is driven accordingly. Output a signal. As a result, the start lamp 12c is turned on.
ステップS14:主制御CPU102は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー18が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ104からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御CPU102はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ104からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ(No)、主制御CPU102はステップS10〜ステップS14を繰り返す。   Step S14: The main control CPU 102 determines whether or not the required number of medals have been inserted and the start lever 18 has been operated. These conditions can be determined based on the value of the bet number counter and the detection signal from the start operation sensor 104. The main control CPU 102 refers to the value of the bet number counter to check whether a detection signal from the start operation sensor 104 has been input. If any of the conditions is not satisfied (No), the main control CPU 102 Steps S10 to S14 are repeated.
なお、ステップS14で始動操作センサ104からの検出信号を受け取った場合、主制御CPU102はスタートレバー18の操作を受け付け不可にし、それに伴って遊技情報表示装置114に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ12c及びインサートランプ12dがともに消灯する。また、主制御CPU102は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口16から案内路に通じる経路をメダル排出口26に切り替える。   When the detection signal from the start operation sensor 104 is received in step S14, the main control CPU 102 disables the operation of the start lever 18, and accordingly outputs a drive signal to the game information display device 114. As a result, both the start lamp 12c and the insert lamp 12d are turned off. Further, the main control CPU 102 operates the switching mechanism described above, and switches the path leading from the medal slot 16 to the guide path to the medal outlet 26.
また主制御CPU102は、始動操作センサ104からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドをサブ制御CPU122に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー18の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御CPU102は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。   When the main control CPU 102 receives a detection signal from the start operation sensor 104, the main control CPU 102 transmits a start operation command to the sub control CPU 122. The start operation command includes information indicating that the operation of the start lever 18 by the player has been accepted. In addition, the main control CPU 102 outputs as many medal-in signals as the number of sheets through an external terminal board (not shown).
ステップS16:先のステップS14で両方の条件が満たされたと判断すると(Yes)、主制御CPU102は次に抽選処理を行う。抽選処理では、主制御CPU102は乱数発生器から乱数(例えば10進数表記で0〜65535のいずれか)を取得し、その値をRAM102bの乱数記憶領域にセーブする。そして主制御CPU102は、ROM102aから読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0〜65535)の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類(当選役)が割り当てられている。   Step S16: If it is determined in the previous step S14 that both conditions are satisfied (Yes), the main control CPU 102 next performs a lottery process. In the lottery process, the main control CPU 102 acquires a random number (for example, any one of 0 to 65535 in decimal notation) from the random number generator, and saves the value in the random number storage area of the RAM 102b. Then, the main control CPU 102 refers to the lottery table read from the ROM 102a, and determines whether or not the acquired random number value matches any winning value. In the lottery table, several winning ranges and non-winning ranges are defined among all random values (0 to 65535), and some winning type (winning role) is assigned to the winning range. .
当選種類には、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」に対応する小役、「リプレイ」に対応する再遊技役、「7」や「BAR」に対応する特別役等がある。なお「7」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、1つの当選範囲が「スイカ」という小役と「7」の特別役を兼ねる場合があったり、「チェリー」という小役と「7」の特別役を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数(65536)に占める当り値の数(N)で当選の確率(N/65536)が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定1」〜「設定6」ごとに用意されており、一般的に「設定1」で最も当選の確率が低く、「設定6」で最も当選の確率が高い。   The winning types include “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Special Role”, “Replay”, “Replay”, “7” and “BAR”. There are special roles to do. Note that “7” corresponds to a plurality of winning types depending on the difference in color. Some winning ranges also serve as a plurality of winning types. For example, one winning range may serve both as a small role “Watermelon” and a special role “7”, or as a small role “Cherry” and a special role “7”. In any case, the winning probability (N / 65536) is determined by the number (N) of winning values in the total number of random numbers (65536). The lottery table is prepared for each of the above-mentioned “setting 1” to “setting 6”. Generally, “setting 1” has the lowest winning probability, and “setting 6” has the highest winning probability.
また主制御CPU102は、抽選の結果に基づいてRAM102bのフラグ記憶領域に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回のゲームで行われた抽選の結果を判別するために用いる内部情報である。抽選結果フラグは、抽選結果が非当選であればデフォルト値(例えば「0」)のままであり、当選であれば、そのときの当選種類に応じた当選番号(例えば「01」〜「36」)がそれぞれセットされる。   Further, the main control CPU 102 sets a lottery result flag in the flag storage area of the RAM 102b based on the lottery result. The lottery result flag is internal information used to determine the result of the lottery performed in the current game. The lottery result flag remains the default value (for example, “0”) if the lottery result is non-winning. ) Is set.
なお、主制御CPU102は抽選処理を行うと、サブ制御CPU122に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドは、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報を含むものである。   When the main control CPU 102 performs the lottery process, the main control CPU 102 transmits a winning number command to the sub control CPU 122. The winning number command includes information indicating whether the result of the lottery is non-winning or, if it is a win, which winning type is applicable.
ステップS18:次に主制御CPU102は、回胴回転処理を実行する。この処理では、主制御CPU102は前回のゲームでリール6,8,10の回転を始動してからの経過時間を確認する。主制御CPU102は、前回のゲームでリール6,8,10の回転を始動させると、例えばタイマ用のレジスタに計時情報(例えば4.1秒)を書き込み、その後、所定の割り込み周期でレジスタの値をデクリメントする。そして主制御CPU102はステップS18でレジスタの値を参照し、その値が0になっていなければ、そのまま待機し、値が0になっていればリール駆動装置116に駆動パルスを出力する。これにより、3つのリール6,8,10が回転を開始する。   Step S18: Next, the main control CPU 102 executes a rotating rotation process. In this process, the main control CPU 102 checks the elapsed time since the rotation of the reels 6, 8, and 10 was started in the previous game. When the main control CPU 102 starts the rotation of the reels 6, 8, and 10 in the previous game, the main control CPU 102 writes timekeeping information (for example, 4.1 seconds) to a timer register, for example, and then the register value at a predetermined interrupt cycle Is decremented. In step S18, the main control CPU 102 refers to the value of the register. If the value is not 0, the main control CPU 102 waits as it is, and if the value is 0, outputs a drive pulse to the reel driving device 116. Thereby, the three reels 6, 8, and 10 start to rotate.
ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次に主制御CPU102は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御CPU102はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止操作センサ106の機能を有効にする。また主制御CPU102は、例えば停止ボタン20,22,24にLEDが内蔵していれば、これを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を合わせて行う。   Step S20: When the reels 6, 8, and 10 are rotated, the main control CPU 102 next executes a rotation stopping process. This process corresponds to so-called “reel control”. When the main control CPU 102 confirms that the rotation speeds of the reels 6, 8, 10 have become constant, the main control CPU 102 enables the function of the stop operation sensor 106 for each stop button 20, 22, 24. For example, if the stop button 20, 22, 24 has a built-in LED, the main control CPU 102 performs a process of turning on the LED or switching its emission color.
次に主制御CPU102は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをROM102aから読み出してRAM102b上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール6,8,10の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御CPU102が停止操作センサ106からの検出信号を受け付けた時点から、各リール6,8,10のステッピングモータを停止させるまでのステップ数(図柄単位の駆動パルス出力回数)が記録されており、通常は停止操作が行われてから4図柄(4図柄分のステップ数)以内が最大の停止許容範囲である。   Next, the main control CPU 102 reads a reel control table corresponding to the lottery result flag from the ROM 102a and stores it on the RAM 102b. In the reel control table, information for individually controlling the stop positions of the reels 6, 8, and 10 is recorded in advance. Specifically, the number of steps (number of drive pulse outputs per symbol) from when the main control CPU 102 receives the detection signal from the stop operation sensor 106 until the stepping motors of the reels 6, 8, and 10 are stopped is determined. Normally, the maximum allowable stop range is within 4 symbols (the number of steps for 4 symbols) after the stop operation is performed.
実際に、いずれかの停止ボタン20,22,24についてリール停止信号を受け取ると、主制御CPU102は、リール制御テーブルに基づいてステッピングモータに出力する駆動パルス信号を調整し、対応するリール6,8,10の停止位置を制御する。これにより、表示窓14内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止(いわゆる「滑り」が発生)する。   Actually, when a reel stop signal is received for any one of the stop buttons 20, 22, 24, the main control CPU 102 adjusts a drive pulse signal to be output to the stepping motor based on the reel control table, and corresponding reels 6, 8 , 10 stop positions are controlled. As a result, in the display window 14, the symbols that should not be stopped on the effective line are expelled, or on the contrary, symbols that may be stopped are pulled in (so-called “slip”).
また主制御CPU102は、いずれかの停止ボタン20,22,24について停止操作センサ106からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置116の動作を制御する。合わせて主制御CPU102は、停止操作センサ106から検出信号を受け取った順に第1停止フラグ、第2停止フラグ、第3停止フラグをそれぞれRAM102b上にセットするとともに、既に停止済みのリール6,8,10については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。   When the main control CPU 102 receives a detection signal from the stop operation sensor 106 for any of the stop buttons 20, 22, 24, the main control CPU 102 controls the operation of the reel driving device 116 based on the reel control table. At the same time, the main control CPU 102 sets the first stop flag, the second stop flag, and the third stop flag on the RAM 102b in the order in which the detection signals are received from the stop operation sensor 106, and the reels 6, 8,. For 10, the stopped flag is set for each.
主制御CPU102は回胴停止処理を実行すると、サブ制御CPU122に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール6,8,10について、表示窓14内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール6,8,10の停止位置、つまり、表示窓14内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類(いわゆる「出目」)を表す情報が含まれる。   When the main control CPU 102 executes the spinning stop processing, the main control CPU 102 transmits an operation spinning command, a pressed position command, and a stop position command to the sub control CPU 122. Among these, the operation spinning command includes information indicating which of the left reel 6, the middle reel 8, and the right reel 10 has been stopped. In addition, the pressed position command includes information indicating which symbols are pressed in the state where the symbols are positioned in the display window 14 for each of the reels 6, 8, and 10. The stop position command includes information indicating the stop position of each of the reels 6, 8, 10, that is, the type of symbol (so-called “out”) stopped at each of the upper, middle, and lower positions in the display window 14. included.
回胴停止処理では、主制御CPU102がリール制御テーブルに基づいて各リール6,8,10の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、3つのリール6,8,10が回転中であって、最初に遊技者が左リール6について停止操作を行った場合を考える。このとき、例えば「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン20が押下されたとき、その押下位置に対してリール制御テーブルに例えば2図柄分の滑りを発生させる情報が記憶されていれば、上段位置ではなく下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、主制御CPU102はリール6を図柄2つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。その他の中リール8、右リール10については、停止ボタン22,24がそれぞれ押下されたタイミングで、下段の有効ラインに位置する図柄から周方向(上方向)に数えて4コマ(図柄4個分)以内に「スイカ」の図柄が存在していれば、リール制御によって「スイカ」の図柄が引き込まれ、下段の有効ライン上に停止する。ただし、このとき下段の位置(有効ラインを通り過ぎていない位置)に「スイカ」の図柄が存在していれば、そのまま下段に停止する。このように、リール制御テーブルによって図柄を停止させられる範囲は予め決まっているため、停止ボタン20,22,24が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。   In the spinning stop process, the main control CPU 102 individually controls the stop positions of the reels 6, 8, and 10 based on the reel control table. As a result, the symbols corresponding to the winning type are stopped on the effective line as much as possible. For example, consider a case where the symbol corresponding to the winning type is “watermelon”, the three reels 6, 8, and 10 are rotating, and the player first performs a stop operation on the left reel 6. At this time, for example, when the stop button 20 is pressed at the timing when the “watermelon” symbol is positioned in the upper stage, information for causing slipping, for example, two symbols, is stored in the reel control table with respect to the pressed position. For example, the main control CPU 102 stops the reel 6 at a position where it has been rotated by two symbols, in order to stop the “watermelon” symbol at the lower position, not at the upper position. For the other middle reel 8 and right reel 10, when the stop buttons 22 and 24 are respectively pressed, four frames (for four symbols) are counted in the circumferential direction (upward) from the symbol located on the lower effective line. ) If a “watermelon” symbol is present within (), the “watermelon” symbol is pulled in by reel control and stops on the lower effective line. However, if a “watermelon” symbol is present at the lower position (a position that does not pass the effective line) at this time, the process stops at the lower position. As described above, since the range in which the symbols can be stopped by the reel control table is determined in advance, the “watermelon” symbol may not stop on the active line depending on the timing at which the stop buttons 20, 22, and 24 are operated. .
ステップS22:主制御CPU102は、3つのリール6,8,10の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール6,8,10が回転中であれば(No)、主制御CPU102はステップS20の回胴停止処理を実行する。3つのリール6,8,10が全て停止したと判断すると(Yes)、主制御CPU102は次のステップS24に進む。   Step S22: The main control CPU 102 determines whether or not all of the three reels 6, 8, and 10 have been stopped. If any of the reels 6, 8, and 10 is still rotating (No), the main control CPU 102 executes the rotation stopping process in step S20. If it is determined that all the three reels 6, 8, and 10 have stopped (Yes), the main control CPU 102 proceeds to the next step S24.
ステップS24:3つのリール6,8,10が全て停止済みになると、主制御CPU102は結果判定処理を行う。この処理では、主制御CPU102は表示窓14内の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が3つ揃って停止する組み合わせ態様が表示されていると、主制御CPU102は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたりした場合、主制御CPU102はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。   Step S24: When all the three reels 6, 8, and 10 are stopped, the main control CPU 102 performs a result determination process. In this process, the main control CPU 102 determines the game result based on the combination of symbols stopped on the active line in the display window 14. As described above, when a combination mode in which three “watermelon” symbols are stopped on the active line in the lower row is displayed, the main control CPU 102 determines that a winning combination of “watermelon” has been won. In addition to this, when the combination mode of the symbol “Bell” is displayed or the combination mode of the symbol “Cherry” is displayed, the main control CPU 102 determines the small part of “Bell” and “Cherry”, respectively. It is determined that has won a prize.
あるいは、「リプレイ」の図柄の組み合わせ態様が表示されていると、主制御CPU102はゲームの結果を再遊技と判定する。また、「7」の図柄の組み合わせ態様が表示されていた場合、主制御CPU102はゲームの結果を特別遊技状態への移行として判定する。特に図柄の組み合わせ態様が入賞や再遊技、特別遊技状態への移行に該当していなければ、主制御CPU102はゲームの結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップS20の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組み合わせ態様を表示することができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン20,22,24を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。   Alternatively, when the “replay” symbol combination mode is displayed, the main control CPU 102 determines that the game result is a replay. If the symbol combination mode of “7” is displayed, the main control CPU 102 determines the game result as a transition to the special gaming state. In particular, if the symbol combination mode does not correspond to winning, replaying, or transition to the special gaming state, the main control CPU 102 determines the game result as “other”. Even if it is determined that “other” is not won in the lottery or is won, the combination mode of symbols corresponding to the winning can be displayed in the turning stop processing in step S20. This is the case. In the former case, it is a so-called “off”, but in the latter case, the timing at which the player operates the stop buttons 20, 22, 24 does not meet the conditions of the reel control table. “Missed” or intentional “Remove”.
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御CPU102は対応する払出予定数の値(例えば10,15等)をRAM102b上に書き込む。それ以外の場合、主制御CPU102は払出予定数の値を0(デフォルト)のままとする。また主制御CPU102は、サブ制御CPU122に対して判定結果コマンドを送信する。判定結果コマンドには、ゲームの判定結果の種類(非入賞、入賞、再遊技、特別遊技状態への移行等)を表す情報が含まれる。   If it is determined in the result determination process that a small role has been won, the main control CPU 102 writes the value of the corresponding number of payouts (for example, 10, 15, etc.) on the RAM 102b. In other cases, the main control CPU 102 keeps the value of the number of payouts at 0 (default). The main control CPU 102 transmits a determination result command to the sub control CPU 122. The determination result command includes information indicating the type of determination result of the game (non-winning, winning, replaying, transition to a special gaming state, etc.).
ステップS26:ゲームの結果を判定すると、主制御CPU102は次に払出処理を行う。この処理では、主制御CPU102はRAM102bに記録された払出予定数の値を参照して払出装置118の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に0以外の値が記録されていれば、主制御CPU102はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御CPU102は払出装置118のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御CPU102は、払出装置118の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が0になると払出装置118のモータを停止させる。   Step S26: When the result of the game is determined, the main control CPU 102 next performs a payout process. In this process, the main control CPU 102 controls the operation of the payout device 118 with reference to the value of the payout number recorded in the RAM 102b. In the credit mode, the main control CPU 102 refers to the value of the credit number counter if a value other than 0 is recorded in the number of payouts, and if the maximum number is not reached, the value of the planned payout number is used as the credit number counter. And subtract that amount from the expected payout number. When the value of the credit number counter reaches the maximum number, the main control CPU 102 outputs a drive signal to the motor of the payout device 118 to actually execute the medal payout operation. When the main control CPU 102 receives the detection signal from the payout sensor of the payout device 118, the main control CPU 102 subtracts the detection signal from the expected payout number, and stops the motor of the payout device 118 when the value becomes zero.
また、主制御CPU102は払出処理を実行すると、サブ制御CPU122に回胴停止後コマンド及び払出枚数コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール6,8,10が停止した旨を表す情報が含まれる。また払出枚数コマンドには、今回のゲームで払い出されるメダルの枚数を表す情報が含まれる。なお、実際にメダルの払い出しがある場合、主制御CPU102は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。   Further, when executing the payout process, the main control CPU 102 transmits a post-rotation stop command and a payout number command to the sub-control CPU 122. The post-rotation stop command includes information indicating that all reels 6, 8, and 10 have stopped. The payout number command includes information indicating the number of medals to be paid out in the current game. Note that when the medals are actually paid out, the main control CPU 102 outputs the medals out signal for the number of sheets through an external terminal board (not shown).
結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御CPU102は今回のゲームで記憶したベット数カウンタの値を保持(又は復元)してステップS10に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技状態への移行と判定した場合、主制御CPU102はRAM102b上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、主制御CPU102は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップS10に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ(例えば「7」の図柄に対応するもの)がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組み合わせ態様が表示されていないと判定した場合、主制御CPU102は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップS10に戻る。これにより、当選フラグは次回以降のゲームに持ち越される。   When it is determined that the game is replayed in the result determination process, the main control CPU 102 holds (or restores) the value of the bet number counter stored in the current game, and proceeds to step S10. In this case, the insertion of a new medal is not accepted as described above. Further, when it is determined in the result determination process that the transition to the special game state is made, the main control CPU 102 sets a special game state flag on the RAM 102b, and shifts to a special game process different from the main process, for example. In other cases, the main control CPU 102 deletes the winning flag, ends the payout process, and returns to step S10. However, if the winning flag corresponding to the transition to the special gaming state (for example, the one corresponding to the symbol “7”) is set, it is determined that the symbol combination mode is not displayed in the result determination process. In this case, the main control CPU 102 ends the payout process without deleting the winning flag, and returns to step S10. As a result, the winning flag is carried over to the next and subsequent games.
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、主制御CPU102は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御CPU102は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御CPU102はRAM102b上の当選フラグを消去し、また、ROM102aから取得した基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常時(通常遊技状態)とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常時のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となる。   Although not specifically shown, when the process proceeds to the above-described special game process, the main control CPU 102 controls the progress of the game in a special game state such as a “big bonus game” or a “regular bonus game”. In addition, the main control CPU 102 outputs a game status signal indicating “in bonus” through an external terminal board (not shown). In this case, the main control CPU 102 erases the winning flag on the RAM 102b, and rewrites the basic game information (required number, lottery table, etc.) acquired from the ROM 102a to that in the special game. Thereby, a game progresses on the conditions different from the normal time (normal game state) before shifting to a special game state. In particular, the lottery table has a higher chance of winning a small role than the normal one, so every time you win a small role with a high probability, and as a result, you will receive a medal payout with a high frequency. Is given to the player. Note that the special game state ends with a game when the number of payouts during that time has reached the specified number.
〔演出制御メイン処理〕
次に図4は、サブ制御CPU122により実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、スロットマシン1の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
[Production control main processing]
Next, FIG. 4 is a flowchart showing the procedure of the effect control main process executed by the sub control CPU 122. This effect control main process is executed after the slot machine 1 is powered on. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS40:サブ制御CPU122は、コマンド待ち処理を実行する。コマンド待ち処理では、サブ制御CPU122は主制御CPU102から送信されるコマンドを待ち受ける。通常、遊技の進行に伴って主制御CPU102から送信されるコマンドは、時系列順にすると以下の通りとなる。   Step S40: The sub-control CPU 122 executes a command waiting process. In the command wait process, the sub control CPU 122 waits for a command transmitted from the main control CPU 102. Normally, commands transmitted from the main control CPU 102 as the game progresses are as follows in chronological order.
(1)投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン30,32を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
(2)当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類(小役、リプレイ、ボーナス)を表す。
(3)始動操作コマンド・・・スタートレバー18を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
(4)回胴回転コマンド・・・リール6,8,10の回転が開始したこと(回胴始動)を表す。
(5)操作回胴コマンド・・・左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止ボタン20,22,24が操作されたかを表す。
(6)押下位置コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す。
(7)停止番号コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
(8)判定結果コマンド・・・非入賞、入賞、再遊技、特別遊技への移行等の判定結果を表す。
(9)回胴停止後コマンド・・・全てのリール6,8,10が停止したことを表す。
(10)払出枚数コマンド・・・メダルの払出枚数を表す。
(11)遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム等の内部状態を表す。
(1) Insertion processing command: This indicates that an insertion operation for inserting a medal or pressing the bet buttons 30 and 32 is accepted.
(2) Winning number command: If the result of the lottery is non-winning or winning, this indicates the winning type (small role, replay, bonus).
(3) Start operation command: Indicates that a start operation for depressing the start lever 18 has been accepted.
(4) Revolving rotation command: Indicates that the rotation of the reels 6, 8, and 10 has started (revolving start).
(5) Operation spinning command: Indicates which of the left reel 6, middle reel 8, and right reel 10 the stop buttons 20, 22, 24 are operated.
(6) Pressed position command: For each reel 6, 8, and 10, this indicates which symbol is positioned on the effective line at which the stop button 20, 22, 24 is pressed.
(7) Stop number command: This indicates which symbol has been stopped on the active line for each of the reels 6, 8, and 10.
(8) Judgment result command: Represents judgment results such as non-winning, winning, replaying, transition to special game.
(9) Command after stop of rotation: Indicates that all reels 6, 8, and 10 have stopped.
(10) Payout number command: Represents the number of medals to be paid out.
(11) Game status command: Indicates an internal state of a normal game, a bonus game, or the like.
上記(1)〜(9)のコマンドは、1回ごとのゲームにつき、遊技者による一連の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信されるものである。したがってサブ制御CPU122は、コマンド待ち処理でいずれかのコマンドを受信すると、以下の各ステップS42,S44,S46,S48を通じてコマンドの種類を解析し、その結果に基づいて処理を分岐させている。また上記(10)の払出枚数コマンドは、小役の入賞があった場合に送信され、(11)の遊技ステータスコマンドは、例えば主制御CPU102の内部状態に応じて送信される。   The commands (1) to (9) are transmitted in order according to the reception of a series of operations by the player for each game. Therefore, when receiving one of the commands in the command waiting process, the sub control CPU 122 analyzes the type of the command through the following steps S42, S44, S46, and S48, and branches the process based on the result. The payout number command (10) is sent when a small role is won, and the game status command (11) is sent according to the internal state of the main control CPU 102, for example.
ステップS42:コマンド待ち処理で主制御CPU102からコマンドを受信すると、サブ制御CPU122はコマンドの種類が抽選に関するものであるか否かを判断する。抽選に関するコマンドには、上記(2)の当選番号コマンドが該当する。   Step S42: When a command is received from the main control CPU 102 in the command waiting process, the sub control CPU 122 determines whether or not the command type relates to lottery. The command relating to the lottery corresponds to the winning number command of (2) above.
ステップS44:主制御CPU102から受信したコマンドが抽選コマンドでなければ(ステップS42:No)、サブ制御CPU122はコマンドの種類が操作に関するものであるか否かを判断する。操作に関するコマンドには、例えば上記(1)の投入処理コマンド、(3)の始動操作コマンド及び(5)の操作回胴コマンドが該当する。   Step S44: If the command received from the main control CPU 102 is not a lottery command (step S42: No), the sub-control CPU 122 determines whether or not the command type relates to an operation. The commands related to the operation correspond to, for example, the input processing command (1), the start operation command (3), and the operation spinning command (5).
ステップS46:主制御CPU102から受信したコマンドがさらに操作に関するコマンドでもなければ(ステップS44:No)、サブ制御CPU122はコマンドの種類が上記(7)の停止番号コマンドに該当するか否かを判断する。   Step S46: If the command received from the main control CPU 102 is not a command related to further operation (step S44: No), the sub control CPU 122 determines whether or not the command type corresponds to the stop number command of (7) above. .
ステップS48:主制御CPU102から受信したコマンドがさらに停止番号コマンドにも該当していなければ(ステップS46:No)、サブ制御CPU122はコマンドの種類が上記(8)の判定結果コマンドに該当するか否かを判断する。なお、ここでは(9)の回胴停止後コマンドに該当するか否かを判断してもよい。   Step S48: If the command received from the main control CPU 102 does not further correspond to the stop number command (step S46: No), the sub control CPU 122 determines whether the command type corresponds to the determination result command of (8) above. Determine whether. In this case, it may be determined whether or not it corresponds to the command after the rotation stop of (9).
ステップS50:主制御CPU102から受信したコマンドがさらに回胴停止コマンドにも該当していなければ(ステップS48:No)、サブ制御CPU122はその他の処理を実行する。例えば上記(4)の回胴回転コマンドを受信した場合、サブ制御CPU122は例えば音響駆動部124に対してリール始動音を出力させる指示を与える。これにより、リール6,8,10が回転を開始する際にスピーカ128から効果音を出力する演出が実行される。   Step S50: If the command received from the main control CPU 102 does not further correspond to the spinning cylinder stop command (step S48: No), the sub control CPU 122 executes other processing. For example, when receiving the above-mentioned (4) spinning cylinder rotation command, the sub-control CPU 122 gives an instruction to output a reel starting sound to the acoustic drive unit 124, for example. Thereby, when the reels 6, 8, and 10 start to rotate, an effect of outputting a sound effect from the speaker 128 is executed.
また、ステップS50で主制御CPU102からエラー(メダル逆行、メダル切れ等)に関するコマンドを受信した場合、サブ制御CPU122は音響駆動部124やランプ駆動部126、表示制御CPU144にエラー情報を出力させる指示を与える。あるいは、主制御CPU102から上記(6)の押下位置コマンドを受信した場合、サブ制御CPU122はリール6,8,10ごとにコマンドの内容をRAM122bに記憶させる。   Further, when a command related to an error (reverse medal, out of medal, etc.) is received from the main control CPU 102 in step S50, the sub control CPU 122 instructs the sound drive unit 124, the lamp drive unit 126, and the display control CPU 144 to output error information. give. Alternatively, when the pressing position command (6) is received from the main control CPU 102, the sub control CPU 122 stores the contents of the command in the RAM 122b for each of the reels 6, 8, and 10.
ステップS51:主制御CPU102から(2)の当選番号コマンドを受信した場合(ステップS42:Yes)、サブ制御CPU122は、現時点で連続演出を実行中であるか否かを判断する。連続演出は、複数のゲーム(遊技単位)に跨って段階的に行われる演出であり、もし現時点で連続演出を実行中であれば、既に今回のゲームで使用する演出の内容は決定していることになる。したがって、現時点で連続演出を実行中であると判断した場合(Yes)、サブ制御CPU122はコマンド待ち処理(ステップS40)に戻る。なお、連続演出の詳細についてはさらに後述する。これに対し、特に現時点で連続演出を実行中でなければ(No)、サブ制御CPU122は次にステップS52に進む。   Step S51: When the winning number command (2) is received from the main control CPU 102 (step S42: Yes), the sub-control CPU 122 determines whether or not the continuous effect is currently being executed. The continuous effect is an effect that is performed step by step across a plurality of games (game units). If the continuous effect is currently being executed, the content of the effect used in the current game has already been determined. It will be. Therefore, if it is determined that the continuous effect is being executed at this time (Yes), the sub-control CPU 122 returns to the command waiting process (step S40). Details of the continuous production will be described later. On the other hand, if the continuous effect is not currently being executed (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S52.
ステップS52:サブ制御CPU122は演出内容の抽選を行う。この抽選は、例えばROM122aに格納されている「演出抽選テーブル」に基づいて行われる。ROM122aのテーブル格納領域には、複数のテーブルデータを含む演出テーブル群が格納されている。演出テーブル群は、大きく分けて「演出抽選テーブル」と「演出データテーブル」とに分類される。このうち「演出抽選テーブル」は、演出実行の可否を含めた演出内容を抽選で決定するためのものである。また「演出データテーブル」は、演出内容の中身を詳細に規定したものである。なお、「演出抽選テーブル」や「演出データテーブル」の詳細については別図を参照しながら後述する。   Step S52: The sub-control CPU 122 performs lottery of effect contents. This lottery is performed based on, for example, an “effect lottery table” stored in the ROM 122a. An effect table group including a plurality of table data is stored in the table storage area of the ROM 122a. The effect table group is roughly classified into an “effect lottery table” and an “effect data table”. Among these, the “production lottery table” is for determining the contents of production including whether or not production can be performed by lottery. The “production data table” defines the contents of the production contents in detail. Details of the “effect lottery table” and the “effect data table” will be described later with reference to the accompanying drawings.
ステップS54:サブ制御CPU122は、先のステップS52で演出内容の抽選に当選したか否かを確認する。非当選の場合(No)、サブ制御CPU122はステップS40のコマンド待ち処理に戻り、今回のゲームでは「演出データテーブル」を用いた演出の実行を指示しない。なおこの場合、液晶表示器44には通常時の画像が表示されたままとなる。通常時の画像とは、例えば何らかの場所、場面等を想起させる背景(ステージ)の中にキャラクター等の人物が存在している状態を示したものであり、そこから見かけ上の大きな変化(ストーリー的な発展)が見られないものが該当する。   Step S54: The sub-control CPU 122 confirms whether or not the lottery of the effect contents has been won in the previous step S52. In the case of non-winning (No), the sub-control CPU 122 returns to the command waiting process of step S40 and does not instruct execution of the effect using the “effect data table” in this game. In this case, a normal image is still displayed on the liquid crystal display 44. A normal image shows a situation where a person such as a character is present in a background (stage) that recalls a certain place or scene, for example. That does not show any significant development).
ステップS56:先のステップS54で演出内容の抽選に当選した場合(Yes)、サブ制御CPU122は演出組み合わせデータを取得する。演出組み合わせデータは、「演出データテーブル」中の「演出組み合わせデータテーブル」を参照することで取得される。なお、本実施形態における演出組み合わせデータの取得については、別の図面を用いて詳しく後述する。   Step S56: If the lottery of effect contents is won in the previous step S54 (Yes), the sub-control CPU 122 acquires effect combination data. The effect combination data is acquired by referring to the “effect combination data table” in the “effect data table”. The acquisition of effect combination data in the present embodiment will be described in detail later using another drawing.
以上のステップS54〜ステップS56は、連続演出を実行中でないゲームでスタートレバー18の操作が受け付けられた場合の処理であるが、それ以外の投入操作や停止操作が受け付けられた場合は以下の処理が行われる。   The above steps S54 to S56 are processes when the operation of the start lever 18 is accepted in a game in which a continuous effect is not being executed, but the following processes are performed when any other input operation or stop operation is accepted. Is done.
ステップS60:主制御CPU102から操作に関するコマンドを受信した場合(ステップS44:Yes)、サブ制御CPU122は実行予定の演出があるか否かを確認する。具体的には、サブ制御CPU122はRAM122b上の格納領域にアクセスし、先のステップS56で取得した演出組み合わせデータの有無を確認する。このとき演出組み合わせデータを取得済みであることを確認すると(Yes)、サブ制御CPU122は次のステップS62に進む。   Step S60: When a command related to the operation is received from the main control CPU 102 (step S44: Yes), the sub control CPU 122 confirms whether there is an effect scheduled to be executed. Specifically, the sub-control CPU 122 accesses the storage area on the RAM 122b and confirms the presence / absence of the effect combination data acquired in the previous step S56. At this time, if it is confirmed that the effect combination data has been acquired (Yes), the sub-control CPU 122 proceeds to the next step S62.
ステップS62:サブ制御CPU122は演出実行処理を実行する。演出実行処理の詳細については後述するが、ここでは実際に液晶表示器44やスピーカ128、トップランプ38、左右のパネルランプ40,42等による演出動作が制御される。   Step S62: The sub-control CPU 122 executes an effect execution process. Although details of the effect execution process will be described later, here, the effect operation by the liquid crystal display 44, the speaker 128, the top lamp 38, the left and right panel lamps 40, 42, and the like is actually controlled.
ステップS64:なお、先のステップS40で操作に関するコマンドを受信しても、そのとき演出組み合わせデータを取得済みであることが確認されなければ(ステップS60:No)、サブ制御CPU122はその他演出処理を実行する。この処理は、ステップS50と同種のものである。例えば(1)の投入処理コマンドを受信していた場合、サブ制御CPU122は音響駆動部124に対してメダル投入音を出力させる指示を与える。あるいは(5)の操作回胴コマンドを受信していた場合、サブ制御CPU122は音響駆動部124に対してリール停止音を出力させる指示を与える。これにより、遊技者による操作に応じてスピーカ128から各種の効果音を出力する演出が実行される。   Step S64: Even if the command related to the operation is received in the previous step S40, if it is not confirmed that the effect combination data has been acquired at that time (step S60: No), the sub control CPU 122 performs other effect processing. Execute. This process is the same type as step S50. For example, when the insertion processing command (1) has been received, the sub-control CPU 122 gives an instruction to output the medal insertion sound to the acoustic drive unit 124. Alternatively, when the operation rotating command (5) has been received, the sub-control CPU 122 gives an instruction to the acoustic drive unit 124 to output a reel stop sound. Thereby, the effect which outputs various sound effects from the speaker 128 according to operation by a player is performed.
ステップS66:主制御CPU102から上記(7)の停止番号コマンドを受信した場合(ステップS46:Yes)、サブ制御CPU122は停止したリール6,8,10の位置、つまり、表示窓14内でいずれの図柄が表示されているか(いわゆる「停止出目」)をRAM122bに記憶させる。   Step S66: When the stop number command (7) is received from the main control CPU 102 (Step S46: Yes), the sub-control CPU 122 determines which position of the stopped reels 6, 8, and 10, that is, within the display window 14. Whether the symbol is displayed (so-called “stop appearance”) is stored in the RAM 122b.
ステップS68:サブ制御CPU122は、RAM122bに記憶させた停止出目に基づいて出目演出処理を実行する。例えば、現時点で左リール6に続き中リール8が停止し、右リール10が未だ回転中である場合を想定する。サブ制御CPU122は、RAM122bに記憶させた停止出目を参照し、左リール6及び中リール8の2つについて、有効ライン上に「7」の図柄が2つまで揃った状態(いわゆる「テンパイ」の状態)であることが確認されると、音響駆動部124及びランプ駆動部126に対して出目演出を指示する。これにより、例えばスピーカ128から効果音(いわゆる「テンパイ音」)を出力させたり、左右のパネルランプ40,42を点灯・点滅させたりする演出が実行される。なお、特に演出を実行する必要がなければ(いわゆる「テンパイ」でない場合)、サブ制御CPU122はステップS68で演出を指示しない。   Step S68: The sub-control CPU 122 executes an output effect process based on the stop output stored in the RAM 122b. For example, assume that the middle reel 8 stops after the left reel 6 and the right reel 10 is still rotating. The sub-control CPU 122 refers to the stop event stored in the RAM 122b, and has two “7” symbols on the effective line (so-called “tempe”) for the two of the left reel 6 and the middle reel 8. If it is confirmed that it is in the state of (2), an output effect is instructed to the acoustic drive unit 124 and the lamp drive unit 126. Thereby, for example, an effect of outputting a sound effect (so-called “tempered sound”) from the speaker 128 or lighting / flashing the left and right panel lamps 40 and 42 is executed. If there is no particular need to execute an effect (if it is not a so-called “temple”), the sub-control CPU 122 does not instruct the effect in step S68.
ステップS70:主制御CPU102から上記(8)の判定結果コマンドを受信した場合(ステップS48:Yes)、サブ制御CPU122は結果判定演出処理を実行する。この処理では、サブ制御CPU122は(8)の判定結果コマンドに基づいて、今回のゲームの判定結果が非入賞、入賞、再遊技のいずれに該当するかを判断する。またサブ制御CPU122は、RAM122bに記憶させた停止出目を参照し、3つのリール6,8,10により有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ態様を確認する。そして、例えば判定結果が「入賞」であり、「ベル」や「スイカ」等の図柄が有効ライン上に3つ揃う組み合わせ態様が表示されていることを確認すると、サブ制御CPU122は音響駆動部124及びランプ駆動部126に対して入賞演出を指示する。これにより、スピーカ128からメダルの払出音(クレジット増加音)を出力させたり、トップランプ37,38や左右のパネルランプ40,42を点灯・点滅させたり、あるいは、リール6,8,10のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。   Step S70: When the determination result command (8) is received from the main control CPU 102 (step S48: Yes), the sub control CPU 122 executes a result determination effect process. In this process, the sub-control CPU 122 determines whether the determination result of the current game corresponds to non-winning, winning or replaying based on the determination result command of (8). Further, the sub-control CPU 122 refers to the stop event stored in the RAM 122b and confirms the combination mode of the symbols displayed on the effective line by the three reels 6, 8, and 10. For example, when it is confirmed that the determination result is “winning” and a combination mode in which three symbols such as “bell” and “watermelon” are arranged on the active line is displayed, the sub control CPU 122 performs the acoustic drive unit 124. In addition, a winning effect is instructed to the lamp driving unit 126. As a result, a medal payout sound (credit increase sound) is output from the speaker 128, the top lamps 37 and 38 and the left and right panel lamps 40 and 42 are turned on and blinking, or the reels 6, 8, and 10 are backed. An effect of highlighting each symbol on the active line by blinking the lamp is executed.
このように、サブ制御CPU122は上記の演出制御メイン処理を実行し、遊技の進行に伴う演出動作を制御している。さらに本実施形態では、ステップS56で取得した演出組み合わせデータに基づき、遊技者による始動操作、第1停止操作〜第3停止操作、そして投入操作が順番に受け付けられたことに応じて、サブ制御CPU122は段階的に変化(又は進行)していく内容の演出の実行を制御している。以下、段階的な演出の実行とサブ制御CPU122による制御の詳細について説明する。   In this way, the sub control CPU 122 executes the above-described effect control main process, and controls the effect operation accompanying the progress of the game. Further, in the present embodiment, the sub control CPU 122 responds to the start operation, the first stop operation to the third stop operation, and the input operation by the player based on the effect combination data acquired in step S56. Controls the execution of effects that change (or progress) in stages. Hereinafter, details of the execution of staged effects and the control by the sub-control CPU 122 will be described.
サブ制御CPU122により段階的な演出の実行が制御されるのは、先のステップS54で演出内容の抽選に当選した場合である。先ず、演出内容の抽選について詳細に説明する。   The execution of staged effects is controlled by the sub-control CPU 122 when the lottery of effects contents is won in the previous step S54. First, the lottery of production contents will be described in detail.
図5は、演出制御メイン処理のステップS54で演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例を示したものである。この「演出抽選テーブル」は、「非当選」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「ビッグボーナス(BBと表記)」及び「レギュラーボーナス(RBと表記)」の各抽選結果に対して、それぞれ規定の確率で複数の演出番号を割り当てたものである。   FIG. 5 shows an example of an “effect lottery table” used for lottery of effect contents in step S54 of the effect control main process. This “production lottery table” includes “non-winning”, “replay”, “bell”, “cherry”, “watermelon”, “big bonus (noted as BB)” and “regular bonus (noted as RB)”. A plurality of production numbers are assigned to each lottery result with a specified probability.
サブ制御CPU122は、例えばRAM122b上で抽選用乱数を更新するカウンタ領域を確保しており、この抽選用乱数の値(例えば0〜65535)を一定の割り込み周期(例えば数ミリ秒周期)でインクリメントしている。そしてサブ制御CPU122は、演出内容の抽選を行うタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にセーブし、この値が「演出抽選テーブル」中の当選値に該当していれば、それによって対応する演出番号を選択する。   The sub-control CPU 122 secures a counter area for updating the random number for lottery on the RAM 122b, for example, and increments the random number for lottery (for example, 0 to 65535) at a constant interrupt cycle (for example, a cycle of several milliseconds). ing. Then, the sub-control CPU 122 saves the value of the random number for lottery in another storage area at the timing of performing the lottery of the production contents, and if this value corresponds to the winning value in the “production lottery table”, it responds accordingly. Select the production number to be played.
具体的には、図5中に例えば「4000」、「24000」等と表記されているものは、その当選値が4000個、又は24000個あることを意味する。全乱数値の数である「65536」を分母とすると、抽選結果が「非当選」の場合に「演出番号10001」が割り当てられる確率は65536分の4000である。同様に、抽選結果が「リプレイ」の場合に「演出番号10001」が割り当てられる確率は65536分の24000であり、抽選結果が「チェリー」の場合に「演出番号10002」が割り当てられる確率は65536分の8000である。一方、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」の場合に「演出番号10001」や「演出番号10002」が割り当てられる確率は0である。逆に、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」以外の場合に「演出番号10100」や「演出番号10135」が割り当てられる確率は0である。なお、図5では煩雑化を防止するため、当選値の数と演出番号の対応について一部だけを表記している。   Specifically, in FIG. 5, for example, “4000”, “24000”, etc. means that the winning value is 4000 or 24000. Assuming that “65536”, which is the number of all random numbers, is used as the denominator, the probability of assigning “production number 10001” when the lottery result is “non-winning” is 4000/65536. Similarly, when the lottery result is “replay”, the probability that “production number 10001” is assigned is 24000/65536, and when the lottery result is “cherry”, the probability that “effect number 10002” is assigned is 65536 minutes. 8000. On the other hand, when the lottery result is “Big Bonus” or “Regular Bonus”, the probability that “Production Number 10001” or “Production Number 10002” is assigned is zero. On the other hand, when the lottery result is other than “Big Bonus” or “Regular Bonus”, the probability that “Production Number 10100” or “Production Number 10135” is assigned is zero. In FIG. 5, only a part of the correspondence between the number of winning values and the production number is shown in order to prevent complication.
いずれにしても、サブ制御CPU122は「演出抽選テーブル」に基づき、演出を実行するか否かと、演出を実行する場合はその演出内容(具体的には「演出番号1〜N」)を抽選で決定する。したがって、当選番号コマンドで表される抽選結果が「非当選」であれば、サブ制御CPU122は「演出抽選テーブル」の中から「非当選」のカラムを参照し、そのとき抽選用乱数の値に対応する「演出番号1〜N」を選択する。このとき抽選用乱数の値が当選値に該当していなければ、サブ制御CPU122は特に「演出番号」を選択しない。この場合、演出内容の抽選には当選しなかったことになる。   In any case, based on the “effect lottery table”, the sub-control CPU 122 selects whether or not to execute the effect and, if executing the effect, the effect contents (specifically “effect numbers 1 to N”) by lottery. decide. Therefore, if the lottery result represented by the winning number command is “non-winning”, the sub-control CPU 122 refers to the “non-winning” column in the “effect lottery table”, and at that time the random number for lottery is set. Select the corresponding “production number 1 to N”. At this time, if the value of the random number for lottery does not correspond to the winning value, the sub-control CPU 122 does not particularly select “effect number”. In this case, the lottery for the contents of the production was not won.
〔連続演出〕
本実施形態では、複数のゲーム(遊技単位)に跨って段階的に行われる演出(連続演出)が用意されている。連続演出は、例えば遊技者により「始動操作」が行われてから、次に「第1停止操作」、「第2停止操作」、「第3停止操作」そして「投入操作」の一連の操作が行われるまでを1つの遊技単位としたとき、1つの遊技単位の中では段階的な演出が完結せず、次以降の遊技単位に跨って継続して行われる演出である。このような連続演出は、1つの遊技単位が終わったとしても、見た目上で演出が継続中であることから、遊技者に対して次の遊技単位への期待感や興味を沸き立たせる効果がある。
[Continuous production]
In the present embodiment, effects (continuous effects) that are performed in stages over a plurality of games (game units) are prepared. For example, after a “start operation” is performed by a player, a series of operations such as “first stop operation”, “second stop operation”, “third stop operation”, and “throw-in operation” are performed. When one game unit is set until the game is performed, the staged effect is not completed within one game unit, and the game is continuously performed across the following game units. Such a continuous production is effective even if one game unit is over, since the production is still in appearance, and has the effect of inspiring the player to expect and interest in the next game unit. .
図5の演出抽選テーブルでは、例えば演出番号「1」〜「10000」まで(図中に「1128」だけが示されている)が1つの遊技単位で完結する演出に対応しており、そして、演出番号「10001」以降が連続演出に対応している。したがって、例えば当選番号コマンドで表される抽選結果が「チェリー」であった場合、サブ制御CPU122が「演出抽選テーブル」の中から「チェリー」のカラムを参照し、そのとき抽選用乱数の値に対応して「演出番号10001」を選択したとすると、ステップS52の抽選で連続演出に当選したことになる。その他の当選番号についても、ステップS52でサブ制御CPU122が演出番号「10001」以降を選択したとすると、演出内容の抽選で連続演出に当選したことになる。   In the effect lottery table of FIG. 5, for example, the effect numbers “1” to “10000” (only “1128” is shown in the figure) correspond to effects that are completed in one game unit, and The production numbers “10001” and later correspond to the continuous production. Therefore, for example, when the lottery result represented by the winning number command is “Cherry”, the sub-control CPU 122 refers to the “Cherry” column in the “Production lottery table”, and at that time, the lottery random number value is set. If “production number 10001” is selected correspondingly, it means that the continuous production is won in the lottery of step S52. As for the other winning numbers, if the sub-control CPU 122 selects the effect number “10001” or later in step S52, it means that the effect has been won by lottery of the effect contents.
〔連続演出パターンデータテーブル〕
次に図6は、上記の「演出データテーブル」に属する「連続演出パターンデータテーブル」の一例を示したものである。この「連続演出パターンデータテーブル」では、先の「演出抽選テーブル」に基づいて連続演出に当選した場合、つまり、演出番号「10001」が選択された場合、それぞれの演出番号について連続演出パターンデータを定義したものである。例えば、演出番号「10001」には、連続演出パターンデータとして「1129,1200」が割り当てられている。これら連続演出パターンデータは、先頭の「1129」が1ゲーム目で実行するべき演出パターン番号を示し、2番目の「1200」が連続した2ゲーム目で実行するべき演出パターン番号を示している。同様に演出番号「10002」には、連続演出パターンデータとして「1129,1201」が割り当てられており、このうち「1129」が1ゲーム目の演出パターン番号を示し、「1201」が2ゲーム目の演出パターン番号を示している。
[Continuous production pattern data table]
Next, FIG. 6 shows an example of a “continuous effect pattern data table” belonging to the “effect data table”. In this “continuous production pattern data table”, when the continuous production is won based on the previous “production lottery table”, that is, when the production number “10001” is selected, the continuous production pattern data is stored for each production number. Defined. For example, “1129, 1200” is assigned to the production number “10001” as continuous production pattern data. In these continuous effect pattern data, the first “1129” indicates the effect pattern number to be executed in the first game, and the second “1200” indicates the effect pattern number to be executed in the second consecutive game. Similarly, the effect number “10002” is assigned “1129, 1201” as the continuous effect pattern data, among which “1129” indicates the effect pattern number of the first game, and “1201” indicates the second game. The effect pattern number is shown.
〔演出組み合わせデータテーブル〕
次に図7は、「演出組み合わせデータテーブル」の一例を示したものである。この「演出組み合わせデータテーブル」もまた、上記の「演出データテーブル」に属するものである。
[Production combination data table]
Next, FIG. 7 shows an example of an “effect combination data table”. This “production combination data table” also belongs to the above “production data table”.
図7の「演出組み合わせデータテーブル」では、上記の演出パターン番号ごとに、始動操作時(「レバー押下時」と表記)、第1停止操作時〜第3停止操作時(「第1押下時」〜「第3押下時」と表記)及び投入操作時(「ベット押下時」と表記)の各段階で実行するべき演出の基本データの組み合わせが定義されている。例えば、演出パターン番号「1137」には、演出基本データの組み合わせとして「0610,0611,0002,0617,0001」が割り当てられている。これら演出基本データの組み合わせは、先頭の「0610」が始動操作に対応する演出基本データを示し、2番目〜4番目の「0611」,「0002」,「0617」がそれぞれ第1停止操作〜第3停止操作に対応する演出基本データを示し、そして末尾の「0001」が投入操作に対応する演出基本データを示している。   In the “effect combination data table” of FIG. 7, for each of the effect pattern numbers described above, during a start operation (denoted “when the lever is pressed”), during a first stop operation to a third stop operation (“when the first press”) Are defined as combinations of basic data of effects to be executed at each stage of “when the third press is performed”) and when the placing operation is performed (denoted “when the bet is pressed”). For example, “0610, 0611, 0002, 0617, 0001” is assigned to the effect pattern number “1137” as a combination of effect basic data. In the combination of these production basic data, the first “0610” represents the production basic data corresponding to the start operation, and the second to fourth “0611”, “0002”, and “0617” represent the first stop operation to the first. 3 shows the basic production data corresponding to the stop operation, and the last “0001” shows the basic production data corresponding to the making operation.
〔演出基本データの生成〕
ステップS56の処理において、サブ制御CPU122は、図6及び図7のテーブルを用いて以下のように演出基本データを生成する。例えば、サブ制御CPU122が演出内容の抽選(ステップS52)で「演出番号10100」を選択した場合を想定する。この場合、次にサブ制御CPU122はステップS56で図6の「連続演出パターンデータテーブル」を参照し、そこから演出番号「10100」に対応する連続演出パターンデータとして「1137,1216」を取得する。
[Generation of basic production data]
In the process of step S56, the sub-control CPU 122 generates the production basic data as follows using the tables of FIGS. For example, it is assumed that the sub-control CPU 122 selects “effect number 10100” in the effect content lottery (step S52). In this case, the sub-control CPU 122 next refers to the “continuous effect pattern data table” of FIG. 6 in step S56, and acquires “1137, 1216” as the continuous effect pattern data corresponding to the effect number “10100” therefrom.
次にサブ制御CPU122は、図7の「演出組み合わせデータテーブル」を参照し、そこから1ゲーム目の「1137」に対応する演出基本データとして、レバー押下時「0610」、第1押下時「0611」、第2押下時「0002」、第3押下時「0617」及びベット押下時「0001」の演出組み合わせデータを取得する。   Next, the sub-control CPU 122 refers to the “effect combination data table” of FIG. 7, and from there as effect basic data corresponding to “1137” of the first game, “0610” when the lever is pressed, and “0611” when the first is pressed. ”, The second combination“ 0002 ”, the third depression“ 0617 ”, and the bet depression“ 0001 ”.
さらにサブ制御CPU122は、2ゲーム目の「1216」に対応する演出基本データとして、レバー押下時「1660」、第1押下時「1611」、第2押下時「1002」、第3押下時「1640」及びベット押下時「1009」の演出組み合わせデータを取得する。このようにして1ゲーム目及び2ゲーム目の演出組み合わせデータを取得すると、サブ制御CPU122は、演出組み合わせデータをRAM122b上の格納領域に格納する。   Further, the sub-control CPU 122 provides the production basic data corresponding to “1216” of the second game as “1660” when the lever is pressed, “1611” when the first is pressed, “1002” when the second is pressed, and “1640” when the third is pressed. ”And the effect combination data“ 1009 ”when the bet is pressed. When the effect combination data of the first game and the second game is acquired in this way, the sub control CPU 122 stores the effect combination data in the storage area on the RAM 122b.
次にサブ制御CPU122は、取得した演出組み合わせデータに基づいて1ゲーム目及び2ゲーム目の演出基本データを生成する。演出基本データは、遊技者による始動操作、第1〜第3停止操作、そして投入操作が受け付けられるごとに実行するべき演出の詳細を1ゲームごとに規定したものとなる。   Next, the sub-control CPU 122 generates presentation basic data for the first game and the second game based on the acquired presentation combination data. The production basic data defines details of the production to be executed every game when the start operation, the first to third stop operations, and the input operation by the player are accepted.
図8は、連続演出中の1ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。また図9は、連続演出中の2ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。これら図8,図9では、上記のようにサブ制御CPU122が「演出番号10100」を選択した場合を想定している。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the production basic data of the first game during the continuous production. FIG. 9 is a diagram showing an example of production basic data for the second game during the continuous production. In FIGS. 8 and 9, it is assumed that the sub-control CPU 122 selects “effect number 10100” as described above.
一方、ROM122a内には、各演出組み合わせデータにそれぞれ対応して、以下の複数種類の演出基本データが予め格納されている。   On the other hand, in the ROM 122a, the following plural types of effect basic data are stored in advance corresponding to each effect combination data.
(1)トップランプ演出用パターンデータ番号・・・トップランプ37,38の点灯パターンを規定するもの。
(2)左パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・左パネルランプ40の点灯パターンを規定するもの。
(3)右パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・右パネルランプ42の点灯パターンを規定するもの。
(4)サウンド演出用パターンデータ番号・・・スピーカ128から出力させる音(例えば音声、楽曲、効果音等)の内容を規定するもの。
(5)画像演出用パターンデータ番号・・・液晶表示器44により表示させる画像(動画を表示させる画像群を含む)の内容を規定するもの。
(6)実行時間・・・開始から終了(演出の完了)までの所要時間を規定するもの。
(7)優先順位・・・演出基本データ内での相対的な優先順位の高低を規定するもの。
(1) Top lamp effect pattern data number: This specifies the lighting pattern of the top lamps 37 and 38.
(2) Pattern data number for left panel lamp production: This specifies the lighting pattern of the left panel lamp 40.
(3) Pattern data number for right panel lamp effect .... Specifies lighting pattern of right panel lamp 42.
(4) Sound effect pattern data number: This prescribes the content of sound (for example, voice, music, sound effect, etc.) output from the speaker 128.
(5) Image effect pattern data number: Specifies the content of an image (including an image group for displaying a moving image) to be displayed by the liquid crystal display 44.
(6) Execution time: one that defines the time required from the start to the end (production completion).
(7) Priority level: A level that defines the relative priority level in the production basic data.
なお、上記(1)〜(3)で規定する各点灯パターンは、例えばLEDに印加する駆動電圧の波形パターンとして記述されている。波形パターンには、LEDを全点灯又は全消灯させる場合の他、点灯時の階調をデューティ制御するパターンも含まれる。   In addition, each lighting pattern prescribed | regulated by said (1)-(3) is described as a waveform pattern of the drive voltage applied to LED, for example. The waveform pattern includes not only the case where the LEDs are turned on or off, but also a pattern in which the gradation at the time of lighting is duty controlled.
〔図8:1ゲーム目の演出基本データ〕
サブ制御CPU122は、先ず連続演出の1ゲーム目について、演出組み合わせデータの「0610」,「0611」,「0002」,「0617」及び「0001」にそれぞれ対応する演出基本データをROM122aから読み出し、これらを番号別のグループに配列してRAM122bの格納領域に記憶させる。図8中、最も上位に配列されている演出基本データのグループ(番号「0610」)は、段階的な連続演出の中で1ゲーム目の最初に使用されるものであり、段階が進むにつれて番号「0611」,「0002」,「0617」,「0001」の順番に各演出基本データのグループが使用されることになる。
[Figure 8: Basic production data for the first game]
First, the sub-control CPU 122 reads out the production basic data corresponding to the production combination data “0610”, “0611”, “0002”, “0617”, and “0001” from the ROM 122a for the first game of the continuous production. Are arranged in groups by number and stored in the storage area of the RAM 122b. In FIG. 8, the group of effect basic data (number “0610”) arranged at the top is used at the beginning of the first game in the stepwise continuous effect, and the number is increased as the step proceeds. The groups of each production basic data are used in the order of “0611”, “0002”, “0617”, “0001”.
〔図9:2ゲーム目の演出基本データ〕
同様に、サブ制御CPU122は、連続演出の2ゲーム目について、演出組み合わせデータの「1660」,「1611」,「1002」,「1640」及び「1009」にそれぞれ対応する演出基本データをROM122aから読み出し、これらを番号別のグループに配列してRAM122bの格納領域に記憶させる。なお図8及び図9は、演出基本データとしてRAM122bのメモリ空間上に配列された値(コード)を可視(文字)化して示したものである。
[Figure 9: Basic production data for the second game]
Similarly, the sub control CPU 122 reads out the production basic data corresponding to the production combination data “1660”, “1611”, “1002”, “1640”, and “1009” from the ROM 122a for the second game of the continuous production. These are arranged in groups according to numbers and stored in the storage area of the RAM 122b. 8 and 9 show the values (codes) arranged in the memory space of the RAM 122b as rendering basic data in a visible (character) form.
なお、上記のように2ゲームに跨った連続演出の場合、演出の段階は以下のようになる。例えば便宜上、1ゲーム目の始動操作時を「第1段階」、第1停止操作時を「第2段階」、第2停止操作時を「第3段階」、第3停止操作時を「第4段階」、そして投入操作時を「第5段階」とすると、2ゲーム目の始動操作時は「第6段階」、第1停止操作時は「第7段階」、第2停止操作時は「第8段階」、第3停止操作時は「第9段階」、そして、次の投入操作時は「第10段階」となる。   In the case of a continuous production straddling two games as described above, the stage of the production is as follows. For example, for convenience, the start operation of the first game is “first stage”, the first stop operation is “second stage”, the second stop operation is “third stage”, and the third stop operation is “fourth stage”. If the “stage” and the throw-in operation are “fifth stage”, the “sixth stage” is set for the start operation of the second game, “seventh stage” is set for the first stop operation, “ “8 steps”, “9th step” during the third stop operation, and “10th step” during the next closing operation.
以上のように、サブ制御CPU122が1ゲーム目及び2ゲーム目の演出基本データをそれぞれ生成し、これらをRAM122bの格納領域に記憶させると、次にサブ制御CPU122は、演出実行処理(ステップS62)及びコマンド待ち処理(ステップS40)において液晶表示器44やスピーカ128、ランプ37,38,40,42等の動作を具体的に制御する。   As described above, when the sub control CPU 122 generates the basic effect data for the first game and the second game and stores them in the storage area of the RAM 122b, the sub control CPU 122 next performs the effect execution process (step S62). In the command waiting process (step S40), the operations of the liquid crystal display 44, the speaker 128, the lamps 37, 38, 40, and 42 are specifically controlled.
図10は、演出実行処理(ステップS62)の手順を詳細に示すフローチャートである。また図11は、コマンド待ち処理(ステップS40)の手順を詳細に示すフローチャートである。以下、図10,図11を参照して、以降の処理を各手順に沿って説明する。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the procedure of the effect execution process (step S62). FIG. 11 is a flowchart showing in detail the procedure of the command waiting process (step S40). Hereinafter, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the subsequent processing will be described along each procedure.
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:サブ制御CPU122は、演出タイマーの値が0であるか否かを確認する。RAM122b上には、演出タイマーの値を格納する領域が確保されており、この演出タイマーの値は、これ以降のステップS604において、各操作に対応する演出ごとに演出基本データ中の実行時間を参照してセットされる。ここでは発明の理解を容易にするため、1ゲーム目の演出を開始する時点で、それ以前の演出は完了しているものとする。したがって、この時点では未だステップS604を実行しておらず、演出タイマーの値は0なので(Yes)、サブ制御CPU122は次にステップS602に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: The sub-control CPU 122 checks whether or not the value of the effect timer is 0. An area for storing the value of the effect timer is secured on the RAM 122b. For the value of this effect timer, refer to the execution time in the effect basic data for each effect corresponding to each operation in the subsequent step S604. And set. Here, in order to facilitate understanding of the invention, it is assumed that the previous production is completed at the time when the production of the first game is started. Therefore, since step S604 is not yet executed at this time and the value of the effect timer is 0 (Yes), the sub-control CPU 122 proceeds to step S602 next.
ステップS602:サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。この時点でいう「現操作」は、1ゲーム目の「始動操作」のことである。したがって、この時点では、図8中の最も上位に配列された演出基本データ(番号「0610」)の実行が指示される。   Step S602: The sub-control CPU 122 instructs each effect device (display unit 140, sound drive unit 124, lamp drive unit 126, etc.) to execute the effect basic data corresponding to the current operation. The “current operation” at this point is the “starting operation” of the first game. Therefore, at this time, execution of the production basic data (number “0610”) arranged at the top in FIG. 8 is instructed.
これにより、音響駆動部124に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「0001」の実行が指示され、また、表示ユニット140に対しては画像演出用パターンデータ番号「0021」の実行が指示される。これを受けて音響駆動部124は、指示された番号「0001」に対応する音源ファイルをサウンドROMから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ128から出力させる処理を行う。また表示ユニット140では、表示制御VDP146が指示された番号「0021」に対応する画像(動画)ファイルを画像ROM146aから読み出し、これを元に液晶表示器44を駆動して実際の画像(動画)を表示させる処理を行う。   As a result, the sound drive unit 124 is instructed to execute the sound effect pattern data number “0001”, and the display unit 140 is instructed to execute the image effect pattern data number “0021”. . In response to this, the acoustic drive unit 124 reads out the sound source file corresponding to the designated number “0001” from the sound ROM, and reproduces sound, music, sound effects, and the like and outputs the sound from the speaker 128. In the display unit 140, the image (moving image) file corresponding to the number “0021” instructed by the display control VDP 146 is read from the image ROM 146a, and the liquid crystal display 44 is driven based on the read image (moving image) file. Process to be displayed.
ステップS603:サブ制御CPU122は、現時点で実行待ちとして待機(以下、「保留」という)させている演出基本データを全て削除する。なお、この時点(1ゲーム目で始動操作が行われた時点)では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御CPU122は次にステップS604を実行する。   Step S603: The sub-control CPU 122 deletes all of the effect basic data that is currently waiting for execution (hereinafter referred to as “hold”). At this point (when the starting operation is performed in the first game), there is no presentation basic data that is still on hold, and the sub-control CPU 122 next executes step S604.
ステップS604:演出の実行に伴い、サブ制御CPU122は演出タイマーの値をセットする。1ゲーム目の始動操作の段階では、図8中の最も上位に配列されている実行時間「2000ms」が演出タイマーの値にセットされる。なお、ここでは便宜上、その他の演出基本データについても全て実行時間を「2000ms」としているが、個別に異なる実行時間が設定されていてもよい。   Step S604: With the execution of the effect, the sub control CPU 122 sets the value of the effect timer. In the starting operation stage of the first game, the execution time “2000 ms” arranged at the top in FIG. 8 is set to the value of the effect timer. Here, for the sake of convenience, the execution time of all other production basic data is set to “2000 ms”, but different execution times may be set individually.
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御CPU122は演出制御メイン処理に復帰する。続いてサブ制御CPU122は、演出制御メイン処理のステップS40に進み、図11のコマンド待ち処理を実行する。   When the above procedure is completed, the sub-control CPU 122 returns to the effect control main process for the time being. Subsequently, the sub control CPU 122 proceeds to step S40 of the effect control main process, and executes the command waiting process of FIG.
〔図11:コマンド待ち処理〕
ステップS400:サブ制御CPU122は、演出タイマーデクリメント処理を実行する。この処理では、例えばサブ制御CPU122はクロックパルスを用いて経過時間をRAM122bに累計しておき、その累計値を演出タイマーの値から減算する。
[Figure 11: Command wait processing]
Step S400: The sub control CPU 122 executes an effect timer decrement process. In this process, for example, the sub control CPU 122 accumulates the elapsed time in the RAM 122b using a clock pulse, and subtracts the accumulated value from the value of the effect timer.
ステップS402:次にサブ制御CPU122は、演出タイマーの値が0になったか否かを確認する。未だ演出タイマーの値が0でなければ(No)、サブ制御CPU122はステップS412に進む。   Step S402: Next, the sub-control CPU 122 checks whether or not the value of the effect timer has become zero. If the value of the effect timer is not yet 0 (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S412.
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102からコマンドを受信したか否かを確認する。コマンドを受信していない間は(No)、サブ制御CPU122はステップS400及びステップS402を繰り返し実行する。これにより、時間の経過に伴い演出タイマーの値がデクリメントされていくことになる。   Step S412: The sub control CPU 122 confirms whether a command is received from the main control CPU 102 or not. While the command is not received (No), the sub-control CPU 122 repeatedly executes Step S400 and Step S402. As a result, the value of the effect timer is decremented as time elapses.
〔始動操作→第1停止操作時〕
演出タイマーの値が0になるまでの間は、1ゲーム目の最初、つまり第1段階の演出を実行中であると考えることができる。ただし、第1段階の演出が実行中であっても、遊技者による次の操作が受け付けられることがある。このような場合、本実施形態では演出基本データ中の優先順位を参照して以下の制御が行われる。
[Starting operation → First stop operation]
It can be considered that the first stage of the first game, that is, the first stage of the stage is being executed until the value of the stage timer becomes zero. However, even when the first stage effect is being executed, the next operation by the player may be accepted. In such a case, in the present embodiment, the following control is performed with reference to the priority order in the production basic data.
サブ制御CPU122はステップS412でコマンドを受信したことを確認し(Yes)、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS44で操作に関するコマンドを受信したと判断する(ステップS44:Yes)。また、次のステップS60では、RAM122bに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると(ステップS60:Yes)、次に演出実行処理(図10)に移行する。   The sub control CPU 122 confirms that the command has been received in step S412 (Yes), and returns to the effect control main process. Then, the sub-control CPU 122 determines that a command related to the operation has been received in step S44 (step S44: Yes). In the next step S60, when it is confirmed that the effect combination data is stored in the RAM 122b (step S60: Yes), the process proceeds to the effect execution process (FIG. 10).
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:ここでもサブ制御CPU122は、演出タイマーの値が0になったか否かを確認するが、ここでは演出タイマーの値が0になる前に演出実行処理に移行しているので(No)、サブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: The sub-control CPU 122 also confirms whether or not the value of the effect timer has become 0 here, but here, since the value of the effect timer has reached 0, it has shifted to effect execution processing (No). The sub control CPU 122 then proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(1ゲーム目の第1停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「1」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「10」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122は以下の制御例に示す手順を実行する。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “1” in the effect basic data corresponding to the current operation (first stop operation of the first game) here, and prioritizes the effect basic data currently being executed. Compare with rank “10”. As a result, when it is confirmed that the priority order of the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 executes the procedure shown in the following control example.
〔基本制御例1・・・現在実行中の演出の優先順位>現操作に対応する演出の優先順位〕
ステップS608:サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、未だ保留されている演出基本データはないが、「加える」と表記しているのは、制御上で複数の演出基本データが重ねて保留される場合があることを想定しているからである。いずれにしても、現操作に対応する演出の優先順位の方が低ければ、サブ制御CPU122は引き続き現在実行中の演出基本データをRAM122b上でカレントの値として扱い、現操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。なおRAM122b上の演出基本データの格納領域には、保留フラグを書き込むためのビットが予め確保されている。この結果、各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126)では引き続き、先の第1段階の演出基本データを実行する指示が有効のまま維持される。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図11)に移行する。
[Basic Control Example 1 Priority of production currently being executed> Priority of production corresponding to current operation]
Step S608: The sub-control CPU 122 adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold. At this point, there is no production basic data that is still on hold, but the notation “add” assumes that a plurality of production basic data may be overlaid on control. Because. In any case, if the priority of the effect corresponding to the current operation is lower, the sub-control CPU 122 will continue to treat the effect basic data currently being executed as the current value on the RAM 122b, and the effect basic data corresponding to the current operation. Set the hold flag for. It should be noted that a bit for writing a hold flag is secured in advance in the storage area of the effect basic data on the RAM 122b. As a result, in each effect device (the display unit 140, the acoustic drive unit 124, and the lamp drive unit 126), the instruction to execute the first effect basic data in the first stage is continuously maintained. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 11).
〔1ゲーム目の第1停止操作→第2停止操作時:複数保留の発生〕
一般的に、ゲームをスピーディに消化しようとする遊技者であれば、1ゲームに必要な一連の操作の全て(始動操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、投入操作)を例えば4秒以内で終えてしまうことがある。この場合、始動操作から第2停止操作までを行うのに要する時間は平均して2秒以内である。一方、現在セットされている演出タイマーの値は「2000ms=2秒」であり、この演出タイマーが0になる前に、第1停止操作に続けて第2停止操作までを遊技者が行ってしまうことは充分にあり得る。この場合、続けて以下の制御が行われる。
[First stop operation in the first game → second stop operation: occurrence of multiple suspensions]
In general, if a player is trying to quickly digest a game, all of the series of operations required for one game (starting operation, first stopping operation, second stopping operation, third stopping operation, throwing operation) May end within 4 seconds, for example. In this case, the time required for performing from the start operation to the second stop operation is within 2 seconds on average. On the other hand, the value of the currently set production timer is “2000 ms = 2 seconds”, and before this production timer becomes 0, the player performs the first stop operation and the second stop operation. That is quite possible. In this case, the following control is performed continuously.
〔図11:コマンド待ち処理〕
サブ制御CPU122はステップS412でコマンドを受信したことを確認し(Yes)、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS44で操作(第2停止操作)に関するコマンドを受信したと判断する(ステップS44:Yes)。また、次のステップS60では、RAM122bに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると(ステップS60:Yes)、次に演出実行処理(図10)に移行する。
[Figure 11: Command wait processing]
The sub control CPU 122 confirms that the command has been received in step S412 (Yes), and returns to the effect control main process. Then, the sub control CPU 122 determines that the command related to the operation (second stop operation) has been received in Step S44 (Step S44: Yes). In the next step S60, when it is confirmed that the effect combination data is stored in the RAM 122b (step S60: Yes), the process proceeds to the effect execution process (FIG. 10).
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:ここでは演出タイマーの値が0になる前に演出実行処理に移行しているので(No)、サブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: In this case, since the effect execution process is started before the value of the effect timer becomes 0 (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、新たにここでの現操作(1ゲーム目の第2停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「2」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「10」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122はステップS608を実行する。   Step S606: The sub control CPU 122 newly refers to the priority “2” in the effect basic data corresponding to the current operation (second stop operation of the first game) here, and the effect basic data currently being executed. Is compared with the priority “10”. As a result, if it is confirmed that the priority order of the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 executes step S608.
ステップS608:サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、既に保留されている演出基本データ(第1停止操作に対応する演出)があり、サブ制御CPU122は、これに加えて現操作(第2停止操作)に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御CPU122は、引き続き現在実行中の演出基本データをRAM122b上でカレントの値として扱い、現操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図11)に移行する。   Step S608: The sub-control CPU 122 adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold. At this point, there is production basic data that is already held (production corresponding to the first stop operation), and the sub-control CPU 122 holds production basic data corresponding to the current operation (second stop operation) in addition to this. To. Then, the sub-control CPU 122 continues to handle the presentation basic data currently being executed as the current value on the RAM 122b, and sets a hold flag for the presentation basic data corresponding to the current operation. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 11).
〔基本制御例1のまとめ〕
以上のように、新たに行われた現操作に対応する演出よりも、現在実行中の演出(現操作の時点で実行していた演出)の優先順位が高かった場合、1ゲーム目の第1停止操作、そして第2停止操作が順番に受け付けられた場合であっても、サブ制御CPU122はその都度、現操作に対応する演出を保留にして、より優先順位が高い演出の実行を継続する。これにより、遊技者が1ゲーム目の始動操作に続いて第1停止操作及び第2停止操作をスピーディーに行った場合でも、始動操作に対応する演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
[Summary of basic control example 1]
As described above, when the priority of the currently executed effect (the effect executed at the time of the current operation) is higher than the effect corresponding to the newly performed current operation, the first of the first game Even when the stop operation and the second stop operation are received in order, the sub-control CPU 122 puts the effect corresponding to the current operation on hold each time and continues to execute the effect with higher priority. Thereby, even when the player performs the first stop operation and the second stop operation speedily following the start operation of the first game, the player can sufficiently appeal the effect corresponding to the start operation. it can.
さらに遊技の進行との関係からみれば、始動操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。すなわち、遊技者がスタートレバー18を操作すると、これを契機に主制御CPU102により内部的な抽選が実行され、当選か非当選かがその段階で既に決定している。ただし抽選の結果は、これを遊技者が直ちに感得できないことから、遊技者は演出の内容からこれを推測しようとする傾向にある。始動操作に応じて実行される演出は、遊技者に対して何らかの事項(当選の可能性)を示唆するための演出として適しており、たとえ始動操作に対応する演出を実行中に次の第1停止操作が素早く行われたとしても、引き続き始動操作に対応する演出を継続することにより、遊技者に対して演出に接する機会を確実に保証することができる。   Further, in view of the relationship with the progress of the game, the following advantages can be obtained by giving priority to the production corresponding to the starting operation. That is, when the player operates the start lever 18, an internal lottery is executed by the main control CPU 102 in response to this, and the winning or non-winning is already determined at that stage. However, since the result of the lottery cannot be immediately felt by the player, the player tends to guess this from the contents of the production. The effect executed in response to the start operation is suitable as an effect for suggesting a certain matter (possibility of winning) to the player. Even if the effect corresponding to the start operation is being executed, Even if the stop operation is performed quickly, by continuing the effect corresponding to the start operation, it is possible to reliably assure the player an opportunity to touch the effect.
〔1ゲーム目の第1停止操作→第2停止操作時〕
今度は逆に、現操作に対応する演出の優先順位の方が高い場合の制御例について説明する。ここでは、始動操作に対応する演出が完了した後(2000ms経過後)に第1停止操作が行われたため、現時点で第1停止操作に対応する演出基本データが実行されている場合を想定する。この状態で次に第2停止操作が受け付けられると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。なお、ここでは「完了」と表記しているが、実行時間が経過した後も各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)はそれまでの演出基本データを実行し続けていてもよい。したがって、例えば実行時間の経過後(演出タイマーの値が0になった後)に液晶表示器44の画面中に何らかの画像(動画)が表示され続けていても、現在実行中の演出は予定された内容を既に「完了」している。
[At the time of the first stop operation in the first game → the second stop operation]
On the contrary, a control example in the case where the priority order of the production corresponding to the current operation is higher will be described. Here, since the first stop operation is performed after the effect corresponding to the start operation is completed (after 2000 ms has elapsed), it is assumed that the effect basic data corresponding to the first stop operation is currently being executed. When the second stop operation is accepted next in this state, the sub-control CPU 122 executes the following control. Here, although “completed” is described, each rendering device (the display unit 140, the acoustic driving unit 124, the lamp driving unit 126, etc.) executes the basic rendering basic data even after the execution time has elapsed. You may continue. Therefore, for example, even if an image (movie) continues to be displayed on the screen of the liquid crystal display 44 after the execution time has elapsed (after the value of the effect timer becomes 0), the effect currently being executed is scheduled. Already completed.
〔図11:コマンド待ち処理〕
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102から第2停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると(Yes)、図4の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると(ステップS44:Yes)、続いて実行予定の演出基本データ(第2停止操作に対応するもの)がRAM122bに記憶されていることを確認し(ステップS60:Yes)、図10の演出実行処理に進む。
[Figure 11: Command wait processing]
Step S412: When the sub control CPU 122 receives the operation turning command at the time of the second stop operation from the main control CPU 102 (Yes), the sub control CPU 122 returns to the effect control main process of FIG. When the sub-control CPU 122 confirms that the command related to the operation has been received (step S44: Yes), it is subsequently confirmed that the production basic data to be executed (corresponding to the second stop operation) is stored in the RAM 122b. Confirm (step S60: Yes), and proceed to the effect execution process of FIG.
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:上記のように、ここでは第1停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ0になっていない(No)。したがってサブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: As described above, since the effect basic data corresponding to the first stop operation is being executed here, the value of the effect timer is not yet 0 (No). Therefore, the sub control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(第2停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「2」を参照し、現在実行中の演出(第1停止操作に対応する演出)の優先順位「1」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認し(Yes)、サブ制御CPU122は以下の基本制御例2に示す手順を実行する。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “2” in the production basic data corresponding to the current operation (second stop operation) here, and produces the production currently being executed (production corresponding to the first stop operation). ) And the priority “1”. As a result, it is confirmed that the priority of the production corresponding to the current operation is higher (Yes), and the sub-control CPU 122 executes the procedure shown in the following basic control example 2.
〔基本制御例2・・・現在実行中の演出の優先順位<現操作に対応する演出の優先順位〕
ステップS602:サブ制御CPU122は、現操作(第2停止操作)に対応する演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。
[Basic control example 2 ... Priority order of currently executed effects <Priority order of effects corresponding to current operation]
Step S602: The sub-control CPU 122 instructs each effect device (display unit 140, sound drive unit 124, lamp drive unit 126, etc.) to execute the effect basic data corresponding to the current operation (second stop operation).
ステップS603:そしてサブ制御CPU122は、現時点で保留している演出基本データを全て削除する。なお、この時点(第2停止操作が行われた時点)では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御CPU122は次にステップS604を実行する。   Step S603: Then, the sub-control CPU 122 deletes all effect basic data that is currently reserved. At this point (the point at which the second stop operation is performed), there is no production basic data that is still on hold, so the sub-control CPU 122 next executes step S604.
ステップS604:次にサブ制御CPU122は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第2停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が新たに演出タイマーの値にセットされる。   Step S604: Next, the sub-control CPU 122 newly sets the next effect timer. Thereby, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the second stop operation is newly set to the value of the effect timer.
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御CPU122は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御CPU122は、演出制御メイン処理のステップS40に進み、図11のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。   When the above procedure is completed, the sub-control CPU 122 returns to the effect control main process. Subsequently, the sub control CPU 122 proceeds to step S40 of the effect control main process, and executes the command waiting process of FIG. Then, the sub-control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in step S400 (step S412: No).
〔基本制御例2のまとめ〕
以上のように、現在実行中の演出よりも現操作に対応する演出の優先順位の方が高かった場合、現操作が受け付けられたことに応じて、サブ制御CPU122は、現在実行中の演出から現操作に対応する演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が第1停止操作に続いて第2停止操作をスピーディーに行うと、これに応じて次の段階の演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
[Summary of basic control example 2]
As described above, when the priority of the production corresponding to the current operation is higher than the production currently being executed, the sub-control CPU 122 determines that the current operation has been accepted, Control to switch to the effect corresponding to the current operation is executed. Therefore, when the player performs the second stop operation speedily following the first stop operation, the player can promptly appeal the next stage effect accordingly.
また遊技者からみれば、自己が第2停止操作を行ったことに応じて演出の内容が切り替わる変化に接するため、ゲームが具体的に進行していることを改めて実感しやすくなる。したがって、それまで実行されていた演出に対して遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ演出の内容に対して、スムーズに遊技者の興味を引きつけることができる。   Further, from the viewpoint of the player, since the player touches a change in which the content of the effect changes according to the fact that the player has performed the second stop operation, it becomes easier to realize that the game is specifically progressing. Therefore, even if the player has not shown much interest in the performance that has been performed so far, the player's interest in the content of the performance that has advanced to the next stage as the game progresses. Can attract.
さらに遊技の進行との関係からみれば、現操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第1停止操作に続いて第2停止操作を行い、左リール6に続いて中リール8が停止した場合を想定する。このとき表示窓14内に表示されている図柄の組み合わせ態様から、遊技者が何らかの当選が得られた可能性があることを推測した場合、第2停止のタイミングで演出の内容を素早く次の段階に切り替えることにより、遊技者に対する訴求力を充分に発揮することができる。   Further, in view of the relationship with the progress of the game, the following advantages can be obtained by giving priority to the production corresponding to the current operation. For example, it is assumed that the player performs a second stop operation following the first stop operation, and the middle reel 8 stops following the left reel 6. At this time, if it is estimated from the combination of symbols displayed in the display window 14 that the player may have won some sort of win, the content of the production is quickly moved to the next stage at the timing of the second stop. By switching to, the appealing power to the player can be fully exhibited.
〔第2停止操作→第3停止操作時〕
上記の基本制御例2に関して、続いて第3停止操作が受け付けられた場合の制御内容について説明する。ここでは、第2停止操作時の演出基本データを実行中であり、コマンド待ち処理(図11)のステップS402において、演出タイマーの値が未だ0でない間に第3停止操作が受け付けられた場合を想定する。
[Second stop operation → Third stop operation]
Regarding the basic control example 2 described above, the control content when the third stop operation is received will be described. Here, the case where the production basic data at the time of the second stop operation is being executed, and the third stop operation is accepted while the value of the production timer is not yet 0 in step S402 of the command waiting process (FIG. 11). Suppose.
〔図11:コマンド待ち処理〕
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102から第3停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると(Yes)、図4の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると(ステップS44:Yes)、続いて実行予定の演出基本データ(第3停止操作に対応するもの)がRAM122bに記憶されていることを確認し(ステップS60:Yes)、図10の演出実行処理に進む。
[Figure 11: Command wait processing]
Step S412: When the sub control CPU 122 receives the operation turning command at the time of the third stop operation from the main control CPU 102 (Yes), the sub control CPU 122 returns to the effect control main process of FIG. When the sub-control CPU 122 confirms that the command related to the operation has been received (step S44: Yes), it is subsequently confirmed that the production basic data to be executed (corresponding to the third stop operation) is stored in the RAM 122b. Confirm (step S60: Yes), and proceed to the effect execution process of FIG.
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:上記のように、ここでは第2停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ0になっていない(No)。したがってサブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: As described above, since the effect basic data corresponding to the second stop operation is being executed here, the value of the effect timer is not yet 0 (No). Therefore, the sub control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(第3停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「7」を参照し、現在実行中の演出(第2停止操作に対応する演出)の優先順位「2」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認すると(Yes)、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。なお、以下の制御は、上記の基本制御例2と同じである。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “7” in the effect basic data corresponding to the current operation (third stop operation) here, and the currently executed effect (effect corresponding to the second stop operation). ) And the priority “2”. As a result, when it is confirmed that the priority of the production corresponding to the current operation is higher (Yes), the sub-control CPU 122 executes the following control. The following control is the same as in the basic control example 2 described above.
ステップS602:サブ制御CPU122は、現操作(第3停止操作)に対応する演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。   Step S602: The sub-control CPU 122 instructs each effect device (display unit 140, sound drive unit 124, lamp drive unit 126, etc.) to execute the effect basic data corresponding to the current operation (third stop operation).
ステップS603:サブ制御CPU122は、現時点で保留している演出基本データを全て削除する。なお、この時点(第3停止操作が行われた時点)では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御CPU122は次にステップS604を実行する。   Step S603: The sub-control CPU 122 deletes all effect basic data that is currently reserved. At this point (the point at which the third stop operation is performed), there is no presentation basic data that is still on hold, and the sub-control CPU 122 next executes step S604.
ステップS604:次にサブ制御CPU122は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第3停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が新たに演出タイマーの値にセットされる。   Step S604: Next, the sub-control CPU 122 newly sets the next effect timer. Thereby, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the third stop operation is newly set to the value of the effect timer.
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御CPU122は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御CPU122は、演出制御メイン処理のステップS40に進み、図11のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。   When the above procedure is completed, the sub-control CPU 122 returns to the effect control main process. Subsequently, the sub control CPU 122 proceeds to step S40 of the effect control main process, and executes the command waiting process of FIG. Then, the sub-control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in step S400 (step S412: No).
この場合、遊技の進行との関係からみれば、現操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第2停止操作に続いて第3停止操作を行い、全てのリール6,8,10が停止した場合を想定する。このとき表示窓14内に表示されている図柄の組み合わせ態様(例えば、いわゆる「リーチ目」、「チャンス目」等)から、遊技者が今回のゲームでボーナスに当選したことを察知又は推測した場合、第3停止のタイミングで演出の内容を素早く次の段階に切り替えることにより、遊技者に対する訴求力を充分に発揮することができる。   In this case, in view of the relationship with the progress of the game, the following advantages can be obtained by giving priority to the effect corresponding to the current operation. For example, it is assumed that the player performs a third stop operation following the second stop operation, and all reels 6, 8, and 10 stop. At this time, from the combination of symbols displayed in the display window 14 (for example, so-called “reach eyes”, “chance eyes”, etc.), the player senses or guesses that the player has won a bonus in this game By quickly switching the contents of the effect to the next stage at the timing of the third stop, the appealing power for the player can be fully exhibited.
特に、表示窓14内での出目(リーチ目)からボーナスの当選が明らかである場合、それに連動して演出の内容が切り替われば、遊技者は自己の察知した当選の信憑性を演出の内容から裏付けることができ、それによって大きな満足感を得ることができる。なお「リーチ目」とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグがセットされている場合に、ボーナス図柄(例えば「7」)の組み合わせ以外で有効ライン上に表示される図柄の組み合わせ態様を意味する。このような「リーチ目」が表示されていれば、そのゲームでボーナスの当選フラグがセットされたことを遊技者は察知することができる。   In particular, if the winning of the bonus is clear from the outcome in the display window 14 (reach eyes), if the content of the production is switched in conjunction with it, the player will produce the credibility of the winning that he has perceived. It can be backed up by the content, which can give you great satisfaction. “Reach eyes” means a combination of symbols displayed on the active line other than a combination of bonus symbols (for example, “7”) when a winning flag of a big bonus or a regular bonus is set. . If such “reach eyes” are displayed, the player can detect that the bonus winning flag is set in the game.
〔ゲームを跨ぐ制御例〕
次に、本実施形態で扱う連続演出について、ゲームを跨いで実行される制御例について説明する。ゲームを跨ぐ制御においても、上記の基本制御例1,2の考え方が基本となっている。
[Example of control across games]
Next, a description will be given of a control example that is executed across games for continuous effects handled in the present embodiment. Also in the control over the game, the above-described basic control examples 1 and 2 are fundamental.
〔パターン1〕
先ずパターン1は、1ゲーム目の第3停止演出実行中に2ゲーム目の第2停止操作まで実行した場合に、ゲームを跨いで実行される制御例である。
[Pattern 1]
First, pattern 1 is a control example that is executed across games when the second stop operation of the second game is executed while the third stop effect of the first game is executed.
例えば現時点で、1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出を実行中であるとする。この場合、現在セットされている演出タイマーの値は「2000ms」であり、この演出タイマーが0になる前に、次の投入操作に続けて2ゲーム目の始動操作、第1停止操作及び第2停止操作までを遊技者が行ってしまうことは充分にあり得る。この過程では以下の制御が行われる。   For example, it is assumed that an effect corresponding to the third stop operation of the first game is currently being executed. In this case, the value of the currently set production timer is “2000 ms”, and before the production timer reaches 0, the second game start operation, the first stop operation, and the second game operation are performed following the next input operation. It is quite possible for the player to go to the stop operation. In this process, the following control is performed.
〔投入操作時〕
現在実行中の演出は、1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出であり、その優先順位は「7」である。この状態で、次に投入操作が受け付けられた場合、先の基本制御例1を基本形として以下の制御が行われる。
[During operation]
The effect currently being executed is an effect corresponding to the third stop operation of the first game, and its priority is “7”. In this state, when the input operation is accepted next, the following control is performed with the basic control example 1 as a basic form.
〔図11:コマンド待ち処理〕
サブ制御CPU122はステップS412でコマンドを受信したことを確認し(Yes)、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS44で投入操作に関するコマンドを受信したと判断する(ステップS44:Yes)。また、次のステップS60では、RAM122bに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると(ステップS60:Yes)、次に演出実行処理(図10)に移行する。
[Figure 11: Command wait processing]
The sub control CPU 122 confirms that the command has been received in step S412 (Yes), and returns to the effect control main process. Then, the sub control CPU 122 determines that a command related to the input operation has been received in step S44 (step S44: Yes). In the next step S60, when it is confirmed that the effect combination data is stored in the RAM 122b (step S60: Yes), the process proceeds to the effect execution process (FIG. 10).
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:ここでは演出タイマーの値が0になる前に演出実行処理に移行しているので(No)、サブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: In this case, since the effect execution process is started before the value of the effect timer becomes 0 (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、新たにここでの現操作(投入操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「5」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「7」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122はステップS608を実行する。   Step S606: The sub-control CPU 122 newly refers to the priority “5” in the production basic data corresponding to the current operation (throw-in operation) here, and the priority “7” of the production basic data currently being executed. Compare with As a result, if it is confirmed that the priority order of the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 executes step S608.
ステップS608:サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点で特に保留されている演出基本データはないので、サブ制御CPU122は、単純に現操作(投入操作)に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御CPU122は、引き続き現在実行中の演出基本データをRAM122b上でカレントの値として扱い、投入操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図11)に移行する。   Step S608: The sub-control CPU 122 adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold. Since there is no production basic data that is particularly held at this time, the sub-control CPU 122 simply puts production basic data corresponding to the current operation (input operation) on hold. Then, the sub-control CPU 122 continues to handle the currently executed effect basic data as the current value on the RAM 122b, and sets a hold flag for the effect basic data corresponding to the input operation. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 11).
〔2ゲーム目の始動操作時:複数保留の発生〕
上記の投入操作に続いて、2ゲーム目の始動操作が受け付けられた場合、同じく先の基本制御例1を基本形として以下の制御が行われる。
[During the start operation of the second game: Multiple hold occurs]
When the start operation of the second game is received following the above-described input operation, the following control is performed using the same basic control example 1 as the basic form.
〔図11:コマンド待ち処理,図4:演出制御メイン処理〕
サブ制御CPU122はステップS412でコマンドを受信したことを確認し(Yes)、演出制御メイン処理(図4)に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、演出制御メイン処理のステップS42で抽選コマンドを受信したと判断すると(Yes)、次のステップS51で、連続演出を実行中であるか否かを判断する。このとき、RAM122bに連続演出用の演出組み合わせデータが記憶されていれば、サブ制御CPU122は連続演出を実行中であると判断する(Yes)。そしてサブ制御CPU122は、再びコマンド待ち処理(図11)で始動操作コマンドを受信すると(ステップS412:Yes)、演出制御メイン処理(図4)のステップS42(No)からステップS44(Yes)を経て、ステップS60でもRAM122bに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認し(Yes)、次に演出実行処理(図10)に移行する。
[FIG. 11: Command Waiting Process, FIG. 4: Production Control Main Process]
The sub-control CPU 122 confirms that the command has been received in step S412 (Yes), and returns to the effect control main process (FIG. 4). If the sub-control CPU 122 determines that the lottery command has been received in step S42 of the effect control main process (Yes), it determines whether or not the continuous effect is being executed in the next step S51. At this time, if effect combination data for continuous effects is stored in the RAM 122b, the sub-control CPU 122 determines that a continuous effect is being executed (Yes). Then, when the sub control CPU 122 receives the start operation command again in the command waiting process (FIG. 11) (step S412: Yes), the process proceeds from step S42 (No) to step S44 (Yes) in the effect control main process (FIG. 4). In step S60, it is confirmed that the effect combination data is stored in the RAM 122b (Yes), and then the process proceeds to the effect execution process (FIG. 10).
なお、ステップS51の判断は、例えば連続演出中フラグを用いて行う態様であってもよい。例えば、先のステップS54で連続演出に当選した場合、サブ制御CPU122は、ステップS56で演出基本データを生成し、合わせて連続演出中フラグをセットする。なお連続演出中フラグは、予定されたゲーム数を実行した時点で消去される。   Note that the determination in step S51 may be performed using, for example, a flag for continuous production. For example, when the continuous effect is won in the previous step S54, the sub-control CPU 122 generates the effect basic data in step S56, and sets the continuous effect flag together. The continuous production flag is deleted when the planned number of games is executed.
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:同様に、ここでは演出タイマーの値が0になる前に演出実行処理に移行しているので(No)、サブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: Similarly, since the effect execution process is started before the value of the effect timer becomes 0 (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、新たに現操作(2ゲーム目の始動操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「3」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「7」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122はステップS608を実行する。   Step S606: The sub-control CPU 122 newly refers to the priority “3” in the effect basic data corresponding to the current operation (starting operation of the second game), and the priority “7” of the effect basic data currently being executed. " As a result, if it is confirmed that the priority order of the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 executes step S608.
ステップS608:サブ制御CPU122は、今回も現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、先に保留されている演出基本データ(投入操作に対応するもの)があるので、サブ制御CPU122は、これに追加して現操作(2ゲーム目の始動操作)に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御CPU122は、引き続き現在実行中の演出基本データをRAM122b上でカレントの値として扱い、2ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図11)に移行する。   Step S608: The sub-control CPU 122 also adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold this time. At this point in time, there is presentation basic data (corresponding to the input operation) previously held, so the sub-control CPU 122 adds to this the presentation basics corresponding to the current operation (starting operation of the second game). Put data on hold. Then, the sub-control CPU 122 continues to treat the presentation basic data currently being executed as the current value on the RAM 122b, and sets a hold flag for the presentation basic data corresponding to the start operation of the second game. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 11).
〔2ゲーム目の第1停止操作→第2停止操作時〕
以下、同様にして2ゲーム目の第1停止操作、第2停止操作が順番に受け付けられても、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出の優先順位は「4」であり、また、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出の優先順位は「6」であって、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。このため、その都度、現操作に対応する演出基本データが保留に追加されることになる(図10中のステップS608)。
[First stop operation in second game-> second stop operation]
Similarly, even if the first stop operation and the second stop operation of the second game are received in order in the same manner, the priority order of the production corresponding to the first stop operation of the second game is “4”. The priority of the effect corresponding to the second stop operation of the second game is “6”, and the priority of the effect currently being executed is still higher. Therefore, in each case, the production basic data corresponding to the current operation is added to the hold (step S608 in FIG. 10).
この結果、(1)投入操作、(2)2ゲーム目の始動操作、(3)2ゲーム目の第1停止操作、(4)2ゲーム目の第2停止操作にそれぞれ対応する4つの演出基本データが全て保留となる。なお、(1)の投入操作に対応する演出基本データの優先順位は「5」、(2)の2ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データの優先順位は「3」、(3)の2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「4」、そして、(4)の2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「6」である。   As a result, four production basics respectively corresponding to (1) throw-in operation, (2) start operation of the second game, (3) first stop operation of the second game, and (4) second stop operation of the second game. All data is put on hold. The priority order of the production basic data corresponding to the input operation of (1) is “5”, the priority order of the production basic data corresponding to the start operation of the second game of (2) is “3”, and (3). The priority order of the production basic data corresponding to the first stop operation of the second game is “4”, and the priority order of the production basic data corresponding to the second stop operation of the second game of (4) is “6”. is there.
〔現在実行中の演出完了時〕
この状態で、現在実行中の演出(1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出)が完了すると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。
[When production currently in progress is completed]
In this state, when the effect currently being executed (the effect corresponding to the third stop operation of the first game) is completed, the sub-control CPU 122 executes the following control.
〔図11:コマンド待ち処理〕
ステップS402:サブ制御CPU122は、時間の経過に伴い演出タイマーの値が0になったことを確認すると(Yes)、次にステップS404に進む。
[Figure 11: Command wait processing]
Step S402: When the sub-control CPU 122 confirms that the value of the effect timer has become 0 with the passage of time (Yes), the process proceeds to step S404.
ステップS404:サブ制御CPU122は、既に4つの演出基本データが保留になっていることを確認すると(Yes)、次にステップS406を実行する。   Step S404: If the sub-control CPU 122 confirms that the four production basic data have already been put on hold (Yes), next, it executes step S406.
ステップS406:サブ制御CPU122は、保留している4つの演出基本データの中から、最も優先順位の高い演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。この制御例では、最も優先順位の高いものは2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出基本データ(優先順位「6」)である。したがってサブ制御CPU122は、図9中の最上位から3番目に配列された演出基本データ(番号「1002」)の実行を指示する。   Step S406: The sub-control CPU 122 executes the production basic data with the highest priority among the four production basic data held, for each production device (display unit 140, sound drive unit 124, lamp drive unit 126, etc.). ) In this control example, the highest priority is the effect basic data (priority “6”) corresponding to the second stop operation of the second game. Therefore, the sub-control CPU 122 instructs execution of effect basic data (number “1002”) arranged third from the top in FIG.
これにより、音響駆動部124に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「0004」の実行が指示され、また、表示ユニット140に対しては画像演出用パターンデータ番号「1023」の実行が指示される。音響駆動部124は、新たに指示された番号「0004」に対応する音源ファイルをサウンドROMから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ128から出力させる処理を行う。また表示ユニット140では、表示制御VDP146が指示された番号「1023」に対応する画像(動画)ファイルを画像ROM146aから読み出し、これを元に液晶表示器44を駆動して実際の画像(動画)を表示させる処理を行う。   As a result, the sound drive unit 124 is instructed to execute the sound effect pattern data number “0004”, and the display unit 140 is instructed to execute the image effect pattern data number “1023”. . The acoustic drive unit 124 reads out a sound source file corresponding to the newly designated number “0004” from the sound ROM, and reproduces sound, music, sound effects, and the like and outputs the sound from the speaker 128. In the display unit 140, the image (moving image) file corresponding to the number “1023” instructed by the display control VDP 146 is read from the image ROM 146a, and the liquid crystal display 44 is driven based on the read image (moving image) file. Process to be displayed.
ステップS408:次にサブ制御CPU122は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が演出タイマーの値にセットされる。   Step S408: Next, the sub-control CPU 122 newly sets an effect timer here. Thereby, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the second stop operation of the second game is set to the value of the effect timer.
ステップS410:サブ制御CPU122は、実行を指示した演出基本データと、その演出基本データより以前の操作に対応する演出基本データを保留から削除する。したがって、今回実行を指示した(4)の2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出基本データとともに、それより前から保留されていた(1)投入操作、(2)2ゲーム目の始動操作、そして(3)2ゲーム目の第1停止操作にそれぞれ対応する演出基本データについて、その保留フラグは全て消去される。なお、ステップS408とステップS410の順序は入れ替えてもよい。   Step S410: The sub-control CPU 122 deletes the effect basic data instructed to be executed and the effect basic data corresponding to the operation before the effect basic data from the hold. Therefore, together with the production basic data corresponding to the second stop operation of the second game in (4) instructed to be executed this time, (1) the input operation and (2) the start operation of the second game held before that (3) All the hold flags for the production basic data respectively corresponding to the first stop operation of the second game are deleted. Note that the order of step S408 and step S410 may be interchanged.
ステップS412:この後、サブ制御CPU122は、主制御CPU102から次にコマンドを受信するまでの間(No)、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。この間に演出タイマーの値が0になった場合であっても(ステップS402:Yes)、サブ制御CPU122はステップS404で保留にしている演出基本データがないことを確認すると(No)、引き続きステップS412で主制御CPU102からのコマンドを待ち受ける。   Step S412: Thereafter, until the next command is received from the main control CPU 102 (No), the sub control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in Step S400 (Step S412: No). Even if the value of the effect timer becomes 0 during this time (step S402: Yes), if the sub-control CPU 122 confirms that there is no effect basic data put on hold in step S404 (No), it continues to step S412. And waits for a command from the main control CPU 102.
〔パターン1のまとめ〕
以上のように、ゲームを跨いで順番に一連の操作が行われていく過程で、現操作に対応する演出よりも現在実行中の演出の優先順位が高かった場合、サブ制御CPU122はその都度、現操作に対応する演出を保留にして、より優先順位が高い演出の実行を継続する。これにより、1ゲーム目の第3停止操作を行った後、遊技者が2ゲーム目の第2停止操作までをスピーディーに行った場合でも、ゲームを跨いで1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
[Summary of pattern 1]
As described above, in the process in which a series of operations are sequentially performed across the game, when the priority of the currently executed performance is higher than the performance corresponding to the current operation, the sub-control CPU 122 The production corresponding to the current operation is put on hold, and execution of the production with higher priority is continued. As a result, even after the player performs the third stop operation for the first game and then quickly performs the second stop operation for the second game, the player can respond to the third stop operation for the first game across the games. It is possible to sufficiently appeal the player to the effect to be performed.
さらに遊技の進行との関係からみれば、ゲームを跨いで前回のゲームの演出を優先することで以下の利点がある。すなわち、遊技者自身は、既に次のゲーム(2ゲーム目)の操作を行っているにもかかわらず、スロットマシン1の見た目上、演出は前回のゲームの内容が継続していることになる。このため、たとえ遊技者がそれまで演出の内容にあまり興味を示していなかったとしても、改めて演出の内容に注意を向けさせることができ、それによって演出の内容を充分に訴求させることができる。   Further, in view of the relationship with the progress of the game, the following advantages are obtained by giving priority to the effects of the previous game across the games. In other words, although the player himself has already operated the next game (second game), the content of the previous game is continued in the appearance of the slot machine 1. For this reason, even if the player has not shown much interest in the content of the production so far, attention can be paid to the content of the production again, thereby making it possible to sufficiently appeal the content of the production.
〔演出画像例〕
次に、これまでに説明した制御例について、実際の演出画像の例を挙げて説明する。図12は、連続演出の1ゲーム目で使用される演出画像群の一部(動画中の1フレーム)を示す図である。また図13は、連続演出の2ゲーム目で使用される演出画像群の一部(動画中の1フレーム)を示す図である。
[Example of production image]
Next, the control examples described so far will be described with examples of actual effect images. FIG. 12 is a diagram showing a part of the effect image group (one frame in the moving image) used in the first game of the continuous effect. FIG. 13 is a diagram showing a part of the effect image group (one frame in the moving image) used in the second game of the continuous effect.
図12中(A):始動操作(図中に「レバー押下」と表記)に対応する演出画像群は、例えば「左側のキャラクター(主人公)が右側のキャラクター(敵役)と早食い競争で対決する」という連続演出のオープニングを表現したものである。このような連続演出は、例えば「早食い対決でどちらが勝利するか」という一連のストーリーを構成するものであり、さらには、「演出上で主人公が敵役に勝利するとボーナス確定」という意味合いを含んでいる。なお、演出上で表現される「ボーナス確定」は、「主制御CPU102の制御上で既にボーナスに当選している(当選フラグがセットされている)」ことを遊技者に知らせる目的で行われるものである。   In FIG. 12, (A): The production image group corresponding to the start operation (indicated as “lever press” in the figure) is, for example, “the left character (hero) confronts the right character (enemy) in a fast-eating competition. It expresses the opening of the continuous production. Such a continuous production, for example, constitutes a series of stories “Which will win in a quick confrontation”, and further includes the meaning of “Bonus confirmation when the main character wins the enemy role in the production”. Yes. The “bonus confirmation” expressed in the production is performed for the purpose of notifying the player that “the bonus has already been won (the winning flag is set) under the control of the main control CPU 102”. It is.
〔1ゲーム目の始動操作時〕
1ゲーム目の始動操作が受け付けられると、上記の基本制御例1で述べたように、始動操作に対応する演出が実行される。これにより、液晶表示器44には図12中(A)に示される演出画像群(演出基本データ番号「0610」)が表示される。
[When starting the first game]
When the start operation of the first game is accepted, as described in the basic control example 1 above, the effect corresponding to the start operation is executed. Thereby, the effect image group (effect basic data number “0610”) shown in FIG. 12A is displayed on the liquid crystal display 44.
図12中(B):第1停止操作(図中に「第1停止」と表記)に対応する演出画像群は、実際に「主人公のキャラクターと敵役のキャラクターとがそれぞれ丼を手にして早食い競争を開始した」という場面を表現したものである。   In FIG. 12, (B): The production image group corresponding to the first stop operation (indicated as “first stop” in the figure) is actually “ It expresses the scene that “eating competition started”.
図12中(C):第2停止操作(図中に「第2停止」と表記)に対応する演出画像群もまた、同じく「主人公のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死に早食い競争をしている途中」の場面を表現したものである。なお、図12中(B)の演出画像群と図12中(C)の演出画像群とでは、その内容に大きな変化はない(ただし、全く同一ではない。)。   In FIG. 12, (C): The production image group corresponding to the second stop operation (denoted as “second stop” in the figure) is also the same as “The main character and the enemy character fought fast and competed. It is a representation of the scene “on the way”. Note that there is no significant change in the contents of the effect image group in FIG. 12B and the effect image group in FIG. 12C (however, they are not exactly the same).
〔第1停止操作→第2停止操作時〕
始動操作に対応する演出の実行中に第1停止操作及び第2停止操作が行われた場合、上記の基本制御例1で述べたように、これら操作に対応する演出はいずれも保留される。このため、液晶表示器44には引き続き図12中(A)に示される演出画像群(演出基本データ番号「0610」)が表示されている。
[First stop operation → Second stop operation]
When the first stop operation and the second stop operation are performed during the execution of the effect corresponding to the start operation, as described in the basic control example 1 above, all the effects corresponding to these operations are suspended. Therefore, the effect image group (effect basic data number “0610”) shown in FIG. 12A is continuously displayed on the liquid crystal display 44.
〔始動操作に対応する演出完了時〕
この後、始動操作に対応する演出の実行が完了すると、保留されている演出の中で最も優先順位の高いもの(ここでは第2停止操作に対応する演出)が実行され、その他の演出(ここでは第1停止操作に対応する演出)が保留から削除されることになる(図11中ステップS406〜ステップS410)。
[When the production corresponding to the start operation is completed]
Thereafter, when the execution of the effect corresponding to the start operation is completed, the highest-ordered effect (here, the effect corresponding to the second stop operation) is executed, and the other effects (here Then, the effect corresponding to the first stop operation is deleted from the hold (steps S406 to S410 in FIG. 11).
図12中(D):第3停止操作(図中に「第3停止」と表記)に対応する演出画像群は、一連のストーリーの中で「ここまでの早食い対決の結果が引き分けに終わった」ということを表現したものである。   In FIG. 12, (D): The production image group corresponding to the third stop operation (denoted as “third stop” in the figure) is “the result of the fast-eating confrontation so far is a draw in a series of stories. It expresses that.
〔1ゲーム目の第3停止操作時〕
第2停止操作に対応する演出の実行中に第3停止操作が受け付けられると、上記の基本制御例2で述べたように、優先順位の高い方の演出に切り替えられる。このため液晶表示器44では、それまで表示されていた図12中(C)に示される演出画像群から、図12中(D)に示される演出画像群に表示が切り替えられることになる。なお、これに合わせて図12中(D)には、演出画像群と並んで右側に「実行中」の文字が示されている。また図中に実線で示される矢印は、その演出が実行中であることを意味している(これ以降も同じ。)。
[During the third stop operation of the first game]
When the third stop operation is accepted during the execution of the effect corresponding to the second stop operation, as described in the basic control example 2 above, the effect is switched to the effect with the higher priority. For this reason, on the liquid crystal display 44, the display is switched from the effect image group shown in FIG. 12C displayed so far to the effect image group shown in FIG. In accordance with this, in FIG. 12 (D), the characters “in progress” are shown on the right side of the effect image group. In addition, an arrow indicated by a solid line in the drawing means that the effect is being executed (the same applies to the subsequent steps).
図12中(E):次の投入操作(図中に「ベット」と表記)に対応する演出画像群は、「早食い対決の1ラウンドが引き分けに終わったため、勝負は2ラウンドに継続する」ということを表現したものである。なお、ここでは対戦者が主人公から別の味方キャラクターに変わっているが、敵役のキャラクターは同じである。このため演出画像群では、既に1ラウンドを戦っている敵役のキャラクターがかなりの満腹感を味わっている様子が描かれている。   In FIG. 12, (E): The effect image group corresponding to the next input operation (denoted as “bet” in the figure) is “the game continues for two rounds because one round of fast-eating confrontation ended in a draw”. It expresses that. Here, the opponent has changed from the main character to another ally character, but the enemy character is the same. For this reason, in the production image group, a state in which an enemy character who is already fighting for one round is feeling a full feeling of fullness.
〔2ゲーム目の演出画像群〕
図13中(F):2ゲーム目の始動操作(図中に「レバー押下」と表記)に対応する演出画像群は、「主人公と交代した味方のキャラクターと敵役のキャラクターとがそれぞれ丼を手にして早食い対決(2ラウンド)を開始した」という場面を表現したものである。
[Production image group for the second game]
In FIG. 13, (F): The production image group corresponding to the start operation of the second game (denoted as “lever press” in the figure) is “a hero character who has been replaced by the hero and an enemy character each holding a trap. It is a scene that expresses “Easy Eating Confrontation (2 rounds)”.
図13中(G):2ゲーム目の第1停止操作(図中に「第1停止」と表記)に対応する演出画像群もまた、同じく「味方のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死にの早食い競争(2ラウンド)をしている途中」の場面を表現したものである。   In FIG. 13, (G): The production image group corresponding to the first stop operation (denoted as “first stop” in the figure) of the second game is also “defeated by the ally character and the enemy character. It represents the scene of “on the way to fast-eating competition (2 rounds)”.
図13中(H):2ゲーム目の第2停止操作(図中に「第2停止」と表記)に対応する演出画像群も同様に、「味方のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死に早食い競争(2ラウンド)をしている途中」の場面を表現したものである。なお、図13中(F)〜(H)の演出画像群は、いずれも内容に大きな変化はない(ただし、全く同一ではない。)。   In FIG. 13, (H): Similarly, the production image group corresponding to the second stop operation (denoted as “second stop” in the figure) of the second game is “defeated by the character of the ally and the enemy character desperately. This is a representation of the scene of “on the way to eating competition (2 rounds)”. Note that the contents of the effect image groups (F) to (H) in FIG. 13 are not greatly changed in content (however, they are not exactly the same).
〔2ゲーム目の第2停止操作まで実行時〕
1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出の実行中に、次の投入操作〜2ゲーム目の第2停止操作までが行われた場合、上記のパターン1の制御例で述べたように、これら操作に対応する4つの演出(図12中(E)、図13中(F),(G),(H))はいずれもゲームを跨いで保留される。このため、液晶表示器44には引き続き図12中(D)に示される1ゲーム目の演出画像群が表示されている。これに合わせて図12中(E)、図13中(F),(G),(H)には、それぞれ演出画像群と並んで右側に「保留」の文字が示されている。また図中に破線で示される矢印は、その演出が保留されていることを意味している(これ以降も同じ。)。
[When executing until the second stop operation of the second game]
When the production corresponding to the third stop operation of the first game is being executed, when the next input operation to the second stop operation of the second game are performed, as described in the control example of the pattern 1 above, All four effects corresponding to these operations ((E) in FIG. 12, (F), (G), (H) in FIG. 13) are put on hold across the game. Therefore, the effect image group of the first game shown in FIG. 12D is continuously displayed on the liquid crystal display 44. Accordingly, (E) in FIG. 12 and (F), (G), and (H) in FIG. 13 each have a “hold” character on the right side along with the effect image group. Moreover, the arrow shown with a broken line in the figure means that the effect is put on hold (the same applies thereafter).
〔1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出完了時〕
この後、1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出の実行が完了すると、上記のパターン1の制御例で述べたように、保留されている4つの演出の中で最も優先順位の高いもの(図13中(H))が実行され、その他の演出(図12中(E)、図13中(F),(G))は保留から削除されることになる(図11中ステップS406〜ステップS410)。この場合、それまでの演出画像群(図12中(D))から別の演出画像群(図13中(H))へ即座に切り替わる演出が行われるため、このような演出に接した遊技者に対して、「1ゲーム目(1ラウンド)の早食い対決が引き分けであったため、勝負は別の味方キャラクターによって2ゲーム目(2ラウンド)に継続されている」という演出上のストーリーをスムーズに訴求させることができる。
[When the production corresponding to the third stop operation of the first game is completed]
After that, when the execution of the effect corresponding to the third stop operation of the first game is completed, as described in the control example of pattern 1 above, the highest priority among the four effects that are put on hold ((H) in FIG. 13) is executed, and other effects ((E) in FIG. 12, (F), (G) in FIG. 13) are deleted from the hold (steps S406 to S406 in FIG. 11). Step S410). In this case, since the effect of immediately switching from the previous effect image group ((D) in FIG. 12) to another effect image group ((H) in FIG. 13) is performed, the player who is in contact with such an effect On the other hand, the story on the stage of “The first game (1 round) was a draw and the match was continued in the second game (2 rounds) with another teammate character” smoothly. Can be appealed.
図13中(I):2ゲーム目の第3停止操作(図中に「第3停止」と表記)に対応する演出画像群は、「味方のキャラクターが険しい表情で早食いを終え、それを見た敵役のキャラクターが大汗を流して血相を変えている(味方キャラクターの勝ち)」という場面を表現したものである。なお、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「8」であり、第2停止操作に対応する演出基本データの優先順位「6」よりも高い。   In FIG. 13 (I): The production image group corresponding to the third stop operation (denoted as “third stop” in the figure) of the second game is: It shows the scene that the enemy character I saw is sweating and changing the blood phase (winning the ally character). The priority order of the production basic data corresponding to the third stop operation of the second game is “8”, which is higher than the priority order “6” of the production basic data corresponding to the second stop operation.
図13中(J):そして、次の投入操作(図中の「ベット」と表記)に対応する演出画像群は、「主人公のキャラクターが『ボーナス』の字幕とともに1人でポーズを決めている」という場面を表現したものである。この投入操作に対応する演出基本データの優先順位は「10」であり、その前の第3停止操作に対応する演出基本データの優先順位「8」よりもさらに高い。   In FIG. 13, (J): The effect image group corresponding to the next input operation (indicated as “BET” in the figure) is “The main character determines the pose by one person together with the subtitle“ Bonus ””. "Is a representation of the scene. The priority order of the production basic data corresponding to the input operation is “10”, which is higher than the priority order “8” of the production basic data corresponding to the previous third stop operation.
〔2ゲーム目の第3停止操作→次の投入操作時〕
2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出の実行中に第3停止操作、そして次の投入操作が順番に行われると、上記の基本制御例2で述べたように、優先順位が高い方の演出に切り替わる制御が行われる(図10中のステップS606〜ステップS602)。このため、第3停止操作以降は、先ず図13中(I)の演出画像群を即座に表示することで、「味方キャラクターが勝利した」という演出内容を遊技者に対して速やかに訴求させることができ、続いて図13中(J)の演出画像群を即座に表示することで、「ボーナス確定」という演出内容を強く遊技者に訴求させることができる。
[The 3rd stop operation of the 2nd game-> at the next throw-in operation]
When the third stop operation and the next input operation are performed in order during the execution of the effect corresponding to the second stop operation of the second game, as described in the basic control example 2 above, the one with higher priority Control to switch to the effect is performed (steps S606 to S602 in FIG. 10). For this reason, after the third stop operation, first, the effect image group (I) in FIG. 13 is displayed immediately to prompt the player to indicate the effect of “the teammate character has won”. Then, by immediately displaying the effect image group (J) in FIG. 13, the player can strongly appeal the effect content of “bonus confirmation”.
〔パターン2〕
次に、ゲームを跨いで実行される制御例のパターン2について説明する。パターン2では例えば、現時点で1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出を実行中であり、このときの演出タイマー(2000ms)が0になる前に、次の投入操作に続けて2ゲーム目の始動操作、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作までを遊技者がスピーディに行った場合を想定している。先ず、フローチャートに沿って制御手順を説明する。
[Pattern 2]
Next, pattern 2 of the control example executed across the game will be described. In pattern 2, for example, an effect corresponding to the third stop operation of the first game is currently being executed, and before the effect timer (2000 ms) at this time becomes 0, the second game is continued following the next input operation. It is assumed that the player speedily performs the start operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. First, a control procedure is demonstrated along a flowchart.
〔投入操作→2ゲーム目の始動操作→第1停止操作→第2停止操作時〕
上記のパターン1と同様に、(1)投入操作、(2)2ゲーム目の始動操作、(3)2ゲーム目の第1停止操作、(4)2ゲーム目の第2停止操作が順番に受け付けられても、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。このため、その都度、現操作に対応する演出基本データが保留に追加されることになる(図10中のステップS608)。この結果、4つの演出基本データが全て保留となる。
[Insertion operation → Start operation of second game → First stop operation → Second stop operation]
Similarly to the above pattern 1, (1) throwing operation, (2) starting operation of the second game, (3) first stopping operation of the second game, (4) second stopping operation of the second game Even if it is accepted, the priority of the performance currently being executed is still higher. Therefore, in each case, the production basic data corresponding to the current operation is added to the hold (step S608 in FIG. 10). As a result, all the four production basic data are put on hold.
〔2ゲーム目の第3停止操作時〕
この状態で、演出タイマーの値が0になる前に2ゲーム目の第3停止操作が受け付けられると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。
[During the third stop operation of the second game]
In this state, when the third stop operation of the second game is received before the value of the effect timer becomes 0, the sub control CPU 122 executes the following control.
〔図11:コマンド待ち処理〕
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102から2ゲーム目の第3停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると(Yes)、図4の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると(ステップS44:Yes)、続いて実行予定の演出基本データ(2ゲーム目の第3停止操作に対応するもの)がRAM122bに記憶されていることを確認し(ステップS60:Yes)、図10の演出実行処理に進む。
[Figure 11: Command wait processing]
Step S412: When the sub control CPU 122 receives the operation turning command at the time of the third stop operation of the second game from the main control CPU 102 (Yes), the sub control CPU 122 returns to the effect control main process of FIG. When the sub-control CPU 122 confirms that the command related to the operation has been received (step S44: Yes), the production basic data scheduled to be executed (corresponding to the third stop operation of the second game) is stored in the RAM 122b. (Step S60: Yes), the process proceeds to the effect execution process of FIG.
〔図10:演出実行処理〕
ステップS600:上記のように、ここでは1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ0になっていない(No)。したがってサブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[Figure 10: Production execution processing]
Step S600: As described above, since the effect basic data corresponding to the third stop operation of the first game is being executed here, the value of the effect timer has not yet become 0 (No). Therefore, the sub control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(2ゲーム目の第3停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「8」を参照し、現在実行中の演出(1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出)の優先順位「7」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認すると(Yes)、サブ制御CPU122は次にステップS602に進む。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “8” in the production basic data corresponding to the current operation (third stop operation of the second game) here, and performs the production currently being executed (first game). Comparison with the priority “7” of the production corresponding to the third stop operation). As a result, if it is confirmed that the priority of the production corresponding to the current operation is higher (Yes), the sub-control CPU 122 proceeds to step S602.
ステップS602:サブ制御CPU122は、現操作(2ゲーム目の第3停止操作)に対応する演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。   Step S602: The sub-control CPU 122 instructs each effect device (display unit 140, sound drive unit 124, lamp drive unit 126, etc.) to execute effect basic data corresponding to the current operation (third stop operation in the second game). To do.
ステップS603:サブ制御CPU122は、現時点で実行待ちとして保留している演出基本データを全て削除する。この時点(2ゲーム目で第3停止操作が行われた時点)では、既に4つの演出基本データが保留されているので、サブ制御CPU122は4つの演出基本データについて、その全ての保留フラグを消去する。   Step S603: The sub-control CPU 122 deletes all effect basic data that are currently pending for execution. At this time (when the third stop operation is performed in the second game), the four effect basic data are already held, so the sub-control CPU 122 erases all the hold flags for the four effect basic data. To do.
ステップS604:次にサブ制御CPU122は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が新たに演出タイマーの値にセットされる。   Step S604: Next, the sub-control CPU 122 newly sets the next effect timer. As a result, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the third stop operation of the second game is newly set as the value of the effect timer.
以上の手順を終えると、サブ制御CPU122は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御CPU122は、演出制御メイン処理のステップS40に進み、図11のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御CPU122は、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。   When the above procedure is completed, the sub control CPU 122 returns to the effect control main process. Subsequently, the sub control CPU 122 proceeds to step S40 of the effect control main process, and executes the command waiting process of FIG. Then, the sub-control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in step S400 (step S412: No).
〔パターン2のまとめ〕
以上のように、現在実行中の演出よりも現操作に対応する演出の優先順位の方が高かった場合、現操作が受け付けられたことに応じて、サブ制御CPU122は、現在実行中の演出から現操作に対応する演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が2ゲーム目の第3停止操作までを次々とスピーディーに行うと、現在実行中の演出よりも優先順位の高い演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
[Summary of pattern 2]
As described above, when the priority of the production corresponding to the current operation is higher than the production currently being executed, the sub-control CPU 122 determines that the current operation has been accepted, Control to switch to the effect corresponding to the current operation is executed. Therefore, if the player performs speedily one after another until the third stop operation of the second game, it is possible to promptly give the player an effect having a higher priority than the effect currently being executed.
また遊技者からみれば、自己が次のゲーム(2ゲーム目)に関して始動操作、第1停止操作、第2停止操作までを次々と行ったにもかかわらず、その過程で演出の内容に特段の変化が見られなかったところ、次に第3停止操作を行うと、それに応じて演出の内容が急に切り替わる変化に接することになる。これにより、遊技者に対して演出への興味を沸き立たせる契機を発生させることができ、それによって演出による恩恵を享受させることができる。   From the player's point of view, even though the player performed the start operation, the first stop operation, and the second stop operation one after another with respect to the next game (second game), the content of the production was not particularly noticed in the process. If no change is seen, the next stop operation will be followed by a change in which the content of the production changes suddenly accordingly. Thereby, the opportunity which makes the player interested in the effect can be generated, and the benefit of the effect can be enjoyed thereby.
〔演出画像例〕
図14及び図15は、パターン2の制御例について、連続演出の1ゲーム目及び2ゲーム目でそれぞれ使用される演出画像群の一部を示す図である。
[Example of production image]
FIGS. 14 and 15 are diagrams showing a part of the effect image group used in the first game and the second game of the continuous effect in the control example of the pattern 2, respectively.
〔2ゲーム目の第3停止操作まで実行時〕
パターン2では、1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出の実行中に、次の投入操作〜2ゲーム目の第3停止操作までが行われた場合を想定している。この場合、次の投入操作〜第2停止操作に対応する4つの演出(図12中(E)、図13中(F),(G),(H))はいずれもゲームを跨いで保留されるが、2ゲーム目の第3停止操作が行われると、その時点で保留中の4つの演出は全て削除され、第3停止操作に対応する演出が実行される。このため液晶表示器44では、それまで表示されていた図14中(D)の演出画像群から、図15中(I)の演出画像群に表示が切り替わる。
[When executing until the third stop operation of the second game]
In pattern 2, it is assumed that the next input operation to the third stop operation of the second game is performed during the execution of the effect corresponding to the third stop operation of the first game. In this case, all of the four effects ((E) in FIG. 12, (F), (G), (H) in FIG. 13) corresponding to the next input operation to the second stop operation are suspended across the game. However, when the third stop operation of the second game is performed, all the four effects on hold at that time are deleted, and the effect corresponding to the third stop operation is executed. For this reason, on the liquid crystal display 44, the display is switched from the effect image group in FIG. 14 (D) displayed so far to the effect image group in FIG. 15 (I).
このように、遊技者がスピーディに2ゲーム目の第3停止操作まで実行した場合、図15中(I)の演出画像群を即座に表示することで、それによって「連続演出の2ゲーム目(2ラウンド)で別の味方キャラクターが勝利した」という演出内容を遊技者に対して速やかに訴求させることができる。   As described above, when the player speedily executes the third stop operation of the second game, the effect image group (I) in FIG. 15 is immediately displayed, thereby “the second game of the continuous effect ( It is possible to promptly appeal to the player the content of “another character has won in two rounds”.
またこの後、次の投入操作が行われた場合、続いて図15中(J)の演出画像群を即座に表示することで、「ボーナス確定」という演出内容を強く遊技者に訴求させることができる点は先のパターン1と同様である。   After that, when the next input operation is performed, the effect image group “J” in FIG. 15 is immediately displayed, so that the player can strongly appeal the effect content of “bonus confirmation”. The points that can be done are the same as in the previous pattern 1.
〔演出実行処理の別手順〕
本実施形態では、図10の演出実行処理及び図11のコマンド待ち処理をそれぞれ別手順のものに置き換えてもよい。例えば図16は、本実施形態で用いることができる演出実行処理の別手順例を示したフローチャートである。また図17は、コマンド実行処理の別手順例を示したフローチャートである。なお図16及び図17中、それぞれ図10,図11に示す手順と同じものには共通の符号を付している。
[Different procedure of production execution processing]
In the present embodiment, the effect execution process of FIG. 10 and the command waiting process of FIG. 11 may be replaced with different procedures. For example, FIG. 16 is a flowchart showing another procedure example of the effect execution process that can be used in the present embodiment. FIG. 17 is a flowchart showing another procedure example of command execution processing. In FIG. 16 and FIG. 17, the same steps as those shown in FIG. 10 and FIG.
〔パターン3〕
以下、図16及び図17のフローチャートを適用した制御例をパターン3として説明する。このパターン3では、例えば現時点で1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出を実行中であり、このときの演出タイマー(2000ms)が0になる前に、次の投入操作に続けて2ゲーム目の始動操作及び第1停止操作までを遊技者が行った場合を想定している。
[Pattern 3]
Hereinafter, a control example to which the flowcharts of FIGS. 16 and 17 are applied will be described as a pattern 3. In this pattern 3, for example, an effect corresponding to the third stop operation of the first game is currently being executed. Before the effect timer (2000 ms) at this time becomes 0, the next game operation is followed by 2 games. It is assumed that the player has performed the eye starting operation and the first stopping operation.
〔次の投入操作時〕
次の投入操作が受け付けられても、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。この場合、次にサブ制御CPU122はステップS607でさらに別の判断を行う。
[At the next input operation]
Even if the next input operation is accepted, the priority order of the performance currently being executed is still higher. In this case, next, the sub-control CPU 122 makes another determination in step S607.
〔図16:演出実行処理〕
ステップS607:サブ制御CPU122は、現操作(投入操作)に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「5」であるが、現時点で保留している演出基本データはないので、ひとまず「保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件が満たされることになる(Yes)。したがってサブ制御CPU122は、次にステップS609を実行する。
[FIG. 16: Production execution processing]
Step S607: The sub-control CPU 122 checks whether or not the priority order of the production basic data corresponding to the current operation (input operation) is higher than any of the pending production basic data. At this time, the priority order of the production basic data corresponding to the current operation is “5”, but since there is no production basic data that is currently held, the priority order is higher than any production basic data that is held. The condition “high” is satisfied (Yes). Accordingly, the sub control CPU 122 next executes step S609.
ステップS609:サブ制御CPU122は、保留している演出基本データを削除して、現操作(投入操作)に対応する演出基本データを保留に加える。なお、現時点では保留している演出基本データはないので、ここでは単純に投入操作に対応する演出基本データだけが保留に追加されることになる。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図17)に移行する。   Step S609: The sub-control CPU 122 deletes the pending production basic data and adds the production basic data corresponding to the current operation (input operation) to the hold. In addition, since there is no production basic data pending at present, only production basic data corresponding to the input operation is simply added to the suspension here. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 17).
〔2ゲーム目の始動操作時〕
この状態で、演出タイマーの値が0になる前に2ゲーム目の始動操作が受け付けられると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。
[When starting the second game]
In this state, if the start operation of the second game is accepted before the value of the effect timer becomes 0, the sub control CPU 122 executes the following control.
〔図17:コマンド待ち処理,図4:演出制御メイン処理〕
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102から2ゲーム目の当選番号コマンドを受信すると(Yes)、図4の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、上記のようにステップS51で連続演出を実行中であることを確認(Yes)した上でコマンド待ち処理(ステップS40)に戻る。そして、サブ制御CPU122は始動操作コマンドを受信したことを確認すると(ステップS412:Yes)、再び演出制御メイン処理に復帰し、ステップS42(No)、ステップS44(Yes)及びステップS60(Yes)を経て、図16の演出実行処理に進む。
[FIG. 17: Command Waiting Process, FIG. 4: Production Control Main Process]
Step S412: When the sub control CPU 122 receives the winning number command of the second game from the main control CPU 102 (Yes), the sub control CPU 122 returns to the effect control main process of FIG. Then, the sub-control CPU 122 confirms that the continuous effect is being executed in step S51 as described above (Yes), and then returns to the command wait process (step S40). And if sub control CPU122 confirms having received the starting operation command (step S412: Yes), it will return to effect control main processing again, and step S42 (No), step S44 (Yes), and step S60 (Yes) will be performed. Then, the process proceeds to the effect execution process of FIG.
〔図16:演出実行処理〕
ステップS600:上記のように、ここでは1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ0になっていない(No)。したがってサブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[FIG. 16: Production execution processing]
Step S600: As described above, since the effect basic data corresponding to the third stop operation of the first game is being executed here, the value of the effect timer has not yet become 0 (No). Therefore, the sub control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(2ゲーム目の始動操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「3」を参照し、現在実行中の演出(1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出)の優先順位「7」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122は次にステップS607に進む。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “3” in the effect basic data corresponding to the current operation (starting operation of the second game) here, and executes the currently executed effect (third game of the first game). Compared with the priority “7” of the production corresponding to the stop operation). As a result, if it is confirmed that the priority of the production corresponding to the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S607.
ステップS607:サブ制御CPU122は、現操作(2ゲーム目の始動操作)に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「3」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「5」であるため、「どの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件は満たさない(No)。このためサブ制御CPU122は、次にステップS608に進み、現操作に対応する演出基本データを保留に追加する。この結果、2つの演出基本データが重ねて保留となる。そして、サブ制御CPU122は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理(図17)に移行する。   Step S607: The sub-control CPU 122 checks whether or not the priority order of the production basic data corresponding to the current operation (starting operation of the second game) is higher than any pending production basic data. At this time, the priority order of the production basic data corresponding to the current operation is “3”, and the priority order of the production basic data pending at this time is “5”. Is not satisfied (No). For this reason, the sub-control CPU 122 proceeds to step S608 and adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold. As a result, the two production basic data are put on hold. Then, when the sub control CPU 122 returns from the effect execution process to the effect control main process, the sub control CPU 122 shifts to a command waiting process (FIG. 17).
〔2ゲーム目の第1停止操作時〕
さらに、演出タイマーの値が0になる前に2ゲーム目の第1停止操作が受け付けられると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。
[During the first stop operation of the second game]
Further, when the first stop operation of the second game is accepted before the value of the effect timer becomes 0, the sub control CPU 122 executes the following control.
〔図17:コマンド待ち処理〕
ステップS412:サブ制御CPU122は、主制御CPU102から2ゲーム目の第1停止操作コマンドを受信すると(Yes)、図4の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御CPU122は、上記のようにステップS44及びステップS60を経て、図16の演出実行処理に進む。
[Figure 17: Command wait processing]
Step S412: When receiving the first stop operation command for the second game from the main control CPU 102 (Yes), the sub control CPU 122 returns to the effect control main process of FIG. Then, the sub-control CPU 122 proceeds to the effect execution process of FIG. 16 through step S44 and step S60 as described above.
〔図16:演出実行処理〕
ステップS600:同様に、ここでは1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出基本データを実行中であり、演出タイマーの値は未だ0になっていない(No)。したがってサブ制御CPU122は次にステップS606に進む。
[FIG. 16: Production execution processing]
Step S600: Similarly, the production basic data corresponding to the third stop operation of the first game is being executed here, and the value of the production timer has not yet become 0 (No). Therefore, the sub control CPU 122 proceeds to step S606.
ステップS606:サブ制御CPU122は、ここでの現操作(2ゲーム目の第1停止操作)に対応する演出基本データ中の優先順位「4」を参照し、現在実行中の演出(1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出)の優先順位「7」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が低いことを確認すると(No)、サブ制御CPU122は次にステップS607に進む。   Step S606: The sub-control CPU 122 refers to the priority “4” in the effect basic data corresponding to the current operation (first stop operation of the second game) here, and executes the currently executed effect (first game) Comparison with the priority “7” of the production corresponding to the third stop operation). As a result, if it is confirmed that the priority of the production corresponding to the current operation is lower (No), the sub-control CPU 122 proceeds to step S607.
ステップS607:サブ制御CPU122は、現操作(2ゲーム目の第1停止操作)に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「4」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「5」,「3」であるため、同じく「どの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件は満たさない(No)。したがって、同じくサブ制御CPU122は次にステップS608に進み、現操作に対応する演出基本データを保留に追加する。この結果、3つの演出基本データが全て保留となる。   Step S607: The sub-control CPU 122 checks whether or not the priority order of the production basic data corresponding to the current operation (first stop operation of the second game) is higher than any pending production basic data. To do. At this time, the priority order of the production basic data corresponding to the current operation is “4”, and the priority order of the production basic data pending at this time is “5”, “3”. The condition “priority higher than data” is not satisfied (No). Therefore, the sub control CPU 122 next proceeds to step S608 and adds the production basic data corresponding to the current operation to the hold. As a result, all the three effect basic data are put on hold.
〔現在実行中の演出完了時〕
この状態で、現在実行中の演出(1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出)が完了すると、サブ制御CPU122は以下の制御を実行する。
[When production currently in progress is completed]
In this state, when the effect currently being executed (the effect corresponding to the third stop operation of the first game) is completed, the sub-control CPU 122 executes the following control.
〔図17:コマンド待ち処理〕
ステップS402:サブ制御CPU122は、時間の経過に伴い演出タイマーの値が0になったことを確認すると(Yes)、次にステップS404に進む。
[Figure 17: Command wait processing]
Step S402: When the sub-control CPU 122 confirms that the value of the effect timer has become 0 with the passage of time (Yes), the process proceeds to step S404.
ステップS404:サブ制御CPU122は、これまでに3つの演出基本データが保留になっていることを確認すると(Yes)、次にステップS405を実行する。   Step S404: If the sub-control CPU 122 confirms that the three production basic data have been put on hold so far (Yes), then it executes step S405.
ステップS405:サブ制御CPU122は、保留している4つの演出基本データの中で、順番的に先頭となる演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。ここで順番的に先頭となるのは、1ゲーム目の第3停止操作の次に行われた投入操作に対応する演出基本データである。したがってサブ制御CPU122は、図8中の最下位に配列された演出基本データ(番号「0001」)の実行を指示する。   Step S405: The sub-control CPU 122 executes each of the effect devices (the display unit 140, the acoustic drive unit 124, and the lamp drive unit 126) in order to execute the effect basic data that becomes the head in order among the four effect basic data that are held. Etc.). Here, the heading in order is production basic data corresponding to the throwing operation performed after the third stop operation of the first game. Therefore, the sub-control CPU 122 instructs execution of the production basic data (number “0001”) arranged at the lowest position in FIG.
〔投入操作に対応する演出の実行〕
これにより、音響駆動部124に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「0001」の実行が指示され、また、表示ユニット140に対しては画像演出用パターンデータ番号「0025」の実行が指示される。音響駆動部124は、新たに指示された番号「0001」に対応する音源ファイルをサウンドROMから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ128から出力させる処理を行う。また表示ユニット140では、表示制御VDP146が指示された番号「0025」に対応する画像(動画)ファイルを画像ROM146aから読み出し、これを元に液晶表示器44を駆動して実際の画像(動画)を表示させる処理を行う。
[Execution of production corresponding to the input operation]
As a result, the sound drive unit 124 is instructed to execute the sound effect pattern data number “0001”, and the display unit 140 is instructed to execute the image effect pattern data number “0025”. . The acoustic drive unit 124 reads out a sound source file corresponding to the newly designated number “0001” from the sound ROM, and reproduces sound, music, sound effects, and the like and outputs the sound from the speaker 128. In the display unit 140, the image (moving image) file corresponding to the number “0025” instructed by the display control VDP 146 is read from the image ROM 146a, and the liquid crystal display 44 is driven based on the read image (moving image) file. Process to be displayed.
ステップS408:次にサブ制御CPU122は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が演出タイマーの値にセットされる。   Step S408: Next, the sub-control CPU 122 newly sets an effect timer here. As a result, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the operation is set to the value of the effect timer.
ステップS411:サブ制御CPU122は、実行を指示した演出基本データを保留から削除する。すなわち、パターン3の制御例では、今回実行を指示された(1)投入操作に対応する演出基本データだけが削除され、その他の(2)2ゲーム目の始動操作、(3)2ゲーム目の第1停止操作にそれぞれ対応する演出基本データは引き続き保留されることになる。   Step S411: The sub control CPU 122 deletes the effect basic data instructed to be executed from the hold. That is, in the control example of pattern 3, only the production basic data corresponding to the (1) input operation instructed to be executed this time is deleted, and (2) the start operation of the second game, (3) the second game The production basic data respectively corresponding to the first stop operation is continuously held.
ステップS412:この後、サブ制御CPU122は、主制御CPU102から次にコマンドを受信するまでの間(No)、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。   Step S412: Thereafter, until the next command is received from the main control CPU 102 (No), the sub control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in Step S400 (Step S412: No).
〔投入操作に対応する演出完了時〕
この後、演出タイマーの値が0になった場合(ステップS402:Yes)、サブ制御CPU122はステップS404で残り2つの演出基本データが保留になっていることを確認すると(Yes)、次にステップS405を実行する。
[When the production corresponding to the input operation is completed]
Thereafter, when the value of the effect timer becomes 0 (step S402: Yes), the sub-control CPU 122 confirms that the remaining two effect basic data are put on hold in step S404 (Yes). S405 is executed.
ステップS405:サブ制御CPU122は、保留している2つの演出基本データの中で、順番的に先頭となる演出基本データの実行を各演出装置(表示ユニット140、音響駆動部124、ランプ駆動部126等)に指示する。このとき順番的に先頭となるのは、2ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データである。したがってサブ制御CPU122は、今度は図9中の最上位に配列された演出基本データ(番号「1660」)の実行を指示する。   Step S405: The sub-control CPU 122 executes each of the effect devices (the display unit 140, the acoustic drive unit 124, and the lamp drive unit 126) in order to execute the effect basic data that becomes the head in order among the two effect basic data that are held. Etc.). At this time, the basic production data corresponding to the starting operation of the second game is the head in order. Therefore, the sub-control CPU 122 instructs the execution of the production basic data (number “1660”) arranged at the top in FIG.
〔2ゲーム目の始動操作に対応する演出の実行〕
これにより、音響駆動部124に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「0001」の実行が指示され、また、表示ユニット140に対しては画像演出用パターンデータ番号「1021」の実行が指示される。音響駆動部124は、改めて指示された番号「0001」に対応する音源ファイルをサウンドROMから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ128から出力させる処理を行う。また表示ユニット140では、表示制御VDP146が指示された番号「1021」に対応する画像(動画)ファイルを画像ROM146aから読み出し、これを元に液晶表示器44を駆動して実際の画像(動画)を表示させる処理を行う。
[Execution of production corresponding to start operation of second game]
As a result, the sound driving unit 124 is instructed to execute the sound effect pattern data number “0001”, and the display unit 140 is instructed to execute the image effect pattern data number “1021”. . The sound driving unit 124 reads out a sound source file corresponding to the newly designated number “0001” from the sound ROM, reproduces sound, music, sound effects, and the like and outputs the sound from the speaker 128. In the display unit 140, the image (moving image) file corresponding to the number “1021” instructed by the display control VDP 146 is read from the image ROM 146a, and the liquid crystal display 44 is driven based on the read image (moving image) file. Process to be displayed.
ステップS408:次にサブ制御CPU122は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、操作に対応する演出基本データ中の実行時間「2000ms」が演出タイマーの値にセットされる。   Step S408: Next, the sub-control CPU 122 newly sets an effect timer here. As a result, the execution time “2000 ms” in the effect basic data corresponding to the operation is set to the value of the effect timer.
ステップS411:同様に、サブ制御CPU122は、今回実行を指示した演出基本データを保留から削除する。この結果、今回実行を指示された(2)2ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データが削除されるが、残りの(3)2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出基本データは引き続き保留されることになる。   Step S411: Similarly, the sub-control CPU 122 deletes the effect basic data instructed to be executed this time from the hold. As a result, the production basic data corresponding to the start operation of (2) the second game instructed to be executed this time is deleted, but the production basic data corresponding to the first stop operation of the remaining (3) second game is It will continue to be put on hold.
ステップS412:この後、サブ制御CPU122は、主制御CPU102から次にコマンドを受信するまでの間(No)、ステップS400で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる(ステップS412:No)。   Step S412: Thereafter, until the next command is received from the main control CPU 102 (No), the sub control CPU 122 waits to receive a command while decrementing the effect timer in Step S400 (Step S412: No).
〔2ゲーム目の始動操作に対応する演出完了時〕
この後、次に第2停止操作が受け付けられる前に演出タイマーの値が0になると、サブ制御CPU122は上記と同様にして第1停止操作に対応する演出を実行する。なお、制御の手順は重複になるため、ここでは説明を省略する。
[When the production corresponding to the start operation of the second game is completed]
Thereafter, when the value of the effect timer becomes 0 before the second stop operation is accepted next time, the sub control CPU 122 executes the effect corresponding to the first stop operation in the same manner as described above. In addition, since the procedure of control becomes duplication, description is abbreviate | omitted here.
〔パターン3のまとめ〕
パターン3の制御例によれば、ゲームを跨いで順番に次々と行われる一連の操作に対応する演出が重ねて保留になった場合、遊技者が次の操作を行うことなく待っていたり、次の操作を行うまでの時間が長くなったりすると、それまでに保留になっていた演出が順番通りに実行されることになる。この場合、遊技者に対して段階的な演出を全て順番に訴求させることができる。
[Summary of Pattern 3]
According to the control example of pattern 3, when an effect corresponding to a series of operations that are sequentially performed across the game is repeatedly put on hold, the player waits without performing the next operation, When the time until the operation is performed becomes long, the productions that have been put on hold until then are executed in order. In this case, all the staged effects can be appealed to the player in order.
例えば、先のパターン1,2の場合、投入操作に対応する演出は実行されずに保留から削除されるため、遊技者には図12中(E)の演出画像群に接する機会がない。これに対し、パターン3では図12中(E)の演出画像群に接する機会があり、それによって演出上、「早食い対決が2ラウンドに継続した」というストーリーを遊技者に対して確実に知らせることができるし、遊技者からみれば、少し時間をおくことで連続演出の途中の段階を全て知ることができる という利点がある。   For example, in the case of the previous patterns 1 and 2, since the effect corresponding to the input operation is not executed and is deleted from the hold, the player has no opportunity to contact the effect image group (E) in FIG. On the other hand, in pattern 3, there is an opportunity to contact the effect image group in (E) in FIG. 12, and thereby the player is surely informed of the story that “the fast-eating confrontation has continued for two rounds”. From the player's point of view, there is an advantage that all stages in the middle of the continuous production can be known with a little time.
〔2ゲーム目の第2停止操作時〕
なおパターン3では、1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出の実行中に2ゲーム目の第1停止操作までが受け付けられた場合を想定しているが、第2停止操作までが受け付けられた場合は以下の制御が実行される。
[During the second stop operation of the second game]
In Pattern 3, it is assumed that up to the first stop operation of the second game is accepted during the execution of the effect corresponding to the third stop operation of the first game, but the second stop operation is accepted. In the event of a failure, the following control is executed.
〔図16:演出実行処理〕
ステップS607:サブ制御CPU122は、現操作(2ゲーム目の第2停止操作)に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「6」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「5」,「3」,「4」である。この場合、「保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件が満たされることになる(Yes)ので、サブ制御CPU122は、次にステップS609を実行する。
[FIG. 16: Production execution processing]
Step S607: The sub-control CPU 122 checks whether or not the priority order of the production basic data corresponding to the current operation (second stop operation of the second game) is higher than any of the pending production basic data. To do. At this time, the priority order of the production basic data corresponding to the current operation is “6”, and the priority order of the production basic data pending at the present time is “5”, “3”, “4”. In this case, the condition that “priority is higher than any pending production basic data” is satisfied (Yes), so the sub-control CPU 122 next executes step S609.
ステップS609:サブ制御CPU122は、保留している演出基本データを削除して、現操作(投入操作)に対応する演出基本データを保留に加える。この場合、現時点で保留している3つの演出基本データが全て削除され、現操作(第2停止操作)に対応する演出基本データが保留に追加されることになる。   Step S609: The sub-control CPU 122 deletes the pending production basic data and adds the production basic data corresponding to the current operation (input operation) to the hold. In this case, all the three production basic data that are currently held are deleted, and the production basic data corresponding to the current operation (second stop operation) is added to the hold.
〔1ゲーム目の第3停止操作に対応する演出完了時〕
この場合、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出基本データしか保留に残っていないため、コマンド待ち処理のステップS405では、単純に第2停止操作に対応する演出基本データの実行が指示されることになる。したがってこの場合、先に説明したパターン1,2と同様の結果となる。
[When the production corresponding to the third stop operation of the first game is completed]
In this case, since only the effect basic data corresponding to the second stop operation of the second game remains on hold, execution of the effect basic data corresponding to the second stop operation is simply instructed in step S405 of the command waiting process. Will be. Therefore, in this case, the result is the same as the patterns 1 and 2 described above.
以上のように本実施形態によれば、遊技者の利益に関わる演出や、遊技者に対して確実に触れさせたい演出の内容を遊技者が見逃したり、遊技者の目にほとんど留まらなかったりすることを防止し、訴求力の高い演出を確実に実行することができる。   As described above, according to the present embodiment, the player overlooks the effects related to the player's interests and the effects that the player wants to make sure to touch, or the player hardly remains in the eyes of the player. It is possible to prevent this from happening and to reliably produce a highly appealing performance.
また、複数のゲームを跨いで演出を保留にしたり、その保留にした演出を後から実行したりすることができるため、たとえ遊技者が次のゲームに関する操作をスピーディーに消化してしまった場合であっても、後から1ゲーム目の演出を遊技者に触れさせることが可能になる。   In addition, it is possible to put the production on hold across multiple games and to execute the production on hold later, so even if the player has quickly digested the operation related to the next game Even if it exists, it becomes possible to make a player touch the production of the first game later.
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態では、2ゲームに跨る連続演出について挙げているが、連続演出は3ゲーム以上に跨っていてもよい。また、一実施形態で挙げた演出組み合わせデータはあくまで好ましい例示であり、これ以外にも多数の演出組み合わせデータを用いることは当然に可能である。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. In one embodiment, a continuous effect over two games is cited, but the continuous effect may extend over three or more games. In addition, the effect combination data listed in the embodiment is a preferable example to the last, and it is naturally possible to use a large number of effect combination data other than this.
〔優先順位が同じ場合〕
一実施形態では、図10又は図16の演出実行処理において、演出基本データの優先順位が互いに異なることを前提としているが、優先順位が同じであった場合、以下の制御を実行することができる。
[When priority is the same]
In the embodiment, in the effect execution process of FIG. 10 or FIG. 16, it is assumed that the priority order of the effect basic data is different from each other, but if the priority order is the same, the following control can be executed. .
(1)サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データの優先順位と現在実行中の演出基本データの優先順位とが同じであった場合、順番的に先に行われた操作に対応する演出を優先して実行し、後に行われた操作に対応する演出を保留にする。この場合、優先順位が同程度の演出を全て順番に実行することができるため、遊技者にとっては上記のパターン3と同様の利点がある。 (1) The sub-control CPU 122 responds to the operations performed in order in the case where the priority of the effect basic data corresponding to the current operation is the same as the priority of the effect basic data currently being executed. The production is preferentially executed, and the production corresponding to the operation performed later is put on hold. In this case, all the effects having the same priority order can be executed in order, so that the player has the same advantage as the pattern 3 described above.
(2)逆に、サブ制御CPU122は、現操作に対応する演出基本データの優先順位と現在実行中の演出基本データの優先順位とが同じであった場合、順番的に先に行われた操作に対応する演出を中断し、後に行われた操作に対応する演出を即座に実行する。この場合、より直近の操作に対応する演出が優先的に実行されるため、それだけ遊技の促進を図ることができる。 (2) Conversely, if the priority order of the production basic data corresponding to the current operation and the priority order of the production basic data currently being executed are the same, the sub-control CPU 122 performs the operations performed in order first. The production corresponding to is interrupted, and the production corresponding to the operation performed later is immediately executed. In this case, since the effect corresponding to the most recent operation is preferentially executed, the game can be promoted accordingly.
なお、一実施形態では連続演出の場合を想定しているが、連続演出以外(1ゲームで完結する演出)であっても、一実施形態の各処理を適用可能であることは言うまでもない。   In addition, although the case of continuous production is assumed in one embodiment, it is needless to say that each processing of one embodiment can be applied to other than the continuous production (production completed in one game).
回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。FIG. 22 is a perspective view showing a slot machine which is an example of a rotating type gaming machine. スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the slot machine was equipped. 主制御CPUにより実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by main control CPU. サブ制御CPUにより実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production control main process performed by sub control CPU. 演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例である。It is an example of an “production lottery table” used for the lottery of production contents. 「演出データテーブル」に属する「連続演出パターンデータテーブル」の一例である。It is an example of a “continuous effect pattern data table” that belongs to the “effect data table”. 「演出データテーブル」に属する「演出組み合わせデータテーブル」の一例である。It is an example of an “effect combination data table” belonging to the “effect data table”. 連続演出中の1ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production basic data of the 1st game in continuous production. 連続演出中の2ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production basic data of the 2nd game in a continuous production. 演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an effect execution process in detail. コマンド待ち処理の手順を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a command waiting process in detail. パターン1の制御例について、連続演出の1ゲーム目で使用される演出画像群の一部(動画中の1フレーム)を示す図である。It is a figure which shows a part (1 frame in a moving image) of the effect image group used by the 1st game of a continuous effect about the control example of the pattern 1. FIG. パターン1の制御例について、連続演出の2ゲーム目で使用される演出画像群の一部(動画中の1フレーム)を示す図である。It is a figure which shows a part (1 frame in a moving image) of the effect image group used by the 2nd game of a continuous effect about the control example of the pattern 1. FIG. パターン2の制御例について、連続演出の1ゲーム目で使用される演出画像群の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of effect image group used by the 1st game of a continuous effect about the control example of the pattern 2. FIG. パターン2の制御例について、連続演出の2ゲーム目で使用される演出画像群の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of effect image group used by the 2nd game of a continuous effect about the control example of the pattern 2. FIG. 別例としての演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect execution process as another example in detail. 別例としてのコマンド待ち処理の手順を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command waiting process as another example in detail.
符号の説明Explanation of symbols
1 スロットマシン
6 左リール
8 中リール
10 右リール
14 表示窓
16 メダル投入口
18 スタートレバー
20 左停止ボタン
22 中停止ボタン
24 右停止ボタン
30 ベットボタン
32 MAXベットボタン
38 トップランプ
40 左パネルランプ
42 右パネルランプ
44 液晶表示器
102 主制御CPU
122 サブ制御CPU
124 音響駆動部
126 ランプ駆動部
128 スピーカ
130 ランプ
140 表示ユニット
1 slot machine 6 left reel 8 middle reel 10 right reel 14 display window 16 medal slot 18 start lever 20 left stop button 22 middle stop button 24 right stop button 30 bet button 32 MAX bet button 38 top lamp 40 left panel lamp 42 right Panel lamp 44 Liquid crystal display 102 Main control CPU
122 Sub-control CPU
124 Sound driving unit 126 Lamp driving unit 128 Speaker 130 Lamp 140 Display unit

Claims (10)

  1. 遊技者により行われる一連の操作に応じて遊技が進行する遊技機において、
    前記一連の操作を順番に受け付ける操作受付手段と、
    遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、
    前記一連の操作について、予め個々の操作に対応して前記演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、
    前記操作受付手段により前記一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
    In a gaming machine in which a game proceeds according to a series of operations performed by a player,
    Operation receiving means for sequentially receiving the series of operations;
    Production execution means for performing production during the progress of the game,
    For the series of operations, in addition to prescribing the contents of the production to be executed by the production execution means corresponding to each operation in advance, production defining means for giving priority to each production,
    When the series of operations are received in order by the operation receiving unit, whether to perform the production corresponding to each operation by the production execution unit or to control to wait for execution And an effect control means for judging based on the priority of each effect.
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第1の操作に対応する第1の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第2の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第2の操作に対応する第2の演出の優先順位と前記第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、
    前記第1の演出の優先順位の方が高ければ、前記第1の演出の実行を継続させて前記第2の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、
    前記第2の演出の優先順位の方が高ければ、前記第1の演出を中断して前記第2の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1,
    The production control means includes
    Of the series of operations, the second execution operation was received by the operation receiving unit while the first execution unit corresponding to the first operation performed a predetermined time was being executed by the production execution unit. The priority order of the second effect corresponding to the second operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result,
    If the priority order of the first effect is higher, control is performed to keep the second effect waiting for execution by continuing execution of the first effect,
    If the priority order of the second effect is higher, the game machine is characterized in that the first effect is interrupted and the second effect is executed by the effect execution means.
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記第1の演出の実行を継続させて前記第2の演出を実行待ちとして待機させている間に前記第2の操作よりも後の操作として第3の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第3の操作に対応する第3の演出の優先順位と前記第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、
    前記第3の演出の優先順位の方が低ければ、前記第1の演出の実行を継続させた上で前記第2の演出に加えて前記第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、
    前記第3の演出の優先順位の方が高ければ、前記第1の演出を中断して前記第3の演出を前記演出実行手段に実行させ、前記第2の演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 2,
    The production control means includes
    While the execution of the first effect is continued and the second effect is kept waiting for execution, a third operation is received by the operation receiving means as an operation after the second operation. In the case, the priority order of the third effect corresponding to the third operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result,
    If the priority order of the third effect is lower, the execution of the first effect is continued, and then the third effect is added to the second effect and the control is made to wait for execution,
    If the priority order of the third effect is higher, the first effect is interrupted, the third effect is executed by the effect executing means, and the second effect is deleted from the execution waiting state. A gaming machine characterized by performing.
  4. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記第1の演出の実行を継続させて前記第2の演出を実行待ちとして待機させている間に前記第2の操作よりも後の操作として第3の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第3の操作に対応する第3の演出の優先順位と前記第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、
    前記第3の演出の優先順位の方が高ければ、前記第1の演出を中断して前記第3の演出を前記演出実行手段に実行させるとともに前記第2の演出を実行待ちから削除する制御を行い、
    前記第3の演出の優先順位の方が低ければ、さらに前記第2及び第3の演出の優先順位を互いに比較し、その結果、前記第3の演出の優先順位の方が低ければ、前記第1の演出の実行を継続させた上で前記第2の演出に加えて前記第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う一方、前記第3の演出の優先順位の方が高ければ、前記第1の演出の実行を継続させた上で前記第2の演出を実行待ちから削除し、代わりに前記第3の演出を実行待ちとして待機させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 2,
    The production control means includes
    While the execution of the first effect is continued and the second effect is kept waiting for execution, a third operation is received by the operation receiving means as an operation after the second operation. In the case, the priority order of the third effect corresponding to the third operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result,
    If the priority order of the third effect is higher, the first effect is interrupted and the third effect is executed by the effect execution means, and the second effect is deleted from the execution waiting state. Done
    If the priority order of the third effect is lower, the priority orders of the second and third effects are further compared with each other. As a result, if the priority order of the third effect is lower, the While the execution of the first effect is continued and the third effect is controlled to wait for execution in addition to the second effect, the priority of the third effect is higher. A gaming machine, wherein the execution of the first effect is continued, the second effect is deleted from the execution wait, and instead, the third effect is controlled to wait for execution.
  5. 請求項2から4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記演出実行手段により前記第1の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第1の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出の中で最も優先順位の高い演出を実行させ、この最も優先順位の高い演出に対応する操作よりも前の操作に対応する他の演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
    The production control means includes
    When performing the control to continue the execution of the first effect by the effect execution means, the effect with the highest priority is executed among the effects waiting for execution after completing the first effect. A gaming machine that performs control to delete other effects corresponding to the operation prior to the operation corresponding to the effect with the highest priority from the waiting for execution.
  6. 請求項2から4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記演出実行手段により前記第1の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第1の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出の中から最も前の操作に対応する演出を実行させ、この演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
    The production control means includes
    When performing the control to continue the execution of the first effect by the effect execution means, the effect corresponding to the previous operation from among the effects waiting to be executed after completing the first effect. A gaming machine characterized by performing control to delete the effect from the execution waiting state.
  7. 請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、
    前記一連の操作の中で遊技者により規定回数の操作が行われるごとに1つの遊技単位を終了させながら遊技を進行させる遊技制御手段をさらに備え、
    前記演出規定手段は、
    複数の遊技単位に跨って行われる複数回の操作について、それぞれ演出の内容及び優先順位を規定していることを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
    Game control means for advancing the game while ending one game unit every time the player performs a specified number of operations in the series of operations,
    The production defining means is:
    A gaming machine characterized in that the contents and priority of the effects are defined for a plurality of operations performed over a plurality of gaming units.
  8. 請求項1から7のいずれかに記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第1の操作に対応する第1の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第2の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第2の操作に対応する第2の演出の優先順位と前記第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、
    互いの優先順位が同じであれば、前記第1の演出の実行を継続させて前記第2の演出を実行待ちとして待機させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
    The production control means includes
    Of the series of operations, the second execution operation was received by the operation receiving unit while the first execution unit corresponding to the first operation performed a predetermined time was being executed by the production execution unit. The priority order of the second effect corresponding to the second operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result,
    If the mutual priority order is the same, the game machine is characterized in that the first effect is continuously executed and the second effect is controlled to wait for execution.
  9. 請求項1から7のいずれかに記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第1の操作に対応する第1の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第2の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第2の操作に対応する第2の演出の優先順位と前記第1の演出の優先順位とを比較し、その結果、
    互いの優先順位が同じであれば、前記第1の演出を中断して前記第2の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
    The production control means includes
    Of the series of operations, the second execution operation was received by the operation receiving unit while the first execution unit corresponding to the first operation performed a predetermined time was being executed by the production execution unit. The priority order of the second effect corresponding to the second operation is compared with the priority order of the first effect, and as a result,
    If the mutual priority order is the same, the game machine is characterized in that the first effect is interrupted and the second effect is executed by the effect execution means.
  10. 複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての前記表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、
    遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、
    前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり順番に受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、
    遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に伴う遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、
    前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作を含む一連の操作について、予め個々の操作に対応して前記演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、
    前記操作受付手段により前記一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
    It has a plurality of display bodies attached with a plurality of kinds of symbols arranged in the circumferential direction, and after rotating these display bodies in the circumferential direction to change the display of the symbols, all the display bodies were stopped. In a gaming machine that determines a game result based on a combination of symbols displayed in the display unit at times,
    Operation accepting means for accepting a plurality of types of operations necessary for the progress of the game by the player;
    A lottery executing means for performing a lottery to determine whether or not to give a profit to the player when an operation for throwing a game medium into the game is accepted by the operation accepting means and a start operation for starting rotation of the display body is accepted ,
    When a plurality of stop operations for individually stopping the rotation of the plurality of display bodies are sequentially received by the operation receiving means while the plurality of display bodies are rotated in response to the start operation, the lottery execution means Stop position control means for individually controlling the stop position of the display body based on the lottery result;
    An effect execution means for executing an effect during the progress of the game accompanying the throwing-in operation, the starting operation, and the stopping operation over a plurality of times by the player;
    For a series of operations including the input operation, the start operation, and the stop operation over a plurality of times, the contents of the effects to be executed by the effect execution means corresponding to individual operations are specified in advance, and for each effect Production defining means for assigning priorities;
    When the series of operations are received in order by the operation receiving unit, whether to perform the production corresponding to each operation by the production execution unit or to control to wait for execution And an effect control means for judging based on the priority of each effect.
JP2007231957A 2007-09-06 2007-09-06 Game machine Pending JP2009061124A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007231957A JP2009061124A (en) 2007-09-06 2007-09-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007231957A JP2009061124A (en) 2007-09-06 2007-09-06 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009061124A true JP2009061124A (en) 2009-03-26

Family

ID=40556275

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007231957A Pending JP2009061124A (en) 2007-09-06 2007-09-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009061124A (en)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130532A (en) * 2010-12-22 2012-07-12 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012223403A (en) * 2011-04-20 2012-11-15 Olympia:Kk Game machine
JP2013106795A (en) * 2011-11-21 2013-06-06 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013158501A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013208282A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Olympia:Kk Game machine
JP2014135996A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Sammy Corp Slot machine
JP2014200283A (en) * 2013-04-01 2014-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015016141A (en) * 2013-07-11 2015-01-29 タイヨーエレック株式会社 Rotary drum game machine
JP2015016142A (en) * 2013-07-11 2015-01-29 タイヨーエレック株式会社 Rotary drum game machine
JP2015039390A (en) * 2013-08-20 2015-03-02 株式会社オリンピア Game machine
JP2015058288A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 高砂電器産業株式会社 Slot machine
JP2015089384A (en) * 2013-11-05 2015-05-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2015144921A (en) * 2015-05-19 2015-08-13 山佐株式会社 Game machine
JP2015144920A (en) * 2015-05-19 2015-08-13 山佐株式会社 Game machine
JP2016005564A (en) * 2015-08-03 2016-01-14 株式会社三共 Slot machine
JP2016150075A (en) * 2015-02-16 2016-08-22 Kpe株式会社 Game machine
JP2017080453A (en) * 2016-12-20 2017-05-18 株式会社オリンピア Game machine
JP6399185B1 (en) * 2017-09-29 2018-10-03 サミー株式会社 Game machine
JP6468472B1 (en) * 2018-07-27 2019-02-13 サミー株式会社 Game machine

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130532A (en) * 2010-12-22 2012-07-12 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012223403A (en) * 2011-04-20 2012-11-15 Olympia:Kk Game machine
JP2013106795A (en) * 2011-11-21 2013-06-06 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013158501A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013208282A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Olympia:Kk Game machine
JP2014135996A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Sammy Corp Slot machine
JP2014200283A (en) * 2013-04-01 2014-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015016141A (en) * 2013-07-11 2015-01-29 タイヨーエレック株式会社 Rotary drum game machine
JP2015016142A (en) * 2013-07-11 2015-01-29 タイヨーエレック株式会社 Rotary drum game machine
JP2015039390A (en) * 2013-08-20 2015-03-02 株式会社オリンピア Game machine
JP2015058288A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 高砂電器産業株式会社 Slot machine
JP2015089384A (en) * 2013-11-05 2015-05-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2016150075A (en) * 2015-02-16 2016-08-22 Kpe株式会社 Game machine
JP2015144921A (en) * 2015-05-19 2015-08-13 山佐株式会社 Game machine
JP2015144920A (en) * 2015-05-19 2015-08-13 山佐株式会社 Game machine
JP2016005564A (en) * 2015-08-03 2016-01-14 株式会社三共 Slot machine
JP2017080453A (en) * 2016-12-20 2017-05-18 株式会社オリンピア Game machine
JP6399185B1 (en) * 2017-09-29 2018-10-03 サミー株式会社 Game machine
JP2019063060A (en) * 2017-09-29 2019-04-25 サミー株式会社 Game machine
JP6468472B1 (en) * 2018-07-27 2019-02-13 サミー株式会社 Game machine
JP2019063497A (en) * 2018-07-27 2019-04-25 サミー株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5313082B2 (en) Game machine
JP5220997B2 (en) Game machines and reel tape
JP5544506B2 (en) Slot machine
JP2014094054A (en) Slot machine
JP5726112B2 (en) Game machine
JP2004073651A (en) Game machine
JP2015002810A (en) Reel type game machine
JP2013169286A (en) Game machine
JP2006061243A (en) Game machine
JP2009100962A (en) Game machine
JP2012152291A (en) Reel type game machine
JP5202970B2 (en) Game machine
JP2015002809A (en) Reel type game machine
JP2004201966A (en) Game machine and display screen control method
JP2007068766A (en) Game machine, program and storage medium
JP2006230807A (en) Game machine, program and recording medium
JP6014560B2 (en) Revolving machine
JP2010167095A (en) Game machine
JP2006000451A (en) Slot machine and control method and control program for slot machine
JP2006075444A (en) Game machine
JP4215245B2 (en) Game machine
JP2006075445A (en) Game machine
JP2009000150A (en) Slot machine
JP2010167093A (en) Game machine
JP2004223289A (en) Game machine